Nensi Drew oyununun keçidi: Kölgələr fermasının sirri. Nensi Drew: oyunun məsləhətləri və sirləri

ev / Aldadıcı ər

Təhlil Oyunu - Səhifə 1

Nəzarət

Gənc detektiv Nensi Drew haqqında oyunlarla tanış olmayanlar üçün oyunun ən əvvəlində bir dərslik var.

Oyun Junior Detective səviyyəsində oynanıldı. Keçid şərti olaraq günlərə bölünür. Oyun xəttidir, lakin sərbəst keçidlə, bu o deməkdir ki, yerləri keçiddə təsvir olunan ardıcıllıqla keçə bilərsiniz. Saxlamaları endirərkən bunu unutmayın!

Məsləhət

Sərgi zalında eksponatları araşdırarkən, sadəcə məlumatı dinləməklə kifayətlənməyin, yadda saxlamağa və ya yazmağa çalışın. Noutbukda gördüyünüz bütün heroqliflərin dekodlanması ilə birlikdə eskizini çəkin. Mayya tanrılarının adlarını, padşahların və onların arvadlarının adlarını da yazın.Yaxud özünüz üçün qeyd edin ki, bu və ya digər məlumatı haradan tapa bilərsiniz. Bunu bu keçiddə yazılmış hazır həllərdən istifadə etmədən oyunu öz başına tamamlamaq niyyətində olanlar üçün yazıram.

Saxlamalar burada yerləşir: C: \ Proqram Faylları \ Yeni Disk \ Nensi Drew. Qırmızı əlin sirri \ Saxla

Birinci gün

Beach Hill Muzeyi

Coanna Riqqsin tədqiqatı

Tanıtım videosuna baxdıqdan sonra biz muzeyin kuratoru - Coanna Riqqslə görüşürük, o, Nensini əsas muzey nadirlikləri ilə qısaca tanış edir və tapşırıq verir. Sualları bitirdikdən sonra ətrafa baxırıq. Rəfdəki rəqəmlərə diqqət yetirin. Sola dönün və masa üzərində sürüşdürün jurnal“Amerikada incəsənət. Uncharted Qvatemala ". Görüşmək bəyanatlar Prudens Rutherford (Nansinin şərhini eşitmək üçün jurnalda bu sətirləri tıklamağınızdan əmin olun) və onun şəklini xatırlayın boyunbağılar... Başqa bir səhifəni vərəqləyirik və bunun nə demək olduğunu xatırlayırıq heroqlif boyunbağısında. Ön qapının solunda biz rəsm və diplomları yoxlayırıq. Biz Joannaya suallar veririk və onun ofisindən ayrılırıq.

Muzeyin foyesi

İrəli keçirik, rafdan sola aparırıq muzey planı və onu öyrənin. Nəzərə alın ki, planın üz qabığı təsvir edilmişdir heroqlif Səyahət və ticarət tanrısı. Genişləndirin muzey xəritəsi və bizə lazım olan obyektlərin yerini öyrənin. Aşağı sağ küncdəki heroqlif şəklini əzbərləyirik. Biz piştaxtanın ətrafında gəzirik və açırıq Qutu... Qələm qutusunu qaldırın və götürün elektron açar heroqlifi təsvir edən . Biz sola baxırıq və şüşənin üstündə qapı dəstəyinin olmadığını görürük. Biz piştaxtanın arxasından çıxıb Joannanın kabinetinin qapılarına yaxınlaşırıq. Diqqətlə öyrənirik lövhələr ofisinin qapılarının solunda və sağında. Sağda boşqab Nensinin şərhini eşitmək üçün aşağı hissəyə baxın. Biz dönüb Qızıl Qapının solunda yerləşən qırmızı skamyaya yaxınlaşırıq. Dəzgahın solunda zəminə baxırıq və qaldırırıq kağız təyyarə... Tapıntını açır və Joanna Riggs tərəfindən imzalanmış icarəyə əlavə olan tapılan sənədi öyrənirik. Qızıl Qapıdan dönüb tağdan keçərək sərgi salonuna doğru irəliləyirik.

Sərgi salonu

Sərgi zalını gəzə, eksponatlarla bağlı şərhləri dinləyə və nadirliklərə heyran ola bilərsiniz, lakin bunu etməyə hələ vaxtımız var. Buna görə də məbəd istiqamətində irəliləyirik. Məbədə yaxınlaşıb gedirik Qapı sağda "İcazəsiz giriş yoxdur" yazısı ilə. Bir dəfə kiçik dəhlizdə sol qapını hələlik tək qoyub sağ tərəfdə “Laboratoriya” yazısı olan qapıdan keçirik.

Laboratoriya

Biz sola baxırıq və masada respiratorda bir adam görürük. Coannanın bizə tövsiyə etdiyi Henrik Vanderhoon ilə görüşürük. Onunla bütün mövzularda hərtərəfli danışırıq. Biz sola keçirik və üzərində olan masaya baxırıq qırıqlar qırıq vazadan. Hələ vazanı yığa bilmirik, çünki burada bəzi elementlər yoxdur. Biz sola nəzər salıb stolun üstündəki radioya baxırıq. ilə ətraflı tanış oluruq təlimat divara söykənən kitab yığınından götürdüyümüz radio ilə işləmək haqqında. Budur, masada öyrənirik vizit kartı Sheila Schultz, Chaco Mədəniyyət Mərkəzinin direktoru. Ön qapının sol tərəfindəki masaya yaxınlaşırıq. Bu, Nensi Drünün iş yeridir. Masanın yuxarı çekmecesini açın, dairəni götürün mebel tutacağı və Günəşli İyunun gündəlik qeydlərini çıxarın. Gündəliyi vərəqləsək, tezliklə bu məsləhətlərə ehtiyacımız olacaq.

Şokolad paketini yoxlayın və çekmeceyi bağlayın. Telefonun solunda tapşırıq siyahısı indi Nensi olan köməkçi kurator üçün. Telefonun sağ tərəfində tələb olunan telefon nömrələrinin siyahısı var. Bu stolun üstündəki telefon yalnız iş məqsədləri üçün istifadə edilə bilər. Telefonun qəbuledicisini götürürük və doqquz zəngdən sonra Cənab Roza (götürən götürdükdən sonra onun telefon nömrəsi göstərilir). Operatorun söyüşünü eşitmək istəyirsinizsə, telefonu qapatın, yenidən qaldırın və doqquz olmadan Royzun nömrəsini yığın. Laboratoriyanın perimetri ətrafında gəzirik, aktiv obyektləri araşdırırıq və Henriklə yenidən danışırıq. Birinci vəzifə qırılan vazanın itkin qəlpələrini tapmaqdır, ona görə də biz onları axtarmağa gedirik.

Anbar

Laboratoriyadan çıxıb qapısı laboratoriyanın qapısı ilə üzbəüz yerləşən anbara gedirik. Sağ bölmənin uzaq küncünə keçirik və kartonda gəzirik Qutuüzərində "Günəşli şeylər" yazısını görə biləcəyiniz şeylərlə. Qutudan qırılan vazadan disket və qırıq çıxarırıq. Anbardan çıxıb salona gedirik.

Məbəd

Məbədin pilləkənləri ilə qalxırıq və ikiyə yaxınlaşırıq qablar sağ küncdə. İkinci qəlpəni böyük qabdan götürüb laboratoriyaya qayıdırıq.

Laboratoriya

Montaj masasına yaxınlaşırıq və bərpaya davam edirik vazalar qırıqlarını bir araya gətirir.

Həcmli bir vaza yığacağıq, buna görə də kursorla yuvarlaq montaj platformasını döndəririk. Bunu etmək üçün kursoru fırlanan masaya köçürün, kursoru yarımdairəvi oxa çevirin və qırıq parçaları tətbiq edərək vazanı fırladın. Kim bu işin öhdəsindən gəlmirsə, istifadə edə bilər "Vaza hazırdır" yazısını qeyd edin. Böyütmə rejimini tərk edib masamıza keçirik. Tapşırıqların siyahısını götürürük və tamamlandığı kimi birinci bəndin üstündən xətt çəkirik. İkinci nöqtəni Sunny yerinə yetirdi. Beləliklə, indi üçüncü tapşırığı yerinə yetirməliyik ki, biz monolitin icarəsinə əlavə olaraq Alejandro del Rionu təcili olaraq Meksika konsulluğuna aparmalıyıq. Foyedəki qırmızı skamyanın yanından götürdüyümüz kağız təyyarəni xatırlayırsınız? Bu, təyinat yerinə çatdırmalı olduğumuz sənəddir. Getməzdən əvvəl Henriklə əlaqə saxlayırıq, o, bərpa etdiyimiz vazadakı heroqlifin Hondurasdakı Kopan şəhərini təyin etmək üçün istifadə edildiyini bildirir. Hazırda orada çox mühüm arxeoloji qazıntılar aparılır. Sol altdakı saata baxırıq. Artıq gecdirsə, konsulluğa getməməlisən, çünki orada heç kim olmayacaq. Laboratoriyadan çıxırıq və sərgi salonundan keçərək qoşa qızıl qapılara tərəf gedirik, özümüzü Vaşinqton metrosunun xəritəsində tapırıq.

"Colonial" oteli

Xəritədən istifadə edərək otelə gedirik. Otağa girib laptopun olduğu masaya gedirik. Nensinin qeydlərini yuxarı sağ küncdəki kompüter işarəsinə klikləməklə oxuya bilərsiniz. Sunny-nin disketində hansı sirləri saxladığını görməyin vaxtı gəldi. Disketi inventardan çıxarıb içəri daxil edirik sür noutbuk. Ekrandakı disket işarəsinə klikləyin. Həmişə olduğu kimi, parol tələb olunur. Xatırlamaq gündəlik Sani və onun Coco Kringle şokoladına olan sevgisi. Bunu təqdim edirik parol, əvvəllər klaviaturanızın tərtibatını ingilis dilindən rus dilinə keçirdikdən sonra "Enter" düyməsini basın.

Ekrandakı bütün nişanları növbə ilə klikləməklə bütün məlumatları oxuyuruq. Oxumağı bitirdikdən sonra quraşdırırıq həyəcan siqnalı səhər səkkizdə.


Təhlil Oyunu - Səhifə 1

Oyunun rus versiyası üçün keçid

Nəzarət

Siçan nəzarəti. Oyun birinci şəxsdə oynanılır. Ekranın altındakı kürək çantasına sol klikləməklə inventar çağırılır. Siz həmçinin sarı oxun göründüyü və ya böyüdücü şüşənin narıncıdan qırmızıya dəyişdiyi sahəyə klikləməklə hərəkət edə bilərsiniz. Vaxtın çevrilməsi avtomatikdir.

İnternetə girməyi unutmayın. Bunu etmək üçün telefonun üzərinə klikləyin və menyunu açın. Telefonla bağlı hər hansı probleminiz varsa, o zaman hər zaman yardımdan istifadə edə bilərsiniz. Xəritə ətrafında hərəkət yalnız atın köməyi ilə həyata keçirilir. Çıxmazdan əvvəl atın ətrafını yoxlayın və Texdən ata minmək üçün icazə istəyin. Dialoqlarda mümkün qədər çox sual verməyə çalışın.

Oyun kiçik detektiv səviyyəsində oynanılırdı. Səviyyələr yalnız bulmacalar və mini-oyunların çətinliyində fərqlənir.

Təlimdən özünüz keçməyiniz məsləhətdir, xüsusən də bu seriyanın ilk oyunudursa. Bunun üçün çətinlik səviyyəsini seçərkən "Təlim" düyməsini sıxın.

Məsləhət... Ekran görüntüsünü böyütmək üçün keçid mətnində üzərinə klikləyin. Əlavə ekran görüntülərinə baxmaq üçün tünd qırmızı rənglə vurğulanan aktiv keçidlərdə keçidin mətninə klikləyin.

İlk gün

Giriş videosuna baxdıqdan sonra Rowley-ə zəng edin. Sonra telefonda e-poçtumuzu yoxlayırıq, Nensinin dostları Bess və Jessə zəng edirik. Əla, yenə hər şeyi özümüz etməli olacağıq, amma dostlarımıza telefonla zəng edərək onların köməyinə arxalana bilərik. İndi bizim üçün qonaq otağı və mətbəxdən ibarət olan bu sevimli evi araşdıraq. Otağı düşünün. Radionu öyrənək, şəklə baxaq, stolun üstündəki kitabı vərəqləyək. Gəlin küncdəki kitab şkafında “Preriya” kitabına baxaq, yaxşı, avtoqraf olmalıdır. Bu barədə Diana Rowley-dən soruşmağınızdan əmin olun. Katibin yanındakı kitab şkafında təcrübəsiz bir at yetişdiricisinin bələdçisini tapırıq. Şkafın üstündə sınmış saat, aşağıda isə özümüzlə apardığımız qəzet var. Küncdə katibənin yanında gözəl bir mavi sandıq var, görünür, bu, Roulinin evlə anlaşdığı şeylərdən biridir. Mətbəxə (qonaq otağa) gedirik və soyuducuda şerifin telefon nömrəsini tapırıq, ən qısa zamanda ona zəng edəcəyik. Sağa dönüb aşpaz Semlə danışırıq. Dönüb küçəyə çıxırıq. Budur gəzmək üçün. Toyuq hininə yaxınlaşıb Deyvlə danışırıq. Açarı götürüb toyuq hininin sağında yerləşən tövləyə gedirik. Tövləyə girib kürəkən Texlə danışırıq. Gəlin onun “rahat ofisi”nə nəzər salaq. Aktiv küncə gedirik, bareldən papağı və Bob adının üstündəki əlcəkli yəhəri götürürük. Divarlardakı plakatlara heyran olaq. Mətbəxdə Semə qayıdırıq. Katibə mavi sinənin soluna yaxınlaşırıq və açarla açırıq. Vergi bacısının mesajını oxuyuruq, məktubu Məryəm üçün götürürük. Sinə satışı ilə bağlı qeydi nəzərdən keçirin və yuxarı rəfdən üç qolu götürün. Küncdəki mavi sinə yaxınlaşırıq və qolları içəri daxil edirik. Hər qolun altında fərqli rəngli quşlar görürük.

Deyəsən, bizə nəyisə xatırladır. Oh bəli! Qırıq saat ... Gəlin onlara yenidən baxaq. Yığma üzərindəki hər bir nömrə müəyyən bir rəngə uyğundur. İlk qolu (qırmızı) saat 12-də ifşa edirik. İkincisi (mavi) saat 2-yə təyin edilmişdir. Üçüncü (sarı) - saat 7 üçün... Saatı keşdən götürüb açırıq. Yığmada düymələr var, yəni: 12, 10, 8, 6, 4, 2. Budur yaddaş üçün tapşırıq, gücümüzə uyğun olaraq yadda saxlaya biləcəyimiz 6 rəqəm ardıcıllığı, ona görə də tapşırığa davam edirik. Düyməni klikləyin, əgər o, basılı olaraq qalırsa, növbəti və s. Bütün rəqəmlər basılı qalmalıdır. Mini-oyunu tərk etməsəniz, rəqəmlərin birləşməsi dəyişməz qalır və sonda düzgün seçim seçilir. Saatın gizli bölməsindən əşyanı götürürük. Önbellekdə bir məktub və gündəlik qaldı, oxumalıyıq, daha doğrusu, bizim üçün oxunur. Məktub olan zərfdən diaqramı götürün. Bu nədir - hələ bilmirik. Telefonun üzərinə klikləyirik və qızılgül haqqında məlumat üçün internetə baxırıq. Saatın altında eyni otaqda şömine yaxınlaşırıq və aşağıda iki qəzet götürürük. Biz ayrılırıq və qapıya tərəf dönürük. Səbəti evin divarından götürürük.

Biz dönüb tərəvəz çarpayılarının sonuna qədər irəliləyirik və götürürük filiallar .Yenidən dönüb ön qapıya gedirik, onun solunda, kolların yanında yatacaq daha çox filial ... Eyni budaqlar qapının sağında yatacaq. toyuq hini ... Kaktus arabasına doğru gedir, daha çox şey götürür çalı ağacı ... Biz də onları qırmızının sağından götürürük tökmək ... Odunlara baxırıq.

İlk log qoyduq və bir paz ilə bir balyoz götürürük. Qarşımızda mini oyun görünür. Blokun üzərindəki logun yerinə baxırıq - bu, ayaqlarımızı hansı mövqeyə qoyduğumuzdan asılıdır. Günlük sağ altdadırsa, o zaman ayaqları eyni şəkildə yerləşdiririk və s. Sonra, pazın logdakı yerinə baxırıq. Ortadadırsa, zərbənin orta dəyərinə klikləyin. Doğranmış logları götürürük. Yanğın yerinə yaxınlaşıb vedrəni götürürük. Qırmızı evə giririk və sağda kovaya su yığırıq (onu çuxura qoyub klapanı sıxırıq). Yanğın yerinə qayıdırıq. Bəs küllər arasında bizim nəyimiz var? Qeyd, lakin təəssüf ki, şifrələnmişdir. Şömine qəzetləri, filialları və logları qoyduq. Yanına bir vedrə qoyuruq. Tərəvəz çarpayılarına gedirik.

İnternetdə məhsul yığımı ilə bağlı məlumatları öyrənirik və tərəvəz yığmağa başlayırıq. Əvvəlcə bağdakı tərəvəzin adına, sonra İnternetdəki təsvirinə baxırıq. Bu o qədər də asan deyil. Buna görə sizə bunu İnternetin açıq olması ilə etməyi məsləhət görürəm. Əvvəlcə sağ tərəfdəki tərəvəzləri seçin lövhələr və sonra qalanını toplayın tərəvəz ... Ən azı bir yetişməmiş və ya artıq yetişmiş tərəvəz gətirsəniz, məhsulu yenidən yığmalı olacaqsınız. Yaxşı, bütün məhsulu fərq qoymadan yığsanız, sizi Ranchdan çıxaracaqlar.

Tərəvəzləri Samə aparırıq, yumurta üçün səbəti götürürük, inventarda ona baxırıq və zədələnmiş hissəyə klikləyirik. yığırıq yan səbət, bunun üçün qırmızı ipin üzərinə üç dəfə klikləyirik. Toyuq hininə gedirik. Biz təhlükəli toyuq haqqında işarəyə diqqət yetiririk və əgər bu toyuq işarənin altında oturubsa, ona toxunmuruq. İstəsən toxuna bilərsən, amma buna görə töhmət alacaqsan, evə göndəriləcəksən. Bu vəziyyətdə ikinci bir şansdan istifadə etməli olacaqsınız. Yumurta yığırıq, Samin yanına gedirik, o, bütün yumurtaları ona gətirməyi tələb edəcək. Biz "təcavüzkar" yumurta üçün qayıdırıq. Son yumurtanı götürürük, bütün məhsulları Semə aparırıq və bir kolba alırıq.

Tövləyə gedirik və Vergidən minmək üçün icazə istəyirik. Bobun yanına gedirik, sol tərəfdən ona gedirik, yəhəri taxırıq və kəməri sıxırıq. Bobun boynuna vurun və onu padokaya aparın, yəhərə vurun və 10 suala cavab verməyə başlayın. Əgər siz afişaları və kitabları diqqətlə öyrənmisinizsə, o zaman suallara düzgün cavab vermək sizin üçün çətin olmayacaq. Vergi üçün düzgün cavablar:

  • Hock birgə haradadır? - arxa ayaqlarda
  • Ox haradadır? - dırnağın alt tərəfində
  • 15 ovucda neçə ayaq var? - 5
  • Tennessi Gəzinti Atı hansı atdır? - at
  • Atda kolikanı necə tanımaq olar? - o, daim uzanır və qalxır
  • Bay kostyumu ilə qırmızı paltar arasındakı fərq nədir? - qara quyruq, yal və ayaqlar
  • Appaloosa hansı hind tayfası yetişdirməyə başladı? - nez-persce
  • Atın hansı orqanı laminitdən əziyyət çəkir? - ayaqları
  • Yəhərli ata minməzdən əvvəl həmişə nəyi yoxlamaq lazımdır? - ətraf
  • Qatır kimdir? - madyan və eşşəyin hibridi.

Bütün suallara düzgün cavab verdikdən sonra bizim üçün nəqliyyat vasitəsinə çevrilən atdan istifadə edə biləcəyik. Biz padokda qalırıq. İrəli gedirik, tıxacdan çıxmaq üçün darvaza vururuq və qarşımızda bir xəritə görünür.

Mary mağazasına gedirik. Məktubu sahibə veririk, sonra mağazada ətrafa baxırıq. Slot maşınına baxırıq, üzərinə klikləyirik və oyuna başlayırıq. Qaydalar maşın işə salındıqda izah edilir. keçirik birinci səviyyə sonra keçirik ikinci səviyyə , və nəhayət qalib gəlirik üçüncü , son səviyyə. Üç səviyyədə oynadıqdan sonra nişanı götürürük.

Gəlin Bertha Purcellin kitabları olan reklam stendinə baxaq və onun nömrəsi avtomatik olaraq telefonumuzda görünəcək. Masanın üstündə tuning çəngəlləri tapırıq və fotoşəkilləri araşdırırıq. Qapaqdakı göyərçinlərlə sinə diqqət yetirin. Bu bizə bir şeyi xatırladır. Mağazadan çıxıb Bertaya zəng edirik. Mağazaya qayıdırıq, sinə gedirik və əvvəllər tapdığımız qolları içərisinə daxil edirik, çevirin. Birinci qol qolu saat əqrəbi istiqamətində saat 4-ə, ikincisini saat 9-a, üçüncüsü isə saat 11-ə təyin edin. Saatı sinədən götürüb inventarda ona baxırıq. İnventardan zəncirli bir əşyanı götürürük və saatın üzərinə vururuq. Burada nömrələr aktivdir: 11, 9, 7, 5, 3, 1. Biz əvvəlki saatlarla eyni şəkildə davam edirik. Düyməni klikləyin, əgər o, basılı olaraq qalırsa, növbəti və s. Bütün rəqəmlər basılı qalmalıdır. Tapılan şəkli çevirib "altında yaşıl şüşə ..." oxuyuruq.

Qeyd... Əvvəlcə kitabın müəllifinə zəng etmədən sinəni açsan, axşam gəlməyəcək. Qolları sinəyə bir dəfə, lakin vaxtından əvvəl, müəllifə zəng etmədən, TARİXİ BAĞLAMADAN, ona zəng edə bilməyəcəksiniz. Çubuqları yerləşdirin, kitabın müəllifinə zəng edin, qolları yenidən daxil edin və yalnız indi tarixi təyin edin! (Göndərildi Logistika)

Fermaya qayıdırıq. Yəhəri atdan çıxarın və yerinə qoyun. Kəlbətin və məktub yəhərdən düşür. Məktubu oxuyub tutqun Tekslə danışırıq. Semin yanına gedirik, sonra həyətə çıxırıq. Və məzəli mahnılarla atı qarşılayırıq.


(Nansi Drew axtarışı: Kölgə Rançının Sirri)

Nensi ailənin ev işçisi Drew Hannah-a yazdığı məktubda bütün əvvəlki hadisələri izah edir, ona görə də uzun bir giriş bizi istintaqdan yayındırmayacaq. Qonaq otağına girdikdən sonra ətrafa düzgün baxırıq. Əvvəlcə qəhvə masasına gedirik və "Dummies üçün əyləncəli at yetişdirilməsi" seriyasından kitabın birinci cildini öyrənirik. Diqqətlə oxuyuruq - bu, təkcə maraqlı deyil, həm də gələcəkdə faydalıdır.

Nensi Drew oyununun keçidi: Kölgələr fermasının sirri.

Sonra şömine yaxınlaşırıq. Orada qeyd edirik ki, şkafın üstündəki saat səhv vaxtı göstərir və kağız nimçəsində (ocağın solunda) həddindən artıq isti haqqında məqalə olan bir qəzet var. Bütün xırda detallara diqqət yetiririk - biz dedektivik. Nensi xatirələri təzələmək üçün vaxtaşırı baxa biləcəyiniz dəftərinə ən vacib şeyləri yazır.

Sonra qonaq otağının sol tərəfinə keçirik. Küncdə qapağın üzərində tapmaca olan üçbucaqlı bir sandıq var. Sinənin özündə bəzi şeylər var. Hətta solda bir katib var, amma kilidlidir. Nə yazıq! Katibənin solunda, pəncərənin yanında iki kitab şkafı rahatdır. Sağdakı rəfdə əyləncəli atçılıq haqqında ikinci cild var. Diqqətlə oxuyuruq. Yenidən sola dönərək, pəncərələri və giriş qapısı olan bir divarla qarşılaşırıq. Qapının üstündə hələ də sınmış eyvan haqqında bizə məlumat verən və arxa qapıdan istifadə etməyimizi xahiş edən qeyd var.

Sual yaranır, əgər təmir gedirsə və qapı ümumiyyətlə bağlıdırsa, Nensi evin ön qapısından necə girə bildi? Amma bu mətləbdən kənardır...

Sol tərəfdə başqa bir kitab şkafı var. Digər kitablar arasında biz orada yazıçı Berta Purselin avtoqrafı olan, Diana Roulinin imzası olan bir romana rast gəlirik. Bu divarda bundan maraqlı heç nə yoxdur. Orijinal mövqeyə qayıdırıq.

Şöminənin sağında, divarda Frensis Humberin portreti var. Hələ sağda radio, bizə dəhşətli istilər, mal-qara satışı və heyvanlar üçün gözəl vitaminlər haqqında məlumat verəcəkdir. Mətbəxə gedirik və ilk işimiz soyuducuya tələsməkdir. Şerifin telefonuna baxırıq - o, avtomatik olaraq Nensinin mobil telefonunun yaddaşına daxil olur. Gözlərimizi tədbirlər cədvəlindən keçirik (bu, gələcəkdə çox faydalı olacaq) və sağa döndəririk. Solumuzda soba və soba, sağda maraqlı reseptlər çekmecesi olan bir masa (mən onu diqqətlə bir kağız parçasına köçürdüm), düz istiqamətdə - mətbəxin arxasında - bir kişi dayanır arxası bizə tərəf. Ünsiyyət qurmağa çalışırıq, amma o, əvvəlcə sahibləri ilə telefonla əlaqə saxlamağı xahiş edir. Biz Rowley-ə zəng edirik və Eddanın əlində zəhərli ilan tərəfindən dişləndiyini öyrənirik, ona görə də hazırda Diana bir müddət qalacaqları xəstəxanada ərini qoruyur.

Nensi Drew oyununun keçidi: Kölgələr fermasının sirri. Nensidən katibə açarını Daviddən alması, ondan məktubu götürməsi və ünvana çatdırması xahiş olunur. Rouli ilə söhbət etdikdən sonra yerli aşpaz Sem Thurmond ilə söhbətə qayıdırıq. O, bizə bütün ferma sahiblərinin qəzadan az əvvəl gördükləri atın xəyalından və bu atın sahibi (hələ kabus olmadıqda) Dirk Valentin və ondan istifadə edən Frensis adlı qızın əfsanəsindən danışır. bu evdə yaşamaq. Qonaq otağında asılan onun portretidir. Təbii ki, belə bir əhvalatdan Nensinin gözləri parladı.

Semlə söhbət etdikdən sonra həyətə keçirik. Qapıya dönüb termometri öyrənirik - istidir. Toyuq hininin yanında dayanan kişinin yanına gedirik. Bu Daviddir. Onunla həyatdan danışırıq, açarı katibədən alırıq. Bizim fermada olmağımız Davidin xoşuna gəlmir.

Kəllə ilə bəzədilmiş darvazaya giririk - bu tövlədir. Solda - tövlə, sağda - bir şüşədə döyüş sursatı və yem. İçəridə bir neçə yəhər, qoşqu, yemək sandığı, plakatlar və Vergi bəyi tapacağıq. Çox sərt adam, deməliyəm. O, bizə atla davranış qaydalarını izah edir və şifahi imtahan vermədən minməyimizə icazə vermir (dərhal deyəcəyəm ki, hər hansı bir ponksiyon Nensinin ranchodan qovulmasına səbəb olur) mövzunu bilməklə. Ancaq imtahandan əvvəl fırıldaqçı vərəqini (oyunçu üçün) və kolba (Nensi üçün) almalıyıq - bunu Sam'dən xahiş etməliyik. Ancaq evə qayıtmazdan əvvəl sağ alt küncdən bir yəhər götürürük (at sahibinin adı: Bob), yataq masasından isə papaq. Tövlədən ayrılırıq, atımız Boba yaxınlaşırıq. Yəhəri qaldırın, kəməri sıxın. Təlim uğurla keçdi. Yəhəri çıxarırıq və yerinə asmağa gedirik. Atılmış məktubu götürüb oxuyuruq - bu, Tex-ə bacısının təbrik kartıdır. Notebookda müvafiq işarə görünür.

Evə doğru getdiyimiz zaman, təyyarə qəzası səbəbindən hava limanında ilişib qalan Bess və Jess-in zəngi bizi qabaqladı (kreditlər bitənə qədər ranchoya çatmayacaqlar). Onlarla fermada baş verən bütün hadisələri müzakirə etdikdən, quldur, onun sevgilisi və atın xəyalı haqqında yerli əfsanəni ötürdükdən, həmçinin işlək variantı qurduqdan sonra qonaq otağına çatırıq. Katibanı açarla açıb ustadın sənədlərini vərəqləməyə başlayırıq. Biz sandığın satış qəbzini, Məryəm üçün tələb olunan məktubu, Vergi bacısının hədələri olan qeydi çıxarırıq. Sol üst hissədən üç qəribə görünüşlü dəmir parçası götürürük. Onları üçbucaqlı sinənin qapağına daxil edirik. Gəl. İndi biz bir şifrə axtaracağıq, lakin bunu etmək üçün hələ vaxtımız var.

Bir neçə dəqiqə Bacısının qeydi ilə bağlı Teksi dindirmək üçün tövləyə qayıdırıq. Adamı işdən qoparıb ağ istiyə gətirməkdən utanmaq lazım deyil, bir neçə belə sorğu-sualdan sonra hər şeyi özü danışacaq. Deməli, Teksin sözlərinə inanırsınızsa, o, bacısı ilə nadir hallarda ünsiyyət qurur və o, Roulinin yerində olsaydı, qalmaqallı xarakterə görə onu özü işdən çıxarardı. Diqqətlə qeydlər aparır və Semdən kolba diləyirəm.

Nensi Drew oyununun keçidi: Kölgələr fermasının sirri. Danışan aşpaz sevinclə Nensi Zoluşkaya tapşırıqlar verdi. Başlamaq üçün o, çarpayıdan təzə tərəvəz gətirməyi, sonra bir vedrə su doldurmağı və yanğın üçün hər şeyi hazırlamağı tələb etdi. Həmişə odun doğramağın sırf qadın peşəsi olduğundan şübhələnirdim. Sam yalnız mənim fikrimcə məni təsdiqlədi.

Həyətə çıxırıq, qapıya tərəf dönüb termometrin yanındakı divardan hörmə səbətini çıxarırıq (deyərdim ki, bu nimçədir). Çarpayılara gedirik və demək olar ki, hasarın yanında yandırmaq üçün budaqları seçirik. Sonra iki açıq-aydın yetişmiş pomidoru qoparırıq. Çəhrayı olanlar suallar yaradır, buna görə düzgün cavab üçün mobil telefon vasitəsilə İnternetə qalxırıq. Mümkün olan hər şeyi topladıqdan sonra ocağa gedirik və yandırılmış şifrəni atəş çuxurundan çıxarırıq (sözlərdə hərflər yenidən düzülür, ancaq oxuya bilərsiniz, ancaq simvolları başa düşmək çətindir),


... və yerdən qırmızı vedrəni qaldırırıq. Qırmızı binaya girib vedrəni su ilə doldurub götürdüyümüz yerə qoyuruq. Evin qapısına yaxınlaşırıq - solda yerdə hələ də quru meşə var. Biz götürürük. Sam'a qayıdırıq və toyuq qəfəsindən yumurta almaq tapşırığı ilə birlikdə "çox etibarlı olmayan" bir səbət alırıq. Toyuq hininə gedirik. Ancaq yumurtaları toplamaq və təhlükəsiz şəkildə mətbəxə çatdırmaq üçün səbəti düzəltmək lazımdır. Təlimatları izləyin və rəsmlə rəhbərlik edin, səbətin bütün uzunluğu boyunca eyni olmalıdır. Düzgün qoyulmuş saman fərqli bir səs verəcəkdir. Hər şey qatlandıqdan sonra qırmızı iplik götürürük və bütün çubuqları üç yerə bağlayırıq. Biz bütün hüceyrələrdə yumurta yığırıq (böyük afişadakı yazını oxuyun və ağ toyuğa toxunmayın - bu ekstrasensdir!). Səbətə qoyulan ilk yumurta qırılacaq, lakin bu heç bir şəkildə tapşırığın tamamlanmasına təsir etməyəcək, narahat olmayın.

Toyuq hinini tərk edib arabanın təkərlərinin yanında quru meşəni götürürük. Semə qayıdırıq - deyir ki, hələ də yumurta var. Yenə toyuq hininə gedirik və içəri girmədən binanın sağındakı quru budaqları yığırıq. Bu dəfə ağ toyuq getdi, ona görə də yumurtasını təhlükəsiz götürə bilərik. Bundan sonra Sem istefa edərək bizə kolba verir, baxmayaraq ki, biz hələ yanğını təşkil etməyə başlamamışıq. Yaxşı, tamam. Onsuz da oduna gedək. Quru meşələrimiz var, su gətirmişik. İndi odun doğramalısan. Amma əvvəlcə ocaqdan bir-iki qəzet götürək. İkinci başlıq olduqca diqqətəlayiqdir: Denverdə yüz min dollar oğurlayan bank soyğunçuları rayonda aşkarlanıb. Şəxsiyyətin müəyyən edilməsi üçün geyim, avtomobil və yaşıl eynəkdən istifadə edilib. Gəlin xatırlayaq. Biz də bu qəzeti yandırmaq üçün alırıq. Günlükləri doğramağa gedirik. Əyləncəyə zəmanət verilir.

Hərəkətlərin ardıcıllığı aşağıdakı kimidir: bir log qoyun, atəş pinini bıçaqla aşağı yapışdırın, bütün bu rüsvayçılıqla əlaqəli təsir bucağını və öz yerinizi seçin və sonra balyozla dibinə vurun. Və beləliklə - üç dəfə. Ürək parçalayan mənzərə. Amma əslində hər şey çox sadədir.

Nensi Drew oyununun keçidi: Kölgələr fermasının sirri. Odunları götürüb qırmızı anbara gedirik. Ondan bir az uzaqda dayansanız, kol və sağ divar arasında uzanan quru budaqları görə bilərsiniz (görmək üçün çox yaxından baxmaq lazımdır). Özümüzlə aparırıq. Ocağa yaxınlaşıb əzilmiş qəzetləri, budaqları, odunları düzürük. Samdan tərif eşitmək. İndi təmiz bir vicdanla müayinəyə gedəcəyik. Əvvəlcə atın və dırnaqının quruluşunun diaqramına baxaq (bu plakat Tex-in qarşısındakı divardan asılıb). Adları yenidən çəkirik, bu, lazımlı olacaq. Yəhəri götürüb Tex ilə danışırıq. Bobun yanına gedirik, yəhərlənirik, kəməri sıxırıq, cilovdan tuturuq. Yəhərdə otururuq. Və sonra Tex öz sualları ilə görünür (suallar və cavablar aşağıda əlavə olunur, ona görə də onu bir kağız parçasına yenidən yazın və sağlamlıq üçün istifadə edin).

Sual... Hock birgə haradadır? Cavab verin. Arxa ayaqlarda. Sual atın oxu haradadır? Cavab verin. Ayağın alt tərəfində. Sual... On beş ovucda neçə ayaq var? Cavab verin. Beş fut. Sual... Tennessi Gəzinti Atı hansı atdır? Cavab verin. at. Sual... Atda kolikanı necə tanımaq olar? Cavab verin. Daim yerə uzanır, sonra qalxır. Sual... Bay və qırmızı kostyumlar arasındakı fərq nədir? Cavab verin. Şabalıdı qara quyruğu, yal və ayaqları var. Sual... Appaloosa hansı hind tayfası yetişdirməyə başladı? Cavab verin. Nez-persce. Sual... Atın hansı orqanı laminitdən əziyyət çəkir? Cavab verin. Ayaqlar. Sual... Yəhərli ata minməzdən əvvəl həmişə nəyi yoxlamaq lazımdır? Cavab verin. Ətraf. Sual... Qatır kimdir? Cavab verin. Bir madyan və eşşəkdən əldə edilən hibrid.

Uf-f-f, biz bacardıq. Bizə təkbaşına minmək icazəsi var, amma Bobu çapmağa icazə verilmir. Və bunun üçün təşəkkür edirəm. Darvazaya tərəf gedirik və xəritədə Məryəmin mağazasını seçirik. İçəri girib ətrafa baxırıq. Köhnə fotoşəkillər, bu təsvirləri əks etdirən yerli Amerika petroqlifləri haqqında mətnlər ... EH və AH ilə həkk olunmuş köhnə sandıq və üç kvadrat deşik - bir rancho ilə bir sinənin qapağında olduğu kimi - divarın qarşısında dayanır.

Masanın üstündə Arizona fosilləri haqqında kitabça var. Run for cover slot machine, Bertha Purcellin kitabları ilə masa - Dianaya kitabı imzalayan o idi. Məlum oldu ki, Berta on doqquzuncu əsr Arizona tarixinin tanınmış bilicisidir. Və bu yay o, yerli turistik yerləri ziyarət edəcək. Və budur onun telefonu. Maraqlı... Divarda çərçivədə müxtəlif ox ucları asılıb. Biz sayğacın yanına gedirik. Solda gözəl ata minən bir xanımın fotoşəkili var. At ayağa qalxdı...

Biz hər şeyi öyrənmişik, qurumun sahibəsini sorğu-sual etməyə başlaya bilərsiniz. Məryəmlə hər şeyi danışdıqdan sonra oyuna qayıdırıq. Ekrandakı oxlara klikləməklə, biz kukuya koyotların nahar menyusuna əlavə etmək imkanı əldə etməzdən əvvəl yuvaya dalmasına kömək edirik. Hərəkətlər növbə ilə bir hüceyrədə edilir. Əgər çıxılmaz vəziyyətdəsinizsə, "Sıfırla" düyməsini basın. Oyunda əsas şey coyotları kuku quyruğundan "asmaq"dır. Mükafat olaraq Nensi üzərində “Quru axın” yazısı olan köhnə bir yarım sentlik sikkə veriləcək.

Məryəmdən mükafat haqqında soruşuruq, lakin o, bu sikkələrin on doqquzuncu əsrdə nə üçün istifadə edildiyini bilmir. Sinə yaxınlaşırıq və diqqətlə araşdırırıq. Məryəm, sinəni aça bilsək, içindəkilərdən bir şey götürməyə icazə verir. Biz onun dilini çəkmədik.

Biz bayıra çıxıb əvvəlcə Bess və Cessə, sonra isə Rouliyə zəng edirik. Məryəmin almaq istədiyi torpaq, xəyal at, Frensis Humber və zəhərli ilan haqqında sorğular aparırıq. Çox maraqlı şeylər öyrənəcəyik. Üçbucaqlı sandıq əvvəllər Fransisin atasına məxsus idi. Və onun baş hərfləri M.X. Bu o deməkdir ki, Məryəmin mağazasındakı sandıq da ona aid ola bilər. A.X. və E.H., yəqin ki, anası və atası, sinə üzərində toy motivi təsvir edildiyi üçün ...

Bir daha Berta Purselin reklam afişasına baxırıq, küçəyə çıxıb görkəmli yazıçını çağırırıq. E.H. Eldric Humber və A. Abigaildir. Bu, həqiqətən də onların toy sandığıdır və o, Fransisin ata tərəfdən nənə və babasına məxsus idi. Onların toy tarixi koddur: 4 sentyabr 1811-ci il. Sinə qayıdırıq, üç açarı daxil edirik və başlarını saat əqrəbləri kimi saat 4, 9 və 11-ə qoyuruq. Köhnə saatı sinədən götürürük. Başımızı dik tutub ranchoya qayıdırıq.

Bobu yəhərdən çıxarın, yəhəri yerinə qoyun. Biz Vergidən imtina edirik və mehriban Semlə Meri Yanqsson və onun Roulidən bir torpaq parçası almaq istəyi barədə söhbətə gedirik. Sonra üçbucaqlı sinəni açmağa gedirik. Quşların rənginə baxırıq, şkafın üstündəki qırıq saata keçib qırmızı quşun saat 12, mavinin 2, sarının isə 7 olduğunu qeyd edirik. Sonra eyni şəkildə davam edirik. mağazada əvvəl.

Evrika! İçəridə Frensisə ünvanlanmış bir zərf tapırıq. Zərfin içərisində onun sevimli xanımı Dirk Valentindən gizli mesaj və rəqəmlər olan məktub tapırıq: 9, 12, 15, 22, 5, 25, 15, 21. Bunun nə demək olduğu bilinmir. Zərfin içindəki ikinci vərəq hərflər və şəkillərdən ibarət qəribə bir xəritə idi. Bir kənara qoyuruq.

Sinəyə baxırıq. M.X. baş hərfləri olan antik saat. dördü altı dəqiqədə qapağın iç tərəfində dayandı. Diqqətlə saata baxırıq və siferblatdakı rəqəmləri aşağıdakı ardıcıllıqla klikləyirik: 10, 12, 4, 2, 6, 8. Siferblat açılır və biz saat zəncirinin içərisində birinci sinədən və onun fotoşəkilini görürük. cütlük: yaşlı kişi və gənc qadın.

Önbellekdəki üçüncü maddə, ərazinin şerifi olan Frensisin atası Meril Humberin gündəliyi idi. Biz oxuyuruq, çoxlu yeni şeylər öyrənirik. O cümlədən çiçəklər haqqında. Rose Harrison - xatırlayın. Biz oxumağa davam edirik və qarşımızda qızı qatar soyğunçusuna aşiq olan tənha atanın faciəli hekayəsi açılır. Dirk Marylou sayəsində asıldı və Frances evdən qaçdı və bir daha özünü hiss etdirmədi. Çox kədərli hekayə. Biz araşdıracağıq.

İkinci saatı dərhal xatırlayırıq. Saat ilə qutunu çıxarırıq, zənciri inventardan çıxarırıq və saata daxil edirik. F.X.-nin baş hərfləri. xanımı verin. Bu saatda bir sirr də var. Kod 5, 7, 1, 9, 11, 3. Fransisin saatında fotoşəkilin yalnız yarısı var - Papanın göstərildiyi hissə yoxdur. Arxa tərəfində deyilir: "Altında yaşıl şüşə ...".

Həyətə çıxırıq. Axşam piknik və tonqal ətrafında mahnılarla müşayiət olunur. Biz başa düşürük ki, Sem mahnı oxuya bilməz, Tax və David isə onun yemək bişirə bilməyəcəyini iddia edirlər. Nə olursa olsun, hamı dağılır və sonra kabus kimi bir at peyda olur, qırmızı anbarın arxasını süpürür və dərhal borunu qırır. Ferma qızışır. Bu optimist qeyddə gün başa çatır.

Səhər narahat Diana Rowley-nin zəngi ilə başlayır. Qasırğalar və qəribə hadisələr haqqında danışırıq. Arxa planda Ed özünü sağlam elan etməyə və xəstəxanadan çıxmağa çalışır. Rouli ilə söhbət etdikdən sonra biz şerif və Berta Purcellə zəng edib Dirk Valentin haqqında məlumat paylaşırıq. Eyni zamanda, Frensis atasından harada gizləndiyini öyrənəcəyik. Tapmacanın həllində kömək üçün həvəskar detektivlər Frank və Coya müraciət edirik. Lakin onların məsləhəti kömək etmədi. Nəticə çıxarıb mətbəxə gedirik: Sem harasa getdi. Fürsətdən istifadə edib, sobanın sağ tərəfindəki süfrəni eşələyirik. Biz geoloji xəritə tapırıq - aşpaza niyə lazım ola bilər? şübhəli. Təəssüf ki, Sem bizi hərəkətdə tutdu. Tövbə edərək, bağışlanma diləyir və köməyimizi təklif edirik. Sem ona bağdan yetişmiş tərəvəzlər gətirməyi xahiş edir. Səbəti götürürük, pomidorlara gedirik və GDS nömrəsini yığırıq - Sem kartı oradan aldı. Maraqlı maraqlıdır... Sakit aşpaz Dirk Valentinin xəzinələri ilə maraqlanır. Və o, məşhur quldurun sevgilisinin yaşadığı evdə işləyir. Çox şübhəli ... Biz telefon İnternetindən məsləhətlərdən istifadə edərək tərəvəz yığırıq.


İki dəfə səhv edin və səhv aşpazı gətirin - o, sizdən sahiblərinə şikayət edəcək və Nensi çamadan-vağzal-ev mərhələsindən keçəcək. Məhz bu zaman İkinci Şans faydalı olur - səhv etməzdən əvvəl oyuna qayıtmaq bacarığı. Bütün lobyaları sol yataqdan yırtın, səhv edə bilməzsiniz. O, artıq yetişib. Məhsul yığdıqdan sonra yenidən toyuq hininə getməliyik - ağ toyuğa toxunmadan!

Mətbəxə yumurta gətiririk, amma Sem yenə bizdən yaxşılıq istəyir - bu gün Teksin ad günüdür və Sem tortu bişirsə, ad günü oğlanı ona toxunmayacaq. Buzlanma artıq hazırdır, amma tortun özü arxamızdadır. Sam bizi vaxtı məhdudlaşdırmır. Ondan bir banka su götürüb “Kölgələr ferması” tortunun reseptini oxumağa gedirik. Maraqlıdır ki, bu resept Frensis tərəfindən yazılmışdır. Üstdən xəmir marzipan çiçəyi ilə bəzədilib. Və sonra bir çiçək ... Yaxşı, onu yazaq (onun yanında Nensinin istifadə edəcəyi tədbirlər var).

  • 1 stəkan kərə yağı - 2 paket
  • 2 yumurta
  • 1 2/3 stəkan süd - 5 qaşıq
  • 4 stəkan un - 2 pint
  • 1 xörək qaşığı qabartma tozu - 3 çay qaşığı
  • 2 1/3 stəkan şəkər - 7 qaşıq
  • 3 çay qaşığı vanil

Orta temperaturda 45 dəqiqə orta istilikdə bişirin. Tortun dadına baxırıq və şəkər şirəsi ilə bəzəyirik. Bundan sonra, tortun üstündəki çiçəyin konturlarına diqqət yetirərək, parçalardan Francis marzipan çiçəyini toplayırıq. Nəticədə lalə adlı bir çiçək aldıq. Qida boyasının iki rəngindən istifadə edərək, gövdəni yarpaqlarla və çiçəyin özü ilə rəngləyin.

Nensi Drew oyununun keçidi: Kölgələr fermasının sirri. Tortu ağılla bişirib bəzədikdən sonra araşdırmaya davam edə bilərsiniz. Şerifin əmri ilə qırmızı binanın girişi bağlanıb. Biz Fernandezə zəng vurub içəri girib zərəri yoxlamaq üçün icazə alırıq. Boru həqiqətən də Semin dediyi kimi pis paslanıb. Ox ucu borunun solunda yerdədir. Və rafın alt rəfinin altında maraqlı bir şey var idi. Şəbəkə bütün bu müddət ərzində gizli keçidin girişini gizlətdi. Sona qədər keçirik, evin zirzəmisinə çıxıb Davudla rastlaşırıq. Zərif bir vəziyyət ... Biz gizli bir xəzinə ovçunu sorğu-sual edirik və öyrənirik ki, onun nənəsi Frensis Humberin əmisi oğlu və onun bütün sərvətinin varisi idi. Ən azından o, cinayətkar deyil. Ancaq Daviddə saatdan fotoşəkilin ikinci yarısı var idi. Arxasında yazılıb: “zirzəmiyə pilləkənlər”. Frensisdən əmisi oğluna məktubuna baxırıq - yuxarı sağ küncdə başqa bir çiçək - zanbaq görürük. İndi biz Davenin sirrini bilirik və onu dəstəkləyəcəyimizə və toyuq qəfəsini düzəltməyə söz veririk. Səmimi söhbətdən sonra David getdi və biz zirzəmi ilə baş-başa qaldıq. Biz daha yaxşıyıq.

Ətrafa baxırıq. Rəfdə bir şüşə turşu var. Aşağıdakı rəf muncuqlarla işlənmiş pulqabıdır. Biz onu əlimizə alıb diqqətlə öyrənirik. Deyəsən bir növ çiçək əskikdir. Yenə dəliyə giririk, bir pillə enirik, dönüb düzgün öyrənirik. Aşağıda etiketlərə bənzəyən bir tapmaca var. F.X.-nin baş hərfləri olan çip. bir xananı sağa köçürmək lazımdır. Altında yaşıl bir şüşə var. İçəridə Dirkin məktubu tapırıq. Şifrələnmiş. Əlinizdən gələni edə bilərsiniz: Francis şal, naxışlı pul kisəsi, toxuculuq kitabı, böyük daşlarda cümə görüşü. Tapmaca...

Aşağıda başqa bir məktub var. Təxminən dörd paket kraker, bir əqiq daşı və kaktusda çərşənbə axşamı görüşü. Və üçüncü məktub budur. Frensis məktublarındakı tort və çiçək və Çarlinin məzarındakı cümə axşamı görüşü haqqında. Gizli qapıdan (kənarda kitab şkafı kimi maskalanıb) çıxıb portretdəki Fransisin şalına baxmağa gedirik. Şən kiçik model. Biz heyranıq, amma az başa düşürük. Mobil cihazı çıxarırıq və brauzer vasitəsilə axtarış edirik. Biz agat və toxuculuq haqqında oxuyuruq. Növbəti çiçək çobanyastığı olacaq. Saatdan saata asan deyil.

Rəfiqələrimizə zəng vurub təcili toplantı keçiririk. Biz Bess və Jess-ə 19-cu əsrə aid qalın kitablarında muncuqlarla tikilmiş pul kisəsinin istehsalçısı haqqında məlumat tapmaq üçün partiya tapşırığı veririk. Biz Berta Purcellə zəng vurub qazandığımız bir yarım sentlik sikkə haqqında məlumat əldə edirik. Sonra biz Diana Rouliyə zəng vurub Teksin bacısı ilə bağlı sorğular aparırıq. Biz sərt kürəkəndən at istəməyə gedirik. Amma bu şəhər xanımlarına nifrət edən xanım deyir ki, əvvəlcə toyuqları, atları yedizdirək. Onsuz da tələsik, tələsik.

Biz taxıl ilə sandıqlara yaxınlaşırıq, ən sağ tərəfi açırıq - bu toyuqlar üçün bir qarışıqdır. Tərəzidə sarı vedrəyə iki vedrə qoyuruq, onu boşaltmaqdan imtina edirik və toyuqları bəsləməyə gedirik. Qapağı qaldırın, taxıl tökün, qapağı bağlayın. Qoy Tex qəzəbdən partlasın! İndi çətin mərhələyə keçirik - atlar da acdır.

Bobun pəhrizi: 2 ölçü yulaf (ən solda), 1 ölçü qarğıdalı (soldan ikinci çekmece), 1,5 ölçü yem qarışığı (üçüncü, künc çekmecesi). Çəkirik. 4,5 kiloqram - hər şey ciddi şəkildə kitablara uyğundur!

Clyde üçün pəhriz: 3 ölçü yulaf, 1,5 qarışıq. Amma bu, 4,5 kiloqrama çatmır, ona görə də biz başqa bir qarğıdalı ölçüsü əlavə edirik.

Ace üçün pəhriz: 1 ölçü yulaf, yarım ölçü qarğıdalı (əslində 2 ölçü qarğıdalı almalısan), 3 ölçü yem qarışığı (əslində qarışığın yarısını götürmək lazımdır).

Sonuncu atı bəsləyirik, vedrəni yerinə qoyuruq və sərt kürəkənlə öyünməyə gedirik. Amma əmim bir az ağıllı oldu və bizə kəmənd atmaq və saata qarşı tullanmaq üçün bir az məşq etmək qərarına gəldi. Teks özü də bizimlə imtahan verəcək. Həmişəki kimi. Amma biz işimiz haqqında Bobla danışa bilərik. İmtahandan keçdikdən sonra :).

Biz Bobu yəhərləyirik, kəməri sıxırıq, onu korra aparırıq. Artıq Tex tərəfindən diqqətlə hazırlanmış üç barel və taxta parçasına söykənmiş süpürgə var. Yaxınlıqda kəmənd asılıb. Əvvəlcə ona yaxınlaşırıq - bu daha asandır. Biz onu götürürük, fırladırıq və ip mükəmməl bir dairə meydana gətirdikdə, beşdən Beş vuruşu atırıq və uğurun yarısındayıq.

Atlamalar daha çətindir. Biz bunu on saniyə ərzində bir barelə dəymədən etməliyik. Siçan tıqqıltısı atı sürətləndirir. Hər bir səhv ümumi vaxta üstəgəl beş saniyədir, ona görə də hər şeyi məhv etmək üçün bir səhv kifayətdir. Marşrut xəritəsini tövlədəki divarda görmək olar. Sağdakı birinci barelin ətrafında, ikinci və üçüncü isə solda,


... sonra Tex-in yanında dayanırıq. Biz əla səbr qazanırıq və davam edirik. Barelə demək olar ki, bir klik kifayətdir. Getdi! Teksin çənəsi aşağı düşdü. Bu ona düzgün xidmət edir! Kəməndimizi götürürük.

Dry Stream-ə gedirik. Bizə ən yaxın olan evə sağa yaxınlaşırıq. Verandada simvollar həkk olunub: aynalı tərs "B" və böyük hərf "D". Dirk Valentine? Həbsxanaya gedirik. Kameralar bağlıdır, açarımız yoxdur. Şəhəri gəzirik. Kəmərlərdən birində böyük "P" hərfini tapırıq. 180 dərəcə dönüb lüləyə gedirik - onun yanında yerdə ox ucu var. Növbəti bir neçə ev - poçt şöbəsində məktublar olan başqa bir sapand var. Paytaxt "Y" və "A" kimi görünür. Küçənin qarşı tərəfində Cappie mağazası var. Tam, təmiz. Qapıda tam yeni qıfıl var - kodlu zəncir. Şerifin əmri ilə möhürlənmişdir. Dağlarda siqnal alınmadığından zəng etmək faydasızdır.

Geri qayıdırıq və taxta tualetə dönürük. Qumda bir şey var, amma biz bir şey götürməyə çalışanda, dəhşətli dərəcədə narazı bir əqrəb üstümüzə sürünür. Və o, açıq-aydın əhval-ruhiyyədə deyil. Biabırçı şəkildə geri çəkilin və Kölgə Rançasına qayıdın ... Mary Youngson və Tex-in yanından keçin. Maraqlı uyğunlaşma. Dindirmə zamanı Tex hər şeyi təkzib etdi. Məryəmi ziyarət edirik. Amma mağazaya girməzdən əvvəl biz Şerif Fernandezə zəng vurub kilid kodunu öyrənirik: 9274. Hindistanlı qadınla danışmağa gedirik və hiyləgərliklə onu Tex ilə münasibətdə olduqlarını etiraf etməyə məcbur edirik. Eyni zamanda, Məryəmin Roulidən bir torpaq parçası almaq üçün bu qədər narahat olmasının səbəbini öyrənəcəyik.

Biz bayıra çıxıb Berta Purcellə zəng edərək Quru Axın haqqında məlumat alırıq. Məlum olub ki, Capp bir vaxtlar şəhərdə bələdiyyə sədri kimi bir şey olub. Amma bu, onun mehmanxanasını əsl piano ilə saxlamasına mane olmadı. Dry Stream-i yenidən ziyarət etməyin vaxtı gəldi. Bu dəfə əqrəb bizi qarşılamaq üçün sürünmədi, ona görə də biz sakitcə tualetin yanında yerdən başqa bir nizə ucu götürdük.

Nensi Drew oyununun keçidi: Kölgələr fermasının sirri. Capp-in müəssisəsinə yaxınlaşırıq, kiliddə 9274 nömrəsini yığırıq və içəri giririk. Küncdəki yuxu çantası, termos, plastik şüşədəki su və diş məcunu açıq-aydın on doqquzuncu əsrin əşyaları deyil. Burada mütləq kimsə yaşayır. Oyun avtomatına yaxınlaşırıq və sikkəmizi yuvaya atırıq. Dörd ən bədnam yaramazın görünüşünə nail olmaq lazımdır. Ümumilikdə, hər sikkə üçün iki cəhd verilir. İlk cəhddən sonra düşmüş canilər düymələrlə düzəldilməlidir. Hər şey uğursuz olarsa, maşında Məryəmdən daha bir sikkə qazana bilərsiniz. Burada qalib gəlsəniz, iki bir yarım sentlik sikkə alacaqsınız.

Ətrafa baxmağa davam edirik. Stolun üstündə kitablar var. Üstü elektrikçilər üçün dərslikdir (ədəbiyyat da birtəhər on doqquzuncu əsrin konsepsiyasına uyğun gəlmir). Kitab toz qatı ilə örtülmüşdür. Barda bir banka kraker var, ancaq adını oxumaq mümkün deyil. Məryəmin mağazasına qayıdırıq, sahibindən Dirk Valentinin xəzinələri haqqında soruşuruq. Küçədə biz Şerif Fernandezə zəng vurub deyirik ki, Dry Stream-də kimsə gizlənir. Fermaya qayıdırıq, işçiləri dindiririk. Sem xəzinəyə malik olduğunu inkar edir (Məryə kimi), Teks də Məryəmin Edd və Diana torpaqlarına səfərini rədd edir (Məryəmin özü bunu inkar edir). Devid tək heç nəyi inkar etmir, amma Nensinin sevgilisi olub-olmadığını öyrənməyə çalışır. he he he.

Biz Anasazi dərəsinə gedirik (Anasazi Arizona ştatının bir hissəsində məskunlaşmış qədim hind tayfasıdır). Biz gəzirik, qayaüstü təsvirləri diqqətlə araşdırırıq - onlar dərhal Valentin Fransisin buraxdığı xəritədə görünür. Dərənin müxtəlif yerlərində yerdən üç ox ucu qaldırırıq.

Dərənin sağ tərəfində (pilləkənlərin sağında) lasso çıxarırıq və başımızı yuxarı qaldırırıq. Çıxarılan bir log görürük.


Biz yapışırıq, yuxarı qalxırıq. Yolda bütün petroqliflərə baxırıq, yuxarıdakı nizə ucluğunu seçirik və donuz bankımızda daha beş petroqlif toplayırıq.

İpdən enirik, uzaqlaşır və qayalara baxırıq. Rəsmimizi çıxarırıq və toplanmış petroqlifləri qayalara həkk olunduqca yerinə qoymağa başlayırıq. Nəticədə, "piano düymələrinin altına atanın adını yazın" ən aşağı hissəsində görünəcək. Biz Mary's mağazasına gedirik, Berta Purcellə zəng edirik və Dirkin atası Conatan Valentine haqqında məlumat əldə edirik, həmçinin yazıçıdan qalay qutusundakı krakerlərin tam adını öyrənməsini xahiş edirik. Biz poçtu yoxlayırıq və dostlardan muncuq işi ilə bağlı məktub tapırıq. İndi biz cüzdanda hansı çiçəklərin tikildiyini və onu necə bərpa edəcəyimizi bilirik. Ancaq bunun üçün bizə muncuq lazımdır. Məryəmin yanına gedirik və muncuq istəyirik. O, qutu axtararkən biz vitrinləri bəzəməli, üzükləri daşların ölçüsünə və rənginə uyğun düzməliyik. Bu, çox sadədir və çox vaxt çəkmir.

Çeşidləməni bitirib Məryəmə qayıdırıq. Muncuqları götürürük. Bir daha mağazada hər şeyi yoxlayırıq. Kitabçanın yanında qızılgül ağacından kəsilmiş mişar, üzüklərin sağındakı stolun üzərində isə çantanın üzərində Frensis Humberin baş hərfləri olan tüninq çəngəlləri dəsti var. Məryəmlə yenidən ağac haqqında danışın. Lazım gələrsə, kukuku koyotlardan xilas etmək üçün bir yarım sentlik sikkələr yığırıq. Dry Stream-ə qayıdırıq, Keppin meyxanasına gedirik, pianoya gedirik və düymələrin altındakı tapmacanı açırıq. Kod Dirkin atasının adıdır: Jonathan. Sondan əvvəlki hərflə başlayırıq. "A" görünənə qədər üzərinə klikləyin. Altıncı hərfə keçirik - biz "T" ilə maraqlanırıq, sonuncu - "H" üzərinə klikləyin, sonra üçüncü - "O" (ikinci hərf avtomatik olaraq təyin olunacaq), beşinci - "A" və birinci - "D". Yalnız dördüncüsü bərpa etmək qalır - "H" və önbellek açılacaq.

Biz qeydi götürürük: "Şerifin girişində başlamaq mümkün olan bir şey tapmaq lazımdır. Qələm və çəngəl əlavə edin. Yerlərə qoyun. Və axtarışa davam edə bilərsiniz." Çəngəllər, görünür, Məryəmin mağazasından tüninq çəngəlləridir. Hələ qələmimiz yoxdur. axtaracaq...

Tualetə çatırıq və solda (mağazanın eyvanının sağ tərəfində) nəyinsə qızardığını görürük. Biz yaxınlaşırıq ... Budur, əl dəyirmanına yaxındır, istədiyiniz tutacaq.


Həbsxananın eyvanına yaxınlaşırıq, Dirk Valentinin baş hərfləri altında döşəmə taxtasını götürürük (ters çevrilmiş "B" və "D"). Bir növ mexaniki cihaz tapırıq. Yenə Məryəmin yanına tələsirik və cihazı özümüzlə apararaq tüninq çəngəllərini xahiş edirik. Mağazaya getmədən, biz krakerlər haqqında İnternetə baxırıq - onlara "Günəbaxan" deyilirdi. Budur, donuz bankımızda başqa bir çiçək. İndi cüzdanı təmir edək. Jess və Bess məktubundan bir işarə olaraq istifadə edərək, muncuqları aşağıdakı ardıcıllıqla bağlayırıq: sarı, dörd dəfə alternativ qara muncuqlar qırmızı küncləri olan qara muncuqlarla; qırmızı, ağ, qırmızı, çəhrayı küncləri olan qırmızı - dörd dəfə təkrarlayın. Nəticə xaşxaş kimi görünən bir şeydir. Biz Meridən bir müddət çəngəllər istəyirik, lakin ona on ox ucluğu gətirsək, onları Nensiyə əbədi olaraq verə bilər. Məsləhətləri xüsusi qutuya qoyacağıq. İndiyə qədər cəmi altı parçamız var. Amma biz hələ Vəhşi cığır deyilən yerə getməmişik. oraya gedək.

Bobun qarşısındakı yolun sağındakı yeddinci ucunu seçirik. İrəli bir addım atırıq - yolun solunda səkkizinci ucunu qaldırırıq. Növbəti addım bizi Çarlinin məzarına aparacaq. Qəbirlə üzbəüz zolaqlı daşın altında ilan fısıldayır, oraya qarışmamaq daha yaxşıdır. Yolla daha da irəliləyirik - doqquzuncu ucunu qaldırırıq. Kəlləyə çatırıq - onuncu ucu yolun digər tərəfindəki tozda yatır. Məryəmin yanına qayıdırıq və qutunu ona veririk. Amma sonra məlum olur ki, bir ipucu artıqdır və biz onu geri alırıq. Biz də tuning çəngəllərini götürürük. Başqa bir tapmacanı həll etməyin vaxtı gəldi.

Nensi Drew oyununun keçidi: Kölgələr fermasının sirri. Dry Stream üçün yola düşürük, Cappie'ye gedirik və qutunu çubuğa, kraker qutusunun sağına qoyuruq.

Dəstəyi daxil edirik, tuning çəngəlləri ilə silahlanırıq və hərəkət etməyə başlayırıq. Tüninq çəngəlləri qutunun qapağı kimi hərflərlə həkk olunub. Francis adını almaq üçün qapağın yivlərinə tuning çəngəlləri qoyduq, sapı çevirin. Şüşə sınma səsi eşidilir - divar lampası qırılır. İçəridə Dirkdən başqa bir qeyd var idi: "Zolaqlı daşın altından tapılan maqnit qıfılların öhdəsindən gəlməyə kömək edəcək".

Ranchoya qayıdırıq, Bob yəhərini aç. Axşam düşür. Sursata qayıdırıq və yəhərdən əlcəkləri götürürük. Toyuq hininin təmiri işimiz var. Toyuq hininin sağ divarını təmir edəcəyik. Biz inventardan əlcəkləri götürüb kəlbətinlərə vururuq. Yapboz bulmacaları toplamağı sevənlər tapşırığı yerinə yetirməkdən həzz alacaqlar. İş başa çatdıqdan dərhal sonra Nensi əlcəklərinin qaranlıqda parıldadığını görəcək.


Nancy Drew: Mystery of the Ranch of Shadows-un keçidinə davam edin və atla şəklin altındakı qutunu açmaq və oradan geoloji xəritə almaq üçün mətbəxə qaçın. Sonra Semin yanına gedin və onunla söhbət edin. Divarda asılmış səbət qabına yaxınlaşın və tərəvəz çarpayılarına tərəf yönəlin. Qeyd etmək lazımdır ki, biftek qırmızı olmalıdır. Məhsul yığdıqdan sonra onu aşpaza aparın, sonra yumurta üçün toyuq qəfəsinə gedin. Onları Semə qaytarın. Sonra masaya gedin və oradan tort reseptini almaq üçün masanın üzərindəki qutuya baxın.

İndi sobanı işə salmaq üçün lavabonun yanında olan masaya keçin. Bir qab çıxarın və içinə aşağıdakı maddələri qoyun: iki paket kərə yağı, beş stəkan süd, iki stəkan un, iki yumurta, yeddi stəkan şəkər, üç yemək qaşığı qabartma tozu, üç yemək qaşığı vanil. Sonra masadan uzaqlaşın və "bişirmək" simgesini basın. Bütün məzmunu orta bir qaba tökün və taymeri 45 dəqiqəyə qoyun. Orta intensivlikdə bişirin. Sonra xəmirdən bir çiçək toplayın və rəngləyin. Mən sizə yarpaqları və gövdələri yaşıl, tumurcuqları isə qırmızı ilə boyamağı məsləhət görürəm. Bir lalə ilə bitəcəksiniz.

Qırmızı anbara gedin və qapını açın. Qeyd etmək lazımdır ki, burada nasos stansiyası var. Sonra telefonu götürüb şərifə zəng edə bilərsiniz. Nasos stansiyasının içərisinə girdikdən sonra sola gedin və aktiv nöqtəni vurun - bu böyüdücü şüşədir, qırmızı. Bu, ucunu əllərinizə verəcəkdir. Sonra rəflərə gedin və onları yoxlayın. Aşağı baxın və onların altında bir barmaqlıq tapın, üzərinə vurun və aşağı enin. Nensi Drew keçidinə davam edin: Kölgələr Ranchının Sirri və növbəti barmaqlığa keçin, yenidən açın və evin altında yerləşən zirzəmiyə qalxın.

Qonaqla söhbət etdikdən sonra barmaqlıqlı keçiddən çıxın və pilləkənlərlə aşağı enin. İndi yuxarıdakı pilləyə yaxşı baxmaq və sonra onu açmaq üçün onunla qarşılaşmalısan. İndi qırmızı zolağı hərəkət etdirməli olduğunuz tapmacanı həll etməlisiniz. Baş hərfləri olan zolaq bir addım köçürüldükdən sonra hərflərin olduğu yaşıl şüşə tapa bilərsiniz.

Zirzəmiyə qayıdıb dırmaşmağınız lazım olan pillələrə gedə bilərsiniz. Sonda özünüzü evdə tapacaqsınız, xanımın təsvir olunduğu kətana keçin. Bunu öyrəndikdən sonra Deyv tapın və onunla danışın. Söhbətdən sonra nənəsinin yazdığı məktubu verəcək. Oxuyun və Tex-ə gedin. Onunla söhbət etdikdən sonra çölə çıxın və canlı məxluqları qidalandırmaq üçün kommunal həyətə gedin. Nensi Drewin sonrakı keçidində: Kölgələr Ranchının Sirri, atların və toyuqların rasionunun rəngləndiyi yaşıl lövhəni öyrənməlisiniz. Məsləhət görürəm ki, digərləri kimi olmayan üçüncü qutunu qaçırmayın.
Bu təlimatlara əməl edin:

Bob üçün:
- 1-ci qutudan yemin iki hissəsini tökmək lazımdır;
- 2-ci qutudan - yemin bir hissəsi;
- 3-cü hissədən - iki hissədən.

Sonra buranı tərk edin ki, sualı olan bir pəncərə aktivləşsin, bu da bişmişləri tökmək lazım olub-olmadığını soruşacaq. Hər şeyi düzgün etdinizsə, "yox" düyməsini basın və atlara gedin. Bir vedrə götürün və qarışığı tökün. Sonra geri qayıdıb vedrəni əyləncəli yerə qoya bilərsiniz (Bobun qarşısına).

Clyde üçün:
- 1-ci çekmecedən üç stəkan tökün;
- 2-dən - bir stəkan.

Ace üçün:
- 1-ci qutudan bir fincan götürün;
- 2-ci qutudan - iki dairə;
- 3-cü qutudan - bir stəkan.

Nancy Drew: Mystery of the Ranch of Shadows oyununda bu tapşırığı yerinə yetirərkən toyuqları qidalandırmaq üçün beşinci qutudan tökülən iki fincandan ibarət qarışıq hazırlamaq lazımdır.

Toyuq hininə gedin və orada qidalana biləcəyiniz aktiv nöqtə tapmaq üçün şəbəkəyə gedin. Vergi tapın və onunla danışın, sonra yəhəri götürüb Bobin üzərinə qoyun. Məsləhət görürəm ki, ətrafı necə bərkitməyi unutmayaq və yalnız bundan sonra ata min. Bobu yəhərlədikdən sonra kəməndi götürüb süpürgə üzərinə klikləyin və sonra siçanın sol düyməsini sıxaraq onu düzgün formada dairə halına salın. Qeyd etmək lazımdır ki, Nancy Drew: The Secret of Shadow Ranch oyununu oynayarkən bu bacarığı bilmək çox səbir tələb edəcək. Süpürgəni kəməndin üstünə beş dəfə atan kimi lülənin üzərinə vurun və maneələri maksimum sürətlə keçin, çünki cəmi on saniyə vaxtınız olacaq. Sadəcə diqqətli olun ki, onlarla toqquşmayın. Sonra haqlı olaraq qazandığınız kəməndi götürüb at sürmək üçün icazə istəyə bilərsiniz.

Müsbət cavab aldıqdan sonra atınıza minin və Quru Axına doğru gedin. Mağazaya yaxınlaşdıqdan sonra onun astanasına gedin və kerosin lampasından düşən qırmızı dəstəyi götürün. Ətrafa baxın və sağdakı ucunu tapın. Özünüzü anbarın yanında tapan kimi narahat olmayın, çünki birdən kimsə peyda olacaq. İndi şərifə gedin və son kameraya gedin. Bundan sonra, çölə çıxa və növbəti ucun yatdığı böyrəyə gedə bilərsiniz. Onu götürdükdən sonra Kappinin evinə keçin.

Məlum olub ki, kodla açılan qıfılla bağlanıb. Davam edin Nancy Drew: Shadow Ranch Mystery və yol boyu şerifə zəng edərək Meriyə doğru gedin. O sizə lazım olan kodu deyəcək - 9274. Xoşbəxtsinizsə, bunu unutmayın. Vəhşi cığırla Mary's-ə gedin.

Bir müddət sonra sağda götürməli olduğunuz bir ipucu görəcəksiniz. Yeri gəlmişkən, onun yanında, yalnız solda, başqa biri yatır. Sonra növbəti ipucunu götürmək üçün yol boyu daha üç addım atın. Bir az keçdikdən sonra ətrafda başqa bir ucun uzandığı bir kəllə görəcəksiniz. Yuxarıda göstərilən bütün məsləhətləri götürdükdən sonra arxaya dönün və solda Çarlinin dəfn olunduğu yerə baxın. İndi sağ tərəfə dönün və üzərinə basmaq lazım olan daşa gedin. İndi zınqırovlu ilanın səsini eşit, qaç.

İndi yolunuz Anasazi dərəsindən keçməlidir. 17 petroqlifi axtarmağa hazır olun. Qeyd etmək lazımdır ki, onların üzərinə klikləməklə, onlar avtomatik olaraq xəritənizə köçürüləcək. Hər bir petroqlifi diaqramda qaya üzərində olduğu yerə qoymaq lazımdır. Onu diqqətlə araşdırın və petroqlifləri tapmaq üçün ağ kvadratlar axtarın.

Qayanın ətəyinə gedin və orada sağda üçbucaqlı çıxıntıda görəcəyiniz ucu və petroqlifi tapın. Sonra sol üçbucaqlı çıxıntıya gedin və daha iki petroqlifi götürmək üçün üzərinə klikləyin. İndi Nancy Drew: Mystery of Shadow Ranch oyununda bu tapşırığın keçidində iki ekran geri qayıtmalı və monitorun sağ tərəfinə keçməlisiniz. Özünüzü konkav qayanın yanında tapan kimi iki əlamət tapacaqsınız: birincisi kolların arxasında, ikincisi qayanın üstündə, sağ tərəfdə.

İndi bir ekran geri qayıtmaq lazımdır, sarı ox vurğulanana qədər kursoru sol tərəfə aparın. Yalnız bundan sonra qayaya qalxa bilərsiniz. Bir dəfə yuxarıda, sağda petroqlifləri görəcəksiniz. Sonra sola dönün və dəyirmi çuxurun altında yerləşən növbəti simvolları görəcəksiniz. Enişinizə başlayın və yol boyu başqa bir ipucu götürün.

İndi yuxarı baxın və tıxaclara diqqət yetirin. Kəməndi çıxarın və dırmaşmağa başlamaq üçün üzərinə atın. Qeyd etmək lazımdır ki, yol boyu daha iki petroqlif götürə bilərsiniz. Bir dəfə yuxarıda, çıxıntının sağ tərəfinə gedin və orada bir uc və üç simvol tapın (onlar qayada yuvarlaq bir çıxıntıdadır). Onları diaqrama yerləşdirdikdən sonra sola dönün və başqa bir simvol tapa biləcəyiniz daşa gedin.

Nancy Drew: Mystery of the Ranch of Shadows-un sonrakı keçidində sağa dönmək və daşdakı işarəni görmək üçün bir ekrandan geri qayıda bilərsiniz. Sonra mağazaya keçin və üzərində daş kəsikləri olan masaya və ağ atlı bir xanımın şəklinə baxın. Sonra Marie tapın və onunla söhbət edin. İndi siz dostlarınızı da unutmadan mağazadan çıxıb Bertaya zəng edə bilərsiniz. Sonra atınıza minin və şerifdən şifrə ilə alınan kodlu qapını açmaq üçün Quru Axına gedin.

Qapını açıb evin içərisinə girdikdən sonra yerdə bir döşək görəcəksiniz, onun yanında aşağıda aktiv nöqtəsi olan bir piano var. Ona gedin, vurun. İndi Nancy Drew: Mystery of the Ranch of Shadows oyununun keçidində daxil edilməli olan "JONATHAN" kod sözü vurğulanacaq. Narahat olmayın, aşağıdakı alqoritmə əməl etsəniz, hər şey yaxşı olacaq:

"A" görünənə qədər 5-ə beş dəfə vurun;
- "D" görünənə qədər 1 düyməsini üç dəfə basın;
- "O" görünənə qədər 3 düyməsini üç dəfə basın

"H" görünənə qədər 4 üç dəfə basın;
- "F" görünənə qədər 8 üzərinə bir dəfə klikləyin;
- "A" görünənə qədər 7 düyməsini üç dəfə basın;
- "T" hərfinin görünməsi üçün 6 düyməsini bir dəfə basıb saxlayın;
- "H" hərfini ifşa etmək üçün 8-ə bir dəfə klikləyin.

İndi önbelleğe keçid açılacaq. Oraya qaçın və mesajı götürün. Mən sizə masanın üstündəki kitablara baxmağı məsləhət görürəm, sonra bara gedin ki, yanında aktiv nöqtə var. Sonra, Nensi Drew keçidində: Kölgələr Ranchının Sirri, şerifə gedin və atınızdan enin, onun ofisinin astanasında naməlum işarə ilə qeyd olunacaq aktiv nöqtəni tapın.

Növbəti keş açıldıqdan sonra ondan tuning çəngəlini götürün və sonra mağazaya gedin. Məryəmin yanına get və onlardan soruş. Danışdıqdan sonra küçəyə çıxın və Bertha və GRS-i yığın. Bundan sonra siz Quru Axın istiqamətində gedə bilərsiniz. Orada olduqdan sonra kodla açdığınız evə gedin. Bara gedin və tüninq çəngəlini üzərinə qoyun. Sonra alətə daxil etmək üçün inventarınızdan qırmızı tutacaq ala bilərsiniz.

Qeyd etmək lazımdır ki, hər bir tüninq çəngəlinin öz hərfi var. İndi "FRANCIS" sözünü toplamalısan. Stenddə artıq üç hərf həkk olunduğundan, qalanını toplamaq lazımdır. İstədiyiniz sözü tərtib etdikdən sonra düyməni sürüşdürə bilərsiniz. Bu, mesajı almaq üçün lazım olan lampanı açacaq.

Onu oxuduqdan sonra evə qayıdın və Bobun yəhərini açmağı unutmayın. Yəhəri geri çəkin və atı qoyun. Tövləyə gedin və oradan əlcəkləri götürün. Sonra toyuq hininə gedin və ızgaraya gedin. Onun yaxınlığında aktiv nöqtə tapın və üzərinə klikləyin. İndi inventarınızı açın və kəlbətinlər üzərində əlcəklərdən istifadə edin. Bu barmaqlığı təmir edəcək.

Qeyd etmək lazımdır ki, bu tapmacada bütün tapşırıqlar təsadüfi yaradılacaq, buna görə də tək bir həll yoxdur. Məntiqə güvənin və hər şey düzələcək. Sonra ən böyük parçanı götürün və Nensi torun təmir olunduğunu deyənə qədər bütün aktiv sahələrə tətbiq edin.

Nancy Drew Oyun Shadow Ranch sirri

Axtarış üslubunda kompüter oyun seriyasının onuncu hissəsi - Nancy Drew Oyun Shadow Ranch sirri- Novy Disk şirkəti sayəsində 2004-cü ildə dünyada və 2006-cı ildə Rusiyada buraxıldı.

Oyunun bu hissəsinin süjeti Arizonada Nensinin dostları tərəfindən dəvət edildiyi bir ranchoda baş verir. Ranchoya çatan kimi Nensi öyrənir ki, dostlarının əmisinə ilanın hücumu olub və eyni zamanda bu, yeganə qəribə hadisə deyil. İnsanlar bu hadisələri 200 il əvvəl bu yerlərdə hardasa sevgilisi üçün xəzinələr gizlədən tarixi quldurun atı ilə əlaqələndirirlər. Oyunun bu hissəsində biz kənd həyatının bütün imkanları ilə tanış ola biləcəyik: meyvə toplamaq, heyvanları bəsləmək, od yandırmaq və s. Bütün bunlar oyunun bu hissəsinin əsas sirrini açmaq və cinayətkarı tapmaq üçün lazımdır.

Oyunun bu hissəsində biz bəzi maraqlı şeylər tapa bilərik:

- Bir yerdə, soyuducuda əl izini görəcəyik. Oyunun əvvəlki hissələrindən birinin əks-sədaları - Qırmızı Əlin Sirri.

- Oyunda heç bir şəbəkə olmasa belə, telefonunuzdan hər zaman istifadə edə bilərsiniz. Əvvəlcə "Şəbəkə" və sonra "Kataloq" düyməsini sıxmalısınız.

Oyunun görünüşü oyunun əvvəlki hissələrindən fərqlənmir və bununla bağlı yeni heç nə görməyəcəyik.

Əsas sirri açmaq üçün bir çox tapmaca və tapmacaları da həll etməli olacaqsınız.

Hələ də çətinlik çəkənlər üçün biz Kölgələr Ranchosunun Nensi Drew Mystery oyununun tam gedişatını təqdim edirik.

Nancy Drew Shadow Ranch Mystery Walkthrough

Oyun Nensi Drew Mystery of Shadows Ranch keçid. 1-ci hissə

Oyun Nensi Drew Mystery of Shadows Ranch keçid. 2-ci hissə

Oyun Nensi Drew Mystery of Shadows Ranch keçid. 3-cü hissə

Oyun Nensi Drew Mystery of Shadows Ranch keçid. 4-cü hissə

Oyun Nensi Drew Mystery of Shadows Ranch keçid. 5-ci hissə

Oyun Nensi Drew Mystery of Shadows Ranch keçid. 6-cı hissə

Oyun Nensi Drew Mystery of Shadows Ranch keçid. 7-ci hissə

Oyun Nensi Drew Mystery of Shadows Ranch keçid. 8-ci hissə

© 2022 skudelnica.ru - Sevgi, xəyanət, psixologiya, boşanma, hisslər, mübahisələr