İbtidai məktəb fənn müsabiqələri. İbtidai sinif şagirdləri üçün olimpiada

ev / Sevgi

Bu yarışma tələbələrin dünyanın coğrafiyasını nə qədər yaxşı bildiklərini sınayacaqdır. Həm fərdi, həm də komandalarda iştirak edə bilərsiniz. Kim əvvəlcə əlini qaldırırsa - cavabını verir, fikrini alır. Ən çox xal toplamaq üçün - bir mükafat, məsələn, mini-kürə və ya atlas. Və bu yarışmada suallar bu xarakter daşıyır: dünyanın ən uzun çayı, Rusiyadakı ən böyük ada, dünyanın ən kiçik ölkəsi, dünyanın ən yüksək dağı və s.

Böyük hack

Sinif adamları masalarında oturur, hər birində yarpaq və qələm var. Müəllim yavaşca bir mətni diktə etməyə başlayır. Hər cümlə ilə müəllim diksiyanın tempini artırır və mətni daha sürətli və daha sürətli oxuyur. Məktəblilərdən kimin vaxtı yoxdur və "kursdan" uzaqlaşırsa, o da atılır. Ən sürətli hack mükafat alır.

böyük və qüdrətli

Bu yarışda uşaqlar bir neçə komandaya bölünürlər. Hər komanda üçün qələm və bir vərəq (qısa komanda qeydləri üçün) verilir. Müəllim lövhədə müxtəlif qəsdən durğu və imla səhvləri ilə uzun bir cümlə yazır. Komandalardan kim daha sürətli olarsa, bu cümlədəki bütün səhvləri sayıb siyahıya salacaq, həmin komanda qalibdir.

Aşiq olan cütlüklər

Məktəblilər bir dairədə oturur, uçuş üçün oynayırlar. Təqdimatçı bir qəhrəmanın adını çağıraraq növbə çəkir və iştirakçı ikinci yarısının adını, məsələn Romeo və - Juliet, Tristan və - Isolde, Ruslan və - Lyudmila, Onegin və - Tatiana, Larisa və Paratov və s. Daha. Kim qəhrəmanın adını çəkməzsə aradan götürülür, ədəbiyyatın ən yaxşı bilicisi isə mükafatlar alır.

Siz zəifsiniz, riyaziyyatçılar?

Bu yarışda uşaqlar bir neçə komandaya bölünür. Komandaların hər biri bir saat və ya bir kağız parçasına sıfırların ardıcıllıqla bir sıra yazır və adlarını çəkir. Yəni birinci əmr 10 - on, ikinci 100 - yüz, üçüncü 1000 - min, yenə ilk 10.000 - 10 min, ikinci 100.000 - yüz min və s. Yazır. Bir milyondan sonra nömrələrə gəldikdə daha maraqlı olacaq. Kim çox sayda ən güclü biliciyə çevrilirsə, o, daha doğrusu həmin komanda qazandı.

Dəyişiklik

Uşaqlar 5 nəfərdən ibarət komandalara bölünür. Hər bir komanda yüksək dəyişikliklər edərək növbə ilə başqalarına nisbətən daha yüksək olmağa çalışır, komanda üzvlərinin hər biri öz işi ilə məşğul olmalıdırlar: birinci oxuyur, ikincisi yüksək səslə (müvafiq səsləri təqlid edir), üçüncüsü şeir oxuyur, dördüncüsü təlim səslərini təqlid edir, beşincisi - adları çağırır (birini lağa qoyur). Sonra səs verərək ən yüksək dəyişiklik etməyi bacaran ən yüksək qrup seçilir.

Bədən tərbiyəsi, oxu, yemək

Hər bir iştirakçı başqalarından daha sürətli aşağıdakıları etməlidir: bədən tərbiyəsi dərsi (15 squats), oxu dərsi (hər iştirakçı üçün əvvəlcədən hazırlanmış mətni oxuyun - eyni) və yemək otağı (bir pasta yeyin). Hər şeyi digərlərindən daha sürətli edən iştirakçı qazanır və mükafat alır.

Tapın

Təqdimatçı növbə ilə uşaqlara müxtəlif əşyaların şəkillərini göstərəcək və uşaqlar hansı alim, şair, yazıçı haqqında danışdıqlarını təxmin etməlidirlər. Məsələn, bir alma şəkli - Nyuton, atın şəkli və "kimin?" Sualı. - Prjevalsky, başlıq silindrli və tapança olan bir şəkil - Puşkin, bir dil ilə şəkil - Eynşteyn və s. Kim əvvəlcə təxmin etsə - əlini qaldırır və cavab verir. Düzgün cavab üçün iştirakçı bir bal alır. Və oyunun sonunda ən çox xal qazanan iştirakçı qalib gəlir.

Mövzular tərəfindən mövzular

Uşaqlar eyni sayda kiçik komandalara bölünür. Hər bir komandanın qarşısında fənlər üzrə dərsliklər var, məsələn, rus dili, riyaziyyat, biologiya, kimya, fizika və s. Hər bir komanda üçün növbəti masada bir yığında toplanan əşyalar var (lüğət, qələm, protraktor, kompas, qab, dövri masa, maqnit, lens (böyüdücü şüşə)). Başlanğıc əmrində hər bir komanda yığındakı əşyaları əşyalara görə təşkil etməlidir, yəni lüğəti və qələmini rus dərsliyinə, riyaziyyat üçün protraktor və kompaslara, fizika üçün maqnit və böyüdücü şüşə (optika) və s. Parçaları elementləri düzgün yerləşdirən ilk olan komanda qalib olacaq.

Müəllim çəkin

Tələbələrin hər biri öz növbəsində tərtib edilməli olan müəyyən bir müəllimin adını və soyadını göstərən, lakin qeyri-adi bir şəkildə, məsələn, cizgi filmi çəkən bir fantom çıxarır. Məsələn, bir müəllim başına bir çubuq geyərsə və dodaqları yay kimi olsa, başına bir çubuq (bir quş) və dodaqlar yerinə bir yay çəkə bilərsən və ya, məsələn, müəllimin bir kartof ilə burnu varsa və ucadan danışırsa, o zaman burun əvəzinə çəkirlər. kartof və ağızın qarşısında bir meqafon. Biri komik çəkir, qalanları təxmin edir. Müəllimləri ən yaradıcı şəkildə təsvir edə bilən və müəllimləri ən çox təxmin edən oğlanlara mükafatlar veriləcəkdir.

Asan deyil . Ancaq məktəblilər üçün oyunlar və yarışmalar tapmaq daha çətindir. Axı, uşaqların maraqları və hobbiləri dəyişdi. Və əyləncələr uşaqların yaşına uyğun olmalıdır. Məktəblilər üçün oyunlar yalnız əyləncəli bir funksiya yerinə yetirmir, həm də oynaq bir şəkildə vacib bir təhsil rolunu oynayır. Beləliklə, oyunların köməyi ilə uşaqların diqqətini, fantaziyasını, düşüncə və ünsiyyət bacarıqlarını inkişaf etdiririk.

Qartopu

Yaddaş oyunu. Oyunun əvvəlində oyunçular sözlərin hansı qrupa adlandırılacağından razıdırlar: ağaclar, quşlar, mebel, nəqliyyat vasitələri, heyvanlar. Birinci oyunçu bir söz deyir və topu başqa bir oyunçuya ötürür: məsələn, bir dovşan. Növbəti uşaq ilk sözü təkrarlayır və öz adını çəkir: dovşan, tülkü. Növbəti oyunçu ilk iki sözü təkrarlamalı və öz sözünü əlavə etməlidir: dovşan, tülkü, ayı. Sözləri yenidən yarada bilməyən hər kəs oyundan kənarlaşdırılır. Son oyunçunun vəzifəsi bütün sözlər zəncirini çoxaltmaqdır.

Söz ipləri

Uşaqlar bir dairədə otururlar. Birinci uşaq hər hansı bir obyekti (isim) adlandırır, sonrakı oyunçu isim ilə birləşəcək bir sifət ortaya qoymalıdır, sonra yenidən bir isim ilə gəlmək lazımdır ki, bu da artıq sifət ilə birləşdirilməlidir və s.

Ev - hündür - ağac - yaşıl - timsah - pis - sehrbazdır və s.

Xəzinə

Bu əyləncəli və təəccüblü bir oyun. İstənilən yaşda olan uşaqlar ilə oynaya bilərsiniz. Gənc uşaqlar bəzi nağıl personajının adından xəzinə axtarmağa dəvət edilə bilər. Bu vəziyyətdə, xarakter uşaqları tapmacalara dəvət edə bilər. Məsələn, bir qarderob haqqında bir tapmaca tapdıqdan sonra, uşaqlar yeni tapmaca və ya yeni bir tapşırıq olan bir not tapırlar. Oyun kiçikləri ovsunlayır və nəhayət xəzinə tapdıqda onlar üçün əsl sürpriz olacaq. Bir xəzinə olaraq, bütün qonaqlar üçün yeməklər və ya hər kəs üçün kiçik suvenirlər təklif edə bilərsiniz.

Yaşlı uşaqlar üçün oyun çətinləşə bilər. Uşaqlara əvvəlcədən hazırlanmış bir xəzinə ovu sxemi və ya xəritə təklif edin. Sxemdə (xəritə) axtarışın istiqamətini göstərin. Məsələn, bir işarədən beş addım irəliyə saymaq, sola dönmək, daha üç addım gəzmək və s. Bu oyunu təbiətdə oynamaq maraqlıdır, xəzinəni həm ağacda, həm də yerdə gizlədə bilərsiniz.

Rəssamlar

Uşaqlar bir dairədə otururlar. Hər birində bir kağız parçası və hiss qələm və ya qələm var. Oyunu musiqi ilə oynamaq daha yaxşıdır. Musiqi çalınarkən uşaqlar çəkirlər. Musiqi dayanır və fasilə zamanı uşaqlar rəsmləri bir-birlərinə bir dairədə ötürürlər. Musiqi çalır, rəsm davam edir. Rəsmlər sahiblərinə dönənə qədər və s. Sonda nə baş verdiyini görmək maraqlı olacaq.

"Yazdır" oyun müsabiqəsi

Oyun təxəyyülün inkişafına kömək edir. Təqdimatçı bir konsepsiya adlandırır və oyunçular növbə ilə əlamətlərini adlandırırlar, məsələn: yay dənizdir; tətil, istilik. Cavab verməkdə çətinlik çəkənlər oyundan kənarlaşdırılır. Qalib, mövzu xüsusiyyətini ən son adlandıran şəxsdir.

Qaçaqçılıq

Oyun orta və yuxarı məktəb yaşlı uşaqlar üçün maraqlı olacaq. Məktəb şagirdlərinin ünsiyyət bacarıqlarını mükəmməl inkişaf etdirir.

Oyunçuların arasından üç nəfər - qaçaqmalçılar seçilir. Hər qaçaqçıya hər kəs üçün bir kitab və qeyd olunmuş bir kağız vərəqi lazımdır - bu qaçaqmalçılıqdır. Qaçaqmalçılar təqaüdə çıxır və qaçaqçılığı hansının daşıyacağına razılıq verir, sonra kitabda gizlədirlər. Qalan uşaqlar isə gömrük işçiləridir. Onların vəzifəsi qaçaqmal tapmaqdır. Bunun üçün aparıcı qaçaqmalçılara suallar verirlər. Nəticələr qaçaqmalçıların cavablarını və davranışlarını təhlil edərək tərtib edilir. Şübhəli qaçaqmalçı araşdırılır - kitabı yoxlanılır. Üç qaçaqmalçıdan yalnız birini yoxlamaq mümkündür. Gömrükçülər qaçaqmal aşkar etsələr, qazandılar, onda gömrükçülər arasından yeni qaçaqmalçıları seçirlər, səhv edirlərsə, qaçaqmalçılar eyni qalırlar. Gömrük işçiləri üçün standart suallar əvvəlcədən hazırlana bilər.

Harada yaşayırsan?

Hara gedirsen?

Hansı məqsədlə?

Nə vaxta qədər?

Baqajınızda nə daşıyırsınız?

Qadağan olunmuş əşyalarınız varmı?

Hansı sənədləriniz var?

Gəlir mənbəyi?

Gwalt

Oyun istirahətdir. Oyunçuların arasından bir və ya iki nəfər seçilir - bunlar icad edilmiş ifadəni tapacaq sürücülərdir. Bundan sonra qalan uşaqlar qrupu bir cümlə ilə gəlir. Bu atalar sözü, bir söz, məşhur bir mahnının sətri ola bilər, yəni. ifadəsi "eşidilməlidir". Sonra söz oyunçular tərəfindən sözlərə bölünür, hər bir oyunçu yalnız öz sözünü deyəcək, lakin bütün sözlər eyni vaxtda tələffüz ediləcəkdir. Sürücülərin vəzifəsi bu ifadəni təkrarlamaqdır.

Faks

Bu həyəcanverici oyun "korlanmış telefonlar" oyunun analoqudur. Yalnız burada mesaj bir şəkil şəklində - bir faks şəklində ötürülür. Oyunun iştirakçıları bir dairədə otururlar. Onların hər birinin arxasına bir kağız parçası yapışdırılmışdır. Birinci iştirakçı qonşusunun arxasındakı çubuq və ya qapalı hissəli qələm ilə bəzi sadə bir obyekt çəkir: Milad ağacı, günəş, ev, kiçik adam və s. Oyunçu, çubuqa basaraq nə tərtib edildiyini müəyyənləşdirməli və qarşısında oturan şəxsin arxasındakı eyni obyekti çəkməlidir. Oyunun sonunda uşaqlar çəkdiklərini səsləndirirlər.

Zarafatlar

Bu oyun xəyal qurarkən uşaq əyləncə gecəsində böyük bir əyləncə olaraq xidmət edəcəkdir.

Təqdimatçı qələm kimi bir obyekt adlandıraraq topu oyunçuya atır. Oyunçu tez bir zamanda bu obyekt üçün başqa bir ad - layihəçi, bir yazıçı, yazıçı düşünməlidir və topu geri atmalıdır. Uşaq çətinlik çəkirsə, oyundan qovulur.

Gender təhsili Bebeğime dummy verməliyəm 2-3 yaşlı uşaqlar üçün didaktik oyunlar. Topla tanışlıq. 2-3 yaşlı uşaqlar üçün didaktik oyunlar. Rəng və forma
2-3 yaşlı uşaqlar ilə didaktik oyunlar. Rəng. Fonemik eşitmənin inkişafı üçün oyunlar Gənc uşaqlarda nitqi necə inkişaf etdirmək olar Uşaqda məsuliyyəti necə qaldırmaq olar Uşağınıza oyuncaqlar toplamaq üçün necə 1 yaşdan 3 yaşa qədər bir körpəni necə qidalandırmaq olar Uşağa pulu necə öyrətmək olar Uşağın valideynləri ilə yatmasını necə dayandırmaq olar Uşağınızın əlini yazıya necə hazırlamaq olar Yağışdan sonra uşağınızla çöldə necə oynayacaqsınız Uşağı necə düzgün tənqid etmək Bir uşağın tantrumunu necə sakitləşdirmək olar Yenidoğulmuşlarda hansı reflekslər olmalıdır? Oyun meydanındakı münaqişə vəziyyətləri Yaramaz uşaq: şıltaqlıqlar və tantrums ilə necə məşğul olmaq olar Təkrarlamaq. Onlayn yaddaş oyunu
Uşaqlar üçün rəsm faydaları Uşaq niyə uşaq bağçasına getmək istəmir. Uşağın məktəbə psixoloji hazırlığı
Uşaqlarda məntiqi təfəkkürü inkişaf etdiririk

Müsabiqələr və uşaqlar üçün oyunlar.

Uşaqlar üçün açıq oyunlar - məktəblilər üçün.

Uşaqlar üçün oyun "Əl ver!"

Oyunda 8 və ya daha çox insan iştirak edir. 1 sikkə olmalıdır. Hamısı 2 komandaya bölünür və masada bir-birinə qarşı otururlar. Bir komanda bir sikkə alır və üzvlər masanın altında bir-birlərinə ötürürlər. Qarşı komandanın komandiri yavaş-yavaş (səssizcə edə bilərsiniz) onu sayır və sonra deyir: "Əllər!" Sikkəni keçən komandanın oyunçuları əllərini yumruqla sıxaraq dərhal əllərini yuxarı qaldırmalıdırlar. Sonra komandir: "Əlləriniz aşağı salın!" - və oyunçular masalara əllərini, ovuclarını yerə qoymalıdırlar. Sikkə ilə olanı ovucu ilə örtməyə çalışır. İndi qarşı komandanın oyunçuları konfrans verir, sikkənin kim olduğuna qərar verin. Düzgün təxmin etdilərsə, sikkə onlara gedir, əgər yoxdursa, eyni komanda ilə qalır.

Məktəblilər üçün oyun "Kəşfçi"

Əvvəlcə iştirakçıları yeni bir planeti "açmağa" - balonları mümkün qədər tez şişirməyə, sonra isə bu planeti sakinlərlə "məskunlaşdırmağa" dəvət olunurlar. Dünyada daha çox "sakin" olan kimsə qalibdir.

Mahnı

Təqdimatçı hər kəsi xorda birlikdə oxumağa dəvət edir. Hər kəsin yəqin ki, tanıdığı bir mahnı ilə başlamaq üçün: "Moskva Gecələri" və ya "Mavi Maşın". Təqdimatçının ilk qığılcımında hamı yüksək səslə oxumağa başlayır, ikinci klapandan sonra oxuma davam edir, ancaq zehni olaraq, səssizcə, üçüncü klapadan sonra yenidən yüksək səslə oxuyurlar. Və buna görə bir neçə dəfə, kimsə səhv yola getməyincə, səhv edilmiş şəxs irəli gəlir və hər kəsi başqa bir tanınmış mahnı oxumağa dəvət edir. Bu bir neçə dəfə təkrarlanır. Fasilitator, xüsusən iştirakçıların zehni mahnı oxuduğu zaman, kompozisiya xorunu idarə etməklə hər kəsə kömək edə bilər.

Narıncıdan keçin

İki komanda bir-birinə qarşı iki cərgədə durur. Hər komandanın oyunçuları, ilkdən sonuna qədər bir-birlərinə hər hansı bir dəyirmi şey verməlidirlər: narıncı, top, dəyirmi oyuncaq. Bu vəziyyətdə yalnız çənə və ya çiyindən istifadə edə bilərsiniz. Əllərinizlə özünüzə kömək edə bilməzsiniz. Bir şey yerə düşərsə, hər şey bitməyə başlayır.

Karikatura

Hamısını bir dairədə dayanın. Hər kəs gəlsin və uşaqlardan hər hansı birinin pantomimik karikaturasını təsvir etsin. Oyun iştirakçılarından birini seçə bilərsiniz. Sonra, bir dairədə, oyunun bütün iştirakçılarının bütün cizgi filmlərini ardıcıl şəkildə təsvir etməyə çalışmalısınız. Hamısı kollektiv olaraq hər birini öz növbəsində kimin göstərdiyini müəyyənləşdirir. Oyunçu məruz qalırsa, dairəni tərk edir. Kimsə həmkarını etibarlı şəkildə təsvir edə bilmirsə və tanınmaz olduğu ortaya çıxsa, parodiya müəllifi oyundan çıxır. Bir dairədə oynayın. Ən əzmkar, sonuncu, qazan.

Məktəblilər üçün müsabiqə: "Mahnılar"

Mahnı həvəskarları üçün müsabiqə. Bir dairədə dayanırıq, bir-birimizə baxırıq. Ev sahibi mahnı başlayır, oxuyur və ya bir ayə deyir. Növbəti oyunçu aralarında fasilə vermədən başqa bir mahnının ayəsini davam etdirir. ŞƏRT: bütün sonrakı ayələrdə əvvəlki mahnıdan ən azı bir söz olmalıdır. Birinci oyunçu ilk ayəni oxuyan kimi, növbəti mahnı, ara vermədən, oyunçu tərəfindən sağ tərəfə çəkilir.

Şokolad çubuğu

İki komanda iştirak edir. Ev sahibi iki eyni şokolad hazırlayır. "Başla" əmrində liderin yanında oturan iki komandanın ən xarici oyunçuları, hər birinin öz şokolad çubuğunu tez bir zamanda açıb, bir dişləyin və şokolad çubuğunu növbəti iştirakçıya verin. Biri, öz növbəsində tez bir parçanı yeyib şokolad çubuğunu növbəti oyunçuya ötürür. Qalib şokoladını daha sürətli yeyən komandadır və komandadakı bütün oyunçular üçün kifayət olmalıdır.

Vəhşi heyvan tamer

Otaqda stulları qonaqlardan daha az qoyun. Hamısı stul götürür və oyunçulardan biri vəhşi heyvanların yemi olur. Yavaş-yavaş bir dairədə gəzir və bütün heyvanları bir sıra adlandırır. Heyvanının adı verilən (oyunçular onları özləri üçün əvvəlcədən seçirlər), ayağa qalxdıqdan sonra yavaş-yavaş gəzməyə başlayır. Tamer "Diqqət, ovçular!" Sözləri söyləyən kimi, tamer də daxil olmaqla, bütün oyunçular boş stul götürməyə çalışırlar. Kifayət qədər yerə sahib olmayan vəhşi heyvanların yemi olur.

Cəhd edin, ponksiyon!

Bir və ya iki balon uşaqların ayağına və ya hər iki ayağına bağlanır. Oyunçuların vəzifəsi digər insanların toplarını hər hansı bir şəkildə yırtmaq və özlərini qorumaqdır.

Xilasetmə qrupları

İki gödəkçənin qollarını içəriyə çevirin və stulların arxasına asın. Kresloları bir metr məsafədə, arxaları bir-birinə qoyun. Kresloların altına iki metrlik bir sim qoyun. Hər iki iştirakçı stullarında dayanırlar. Siqnalda gödəkçələrini götürməli, qolları çıxartmalı, bütün düymələri taxıb bağlamalıdırlar. Sonra rəqibin kürsüsünün ətrafında qaçın, kreslonunuzda oturun və ipi çəkin.

Rəqibin topunu əzmək

İki nəfərə hər biri sol ayağına bağladığı bir balon verilir. Sağ ayağınızla rəqib topunu əzmək lazımdır.

Üç saymaq üçün mükafat tirajı

İki iştirakçı bir-birinə qarşı durur - qarşısında bir stulda bir mükafat (chupa-chups) var. Ev sahibi sayır: bir, iki, üç ... yüz, bir, iki, üç .... on iki, bir, iki, üç ... iyirmi və s. Qalib daha diqqətli olan və liderin hesabın üç olduğunu söylədikdə mükafatı alan ilkdir.

Mən kim olduğumu təxmin et!

Bir çox qonaq eyni anda iştirak etdikdə oyun daha əyləncəli olur. Rəhbər gözlərini yumur, qalanları əl-ələ verir və "kor adam" ətrafında dayanırlar. Vasitəçi əllərini yumur və uşaqlar bir dairədə hərəkət etməyə başlayır. Lider yenidən qışqırır və dairə donur. İndi lider bir oyunçuya işarə etməli və kim olduğunu təxmin etməyə çalışmalıdır. Əgər ilk cəhddə bunu bacarırsa, bunu təxmin edən də aparır. Təqdimatçı ilk cəhddə qarşısında kim olduğunu təxmin etməyibsə, bu oyunçuya toxunub ikinci dəfə tahmin etməyə çalışmaq hüququ var. Doğru bir tahmin vəziyyətində, müəyyən edilmiş bir uşağa yol açır. Bu oyunun bir variantı olaraq, aparıcının oyunçudan bir şey söyləməsini, bir heyvan təsvir etməsini - qabıq və ya biçməsini istəməsi üçün bir qayda təqdim edə bilərsiniz.

Şapka vurun!

Uşaqlara beş oyun kartı, qabıqdakı fındıq, içməli su üçün saman və s. və hədəfdən müəyyən bir məsafədə dayanaraq bu əşyalarla şapka vurmalarını istəyin.
Bug

Oyunçular yarım dairədə dayanırlar və sürücü bir addım qabaqdadır, arxaları onlara tərəfdir. Görmə qabiliyyətini məhdudlaşdıraraq sağ ovucunu üzünün sağ tərəfinə basdırır, sol xurma isə sağ tərəfinə, palma çıxır. Bəzi oyunçular sürücünün əlini ovucu ilə yüngülcə vurur və bütün oyunçular baş barmağını qaldıraraq sağ əllərini irəli çəkirlər. Vurduqdan sonra sürücü oyunçulara tərəf dönür və ovucuna kim toxunduğunu təxmin etməyə çalışır. Əgər o təxmin edərsə, müəyyənləşdirilmiş şəxs sürücü olur. Olmasa, yenidən sürür.

Kreslo qaldırın

Kreslonun arxa hissəsinin yuxarı hissəsini əllərinizlə tutaraq, düz qollarla başınızın üstünə qaldırın və aşağı salın. Qalib bu vəzifəni dəfələrlə yerinə yetirən, yerdəki kresloya getmədən. Seçimlər: bir əlinizlə stulu arxa ayağınıza, ön ayağınıza və s.

Zombi

Hər komandadan ikisini buraxırlar və yan-yana dururlar: əl-ələ. Cütlərdə toxunan əllər bağlanır və sərbəst əlləri ilə, yəni iştirakçılardan biri sol, digəri isə sağ əli ilə əvvəlcədən hazırlanmış dəstəni bağlamalı, lentlə bağlamalı və yayla bağlamalıdır. Kimin cütü irəli idarə edərsə, bir xal qazanar.

Bütün iştirakçılar bir dairədə otururlar. Onlara top verilir. İlk oyunçu bir sözlə gəlir və topu iştirakçılardan birinə atır. Topu tutan şəxs verilmiş sözlə öz birləşməsi ilə toplanaraq topu növbəti oyunçuya atmalıdır. Əsas odur ki, dərnəkləri tez bir zamanda tapaq. Bunu düşünə bilməyən hər kəs oyunu tez tərk edir.

Paltarla təxmin edin

Ev sahibi böyük bir çanta ilə gəlir. Çantada məşhur insanların geyimləri, ədəbi qəhrəmanlar, cizgi personajları var. Sonra aparıcı çantadan bir şeyi çıxarır, qalanları bu əşyanın kimə aid olduğunu təxmin etməlidirlər. Əgər o təxmin edirsə, o bu işi əbədi özü üçün alır.

Çətin futbol

Bu rəqabət adi bir futbol oyununa bənzəyir, amma bir qədər mürəkkəbdir. İlk oyunçunun sağ ayağı, ikinci oyunçunun sol ayağı ilə bağlandığı üçün iki oyunçu bağlandı. Rəqabət iştirakçıları rəqibin qapısına top vurmaları dəqiqdir. Biri üçün iki.

Çanta döyüşü

İki oyunçuya yumşaq material ilə doldurulmuş çuvallar təqdim olunur. Oyunçular bir halqa kimi xidmət edən bir dairəyə daxil olurlar. Rəhbərin siqnalı ilə döyüşə başlayırlar. Hər bir oyunçu digər oyunçunu dairədən kənara itələməlidir. Hər döyüşçüə nə edəcəyini söyləyəcək bir vasitəçi təyin edilə bilər.

Dondurma

Salonun mərkəzində iki stul yerləşdirilib. Birinci kresloda bir boşqab dondurma, ikinci stulda bir oğlan oturur. Hər oğlanın özünə dondurma bəsləyəcək öz "qızı" var. Qız dondurma ilə bir kresloya getməli, bir qaşıqda dondurma yığmalı, qaşığını dodaqları ilə sıxaraq, oğlanı bəsləməlidir.
Dondurmadan daha sürətli tükənən cütlük qalib gəlir.

Dərilər

İştirakçılar cütlərə bölünür. Hər bir cütə sonunda məmə olan bir şüşə süd verilir. Cütün bir üzvü digərini bu şüşə ilə bəsləməlidir. Şüşəni boşaltan cüt daha sürətli qazanır. Bir şüşə süd bu yarışma üçün bir mükafat olaraq uyğun gəlir.

Dairə döyüşü

İştirakçıların dayanacağı mərtəbədə bir dairə çəkilir. Bununla birlikdə, xüsusi hazırlanmış kartlar üzərində dayanacaqlar. Bütün oyunçular qollarını irəli uzadırlar, ovuclarını aşağı salırlar. Hər bir iştirakçının vəzifəsi digərini ovucların üstünə vurmaqdır ki, dairədən düşsün və ya heç olmasa əlləri ilə yerə toxunsun.
Rəqibini dairədən kənara itələməyi bacarır.

Çəkicinin dəqiqliyi

Bu yarış, qar yağışları olduqda, qışda ən yaxşı açıq havada keçirilir. Hər bir oyunçuya bir tercihen ucu olan bir çubuq verilir. Oyunçu, çubuqu kiçik bir qar yağışına atır ki, qar yağışının digər ucundan çıxsın.
Kim ən çox hit alsa qazanacaq.

Tülkü tutun

Oynamaq üçün üç nəfərə ehtiyacınız olacaq, bunlardan ikisi ovlayan, biri isə tülküdür. Ovçulara böyük bir döngədə bağlanan uzun bir eşarp verilir. Tutucuları bu eşarpla tutmaq lazımdır və tülkünün vəzifəsi, tutanlar onu sıxmadan əvvəl döngədən keçməkdir.

Boksçular

Yarışa iki oğlan və iki köməkçi dəvət olunur. Uşaqlar rinqə girirlər. Köməkçilərin dayanması üçün iplər kəmərlərinə bağlanmışdır. Köməkçilərin işi boksçuya rəhbərlik etməkdir. Üç yüngül zərbə vuran ilk boksçu qalib gəldi.

NONSENSE
İki oyunçu, digər oyunçulardan gizli olaraq, şifahi olmayan vasitələrlə ünsiyyət quracaqları bir mövzuda razılaşırlar. Söhbətə başlayın. Baş verənləri təxmin edən şahidlər, söhbətə qoşulurlar. Hər kəs oyuna qoşulduqda, əlaqələndirən son şəxsdən başlayaraq ünsiyyət mövzusunu - söhbətin mövzusunu kim başa düşdüyünü və hansı məlumatı ötürdüyünü öyrənməyə başlayır.

Küçədə gəzdim
Bütün oyunçulara nömrələr verilir. № 1 başlayır: "Küçədə 4 timsah gəzirdik", № 4 cavablar: "Niyə 4?, № 1:" Nə qədər? ", № 4:" Və 8 ". 8 nömrəli oyuna girir:" Niyə 8? ", № 4:" Və nə qədər? ", № 8:" A 5! "Və s. Kimsə səhv etsə və ya tərəddüd etsə, o, cərimə verir. Oyunun sonunda toplanmış ziyanlar

GENTLE BANANA
Uşaqlar bir dairədə otururlar. Hər kəsin köynəyinin altında gizlədilən bir şey var. Uşaqlardan biri nə olduğunu toxunaraq təxmin etməyə çalışır. Qayda tətbiq olunarsa, oyun daha maraqlı olur: dərhal təxmin edilən obyektlərin adını çəkməyin, ancaq gizli olan hər şeyi hiss edin və yalnız bundan sonra gizli olanın adını çəkin.
ifa olunur.

QARDAŞ.
Komandalardan nümayəndələr və ya onların kapitanları çağırılır. Təqdimatçı onları lətifənin birinci sətirini söyləməyə başlayan növbələrə dəvət edir. Zalda olanlardan kimsə lətifəni davam etdirə bilərsə, oyunçuya "saqqal" yapışdırılır. Az qazanan adam.

YAXŞI ƏHVAL.
Qonşudan başlayaraq, sağdan, zəncir boyunca bir kompliment söyləyirik, həmişə bir təbəssümlə və xüsusən gülməli olanlar cazibədar simalar düzəldə bilər.

Rəhbərin şəxsiyyətini müəyyənləşdirmək üçün OYUNLAR.
Bunun üçün uşaqlar komanda üzvlərinin sayına görə iki və ya üçə bölünürlər. Hər komanda özü üçün bir ad seçir. Məsləhətçi şərtləri təklif edir: "İndi əmrlər" Başla! "Əmrini verdikdən sonra yerinə yetiriləcək. Qalibi vəzifəni daha sürətli və daha dəqiq yerinə yetirən komanda olacaq." Bu şəkildə uşaqlar üçün çox vacib olan rəqabət ruhu yaradacaqsınız.
Beləliklə, ilk vəzifə. İndi hər komanda birmənalı olaraq bir söz deməlidir. "Gəlin başlayaq!"
Bu işi başa çatdırmaq üçün bütün komanda üzvlərinin birtəhər razılaşması lazımdır. Bunlar liderliyə can atan şəxsin üzərinə götürdüyü funksiyalardır.
İkinci vəzifə. Burada komandaların yarısı danışıqlar aparmadan bir şey haqqında tez ayağa qalxması lazımdır. "Gəlin başlayaq!"
Üçüncü vəzifə. İndi bütün komandalar Marsa bir uzay gəmisində uçur, amma uçmaq üçün heyətləri mümkün qədər tez təşkil etməliyik. Heyət heyətinə: kapitan, naviqator, sərnişinlər və "dovşan" daxildir. Yəni kim daha sürətli ?!
Adətən, təşkilatçı funksiyaları yenidən lider tərəfindən qəbul edilir, lakin rolların bölgüsü çox vaxt liderin "dovşan" rolunu seçdiyi şəkildə baş verir. Bu, komandirin məsuliyyətini başqasının çiyninə keçirmək istəyi ilə izah edilə bilər.
Dördüncü vəzifə. Biz Marsa uçduq və birtəhər Martian otelində qalmalı olduq və yalnız üç yataq otağı, iki cüt otaq və bir tək otaq var. Mümkün qədər tez kimin otağında yaşayacağını paylamaq lazımdır. "Gəlin başlayaq!"
Bu oyunu oynadıqdan sonra komandanızda mikro qrupların mövcudluğunu və tərkibini görə bilərsiniz. Vahid nömrələr ümumiyyətlə ya gizli, aşkarlanmayan liderlərə və ya "çıxanlara" keçir.
Təqdim olunan otaqlar və otaqların sayı 8 iştirakçıdan ibarət bir komanda üçün tərtib edilmişdir. Komandada daha çox və ya daha az iştirakçı varsa, o zaman otaqların və otaqların sayını özünüz təşkil edin, lakin üç, ikiqat və tək tək olduğuna dair şərtlərlə.

YAXŞI.
Bu oyunu həyata keçirmək üçün 2-3 komandaya bölünmək və 2-3 qutu matç hazırlamaq lazımdır. Daha doğrusu, bütün qutu lazım deyil, yalnız onun yuxarı hissəsi. Kibritlərlə yanaşı daxili, geri çəkilə bilən hissəni də kənara qoymaq olar.
Oyunu başlamaq üçün bütün komandalar bir sütunda sıralanır, birinci şəxs qutularını burnuna qoyur. Oyunun mahiyyəti, bu qutudan burundan burunadək komandanın bütün üzvlərinə mümkün qədər tez, əllərinizi arxa arxaya ötürməkdir. Birinin qutuları yıxılıbsa, komanda yenidən prosedura başlayır.
Buna görə qutunun ötürülməsini daha sürətli tamamlayan komanda qalib hesab olunur.
Bu oyunda gülüş əskikliyi olmayacaq!

ALMA.
Bu oyun yenidən iki və ya daha çox komanda tərəfindən bir əşyanın ötürülməsi ilə əlaqələndirilir. Bu obyekt bir alma olacaq və onu çənə və boynunuz arasında tutmalı olacaqsınız. Əllərinizin arxasında, beləliklə ... Başlayaq!
Əlinizdə bir alma yoxdursa, portağal və ya tennis topundan da istifadə edə bilərsiniz.

SANDAL.
Bu oyun üçün ən azı üç komanda təşkil etməlisiniz. Komandalar əvvəlcədən ayaqqabılarını çıxardaraq bir sətirdə yerləşən sütunlarda sıralanır. Komandalar sıraya düzüldükdən sonra məsləhətçi bütün oğlanların ayaqqabılarını toplayır, yığın halına atır və qarışdırır. Məsləhətçilərə təlimatlar təklif olunur: "Bu, bir az əyləncəli estafet yarışıdır. İndi, öz növbəsində, iştirakçıların hər biri bu yığıncağa qədər qaçmalı, ayaqqabılarını geyinib komandalarına ayaqqabılar vuraraq dəyənəyi növbəti birinə keçirməlidir. Ayaqqabıları tez geyinməyi bilənlər qalib gəlir!"

TUCAN.
Toxun, balıqçıların tez-tez uzun iplərə bükərək qurudduğu bir balıqdır. İndi bir toxunuş kimi, təxminən 15 m uzunluğunda bir ipə "vurulacağıq", bir ucunda bir şam konusu bağlanır. Komanda üzvlərinin hamısı növbəni bir-birinə ötürərək bütün paltarları yuxarıdan aşağıya keçməlidir. Təbii ki, qalib, şalvarın ayağından on beş metr iplə bağlanan bir şam konusunu çıxarmaq üçün son komandanın ilk üzvü olan komandadır.

SNOWBALL.
Bu oyunu "tanışlıq qığılcımı" nda, uşaqlar geniş, yaxın bir dairədə oturanda oynamaq daha yaxşıdır. Məsləhətçi oyuna adını verməklə başlamalıdır. Solunda oturan müşavirin adını və özünün adını çəkməlidir. Sonrakı saat yönünün yanında növbəti iki dairənin içərisində əvvəlki iki adın adını çəkmək məcburiyyətində qalacaq. Yenə də müşavir bütün dəstəni adı ilə çağıraraq bitirməlidir. Tapşırıq çətindir, amma real və edilə bilər. Cəhd edin - müvəffəqiyyət təmin edilir.

MATHS.
Uşaqlar bir dairədə otururlar. Məsləhətçi tapşırıq verir: "Gəlin bir dairədə saymağa başlayaq. Nömrəsi üçdən çox olarsa, nömrənin əvəzinə adını söyləyir."
Bu oyun yaddaş və diqqəti inkişaf etdirmək üçün istifadə edilə bilər. Ətrafında oynayın və bunun həqiqətən də olduğuna əmin olacaqsınız.

ÇOX.
Bu oyun üçün bir ip çəkin və uclarını bağlayın ki, bir üzük meydana gəlsin. (İpin uzunluğu oyunda iştirak edən adamların sayından asılıdır.)
Uşaqlar bir dairədə durur və dairənin içərisindəki ipdən iki əllə tuturlar. Tapşırıq: "İndi hər kəs gözlərini yummalı və gözlərini açmadan, ipdən keçmədən üçbucaq qurmalıdır." Əvvəlcə uşaqların ara verməsi və tam hərəkətsizliyi var, sonra iştirakçılardan biri hansısa bir həll yolu təklif edir: məsələn, ödəmək və sonra seriya nömrələri ilə üçbucaq qurmaq və sonra hərəkətlərə rəhbərlik etmək.

QARABAS.
Növbəti oxşar oyun "Karabas" oyunu olacaq. Oyunu aparmaq üçün uşaqlar bir dairədə əyləşirlər, oyun üçün şərait təqdim edən müşavir onlarla oturur: "Uşaqlar, siz hamınız Buratino nağılını tanıyırsınız və bir teatr sahibi olan saqqallı Karabas-Barabası xatırlayırsınız. İndi hamınız kuklalarsınız. Deyəcəyəm sözü "KA-RA-BAS" və uzanmış əllərdə müəyyən sayda barmaq göstərəcəyəm. Həm də razılaşmadan stullardan qalxmalısan və barmaqlarımı göstərdiyim qədər insan. Bu oyun diqqəti və reaksiya sürətini inkişaf etdirir. "
Bu oyun testi iki məsləhətçi tələb edir. Birinin vəzifəsi oyunu aparmaq, ikincisi uşaqların davranışlarını diqqətlə izləməkdir.
Daha tez-tez liderliyə can atan daha ünsiyyətcil uşaqlar ayağa qalxırlar. Sonradan duranlar, oyunun sonunda daha az qərarlı olurlar. Əvvəl durub sonra oturanlar var. "Xoşbəxt" qrupunu təşkil edirlər. Qeyri-təşəbbüs qrupu, ümumiyyətlə ayağa qalmayan qrupdur.
Oyunu 4-5 dəfə təkrarlamaq tövsiyə olunur.

Bu oyun praktikası göstərir ki, ümumiyyətlə liderlər bu funksiyaları öz üzərinə götürürlər.
Oyun davam etdirilə bilər, vəzifəni çətinləşdirir və uşaqları bir kvadrat, bir ulduz, altıbucaqlı qurmağa dəvət edin.

BÖYÜK AİLƏ FOTO.
Bu oyun, lideri müəyyənləşdirmək üçün, həm də növbənin ortasında olmaq üçün təşkilatlanma dövründə ən yaxşı şəkildə edilir və komandanızda vizual material olaraq istifadə olunur.
Uşaqların hamısının böyük bir ailə olduğunu təsəvvür etmələri və bir ailə albomu üçün hər kəsin birlikdə fotoşəkil çəkmələrinin lazım olduğu təklif olunur. Bir "fotoqraf" seçməlisiniz. Foto çəkmək üçün bütün ailəni yerləşdirməlidir. İlk "baba" ailədən seçilir, "ailə" üzvlərinin təşkili işində də iştirak edə bilər. Uşaqlar üçün daha çox parametr yoxdur, kimin harada olacağını və harada duracağını özü qərar verməlidir. Bir dəqiqə gözləyin və bu əyləncəli şəkilə baxın. "Fotoqraf" və "babalar" rollarını ümumiyyətlə liderliyə çalışan uşaqlar götürürlər. Ancaq bununla yanaşı, liderlik elementləri və digər "ailə üzvləri" istisna edilmir. Rolların paylanmasına, bir yer seçərkən aktiv-passivliyə əməl etməyiniz çox maraqlı olacaq.
Bir növbənin ortasında oynanan bu oyun sizin üçün yeni liderlər aça bilər və qruplarda bəyənilən-bəyənməyən sistemlər ortaya çıxara bilər. Rollar təyin edildikdən və "ailə üzvləri" yerləşdirildikdən sonra "fotoqraf" üç nəfərdir. "Üç!" Hesabına. hamısı birlikdə və çox yüksək səslə "pendir" qışqıraraq eyni anda əllərini çırpın.

Avtobusda OYUN.
Hər bir satıra bir qələm ilə bir karton qutu işlədin və hər bir iştirakçı kartonun üstünə düzülmüş dörd-beş hərfdən bir söz yazmalıdır. Hesablama məktubların sayını və vaxtı nəzərə alır.

NƏ SAĞLAM.
Bu oyun diqqət üçündür. Bu, uşaqlar məsləhətçinin oxuduğu şeirdəki məntiqsiz mülahizələrin sayını saymalıdır:
Yanan bir göl gördüm
Bir atın şalvarında bir it
Evin damının əvəzinə şapka var
Siçanlar tərəfindən tutulan pişiklər.
Bir ördək və tülkü gördüm
Bir şum meşədə çəmənlik əkir,
Ayı ayaqqabılarını ölçdüyü kimi,
Bir axmaq kimi hər şeyə inanırdı.
(S.Ya. Marshak)

Və ya:
Meşə olduğuna görə, dağlara görə
Baba Yegor sürürdü.
Səbətdə piebaldda,
Palıd atında
Klubla kəmərlənir,
Bir çantaya söykənərək
Çəkmələr,
Çılpaq ayaqlarınızdakı bir ceket.

Və ya:
Kənd kəndlinin yanından keçdi,
İtin altından darvazanın qabağı gəlir,
Qamçı atı tutdu
Bir insanı qamçılayır
Qara inək
Qızı buynuzlarla aparır.
(K.S. Stanislavsky)

CHEERING "PETKA - VASKI".
Lider lider rolunu oynayır və uşaqlar iki komandaya bölünür: biri - "Petki", digəri - "Vaska". Sonra hamısı birlikdə "Darkie" nin motivi ilə:
Günəşli bir çəmənlikdə
Yaşıl ev var.
Evin eyvanında

Şən bir gnome oturur.
Sonra məsləhətçi qışqırır: "Adınız nədir, gnome?" və əli ilə bir dilin bükülməsi ilə mümkün qədər yüksək səslə cavab verən əmrlərdən birinə işarə edir.
"Petki":
Oh-oh-oh! Bir yapışqan köynəyim var!
Mən sənə gəldim, de-e-tki,
Bir az konfet yemək!
"Vaska":
Va-a-ska! Şalvarım var şəhərdə-oh-shku!
Ska-a-zka'dan gəldim
Çünki mən yaxşıyam-oh-oh!
Bütün bunlar bir neçə dəfə edilir, məsləhətçi bu və ya digər komandaya işarə edir və oyunun sonunda - hər iki komandaya birdən-birə gəlir və onlardan biri digərini qışqırmalıdır.

CRİXALKA "XARİCİ".
Bu çalarların müxtəlif çeşidləri var. Onların özəlliyi ondadır ki, onlar heç bir şey demək deyildir və beləliklə uşaqlar da onları sevirlər.
"Risosiki"
Çox sadədir: uşaqlar oxuyan məsləhətçidən sonra təkrar edirlər:
Ltd!
Calabamba la-o!
Osiki-risrsiki-düyü-düyü-düyü!
Ah, banan yeyirəm!
"Balami"
Məsləhətçinin səsləndirdiyi hər sətirdən sonra uşaqlar qışqırır: "Hey!"
Bala-bala-mi - hey!
Chika-chica-chi - hey!
Chi-hey!
Chi-hey!
Cücə-cırıq-cücə-hey!
Uşaqlarla birlikdə, məsələn, bir yerə yığışacağınız öz dəstə mahnısını hazırlaya bilərsiniz.

NAME.
Hamı bir dairədə dayanır, qarşısında uzanan qolları tutur. Başlayan topu dairənin ortasından iştirakçılardan birinə atır və adını qeyd edir. Atışdan sonra qollarını atır. Top hamının ətrafında gəzdikdən və hamı əllərini yuduqdan sonra oyun ikinci dövrədən başlayır. İştirakçıların hər biri topu ilk dəfə atdığı şəxsə atır və yenidən adını çəkir.
Bu oyunun üçüncü turu bir qədər dəyişdirildi. Yenə hamı uzanmış silahlarla bir dairədə durur, amma indi top atan iştirakçı öz adını verməlidir, topu tutan da eyni şeyi edir və s.
Bu oyunu həyata keçirdikdən sonra (10-15 dəqiqə çəkir) 20-yə qədər ad yadda saxlamaq olduqca mümkündür.

FANLAR RƏSMİ.
Aktyorluq müsabiqəsi
Göstər:
həlledici qarşılaşmanı itirən komandanın azarkeşləri.

tribunada bir-biri ilə mübahisə edən komandanın azarkeşləri.

RƏSMİ.
VALENTINA adından yeni adlar tərtib edin. Müsabiqənin vaxtı 1 dəqiqədir. Tamaşaçılar da iki komandaya bölünür və yarışanlar adları bitdikdə özlərinə kömək edirlər.

RƏSMİ RHYM.
Tamaşaçılardan bir söz deyirlər, oyunçu tez bir qafiyə tapmalıdır.

qazanan komandanın azarkeşləri.

SEAMER.
Avtobus salonu iki komandaya bölünür. "Bir gəminin ən yaxşı ekipajı üçün bir müsabiqə elan edildi. Bunun üçün bir çox mahnını bilməliyik. Hansı ekipaj onları ən çox oxuyacaqsa, o da qalib olacaq! Amma əsas odur ki, mahnının dəniz, dənizçilər, dəniz gəmiləri haqqında sözləri olmalıdır." Bu oyun çox yönlüdür və şərtləri xəyalınızdan asılıdır. Bunlar Moskva haqqında mahnılar ola bilər, nömrələrin olduğu mahnılar da ola bilər: "bir milyon, bir milyon, bir milyon qırmızı gül"; "... 45-ci mənzildən olan qız"; "... bir dəfə bir söz, iki söz ...."
Bu oyunun daha çətin bir dəyişməsi bir komandanın bir mahnıdan birinə və digərinin cavabından növbə aldığı Q&A oyunudur.
"Niyə orada dayanırsan, yelləncək? .."
"... Dəniz dalğası titrəyir, titrəyir."
Bir komandanın bir mahnı şəklində bir sual verməsi mümkündür, ikincisi, yüz mahnıdan yenə cavab seçir.

TRAP RƏSMİ.
Yarış komandalar ayrıldıqdan dərhal sonra elan edilmədən keçirilir. Bir qız komandaların önünə keçir və olduğu kimi təsadüfən bir dəsmal atır (təxminən komandalar arasında ortada). Qazanan komanda, hicabı qaldırıb nəzakətlə qıza qaytarmağı düşünən komandadır. Bundan sonra bunun ilk yarışma olduğu açıqlandı.

YOLUZU YAZIN.
Komandalar ipi mərkəzi lentlə çəkirlər. Komanda qalib gəlir, rəqibləri öz yarısına çəkir (yarısını təyin etmək üçün, otağın ortasında təbaşir ilə bir xətt çəkilir).

Müsabiqə "CHAIN".
Gündəlik həyatda tez-tez istifadə olunan bir zəncirdə qida məhsullarını çox tez bir adlandırın. Digər iplik mövzuları mümkündür.

MÜSABİQƏLƏRİN RƏSMİ.
Salonun ortasına bir qız dəvət olunur. Komandalar təkrarlanmadan qıza təriflər edir. Ən çox iltifat alan komanda qalib gəlir.

PIECES-in RƏSMİ.
Bir dəqiqədən sonra adınızla bir qarışıq bəstələyin və mahnı oxuyun.

ARTİSTİK.
"Ryaba Toyuq" nağılını səhnələşdirmək:
1) komediya
2) melodrama

TWINS.
Komandadan iki nəfər. Sərbəst əllərinizlə bir-birinizi bel ətrafında tutaraq, əvvəlcə ayaqqabıdan bağlamalı və bağlamalısınız, sonra isə əmrlə onları bağlayın və yay bağlayın

"CAPTURE SPARROW".
Uşaqlar bir dairədə dayanırlar, "sərçə", "pişik" seçirlər. Bir dairədə "sərçə", "pişik" - bir dairənin arxasında. Dairəyə qaçmağa, "sərçə" ni tutmağa çalışır. Uşaqlara icazə verilmir

"Bir ev al".
Uşaqlar cütlərə bölünür, əl-ələ verirlər - bunlar evlərdir. Bir qrup uşaq quşlardır, evlərdən daha çoxdur. Quşlar uçur. "Yağış yağır", quşlar evləri işğal edirlər. Bir evi çatmayanlar oyundan kənarlaşdırılır və sonra uşaqlar ilə dəyişir - "evlər".

"SPARROW CHIRICKNY!"

Bir uşaq kürəkləri ilə uşaqlara bir stulda oturur. Təqdimatçı arxadan oturan şəxsə yaxınlaşan, əllərini çiyinlərinə qoyan "sərçə" seçir. Deyir: "Sərçə, xırıltılı!" "Sərçə" cırıldayır: "Cücə çırpın!" Oturmuş şəxs kim olduğunu təxmin edir.

"Oyun Kraliçasına Ziyarət"
rəqs və əyləncə proqramı

Oyun:
Salam dostlar!
Sizi evimə salamlayıram. Əyləncəli, oynayacağıq, rəqs edəcəyik.
Sadəcə bütün cansıxıcılar haqqında lənət vermirik. Axı mən oyun kraliçasıyam!
Çünki onlar sadəcə mövcud olmayacaqlar.
Bu gün sizinlə qeyri-adi və yeni bir proqramımız var.
Əylən, dincəl və indi gördüyün hər şeydə iştirak et.

Bunun üçün də qollarınıza və ayaqlarınıza ehtiyacım var.
Çalışın, çırpın, fit çalın, rəqs edin, çömçə - ümumiyyətlə duyğularınızı ifadə edin.

1. Rəqs - "4 addım irəli" oyunu
Rəqs oyunu sadə və iddiasızdır, mahiyyəti yavaş olan melodiyanın hər dəfə sürətlənməsidir. Əllər tutaraq bir dairədə rəqs edirik.
4 addım irəli, geriyə 4 addım (2 dəfə təkrarlayın)
Hamı əl çaldı
Hamı ayaqlarını sıxdı
Və ətrafında fırlandılar.

Uşaqlar, bunu biraz daha sürətli edə bilərik? (Və hər şeyi yenidən təkrar edirik)

(Səhnə arxasında yüksək səslər və qorxunc səslər eşidilir)
Aaa-aa-aa, istəmirəm, istəmirəm, darıxdırıcıdır, səni tərk edəcəm, başqa bir krallıq vəziyyətinə qaçacağam.

Oyun:
Bu nədir?
(Salona keçib ətrafa baxır, sonra şahzadə Nesmeyananı görmədən kürəyi ilə hərəkət edir.)

Qorxu içində ətrafa baxan Nesmeyana (müasir geyimli bir qız) da arxasıyla Oyuna tərəf hərəkət edir. Toqquşma.

Birlikdə:
Sən kimsən?

Oyun:
Oyundum. Bilmirsiniz burda kim ürəkli səslə qışqırır və ağlayır?

Nesmeyana:
Ağlayırdım. Mənim adım şahzadə əvəzolunmazdır.

Oyun:
Hanı şahzadə? Adi bir qız. Əgər pis bir ruh halındadırsa, onda bizimlə oynayaq. Nə qədər əyləncəli olacağını görəcəksiniz.

Nesmeyana: (qürurla)
İstəmirəm! Mən müasir olmasına baxmayaraq əsl şahzadəyəm!
Budur mənim ilk sərəncamım! (salonda asılmış işarələrə işarə edir)
"Qışqırma!
Sakit ol!
Sıxmayın!
Mahnı oxumaq!
Rəqs etmə! "

Oyun: (pıçıltı ilə)
Nə etməli?
Şahzadə nadinc olsa da, qız gerçəkdir. Üzr istəyin. Onun şıltaqlıqlarını əyləndirməliyik. Uşaqlar, gəlin necə oynayacağımızı göstərək.
(ucadan) Gülmə, oynaya bilərsən?

Nesmeyana: (düşünən, müsbət)
Oynamaq!

2. "Kapitoshka".
Kiçik şişir , içərisinə bir az su tökürük. Musiqi çalınarkən uşaqlar bu paytaxtlar tərəfindən bir dairəyə atılır. Kim papağı atırsa, dairənin içərisində oturur. Sonda "cəzalandırılanlar" şahzadənin və ya aparıcının xəyallarını ifa edirlər.

Nesmeyana:
Pis oyun. Darıxdırıcı. Bu cür oyunları yalnız kiçik uşaqlar oynayır və mən artıq böyükəm (yenidən ağlayır)

Nesmeyana: (oğlanlara)
Bəli, ilk dəfə işləmədi. Birtəhər öz şıltaqlıqlarını və axmaq əmrlərini əyləndirmək istəmirəm.
(Nesmeyane)
Rəqs etmə! Siz necə edə bilərsiniz!
(yaxınlaşır və əvvəlcədən yazılan yerdəki "yox" sözünü çıxarır)
Budur! Başqa bir şey! Yazılanları edin! Rəqs et!
İstəyirsinizsə, darıxmağa davam edin.

3. Sənə bir dost gəlsə ...
Tanınmış bir motivdə "İstəsəniz, edin ..".
Hərəkat:

bir dairədə bir-birinizlə əllərinizi silkələyin,

salam deyin xurma xurma
Afrikadakı kimi burunları salamlayın
və s. xəyalınıza görə.
Oxuyuruq:
Bir dostun yanına gəlsə, bunu et (hərəkət et) - 2p.
Bir dostun yanına gəlirsə, bu çox yaxşıdır!
Bir dostun yanına gəlsə, bunu et (hərəkət göstər)

Bir baxışda deyirik:
Axı, bir dostun yanına gələndə əladır! Ona gülümsəyin - bu kimi (Göstər) və onu qucaqlayın! (qucaqlamaq)

Nesmeyana: (bitən melodiya və rəqslərə hums)
Hələ pis bir rəqsdir. Mən sizinlə dost olmayacağam!

Oyun:
Dost olma! Və oynayacağıq və ... (o, "bağışlamayın" yazısından "deyil" hecaya yaxınlaşır və çıxardır)
İndi hansınızın daha yüksək olduğunu yoxlayaq:

Qışqırır,
fitlər,

stomping,
claps,

gülür.

squeals

Əmrimlə oğlanlar əvvəlcə hər şeyi, sonra da qızlar edirlər.

4. Kim daha yüksəkdir

Oyun:
Həm də səs-küy edəcəyik! ("Səs verməyin" yazısından başqa bir prepozisiya çıxarır)
İndi bir ilan kimi sıralayacağıq: biri qız komandası, digəri oğlanlar komandası. Rəqs hərəkətləri edən musiqiyə, aşağıdan aşağıya doğru gedəcək barın altından keçəcəyik. Görək ən çevik və çevik kimdir.

5. Çubuğun altından keçid.

Nesmeyana:
Bir kənara durmaq kral bir şey deyil. Bir oyunu da bilirəm. "Obyekti keçin" adlanır

6. Əşyanı ötür
Musiqi çalarkən, obyekti köçürürük, musiqi qəfil dayanır və obyekti daxili dairədə oturan

Oyun:
Nesmeyana, amma ətrafda olan adamlarla nə etmək lazımdır?

Nesmeyana:
Ne kimi? Başlarını kəs! Bəli, zarafat edirdim. İndi "balaca ördək balalarının rəqsi" ni səsləndirəcəklər, amma dayanmırlar, amma otururlar. Uşaqlar onlara kömək edəcəklər.

7. Kiçik ördək balalarının rəqsi

Nesmeyana:
Özüm də bunun mənə necə gülməli və gülməli gəldiyini hiss etmədim. Bir az daha rəqs edək. Düşünürəm ki, bacaracağam, çünki hər bir müasir qız şahzadə olsa belə, rəqs etməyi bacarmalıdır!

8. Disko

Səmaya uçan səma fənərlərini işə salmaqla tətilini gözəl başa vura bilərsiniz. Onları bizim içimizdə ala bilərsiniz ! Əsl sevgi, dostluq və ümid rəmzini göyə - göy fənəri göndər!

"Tanışlıq" ssenarisi yay düşərgəsində qığılcım yaradır

Düşərgədə təşkilati dövrdə baş verən alov ssenarisi

İlk işığın məqsədi bir-birini daha yaxından tanımaqdır. Burada ən vacib şey etimad atmosferi yaratmaqdır, ilk axşam gələcək bir ənənə qurmaq yaxşıdır: Axşamı özləri tərəfindən deyil, hamısını birlikdə keçirmək. Söhbətin, mahnıların və əfsanələrin ruhi tonu buna kömək edəcəkdir. İlk gecəni düşərgədə keçirmək asandır, çünki başlamayan dostluq uşaqları dediklərinizə və etdiklərinizə diqqətlə yanaşmağa vadar edir. Ancaq eyni zamanda çətindir, çünki uşaqlar bölünür və daxili sıxılır.

Adətən, ilk işığında məsləhətçi düşərgənin adət-ənənələri, tarixi haqqında, yeni növbədəki oğlanları nə gözlədiyindən danışır (hekayə rahat, qeyri-rəsmi, şəxsən rəngli olmalıdır; bəzi xatirələr, zarafatlar, əfsanələr varsa yaxşıdır) , axşam mahnıları oxuyur, bir neçə stresdən azad oyun oynamağı təklif edir və ya uşaqlardan həyatı, maraqları və hobbi haqqında danışmağı xahiş edir. Müşavir, oğlan və qızların növbə ilə oturmalarına, oturacaqların hər kəs üçün rahat olmasına və hər kəsin bütün heyət tərəfindən görünə biləcəyinə diqqət yetirir. Müşavirlər uşaqların diqqəti dairənin bir tərəfinə yönəlməməsi üçün yan-yana oturmamalıdırlar. Dairəni bərabər hissələrə "qırsalar" daha yaxşıdır. Məsləhətçi və ya gəmi heyətinin adamları gitara çalmağı və ya yaxşı mahnıları bilməyi yaxşı bilirlərsə, gitara və qurğuşun hüququ bir dairədə ötürülsə yaxşıdır (mahnı özü tərəfindən yarananda yaxşıdır, məsələn, məsləhətçi bəzi söhbətləri ümumi söhbətin kontekstinə əsasən oxuya bilər). Şübhəsiz ki, məsləhətçinin ilk səmimi söhbətinin nəticələnməyəcəyindən, oğlanların hələ də tamamilə yad olan insanlara "açılmaq" istəməsindən və ya nədən danışmasından asılıdır. Müşavir, əlbəttə ki, axşam işığı üçün çox "hazırlıq" etməlidir. Burada tamamilə bitmiş bir yazı ola bilməz və qığılcımın süjetləri ümumi əhval-ruhiyyədən və söhbətdən asılı olaraq dəyişir. Ən başlıcası, adamları təsadüfi bir söhbətə "cəlb etmək".

Tanışlıq axşamını uşaqlardan məlumatı "çəkmək" üçün azaltmamaq üçün aşağıdakı iş formalarından istifadə etməlisiniz.

Ulduzlar

Suallar olan ulduzlar əvvəlcədən hazırlanır. Birinci məsləhətçi uşaqları gözlərini yummağa və göydə bir ulduzun olduğunu təsəvvür etməyə dəvət edir, ikinci məsləhətçi isə hər uşağın qarşısında bir ulduz qoyur. Uşaqlar gözlərini açır, ulduzlarını götürür və sualları cavablandırarkən növbə çəkirlər. Kimsə öz suallarına cavab vermək istəmirsə, fikirlərini bildirsinlər. Suallar aşağıdakı kimi ola bilər:

"Dost" sözü sizin üçün nə deməkdir?

Özünüzü iyirmi ildə necə görürsünüz?

Həyatda əsas məqsədiniz nədir?

Xarakteriniz nədir?

Məktəbdə ən çox sevdiyiniz mövzu nədir?

Dostlarınız çoxdur?

Valideynlərinizlə mübahisə edirsiniz və nə səbəbdən?

Ən sevdiyin mahnı nədir?

Bir insanda hansı keyfiyyətləri ən çox qiymətləndirirsiniz?

Boş vaxtlarında nə etməyi xoşlayırsınız?

Tez-tez mübahisə edirsən?

Çəkə bilərsən?

Hansı oyunlar oynamağı xoşlayırsınız?

Ən yaxşı dostlarınızı hansı insanlar hesab edirsiniz?

Ən çox nəyi sevirsən?

Kim kimi olmaq istərdiniz?

Həyatınızdakı ən pis şey nədir?

Sizin üçün yaxşı bir istirahət nədir?

Sizi incitmək asandır?

Xoşbəxt bir insansınız? Niyə?

Özünüzə inamlısınız?

Siz ünsiyyətcil insansınız?

Sizi nə xoşbəxt edə bilər?

Asanlıqla ağlaya bilərsən?

Birini incitdiyinizi nə qədər tez unutursunuz?

İnsanlarla necə münasibət qurmağı bilirsinizmi?

Narahat ürəyiniz varmı? Hansı səbəbdən?

Qaranlıqdan qorxursan?

Ən çox hansı xəyalları görürsən?

"Yeddinci göydə hiss et" ifadəsini necə başa düşürsən?

Səhnədə çıxış etməyi xoşlayırsınız?

Nə öyrənmək istərdiniz?

Bürclərə inanırsınız?

Kədər nədir?

Sevdiyiniz idman nədir?

Bir quş kimi uçmaq istərdinizmi?

Gecə səmasına baxmağı sevirsən?

Həyatda olmadan nə edə bilməzdin?

Həyatda hər şeyin sınanması lazım olduğu ifadə ilə razısınızmı?

Sizi incidən insanları tez bağışlayırsınız?

İlk baxışdan sevgiyə inanırsınızmı?

Şanslı birisən?

Hədiyyələr vermək və ya daha çox almaq xoşunuza gəlirmi?

Güclü olmaq və ya ağıllı olmaq daha yaxşıdır?

Nə etmək daha yaxşıdır - yüz rubl və ya yüz dost?

Ən sevdiyiniz tətiliniz varmı?

Möcüzələrə inanırsınız?

Bir sehrli çubuq olsaydı, hansı üç istəyi edərdin?

Daha çox nəyi sevirsən - gündüz və ya gecə?

Sənin əziz xəyalın nədir?

Bitməmiş cümlə

Bu üsula "tamamlanmamış tezis" də deyilir. Tezis əlavə etmək tamamilə qəti bir fikir bildirmək və nitq mövzusuna münasibətinizi ifadə etmək deməkdir. Söhbətin təşkili sxemi əvvəlkindən çox fərqlənmir. Fərq ondadır ki, uşağa suala cavab vermək əvəzinə, yarımçıq cümləsini davam etdirməsi istənilir. Keçirilən texnikanın ən yaxşı variantı, ifadənin hər bir iştirakçı üçün karta yazıldığı anda bu ifadəni karta əlavə edir. Ancaq texniki cəhətdən təmin etmək çətindirsə, tezisin ilkin sözləri ucadan elan olunur və uşaqlar tezisin sonunu yazmağa tələsirlər.

Yarımçıq cümlələrin nümunəsi:

Həmişə istəyirdim) ...

Hamı mənə qarşıdırsa ...

Gələcək mənə elə gəlir ...

Axmaq olduğunu bilirəm, amma qorxuram ...

Yaxşı bir heyətdə, həmişə ...

Mən ən yaxşı əlaqə ...

Unutmaq üçün bir şey edərdim ...

Düşünürəm ki, bacarıram (bacarıram) ...

Ümid edirəm ...

Mən ...

Ən böyük səhvim ...

Gün gələcək ...

Uğursuz olmağa başlayanda mən ...

Həyatda ən çox istəyərdim ki ...

Yaşlandığım zaman (oh) ...

Pis əhval-ruhiyyədə olanda mən ...

Əylənmək deməkdir ...

Mən xüsusilə əsəbləşirəm ...

Yaxşı bir həyat ...

Dostumun pis bir hərəkət etdiyini görəndə ...

Bitməmiş bir tezisin formaları çox müxtəlif ola bilər.

Uşaqların sağlamlıq düşərgələrində işləyərkən yay tətili vəziyyətindən istifadə edilməlidir. Budur düşərgə növbəsinin şərtlərinə uyğunlaşdırılmış "Yarımçıq cümlə" metodologiyasının məzmununun bir variantı.

1. Düşərgədə ən çox bəyənmədiyim ...

2. Başqaları ilə müqayisədə heyətimiz ...

3. Bəzən qorxuram ...

4. Ən çox bəyəndiyim ...

5. Məncə, ən yaxşı məsləhətçi ...

6. Heyətimizdən çox adam ...

7. Kimsə mənə qışqıranda ...

8. Gələcəkdə istəyirəm ...

9. Mənim üçün daha pis bir şey yoxdur ...

10. Məsləhətçilərimizin yerində olardım ...

11. Qızlar (oğlanlar) olanda həqiqətən xoşum gəlmir ...

12. Məncə, ən pis şey, məsləhətçinin nə vaxt ...

13. öyrənmək istərdim ...

14. İnsanlarda ... kimi keyfiyyətləri qiymətləndirirəm.

Bu mənəm!

Müşavir yüksək səslə bir sual verir və onu özünə aparan uşaq cavab verir: "Mənəm!" Məsləhətçi həm ciddi, həm də gülməli suallar verir, məsələn:

Bu gün otaqda ilk kim oyandı?

Kim itləri sevir?

Əjdaha ilində kim anadan olub?

mənə özünüz haqda deyin

Ənənəyə görə, hər kəs özü haqqında, nəyi sevdiyini, hansı insanları sevdiyini, bu dəyişmədən nə gözlədiyini danışır. Söhbətin ardıcıllığı bir simvolun köməyi ilə müşahidə olunur - bir qələm, son növbədəki (və ya keçən yaydan) yanğından kömür və s. insanlar və insanlarla münasibətlər), sonra simvol bir dairədə ötürülür və uşaq hekayəni davam etdirir, sonra uşaq hekayələri bir dairədə gedir. Təxminən hər 10-15 dəqiqədən bir məsləhətçi axşam mahnılarına və şeirlərinə ara verir. İşıq bu dəyişikliyə nikbin baxan ikinci məsləhətçinin sözləri ilə bitir, hamı birlikdə ortaq bir mahnı oxuyur.

Sevir, necə olduğunu bilir, bilir, ümid edir

5 dəqiqə ərzində uşaqlar özləri haqqında aşağıdakı məqamlardan danışırlar:

sevgi ...;

mən bacarıram ...;

bilirəm ...;

inşallah ... və s.

Müşavir dəyişikliyin yaxşı keçəcəyinə, uşaqlar hələ də bir-birləri haqqında çox maraqlı şeylər öyrənəcəklərinə, hər kəsin yeni dostlarının olacağına və s. Ümid etdiyini söyləyərək söhbəti bitirir.

Dəstə salnaməsi

Uşaqlar, məsləhətçilərlə birlikdə qartal dairəsində olurlar. Məsləhətçilərdən biri uşaqlarla salamlaşır, düşərgə, onun qanunları, düşərgə əfsanəsi haqqında danışır. Bundan sonra ikinci məsləhətçi böyük bir şam yandırır və bunun dəstənin simvolu olduğunu izah etdi və indi bu şam hər işığa yandırılacaq. Müşavir özü haqqında danışmağa başlayır (adı, yaşı, hobbi ...) və bununla da uşaqların daha sonra özləri haqqında danışacaqları alqoritmi təyin edir. Hekayədən sonra məsləhətçi adını taxta bir şam tutucusuna yazır və keçir. Uşaqlar heyətdə özlərini qələmə verən kimi edirlər. Sonda şam ikinci məsləhətçiyə gedir, özü haqqında danışaraq hər bir uşağı öz şamını ümumi ölçüdə yalnız kiçik bir ölçüdə düzəltməyə dəvət edir. Uşaqlar şam düzəldirlər və adlarını yazırlar.

Şamları əl materialları ilə bəzəyə bilərsiniz. Bu şamlar növbənin sonuna qədər uşaqlar tərəfindən saxlanılacaq. Sonradan hər işığda aşağıdakıları etmək mümkün olacaq: birinci məsləhətçi şamını dəstənin şamından söndürür, sonrakı uşaq öz şamını bu müşavirin şamından işıqlandırır, buna görə atəş bir dairədə ötürülür.

İşığı sakit bir səslə - gəminin toplanışında hər axşam söyləyəcək bir şeirlə başa vura bilərsiniz. Məsələn, bu kimi:

Gün səs-küylü, gecə isə qucaqlanır

Düşərgə bizi yatmağa çağırır.

Axşamınız xeyir, qızlar.

(Oğlanlar danışır.)

Gecəniz xeyir uşaqlar.

(Qızlar danışır.)

Axşamınız xeyir, məsləhətçilərimiz

(Yalnız uşaqlar danışır.)

Sabah yenidən yolumuzdəyik.

Biz uşaqlar bir şey deyilik, uşaqlar "Vo!"

Beləliklə, nə olursa olsun, sabah şanslıyıq!

Yaxşı gecə!

Bundan sonra sakitcə atəşi tərk edə və binada gündəlik əks etdirə bilərsiniz.

© 2020 skudelnica.ru - Sevgi, xəyanət, psixologiya, boşanma, hisslər, mübahisələr