Tehtäviä ja vinkkejä tehtävään. Tehtävien järjestäminen laillisesti - tarvittavat asiakirjat

Koti / Rakkaus

Quest(englanniksi quest - etsi seikkailu) on peli, jossa pelaajat saavat erilaisia ​​tehtäviä, joiden suorittamisen jälkeen he saavat vihjeitä, joiden avulla he voivat siirtyä seuraavaan tehtävään. Tehtävät onnistuneesti suorittaneet pelaajat voittavat ja saavat palkinnon.

Lapsille tämän tyyppiset pelit eivät sovi kenellekään muulle, sillä pelaajilta vaaditaan aktiivisuutta, luovuutta tehtävissä ja kekseliäisyyttä.

Seikkailutehtävät riippuu usein aiheesta, jolla peliä pelataan. Lasten keskuudessa suosituin on aarteen (aarteiden) tai etsivän etsiminen.

Mutta oli aihe mikä tahansa, sen pitäisi olla mielenkiintoinen ja monipuolinen. Tehtävien monimutkaisuus vaikuttaa myös siihen, kuinka jännittävä peli tulee olemaan, ja tässä pääsääntönä on "älä liioittele", tehtävät eivät saa olla liian vaikeita, mutta ne eivät myöskään saa olla yksinkertaisia.

Haku muistiinpanojen perusteella on yksinkertaisin vaihtoehto tehtävän järjestämiseen. Se on kirjoitettu esitteisiin, jotka pelaajien on hankittava tai löydettävä.

Itse salausmenetelmät voivat olla erilaisia, esimerkiksi:

1. Seuraavan paikan nimi leikataan kirjaimilla, jotka on yhdistettävä oikeassa järjestyksessä.

2. Paikan nimi on salattu rebusin tai charaden muodossa.

3. Ymmärrä kuvio ja lisää puuttuva sana ("lämpö - uuni, kylmä -?").

4. Kirjoita vihje kynttilällä ja anna se maalien kanssa, jotta vauva voi maalata lakanan päälle ja teksti tulee näkyviin.

5. Aseta kylttejä seuraavaan piilopaikkaan (esimerkiksi eri värisiä, muotoisia tai tietyistä esineistä ja kerro lapsille, että leijona otti seuraavan vihjeen ja sen löytämiseksi sinun on seurattava hänen jalanjälkiä).

6. Vihjesanat voidaan sekoittaa ja ne on sijoitettava oikeaan järjestykseen.

7. Kirjoita vihje taaksepäin.

8. Kirjoita paperille sitruunamehua tai maitoa ja anna sen kynttilän ja sytyttimen mukana

9. Salaa viesti (esimerkiksi yksinkertaisella korvauksella, kun jokainen kirjain muuttuu aakkosten sarjanumeroksi). Salauksen avain on arvattava tai sille on annettava mahdollisuus ansaita se (toisessa tehtävässä).

10. Nimeä esine, joka on talossa useana kappaleena, jotta lapset kiertävät niitä kaikkia etsimässä muistiinpanoa.

11. Tallenna vihje peiliin.

12. Salaa viesti kuvilla.

13. Kirjoita jääkaapin päälle magneettisilla kirjaimilla.

Jotta lapset selviävät kaikesta tehtävät etsintään , ja saat siitä kaiken irti, sinun on valmisteltava vinkkejä ja mikä tärkeintä - PALKINNOT!

Käytetään yritysten tiimin rakentamiseen ja tapahtumiin. Kehitämme ja toteutamme tehtäviä kaupungissa tai puistossa. Missä tahansa huoneessa, esimerkiksi - toimistossa. Tai jopa ulkomailla.

Tässä artikkelissa puhumme seuraavista:

  • tyyppisiä tehtäviä
  • quest-mekaniikka
  • tehtävien kehittäminen - projektin prosessi ja kesto
  • kuinka kehittää tehtävää itse
  • matkan hinta ja kustannustekijät

Tehtävätyypit

80-luvun alussa ilmestynyt tietokonepelien haara (esimerkiksi "Mystery House" Apple II -tietokoneelle, julkaistu vuonna 1980), tehtävät "levivät ja lisääntyivät". Nyt et yllätä ketään tällä sanalla.

Vaikka voidaan sanoa, että pyrkimys (jos otamme sanan merkityksen - jonkin etsiminen, seikkailujen mukana) on aina ollut olemassa. Alkukantainen mies hautasi mammutin jalan ja merkitsi paikan kepillä... Merirosvot hautasivat aarteen autiolle saarelle. Kuollut toveri asetettiin mäelle osoittamaan suuntaa, laadittiin kartta ja sitten tämä kartta jaettiin useisiin osiin! Miksei tehtävä?

Käytämme seuraavaa tehtävän käsitettä - legendaarinen peli, joka koostuu joukosta eri suuntaisia ​​toimintoja (haku, älyllinen, luova, moottori jne.). Emme ota huomioon tietokonetehtäviä, joissa henkilö on vuorovaikutuksessa ohjelman kanssa. Teemme edelleen live-tehtäviä.

Joten seikkatyypeistä osallistujien liikkumistavan mukaan:

  • jalankulkijoiden etsintä - paikkojen etsiminen ja alueen tutkiminen jalkaisin (kaupungissa on mahdollista käyttää liikennettä);
  • pyörä / skootteri -tehtävä - melkein sama, vain miellyttävämpi (et voi mennä alas metrolla pyörällä);
  • autotehtävä - osittain tai kokonaan autoissa (tehtäväpaikat ovat kaukana toisistaan ​​tai vaaditaan liikkumisnopeutta, pidetään useammin viikonloppuisin tai yöllä).

Alueellisen kriteerin mukaan:

  • sisätehtävä (, seikkailuhuone tai pakohuone, seikkailu kahvilassa tai ravintolassa, kabinetin roolipeli);
  • seikkailu museossa - eritelty erillisenä esineenä;
  • tai historiallinen kartano;
  • turistimatka tai matka ulkomaille.

Sovelluksen mukaan tehtävät ovat hyvin erilaisia:

  • koulutustehtävä
  • verkostoituminen - tauko tapahtumassa
  • tiiminrakennustapahtuma
  • tutustuminen uuteen toimistoon jne.

Äskettäin on myös ilmaantunut käsite "businessquest", jolla toisinaan yritetään korvata "bisnespeli". Useimmiten yritysmatkailu on suunnattu työntekijöille tärkeiden taitojen ilmentämiseen tai kehittämiseen. Tällaisen tapahtuman aikana voi tapahtua työntekijöiden arviointi. Emme näe mitään erityisiä eroja bisnessimulaatioiden tai bisnespelien välillä - uusi yritys antaa vanhanaikainen nimi. Muuten, yksi bisnespeleistämme - "" - käyttää tehtävämekaniikkaa: osallistujat tutkivat aluetta.

Quest-ominaisuudet

Tehtävän pääominaisuus on kuitenkin tunnistaa hakutoimintojen / vaiheiden läsnäolo ja "arvoimien" ratkaiseminen: itse tehtävän prosessissa osallistujat ratkaisevat älyllisen ongelman (mitä tahansa - matemaattinen tai looginen esimerkki, teksti, visuaalinen kuva). Usein tämä on kahden tai kolmen siirto: elementit kootaan kuin palapeli tai ne tarjoavat resurssin seuraavaa vaihetta varten.

Tai kaikki vaiheet tarjoavat vihjeen/resurssin viimeiseen osaan. Esimerkiksi arkun, puhelinnumeron jne. avaaminen.

Ei liity edelliseen ominaisuuteen, mutta tärkeä yritystapahtumien kannalta - aika. Silti on syytä huomata, että suurin osa tehtävistä on joukkueen rakentamista ja yhteistä virkistystä varten. Suosittelemme ajamaan tehtäviä enintään 4 tuntia. Tämä johtuu osallistujien ryhmädynamiikasta ja fyysisistä kyvyistä - kaikki eivät esimerkiksi ole valmiita jatkamaan ongelmien ratkaisemista tai kävelemään ympäri kaupunkia yli 3,5 tuntia.

Tehtävässä tulee olla pyörivää toimintaa, erilaisia ​​formaatteja ja vaikeustasoa, joka pakottaa osallistujat ponnistelemaan. Muuten tehtävä lakkaa olemasta oma itsensä - osallistujat kyllästyvät suorittaessaan mekaanisesti toistuvia tehtäviä. Siksi kun kehitämme tehtävää, luomme matriisin vaiheista ja laadimme tehtäviä tietylle ryhmälle tai tapahtumalle.

Quest-mekaniikka

Tehtäviä kehitettäessä käytetään kahta päämekaniikkaa:

  • ketju - tehtävät / vaiheet saapuvat peräkkäin (automaattisesti tai peliteknikon kautta) ja ilman yhden vaiheen suorittamista ei ole mahdollisuutta siirtyä seuraavaan - käytetään useammin, jos on tarpeen noudattaa aikarajaa;
  • hyökkäys ("myrsky") - kaikki tehtävät kerralla, joukkueet päättävät järjestyksen itse - käytetään esimerkiksi, jos useat joukkueet kulkevat samojen paikkojen läpi ja ne täytyy "kasvata" alussa.

Tehtävää voidaan ohjata:

  • kirjanen / kortit;
  • SMS, puhelin, pikaviestit;
  • sivuston moottori;
  • Internet-linkit;
  • QR-koodit;
  • isäntä, peliteknikot ja "agentit" tehtävän alueella.

Seikkailutehtävät

Lisäksi mekaniikka käyttää erilaisia ​​tehtäviä, jotka voivat olla etsinnässä:

  • "löytää" - piilopaikat (kirjekuoret, koodit, esineet jne.);
  • "oppia" - tiedot (yritys, kollegat jne.);
  • "tee" - tiimitoiminta;
  • "ratkaise" - loogiset, matemaattiset ja tekstiongelmat.

Esimerkiksi kirjoitamme viestin hieroglyfeillä UV-merkillä, ja tiimin, joka on saanut UV-taskulamppu jossain edellisessä vaiheessa, on luettava ja tulkittava se. Osoittautuu kahden tyyppisiä tehtäviä kerralla: haku ja älyllinen kaksisuuntainen.

Tehtävän kehitys: miten menee?

Yritystapahtumaan käytettävän questin kehittäminen alkaa tarpeiden keräämisellä – konsultointia "fermenttiä" ei tarvitse laittaa minnekään. On tärkeää ymmärtää tapahtuman tavoitteet ja rajoitukset. Yksi asia on suunnitella yritysjuhla ravintolassa, toinen asia on heijastaa yrityskulttuurin piirteitä.

Joten ensimmäinen asia on se, mitä varten haetaan. Tapahtuman tarkoituksen ja kriteerien määrittäminen, että kaikki onnistui.

Toinen kohta on osallistujien/joukkueiden määrä. Ryhmässä on toivottavaa olla enintään 7-8 osallistujaa. Tämä ei ole koulutusryhmä, jonka dynamiikkaa ruokkii kouluttaja ja/tai psykologi. Kaikkien osallistujien tulee löytää "käyttö", kenenkään ei pitäisi pudota pois prosessista.

Kolmas kohta on paikka, aikarajat. Vaiheiden koostumus ja luonne valitaan tai kehitetään tietyissä olosuhteissa.

Kaiken tämän jälkeen tehtävä on tehty - tehtävät järjestetään vaaditussa järjestyksessä (jos se on ketjutehtävä) tai jokaiselle joukkueelle muodostetaan yksittäisten tehtävien matriisi (kuten useimmissa toimistotehtävissämme). Laaditaan aikataulu, jonka mukaan peliteknikot voivat seurata tehtävän dynamiikkaa. Joitakin seikkailun osia voidaan testata.

Uuden tehtävän kehittäminen kestää 2–4 viikkoa. Oli projekteja, jolloin piti kehittää tehtävä 3 päivässä. Se oli matka ulkomaille - meidät "heitettiin" kaupunkiin 3 päivää ennen tapahtumaa. Mutta ajelimme jo jonkin verran kehitystä alueella.

Kuinka kehittää tehtävää itse?

Kyllä, emme kiellä tätä mahdollisuutta. Mikset yrittäisi suunnitella tehtävää itse? Esimerkiksi tuo kollegat uuteen toimistoon.

Tätä varten on tarpeen, kuten jo kirjoitimme, keksiä useita eri vaiheita / tehtäviä. Esimerkiksi ensimmäinen on saada sähköposti, jossa pyydetään kokoamaan kaikki osallistujat tiettyyn paikkaan - tämä voidaan tehdä jo arvoituksen muodossa. Tässä vaiheessa osallistujat löytävät kirjekuoren, jossa on rebusti, jossa näkyy sen metroaseman nimi, jolla agentti tapaa heidät. Sinun on kerrottava tälle edustajalle salasana, niin hän nimeää yrityskeskuksen koordinaatit. Mieti tarkemmin? Jos se on vaikeaa, voit nyt tilata meiltä tehtävän kehittämisen tapahtumaasi varten.

Valmiita tehtäviä "Business Games Laboratorysta"

Kuten edellä mainittiin, suoritamme lähes kaiken valikoiman tehtäviä, joita voidaan käyttää yritystapahtumissa:

  • kaupunkitehtävät - upea tehtävä "Moskova" (tai "Boulevard") ja kompakti "Zamoskvorechye";
  • tehtävät kiinteistöissä "Kuskovo", "Tsaritsyno", "Kuzminki";
  • tapahtumiin ja tiloihin mukautetut toimistotehtävät;
  • bisnespeli, joka sisältää osan tehtävästä - alueen tutkimisesta.

Quest hinta: kehitys ja toteutus

Ensinnäkin yritystapahtuman etsintähinnan komponenteista. Se koostuu idean kehittämis- tai käyttökustannuksista sekä hallintokuluista. Toinen komponentti on tarvittava mukautuminen ryhmien / osallistujien määrään, kestoon. Kolmas osa on esiintyjän ja peliteknikon työtä tapahtumassa. Ja neljäs on pääsylippujen hinta (esimerkiksi museoon), jos sellaisia ​​​​on.

Viimeinen on maksu siirrosta, jos tehtävää ei pidetä Moskovassa.

Joten matkan hinta osallistujalle voi vaihdella 900-2000 ruplan välillä. Yleensä mitä enemmän osallistujia, sitä alhaisemmat kustannukset henkilöä kohden.

Jos tehtävä on kehitetty arvosta "0", voimme puhua tällaisen kehityksen likimääräisistä kustannuksista - 15 000 ruplasta.

Olemme valmiita kehittämään ja suorittamaan TEIDÄN tehtävääsi.

Kuinka järjestää koulutustehtävä: ohjeet, suorittamissäännöt ja tehtävän käsikirjoitus englannin oppitunnille.

Hieman itsestäsi: Nimeni on Vadim Suslov, olen englannin ja taloustieteen opettaja, käsikirjoittaja, kirjailija, yrittäjä. Olen työskennellyt kaiken ikäisten lasten kanssa 5-16 vuotiaista.

Mikä motivoi minua luomaan koulutustehtäviä?

Ensinnäkin se on ohjelman tiukka kehys. Sinun ja minun on ymmärrettävä, että 1 vuodessa tai esimerkiksi 6 vuodessa lapsi ei opi englantia. Jumala varjelkoon, jos hän hallitsee sen 11 vuodessa. Tämä on tärkeää ymmärtää ja hyväksyä. Siksi tärkeintä on herättää kiinnostus lapseen, motivoida häntä oppimaan kieltä.

Toiseksi, monet lapset tarvitsevat yksilöllistä lähestymistapaa, ja koulutustehtävät ovat tässä tapauksessa ihanteellinen universaali työkalu.

Kolmanneksi tehtävät auttavat saamaan heikosti akateemisesti menestyneet opiskelijat mukaan koulutusprosessiin.

Ja tietysti, mikä voisi olla parempaa kuin lasten tunteet, aidot ja puhtaat? Erittäin kauan odotettu palaute, jota jokainen opettaja odottaa.

Tieto imeytyy paremmin pelin aikana - tämä oli ja on mottoni. 5,6,7-vuotiaat lapset eivät ole kovin kiinnostuneita kielioppista tai säännöistä, he ovat kiinnostuneita opettajasta ja hänen työkaluistaan.

Tiivistelmä koulutustehtävästä (kohta kohdalta) tai ohje aloittelijoille

1. Anna lapsille painettu tehtävä (tehtävä).
2. Selitä säännöt ja kulkujärjestys, aseta tiukka ajoitus.
3. Testaa beta-testitilassa etsintä pienelle opiskelijaryhmälle.

4. Esitä legenda palasittain, älä "lataa" sitä kerralla, ellei se ole
olympialaiset tai kilpailut.
5. Yritä tehdä palapelit rinnakkain niin, että kaikki osallistujat ovat mukana prosessissa. Samanaikaisesti älä unohda tehtävän logiikkaa.
6. Kun luot tehtävää, keksi ongelma ja johda pelaajat sujuvasti ratkaisemaan se. Jos puhumme peruskoulusta, yritä tuoda peliin negatiivinen hahmo.
7. Käytä tehtävää suorittaessasi mahdollisimman monia työkaluja, kuten tallelokero, UV-taskulamppu, UV-merkki, yhdistelmälukot jne.

Tällaisia ​​tehtäviä ei pitäisi järjestää joka päivä. Riittää 1-2 kuukaudessa ensinnäkin käsitellyn materiaalin yhdistämiseksi.

Onko tällaisen tehtävän toteuttaminen vaikeaa? Ei, se ei ole vaikeaa. Yksinkertaisen tehtävän suorittaminen riittää saada tämä vaatimaton setti:

  • Whatman-arkki
  • Värilliset tussit tai tussit
  • Sakset
  • Paperi
  • Kynät
  • Hiukan fantasiaa

Kuten kokemukseni osoittaa, optimaalinen osallistujamäärä yhdessä joukkueessa 4-5 henkilöä.

Aiheet voivat olla mitä tahansa: Tulevaisuuden olympiadi tai vuosisadan tutkimus.

Tutkimuksen mukaan suosituimpia seikkailuaiheita ovat jailbreak tai ryöstö. Nämä teemat ovat yleismaailmallisia, sekä miehet että naiset pitävät niistä yhtä lailla ja samalla niitä voidaan mukauttaa koulutustehtäviin.

Esimerkiksi, legenda voi olla seuraava: opetuslapset lukittiin ruumaan laivalla "Ignorance".

ehdotan valmis skenaario koulutustehtävästä. Käsikirjoitus on testattu avoimen maailman alueella.

Koulutustehtävä englanniksi

Skenaarion esittely:
Pelaajat ovat joukko ammattiolympialaisia ​​tulevaisuudesta. Legenda (pelaajille kerrottu tai tehtäväpaperille kirjoitettu): kaukainen tulevaisuus on tullut vuoden 2166 pihalle. Monet kuuluisat asiat 2000-luvulla ovat kokeneet merkittäviä muutoksia: lentävät autot, ympäristötietoisuus, kasvissyöjäyhteiskunta ja paljon muuta. Mukaan lukien urheilu, tai pikemminkin olympialaiset, nyt urheilijoita ei arvosteta voiman, vaan tiedon tai taitojen perusteella. Joten tänään on koittanut sinulle se päivä, jota kaikki urheilijat ympäri maailmaa odottavat innolla. Tässä ja nyt sinun täytyy näyttää itsesi ja paljastaa kaikki taitosi ja kykysi. Älä unohda, että tavoitteesi on kerätä mahdollisimman monta pistettä ja päästä TOP-luokitukseen. Kuten tiedät, kaikki voittajat saavat palkinnon.

Joten, tiimisi on valmis, aika on koittanut!

Tehtävän yksityiskohdat:

  1. Ennen tehtävää kaikille joukkueille jaetaan erityiset tehtävät.
  2. Tehtäviä on vähän, ne kaikki on suunniteltu 15-20 minuutiksi.
  3. Pelaajien on täytettävä tehtävälomakkeella (tehtävälehti) useita kenttiä, joten on suositeltavaa antaa pelaajille kynä tai lyijykynä.
  4. Tehtävän suorittamiseksi Tarvitset seuraavat esineet tai rekvisiitta:
    kyniä, kyniä, työarkkeja, 2 arkkia whatman-paperia (useita), projektori ja
    juontaja - näyttelijä (mutta voit tehdä ilman häntä), ajastin, ääninauhuri levyllä, korkki
    teline (kuten kouluissa), sidokset (4 kpl), tennispallot, astiat 4
    asioita, joissa on täyttö, pilli ja visuaalinen aloitusviiva.
  5. Kannustinjärjestelmä - kolme TOP-luokituksen joukkuetta palkitaan:
    Porsche-merkkinen auto, lippu elämään, lippu Englannin planeetalle.
  6. Tehtävien (esteiden) suorittamisesta pelaajat saavat pisteitä.
  7. Pelaajien tulee lukea tehtävät huolellisesti.

Tehtävän edistyminen:

Pelaajat ottavat vastaan ​​arkkeja, joissa on tehtävä (tehtävät) ja lue legenda. Legendaa lukiessaan pelaajat ymmärtävät olevansa pelaajia ja jonkinlainen kilpailu odottaa heitä.

Legendan lukemisen jälkeen pelaajien on täytettävä yläreunassa oleva kenttä tehtävälista. Vapaassa kentässä "TEAM:" pelaajien tulee keksiä ja osallistuaEnglannin kielijoukkueesi nimi.

TEAM: (esimerkiksi: FOX, pallot)

Tehtävä numero 1 (Whatman-paperille)

Kun pelaajat ovat syöttäneet joukkueen nimen, he menevät kohtaan piirustuspaperi, jossa on tunnusmerkki numero yksi(numeron alla: yksi).

Mitä on paperilla: Numeron lisäksi pelaajat näkevät Whatman-paperilla kuvan, jonka alla on salattu viesti ja pieni ristisanatehtävä (5 sanaa).

Pura viesti: pmizbn(sydänkuvake tai kirjain sydämessä, jossa on vihje seuraavaan tehtävään) on mahdollista vain "pääkirjaimen" (kirjain, jolla koodaus alkaa) avulla käyttämällä Julius Caesar -salausta.

Julius Caesarin salakirjoitus

Caesarin salakirjoitus on korvaussalauksen tyyppi, jossa jokainen selkeän tekstin merkki korvataan merkillä, joka on vakiomäärä aakkoston vasemmalla tai oikealla puolella. Esimerkiksi salauksessa, jonka siirto oikealle on 3, A korvattaisiin D:llä, B:stä tulisi D ja niin edelleen.

Saadaksesi "mestarikirjeen" ja purkaaksesi salatunviesti - pelaajien on ratkaistava ristisanatehtävä(sijaitsee samalla arkilla piirustuspaperi).

Ristisanatehtävä koostuu viidestä sanasta ja on ehdottoman lineaarinen, ts. sen ratkaisemiseksi sinun on syötettävä sanoja peräkkäin, mutta kuvia (piirroksia tai jotain muuta) käytetään kysymyksinä. Jaa jokainen kuva kentältä meritaistelupelissä.


Ristisanatehtävä piirustus

Esimerkkikysymykset/vastaukset

  1. Mitä näet kuvassa? (eläimet)
  2. 3x1 (lammas)
  3. 2x5 (sika)
  4. Eläin jolla on pitkä kaula? (kirahvi)
  5. Tämä kirjain on aakkosissa vastauksen ensimmäisen kirjaimen ja neljännen kirjaimen välissä
    kysymys ja sinä (sinä - minä)
  6. Pelaajat salasivat koodin ja saivat seuraavan viestin: "heart" (mahdollinen englanniksi heart F).

Puretun viestin avulla pelaajat ymmärtävät, mihin koppiin heidän on mentävä seuraavaksi ja mikä kortti heidän on otettava seuraavasta pöydästä.

Tästä tehtävästä pelaajat saavat enimmäismäärän 5 pistettä. Isännän harkinnan mukaan.

Tehtävä numero 2 (koppi)

Seuraavalle jalustalle piirretään sydän. Pöydällä lähellä jalustaa on 10 korttia erilaisilla tehtävillä (pelaajat näkevät jokaisen kortin etupuolella englanninkielisen kirjaimen). kääntyä ympäri kirjekortti, pelaajat löytävät tehtävän.

  • Puhu 5 minuuttia vinkuvalla äänellä.
  • Sano jokaisen sanan jälkeen sana SIR 10 minuuttia.

Tehtävänä on suorittaa aiemmat tehtävät eikä arvailla "kahviporoilla", vaan vetää esiin kortti, jossa haluttu tehtävä on ensimmäisellä kerralla.

Tämän tehtävän suorittamisesta pelaajat saavat enintään 4 pistettä (fasilitaattorin harkinnan mukaan).

Tehtävä numero 3

Pelaajien tulee ottaa selfie juontajan kanssa hänen taustaansa vasten ja julkaista se Instagramissa tai muussa sosiaalisessa verkostossa hashtagilla (esim.) #scenarioquestcloud, #questplanetengland

Tämän tehtävän suorittamisesta, pelaajat saa enintään 4 pistettä ( moderaattorin harkinnan mukaan).

Tehtävä numero 4

Kätevyyden haaste. Tehtävä on yksinkertainen ja ohjaaja suorittaa (ja arvioi sen): sano lause ja samalla heittää ja nappaa palloja (tennis).

  • "Olkoon sää hyvä
  • Olkoon sää sitten kylmä
  • Tai eikö sää olisikaan.
  • Kävelemme yhdessä.
  • Oli sää mikä tahansa
  • Pidimme siitä tai emme."

Johtajan arvioinnin jälkeen pelaajat saavat pisteitä 1-5. Ja he tekevät sanan pallojen kirjaimista (pelaajat voivat saada lisäpisteitä) rohkeutta"- rohkeutta.

Tehtävä numero 5

Kaikki pelaajat odottavat takana rohkeutta. Pelaajien (koko joukkueen) silmät on sidottu. Heidän täytyy työntää kätensä tiettyyn neljään paikkaan. Voit valita: maljakko, purkki, reikä, hattu. Sen jälkeen etsi esine sieltä (sisältä) ja kuvaile se englanniksi, ja muiden joukkueen jäsenten on arvattava se ja täytettävä tehtäväluettelon tyhjät solut.

Vaikeus ja spesifisyys piilee siinä, että kuvauksen lisäksi pelaajien tulee tarttua kätensä erilaisiin astioihin, joissa on "ilkeää sisältöä".(kosketusti). Esimerkki astioiden täyttämisestä "kauhistuksilla": astia hyönteisillä (leluilla), astia, jossa on pehmo tai hiukset, astia riisin kanssa, astia etanalla, astia, jossa on legoa tai vettä.

Kuvailevat kohteet(suositut sanat):

  • tähti (lelu)
  • kirja tai muovihaarukka
  • rengas
  • lasit, kivi (kukka)

merkintä: astiat tai laatikot asetetaan pöydälle.

Saat WOW-efektin, rohkeuden tehtävän läpäisyn aikana kannattaa käyttää paikallisia ääniä (sarakkeesta) "kauhu- / kauhuelokuvista".

Turvallisuusvarotoimet: on suositeltavaa käyttää muoviastioita, jotta ne eivät rikkoudu eivätkä sirpaleista tule vaurioita.

Johtopäätös

Pelaajat menevät taululle. Isäntä kirjaa pelaajien tuloksen, minkä jälkeen he poistuvat tehtäväalueelta.

Onnittelut isännältä!

Liite 1.Tehtävälistan sisältö (pelaajille)

Pelaajat ovat joukko ammattiolympialaisia.
Selite (kerrottu pelaajille tai kirjoitettu tehtäväsivulle):
Kaukainen tulevaisuus on siis tullut vuoden 2166 pihalle. Monet kuuluisat 21-vuotiaana
vuosisadalla asiat ovat kokeneet merkittäviä muutoksia: lentävät autot, huoli
ekologia, kasvissyöjien yhteiskunta ja paljon muuta. Mukaan lukien vastaanotettu ja
urheilu, tai pikemminkin olympialaiset, nyt urheilijoissa ei arvosteta voimaa,
vaan tietoa tai taitoa. No, tänään on sinun päiväsi
jota kaikki urheilijat kaikkialta maailmasta odottavat innolla. Se on täällä ja
nyt sinun täytyy näyttää itsesi ja paljastaa kaikki taitosi ja kykysi. Ei
unohda, että tavoitteesi on kerätä mahdollisimman monta pistettä ja päästä TOPiin
luokitus. Kuten tiedät, kaikki voittajat saavat palkinnon. Joten sinun
joukkue on valmis, aika on tullut!
✔️ Este ONE odottaa sinua.
✔️ Vedä haluamasi kortti ulos. Salauksen purkamisesta löytyvä ylimääräinen auttaa sinua
kirje.
✔️ Sano lause ja heitä ja nappaa palloja samaan aikaan.
✔️ Ole rohkea ja älykäs. (4. vapaat kentät)
✔️ Lopullinen tulos. Sano neljä "hapuilevaa" sanaa.

Vadim Suslov. Toivottavasti artikkelistani oli apua! Voit myös tilata kirjani "Quest" - sieltä löydät kaikki vastaukset tehtäviä koskeviin kysymyksiisi. Jos sinulla on kysyttävää, lähetä minulle sähköpostia [sähköposti suojattu]) tai etsi VKontakte: https://vk.com/the_tastyfood. Verkkosivustoni: www.quest-cloud.biz

Aleksanteri Kaptsov

Lukuaika: 15 minuuttia

A A

Quest-projekteihin liittyvän liiketoiminnan tärkein etu on korkea kannattavuus ja hyvät jatkokehitysnäkymät. Kohdeyleisönä ovat alle 35-vuotiaat, jotka haluavat viettää aktiivisen ja epätavallisen loman. Ja niitä on monia! Kuinka avata oma tehtäväsi? Mitä liiketoimintasuunnitelmaan tulee sisällyttää menestyäkseen? Harkitse kaikkia tehtävän organisoinnin vivahteita.

Quest-liiketoiminnan analyysi - mahdollisuuksien arviointi

Kun aloitat tehtävien järjestämisen, on otettava huomioon eri tekijöiden vaikutus:

  • Ulkoinen - muuttamaton. Ne voidaan nähdä uhkana, joka on vältettävä, tai mahdollisuutena, johon on ryhdyttävä välittömästi:
Mahdollisuudet Uhat
Markkinat vähäisellä kilpailulla Jatkuva kysynnän hallinta yhden tai toisen tyyppiselle skenaariolle "vanhentuneen" projektin oikea-aikaista korvaamista varten
Uudet ideat houkuttelevat kuluttajia Joskus asiakkaiden mieltymysten määrittäminen on vaikeaa
Suhteellisen alhaiset käynnistyskustannukset Kysyntä ilmenee harppauksin, se riippuu lomista, viikonlopuista, vuodenajoista, opintojakson alkamisesta, samoin kuin sen päättymisestä ja niin edelleen.
Luovan ajattelun vapaa lento, voit kehittää täysin uusia ideoita, rajoituksia ei juuri ole On mahdollista, että tätä liiketoimintaa koskevia määräyksiä otetaan käyttöön valtion tasolla.
Vapaa pääsy markkinoille Ostovoiman taso määrittää seikkailujen kysynnän
Houkutteleva ROI Mahdollisesti vaarallisten seikkailujen suorittaminen edellyttää turvatoimenpiteitä asiakkailta
  • Sisäinen - riippuen organisaation lähestymistavasta, eli itse liikemiehestä. Tässä on joitain vivahteita:

Toimenpidesarja Quest-projektin toteutuksessa koostuu kolmesta päävaiheesta:

  • Oikea tilojen valinta.
  • Käsikirjoituksen kehitys.
  • Tarkasti valittu ja järjestetty maisema.

Kuluttajia houkuttelee kiehtova juoni ja idean laadukas toteutus.

Tehtävien järjestäminen laillisesti - tarvittavat asiakirjat

Asiakirjapaketti kyseisessä yrityksessä ei ole suurin:

  1. riittää lailliseen työhön.
  2. Yksinkertaistetun verotusjärjestelmän valinta helpottaa suuresti suhteita veroviranomaisiin.
  3. Vuokranantajan kanssa on tehtävä sopimus.
  4. Voit välttää kassan ostamisen, jos yrittäjä avaa pankkitilin, eli palveluista maksetaan tilisiirrolla.

Älä unohda turvallisuusohjeistusta, joka päättyy pelaajien allekirjoituksiin. Tällaisen asiakirjan toteuttaminen tarkoittaa, että asiakkaita varoitetaan mahdollisista riskitekijöistä. Tässä vaihtoehdossa kaikki vastuu siirtyy seikkailun osallistujille, vaikka on suositeltavaa välttää riskialttiita elementtejä pelissä.

Tehtävämuodon valinta määrittää huoneen sijainnin

Tulevan liikemiehen on tärkeää valita tehtävän muoto ja vasta sen jälkeen etsiä sopiva huone tai tehdä ilman sitä:

Tehtävätyyppi Missä pidetään Konsepti Merkintä
Löytää ulospääsyä - Pelaajien täytyy mennä huoneen ulkopuolelle ratkaisemalla sarja tehtäviä Vuokrattuja huoneita anti-kahvilassa ja niin edelleen. Voit sopia molempia osapuolia hyödyttävistä ehdoista päästäksesi eroon tilan vuokrakustannuksista Intellektuaalisten kilpailujen järjestämiseen ja vaihtoehtoiseen todellisuuteen uppoamiseen tarvitaan asianmukaiset välineet On suositeltavaa löytää paikka, jossa on paljon ihmisiä
kaupunkimatka Millä tahansa kaupungin alueella tai muulla asuinalueella Roolipeli dekkarin hengessä, tai mysteerin ratkaiseminen, konnan etsiminen ja vastaava. Seurueena hylättyjä rakennuksia, kaupungin esikaupunkien katuja, kaatopaikkoja Suuri riippuvuus sääolosuhteista
Lasten seikkailu Vuokrattuja tiloja kauppakeskuksissa ja muissa rakennuksissa vilkkaan liikenteen alueilla Vaihtoehto perheviihdettä tai vertaisyritystä varten Osallistujien arvioitu ikä 6-7 vuotta ja enemmän
Tehtävä kenttämatkalla Sopii mihin tahansa maastoon, joka täyttää pelin ehdot Se suoritetaan ilman erikoislaitteita 2-4 henkilön osallistuessa. Tarvitset vain puvut ja mukaansatempaavan tarinan. Poikkeaa lisääntyneistä turvallisuusvaatimuksista

Siten seikkailuhuoneen työ on mahdotonta ilman kunnollista huonetta, jossa on kunnollinen korjaus. On myös tärkeää ottaa huomioon hyvät kulkuyhteydet. Roolipelien järjestäminen tapahtuu pääsääntöisesti antikahvilassa, johon tulee suuri määrä ihmisiä. Tämä on eräänlainen leikkimökki. Mutta kaupunki-, haku- ja kenttätehtävät (esimerkiksi hääjuhliin tai yritystapahtumaan) eivät vaadi huonetta.

Etsinnän skenaario - sen luomisen säännöt

Aluksi valitaan aihe. Tässä asiassa he luottavat kohdeyleisön etuihin. Alle 77-vuotiaat lapset ovat kiinnostuneita sadun sankarien seikkailuista. Vanhemmat pelaajat houkuttelevat merirosvoteemaa, 20-vuotiaana he haluavat selvittää salapoliisi arvoituksia ja niin edelleen. Kysynnän tutkiminen on tärkeää. Millaisista tietokonepeleistä nuoret pitävät? Mikä on tärkeää kääntää todellisuudeksi? Ainutlaatuinen käsikirjoitus on yksi tärkeimmistä tekijöistä asiakkaiden houkuttelemisessa.

Pelimekanismia voidaan muuttaa, mutta komponentteja on muuttumattomina:

  • Paikallisten rajojen rajoittaminen.
  • Olla säännöt.
  • Tehtäväpelin aloituspisteen nimeäminen.
  • Voittajan ratkaisevat kriteerit.

Quest-skenaariot ovat rakenteeltaan samanlaisia ​​kuin klassinen draama, joka koostuu useista vaiheista:

  1. Rakentaminen sisältää helppoja tehtäviä, joiden avulla henkilö voi siirtyä vapaasti pelitilaan. Voittajan tunne alussa on ainutlaatuinen.
  2. Juonille on ominaista tehtävien monimutkaisuus. Täällä pelaajat aloittavat yleensä aktiiviset toiminnot valitsemalla strategian. Tärkeintä on valita tehtävät, joita tiimi suorittaa.
  3. Tätä seuraa tehtävien monimutkaisuus, vauhdin nousu ja huipentuma "vau-efektillä".
  4. Loppu on kirjoitettu selkeästi ilman vähättelyä. On suositeltavaa järjestää tapahtuma, joka merkitsee tehtävän valmistumista.

Normaali sisäpelin kesto on enintään tunti. Tämä johtuu tapahtumien tiheydestä ja täydellisestä uppoutumisesta pelitodellisuuteen. Tietysti ulkoilmatehtäviin varataan enemmän aikaa.

Tehtävien kehittäminen - asian tekninen puoli

Luotu skenaario ja valitut tilat ovat menestyvän liiketoiminnan perusta, joka vaatii perusteellista tutkimista.

Skenaarion perusteella tarvitset:

  • Keksi pelisuunnitelma - kartta, jossa on nimeämät paikat (tapahtumat), joiden avulla pelaaja ei eksy pelin aikana. Luonnossa (kaupungissa) tehtäviä tehtäviä varten vaaditaan kylttejä, jotka erottavat pelikohteet.
  • Kehitä teknisiä laitteita uudella elektroniikalla, jotka tekevät pelin vaiheiden läpikulkuprosessista todella jännittävän.
  • Tee rekvisiitta.
  • Harkitse kytkentäkaaviota.
  • Valitse ääniraidat - musiikillinen säestys.

Yllä oleva luettelo on laaja valikoima töitä, jotka yleensä uskotaan ammattilaisten tehtäväksi. Asiantuntijat suorittavat teknisen osan projektin ja luovat tarvittavat laitteet ottaen huomioon tietyn tehtävän sijainnin.

Mitä hyötyä franchising-tehtävistä on?

Seikkailujen järjestämiseen liittyvällä liiketoiminnalla on kaksi kehitysvaihtoehtoa:

  1. Koko projektin itsenäinen kehittäminen , joskus teknisten asiantuntijoiden kanssa.
  2. Franchisingin ostaminen sen jälkeen rojaltit.

Ensimmäinen tapa ei vain taloudellisesti kalliimpaa, vaan markkina-analyysiin, aiheen valintaan, kehittämiseen ja muihin vivahteisiin kuluu melko paljon aikaa. Vaikka luovat puitteet eivät rajoita yrittäjää.

Toinen – helppo ja nopea toteuttaa:

Suullisten palvelujen hinta on yleensä nolla. Tuotteen laadulla on kuitenkin tässä tärkeä rooli. Jos yksi henkilö pitää siitä, hän varmasti jakaa vaikutelmansa kymmenen tai kahdenkymmenen ystävän kanssa.

Työntekijöiden määrä voi vaihdella.

Yleensä toiminnot jakautuvat seuraavasti:

  1. Käsikirjoittaja ja toimittaja ehdotettu tehtäväluettelo on päivitettävä säännöllisesti. Yleensä he ovat mukana töissä tarpeen mukaan, eli työskentelevät freelancerina. Yhden skenaarion hinta on 15 000-20 000 ruplaa.
  2. Järjestelmänvalvoja (1-2 henkilöä vuorotyössä). Hän vastaa asiakkaiden tapaamisesta, sääntöjen selittämisestä, puheluiden vastaanottamisesta ja hakemusten täyttämisestä. Ylläpitäjän palkka on 45 000-50 000 ruplaa.
  3. Markkinoija edistää hanketta - järjestää mainoskampanjoita, kommunikoi mainostajien kanssa, järjestää kilpailuja sosiaalisissa verkostoissa ja niin edelleen. Hänen palkkansa on alkaen 40 000 ruplaa.

Testaajat, sisustajat, erikoistehostemestarit ja muut kutsutaan sopimusperusteisesti.

Tehtäväyrityksen avaamisen hinta: kulujen ja tulojen taso

Tiedot tulojen laskemiseksi ostoskeskuksen alueella vuokratiloissa sijaitsevasta matkahuoneesta:

  • Yhteensä 4 tehtävää käynnistetään, kunkin kesto on 1 tunti.
  • Työtuntien kokonaismäärä kuukaudessa on 288 (24 päivää 12 tuntia).
  • Pelitunti maksaa 1550 ruplaa.
  • Huoneiden käyttöaste on 50 %.

Idea: Anna joukkueelle rekvisiitta, johon on piilotettu koodi, jotka ovat välttämättömiä tason suorittamiseksi. Joskus koodin sijaan rekvisiitta sisältää jonkin osan siitä tai osoituksen kulkulogiikasta.
Toteutusesimerkki:

Muuten, esimerkin pyyhe on ns. uudelleenkäytettäviä rekvisiitta, sitä käytettiin myös yhden pelipaikan karttana ja sen reunoilla oli erilainen maku, maku itsessään oli itku hakukoodien syöttämiselle. seuraava taso.
Toinen rekvisiitta voi olla joukkuekortti, jota käytetään yhdessä Krimin kupeista. Sen sisältämän koodin saamiseksi se piti jäähdyttää tietyn lämpötilan alapuolelle, mikä on melko ei-triviaali tehtävä toukokuun Krimin auringon alla.
Jokainen järjestäjä tietää, että hyvällä rekvisiitillä voi koristella mitä tahansa peliä.

11. Olympialainen

Idea: Linkitä tasolle kirjoitetut koodit niin, että löytämällä kaksi (tai useampia) koodia saat toisen loogisella tavalla.
Toteutusesimerkki:

Joten jos esimerkiksi löysit koodit 1 ja 2 - "FIRE1" ja "SAND2", joissa vastauksessa oleva numero vastaa koodinumeroa, koodi 5 on todennäköisesti sana "LASI5"

Nykyään on vaikea kuvitella enemmän tai vähemmän vakavaa peliä ilman olympiamiestä. Häntä rakastavat sekä kenttä- että henkilöstöpelaajat, koska jokainen on kiireinen oman asiansa parissa - etsivät, toiset - ajattelevat, ja lopputulos riippuu kokonaisvaltaisesta hyvin koordinoidusta työstä.
Voit kirjoittaa erillisen postauksen olympialajeista, järjestäjien mielikuvitus on ehtymätön. Esineeseen kirjoitettujen Olympian osien sanojen sijaan pelaajat voivat nähdä kuvia tai jopa installaatioita esineistä tai jopa elävistä ihmisistä.

Esimerkki koodista "elävässä" olympialaisessa:

Syntyy myös alkuperäisiä ideoita yhdistämällä Olympian Stupid Search-, Rally- tai Agent-tasoon.

12. Ralli
Idea :
Erottele hakukoodit avaruudessa, anna komentojen sijainti ja osoitus niiden syöttämisen logiikasta. Usein tämän tyyppiset tehtävät toteutetaan käyttämällä alueen karttaa.
Toteutusesimerkki:

Esimerkki erityisistä pelikorteista kootusta rallikortista, pelikortit itse määrittävät myös sen kulun logiikan.
Kuten olympialaisten tapauksessa, tämän tyyppisellä tasolla on monia lajikkeita.
Esimerkiksi joskus alun perin ryhmä ei saa viitteitä kaikkien koodien sijainnista kerralla, vaan vain ensimmäisen. Yhdessä ensimmäisen koodin kanssa annetaan osoitus seuraavasta ja niin edelleen viimeiseen saakka.
Tietysti on hybridivaihtoehtoja, joissa ralli sekoitetaan olympia- tai muun tyyppiseen tasoon.

13. Byrokratia
Idea: Järjestä "Quest" -genren tietokonepelin analogi todellisuudessa.
Toteutusesimerkki:


Jokaisella pelipaikalla on tehtävän "hahmojen" ja tehtävän "esineiden" nimet, pelaajien tehtävänä on seurata "hahmojen" ohjeita löytääkseen tiettyjä "esineitä"

Tason pelattavuus muistuttaa todistusten ja sinettien keräämisprosessia, jotka sinun on kerättävä, kun haet työtä tai esimerkiksi haet passia, tästä syystä nimi "Byrokratia"
"Hahmo"-ohjeet voidaan antaa joko pelimoottorin kautta vastauksena tarvittavien koodien syöttämiseen tai suoraan eläviltä agenteilta tiettyjä esineitä vastaan.

Joskus sattuu hauskoja tilanteita, kuvaus yhdestä niistä pelaajien silmin:

Tason 5 agenttien jokaisen on saatava yksi lopputuote. Tuote annetaan vastineeksi toisen edustajan välituotteesta. Tuloksena on 5 ketjua koodi-tuote-tuote-tuote-lopullinen tuote. Kohteet, kuten "klipsi", "painike", "pallo", "kortti".
Sijoitimme jokaiselle agentille pelaajan, koordinoimme radion välityksellä.
K (radiopuhelin): Olen Nemosta, mitä minun pitäisi ottaa Nemolta?
S: Quatermain sanoo tarvitsevansa jaetun luodin kamman.
K(Nemo): Mitä tarvitset hiusharjan saamiseksi?
Nemo: Minulla ei ole kampaa.
K (radiopuhelin): Hän sanoo, ettei hänellä ole kampaa.
S: RAS-CHOS-KA! RAS-SCHE-PU-LA!
K(Nemo): Vittu, anna minulle jaettu luotikampa!
Nemo: Minulla ei ole kampaa!
K (Nemo): No, minä jaan luodin, jaon, jonka Quatermain tarvitsee!
Nemo: Minulla ei ole sellaista.
K (radiopuhelin): Hänellä ei ole tätä kampaa!
S: VITTU, HAKO KAMPA! Mitä ****!?
S(Quatermainille): Hän sanoo, että Nemolla ei ole kampaa, katso uudelleen.
Quatermain: Mikä hiusharja?
S: Sanoit juuri minulle "Kapteeni Nemon halkaistun luodin kampa"!
Quatermain: Luodin nopeuden laskeminen! Nemolta tarvitsen LUODIN NOPEUSLASKUN.

Z.Y. Muuten, olin sama Nemo :)

14. Palapelit
Idea: Korvaa standardipelikoodit rebuseilla
Toteutusesimerkki:

Vastaus: PiNocchio

Itse palapelit voidaan joko tulostaa paperille tai piirtää käsin tussilla.
Rebussit ovat aina suosittuja tekijöiden keskuudessa, koska ne eivät ole monimutkaisia ​​loogisia tehtäviä, jotka kuitenkin lisäävät pelin kulkua.

15. Palapelit
Idea: Leikkaa jotain ja anna joukkueen kerätä se.
Toteutusesimerkki:


Se kiusallinen hetki, kun kenttä on jo savuttanut logiikkaa, ja päämaja epäilee edelleen versiota.
Vastaus: Comic Shop (Ja kyllä, Shelodne Cooper pelaa myös kaupunkimatkapelejä)

Voit leikata sen ja saada sen keräämään, aivan kuten itse koodin, esimerkiksi kartan sen sijainnista tai jopa itse salaustekstiä.
Yksi melko omaperäisistä palapelin toteutuksista muistissani oli, kun arkki, jossa oli salauksen teksti, aivan pelaajien edessä, vietiin silppurin läpi, ja joukkueen täytyi koota arkki jäänteistä teipillä. alkuperäiseen tilaansa.

16. Kuuma-kylmä
Idea: Määritä piilotettu kohde vihjeiden mukaan, jotka koskevat sijainnin etäisyyttä lähteistä
Toteutusesimerkki:
Toteutusesimerkki:


Ajamalla pelijärjestelmässä vitriinissä olevien esineiden nimiä saat vihjeitä niiden etäisyydestä piilotettuun esineeseen. Jos esimerkiksi koira arvataan, syöttämällä järjestelmään sana "radio", joukkue saa vihjeen - "kylmä", kirjoittamalla "pyörä" - lämmin, "lamppu" - "kuuma" ja "tuoli". - "palovammoja", ja sana "koira" sulkee kaikki koodit ja vie joukkueen seuraavalle tasolle.

Täytyy sanoa, että itse idea tällaisista tasoista tuli virtuaalipeleistä, joissa käytetään erilaisia ​​valokuvia ja kuvia itse tehtävänä. Todellisuudessa tällaiset tasot toteutetaan esimerkiksi näyteikkunoihin tai vastaavalla tavalla sijoittamalla pisteryhmä alueen kartalle.

17. Projektio
Idea: Pakota tiimi yhdistämään löydetyt hunajakoodit itseensä kolmiulotteisessa avaruudessa.
Toteutusesimerkki:


Kuten näette, kuvitteellisten viivojen rakentaminen koodien sijaintien väliin antaa kirjaimen "A"

Samanlaiset tasot voidaan toteuttaa sekä yhteen kohteeseen että useisiin (tässä tapauksessa viivojen projektio suoritetaan alueen kartalla)

18. Tekniset vaiheet
Idea: Joukkuepelaajat suorittavat äärimmäistä tasoa
Toteutusesimerkki:

Täällä järjestäjiä rajoittaa vain heidän oma mielikuvituksensa ja pelaajien turvallisuus. Pelkästään Harkovassa noina vaiheina suoritettiin laskuvarjohyppyjä lentokoneesta, hyppyjä erityisjärjestelmällä sillalta ja laskeutuminen maanalaisiin bunkkereihin kiipeilyvälineitä käyttäen.
Tällaiset tasot jäävät hyvin mieleen ja edistävät peliprojektien mainontaa, koska jokainen tällaisen pelivaiheen läpi käynyt kertoo ystävilleen kuinka siistiä se oli!

19. Bose Search
Idea: Etsi tietyn ajan enemmän koodeja kuin kilpailijoita. Jokaisesta löydetystä koodista annetaan pulla bonusajan muodossa, joka sitten vähennetään joukkueen pelin kokonaisajasta. Itse sovelluskoodit ovat samanlaisia ​​kuin typerä haku.
Toteutusesimerkki:


300 koodin tasolla, joita sovelletaan koko kuvattuun kohteeseen. Hakuaika 30 minuuttia. Jokainen löydetty koodi on minuutin bonusaikaa

Samanlaiset tasot dynamiikkansa kanssa ovat hyvin erilaisia ​​kuin typerä haku. Niiden ainoa haittapuoli on bonusaika, monet pelaajat uskovat, että heidän tarvitsee pelata vain puhdasta aikaa

20. Looginen tehtävä
Idea: Etsi vastaus pelimoottorin kautta annettuun arvoitukseen suorittamatta mitään todellisuudessa
Toteutusesimerkki:

© 2022 skudelnica.ru -- Rakkaus, pettäminen, psykologia, avioero, tunteet, riidat