ಬಾಹ್ಯಾಕಾಶ ಪ್ರಕರಣವೇ? ವೈಯಕ್ತಿಕ ಘಟನೆಗಳು ಇಲ್ಲದಿದ್ದರೂ ಸಹ ಸಂಕೀರ್ಣ ಯಾದೃಚ್ಛಿಕ ಘಟನೆಗಳು ಊಹಿಸಬಲ್ಲವು.

ಮುಖ್ಯವಾದ / ವಂಚನೆ ಪತ್ನಿ

ಸಾಮಾನ್ಯ ಆಟವಾಡುವ ಮೂಳೆಗಳ ಮುಂದೆ ಆನ್ಲೈನ್ \u200b\u200bಕ್ಯೂಬ್ ಜನರೇಟರ್ನ ಪ್ರಯೋಜನವೆಂದರೆ ಸ್ಪಷ್ಟವಾಗಿದೆ - ಅದು ಎಂದಿಗೂ ಕಳೆದುಹೋಗುವುದಿಲ್ಲ! ಅದರ ಕಾರ್ಯಗಳೊಂದಿಗೆ, ವಾಸ್ತವ ಘನವು ನೈಜಕ್ಕಿಂತ ಉತ್ತಮವಾಗಿ ನಿಭಾಯಿಸುತ್ತದೆ - ಫಲಿತಾಂಶಗಳ ಫಲಿತಾಂಶಗಳು ಸಂಪೂರ್ಣವಾಗಿ ಹೊರಗಿಡುತ್ತವೆ ಮತ್ತು ನೀವು ಅದರ ಮೆಜೆಸ್ಟಿಗೆ ಮಾತ್ರ ಆಶಿಸಬಹುದು. ಡೈಸ್ ಆನ್ಲೈನ್ನಲ್ಲಿ ನುಡಿಸುವಿಕೆ, ಇತರ ವಿಷಯಗಳ ಪೈಕಿ, ಉಚಿತ ನಿಮಿಷದಲ್ಲಿ ಅತ್ಯುತ್ತಮ ಮನರಂಜನೆ. ಪರಿಣಾಮದ ಪೀಳಿಗೆಯ ಮೂರು ಸೆಕೆಂಡುಗಳನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುತ್ತದೆ, ಉತ್ಸಾಹಭರಿತ ಮತ್ತು ಆಟಗಾರರ ಆಸಕ್ತಿಯನ್ನು ಬಿಸಿ ಮಾಡುತ್ತದೆ. ಒಂದು ಘನ ಎಸೆಯುವಿಕೆಯನ್ನು ಅನುಕರಿಸಲು, ನೀವು ಕೀಬೋರ್ಡ್ನಲ್ಲಿ "1" ಗುಂಡಿಯನ್ನು ಒತ್ತಿ, ಅದು ನಿಮಗೆ ವಿಚಲಿತರಾಗಬಾರದು, ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ಉತ್ತೇಜಕ ಬೋರ್ಡ್ ಆಟದಿಂದ.

ಘನಗಳ ಸಂಖ್ಯೆ:

ದಯವಿಟ್ಟು ಒಂದು ಕ್ಲಿಕ್ನಲ್ಲಿ ಸೇವೆಗೆ ಸಹಾಯ ಮಾಡಿ: ಜನರೇಟರ್ ಬಗ್ಗೆ ನಿಮ್ಮ ಸ್ನೇಹಿತರಿಗೆ ತಿಳಿಸಿ!

ಅಂತಹ ನುಡಿಗಟ್ಟು "ಪ್ಲೇಯಿಂಗ್ ಎಲುಬುಗಳು" ಎಂದು ನಾವು ಕೇಳಿದಾಗ, ಕ್ಯಾಸಿನೊ ಅಸೋಸಿಯೇಷನ್ \u200b\u200bತಕ್ಷಣವೇ ಬರುತ್ತದೆ, ಅಲ್ಲಿ ಅವರು ಕೇವಲ ವಿಫಲಗೊಳ್ಳುವುದಿಲ್ಲ. ಪ್ರಾರಂಭಿಸಲು, ಸ್ವಲ್ಪಮಟ್ಟಿಗೆ ನೆನಪಿಡಿ, ಇದು ಈ ಐಟಂ ಅನ್ನು ಪ್ರತಿನಿಧಿಸುತ್ತದೆ.

ಡೈಸ್ ನುಡಿಸುವಿಕೆ ಘನಗಳು, ಯಾವ ಅಂಶಗಳು 1 ರಿಂದ 6 ರವರೆಗಿನ ಸಂಖ್ಯೆಗಳೆಂದರೆ, ನಾವು ಅವುಗಳನ್ನು ಎಸೆದಾಗ, ನಾವು ಯಾವಾಗಲೂ ಹೇಳಿರುವ ಮತ್ತು ಅಪೇಕ್ಷಣೀಯ ಯುಎಸ್ ಔಟ್ ಎಂದು ಭಾವಿಸುತ್ತೇವೆ. ಆದರೆ ಕ್ಯೂಬ್, ಅಂಚಿನಲ್ಲಿ ಬೀಳುವ ಪ್ರಕರಣಗಳು ಇವೆ, ಚಿತ್ರವನ್ನು ತೋರಿಸುವುದಿಲ್ಲ. ಇದರರ್ಥ ಅದನ್ನು ಎಸೆಯುವುದು ಯಾವುದಾದರೂ ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡಬಹುದು.

ಕ್ಯೂಬ್ ಹಾಸಿಗೆ ಅಥವಾ ಕ್ಯಾಬಿನೆಟ್ ಅಡಿಯಲ್ಲಿ ಸುತ್ತಿಕೊಳ್ಳಬಹುದು, ಮತ್ತು ಅದನ್ನು ಕ್ರಮವಾಗಿ ತೆಗೆದುಹಾಕಲಾಗುತ್ತದೆ, ಅನುಕ್ರಮವಾಗಿ, ಸಂಖ್ಯೆ ಬದಲಾವಣೆಗಳು. ಈ ಸಂದರ್ಭದಲ್ಲಿ, ಮೂಳೆಯು ಎಲ್ಲವನ್ನೂ ಸ್ಪಷ್ಟವಾಗಿ ನೋಡಲು ತಿರುಗುತ್ತದೆ.

ಕ್ಯೂಬ್ 1 ಕ್ಲಿಕ್ನಲ್ಲಿ ಆನ್ಲೈನ್ನಲ್ಲಿ ಎಸೆಯಿರಿ

ಸಾಮಾನ್ಯ ಆಡುವ ಘನಗಳ ಭಾಗವಹಿಸುವಿಕೆಯೊಂದಿಗೆ ಆಟದಲ್ಲಿ, ಸುಲಭವಾಗಿ ಮೋಸಗೊಳಿಸಲು ಸಾಧ್ಯವಿದೆ. ಅಪೇಕ್ಷಿತ ಸಂಖ್ಯೆಯನ್ನು ಬೀಳಲು, ನೀವು ಘನದ ಈ ಭಾಗವನ್ನು ಮೇಲ್ಭಾಗದಲ್ಲಿ ಇರಿಸಬೇಕಾಗುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಅದನ್ನು ತಿರುಗಿಸಿ ಇದರಿಂದ ಅದು ಒಂದೇ ಆಗಿರುತ್ತದೆ (ಪಾರ್ಶ್ವದ ಭಾಗವು ನೂಲುವಂತೆ ಮಾತ್ರ). ಇದು ಅಪೂರ್ಣ ಖಾತರಿಯಾಗಿದೆ, ಆದರೆ ವಿಜೇತ ಶೇಕಡಾವಾರು ಎಪ್ಪತ್ತೈದು ಪ್ರತಿಶತ ಇರುತ್ತದೆ.

ನೀವು ಎರಡು ಘನಗಳನ್ನು ಬಳಸಿದರೆ, ಸಾಧ್ಯತೆಗಳು ಮೂವತ್ತಕ್ಕೂ ಕಡಿಮೆಯಾಗುತ್ತದೆ, ಆದರೆ ಇದು ಗಣನೀಯ ಪ್ರಮಾಣದಲ್ಲಿರುತ್ತದೆ. ವಂಚನೆಯಿಂದಾಗಿ, ಅನೇಕ ಆಟಗಾರರ ಶಿಬಿರಗಳು ಆಡುವ ಮೂಳೆಗಳನ್ನು ಬಳಸಲು ಇಷ್ಟವಿಲ್ಲ.

ಅಂತಹ ಸಂದರ್ಭಗಳನ್ನು ತಪ್ಪಿಸಲು ನಮ್ಮ ಅದ್ಭುತ ಸೇವೆಯು ಕಾರ್ಯನಿರ್ವಹಿಸುತ್ತದೆ. ಕ್ಯೂಬ್ ಆನ್ಲೈನ್ನ ಪಾತ್ರದಿಂದ ನಕಲಿಯಾಗುವುದಿಲ್ಲವಾದ್ದರಿಂದ ನಮ್ಮೊಂದಿಗೆ ಮೋಸ ಮಾಡುವುದು ಅಸಾಧ್ಯವಾಗುತ್ತದೆ. ಪುಟವು 1 ರಿಂದ 6 ರವರೆಗೆ ಸಂಪೂರ್ಣವಾಗಿ ಯಾದೃಚ್ಛಿಕ ಮತ್ತು ಅನಿಯಂತ್ರಿತದಿಂದ ಇಳಿಯುತ್ತದೆ.

ಅನುಕೂಲಕರ ಜನರೇಟರ್ ಕುಬಿಕೊವ್

ಬಹಳ ದೊಡ್ಡ ಪ್ರಯೋಜನವೆಂದರೆ ಆನ್ಲೈನ್ \u200b\u200bಘನಗಳು ಜನರೇಟರ್ ಕಳೆದುಹೋಗುವುದಿಲ್ಲ (ಎಲ್ಲಾ ಹೆಚ್ಚು ಬುಕ್ಮಾರ್ಕ್ಗಳಲ್ಲಿ ಸರಿಪಡಿಸಬಹುದು), ಮತ್ತು ಸಾಮಾನ್ಯ ಸಣ್ಣ ಆಟದ ಮೂಳೆ ಸುಲಭವಾಗಿ ಎಲ್ಲೋ ಒಟ್ಟಾಗಿ ಬರಬಹುದು. ಫಲಿತಾಂಶಗಳ ಫಲಿತಾಂಶಗಳು ಸಂಪೂರ್ಣವಾಗಿ ಹೊರಗಿಡಲ್ಪಟ್ಟಿವೆ ಎಂಬುದು ಒಂದು ದೊಡ್ಡ ಪ್ರಯೋಜನವೂ ಸಹ. ಜನರೇಟರ್ ಒಂದು ಕಾರ್ಯವನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ, ಅದು ಏಕಕಾಲದಲ್ಲಿ ಥ್ರೋಗೆ ಒಂದರಿಂದ ಮೂರು ಘನಗಳು ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡಲು ಅನುಮತಿಸುತ್ತದೆ.

ಆನ್ಲೈನ್ \u200b\u200bಆಡುವ ಮೂಳೆ ಜನರೇಟರ್ ಅತ್ಯಂತ ಆಸಕ್ತಿದಾಯಕ ಮನರಂಜನೆ, ಒಳನೋಟ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸುವ ಮಾರ್ಗಗಳಲ್ಲಿ ಒಂದಾಗಿದೆ. ನಮ್ಮ ಸೇವೆ ಬಳಸಿ ಮತ್ತು ತ್ವರಿತ ಮತ್ತು ವಿಶ್ವಾಸಾರ್ಹ ಫಲಿತಾಂಶವನ್ನು ಪಡೆಯಿರಿ.

4.8 ಆಫ್ 5 (ರೇಟಿಂಗ್ಗಳು: 116)

ಅತ್ಯಂತ ಸಾಮಾನ್ಯವಾದ ದೃಷ್ಟಿಕೋನವು ಘನ ಆಕಾರವನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ, ಪ್ರತಿಯೊಂದು ಬದಿಯಲ್ಲಿಯೂ ಆರು ರಿಂದ ಆರು ಸಂಖ್ಯೆಗಳನ್ನು ಚಿತ್ರಿಸಲಾಗಿದೆ. ಆಟಗಾರ, ಅದನ್ನು ಸಮತಟ್ಟಾದ ಮೇಲ್ಮೈಯಲ್ಲಿ ಎಸೆಯುವುದು, ಮೇಲಿನ ಮುಖದ ಮೇಲೆ ಫಲಿತಾಂಶವನ್ನು ನೋಡುತ್ತದೆ. ಮೂಳೆಗಳು - ನಿಜವಾದ ಯೂರೋ ಕೇಸ್, ಅದೃಷ್ಟ ಅಥವಾ ವೈಫಲ್ಯ.

ಅಪಘಾತ.
ಘನಗಳು (ಎಲುಬುಗಳು) ಬಹಳ ಹಿಂದೆಯೇ ಅಸ್ತಿತ್ವದಲ್ಲಿದ್ದವು, ಆದರೆ ಆರು ಬದಿಗಳ ಸಾಂಪ್ರದಾಯಿಕ ದೃಷ್ಟಿಕೋನವು ಸುಮಾರು 2600 ವರ್ಷಗಳ ಹಿಂದೆ ಸ್ವಾಧೀನಪಡಿಸಿಕೊಂಡಿತು. ಇ. ಪುರಾತನ ಗ್ರೀಕರು ಎಲುಬುಗಳನ್ನು ಆಡಲು ಆರಾಧಿಸಿದರು, ಮತ್ತು ಅವರ ದಂತಕಥೆಗಳಲ್ಲಿ, ನಾಯಕ ಪಲಾಮೆಡ್, ಅನ್ಯಾಯವಾಗಿ ದೇಶದ್ರೋಹದಲ್ಲಿ ಅನ್ಯಾಯವಾಗಿ ತಮ್ಮ ಸಂಶೋಧಕರಾಗಿ ಉಲ್ಲೇಖಿಸಲಾಗಿದೆ. ದಂತಕಥೆಯ ಪ್ರಕಾರ, ಅವರು ಟ್ರಾಯ್ಗೆ ಒಳಗಾಗುವ ಸೈನಿಕರನ್ನು ಮನರಂಜಿಸಲು ಈ ಆಟದೊಂದಿಗೆ ಬಂದರು, ಬೃಹತ್ ಮರದ ಕುದುರೆಗೆ ಧನ್ಯವಾದಗಳು. ಜೂಲಿಯಾ ಸೀಸರ್ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ರೋಮನ್ನರು ವಿವಿಧ ಮೂಳೆ ಆಟಗಳನ್ನು ಮನರಂಜಿಸಿದರು. ಲ್ಯಾಟಿನ್ ಭಾಷೆಯಲ್ಲಿ, ಘನವನ್ನು ಡಾಟಾಮ್ ಎಂದು ಕರೆಯಲಾಗುತ್ತಿತ್ತು, ಅಂದರೆ "ಡೇಟಾ".

ನಿಷೇಧ.
ಮಧ್ಯಯುಗದಲ್ಲಿ, XII ಶತಮಾನದ ಬಗ್ಗೆ, ಡೈಸ್ ಯುರೋಪ್ನಲ್ಲಿ ಜನಪ್ರಿಯತೆಯನ್ನು ಗಳಿಸುತ್ತಿದೆ: ಯೋಧರು ಮತ್ತು ರೈತರಂತೆ ಎಲ್ಲೆಡೆಯೂ ಅವರೊಂದಿಗೆ ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳಬಹುದಾದ ಘನಗಳು. ಅವರು ಆರು ನೂರು ವಿವಿಧ ಆಟಗಳನ್ನು ಅಸ್ತಿತ್ವದಲ್ಲಿದ್ದಾರೆ ಎಂದು ಅವರು ಹೇಳುತ್ತಾರೆ! ಎಲುಬುಗಳ ಉತ್ಪಾದನೆಯು ಪ್ರತ್ಯೇಕ ವೃತ್ತಿಯಾಗಿರುತ್ತದೆ. ಕ್ರುಸೇಡ್ನಿಂದ ಹಿಂದಿರುಗಿದ ರಾಜ ಲೂಯಿಸ್ IX (1214-1270) ಜೂಜಿನ ಅಂಗೀಕರಿಸಲಿಲ್ಲ ಮತ್ತು ಇಡೀ ರಾಜ್ಯದಲ್ಲಿ ಎಲುಬುಗಳನ್ನು ಆಡುವ ಉತ್ಪಾದನೆಯನ್ನು ನಿಷೇಧಿಸಲು ಆದೇಶಿಸಲಿಲ್ಲ. ಆಟವು ಅದಕ್ಕಿಂತಲೂ ಹೆಚ್ಚಿನವುಗಳು ಅದರೊಂದಿಗೆ ಸಂಪರ್ಕ ಹೊಂದಿದ ಗಲಭೆಗಳೊಂದಿಗೆ ಅತೃಪ್ತಿ ಹೊಂದಿದ್ದವು - ಅವರು ಹೆಚ್ಚಾಗಿ ಹೋಟೆಲುಗಳು ಮತ್ತು ಪಕ್ಷಗಳು ಪಂದ್ಯಗಳಲ್ಲಿ ಕೊನೆಗೊಂಡಿತು ಮತ್ತು ಇರಿಯಿಂಗ್ನಲ್ಲಿ ಕೊನೆಗೊಂಡಿತು. ಆದರೆ ಯಾವುದೇ ನಿಷೇಧಗಳು ಆಡುವ ಮೂಳೆಗಳನ್ನು ಸಮಯ ಬದುಕಲು ಮತ್ತು ಇಂದಿನವರೆಗೆ ಬದುಕಲು ತಡೆಗಟ್ಟುವುದಿಲ್ಲ.

"ಚಾರ್ಜ್" ನೊಂದಿಗೆ ಮೂಳೆಗಳು!
ಕ್ಯೂಬ್ ಥ್ರೋನ ಫಲಿತಾಂಶವು ಯಾವಾಗಲೂ ಆಕಸ್ಮಿಕವಾಗಿ ವ್ಯಾಖ್ಯಾನಿಸಲ್ಪಡುತ್ತದೆ, ಆದರೆ ಕೆಲವು ಸೂತ್ರಗಳು ಅದನ್ನು ಬದಲಾಯಿಸಲು ಪ್ರಯತ್ನಿಸುತ್ತಿದ್ದಾರೆ. ಒಂದು ಘನ ಮತ್ತು ಕೊಲ್ಲಿಯಲ್ಲಿ ಒಂದು ಕ್ಯೂಬ್ ಮತ್ತು ಕೊಲ್ಲಿಯಲ್ಲಿ ಡ್ರಿಲ್ಲಿಂಗ್, ನೀವು ಪ್ರತಿ ಬಾರಿ ಅದೇ ಫಲಿತಾಂಶವನ್ನು ನೀಡಿದರೆ ಎಸೆಯಲು ಸಾಧ್ಯವಿದೆ. ಅಂತಹ ಘನವನ್ನು "ಚಾರ್ಜ್ಡ್" ಎಂದು ಕರೆಯಲಾಗುತ್ತದೆ. ವಿವಿಧ ವಸ್ತುಗಳಿಂದ ತಯಾರಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ, ಇದು ಚಿನ್ನ, ಕಲ್ಲು, ಸ್ಫಟಿಕ, ಮೂಳೆ, ಮೂಳೆಗಳು ಆಡುವ ಮೂಳೆಗಳು ವಿವಿಧ ರೂಪಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿರಬಹುದು. ಪಿರಮಿಡ್ (ಟೆಟ್ರಾಹೆಡ್ರ) ಆಕಾರದಲ್ಲಿ ಸ್ವಲ್ಪ ಆಟವಾಡುವ ಮೂಳೆಗಳು ಈಜಿಪ್ಟಿನ ಫೇರೋಗಳ ಗೋರಿಗಳಲ್ಲಿ ಕಂಡುಬಂದಿವೆ, ಇದು ದೊಡ್ಡ ಪಿರಮಿಡ್ಗಳನ್ನು ನಿರ್ಮಿಸಿದೆ! ವಿವಿಧ ಸಮಯಗಳಲ್ಲಿ, ಮೂಳೆಗಳು 8, 10, 12, 20 ಮತ್ತು 100 ಪಕ್ಷಗಳೊಂದಿಗೆ ತಯಾರಿಸಲ್ಪಟ್ಟವು. ವಿಶಿಷ್ಟವಾಗಿ, ಸಂಖ್ಯೆಗಳು ಅನ್ವಯಿಸಲ್ಪಡುತ್ತವೆ, ಆದರೆ ಅಕ್ಷರಗಳು ಅಥವಾ ಚಿತ್ರಗಳು ಸಹ ತಮ್ಮ ಸ್ಥಳದಲ್ಲಿರಬಹುದು, ಫ್ಯಾಂಟಸಿಗಾಗಿ ಸ್ಥಳಾವಕಾಶವನ್ನು ನೀಡುತ್ತವೆ.

ಎಲುಬುಗಳನ್ನು ಎಸೆಯುವುದು ಹೇಗೆ.
ಮೂಳೆಗಳು ವಿಭಿನ್ನ ರೂಪಗಳು ಮಾತ್ರವಲ್ಲ, ಆದರೆ ಆಡುವ ವಿವಿಧ ವಿಧಾನಗಳು. ಲೆಕ್ಕ ಹಾಕಿದ ಥ್ರೋ ಅಥವಾ ಘನವು ಇಳಿಜಾರಾದ ಸ್ಥಾನದಲ್ಲಿ ನಿಲ್ಲುವುದಿಲ್ಲ ಎಂದು ಕೆಲವು ಆಟಗಳ ನಿಯಮಗಳನ್ನು ಒಂದು ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ರೀತಿಯಲ್ಲಿ ಎಸೆಯಲು ಅಗತ್ಯವಿದೆ. ಕೆಲವೊಮ್ಮೆ ವಿಶೇಷ ಗಾಜಿನು ಮೋಸ ಮಾಡುವುದನ್ನು ತಪ್ಪಿಸಲು ಅಥವಾ ಆಟದ ಟೇಬಲ್ ಹೊರಗೆ ಬೀಳುವ ತಪ್ಪಿಸಲು ಅವುಗಳನ್ನು ಲಗತ್ತಿಸಲಾಗಿದೆ. ಇಂಗ್ಲಿಷ್ ಆಟದಲ್ಲಿ, ಎಲ್ಲಾ ಮೂರು ಎಲುಬುಗಳು ಖಂಡಿತವಾಗಿಯೂ ಆಟದ ಟೇಬಲ್ ಅಥವಾ ಗೋಡೆಯನ್ನು ಹಿಟ್ ಮಾಡಬೇಕು, ಆದ್ದರಿಂದ ಮೋಸಗಾರರನ್ನು ಎಸೆಯಲು, ಕೇವಲ ಘನವನ್ನು ಬದಲಾಯಿಸಬಾರದು, ಆದರೆ ಅದನ್ನು ತಿರುಗಿಸದೆ.

ಅಪಘಾತ ಮತ್ತು ಸಂಭವನೀಯತೆ.
ಕ್ಯೂಬ್ ಯಾವಾಗಲೂ ಯಾದೃಚ್ಛಿಕ ಫಲಿತಾಂಶವನ್ನು ನೀಡುತ್ತದೆ, ಇದು ಊಹಿಸಲು ಅಸಾಧ್ಯ. ಒಂದು ಘನದೊಂದಿಗೆ, ಆಟಗಾರನು 1 ಎಸೆಯಲು ಒಂದೇ ಅವಕಾಶವನ್ನು ಹೊಂದಿದ್ದಾನೆ, ಎಷ್ಟು ಮತ್ತು 6 - ಎಲ್ಲವೂ ಅಪಘಾತವನ್ನು ನಿರ್ಧರಿಸುತ್ತದೆ. ಎರಡು ಘನಗಳು, ಇದಕ್ಕೆ ವ್ಯತಿರಿಕ್ತವಾಗಿ, ಆಟಗಾರನು ಫಲಿತಾಂಶದ ಬಗ್ಗೆ ಹೆಚ್ಚಿನ ಮಾಹಿತಿಯನ್ನು ಹೊಂದಿರುವುದರಿಂದ: ಎರಡು ಘನಗಳು, ಸಂಖ್ಯೆ 7 ಅನ್ನು ಹಲವಾರು ವಿಧಗಳಲ್ಲಿ ಪಡೆಯಬಹುದು - 1 ಮತ್ತು 6, 5 ಮತ್ತು 2 ಅಥವಾ 4 ಮತ್ತು 3 ... ಆದರೆ ಸಂಖ್ಯೆ 2 ಮಾತ್ರ ಪಡೆಯುವ ಸಾಮರ್ಥ್ಯ: ಎರಡು ಬಾರಿ 1 ಎಸೆಯುವುದು. ಹೀಗಾಗಿ, 7 ಪಡೆಯುವ ಸಂಭವನೀಯತೆಯು 2 ಅನ್ನು ಪಡೆಯುವಲ್ಲಿ ಹೆಚ್ಚಿನದು! ಇದನ್ನು ಸಂಭವನೀಯತೆ ಸಿದ್ಧಾಂತ ಎಂದು ಕರೆಯಲಾಗುತ್ತದೆ. ಅನೇಕ ಆಟಗಳು ಈ ತತ್ವ, ವಿಶೇಷವಾಗಿ ಹಣದ ಆಟಗಳೊಂದಿಗೆ ಸಂಪರ್ಕ ಹೊಂದಿವೆ.

ಮೂಳೆಗಳನ್ನು ಆಡುವ ಬಳಕೆಯಲ್ಲಿ.
ಮೂಳೆಗಳು ಇತರ ಅಂಶಗಳಿಲ್ಲದೆ ಸ್ವತಂತ್ರ ಆಟವಾಗಬಹುದು. ಪ್ರಾಯೋಗಿಕವಾಗಿ ಅಸ್ತಿತ್ವದಲ್ಲಿಲ್ಲದ ಏಕೈಕ ವಿಷಯವೆಂದರೆ ಒಂದೇ ಘನಕ್ಕಾಗಿ ಆಟಗಳು. ನಿಯಮಗಳಿಗೆ ಕನಿಷ್ಠ ಎರಡು ಅಗತ್ಯವಿರುತ್ತದೆ (ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ಒಂದು ಶಕ್ತಿ). ಎಲುಬುಗಳ ಮೇಲೆ ಪೋಕರ್ ಆಡಲು ನೀವು ಐದು ಘನಗಳು, ಹ್ಯಾಂಡಲ್ ಮತ್ತು ಕಾಗದವನ್ನು ಹೊಂದಿರಬೇಕು. ಒಂದೇ ಹೆಸರಿನ ಅದೇ ಕಾರ್ಡ್ ಆಟದ ಸಂಯೋಜನೆಯನ್ನು ಹೋಲುವ ಸಂಯೋಜನೆಯನ್ನು ಆಳ್ವಿಕೆ ಮಾಡುವುದು ಗುರಿಯಾಗಿದೆ, ವಿಶೇಷ ಕೋಷ್ಟಕದಲ್ಲಿ ಅವರಿಗೆ ಬರವಣಿಗೆ. ಇದಲ್ಲದೆ, ಘನವು ಡೆಸ್ಕ್ಟಾಪ್ ಆಟಗಳಿಗೆ ಅತ್ಯಂತ ಜನಪ್ರಿಯ ಭಾಗವಾಗಿದೆ, ನೀವು ಚಿಪ್ಗಳನ್ನು ಸರಿಸಲು ಅಥವಾ ಗೇಮಿಂಗ್ ಕದನಗಳ ಫಲಿತಾಂಶವನ್ನು ಪರಿಹರಿಸಲು ಅನುವು ಮಾಡಿಕೊಡುತ್ತದೆ.

ಡೈ ಎರಕಹೊಯ್ದ.
49 ರಲ್ಲಿ ಕ್ರಿ.ಪೂ. ಇ. ಯಂಗ್ ಜೂಲಿಯಸ್ ಸೀಸರ್ ಗಾಲಿಯಾವನ್ನು ಗೆದ್ದುಕೊಂಡಿತು ಮತ್ತು ಪೊಂಪೀಗೆ ಮರಳಿದರು. ಆದರೆ ಅವರ ಅಧಿಕಾರವು ಹಿಂದಿರುಗುವ ಮೊದಲು ತನ್ನ ಸೈನ್ಯವನ್ನು ಕರಗಿಸಲು ನಿರ್ಧರಿಸಿದ ಸೆನೆಟರ್ಗಳಿಂದ ಕಳವಳ ವ್ಯಕ್ತಪಡಿಸಿತು. ಭವಿಷ್ಯದ ಚಕ್ರವರ್ತಿ, ಗಣರಾಜ್ಯದ ಗಡಿಯಲ್ಲಿ ಬರುತ್ತಿದ್ದನು, ಸೈನ್ಯಕ್ಕೆ ಹೋಗುವ ಕ್ರಮವನ್ನು ಮುರಿಯಲು ನಿರ್ಧರಿಸುತ್ತಾನೆ. ರುಬಿಕಾನ್ ದಾಟಲು ಮೊದಲು (ಗಡಿ, ಇದು ಗಡಿಯಾಗಿತ್ತು), ಅವರು ತಮ್ಮ ಸೈನ್ಯದರ ಮುಂದೆ "ಅಲೀಯಾ ಜಾಕ್ಟಾ ಎಸ್ಟ್" ("ನಷ್ಟ ಮುರಿದು") ಮುಂದೆ ಹೇಳಿದರು. ಈ ಹೇಳಿಕೆಯು ರೆಕ್ಕೆಯ ಪದಗುಚ್ಛವಾಗಿದೆ, ಅದರ ಅರ್ಥವು, ಆಟದ ಹಾಗೆ, ಕೆಲವು ನಿರ್ಧಾರಗಳನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಂಡ ನಂತರ, ಎದುರಾಳಿಗೆ ಹೋಗಲು ಅಸಾಧ್ಯವಾಗಿದೆ.

"ಗಾಸುತ್ರ" ನಲ್ಲಿ ಡಿಸೈನರ್ ಟೈಲರ್ ಸಿಗ್ಮ್ಯಾನ್ ಬರೆದಿದ್ದಾರೆ. ನಾನು ಅವಳ ಲೇಖನವನ್ನು "ಓರ್ಕಾದ ಮೂಗಿನ ಹೊಳ್ಳೆಗಳಲ್ಲಿ" ಬಗ್ಗೆ ಹೇಳುತ್ತೇನೆ, ಆದರೆ ಆಟಗಳಲ್ಲಿ ಸಂಭವನೀಯತೆಗಳ ಮೂಲಭೂತತೆಗಳು ಬಹಳ ಚೆನ್ನಾಗಿವೆ.

ಈ ವಾರದ ಥೀಮ್

ಇಂದಿನವರೆಗೂ, ನಾವು ಮಾತನಾಡಿದ ಬಹುತೇಕ ಎಲ್ಲವೂ ನಿರ್ಣಾಯಕ ಮತ್ತು ಕಳೆದ ವಾರ ನಾವು ಟ್ರಾನ್ಸಿಟಿವ್ ಮೆಕ್ಯಾನಿಕ್ಸ್ ಅನ್ನು ಎಚ್ಚರಿಕೆಯಿಂದ ಅಧ್ಯಯನ ಮಾಡಿದ್ದೇವೆ ಮತ್ತು ಅದನ್ನು ವಿವರವಾಗಿ ನಾನು ವಿವರವಾಗಿ ಹೇಗೆ ವಿವರಿಸಬಹುದು. ಆದರೆ ಇಲ್ಲಿಯವರೆಗೆ ನಾವು ಅನೇಕ ಆಟಗಳ ಬೃಹತ್ ಅಂಶಗಳ ಬಗ್ಗೆ ಗಮನ ಕೊಡಲಿಲ್ಲ, ಅಂದರೆ, ನಿರ್ಣಾಯಕ ಅಂಶಗಳು, ಇತರ ಪದಗಳಲ್ಲಿ - ಅಪಘಾತ. ಅಪಘಾತದ ಸ್ವರೂಪವನ್ನು ಅರ್ಥಮಾಡಿಕೊಳ್ಳುವುದು ಆಟದ ವಿನ್ಯಾಸಕರಿಗೆ ಬಹಳ ಮುಖ್ಯವಾಗಿದೆ, ಏಕೆಂದರೆ ನಾವು ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಆಟದಲ್ಲಿ ಆಟಗಾರನ ಅನುಭವವನ್ನು ಪರಿಣಾಮ ಬೀರುವ ವ್ಯವಸ್ಥೆಗಳನ್ನು ರಚಿಸುತ್ತೇವೆ, ಆದ್ದರಿಂದ ಈ ವ್ಯವಸ್ಥೆಗಳು ಹೇಗೆ ಕಾರ್ಯನಿರ್ವಹಿಸುತ್ತವೆ ಎಂಬುದನ್ನು ನಾವು ತಿಳಿದುಕೊಳ್ಳಬೇಕು. ವ್ಯವಸ್ಥೆಯು ಅಪಘಾತವನ್ನು ಹೊಂದಿದ್ದರೆ, ನೀವು ಅರ್ಥಮಾಡಿಕೊಳ್ಳಬೇಕು ಪ್ರಕೃತಿಈ ಯಾದೃಚ್ಛಿಕ ಮತ್ತು ನಮಗೆ ಅಗತ್ಯವಿರುವ ಫಲಿತಾಂಶಗಳನ್ನು ಪಡೆಯಲು ಅದನ್ನು ಹೇಗೆ ಬದಲಾಯಿಸುವುದು.

ದಾಳ

ಸರಳವಾದ ಏನನ್ನಾದರೂ ಪ್ರಾರಂಭಿಸೋಣ: ಆಡುವ ಮೂಳೆಗಳನ್ನು ಎಸೆಯುವುದು. ಮೂಳೆಗಳನ್ನು ಆಡುವ ಬಗ್ಗೆ ಹೆಚ್ಚಿನ ಜನರು ಯೋಚಿಸಿದಾಗ, ಅವರು D6 ಎಂದು ಕರೆಯಲ್ಪಡುವ ಷರತ್ತು ಘನವನ್ನು ಊಹಿಸುತ್ತಾರೆ. ಆದರೆ ಹೆಚ್ಚಿನ ಗೇಮರುಗಳು ಅನೇಕ ಇತರ ಆಟಗಳನ್ನು ಕಂಡಿದ್ದಾರೆ: ಕ್ವಾಡ್ರುಪಲ್ (ಡಿ 4), ಆಕ್ಟೈಲ್ಸ್ (ಡಿ 8), ಹನ್ನೆರಡು-ಕನಿಷ್ಠ (D12), ಇಪ್ಪತ್ತೈದು (ಡಿ 20) ... ಮತ್ತು ನೀವು ಪ್ರಸ್ತುತಜಿಕ್, ನೀವು ಹೊಂದಿರಬಹುದು, ಎಲ್ಲೋ 30-ಶ್ರೇಣೀಕೃತ ಅಥವಾ 100-ಶ್ರೇಣೀಕೃತ ಮೂಳೆಗಳು ಇವೆ. ನೀವು ಈ ಪರಿಭಾಷೆಯನ್ನು ತಿಳಿದಿಲ್ಲದಿದ್ದರೆ, "ಡಿ" ಎಂದರೆ ಆಡುವ ಮೂಳೆ, ಮತ್ತು ಅದರ ನಂತರ ನಿಂತಿರುವ ಸಂಖ್ಯೆ, ಎಷ್ಟು ಮುಖಗಳಿವೆ. ಒಂದು ವೇಳೆ ಮೊದಲು"ಡಿ" ಒಂದು ಸಂಖ್ಯೆಯನ್ನು ಖರ್ಚಾಗುತ್ತದೆ ಪ್ರಮಾಣ ಎಸೆಯುವಾಗ ಮೂಳೆಗಳನ್ನು ನುಡಿಸುವುದು. ಉದಾಹರಣೆಗೆ, "ಮೊನೊಪಲಿ" ಆಟದಲ್ಲಿ ನೀವು 2D6 ಎಸೆಯಿರಿ.

ಆದ್ದರಿಂದ, ಈ ಸಂದರ್ಭದಲ್ಲಿ, "ಮೂಳೆ" ಎಂಬ ಪದವು ಷರತ್ತುಬದ್ಧವಾದ ಪದನಾತ್ಮಕವಾಗಿರುತ್ತದೆ. ಪ್ಲ್ಯಾಸ್ಟಿಕ್ ಬ್ಲಾಕ್ಗಳ ರೂಪವಿಲ್ಲದ ಯಾದೃಚ್ಛಿಕ ಸಂಖ್ಯೆಗಳ ಇತರ ಜನರೇಟರ್ಗಳ ಒಂದು ದೊಡ್ಡ ಸಂಖ್ಯೆಯ ಇವೆ, ಆದರೆ ಯಾದೃಚ್ಛಿಕ ಸಂಖ್ಯೆಯನ್ನು 1 ರಿಂದ N ನಿಂದ ಉತ್ಪಾದಿಸುವ ಅದೇ ಕಾರ್ಯವನ್ನು ನಿರ್ವಹಿಸುತ್ತದೆ. ಒಂದು ಸಾಮಾನ್ಯ ನಾಣ್ಯವನ್ನು ಡಿ 2 ಡಿ 2 ಆಗಿ ಕಲ್ಪಿಸಬಹುದು. ನಾನು ಅರೆ-ಮೂಳೆಯ ಎರಡು ವಿನ್ಯಾಸಗಳನ್ನು ನೋಡಿದ್ದೇನೆ: ಅವುಗಳಲ್ಲಿ ಒಂದು ಆಡುವ ಘನದಂತೆ ಕಾಣುತ್ತದೆ, ಮತ್ತು ಎರಡನೆಯದು ಅರೆ ತಯಾರಿಸಿದ ಮರದ ಪೆನ್ಸಿಲ್ನಂತೆಯೇ ಇತ್ತು. ಕ್ವಾಡ್ರುಪಲ್ ಡ್ರಡಲ್ (ಟೈಟಾಟಮ್ ಎಂದೂ ಕರೆಯುತ್ತಾರೆ) ನಾಲ್ಕು-ಹೋದ ಮೂಳೆಯ ಅನಾಲಾಗ್ ಆಗಿದೆ. ಆಟದಲ್ಲಿ "ಚ್ಯೂಟ್ಸ್ & ಲ್ಯಾಡರ್ಸ್" ನಲ್ಲಿ ನೂಲುವ ಬಾಣದೊಂದಿಗೆ ಮೈದಾನದೊಳಕ್ಕೆ, ಪರಿಣಾಮವಾಗಿ 1 ರಿಂದ 6 ರವರೆಗೆ ಇರಬಹುದು, ಷಟ್ಕೋನಕ್ಕೆ ಅನುರೂಪವಾಗಿದೆ. ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ನಲ್ಲಿನ ಯಾದೃಚ್ಛಿಕ ಸಂಖ್ಯೆಯ ಜನರೇಟರ್ 1 ರಿಂದ 19 ರವರೆಗೆ ರಚಿಸಬಹುದು, ಡಿಸೈನರ್ ಕಾರ್ಯಗಳು ಈ ಕೆಳಗಿನ ಆಜ್ಞೆಯನ್ನು ಹೊಂದಿದ್ದರೆ, ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ನಲ್ಲಿ ಯಾವುದೇ 19 ದರ್ಜೆಯ ಆಡುವ ಮೂಳೆಗಳು ಇಲ್ಲ (ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ, ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ನಲ್ಲಿನ ಸಂಖ್ಯೆಗಳ ಸಂಭವನೀಯತೆಯ ಬಗ್ಗೆ, ನಾನು ತಿನ್ನುವೆ ಇನ್ನಷ್ಟು ಮಾತನಾಡಿ ಮುಂದಿನ). ಈ ಎಲ್ಲಾ ಐಟಂಗಳು ವಿಭಿನ್ನವಾಗಿವೆಯಾದರೂ, ಅವುಗಳು ಸಮನಾಗಿರುತ್ತವೆ: ಹಲವಾರು ಫಲಿತಾಂಶಗಳಿಂದ ಹೊರಬರುವ ಸಮಾನ ಅವಕಾಶಗಳನ್ನು ನೀವು ಹೊಂದಿದ್ದೀರಿ.

ಎಲುಬುಗಳು ನುಡಿಸುವಿಕೆ ನಾವು ತಿಳಿದುಕೊಳ್ಳಬೇಕಾದ ಕೆಲವು ಆಸಕ್ತಿಕರ ಲಕ್ಷಣಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿವೆ. ಮೊದಲಿಗೆ, ಯಾವುದೇ ಮುಖಗಳಿಂದ ಬೀಳುವ ಸಂಭವನೀಯತೆಯು ಒಂದೇ ಆಗಿರುತ್ತದೆ (ನೀವು ಬಲ ಆಡುವ ಮೂಳೆಯನ್ನು ಎಸೆದು, ಮತ್ತು ತಪ್ಪು ಜ್ಯಾಮಿತೀಯ ಆಕಾರದಲ್ಲಿಲ್ಲ ಎಂದು ನಾನು ಭಾವಿಸುತ್ತೇನೆ). ಆದ್ದರಿಂದ, ನೀವು ತಿಳಿಯಲು ಬಯಸಿದರೆ ಅರ್ಥ ಎಸೆಯಿರಿ ("ಗಣಿತದ ನಿರೀಕ್ಷಿತ" ಎಂದು ಸಂಭವನೀಯತೆಯ ವಿಷಯದ ಮೇರೆಗೆ ಸಹ ಕರೆಯಲ್ಪಡುತ್ತದೆ), ಎಲ್ಲಾ ಮುಖಗಳ ಮೌಲ್ಯಗಳನ್ನು ಸಂಕ್ಷೇಪಿಸಿ ಮತ್ತು ಈ ಮೊತ್ತವನ್ನು ವಿಭಜಿಸಿ ಪ್ರಮಾಣಮುಖಗಳು. ಸ್ಟ್ಯಾಂಡರ್ಡ್ ಹೆಕ್ಸ್ಡ್ ಕ್ಯೂಬ್ಗಾಗಿ ಎಸೆಯುವ ಸರಾಸರಿ ಮೌಲ್ಯವು 1 + 2 + 3 + 4 + 5 + 6 \u003d 21, ಮುಖಗಳ ಸಂಖ್ಯೆ (6) ಮತ್ತು ನಾವು ಸರಾಸರಿ ಮೌಲ್ಯವನ್ನು 21/6 \u003d 3.5 ಪಡೆದುಕೊಳ್ಳುತ್ತೇವೆ. ಇದು ವಿಶೇಷ ಪ್ರಕರಣವಾಗಿದೆ, ಏಕೆಂದರೆ ಎಲ್ಲಾ ಫಲಿತಾಂಶಗಳು ಸಮಾನವಾಗಿವೆ ಎಂದು ನಾವು ಭಾವಿಸುತ್ತೇವೆ.

ನೀವು ವಿಶೇಷ ಆಡುವ ಮೂಳೆಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿದ್ದರೆ ಏನು? ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ಮುಖದ ಮೇಲೆ ವಿಶೇಷ ಸ್ಟಿಕ್ಕರ್ಗಳೊಂದಿಗೆ ಒಂದು ಷಡ್ಭುಜಾಕೃತಿಯೊಂದಿಗೆ ಒಂದು ಷಡ್ಭುಜಾಕೃತಿಯೊಂದಿಗೆ ಒಂದು ಪಂದ್ಯವನ್ನು ನೋಡಿದೆ: 1, 1, 1, 2, 3, ಆದ್ದರಿಂದ ವಿಚಿತ್ರ ತ್ರಿಕೋನ ಆಡುವ ಮೂಳೆಯಂತೆ ವರ್ತಿಸುತ್ತದೆ, ಅದರಲ್ಲಿ ಹೆಚ್ಚಿನ ಸಾಧ್ಯತೆಗಳಿವೆ 1 2 ಕ್ಕಿಂತ 2, ಮತ್ತು 2 ಕ್ಕಿಂತಲೂ ಹೆಚ್ಚಿರುತ್ತದೆ. ಈ ಮೂಳೆಗೆ ಥ್ರೋನ ಸರಾಸರಿ ಮೌಲ್ಯ ಯಾವುದು? ಆದ್ದರಿಂದ, 1 + 1 + 1 + 2 + 2 + 3 \u003d 10, ನಾವು 6 ರಿಂದ 5/3 ಅಥವಾ 1.66 ಕ್ಕೆ ಸಮಾನವಾಗಿ ವಿಭಜಿಸುತ್ತೇವೆ. ಹೀಗಾಗಿ, ನೀವು ಅಂತಹ ವಿಶೇಷ ಆಡುವ ಮೂಳೆಯನ್ನು ಹೊಂದಿದ್ದರೆ ಮತ್ತು ಆಟಗಾರರು ಮೂರು ಎಲುಬುಗಳನ್ನು ಎಸೆಯುತ್ತಾರೆ, ಮತ್ತು ಫಲಿತಾಂಶಗಳನ್ನು ಸಂಕ್ಷಿಪ್ತಗೊಳಿಸಿದರೆ, ಅವರ ಥ್ರೋನ ಅಂದಾಜು ಮೊತ್ತವು ಸುಮಾರು 5 ಕ್ಕೆ ಸಮನಾಗಿರುತ್ತದೆ ಎಂದು ನಿಮಗೆ ತಿಳಿದಿದೆ, ಮತ್ತು ಈ ಊಹೆಯ ಆಧಾರದ ಮೇಲೆ ನೀವು ಆಟವನ್ನು ಸಮತೋಲನಗೊಳಿಸಬಹುದು.

ಮೂಳೆಗಳು ಮತ್ತು ಸ್ವಾತಂತ್ರ್ಯ ನುಡಿಸುವಿಕೆ

ನಾನು ಹೇಳಿದಂತೆ, ಪ್ರತಿ ಮುಖದ ವಿಕಿರಣವು ಸಮನಾಗಿರುತ್ತದೆ ಎಂಬ ಊಹೆಯಿಂದ ನಾವು ಮುಂದುವರಿಯುತ್ತೇವೆ. ನೀವು ಎಸೆಯುವ ಎಷ್ಟು ಆಡುವ ಮೂಳೆಗಳನ್ನು ಅವಲಂಬಿಸಿಲ್ಲ. ಪ್ರತಿಯೊಬ್ಬರೂ ಆಡುವ ಮೂಳೆಯನ್ನು ಎಸೆಯುತ್ತಾರೆ ಸ್ವತಂತ್ರವಾಗಿಇದರರ್ಥ ಹಿಂದಿನ ಥ್ರೋಗಳು ಕೆಳಗಿನ ಫಲಿತಾಂಶಗಳನ್ನು ಪರಿಣಾಮ ಬೀರುವುದಿಲ್ಲ. ಸಾಕಷ್ಟು ಪರೀಕ್ಷೆಗಳನ್ನು ನೀವು ಮಾಡಬೇಕು ಸೂಚನೆ ಸಂಖ್ಯೆಗಳ "ಸರಣಿ", ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ನಷ್ಟವು ಹೆಚ್ಚಾಗಿ ದೊಡ್ಡದಾಗಿದೆ ಅಥವಾ ಸಣ್ಣ ಮೌಲ್ಯಗಳು, ಅಥವಾ ಇತರ ವೈಶಿಷ್ಟ್ಯಗಳು, ಮತ್ತು ನಂತರ ನಾವು ಅದರ ಬಗ್ಗೆ ಮಾತನಾಡುತ್ತೇವೆ, ಆದರೆ ಆಡುವ ಮೂಳೆಗಳು "ಬಿಸಿ" ಅಥವಾ "ಶೀತ" ಎಂದು ಅರ್ಥವಲ್ಲ. ನೀವು ಪ್ರಮಾಣಿತ ಮುಖಾಮುಖಿ ಘನವನ್ನು ಎಸೆದರೆ, ಸತತವಾಗಿ ಎರಡು ಬಾರಿ ಡ್ರಾಪ್ಸ್ 6, ಮುಂದಿನ ಥ್ರೋನ ಫಲಿತಾಂಶವು 6 ಆಗಿರುತ್ತದೆ, ಕೇವಲ 1/6 ಗೆ ಸಮನಾಗಿರುತ್ತದೆ. ಸಂಭವನೀಯತೆಯು ಘನ "ಬಿಸಿ" ಎಂದು ವಾಸ್ತವವಾಗಿ ಹೆಚ್ಚಿಸುವುದಿಲ್ಲ. ಸಂಭವನೀಯತೆಯು ಬರುವುದಿಲ್ಲ, ಏಕೆಂದರೆ ಸಂಖ್ಯೆ 6 ಈಗಾಗಲೇ ಸತತವಾಗಿ ಬಿದ್ದಿದೆ, ಅಂದರೆ ಮತ್ತೊಂದು ಸಾಲು ಕುಸಿಯುತ್ತದೆ. (ಸಹಜವಾಗಿ, ನೀವು ಒಂದು ಕ್ಯೂಬ್ ಇಪ್ಪತ್ತು ಬಾರಿ ಎಸೆದರೆ ಮತ್ತು ಪ್ರತಿ ಬಾರಿ ಸಂಖ್ಯೆ 6 ಅನ್ನು ಇಳಿಯುವುದಾದರೆ, ಇಪ್ಪತ್ತೊಂದನೇ ಬಾರಿಗೆ ಸಂಖ್ಯೆ 6 ರಷ್ಟು ಹೆಚ್ಚಿನ ಪ್ರಮಾಣದಲ್ಲಿರುತ್ತದೆ ... ಏಕೆಂದರೆ, ಬಹುಶಃ, ನಿಮಗೆ ತಪ್ಪು ಘನವಿದೆ ಎಂದು ಅರ್ಥ!) ಆದರೆ ನೀವು ಸರಿಯಾದ ಘನವನ್ನು ಹೊಂದಿದ್ದರೆ, ಪ್ರತಿಯೊಂದು ಮುಖಗಳ ಸಾಧ್ಯತೆಯು ಇತರ ಥ್ರೋಗಳ ಫಲಿತಾಂಶಗಳನ್ನು ಲೆಕ್ಕಿಸದೆಯೇ ಇರುತ್ತದೆ. ಪ್ರತಿ ಬಾರಿ ನಾವು ಆಡುವ ಮೂಳೆಯನ್ನು ಬದಲಾಯಿಸಬೇಕೆಂಬುದನ್ನು ನೀವು ಊಹಿಸಬಹುದು, ಹಾಗಾಗಿ ಸಂಖ್ಯೆ 6 ಸತತವಾಗಿ ಎರಡು ಬಾರಿ ಕುಸಿದಿದ್ದರೆ, ಆಟದಿಂದ "ಬಿಸಿ" ಆಡುವ ಮೂಳೆಯನ್ನು ತೆಗೆದುಹಾಕಿ ಮತ್ತು ಅದನ್ನು ಹೊಸ ಷಡ್ಭುಜೀಯ ಮೂಳೆಯೊಂದಿಗೆ ಬದಲಾಯಿಸಿ. ನಿಮ್ಮಿಂದ ಯಾರೊಬ್ಬರೂ ಅದರ ಬಗ್ಗೆ ತಿಳಿದಿರುವುದಾದರೆ ನಾನು ಕ್ಷಮೆಯಾಚಿಸುತ್ತೇನೆ, ಆದರೆ ಚಲಿಸುವ ಮೊದಲು ಅದನ್ನು ಸ್ಪಷ್ಟೀಕರಿಸಲು ನನಗೆ ಬೇಕಾಗಿತ್ತು.

ಆಟದ ಎಲುಬುಗಳನ್ನು ಹೆಚ್ಚು ಅಥವಾ ಕಡಿಮೆ ಯಾದೃಚ್ಛಿಕ ಮಾಡಲು ಹೇಗೆ

ವಿವಿಧ ಫಲಿತಾಂಶಗಳನ್ನು ವಿವಿಧ ಆಟಗಳನ್ನು ಹೇಗೆ ಪಡೆಯುವುದು ಎಂಬುದರ ಬಗ್ಗೆ ಮಾತನಾಡೋಣ. ನೀವು ಒಮ್ಮೆ ಅಥವಾ ಹಲವಾರು ಬಾರಿ ಆಡುವ ಮೂಳೆಯನ್ನು ಎಸೆಯುತ್ತಿದ್ದರೆ, ಆಡುವ ಮೂಳೆಯು ಹೆಚ್ಚು ಮುಖಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿದ್ದರೆ ಆಟವು ಹೆಚ್ಚು ಯಾದೃಚ್ಛಿಕ ತೋರುತ್ತದೆ. ನೀವು ಎಸೆಯುವ ಮೂಳೆ ಅಥವಾ ನೀವು ಎಸೆಯುವ ಹೆಚ್ಚು ಆಟಗಳನ್ನು ಎಸೆಯುವ ಬದಲು, ಹೆಚ್ಚಿನ ಫಲಿತಾಂಶಗಳು ಸರಾಸರಿ ಮೌಲ್ಯವನ್ನು ಸಮೀಪಿಸುತ್ತಿವೆ. ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ನೀವು 1d6 + 4 (ಅಂದರೆ, ಸ್ಟ್ಯಾಂಡರ್ಡ್ ಹೆಕ್ಸ್ ಅನ್ನು ಒಮ್ಮೆ ಎಸೆಯಲು ಮತ್ತು ಫಲಿತಾಂಶಕ್ಕೆ ಸೇರಿಸುವುದನ್ನು 4) ಎಸೆಯುವುದಾದರೆ, ಸರಾಸರಿ ಮೌಲ್ಯವು 5 ರಿಂದ 10 ರವರೆಗಿನ ಸಂಖ್ಯೆಯಾಗಿರುತ್ತದೆ. ನೀವು 5 ಡಿ 2 ಅನ್ನು ಎಸೆದರೆ, ಸರಾಸರಿ ಮೌಲ್ಯವು ಸಹ ಸಂಖ್ಯೆಯಾಗಿರುತ್ತದೆ 5 ರಿಂದ 10 ರವರೆಗೆ. ಷಡ್ಭುಜೀಯ ಮೂಳೆ ಎಸೆಯುವಾಗ, ಸಂಖ್ಯೆಗಳಿಂದ 5, 8 ಅಥವಾ 10 ರಷ್ಟನ್ನು ಬೀಳುವ ಸಂಭವನೀಯತೆಯು ಒಂದೇ ಆಗಿರುತ್ತದೆ. 5k2 ಎಸೆಯುವ ಫಲಿತಾಂಶವು ಹೆಚ್ಚಾಗಿ 7 ಮತ್ತು 8, ಕಡಿಮೆ ಆಗಾಗ್ಗೆ, ಇತರ ಮೌಲ್ಯಗಳು ಇರುತ್ತದೆ. ಅದೇ ಸರಣಿ, ಅದೇ ಸರಾಸರಿ ಮೌಲ್ಯ (ಎರಡೂ ಸಂದರ್ಭಗಳಲ್ಲಿ 7.5), ಆದರೆ ಅವಕಾಶದ ಸ್ವಭಾವವು ವಿಭಿನ್ನವಾಗಿದೆ.

ಒಂದು ನಿಮಿಷ ಕಾಯಿ. ಆಡುವ ಮೂಳೆಗಳು ಬಿಸಿಯಾಗಿಲ್ಲ ಮತ್ತು ತಂಪಾಗಿಲ್ಲವೆಂದು ನಾನು ಹೇಳಲಿಲ್ಲವೇ? ಮತ್ತು ಈಗ ನೀವು ಬಹಳಷ್ಟು ಎಲುಬುಗಳನ್ನು ಎಸೆಯುತ್ತಿದ್ದರೆ, ಹೊಡೆತಗಳ ಫಲಿತಾಂಶಗಳು ಸರಾಸರಿ ಅರ್ಥವನ್ನು ಸಮೀಪಿಸುತ್ತಿವೆ ಎಂದು ನಾನು ಹೇಳುತ್ತೇನೆ? ಏಕೆ?

ನನಗೆ ವಿವರಿಸೋಣ. ನೀವು ಎಸೆಯುತ್ತಿದ್ದರೆ ಒಂದುಮೂಳೆ ನುಡಿಸುವಿಕೆ, ಪ್ರತಿಯೊಂದು ಮುಖಗಳ ಸಾಧ್ಯತೆಯು ಒಂದೇ ಆಗಿರುತ್ತದೆ. ಇದರರ್ಥ ನೀವು ಬಹಳಷ್ಟು ಎಲುಬುಗಳನ್ನು ಆಡುತ್ತಿದ್ದರೆ, ಸ್ವಲ್ಪ ಸಮಯದವರೆಗೆ ಅದೇ ಸಂಖ್ಯೆಯ ಸಮಯದ ಬಗ್ಗೆ ಪ್ರತಿ ಬಾರಿಯೂ ಕುಸಿಯುತ್ತದೆ. ನೀವು ಎಸೆಯುವ ಹೆಚ್ಚು ಎಲುಬುಗಳು, ಸಮಗ್ರವಾಗಿ ಹೆಚ್ಚು ಫಲಿತಾಂಶವು ಸರಾಸರಿ ಮೌಲ್ಯವನ್ನು ಅನುಸರಿಸುತ್ತದೆ. ಕೈಬಿಡಲಾದ ಸಂಖ್ಯೆಯು "ಮಾಡುವುದಿಲ್ಲ" ಎಂದು ಬಿದ್ದವು ಮತ್ತೊಂದು ಸಂಖ್ಯೆ "ಬೀಳುತ್ತದೆ. ಮತ್ತು ಸಂಖ್ಯೆ 6 (ಅಥವಾ 20, ಅಥವಾ ಇನ್ನೊಂದು) ಹೊರಗೆ ಬೀಳುವ ಸಣ್ಣ ಸರಣಿಗಳು ಅಂತಿಮವಾಗಿ ನೀವು ಮತ್ತೊಂದು ಹತ್ತು ಸಾವಿರ ಬಾರಿ ಆಡುವ ಮೂಳೆಗಳನ್ನು ಬಿಟ್ಟರೆ ಮತ್ತು ಮೂಲಭೂತವಾಗಿ ಸರಾಸರಿ ಬೀಳುತ್ತವೆ ವೇಳೆ ... ಬಹುಶಃ ನೀವು ಕುಸಿಯುತ್ತದೆ ಹೆಚ್ಚಿನ ಅರ್ಥದೊಂದಿಗೆ ಹಲವಾರು ಸಂಖ್ಯೆಗಳು ಔಟ್, ಆದರೆ, ಬಹುಶಃ ಕಡಿಮೆ ಮೌಲ್ಯದೊಂದಿಗೆ ಹಲವಾರು ಸಂಖ್ಯೆಗಳು ಮತ್ತು ಕಾಲಾನಂತರದಲ್ಲಿ ಅವರು ಸರಾಸರಿ ಮೌಲ್ಯವನ್ನು ಅನುಸರಿಸುತ್ತಾರೆ. ಹಿಂದಿನ ಥ್ರೋಗಳು ಎಲುಬುಗಳು (ಗಂಭೀರವಾಗಿ, ಮೂಳೆಯನ್ನು ಆಡುವ ಆಡುವ ಪ್ಲಾಸ್ಟಿಕ್, ಅವಳು ಯೋಚಿಸಲು ಯಾವುದೇ ಮಿದುಳುಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿಲ್ಲ: "ಓಹ್, ಇದು ದೀರ್ಘಕಾಲ 2 ಬಿದ್ದಿದೆ"), ಆದರೆ ಇದು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಎಲುಬುಗಳ ದೊಡ್ಡ ಸಂಖ್ಯೆಯ ಥ್ರೋಗಳೊಂದಿಗೆ ಏನಾಗುತ್ತದೆ ಎಂಬುದು. ಒಂದು ಸಣ್ಣ ಸಂಖ್ಯೆಯ ನಕಲಿ ಸಂಖ್ಯೆಗಳ ಒಂದು ಸಣ್ಣ ಸರಣಿಯು ಹೆಚ್ಚಿನ ಸಂಖ್ಯೆಯ ಫಲಿತಾಂಶಗಳಲ್ಲಿ ಪ್ರಾಯೋಗಿಕವಾಗಿ ಅದೃಶ್ಯವಾಗಿರುತ್ತದೆ.

ಹೀಗಾಗಿ, ಆಡುವ ಮೂಳೆಯ ಒಂದು ಯಾದೃಚ್ಛಿಕ ಥ್ರೋಗೆ ಲೆಕ್ಕಾಚಾರಗಳು ಸಾಕಷ್ಟು ಸರಳವಾಗಿದೆ, ಕನಿಷ್ಠ ಸರಾಸರಿ ಎಸೆತ ಮೌಲ್ಯವನ್ನು ಲೆಕ್ಕಾಚಾರ ಮಾಡುತ್ತವೆ. 1D6 + 4 ಎಸೆಯುವ ಫಲಿತಾಂಶಗಳು 5d2 ಗಿಂತಲೂ "ಹೆಚ್ಚು ಯಾದೃಚ್ಛಿಕ" ಫಲಿತಾಂಶಗಳು, 5d2 ಗಿಂತಲೂ ಹೆಚ್ಚು ಯಾದೃಚ್ಛಿಕ "ಫಲಿತಾಂಶಗಳು, ಪರಿಣಾಮವಾಗಿ ಫಲಿತಾಂಶಗಳ ವಿತರಣೆಯು ಹೆಚ್ಚು ಸಮವಸ್ತ್ರವಾಗಿರುತ್ತದೆ ಎಂದು ಹೇಳುವ ಮಾರ್ಗಗಳಿವೆ. ನೀವು ಪ್ರಮಾಣಿತ ವಿಚಲನವನ್ನು ಲೆಕ್ಕಾಚಾರ ಮಾಡುತ್ತೀರಿ, ಮತ್ತು ಹೆಚ್ಚು ಮೌಲ್ಯವು ಇರುತ್ತದೆ, ಹೆಚ್ಚು ಯಾದೃಚ್ಛಿಕ ಫಲಿತಾಂಶಗಳು ಇರುತ್ತವೆ, ಆದರೆ ಇದಕ್ಕಾಗಿ ನೀವು ಇಂದು ನೀಡಲು ಬಯಸುತ್ತೇನೆ ಹೆಚ್ಚು (ನಾನು ಈ ವಿಷಯವನ್ನು ವಿವರಿಸುತ್ತೇನೆ). ನಾನು ನಿಮಗೆ ಕೇಳುವ ಏಕೈಕ ವಿಷಯವೆಂದರೆ ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಆಡುವ ಮೂಳೆಗಳು ಧಾವಿಸುತ್ತಾಳೆ, ಹೆಚ್ಚಿನ ಯಾದೃಚ್ಛಿಕತೆ. ಮತ್ತು ಈ ವಿಷಯದ ಬಗ್ಗೆ ಇನ್ನೊಂದು ಸೇರ್ಪಡೆ: ಆಡುವ ಮೂಳೆಯ ಹೆಚ್ಚು ಮುಖಗಳು, ಹೆಚ್ಚು ಅವಕಾಶ, ನೀವು ಹೆಚ್ಚಿನ ಆಯ್ಕೆಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿರುವುದರಿಂದ.

ಲೆಕ್ಕಾಚಾರದಿಂದ ಸಾಧ್ಯತೆಯನ್ನು ಲೆಕ್ಕಾಚಾರ ಮಾಡುವುದು ಹೇಗೆ

ನಿಮಗೆ ಒಂದು ಪ್ರಶ್ನೆಯಿರಬಹುದು: ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಫಲಿತಾಂಶವನ್ನು ಬೀರುವ ನಿಖರವಾದ ಸಂಭವನೀಯತೆಯನ್ನು ನಾವು ಹೇಗೆ ಲೆಕ್ಕ ಹಾಕಬಹುದು? ವಾಸ್ತವವಾಗಿ, ಅನೇಕ ಆಟಗಳಿಗೆ ಇದು ತುಂಬಾ ಮುಖ್ಯವಾಗಿದೆ, ಏಕೆಂದರೆ ನೀವು ಆಡುವ ಮೂಳೆಯನ್ನು ಎಸೆಯುತ್ತಿದ್ದರೆ, ಆರಂಭದಲ್ಲಿ, ಕೆಲವು ಸೂಕ್ತ ಫಲಿತಾಂಶವಿದೆ. ಉತ್ತರ: ನಾವು ಎರಡು ಮೌಲ್ಯಗಳನ್ನು ಎಣಿಸಬೇಕಾಗಿದೆ. ಮೊದಲಿಗೆ, ಆಡುವ ಮೂಳೆ ಎಸೆಯುವಾಗ ಗರಿಷ್ಠ ಸಂಖ್ಯೆಯ ಫಲಿತಾಂಶಗಳನ್ನು ಪರಿಗಣಿಸಿ (ಫಲಿತಾಂಶವು ಏನಾಗುತ್ತದೆ ಎಂಬುದರ ಬಗ್ಗೆ). ನಂತರ ಅನುಕೂಲಕರ ಫಲಿತಾಂಶಗಳ ಸಂಖ್ಯೆಯನ್ನು ಎಣಿಸಿ. ಎರಡನೆಯ ಮೌಲ್ಯವನ್ನು ಮೊದಲಿಗೆ ಭಾಗಿಸಿ, ನೀವು ಬಯಸಿದ ಸಂಭವನೀಯತೆಯನ್ನು ಪಡೆಯುತ್ತೀರಿ. ಶೇಕಡಾವಾರು ಪಡೆಯಲು, 100 ರಿಂದ ಪಡೆದ ಫಲಿತಾಂಶವನ್ನು ಗುಣಿಸಿ.

ಉದಾಹರಣೆಗಳು:

ಇಲ್ಲಿ ಸರಳ ಉದಾಹರಣೆಯಾಗಿದೆ. ನೀವು ಸಂಖ್ಯೆ 4 ಅಥವಾ ಹೆಚ್ಚಿನದನ್ನು ಬಯಸುತ್ತೀರಿ ಮತ್ತು ಒಂದು ಬಾರಿ ಆರು-ಬದಿಯ ಆಡುವ ಮೂಳೆಯನ್ನು ಎಸೆಯಿರಿ. ಗರಿಷ್ಠ ಸಂಖ್ಯೆಯ ಫಲಿತಾಂಶಗಳು 6 (1, 2, 3, 4, 5, 6). ಇವುಗಳಲ್ಲಿ, 3 ಫಲಿತಾಂಶ (4, 5, 6) ಅನುಕೂಲಕರವಾಗಿರುತ್ತದೆ. ಇದು ಸಾಧ್ಯತೆಯನ್ನು ಲೆಕ್ಕಾಚಾರ ಮಾಡುವುದು, 3 ರಿಂದ 6 ರವರೆಗೆ ಭಾಗಿಸಿ ಮತ್ತು 0.5 ಅಥವಾ 50% ಪಡೆದುಕೊಳ್ಳಿ.

ಸ್ವಲ್ಪ ಹೆಚ್ಚು ಸಂಕೀರ್ಣವಾದ ಉದಾಹರಣೆ ಇಲ್ಲಿದೆ. 2D6 ಎಸೆಯುವಾಗ ನೀವು ಒಂದು Double ಸಂಖ್ಯೆಯನ್ನು ಬಯಸುತ್ತೀರಿ. ಗರಿಷ್ಠ ಸಂಖ್ಯೆಯ ಫಲಿತಾಂಶಗಳು 36 (ಪ್ರತಿ ಆಡುವ ಮೂಳೆಗೆ 6, ಮತ್ತು ಒಂದು ಆಡುವ ಮೂಳೆಯು ಇತರ ಮೇಲೆ ಪರಿಣಾಮ ಬೀರುವುದಿಲ್ಲ, 6 ಫಲಿತಾಂಶಗಳು 6 ರಿಂದ 6 ಫಲಿತಾಂಶಗಳನ್ನು ಗುಣಿಸಿ ಮತ್ತು ಪಡೆಯಿರಿ). ಈ ಪ್ರಕಾರದ ವಿಷಯದ ಸಂಕೀರ್ಣತೆಯು ಎರಡು ಬಾರಿ ಲೆಕ್ಕಾಚಾರ ಮಾಡುವುದು ಸುಲಭ. ಉದಾಹರಣೆಗೆ, 2K6: 1 + 2 ಮತ್ತು 2 + 1 ಎಸೆಯುವಾಗ ಫಲಿತಾಂಶಗಳು 3 ಫಲಿತಾಂಶಗಳಿಗಾಗಿ ಎರಡು ಆಯ್ಕೆಗಳಿವೆ. ಅವರು ಸಮಾನವಾಗಿ ಕಾಣುತ್ತಾರೆ, ಆದರೆ ವ್ಯತ್ಯಾಸವೆಂದರೆ ಮೊದಲ ಆಡುವ ಮೂಳೆ ಮತ್ತು ಎರಡನೆಯದು ಏನಾಗುತ್ತದೆ ಎಂಬುದು ವ್ಯತ್ಯಾಸವೆಂದರೆ. ವಿಭಿನ್ನ ಬಣ್ಣಗಳ ಎಲುಬುಗಳನ್ನು ಆಡುವುದನ್ನು ನೀವು ಕಲ್ಪಿಸಿಕೊಳ್ಳಬಹುದು, ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ಈ ಸಂದರ್ಭದಲ್ಲಿ, ಒಂದು ಕೆಂಪು ಬಣ್ಣದ ಕೆಂಪು ಬಣ್ಣದ ಮೂಳೆ, ಇನ್ನೊಂದು ನೀಲಿ. 2 (1 + 1), 4 (1 + 3), 4 (3 + 1), 4 (1 + 5), 6 (2 + 5), 6 (2 +) ಆಯ್ಕೆಗಳ ಸಂಖ್ಯೆಯನ್ನು ಎಣಿಸಿ. 4), 6 (3 + 3), 6 (4 + 2), 6 (5 + 1), 8 (2 + 6), 8 (3 + 5), 8 (4 + 4), 8 (5 + 3 ), 8 (6 + 2), 10 (4 + 6), 10 (5 + 5), 10 (6 + 4), 12 (6 + 6). ಹಿಂದಿನ ಪ್ರಕರಣದಲ್ಲಿ, ಸಂಭವನೀಯತೆಯು 0.5 ಅಥವಾ 50% ರಷ್ಟು ಅನುಕೂಲಕರವಾದ ಫಲಿತಾಂಶಕ್ಕಾಗಿ 18 ಆಯ್ಕೆಗಳಿವೆ ಎಂದು ಅದು ತಿರುಗುತ್ತದೆ. ಬಹುಶಃ ಅನಿರೀಕ್ಷಿತವಾಗಿ, ಆದರೆ ನಿಖರವಾಗಿ.

ಮಾಂಟೆ ಕಾರ್ಲೋ ವಿಧಾನ ಮಾಡೆಲಿಂಗ್

ಅಂತಹ ಲೆಕ್ಕಕ್ಕೆ ನೀವು ಹಲವಾರು ಆಡುವ ಮೂಳೆಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿದ್ದರೆ? ಉದಾಹರಣೆಗೆ, 8D6 ಅನ್ನು ಎಸೆಯುವಾಗ 15 ಅಥವಾ ಅದಕ್ಕಿಂತ ಹೆಚ್ಚಿನ ಮೊತ್ತಕ್ಕೆ ಸಮನಾದ ಮೊತ್ತವು ಏನಾಯಿತು ಎಂಬುದನ್ನು ತಿಳಿಯಲು ನೀವು ಬಯಸುತ್ತೀರಿ. ಎಂಟು ಆಡುವ ಮೂಳೆಗಳಿಗೆ, ವಿವಿಧ ವೈಯಕ್ತಿಕ ಫಲಿತಾಂಶಗಳು ಇವೆ ಮತ್ತು ಅವರ ಹಸ್ತಚಾಲಿತ ಎಣಿಕೆಯು ಸಾಕಷ್ಟು ಸಮಯ ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುತ್ತದೆ. ಆಡುವ ಮೂಳೆಗಳ ವಿವಿಧ ಸರಣಿಗಳನ್ನು ಗುಂಪು ಮಾಡಲು ನಾವು ಯಾವುದೇ ಉತ್ತಮ ಪರಿಹಾರವನ್ನು ಕಂಡುಕೊಂಡರೂ ಸಹ, ನಿಮಗೆ ಇನ್ನೂ ಎಣಿಕೆಯ ಮೇಲೆ ಸಾಕಷ್ಟು ಸಮಯ ಬೇಕಾಗುತ್ತದೆ. ಈ ಸಂದರ್ಭದಲ್ಲಿ, ಸಾಧ್ಯತೆಯನ್ನು ಲೆಕ್ಕಾಚಾರ ಮಾಡಲು ಸುಲಭವಾದ ಮಾರ್ಗವು ಕೈಯಾರೆಯಾಗಿರುವುದಿಲ್ಲ, ಆದರೆ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಅನ್ನು ಬಳಸಿ. ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ನಲ್ಲಿ ಸಂಭವನೀಯತೆಯನ್ನು ಲೆಕ್ಕಾಚಾರ ಮಾಡಲು ಎರಡು ಮಾರ್ಗಗಳಿವೆ.

ಮೊದಲ ವಿಧಾನದ ಸಹಾಯದಿಂದ, ನೀವು ನಿಖರವಾದ ಉತ್ತರವನ್ನು ಪಡೆಯಬಹುದು, ಆದರೆ ಇದು ಕೆಲವು ಪ್ರೋಗ್ರಾಮಿಂಗ್ ಅಥವಾ ಸ್ಕ್ರಿಪ್ಟ್ ಅನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿದೆ. ಮೂಲಭೂತವಾಗಿ, ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಪ್ರತಿ ಸಾಧ್ಯತೆಯನ್ನು ವೀಕ್ಷಿಸುತ್ತದೆ, ಮೌಲ್ಯಮಾಪನ ಮತ್ತು ಅಪೇಕ್ಷಿತ ಫಲಿತಾಂಶಕ್ಕೆ ಹೊಂದಿಕೆಯಾಗುವ ಪುನರಾವರ್ತನೆಗಳ ಸಂಖ್ಯೆ, ಮತ್ತು ನಂತರ ಉತ್ತರಗಳನ್ನು ಒದಗಿಸುತ್ತದೆ. ನಿಮ್ಮ ಕೋಡ್ ಈ ಕೆಳಗಿನಂತೆ ಕಾಣುತ್ತದೆ:

ಇಂಟ್ wincount \u003d 0, totalcount \u003d 0;

(ಇಂಟ್ i \u003d 1; ನಾನು<=6; i++) {

ಫಾರ್ (ಇಂಟ್ ಜೆ \u003d 1; ಜೆ<=6; j++) {

ಫಾರ್ (ಇಂಟ್ ಕೆ \u003d 1; ಕೆ<=6; k++) {

... // ಇಲ್ಲಿ ಹೆಚ್ಚು ಲೂಪ್ಗಳನ್ನು ಸೇರಿಸಿ

ವೇಳೆ (ನಾನು + ಜೆ + ಕೆ + ...\u003e \u003d 15) (

ಫ್ಲೋಟ್ ಸಂಭವನೀಯತೆ \u003d wincount / totalcount;

ನೀವು ಪ್ರೋಗ್ರಾಮಿಂಗ್ ಅನ್ನು ಅರ್ಥವಾಗದಿದ್ದರೆ ಮತ್ತು ನೀವು ಕೇವಲ ಅಸಮರ್ಪಕ ಉತ್ತರವನ್ನು ಹೊಂದಿದ್ದರೆ, ನೀವು ಈ ಪರಿಸ್ಥಿತಿಯನ್ನು ಎಕ್ಸೆಲ್ನಲ್ಲಿ ಅನುಕರಿಸಲು ಮಾಡಬಹುದು, ಅಲ್ಲಿ ನೀವು 8D6 ಅನ್ನು ಕೆಲವು ಸಾವಿರ ಬಾರಿ ಎಸೆಯಿರಿ ಮತ್ತು ಉತ್ತರವನ್ನು ಪಡೆದುಕೊಳ್ಳಿ. ಎಕ್ಸೆಲ್ ನಲ್ಲಿ 1d6 ಅನ್ನು ಎಸೆಯಲು, ಕೆಳಗಿನ ಸೂತ್ರವನ್ನು ಬಳಸಿ:

ಮಹಡಿ (ರಾಂಡ್ () * 6) +1

ನೀವು ಉತ್ತರವನ್ನು ತಿಳಿದಿಲ್ಲದಿರುವ ಪರಿಸ್ಥಿತಿಗೆ ಹೆಸರು ಇದೆ ಮತ್ತು ಅನೇಕ ಬಾರಿ ಪ್ರಯತ್ನಿಸಿ - ಮಾಂಟೆ ಕಾರ್ಲೋ ವಿಧಾನ ಮಾಡೆಲಿಂಗ್ಮತ್ತು ನೀವು ಸಾಧ್ಯತೆಯನ್ನು ಲೆಕ್ಕಾಚಾರ ಮಾಡಲು ಪ್ರಯತ್ನಿಸುತ್ತಿರುವಾಗ ನೀವು ರೆಸಾರ್ಟ್ ಮಾಡುವ ಅತ್ಯುತ್ತಮ ಪರಿಹಾರವಾಗಿದೆ, ಮತ್ತು ಅದು ತುಂಬಾ ಕಷ್ಟ. ಈ ಸಂದರ್ಭದಲ್ಲಿ ಗಣಿತದ ಲೆಕ್ಕಾಚಾರವು ಹೇಗೆ ನಡೆಯುತ್ತಿದೆ ಎಂಬುದನ್ನು ನಾವು ಅರ್ಥಮಾಡಿಕೊಳ್ಳಲು ಅಗತ್ಯವಿಲ್ಲ ಎಂಬುದು ಅತ್ಯಂತ ಗಮನಾರ್ಹ ವಿಷಯವೆಂದರೆ, ಉತ್ತರವು "ಒಳ್ಳೆಯದು" ಎಂದು ನಮಗೆ ತಿಳಿದಿದೆ, ಏಕೆಂದರೆ ನಾವು ಈಗಾಗಲೇ ಹೆಚ್ಚು ಥ್ರೋಗಳನ್ನು ತಿಳಿದಿದ್ದೇವೆ, ಹೆಚ್ಚು ಫಲಿತಾಂಶವು ಸರಾಸರಿ ಸಮೀಪಿಸುತ್ತಿದೆ ಮೌಲ್ಯ.

ಸ್ವತಂತ್ರ ಪರೀಕ್ಷೆಗಳನ್ನು ಸಂಯೋಜಿಸುವುದು ಹೇಗೆ

ನೀವು ಹಲವಾರು ಪುನರಾವರ್ತನೆ ಬಗ್ಗೆ ಕೇಳಿದರೆ, ಆದರೆ ಸ್ವತಂತ್ರ ಪರೀಕ್ಷೆಗಳು, ಒಂದು ಥ್ರೋ ಫಲಿತಾಂಶವು ಇತರ ಥ್ರೋಗಳ ಫಲಿತಾಂಶಗಳ ಮೇಲೆ ಪರಿಣಾಮ ಬೀರುವುದಿಲ್ಲ. ಈ ಸನ್ನಿವೇಶದ ಮತ್ತೊಂದು ಸರಳ ವಿವರಣೆ ಇದೆ.

ಏನು ಅವಲಂಬಿತ ಮತ್ತು ಸ್ವತಂತ್ರ ಏನು ವ್ಯತ್ಯಾಸ ಹೇಗೆ? ತಾತ್ವಿಕವಾಗಿ, ನೀವು ಆಡುವ ಮೂಳೆಯ (ಅಥವಾ ಥ್ರೋಗಳ ಸರಣಿಗಳ ಸರಣಿಯನ್ನು) ಹೈಲೈಟ್ ಮಾಡಿದರೆ, ಅದು ಸ್ವತಂತ್ರವಾಗಿದೆ. ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ನಾವು 8k6 ಎಸೆಯುವ ಮೂಲಕ 15 ಕ್ಕೆ ಸಮಾನವಾಗಿ ಬಿಡಲು ಬಯಸುತ್ತೇವೆ, ಈ ಪ್ರಕರಣವನ್ನು ಆಡುವ ಎಲುಬುಗಳ ಹಲವಾರು ಸ್ವತಂತ್ರ ಥ್ರೋಗಳಾಗಿ ವಿಂಗಡಿಸಲಾಗುವುದಿಲ್ಲ. ಪರಿಣಾಮವಾಗಿ ನೀವು ಎಲ್ಲಾ ಆಡುವ ಮೂಳೆಗಳ ಮೇಲೆ ಬಿದ್ದ ಫಲಿತಾಂಶವು ಇತರ ಆಟದ ಎಲುಬುಗಳ ಮೇಲೆ ಬೀಳಬೇಕಾದ ಫಲಿತಾಂಶಗಳನ್ನು ಪರಿಣಾಮ ಬೀರುತ್ತದೆ, ಏಕೆಂದರೆ ಎಲ್ಲಾ ಮೌಲ್ಯಗಳನ್ನು ಮಾತ್ರ ಒಟ್ಟುಗೂಡಿಸುತ್ತದೆ, ನೀವು ಫಲಿತಾಂಶವನ್ನು ಸ್ವೀಕರಿಸುತ್ತೀರಿ .

ಸ್ವತಂತ್ರ ಥ್ರೋಸ್ನ ಉದಾಹರಣೆ ಇಲ್ಲಿದೆ: ನೀವು ಎಲುಬುಗಳನ್ನು ಆಡುವ ಆಟವನ್ನು ಹೊಂದಿದ್ದೀರಿ, ಮತ್ತು ನೀವು ಹಲವಾರು ಬಾರಿ ಆರು ಬದಿಯ ಡೈಸ್ಗಳನ್ನು ಎಸೆಯುತ್ತೀರಿ. ಆಟದಲ್ಲಿ ಉಳಿಯಲು, ಮೊದಲ ಎಸೆತದಿಂದ ನೀವು ಮೇಲಿನ ಸಂಖ್ಯೆ 2 ಅಥವಾ ಮೌಲ್ಯವನ್ನು ಬಿಡಬೇಕು. ಎರಡನೇ ಎಸೆಯಲು - 3 ಅಥವಾ ಮೇಲಿನ ಮೌಲ್ಯ. ಮೂರನೆಯದು, ಇದು 4 ಅಥವಾ ಹೆಚ್ಚಿನದು, ನಾಲ್ಕನೇ - 5 ಅಥವಾ ಹೆಚ್ಚಿನದು, ಐದನೇ - 6. ಎಲ್ಲಾ ಐದು ಹೊಡೆತಗಳು ಯಶಸ್ವಿಯಾಗಿದ್ದರೆ, ನೀವು ಗೆದ್ದಿದ್ದೀರಿ. ಈ ಸಂದರ್ಭದಲ್ಲಿ, ಎಲ್ಲಾ ಥ್ರೋಗಳು ಸ್ವತಂತ್ರವಾಗಿವೆ. ಹೌದು, ಒಂದು ಥ್ರೋ ವಿಫಲವಾದರೆ, ಅವರು ಇಡೀ ಆಟದ ಫಲಿತಾಂಶವನ್ನು ಪರಿಣಾಮ ಬೀರುತ್ತಾರೆ, ಆದರೆ ಒಂದು ಥ್ರೋ ಮತ್ತೊಂದು ಥ್ರೋ ಪರಿಣಾಮ ಬೀರುವುದಿಲ್ಲ. ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ನಿಮ್ಮ ಎರಡನೇ ಎಸೆಯುವ ಎಲುಬುಗಳು ತುಂಬಾ ಯಶಸ್ವಿಯಾದರೆ, ಕೆಳಗಿನ ಥ್ರೋಸ್ ಅದೇ ಯಶಸ್ವಿಯಾಗುವ ಸಾಧ್ಯತೆಯು ಇದು ಪರಿಣಾಮ ಬೀರುವುದಿಲ್ಲ. ಆದ್ದರಿಂದ, ನಾವು ಆಡುವ ಎಲುಬುಗಳ ಪ್ರತಿ ಎಸೆತದ ಸಾಧ್ಯತೆಗಳನ್ನು ಪ್ರತ್ಯೇಕವಾಗಿ ಪರಿಗಣಿಸಬಹುದು.

ನೀವು ಪ್ರತ್ಯೇಕ, ಸ್ವತಂತ್ರ ಸಂಭವನೀಯತೆಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿದ್ದರೆ ಮತ್ತು ನೀವು ಸಾಧ್ಯತೆ ಏನು ಎಂದು ತಿಳಿಯಲು ಬಯಸುತ್ತೀರಿ ಎಲ್ಲವೂ ಘಟನೆಗಳು ಬರುತ್ತವೆ, ನೀವು ಪ್ರತಿಯೊಬ್ಬರ ಸಂಭವನೀಯತೆಯನ್ನು ವ್ಯಾಖ್ಯಾನಿಸುತ್ತೀರಿ ಮತ್ತು ಅವುಗಳನ್ನು ನ್ಯಾವಿಗೇಟ್ ಮಾಡಿ. ಮತ್ತೊಂದು ಮಾರ್ಗ: ನೀವು ಒಕ್ಕೂಟವನ್ನು "ಮತ್ತು" ಹಲವಾರು ಪರಿಸ್ಥಿತಿಗಳನ್ನು ವಿವರಿಸಲು (ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ಯಾದೃಚ್ಛಿಕ ಘಟನೆಯ ಸಾಧ್ಯತೆ ಏನು? ಮತ್ತು ಇದು ಇತರ ಸ್ವತಂತ್ರ ಯಾದೃಚ್ಛಿಕ ಘಟನೆ?), ಕೆಲವು ಸಂಭವನೀಯತೆಗಳನ್ನು ಪರಿಗಣಿಸಿ ಮತ್ತು ಅವುಗಳನ್ನು ಗುಣಿಸಿ.

ನೀವು ಯೋಚಿಸುವ ವಿಷಯವಲ್ಲ ಎಂದಿಗೂಸ್ವತಂತ್ರ ಸಂಭವನೀಯತೆಯನ್ನು ಸಾರಾಂಶ ಮಾಡಬೇಡಿ. ಇದು ಸಾಮಾನ್ಯ ತಪ್ಪು. ಏಕೆ ತಪ್ಪು ಎಂದು ಅರ್ಥಮಾಡಿಕೊಳ್ಳಲು, ನೀವು 50/50 ನಾಣ್ಯವನ್ನು ಎಸೆದಾಗ ಪರಿಸ್ಥಿತಿಯನ್ನು ಊಹಿಸಿ, "ಈಗಲ್" ಸತತವಾಗಿ ಎರಡು ಬಾರಿ ಬೀಳುತ್ತದೆ ಎಂಬುದನ್ನು ನೀವು ತಿಳಿಯಬೇಕು. 50% ನಷ್ಟು ಪ್ರತಿ ಬದಿಯ ಸಾಧ್ಯತೆ, ಆದ್ದರಿಂದ ನೀವು ಈ ಎರಡು ಸಂಭವನೀಯತೆಗಳನ್ನು ಸಂಕ್ಷೇಪಿಸಿದರೆ, "ಈಗಲ್" ಫಾಲ್ಸ್, ಆದರೆ ಅದು ನಿಜವಲ್ಲ ಎಂದು ನಮಗೆ ತಿಳಿದಿದೆ, ಏಕೆಂದರೆ ಸತತವಾಗಿ ಎರಡು ಬಾರಿ ಬೀಳಬಹುದು " ರಷ್ಕಾ ". ಬದಲಿಗೆ ನೀವು ಈ ಎರಡು ಸಂಭವನೀಯತೆಗಳನ್ನು ಗುಣಿಸಿದಾಗ, ನೀವು 50% * 50% \u003d 25% ಹೊಂದಿರುತ್ತದೆ, ಮತ್ತು ಸತತವಾಗಿ ಎರಡು ಬಾರಿ "ಈಗಲ್" ನಷ್ಟದ ಸಂಭವನೀಯತೆಯನ್ನು ಲೆಕ್ಕಾಚಾರ ಮಾಡಲು ಇದು ಸರಿಯಾದ ಉತ್ತರವಾಗಿದೆ.

ಉದಾಹರಣೆ

ಒಂದು ಷಟ್ಕೋನ ಆಡುವ ಮೂಳೆಯೊಂದಿಗೆ ಆಟಕ್ಕೆ ಹಿಂತಿರುಗಿ ನೋಡೋಣ, ಅಲ್ಲಿ ನೀವು ಮೊದಲು 2 ಕ್ಕಿಂತಲೂ ಹೆಚ್ಚಿನದನ್ನು ಬಿಡಬೇಕು, ನಂತರ 3 ಕ್ಕಿಂತಲೂ ಹೆಚ್ಚಿನದು, ಇತ್ಯಾದಿ. ಅಪ್ 6. ಈ ಸರಣಿಯಲ್ಲಿ 5 ರ ಎಲ್ಲಾ ಫಲಿತಾಂಶಗಳು ಅನುಕೂಲಕರವಾಗಿರುತ್ತದೆ ಎಂಬ ಅಂಶದ ಸಾಧ್ಯತೆಗಳು ಯಾವುವು?

ಮೇಲೆ ಹೇಳಿದಂತೆ, ಇದು ಸ್ವತಂತ್ರ ಪರೀಕ್ಷೆಗಳು, ಮತ್ತು ಆದ್ದರಿಂದ ನಾವು ಪ್ರತಿ ವ್ಯಕ್ತಿಯ ಥ್ರೋಗೆ ಸಾಧ್ಯತೆಯನ್ನು ಲೆಕ್ಕಾಚಾರ ಮಾಡುತ್ತೇವೆ, ತದನಂತರ ಅವುಗಳನ್ನು ಗುಣಿಸಿ. ಮೊದಲ ಎಸೆತದ ಫಲಿತಾಂಶವು ಅನುಕೂಲಕರವಾಗಿರುತ್ತದೆ, ಇದು 5/6 ಆಗಿದೆ. ಎರಡನೆಯದು - 4/6. ಮೂರನೇ - 3/6. ನಾಲ್ಕನೇ - 2/6, ಐದನೇ - 1/6. ಈ ಎಲ್ಲಾ ಫಲಿತಾಂಶಗಳನ್ನು ನಾವು ಗುಣಿಸುತ್ತೇವೆ ಮತ್ತು ಸುಮಾರು 1.5% ರಷ್ಟು ಪಡೆಯುತ್ತೇವೆ ... ಈ ಆಟದಲ್ಲಿ ಗೆಲುವು ತುಂಬಾ ಅಪರೂಪ, ಆದ್ದರಿಂದ ನೀವು ಈ ಐಟಂ ಅನ್ನು ನಿಮ್ಮ ಆಟಕ್ಕೆ ಸೇರಿಸಿದರೆ, ನಿಮಗೆ ಸಾಕಷ್ಟು ದೊಡ್ಡ ಜಾಕ್ಪಾಟ್ ಅಗತ್ಯವಿದೆ.

ನಿರಾಕರಣೆ

ಇಲ್ಲಿ ಮತ್ತೊಂದು ಉಪಯುಕ್ತ ಸುಳಿವು: ಕೆಲವೊಮ್ಮೆ ಈವೆಂಟ್ ಬರುತ್ತದೆ ಎಂದು ಸಾಧ್ಯತೆಯನ್ನು ಲೆಕ್ಕಾಚಾರ ಮಾಡುವುದು ಕಷ್ಟ, ಆದರೆ ಈವೆಂಟ್ ಏನು ಸಾಧ್ಯತೆಗಳನ್ನು ನಿರ್ಧರಿಸಲು ಸುಲಭವಾಗುತ್ತದೆ ಬರುವುದಿಲ್ಲ.

ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ನಮಗೆ ಮತ್ತೊಂದು ಆಟವಿದೆ ಮತ್ತು ನೀವು 6d6 ಅನ್ನು ಎಸೆಯುತ್ತೇವೆ ಮತ್ತು ವೇಳೆ ಒಂದು ಸಲವಾದರೂ 6 ಔಟ್ ಬೀಳುತ್ತದೆ, ನೀವು ಗೆಲ್ಲುತ್ತಾನೆ. ಗೆಲ್ಲುವ ಸಂಭವನೀಯತೆ ಏನು?

ಈ ಸಂದರ್ಭದಲ್ಲಿ, ಹಲವು ಆಯ್ಕೆಗಳನ್ನು ಲೆಕ್ಕಾಚಾರ ಮಾಡುವುದು ಅವಶ್ಯಕ. ಬಹುಶಃ ಒಂದು ಸಂಖ್ಯೆ 6, ಐ.ಇ. ಆಟದ ಎಲುಬುಗಳಲ್ಲಿ ಒಂದಾದ 6 ನೇ ಸಂಖ್ಯೆಯು 1 ರಿಂದ 5 ರವರೆಗಿನ ಇತರ ಸಂಖ್ಯೆಯಲ್ಲಿ ಬೀಳುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಯಾವ ಸಂಖ್ಯೆಯ 6 ಆಯ್ಕೆಗಳು ಆಡುವ ಎಲುಬುಗಳ ಮೇಲೆ ಬೀಳುತ್ತವೆ. ನಂತರ ಎರಡು ಆಟಗಳ ಮೂಳೆಗಳಲ್ಲಿ 6 ರ ಸಂಖ್ಯೆಯು ಬಿದ್ದುಹೋಗುತ್ತದೆ , ಅಥವಾ ಮೂರು, ಅಥವಾ ಇನ್ನಷ್ಟು, ಮತ್ತು ಪ್ರತಿ ಬಾರಿ ನಾವು ಪ್ರತ್ಯೇಕ ಎಣಿಕೆ ಮಾಡಬೇಕಾಗಿದೆ, ಆದ್ದರಿಂದ ಗೊಂದಲಕ್ಕೊಳಗಾಗುವುದು ಸುಲಭ.

ಆದರೆ ಈ ಕೆಲಸವನ್ನು ಪರಿಹರಿಸಲು ಮತ್ತೊಂದು ಮಾರ್ಗವಿದೆ, ಮತ್ತೊಂದೆಡೆ ಅದನ್ನು ನೋಡೋಣ. ನೀನು ಲಂಬಾಸುಒಂದು ವೇಳೆ ಒಂದಲ್ಲ ಪ್ಲೇಯಿಂಗ್ ಎಲುಬುಗಳಿಂದ, 6 ನೇ ಸಂಖ್ಯೆಯು ಬರುವುದಿಲ್ಲ. ಈ ಸಂದರ್ಭದಲ್ಲಿ, ನಾವು ಆರು ಸ್ವತಂತ್ರ ಪರೀಕ್ಷೆಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿದ್ದೇವೆ, ಪ್ರತಿಯೊಂದರ ಸಂಭವನೀಯತೆಯು 5/6 (ಆಡುವ ಮೂಳೆಯು 6 ಹೊರತುಪಡಿಸಿ ಬೇರೆ ಯಾವುದೇ ಸಂಖ್ಯೆಯನ್ನು ಬಿಡಬಹುದು). ಅವುಗಳನ್ನು ಗುಣಿಸಿ ಮತ್ತು ಸುಮಾರು 33% ಪಡೆಯಿರಿ. ಹೀಗಾಗಿ, ಕಳೆದುಕೊಳ್ಳುವ ಸಂಭವನೀಯತೆಯು 1 ರಿಂದ 3 ಆಗಿದೆ.

ಪರಿಣಾಮವಾಗಿ, ಗೆಲುವಿನ ಸಂಭವನೀಯತೆಯು 67% (ಅಥವಾ 2 ರಿಂದ 3).

ಈ ಉದಾಹರಣೆಯಿಂದ, ಅದು ಸ್ಪಷ್ಟವಾಗಿದೆ ಈವೆಂಟ್ ಬರುವುದಿಲ್ಲ ಎಂಬ ಸಾಧ್ಯತೆಯನ್ನು ನೀವು ಪರಿಗಣಿಸಿದರೆ, ನೀವು ಫಲಿತಾಂಶವನ್ನು 100% ರಷ್ಟು ಕಳೆಯುತ್ತಾರೆ. ಗೆಲ್ಲುವ ಸಂಭವನೀಯತೆಯು 67%, ನಂತರ ಸಂಭವನೀಯತೆ ಪ್ರಾರ್ಥಿಸು — 100% ಮೈನಸ್ 67%, ಅಥವಾ 33%. ಮತ್ತು ಪ್ರತಿಕ್ರಮದಲ್ಲಿ. ಒಂದು ಸಂಭವನೀಯತೆಯನ್ನು ಲೆಕ್ಕಾಚಾರ ಮಾಡುವುದು ಕಷ್ಟಕರವಾಗಿದ್ದರೆ, ವಿರುದ್ಧವಾಗಿ ಲೆಕ್ಕಾಚಾರ ಮಾಡುವುದು ಸುಲಭ, ವಿರುದ್ಧವಾಗಿ ಪರಿಗಣಿಸಿ, ನಂತರ 100% ರಷ್ಟು ಕಡಿತಗೊಳಿಸುತ್ತದೆ.

ಒಂದು ಸ್ವತಂತ್ರ ಪರೀಕ್ಷೆಗೆ ಪರಿಸ್ಥಿತಿಗಳನ್ನು ಸಂಪರ್ಕಿಸಿ

ಸ್ವಲ್ಪ ಹೆಚ್ಚು, ನೀವು ಸ್ವತಂತ್ರ ಪರೀಕ್ಷೆಗಳೊಂದಿಗೆ ಸಂಭವನೀಯತೆಯನ್ನು ಸಂಭವನೀಯತೆಯನ್ನು ಸಾರಾಂಶ ಮಾಡಬಾರದು ಎಂದು ನಾನು ಹೇಳಿದೆ. ಯಾವಾಗ ಯಾವುದೇ ಪ್ರಕರಣಗಳು ಇವೆ ಸಂಭವನೀಯ ಸಂಭವನೀಯತೆ? - ಹೌದು, ಒಂದು ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಸನ್ನಿವೇಶದಲ್ಲಿ.

ನೀವು ಹಲವಾರು ಸಾಧ್ಯತೆಗಳನ್ನು ಲೆಕ್ಕಾಚಾರ ಮಾಡಲು ಬಯಸಿದರೆ, ಪರಸ್ಪರ ಸಂಬಂಧವಿಲ್ಲ, ಒಂದು ಪರೀಕ್ಷೆಯ ಅನುಕೂಲಕರ ಫಲಿತಾಂಶಗಳು, ಪ್ರತಿ ಅನುಕೂಲಕರ ಫಲಿತಾಂಶದ ಸಂಭವನೀಯತೆಯನ್ನು ಸಂಕ್ಷೇಪಿಸಿ. ಉದಾಹರಣೆಗೆ, 4, 5 ಅಥವಾ 6 ರಿಂದ 1 ಕೆ 6 ಸಂಖ್ಯೆಯ ನಷ್ಟದ ಸಂಭವನೀಯತೆಯು ಸಮಾನವಾಗಿರುತ್ತದೆ ಮೊತ್ತ ವಿಕಿರಣ 4 ರ ಸಂಭವನೀಯತೆ, ಸಂಖ್ಯೆಯ 5 ನಷ್ಟ ಮತ್ತು ಸಂಖ್ಯೆಯ ಸಂಭವನೀಯತೆಯ ಸಾಧ್ಯತೆ 6. ಈ ಪರಿಸ್ಥಿತಿಯನ್ನು ಈ ಕೆಳಗಿನಂತೆ ಕಲ್ಪಿಸಿಕೊಳ್ಳಬಹುದು: ನೀವು ಸಂಭವನೀಯತೆಯ ಪ್ರಶ್ನೆಗೆ "ಅಥವಾ" ಅನ್ನು ಬಳಸಿದರೆ (ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ಏನು ಇದು ಸಾಧ್ಯತೆ ಅಥವಾ ಒಂದು ಯಾದೃಚ್ಛಿಕ ಘಟನೆಯ ಇತರ ಫಲಿತಾಂಶ?), ಪ್ರತ್ಯೇಕ ಸಂಭವನೀಯತೆಗಳನ್ನು ಲೆಕ್ಕಹಾಕಿ ಮತ್ತು ಅವುಗಳನ್ನು ಒಟ್ಟುಗೂಡಿಸಿ.

ನೀವು ಒಟ್ಟುಗೂಡಿಸಿದಾಗ ದಯವಿಟ್ಟು ಗಮನಿಸಿ ಸಾಧ್ಯವಿರುವ ಎಲ್ಲಾ ಫಲಿತಾಂಶಗಳು ಆಟಗಳು, ಎಲ್ಲಾ ಸಂಭವನೀಯತೆಗಳ ಮೊತ್ತವು 100% ಆಗಿರಬೇಕು. ಮೊತ್ತವು 100% ಗೆ ಸಮನಾಗಿರದಿದ್ದರೆ, ನಿಮ್ಮ ಲೆಕ್ಕಾಚಾರವು ತಪ್ಪಾಗಿದೆ. ನಿಮ್ಮ ಲೆಕ್ಕಾಚಾರಗಳನ್ನು ದ್ವಿಗುಣಗೊಳಿಸಲು ಇದು ಉತ್ತಮ ಮಾರ್ಗವಾಗಿದೆ. ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ನೀವು ಪಡೆದ ಎಲ್ಲಾ ಫಲಿತಾಂಶಗಳನ್ನು ನೀವು ಒಟ್ಟುಗೂಡಿಸಿದರೆ, ನೀವು ಕ್ಯಾಲ್ಕುಲೇಟರ್ ಅನ್ನು ಬಳಸಿದರೆ, ನೀವು ನಿಖರವಾಗಿ 100% (ಅಥವಾ ಕನಿಷ್ಟ ಮೌಲ್ಯವು 100% ಗೆ ಸಾಕಷ್ಟು ಹತ್ತಿರದಲ್ಲಿದೆ, ನೀವು ಮಾಡಬಹುದು, ನೀವು ಮಾಡಬಹುದು ಪೂರ್ಣಾಂಕವು ಒಂದು ಸಣ್ಣ ದೋಷವನ್ನು ಹೊಂದಿದ್ದರೆ ಆದರೆ ನೀವು ನಿಖರವಾದ ಸಂಖ್ಯೆಯನ್ನು ಹಸ್ತಚಾಲಿತವಾಗಿ ಸಂಕ್ಷೇಪಿಸಿದರೆ, ಎಲ್ಲವೂ ಒಟ್ಟಿಗೆ ಬರಬೇಕು). ಮೊತ್ತವು ಒಮ್ಮುಖವಾಗದಿದ್ದರೆ, ಹೆಚ್ಚಾಗಿ, ನೀವು ಕೆಲವು ಸಂಯೋಜನೆಗಳನ್ನು ಗಣನೆಗೆ ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳಲಿಲ್ಲ, ಅಥವಾ ಕೆಲವು ಸಂಯೋಜನೆಯ ಸಂಭವನೀಯತೆಗಳನ್ನು ತಪ್ಪಾಗಿ ಪರಿಗಣಿಸಿದ್ದೀರಿ ಮತ್ತು ನಂತರ ನೀವು ನಿಮ್ಮ ಲೆಕ್ಕಾಚಾರಗಳನ್ನು ದ್ವಿಗುಣಗೊಳಿಸಬೇಕಾಗಿದೆ.

ಅಸಮಾನ ಸಂಭವನೀಯತೆಗಳು

ಇಂದಿನವರೆಗೂ, ಎಲುಬುಗಳ ಪ್ರತಿ ಭಾಗವು ಅದೇ ಆವರ್ತನದೊಂದಿಗೆ ಬೀಳುತ್ತದೆ ಎಂದು ನಾವು ಭಾವಿಸಿದ್ದೇವೆ, ಏಕೆಂದರೆ ಅದು ಆಡುವ ಮೂಳೆಯ ಕಾರ್ಯಾಚರಣೆಯ ತತ್ವವನ್ನು ತೋರುತ್ತದೆ. ಆದರೆ ಕೆಲವೊಮ್ಮೆ ವಿಭಿನ್ನ ಫಲಿತಾಂಶಗಳು ಸಾಧ್ಯವಾದಾಗ ಕೆಲವೊಮ್ಮೆ ನೀವು ಪರಿಸ್ಥಿತಿಯನ್ನು ಎದುರಿಸುತ್ತೀರಿ ಭಿನ್ನವಾದ ಬೀಳುವ ಸಾಧ್ಯತೆಗಳು. ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ಕಾರ್ಡ್ ಆಟದ "ಪರಮಾಣು ಯುದ್ಧ" ಸೇರ್ಪಡೆಗಳಲ್ಲಿ ಒಂದಾದ ಬಾಣದಿಂದ ಮೈದಾನದೊಳಕ್ಕೆ ಇದೆ, ಇದರಿಂದಾಗಿ ಉಡಾವಣಾ ಫಲಿತಾಂಶವು ರಾಕೆಟ್ ಅನ್ನು ಅವಲಂಬಿಸಿರುತ್ತದೆ: ಮುಖ್ಯವಾಗಿ ಇದು ಸಾಮಾನ್ಯ ಹಾನಿ, ಬಲವಾದ ಅಥವಾ ದುರ್ಬಲವಾಗಿರುತ್ತದೆ, ಆದರೆ ಕೆಲವೊಮ್ಮೆ ಹಾನಿಯಾಗಿದೆ ಎರಡು ಅಥವಾ ಮೂರು ಬಾರಿ ತೀವ್ರಗೊಂಡಿದೆ, ಅಥವಾ ರಾಕೆಟ್ ಬಿಡುಗಡೆ ಸೈಟ್ನಲ್ಲಿ ಸ್ಫೋಟಗೊಳ್ಳುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ನಿಮಗೆ ನೋವುಂಟುಮಾಡುತ್ತದೆ, ಅಥವಾ ಇನ್ನೊಂದು ಘಟನೆ ಸಂಭವಿಸುತ್ತದೆ. "ಚ್ಯೂಟ್ಗಳು & ಏಣಿ" ಅಥವಾ "ಜೀವನದ ಆಟ" ನಲ್ಲಿನ ಬಾಣದೊಂದಿಗೆ ಮೈದಾನದೊಳಕ್ಕೆ ಭಿನ್ನವಾಗಿ, "ಪರಮಾಣು ಯುದ್ಧ" ದಲ್ಲಿ ಮೈದಾನದೊಳಕ್ಕೆ ಫಲಿತಾಂಶಗಳು ಅನಿವಾರ್ಯವಲ್ಲ. ಆಟದ ಕ್ಷೇತ್ರದ ಕೆಲವು ವಿಭಾಗಗಳು ಗಾತ್ರದಲ್ಲಿ ದೊಡ್ಡದಾಗಿರುತ್ತವೆ ಮತ್ತು ಬಾಣವು ಹೆಚ್ಚಾಗಿ ಅವುಗಳನ್ನು ಹೆಚ್ಚಾಗಿ ನಿಲ್ಲಿಸುತ್ತದೆ, ಆದರೆ ಇತರ ವಿಭಾಗಗಳು ಬಹಳ ಚಿಕ್ಕದಾಗಿರುತ್ತವೆ ಮತ್ತು ಬಾಣವು ಅಪರೂಪವಾಗಿ ನಿಲ್ಲುತ್ತದೆ.

ಆದ್ದರಿಂದ, ಮೊದಲ ನೋಟದಲ್ಲಿ, ಈ ಕೆಳಗಿನಂತೆ ಮೂಳೆಯಂತೆ ಕಾಣುತ್ತದೆ: 1, 1, 1, 2, 2, 3; ನಾವು ಈಗಾಗಲೇ ಅವಳ ಬಗ್ಗೆ ಮಾತನಾಡಿದ್ದೇವೆ, ಇದು ತೂಕ 1D3 ನಂತೆಯೇ ಪ್ರತಿನಿಧಿಸುತ್ತದೆ, ಆದ್ದರಿಂದ, ನಾವು ಈ ಎಲ್ಲಾ ವಿಭಾಗಗಳನ್ನು ಸಮಾನ ಭಾಗಗಳಿಗೆ ವಿಭಜಿಸಬೇಕಾಗಿದೆ, ಇದು ಎಲ್ಲವನ್ನೂ ಬಹುತೇಕವಾಗಿರುತ್ತದೆ, ಅದು ಎಲ್ಲವೂ ಬಹುಸಂಖ್ಯೆಯ ಮತ್ತು ನಂತರ D522 ( ಅಥವಾ ಕೆಲವು ಇತರ), ಆಡುವ ಮೂಳೆಯ ಅನೇಕ ಮುಖಗಳು ಒಂದೇ ಪರಿಸ್ಥಿತಿಯನ್ನು ಪ್ರದರ್ಶಿಸುತ್ತವೆ, ಆದರೆ ಸಾಕಷ್ಟು ಫಲಿತಾಂಶಗಳೊಂದಿಗೆ. ಮತ್ತು ಇದು ಸಮಸ್ಯೆಯನ್ನು ಪರಿಹರಿಸುವ ಮಾರ್ಗಗಳಲ್ಲಿ ಒಂದಾಗಿದೆ, ಮತ್ತು ಇದನ್ನು ತಾಂತ್ರಿಕವಾಗಿ ಕಾರ್ಯರೂಪಕ್ಕೆ ತರಲಾಗುತ್ತದೆ, ಆದರೆ ಸರಳವಾದ ಮಾರ್ಗವಿದೆ.

ನಮ್ಮ ಪ್ರಮಾಣಿತ ಷಟ್ಕೋನ ಡೈಸ್ಗೆ ಹಿಂತಿರುಗಿ ನೋಡೋಣ. ಸಾಮಾನ್ಯ ಆಟದ ಎಲುಬುಗಳಿಗೆ ಥ್ರೋನ ಸರಾಸರಿ ಮೌಲ್ಯವನ್ನು ಲೆಕ್ಕಾಚಾರ ಮಾಡುವ ಸಲುವಾಗಿ, ನೀವು ಎಲ್ಲಾ ಮುಖಗಳ ಮೇಲೆ ಮೌಲ್ಯಗಳನ್ನು ಸಂಕ್ಷಿಪ್ತಗೊಳಿಸಬೇಕು ಮತ್ತು ಮುಖಗಳ ಸಂಖ್ಯೆಯಿಂದ ಅವುಗಳನ್ನು ವಿಭಜಿಸಬೇಕಾಗಿದೆ, ಆದರೆ ಹಾಗೆ ನಿಖರವಾಗಿಲೆಕ್ಕಾಚಾರ? ನೀವು ಅದನ್ನು ವಿಭಿನ್ನವಾಗಿ ವ್ಯಕ್ತಪಡಿಸಬಹುದು. ಒಂದು ಷಟ್ಕೋನ ಆಡುವ ಮೂಳೆಗಾಗಿ, ಪ್ರತಿ ಮುಖದ ವಿಕಿರಣದ ಸಂಭವನೀಯತೆಯು ನಿಖರವಾಗಿ 1/6 ಗೆ ಸಮಾನವಾಗಿರುತ್ತದೆ. ಈಗ ನಾವು ಗುಣಿಸಿವೆ ಎಕ್ಸೋಡಸ್ಪ್ರತಿ ಮುಖವಾಗಿದೆ ಸಂಭವನೀಯತೆ ಈ ಫಲಿತಾಂಶ (ಈ ಸಂದರ್ಭದಲ್ಲಿ ಪ್ರತಿ ಮುಖಕ್ಕೆ 1/6), ನಂತರ ನಾವು ಪಡೆದ ಮೌಲ್ಯಗಳನ್ನು ಸಂಕ್ಷಿಪ್ತಗೊಳಿಸುತ್ತೇವೆ. ಹೀಗಾಗಿ, (1 * 1/6) + (2 * 1/6) + (3 * 1/6) + (4 * 1/6) + (5 * 1/6) + (6 * 1/6) , ನಾವು ಅದೇ ಫಲಿತಾಂಶವನ್ನು ಪಡೆಯುತ್ತೇವೆ (3.5), ಮೇಲಿನ ಲೆಕ್ಕಾಚಾರದಲ್ಲಿ. ವಾಸ್ತವವಾಗಿ, ನಾವು ಪ್ರತಿ ಬಾರಿ ಅದನ್ನು ಪರಿಗಣಿಸುತ್ತೇವೆ: ಈ ಫಲಿತಾಂಶದ ಸಾಧ್ಯತೆಗಳ ಮೇಲೆ ಪ್ರತಿ ಫಲಿತಾಂಶವನ್ನು ಗುಣಿಸಿ.

"ಪರಮಾಣು ಯುದ್ಧ" ಪಂದ್ಯದಲ್ಲಿ ಮೈದಾನದೊಳಕ್ಕೆ ಬಾಣಕ್ಕಾಗಿ ನಾವು ಅದೇ ಲೆಕ್ಕಾಚಾರ ಮಾಡಬಹುದೇ? ಖಂಡಿತವಾಗಿಯೂ ನಾವು ಮಾಡಬಹುದು. ಮತ್ತು ನಾವು ಎಲ್ಲಾ ಫಲಿತಾಂಶಗಳನ್ನು ಸಂಕ್ಷಿಪ್ತಗೊಳಿಸಿದರೆ, ನಾವು ಸರಾಸರಿ ಮೌಲ್ಯವನ್ನು ಪಡೆಯುತ್ತೇವೆ. ನಾವು ಮಾಡಬೇಕಾಗಿರುವುದು ಎಲ್ಲರೂ ಆಟದ ಕ್ಷೇತ್ರದ ಮೇಲೆ ಬಾಣಕ್ಕಾಗಿ ಪ್ರತಿ ಫಲಿತಾಂಶದ ಸಾಧ್ಯತೆಯನ್ನು ಲೆಕ್ಕಹಾಕಿ ಮತ್ತು ಫಲಿತಾಂಶಕ್ಕೆ ಗುಣಿಸಿ.

ಮತ್ತೊಂದು ಉದಾಹರಣೆ

ಸರಾಸರಿ ಮೌಲ್ಯವನ್ನು ಲೆಕ್ಕಹಾಕುವ ಈ ವಿಧಾನವು ಅದರ ವೈಯಕ್ತಿಕ ಸಂಭವನೀಯತೆಯ ಮೇಲೆ ಪ್ರತಿ ಫಲಿತಾಂಶವನ್ನು ಗುಣಿಸಿ, ಫಲಿತಾಂಶಗಳು ಸಮಾನವಾಗಿದ್ದರೆ ಸೂಕ್ತವಾಗಿದೆ, ಆದರೆ ವಿಭಿನ್ನ ಪ್ರಯೋಜನಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿವೆ, ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ನೀವು ಕೆಲವು ಮುಖಗಳಿಂದ ಬಂದಾಗ ನೀವು ಆಡುವ ಮೂಳೆಯನ್ನು ಎಸೆಯುತ್ತಿದ್ದರೆ ಮತ್ತು ಹೆಚ್ಚು ಗೆದ್ದಿದ್ದರೆ ಇತರರಿಗಿಂತ. ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ಕ್ಯಾಸಿನೊದಲ್ಲಿ ನಡೆಯುವ ಆಟವನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳಿ: ನೀವು ಬಾಜಿ ಮತ್ತು 2D6 ಎಸೆಯಿರಿ. ಮೂರು ಸಂಖ್ಯೆಗಳು ಚಿಕ್ಕ ಮೌಲ್ಯದೊಂದಿಗೆ (2, 3, 4) ಅಥವಾ ನಾಲ್ಕು ಸಂಖ್ಯೆಗಳು ಅಧಿಕ ಮೌಲ್ಯದೊಂದಿಗೆ (9, 10, 11, 12), ನಿಮ್ಮ ಪಂತಕ್ಕೆ ಸಮನಾದ ಮೊತ್ತವನ್ನು ಗೆಲ್ಲುತ್ತಾನೆ. ನಿರ್ದಿಷ್ಟವಾಗಿ ಕಡಿಮೆ ಮತ್ತು ಗರಿಷ್ಠ ಮೌಲ್ಯದ ಸಂಖ್ಯೆಗಳು: 2 ಅಥವಾ 12 ಹನಿಗಳು, ನೀವು ಗೆಲ್ಲುತ್ತಾರೆ ಎರಡು ಪಟ್ಟು ಹೆಚ್ಚುನಿಮ್ಮ ಪಂತಕ್ಕಿಂತಲೂ. ಯಾವುದೇ ಇತರ ಸಂಖ್ಯೆಯು ಬಂದರೆ (5, 6, 7, 8), ನಿಮ್ಮ ಪಂತವನ್ನು ನೀವು ಕಳೆದುಕೊಳ್ಳುತ್ತೀರಿ. ಇದು ಬಹಳ ಸರಳ ಆಟವಾಗಿದೆ. ಆದರೆ ಗೆಲ್ಲುವ ಸಂಭವನೀಯತೆ ಏನು?

ನೀವು ಎಷ್ಟು ಬಾರಿ ಗೆಲ್ಲಲು ಸಾಧ್ಯ ಎಂದು ನಾವು ಪರಿಗಣಿಸೋಣ:

  • 2K6 ಎಸೆಯುವಲ್ಲಿ ಗರಿಷ್ಠ ಸಂಖ್ಯೆಯ ಫಲಿತಾಂಶಗಳು 36. ಅನುಕೂಲಕರ ಫಲಿತಾಂಶಗಳ ಸಂಖ್ಯೆ ಏನು?
  • ಎರಡು ಮತ್ತು 1 ಆಯ್ಕೆಯು ಹನ್ನೆರಡು ಬೀಳುತ್ತದೆ ಎಂಬುದನ್ನು ಎರಡು ಮತ್ತು 1 ಆಯ್ಕೆಯು ಬೀಳುತ್ತದೆ.
  • ಮೂರು ಮತ್ತು ಹನ್ನೊಂದು ಬೀಳುತ್ತದೆ ಎಂದು 2 ಆಯ್ಕೆಗಳಿವೆ.
  • ಹತ್ತು ಮತ್ತು 3 ಆಯ್ಕೆಗಳು ಹತ್ತು ಬೀಳುತ್ತದೆ ಎಂದು 3 ಆಯ್ಕೆಗಳಿವೆ.
  • ಒಂಬತ್ತು ಬೀಳುತ್ತದೆ 4 ಆಯ್ಕೆಗಳಿವೆ.
  • ಎಲ್ಲಾ ಆಯ್ಕೆಗಳನ್ನು ಪ್ರಚೋದಿಸಿದ ನಂತರ, ನಾವು 36 ರಲ್ಲಿ 16 ರ ಅನುಕೂಲಕರ ಫಲಿತಾಂಶಗಳ ಸಂಖ್ಯೆಯನ್ನು ಪಡೆದುಕೊಳ್ಳುತ್ತೇವೆ.

ಹೀಗಾಗಿ, ಸಾಮಾನ್ಯ ಪರಿಸ್ಥಿತಿಗಳಲ್ಲಿ, ನೀವು 36 ಸಂಭವನೀಯವಾಗಿ 16 ಬಾರಿ ಗೆಲ್ಲುತ್ತಾರೆ ... ಗೆಲ್ಲುವ ಸಂಭವನೀಯತೆಯು 50% ಗಿಂತಲೂ ಕಡಿಮೆಯಿರುತ್ತದೆ.

ಆದರೆ ಈ 16 ರ ಎರಡು ಪ್ರಕರಣಗಳಲ್ಲಿ ನೀವು ಎರಡು ಪಟ್ಟು ಹೆಚ್ಚು, i.e. ಇದು ಎರಡು ಬಾರಿ ಗೆಲ್ಲಲು ಹೇಗೆ! ನೀವು ಈ ಆಟವನ್ನು 36 ಬಾರಿ ಆಡಿದರೆ, ಪ್ರತಿ ಬಾರಿ $ 1 ಬೆಟ್ಟಿಂಗ್ ಮಾಡಿದರೆ, ಪ್ರತಿಯೊಂದು ಸಾಧ್ಯವಿರುವ ಎಲ್ಲಾ ಫಲಿತಾಂಶಗಳು ಒಮ್ಮೆ ಔಟ್ ಬೀಳುತ್ತವೆ, ನೀವು $ 18 ಪ್ರಮಾಣದಲ್ಲಿ ಗೆಲ್ಲುತ್ತಾರೆ (ವಾಸ್ತವವಾಗಿ, ನೀವು 16 ಬಾರಿ ಗೆಲ್ಲುತ್ತಾರೆ, ಆದರೆ ಅವರಿಂದ ಎರಡು ಬಾರಿ ಇರುತ್ತದೆ ಎರಡು ಗೆಲುವು ಎಂದು ಪರಿಗಣಿಸಲಾಗಿದೆ). ನೀವು 36 ಬಾರಿ ಆಡಿದರೆ ಮತ್ತು $ 18 ಗೆದ್ದರೆ, ಅದು ಸಾಧ್ಯತೆಗಳಿಗೆ ಸಮನಾಗಿರುತ್ತದೆ ಎಂದು ಅರ್ಥವೇನು?

ಯದ್ವಾತದ್ವಾ ಮಾಡಬೇಡಿ. ನೀವು ಕಳೆದುಕೊಳ್ಳಬಹುದಾದ ಸಮಯವನ್ನು ನೀವು ಪರಿಗಣಿಸಿದರೆ, ನೀವು 20 ರಷ್ಟನ್ನು ಪಡೆದುಕೊಳ್ಳುತ್ತೀರಿ, ನೀವು 36 ಬಾರಿ ಆಡಿದರೆ, ಪ್ರತಿ ಬಾರಿ $ 1 ರ ಪಂತವನ್ನು ಮಾಡಿದರೆ, ನೀವು ಎಲ್ಲಕ್ಕಿಂತಲೂ ಬಂದಾಗ ಒಟ್ಟು ಮೊತ್ತವನ್ನು ನೀವು ಗೆಲ್ಲುತ್ತಾರೆ ಅನುಕೂಲಕರ ಫಲಿತಾಂಶಗಳು ... ಆದರೆ ನೀವು ಎಲ್ಲಾ 20 ಪ್ರತಿಕೂಲ ಫಲಿತಾಂಶಗಳ ಶೇಖರಣೆಯಲ್ಲಿ $ 20 ಪ್ರಮಾಣವನ್ನು ಸಾಮಾನ್ಯ ಕಳೆದುಕೊಳ್ಳುತ್ತೀರಿ! ಪರಿಣಾಮವಾಗಿ, ನೀವು ಸ್ವಲ್ಪ ಮಂದಗತಿಯಲ್ಲಿ ಲಾಗ್ ಮಾಡುತ್ತೀರಿ: ಪ್ರತಿ 36 ಆಟಗಳಿಗೆ ನೀವು ಸರಾಸರಿ $ 2 ನೆಟ್ ಅನ್ನು ಕಳೆದುಕೊಳ್ಳುತ್ತೀರಿ (ನೀವು ಸರಾಸರಿ 1/18 ಡಾಲರ್ ಅನ್ನು ದಿನಕ್ಕೆ ಕಳೆದುಕೊಳ್ಳುತ್ತೀರಿ). ಈ ಸಂದರ್ಭದಲ್ಲಿ ತಪ್ಪಾಗಿ ಹೇಗೆ ಸುಲಭವಾಗಿ ಮತ್ತು ಸಾಧ್ಯತೆಯನ್ನು ಲೆಕ್ಕ ಹಾಕಬಹುದು ಎಂದು ನೀವು ಈಗ ನೋಡುತ್ತೀರಿ!

ಪೆರೆಸ್ನೋವ್ಕಾ

ಇಲ್ಲಿಯವರೆಗೆ, ಪ್ಲೇಯಿಂಗ್ ಎಲುಬುಗಳನ್ನು ಎಸೆಯುವಾಗ ಸಂಖ್ಯೆಗಳ ಸಂಖ್ಯೆಯ ಕ್ರಮವು ವಿಷಯವಲ್ಲ ಎಂದು ನಾವು ಭಾವಿಸಿದ್ದೇವೆ. 2 + 4 ನಷ್ಟವು 4 + 2 ನಷ್ಟದಂತೆಯೇ ಇರುತ್ತದೆ. ಹೆಚ್ಚಿನ ಸಂದರ್ಭಗಳಲ್ಲಿ, ನಾವು ಅನುಕೂಲಕರ ಫಲಿತಾಂಶಗಳ ಸಂಖ್ಯೆಯನ್ನು ಹಸ್ತಚಾಲಿತವಾಗಿ ಲೆಕ್ಕಾಚಾರ ಮಾಡುತ್ತೇವೆ, ಆದರೆ ಕೆಲವೊಮ್ಮೆ ಈ ವಿಧಾನವು ಕಾರ್ಯಸಾಧ್ಯತೆ ಮತ್ತು ಗಣಿತದ ಸೂತ್ರವನ್ನು ಬಳಸಲು ಉತ್ತಮವಾಗಿದೆ.

ಎಲುಬುಗಳು "ಫಾರ್ಕರ್ಲ್" ಎಂಬ ಆಟದಿಂದ ಈ ಪರಿಸ್ಥಿತಿಗೆ ಉದಾಹರಣೆ. ಪ್ರತಿ ಹೊಸ ಸುತ್ತಿನಲ್ಲಿ ನೀವು 6d6 ಅನ್ನು ಎಸೆಯುತ್ತೀರಿ. ನೀವು ಅದೃಷ್ಟವಂತರು ಮತ್ತು ಎಲ್ಲಾ ಸಂಭವನೀಯ ಫಲಿತಾಂಶಗಳು 1-2-3-4-5-6 ("ಸ್ಟ್ರೆಚ್") ದೊಡ್ಡ ಬೋನಸ್ ಪಡೆಯುತ್ತಾನೆ. ಇದು ಸಂಭವಿಸುವ ಸಾಧ್ಯತೆ ಏನು? ಈ ಸಂದರ್ಭದಲ್ಲಿ, ಈ ಸಂಯೋಜನೆಯನ್ನು ಕಳೆದುಕೊಳ್ಳಲು ಹಲವು ಆಯ್ಕೆಗಳಿವೆ!

ಈ ಪರಿಹಾರವು ಹೀಗಿರುತ್ತದೆ: ಆಟದ ಎಲುಬುಗಳಲ್ಲಿ ಒಂದನ್ನು (ಮತ್ತು ಕೇವಲ ಒಂದು) ಸಂಖ್ಯೆ 1 ಅನ್ನು ಬಿಡಬೇಕು! ಒಂದು ಆಡುವ ಮೂಳೆಯಲ್ಲಿ ಫಾಲ್ಔಟ್ ಸಂಖ್ಯೆ 1 ಗೆ ಎಷ್ಟು ಆಯ್ಕೆಗಳು? ಆರು, 6 ಆಟವಾಡುವ ಮೂಳೆಗಳು ಮತ್ತು ಸಂಖ್ಯೆ 1 ಇವೆ 1. ಸಂಖ್ಯೆ 1. ಅವುಗಳಲ್ಲಿ ಯಾವುದಾದರೂ ಮೇಲೆ ಬೀಳಬಹುದು. ಒಂದು ಮೂಳೆಯನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಂಡು ಅದನ್ನು ಪಕ್ಕಕ್ಕೆ ಇರಿಸಿ. ಈಗ, ಉಳಿದ ಪ್ಲೇಯಿಂಗ್ ಎಲುಬುಗಳಲ್ಲಿ ಒಂದಾದ ಸಂಖ್ಯೆ 2. ಇದಕ್ಕಾಗಿ ಐದು ಆಯ್ಕೆಗಳಿವೆ. ಮತ್ತೊಂದು ಆಡುವ ಮೂಳೆ ತೆಗೆದುಕೊಂಡು ಅದನ್ನು ಪಕ್ಕಕ್ಕೆ ಇರಿಸಿ. ನಂತರ, ಉಳಿದ ಅರ್ಧದಷ್ಟು ಮೂಳೆಗಳು, ಉಳಿದ ಮೂರು ಎಲುಬುಗಳ ಮೇಲೆ, ಸಂಖ್ಯೆ 4 ರಲ್ಲಿ, ಎರಡು ಸಂಖ್ಯೆ 5 ರಂದು, ನಂಬರ್ 4 ಕ್ಕೆ ಬೀಳಬಹುದು, ಇದರ ಪರಿಣಾಮವಾಗಿ ನೀವು ಯಾವ ಸಂಖ್ಯೆಯ ಮೇಲೆ ಆಡುವ ಮೂಳೆಯನ್ನು ಹೊಂದಿರಬಹುದು 6 ಔಟ್ ಬೀಳಬೇಕು (ನಂತರದ ಸಂದರ್ಭದಲ್ಲಿ ಆಡುವ ಮೂಳೆ ಮಾತ್ರ ಮತ್ತು ಯಾವುದೇ ಆಯ್ಕೆಯಾಗಿದೆ). "ಸ್ಟ್ರೆಚ್" ನ ಸಂಯೋಜನೆಯನ್ನು ಬೀಳಲು ಅನುಕೂಲಕರ ಫಲಿತಾಂಶಗಳ ಮೊತ್ತವನ್ನು ಲೆಕ್ಕಾಚಾರ ಮಾಡಲು, ನಾವು ಎಲ್ಲಾ ವಿಭಿನ್ನ, ಸ್ವತಂತ್ರ ಆಯ್ಕೆಗಳನ್ನು ಗುಣಿಸಿ: 6x5x4x3x2x1 \u003d 720 - ಈ ಸಂಯೋಜನೆಯು ಹೊರಬರುವ ಆಯ್ಕೆಗಳ ಸಾಕಷ್ಟು ಸಂಖ್ಯೆಯ ಆಯ್ಕೆಗಳಿವೆ ಎಂದು ತೋರುತ್ತದೆ.

"ಸ್ಟ್ರೆಚ್" ನ ಸಂಯೋಜನೆಯ ಸಾಧ್ಯತೆಯನ್ನು ಲೆಕ್ಕಾಚಾರ ಮಾಡಲು, 6d6 ಎಸೆಯಲು ಸಾಧ್ಯವಿರುವ ಎಲ್ಲಾ ಫಲಿತಾಂಶಗಳ ಪ್ರಮಾಣದಿಂದ ನಾವು 720 ಅನ್ನು ವಿಭಜಿಸಬೇಕಾಗಿದೆ. ಸಂಭವನೀಯ ಫಲಿತಾಂಶಗಳ ಸಂಖ್ಯೆ ಏನು? ಪ್ರತಿ ಆಡುವ ಮೂಳೆಯಲ್ಲಿ, 6 ಮುಖಗಳು ಬೀಳಬಹುದು, ಆದ್ದರಿಂದ ನಾವು 6x6x6x6x6x6 \u003d 46656 ಅನ್ನು ಗುಣಿಸುತ್ತೇವೆ (ಸಂಖ್ಯೆ ಹೆಚ್ಚು!). ನಾವು 720/46656 ಅನ್ನು ವಿಭಜಿಸುತ್ತೇವೆ ಮತ್ತು ಸುಮಾರು 1.5% ರಷ್ಟು ಅವಕಾಶವನ್ನು ನಾವು ಪಡೆಯುತ್ತೇವೆ. ನೀವು ಈ ಆಟದ ವಿನ್ಯಾಸದಲ್ಲಿ ತೊಡಗಿದ್ದರೆ, ನೀವು ಸೂಕ್ತ ಸ್ಕೋಪ್ ಲೆಕ್ಕಾಚಾರ ವ್ಯವಸ್ಥೆಯನ್ನು ರಚಿಸಬಹುದೆಂದು ನಿಮಗೆ ತಿಳಿಯುವುದು ಉಪಯುಕ್ತವಾಗಿದೆ. "Farkle" ಆಟದಲ್ಲಿ ನೀವು ಅಂತಹ ದೊಡ್ಡ ಬೋನಸ್ ಅನ್ನು ಏಕೆ ಪಡೆಯುತ್ತೀರಿ ಎಂದು ನಾವು ಅರ್ಥಮಾಡಿಕೊಳ್ಳುತ್ತೇವೆ, ಈ ಪರಿಸ್ಥಿತಿಯು ಅಪರೂಪವಾಗಿರುವುದರಿಂದ ನೀವು ಅಂತಹ ದೊಡ್ಡ ಬೋನಸ್ ಅನ್ನು ಪಡೆಯುತ್ತೀರಿ!

ಫಲಿತಾಂಶವು ಇನ್ನೊಂದು ಕಾರಣಕ್ಕಾಗಿ ಸಹ ಆಸಕ್ತಿದಾಯಕವಾಗಿದೆ. ಸಂಭವನೀಯತೆಗೆ ಅನುಗುಣವಾದ ಫಲಿತಾಂಶವು ಕಡಿಮೆ ಅವಧಿಯಲ್ಲಿ ಎಷ್ಟು ವಿರಳವಾಗಿ ಇದು ನಿಜಕ್ಕೂ ಅಪರೂಪವಾಗಿ ತೋರಿಸುತ್ತದೆ. ಸಹಜವಾಗಿ, ನಾವು ಹಲವಾರು ಸಾವಿರ ಆಡುವ ಮೂಳೆಗಳನ್ನು ಎಸೆದಿದ್ದಲ್ಲಿ, ಎಲುಬುಗಳನ್ನು ಆಡುವ ವಿಭಿನ್ನ ಅಂಚುಗಳು ಆಗಾಗ್ಗೆ ಹೊರಬರುತ್ತವೆ. ಆದರೆ ನಾವು ಆರು ಆಡುವ ಮೂಳೆಗಳನ್ನು ಮಾತ್ರ ಎಸೆದಾಗ, ಬಹುತೇಕ ಎಂದಿಗೂಪ್ರತಿ ಮುಖಗಳು ಹೊರಬರುತ್ತವೆ ಎಂದು ಅದು ಸಂಭವಿಸುವುದಿಲ್ಲ! ಇದರ ಆಧಾರದ ಮೇಲೆ, ಇನ್ನೊಂದು ಸಾಲು ಹೊರಹೊಮ್ಮುತ್ತದೆ ಎಂದು ನಿರೀಕ್ಷಿಸಬಹುದೆಂದು ಇದು ಸ್ಪಷ್ಟವಾಗುತ್ತದೆ, "ಏಕೆಂದರೆ ಸಂಖ್ಯೆ 6 ದೀರ್ಘಕಾಲದಿಂದ ಬರುವುದಿಲ್ಲ, ಅಂದರೆ ಅದು ಈಗ ಹೊರಬರುತ್ತದೆ."

ಆಲಿಸಿ, ನಿಮ್ಮ ಜನರೇಟರ್ ಯಾದೃಚ್ಛಿಕ ಸಂಖ್ಯೆಗಳು ಮುರಿಯಿತು ...

ಇದು ಸಾಧ್ಯತೆಗಳ ಬಗ್ಗೆ ಸಾಮಾನ್ಯ ತಪ್ಪುಗ್ರಹಿಕೆ ನಮಗೆ ಕಾರಣವಾಗುತ್ತದೆ: ಎಲ್ಲಾ ಫಲಿತಾಂಶಗಳು ಅದೇ ಆವರ್ತನದೊಂದಿಗೆ ಬೀಳುತ್ತವೆ ಎಂಬ ಊಹೆ ಅಲ್ಪಾವಧಿಗೆಅದು ನಿಜವಾಗಿಯೂ ತಪ್ಪು ಅಲ್ಲ. ನಾವು ಆಡುವ ಎಲುಬುಗಳನ್ನು ಹಲವು ಬಾರಿ ಎಸೆಯುತ್ತಿದ್ದರೆ, ಪ್ರತಿಯೊಂದು ಮುಖಗಳ ವಿಕಿರಣದ ಆವರ್ತನವು ಒಂದೇ ಆಗಿರುವುದಿಲ್ಲ.

ಯಾದೃಚ್ಛಿಕ ಸಂಖ್ಯೆಗಳ ಕೆಲವು ಜನರೇಟರ್ನೊಂದಿಗೆ ನೀವು ಆನ್ಲೈನ್ \u200b\u200bಆಟದಲ್ಲಿ ಕೆಲಸ ಮಾಡಿದ್ದರೆ, ನಿಮ್ಮ ಯಾದೃಚ್ಛಿಕ ಸಂಖ್ಯೆಯ ಜನರೇಟರ್ ಮುರಿದುಹೋಗಿದೆ ಮತ್ತು ಯಾದೃಚ್ಛಿಕ ಸಂಖ್ಯೆಗಳನ್ನು ತೋರಿಸುವುದಾಗಿ ಹೇಳಲು ಆಟಗಾರನು ತಾಂತ್ರಿಕ ಬೆಂಬಲ ಸೇವೆಗೆ ಬರೆಯುವ ಪರಿಸ್ಥಿತಿಯನ್ನು ಎದುರಿಸುತ್ತಾನೆ, ಮತ್ತು ಅವನು ಬಂದನು ಈ ತೀರ್ಮಾನಕ್ಕೆ ಅವರು ಸತತವಾಗಿ 4 ದೈತ್ಯಾಕಾರದ ಕೊಲ್ಲಲ್ಪಟ್ಟರು ಮತ್ತು 4 ನಿಖರವಾಗಿ ಅದೇ ಪ್ರಶಸ್ತಿಗಳನ್ನು ಪಡೆದರು, ಮತ್ತು ಈ ಪ್ರಶಸ್ತಿಗಳು ಕೇವಲ 10% ಪ್ರಕರಣಗಳಲ್ಲಿ ಮಾತ್ರ ಬೀಳಬೇಕು, ಹೀಗೆ ಬಹುತೇಕ ಎಂದಿಗೂ ಖಂಡಿತವಾಗಿಯೂ ಬೇಡ ನಡೆಯುತ್ತದೆ, ಅಂದರೆ ಇದು ಅರ್ಥ ಸ್ಪಷ್ಟವಾದನಿಮ್ಮ ಜನರೇಟರ್ ಯಾದೃಚ್ಛಿಕ ಸಂಖ್ಯೆಗಳನ್ನು ಮುರಿಯಿತು.

ನೀವು ಗಣಿತದ ಲೆಕ್ಕಾಚಾರವನ್ನು ಮಾಡುತ್ತೀರಿ. 1/10 * 1/10 * 1/10 * 1/10 10,000 ರಲ್ಲಿ 1 ಆಗಿದೆ, ಅಂದರೆ ಅದು ಅಪರೂಪದ ಪ್ರಕರಣವಾಗಿದೆ. ಮತ್ತು ಆಟಗಾರನು ನಿಮಗೆ ಹೇಳಲು ಪ್ರಯತ್ನಿಸುತ್ತಿರುವ ನಿಖರತೆ. ಈ ಸಂದರ್ಭದಲ್ಲಿ ಸಮಸ್ಯೆ ಇದೆಯೇ?

ಇದು ಎಲ್ಲಾ ಸಂದರ್ಭಗಳಲ್ಲಿ ಅವಲಂಬಿಸಿರುತ್ತದೆ. ನಿಮ್ಮ ಸರ್ವರ್ನಲ್ಲಿ ಎಷ್ಟು ಆಟಗಾರರು ಆನ್ಲೈನ್ನಲ್ಲಿದ್ದಾರೆ? ನೀವು ಸಾಕಷ್ಟು ಜನಪ್ರಿಯ ಆಟ ಮತ್ತು 100,000 ಜನರು ಪ್ರತಿದಿನ ಅದನ್ನು ಆಡುತ್ತಾರೆ ಎಂದು ಭಾವಿಸೋಣ. ಎಷ್ಟು ಆಟಗಾರರು ಸತತವಾಗಿ ನಾಲ್ಕು ದೈತ್ಯಾಕಾರದನ್ನು ಕೊಲ್ಲುತ್ತಾರೆ? ಎಲ್ಲವೂ ಸಾಧ್ಯ, ದಿನಕ್ಕೆ ಹಲವಾರು ಬಾರಿ, ಆದರೆ ಅವುಗಳಲ್ಲಿ ಅರ್ಧದಷ್ಟು ಸರಳವಾಗಿ ಆರ್ಪಿ ಸರ್ವರ್ಗಳಲ್ಲಿ ಹರಾಜಿನಲ್ಲಿ ಅಥವಾ ಪುನಃ ಬರೆಯುವಂತೆ ಅಥವಾ ಇತರ ಆಟದ ಕಾರ್ಯಗಳನ್ನು ನಿರ್ವಹಿಸಿ, ಇದರಿಂದಾಗಿ, ಅವುಗಳಲ್ಲಿ ಅರ್ಧದಷ್ಟು ರಾಕ್ಷಸರ ಮೇಲೆ ಬೇಟೆಯಾಡುತ್ತವೆ ಎಂದು ಊಹಿಸೋಣ. ಅದು ಸಾಧ್ಯತೆ ಏನು ಯಾರೋ ಒಂದು ಮತ್ತು ಅದೇ ಪ್ರತಿಫಲ ಬೀಳುತ್ತವೆ? ಈ ಪರಿಸ್ಥಿತಿಯಿಂದ, ಕನಿಷ್ಠ ಒಂದು ದಿನದಲ್ಲಿ ಹಲವಾರು ಬಾರಿ ಬೀಳಬಹುದು ಎಂದು ನಾವು ನಿರೀಕ್ಷಿಸಬಹುದು!

ಮೂಲಕ, ಆದ್ದರಿಂದ ಪ್ರತಿ ಕೆಲವು ವಾರಗಳ ಕನಿಷ್ಠ ಎಂದು ತೋರುತ್ತದೆ ಒಬ್ಬರು ಈ ಯಾರೋ ಸಹ, ಲಾಟರಿ ಗೆಲ್ಲುತ್ತಾನೆ ಎಂದಿಗೂನೀವು ಅಥವಾ ನಿಮ್ಮ ಪರಿಚಯಸ್ಥರನ್ನು ನೀವು ಹೊಂದಿಲ್ಲ. ಸಾಕಷ್ಟು ಸಂಖ್ಯೆಯ ಜನರು ಪ್ರತಿ ವಾರವೂ ಆಡುತ್ತಿದ್ದರೆ, ಎಲ್ಲಿಯಾದರೂ ಕನಿಷ್ಠ ಇರುತ್ತದೆ ಎಂಬ ಸಾಧ್ಯತೆಯಿದೆ ಒಂದುಲಕಿ ... ಆದರೆ ವೇಳೆ ನೀನುಲಾಟರಿ ಪ್ಲೇ ಮಾಡಿ, ನೀವು "ಇನ್ಫಿನಿಟಿ ವಾರ್ಡ್" ನಲ್ಲಿ ಕೆಲಸ ಮಾಡಲು ಆಹ್ವಾನಿಸಲಿರುವ ಸಾಧ್ಯತೆಯಿಲ್ಲದಿರುವ ಸಾಧ್ಯತೆಯಿದೆ.

ನಕ್ಷೆಗಳು ಮತ್ತು ಅಡಿಕ್ಷನ್

ನಾವು ಆಡುವ ಮೂಳೆ ಎಸೆಯುವಂತಹ ಸ್ವತಂತ್ರ ಘಟನೆಗಳನ್ನು ಚರ್ಚಿಸಿದ್ದೇವೆ, ಮತ್ತು ಈಗ ನಾವು ಅನೇಕ ಆಟಗಳಲ್ಲಿ ಪ್ರಬಲ ಚಾಂಪಿಯನ್ಷಿಪ್ ಅನಾಲಿಸಿಸ್ ಉಪಕರಣಗಳನ್ನು ಬಹಳಷ್ಟು ತಿಳಿದಿದ್ದೇವೆ. ಡೆಕ್ನಿಂದ ಕಾರ್ಡ್ಗಳನ್ನು ತೆಗೆದುಹಾಕುವುದಕ್ಕೆ ಬಂದಾಗ ಸಂಭವನೀಯತೆಯ ಲೆಕ್ಕಾಚಾರವು ಸ್ವಲ್ಪ ಹೆಚ್ಚು ಕಷ್ಟಕರವಾಗಿದೆ, ಏಕೆಂದರೆ ನಾವು ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುವ ಪ್ರತಿಯೊಂದು ಕಾರ್ಡ್, ಉಳಿದ ಕಾರ್ಡ್ಗಳನ್ನು ಪರಿಣಾಮ ಬೀರುತ್ತದೆ. ನೀವು 52 ಕಾರ್ಡುಗಳಲ್ಲಿ ಸ್ಟ್ಯಾಂಡರ್ಡ್ ಡೆಕ್ ಹೊಂದಿದ್ದರೆ, ಉದಾಹರಣೆಗೆ, 10 ಹುಳುಗಳು ಮತ್ತು ಮುಂದಿನ ಕಾರ್ಡ್ ಒಂದೇ ಸೂಟ್ ಆಗಿರುವ ಸಾಧ್ಯತೆಯನ್ನು ತಿಳಿಯಲು ಬಯಸಿದರೆ, ಸಾಧ್ಯತೆಗಳು ಬದಲಾಗಿದೆ, ಏಕೆಂದರೆ ನೀವು ಈಗಾಗಲೇ ಒಂದು ಕಾರ್ಡ್ ಹುಳುಗಳನ್ನು ತೆಗೆದುಹಾಕಿದ್ದೀರಿ . ನೀವು ತೆಗೆದುಹಾಕುವ ಪ್ರತಿಯೊಂದು ಕಾರ್ಡ್, ಡೆಕ್ನಲ್ಲಿ ಮುಂದಿನ ಕಾರ್ಡ್ನ ಸಾಧ್ಯತೆಯನ್ನು ಬದಲಾಯಿಸುತ್ತದೆ. ಈ ಸಂದರ್ಭದಲ್ಲಿ ಹಿಂದಿನ ಈವೆಂಟ್ ಕೆಳಗಿನವುಗಳ ಮೇಲೆ ಪರಿಣಾಮ ಬೀರುತ್ತದೆ, ನಾವು ಅಂತಹ ಸಂಭವನೀಯತೆಯನ್ನು ಕರೆಯುತ್ತೇವೆ ಅವಲಂಬಿತ.

ನಾನು "ಕಾರ್ಡ್ಗಳು" ಎಂದು ಹೇಳಿದಾಗ, ನನ್ನ ಪ್ರಕಾರ ಯಾರಾದರೂ ಗೇಮಿಂಗ್ ಯಂತ್ರಗಳು ಇದರಲ್ಲಿ ವಸ್ತುಗಳ ಒಂದು ಸೆಟ್ ಮತ್ತು ನೀವು ಅದನ್ನು ಬದಲಿಸದೆಯೇ ವಸ್ತುಗಳನ್ನು ಒಂದನ್ನು ತೆಗೆದುಹಾಕುವುದಿಲ್ಲ, ಈ ಸಂದರ್ಭದಲ್ಲಿ "ಡೆಕ್ ಆಫ್ ಕಾರ್ಡ್" ಈ ಸಂದರ್ಭದಲ್ಲಿ ನೀವು ಒಂದು ಚಿಪ್ ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುವ ಚಿಪ್ಸ್ನ ಒಂದು ಅನಾಲಾಗ್ ಮತ್ತು ಅದನ್ನು ಬದಲಿಸಬೇಡಿ, ಅಥವಾ ನೀವು ಬಣ್ಣ ಚೆಂಡುಗಳನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುವ urn (ವಾಸ್ತವವಾಗಿ, ನಾನು urn ಬಣ್ಣದ ಚೆಂಡುಗಳನ್ನು ತೆಗೆಯಬೇಕಾಗಿರುವ ಆಟವನ್ನು ನೋಡಲಿಲ್ಲ, ಆದರೆ ಕೆಲವು ಕಾರಣಗಳಿಗಾಗಿ ಸಂಭವನೀಯತೆಯ ಸಿದ್ಧಾಂತದ ಶಿಕ್ಷಕರು ಈ ಉದಾಹರಣೆಯನ್ನು ಆದ್ಯತೆ ನೀಡುತ್ತಾರೆ ಎಂದು ತೋರುತ್ತದೆ).

ಅಡಿಕ್ಷನ್ ಗುಣಲಕ್ಷಣಗಳು

ನಕ್ಷೆಗಳಿಗೆ ಬಂದಾಗ, ನೀವು ಕಾರ್ಡ್ಗಳನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಂಡು ಅವುಗಳನ್ನು ನೋಡಿ ಮತ್ತು ಡೆಕ್ನಿಂದ ತೆಗೆದುಹಾಕಿ ಎಂದು ನಾನು ಊಹಿಸಲು ಬಯಸುತ್ತೇನೆ. ಈ ಪ್ರತಿಯೊಂದು ಕ್ರಮಗಳು ಪ್ರಮುಖ ಆಸ್ತಿಯಾಗಿದೆ.

ನಾನು ಒಂದು ಡೆಕ್ ಹೊಂದಿದ್ದರೆ, ಆರು ಕಾರ್ಡುಗಳಿಂದ 1 ರಿಂದ 6 ರವರೆಗಿನ ಸಂಖ್ಯೆಗಳೊಂದಿಗೆ ನಾವು ಹೇಳೋಣ ಮತ್ತು ನಾನು ಅವರನ್ನು ಷಫೈಟ್ ಮಾಡಿದ್ದೆ ಮತ್ತು ಒಂದು ಕಾರ್ಡ್ ತೆಗೆದುಕೊಂಡು ನಂತರ ಮತ್ತೆ ಆರು ಕಾರ್ಡ್ಗಳನ್ನು ಬದಲಾಯಿಸಿದರು, ಇದು ಹೆಕ್ಸ್ ಆಡುವ ಮೂಳೆಯನ್ನು ಎಸೆಯುವಂತೆಯೇ ಇರುತ್ತದೆ; ಒಂದು ಫಲಿತಾಂಶವು ಮುಂದಿನ ಮೇಲೆ ಪರಿಣಾಮ ಬೀರುವುದಿಲ್ಲ. ನಾನು ಕಾರ್ಡ್ಗಳನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಂಡರೆ ಮತ್ತು ನಾನು ಅವುಗಳನ್ನು ಬದಲಿಸದಿದ್ದಲ್ಲಿ, ನಂಬರ್ 1 ರೊಂದಿಗೆ ನಾನು ನಕ್ಷೆಯನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುವ ಫಲಿತಾಂಶವು ಮುಂದಿನ ಬಾರಿ ನಾನು ಕಾರ್ಡ್ನಿಂದ ಹೊರಬರುವ ಸಾಧ್ಯತೆಯನ್ನು ಹೆಚ್ಚಿಸುತ್ತದೆ (ಸಂಭವನೀಯತೆಯು ಹೆಚ್ಚಾಗುತ್ತದೆ ನಾನು ಈ ಕಾರ್ಡ್ ಅನ್ನು ಇಲ್ಲಿಯವರೆಗೆ ಹೆದರುವುದಿಲ್ಲ, ಕಾರ್ಡ್ಗಳನ್ನು ಎಳೆಯಬೇಡಿ).

ನಾವು ನೋಡುಕಾರ್ಡ್ಗಳಲ್ಲಿ, ಸಹ ಮುಖ್ಯವಾಗಿದೆ. ನಾನು ಡೆಕ್ನಿಂದ ಕಾರ್ಡ್ ಆಗಿದ್ದರೆ ಮತ್ತು ಅದನ್ನು ನೋಡದಿದ್ದರೆ, ನಾನು ಹೆಚ್ಚುವರಿ ಮಾಹಿತಿಯನ್ನು ಹೊಂದಿರುವುದಿಲ್ಲ, ಮತ್ತು ವಾಸ್ತವವಾಗಿ ಸಂಭವನೀಯತೆ ಬದಲಾಗುವುದಿಲ್ಲ. ಇದು ತರ್ಕಬದ್ಧವಾಗಿಲ್ಲ. ಸರಳ ಕಾರ್ಡ್ ತಿರುಗುವಿಕೆ ಹೇಗೆ ಬುದ್ಧಿವಂತಿಕೆಯು ಸಾಧ್ಯತೆಯನ್ನು ಬದಲಾಯಿಸಬಹುದು? ಆದರೆ ನೀವು ಏನು ಮಾಡಬಹುದು ಎಂಬುದರ ಆಧಾರದ ಮೇಲೆ ಮಾತ್ರ ಅಪರಿಚಿತ ವಸ್ತುಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿರುವ ಸಾಧ್ಯತೆಯನ್ನು ಲೆಕ್ಕ ಹಾಕಬಹುದು ತಿಳಿ. ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ನೀವು ಕಾರ್ಡುಗಳ ಪ್ರಮಾಣಿತ ಡೆಕ್ ಅನ್ನು ಎಳೆಯುತ್ತಿದ್ದರೆ, 51 ಕಾರ್ಡ್ ತೆರೆಯಿರಿ ಮತ್ತು ಅವುಗಳಲ್ಲಿ ಯಾವುದೂ ಮೂರು-ದಾರಿ ಮಹಿಳೆಯಾಗಿರುವುದಿಲ್ಲ, ಉಳಿದ ಕಾರ್ಡ್ ಒಂದು ಟ್ರೋಫಿಕ್ ಮಹಿಳೆ ಎಂದು 100% ವಿಶ್ವಾಸಾರ್ಹತೆ ನಿಮಗೆ ತಿಳಿಯುತ್ತದೆ. ನೀವು ಕಾರ್ಡುಗಳ ಪ್ರಮಾಣಿತ ಡೆಕ್ ಅನ್ನು ಎಳೆಯುತ್ತಿದ್ದರೆ ಮತ್ತು 51 ಕಾರ್ಡ್ಗಳನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುತ್ತಿದ್ದರೆ, ಹೊರತಾಗಿಅವುಗಳಲ್ಲಿ, ಉಳಿದ ಕಾರ್ಡ್ ಪೂರ್ವಭಾವಿಯಾಗಿರುವ ಮಹಿಳೆಯಾಗಿದ್ದು, ಅದು ಇನ್ನೂ 1/52 ಆಗಿರುತ್ತದೆ. ಪ್ರತಿ ಕಾರ್ಡ್ ತೆರೆಯುವ, ನೀವು ಹೆಚ್ಚಿನ ಮಾಹಿತಿಯನ್ನು ಪಡೆಯುತ್ತೀರಿ.

ಅವಲಂಬಿತ ಘಟನೆಗಳಿಗೆ ಸಂಭವನೀಯತೆಗಳನ್ನು ಲೆಕ್ಕಾಚಾರಗಳು ಸ್ವತಂತ್ರವಾಗಿ ಅದೇ ತತ್ವಗಳ ಪ್ರಕಾರ ನಿರ್ವಹಿಸುತ್ತವೆ, ಇದು ಸ್ವಲ್ಪ ಹೆಚ್ಚು ಸಂಕೀರ್ಣವಾಗಿದೆ, ಏಕೆಂದರೆ ನೀವು ಕಾರ್ಡ್ಗಳನ್ನು ತೆರೆದಾಗ ಸಂಭವನೀಯತೆಗಳು ಬದಲಾಗುತ್ತಿರುವುದರಿಂದ. ಹೀಗಾಗಿ, ಅದೇ ಮೌಲ್ಯವನ್ನು ಗುಣಿಸಿದಾಗ ನೀವು ಅನೇಕ ವಿಭಿನ್ನ ಮೌಲ್ಯಗಳನ್ನು ಗುಣಪಡಿಸಬೇಕಾಗಿದೆ. ವಾಸ್ತವವಾಗಿ, ನಾವು ಮಾಡಿದ ಎಲ್ಲಾ ಲೆಕ್ಕಾಚಾರಗಳನ್ನು ನಾವು ಒಂದು ಸಂಯೋಜನೆಯಲ್ಲಿ ಜೋಡಿಸಬೇಕಾಗಿದೆ.

ಉದಾಹರಣೆ

ನೀವು 52 ಕಾರ್ಡುಗಳಲ್ಲಿ ಪ್ರಮಾಣಿತ ಡೆಕ್ ಅನ್ನು ಹಿಂಸಿಸುತ್ತಿದ್ದೀರಿ ಮತ್ತು ಎರಡು ಕಾರ್ಡ್ಗಳನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳಬಹುದು. ನೀವು ಒಂದೆರಡು ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುವ ಸಾಧ್ಯತೆ ಏನು? ಈ ಸಂಭವನೀಯತೆಯನ್ನು ಲೆಕ್ಕಾಚಾರ ಮಾಡಲು ಹಲವು ಮಾರ್ಗಗಳಿವೆ, ಆದರೆ ಬಹುಶಃ ಈ ರೀತಿ ಸರಳವಾದ ನೋಟವು: ಒಂದು ಕಾರ್ಡ್ ಅನ್ನು ತಿನ್ನುವ ಸಂಭವನೀಯತೆ ಏನು, ನೀವು ಜೋಡಿಯನ್ನು ತೆಗೆದುಹಾಕಲು ಸಾಧ್ಯವಿಲ್ಲ? ಈ ಸಂಭವನೀಯತೆ ಶೂನ್ಯವಾಗಿರುತ್ತದೆ, ಆದ್ದರಿಂದ ನೀವು ತೆಗೆದ ಮೊದಲ ಕಾರ್ಡ್, ಅದು ಎರಡನೇ ಜೊತೆಯಲ್ಲಿ ಸೇರಿಕೊಳ್ಳುತ್ತದೆ ಎಂದು ಒದಗಿಸಲಾಗಿದೆ. ನಾವು ಮೊದಲ ಕಾರ್ಡ್ ಅನ್ನು ಯಾವ ರೀತಿಯ ಕಾರ್ಡ್ ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುತ್ತೇವೆ, ನಾವು ಇನ್ನೂ ಜೋಡಿಯನ್ನು ತೆಗೆದುಹಾಕಲು ಅವಕಾಶವನ್ನು ಹೊಂದಿದ್ದೇವೆ, ಆದ್ದರಿಂದ ನಾವು ಜೋಡಿಯನ್ನು ತೆಗೆದುಹಾಕಬಹುದಾದ ಸಾಧ್ಯತೆಯು, ಮೊದಲ ಕಾರ್ಡ್ ಅನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಂಡ ನಂತರ, 100%.

ಎರಡನೇ ಕಾರ್ಡ್ ಮೊದಲಿಗೆ ಸೇರಿಕೊಳ್ಳುವ ಸಾಧ್ಯತೆ ಏನು? ಡೆಕ್ 51 ಕಾರ್ಡುಗಳು ಮತ್ತು ಅವುಗಳಲ್ಲಿ 3 ಮೊದಲ ಕಾರ್ಡ್ನೊಂದಿಗೆ ಹೊಂದಿಕೆಯಾಗುತ್ತದೆ (ವಾಸ್ತವವಾಗಿ 52 ರಲ್ಲಿ 4 ಇರುತ್ತದೆ, ಆದರೆ ನೀವು ಈಗಾಗಲೇ ಮೊದಲ ಕಾರ್ಡ್ ತೆಗೆದುಕೊಂಡಾಗ ನಕ್ಷೆಗಳಲ್ಲಿ ಒಂದನ್ನು ತೆಗೆದುಹಾಕಿದ್ದೀರಿ!), ಆದ್ದರಿಂದ, ಸಂಭವನೀಯತೆ 1 / 17. (ಆದ್ದರಿಂದ, ಮುಂದಿನ ಬಾರಿ ಟೆಕ್ಸಾಸ್ Hold'em ನಲ್ಲಿ ಆಟಕ್ಕೆ ಎದುರಾಗಿರುವ ಟೇಬಲ್ನಲ್ಲಿ ಕುಳಿತಿರುವಾಗ, "ಕೂಲ್, ಮತ್ತೊಂದು ದಂಪತಿಗಳು? ನಾನು ಇಂದು ಅದೃಷ್ಟವಂತನಾಗಿರುತ್ತೇನೆ," ಅದು ಹೆಚ್ಚು ಅವಕಾಶವಿದೆ ಎಂದು ನಿಮಗೆ ತಿಳಿಯುತ್ತದೆ ಬ್ಲಫಿಂಗ್ ಆಗಿದೆ.)

ನಾವು ಎರಡು ಜೋಕರ್ ಅನ್ನು ಸೇರಿಸಿದರೆ ಮತ್ತು ಈಗ ನಾವು ಡೆಕ್ನಲ್ಲಿ 54 ಕಾರ್ಡುಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿದ್ದೇವೆ ಮತ್ತು ಒಂದೆರಡು ತೆಗೆದುಹಾಕುವ ಸಂಭವನೀಯತೆ ಏನು ಎಂದು ನಾವು ತಿಳಿಯಬೇಕೆ? ಮೊದಲ ಕಾರ್ಡ್ ಜೋಕರ್ ಆಗಿರಬಹುದು ಮತ್ತು ನಂತರ ಡೆಕ್ನಲ್ಲಿ ಮಾತ್ರ ಇರುತ್ತದೆ ಒಂದುನಕ್ಷೆ, ಮೂರು ಅಲ್ಲ, ಇದು ಸೇರಿಕೊಳ್ಳುತ್ತದೆ. ಈ ಸಂದರ್ಭದಲ್ಲಿ ಸಂಭವನೀಯತೆಯನ್ನು ಹೇಗೆ ಪಡೆಯುವುದು? ನಾವು ಸಂಭವನೀಯತೆಗಳನ್ನು ವಿಭಜಿಸಿ ಮತ್ತು ಪ್ರತಿ ಅವಕಾಶವನ್ನೂ ಬದಲಾಯಿಸುತ್ತೇವೆ.

ನಮ್ಮ ಮೊದಲ ಕಾರ್ಡ್ ಜೋಕರ್ ಅಥವಾ ಇನ್ನಿತರ ಮ್ಯಾಪ್ ಆಗಿರಬಹುದು. ಜೋಕರ್ ತೆಗೆದುಹಾಕುವ ಸಂಭವನೀಯತೆ 2/54, ಕೆಲವು ಮ್ಯಾಪ್ ತೆಗೆದುಹಾಕುವ ಸಂಭವನೀಯತೆ 52/54 ಆಗಿದೆ.

ಮೊದಲ ಕಾರ್ಡ್ ಜೋಕರ್ (2/54) ಆಗಿದ್ದರೆ, ಎರಡನೆಯ ಕಾರ್ಡ್ 1/53 ಕ್ಕೆ ಸಮಾನವಾಗಿ ಹೊಂದಿದ ಸಾಧ್ಯತೆಯಿದೆ. ನಾನು ಮೌಲ್ಯಗಳನ್ನು ತಿರುಗಿಸುತ್ತೇನೆ (ನಾವು ಅವುಗಳನ್ನು ಗುಣಿಸಬಹುದು, ಏಕೆಂದರೆ ಇವುಗಳು ಪ್ರತ್ಯೇಕ ಘಟನೆಗಳು, ಮತ್ತು ನಾವು ಬಯಸುತ್ತೇವೆ ಇಬ್ಬರೂಘಟನೆಗಳು ಸಂಭವಿಸಿವೆ) ಮತ್ತು 1/1431 ಪಡೆದುಕೊಳ್ಳಿ - ಒಂದು ಹತ್ತನೇ ಪ್ರತಿಶತದಷ್ಟು ಕಡಿಮೆ.

ಮೊದಲನೆಯದು ನೀವು ಕೆಲವು ಮ್ಯಾಪ್ (52/54) ತೆಗೆದುಕೊಂಡರೆ, ಎರಡನೇ ಕಾರ್ಡ್ನೊಂದಿಗೆ ಕಾಕತಾಳೀಯ ಸಂಭವನೀಯತೆ 3/53 ಆಗಿದೆ. ಮೌಲ್ಯಗಳನ್ನು ಕಡಿಮೆ ಮಾಡಿ ಮತ್ತು 78/1431 (5.5% ಗಿಂತ ಸ್ವಲ್ಪ ಹೆಚ್ಚು) ಪಡೆಯಿರಿ.

ಈ ಎರಡು ಫಲಿತಾಂಶಗಳೊಂದಿಗೆ ನಾವು ಏನು ಮಾಡಬೇಕು? ಅವರು ಛೇದಿಸುವುದಿಲ್ಲ ಮತ್ತು ನಾವು ಸಂಭವನೀಯತೆಯನ್ನು ತಿಳಿಯಲು ಬಯಸುತ್ತೇವೆ ಪ್ರತಿಇವುಗಳಲ್ಲಿ, ನಾವು ಮೌಲ್ಯಗಳನ್ನು ಸಂಕ್ಷಿಪ್ತಗೊಳಿಸುತ್ತೇವೆ! ನಾವು 79/1431 (ಇನ್ನೂ ಸುಮಾರು 5.5%) ಅಂತಿಮ ಫಲಿತಾಂಶವನ್ನು ಪಡೆದುಕೊಳ್ಳುತ್ತೇವೆ.

ಉತ್ತರದ ನಿಖರತೆಯಲ್ಲಿ ನಾವು ವಿಶ್ವಾಸ ಹೊಂದಲು ಬಯಸಿದರೆ, ನಾವು ಎಲ್ಲ ಸಂಭವನೀಯ ಫಲಿತಾಂಶಗಳ ಸಾಧ್ಯತೆಯನ್ನು ಲೆಕ್ಕಾಚಾರ ಮಾಡಬಹುದು: ಜೋಕರ್ ಮತ್ತು ಎರಡನೇ ಕಾರ್ಡ್ನೊಂದಿಗೆ ವ್ಯತ್ಯಾಸವನ್ನು ತೆಗೆದುಹಾಕುವುದು ಅಥವಾ ಎರಡನೇ ಕಾರ್ಡ್ ಮತ್ತು ಎರಡನೇ ಕಾರ್ಡ್ನೊಂದಿಗೆ ವ್ಯತ್ಯಾಸವನ್ನು ತೆಗೆದುಹಾಕಿ ಮತ್ತು, ಹೊಂದಿರುವ ಗೆಲ್ಲುವ ಸಂಭವನೀಯತೆಯೊಂದಿಗೆ ಅವುಗಳನ್ನು ಎಲ್ಲಾ ಪ್ರಚೋದಿಸಿತು, ನಾವು ನಿಖರವಾಗಿ 100% ವಿನಂತಿಸುತ್ತೇವೆ. ನಾನು ಇಲ್ಲಿ ಗಣಿತದ ಲೆಕ್ಕಾಚಾರವನ್ನು ನೀಡುವುದಿಲ್ಲ, ಆದರೆ ನೀವು ಡಬಲ್-ಚೆಕ್ ಮಾಡಲು ಲೆಕ್ಕಾಚಾರ ಮಾಡಲು ಪ್ರಯತ್ನಿಸಬಹುದು.

ವಿರೋಧಾಭಾಸ ಮಾಂಟಿ ಹಾಲ್.

ಇದು ನಮಗೆ ಸಾಕಷ್ಟು ಪ್ರಸಿದ್ಧ ವಿರೋಧಾಭಾಸಕ್ಕೆ ಕಾರಣವಾಗುತ್ತದೆ, ಇದು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಗೊಂದಲಕ್ಕೊಳಗಾದವು - ಮೊಂಟಿ ಹಾಲ್ ವಿರೋಧಾಭಾಸ. ಪ್ಯಾರಡಾಕ್ಸ್ ಅನ್ನು ಪ್ರಮುಖ ಟಿವಿ ಶೋ "ಲೆಟ್ಸ್ ಮೇಕ್ ಎ ಡೀಲ್" ಮಾಂಟಿ ಹಾಲ್ ಹೆಸರಿಡಲಾಗಿದೆ. ನೀವು ಈ ಪ್ರದರ್ಶನವನ್ನು ಎಂದಿಗೂ ನೋಡಿಲ್ಲದಿದ್ದರೆ, "ಬೆಲೆ ಸರಿ" ಎಂಬ ಟೆಲಿ ಪ್ರದರ್ಶನದ ವಿರುದ್ಧವಾಗಿತ್ತು. "ಬೆಲೆಯು ಸರಿ" "ಪ್ರೆಸೆಂಟರ್ (ಹಿಂದೆ ಲೀಡ್ ಬಾಬ್ ಬಾರ್ಕರ್ ಆಗಿತ್ತು, ಈಗ ಅದು ... ಯಾವುದೇ ಸಂದರ್ಭದಲ್ಲಿ ಡ್ರೂ ...) - ನಿಮ್ಮ ಸ್ನೇಹಿತ. ಅದು ಬಯಕೆಆದ್ದರಿಂದ ನೀವು ಹಣ ಅಥವಾ ತಂಪಾದ ಬಹುಮಾನಗಳನ್ನು ಗೆದ್ದಿದ್ದೀರಿ. ವಿಜೇತರು ಪ್ರತಿ ಅವಕಾಶವನ್ನು ನಿಮಗೆ ಒದಗಿಸಲು ಪ್ರಯತ್ನಿಸುತ್ತಿದ್ದಾರೆ, ಪ್ರಾಯೋಜಕರು ವಾಸ್ತವವಾಗಿ ಎಷ್ಟು ವಸ್ತುಗಳು ಸ್ವಾಧೀನಪಡಿಸಿಕೊಂಡಿವೆ ಎಂದು ನೀವು ಊಹಿಸಬಹುದು.

ಮೊಂಟಿ ಹಾಲ್ ವಿಭಿನ್ನವಾಗಿ ವರ್ತಿಸಿದರು. ಅವರು ದುಷ್ಟ ಅವಳಿ ಬಾಬ್ ಬಾರ್ಕರ್ನಂತೆ ಇದ್ದರು. ರಾಷ್ಟ್ರೀಯ ದೂರದರ್ಶನದಲ್ಲಿ ಈಡಿಯಟ್ನಂತೆ ಕಾಣುವಂತೆ ಮಾಡುವುದು ಅವರ ಗುರಿಯಾಗಿದೆ. ನೀವು ಪ್ರದರ್ಶನದಲ್ಲಿ ಪಾಲ್ಗೊಂಡರೆ, ಅವರು ನಿಮ್ಮ ಎದುರಾಳಿಯಾಗಿದ್ದೀರಿ, ನೀವು ಅವನ ವಿರುದ್ಧ ಆಡುತ್ತಿದ್ದೀರಿ, ಮತ್ತು ಗೆಲ್ಲುವ ಸಾಧ್ಯತೆಗಳು ಅವರ ಪರವಾಗಿವೆ. ಬಹುಶಃ ನಾನು ತುಂಬಾ ತೀವ್ರವಾಗಿ ಮಾತನಾಡುತ್ತಿದ್ದೇನೆ, ಆದರೆ ಎದುರಾಳಿಯಾಗಿ ಆರಿಸಲ್ಪಡುವ ಅವಕಾಶ ನೀವು ಹಾಸ್ಯಾಸ್ಪದ ವೇಷಭೂಷಣವನ್ನು ಒಯ್ಯುವುದಕ್ಕೆ ನೇರವಾಗಿ ಪ್ರಮಾಣಾನುಗುಣವಾಗಿ ತೋರುತ್ತದೆ, ನಾನು ಈ ರೀತಿಯ ತೀರ್ಮಾನಕ್ಕೆ ಬರುತ್ತೇನೆ.

ಆದರೆ ಪ್ರದರ್ಶನದ ಅತ್ಯಂತ ಪ್ರಸಿದ್ಧವಾದ ಮೆಮೊರುಗಳಲ್ಲಿ ಒಂದಾಗಿದೆ: ನೀವು ಮುಂದೆ ಮೂರು ಬಾಗಿಲುಗಳು, ಮತ್ತು ಅವುಗಳನ್ನು ಬಾಗಿಲು ಸಂಖ್ಯೆ 1, ಬಾಗಿಲು ಸಂಖ್ಯೆ 2 ಮತ್ತು ಬಾಗಿಲು ಸಂಖ್ಯೆ 3. ನೀವು ಕೆಲವು ಒಂದು ಬಾಗಿಲು ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡಬಹುದು ... ಉಚಿತ ! ಈ ಬಾಗಿಲುಗಳಲ್ಲಿ ಒಂದಕ್ಕೆ, ಒಂದು ಭವ್ಯವಾದ ಬಹುಮಾನ ಇತ್ತು, ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ಹೊಸ ಪ್ರಯಾಣಿಕ ಕಾರು. ಇತರ ಬಾಗಿಲುಗಳಿಗೆ ಯಾವುದೇ ಬಹುಮಾನಗಳಿಲ್ಲ, ಈ ಇಬ್ಬರು ಬಾಗಿಲುಗಳು ಯಾವುದೇ ಮೌಲ್ಯವಾಗಿರಲಿಲ್ಲ. ಅವರ ಗುರಿಯು ನಿಮ್ಮನ್ನು ಅವಮಾನಿಸುವುದು ಮತ್ತು ಹಾಗಾಗಿ ಏನೂ ಇರಲಿಲ್ಲ ಎಂಬ ಅಂಶವಲ್ಲ, ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ಅವರ ಹಿಂದೆ ಒಂದು ಮೇಕೆ ಅಥವಾ ಬೃಹತ್ ಟ್ಯೂಬ್ ಟೂತ್ಪೇಸ್ಟ್, ಅಥವಾ ಏನಾದರೂ ಇತ್ತು ... ನಿಖರವಾಗಿ ಏನು ಅಲ್ಲ ಹೊಸ ಪ್ರಯಾಣಿಕ ಕಾರು.

ನೀವು ಬಾಗಿಲುಗಳಲ್ಲಿ ಒಂದನ್ನು ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡಿಕೊಂಡಿದ್ದೀರಿ ಮತ್ತು ಮೊಂಟಿ ಈಗಾಗಲೇ ಅದನ್ನು ತೆರೆಯಲು ಹೋಗುತ್ತಿದ್ದೀರಿ, ಆದ್ದರಿಂದ ನೀವು ಗೆದ್ದಿದ್ದೀರಿ ಅಥವಾ ಇಲ್ಲ ... ಆದರೆ ನಿರೀಕ್ಷಿಸಿ, ನಾವು ಕಲಿಯುವ ಮೊದಲುಒಂದನ್ನು ನೋಡೋಣ ನೀವು ಎಂದು ಬಾಗಿಲುಗಳು ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡಿಲ್ಲ. ಮೊಂಟಿ ತಿಳಿದಿರುವ ಕಾರಣ, ಯಾವ ಬಾಗಿಲು ಬಹುಮಾನ, ಮತ್ತು ಕೇವಲ ಒಂದು ಬಹುಮಾನ ಮತ್ತು ಇರುತ್ತದೆ ಎರಡು ನೀವು ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡದ ಬಾಗಿಲುಗಳು, ಅವರು ಯಾವಾಗಲೂ ಬಾಗಿಲು ತೆರೆಯಲು ಯಾವುದೇ ಬಹುಮಾನವಿಲ್ಲ. "ನೀವು ಬಾಗಿಲು ಸಂಖ್ಯೆ 3 ಅನ್ನು ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡುತ್ತೀರಾ? ನಂತರ, ಅವಳ ಹಿಂದೆ ಯಾವುದೇ ಬಹುಮಾನವಿಲ್ಲ ಎಂದು ತೋರಿಸಲು ಬಾಗಿಲು ಸಂಖ್ಯೆ 1 ಅನ್ನು ತೆರೆಯೋಣ. " ಮತ್ತು ಉದಾರತೆಯಿಂದ, ಅವರು ಬಾಗಿಲು ಸಂಖ್ಯೆ ಹಿಂದೆ ಏನು ಆಯ್ಕೆ ಬಾಗಿಲು ಸಂಖ್ಯೆ 3 ವಿನಿಮಯ ಅವಕಾಶ ನೀಡುತ್ತದೆ. ಈ ಕ್ಷಣದಲ್ಲಿ ಈ ಕ್ಷಣದಲ್ಲಿ ಜೀವನವು ಸಾಧ್ಯತೆ ಬಗ್ಗೆ ಉಂಟಾಗುತ್ತದೆ: ಮತ್ತೊಂದು ಬಾಗಿಲು ಆಯ್ಕೆ ಸಾಮರ್ಥ್ಯ ನಿಮ್ಮ ಸಾಧ್ಯತೆಯನ್ನು ಹೆಚ್ಚಿಸುತ್ತದೆ ಗೆಲುವು ಅಥವಾ ಕಡಿಮೆಯಾಗುತ್ತದೆ, ಅಥವಾ ಅದು ಇನ್ನೂ ಬದಲಾಗುವುದಿಲ್ಲವೇ? ನೀವು ಏನು ಯೋಚಿಸುತ್ತೀರಿ?

ಸರಿಯಾದ ಉತ್ತರ: ಮತ್ತೊಂದು ಬಾಗಿಲು ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡುವ ಸಾಮರ್ಥ್ಯ ಹೆಚ್ಚಾಗುತ್ತದೆ1/3 ರಿಂದ 2/3 ರಿಂದ ಗೆಲ್ಲುವ ಸಂಭವನೀಯತೆ. ಇದು ತರ್ಕಬದ್ಧವಾಗಿದೆ. ಈ ವಿರೋಧಾಭಾಸದಲ್ಲಿ ನೀವು ಬರದಿದ್ದರೆ, ಹೆಚ್ಚಾಗಿ, ನೀವು ಯೋಚಿಸುತ್ತೀರಿ: ನಿರೀಕ್ಷಿಸಿ, ಒಂದು ಬಾಗಿಲು ತೆರೆಯಿರಿ, ನಾವು ಬುದ್ಧಿವಂತಿಕೆಯು ಸಾಧ್ಯತೆಯನ್ನು ಬದಲಾಯಿಸಿದ್ದೇವೆ? ಆದರೆ ನಾವು ಈಗಾಗಲೇ ನಕ್ಷೆಗಳೊಂದಿಗೆ ಉದಾಹರಣೆಯಲ್ಲಿ ನೋಡಿದಂತೆ, ಅದು ನಿಖರವಾಗಿನಾವು ಹೆಚ್ಚಿನ ಮಾಹಿತಿಯನ್ನು ಪಡೆದಾಗ ಏನಾಗುತ್ತದೆ. ಗೆಲ್ಲುವ ಸಂಭವನೀಯತೆಯು, ನೀವು ಮೊದಲ ಬಾರಿಗೆ ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡಿದಾಗ, 1/3 ಗೆ ಸಮನಾಗಿರುತ್ತದೆ, ಮತ್ತು ಎಲ್ಲವೂ ಅದನ್ನು ಒಪ್ಪುತ್ತೇನೆ ಎಂದು ನಾನು ಭಾವಿಸುತ್ತೇನೆ. ಒಂದು ಬಾಗಿಲು ಮುರಿದುಹೋದಾಗ, ಇದು ಮೊದಲ ಆಯ್ಕೆಗೆ ಗೆಲ್ಲುವ ಸಂಭವನೀಯತೆಯನ್ನು ಬದಲಿಸುವುದಿಲ್ಲ, ಸಂಭವನೀಯತೆಯು 1/3 ಗೆ ಸಮಾನವಾಗಿರುತ್ತದೆ, ಆದರೆ ಇದರರ್ಥ ಸಂಭವನೀಯತೆ ಇತರೆಬಾಗಿಲು ಈಗ 2/3 ಗೆ ಸಮಾನವಾಗಿರುತ್ತದೆ.

ಮತ್ತೊಂದೆಡೆ ಈ ಉದಾಹರಣೆಯನ್ನು ನೋಡೋಣ. ನೀವು ಬಾಗಿಲು ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡಿ. ಗೆಲ್ಲುವ ಸಂಭವನೀಯತೆಯು 1/3 ಆಗಿದೆ. ನಾನು ನಿಮ್ಮನ್ನು ಬದಲಾಯಿಸುವಂತೆ ಸೂಚಿಸುತ್ತೇನೆ ಎರಡುಮಾಂಟಿ ಹಾಲ್ ಮಾಡಲು ವಾಸ್ತವವಾಗಿ ನೀಡುವ ಇತರ ಬಾಗಿಲುಗಳು. ಸಹಜವಾಗಿ, ಅವಳ ಹಿಂದೆ ಯಾವುದೇ ಬಹುಮಾನವಿಲ್ಲ ಎಂದು ತೋರಿಸಲು ಬಾಗಿಲುಗಳಲ್ಲಿ ಒಂದನ್ನು ತೆರೆಯುತ್ತದೆ, ಆದರೆ ಅವನು ಯಾವಾಗಲೂಇದು ಇದನ್ನು ಮಾಡಬಹುದು, ಆದ್ದರಿಂದ ಅದು ನಿಜವಾಗಿ ಏನು ಬದಲಾಗುವುದಿಲ್ಲ. ಸಹಜವಾಗಿ, ನೀವು ಇನ್ನೊಂದು ಬಾಗಿಲನ್ನು ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡಲು ಬಯಸುತ್ತೀರಿ!

ನೀವು ಈ ಪ್ರಶ್ನೆಯನ್ನು ಸಾಕಷ್ಟು ಅರ್ಥಮಾಡಿಕೊಳ್ಳದಿದ್ದರೆ, ಮತ್ತು ನಿಮಗೆ ಹೆಚ್ಚು ಮನವೊಪ್ಪಿಸುವ ವಿವರಣೆಯ ಅಗತ್ಯವಿದ್ದರೆ, ಈ ಪ್ಯಾಡಡಾಕ್ಸ್ ಅನ್ನು ಹೆಚ್ಚು ವಿವರವಾಗಿ ಅಧ್ಯಯನ ಮಾಡಲು ನಿಮಗೆ ಅನುವು ಮಾಡಿಕೊಡುವ ಅದ್ಭುತವಾದ ಚಿಕ್ಕ ಫ್ಲಾಶ್ ಅಪ್ಲಿಕೇಶನ್ಗೆ ಹೋಗಲು ಈ ಲಿಂಕ್ ಅನ್ನು ಕ್ಲಿಕ್ ಮಾಡಿ. ನೀವು ಸುಮಾರು 10 ಬಾಗಿಲುಗಳೊಂದಿಗೆ ಪ್ರಾರಂಭಿಸಿ, ನಂತರ ಕ್ರಮೇಣ ಮೂರು ಬಾಗಿಲುಗಳೊಂದಿಗೆ ಆಟಕ್ಕೆ ಚಲಿಸಬಹುದು; ನೀವು ಯಾವುದೇ ಸಂಖ್ಯೆಯ ಬಾಗಿಲುಗಳನ್ನು 3 ರಿಂದ 50 ರವರೆಗೆ ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡಿಕೊಳ್ಳಬಹುದು ಅಥವಾ ಹಲವಾರು ಸಾವಿರ ಸಿಮ್ಯುಲೇಶನ್ಗಳನ್ನು ಆಡುತ್ತಾರೆ ಅಥವಾ ನೀವು ಆಡಿದ ವೇಳೆ ನೀವು ಎಷ್ಟು ಬಾರಿ ಗೆದ್ದಿದ್ದಾರೆ ಎಂಬುದನ್ನು ನೀವು ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡುವ ಸಿಮ್ಯುಲೇಟರ್ ಸಹ ಇದೆ.

ಉನ್ನತ ಗಣಿತಶಾಸ್ತ್ರದ ಶಿಕ್ಷಕರಿಂದ ಮರುಕಳಿಕ ಮತ್ತು ಮ್ಯಾಕ್ಸಿಮ್ ಸೈನಿಕರ ಗೇಮಿಂಗ್ ಸಮತೋಲನದಲ್ಲಿ ತಜ್ಞರು, ಸಹಜವಾಗಿ, ಶುರೀಕಾರದಲ್ಲಿ ಇರಲಿಲ್ಲ, ಆದರೆ ಈ ಮಾಯಾ ರೂಪಾಂತರವನ್ನು ಅರ್ಥಮಾಡಿಕೊಳ್ಳುವುದು ಕಷ್ಟಕರವಾಗಿದೆ:

ಒಂದು ಬಾಗಿಲು ಆಯ್ಕೆಮಾಡಿ, ಮೂರು, 1/3 "ಗೆಲುವು" ಸಾಧ್ಯತೆ. ಈಗ ನೀವು 2 ತಂತ್ರಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿದ್ದೀರಿ: ತಪ್ಪಾದ ಬಾಗಿಲು ಆಯ್ಕೆಯನ್ನು ತೆರೆದ ನಂತರ ಅಥವಾ ಇಲ್ಲ. ನಿಮ್ಮ ಆಯ್ಕೆಯನ್ನು ನೀವು ಬದಲಾಯಿಸದಿದ್ದರೆ, ಸಂಭವನೀಯತೆಯು 1/3 ಉಳಿಯುತ್ತದೆ, ಏಕೆಂದರೆ ಆಯ್ಕೆಯು ಮೊದಲ ಹಂತದಲ್ಲಿ ಮಾತ್ರ, ಮತ್ತು ನೀವು ಬದಲಾಯಿಸಿದರೆ, ನೀವು ತಪ್ಪಾದ ಬಾಗಿಲನ್ನು ಮೊದಲು ಆರಿಸಿದರೆ ನೀವು ಗೆಲ್ಲಲು ಸಾಧ್ಯವಿದೆ (ನಂತರ ನೀವು ಇತರ ತಪ್ಪಾಗುತ್ತದೆ, ಖಚಿತವಾಗಿ ಕಾಣಿಸುತ್ತದೆ, ನೀವು ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳಲು ಕೇವಲ ನಿರ್ಧಾರ ಬದಲಾಯಿಸಲು)
ತಪ್ಪಾದ ಬಾಗಿಲಿನ ಆರಂಭದಲ್ಲಿ ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡುವ ಸಂಭವನೀಯತೆ 2/3, ಆದ್ದರಿಂದ ನಿಮ್ಮ ನಿರ್ಧಾರವನ್ನು ಬದಲಾಯಿಸುವುದು ಗೆಲುವಿನ ಸಂಭವನೀಯತೆಯು 2 ಪಟ್ಟು ಹೆಚ್ಚು

ಮತ್ತು ಮತ್ತೊಮ್ಮೆ ಮಾಂಟಿ ಹಾಲ್ನ ವಿರೋಧಾಭಾಸ

ಪ್ರದರ್ಶನದಂತೆಯೇ, ಮಾಂಟಿ ಹಾಲ್ ಇದನ್ನು ತಿಳಿದಿತ್ತು, ಏಕೆಂದರೆ ಅವರ ಪ್ರತಿಸ್ಪರ್ಧಿಗಳು ಗಣಿತಶಾಸ್ತ್ರದಲ್ಲಿ ಬಲವಾಗಿರದಿದ್ದರೂ, ಅವನ ಅದನ್ನು ಚೆನ್ನಾಗಿ ಬೇರ್ಪಡಿಸಲಾಗಿದೆ. ಆಟವು ಸ್ವಲ್ಪಮಟ್ಟಿಗೆ ಬದಲಿಸಲು ಅವರು ಮಾಡಿದರು. ನೀವು ಬಹುಮಾನವು 1/3 ರ ಸಂಭವನೀಯತೆಯಾಗಿದ್ದ ಬಾಗಿಲನ್ನು ಆರಿಸಿದರೆ, ಅವನು ಯಾವಾಗಲೂಮತ್ತೊಂದು ಬಾಗಿಲು ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡುವ ಅವಕಾಶವನ್ನು ನಾನು ನಿಮಗೆ ನೀಡಿದ್ದೇನೆ. ಎಲ್ಲಾ ನಂತರ, ನೀವು ಪ್ರಯಾಣಿಕರ ಕಾರನ್ನು ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡಿಕೊಳ್ಳಿ ಮತ್ತು ನಂತರ ನೀವು ಅದನ್ನು ಮೇಕೆಗೆ ಬದಲಾಯಿಸುತ್ತೀರಿ ಮತ್ತು ನೀವು ಸಾಕಷ್ಟು ಸ್ಟುಪಿಡ್ ಅನ್ನು ನೋಡುತ್ತೀರಿ, ಮತ್ತು ಇದು ನಿಖರವಾಗಿ ಏನು, ಏಕೆಂದರೆ ಅವರು ದುಷ್ಟ ವ್ಯಕ್ತಿಯಾಗಿದ್ದಾರೆ. ಆದರೆ ನೀವು ಹಿಂದೆ ಬಾಗಿಲು ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡಿದರೆ ಅಲ್ಲಿ ಬಹುಮಾನವಿಲ್ಲ, ಮಾತ್ರ ಅರ್ಧದಲ್ಲಿ ಅಂತಹ ಪ್ರಕರಣಗಳನ್ನು ಇನ್ನೊಬ್ಬ ಬಾಗಿಲು ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡಲು ಅವರು ಸೂಚಿಸುತ್ತಾರೆ, ಮತ್ತು ಇತರ ಸಂದರ್ಭಗಳಲ್ಲಿ ಅವರು ನಿಮ್ಮ ಹೊಸ ಮೇಕೆಗಳನ್ನು ತೋರಿಸುತ್ತಾರೆ, ಮತ್ತು ನೀವು ದೃಶ್ಯವನ್ನು ಬಿಡುತ್ತೀರಿ. ಮೊಂಟಿ ಹಾಲ್ ಕ್ಯಾನ್ ಈ ಹೊಸ ಆಟವನ್ನು ವಿಶ್ಲೇಷಿಸೋಣ ಆರಿಸಿಮತ್ತೊಂದು ಬಾಗಿಲು ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡಲು ಅಥವಾ ನಿಮ್ಮ ಅವಕಾಶವನ್ನು ನೀಡಿ.

ಇದು ಈ ಅಲ್ಗಾರಿದಮ್ ಅನ್ನು ಅನುಸರಿಸುತ್ತದೆ: ನೀವು ಬಹುಮಾನದೊಂದಿಗೆ ಬಾಗಿಲನ್ನು ಆರಿಸಿದರೆ, ಅದು ಯಾವಾಗಲೂ ಇನ್ನೊಂದು ಬಾಗಿಲು ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡುವ ಅವಕಾಶವನ್ನು ಒದಗಿಸುತ್ತದೆ, ಇಲ್ಲದಿದ್ದರೆ ನೀವು ಇನ್ನೊಂದು ಬಾಗಿಲು ಆಯ್ಕೆ ಅಥವಾ ಮೇಕೆ 50/50 ಎಂದು ಸೂಚಿಸುವ ಸಾಧ್ಯತೆಯಿದೆ. ನಿಮ್ಮ ಗೆಲುವಿನ ಸಾಧ್ಯತೆ ಏನು?

ಮೂರು ಆಯ್ಕೆಗಳಲ್ಲಿ ಒಂದಾದ, ನೀವು ತಕ್ಷಣವೇ ಬಹುಮಾನದ ಬಾಗಿಲನ್ನು ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡಿಕೊಳ್ಳುತ್ತೀರಿ, ಮತ್ತು ಮುನ್ನಡೆ ಮತ್ತೊಂದು ಬಾಗಿಲು ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡಲು ನಿಮಗೆ ಅವಕಾಶ ನೀಡುತ್ತದೆ.

ಉಳಿದ ಎರಡು ಆಯ್ಕೆಗಳಿಂದ ಮೂರು (ನೀವು ಮೊದಲಿಗೆ ಬಹುಮಾನವಿಲ್ಲದೆ ಬಾಗಿಲನ್ನು ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡಿಕೊಳ್ಳುತ್ತೀರಿ) ಅರ್ಧ ಸಂದರ್ಭಗಳಲ್ಲಿ, ಮುನ್ನಡೆ ನೀವು ಇನ್ನೊಂದು ಬಾಗಿಲು ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡಲು ಸಲಹೆ ನೀಡುತ್ತಾರೆ, ಮತ್ತು ಈವೆಂಟ್ಗಳ ಇತರ ಭಾಗದಲ್ಲಿ - ಇಲ್ಲ. 2/3 ರಿಂದ ಅರ್ಧ 1/3, i.e. ಒಂದು ಸಂದರ್ಭದಲ್ಲಿ, ನೀವು ಮೂರು ದಿನಗಳಲ್ಲಿ ಒಂದು ಮೇಕೆ ಪಡೆಯುತ್ತೀರಿ, ಒಂದು ಪ್ರಕರಣದಲ್ಲಿ, ನೀವು ತಪ್ಪು ಬಾಗಿಲನ್ನು ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡಿಕೊಳ್ಳುತ್ತೀರಿ ಮತ್ತು ನೀವು ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡಲು ಮೂರು ಅಥವಾ ಒಂದು ಪ್ರಕರಣದಲ್ಲಿ ನೀವು ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡಲು ನಿಮಗೆ ಅವಕಾಶ ನೀಡುತ್ತದೆ ಬಲ ಬಾಗಿಲು ಮತ್ತು ನೀವು ಮತ್ತೊಂದು ಬಾಗಿಲು ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡಲು ಸೂಚಿಸುತ್ತದೆ.

ಮುನ್ನಡೆ ಮತ್ತೊಂದು ಬಾಗಿಲನ್ನು ಆರಿಸಿದರೆ ಸೂಚಿಸಿದರೆ, ನಾವು ಮೂರು ಪ್ರಕರಣಗಳು ನಮಗೆ ಒಂದು ಮೇಕೆ ನೀಡಿದಾಗ, ಮತ್ತು ನಾವು ದೂರ ಹೋಗುತ್ತಿದ್ದೆವು ಎಂದು ನಮಗೆ ಈಗಾಗಲೇ ತಿಳಿದಿದೆ. ಇದು ಉಪಯುಕ್ತ ಮಾಹಿತಿಯಾಗಿದೆ, ಏಕೆಂದರೆ ಅದು ಗೆಲ್ಲುವ ನಮ್ಮ ಸಾಧ್ಯತೆಗಳು ಬದಲಾಗಿದೆ. ಮೂರು ಜನರಿಂದ ಎರಡು ಪ್ರಕರಣಗಳಲ್ಲಿ, ನಾವು ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡುವ ಅವಕಾಶವನ್ನು ಹೊಂದಿರುವಾಗ, ಒಂದು ಸಂದರ್ಭದಲ್ಲಿ ನಾವು ಸರಿಯಾಗಿ ಊಹಿಸಿದ್ದೇವೆ ಮತ್ತು ಇನ್ನೊಂದರಲ್ಲಿ ನಾವು ತಪ್ಪಾಗಿ ಊಹಿಸಿದ್ದೇವೆ, ಹಾಗಾಗಿ ನಾವು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡಲು ಅವಕಾಶವನ್ನು ನೀಡಿದರೆ, ಅದು ನಮ್ಮ ಸಂಭವನೀಯತೆಯನ್ನು ಅರ್ಥೈಸಿಕೊಳ್ಳುತ್ತದೆ ಗೆಲುವು 50/50, ಮತ್ತು ಇಲ್ಲ ಗಣಿತಶಾಸ್ತ್ರ ಪ್ರಯೋಜನಗಳು, ನೀವು ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡಿದಾಗ ಅಥವಾ ಇನ್ನೊಂದು ಬಾಗಿಲನ್ನು ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡಿಕೊಳ್ಳಿ.

ಪೋಕರ್ ನಂತಹ, ಈಗ ಇದು ಮಾನಸಿಕ ಆಟವಾಗಿದೆ, ಗಣಿತಶಾಸ್ತ್ರವಲ್ಲ. ಮಾಂಟಿ ನಿಮಗೆ ಒಂದು ಆಯ್ಕೆಯನ್ನು ನೀಡಿತು ಏಕೆಂದರೆ ನೀವು ಇನ್ನೊಂದು ಬಾಗಿಲನ್ನು "ಬಲ" ಪರಿಹಾರವೆಂದು ತಿಳಿದಿಲ್ಲ, ಮತ್ತು ನಿಮ್ಮ ಆಯ್ಕೆಗಾಗಿ ನೀವು ಪಟ್ಟುಬಿಡದೆ ಉಳಿದುಕೊಂಡಿರುವಿರಿ, ಏಕೆಂದರೆ ಮಾನಸಿಕವಾಗಿ ಪರಿಸ್ಥಿತಿಯನ್ನು ನೀವು ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡಿದಾಗ, ಮತ್ತು ನಂತರ ಅದನ್ನು ಕಳೆದುಕೊಂಡಿರುವಿರಾ? ಅಥವಾ ನೀವು ಸ್ಮಾರ್ಟ್ ಮತ್ತು ಇನ್ನೊಂದು ಬಾಗಿಲು ಆಯ್ಕೆ ಎಂದು ಅವರು ಭಾವಿಸುತ್ತಾರೆ, ಮತ್ತು ಅವರು ನಿಮಗೆ ಈ ಅವಕಾಶವನ್ನು ನೀಡುತ್ತದೆ, ಏಕೆಂದರೆ ನೀವು ಅದನ್ನು ಮೊದಲಿಗೆ ಸರಿಯಾಗಿ ಊಹಿಸಿದ್ದೀರಿ ಮತ್ತು ನೀವು ಹುಕ್ ಮೇಲೆ ಬೀಳುತ್ತೀರಿ ಮತ್ತು ಬಲೆಗೆ ನಿಮ್ಮನ್ನು ಕಂಡುಕೊಳ್ಳುವಿರಿ ಎಂದು ಅವನು ತಿಳಿದಿದ್ದಾನೆ? ಅಥವಾ ಬಹುಶಃ ಅವರು ಸ್ವತಃ ಒಳ್ಳೆಯದು ಅಲ್ಲ ಮತ್ತು ನಿಮ್ಮ ವೈಯಕ್ತಿಕ ಆಸಕ್ತಿಯಲ್ಲಿ ಏನನ್ನಾದರೂ ಮಾಡಲು ತಳ್ಳುತ್ತದೆ, ಏಕೆಂದರೆ ಅವರು ದೀರ್ಘಕಾಲದವರೆಗೆ ಪ್ರಯಾಣಿಕರ ಕಾರನ್ನು ನೀಡಲಿಲ್ಲ, ಮತ್ತು ಅವರ ನಿರ್ಮಾಪಕರು ಪ್ರೇಕ್ಷಕರು ನೀರಸ ಆಗುತ್ತಾರೆ ಮತ್ತು ಅವರು ದೊಡ್ಡ ಬಹುಮಾನವನ್ನು ನೀಡಿದರೆ ಅವರಿಗೆ ತಿಳಿಸುತ್ತಾರೆ ಶೀಘ್ರದಲ್ಲೇ ರೇಟಿಂಗ್ಗಳು ಬರುವುದಿಲ್ಲ?

ಹೀಗಾಗಿ, ಮಾಂಟಿ ಒಂದು ಆಯ್ಕೆ (ಕೆಲವೊಮ್ಮೆ) ನೀಡಲು ನಿರ್ವಹಿಸುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಅದೇ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ವಿನ್ನೆಯ ಸಾಮಾನ್ಯ ಸಂಭವನೀಯತೆಯು 1/3 ಗೆ ಸಮನಾಗಿರುತ್ತದೆ. ನೀವು ತಕ್ಷಣ ಕಳೆದುಕೊಳ್ಳುವ ಸಾಧ್ಯತೆ, 1/3 ಗೆ ಸಮಾನ ಎಂದು ನೆನಪಿಡಿ. ನೀವು ಸರಿಯಾಗಿ ಊಹಿಸುವ ಸಾಧ್ಯತೆ, 1/3 ಗೆ ಸಮಾನವಾಗಿರುತ್ತದೆ, ಮತ್ತು ಈ ಪ್ರಕರಣಗಳಲ್ಲಿ 50% ರಷ್ಟು ನೀವು ಗೆಲ್ಲುತ್ತಾರೆ (1/3 x 1/2 \u003d 1/6). ನೀವು ಮೊದಲು ತಪ್ಪಾಗಿ ಊಹಿಸಿದ ಸಾಧ್ಯತೆ, ಆದರೆ ನಂತರ ನೀವು 1/3 ಗೆ ಸಮಾನವಾದ ಮತ್ತೊಂದು ಬಾಗಿಲು ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡಲು ಅವಕಾಶವಿರುತ್ತದೆ, ಮತ್ತು ಈ ಪ್ರಕರಣಗಳಲ್ಲಿ 50% ರಷ್ಟು ನೀವು ಗೆಲ್ಲುತ್ತಾರೆ (ಸಹ 1/6). ಪರಸ್ಪರರ ಎರಡು ವಿಜೇತ ಅವಕಾಶಗಳನ್ನು ಸಂಕ್ಷೇಪಿಸಿ, ಮತ್ತು ನೀವು 1/3 ಗೆ ಸಮಾನವಾದ ಅವಕಾಶವನ್ನು ಪಡೆಯುತ್ತೀರಿ, ಆದ್ದರಿಂದ ಅದು ಮುಖ್ಯವಲ್ಲ. ನೀವು ಇನ್ನೊಂದು ಬಾಗಿಲನ್ನು ಆರಿಸಿ ಅಥವಾ ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡಿದಾಗ, ಆಟದ ಉದ್ದಕ್ಕೂ ನಿಮ್ಮ ಗೆಲುವಿನ ಸಾಮಾನ್ಯ ಸಂಭವನೀಯತೆಯು 1 ಕ್ಕೆ ಸಮಾನವಾಗಿರುತ್ತದೆ / 3 ... ಸಂಭವನೀಯತೆಯು ಆ ಪರಿಸ್ಥಿತಿಯಲ್ಲಿ ಹೆಚ್ಚು ಆಗುವುದಿಲ್ಲ, ನೀವು ಬಾಗಿಲನ್ನು ಊಹಿಸಿದಾಗ ಮತ್ತು ಮುನ್ನಡೆ ಈ ಬಾಗಿಲಿನ ಹಿಂದೆ ಇರುತ್ತದೆ, ಮತ್ತೊಂದು ಬಾಗಿಲು ಆಯ್ಕೆ ಸಾಧ್ಯತೆ ಇಲ್ಲದೆ! ಆದ್ದರಿಂದ, ಮತ್ತೊಂದು ಬಾಗಿಲು ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡುವ ಅವಕಾಶವನ್ನು ಪ್ರಸ್ತಾಪಿಸುವ ಹಂತವು ಸಾಧ್ಯತೆಯನ್ನು ಬದಲಾಯಿಸಬಾರದು, ಆದರೆ ದೂರದರ್ಶನದ ವೀಕ್ಷಣೆಗಾಗಿ ನಿರ್ಧಾರ ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುವ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯನ್ನು ಹೆಚ್ಚು ಆಕರ್ಷಕವಾಗಿಸಲು.

ಮೂಲಕ, ಪೋಕರ್ ಎಷ್ಟು ಆಸಕ್ತಿದಾಯಕವಾಗಿರಬಹುದು ಎಂಬುದರಲ್ಲಿ ಇದು ಒಂದಾಗಿದೆ: ಸುತ್ತುಗಳ ನಡುವಿನ ಹೆಚ್ಚಿನ ಸ್ವರೂಪಗಳಲ್ಲಿ, ದರಗಳು ಮಾಡಿದಾಗ (ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ಟೆಕ್ಸಾಸ್ Hold'em ನಲ್ಲಿ ಫ್ಲಾಪ್, ತಿರುವು ಮತ್ತು ನದಿ), ಕಾರ್ಡುಗಳು ಕ್ರಮೇಣ ತೆರೆದಿರುತ್ತವೆ, ಮತ್ತು ವೇಳೆ ವಿಜಯದ ಸಂಭವನೀಯತೆಯ ಆರಂಭದಲ್ಲಿ ನೀವು ಒಂದನ್ನು ಹೊಂದಿದ್ದೀರಿ, ನಂತರ ಪ್ರತಿ ಸುತ್ತಿನ ದರಗಳು ನಂತರ, ಹೆಚ್ಚಿನ ಕಾರ್ಡ್ಗಳು ತೆರೆದಿರುವಾಗ, ಈ ಸಂಭವನೀಯತೆ ಬದಲಾವಣೆಗಳು.

ಹುಡುಗ ಮತ್ತು ಹುಡುಗಿ ವಿರೋಧಾಭಾಸ

ಇದು ನಮಗೆ ತಿಳಿದಿರುವ ಮತ್ತೊಂದು ವಿರೋಧಾಭಾಸಕ್ಕೆ ಕಾರಣವಾಗುತ್ತದೆ, ಇದು ನಿಯಮದಂತೆ, ಎಲ್ಲರೂ - ಹುಡುಗ ಮತ್ತು ಹುಡುಗಿಯ ವಿರೋಧಾಭಾಸ. ನಾನು ಇಂದಿನ ಬಗ್ಗೆ ಬರೆಯುತ್ತಿರುವ ಏಕೈಕ ವಿಷಯವೆಂದರೆ, ಅದು ಆಟಗಳೊಂದಿಗೆ ನೇರವಾಗಿ ಸಂಪರ್ಕ ಹೊಂದಿಲ್ಲ (ಆದಾಗ್ಯೂ ನಾನು ಸರಿಯಾದ ಆಟದ ಮೆಕ್ಯಾನಿಕ್ಸ್ ಸೃಷ್ಟಿಗೆ ನಾನು ನಿಮ್ಮನ್ನು ತಳ್ಳಬೇಕು ಎಂದು ಅರ್ಥ). ಇದು ಒಂದು ಒಗಟು, ಆದರೆ ಆಸಕ್ತಿದಾಯಕ, ಮತ್ತು ಅದನ್ನು ಪರಿಹರಿಸಲು, ನೀವು ಮೇಲೆ ಮಾತನಾಡಿದ ಷರತ್ತುಬದ್ಧ ಸಂಭವನೀಯತೆಯನ್ನು ನೀವು ಅರ್ಥಮಾಡಿಕೊಳ್ಳಬೇಕು.

ಕಾರ್ಯ: ನಾನು ಇಬ್ಬರು ಮಕ್ಕಳೊಂದಿಗೆ ಸ್ನೇಹಿತನಾಗಿದ್ದೇನೆ, ಕನಿಷ್ಠ ಒಂದು ಬೇಬಿ ಗರ್ಲ್. ಎರಡನೇ ಮಗುವಿಗೆ ಸಂಭವನೀಯತೆ ಏನು? ಸಹಹುಡುಗಿ? ಯಾವುದೇ ಕುಟುಂಬದಲ್ಲಿ ಹುಟ್ಟುಹಬ್ಬದ ಹುಡುಗಿಯರು ಅಥವಾ ಹುಡುಗ 50/50 ರ ಅವಕಾಶವಿದೆ ಮತ್ತು ಇದು ಪ್ರತಿ ಮಗುವಿಗೆ ನಿಜವಾಗಿದೆ (ವಾಸ್ತವವಾಗಿ, ವೀರ್ಯ ಕೆಲವು ಪುರುಷರು X ಕ್ರೋಮೋಸೋಮ್ ಅಥವಾ ವೈ-ಕ್ರೋಮೋಸೋಮ್ನೊಂದಿಗೆ ಹೆಚ್ಚು ಸ್ಪೆರ್ಮಟೊಜೋವಾ, ಆದ್ದರಿಂದ ಸಂಭವನೀಯತೆಯು ಸ್ವಲ್ಪ ಬದಲಾಗುತ್ತದೆ ಒಂದು ಮಗುವು ಒಬ್ಬ ಹುಡುಗಿ ಎಂದು ನಿಮಗೆ ತಿಳಿದಿದೆ, ಹುಡುಗಿಯ ಜನ್ಮದ ಸಾಧ್ಯತೆಯು ಸ್ವಲ್ಪ ಹೆಚ್ಚಾಗಿದೆ, ಅಲ್ಲದೇ ಇತರ ಪರಿಸ್ಥಿತಿಗಳು ಇವೆ, ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ಹರ್ಮಾಫ್ರೋಡಿಟಿಸಮ್, ಆದರೆ ಈ ಕೆಲಸವನ್ನು ಪರಿಹರಿಸಲು, ನಾವು ಅದನ್ನು ಗಣನೆಗೆ ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುವುದಿಲ್ಲ ಮತ್ತು ಜನ್ಮವನ್ನು ಊಹಿಸುವುದಿಲ್ಲ ಮಗುವಿನ ಸ್ವತಂತ್ರ ಘಟನೆ ಮತ್ತು ಹುಡುಗನ ಜನ್ಮ ಅಥವಾ ಹುಡುಗಿಯರ ಸಾಧ್ಯತೆ ಒಂದೇ ಆಗಿರುತ್ತದೆ).

ನಾವು 1/2 ರ ಅವಕಾಶದ ಬಗ್ಗೆ ಮಾತನಾಡುತ್ತಿದ್ದರಿಂದ, ನಾವು ಅರ್ಥಗರ್ಭಿತರಾಗಿದ್ದೇವೆ, ಉತ್ತರವು ಹೆಚ್ಚಾಗಿ 1/2 ಅಥವಾ 1/4, ಅಥವಾ ಇತರ ಸುತ್ತಿನ ಸಂಖ್ಯೆ, ಅನೇಕ ಎರಡು. ಆದರೆ ಉತ್ತರ: 1/3 . ನಿರೀಕ್ಷಿಸಿ, ಏಕೆ?

ಈ ಸಂದರ್ಭದಲ್ಲಿ ಸಂಕೀರ್ಣತೆಯು ನಾವು ವೈಶಿಷ್ಟ್ಯಗಳ ಸಂಖ್ಯೆಯನ್ನು ಕಡಿಮೆ ಮಾಡಿದ್ದೇವೆ ಎಂಬುದು. ಪೋಷಕರು - ಸೆಸೇಮ್ ಸ್ಟ್ರೀಟ್ ಅಭಿಮಾನಿಗಳು ಮತ್ತು ಹುಡುಗ ಅಥವಾ ಹೆಣ್ಣು ಜನಿಸಿದರೂ, ಅವರ ಮಕ್ಕಳು ಎ ಮತ್ತು ಬಿ ಎಂದು ಕರೆಯುತ್ತಾರೆ. ಸಾಮಾನ್ಯ ಪರಿಸ್ಥಿತಿಗಳಲ್ಲಿ, ನಾಲ್ಕು ಸಮಾನ ಅವಕಾಶಗಳು ಇವೆ: ಎ ಮತ್ತು ಬಿ - ಇಬ್ಬರು ಹುಡುಗರು, ಎ ಮತ್ತು ಬಿ - ಇಬ್ಬರು ಹುಡುಗಿಯರು, ಎ - ಬಾಯ್ ಮತ್ತು ಬಿ - ಗರ್ಲ್, ಎ - ಗರ್ಲ್ ಮತ್ತು ಬಿ - ಬಾಯ್. ಆದ್ದರಿಂದ ನಮಗೆ ತಿಳಿದಿದೆ ಕನಿಷ್ಠ ಒಂದು ಮಗುವು ಒಂದು ಹುಡುಗಿ, ಎ ಮತ್ತು ಬಿ ಇಬ್ಬರು ಹುಡುಗರು ಎಂದು ನಾವು ಸಾಧ್ಯತೆಯನ್ನು ಬಹಿಷ್ಕರಿಸಬಲ್ಲೆವು, ಆದ್ದರಿಂದ ನಮಗೆ ಮೂರು (ಸಮನಾಗಿ ಸಮಾನ) ಅವಕಾಶಗಳಿವೆ. ಎಲ್ಲಾ ಸಾಧ್ಯತೆಗಳು ಸಮಾನವಾಗಿ ಮೂರು ಇದ್ದರೆ, ಅವುಗಳಲ್ಲಿ ಪ್ರತಿಯೊಂದರ ಸಾಧ್ಯತೆ 1/3 ಎಂದು ನಮಗೆ ತಿಳಿದಿದೆ. ಈ ಮೂರು ಆಯ್ಕೆಗಳಲ್ಲಿ ಒಂದಾದ ಇಬ್ಬರೂ ಮಕ್ಕಳು ಇಬ್ಬರು ಬಾಲಕಿಯರು, ಆದ್ದರಿಂದ ಉತ್ತರವು 1/3 ಆಗಿದೆ.

ಮತ್ತು ಮತ್ತೆ ಹುಡುಗ ಮತ್ತು ಹುಡುಗಿಯರ ವಿರೋಧಾಭಾಸದ ಬಗ್ಗೆ

ಕೆಲಸದ ಸಮಸ್ಯೆಯು ಇನ್ನಷ್ಟು ತರ್ಕಬದ್ಧವಾಗಿದೆ. ನನ್ನ ಸ್ನೇಹಿತ ಇಬ್ಬರು ಮಕ್ಕಳನ್ನು ಮತ್ತು ಒಬ್ಬ ಮಗುವನ್ನು ಹೊಂದಿದ್ದಾನೆಂದು ನಾನು ನಿಮಗೆ ಹೇಳುತ್ತೇನೆ ಎಂದು ಕಲ್ಪಿಸಿಕೊಳ್ಳಿ - ಮಂಗಳವಾರ ಜನಿಸಿದ ಹುಡುಗಿ. ಸಾಮಾನ್ಯ ಪರಿಸ್ಥಿತಿಗಳಲ್ಲಿ, ವಾರದ ಏಳು ದಿನಗಳಲ್ಲಿ ಒಂದು ಮಗುವಿನ ಹುಟ್ಟಿನ ಸಾಧ್ಯತೆಯು ಒಂದೇ ಆಗಿರುತ್ತದೆ ಎಂದು ಭಾವಿಸೋಣ. ಎರಡನೇ ಮಗು ಕೂಡ ಒಬ್ಬ ಹುಡುಗಿಯಾಗುವ ಸಾಧ್ಯತೆ ಏನು? ಉತ್ತರವು ಇನ್ನೂ 1/3 ಎಂದು ನೀವು ಭಾವಿಸಬಹುದು; ಮಂಗಳವಾರ ಏನು ಇದೆ? ಆದರೆ ಈ ಸಂದರ್ಭದಲ್ಲಿ, ಅಂತಃಪ್ರಜ್ಞೆಯು ನಮಗೆ ತರುತ್ತದೆ. ಉತ್ತರ: 13/27 ಅದು ಕೇವಲ ಅರ್ಥಗರ್ಭಿತವಾಗಿಲ್ಲ, ಅದು ತುಂಬಾ ವಿಚಿತ್ರವಾಗಿದೆ. ಏನು ವಿಷಯ ಈ ವಿಷಯದಲ್ಲಿ?

ವಾಸ್ತವವಾಗಿ, ಮಂಗಳವಾರ ನಮಗೆ ತಿಳಿದಿಲ್ಲದ ಕಾರಣ ಸಂಭವನೀಯತೆಯನ್ನು ಬದಲಾಯಿಸುತ್ತದೆ ಏನುಮಗು ಮಂಗಳವಾರ ಅಥವಾ ಪ್ರಾಯಶಃ ಜನಿಸಿದರು ಎರಡು ಮಕ್ಕಳು ಮಂಗಳವಾರ ಜನಿಸಿದರು. ಈ ಸಂದರ್ಭದಲ್ಲಿ, ನಾವು ಮೇಲಿನ ಅದೇ ತರ್ಕವನ್ನು ಬಳಸುತ್ತೇವೆ, ಕನಿಷ್ಠ ಒಂದು ಮಗು ಮಂಗಳವಾರ ಜನಿಸಿದ ಹುಡುಗಿಯಾಗಿದ್ದಾಗ ನಾವು ಸಾಧ್ಯವಾದಷ್ಟು ಸಂಭವನೀಯ ಸಂಯೋಜನೆಗಳನ್ನು ಪರಿಗಣಿಸುತ್ತೇವೆ. ಹಿಂದಿನ ಉದಾಹರಣೆಯಲ್ಲಿ, ಮಕ್ಕಳು ಎ ಮತ್ತು ಬಿ ಎಂದು ಕರೆಯುತ್ತಾರೆ, ಸಂಯೋಜನೆಗಳು ಈ ರೀತಿ ಕಾಣುತ್ತವೆ:

  • ಎ - ಮಂಗಳವಾರ, ಬಿ - ಹುಡುಗ (ಈ ಪರಿಸ್ಥಿತಿಯಲ್ಲಿ 7 ಅವಕಾಶಗಳು ಇವೆ, ವಾರದ ಪ್ರತಿ ದಿನ, ಒಂದು ಹುಡುಗ ಹುಟ್ಟಿದಾಗ).
  • ಮಂಗಳವಾರ ಜನಿಸಿದ ಬಿ ಗರ್ಲ್, ಮತ್ತು ಹುಡುಗ (ಸಹ 7 ಸಾಧ್ಯತೆಗಳು).
  • ಎ - ಮಂಗಳವಾರ ಜನಿಸಿದ ಹುಡುಗಿ, ಜನಿಸಿದ ಹುಡುಗಿಯಲ್ಲಿ ಇತರೆ ವಾರದ ದಿನ (6 ಅವಕಾಶಗಳು).
  • ಮಂಗಳವಾರ ಜನಿಸಿದ ಹುಡುಗಿ, ಮತ್ತು ಮಂಗಳವಾರ ಜನಿಸಿದ ಹುಡುಗಿ (ಸಹ 6 ಸಂಭವನೀಯತೆಗಳು).
  • ಮತ್ತು ಬಿ - ಮಂಗಳವಾರ ಜನಿಸಿದ ಇಬ್ಬರು ಹುಡುಗಿಯರು (1 ಅವಕಾಶ, ನೀವು ಎರಡು ಬಾರಿ ಲೆಕ್ಕಾಚಾರ ಮಾಡದಿರಲು ಇದಕ್ಕೆ ಗಮನ ಕೊಡಬೇಕು).

ನಾವು ಮಂಗಳವಾರ ಹುಟ್ಟುಹಬ್ಬದ ಹುಡುಗಿಯರ ಕನಿಷ್ಠ ಒಂದು ಸಾಧ್ಯತೆ ಹೊಂದಿರುವ ಮಕ್ಕಳ ಮತ್ತು ದಿನಗಳ ಜನನದ 27 ವಿವಿಧ ಸಮತೋಲನ ಸಂಯೋಜನೆಗಳನ್ನು ಸಂಕ್ಷಿಪ್ತಗೊಳಿಸುತ್ತೇವೆ ಮತ್ತು ಪಡೆಯುತ್ತೇವೆ. ಈ, ಎರಡು ಹುಡುಗಿಯರು ಹುಟ್ಟಿದಾಗ 13 ಸಾಧ್ಯತೆಗಳು. ಇದು ಸಂಪೂರ್ಣವಾಗಿ ತರ್ಕಬದ್ಧವಾಗಿ ಕಾಣುತ್ತದೆ, ಮತ್ತು ತಲೆನೋವು ಉಂಟುಮಾಡುವ ಸಲುವಾಗಿ ಮಾತ್ರ ಈ ಕೆಲಸವನ್ನು ರಚಿಸಲಾಗಿದೆ ಎಂದು ತೋರುತ್ತದೆ. ಈ ಉದಾಹರಣೆಯಿಂದ ನೀವು ಇನ್ನೂ ಗೊಂದಲಕ್ಕೊಳಗಾಗಿದ್ದರೆ, ಗೇಮಿಂಗ್ ಥಿಯರಿಸ್ಟ್ ಜೆಸ್ಪರಾ ಯುಲಾ ತನ್ನ ವೆಬ್ಸೈಟ್ನಲ್ಲಿ ಈ ಸಮಸ್ಯೆಯ ಉತ್ತಮ ವಿವರಣೆಯನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ.

ನೀವು ಈಗ ಆಟದಲ್ಲಿ ಕೆಲಸ ಮಾಡುತ್ತಿದ್ದರೆ ...

ಆಟದಲ್ಲಿ, ನೀವು ಮಾಡುವ ವಿನ್ಯಾಸವು ಅಪಘಾತವಿದೆ, ಅದನ್ನು ವಿಶ್ಲೇಷಿಸಲು ಇದು ಅತ್ಯುತ್ತಮ ಕಾರಣವಾಗಿದೆ. ನೀವು ವಿಶ್ಲೇಷಿಸಲು ಬಯಸುವ ಕೆಲವು ಐಟಂ ಅನ್ನು ಆರಿಸಿ. ನಿಮ್ಮ ನಿರೀಕ್ಷೆಗಳ ಮೇಲೆ ಈ ಐಟಂಗೆ ಸಂಭವನೀಯತೆ ಏನು ಎಂದು ಹೇಳಿ, ನಿಮ್ಮ ಅಭಿಪ್ರಾಯದಲ್ಲಿ, ನಿಮ್ಮ ಅಭಿಪ್ರಾಯದಲ್ಲಿ, ಆಟದ ಸನ್ನಿವೇಶದಲ್ಲಿ. ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ನೀವು RPG ಅನ್ನು ರಚಿಸಿದರೆ ಮತ್ತು ಆಟಗಾರನು ಯುದ್ಧದಲ್ಲಿ ದೈತ್ಯಾಕಾರದನ್ನು ಸೋಲಿಸಲು ಸಾಧ್ಯವಾಗುತ್ತದೆ ಎಂದು ಎಷ್ಟು ಸಾಧ್ಯತೆ ಇರಬೇಕು ಎಂದು ಯೋಚಿಸಿದರೆ, ವಿಜಯವು ನಿಮಗೆ ಯಾವ ಶೇಕಡಾವಾರು ಮೊತ್ತವನ್ನು ತೋರುತ್ತದೆ ಎಂದು ನಿಮ್ಮನ್ನು ಕೇಳಿಕೊಳ್ಳಿ. ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಕನ್ಸೋಲ್ RPG ನಲ್ಲಿರುವ ಆಟದಲ್ಲಿ, ಆಟಗಾರರು ಸೋಲಿಗೆ ಬಹಳ ನಿರಾಶೆಗೊಂಡಿದ್ದಾರೆ, ಆದ್ದರಿಂದ ಅವರು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಕಳೆದುಕೊಳ್ಳುವುದಿಲ್ಲ ... ಬಹುಶಃ 10% ಪ್ರಕರಣಗಳಲ್ಲಿ ಅಥವಾ ಕಡಿಮೆ? ನೀವು RPG ಡಿಸೈನರ್ ಆಗಿದ್ದರೆ, ನೀವು ಬಹುಶಃ ನನಗೆ ಉತ್ತಮವಾಗಿ ತಿಳಿದಿರುತ್ತೀರಿ, ಆದರೆ ಸಂಭವನೀಯತೆಯು ಏನಾಗಬೇಕೆಂಬುದರಲ್ಲಿ ನೀವು ಮೂಲಭೂತ ಕಲ್ಪನೆಯನ್ನು ಹೊಂದಿರಬೇಕು.

ನಂತರ ಅದು ಏನಾದರೂ ಎಂದು ನಿಮ್ಮನ್ನು ಕೇಳಿಕೊಳ್ಳಿ ಅವಲಂಬಿತ(ಕಾರ್ಡ್ಗಳಂತೆ) ಅಥವಾ ಸ್ವತಂತ್ರ(ಎಲುಬುಗಳನ್ನು ನುಡಿಸುವಂತೆ). ಎಲ್ಲಾ ಫಲಿತಾಂಶಗಳು ಮತ್ತು ಸಂಭವನೀಯತೆಗಳನ್ನು ಡಿಸ್ಅಸೆಂಬಲ್ ಮಾಡಿ. ಎಲ್ಲಾ ಸಂಭವನೀಯತೆಗಳ ಮೊತ್ತವು 100% ಎಂದು ಖಚಿತಪಡಿಸಿಕೊಳ್ಳಿ. ಅಂತಿಮವಾಗಿ, ನಿಮ್ಮ ನಿರೀಕ್ಷೆಗಳ ಫಲಿತಾಂಶಗಳೊಂದಿಗೆ ಪಡೆದ ಫಲಿತಾಂಶಗಳನ್ನು ಹೋಲಿಕೆ ಮಾಡಿ. ಎಸೆಯುವ ಮೂಳೆ ಅಥವಾ ನೀವು ಯೋಚಿಸಿದ ರೀತಿಯಲ್ಲಿ ಕಾರ್ಡ್ಗಳನ್ನು ತೆಗೆದುಹಾಕುವುದು ಅಥವಾ ನೀವು ಮೌಲ್ಯಗಳನ್ನು ಸರಿಹೊಂದಿಸಬೇಕಾಗಿದೆ ಎಂದು ನೀವು ನೋಡುತ್ತೀರಿ. ಮತ್ತು, ಸಹಜವಾಗಿ, ನೀವು ತಿಳಿಸುನೀವು ಹೊಂದಿಸಬೇಕಾದದ್ದು, ನೀವು ಹೊಂದಿಸಲು ಎಷ್ಟು ಅಗತ್ಯವಿರುವ ನಿರ್ಧರಿಸಲು ನೀವು ಅದೇ ಲೆಕ್ಕಾಚಾರಗಳನ್ನು ಬಳಸಬಹುದು!

ಮನೆಯಲ್ಲಿ ಕೆಲಸ

ನಿಮ್ಮ "ಹೋಮ್ವರ್ಕ್" ಈ ವಾರ ನಿಮ್ಮ ಕೌಶಲ್ಯಗಳನ್ನು ಸಂಭವನೀಯತೆಗೆ ಕೆಲಸ ಮಾಡಲು ಸಹಾಯ ಮಾಡುತ್ತದೆ. ಇಲ್ಲಿ ಎರಡು ಡೈಸ್ ಆಟಗಳು ಮತ್ತು ನೀವು ಸಾಧ್ಯತೆಯನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಂಡು ನೀವು ವಿಶ್ಲೇಷಿಸಬೇಕಾದ ಕಾರ್ಡ್ ಆಟ, ಹಾಗೆಯೇ ನಾನು ಒಮ್ಮೆ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಿದ ವಿಚಿತ್ರ ಆಟದ ಮೆಕ್ಯಾನಿಕ್ - ಅದರ ಉದಾಹರಣೆಯಲ್ಲಿ ನೀವು ಮಾಂಟೆ ಕಾರ್ಲೋ ವಿಧಾನವನ್ನು ಪರಿಶೀಲಿಸಬಹುದು.

ಗೇಮ್ №1 - ಡ್ರ್ಯಾಗನ್ ಬೋನ್ಸ್

ಇದು ಮೂಳೆಯ ಆಟವಾಗಿದ್ದು, ನಾವು ಹೇಗಾದರೂ ಸಹೋದ್ಯೋಗಿಗಳೊಂದಿಗೆ ಬಂದಿದ್ದೇವೆ (ಜಬಾ ಹಾವು ಮತ್ತು ಜೆಸ್ಸಿ ರಾಜನಿಗೆ ಧನ್ಯವಾದಗಳು!), ಮತ್ತು ವಿಶೇಷವಾಗಿ ಮೆದುಳನ್ನು ತಮ್ಮ ಸಂಭವನೀಯತೆಗಳೊಂದಿಗೆ ಜನರಿಗೆ ಮಾಡುತ್ತದೆ. ಇದು "ಡ್ರ್ಯಾಗನ್ ಬೋನ್ಸ್" ಎಂಬ ಸರಳ ಕ್ಯಾಸಿನೊ ಆಟವಾಗಿದೆ, ಮತ್ತು ಇದು ಆಟಗಾರ ಮತ್ತು ಸಂಸ್ಥೆಯ ನಡುವಿನ ಮೂಳೆಯಲ್ಲಿ ಜೂಜಿನ ಸ್ಪರ್ಧೆಯಾಗಿದೆ. ನಿಮಗೆ ನಿಯಮಿತ 1d6 ಘನ ನೀಡಲಾಗುತ್ತದೆ. ಆಟದ ಗುರಿಯು ಸಂಸ್ಥೆಗಿಂತ ಹೆಚ್ಚಿನ ಸಂಖ್ಯೆಯನ್ನು ಎಸೆಯುವುದು. ಸ್ಟ್ಯಾಂಡರ್ಡ್-ಅಲ್ಲದ 1 ಡಿ 6 - ನಿಮ್ಮದು ಒಂದೇ ಆಗಿರುತ್ತದೆ, ಆದರೆ ಅದೇ ಮುಖದ ಮೇಲೆ ಒಂದು ಘಟಕದ ಬದಲಿಗೆ - ಡ್ರ್ಯಾಗನ್ ಚಿತ್ರ (ಈ ರೀತಿಯಾಗಿ, ಕ್ಯೂಬಿಯನ್ ಕ್ಯೂಬ್ ಡ್ರ್ಯಾಗನ್ -2-3-4-5-6). ಒಂದು ಡ್ರ್ಯಾಗನ್ ಸಂಸ್ಥೆಯು ಕೆಳಗಿಳಿದರೆ, ಅದು ಸ್ವಯಂಚಾಲಿತವಾಗಿ ಗೆಲ್ಲುತ್ತದೆ, ಮತ್ತು ನೀವು ಕಳೆದುಕೊಳ್ಳುತ್ತೀರಿ. ನೀವು ಒಂದೇ ಸಂಖ್ಯೆಯನ್ನು ಬಿದ್ದರೆ, ಇದು ಡ್ರಾ, ಮತ್ತು ನೀವು ಎಲುಬುಗಳನ್ನು ಮತ್ತೆ ಎಸೆಯುತ್ತೀರಿ. ಹೆಚ್ಚು ಎಸೆಯುವ ಒಬ್ಬನನ್ನು ಗೆಲ್ಲುತ್ತಾನೆ.

ಸಹಜವಾಗಿ, ಎಲ್ಲವೂ ಆಟಗಾರನ ಪರವಾಗಿಲ್ಲ, ಏಕೆಂದರೆ ಕ್ಯಾಸಿನೊ ಡ್ರ್ಯಾಗನ್ ಅಂಚಿನಲ್ಲಿ ಅನುಕೂಲಕರವಾಗಿರುತ್ತದೆ. ಆದರೆ ಇದು ನಿಜವೇ? ನೀವು ಅದನ್ನು ಲೆಕ್ಕಾಚಾರ ಮಾಡಬೇಕು. ಆದರೆ ಇದಕ್ಕಿಂತ ಮೊದಲು, ನಿಮ್ಮ ಅಂತಃಪ್ರಜ್ಞೆಯನ್ನು ಪರಿಶೀಲಿಸಿ. ಗೆಲುವು 2 ರಿಂದ 1 ರಷ್ಟಿದೆ ಎಂದು ಭಾವಿಸೋಣ, ನೀವು ಗೆದ್ದರೆ, ನಿಮ್ಮ ಬಿಡ್ ಅನ್ನು ಉಳಿಸಿಕೊಳ್ಳಿ ಮತ್ತು ಅದನ್ನು ದ್ವಿಗುಣಗೊಳಿಸಿದ ಮೊತ್ತವನ್ನು ಪಡೆದುಕೊಳ್ಳಿ. ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ನೀವು 1 ಡಾಲರ್ ಮತ್ತು ಗೆಲ್ಲಲು ವೇಳೆ, ನೀವು ಈ ಡಾಲರ್ ಉಳಿಸಿಕೊಳ್ಳಲು ಮತ್ತು 2 ಹೆಚ್ಚು ಟಾಪ್ಸ್ ಪಡೆಯಲು, ಇದು ಒಟ್ಟು - 3 ಡಾಲರ್. ನೀವು ಕಳೆದುಕೊಂಡರೆ - ನಿಮ್ಮ ಪಂತವನ್ನು ಮಾತ್ರ ಕಳೆದುಕೊಳ್ಳುವುದು. ನೀವು ಆಡುತ್ತೀರಾ? ಆದ್ದರಿಂದ, ಸಂಭವನೀಯತೆ 2 ರಿಂದ 1 ಕ್ಕಿಂತಲೂ ಹೆಚ್ಚು, ಅಥವಾ ಇನ್ನೂ ಕಡಿಮೆ ಎಂದು ಪರಿಗಣಿಸಬೇಕೆಂದು ನೀವು ಅರ್ಥಗರ್ಭಿತರಾಗಿದ್ದೀರಾ? ಬೇರೆ ರೀತಿಯಲ್ಲಿ ಹೇಳುವುದಾದರೆ, ಸರಾಸರಿ 3 ಆಟಗಳಿಗೆ, ನೀವು ಒಂದಕ್ಕಿಂತ ಹೆಚ್ಚು ಬಾರಿ, ಅಥವಾ ಕಡಿಮೆ, ಅಥವಾ ಒಮ್ಮೆ ಗೆಲ್ಲಲು ನಿರೀಕ್ಷಿಸುತ್ತೀರಾ?

ಒಳಹರಿವು ಕಾಣಿಸಿಕೊಂಡ ತಕ್ಷಣ, ಗಣಿತಶಾಸ್ತ್ರವನ್ನು ಅನ್ವಯಿಸಿ. ಆಡುವ ಎಲುಬುಗಳೆರಡಕ್ಕೂ ಕೇವಲ 36 ಸಂಭವನೀಯ ನಿಬಂಧನೆಗಳು ಇವೆ, ಆದ್ದರಿಂದ ನೀವು ಯಾವುದೇ ಸಮಸ್ಯೆಗಳಿಲ್ಲದೆ ಎಲ್ಲವನ್ನೂ ಮಾಡಬಹುದು. ಈ ವಾಕ್ಯವನ್ನು ನೀವು "2 ರಿಂದ 1" ಎಂದು ಖಚಿತಪಡಿಸಿಕೊಳ್ಳದಿದ್ದರೆ, ನೀವು ಏನು ಯೋಚಿಸಿ: ನೀವು ಆಟವನ್ನು 36 ಬಾರಿ ಆಡಿಸಿ (1 ಡಾಲರ್ ಅನ್ನು ಪ್ರತಿ ಬಾರಿ ಹೊಂದಿಸುವ ಮೂಲಕ). ಪ್ರತಿ ವಿಜಯದ ಕಾರಣದಿಂದಾಗಿ ನೀವು 2 ಡಾಲರ್ಗಳನ್ನು ಪಡೆಯುತ್ತೀರಿ, ನಷ್ಟದಿಂದಾಗಿ - 1 ಕಳೆದುಕೊಳ್ಳಬಹುದು, ಮತ್ತು ಯಾವುದೇ ಬದಲಾವಣೆಗಳನ್ನು ಸೆಳೆಯಿರಿ. ನಿಮ್ಮ ಎಲ್ಲಾ ಸಂಭವನೀಯ ಗೆಲುವುಗಳು ಮತ್ತು ನಷ್ಟಗಳನ್ನು ಲೆಕ್ಕಾಚಾರ ಮಾಡಿ ಮತ್ತು ನೀವು ಕೆಲವು ಪ್ರಮಾಣದ ಡಾಲರ್ಗಳನ್ನು ಕಳೆದುಕೊಳ್ಳುತ್ತೀರಿ ಅಥವಾ ಪಡೆದುಕೊಳ್ಳುತ್ತೀರಿ ಎಂಬುದನ್ನು ನಿರ್ಧರಿಸಿ. ನಂತರ ನಿಮ್ಮ ಅಂತಃಪ್ರಜ್ಞೆಯು ಹೇಗೆ ಹೊರಹೊಮ್ಮಿದೆ ಎಂಬುದನ್ನು ನೀವೇ ಕೇಳಿಕೊಳ್ಳಿ. ತದನಂತರ - ನಾನು ಖಳನಾಯಕನ ಏನೆಂದು ತಿಳಿದುಕೊಳ್ಳಿ.

ಮತ್ತು, ಹೌದು, ನೀವು ಈಗಾಗಲೇ ಈ ಸಮಸ್ಯೆಯ ಬಗ್ಗೆ ಯೋಚಿಸಿದ್ದರೆ - ನಾನು ಉದ್ದೇಶಪೂರ್ವಕವಾಗಿ ನಿಮ್ಮನ್ನು ನಾಕ್ಔಟ್ ಮಾಡುತ್ತೇನೆ, ಮೂಳೆಗಳಲ್ಲಿನ ಆಟಗಳ ನೈಜ ಯಂತ್ರಶಾಸ್ತ್ರವನ್ನು ವಿರೂಪಗೊಳಿಸುವುದು, ಆದರೆ ನೀವು ಈ ಅಡಚಣೆಯನ್ನು ಜಯಿಸಲು, ಕೇವಲ ಚೆನ್ನಾಗಿ ಆಲೋಚನೆ ಮಾಡಬಹುದು ಎಂದು ನನಗೆ ಖಾತ್ರಿಯಿದೆ. ಈ ಕೆಲಸವನ್ನು ನೀವೇ ಪರಿಹರಿಸಲು ಪ್ರಯತ್ನಿಸಿ. ಮುಂದಿನ ವಾರ ಇಲ್ಲಿ ಎಲ್ಲಾ ಉತ್ತರಗಳನ್ನು ನಾನು ಪ್ರಕಟಿಸುತ್ತೇನೆ.

ಗೇಮ್ ಸಂಖ್ಯೆ 2 - ಲಕ್ ಎಸೆಯಿರಿ

ಇದು ಡೈಸ್ನಲ್ಲಿನ ಗ್ಯಾಂಬಲ್ ಆಟವಾಗಿದೆ, ಇದನ್ನು "ಲಕ್ ಫಾರ್ ಲಕ್" ("ಬರ್ಡ್ ಸೆಲ್" ಎಂದು ಕರೆಯಲಾಗುತ್ತದೆ, ಏಕೆಂದರೆ ಕೆಲವೊಮ್ಮೆ ಮೂಳೆಗಳು ಎಸೆಯಲ್ಪಡುವುದಿಲ್ಲ, ಆದರೆ ಬಿಂಗೊದಿಂದ ಜೀವಕೋಶವನ್ನು ನೆನಪಿಸುವ ದೊಡ್ಡ ತಂತಿ ಕೋಶದಲ್ಲಿ ಇರಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ). ಈ ಸರಳವಾದ ಆಟ, ಈ ಬಗ್ಗೆ ಕೆಳಗೆ ಬರುತ್ತದೆ: ಪುಟ್, ಹೇಳಲು, 1 ಡಾಲರ್ 1 ರಿಂದ 6 ರ ಸಂಖ್ಯೆಯಲ್ಲಿ ಒಂದಾಗಿದೆ. ನಂತರ ನೀವು 3D6 ಅನ್ನು ಎಸೆಯಿರಿ. ನಿಮ್ಮ ಸಂಖ್ಯೆ ಬೀಳುವ ಪ್ರತಿಯೊಂದು ಮೂಳೆಗೆ, ನೀವು 1 ಡಾಲರ್ (ಮತ್ತು ನಿಮ್ಮ ಮೂಲ ಪಂತವನ್ನು ಉಳಿಸಿ) ಪಡೆಯುತ್ತೀರಿ. ಒಂದು ಮೂಳೆಯ ಮೇಲೆ ಇಲ್ಲದಿದ್ದರೆ, ಕ್ಯಾಸಿನೊ ನಿಮ್ಮ ಡಾಲರ್ ಅನ್ನು ಸ್ವೀಕರಿಸುತ್ತದೆ, ಮತ್ತು ನೀವು ಏನೂ ಇಲ್ಲ. ಹೀಗಾಗಿ, ನೀವು 1 ಅನ್ನು ಹಾಕಿದರೆ, ಅಂಚುಗಳ ಮೇಲೆ ನೀವು ಮೂರು ಬಾರಿ ಬೀಳುತ್ತೀರಿ, ನೀವು 3 ಡಾಲರ್ಗಳನ್ನು ಪಡೆಯುತ್ತೀರಿ.

ಅಂತರ್ಬೋಧೆಯಿಂದ ಈ ಆಟದಲ್ಲಿ ಸಮಾನ ಅವಕಾಶಗಳನ್ನು ತೋರುತ್ತದೆ. ಪ್ರತಿಯೊಂದು ಮೂಳೆಯು ಒಬ್ಬ ವ್ಯಕ್ತಿಯು 1 ರಿಂದ 6, ಗೆಲ್ಲುವ ಅವಕಾಶ, ಹಾಗಾಗಿ ಗೆಲುವು ಸಾಧಿಸಲು ನಿಮ್ಮ ಅವಕಾಶವು 3 ರಿಂದ 6 ಕ್ಕೆ ಸಮಾನವಾಗಿರುತ್ತದೆ. ಆದಾಗ್ಯೂ, ನೀವು ಮೂರು ಪ್ರತ್ಯೇಕ ಮೂಳೆಗಳನ್ನು ಜೋಡಿಸುತ್ತಿದ್ದೀರಿ ಎಂದು ನೆನಪಿಡಿ, ಮತ್ತು ನೀವು ನಾವು ಒಂದೇ ಮೂಳೆಯ ವ್ಯಕ್ತಿಯ ವಿಜೇತ ಸಂಯೋಜನೆಗಳ ಬಗ್ಗೆ ನಾವು ಮಾತನಾಡುತ್ತಿದ್ದೇವೆ ಎಂದು ನಮಗೆ ಅನುಮತಿಸಿದರೆ ಮಾತ್ರ ಸೇರಿಸಲು ಅನುಮತಿಸಲಾಗಿದೆ. ನೀವು ಗುಣಿಸಬೇಕಾದ ಏನಾದರೂ.

ನೀವು ಎಲ್ಲಾ ಸಾಧ್ಯತೆಯ ಫಲಿತಾಂಶಗಳನ್ನು ಲೆಕ್ಕಾಚಾರ ಮಾಡಿದ ತಕ್ಷಣವೇ (ಬಹುಶಃ ನಿಮ್ಮ ಕೈಯಲ್ಲಿ ಎಕ್ಸೆಲ್ನಲ್ಲಿ ಮಾಡುವುದು ಸುಲಭವಾಗುತ್ತದೆ, ಎಲ್ಲಾ ನಂತರ, ಅವರು 216), ಮೊದಲ ಗ್ಲಾನ್ಸ್ನಲ್ಲಿ ಆಟವು ಇನ್ನೂ ಬೆಸವಾಗಿ ಕಾಣುತ್ತದೆ. ಆದರೆ ವಾಸ್ತವವಾಗಿ, ಕ್ಯಾಸಿನೊ ಇನ್ನೂ ಗೆಲ್ಲಲು ಹೆಚ್ಚಿನ ಅವಕಾಶಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ - ಎಷ್ಟು ಹೆಚ್ಚು? ನಿರ್ದಿಷ್ಟವಾಗಿ, ಆಟದ ಪ್ರತಿ ಸುತ್ತಿನ ಹಣವನ್ನು ಕಳೆದುಕೊಳ್ಳುವಲ್ಲಿ ನೀವು ಎಷ್ಟು ಸರಾಸರಿ ಎಣಿಕೆ ಮಾಡುತ್ತೀರಿ? ನೀವು ಮಾಡಬೇಕಾಗಿರುವುದು ಎಲ್ಲಾ 216 ಫಲಿತಾಂಶಗಳನ್ನು ಕಳೆದುಕೊಳ್ಳುವುದು ಮತ್ತು 216 ಫಲಿತಾಂಶಗಳನ್ನು ಕಳೆದುಕೊಳ್ಳುವುದು, ನಂತರ 216 ಆಗಿ ವಿಂಗಡಿಸಲಾಗಿದೆ, ನೀವು ನೋಡಬಹುದು, ನೀವು ಪಡೆಯಬಹುದಾದ ಹಲವಾರು ಬಲೆಗಳು ಇವೆ, ಮತ್ತು ಅದಕ್ಕಾಗಿಯೇ ನಾನು ನಿಮಗೆ ಹೇಳುತ್ತೇನೆ: ಈ ಆಟದಲ್ಲಿ ಗೆಲ್ಲುವ ಸಮಾನ ಸಾಧ್ಯತೆಗಳಿವೆ, ನೀವು ಎಲ್ಲಾ ತಪ್ಪಾಗಿರುತ್ತೀರಿ.

ಗೇಮ್ ಸಂಖ್ಯೆ 3 - 5-ಕಾರ್ಡ್ ಸ್ಟಡ್ ಪೋಕರ್

ನೀವು ಈಗಾಗಲೇ ಹಿಂದಿನ ಆಟಗಳಲ್ಲಿ ಮುಳುಗಿದ್ದರೆ, ಈ ಕಾರ್ಡ್ ಆಟದ ಉದಾಹರಣೆಯಲ್ಲಿ ಷರತ್ತುಬದ್ಧ ಸಂಭವನೀಯತೆಯ ಬಗ್ಗೆ ನಮಗೆ ತಿಳಿದಿದೆ ಎಂದು ನಾವು ಪರಿಶೀಲಿಸೋಣ. ನಿರ್ದಿಷ್ಟವಾಗಿ ಹೇಳುವುದಾದರೆ, ಪೋಕರ್ ಅನ್ನು 52 ಕಾರ್ಡುಗಳಲ್ಲಿ ಡೆಕ್ನೊಂದಿಗೆ ಊಹಿಸೋಣ. 5-ಕಾರ್ಡ್ ಸ್ಟಡ್ ಅನ್ನು ನಾವು ಊಹಿಸೋಣ, ಅಲ್ಲಿ ಪ್ರತಿ ಆಟಗಾರನೂ ಕೇವಲ 5 ಕಾರ್ಡ್ಗಳನ್ನು ಪಡೆಯುತ್ತದೆ. ನೀವು ಕಾರ್ಡ್ ಮರುಹೊಂದಿಸಲು ಸಾಧ್ಯವಿಲ್ಲ, ನೀವು ಹೊಸದನ್ನು ಎಳೆಯಲು ಸಾಧ್ಯವಿಲ್ಲ, ಸಾಮಾನ್ಯ ಡೆಕ್ ಇಲ್ಲ - ನೀವು ಕೇವಲ 5 ಕಾರ್ಡ್ಗಳನ್ನು ಪಡೆಯುತ್ತೀರಿ.

ರಾಯಲ್ ಫ್ಲ್ಯಾಶ್ ಒಂದು ಸಂಯೋಜನೆಯಲ್ಲಿ 10-ಜೆ-ಕ್ಯೂ-ಕೆ-ಎ ಆಗಿದೆ, ಅವರೆಲ್ಲರೂ ನಾಲ್ಕು, ಆದ್ದರಿಂದ, ರಾಯ್ ಫ್ಲ್ಯಾಶ್ ಪಡೆಯಲು ನಾಲ್ಕು ಸಂಭವನೀಯ ಮಾರ್ಗಗಳಿವೆ. ಅಂತಹ ಸಂಯೋಜನೆಯು ಬೀಳುತ್ತದೆ ಎಂಬ ಸಾಧ್ಯತೆಯನ್ನು ಲೆಕ್ಕಾಚಾರ ಮಾಡಿ.

ನಾನು ನಿಮಗೆ ಒಂದು ವಿಷಯದ ಬಗ್ಗೆ ಎಚ್ಚರಿಸಬೇಕಾಗಿದೆ: ನೀವು ಈ ಐದು ಕಾರ್ಡ್ಗಳನ್ನು ಯಾವುದೇ ಕ್ರಮದಲ್ಲಿ ಎಳೆಯಬಹುದು ಎಂದು ನೆನಪಿಡಿ. ಅಂದರೆ, ನೀವು ಮೊದಲು ಏಸ್, ಅಥವಾ ಅಗ್ರ ಹತ್ತರಲ್ಲಿ ಎಳೆಯಬಹುದು, ಅದು ವಿಷಯವಲ್ಲ. ಆದ್ದರಿಂದ, ಇದರ ಮೇಲೆ ಎಣಿಸಿ, ರಾಯಲ್ ಫ್ಲ್ಯಾಷ್ ಅನ್ನು ಪಡೆಯಲು ನಾಲ್ಕು ಮಾರ್ಗಗಳಿಗಿಂತ ಹೆಚ್ಚು ನಾಲ್ಕು ಮಾರ್ಗಗಳಿವೆ ಎಂದು ನೆನಪಿನಲ್ಲಿಡಿ, ಕಾರ್ಡುಗಳನ್ನು ಕ್ರಮದಲ್ಲಿ ನೀಡಲಾಗಿದೆ ಎಂದು ಊಹಿಸಿಕೊಳ್ಳಿ!

ಗೇಮ್ ಸಂಖ್ಯೆ 4 - ಲಾಟರಿ IMF

ನಾವು ಇಂದು ಮಾತನಾಡಿದ ವಿಧಾನಗಳನ್ನು ಪರಿಹರಿಸಲು ಸುಲಭವಾದ ಕೆಲಸ ಮಾಡುವುದಿಲ್ಲ, ಆದರೆ ಪ್ರೋಗ್ರಾಮಿಂಗ್ ಅಥವಾ ಎಕ್ಸೆಲ್ ಸಹಾಯದಿಂದ ನೀವು ಪರಿಸ್ಥಿತಿಯನ್ನು ಅನುಕರಿಸು ಮಾಡಬಹುದು. ಮಾಂಟೆ ಕಾರ್ಲೋ ವಿಧಾನವನ್ನು ನೀವು ಕೆಲಸ ಮಾಡುವ ಈ ಕೆಲಸದ ಉದಾಹರಣೆಯಾಗಿದೆ.

ನಾನು ಈಗಾಗಲೇ ಕೆಲಸ ಮಾಡಿದ "ಕ್ರಾನ್ ಎಕ್ಸ್" ಅನ್ನು ನಾನು ಈಗಾಗಲೇ ಉಲ್ಲೇಖಿಸಿದ್ದೇನೆ, ಮತ್ತು ಒಂದು ಕುತೂಹಲಕಾರಿ ನಕ್ಷೆ ಇತ್ತು - ಲಾಟರಿ IMF. ಅದು ಹೇಗೆ ಕೆಲಸ ಮಾಡಿದೆ: ನೀವು ಅದನ್ನು ಆಟದಲ್ಲಿ ಬಳಸಿದ್ದೀರಿ. ಸುತ್ತಿನಲ್ಲಿ ಪೂರ್ಣಗೊಂಡ ನಂತರ, ಕಾರ್ಡ್ಗಳು ಪುನರ್ವಿತರಣೆಯಾಗಿವೆ, ಮತ್ತು ಕಾರ್ಡ್ನಿಂದ ಹೊರಬರುವ 10% ರಷ್ಟು ಅವಕಾಶವಿತ್ತು, ಮತ್ತು ಯಾದೃಚ್ಛಿಕ ಆಟಗಾರನು ಪ್ರತಿ ರೀತಿಯ ಸಂಪನ್ಮೂಲಗಳ 5 ಘಟಕಗಳನ್ನು ಸ್ವೀಕರಿಸುತ್ತಾನೆ, ಚಿಪ್ನ ಚಿಪ್ ಇದ್ದವು ಈ ನಕ್ಷೆಯಲ್ಲಿ. ನಕ್ಷೆಯು ಒಂದೇ ಚಿಪ್ ಇಲ್ಲದೆ ಆಟಕ್ಕೆ ಪರಿಚಯಿಸಲ್ಪಟ್ಟಿತು, ಆದರೆ, ಪ್ರತಿ ಬಾರಿ, ಮುಂದಿನ ಸುತ್ತಿನ ಆರಂಭದಲ್ಲಿ ಆಟದಲ್ಲಿ ಉಳಿಯುವುದು, ಅವಳು ಒಂದು ಚಿಪ್ ಪಡೆದರು. ಹೀಗಾಗಿ, ನೀವು ಆಟವನ್ನು ಪರಿಚಯಿಸುವ 10% ರಷ್ಟು ಅವಕಾಶವಿತ್ತು, ಸುತ್ತಿನಲ್ಲಿ ಕೊನೆಗೊಳ್ಳುತ್ತದೆ, ಕಾರ್ಡ್ ಆಟವನ್ನು ಬಿಡುತ್ತದೆ, ಮತ್ತು ಯಾರೂ ಏನನ್ನೂ ಪಡೆಯುವುದಿಲ್ಲ. ಇದು ಸಂಭವಿಸದಿದ್ದರೆ (90% ಸಂಭವನೀಯತೆಯೊಂದಿಗೆ), 10% ಅವಕಾಶವು ಕಂಡುಬರುತ್ತದೆ (ವಾಸ್ತವವಾಗಿ 9%, ಇದು 90% ರಷ್ಟಿದೆ) ಮುಂದಿನ ಸುತ್ತಿನಲ್ಲಿ ಅದು ಪಂದ್ಯವನ್ನು ಬಿಡುತ್ತದೆ, ಮತ್ತು ಯಾರಾದರೂ 5 ಘಟಕಗಳನ್ನು ಸ್ವೀಕರಿಸುತ್ತಾರೆ ಸಂಪನ್ಮೂಲಗಳ. ಕಾರ್ಡ್ ಒಂದು ಸುತ್ತಿನಲ್ಲಿ (10% ಲಭ್ಯವಿರುವ 81%, ಆದ್ದರಿಂದ ಸಂಭವನೀಯತೆ 8.1%) ಮೂಲಕ ಆಟವನ್ನು ಬಿಟ್ಟು ಹೋದರೆ, ಯಾರಾದರೂ 10 ಘಟಕಗಳನ್ನು ಸ್ವೀಕರಿಸುತ್ತಾರೆ, ಮತ್ತೊಂದು ರೌಂಡ್ - 15, ಹೆಚ್ಚು - 20, ಹೀಗೆ. ಪ್ರಶ್ನೆ: ಅಂತಿಮವಾಗಿ ಆಟದ ತೊರೆದಾಗ ನೀವು ಈ ಕಾರ್ಡ್ನಿಂದ ಪಡೆಯುವ ಸಂಪನ್ಮೂಲಗಳ ಸಂಖ್ಯೆಯ ನಿರೀಕ್ಷಿತ ಮೌಲ್ಯ ಯಾವುದು?

ನಾವು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಈ ಕಾರ್ಯವನ್ನು ಪರಿಹರಿಸಲು ಪ್ರಯತ್ನಿಸುತ್ತಿದ್ದೇವೆ, ಪ್ರತಿ ಫಲಿತಾಂಶದ ಸಾಧ್ಯತೆಯನ್ನು ಕಂಡುಹಿಡಿಯುತ್ತೇವೆ ಮತ್ತು ಎಲ್ಲಾ ಫಲಿತಾಂಶಗಳ ಸಂಖ್ಯೆಯನ್ನು ಗುಣಿಸಿ. ಹೀಗಾಗಿ, ನೀವು 0 (0.1 * 0 \u003d 0) ಪಡೆಯುವ 10% ನಷ್ಟು ಅವಕಾಶವಿದೆ. 9% ನೀವು 5 ಯುನಿಟ್ಗಳ ಸಂಪನ್ಮೂಲಗಳನ್ನು ಪಡೆಯುತ್ತೀರಿ (9% * 5 \u003d 0.45 ಸಂಪನ್ಮೂಲಗಳು). 8.1% ನೀವು ಪಡೆಯುವಲ್ಲಿ 10 (8.1% * 10 \u003d 0.81 ಸಂಪನ್ಮೂಲಗಳು ಒಟ್ಟಾರೆಯಾಗಿ ನಿರೀಕ್ಷಿಸಲಾಗಿದೆ). ಇತ್ಯಾದಿ. ತದನಂತರ ನಾವೆಲ್ಲರೂ ಅದನ್ನು ಸಂಕ್ಷಿಪ್ತಗೊಳಿಸಬಹುದು.

ಮತ್ತು ಈಗ ನೀವು ಸ್ಪಷ್ಟವಾದ ಸಮಸ್ಯೆ: ನಕ್ಷೆ ಯಾವಾಗಲೂ ಅವಕಾಶವಿದೆ ಅಲ್ಲ ಆಟದಲ್ಲಿ ಉಳಿಯಬಹುದು ಆದ್ದರಿಂದ ಆಟದ ಬಿಟ್ಟು ಕಾಣಿಸುತ್ತದೆ ಎಂದೆಂದಿಗೂ, ಅನಂತ ಸಂಖ್ಯೆಯ ಸುತ್ತುಗಳಲ್ಲಿ, ಆದ್ದರಿಂದ ಲೆಕ್ಕಾಚಾರ ಮಾಡುವ ಅವಕಾಶ ಎಲ್ಲಾ ಸಂಭವನೀಯತೆ ಅಸ್ತಿತ್ವದಲ್ಲಿ ಇಲ್ಲ. ನಮಗೆ ಇಂದು ಅಧ್ಯಯನ ಮಾಡಿದ ವಿಧಾನಗಳು ಅನಂತ ಪುನರಾರಂಭವನ್ನು ಲೆಕ್ಕಾಚಾರ ಮಾಡುವ ಸಾಮರ್ಥ್ಯವನ್ನು ನೀಡುವುದಿಲ್ಲ, ಆದ್ದರಿಂದ ನಾವು ಅದನ್ನು ಕೃತಕವಾಗಿ ರಚಿಸಬೇಕಾಗಿದೆ.

ಪ್ರೋಗ್ರಾಮಿಂಗ್ನಲ್ಲಿ ನೀವು ಚೆನ್ನಾಗಿ ಪರಿಣತಿ ಹೊಂದಿದ್ದರೆ, ಈ ಕಾರ್ಡ್ ಅನ್ನು ಅನುಕರಿಸುವ ಪ್ರೋಗ್ರಾಂ ಅನ್ನು ಬರೆಯಿರಿ. ನೀವು ತಾತ್ಕಾಲಿಕ ಲೂಪ್ ಹೊಂದಿರಬೇಕು, ಇದು ಶೂನ್ಯದ ಆರಂಭಿಕ ಸ್ಥಾನಕ್ಕೆ ವೇರಿಯಬಲ್ ಅನ್ನು ನೀಡುತ್ತದೆ, ಯಾದೃಚ್ಛಿಕ ಸಂಖ್ಯೆಯನ್ನು ತೋರಿಸುತ್ತದೆ ಮತ್ತು 10% ಸಂಭವನೀಯತೆಯ ವೇರಿಯಬಲ್ನೊಂದಿಗೆ ಲೂಪ್ನಿಂದ ಹೊರಬರುತ್ತದೆ. ವಿರುದ್ಧವಾದ ಸಂದರ್ಭದಲ್ಲಿ, ಇದು ವೇರಿಯೇಬಲ್ಗೆ 5 ಅನ್ನು ಸೇರಿಸುತ್ತದೆ, ಮತ್ತು ಚಕ್ರವನ್ನು ಪುನರಾವರ್ತಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಅಂತಿಮವಾಗಿ ಲೂಪ್ನಿಂದ ಹೊರಬಂದಾಗ, ಒಟ್ಟು ಪರೀಕ್ಷೆಯ ಸಂಖ್ಯೆ ಪ್ರಾರಂಭವಾಗುತ್ತದೆ 1 ಮತ್ತು ಒಟ್ಟು ಸಂಪನ್ಮೂಲಗಳ ಸಂಖ್ಯೆ (ವೇರಿಯಬಲ್ ನಿಲ್ಲಿಸಿದ ಮೌಲ್ಯವನ್ನು ಅವಲಂಬಿಸಿರುತ್ತದೆ). ನಂತರ ವೇರಿಯಬಲ್ ಮರುಹೊಂದಿಸಿ ಮತ್ತೆ ಪ್ರಾರಂಭಿಸಿ. ಪ್ರೋಗ್ರಾಂ ಅನ್ನು ಕೆಲವು ಸಾವಿರ ಬಾರಿ ರನ್ ಮಾಡಿ. ಕೊನೆಯಲ್ಲಿ, ಒಟ್ಟು ಸಂಖ್ಯೆಯ ರನ್ಗಳ ಒಟ್ಟು ಪ್ರಮಾಣದ ಸಂಪನ್ಮೂಲಗಳನ್ನು ವಿಭಜಿಸಿ ಮತ್ತು ಮಾಂಟೆ ಕಾರ್ಲೋ ವಿಧಾನದ ನಿಮ್ಮ ನಿರೀಕ್ಷಿತ ಮೌಲ್ಯವಾಗಿರುತ್ತದೆ. ನೀವು ಸ್ವೀಕರಿಸಿದ ಸಂಖ್ಯೆಗಳೆಂದು ಖಚಿತಪಡಿಸಿಕೊಳ್ಳಲು ಪ್ರೋಗ್ರಾಂ ಅನ್ನು ಹಲವಾರು ಬಾರಿ ರನ್ ಮಾಡಿ; ಚದುರಿ ಇನ್ನೂ ದೊಡ್ಡದಾದರೆ, ನೀವು ಅನುಸರಣೆಯನ್ನು ಸ್ವೀಕರಿಸುವವರೆಗೆ ಹೊರಗಿನ ಲೂಪ್ನಲ್ಲಿ ಪುನರಾವರ್ತನೆಯ ಸಂಖ್ಯೆಯನ್ನು ಹೆಚ್ಚಿಸಿ. ನೀವು ಅಂತಿಮವಾಗಿ ಯಾವ ಸಂಖ್ಯೆಗಳನ್ನು ಪಡೆದಿರುವಿರಿ ಎಂಬುದರ ಬಗ್ಗೆ ನೀವು ಖಚಿತವಾಗಿರಬಹುದು, ಅವರು ಸರಿಸುಮಾರಾಗಿ ಸತ್ಯ.

ನೀವು ಪ್ರೋಗ್ರಾಮಿಂಗ್ನೊಂದಿಗೆ ಪರಿಚಯವಿಲ್ಲದಿದ್ದರೆ (ಮತ್ತು ನೀವು ಪರಿಚಿತರಾಗಿದ್ದರೂ ಸಹ), ಇಲ್ಲಿ ನೀವು ಎಕ್ಸೆಲ್ನೊಂದಿಗೆ ನಿಮ್ಮ ಕೆಲಸದ ಕೌಶಲ್ಯಗಳ ಬೆಚ್ಚಗಾಗಲು ಸಣ್ಣ ವ್ಯಾಯಾಮವನ್ನು ಹೊಂದಿದ್ದೀರಿ. ನೀವು ಆಟದ ವಿನ್ಯಾಸಕರಾಗಿದ್ದರೆ, ಎಕ್ಸೆಲ್ನೊಂದಿಗೆ ಕೆಲಸದ ಕೌಶಲ್ಯಗಳು ಅನಗತ್ಯವಾಗಿರುವುದಿಲ್ಲ.

ಈಗ ನೀವು ಮತ್ತು ರಾಂಡ್ ಕಾರ್ಯಗಳಿಗಾಗಿ ನೀವು ತುಂಬಾ ಉಪಯುಕ್ತವಾಗುತ್ತೀರಿ. ರಾಂಡ್ ಮೌಲ್ಯಗಳು ಅಗತ್ಯವಿರುವುದಿಲ್ಲ, ಇದು 0 ರಿಂದ 1 ರವರೆಗೆ ಯಾದೃಚ್ಛಿಕ ದಶಮಾಂಶ ಸಂಖ್ಯೆಯನ್ನು ಮಾತ್ರ ನೀಡುತ್ತದೆ. ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ನಾವು ಅದನ್ನು ನೆಲದ ಮತ್ತು ಪ್ಲಸಸ್ ಮತ್ತು ಮೈನಸ್ಗಳೊಂದಿಗೆ ಸಂಯೋಜಿಸುತ್ತೇವೆ, ಮೂಳೆಯ ಥ್ರೋ ಅನ್ನು ಅನುಕರಿಸಲು, ನಾನು ಈಗಾಗಲೇ ಮೊದಲೇ ಹೇಳಿದ್ದೇನೆ. ಹೇಗಾದರೂ, ಈ ಸಂದರ್ಭದಲ್ಲಿ, ಕಾರ್ಡ್ ಆಟವನ್ನು ಬಿಟ್ಟುಬಿಡುವುದು ಕೇವಲ 10% ನಷ್ಟು ಅವಕಾಶವನ್ನು ನಾವು ಮಾತ್ರ ಬಿಡುತ್ತೇವೆ, ಆದ್ದರಿಂದ ರಾಂಡ್ನ ಮೌಲ್ಯವು 0.1 ಕ್ಕಿಂತ ಕಡಿಮೆಯಿದೆಯೇ ಎಂಬುದನ್ನು ನಾವು ಸರಳವಾಗಿ ಪರಿಶೀಲಿಸಬಹುದು ಮತ್ತು ಇನ್ನು ಮುಂದೆ ಈ ತಲೆಗೆ ಸ್ಕೋರ್ ಮಾಡಬಾರದು.

ಮೂರು ಅರ್ಥಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿದ್ದರೆ. ಸಲುವಾಗಿ: ಒಂದು ಸ್ಥಿತಿಯು ನಿಜ, ಅಥವಾ ಇಲ್ಲ, ನಂತರ ಪರಿಸ್ಥಿತಿಯು ನಿಜವಾಗಿದ್ದರೆ ಹಿಂದಿರುಗಿಸುವ ಮೌಲ್ಯ, ಮತ್ತು ಸ್ಥಿತಿಯು ತಪ್ಪಾಗಿದೆ ಎಂದು ಹಿಂದಿರುಗಿಸುವ ಮೌಲ್ಯ. ಆದ್ದರಿಂದ ಕೆಳಗಿನ ಕಾರ್ಯವು 5% ನಷ್ಟು ಸಮಯವನ್ನು ಹಿಂದಿರುಗಿಸುತ್ತದೆ, ಮತ್ತು 0 ಉಳಿದಿರುವ 90% ನಷ್ಟು ಸಮಯ:
\u003d ವೇಳೆ (ರಾಂಡ್ ()<0.1,5,0)

ಈ ಆಜ್ಞೆಯನ್ನು ಸ್ಥಾಪಿಸಲು ಹಲವು ಮಾರ್ಗಗಳಿವೆ, ಆದರೆ ನಾನು ಮೊದಲ ಸುತ್ತಿನಲ್ಲಿ ಪ್ರತಿನಿಧಿಸುವ ಅಂತಹ ಕೋಶವನ್ನು ಬಳಸುತ್ತಿದ್ದೇನೆ, ಇದು ಸೆಲ್ ಎ 1:

ವೇಳೆ (ರಾಂಡ್ ()<0.1,0,-1)

ಇಲ್ಲಿ ನಾನು ಮೌಲ್ಯದಲ್ಲಿ ನಕಾರಾತ್ಮಕ ವೇರಿಯಬಲ್ ಅನ್ನು ಬಳಸುತ್ತಿದ್ದೇನೆ "ಈ ಕಾರ್ಡ್ ಆಟವನ್ನು ಬಿಡಲಿಲ್ಲ ಮತ್ತು ಇನ್ನೂ ಯಾವುದೇ ಸಂಪನ್ಮೂಲಗಳನ್ನು ನೀಡಲಿಲ್ಲ." ಆದ್ದರಿಂದ, ಮೊದಲ ಸುತ್ತಿನಲ್ಲಿ ಕೊನೆಗೊಂಡರೆ, ಮತ್ತು ನಕ್ಷೆ ಆಟವನ್ನು ಬಿಟ್ಟು, A1 0 ಆಗಿದೆ; ವಿರುದ್ಧವಾದ ಸಂದರ್ಭದಲ್ಲಿ ಅದು -1 ಆಗಿದೆ.

ಎರಡನೇ ಸುತ್ತಿನಲ್ಲಿ ಪ್ರತಿನಿಧಿಸುವ ಮುಂದಿನ ಸೆಲ್ಗೆ:

ವೇಳೆ (A1\u003e -1, A1, ವೇಳೆ (ರಾಂಡ್ ()<0.1,5,-1))

ಆದ್ದರಿಂದ, ಮೊದಲ ಸುತ್ತಿನಲ್ಲಿ ಕೊನೆಗೊಂಡರೆ, ಮತ್ತು ಕಾರ್ಡ್ ತಕ್ಷಣ ಆಟವನ್ನು ಬಿಟ್ಟು, A1 0 (ಸಂಪನ್ಮೂಲಗಳ ಸಂಖ್ಯೆ), ಮತ್ತು ಈ ಕೋಶವು ಈ ಮೌಲ್ಯವನ್ನು ಸರಳವಾಗಿ ನಕಲಿಸುತ್ತದೆ. ವಿರುದ್ಧವಾದ ಸಂದರ್ಭದಲ್ಲಿ A1 - -1 (ಕಾರ್ಡ್ ಇನ್ನೂ ಆಟವಾಡಲಿಲ್ಲ), ಮತ್ತು ಈ ಕೋಶವು ಯಾದೃಚ್ಛಿಕ ಚಲನೆಯನ್ನು ಮುಂದುವರೆಸಿದೆ: 10% ರಷ್ಟು ಸಮಯವು 5 ಘಟಕಗಳ ಸಂಪನ್ಮೂಲಗಳನ್ನು ಹಿಂದಿರುಗಿಸುತ್ತದೆ, ಅದರ ಮೌಲ್ಯವು ಇನ್ನೂ ಉಳಿಯುತ್ತದೆ -1 ಗೆ ಸಮಾನವಾಗಿರಬೇಕು. ನೀವು ಈ ಸೂತ್ರವನ್ನು ಹೆಚ್ಚುವರಿ ಕೋಶಗಳಿಗೆ ಬಳಸಿದರೆ, ನಾವು ಹೆಚ್ಚುವರಿ ಸುತ್ತುಗಳನ್ನು ಸ್ವೀಕರಿಸುತ್ತೇವೆ, ಮತ್ತು, ಕೋಶವು ನಿಮಗೆ ಅಂತ್ಯಗೊಳ್ಳುವ ಯಾವುದೇ, ನೀವು ಅಂತಿಮ ಫಲಿತಾಂಶವನ್ನು ಸ್ವೀಕರಿಸುತ್ತೀರಿ (ಅಥವಾ -1, ನಕ್ಷೆಯು ನೀವು ಎಲ್ಲಾ ಸುತ್ತುಗಳ ನಂತರ ಆಟವನ್ನು ತೊರೆಯುವುದಿಲ್ಲ ಆಡಲಾಗುತ್ತದೆ).

ಈ ಶ್ರೇಣಿಯ ಕೋಶಗಳನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳಿ, ಇದು ಈ ಕಾರ್ಡ್ನೊಂದಿಗೆ ಏಕೈಕ ಸುತ್ತಿನ, ಮತ್ತು ನೂರಾರು (ಅಥವಾ ಸಾವಿರಾರು) ಸಾಲುಗಳನ್ನು ನಕಲಿಸಿ ಮತ್ತು ಅಂಟಿಸಿ. ಬಹುಶಃ ನಾವು ಮಾಡಲು ಸಾಧ್ಯವಿಲ್ಲ ಅಂತ್ಯವಿಲ್ಲದಎಕ್ಸೆಲ್ ಟೆಸ್ಟ್ (ಟೇಬಲ್ನಲ್ಲಿ ಸೀಮಿತ ಸಂಖ್ಯೆಯ ಜೀವಕೋಶಗಳಿವೆ), ಆದರೆ ಕನಿಷ್ಠ ನಾವು ಹೆಚ್ಚಿನ ಸಂದರ್ಭಗಳಲ್ಲಿ ಪರಿಗಣಿಸಬಹುದು. ನಂತರ ನೀವು ಎಲ್ಲಾ ಸುತ್ತುಗಳ ಫಲಿತಾಂಶಗಳ ಸರಾಸರಿ ಮೌಲ್ಯವನ್ನು ಇರಿಸುವ ಒಂದು ಕೋಶವನ್ನು ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡಿ (ಎಕ್ಸೆಲ್ ದಯೆಯಿಂದ ಸರಾಸರಿ () ಕಾರ್ಯವನ್ನು ಒದಗಿಸುತ್ತದೆ).

ವಿಂಡೋಸ್ನಲ್ಲಿ, ಕನಿಷ್ಠ ನೀವು ಎಲ್ಲಾ ಯಾದೃಚ್ಛಿಕ ಸಂಖ್ಯೆಗಳನ್ನು ಮರುಪರಿಶೀಲಿಸಲು F9 ಅನ್ನು ಒತ್ತಿರಿ. ಮೊದಲು, ಅದನ್ನು ಹಲವಾರು ಬಾರಿ ಮಾಡಿ ಮತ್ತು ನೀವು ಪಡೆಯುವ ಅದೇ ಮೌಲ್ಯಗಳನ್ನು ನೋಡಿ. ಚದುರಿ ತುಂಬಾ ದೊಡ್ಡದಾದರೆ, ರನ್ಗಳ ಸಂಖ್ಯೆಯನ್ನು ದ್ವಿಗುಣಗೊಳಿಸಿ ಮತ್ತೆ ಪ್ರಯತ್ನಿಸಿ.

ಬಗೆಹರಿಸದ ಕಾರ್ಯಗಳು

ನೀವು ಆಕಸ್ಮಿಕವಾಗಿ ಸಂಭವನೀಯತೆ ಪ್ರದೇಶದಲ್ಲಿ ವೈಜ್ಞಾನಿಕ ಪದವಿಯನ್ನು ಹೊಂದಿದ್ದರೆ ಮತ್ತು ಮೇಲಿನ ಕಾರ್ಯಗಳು ನಿಮಗಾಗಿ ತುಂಬಾ ಸುಲಭವೆಂದು ತೋರುತ್ತದೆ, ನಾನು ವರ್ಷಗಳಿಂದ ಮುರಿಯುವ ಎರಡು ಕಾರ್ಯಗಳು, ಆದರೆ, ಅಯ್ಯೋ, ಅವುಗಳನ್ನು ಪರಿಹರಿಸಲು ಗಣಿತಶಾಸ್ತ್ರದಲ್ಲಿ ನಾನು ತುಂಬಾ ಒಳ್ಳೆಯವನಾಗಿಲ್ಲ. ನೀವು ಇದ್ದಕ್ಕಿದ್ದಂತೆ ನಿರ್ಧಾರವನ್ನು ತಿಳಿದಿದ್ದರೆ, ದಯವಿಟ್ಟು ಇಲ್ಲಿ ಅದನ್ನು ಪ್ರಕಟಿಸಿ, ಅದನ್ನು ಓದಲು ನನಗೆ ಸಂತೋಷವಾಗಿದೆ.

ಬಗೆಹರಿಸದ ಟಾಸ್ಕ್ # 1: ಲಾಟರಿImf.

ಮೊದಲ ಬಗೆಹರಿಸಲಾಗದ ಕೆಲಸವು ಹಿಂದಿನ ಮನೆ ಕಾರ್ಯವಾಗಿದೆ. ನಾನು ಸುಲಭವಾಗಿ ಮಾಂಟೆ ಕಾರ್ಲೋ ವಿಧಾನವನ್ನು (C ++ ಅಥವಾ ಎಕ್ಸೆಲ್ ಬಳಸಿ) ಅನ್ವಯಿಸಬಹುದು, ಮತ್ತು "ಎಷ್ಟು ಸಂಪನ್ಮೂಲಗಳು ಆಟಗಾರನನ್ನು ಸ್ವೀಕರಿಸುತ್ತೇನೆ" ಎಂದು ನಾನು ಪ್ರಶ್ನೆಗೆ ಉತ್ತರಿಸುತ್ತೇನೆ, ಆದರೆ ನಿಖರವಾದ ಸಾಬೀತಾಗಿರುವ ಉತ್ತರವನ್ನು ಗಣಿತಶಾಸ್ತ್ರಕ್ಕೆ ಒದಗಿಸುವುದು ಹೇಗೆ ಎಂದು ನನಗೆ ಗೊತ್ತಿಲ್ಲ (ಇದು ಅನಂತ ಸರಣಿ). ನಿಮಗೆ ಉತ್ತರ ತಿಳಿದಿದ್ದರೆ, ಅದನ್ನು ಇಲ್ಲಿ ಪ್ರಕಟಿಸಿ ... ನೀವು ಅದನ್ನು ಮಾಂಟೆ ಕಾರ್ಲೋ ವಿಧಾನದಿಂದ ಪರೀಕ್ಷಿಸಿದ ನಂತರ, ಸಹಜವಾಗಿ.

ಬಗೆಹರಿಸದ ಟಾಸ್ಕ್ ಸಂಖ್ಯೆ 2: ಅಂಕಿಗಳ ಅನುಕ್ರಮ

ಈ ಕಾರ್ಯ (ಮತ್ತು ಮತ್ತೆ ಈ ಬ್ಲಾಗ್ನಲ್ಲಿ ಪರಿಹಾರವಾದ ಕಾರ್ಯಗಳನ್ನು ಮೀರಿ ಹೋಗುತ್ತದೆ) ನಾನು 10 ವರ್ಷಗಳ ಹಿಂದೆ ಒಂದು ಪರಿಚಿತ ಗೇಮರ್ ಅನ್ನು ಎಸೆದಿದ್ದೇನೆ. ಅವರು ಬ್ಲ್ಯಾಕ್ ಜ್ಯಾಕ್ನಲ್ಲಿ ವೆಗಾಸ್ನಲ್ಲಿ ಆಟವಾಡುವ ಒಂದು ಕುತೂಹಲಕಾರಿ ವೈಶಿಷ್ಟ್ಯವನ್ನು ಗಮನಿಸಿದರು: 8 ಡೆಕ್ಗಳಲ್ಲಿ ಷೂನಿಂದ ಕಾರ್ಡ್ಗಳನ್ನು ತೆಗೆದುಹಾಕುವುದು, ಅವರು ನೋಡಿದರು ಹತ್ತು ಸತತವಾಗಿ (ಫಿಗರ್, ಅಥವಾ ಕರ್ಲಿ ಕಾರ್ಡ್ - 10, ಜೋಕರ್, ಕಿಂಗ್ ಅಥವಾ ರಾಣಿ, ಆದ್ದರಿಂದ ಎಲ್ಲಾ 52 ಕಾರ್ಡುಗಳಲ್ಲಿ ಸ್ಟ್ಯಾಂಡರ್ಡ್ ಡೆಕ್ನಲ್ಲಿ ಅವರೆಲ್ಲರೂ, 416 ಕಾರ್ಡುಗಳಿಗಾಗಿ ಶೇ 128 ಇವೆ). ಈ ಶೂನಲ್ಲಿ ಸಂಭವನೀಯತೆ ಏನು? ಕನಿಷ್ಟಪಕ್ಷ ಹತ್ತು ಒಂದು ಅನುಕ್ರಮ ಅಥವಾ ಹೆಚ್ಚುಅಂಕಿ? ಅವರು ಯಾದೃಚ್ಛಿಕ ಕ್ರಮದಲ್ಲಿ ಪ್ರಾಮಾಣಿಕರಾಗಿದ್ದರು ಎಂದು ಭಾವಿಸೋಣ. (ಅಥವಾ, ನೀವು ಹೆಚ್ಚು ಇಷ್ಟಪಟ್ಟರೆ, ಸಂಭವನೀಯತೆ ಏನು ಎಲ್ಲಿಯೂ ಕಂಡುಬಂದಿಲ್ಲ ಹತ್ತು ಅಥವಾ ಹೆಚ್ಚಿನ ವ್ಯಕ್ತಿಗಳ ಅನುಕ್ರಮ?)

ನಾವು ಕೆಲಸವನ್ನು ಸರಳಗೊಳಿಸಬಹುದು. ಇಲ್ಲಿ 416 ಭಾಗಗಳ ಅನುಕ್ರಮವಾಗಿದೆ. ಪ್ರತಿಯೊಂದು ಭಾಗವು 0 ಅಥವಾ 1. 128 ಘಟಕಗಳು ಮತ್ತು 288 ಸೊನ್ನೆಗಳು ಇವೆ, ಯಾದೃಚ್ಛಿಕವಾಗಿ ಅನುಕ್ರಮದಾದ್ಯಂತ ಚದುರಿಹೋಗುತ್ತದೆ. 128 ಘಟಕಗಳು 288 ಶೂನ್ಯಗಳನ್ನು ಮಧ್ಯಸ್ಥಿಕೆ ಮಾಡಲು ಎಷ್ಟು ಮಾರ್ಗಗಳಿವೆ, ಮತ್ತು ಈ ವಿಧಾನಗಳಲ್ಲಿ ಎಷ್ಟು ಬಾರಿ ಹತ್ತು ಅಥವಾ ಅದಕ್ಕಿಂತ ಹೆಚ್ಚಿನ ಘಟಕಗಳನ್ನು ಪೂರೈಸುತ್ತದೆ?

ಈ ಕೆಲಸದ ದ್ರಾವಣಕ್ಕೆ ನಾನು ತೆಗೆದುಕೊಂಡಾಗ, ಅವಳು ನನಗೆ ಸುಲಭವಾಗಿ ಮತ್ತು ಸ್ಪಷ್ಟವಾಗಿ ಕಾಣುತ್ತಿದ್ದಳು, ಆದರೆ ವಿವರಗಳಿಗೆ ಆಳವಾಗಿ ಹೋಗುವುದು ಯೋಗ್ಯವಾಗಿತ್ತು, ಅವಳು ಇದ್ದಕ್ಕಿದ್ದಂತೆ ನೋಡುತ್ತಿದ್ದರು ಮತ್ತು ನನಗೆ ಅಸಾಧ್ಯವೆಂದು ತೋರುತ್ತಿತ್ತು. ಆದ್ದರಿಂದ ಉತ್ತರವನ್ನು ಹರಿದುಹಾಕಲು ಯದ್ವಾತದ್ವಾ ಇಲ್ಲ, ಚೆನ್ನಾಗಿ ಯೋಚಿಸಿ, ಕೆಲಸದ ಪರಿಸ್ಥಿತಿಗಳನ್ನು ಓದಿ, ನಿಜವಾದ ಸಂಖ್ಯೆಗಳನ್ನು ಬದಲಿಸಲು ಪ್ರಯತ್ನಿಸಿ, ಏಕೆಂದರೆ ನಾನು ಈ ಕೆಲಸವನ್ನು (ಈ ಪ್ರದೇಶದಲ್ಲಿ ಕೆಲಸ ಮಾಡುವ ಹಲವಾರು ಪದವಿ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳು ಸೇರಿದಂತೆ) ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯಿಸಿದ ಎಲ್ಲಾ ಜನರು ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯಿಸಿದರು ಅದೇ ಬಗ್ಗೆ: "ಇದು ಸಂಪೂರ್ಣವಾಗಿ ಸ್ಪಷ್ಟವಾಗಿರುತ್ತದೆ ... ಓಹ್, ಇಲ್ಲ, ನಿರೀಕ್ಷಿಸಿ, ನಿಸ್ಸಂಶಯವಾಗಿ ಅಲ್ಲ." ಎಲ್ಲಾ ಆಯ್ಕೆಗಳನ್ನು ಲೆಕ್ಕಾಚಾರ ಮಾಡಲು ನನಗೆ ಯಾವುದೇ ವಿಧಾನವಿಲ್ಲ ಎಂದು ಇದು ಒಂದೇ ಆಗಿರುತ್ತದೆ. ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಅಲ್ಗಾರಿದಮ್ ಮೂಲಕ ಬ್ರಟರ್ಫಾರ್ಡರ್ಗಳ ಮೂಲಕ ನಾನು ಖಂಡಿತವಾಗಿಯೂ ಹಾನಿಗೊಳಗಾಗುತ್ತೇನೆ, ಆದರೆ ಈ ಸಮಸ್ಯೆಯನ್ನು ಪರಿಹರಿಸಲು ಗಣಿತದ ಮಾರ್ಗವನ್ನು ತಿಳಿದುಕೊಳ್ಳಲು ಇದು ಹೆಚ್ಚು ಕುತೂಹಲಕಾರಿಯಾಗಿದೆ.

ಅನುವಾದ - ವೈ. Tkachenko, I. ಮಿಖೀವ್

ಎಲುಬುಗಳನ್ನು ಆಡುವ ವ್ಯಕ್ತಿಗಳು ಸಾವಿರಾರು ವರ್ಷಗಳಿಂದ ಬಳಸುತ್ತಾರೆ.

21 ನೇ ಶತಮಾನದಲ್ಲಿ, ಹೊಸ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನಗಳು ಯಾವುದೇ ಅನುಕೂಲಕರ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಘನವನ್ನು ಎಸೆಯಲು ನಿಮಗೆ ಅವಕಾಶ ಮಾಡಿಕೊಡುತ್ತವೆ ಮತ್ತು ಅನುಕೂಲಕರ ಸ್ಥಳದಲ್ಲಿ ಇಂಟರ್ನೆಟ್ಗೆ ಪ್ರವೇಶವಿದ್ದರೆ. ಆಡುವ ಘನವು ಯಾವಾಗಲೂ ನಿಮ್ಮೊಂದಿಗೆ ಅಥವಾ ರಸ್ತೆಯಲ್ಲೇ ನಿಮ್ಮೊಂದಿಗೆ ಇರುತ್ತದೆ.

ಆಡುವ ಮೂಳೆ ಜನರೇಟರ್ ನೀವು 1 ರಿಂದ 4 ಘನಗಳು ಆನ್ಲೈನ್ನಲ್ಲಿ ಎಸೆಯಲು ಅನುಮತಿಸುತ್ತದೆ.

ಆನ್ಲೈನ್ನಲ್ಲಿ ಒಂದು ಘನವನ್ನು ಎಸೆಯಿರಿ ಪ್ರಾಮಾಣಿಕವಾಗಿದೆ

ನಿಜವಾದ ಮೂಳೆಗಳನ್ನು ಬಳಸುವಾಗ, ಕೈ ದಕ್ಷತೆಯನ್ನು ಬಳಸಬಹುದಾಗಿದೆ ಅಥವಾ ವಿಶೇಷವಾಗಿ ಕದಿಗಳಲ್ಲಿ ಒಂದನ್ನು ಮೀರಿಸುತ್ತದೆ ಘನಗಳು ತಯಾರಿಸಬಹುದು. ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ನೀವು ಒಂದು ಘನವನ್ನು ಅಕ್ಷಗಳೊಡನೆ ಉತ್ತೇಜಿಸಬಹುದು, ತದನಂತರ ಸಂಭವನೀಯತೆಗಳ ವಿತರಣೆಯನ್ನು ಬದಲಾಯಿಸಬೇಕು. ನಮ್ಮ ವರ್ಚುವಲ್ ಘನಗಳ ವಿಶಿಷ್ಟತೆಯು ಹುಸಿ-ಯಾದೃಚ್ಛಿಕ ಸಂಖ್ಯೆಗಳ ಸಾಫ್ಟ್ವೇರ್ ಜನರೇಟರ್ನ ಅಪ್ಲಿಕೇಶನ್ ಆಗಿದೆ. ಇದು ಒಂದು ಅಥವಾ ಈ ಫಲಿತಾಂಶದ ನಷ್ಟದ ಯಾದೃಚ್ಛಿಕ ಆವೃತ್ತಿಯನ್ನು ಒದಗಿಸಲು ಸಾಧ್ಯವಾಗುವಂತೆ ಮಾಡುತ್ತದೆ.

ಮತ್ತು ನೀವು ಬುಕ್ಮಾರ್ಕ್ಗಳಿಗೆ ಈ ಪುಟವನ್ನು ಸೇರಿಸಿದರೆ, ನಿಮ್ಮ ಆನ್ಲೈನ್ \u200b\u200bನುಡಿಸುವಿಕೆ ಘನಗಳು ಎಲ್ಲಿಯಾದರೂ ಕಳೆದುಕೊಳ್ಳುವುದಿಲ್ಲ ಮತ್ತು ಯಾವಾಗಲೂ ಸರಿಯಾದ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಕೈಯಲ್ಲಿ ಇರುತ್ತದೆ!

ಕೆಲವು ಜನರು ಮುನ್ಸೂಚನೆಗಳು ಮತ್ತು ಜಾತಕಗಳ ಅಭ್ಯಾಸ ಅಥವಾ ತಯಾರಿಕೆಯಲ್ಲಿ ಆನ್ಲೈನ್ನಲ್ಲಿ ಮೂಳೆಗಳನ್ನು ಆಟವಾಡಲು ಅಳವಡಿಸಿಕೊಂಡಿದ್ದಾರೆ.

ಹರ್ಷಚಿತ್ತದಿಂದ ಮನಸ್ಥಿತಿ, ಉತ್ತಮ ದಿನ ಮತ್ತು ಅದೃಷ್ಟವನ್ನು ಹೊಂದಿರಿ!

© 2021 Skudelnica.ru - ಪ್ರೀತಿ, ದೇಶದ್ರೋದ್, ಸೈಕಾಲಜಿ, ವಿಚ್ಛೇದನ, ಭಾವನೆಗಳು, ಜಗಳಗಳು