Voskobovitšin matemaattiset pelit: "Voskobovitšin neliö", "Geokont-konstruktori", "Kukkalaskenta. Esikoululaisten kognitiivisen ja puhetoiminnan kehittäminen menetelmän B mukaisesti

Koti / riidellä

Koko koulutusjärjestelmän nykyaikaistamisprosessi asettaa korkeat vaatimukset esiopetuksen järjestämiselle, tehostaa uusien, tehokkaampien psykologisten ja pedagogisten lähestymistapojen etsimistä esikouluikäisten lasten koulutusprosessiin.
Esiopetusjärjestelmän erottaminen itsenäiseksi koulutusvaiheeksi ja DO:n liittovaltion koulutusstandardin hyväksyminen on tärkeä vaihe koko koulutusjärjestelmän nykyaikaistamisessa, mikä varmistaa päiväkodin ja koulun jatkuvuuden. Näitä säädösdokumentteja analysoituani tulin siihen tulokseen, että ammatillinen pedagoginen yhteisö asettaa aika korkeat vaatimukset päiväkodista valmistuneelle. Näin ollen lapsen menestyminen tulevassa kouluelämässä riippuu pitkälti siitä, kuinka tehokasta päiväkotien oppilaiden kehittäminen, kasvatus ja koulutus on.
Nykyvaiheen esiopetusjärjestelmä etsii tapoja saavuttaa korkeita ja vakaita tuloksia lasten kanssa työskentelyssä. Kaikkiin sosiaalisten olosuhteiden ja vaatimusten muutoksiin reagoiva esiopetuspedagogiikka etsii ja luo yhä uusia lähestymistapoja esikouluikäisten lasten kasvatukseen ja opetukseen. Opettajatoimintaa järjestäessään opettajat kiinnittävät ensisijaisesti huomiota menetelmien, tekniikoiden ja teknologioiden valintaan ja luottavat myös niiden tehokkuuteen käytännössä.
Yhteiskunnan sosiokulttuurinen tilanne ja koulutusjärjestelmän uudelleenorganisointiprosessit pakottavat opettajat ymmärtämään, että vanhalla tavalla työskentely on mahdotonta käyttämällä stereotyyppisiä tekniikoita ja yhtenäistä lasten toiminnan organisointimuotoa. On tarpeen käyttää nykyaikaisia ​​pedagogisia kasvatustekniikoita nykypäivän realiteettien uuden käsityksen valossa.
Innovatiiviset (modernit) tekniikat ovat järjestelmä menetelmiä, menetelmiä, opetustekniikoita, koulutuskeinoja, joiden tarkoituksena on saavuttaa myönteinen tulos lapsen henkilökohtaisen kehityksen dynaamisten muutosten vuoksi nykyaikaisissa sosiokulttuurisissa olosuhteissa. Pedagogiset innovaatiot voivat joko muuttaa koulutusprosesseja tai parantaa. Innovatiivisissa teknologioissa yhdistyvät edistykselliset luovat teknologiat ja perinteiset, jotka ovat osoittaneet tehokkuutensa opetusprosessissa.
Teknologioita on useita tyyppejä.
1. Toimintalähtöiseen lähestymistapaan perustuvat pedagogiset teknologiat.
Aktiviteettilähestymistavan teknologiat sisältävät:
· Pedagoginen tekniikka - projektien menetelmä. Tekijät: J. Dury, W. Kilpatrick.
· Koulutuksen kehittämisteknologia.
· "Yhteisö"-ohjelman koulutusteknologiat. Tekijät: K. Hansen, R. Kaufmann, K. Walsh.
· Lasten itsenäisen tutkimustoiminnan pedagoginen tekniikka.
· Lasten kokeilun pedagoginen tekniikka.
2. Pelipedagogiikkatekniikat.
Yksi tällaisista teknologioista on B.P. Nikitin.
Seuraavat:
· Esikouluikäisten lasten älyllisten kykyjen intensiivisen kehittämisen tekniikka "Pelin satujen labyrintit" Tekijät: V.V. Voskobovich, T.G. Kharko, T.I. Balatskaja.
· Pedagoginen tekniikka "Dienes-lohkot"
· Pedagoginen tekniikka "Cuisenerin tikut"
· Pedagoginen koulutustekniikka.
3. Opetuksen ja kehittämisen pedagogiset tekniikat.
Näitä teknologioita ovat:
· Esikouluikäisten lasten ekologisen kasvatuksen pedagoginen tekniikka.
· TRIZ:iin (kekseliäisen ongelmanratkaisun teoria) perustuva pedagoginen tekniikka.
· Pedagoginen tekniikka turvallisen elämän perustan muodostamiseen.
Tutkittuaan näitä tekniikoita hän lopetti valintansa pelipedagogiikkateknologiaan, nimittäin esikouluikäisten lasten älyllisten kykyjen intensiivisen kehittämisen teknologiaan "Pelin sadun labyrintit" V.V. Voskobovitš.
Minua kiehtoi se, että tekniikan pääidea on pelien pohjalla ja siitä tulee mahdollisimman tehokas, koska peli puhuttelee lasta suoraan sadun ystävällisellä, omaperäisellä, hauskalla ja surulliselta kielellä, juonittelu, hauska hahmo tai kutsu seikkailuun. Sen erikoisuus on, että tässä pelissä rakennetaan lähes koko lapsen koulutusprosessi ja pelissä on laaja ikähaarukka 2-3-vuotiaista lukioon.
Teknologia esikoululaisten älyllisten kykyjen intensiiviseen kehittämiseen "Pelin sadun labyrintit"
(V.V. Voskobovich ja muut)
Voskobovichin kirjoittama tekniikka on erittäin tehokas ja edullinen. Sen hallitsevat helposti ja nopeasti sekä opettajat että esikoululaisten vanhemmat. Pelin aikana lapsen ja aikuisen välille syntyy erityinen, luottavainen ilmapiiri, jolla on myönteinen vaikutus vauvan harmoniseen kehitykseen.
VV Voskobovichin ensimmäiset pelit ilmestyivät 90-luvun alussa. Nyt on kehitetty yli 40 peliopasta. Näiden opetuspelien etuna on pelien osallistujien laaja ikähaarukka ja monikäyttöisyys. Jo kolme- ja seitsemänvuotiaat lapset ja joskus lukiolaiset voivat pelata samaa peliä. Tämä on mahdollista, koska yksinkertaiseen fyysiseen manipulointiin lisätään jatkuvasti kasvavien monimutkaisten kehityskysymysten ja kognitiivisten tehtävien järjestelmä.
Pelien avulla voit ratkaista suuren määrän koulutusongelmia. Tietämättään vauva oppii numeroita tai kirjaimia; tunnistaa ja muistaa värin tai muodon; oppia laskemaan, navigoimaan avaruudessa; harjoittelee käsien hienomotorisia taitoja; parantaa puhetta, ajattelua, huomiokykyä, muistia, mielikuvitusta. Jokaiseen peliin on kehitetty suuri määrä erilaisia ​​pelitehtäviä ja harjoituksia, joiden tarkoituksena on ratkaista yksi koulutusongelma. Tämän vaihtelun määrää pelin rakenne ja materiaaliyhdistelmä, josta se on valmistettu.
Opetuspelit antavat sekä lapsille että aikuisille mahdollisuuden keksiä ja toteuttaa suunnitelmiaan. Vaihtelevuuden ja luovuuden yhdistelmä tekee peleistä mielenkiintoisia lapselle pitkäksi aikaa, mikä tekee pelaamisesta "pitkäaikaista nautintoa".
V. V. Voskobovichin pelitekniikan tavoitteet ja tavoitteet:
1. Lapsen kognitiivisen kiinnostuksen, halun ja tarpeen oppia uutta kehittyminen.
2. Havainnoinnin kehittäminen, tutkimuslähestymistapa ympäröivän todellisuuden ilmiöihin ja esineisiin.
3. Mielikuvituksen, luovuuden, ajattelun kehittäminen (kyky ajatella joustavasti, omaperäisellä tavalla, nähdä tavallinen esine uudesta näkökulmasta).
4. Lasten tunne-figuratiivisten ja loogisten periaatteiden harmoninen, tasapainoinen kehittäminen.
5. Perusajatusten muodostaminen (ympäröivä maailma, matemaattinen), puhetaidot.
6. Hienomotoristen taitojen ja kaikkien henkisten prosessien kehittäminen.
Katsotaanpa tarkemmin Vjatšeslav Vadimovitš Voskobovichin pelejä.
Selkeä käsitys siitä, kuinka nämä yleiset säännökset käytännössä ilmenevät, voidaan saada tutustumalla ainakin kahteen kuuluisimpaan peliin - "Geokont" ja "Voskobovich's Square".
Geokont - tätä peliä kutsutaan yleisesti "lankkuksi neilikoilla". Mutta pojille tämä ei ole vain lauta, vaan satu "Kid Geo, Raven Meter ja minä, setä Slava" (sana "geometria" on salattu tarinan nimessä), johon on kiinnitetty muovinaulat. vaneria (pelikenttä) kutsutaan "hopeaksi". Pelikentällä "Geokonta" käytetään koordinaattiruudukkoa. "Hopeisiin" neilikoihin vedetään "hämähäkinseittejä" (monivärisiä kuminauhaa) ja saadaan geometristen muotojen ja esineiden siluettien ääriviivat. Lapset luovat niitä aikuisen esimerkin tai oman suunnittelunsa mukaan ja vanhemmat lapset - mallikaavion ja sanallisen mallin mukaan.
Voskobovich-aukio ("Peliruutu")
Tässä pelissä on monia "kansan" nimiä - "Maple Leaf", "Klondike", "Eternal Origami". Kaikki tämä on pohjimmiltaan totta. "Pelineliö" koostuu 32 jäykästä kolmiosta, jotka on liimattu joustavaan alustaan ​​molemmilta puolilta. Tämän suunnittelun ansiosta neliö on helposti muunnettavissa, jolloin voit suunnitella sekä taso- että tilavuuskuvioita. Satussa "Metterin variksen mysteeri" neliö herää henkiin ja muuttuu kuviksi: talo, hiiri, siili, kenkä, lentokone ja kissanpentu. Kaksivuotiaat taittavat aikuisen avulla talon punaisella tai vihreällä katolla, karkkia. Vanhemmat lapset hallitsevat suunnittelualgoritmin, löytävät "taloon" piilotettuja geometrisia muotoja ja keksivät omia aihesiluetteja. Neliö voidaan leikata tietyllä tavalla. Esimerkiksi poikkileikkaus antaa epätavallisia kolmiulotteisia hahmoja. Sen elementtien manipulointi on mahdollista - eräänlainen sormiteatteri. Pelit "Voskobovitšin aukiolla" kehittävät käsien hienomotoriikkaa, avaruudellista ajattelua, sensorisia kykyjä, ajatteluprosesseja ja kykyä suunnitella.
Lasten älyn kehityksen välttämätön edellytys on rikastettu aihe-tilaympäristö, tämä tekniikka kiinnittää tähän asiaan suurta huomiota.

Purppurametsä on järjestelmällinen, kehittyvä ympäristö satujen muodossa. Tales of the Purple Forest sisältää tarinoita upeine muunnoksineen, hauskojen hahmojen seikkailuja ja samalla viihdyttäviä kysymyksiä, ongelmallisia tehtäviä, harjoituksia esineiden mallintamiseen ja muuntamiseen. Itse asiassa Violettimetsä on sensorimotorinen nurkkaus, jossa lapsi toimii itsenäisesti: leikkii, rakentaa, harjoittelee taitoja, jotka hän on hankkinut yhteistoiminnassa aikuisen kanssa; on mukana tutkimuksessa, kokeilussa.

Lastentarhan nuoremman ryhmän koulutusympäristön rikastaminen Voskobovichin peleillä johtaa useiden ongelmien ratkaisuun opettajan toiminnan järjestämisessä:

1. Ryhmähuoneen esinetila rikastuu samalla kun se kehittyy;

2. Oppilaiden motivointiprosessi optimoidaan prosessissa, jossa lasten koulutustoimintaa järjestetään suoraan, sekä itsenäisesti että yhdessä opettajan kanssa.

3. Pelitekniikan systemaattinen, vaiheittainen käyttö antaa poikkeuksetta vakaan positiivisen tuloksen esikoululaisten kehityksessä.

Kolmivuotiaat eivät sekoita värejä. He kutsuvat keltaista keltaiseksi, ja punainen on punainen, eikä sitä sekoita oranssiin. Vuoden loppuun mennessä lapset erottavat oranssin keltaisesta, sinistä ei sekoiteta vihreään tai purppuraan, ja sininen erotetaan sinisestä ja harmaasta. Lapsilla ei ole melkein mitään ongelmia laskemisessa, geometristen muotojen tuntemisessa, kyvyssä navigoida tasossa.

Ei todellakaan ole huono, kun lapset, voisi sanoa silmiemme edessä, kehittävät älykkyyttä ja muodostavat melko korkean kognitiivisen kehityksen tason, koska esikouluikäisten lasten älyllisten kykyjen täysi kehitys on aina merkityksellistä. Tiedetään, että älyllisen sfäärin integroitu kehittäminen esikouluiässä lisää lasten koulutuksen onnistumista ja sillä on tärkeä rooli aikuisen koulutuksessa.

Esikoululaiset, joilla on kehittyneet henkiset toiminnot, prosessit ja toiminnot, muistavat materiaalia nopeammin, luottavat omiin vahvuuksiinsa ja sopeutuvat helpommin uuteen ympäristöön. Leikki, joka on esikouluikäisen lapsen johtava toimintamuoto, auttaa muuttamaan oppimisen jännittäväksi prosessiksi, mikä tarkoittaa sitä, että se mahdollistaa välttämättömän luonnollisen kehityksen toteuttamisen esikouluikäisiä kiinnostavimmassa toimintamuodossa.

Pelin tärkeä etu on sen motivaation luontainen luonne. Lapset leikkivät, koska he nauttivat itse pelistä.

Kehittyvät peliteknologiat tekevät oppimisesta mielenkiintoisen toiminnan lapselle, poistavat motivaatioongelmia, herättävät kiinnostusta hankittuihin tietoihin, taitoihin ja taitoihin, mikä tarkoittaa, että ne auttavat toteuttamaan minkä tahansa opettajan koulutustoiminnan päätavoitetta - luomaan edellytykset täysille. oppilaan kehitystä.

Zvereva Olesya Borisovna,

kasvattaja,

MBDOU päiväkoti "Lapsuus"

yhdistetty tyyppi

päiväkoti numero 160

Nižni Tagil

Bibliografia

1. Brazhnikov A. Älylliset pelit keinona houkutella lapsia lukemiseen. Moskova: Chistye Prudy, 2008.

2. Voskobovich V.V. Esikouluikäisten 3-7-vuotiaiden lasten intensiivisen älyllisen kehityksen teknologia "Pelin sadun labyrintit". SPb .: Tutkimuslaitos "Girikond", 2000.

3. Summaation SI, Summaation KE Montessorin kotikoulu. Moskova. "Karapuz Didactics", 2005.

4. Tolstikova O. V., Saveljeva O. V., Ivanova T. V. Nykyaikaiset pedagogiset tekniikat esikoululaisten koulutukseen: metodologinen opas. Jekaterinburg: IRO, 2013.

Voskobovitšin pelit- kirjoittajan käsikirjat esikoululaisten kehittämiseen kaikkiin suuntiin. Tekniikan erottuva piirre on se, että se perustuu kolmeen analysaattoriin: kuuloon, näköön ja kosketukseen. Tämä auttaa lasta oppimaan uutta materiaalia paremmin.

Tämän tekniikan avulla vanhemmat ja opettajat voivat opettaa lapsen ajattelemaan loogisesti, lukemaan, suorittamaan erilaisia ​​luovaan ajatteluun ja luovuuteen liittyviä tehtäviä.

Voskobovichin opetuspelit perustuvat hänen satuihinsa, jotka tekevät oppimisesta mielenkiintoisempaa ja saavat lapsen mukaan tähän prosessiin. Tekijän kertomukset vaativat lasta suorittamaan mitä tahansa peliä ja samalla opettavaisia ​​toimintoja.

Kaikki edut on suunniteltu käytettäväksi yhden lapsen tai lapsiryhmän kanssa. Lelut on valmistettu luonnonmateriaaleista: puusta, huovasta, tekstiileistä. Niiden mukana on yksityiskohtainen kuvaus oppitunnista tai täydellinen metodologinen kehitys.

Käyttöalueet

  • Voskobovichin pelit päiväkodin luokille. Oppilaitosten eri ikäryhmille on kehitetty kokonainen kehitysympäristö "Purple Forest". Kaikki oppaat täydentävät toisiaan ja ovat yhteydessä toisiinsa.
  • Kotipeliin. Pienet muotit, lajittelijat, rakentajat, nauhat auttavat vanhempia tutustuttamaan lapset geometrisiin perusmuotoihin, väreihin, muotoihin ja kokoihin.

Verkkokaupastamme löydät monia pelejä, jotka perustuvat suositun kirjailijan opetusmenetelmiin. Laadukkaat valokuvat, videot ja yksityiskohtaiset kuvaukset tuotesivuilla auttavat sinua tekemään oikean valinnan.

Mitä luokat kehittyvät

Luokat Voskobovichin ohjelmalla suorittavat lapsen perusvalmistelun kouluun. Hänen 3-7-vuotiaille lapsille suunnattuja käsikirjoja käytetään menestyksekkäästi Venäjällä ja ulkomailla. Niissä on jo kasvanut useita sukupolvia lapsia, joilla on kehittynyt avaruudellinen ja looginen ajattelu, hyvä mielikuvitus ja laskutaito. Pikku tutkimusmatkailijasi uppoutuu myös kiinnostuneena jännittävään opetuspeliin.

Voit ostaa Voskobovichin pelejä Smart Toy -verkkokaupastamme!

Elzara Talibova
Esikoululaisten kognitiivisen puhetoiminnan kehittäminen V. V. Voskobovichin menetelmän mukaan

Voskobovich Vjatšeslav Vadimovitš on tunnustettu yhdeksi ensimmäisistä monitoimisten ja luovien kehityspelien tekijöistä, jotka leikkisällä tavalla muodostavat lapsen luovaa potentiaalia, kehittävät hänen aistinvaraisia ​​taitojaan ja henkisiä prosesseja sekä tarjoavat lapselle kiehtovan seikkailumatkan maailmaan. opettavaisia ​​satuja.

Voskobovich-tekniikan historia.

Nykyään opettajat käyttävät laajasti suosittua Voskobovich-tekniikkaa lasten laitoksissa lasten kokonaisvaltaiseen ja luovaan kehittämiseen. Tämän menetelmän mukaan kehittyvät lapset alkavat lukea varhain, suorittavat nopeasti erilaisia ​​matemaattisia operaatioita, kykenevät ajattelemaan loogisesti ja suorittamaan luovia tehtäviä. Heidän on myös helppo opiskella peruskoulussa. Heillä on erinomainen muisti ja he voivat keskittyä huomionsa pitkään. Tekniikan kirjoittaja Vjatšeslav Vadimovitš Voskobovich oli insinööri-fyysikko, eikä hänellä ollut moneen vuoteen suoraa yhteyttä pedagogiikkaan ja psykologiaan. Hänen omat lapsensa toimivat sysäyksenä tunnetun kehitystekniikan luomiseen. 90-luvun alussa oli erittäin ongelmallista ostaa lasten pelejä logiikan, muistin, ajattelun kehittämiseen. Vjatšeslav Vadimovich kehitti itsenäisesti sarjan opetuspelejä ja testasi sitä menestyksekkäästi. Myöhemmin Voskobovichin koko opetusmetodologia koottiin, jonka tarkoituksena oli lapsen kokonaisvaltainen kehittäminen. Tällä hetkellä voit tutustua Voskobovichin 40 opetuspeliin ja lukuisiin varhaislapsuuden kehitysoppaisiin. Voskobovitšin tekniikka on ajankohtainen aihe monissa seminaareissa, jotka on omistettu lasten luovalle, kognitiiviselle ja puheen kehitykselle.

Voskobovich-menetelmän periaatteet.

* Tässä suhteessa yksi Voskobovichin metodologian periaatteista on mielenkiintoiset sadut. Jokaiseen Voskobovichin kehityspeliin liittyy kiehtova satu, joka auttaa lasta muistamaan nopeasti numerot, kirjaimet tai muodot. Satujutussa lapsi auttaa sankareita suorittamalla erilaisia ​​tehtäviä ja harjoituksia. Vanhemmille, joilla ei ole erityiskoulutusta, nämä metodologiset kehitystyöt ovat todella arvokkaita löytöjä. Loppujen lopuksi sadun juonen perusteella voit helposti leikkiä vauvan kanssa suorittamalla erilaisia ​​luovia tehtäviä.

* Voskobovichin metodologian toinen periaate on hyödyllä leikkiminen. Kirjailijan opetuspelit ovat varsin monikäyttöisiä. Leikkisillä tavoilla voit oppia lukemaan tai laskemaan samalla kun kehität logiikkaa, ajattelua, muistia ja muita psykologisia prosesseja. Pelin arvo on siis sen kyvyssä kehittää ja kouluttaa vauvaa kokonaisvaltaisesti.

* Kolmas Voskobovitšin kirjailijametodologian periaate on lapsen luovuuden kehittäminen. Voskobovitšin pelit ja tarinat kehittävät mielikuvitusta, fantasiaa ja luovuutta. Epäperinteisten ja monimutkaisten tehtävien suorittaminen edistää lasten luovan ajattelun muodostumista varhaisessa vaiheessa.

Voskobovichin suositut opetuspelit

Voskobovichin "Maaginen kahdeksan".

3–9-vuotiaille lapsille Voskobovich suunnitteli opetuspelin "The Magic Eight". Kahdeksan peli koostuu vanerikentästä, johon on kiinnitetty 7 puuosaa sateenkaaren kaikissa väreissä kuminauhalla toisella puolella ja yksi väri toisella puolella. Yksityiskohtien alla on sananlaskukoodi (KOHLE-OHLE-JELLY-ZELE-GELE-SELE-FI). Mutta tämä peli on vaihtelevampi vaikeusasteiltaan. Vaikeusasteita on kolme.

Ensimmäinen aste on, kun lapsen on rakennettava numeroita kaavion mukaisesti: 0 - 9 kiinteistä osista. Toinen monimutkaisuusaste on kyky rakentaa numeroita verbaalisen mallin mukaan. Tätä varten opettajan on opeteltava salausriimi. Siinä jokainen sana ei vastaa vain tiettyä yksityiskohtaa numeroissa, vaan myös yksityiskohdan väriä. Kun lapsi ymmärtää ja muistaa tämän kuvion, on mahdollista arvata numerot salaamalla ne laskurimin sanoilla tai sateenkaaren väreillä. Esimerkiksi numero "kahdeksan" vastaa laskuria KOHLE-OHLE-JELE-ZELE-GELE-SELE-FI ja numero "yhdeksän" vastaa COHLE-OHLE-JELE-ZELE-SELE-FI. Kolmas vaikeusaste on kyky muodostaa mielikuva numerosta sanassa ilman toimintaa. Pyydä esimerkiksi lastasi muistamaan kaikki numerot, joissa on vihreä yksityiskohta, keräämättä numeroa. Kuinka monta niitä on yhteensä? Tämän oppaan ansiosta lapsesi oppii tekemään tikuista numeroita, kehittämään muistia, huomiokykyä, mielikuvituksellista ja loogista ajattelua, käsien koordinaatiota ja käsien hienomotorisia taitoja.

Pelataan!

1-tehtävä.

Olemme menossa kanssasi matkalle avaruusaluksella. Aluksessa on huoneita, joita kutsutaan osastoiksi. Jokainen lokero on numeroitu ja koodattu. Nyt sinun on määritettävä "Kohle-ohle-jelly-zele-gel-sele-fi" -laskentakoneella sen osaston koodi, johon lähdemme matkalle, numerossasi olevien tikkojen nimen perusteella. Opitaan ensin koko laskentakirja: KOHLE-OHLE-JELE-ZELE-GELE-SELE-FI. Laskentahuoneessa sateenkaaren värit ovat piilossa. Kohle - minkä värinen se on? (Punainen). Ohhle? (Oranssi). Hyytelö? (keltainen). Zele? (vihreä). Geeli? (sininen). Sele? (sininen). Fi? (violetti) .

Siirrytään nyt salaukseen. (1 - "Jelly-fi", 2 - "Okhle-jelly-zele-gel-sele", 3 - "Okhle-jelly-zele-sele-fi", 4 - "Kohle-jelly-zele-fi", 5 - "Kokhle-ohle-zele-sele-fi", 6 - "Kokhle-ohle-zele = gele-sele-fi", 7 - "Okhle-jelly-fi", 8 - "Kokhle-ohle-jelly-green- gele-sele-fi ", 9 -" Kohle-ohle-jelly-zele-sele-fi ", 0 -" Kohle-ohle-jelly-gel-sele-fi ").

2-tehtävä.

Ajattele kaikkia numeroita, joissa on punainen yksityiskohta keräämättä numeroa.

"Igrovisor".

Nimi itsessään sisältää tämän oppaan päämerkityksen - "Peli", tämä on tärkein keino esikoululaisten tietojen esittämiseen, parantamiseen ja vahvistamiseen.

Igrovisor on älykäs simulaattori. Se on läpinäkyvä kansio, johon laitetaan tehtäviä sisältävät arkit, lapset tekevät tehtäviä vesipohjaisella huopakynällä, joka jättää kirkkaan jäljen, mutta on helposti pyyhittävissä paperilautasella, mikä mahdollistaa tehtäväarkkien uudelleenkäytön.

Älyllisen simulaattorin peleissä kehitetään käden hienomotoriikkaa, liikkeiden tarkkuutta ja käsi valmistetaan kirjoittamiseen. Ne edistävät älyllisen kulttuurin kehittymistä, kykyä oppia: hyväksyä koulutusongelma, löytää tapoja ratkaista se, hallita itseään työprosessissa ja saavuttaa tulos. Lapsi voi tehtäviä suorittaessaan arvioida tuloksen ja korjata virheen helposti.

"Igrovisor" tekee oppimisesta mielenkiintoisen toiminnan esikoululaiselle, poistaa motivaatiosuunnitelman ongelmat, herättää kiinnostusta tiedon, taitojen ja kykyjen hankkimiseen. Pelisoittimen käyttö pedagogisessa prosessissa mahdollistaa koulutustoiminnan uudelleenjärjestelyn: siirtyä tavanomaisista lasten kanssa tapahtuvista toiminnoista kognitiivisiin mielenkiintoisiin toimintoihin, joita järjestävät aikuiset tai itsenäiset.

Peli ei pääsääntöisesti jätä välinpitämättömäksi lapsia tai aikuisia ja antaa sysäyksen luoville ilmentymille. "Igrovisor" on suunnattu lapsen kehityksen eri näkökohtiin - matematiikka, lukemiseen valmistautuminen, ympäristöön tutustuminen, ekologia, taiteellinen toiminta, edistää luovan mielikuvituksen, loogisen ajattelun ja muistin kehitystä.

Huomioikaa käsikirjan ilmeiset edut:

Oppiminen tapahtuu leikkisällä tavalla; tehtävät kiehtovat lasta;

Tehtävien emotionaalinen väritys: lapsen ei tarvitse pelätä, että hän tekee jotain väärin, sillä kaikki voi korjata siellä. Tämä antaa itseluottamusta, muodostaa positiivisen itsetunnon;

Tehtäviä voidaan käyttää monta kertaa, harjoitella uudelleen, lujittaa käsiteltyä materiaalia;

- "Igrovisoria" voidaan käyttää päiväkodin nuoremmasta ryhmästä koulun valmisteluryhmään sekä koulussa.

Erittäin tärkeä plus pelien vaihtelussa, eli yhtä tehtävälehteä voidaan käyttää eri suuntiin.

Mahdollisuus itsehillintään (kyky tarkistaa itsesi ja korjata virhe helposti).

Pelissä "Igrovisor" -pelissä lasten liikkeiden tarkkuus ja koordinaatio kehittyy, käsi valmistetaan kirjoittamiseen, huomio, muisti, ajattelu ja luova mielikuvitus paranevat.

- "Igrovizor" on helppo valmistaa ja käyttää.

Pelataan!

Tehtävien tyypit "Gamerissa": valinta, yhdistäminen, veto ääriviivaa pitkin, kuoriutuminen, maalaus, piirtäminen jne.

Ennen sinua on tehtävälomake.

Tehtävät voivat olla seuraavat:

Valitse ja piirrä vain suorakulmioita (ympyrät, soikiot, neliöt, kolmiot). Tämä on yksinkertaisin tehtävä lapsille, suurin osa lapsista selviää siitä. Voit monimutkaista tehtävää seuraavalla sanamuodolla (muuten, tämä on monimutkaisuus eri ikäryhmille):

Valitse muodot, joissa ei ole kulmia tai kaikki nelikulmiot (lapsilla, jotka eivät ole oppineet materiaalia, voi olla vaikeuksia, mutta yleensä vanhemmat lapset tekevät tämän tehtävän ilman ongelmia). Tehtävä voi olla seuraavanlainen:

Varjostaa muodot kolmella kulmalla (tässä ratkaistaan ​​kaksi tehtävää kerralla - muodon määrittäminen ja hienomotoristen taitojen kehittäminen). Oppituntiin valmistautuessaan opettajan on pohdittava tämän tehtävän tarkoitusta ja tarkoituksenmukaisuutta, valittava vaihtoehto, joka täyttää oppitunnin tavoitteen.

Käännä pelikamera ympäri, edessäsi ovat kirjaimet. Kun opetat lapsia lukemaan ja kirjoittamaan, voit käyttää tällaisia ​​tehtäviä:

Etsi ja ympyröi vain vokaalit (konsonantit). Tehtävä auttaa kirjaimiin tutustumisen alkuvaiheessa.

Seuraavat tehtävät auttavat määrittämään sanan kirjaimen:

Etsi ja ympyröi kirjaimet, joilla nämä sanat alkavat: lumi, raketti, arlekiini jne.

Etsi piilotetut sanat merkin avulla, piirrä nuolet kirjaimesta kirjaimeen, lue mitä tapahtui. (uni, nenä, oi, minun, riisi)

"Voskobovitšin aukio".

"Voskobovich's square" tai "Play square" on 2-värinen (2-5-vuotiaille lapsille) ja 4-värinen (3-7-vuotiaille lapsille). Tästä maagisesta neliöstä voi halutessaan tehdä mitä tahansa - talon, veneen tai karkkia. Kaikki mitä älykäs lapsi haluaa tehdä: lepakko, kirjekuori, semafori, hiiri, siili, tähti, kenkä, vene, kala, lentokone, lintu, nosturi, kilpikonna. Tämä on epätäydellinen luettelo vain niistä Voskobovich-aukion "muunnoksista", jotka ovat ohjeissa. Mutta voit keksiä jotain itse!

Kaikki tämä on mahdollista, koska tämä lelu on valmistettu kankaasta. Kangaspohjaan liimataan muoviset kolmiot. Ne ovat monivärisiä - vihreä toisella puolella ja punainen toisella. Kolmioiden välissä on kangasnauhat, joita pitkin neliö voidaan taivuttaa. Lisäämällä "Neliön" voit tutustua lapselle geometrisiin muotoihin (neliö, suorakulmio ja kolmio) ja niiden ominaisuuksiin. "Voskobovitšin aukiolla" leikkiessään opettaja voi antaa tehtäviä kouluttaakseen huomiota, logiikkaa tai älykkyyttä. Esimerkiksi taitettuaan talon, jossa on vihreä katto, opettaja kysyy lapselta, kuinka monta punaista ruutua hän näkee. Ensimmäinen mieleen tuleva vastaus on kaksi, mutta jos katsot tarkasti, on selvää, että ruutuja on kolme. Ja siellä on vain yksi vihreä neliö. Ja voit keksiä äärettömän määrän tällaisia ​​tehtäviä! Pelit "Voskobovitšin aukiolla" kehittävät kykyä erottaa geometrisia muotoja, määrittää niiden ominaisuuksia ja kokoa. Voskobovich-aukio kehittää virheettömästi spatiaalista ajattelua, mielikuvitusta, logiikkaa, huomiokykyä, vertailu- ja analysointikykyä sekä käsien motorisia taitoja ja luovuutta. Jos sinulla on Voskobovitšin aukio kotona, voit ottaa sen mukaasi vaikka kävelylle tai tielle. Se mahtuu helposti taskuun eikä keskeytä mielenkiintoisia pelejä kävellessäsi tai matkoilla. Vanhemmille lapsille Voskobovichin Magic Square on luultavasti suosituin lelu. Tämä nelivärinen neliö koostuu 32 muovikolmiosta, jotka on liimattu joustavaan kangaspintaan tietyssä järjestyksessä. Neliöiden väliin jätetään pieni tila, jonka ansiosta lelu voi taipua muodostaen litteitä ja kolmiulotteisia hahmoja, joiden monimutkaisuus vaihtelee.

Pelataan:

Kaverit, kyllä, se oli Hänen Majesteettinsa, MAAGINEN KAKSIVÄRI NELIÖ, joka tuli meille kylään, ja tänään hän kutsuu meidät pelimatkalle satuun "Teremok". Hän todella haluaa leikkiä kanssasi.

Kentällä on teremok-teremok. Se ei ole matala, ei korkea. Aseta keltainen puoli itseäsi kohti ja taivuta 2 yläkulmaa - saat keltaisen talon punaisella katolla. (He tekevät tornin.) Täällä hiiri juoksee kentän poikki, näyttää - siellä on torni! (tekemään hiirtä) Täällä sammakko hyppää aukion poikki, teremkassa sekin haluaa elää, hoitaa hiirtä karkeilla. Sammakon hyppiessä karkki katosi. Hemmottelemme Frog-Gogglea karkeilla. Ole hyvä ja tee. (taita karkki). Aseta neliö niin, että 1 kulma on ylhäällä ja 2 alareunassa. Taita nyt kätesi alla olevat kulmat neliön keskelle. Nyt sammakko iloisena laukkaa suoraan taloon hoitamaan hiirtä makeisilla ja elämään sen kanssa. Sitten pupu hyppäsi reunalle ja näkee joen humisevan edessään. Puro esti jäniksen polun torniin. Mutta kuinka pupu pääsee taloon? (sinun täytyy uida yli) Mitä voit käyttää puron ylittämiseen? (Veneessä). Onko meillä se? (Ei) Tehdään se meidän maagisesta neliöstämme! Taita neliö kuin karkkia ja sitten puoliksi. Taikaaukiomme on muuttunut veneeksi. Täällä zainka ui puron yli, astui teremokiin ja he alkoivat asua yhdessä. Hiljaa, hiljaa, älä melua, joku tulee tänne meille. No, tietenkin, kettu (opettaja näyttää leluketun). Mutta kun hän juoksi polkua pitkin, hän menetti kenkänsä. Kaverit, autetaan kettua ja tehdään hänelle kenkä. (tee kenkä). Ja karhu kävelee jo metsän läpi. Yhtäkkiä näin teremokin - kuinka se karjui: "Sinä päästit minut teremokiin!"

Avoimella kentällä on teremok,

Ei ollut matala eikä korkea.

Siellä asui erilaisia ​​eläimiä,

Asui yhdessä, ei surra

Siellä on hiiri ja sammakko,

Pupu kettuystävän kanssa

Mutta mailajalkainen Karhu törmäsi teremokiin

Hän murskasi tornin valtavalla tassullaan.

Eläimet olivat hyvin peloissaan, nopeasti hajallaan

Ja sitten he kokoontuivat taas

Uuden tornin rakentamiseen.

Nyt on tilaa kaikille eläimille! Eläimemme elävät yhdessä iloisesti ja ystävällisesti! Kiitos avustasi! Ja nyt on Magic Squaren aika palata omalle matematiikan maalleen. Kiitämme häntä niin upeasta matkasta satuun "Teremok".

Lapsen kanssa leikkiessään saat ilon tunteen, hänessä paljastuu uusia, hämmästyttäviä luonteenpiirteitä, juurtuu halu oppia, oppia uusia asioita.

Kiitos huomiosta!

Irina Alferova
Voskobovichin peliteknologian käyttö päiväkodin koulutusprosessissa

Pelin satulabyrintit "on malli esikouluikäisten lasten koulutuksen kehittämisestä leikkitoimintaa... Leikki opetusmenetelmänä, joka siirtää vanhempien sukupolvien kokemuksia nuoremmille käytetty antiikista lähtien... Asiaankuuluva käyttö peli jatkuu tänään. Monet esikoulut koulutuksellinen organisaatiot ovat ymmällään koulutusprosessin teknologinen kehittäminen standardin vaatimusten mukaisesti.

Toteutus Voskobovichin pelitekniikka päiväkodimme koulutusprosessissa pidämme sitä kehityskannustimena päivittääkseen liittovaltion koulutusstandardin vaatimusten mukaisesti ennen pääopetuksen sisältöä koulutusohjelma... Tehtävien täysimääräiseen toteuttamiseen teknologioita, on tärkeää, että opetushenkilöstö tuntee sen sisällön. Näin saimme mallin kaikkien opettajien teknologian käyttöä... Kouluttajat käyttävät opetuspelejä ja pelata hyödyt kuten suoraan koulutustoimintaa ja yhteisessä työssä lasten kanssa kehittävän oppiainetila-ympäristön suunnittelun kautta ryhmät tarjoavat esikoululaisille mahdollisuuden valita pelejä itsenäiseen toimintaan. Opettaja-puheterapeutti laajasti sarjoja käytetään: Pelin lukeminen läpi ; "merkittäviä rakentajia"; graafinen simulaattori « Pelaaja» sovelluksilla sekä henkilökohtaisessa työssä että johtaessaan etutunteja lasten kanssa. Musiikillinen johtaja käyttää leikkisarjaa"Mattokuvaaja "Ruumisarkku"(visuaalisen menetelmän toteuttamiseksi koulutus... Kouluttaja varten kuvallinen luovien tehtävien toimintaa sovelletaan "Ihme rakentajat" luoda syntyneitä kuvia pelin yksityiskohdista(jäljitys ja varjostus)... Psykologi käytetään melkein kaikki pelit, koska ne edistävät henkistä kehitystä oppilaiden prosesseja.

Hakemuksen aikana pelitekniikkaa meillä on oma metodologisen työn järjestelmä, joka kattaa kaikki pedagogiseen työhön osallistuvat käsitellä asiaa... Meillä on siis jo varmaa perinteitä: on oltava yksi vanhemmista tapaamisia jokaisessa ryhmässä opetuspelien käytöstä; "Peliviikko esikoulussa" perustuu V.V.:n kehityspeleihin. Voskobovitš; vuosittain - kilpailu "Älykkäät miehet ja fiksut miehet" kaikkien lasten keskuudessa (päällä aloilla: juniori ja seniori); tutoreiden vuosikertomukset ja päiväkoti-tyutorsky-keskus LLC:ssä "RIV"; kokemusten julkaiseminen konferenssijulkaisujen kokoelmissa.

Tällä hetkellä pelin merkitys kasvaa myös nykyaikaisen lapsen tiedon ylikyllästymisen vuoksi. Televisio, video, radio, Internet ovat lisääntyneet merkittävästi ja monipuolista lasten saamasta tiedonkulusta. Mutta nämä lähteet ovat pääasiassa passiivisen havainnon materiaalia. Esikoululaisten opetuksen tärkeä tehtävä on itsearviointitaitojen kehittäminen ja saadun tiedon valinta. Peli, joka toimii a eräänlainen tiedon käytön käytäntö lapset saavat luokkahuoneessa ja ilmaisessa itsenäisessä toiminnassa. Ei ole sattumaa, että liittovaltio koulutuksellinen esikoulun standardi koulutus yhdeksi periaatteista hän määritteli periaatteen "Ohjelman toteuttaminen lapsille ominaisissa muodoissa, ensisijaisesti pelin muodossa".

Peli on tekniikka lasten toiminnan organisoimiseksi luokassa tai logiikkaan rakennettu tekniikkasarja sekä tietyn ohjelmamateriaalin tutkimiseen että esikoululaisten kiinnostuneen kognitiivisen toiminnan järjestämiseen. Leikin olemus yhtenä lapsen päätoiminnoista on siinä, että lapset heijastavat siinä elämän eri puolia, ihmissuhteiden erityispiirteitä, selventävät ja hankkivat tietoa ympäröivästä todellisuudesta. Pelissä standardin kirjoittajien-kehittäjien mukaan esikoulun luontainen arvo lapsuus ja esikoululaisen luonne säilyy. A Voskobovitšin opetuspelien käyttö tarkoittaa myös muutosta organisaatiotavassa lasten toimintaa: se ei ole enää aikuisten opas, vaan yhteistyö (tytäryritys) aikuisen ja lapsen toiminta luonnollisimpana ja tehokkaimpana kehitysympäristönä esikoulussa lapsuus... Pelit tai pelata harjoitukset antavat lapsille kiinnostuneen käsityksen opitusta materiaalista ja saavat heidät mukaan uuden tiedon hallintaan. Peli auttaa keskittämään lasten huomion oppimistehtävään, joka koetaan tässä tapauksessa halutuksi ja henkilökohtaisesti merkittäväksi tavoitteeksi, ei "Vaatimus" aikuisen lapselle määräämä. Pelin avulla voit tehdä monimutkaisista oppimistehtävistä helpommin saavutettavissa ja edistää esikoululaisten tietoisen kognitiivisen motivaation muodostumista.

Yksi leikkimisen eduista on, että se vaatii aina jokaisen lapsen aktiivista toimintaa. Siksi opettaja voi luokkahuoneessa auttaa järjestämään lasten henkisen, mutta myös motorisen toiminnan, toteuttamisesta lähtien pelaaminen tehtävät liittyvät monissa tapauksissa erilaisiin liikkeisiin. tarkoituksenmukaista opetukseen sisältyvät pelit tai niiden elementit antavat kasvatustehtävälle tietyn, relevantin merkityksen, mobilisoivat lasten henkisiä, tunne- ja tahdonvoimat, suuntaavat heidät annettujen tehtävien ratkaisemiseen. Peli aktivoi kognitiivisten ja emotionaalisten periaatteiden vuorovaikutusta kasvatuksessa käsitellä asiaa... Se ei vain innosta lapsia ajattelemaan ja ilmaisemaan ajatuksiaan, vaan myös tarjoaa toiminnan tarkoituksenmukaisuutta ja siten kurittaa lapsen mieltä.

Pelin muodossa oppimisen tulee olla mielenkiintoista, viihdyttävää, mutta ei viihdyttävää. Onko se mahdollista? Järjestä pedagoginen käsitellä niin lapselle leikkiä, kehittyä ja oppia samanaikaisesti - tehtävä on melko vaikea. Tekniikka"Keiju labyrinttipelit" sisältää selkeästi merkityn ja vaiheittaisen järjestelmän pelaaminen tehtäviä opetuspeleihin. Opettavat pelit Voskobovitš suorittaa didaktisen materiaalin roolia ja sopii helposti minkä tahansa sisältöön koulutusohjelma... Koska ne edistävät lasten kehitystä kaikissa viidessä koulutusalueet... Paras tulos kehityksessä ja lasten koulutus antaa teknologian käyttöön"Keiju labyrinttipelit" v koulutusalueet"Kognitiivinen kehitys" ja "Puheen kehitys".

Pelit ja pelin apuvälineet Voskobovich mielestämme täyttävät nykyaikaisen esikoululainsäädännön vaatimukset koulutus:

Peli (kehittyy) pystyy kehittämään persoonallisuutta, käyttämällä lapsen kognitiiviset luonnolliset kyvyt sekä hänen psykologiset ja fysiologiset näkökohdat;

Pelit ja oppaat V.V. Voskobovitš löytää sovelluksensa pedagogiikan ja psykologian ammattilaisten sekä vanhempien keskuudessa;

- käytetään työskennellä lasten kanssa varhaisesta peruskouluikään, mukaan lukien vammaiset.

Pelitekniikan käyttö houkuttelee myös upeuudellaan. Ensin luodaan kehittyvä aihe-tilaympäristö, johon keskittyvät kaikki kehittävät pelit ja apuvälineet, tämä on henkinen ja peli Purple Forestin keskusta upeine alueineen. Toiseksi, kaikkiin peleihin liittyy satuhahmo, satujuoni, matkustaminen, vaikeuksien voittaminen, vaikeiden tilanteiden ratkaiseminen, oikean ratkaisun löytäminen.

Kehittyvä aihe-tilaympäristömme päiväkoti, kiitos suurelta osin pelitekniikan käyttöä, monitoiminen, täyttää kaikki DO:n liittovaltion koulutusstandardin vaatimukset. Jokainen ikäryhmä on varustettu älykkäillä leikkikeskus, jossa oppilaiden ikäominaisuuksia vastaavat kehittävät pelit on keskittynyt lasten alaryhmään. Opettajat tekivät yhdessä vanhempien kanssa suunnitelmia ja malleja peleihin, sisustivat upeat alueet vaatimusten mukaisesti teknologioita, valitut pelihahmot. "Purppura metsä" jokaisessa on omat ominaisuutensa ryhmä: vauvoille - tämä on ennen kaikkea "Sensorinen nurkka" lapsille esitellään muoto-, väri- ja kokostandardit; keskimmäisessä ryhmässä painopiste on numeroihin tutustumisessa ja niiden älyllisyydessä peli keskelle ilmestyy upea alue "Digitaalinen sirkus" sankarien kanssa Magnolic ja numerot - hauskoja eläimiä, tärkein peli on tässä"Maginen kahdeksan"- eräänlainen numerokonstruktori; vanhemmissa ryhmissä lapset osoittavat kiinnostusta lukemiseen, ja tässä näkyy satualue "Puhuvien papukaijojen kaupunki" akrobaattisilla leikkeillä ja peleillään, jotka opettavat lapsia lukemaan.

Osallistuminen koulutukseen koulutusprosessi kehittävät pelit tarjosivat mahdollisuuden luovaan toimintaan ja yksilön itsensä toteuttamiseen (sekä opettajat että opiskelijat, auttoivat esikoululaisten ja heidän vanhempiensa aktiivista osallistumista koulutukseen käsitellä asiaa ja korkeiden tulosten saavuttaminen lasten älyllisessä kehityksessä. Opettajamme ovat toistuvasti osallistuneet kansainväliseen tieteelliseen ja käytännön konferenssiin "V.V. Voskobovitš esikoulu- ja alakouluikäisten lasten kanssa työskentelyssä”, esittelivät työkokemuksensa ja julkaisivat käytännön kehityssuuntia konferenssin materiaaliin perustuvassa kokoelmassa.

Ja lopuksi toteamme jälleen kerran, että esikouluikäisen lapsen kehitys tapahtuu pelissä, ei koulutustoiminnassa. Standardi keskittyy yksilölliseen lähestymistapaan lapseen ja leikkiin - esikoululaisen johtavaan toimintaan. Pelin roolin kasvattaminen ja hallitsevan paikan antaminen on epäilemättä myönteinen asia, minkä todistaa käyttökäytäntömme. pelitekniikka päiväkodin koulutusprosessissa.

Bibliografia:

1. Voskobovich V... V., Kharko G.G., Balatskaya T.I. Tekniikka esikouluikäisten 3-7-vuotiaiden lasten intensiivinen älyllinen kehitys "Keiju labyrinttipelit".- SPb .: Girikont, 2000

2. Voskobovich V... V., Kharko G.G. Pelitekniikka "Keiju labyrinttipelit" Kirja 1 MENETELMÄ. - SPb .: 2003

3. Opettavat pelit Voskobovitš: Metodologisen materiaalin kokoelma / Toim. V.V. Voskobovitš, L. S. Vakulenko. - M .: TC Sphere, 2015

4. Liittovaltion koulutusstandardin täytäntöönpano keinoin teknologioita esikoululaisten ja alakouluikäisten lasten älyllinen ja luova kehitys "Keiju labyrinttipelit"/ Voskobovich V... V., Korsak O. V., Emelyanova S. V. - SPb .: 2014

5. Kharko T. G., Voskobovich V... V. Pelitekniikka 3-7-vuotiaiden esikoululaisten älyllinen ja luova kehitys "Keiju labyrinttipelit"- SPb .: 2007

Nina Ivanovna Vorobjova

Teema mestarikurssit opettajille:

« Voskobovichin opetuspelit:

matontekijä "Ruumisarkku", vene "Roiske-roiske",

maaginen kahdeksan 1, kaksipuolinen neliö.

Pidetty: vanhempi kouluttaja MBDOU №43 Vorobyova Nina Ivanovna

Kohde mestarikurssi: esitellä tekniikka Voskobovitš"Upeat labyrintit pelejä» v pedagoginen jokaisen opettajan toiminta MBDOU №43.

Tehtävät: esitellä opettajat Voskobovichin opetuspelit, niiden ominaisuudet, muodot ja menetelmät työskennellä pelien kanssa.

Kehittää luova kognitiivinen kiinnostus peleihin Voskobovitš.

Johdanto

Hieman historiaa

Vjatšeslav Vadimovitš Voskobovitš- asuu Pietarissa. Hän on kehittänyt yli 40 opetuspelejä ja oppaita... Aiemmin Vjatšeslav Vadimovich oli insinööri-fyysikko.

Sysäyksen pelien keksimiseen antoivat kaksi heidän omaa lastaan ​​ja "Tyhjä" lelukaupat perestroikan aikana. Voskobovitš Yrittäen löytää vaihtoehdon tavallisille post-neuvostoliiton leluille, törmäsin Nikitinin ja Zaitsevin kokemukseen, mutta päätin kulkea omaa tietäni. Tämä on hänen ensimmäinen luovansa pelejä: "Geokont", "Peliruutu", "Värikello".

Hieman myöhemmin perustettiin LLC-keskus. « Voskobovichin opetuspelit» tekniikoiden kehittämiseen, tuotantoon, toteuttamiseen ja levittämiseen kehittäviä ja korjaavia pelejä.

Opetuspelit Voskobovichilta edustavat omaperäistä, erityistä, luovaa ja erittäin ystävällistä menetelmää.

Kaikki perustuu kolmeen pääasiaan periaatteita:

Kognitio

Kiinnostuksen kohde

Luominen

Pelimateriaalien oppituntien tavoitteet Voskobovitš

Kehitys lapsella on kognitiivista kiinnostusta ja tutkimustoimintaa.

Havainnoinnin kehittäminen, mielikuvitus, muisti, huomio, ajattelu ja luovuus.

Harmoninen kehitystä lapsilla on tunne-figuratiivinen ja looginen alku.

Perusajatusten muodostuminen ympäröivästä maailmasta, matemaattisista käsitteistä, ääni-kirjainilmiöistä.

Hienomotoristen taitojen kehittäminen.

Erikoisuudet Voskobovichin opetuspelit

- Pelit kehitetty lasten etujen perusteella.

Tällaisilla leikkivälineillä opiskellessaan lapset saavat todellista nautintoa ja löytävät itselleen yhä enemmän uusia mahdollisuuksia.

Laaja ikähaarukka.

2–7-vuotiaat ja sitä vanhemmat lapset voivat pelata samaa peliä.

Peli alkaa yksinkertaisella manipuloinnilla ja muuttuu sitten vaikeammaksi pelitehtävien ja harjoitusten suuren valikoiman vuoksi.

Monikäyttöisyys ja monipuolisuus.

Vain yhden leikkivälineen avulla lapsella on mahdollisuus näyttää luovuutensa kattavasti kehittää ja hallitsee suuren määrän koulutustehtäviä (tutustu numeroihin tai kirjaimiin, väriin tai muotoon, laskemiseen jne.).

Ikä- ja koulutustavoitteiden mukaan systematisoitu valmiina kehittymässä didaktista materiaalia.

Metodologinen tuki.

monet pelejä mukana erityiset metodologiset satukirjat, joissa erilaiset juonet kietoutuvat älyllisiin tehtäviin, kysymyksiin ja kuvituksiin. Satutehtävät ja niiden hyvät sankarit - viisas korppi Meter, rohkea poika Geo, ovela mutta yksinkertainen Vsyus, hauska Magnolic - jotka seuraavat lasta pelin läpi, opettavat hänelle paitsi matematiikkaa, lukemista, logiikkaa myös ihmissuhteet.


1. Tutustuminen pelin harjoituskompleksiin "Mattopiirtäjän arkku":

Matto on pelikenttä, joka on tehty 1m \ 1m kokoisesta matosta, johon on kiinnitetty verkko;

Moniväriset köydet (5 köyttä 1 m pitkä.);

Monivärinen tarranauha (25 ympyrää värillistä kontaktinauhaa, 5 ympyrää pidikkeineen, 5 pidikettä kuvien kiinnittämiseen, kortit matolle);

Värilliset kortit (10 korttia alkaen matto: seitsemän kromaattista väriä (Sateenkaari) ja kolme akromaattista (harmaa, valkoinen, musta);

Kirjaimia, numeroita (90 korttia läpinäkyvästä kalvosta nki: 15 kappaletta punaisilla kirjaimilla - vokaalit; 30 kpl. sinisillä kirjaimilla - konsonantit, kova merkki; 30 kpl. vihreillä kirjaimilla - konsonantit, pehmeä merkki; 15 kpl. - numerot ja aritmeettiset merkit keltaisina);

Hauskoja kirjaimia (10 korttia pahvista vokaalikirjaimilla);

Hauskoja lukuja (10 pahvista tehtyä korttia numeroilla);

Taskut (korttien asettamista varten).


Käyttää sen Matolla leikkimisen pedagoginen toiminta"Ruumisarkku", kasvattajat kehittyvät oppilailla on sensorisia kykyjä; alkeis matematiikka edustus: väri, muoto, koko; suhdetta: tilallinen, määrällinen, kooltaan; määrän säilyttäminen, algoritmit; tutustuminen ympärillä oleville: objektiivinen maailma, maailma luonto: kasveja ja eläimiä.

Vanhemmassa esikouluiässä lisätty: kehitystä henkistä prosessit: huomio, muisti, ajattelu, mielikuvitus; numerot ja numerot; puheen kehitys lukutaidon opettaminen.

2. Pelit, tehtäviä, harjoituksia maton kanssa "Ruumisarkku" kanssa kasvattajat:

Helmiä narussa (2 kpl kutakin väriä, toinen väri on 1 lisää, 1 monivärinen tarranauha + 1 pieni jne.).

Kuviot (rivissä, puoliympyrä, siksak)- Monivärisiä tarranauhaa voi olla sama tai eri määrä.

Geometristen muotojen, kasvien, eläinten, esineiden, kirjainten ja numeroiden piirtäminen monivärisistä merkkijonoista.

Graafinen sanelu.

-Pelit kääpiöiden kanssa KOHLE-OHLE-JELE-ZELE-GELE-SELE-FI

(Kuka piileskelee? Kuka ei ole paikallaan? Vaihda.)

Esineiden laskeminen hauskoilla numeroilla.

Akrobaattisia hörhöjä (kaiku, ystävien laulu, hyppysammakko, taikaarkut jne.)

A-O-U-N-E (sininen, koska ne vaikuttavat konsonanttien kovuuteen)

I-Yo-Yo-I-E (vihreä, koska ne vaikuttavat konsonanttien pehmeyteen)



3. Tutustuminen kehityspeli Voskobovich - Korablik"Roiske-roiske"

Se on matosta laivan muotoinen pelikenttä, jossa on liimattu vanerirunko ja painettu numerot 1 - 7. Purjeet tulee kiinnittää rungon mastoon sateenkaaren värien ja tarvittavan määrän tarranauhaa mukaan liput. Laiva - kuva numeroakselista (1. masto, 2. masto, 7. masto, 1 - matalin, 2 - matala, 3 - alle keskiarvon, 4 - keskitaso, 5 - yli keskiarvon, 6 - korkea, 7 - korkein.

Valintaruutu: voidaan kääntää (vasemmalle vai oikealle).

Voimme käyttää tätä ominaisuutta suunnan korjaamiseen.

Valintaruudut voidaan sijoittaa:

sateenkaari - pystysuorat rivit,

merimiehen liivi - vaakasuorat rivit,

tikkaat - diagonaaliset rivit,

värikäs viltti - mielivaltainen järjestely

Peli edistää:

Parantaminen älykkyyttä: huomio, muisti, ajattelu, puhe;

Käsien hienomotoristen taitojen harjoittelu;

- kehitystä kyky ratkaista loogisia ja matemaattisia ongelmia.


4. Pelit, tehtäviä, harjoituksia laivan kanssa "Roiske-roiske".

valintaruudut (lajittelu värin mukaan, laskeminen);

Kuinka monta lippua kussakin mastossa on? (laskeminen, lukujen ja määrien korrelaatio, tutustuminen tavanomaiseen mittaan);

Laita liput mastoihin (lajittele värin mukaan, määritä tilasuhteet)

Jos liput ovat sekaisin, tehtävät voivat olla sellaisia:

Poista valinta 2 valintaruudusta - ei punainen, ei vihreä, ei sininen. (Ankkurointi: väri, määrä, negatiivinen).

Poista vihreä valintamerkki keltaisen ja sinisen väliltä (Tilallinen ominaisuus).

Laajentaa 7. mastossa on punainen lippu (Suunta);

Tuuli repii liput irti, laita liput päälle, laske liput, etsi mastoja (loogisten ja matemaattisten ongelmien ratkaiseminen, luvun koostumus);

Kapteenin arvoitus, merimiesten arvoitus ( pelejä"Ei oikeastaan").

On myös muita matemaattisia lajeja veneitä:

Laiva "Roiske-roiske"- 5 mastoa. Sitä ei ole kiinnitetty mattoon, vaan se seisoo pöydällä. Liput poistetaan mastoista.

Laiva "Bul-bul" Arkku - 10 mastoa. Sillä voidaan laskea 100. Liput yhdistetään pareilla, kolmella, neljällä, valkoinen - kymmenillä. Pakkauksessa on 10 tusinaa. Esimerkiksi 12 on 1 valkoinen (yhdistetty) kymmenen ja 2 muuta valintaruutua.

5. Peliin tutustuminen "Maaginen kahdeksan 1"

Sävellys: pelikenttä yhden numeron rakentamiseen. Kuviossa kahdeksan on kirjoitettu laskentariimin sanat

KOHLE-OHLE-JELE-ZELE-GELE-SELE-FI (sateenkaaren värien salakirjoitus)

Kaksipuoliset tikut numeroiden rakentamiseen. Toiselta puolelta ne on maalattu sateenkaaren väreillä.

Peli kehittyy: älykkyys - huomioprosessit, verbaalinen ja looginen muisti, tila- ja loogisen ajattelun toiminnot, kyky tehdä numeroita ja lisätä kuviollisia hahmoja; käsien hienomotoriikka - silmä-käsi koordinaatio, tarkat käsien liikkeet ja lasten sormet.

6. Pelit ja tehtäviä taikakahdeksalla rkoy:

Suunnittele numerot kaavion mukaan,

sanallinen suunnittelu,

Sanallisten numeromallien henkinen luominen ilman toimintaa.

7. Tutustuminen neliöön Voskobovitš

"Neliö Voskobovitš» tai "Peli aukio" voi olla kaksivärinen ja nelivärinen.

Peli koostuu 32 jäykästä kolmiosta, jotka on liimattu molemmin puolin 3-5 mm etäisyydelle toisistaan ​​joustavalle kangaspohjalle. "Neliö" helposti muuntuu: se voidaan taittaa taittoviivoja pitkin eri suuntiin periaatteen mukaisesti "origami" tilavuus- ja tasokuvioiden saamiseksi. Peliin liittyy menetelmällinen tarina "Varismittarin mysteeri tai tarina neliön hämmästyttävistä muutoksista"... Sen sisällä "Neliö" herää henkiin ja muuttuu erilaiseksi kuvia: talo, hiiri, siili, kissanpentu, vene, kenkä, lentokone jne. Lapsi kerää kirjan kuvista hahmoja, joissa näkyy, kuinka neliö taitetaan, ja taiteellisen kuvan esineestä on annettu.

Tämä pulmapeli antaa sinun paitsi pelata, kehittää avaruudellista mielikuvitusta ja hienomotorisia taitoja, mutta se on myös materiaali, joka esittelee geometrian perusteet, mallinnuksen perustan, luovuuden, jolla ei ole ikärajaa.


8. Rakentaminen neliöllä Voskobovitš.

9. Simulointi.

Pyydän kaikkia läsnäolevia keksimään itsenäisesti tehtäviä minkä tahansa pelin parissa.

10. Heijastus (keskustelu yhteistoiminnan tuloksista)

Hänen hallita-luokka Käytin tekniikan askel-askeleelta perusalgoritmia mestariluokka(Venäjän G. A.) esittely ja selitykset materiaalin käytännön käytöstä.


Vastaan ​​mielelläni kaikkiin kysymyksiisi.

Suositukset: Voskobovichin opetuspelit voidaan ja tulee käyttää yhteisessä ryhmä-, alaryhmä- ja yksilötoiminnassa oppilaiden kanssa sekä auttaa järjestämään lasten itsenäistä toimintaa pelien avulla. Käytä kirjoittajan metodologisia suosituksia, äläkä myöskään pelkää kokeilla.

Kirjallisuus:

1. Sisäosat pelejä varten.

2. Voskobovichin opetuspelit... 2015 kustantamo TC SPHERE. Toimittaja V.V. Voskobovitš, L. S. Vakulenko.

Kiitos huomiosta!

© 2021 skudelnica.ru - Rakkaus, pettäminen, psykologia, avioero, tunteet, riidat