Korttitiedosto aiheesta: Venäläisen kansanmoittopelien korttitiedosto. Korttitiedostot vanhemman ryhmän lapsille

pää / Miehensä petos

Venäjän kansanpelit

keski-esikoulun ikäisille lapsille

"Isoisä Mazay"

Peli alkaa valita johtava - "isoisä Mazay". Ajaminen istuu tuolilla. Lapset sopivat hänelle sanouksilla:

Hei, isoisä Mazay. Laatikosta päästä ulos!

Taajuusmuuttajan vastaukset:

Hei, lapset, joissa olit, mitä teit?

Missä olimme, emme sano, ja mitä he tekivät - Show!

Lapset eleet näyttävät etukäteen neuvotelluista toimista:

"Baked pies", "kerätyt sienet", "ommeltu painikkeet", "pelasi Balalaika" jne.

Baba Yaga

Ajo - Baba Yaga - Silmäinen ja piirretty ympyrän keskus. Pelaa mennä ympyrään, älä tule siihen. Yksi pelaajista sanoo:

Dark Forest Hut

Pysyvä taaksepäin.

Siinä on vanha nainen siinä

Isoäiti Yaga asuu.

Hänellä on suuret silmät,

Pysyvät hiukset.

Vau ja kauhea

Isoäiti Yaga!

Viimeisimmät sanan pelaajat tulevat viileä Ja koskettaa Baba Yaga. Hän yrittää kiinni ketään. Kiinni tulee baba yaga.

Kaksi huurua

Sivuston vastakkaisilla puolilla on kaksi "taloa" linjaa. Pelissä sijaitsee yhdessä "talossa". Valitaan kaksi "Frost": Sininen nenä ja punainen nenä "Frost" -merkin yli:

Olemme kaksi veljestä nuori

Kaksi pakkasta poistetaan,

I - huurre punainen nenä,

I - Frost sininen nenä.

Kuka teistä päättää

Tien tiellä tyhjentää?

Kaikki pelaat Chorus Vastaus:

Emme pelkää uhkia,

Ja pakkas ei ole huolissaan.

Sanan jälkeen "Frost", kaikki pelaajat siirtyvät "talon" n, sivuston ensimmäiseen sivuon, ja "pakkaset" yrittää "jäädyttää", koskettaa jonkun kättä.

Köysi

Yksi pelaajista vie köyden ja pyörii sen. Loput hypätä köyden läpi. Ennen pelin aloittamista seuraavat sanat sanovat:

Niin, että siellä oli maapallon piikki

Niin, että pellava kiire on korkea

Hyppää mahdollisimman paljon.

Voit hypätä katon yläpuolelle.

Perhoset ja niellä

Pelaa perhosia, ajo. Kaikki laulaa:

Butterfly lentää,

Siitepöly kerää,

Niellä nousee

Ja perhosia kiinni.

Kiinni tulee "niellä".

Zestavoronok

Aikataulutettu "LARK". Hänen kädessään hänellä on kello. Hän on mukana ympyrässä, joka muodostaa pelaamisen ja toimii siinä. Kaikki sanovat:

Taivaalla, Larks Sang,

Kello soi.

Ryntäsi hiljaisuudessa

Piilotti laulun ruohossa.

Hän, joka löytää kappaleen

On hauskaa koko vuoden ajan.

Sitten pelissä sulkeutuu silmänsä. "Lark" loppuu ympyrä ja renkaat kelloon. Sitten huolellisesti aseta se joku muu. Hän, joka arvata, kuka takana on kello, tulee "Lark".

Seuraavaksi kello piiloutuu missä tahansa.

Mehiläinen.

Lukemisen pelaaminen on jaettu kahteen tasa-arvoon. Yksi tiimi on "mehiläiset". Muut - "kukat". "Mehiläiset" kiinni heidät. "Kukat sanovat:

Mehiläiset, mehiläiset,

Sääli

Harmaa, pieni,

Wings Scarlet.

Ylhäällä lentämällä

Kukkien pudota,

Medok kerätä

Testattu kannella.

ZHR-ZHR-ZHR-ZHR

"Bee", pyydetty "kukka", sanoo: "Zanri!" - Ja "kukka" seisoo paikan päällä ilman liikkumista. Kun "mehiläiset" virtaavat kaikki "kukat", ne muuttuvat rooleihin, ja peli jatkuu.

Mostaka

Lapset muodostavat ympyrän, keskellä on lapsi, jolla on köysi ja käsi. Tämä on "hämähäkki". Kaikki laulaa:

Spider-tassut

Koukussa terästä

Ja sitten arkki:

Se osoittautui tahtiin.

Koska laulamisen alkamisen "pallot" yksi köyden toinen pää antaa minkä tahansa niistä, jotka seisovat ympyrässä ja toinen - seisoo päinvastoin. Lopussa laulun, lapset, jotka köyden käsissä on kiinnitetty n;) kyykky, vetämällä köyden.

Loput lapset sanat "kävellä ristillä, tulevat vierailemaan auringossa" Mene läpi "silta". On nämä kaverit, jotka eivät ole koskaan törmänneet ja eivät kuulu "joen".

Sun-Buckschko

Valitse johtava - "aurinko". Loput lapset ovat "nukkuvat". He laulavat:

Polttaa, aurinko, kirkkaampi -

Kesä on kuumempi

Ja talven lämpimämpi,

Spring - Mile.

Kaksi ensimmäistä riviä, jotka pelaavat kierrosta. Seuraavaksi kaksi - käännä toisiinsa ja tee keula. Sitten tule lähemmäksi "Sun". Se sanoo: "kuuma", sitten catchies lapset. "Sun", joka antaa "nukkumisen", koskettaa häntä. Hän "herää" (pudottamalla pois pelistä).

Piireissä

Valitse johtava.

Toisto muodostaa ympyrän. Keskustassa suljetuilla silmillä seisoo. Pelaaminen mennä sen ympärille ja laulaa:

Aloita ympyrässä

Ja pian joku

Hänen kanssaan.

Vastaa heti

Arvaa kiire.

Sitten pysäytä ja johtava kaikkien päiden tunne. Hän, jonka hän oikein nimi nimen mukaan menee ympyrään.


Gusi-Gus.

"Mistress" ja "Wolf" valitaan. Loput pelaajat ovat "hanhia". "Mistress" näyttää guses, "hanhet" vastaisi häntä.

Gus-Gus!

Ga-Ga-Ha!

Haluatko?

Kyllä kyllä \u200b\u200bkyllä!

No, lentää kotiin!

Harmaa susi vuoren alla, ei anna meille kotiin, hampaat teroitettu, haluavat syödä meitä!

Hyvin lentää, kuten haluat, vain siivet huolehtivat! "Hanhet" loppuu ", susi" saa heidät. Kun "Wolf" virtaa kaikki "hanhet", "emäntä" kertoo hänelle:

Susi, sinulla on monia sikoja ja muita eläimiä pihalla. Mene renkaamaan niitä.

"Wolf" pyytää häntä ajamaan heitä. "Hostess" tuo kolme kertaa, että hän ajaa eläimiä, mutta ei voi ajaa kaikkia. Sitten "Wolf" menee heidät itseään, ja "emäntä" tuolloin johtaa "hanhen" kotiin.

Borissa Borissa

Piirrä kaksi ympyrää: yksi - "kylä" on erilainen - "metsä". Tässä ympyrässä asetetaan "marjat". Yksi osallistujista kuvaa karhua ja istuu "metsässä". Loput menee "kylästä" marjoihin "metsään", jossakin korista, joka pelaa kädet. Kaikki laulaa:

Borissa Borissa

Mushrooms, marjat ottavat.

Karhu työnnetään

Uuneilla.

Sitten he ympäröivät "metsää". Kun olet heittänyt ja kulunut toisiaan koriin, yritä juosta "metsään" ja heittää sen "marjoja". Kenen "karhu" "metsässä" saalis, hänestä tulee uusi "karhu". Peli jatkaa.

Zarya-Zaryaznitsa

Kaksi valitaan. Ja lämpö, \u200b\u200bja pelaaminen seisoo ympyrässä karusellin kanssa. Sitten mene ympäri ja laulaa:

Zarya-maksu,

Punainen neito

Kentällä meni,

Avaimet putosivat,

Kulta avaimet,

Nauhat maalattu.

Yksi, kaksi, kolme eivät ole rave

Ja ajaa kuten tulta!

Viimeiset sanat johtavat eri suuntiin. Jokainen, joka vie vapaan nauhan, voittajan ja loput valita seuraava kumppani.

Molchanka

Pelaaminen vieressä toistensa vieressä. Ensimmäinen peräkkäin kuiskaa naapurin korvaan tahansa sanaan. Hän nousee ja kuvaa tätä sanaa kasvojen ja toimien. Loput pitäisi arvata se. Peli jatkuu, sanat tekevät kaikki puolestaan. Yleensä peli kulkee erittäin hauskaa, mutta sääntöjen mukaan on mahdotonta nauraa - Phanti maksaa siitä.


kultainen portti

Pelaa kädet, muodostaen ympyrän. Kaksi pelaajaa nousee hänen keskelle, ottavat kätensä ja nostavat heidät - he tekevät "Golden Gate". Yksi heidän osallistujistaan \u200b\u200bpelissä: juominen, vie yhden lapsen käsin ja johtaa kaikki "käärme" ja kulkee "Golden Gate. Tällöin kaikki laulat:

Golden Gate Pass, herrat:

Ensimmäistä kertaa - sanoo hyvästit

Toinen on kielletty

Ja kolmannen kerran - älä menetä sinua!

Kappaleen viimeisessä lauseessa portti laskee ja joka putosi ansaan, joka nousee portin, joka kuvaa pelaajaa. Kun kaikki lapset pyydetään, kilpailu alkaa "Mikä joukkue muuttuu".

Tyhjä paikka

Pelaa, paitsi johtava, tule ympyrään, ajetaan - ympyrän takana. Kaikki laittavat kädet taakse taakse tai alentavat ne alas. Ajaminen menee ympäri ja koskettaa jotakuta, koskettamalla käsiä. Tämä tarkoittaa, että hän aiheuttaa tämän toimijan kilpailuun. Kosketus, ajo käynnissä yhteen suuntaan ympyrän takana ja aiheuttanut - vastakkaiseen suuntaan ympyrässä. Kuka ottaa nopeasti tyhjän paikan, hän pysyy siellä, ja jäljellä ilman paikkaa johtaa.

Kolmas pyörä

Pelaajat tulevat pariskunnissa, kasvot keskustaan \u200b\u200bniin, että yksi pari on edessä, ja toinen on hänen takanaan. Kaksi kastelukykyä on paikka ympyrän takana. Yksi heistä lähtee pois ja hänen muut saaliit. Säästäminen Chaseista, juokseminen voi olla etukäteen pari paria. Sitten seisoo takana takana on "kolmas pää". Hänen täytyy juosta pois toisesta johtamisesta. Jos kiinni kiinni (koskettaa, OSAL) Juoksu, ne vaihtavat rooleja. Niinpä johtava koko aika muuttuu.

Onki

Kaikki pelaajat muodostavat ympyrän. Valitse yksi johtava, joka muuttuu ympyrän keskellä. Köysi annetaan. Kastelu voi olla aikuinen. Ajaminen alkaa kiertää köyttä. Kaikkien pelaajan tehtävä ympyrässä hypätä sen yli eikä pyydä kiinni. Vaihtoehdot pelin kehitykselle kaksi.
1. vaihtoehto: muuttamatta johtavaa (aikuista). Tässä tapauksessa ne, jotka tulivat kalastusvahjaan, pudotetaan pelistä ja ylittävät ympyrän. Peli toteutetaan, kunnes kaikkein deft ja hyppäävät lapset (3-4 henkilöä) jää ympyrässä.
Toinen vaihtoehto: johtavan muutoksen. Tämä "kala", joka tulee kalastustankoon, tapahtuu ympyrän keskellä ja tulee "kalastajaksi".

Hiirenloukku

Jokainen tulee ympyrä, pitämällä kädet - tämä on mousetrap. Yksi tai kaksi - "hiiret". Ne ovat ympyrän ulkopuolella. Holding kädet ja nostaminen (edistyminen), lausutaan sanoja:
Oh, miten hiiri on väsynyt,
Kaikki nukkuivat, kaikki jättivät!
Varo, iloinen,
Unelma olemme sinusta!
Tässä on Shrill Mousetrap
Frall kaikki kerrallaan!
Tekstin "hiiren" hyödyllisyyden aikana ja juokse pois ympyrästä. Viimeisen sanan "mousetrap-teurastajat" - he alentavat kätensä ja istuvat alas. Sinulla ei ollut aikaa loppunut "hiirien" ympyrästä katsotaan kiinni ja nousta ympyrään. Muut "hiiret" valitaan.

Arvaa kuka soitti

Osallistujat pääsevät ympyrän ajamiseen ympyrän keskellä suljetuilla silmillä. Kuka tahansa pelaajat kutsuvat nimen puolesta, ja hänen täytyy arvata kuka kutsui häntä. Jos johtava arvaus, häviäjä tulee sen sijaan.

Molchanka
jssk



Pelaa ääntä laulaja:
Paperit, cvethers,
Palewki lensi
Tuore kaste,
Jonkun toisen nauhalla,
On kuppeja, pähkinöitä,
Medok, Sarch Polkov!








Suorittaa
eri
Liike.

Stratum.


Polttimet
Nenäliinalla


Juosta.
Kuvaus: Pelaajat seisovat pariskunnissa ystävä
toisen jälkeen. Johtaa eteenpäin, hän
Pitää pään päällä.
Kaikki kuoro:
Gori, Gori selvästi,
Joten ei mennä ulos.
Katsokaa taivasta,
Linnut lentävät pois
Kellojen soittoäänet!
Yksi kaksi kolme!
Viimeinen pari ajaa!
Viimeisen parin lapset kulkevat
Sarakkeet (yksi oikea, toinen vasen).
Joka voittaa ensimmäisen
vie hänen nenäliinansa ja nousee hänen kanssaan
pylvään eteenpäin ja myöhässä
"Light", eli johtaa.

LEIJA
Tehtävät: Kehitä taito lapsille
toimi signaalin yli
Suorita eri suuntiin.
Kuvaus:
Joukossa
Pelaajat
Rololit jaetaan. Yksi heistä
tulee
"Korshum",
muut
"Kana", kaikki muut "kanat".
"Kanat" on rakennettu sarakkeeseen
yksi "kana", tilalla
Vyö toisiaan. Peli alkaa
Vuoropuhelu:
- Korshun, Korshun, mikä sinulla on sinulle?
- Menetin kengät.
- Nämä? ("Kana", ja sen takana
"Kanat" näyttely sivuun
Oikea jalka.
- Joo! - Vastaukset "Koreshun" ja ryntää
Saalis "kanoja".
"Kana" yrittää suojata
"Kanat"
ei
työntö
varten
se on
"Korshun". Kiinni "kana"
tulee ulos pelistä. Vaihtoehto: kiinni
"Kana" tulee "Crucible"

Ketjut
Väärennetty
Tehtävät: Kehitä taito lapsille
toimi signaalin yli
Rakennus kahdessa rivissä, juoksee.
Kuvaus: Kaksi Shero
lapset
Holding kädet, tule ystäväksi
Vasten ystävää 15 - 20 metrin etäisyydellä.
Yksi lasten sijoitus huutaa:
- Ketjut, ketjut, rikkoa meitä!
-Mitä meistä? - Muut vastaukset
- tyhmä! - Vastaa ensimmäiseen
Lapsi, jonka nimi kutsuttiin, juoksee pois
ja yrittää murskata toisen rivin
(Tyhjennä nostolaitteisiin). Jos
Jakautuu, sitten ottaa hänen listansa
Pari osallistujaa hän rikkoi.
Jos
ei
taukoja
että
nousee
Rankissa, jota ei voitu rikkoa.
Voittaa
TA
tiimi,
Missä
Se osoittautuu enemmän pelaajia.

Kromi
KETTU
Tehtävät: Harjoittele lapsia käynnissä
Ympyrä, hyppää yhdelle jalalle.
Kuvaus: Lapset valitsevat "Chrome
kettu. " Paikan päällä valittu peli,
esitteli melko suuren ympyrän
Koot, joissa kaikki lapset tulevat
"Kettu". Tämän signaalin mukaan
Lapset ryntäsivät ympyrässä ja kettu
Tällä hetkellä hyppää yhdelle jalalle ja
yrittää
Kosketa jotakuta juoksusta
käsi. Vain hän onnistui, hän
tulee ympyrään ja liittyy
Loput
Runner
Lapset,
Uhri olettaa
"Kettujen" rooli. Lapset pelaavat kunnes
Vaikka kaikki eivät mene Chromen rooliin
ketut; Peli voidaan kuitenkin pysäyttää
Ennen ensimmäisessä ulkonäössä
Väsymyksen merkkejä.
Säännöt: Sisälle tuli lapset
Ympyrä, pitäisi käyttää vain siinä eikä
Katkaise kuvattu linja lukuun ottamatta
kyseisistä osallistuvista, valituista kettuista,
On tehtävä vain yhdellä jalalla.
-

Keitetty Rusta
Tehtävät:
Harjoittele
Lapset
sisään
Tasapaino, kehittää
Kyky toimia signaalin yli.
Kuvaus: Lapset tulevat ystäväksi
Vasten ystävää jaloilla
Kiinnitä, heidän käsissään heillä on yksi valjaat.
Vedä toisiaan itsellesi
työntää
haukat. Levätä
Laulaa:
Keitetty Rusta
Pidä kiinni tiukasti
Kuka hajoaa
Se saa.
Kuka tuli alas chcks, hän menetti.
Säännöt: Aloita vain vetäminen
Sanat ", jotka saavat"

Zhmurki.
Tehtävät: Kehitetään kyky toimia
Signaalissa oppia navigoimaan
tila,
seurata
asetukset
Pelit.
Kuvaus:. Lapset valitsevat yhden
Osallistuja laittoi hänet silmiinsä
Side.
Mennessä
Tämä
signaali
Osallistuminen peliin, kiire
Eri puolilla ja vauva, jossa on side
Silmissä seisoo paikan keskellä
Sillä peli yrittää saada luun
of
Juoksijat.
Kun olet muuttanut hänen rooleja, t.
e. Hän asettaa sidos silmiin ja
onko hän
tulee
"Zhmur".
Säännöt: Lapset täytyy käynnissä
Kuitenkin katsella niitä,
Mitkä silmät ovat sidottuja, ei kompastuja
joillekin aihelle; näköpiirissä
VAARAT He varoittavat itkeä:
"tuli"!
Vaihtoehdot: Peli voidaan pitää
kello
joka
lapset
Siirtää toisiaan.

KARHU
Tehtävät: Kehitetään kyky toimia

Pätevä
Ohjeet
oppia
navigoida
sisään
tila,
Noudata pelin sääntöjä.
Kuvaus: Lot-pelin jäsenet
Valitse yksi toveri, jolle
He veloittavat karhun roolia. Yhdellä
avaruuden sivut
Pelit,
rajoitettu
Pahuksen
Pieni paikka, jossa tarjoillaan karhu
Berloga.
Tällä signaalilla lapset kiirehtivät
ajaa sisäpihan päässä
päinvastoin ja "karhu",
kiinni yrittämällä koskettaa
Yksi niistä on käsi, toisin sanoen "OSAL".
"Herra"
myös
tulee
"Bear" ja viivästyy Berlogassa. Peli
jatkuu tässä järjestyksessä niille
huokoset, kunnes "karhut" ei
Enemmän kuin jäljellä olevat osallistujat
Pelit.
Säännöt: Koska numero kasvaa
Avustajat "karhu", he kaikki tulevat ulos
Yhdessä hänen kanssaan saaliin, asetettu
peräkkäin ja vain ne
Reunoilla on oikeus saada pelaamaan.
On välttämätöntä toimia signaalissa.

HAUKKA
Tehtävät: Kehitetään kyky toimia
signaalilla, käytä lapsia käynnissä
Eri ohjeet, rakentaminen
paria.
Kuvaus: Lapset heittävät itsensä
paljon. Valitsemalla erä
Edustaa haukkaa. Levätä lapsia
Ota kädet ja tulla pariskunnat,
Saapuvat useita rivejä.
Etuin kaikki on sijoitettu Hawk,
joka voi katsella vain eteenpäin
Ja ei uskalla katsoa ympärilleen. Tällä
Signaali, parit ovat yhtäkkiä erotettu
toisistaan \u200b\u200bja ryntäsi
Eri puolilla tällä hetkellä
Hawk kiinni heidän kanssaan, yrittäen kiinni chacon. Uhri, toisin sanoen
Helppo
sisään
kynnet
haukka
Muutoksia hänen kanssaan rooleilla.
Vaihtoehdot:
Lapset juoksujen aikana pyrkivät lopettamaan
Hawk-nenäliinalla, jos ne kuuluvat
Häntä pidetään "lumottuna" ja
Lapset valitsevat paikkansa
Muut.

10.

ÄITI
KEVÄT
Tehtävät: Kehitetään kyky toimia
signaalin mukaan harjoittele lasten kävelyä,
Rakennus ympyrässä.
Kuvaus: Kevät on valittu.
Lapset
Vihreä
Asiat
Garland muodostaa portin.
Kaksi
tai
Kaikki lapset sanovat:
Äidin kevät on tulossa
Ota portti.
Ensimmäinen maaliskuu tuli,
Vietti kaikki lapset;
Ja takanaan ja huhtikuussa
Avasi ikkunan ja oven;
Ja miten tulit kuin haluat kävellä!
Kevät johtaa kaiken ketjuun
Lapset portilla ja kääntyy ympyrään.
Säännöt: Älä hämärtää ketjua.

11.

Bubrenitsy
Tehtävät: Kehitetään kyky toimia
signaalin, huomion mukaan
navigoida avaruudessa
Auditiivinen käsitys, rakennus
Ympyrä, tanssiliike.
Kuvaus: Lapset nousevat ympyrään. Jssk
Keskimmäinen lehdet kaksi - yksi
Bubrenz tai Bell, toinen sokea.
Kaikki lapset sanovat:
Thints-pallot, bubrenitsy,
Poistetut univormut:
Digi-digi-digi-don,
Arvaa, missä soittoääni!
Näiden sanojen jälkeen "Zhmurka" saaliit
Avattu pelaaja.
Säännöt: Ainoastaan
Sanat "Ring!". Pelaaja, joka
saalis, ei saa loppua rajoja
Ympyrä.
Vaihtoehdot: Ympyrän muodostavat lapset,
Voi ajaa tanssia.

12.

Frogs
Swamp
Tehtävät: Kehitä taito lapsille
toimi signaalin yli
Hyppää kaksi jalkaa.
Kuvaus: löytyy molemmilta puolilta
Rannikko, keskellä - suolla. Yhdellä
Rannikosta on nosturi (sillä
linja). Sammakot sijaitsevat
elimet (mukit 50 cm: n etäisyydellä) ja
He sanovat:
Täällä Hotnushki
Sammakot hyppäämään veteen.
Teräs kyykky vedestä:
Kva-Ke-Ke, KVA-Ke
Joella on sade.
Frog hyppäämällä sanat
kuoppia suolla. Zhuravl Catches Tech
Sammakot, jotka ovat baarissa.
Kiinni sammakko menee pesään
Nosturi. Nosturin jälkeen
Ota muutama sammakko
uusi nosturi niiltä, \u200b\u200bjotka eivät ole koskaan
jäi kiinni. Peli jatkaa.

13.

Uncle Trifon
Tai isoäiti Malania
Tehtävät: Kehitä taito lapsille
toimia
mennessä
signaali
riippumaton siirtojen valinta,
Harjoitus rakennuksessa ympyrässä, kävely
Muuttumassa.
Kuvaus: Lapset nousevat ympyrään, ota
käsin. Keskus on johtava.
Pelaa mennä ympyrään ja sanoa
Nased sanat:
Uncle Trifona
Oli seitsemän lasta
Seitsemän poikaa:
He eivät juo, ei syönyt,
He katsoivat toisiaan.
Teitkö miten minä!
Viimeiset sanat, kaikki alkavat
Toista hänen eleet. Toistettu
liikkuminen paremmin kuin kaikki muuttuvat
johtava.
Pelin säännöt: Kun toistaminen
Lapset seisoo ympyrässä
vastakkainen suunta.

14.

Hanhia
Tehtävät:
Kehittää
W.
Lapset
taito
Koordinoi liikkeet sanoilla, siirry
rytmisesti. Harjoittele lapsia tasapainossa, juoksee.
Kuvaus: Peli tarvitset piirustuksen
Asfaltti, jossa hanhi talo on kuvattu,
käämitys
polku,
lampi.
Kaikki lapset ovat hanhia. Yksi niistä on johtaja. Se
johtaa hanhia talosta lampi .. hanhet menevät
toisiaan, painetaan, painetaan
Sitten yksi, sitten toinen jalka, mahut siivet,
Käännä pää eri suuntiin.
Kaikki toistavat johtajan yli: "Ha-Gaga!" Kun johtaja sanoo: "Ja nopea käynnissä
Pond! ", Gus tislauksesta ajaa lampi.
Ystävä
Geese Bezhkom.
Edessä on johtaja,
Se on tärkeää, että on tärkeää, että hehtaari!
Gus kaikki johtajalle
Kaluste, jossa on kammio.
Astu askel alas, toinen vaihe on
Matala pää taivuttaa.
Ga-Ga-Ha!
Geese Wings Wave
Ja pian lenkkeily lampi!
Pelin säännöt: Kaikki liikkeet
Goose Leader, toista hanhia, mutta kukaan ei
Täytyy päästä pois polusta, tyhmä. Juosta
Voit vain sanan "lampi" jälkeen.

15.

Pakkas -
PUNAINEN NENÄ
Tehtävät: Kehitä taito lapsille
suorittaa
Liike
mennessä
signaali
Ote. Harjoitus kävelee ja juoksee.
Kuvaus: vastakkaisilla puolilla
Alustot osoittavat kaksi taloa yhdessä
Näistä pelaavat.
Alustan keskellä nousee pakkasen punaisen nenän ajoa.
Hän sanoo:
Olen pakkasenpunainen nenä.
Kuka teistä päättää
Tien tiellä tyhjentää?
Vastaus:
Emme pelkää uhkia
Ja pakkas ei ole huolissaan.
Tämän jälkeen lapset liikkuvat
Leikkipaikka toiseen taloon. Frost saaliit ne
Ja yrittää jäädyttää (koskettaa käsin).
Jäädytetty pysähdys
paikka, jossa ne ovat poissa pakkasta ja seisovat
Runin loppu. Useiden jälkeen
Palautukset Valitse toinen johtava.

Sanan jälkeen "pakkas". "Jäädytetty"
Pelaajat eivät mene paikasta.

16.

Kanan kirkko
Tehtävät: Kehitä taito lapsille
suorittaa
Liike
mennessä
signaali
Harjoittele
sisään
Juosta
sisään
eri
Ohjeet.
Kuvaus: Opettaja kuvaa kanaa,
Lapset ovat kanoja. Yksi vauva istuu
Penkki, kaukana muista lapsista.
Tämä kissa nukkuu auringossa.
Kana äiti lähtee kanoista
kävellä. "Kana" sanoo:
Crested Chicken tuli ulos,
Hänen keltaisen kanansa kanssa.
Quachitch Chicken: "Ko-Ko,
Älä mene pitkälle. "
Lähestyy kissaa, hän sanoo:
Penkillä radalla
Sulatettu ja nukkuva kissa ...
Cat silmä avautuu
Ja kanat kiinni.
Kissa avaa silmänsä, myows ja juoksee
takana kanoja, jotka yhdessä
Kana ajaa pois.
Pelin säännöt: Voit käyttää vain
Sanan "saaliit" jälkeen.

17.

Hevoset
Tehtävät: Kehitä taito lapsille
suorittaa
Liike
mennessä
signaali
Harjoittele
sisään
Juosta
peräkkäin
korkea
Nosto polvet, kävely, kyky
Pelaa tiimi.
Kuvaus: Pelaa hajoaa
koko sivusto ja opettajan signaali
"Hevoset" ajaa, korkea kasvatus
polvet. "Kucher" -signaalilla - tavallinen
kävely. Kävely ja ajaa vaihtoehtoisesti.
Kouluttaja voi toistaa saman
sama signaali peräkkäin.
Taiteellinen sana:
GOP GOP! No, lataa Gallop!
Sinä lentää, hevonen, pian
Jokien läpi vuorten läpi!
Silti gap - gop gop!
Truh-Truch! Trick, söpö ystävä!
Loppujen lopuksi pitämällä se on voimia, trot-trot, hevoseni!
Truh-Truch! Älä muutu ystäväni!
(1864. L.N. MODZALEVSKY)
Pelin säännöt: Voit käyttää vain
Sanan "saaliit" jälkeen.

18.

KAALI
Tehtävät: Kehitä taito lapsille
Suorita signaalin liikkeet, taito
Koordinoida liikkeitä sanojen kanssa.
Harjoitus käynnissä, kyky pelata
tiimi.
Kuvaus: Ympyrä piirretään - "puutarha". Jssk
Mid Circle Taitetut korkit, vyö,
Huivit ja niin edelleen. Tämä on "kaali". Kaikki
Pelin osallistujat ovat ympyrän takana ja yksi
Omistaja valitsee ne. Hän istuu ulos
"Kaali" vieressä. "Isäntä" kuvaa
Siirrä Mitä laulaa:
Olen istumassa Pebushassa,
Kuorma-autot.
Crayons PEGS TELES
Puutarha on kauhu,
Niin, että kaali ei varastettu,
Puutarhassa ei tullut käynnissä
Susi ja kettu, majava ja kana,
Hare-aluslevyt, karhu Kosolapiy.
Pelaa yrittää nopeasti
"Puutarha", napata "kaali" ja paeta.
Kenelle "omistaja" kiinni, hän putoaa pois
Pelit. Osallistuja, joka on eniten
ottaa "kaali", julistettu
Voittaja.
Pelin säännöt: Voit käyttää vain
Sanat "Bear Kosolapiy".

19.

Isoäiti Egypti
Tehtävät: Kehitä taito lapsille

Käynnissä luottamuksella, hyppää yhteen
Jalka, kyky pelata tiimiä.
Kuvaus: Lapset muodostavat ympyrän. Keskellä
Ympyrä nousee ajamisen - isoäiti, sisään
Hänen kätensä "Pomelo". Hänen ympärillä on lapsia
Katso tanssia ja laulaa:
Isoäitin \u200b\u200bkeltainen - luun jalka
Liesi putosi, rikkoi jalka,
Ja sitten sanoo:
- Jalkaani sattuu.
Sanat "Minulla on jalka sattuu" mummo
hyppää yhdellä jalalla ja yrittää luun
kosketus
"Vahingoittaa."
Kaikki
Kännissä. Kenelle koskettaa - se
"Enchanted" ja jäätyy.
Pelin säännöt: "Enchanted" seisoo
paikka. Valitse toinen johtava, kun
"Enchanted" tulee paljon.
Vaihtoehto: kiinni tulee isoäiti
Käsityö.

20.

Karttaa
(yhdellä jalalla)
Tehtävät: Kehitä taito lapsille
Suorita signaalin liikkeet, liikunta
Hyppäämällä yhdellä jalalla, edistäminen,
Kyky pelata tiimiä.
Kuvaus: Lapset ovat eri mieltä
Leikkipaikka, pysäkki ja suljettu
silmät. Kädet koko takana. Rivi
huomaamatta muille laittaa yhden
Ne ovat kädessä osassa. Jssk
Sanat "kerran, kaksi, kolme, katso!" lapset
Avoimet silmät. Korkokengät
Kohde nostaa kädet ylös ja sanoo
"Olen Salka." Pelin osallistujat, hyppäämällä
Yksi jalka, juosta pois matkustamosta. Hän
Kosketa käsin, menee ajaa. Hän ottaa
Tuote herättää sen nopeasti
Sanoo sanat: "Olen - Salka!"
Peli toistetaan.
Pelin säännöt:
1. Jos pelaaminen on väsynyt, hän voi hypätä
Vuorotellen yhdessä, sitten toisella jalalla.
2. Kun suolat pelataan
Se saa nousta molemmille jaloille.
3. Salkan pitäisi myös hypätä yhteen
jalka.
.

21.

Köysi
Tehtävät: Kehitä taito lapsille
suorittaa
Liike
mennessä
Signaali.
Harjoitus hyppyissä kahdella jalkaa,
Kyky pelata tiimiä.
Kuvaus: Yksi pelaajista
Köysi ja pyöritä se. Matala
Maa.
Levätä
Hypätä
kautta
Köysi: Mitä sitä korkeampi on
Tulot ja varallisuus.
Ennen
Alku
pelejä
Puhua
Seuraavat sanat:
Niin, että siellä oli maapallon piikki
Niin, että pellava kiire on korkea
Hyppää mahdollisimman paljon.
Voit hypätä katon yläpuolelle.
Pelin säännöt:
Kuka poltti köyden takana, pudottamalla pois pelistä.
.

22.

PIIRAKKA
Tehtävät: Kehitä taito lapsille
suorittaa
Liike
mennessä
Signaali.
Harjoitus käynnissä, kyky pelata
tiimi.
Kuvaus: Toisto on jaettu kahteen
Joukkueet. Joukkueet tulevat ystäväksi
ystävää vastaan. Niiden välillä
"Pie" (korkki toivoo). Kaikki
ystävällinen
alkaa
kehua
"piirakka":
Täällä se on yhtä korkea,
Täällä se on mistä,
Se on hienoa.
Piirrä hänet ja syö!
Näiden sanojen jälkeen pelaa yksi
Jokainen joukkue ajaa "piirakka". WHO
nopeampi saavuttaa tavoitteen ja koskettaa
Ennen "piirakka", hän ottaa sen hänen kanssaan. Jssk
"Kakun" paikka laskee lapsen
Loser-tiimi. Niin tapahtuu
kunnes he menettävät kaikki
Yksi joukkueista.
.

23.

Rodöke
Tehtävät:
Koulutus pelin avulla
Kävely, hoito, pelijoukkue.
Kuvaus:
Lapset tulevat pariksi,
Käsi kädessä. Kädet on nostettava
Joten se osoittautui "talon".
Pariskunnat lapset tulevat toisiksi,
vähitellen
Liikkuva
eteenpäin.
Jotain "stream",
jotka jatkuvasti virtaavat.
Yksi henkilö tulee tämän päälle
Leikkuri, kulkee kohotetuissa käsissä
Pelaajat ja snagit irtotavaralta
yksi pelaajista käsin, mikä johtaa siihen
Loppujen lopuksi virran nouseminen
linkki. Vapautetulla paikalla nousee
Seuraava
pari
pelaajat
mutta
Vapautettu pelaaja menee alkuun
Stream ja tekee samaa - menee
Pelaajien käsissä, tarttumalla ulos virtauksesta
Ihminen pidät ja johtavat
hänen
sisään
suurin osa
loppu
Leikkuri.
Vaihtoehdot:
Riippuen pelin koosta
leikkikentät, jotka pelaavat pariskuntia
Luottavainen askel suoraan tai ympyrässä. Mennessä
Merkki opettajasta (puuvilla kädet,
pilli) ensimmäinen pari, taivutettu, tulee
"Käytävällä" käsistä
.

24.

Medvedeassa
Borussa.
Tehtävät: Kehitä altistuminen lapsille, taito
suorittaa
Liike
mennessä
signaali
taito
Kollektiivinen liike. Harjoittele
tietty suunta, luottamus,
Kehittää puhetta.
Kuvaus: Kaikista pelin osallistujista
Valitse yksi johtava, mikä
Määritä "Bear". Sivustossa
Pelit ovat ääriviivat 2. ympyrä. 1. ympyrä on
Bergogo "Bear", toinen on talo kaikille
muut pelin muut osallistujat. Alkaa
Peli ja lapset menevät ulos talosta sanoilla:
Borissa Borissa
Mushrooms, marjat ottavat.
Ja karhu ei nuku
Ja kaataa meille.
Kun lapset lausuvat nämä sanat,
"Bear" loppuu marjasta ja yrittää
Saalis jotakin lapsia. Jos joku ei ole
Hallitsen paeta taloon ja "Bear" saaliit
Se on jo tulossa "karhu" itse ja
Menossa Berlogaan.
Säännöt: Bearilla on oikeus nousta ylös ja
saalis ja pelaaminen - Suorita kotiin vain sen jälkeen
Sanat "matto!".
Karhu ei voi saada lapsia talon linjan takana.
.

25.

Jalka
Tehtävät: Kehittää, taitoa Suorita
Liike signaalin mukaan. Harjoittele.
Kuvaus: Lapset on jaettu 2-kertaiseksi
Komennon numero. Yhdellä linjoista
Ympyrät piirtävät halkaisijaltaan noin 30
Santimeters, pelaajien lukumäärän mukaan
Yksi joukkue. Tämän jälkeen pelaajat
Ryhmät rakentavat Shero linjalla,
Yksi jalka piirrettyyn ympyrään.
Vastakkaisen joukkueen pelaajat seisovat
päinvastoin, tietyssä etukäteen
Asennettu etäisyys. Heidän tehtävänsä
Hanki pehmeät pallot pelaajiin
Komennot kilpailevat. Peli kestää
Asennettujen heittää
(esimerkiksi 5: llä), minkä jälkeen joukkueet
Vaihtaa paikkaa. Jokaiselle osumalle
Voit kerätä tuloksia. Voittaa
Joukkue, joka kesti enemmän
Pisteitä.
Säännöt: Pelin aikana kielletty
Heitä pallo kasvoihin ja pelaajat,
piireissä, repiä alas,
ympyrässä maasta.
.

26.

Hanhia
Tehtävät: Kehittää, voimansiirto,
Musculatory Hands and Feet, Dexterisuus, tunne
Urheilu kilpailu.
Kuvaus: Lapset on jaettu 2-tiimiin tiimiin.
Sivuston keskellä piirtää ympyrän. Pelaajat
yksi kerrallaan joukkueesta, mene ympyrään,
Nosta vasen jalka takaisin
hänen kätensä ja vedä oikea käsi
eteenpäin. Signaalissa pelaajat alkavat
touhu
Lakat
Uutettu
Kädet.
Voittaa
pelaaja,
kenelle
Odottaa




Valinnat: Rooster Fight
Peli toteutetaan käytännöllisesti katsoen samassa
Säännöt Gus-peliin. Perus-
Ero on se, että pelaajat,
Hyppää yhdelle jalalle, aseta kädet
takaisin ja työnnetään kämmenten ja olkapään kanssa
olkapää. Voittaa pelaajan, joka onnistuu
Työnnä vastustaja ympyrän ulkopuolella tai
Jos vastustaja saa molemmille jaloille.
Tappaa joukkueen, joka kiipesi
Yksittäisten voittojen määrä.
.

27.

Pitsi

Eyemer
aihe;
parantaa
Suunta avaruudessa.
Kuvaus: Lapset pelastavat kaksi:
Yksi "shuttle", toinen - "weaver". Levätä lapsia
tullut pariskunnat, kasvot toisiinsa, muodostavat
puoliympyrä. Etäisyys 1-1,5 m: n parien välillä.
Jokainen pari ottaa käsivarret ja nostaa heidät.
Ylös, muodostaen "portin". Ennen peliä
"Weaver" tulee ensimmäinen pari, ja "Shuttle" -
Toinen jne. Opettajan mukaan (puuvilla, pilli)
Tai hänen tiiminsä "shuttle" alkaa juosta
"Snake," En menetä mitään porttia, vaan "Weales",
Sen jälkeen, kun hän yrittää kiinni hänen kanssaan.
Jos "shuttle" on aika päästä viimeiseen
Pariskunnat puolipyörät ja niitä ei pyydetä, niin hän yhdessä
"Weaver" tulee viimeinen pari ja peli
Alkaa ensimmäisen parin jakamalla roolit
"Shuttle" ja "Weaver".
Jos "heikko" kiinni "shuttle" ja sillä on aikaa
"Spit" se ennen kuin hän saavuttaa
viimeinen pari, sitten siitä tulee "sukkula", ja
Pelaaja, entinen "shuttle", menee ensimmäiseen pariin ja
Valitsee pari kaksi itseäsi. Tämän pelaajan kanssa
muodostaa parin puoliympyrän lopussa ja jäljellä
Ilman pari muuttuu "weaver".
Pelin säännöt: Peli päättyy, kun
Kaikki parit kulkevat.

28.

Kumushki
(Kulmat)
kätevyys
Eyemer, parantaa suuntausta
tilaa. Harjoitus käynnissä.
Kuvaus: Tätä peliä sinun täytyy piirtää
Nelikulmio. Osallistujat 5 henkilöä, yksi
Niitä ajetaan ja neljä miehittävät kulmat.
Ajaminen tulee johonkin pelaajista ja sanoo:
"Kumushka, anna avaimet!" Seisoo nurkassa vastauksia:
"Mene, voitti siellä!" Tällä hetkellä loput
Pelaajat siirtyvät kulmasta kulmaan. Jos ajo
On aika ottaa kulma, pelaaja nousee hänen paikkansa,
jotka pysyivät ilman kulmaa.
Vaihtoehto: Pelaa nousevan ympyrän, kukin
Paikka merkitsee kivi tai ääriviivat
Pieni ympyrä. Suurten ympyrän kustannusten keskellä
ajettu Se tulee yhdelle pelaajista ja
Sanoo: "Kumushka, anna avaimet!" Hänen vastauksensa:
"Mene, he sanovat siellä!" Ajon aikana menee
Seuraava pelaaja, lapset muuttavat paikkoja.
Ajaminen ei saa haukottaa ja yrittää ottaa
ympyrä. Pelaaja jäljellä ilman paikkaa
Hitsaus.
Indikaatiot: aluksi kulmat tulisi
ovat lähellä toisistaan
Vettä helpompaa ottaa kulma. Sitten etäisyys
Voit suurentaa. Jos tontissa on puita,
Sijaitsee lähellä toisiaan
Pelaaminen nousta puiden lähelle. Voi
Puhuvat tällaiset sanat:
Hiiri, hiiri, myydä kulma!
Aikataulun takana, saippuan takana
Valkoisen pyyhe takana
Peilin takana.
.

29.

Kynsiä! Kynsiä!
One!
Tehtävät: Kehittää, kehittää nopeutta,
kätevyys
Eyemer
parantaa

Juosta.
Kuvaus: Pelaa mennä peliin
Leikkikenttä - kerätyt kukat niityllä,
kutoa seppeleitä, saalis perhosia jne. Useat lapset suorittavat hevosten roolia,
Joka syrjään lantion ruohoa. Jälkeen
Sanat johtavat:
"Claw, teurastus, juokse pois
Olet hevoset pysähtyvät "
Useat pelaajat
Lausua:
"En pelkää hevosia,
Matkalla, rumbles! "
Ja alkaa ratsastaa
syömäpuikot, jäljittelevät
Hevoset ja yrittää
Saalis lapsia kävelemään
niitty
Pelin säännöt: Juokse vain sen jälkeen
sanat "ratsastus"; että lapsi
Nastroins hevonen, lähtee
Pelit.

30.

Isoisä
Tehtävät: Kehittää, kehittää nopeutta,
kätevyys
Eyemer
parantaa
Suunta avaruudessa. Harjoitus B.
Juosta.
Kuvaus: Lapset valitsevat
Isoisä.
Jumalan DELE: n mukaan
Popov Strip
On kuoppia, pähkinöitä,
Medok, sokeri
Varo, isoisä Horn!
Valittu pelaaja-isoisä annetaan
"talo". Jäljellä olevat pelaajat lähtevät 15-20
Vaihtaa tämän "talon" - heillä on oma "talo".
Lapset:
Oh, sinä, isoisä sarvi,
Olalla on reikä.
Isoisä: Kuka pelkää minua? Lapset: Kukaan!
Kuka hän oli OSAL, tarttui hänet
pelaaminen. Heti kun pelaat
kotoa kotiin ja ajaa yhdessä
Avustaja ottaa paikkansa, pelin
Jatkuu.
Pelin säännöt: Peli jatkuu niille
kauan, kunnes kolme tai neljä ei pysy
pyydetty pelaaminen.

31.

KULTAINEN PORTTI
Tehtävät:
Kehittää,
kehittää
nopeus
kätevyys
Eyemer
parantaa
Suunta avaruudessa. Harjoitus B.
Kävelyketju.
Kuvaus: Pari pelaajaa saavat kasvot kullekin
Ystävä ja nosta kädet - tämä on portti.
Loput pelaajat otetaan toisiinsa niin, että
Se osoittautuu ketjun. Kaikki lapset sanovat:
Ah, ihmiset, ah, ihmiset,
Meidän kädet me spluew.
Nostimme ne korkeammaksi,
Se osoittautui kauneudesta!
Tapahtui ei ole yksinkertainen
Kultainen portti!
Gate pelaajat sanovat runon ja ketjun pitäisi
Mennä läpi niiden välillä. Lapset - "portti"
He sanovat:
kultainen portti
Miss ei aina.
Ensimmäistä kertaa sanoo
Toinen on kielletty.
Ja kolmannen kerran
Älä menetä sinua!
Näillä sanoilla kädet laskevat, portti
Slam alas.
Nuo,
joka
Osoittautunut
sai kiinni
tulla
Ylimääräinen
portti. "Gate" voittaa, jos he onnistuivat
Saalis kaikki pelaajat.
Pelin säännöt: Peli jatkuu
Ei vielä kolme tai neljä ei pyydetty
Pelaa, anna kädet nopeasti, mutta
huolellisesti.

32.

Mies Kalechina

Liikkeiden yhteensovittaminen, urheilun tunne
kilpailu.
Kuvaus: Toisto Valitse johtava.
Kaikki vie kädessä sauva ja sanoa:
Mies Kalechina,
Kuinka monta tuntia
Vasemmalle illalle asti
Ennen kesää?
Kun nämä sanat laittoivat pystysuunnassa
Kämmenellä tai sormien kärjessä.
Johtava uskoo: "Kerran kaksi, kolme ... kymmenen!"
Kun tikku putoaa, se on poimimista
toisaalta, ei salli täydellistä pudota
Maa. Tili suoritetaan vain ennen kuin poiminta
Toisella kädellä, eikä pudota maahan.
Voittaa yhden, joka kestää kauemmin
sauva.
Vaihtoehdot: Stick voidaan pitää eri tavalla:
1. Palm: n takana kyynärpään
olkapää
jssk
pää.
2. Pidä kiinni kiinni, kyykky, nouse ylös
Penkki, mene tai juokse vedelle.
3. Pidä kaksi kiinni samanaikaisesti, yksi
Palm muut pään päällä.
Pelin säännöt: sormesi
(Wand) Malcolina-Calechin-tuki
Se on mahdotonta.

33.

Shuttle
Tehtävät: Kehittää, Dexterity, Excerpt,
Liikkeiden yhteensovittaminen. Harjoittele lapsia
Kävely, käynnissä.
Kuvaus: Kaksi Shero,
tiukka
Kääntyvät kädet ovat vastapäätä toisiaan
Ystävä kasvot. Lähipiirin keskellä on
Suorita 2 "shuttle" toisiaan kohti
Käytävän oikealla puolella. Mennessä
Tiimi alkaa laulaa jälleennäkemätön:
Shuttle toimii
Maan vapistukset,
Ompele, kirjonta
Lähettää edelleen.
Sherleng sileät seinät tulevat lähemmäs
ja poikkeavat, TKUT, tällä hetkellä "shunks"
täytyy liukua. Jos sinulla ei ole aikaa, niin
"Tattkiroitettu merkkijono" (huono Tkut). Sitten
Valita
Toiset
Shuttles.
Pelin säännöt: "Clamps" ei pitäisi
palaa toisiinsa.

34.

Lentää - ei lentää
Tehtävät: Kehittää, altistuminen. Harjoittele
lapset hyppäävät kahdella jalkaa, juoksee
Eri ohjeet.
Kuvaus: Kaikki ovat ympyrä.
Tara - Baari,
On aika mennä kotiin
Guys Feed
Vasikka vesi
Lehmät lypsy
Sinä ajat!
Valittu esittelijä.
Johtava
Puhelu
linnut
eläimet
hyönteiset, kukat jne. Ja kun niitä kutsutaan
Lentäminen
Esine
kaikki
Pelaajat
pomppia. Jos kohdetta kutsutaan
Fluttering, ne ovat paikallaan.
Pelin säännöt: Voit vain hypätä
Jos lentävä kohde kutsutaan.
Valinnat: Sen sijaan, että voit hyppää
Käytä käynnissä. Ja voit vaihtaa.

35.

Pallon valitseminen
Ympyrästä
Tehtävät:
Kehittää, ote. Harjoittele
Lapset tapoja siirtää pallo toisiinsa.
Kuvaus: Pelin osallistujat pääsevät ympyrään
kahden askeleen etäisyys toisistaan, kädet
Pidä selkäsi takana. Ajaminen nousee keskuksessa,
laittaa pallon maahan ja lyömällä jalka siihen,
Yrittää rullata ympyrästä. NE.
Ohita pallo, lyö jalkansa
Vesi. Kuka kaipaa palloa, hän menee pois.
Säännöt: 1. Toiston ei pitäisi koskettaa
Pallo kädet. 2. Pallon pelaajat ovat sallittuja
Niin, että hän rullataan maahan. 3.
Vesi ei saa siirtyä pois keskustasta
Ympyrä kauempana kuin kaksi vaihetta.
Ohjeet: Pelissä
Osallistuminen enintään 10 henkilöä. Osallistujat
täytyy muistaa, että pallo tarvitsee työntää
Jalka tai sukka.
On mahdotonta lyödä palloa. Jos
Pelaaminen haluaa lopettaa pallon ennen
Hänen välittäjänsä kovettumiseen, on parempi tehdä se
jalka tai pohja
Sukan nostaminen.
Pelivaihtoehto: Osallistujat aivan kuten
Edellinen peli, nouse ympyrään, mutta takaisin
keskusta. Johtavan pitäisi olla jonkin verran
mies, mutta enintään 4. Tavoitteena pelin ei ole
Ohita pallo ympyrään.

36.

Kilpapallot
Tehtävät: Kehitä kyky toimia signaalin yli.
Harjoittele lapsia heittämään ja kiinni palloa,
Kuvaus: Lapset seisovat ympyrässä etäisyydellä
yksi askel toisistaan \u200b\u200bkasvot keskellä,
Lasketaan ensimmäisellä ja toisella numerolla. Niin
Ne jaetaan kahteen ryhmään. Kussakin ryhmässä
Toistaminen Valitse johtava. Heidän pitäisi seistä
Ympyrän vastakkaisilla puolilla. Hälytys
Johtava alku siirretään vain pallo
Ryhmänsä pelaajat yhteen suuntaan.
Voittaa ryhmän, jossa pallo on aiemmin palannut
Lyijylle.
Lapset valitsevat toisen johtavan. Peli toistetaan,
Mutta pallot heitetään vastakkaiseen suuntaan.
Sopimuksella peli voidaan toistaa 4-6
aika. Säännöt: 1. Käynnistä peli on tarpeen
Samalla signaalin mukaan. 2. Pallo on sallittu
Siirrä vain. 3. Jos pallo putosi, soitin,
Herring häntä, herättää ja jatkaa peliä.
Suuntaviivat. Pelin tarvitset kaksi
Eri värejä. Joten lapset ymmärtävät pelin säännöt,
Ensin sinun on käytettävä sitä pienellä ryhmällä (8-10
ihmisen). Toiston pitäisi varmasti siirtää palloa
Ole tarkkaavainen, kun otat pallon: se, joka tarttuu
ei pitäisi olla liikkumatta ja odota, kun pallo
putoaa käteen. Täytyy seurata suuntaa
lentävä pallo, ja tarvittaessa - ota askel
Eteenpäin tai istua alas.

37.

Molchanka

Signaali, altistuminen, luova lähestymistapa peliin.
Liikunta päätyyppien liikkeissä.
Kuvaus: Ennen pelin aloittamista kaikki
Pelaa ääntä laulaja:
Paperit, cvethers,
Palewki lensi
Tuore kaste,
Jonkun toisen nauhalla,
On kuppeja, pähkinöitä,
Medok, Sarch Polkov!
Kuinka sanoa viimeinen sana, kaiken pitäisi
hiljaisuus. Esittelijä yrittää varmistaa
pelaaminen liikkeistä, hauskoja sanoja ja
Kahvat, sarjakuvan runot.
Jos joku nauraa tai kertoa sanalle, hän
antaa johtavan phannan. Pelin lopussa lapset
Heidän Phantas lunastavat: pelaamisen pyynnöstä
laulaa kappaleita, lukea runoutta, tanssia,
Suorittaa
eri
Liike.
PHANTA: n pelaaminen ja heti
Stratum.
Pelin säännöt. Johtava ei sallittu
Kosketa kädet pelaamaan. Phanti U.
Kaikkien pelaajien tulisi olla erilaisia.

38.

Kaatuu
Tehtävät:
Kehitys
Koordinaatio
liikkeet
voimat;
Koulutus
Yhteenkuuluvuus, kumppanuus.
Kuvaus: Pelaajat tulevat peräkkäin
Pitämällä toisiaan kädet ja muodostavat tällaiset
ketju. Yksi niistä - seisoo
Rivien pää ja vahvempi "Leader"
alkaa ajaa, fasciating
toiset, kun taas jatkuvasti ja yllättäen
muuttuu yhdeksi, sitten toiseen
puoli Samoilla liikkeillä on
Tee kaikki muut pelaajat. Nuo,
joka ei onnistu, tule pois ketjusta
Ja pudota pois pelistä.
Pelin säännöt. Leader voidaan aloittaa
Suorita vain pedagogiisignaalilla.

39.

Pogshi
Tehtävät: Kehitä taito lapsille
Laki signaalilla, liikunta
eri suuntiin.
Kuvaus: Playing kuvaa ruukut,
Kaikki istua ympyrässä. Kaikkien takana
Istuminen ("potin") tulee toinen
Pelaaja on omistaja ("kauppias"). Johtava
Valittu erä on ympyrän ulkopuolella.
Ohittaa ympyrän ajaminen vuorotellen
Jokaiselle "kauppiaalle", aseta kädet
pää "pot".
Ajaminen: Onko myyntikokuja?
Isäntä: Ei salaattia.
Johtava menee muille omistajille, joilla on sama
Kysymys, kunnes kuulet myöntävän
vastaus.
Mouthwen: Osta, mitä annat?
Juominen: Slice, saippua, valkoinen
Belilla, valkoinen pyyhe.
Isäntä: Okei, käsi.
Molemmat osuma kädet ja juokse sitten
Eri puolilla ympyrän ympärillä. Kuka on ensimmäinen
tulee olemaan mukana istunnossa ("potti"), että
Se tulee omistajaksi ja myöhään ajo.
).
Säännöt:
Se on mahdotonta
häiritä
käynnissä oleva
pelaaminen. Peli jatkuu
Vaikka aiheuttaa kiinnostusta.

Kunnallinen budjetti esikoulu oppilaitos Sitnikovsky Kindergarten "Star"

Kortisto

Venäjän kansanpelit

erittäin valmisteleva koulu ryhmä

Lataa (täysi työ valokuvan kanssa)

MBdou Sitnikovsky Kindergarten "Star"

Tällä hetkellä kansallisten perinteiden säilyttäminen, kansallisen itsetietoisuuden muodostaminen henkilön on merkityksellinen.

Venäjän kansanpelit ovat imeytyneet parhaat kansalliset perinteet. He heijastavat kirkkaasti ihmisten elämäntapaa, heidän työtä, elämää, kansallisia säätiöitä. Folk-peleissä paljon huumoria, vitsejä, Zadoria, mikä tekee niistä erityisen houkuttelevia lapsille. Ihmisten saatavuus ja ilmeisyys aktivoivat lapsen henkisen työn, edistävät maailman ajatusten laajentamista ympäri maailmaa, henkisten prosessien kehittämistä. Folk-peleissä on kaikki: ja kansanperinne-teksti sekä musiikki ja toimien dynamiikka ja jännitys. Samalla heillä on tiukasti määritellyt säännöt, ja jokainen pelaaja osallistuu yhteisiin ja johdonmukaisiin toimiin kaikkien toteutetuista toimenpiteistä. Tällaisissa peleissä on mahdollista erottaa itsensä, jos se ei loukkaa vakiintuneita menettelyjä - tämä on kansan pelien pedagoginen arvo.

Venäjän kansanpelejä käytettiin yhteisessä, itsenäisessä toiminnassa: kun järjestetään aamu-vastaanotto, kävelee illalla.

Lomalla ja viihdealueella käytämme myös kansanpelejä. Erilaiset satuja tulevat kaverit, jotka pelaavat heidän kanssaan jäljittelijöissä - Petya Cockerel; Horovodnaya - "Vasya-Ryonok", "peli"; Games-Fun - "Mummo-ulompi"; Kilpailupelit - köyden hoito, taistelu jne.

Jokapäiväisessä elämässä, erityisesti kävelylle, oppilaat rakastavat ns. Pihapelejä: "Salochki", "meri on huolissaan", "maalit", "Phantas", "Big Ball", "Polttimet", " rengas".

Kansanpelejen käyttö lasten kanssa Antaa meille mahdollisuuden välittää lapsille venäläisten ihmisten identiteetti, hänen tullinsa väritys, venäläisen kielen omaperäisyys, kiinnostusta Venäjän kansankulttuurista sen perinteisiin.

On tärkeää kehittää esikoululaisten tarkkaavaisuus, luova mielikuvitus, kognitiivinen toiminta, viestintätaito, kyky väittää, analysoida ja verrata, tiivistää ja jakaa olennaiset objektit. Hankitut taidot auttavat edelleen lapsen onnistuneesti hallitsemaan uutta tietoa. Ja muodostavat nämä taidot, on huomattava lapsille, pelissä. Siksi Kindergartenissa olemme laajalti käytettyjä pelejä kognitiivisten prosessien muodostamiseksi.

Esimerkiksi:

Pelit erilaisten muistin kehittämiseen: "Stars", "Mitä tapahtui", "Telegram", "Taiteilijat" ja muut.

Pelit viestintätaidon kehittämiseen ja lapsen emotionaaliseen palloon: "Hellopeat askelmat", "lahja", "hyvät velhot", "Layout", "kohteliaisuudet" ja muut.

Pelit ajatustoiminnan kehittämiselle: "Liiallinen sana", "Keskustele päinvastoin", "neljäs ylimääräinen", "hankalat haasteet", "Poimi sana", "erinomainen ja ennennäkemätön", "salaperäiset sanat" ja muut.

Pelit mielikuvituksen kehittämiseen: "Mikä oli", "Mikä on", "Kuka tulee loppuun, hän on hyvin tehty" ja muut.

Pelit emotionaalisen jännityksen poistamiseksi.

Tällaisissa peleissä lapset pelaavat mielihyvää ja kiinnostusta, he ovat yhä luottavaisempia itsestään, omat. Lisäksi tämä vaikuttaa molempiin viestintään, jolla on vertaistusaineita ja käyttäytymistä muissa luokissa. Ne kehittävät viestintätaitoja, muodostavat edellytykset menestyksekkäälle oppimistoiminnalle.

"Block on köysi"

Tarkoitus: Agilityn kehittäminen, liikkeiden yhteensovittaminen.

laitteet: köysi, suljettu ympyrässä

Peli tarvitset kiinni ympyrä köydessä. Pelaajat ottavat molemmat kädet köyden ulkopuolelta. Se valitaan yksi johtava, jonka pitäisi olla köyden muodostaman ympyrän keskellä.

Johtavan tarkoituksena on tiivistää, toisin sanoen Osua johonkin pelaajista ympyrän ulkopuolelta. Ne, jotka ovat ympyrän ulkopuolella, johtavan hyökkäyksen aikana voidaan vapauttaa köydestä vain yhdellä kädellä. Jos pelaaja vapauttaa kaksi kättä köydestä tai yksi heistä saa ajaa, se on vain hän tulee ympyrässä ja peli jatkuu edelleen.

"Jäähuoneeseen"

Tarkoitus:Kehitä liikkeiden yhteensovittaminen, liikunta hyppyissä kahdella jalkaa paikallaan.
Laitteet: Ice Ice
Lapset nousevat ympyrään. Ympyrän keskellä se osoittautuu. Hän hyppää yhdellä jalalla, ja toinen työntää jäätelöä hänen edessään. Tällä hetkellä laulaminen:

Kapteeni, kapteeni,
Älä vittu jää
Käyttäjät saappaat!
Sinulla on narttu nenä
Pää vasemmalle
Takaisin laatikko!

Tällä johtavilla vastauksilla:

Käynnissä radan varrella
Yhdellä jalalla,
Vanha Lakotychka
Hamppu, kuoppia,
Kukkuloilla, vuoristossa.
Buck! Jalka!

Tehtävä johtava, sanat "boo! Jalat! " Yritä saada jäätä kavereiden jalkoihin. Ja kaverit pitäisi pomppia niin, että jäätelö ei kosketa niitä.
Kenelle jää on kosketettu, hänestä tulee uusi johtava ja jatkaa peliä

"Big Ball"

Tarkoitus:Puolustuskehitys, viestintätaidon muodostuminen

Laitteet: pallo

Peli, jossa on tarpeen muodostaa ympyrä. Lapset otetaan käsin ja yksi johtavista, joka tulee ympyrän keskellä ja on lähellä jalkojaan, on iso pallo.

Keskustassa sijaitsevan pelaajan tehtävä, potkaisi pallon työntämään pois ympyrästä. Pelaaja, joka kaipaa pallo ylittää ympyrän, ja se, joka putosi, tulee hänen paikkansa. Samanaikaisesti kaikki kääntävät takaisin ympyrän keskelle ja yritä jättää palloa jo ympyrän keskellä.

Tärkeä ehto on, että pallo on mahdotonta ottaa pallon koko pelin ajan.

"Pallo hyvin"

Tarkoitus:Tarkkuus, agility, liikkeiden yhteensovittaminen.

Laitteet: pallo (pallo), Pullee 1meter pelaajien määrä

Peli, jolla on monia lajikkeita.

Pelin pohjalla puhjeta matala reikä, jossa pallo on asetettu. Kaikilla pelaajilla on oltava suorat tikkuja itse metristä.

Täyteaine valitsee täyteaineen - pelaaja, joka suojaa pallon. Kaikki muut pelaajat lähtevät ehdolliseksi ominaisuudeksi tietylle etäisyydelle kaivoista ja alkaa asetettujen jonon heittämisen järjestyksessä, yrittää päästä palloon. Kaikki ne, jotka ovat heittäneet ohi, tikkuja pysyy paikallaan.

Jos kukaan ei putoa, sitten Helmman rullaa pallon hänen kiinni hänen lähimpään tikkuja, yrittäen päästä siihen. Jos hän onnistuu, hän juoksee lähde heittolinjalle, jota kutsutaan myös taliksi. Helmier tulee yksi, jonka keppi osui palloon.

Jos pelin prosessissa joku onnistui koputtamaan pallon kaivoilta, samanaikaisesti ne pelaajat, joiden tikkut ovat kentällä, juoksevat heidät ottamaan heidät, ja ruorin on asennettava pallo paikalleen.

Näin pelaajat saavat mahdollisuuden tuottaa ylimääräinen heitto.

"Pupu"

Tarkoitus:Harjoitus hyppyissä kahdella jalkaa etukäteen, juoksee, kehittää kätevyyttä.

Laitteet: poissa

Peli toteutetaan avoimessa tilassa. Yksi metsästäjä valitaan kaikista pelaajista, kaikki muut kuvaavat jänteitä, yrittäen hypätä kahdelle jalalle.

Hunterin tehtävänä on tarttua merkittävän jäniksen itse, epäröi kätensä. Mutta pelissä on yksi tärkeä tila, metsästäjällä ei ole oikeutta saada jänis, jos se on puussa.

Tämän pelin yhteydessä puu on kaikki pelimerkit tai rangaistus. Tämä ehto vaikeuttaa suuresti metsästäjän elämää, joka usein pelin aikana johtaa sen vihamielisyyteen.

Heti kun yksi jäniksestä hallitsee, hän tulee välittömästi metsästäjään, ottaen huomioon kouraton velvollisuus huutaa.

"Hyppää neulottu jalat"

Tarkoitus: Harjoittele hyppyjä kahdella jalalla etukäteen, kehittää nopeusvoimaa.

Laitteet: huivit pelaajien määrä

Kaikki osallistujat ovat sidottuja jalkoja, joissa on tiheä laaja köysi tai nenäliina. Sen jälkeen jokainen muuttuu lähdeviivaan ja signaali alkaa hypätä kohti maalilinjaa. Voittaja on se, joka nopeasti voitti etäisyyden.

Etäisyys ei saisi olla liian suuri, koska neulottujen jalkojen kanssa on vaikea hypätä.

Molchanka

Tehtävät:

Kuvaus: Ennen peliä kaikki pelaa ääntä SWELLO:

Paperit, cvethers, Palewki lensi Tuore kaste, Jonkun toisen nauhalla, On kuppeja, pähkinöitä, Medok, sokeri - Hip!

Pelin säännöt

Nenäliinalla

Tehtävät: Kehitä kyky toimia merkkiin, liikuntaa käynnissä.

Kuvaus: Pelaajat seisovat pareittain toisiaan. Edelleen johtava, hänellä on kädessään pään päällä.

Kaikki kuoro: Gori, Gori selvästi, Joten ei mennä ulos. Katsokaa taivasta, Linnut lentävät pois Kellojen soittoäänet!

Yksi kaksi kolme! Viimeinen pari ajaa!

Viimeisen parin lapset kulkevat sarakkeessa (yksi oikea, toinen jäljellä). Jokainen, joka toimittaa johtavan ensimmäisen, vie nenäliinansa ja nousee hänen kanssaan ennen saraketta ja myöhään "polttava", se johtaa.

Tehtävät:

Kuvaus: Pelaajien joukossa on jaettu rooleja. Yksi niistä tulee "upokkaana", toinen "kana", kaikki muut "kanat". "Kanat" on rakennettu sarakkeeseen yksi "kana", pitämällä toistensa vyö. Peli alkaa

vuoropuhelu:

- Korshun, Korshun, mikä sinulla on sinulle? - Menetin kengät. - et. ? ("Kana", ja sen takana "kanoja", jotka on asetettu oikeaan jalkaan. - Joo ! - Vastaukset "Korshun" ja ryntää kiinni "kanojen".

"Kana" yrittää suojella "kanoja", joka ei työntänyt "korealaisia". Kiinni "kana" ulos pelistä. Vaihtoehto: kiinni "kana" tulee "Peak"

Tehtävät: Kehitä lapsille kyky toimia signaalin yli, liikuntaa kahden rivyn rakentamisessa, käynnissä.

Kuvaus: Kaksi riveistä lapsia, kädet, tulevat toisiaan vastaan \u200b\u200b15 - 20 metrin etäisyydellä. Yksi lasten sijoitus huutaa:

- Ketjut, ketjut, rikkoa meitä!

  • Mitkä meistä? - Muut vastaukset - tyhmä! - Vastaa ensimmäiseen

Lapsi, jonka nimi oli kutsuttu, juoksee pois ja yrittää murskata toisen pörssin (tavoitteena nostolaitteessa). Jos hajotat, ota sitten joukolle, että pari osallistujaa hän rikkoi. Jos se ei riko, se nousee autoon, jota ei voitu rikkoa. Joukkue voittaa, missä useammat pelaajat osoittautuvat.

Tehtävät: Harjoittele lapsia kierroksella, hyppäämällä yhteen jalkaan.

Kuvaus: Lapset valitsevat "Chrome Fox". Pelin valinnut paikoillaan, jossa esitetään melko suuret kokoiset ympyrät, joka sisältää kaikki lapset lukuun ottamatta "kettuja". Tällä signaalilla lapset ryntäsivät ympyrän, ja kettu tällä kertaa hyppää yhdelle jalalle ja yrittää koskettaa ketään juoksevasta kädestä. Vain vain hän onnistui, hän tulee ympyrään ja liittyy muihin juokseviin lapsiin, uhri olettaa "kettujen" roolin. Lapset pelaavat, kunnes kaikki ovat niittaneet Chrome Foxin rooliin; Peli voidaan kuitenkin pysäyttää ennen, ensimmäisessä ulkonäössä

väsymyksen merkkejä.

Säännöt: Lapset, jotka tulevat ympyrän sisäpuolelle, pitäisi ajaa vain siinä eikä mennä ulos hahmotetusta linjasta, lisäksi osallistuva, valittu Fox pitäisi käyttää vain yhdellä jalalla.

Keitetty Rusta

Tehtävät: Harjoittele lapsia pitämällä tasapaino, kehittää kyky toimia signaalin yli.

Kuvaus: Lapset tulevat toisiinsa jalkojen jalkoihin, heidän käsissään heillä on yksi valjaat. Vedä toisiaan itselleen, yrittäen työntää haukat. Loput pelaajan laulaa:

Keitetty Rusta

Pidä kiinni tiukasti

Kuka hajoaa

Se saa.

Kuka tuli alas chcks, hän menetti.

Säännöt: Aloita vetäminen vasta sanojen jälkeen "

Tehtävät: Kehitä kyky toimia signaalin yli, oppia navigoimaan avaruudessa, noudata pelin sääntöjä.

Kuvaus: . Lapset valitsevat yksi osallistuja, aseta sidos silmilleen. Tämän signaalin mukaan osallistuu peliin, ryntää eri suuntiin, ja lapsi, jolla on sidos silmissä, seisoo keskellä paikka peli yrittää saada jonkun juoksijoilta. Kun hän on muuttunut hänen roolin kanssa, eli hänet asetetaan silmillä ja hänestä tulee "puskuri".

Säännöt: Lapset pitäisi edelleen seurata juoksemalla niin, että yksi heistä, joiden silmät ovat sidottuja, ei kompastuja eräistä aiheista; Vaaran silmissä he varoittavat itkeä: "tuli"! Vaihtoehdot: Peli voidaan pitää kellon kanssa, jotka lapset toimittavat toisiaan.

Tehtävät: Kehitä kyky toimia signaalin yli, harjoittele lapsia juoksemalla eri suuntiin, oppia navigoimaan avaruudessa, noudata pelin sääntöjä.

Kuvaus: Pelin jäsenet erässä valitsevat yhden toverin, joka kehotti karhun roolia. Yhdellä peliin varattujen tilan sivuista se on rajoitettu pieneen paikkaan, joka palvelee Berlogin karhua. Tämän signaalin mukaan lapset ryntävät pihan toisesta päästä päinvastoin, ja "karhu", kiinni heidän kanssaan, yrittäen koskettaa jotakin heistä kädellä, toisin sanoen "OSAL". "Erinomainen" tulee myös "karhu" ja kuljetetaan Berlogassa. Peli jatkuu tässä järjestyksessä, kunnes "karhut" ei tule enempää kuin jäljellä olevat pelin osallistujat. Säännöt: Koska avustajien määrä "karhu" kasvaa, he kaikki tulevat ulos hänen kanssaan saaliin, asetetaan peräkkäin, ja vain ne, jotka ovat oikeassa reunoissa, ovat oikeutta saalis pelaajia. On välttämätöntä toimia signaalissa.

Tehtävät: Kehitä kyky toimia signaalin yli, harjoita lapsia juoksemalla eri suuntiin, pariliitos.

Kuvaus: Lapset heittävät itsensä. Paljon valitseminen edustaa haukkaa. Loput lapset ottavat kädet ja tulevat pareiksi muodostaen useita rivejä.

Ennen kaikkea Hawk on sijoitettu, joka voi vain odottaa ja ei uskalla katsoa ympärilleen. Tämän signaalin mukaan parit ovat yhtäkkiä erotettu toisistaan \u200b\u200bja kiirehtivät eri puolille tuolloin haukka tarttuvat heille, yrittäen saada jonkun. Uhri, eli haukka kytkin kynsiä, muuttuu hänen roolin kanssa.

Vaihtoehdot:

Lapset juoksujen aikana pyrkivät heittämään nenäliina haukkoon, jos he kuuluvat siihen, hänet pidetään "lumottuna" ja lapsilta valitaan hänen paikkansa toiseen.

Äiti kevät

Tehtävät: Kehitä kyky toimia signaalin yli, käyttää lasten kävelyä, rakentaa ympyrä.

Kuvaus: Erillinen kevät. Kaksi lasta, joilla on vihreät oksat tai garland muodostavat portin.

Kaikki lapset sanovat: Äidin kevät on tulossa Ota portti. Ensimmäinen maaliskuu tuli, Vietti kaikki lapset; Ja takanaan ja huhtikuussa Avasi ikkunan ja oven; Ja miten voi tulla Kuinka paljon haluat kävellä!

Kevät johtaa kaikkien lasten lasten ketjuun ja kääntyy ympyrään.

Säännöt: Älä hämärtää ketjua.

Tehtävät: Kehitä kyky toimia signaalin yli, huomiota, käyttää lapsia navigoida avaruuteen kuulokokemukseen, rakentaa ympyrä, tanssiliike.

Kuvaus: Lapset nousevat ympyrään. Kaksi näkymät keskelle - yksi kupliva tai kello, toinen - sokea.

Kaikki lapset sanovat:

Thints-pallot, bubrenitsy, Poistetut univormut: Digi-digi-digi-don, Arvaa, missä soittoääni!

Näiden sanojen jälkeen "Zhmurka" tarttuu Unterown Playerin.

Säännöt: Catch Aloita vain sanojen jälkeen "Ring!". Pelaaja, joka ei ole kiinni ympyrästä. Vaihtoehdot: Lapset, jotka muodostavat ympyrän, voivat ajaa tanssia.

Sammakot suolla

Tehtävät: Kehitä kyky toimia signaalilla, liikuntaa hyppyissä kahdella jalkaa.

Kuvaus: Kahdesta puolelta rannat on esitetty keskimmäisessä suolla. Yhdessä rannalla on nosturi (ominaisuus). Sammakot sijaitsevat kuoppien (mukit 50 cm: n etäisyydellä) ja puhua :

Täällä Hotnushki

Sammakot hyppäämään veteen.

Teräs kyykky vedestä:

Kva-Ke-Ke, KVA-Ke

Joella on sade.

Sanojen päätyttyä sammakko hyppää kouttomasta suon. Nosturi tarttuu niihin sammakkoihin, jotka ovat baarissa. Säilytetty sammakko menee nosturin pesään. Kun nosturi sai muutamia sammakoita, valitse uusi nosturi niiltä, \u200b\u200bjotka eivät ole koskaan kiinni. Peli jatkaa.

Uncle Trifon

tai isoäiti Malania

Tehtävät: Kehitä kyky toimia signaalin merkissä, itsenäisen liikkeiden valinta, liikunta rakentamisessa ympyrässä, kävelemällä suuntaan.

Kuvaus : Lapset nousevat ympyrään, ota kädet. Keskus on johtava. Pelaa ympyrässä ja puhu sanat:

Uncle Trifona Oli seitsemän lasta Seitsemän poikaa: He eivät juo, ei syönyt, He katsoivat toisiaan. Teitkö miten minä!

Viimeisten sanojen kanssa kaikki alkavat toistaa eleitään. Se, joka toistuva liike on parempi kuin jokainen tulee lyijyksi.

Pelin säännöt: Kun toistat peliä, ympyrässä olevat lapset menevät vastakkaiseen suuntaan.

Tehtävät: Kehittää lapsilla kyky koordinoida liikkeitä sanojen kanssa, siirto rytmisesti. Harjoittele lapsia tasapainossa, juoksee.

Kuvaus : Peli tarvitset piirustuksen asfaltilla, jossa hanhi talo on kuvattu, käämityspolku, lampi. Kaikki lapset ovat hanhia. Yksi niistä on johtaja. Hän johtaa hanhia talosta lampi .. hanhet menevät toisiinsa, painamalla yhtä, sitten toinen jalka, he tekevät siivet, kääntävät pään eri suuntiin. Kaikki toistuvat johtajalle: "Ga- Ga-Ha! " Kun johtaja sanoo: "Ja pian käynnissä lampi!", Hanat tislauksesta juosta lampi.

Ystävä Geese Bezhkom. Edessä on johtaja, Hän kävelee tärkeästi. Ga-Ga-Ha! Gus kaikki johtajalle Kaluste, jossa on kammio. Astu askel alas, toinen vaihe on Matala pää taivuttaa. Ga-Ga-Ha! Geese Wings Wave Ja pian lenkkeily lampi! Pelin säännöt: Kaikki liikkeet, jotka Goose-johtajat toistuvat hanhia, mutta kukaan ei saa päästä pois polusta, tyhmä. Voit ajaa vain sanan "lampi" jälkeen.

PUNAINEN NENÄ

Tehtävät: Kehittää lapsilla Taito suorittaa signaalin liikkeitä, ote. Harjoitus kävelee ja juoksee.

Kuvaus : Sivuston vastakkaisilla puolilla osoittavat kaksi taloa, jossakin niistä on pelaajia. Alustan keskellä nousee ajaa - pakkasen punainen nenä.

Hän sanoo:

Olen pakkasenpunainen nenä.

Kuka teistä päättää

Tien tiellä tyhjentää?

Vastaus:

Emme pelkää uhkia

Ja pakkas ei ole huolissaan.

Tämän jälkeen lapset kulkevat leikkikentän läpi toiseen taloon. Frost tarttuu ne ja yrittää jäädyttää (koskettaa käsiä). Pakastetut pysähtyvät paikassa, jossa ne ovat pakkaselta, ja seisovat juoksun loppuun asti. Useiden päivien jälkeen valitse toinen johtava.

Pelin säännöt: Voit ajaa vain sanan "pakkanen" jälkeen. "Jäädytetyt" pelaajat eivät mene paikasta.

Kana - Hochlak

Tehtävät: Kehittää kykyä suorittaa signaalin liikkeitä, liikuntaa eri suuntiin.

Kuvaus : Opettaja esittää kanaa, lapsia - kanoja. Yksi lapsi istuu penkillä, kaukana muista lapsista. Tämä kissa nukkuu auringossa. Kana äiti tulee ulos kanojen kävely. "Kana" sanoo:

Crested Chicken tuli ulos, Hänen keltaisen kanansa kanssa. Quachitch Chicken: "Ko-Ko, Älä mene pitkälle. " Lähestyy kissaa, hän sanoo: Penkillä radalla Sulatettu ja nukkuva kissa ... Cat silmä avautuu Ja kanat kiinni.

Kissa avaa silmänsä, Meowes ja juoksee kanoja, jotka kulkevat kanan kanssa. Pelin säännöt:

Tehtävät: Kehittää kykyä suorittaa liikenne signaalilla, liikuntaa juoksemalla korkean polven kasvattamisen, kävelyn, kyvyn pelata tiimiä.

Kuvaus : Pelaajat ovat käynnissä koko sivustossa ja "hevonen" opettajansignaali on ajaa, korkea nosto polvilleen. "Kucher" -signaalilla - tavallinen kävely. Kävely ja ajaa vaihtoehtoisesti. Kouluttaja voi toistaa saman signaalin peräkkäin.

Taiteellinen sana:

GOP GOP! No, lataa Gallop! Sinä lentää, hevonen, pian Jokien läpi vuorten läpi! Silti gap - gop gop! Truh-Truch! Trick, söpö ystävä! Loppujen lopuksi, pitäminen siitä tulee voimat - Riski-trot, hevoseni on rakas! Truh-Truch! Älä muutu ystäväni! (1864. L.N. MODZALEVSKY)

Pelin säännöt: Voit käyttää vain sanan "saaliita" jälkeen.

Tehtävät: Kehittää lapsilla taito suorittaa signaalin liikkeitä, kyky koordinoida liikkeitä sanojen kanssa. Harjoitus käynnissä, kyky pelata tiimiä.

Kuvaus : Ympyrä piirretään - "puutarha". Ympyrän keskellä on korkit, vyöt, huivit ja niin edelleen. Tämä on "kaali". Kaikki pelin osallistujat ovat ympyrän takana, ja yksi niistä valitsee omistajan. Hän istuu vieressä "kaali". "Master" kuvaa liikkeitä, mitä laulaa : Olen istumassa Pebushassa, Kuorma-autot. Crayons PEGS TELES Puutarha on kauhu, Niin, että kaali ei varastettu, Puutarhassa ei tullut käynnissä Susi ja kettu, majava ja kana, Hare viikset, karhu Kosolapy . Pelaa yrittää nopeasti ajaa "puutarhaan", napata "kaali" ja paeta. Kenelle "omistaja" huolehtii, hän lähtee pelistä. Osallistuja, joka ottaa "kaali" enemmän, voittaja ilmoittaa voittaja.

Pelin säännöt: Voit käyttää vasta sanojen jälkeen "Bear Kosolapiy".

Isoäiti Egypti

Tehtävät: Kehittää kykyä suorittaa liikenne signaalilla, liikuntaa käynnissä luottamuksella, hyppäämällä yhdelle jalalle, kyky pelata tiimiä.

Kuvaus : Lapset muodostavat ympyrän. Ympyrän keskellä on johtava - isoäiti keltaisesta kädestä "Pomel". Lastensa ympärillä vesi tanssi ja laulaa:

Isoäitin \u200b\u200bkeltainen - luun jalka

Liesi putosi, rikkoi jalka,

Ja sitten sanoo:

- Jalkaani sattuu.

Sanat "Minulla on jalka sattuu" isoäiti keltainen hyppää yhdellä jalalla ja yrittää koskettaa jotakuta koskettamaan "Dawn". Kaikki ovat hajallaan. Kenelle koskettaa - että "lumottu" ja jäätyy.

Pelin säännöt: " Enchanted "seisoo edelleen. Toinen johtava valitaan, kun "lumottu" tulee paljon.

Vaihtoehto: kiinni tulee isoäiti.

Salki (yhdellä jalalla)

Tehtävät: Kehitä lapsilla kyky suorittaa liikkeitä signaalilla, liikuntaa hyppäämällä yhdellä jalalla, edistäminen, kyky pelata joukkue.

Kuvaus : Lapset poikkeavat sivustolla, pysähtyvät ja sulkivat silmänsä. Kädet koko takana. Ajaminen huomaamatta muille asettaa yhden niistä kädessä missä tahansa kohteen. Sanoilla " Kerran kaksi, kolme, katso! " Lapset avaavat silmänsä. Se, joka sai aiheen, herättää kätensä ylös ja sanoo " Olen Salka. Pelin osallistujat, hyppäävät yhdelle jalalle, juoksevat pois matkustamosta. Se, jonka hän kosketti kätensä, menee ajaa. Hän ottaa aiheen, herättää sen nopeasti sanoja: "Olen - Salka!" Peli toistetaan.

Pelin säännöt:

1. Jos toisto on väsynyt, hän voi hypätä vuorotellen yhdellä, sitten toisella jalalla. 2. Kun suolat muuttuvat, toistetaan sallittu saada ylös molemmat jalat. 3. Salk on myös hyppy yhdelle jalalle.

Köysi

Tehtävät: Kehittää kykyä suorittaa liikkeitä signaalissa. Harjoitus hyppyissä kahdella jalkaa, kyky pelata tiimiä.

Kuvaus: Yksi pelaajista vie köyden ja pyörii sen. Alhainen maasta. Loput hypätä köyden läpi: sitä korkeampi, enemmän tulot ja varallisuus ovat.

Ennen pelin aloittamista seuraavat sanat sanovat:

Niin, että siellä oli maapallon piikki

Niin, että pellava kiire on korkea

Hyppää mahdollisimman paljon. Voit hypätä katon yläpuolelle .

Pelin säännöt:

Kuka poltti köyden takana, pudottamalla pois pelistä.

Tehtävät: Kehittää kykyä suorittaa liikkeitä signaalissa. Harjoitus käynnissä, kyky pelata tiimiä.

Kuvaus: Toisto on jaettu kahteen ryhmään. Joukkueet tulevat toisiaan vastaan. Niiden välillä istuu "piirakka" (korkki toivoi). Kaikki ovat alkaneet kehua "piirakka":

Täällä se on yhtä korkea, Täällä se on mistä, Se on hienoa. Piirrä hänet ja syö!

Näiden sanojen jälkeen yksi jokaisesta joukkueesta kulkee "piirakka". Kuka nopeasti toimittaa tavoitteeseen ja koskettaa "kakku", hän ottaa sen hänen kanssaan. Losterin joukkueen lapsi istuu "kakkuun". Tämä tapahtuu, kunnes he menettävät yhdessä joukkueita.

Tehtävät: Koulutus pelien avulla kävely, tarkkaavaisuus, peli tiimissä.

Kuvaus: Lapset tulevat pariskunniksi, kädet pitävät. Kädet on nostettava siten, että se osoittautui "talon". Lapsiparit tulevat toisiinsa vähitellen eteenpäin. Jotain "stream", joka jatkuvasti virtaa.

Yksi henkilö tulee tämän virran päälle, kulkee pelaajien esittämien aseiden alla ja tarttuu yksi pelaajista tärkeimmistä massa yhdestä pelaajasta, mikä johtaa hänet virran loppuun, saada viimeinen linkki. Seuraava pelaajien pari nousee vapautetulle paikalle, ja vapautunut pelaaja menee virran alkuun ja viettää saman asian - menee pelaajien käsiin, kiinni miehestä, joka piti kädestä ja johtanut häntä Virran pää. Vaihtoehdot:

Riippuen toistoalueen koosta, parien pelaaminen on sileä varma askel suoraan tai ympyrään. Tutor-signaalin (puuvilla kädet, pilli), ensimmäinen pari, taivutettu, tulee "käytävä" käsistä

Borissa Borissa

Tehtävät: Kehitä altistuminen lapsille, kyky suorittaa signaalin liikkeitä, kollektiivisen liikkeen taito. Harjoittele tiettyyn suuntaan, luottamuksellisesti, kehittää puhetta.

Kuvaus: Kaikista pelin osanottajista valitse yksi johtava, jota "karhu" määrää. Pelin leikkikentällä on 2nd ympyrä. Ensimmäinen ympyrä on Bergogo "Bear", toinen on talo, kaikille muille pelin osallistujille. Peli alkaa, ja lapset tulevat ulos talosta sanoilla :

Borissa Borissa Mushrooms, marjat ottavat. Ja karhu ei nuku Ja kaataa meille.

Kun lapset sanovat nämä sanat, "Bear" loppuu Berlogasta ja yrittää saada kiinni lapsista. Jos joku ei ole aikaa paeta taloon ja "karhu" saaliit häntä, hänestä tulee jo "karhu" ja menee Berlogaan.

Säännöt: Karhun on oikeus nousta ylös ja saalis ja pelaaminen - ajaa kotiin vain sanan "Growl!" Jälkeen.

Karhu ei voi saada lapsia talon linjan takana.

Tehtävät: Kehitä, taito suorittaa liikkeitä signaalilla. Harjoittele.

Kuvaus: Lapset jaetaan 2: een yhtä suuri kuin tiimin määrä. Yhdellä linjoista piirejä, joiden halkaisija on noin 30 senttimetriä yhden komennon pelaajien lukumäärän mukaan. Tämän jälkeen saman tiimin pelaajat rakensivat listalla pitkin linjaa, asettamalla yksi jalka piirrettyyn ympyrään. Päinvastaisen joukkueen pelaajat ovat päinvastoin, tietyllä, ennalta määrätyllä etäisyydellä. Heidän tehtävänsä on saada pehmeät pallot kilpailevien tiimin pelaajissa. Peli kestää indeksoidun asennuksen määrä (esimerkiksi 5), jonka jälkeen komennot vaihtavat paikkoja. Jokaiselle osumalle voit kerätä pisteitä. Joukkue tappaa suuremman määrän pisteitä.

Säännöt: Pelin aikana on kiellettyä heittää palloa kasvoihin, ja pelaajat, jotka ovat piireissä, repiä jalka ympyrässä maasta.

Tehtävät: Kehittää, voimaa kestävyyttä, käsien ja jalkojen lihasten, kädensijan, urheilukentän tunne.

Kuvaus: Lapset on jaettu 2-tiimiin tiimiin. Sivuston keskellä piirtää ympyrän. Pelaajat, yksi kerrallaan joukkue, mene ympyrään, nosta vasen jalka takaisin, vie kätensä hänelle ja vedä oikea käsi eteenpäin. Signaalissa pelaajat alkavat työntää pitkänomaisten käsien kämmenet. Pelaaja voittaa soittimen työntämään vastustajan ympyrän yli tai jos vastustaja saa molemmille jaloille. Joukkue tappaa suuremman määrän yksittäisiä voittoja.

Valinnat: Rooster Fight

Peli toteutetaan käytännöllisesti katsoen samoissa säännöissä kuin pelin "hanhet". Tärkein ero on se, että pelaajat, hyppäävät yhdelle jalalle, kädet takana selän taakse ja työnnetään kämmenten kanssa ja olkapää olkapään. Pelaaja voittaa soittimen työntämään vastustajan ympyrän yli tai jos vastustaja saa molemmille jaloille. Joukkue tappaa suuremman määrän yksittäisiä voittoja.

Tehtävät: Kehittää, kehittää nopeutta, kätevyyttä, silmämittaria, aihe; Parantaa avaruuden suuntausta.

Kuvaus: Lapset pelastavat kaksi: yksi "sukkula", toinen - "Weaver". Loput lapset tulevat pareiksi, kasvot toisiinsa muodostaen puoliympyrän. Etäisyys 1-1,5 m: n parien välillä. Jokainen pari ottaa kädet ja nostaa ne ylös, muodostaa "portin". Ennen pelin alkua "Tkach" tulee ensimmäisellä parilla ja "shuttle" - toisessa jne. Opettajan signaalin (puuvillaa, pilli) tai hänen tiiminsä "Shule" alkaa ajaa "Snake", ei puuttuu mikään portti ja "Weax", seurata häntä, yrittää kiinni hänen kanssaan.

Jos "Shuttle": lla on aikaa päästä viimeiseen pariin puoliympyrän, eikä sitä ole kiinni, hänestä tulee viimeinen pari yhdessä "Weaver", ja peli aloittaa ensimmäisen parin, jakaa "sukkulan" ja "weaver" ".

Jos "heikko" saaliit "sukkula" ja sillä on aikaa "tahra" se ennen kuin hän saavuttaa viimeisen parin, hänestä tulee "sukkula" ja pelaaja, entinen "shuttle" menee ensimmäiseen pariin ja valitsee a pari kaksi. Tämän soittimen kanssa hän muodostaa parin puoliympyrän lopussa, ja jäljellä ilman pari muuttuu "heikkoiksi".

Pelin säännöt : Peli päättyy, kun suoritat kaikki parit.

Kumushki (kulmat)

Tehtävät:

Kuvaus: Tätä peliä sinun täytyy piirtää nelikulmio. Osallistujat ovat 5 henkilöä, yksi heistä johtavat ja neljä miehittävät kulmat. Ajaminen tulee yhdelle pelaajasta ja sanoo: "Kumushka, anna avaimet!" Seisoo nurkassa vastauksia: "Mene, sinne sanon!" Tällä hetkellä jäljellä olevat pelaajat loppuvat kulmasta. Jos ajaminen pystyy ottamaan kulman, niin pelaaja, joka pysyi ilman kulmaa, nousee hänen paikkansa.

Vaihtoehto: Pelaajat nousevat ympyrään, kukin hänen paikkansa merkitsee kivi tai hylkää pieni ympyrä. Suuren ympyrän keskellä kannattaa kannattaa. Hän tulee yhdelle pelaajista ja sanoo: "Kumushka, anna avaimet!" Häntä vastataan: "Mene, täällä he sanovat!" Kun johtava menee seuraavaan pelaajalle, lapset muuttavat paikkoja.

Johtava ei pidä yaws ja yrittää ottaa ympyrää. Pelaaja jäljellä ilman paikkaa johtaa.

Ohjeet: Aluksi kulmat olisi sijoitettava toisistaan, niin on helpompi ottaa kulma. Sitten etäisyyttä voidaan lisätä. Jos tontissa on puita, jotka sijaitsevat lähellä toisiaan, niin pelaajat nousevat puiden lähelle. Voi puhuvat tällaiset sanat:

Hiiri, hiiri, myydä kulma! Aikataulun takana, saippuan takana

valkoisen pyyhe takana Peilin takana .

Kynsiä! Kynsiä! One!

Tehtävät: Kehittää, kehittää nopeutta, kätevyyttä, silmämittari, parantaa avaruuden suuntausta. Harjoitus käynnissä.

Kuvaus: Pelaa leikkikentällä - kerätyt kukat niityllä, kutoa seppeleet, saalis perhosia jne. Useat lapset suorittavat hevosten roolia, jotka ovat nousseet yrtteillä. Jälkeen sanat johtavat:

"Claw, teurastus, juokse pois Olet hevoset pysähtyvät "

useat pelaajat

lausua:

"En pelkää hevosia, Matkalla, rumbles! "

ja alkaa ratsastaa

syömäpuikot, jäljittelevät

hevoset ja yrittää

saalis lapsia kävelemään

Pelin säännöt: Voit ajaa pois vain sanan "ratsastus"; lapsi, joka ohittaa hevosen, lähtee jonkin aikaa.

Isoisä

Tehtävät: Kehittää, kehittää nopeutta, kätevyyttä, silmämittari, parantaa avaruuden suuntausta. Harjoitus käynnissä.

Kuvaus: Lapset pitävät isoisä.

Jumalan DELE: n mukaan

Popov Strip

On kuoppia, pähkinöitä,

Medok, sokeri

Varo, isoisä Horn!

Valittu pelaaja-isoisä annetaan "talo". Jäljellä olevat pelaajat lähtevät 15-20 askeleen päässä "talosta" - heillä on oma "talo".

Lapset: Oh, sinä, isoisä sarvi,

Olalla on reikä.

Isoisä: Kuka pelkää minua? Lapset: Ei kukaan!

Kuka hän oli OSAL, hänen kanssaan saaliit pelaavat. Heti kun pelaat kotona kotiin taloon ja ajaa yhdessä avustajan kanssa ottamaan paikkansa, pelin jatkuu.

Pelin säännöt: Peli jatkuu, kunnes kolme tai neljä ei pyydetty pelaajia.

KULTAINEN PORTTI

Tehtävät: Kehittää, kehittää nopeutta, kätevyyttä, silmämittari, parantaa avaruuden suuntausta. Harjoitus kävelyketjussa.

Kuvaus: Pari pelaajat saavat kasvot toisiinsa ja nosta kädet - tämä on portti. Jäljellä olevat pelaajat otetaan toisiinsa siten, että ketju saadaan. Kaikki lapset sanovat:

Ah, ihmiset, ah, ihmiset,

Meidän kädet me spluew.

Nostimme ne korkeammaksi,

Se osoittautui kauneudesta!

Tapahtui ei ole yksinkertainen

Kultainen portti! Gate pelaajat sanovat runon, ja ketjun on nopeasti läpäistävä. Lapset - "Gate" Sano: kultainen portti Miss ei aina. Ensimmäistä kertaa sanoo Toinen on kielletty. Ja kolmannen kerran Älä menetä sinua!

Näillä sanoilla kädet laskevat, portti slams. Ne, jotka oli pyydetty, tullut ylimääräinen tavoite. "Gate" voitti, jos he onnistuivat saamaan kaikki pelaajat.

Pelin säännöt: Peli jatkuu, kunnes pelaaminen on kolme tai neljä kiinni, on välttämätöntä alentaa kätesi nopeasti, mutta siististi.

Mies Kalechina

Tehtävät: Kehittää, kätevyys, altistuminen, liikkeiden yhteensovittaminen, urheilukentän tunne.

Kuvaus: Toistaminen Valitse johtava. Kaikki vie kädessä sauva ja sanoa:

Mies Kalechina, Kuinka monta tuntia Vasemmalle illalle asti Ennen kesää?

Kun nämä sanat laittoivat pystysuoraan kämmenelle tai sormien kärkeen. Johtava uskoo: "Kerran kaksi, kolme ... kymmenen!" Kun tikku putoaa, se on poiminta, kun taas toisaalta, ei salli täydellistä pudota maahan. Tili suoritetaan vain ennen kuin poiminta toisella kädellä eivätkä putoaa maahan. Voittaa yhden, joka kestää saastin kauemmin. Vaihtoehdot: Keppi voidaan pitää eri tavalla: 1. Palmin takana, kyynärpään, olkapään päällä pään päällä. 2. Pidä kiinni kiinni, kyykky, nousta penkkiin, mene tai juosta piirretty rivi. 3. Pidä kaksi kiinni samanaikaisesti, toinen kämmenellä, toinen pään päällä.

Pelin säännöt: Toisaalta (Wand) Malcolina-Calechin on mahdotonta.

Tehtävät: Kehittää, kätevyys, altistuminen, liikkeiden yhteensovittaminen. Harjoittele lasten kävelyä, juoksua.

Kuvaus: Kaksi rivejä, tiukasti kiertämällä kätensä vastapäätä toisiaan kasvot. Lähipiirin keskellä törmää 2 "shuttle" toisiaan kohti käytävän oikealla puolella. Team kaikki alkavat laulaa puheen :

Shuttle toimii

Maan vapistukset,

Sherleng sileät seinät tulevat lähemmäs ja poikkeavat, TKUT, tällä hetkellä "shunks" on liukastunut. Jos sinulla ei ole aikaa, niin "scolded string" (huono Tkut). Valitse sitten muut sulkuja.

Pelin säännöt: "Clamps" ei pitäisi kokoontua toisiinsa.

Lentää - ei lentää

Tehtävät: Kehittää, ote. Harjoittele lapsia hyppäämään kahdella jalkaa, jotka toimivat eri suuntiin.

Kuvaus: Kaikki ovat ympyrä.

Tara - Baari, On aika mennä kotiin Guys Feed Vasikka vesi Lehmät lypsy Sinä ajat!

Valittu esittelijä.

Lyijy kutsuu lintuja, eläimiä, hyönteisiä, kukkia jne. Ja kun lentävä esine kutsutaan, kaikki pelaajat liittyvät. Jos luvatonta esinettä kutsutaan, ne seisovat edelleen.

Pelin säännöt: Voit hypätä vain, jos lentävä kohde kutsutaan.

Vaihtoehdot: Hyppäämisen sijaan voit käyttää käynnissä. Ja voit vaihtaa.

Pallon valitseminen

Tehtävät: Kehittää, ote. Harjoittele lapsia tavalla siirtää pallo toisiinsa.

Kuvaus : Pelin osallistujat pääsevät ympyrään kahden askeleen päässä toisistaan, kädet pitävät takana. Johtava nousu keskellä, asettaa pallon maahan ja lyö jalkansa siihen, yrittää rullata ympyrästä. Pelissä ei menetä palloa, kolhi jalat veteen. Kuka kaipaa palloa, hän menee pois.

Säännöt: 1. Toiston ei pitäisi koskettaa palloa kädet. 2. Pallon pelaajat saavat voittaa sen niin, että hän rullataan maahan. 3. Etsii ei saa siirtyä pois ympyrän keskustasta kauemmin kuin kaksi vaihetta.

Ohjeet: Enintään 10 henkilöä osallistuu peliin. Osallistujien on muistettava, että pallo tarvitsee työntää jalka tai sukka. On mahdotonta lyödä palloa. Jos pelaajat haluavat pysäyttää pallon ennen kuin luovutat sen kastelemalla, on parempi tehdä jalka tai pohja, nostamalla sukka.

Vaihtoehtoinen peli: Osallistujat samalla tavoin kuin edellisessä pelissä, nouse ympyrään, mutta takaisin keskustaan. Olisi oltava useita ihmisiä, mutta enintään 4. Pelin tavoitteena ei ole ohittaa palloa ympyrässä.

Kilpapallot

Tehtävät: Kehitä kyky toimia signaalin yli. Harjoittele lapsia heittämään ja kiinni palloa, Kuvaus: Lapset nousevat ympyrään yhden askeleen etäisyydellä toisistaan, ne lasketaan ensimmäiseltä ja toisesta numerosta. Joten ne jakautuvat kahteen ryhmään. Kussakin ryhmässä pelaajat valitsevat johtavan. Niiden on sijaittava ympyrän vastakkaisilla puolilla. Signaalin mukaan johtavat alkavat siirtää palloa vain ryhmänsä pelaajille, yhteen suuntaan.

Voittaa ryhmän, jossa pallo on aiemmin palannut lyijyyn.

Lapset valitsevat toisen johtavan. Peli toistetaan, mutta pallot siirretään vastakkaiseen suuntaan. Sopimuksella peli voidaan toistaa 4-6 kertaa. Säännöt: 1. Käynnistä peli, jota tarvitset samanaikaisesti signaaliin. 2. Pallo on sallittua vain liikkua. 3. Jos pallo putosi, pelaaja, joka pudotti hänet herättää ja jatkaa peliä. Suuntaviivat. Peli tarvitset kaksi eri värejä. Joten lapset ymmärtävät pelin säännöt, ensin tarve pitää se pienellä ryhmällä (8-10 henkilöä). Pelissä pitäisi ehdottomasti siirtää palloa, olkaa tarkkaavaisia, kun otat pallon: se, joka saaliit eivät saa olla liikkumatta ja odota, kun pallo putoaa kätensä. Sinun täytyy seurata lentävän pallon suuntausta ja jos tarvitset sitä - askel eteenpäin tai istu alas.

Molchanka

Tehtävät: Kehitä kyky toimia signaalilla, altistuksella, luova lähestymistapa peliin. Liikunta päätyyppien liikkeissä.

Kuvaus: Ennen peliä kaikki pelaa ääntä SWELLO:

Paperit, cvethers, Palewki lensi Tuore kaste, Jonkun toisen nauhalla, On kuppeja, pähkinöitä, Medok, sokeri - Hip!

Kuinka sanoa viimeinen sana, kaikkien on hiljaisuus. Esittelijä yrittää nauraa pelaamalla liikkeitä, hauskoja sanoja ja lakaisukoneita, sarjakuvia. Jos joku nauraa tai kertoa sanaan, hän antaa johtavan Phanan. Pelin lopussa lapset ostavat Phantas: pyynnöstä laulua laulaa, lukea jakeita, tanssia, suorittaa erilaisia \u200b\u200bliikkeitä. Phannan pelaaminen voi olla välittömästi kuin strata.

Pelin säännöt . Johtava ei saa koskettaa käsiä pelaamaan. Phanti kaikkien pelaajien pitäisi olla erilaiset.

Kaatuu

Tehtävät: Liikkeiden yhteensovittamisen kehittäminen, vahvuus; Koheesion nostaminen, kumppanuus.

Kuvaus: Pelaajat tulevat peräkkäin, pitävät toisiaan käsissä ja muodostavat ketjun tällä tavalla. Yksi niistä - seisoo rivin lopussa ja vahvempi "johtaja" alkaa paeta, kiehtovaa muiden takanaan, ja jatkuvasti ja yhtäkkiä muuttuu yhteen, sitten toiseen suuntaan. Sama liikkeellä on tehtävä kaikki muut pelaajat. Ne, jotka eivät onnistu, tule pois ketjusta ja pudota pois pelistä.

Pelin säännöt . Leader voi aloittaa vain opettajan signaalin.

Tehtävät: Kehitä lapsilla kyky toimia signaalin yli, liikuntaa eri suuntiin.

Kuvaus: Puhelinnumerot, kaikki istuvat ympyrässä. Jokaisen istunnon takana ("pot") tulee toinen pelaaja - omistaja ("kauppias"). Juominen, valittu erä, on ympyrän ulkopuolella. Tulossa ympyrän ympäri vuorotellen lähestyy kukin "kauppias", laittaa kädet päähän "pot".

Juominen: Onko myyntikokuja?

Hallita: Ei myyntiä.

Ajaminen menee muille omistajille, joilla on sama kysymys, kunnes kuulee myönteistä vastausta.

Mozyan: Osta mitä annat?

Juominen: Slice, saippua, valkoinen belilla, valkoinen pyyhe.

Hallita: Okei, käsi.

Molemmat osuvat käsin ja suorittavat sitten eri suuntiin ympyrän ympärillä. Kuka tulee olemaan istumassa ("potin"), hänestä tulee omistaja ja myöhäinen johtava.

säännöt : Et voi häiritä käynnissä olevaa toistoa. Peli jatkuu, kunnes se on kiinnostavaa.

"Cats-Mouse"

(Venäjän kansanpeli)

Valitakastelu ("kissa"). Muut lapset - "Hiiret" - Timesajaa eri suuntiin, ja "kissa" yrittää koiralaita ne. Pelaaja, jonka hän kosketti kätensähitsaus.

Säännöt:

Ajo jahtaa eri lapsillekiinni tämän lapsen kanssa, joka on lähempänä häntäkaikki yhteensä.

Jos "kissa" haluaa saada kiinni jonkin verranlapsi, hänen täytyy ensin soittaa hänelle ääneennimellä. Pelin olosuhteissa voit useita kertojavaihda "tavoite", ts. Soita toinen nimi ja aloitachasing tämä lapsi, jos hän oli lähellä"Välipalat."

Kaikkien pelaajien on seurattava tarkasti johtavan ja yrittämisen muutosta pelin aikanane ovat kaukana

"Sticky hamppu" ( bashkir Folk Game)

Johtavat (niiden useat ihmiset samanaikaisesti) milloinsquatting, ja jäljellä olevat pelaajat kulkevatheidän välillään. Hitsaus yrittää, liikkumaton istuminenkyykysi, saalis tai ainakin kosketus kädet("Branches") Lapset. Jos se on iskuelk, sitten pyydetty vauva tulee johtavaksi, janyt hänen täytyy kiinni ("kiinni") hauskaajuoksijat.

Säännöt:

Et voi siepata pelaajia vaatteisiin.

"Hamppu" ei pitäisi mennä paikasta.

"Päämäärä"

(Venäjän kansanpeli)

Kaikki lapset on jaettu pareiksi ja tulevat kasvoiksitoisilleen. Ne otetaan kädet, jotka nostetaankorkea pään yläpuolella, muodostaen "portin". Lapset P.seuraava pari ajaa nopeasti tavoitteen ja jalustaetukäteen kaikki, sitten seuraava pari on käynnissä. Pelipäättyy, kun kaikki lapset kulkevat tavoitteessa.

Säännöt:

    Lapset pitävät toisiaan kädet, jotka ovat käynnissäportti.

    Ei voi koskettaa "porttia".

    Pelin aikana voit muuttaa portin korkeuttapowerwise "Laskut kädet": se vaikeuttaa merkittävästisuorittaa tehtävän.

"CAPPS"

(Venäjän kansanpeli)

Tätä peliä valittiin useita pelaajia, jotkaruis nousta pareittain, kasvot toisiinsa -nämä ovat "ansa". "CAPPS" pitäisi ollaasetettu pelikentälle tasaisesti. Levätälapset toimivat vapaasti käynnissä "ansojen" läpi, kun ne ovat auki.

Odottamattomasti "CAPPS" sulkeutuu: vesi opuskädet (signaali voi palvella pilliä tuomaria taimusiikin irtisanominen). Ne lapset, jotka tällä hetkellä kulkevat ansojen läpi ovat loukussa.

Pyydettyjä pelaajia ja lapsia, jotka on kuvattu pelissä "CAPPS", ovat käsivarret ja tulevat ympyrään, allenimes kiinni kädet ylös. Loput pelaajatpin "ketju", joka käärmeet ympyrässä, noinkäynnissä "CAPPS". "CAPPS" sulkeutuu uudelleen,ja jälleen, jotkut lapset olivat loukussa: nytympyrän sisällä.

Säännöt:

    Peli jatkuu, kunnes emolevy ei ole
    siellä on vain muutamia lapsia.

    Peli voidaan toistaa 2-3 kertaa, vaihtaminen "korkki
    kanavat. "

    Pelin lopussa sinun täytyy juhlia eniten deft-peliä
    cove ja onnellisin "drone".

"Golden Gate - Circular"

(Venäjän kansanpeli)

Tässä pelissä puolet pelaajista muodostaa ympyrän ottamallapysyvät kädet ja nostaminen on pyöreä portti. Loput lapset muodostavat elävän ketjunmuut piirilevyn muut kirjekuoret seisovat ympyrässä.Lapset, jotka kuvaavat "porttia"jae

Viimeisessä sanalla lapset alenevat kädet ja saaliitkuka oli ympyrän sisällä.

Lapset muodostavat yhdessä lasten kanssatäällä ympyrässä, vieläkin ympyrä, ja peli jatkuuetsya. Vähitellen, pelaajien ketju on tulossache ja lapset ympyrässä - yhä enemmän.

Peli päättyy, kun vain muutamia lapsia jää ympyrän ulkopuolella.

"Kaksi pakkas"

(Venäjän kansanpeli)

Tätä peliä sinun täytyy valita kaksi ajoa - "kaksimorozov. "

Yksi - "huurre punainen nenä" ja toinen - "pakkasSininen nenä. " Viitattiin kaksi äärimmäistä riviäkentän rajoittavat päät: Tässä voit piilottaa"Morozov". Kaksi "pakkas" kävellä kentällä. He ovat ukkosenko sanoa: "I - Frost Red Nenä!", "Ja minä -Frost sininen nenä. " Ja sitten yhdessä kysylapset: "No, kuka teistä päättää tieliikenteessälaittaa pois? "

Lapset ovat vastuussa: "Emme pelkää uhkia eikäse on frost meille! " Tämän jälkeen lapset yrittävättro kulkee kentän toisesta päästä toiseenkiire piilottaa rajan säästölinjan takanakentät, joissa pakkas ei pelkää niitä. "Frosts" yrittää kiinni ja "OSAL" kulkee lasten kautta.Jos "Frost" kosketti lapsen kättä, häntä pidetään"Jäädytetty". Tämän pelaajan on mitattava ("muistiotiedä "), jossa hän ylittää" pakkanen "

Susi ja lampaita

(Venäjän kansanpeli)

Ennen peliä sinun on valittava "Wolf" ja "passtuchi, "Lapset ovat" lampaat ". Sivuston vastakkaisilla puolilla osoittavat kahden rajan"Shepherd" on paikkoja, joissa "lampaat" voi paetasusi. Ennen pelin aloittamista kaikki "lampaat" pitäisiannostelijamakaa kentän reunalla, jossakin "lampaan". Senttirecords Outline Circle: Tässä on "Wolf Logovoy. Lasten kuoro lausua:Shepherd, Shepherd,Kirjaudu sisään sarvi!Pehmeä ruohoKaste makea.Gony karja kentällä, kävele tahdossa!

"Shepherd" soittaa "sarvi" ja antaa niin"Lampaat" kävellä läpi lahden niitty. "Wolf" huomiotahuolehtii laiduntamisesta "lampaita""Logova". Kun "Shepherd" itkee: "Wolf!", "Sheep"on oltava aikaa päästä toiseen Shepherdneynkirjoituspuolella kentän. Ja "Wolf" avautuuhänen "Logova" ja yrittää saada heidät ("ralli")."Shepherd" suojaa "lampaita", valaisevat ne "Oxka. "Lampaat", joka "susi" kiinni, tule ulospelit.

Säännöt:

1. "Wolf" ei pidä kiinni "lampaita", tarpeeksivain "OSAL" ne.

    "Shepherd" ei pidä pidättää "Wolf", napatahänen kätensä, hän voi vain hämärtää "lampaansa".

"Lamkov" ei voi palauttaa "lampaan",josta he menivät laitumelle. He ovat on oltava velvollinenkova "kentällä", lyö sitäside, ohitus "Wolf Lair".

"Zhmurki"

(Venäjän kansanpeli)

Ennen pelin alkua erä määräytyy, kukajohtaa. Hän tiistää tiukasti silmänsähän ei nähnyt mitään ja laittaa kasvot seinäänAjaminen äänekkäästi uskoo: "kerran, kaksi, kolme, neljä, viisimenen katsomaan. " Tänä aikana muut lapset pitäisipiilottaaOta yhteyttäalkaa etsiä lapsia, ja ne toimivat paikastapaikka, yritä olla melua, jotta hän ei kuule missähe ovat. Johtava yrittää ensin kiinnisoitin, ja sitten, jos hän onnistuu, on määritettäväkaada kuka hänen edessään. Arvaile pelaaja itse tuleewaiting.

Zhmurki "Masha ja Yasha" (Venäjän kansanpeli)

Tälle pelille lapset valitsevat kastelupojatka ja tyttö. Poika on määrätty "Masha": Nythänen täytyy puhua ohut ääni ja tyttö"Yasha": Tästä lähtien hän kertoo Basasille. Molemmatveden sitoa silmät. Loput lapset otetaanaseiden ja muodostavat johtavan suljetun ympyrän ympärillä. Kastelu muuttuu ympyrässä,"Yasha" etsii "Masha", Uleyhänen bassinsa ja "Masha" vastaa, mutta ei kovin erikoistaschit tapaa "Yasha". Jos "Yasha" ottaa sokeatoisen lapsen "Masha" varten hän osoittaa virheenku. Peli jatkuu kunnes hauska Pasroar lopulta ei tapaa. Sitten voit valitatoinen pari pelaajaa.

"Kynttilät"

(Venäjän kansanpeli)

Kaikki lapset nousevat ympyrään, ja johtava tulee keskelläympyrä ja heittää palloa sanoja: "Kynttilä!" Siihen asti kunpallo on ilmassa, kaikki lapset heitetään Nassepkukaan ei yrittänyt paeta niin pitkälle kuin mahdollista ympyrän keskustasta. Ajaminen pallo ja huutaa: "Stop!" Lapset on pysähdyttävä ja aja yrittää palloonpudota lähimmälle toimijalle häneltä. Jos hän on iskuelk, sitten tämä soitin johtavat.

"Jänis"

(Venäjän kansanpeli)

Lapset tulevat ympyrään, ympyrän keskellä - "Hare". Pelaajat alkavat siirtää palloa toisiinsajoten hän satuttaa "jänis". "Hare" yrittää väistääpallosta. Pelaaja, joka onnistui satuttaa pallo pupu, tulee hänen paikkansa, ja peli jatkuu.

"Bouncers"

(Venäjän kansanpeli)

Ennen pelin aloittamista erä määräytyy kahdella"Bounced." Ne tulevat vastakkaiseentsah sivusto. Loput lapset on rakennettu riviinsivuston keskellä kasvot "bouncer", jolla on pallo. "Brodeerattu", jolla on laajuus heittää pallon, yrittää satuttaa mitään pelaajia keskellä kenttää. Jos hän onnistuu, niin tällaista pelaajaa pidetään eläkkeellepelit: Hänen on siirryttävä sivuston rajojen ulkopuolelle. Pallo,pelaajien surbed, täytyy saada toinen"Brodeerattu": Nyt käänny heittää

"Hyvin"

(Venäjän kansanpeli)

Pelaajat kaivaavat sivuston suoralla linjalla muutaman matalan yams - reikiä. Rinnakkainmutta 2-3 metrin etäisyydellä viettää toisen rivin: alkaensen on rullattava tai heittää pieni kumipallo vuorotellen jokaiseen hyvin - se määritetään ennen pelin alkoi. Ensimmäinen pelaaja heittää pallonno, kunnes se häviää. Sitten jokainen lapsiyrittää päästä kaivoihin. Jos lapsi ei olevoi päästä kaikkiin kaivoihin ilman Mishai,sitten peli toistetaan, ja jokainen pelaaja heittää pallontu Lunka, jossa hän jäi. Voittajat ajattelevatpelaaja ensin hallinnoi metage saada pallokaikki kaivot vuorotellen.

"LAPTA"

(Venäjän kansanpeli)

Pelaajat jaetaan kahteen ryhmään, jokaisessa tiimissä valitsevat omatvaroitus, se palvelee ensin palloa.

Peli pidetään kadulla. Pelin toisella puolellago Field on "kaupunki" ja toisaalta etäisyydellä10-20 m, Kona-linja vetää. Pelaajat "kaupungit"luottaa sen alueelle, kenttäpelaajat tuotannossapaikallinen tilaus sijaitsee "kenttään". Johtava ensimmäinen heittää pallon ja pään avullase vie sen "kenttään", kulkee nopeasti Konin riville ja sittenmyös nopeasti palaa "kaupunki". Pelaajat "kentät"kiinni palloa ilmassa tai nosta sitä missä hän onputosi ja tästä paikasta he voivat "tahraa"vihollinen, jos hän on edelleen "kentässä".

Wolf ja Kozdyat

(Venäjän kansanpeli)

Sivustossa on kaksi riviä, jota seuraa "Wolf House" ja "kissojen talo", linjat - Polyana. Laskentasusi valita, hän menee taloonsa ja "menee nukkumaan". KOZDYATmene "taloon". Jonkin ajan kuluttua vuohi jatkuupolyanka ja sano:

- Vaikka susi nukkuu, voit kävellä vähän kävelyä, vuohi kysyttiin:

Wolf, susi, nouse ylös?
Susi, siemaillen, vastaukset:

Ei, vain oikea silmä avasi ...

Vuohi paistaa edelleen. Vähitellen susi herääyhtäkkiä ponnahtaa ulos "logova" ja alkaa saada vuohi. Peli päättyy, kun susi virtaa kaikki vuohet. Kaikkein poikkeus, joka pysyi viimeisenä, katsotaanvoittaja ja tulee susi seuraavalla kerralla.

Susi ja lampaita

(Venäjän kansanpeli)

Susi päättää lukea, kaikki muut osallistujat ovat lampaita.He pyytävät susi antamaan heidät metsäänkäy kävelyllä:

- Anna meidän, susi, kävelesisään metsäsi!
Susi vastaukset:

-Kävele, kävele, mutta älä päästä pitkin tikkaita, ja sitten nukun
ei mitä.

Lampaat ensimmäinen kävellä vainsisään metsä, mutta pian alkaa"Kytkin ruoho" ja laulaa:

- Nippa, nänni ruoho,
Vihreä magrow
Isoäiti laihdut,
Isoisä Cafeten
Harmaasusi.

Lika lapiolla!

Susi kulkee "Polyanan" läpi ja saaliit lampaita, pyydetty susi, ja peli jatkuu.

Hanhia

(Venäjän kansanpeli)

Sivustolla piirretty pieni ympyrä, jonka keskelläistuu susi. Osallistujat on jaettu hanhiin ja gebussy. Hanhat, kädet, muodostavat suuren ympyrän. Ympyrän välillä, jossa susi istuu,ja matkustavat hanhet muuttuvat pieneksi Guusy. Hyväwater Geese ja Geussy siirtyvät eri suuntiin ja samanaikaisesti johtaahirsi:

Hanhat te olette hanhia!

Ga-Ga-Ha, Ga-Ga!

Sinä, harmaa hanhet!

Ga-Ga-Ha, Ga-Ga!

Missä olet ollut?

Ga-Ga-Ha, Ga-Ga!

Kuka näit?

Ga-Ga-Ha, Ga-Ga!

Näiden sanojen jälkeen susi kulkee pois ja yrittää saada käpertyä.Gosses juoksee pois ja piilossa Guzin takana tanssissa. Pahoillanimontanaya Gusenka Wolf johtaa ympyrän keskelle - "Lair". Gosyatpäästä ympyrä ja vastaus:

Näimme susi,Hän otti Goenkan,Kyllä parasKyllä, suurin.Hankea vastaus:Ah, hanhet, olet hanhia!Plug-Ka WolfTallenna Goer!

Hanhet tekevät "siivet", jossa huuto "Ga-ha" ajaa ympyrässä,donimoida susi. Pyydetty hanhia tällä kertaa yrittävät kadullesamoin ympyrästä, ja susi ei salli niitä. Peli päättyy, kun kaikkipyydetty hanhia jättää susi.

Swan Geese

(Venäjän kansanpeli)

Pelin alussa susi ja omistaja valitsee, muut osallistujat ovat hanhia. Sivuston toisella puolella "talo",jos omistaja asuu ja hanhia, susi elää toisella. Master Releasekay menee kävelemään, "purista ruohoa". Hanhet lähtevät "talo"melko pitkälle. Jonkin ajan kuluttua omistaja ja hanhetrullaa:

Gus-Gus!

GA-Ga-Ha.

Haluatko?

Kyllä kyllä \u200b\u200bkyllä.

Swan Geese! Koti!

Harmaa susi vuoren alla!

Mitä hän tekee siellä?

Rockies purista.

No, juokse kotiin!

Harmaa susi vuoren takana
Ei salli meille kotiin!

Hanhet kulkevat "taloon", susi yrittää saada heidät. Pyydettyä hanhiamene ulos pelistä. Peli päättyy, kun lähes kaikki hanhet kiinni.Viimeinen jäljellä oleva hanhi, eniten fiksu ja nopea, tehdaswIts Wolf.

Pelin säännöt. Hanhien on "lentää" koko sivuston. Susi voi vain kiinni heidät sanojen jälkeen: "No, juokse kotiin!"

kultainen portti

(Venäjän kansanpeli)

Kaikki osallistujat on jaettu kahteen ryhmään, pitäisi ollatasainen määrä ihmisiä. Ne muodostavat paria, kasvojen kasvot ja Nosta kädet, saadaan "portti". Toisen osanottajatryhmät ottavat kädet muodostamalla ketju.

Ketjun täytyy nopeasti käydä läpi "portti". Osallistujat-"Gate" näkökulma lukemaan äänekkäästi:

Kultainen portti,Pass, herrat!Ensimmäistä kertaa sanooToinen kerta on kiellettyJa kolmannen kerran et menetä sinua!

Näiden sanojen avulla kädet lasketaan, "portti" on suljettu.Osallistujat, jotka olivat kiinni tulossatami. Peli jatkuu jonkin aikaa.

Kissojen hiiri

(Venäjän kansanpeli)

Lue kissa ja hiiri (mieluitenKissa oli vahvempi jäsen). Sitten

kaikki muut osallistujaton kädet käsissä ja muodostavat ympyrän sisälle, joka kulkeeHiiri. Kissa on ulkona ja yrittää saada hiiren,tunkeutuu ympyrän. Jäljellä olevat pelaajat eivät ole sallittuja. Hänen täytyyhännän nostetut kädet ja taukoa ympyrään. Kissa voi myös "sukeltaa" käsivarsien alle tai hypätä niiden päälle. Sen jälkeenHiiri voi päästä ulos. Kun kissa sai hiiren,ne ovat ympyrässä ja valitaan uusi kissa ja hiiri.

Mehiläiset ja nielevät

(Venäjän kansanpeli)

He valitsevat nielemisen ja korkeusmerkin pienen ympyrän - sen "pesän". Jäljellä olevat osallistujat - Mehiläiset - "Fly" "Polyana" ja laulaa:

Mehiläiset lentävät,

Medok kerätä!

Zoomaus, zoomaus, zoomaus! Zoomaus, zoomaus, zoomaus!

Swallow istuu hänen "pesään" ja kuuntelee laulua. Kappaleen lopussa Swallow sanoo:

Swallow nousee, mehiläinen kiinni.

Sen jälkeen niellä lentää "pesästä" ja saaliit mehiläiset, mikä "lentää" koko alustan ajan. Pelaamallasopii nielemään, peli toistetaan.

Polttimet

Nenäliinalla

(Venäjän kansanpeli)

Tehtävät:Kehitä kyky toimia merkkiin, liikuntaa käynnissä.

Kuvaus:Pelaajat seisovat pareittain toisiaan. Edelleen johtava, hänellä on kädessään pään päällä.

Kaikki kuoro:Gori, Gori selvästi,
Joten ei mennä ulos.
Katsokaa taivasta,
Linnut lentävät pois
Kellojen soittoäänet!

Yksi kaksi kolme!
Viimeinen pari ajaa!

Viimeisen parin lapset kulkevat sarakkeessa (yksi oikea, toinen jäljellä). Jokainen, joka toimittaa johtavan ensimmäisen, vie nenäliinansa ja nousee hänen kanssaan ennen saraketta ja myöhään "polttava", se johtaa.

LEIJA

(Venäjän kansanpeli)

Tehtävät:Kehitä lapsilla kyky toimia signaalin yli, liikuntaa eri suuntiin.

Kuvaus:Pelaajien joukossa on jaettu rooleja. Yksi niistä tulee "upokkaana", toinen "kana", kaikki muut "kanat". "Kanat" on rakennettu sarakkeeseen yksi "kana", pitämällä toistensa vyö. Peli alkaa

vuoropuhelu:

Korshun, Korshun, mikä on vikaa sinulle?
- Menetin kengät.
- et.? ("Kana", ja sen takana "kanoja", jotka on asetettu oikeaan jalkaan.
- Joo
! - Vastaukset "Korshun" ja ryntää kiinni "kanojen".

"Kana" yrittää suojella "kanoja", joka ei työntänyt "korealaisia". Kiinni "kana" ulos pelistä. Vaihtoehto: kiinni "kana" tulee "Peak"

Naisten ketjut

(Venäjän kansanpeli)

Tehtävät:Kehitä lapsille kyky toimia signaalin yli, liikuntaa kahden rivyn rakentamisessa, käynnissä.

Kuvaus:Kaksi riveistä lapsia, kädet, tulevat toisiaan vastaan \u200b\u200b15 - 20 metrin etäisyydellä. Yksi lasten sijoitus huutaa:

Ketjut, ketjut, rikkoa meitä!

Mitkä meistä? - Muut vastaukset
- tyhmä! - Vastaa ensimmäiseen

Lapsi, jonka nimi oli kutsuttu, juoksee pois ja yrittää murskata toisen pörssin (tavoitteena nostolaitteessa). Jos hajotat, ota sitten joukolle, että pari osallistujaa hän rikkoi. Jos se ei riko, se nousee autoon, jota ei voitu rikkoa. Joukkue voittaa, missä useammat pelaajat osoittautuvat.

KARHU

(Venäjän kansanpeli)

Tehtävät:Kehitä kyky toimia signaalin yli, harjoittele lapsia juoksemalla eri suuntiin, oppia navigoimaan avaruudessa, noudata pelin sääntöjä.

Kuvaus: Pelin jäsenet erässä valitsevat yhden toverin, joka kehotti karhun roolia. Yhdellä peliin varattujen tilan sivuista se on rajoitettu pieneen paikkaan, joka palvelee Berlogin karhua.
Tämän signaalin mukaan lapset ryntävät pihan toisesta päästä päinvastoin, ja "karhu", kiinni heidän kanssaan, yrittäen koskettaa jotakin heistä kädellä, toisin sanoen "OSAL".
"Erinomainen" tulee myös "karhu" ja kuljetetaan Berlogassa. Peli jatkuu tässä järjestyksessä, kunnes "karhut" ei tule enempää kuin jäljellä olevat pelin osallistujat.
Säännöt:Koska avustajien määrä "karhu" kasvaa, he kaikki tulevat ulos hänen kanssaan saaliin, asetetaan peräkkäin, ja vain ne, jotka ovat oikeassa reunoissa, ovat oikeutta saalis pelaajia. On välttämätöntä toimia signaalissa.

HAUKKA

(Venäjän kansanpeli)

Tehtävät:Kehitä kyky toimia signaalin yli, harjoita lapsia juoksemalla eri suuntiin, pariliitos.

Kuvaus: Lapset heittävät itsensä. Paljon valitseminen edustaa haukkaa. Loput lapset ottavat kädet ja tulevat pareiksi muodostaen useita rivejä.

Ennen kaikkea Hawk on sijoitettu, joka voi vain odottaa ja ei uskalla katsoa ympärilleen. Tämän signaalin mukaan parit ovat yhtäkkiä erotettu toisistaan \u200b\u200bja kiirehtivät eri puolille tuolloin haukka tarttuvat heille, yrittäen saada jonkun. Uhri, eli haukka kytkin kynsiä, muuttuu hänen roolin kanssa.

Vaihtoehdot:

Lapset juoksujen aikana pyrkivät heittämään nenäliina haukkoon, jos he kuuluvat siihen, hänet pidetään "lumottuna" ja lapsilta valitaan hänen paikkansa toiseen.

Karttaa

(Venäjän kansanpeli)

Ennen pelin alkua sinun on valittava johtava ("Salku "). Joukkueella kaikki lapset heittävät hirvittämällä jamatka alkaa ajaa yhden lapsista. Dogneyrunning lapsi ja koskettaa kättään, johtavat lausunnot: "Olin OSAL!" Nyt tämä lapsi on satasitä syötetään ja on "ralli" toinen.

Säännöt:

1. johtava jahtaa vain yhden lapsen jälkeenryhmät.

2. Loput lapset, jotka kulkevat tuomioistuimessa, katsele sekoitustanooan johtava ja pitäisi ajaa pois

venäjän kansanpeli) Uusikastelu.

Käärme

(Venäjän kansanpeli)

Kaikki lapset vievät toisiaan käsin, muodostaen elävänketju. Lapsi seisoo ensin johtavaksi. Sealkaa ajaa, kiehtovaa kaikkia muita. Jssksuorita johtaa useita kertoja pitäisi muuttaa dramaattisestikoko konsernin liikennöinti: Suorita vastakkaiseen suuntaan, tee terävä kierros (kulmassa90), pyöritä ketjua "Snake", kuvaile ympyrää jne.

Säännöt:

    Kaikkien lasten on pidettävä kiinni käsistäen rikkoa ketjua.

    Pelaajien on toistettava kaikki liikkeetmestari ja yritä ajaa "TRAIL TRACK".

    Hyvä käyttö pelin luonnolliset esteetvarret: Kirjaudu puiden ympärille, laiha, juokseminenniiden oksat, kulkevat matalan rinteiden rinteillägov. Kun toistat huonetta, voit luoda "nauhan prekopiot "suurista kuutioista tai urheiluvälineistä (vanteet, keglot, voimistelupenkit).

Peli voidaan pysäyttää, jos "ketju" puhkesi,
ja valitse uusi johto

© 2021 SKudelnica.ru - rakkaus, petollinen, psykologia, avioero, tunteet, riidat