ಪರೀಕ್ಷೆಯ ತಯಾರಿಯಲ್ಲಿ ಗ್ರಾಫಿಕ್ ಸಮಸ್ಯೆಗಳನ್ನು ಪರಿಹರಿಸುವುದು. ಗ್ರಾಫಿಕ್ ಸಮಸ್ಯೆಗಳು ಡೈನಾಮಿಕ್ಸ್‌ನಲ್ಲಿನ ಸಮಸ್ಯೆಗಳನ್ನು ಪರಿಹರಿಸಲು ಅಲ್ಗಾರಿದಮ್

ಮನೆ / ವಿಚ್ಛೇದನ

ಈ ಪ್ರಕಾರದ ಕಾರ್ಯಗಳು ಎಲ್ಲಾ ಅಥವಾ ಡೇಟಾವನ್ನು ಅವುಗಳ ನಡುವೆ ಚಿತ್ರಾತ್ಮಕ ಅವಲಂಬನೆಗಳ ರೂಪದಲ್ಲಿ ನೀಡಲಾದ ಕಾರ್ಯಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿರುತ್ತದೆ. ಅಂತಹ ಸಮಸ್ಯೆಗಳನ್ನು ಪರಿಹರಿಸುವಲ್ಲಿ, ಈ ಕೆಳಗಿನ ಹಂತಗಳನ್ನು ಪ್ರತ್ಯೇಕಿಸಬಹುದು:

ಹಂತ 2 - ಮೇಲಿನ ಗ್ರಾಫ್‌ನಿಂದ ಕಂಡುಹಿಡಿಯಲು, ಯಾವ ಪ್ರಮಾಣದಲ್ಲಿ ಸಂಬಂಧವನ್ನು ಪ್ರಸ್ತುತಪಡಿಸಲಾಗಿದೆ; ಯಾವ ಭೌತಿಕ ಪ್ರಮಾಣವು ಸ್ವತಂತ್ರವಾಗಿದೆ ಎಂಬುದನ್ನು ಕಂಡುಹಿಡಿಯಿರಿ, ಅಂದರೆ, ಒಂದು ವಾದ; ಯಾವ ಮೌಲ್ಯವು ಅವಲಂಬಿತವಾಗಿದೆ, ಅಂದರೆ, ಒಂದು ಕಾರ್ಯ; ಇದು ಯಾವ ರೀತಿಯ ಅವಲಂಬನೆಯಾಗಿದೆ ಎಂಬುದನ್ನು ಗ್ರಾಫ್ ಪ್ರಕಾರದಿಂದ ನಿರ್ಧರಿಸಿ; ಅಗತ್ಯವಿರುವದನ್ನು ಕಂಡುಹಿಡಿಯಿರಿ - ಕಾರ್ಯ ಅಥವಾ ವಾದವನ್ನು ವ್ಯಾಖ್ಯಾನಿಸಲು; ಸಾಧ್ಯವಾದರೆ, ಕೊಟ್ಟಿರುವ ಗ್ರಾಫ್ ಅನ್ನು ವಿವರಿಸುವ ಸಮೀಕರಣವನ್ನು ಬರೆಯಿರಿ;

ಹಂತ 3 - ಅಬ್ಸಿಸ್ಸಾ (ಅಥವಾ ಆರ್ಡಿನೇಟ್) ಅಕ್ಷದ ಮೇಲೆ ನೀಡಿದ ಮೌಲ್ಯವನ್ನು ಗುರುತಿಸಿ ಮತ್ತು ಗ್ರಾಫ್ನೊಂದಿಗೆ ಛೇದಕಕ್ಕೆ ಲಂಬವಾಗಿ ಮರುಸ್ಥಾಪಿಸಿ. ಛೇದನದ ಬಿಂದುವಿನಿಂದ y- ಅಕ್ಷಕ್ಕೆ (ಅಥವಾ abscissa) ಲಂಬವಾಗಿ ಕಡಿಮೆ ಮಾಡಿ ಮತ್ತು ಅಪೇಕ್ಷಿತ ಮೌಲ್ಯದ ಮೌಲ್ಯವನ್ನು ನಿರ್ಧರಿಸಿ;

ಹಂತ 4 - ಫಲಿತಾಂಶವನ್ನು ಮೌಲ್ಯಮಾಪನ ಮಾಡಿ;

ಹಂತ 5 - ಉತ್ತರವನ್ನು ಬರೆಯಿರಿ.

ನಿರ್ದೇಶಾಂಕಗಳ ಗ್ರಾಫ್ ಅನ್ನು ಓದುವುದು ಎಂದರೆ ಗ್ರಾಫ್ನಿಂದ ಒಬ್ಬರು ನಿರ್ಧರಿಸಬೇಕು: ಆರಂಭಿಕ ನಿರ್ದೇಶಾಂಕ ಮತ್ತು ಚಲನೆಯ ವೇಗ; ನಿರ್ದೇಶಾಂಕ ಸಮೀಕರಣವನ್ನು ಬರೆಯಿರಿ; ದೇಹಗಳ ಸಭೆಯ ಸಮಯ ಮತ್ತು ಸ್ಥಳವನ್ನು ನಿರ್ಧರಿಸಿ; ದೇಹವು ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ನಿರ್ದೇಶಾಂಕವನ್ನು ಯಾವ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಹೊಂದಿದೆ ಎಂಬುದನ್ನು ನಿರ್ಧರಿಸಿ; ನಿಗದಿತ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ದೇಹವು ಹೊಂದಿರುವ ನಿರ್ದೇಶಾಂಕವನ್ನು ನಿರ್ಧರಿಸಿ.

ನಾಲ್ಕನೇ ವಿಧದ ಕಾರ್ಯಗಳು - ಪ್ರಾಯೋಗಿಕ . ಇವುಗಳು ಕಾರ್ಯಗಳು, ಇದರಲ್ಲಿ ಅಜ್ಞಾತ ಪ್ರಮಾಣವನ್ನು ಕಂಡುಹಿಡಿಯಲು, ಡೇಟಾದ ಒಂದು ಭಾಗವನ್ನು ಪ್ರಾಯೋಗಿಕವಾಗಿ ಅಳೆಯುವ ಅಗತ್ಯವಿದೆ. ಕೆಳಗಿನ ಕೆಲಸದ ಹರಿವನ್ನು ಸೂಚಿಸಲಾಗಿದೆ:

ಹಂತ 2 - ಯಾವ ವಿದ್ಯಮಾನವನ್ನು ನಿರ್ಧರಿಸಲು, ಕಾನೂನು ಅನುಭವದ ಆಧಾರವಾಗಿದೆ;

ಹಂತ 3 - ಅನುಭವದ ಯೋಜನೆಯ ಬಗ್ಗೆ ಯೋಚಿಸಿ; ಪ್ರಯೋಗಕ್ಕಾಗಿ ಉಪಕರಣಗಳು ಮತ್ತು ಸಹಾಯಕ ವಸ್ತುಗಳು ಅಥವಾ ಉಪಕರಣಗಳ ಪಟ್ಟಿಯನ್ನು ನಿರ್ಧರಿಸಿ; ಪ್ರಯೋಗದ ಅನುಕ್ರಮವನ್ನು ಯೋಚಿಸಿ; ಅಗತ್ಯವಿದ್ದರೆ, ಪ್ರಯೋಗದ ಫಲಿತಾಂಶಗಳನ್ನು ದಾಖಲಿಸಲು ಟೇಬಲ್ ಅನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಿ;

ಹಂತ 4 - ಪ್ರಯೋಗವನ್ನು ಮಾಡಿ ಮತ್ತು ಫಲಿತಾಂಶಗಳನ್ನು ಕೋಷ್ಟಕದಲ್ಲಿ ಬರೆಯಿರಿ;

ಹಂತ 5 - ಸಮಸ್ಯೆಯ ಸ್ಥಿತಿಗೆ ಅನುಗುಣವಾಗಿ ಅಗತ್ಯವಿದ್ದರೆ ಅಗತ್ಯ ಲೆಕ್ಕಾಚಾರಗಳನ್ನು ಮಾಡಿ;

ಹಂತ 6 - ಫಲಿತಾಂಶಗಳ ಬಗ್ಗೆ ಯೋಚಿಸಿ ಮತ್ತು ಉತ್ತರವನ್ನು ಬರೆಯಿರಿ.

ಚಲನಶಾಸ್ತ್ರ ಮತ್ತು ಡೈನಾಮಿಕ್ಸ್‌ನಲ್ಲಿನ ಸಮಸ್ಯೆಗಳನ್ನು ಪರಿಹರಿಸಲು ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಕ್ರಮಾವಳಿಗಳು ಈ ಕೆಳಗಿನ ರೂಪವನ್ನು ಹೊಂದಿವೆ.

ಚಲನಶಾಸ್ತ್ರದಲ್ಲಿ ಸಮಸ್ಯೆಗಳನ್ನು ಪರಿಹರಿಸುವ ಅಲ್ಗಾರಿದಮ್:

ಹಂತ 2 - ಕೊಟ್ಟಿರುವ ಮೌಲ್ಯಗಳ ಸಂಖ್ಯಾತ್ಮಕ ಮೌಲ್ಯಗಳನ್ನು ಬರೆಯಿರಿ; SI ಘಟಕಗಳಲ್ಲಿ ಎಲ್ಲಾ ಪ್ರಮಾಣಗಳನ್ನು ವ್ಯಕ್ತಪಡಿಸಿ;

ಹಂತ 3 - ಸ್ಕೀಮ್ಯಾಟಿಕ್ ಡ್ರಾಯಿಂಗ್ ಮಾಡಿ (ಚಲನೆಯ ಪಥ, ವೇಗದ ವಾಹಕಗಳು, ವೇಗವರ್ಧನೆ, ಸ್ಥಳಾಂತರ, ಇತ್ಯಾದಿ);

ಹಂತ 4 - ನಿರ್ದೇಶಾಂಕ ವ್ಯವಸ್ಥೆಯನ್ನು ಆರಿಸಿ (ಈ ಸಂದರ್ಭದಲ್ಲಿ, ನೀವು ಅಂತಹ ವ್ಯವಸ್ಥೆಯನ್ನು ಆರಿಸಿಕೊಳ್ಳಬೇಕು ಇದರಿಂದ ಸಮೀಕರಣಗಳು ಸರಳವಾಗಿರುತ್ತವೆ);


ಹಂತ 5 - ರೇಖಾಚಿತ್ರದಲ್ಲಿ ತೋರಿಸಿರುವ ಭೌತಿಕ ಪ್ರಮಾಣಗಳ ನಡುವಿನ ಗಣಿತದ ಸಂಬಂಧವನ್ನು ಪ್ರತಿಬಿಂಬಿಸುವ ಮೂಲಭೂತ ಸಮೀಕರಣಗಳನ್ನು ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಚಲನೆಗೆ ಸಂಯೋಜಿಸಲು; ಸಮೀಕರಣಗಳ ಸಂಖ್ಯೆಯು ಅಜ್ಞಾತ ಪ್ರಮಾಣಗಳ ಸಂಖ್ಯೆಗೆ ಸಮನಾಗಿರಬೇಕು;

ಹಂತ 6 - ಸಾಮಾನ್ಯ ರೂಪದಲ್ಲಿ ಸಮೀಕರಣಗಳ ಸಂಕಲನ ವ್ಯವಸ್ಥೆಯನ್ನು ಪರಿಹರಿಸಿ, ಅಕ್ಷರದ ಸಂಕೇತದಲ್ಲಿ, ಅಂದರೆ. ಲೆಕ್ಕಾಚಾರದ ಸೂತ್ರವನ್ನು ಪಡೆಯಿರಿ;

ಹಂತ 7 - ಅಳತೆಯ ಘಟಕಗಳ ವ್ಯವಸ್ಥೆಯನ್ನು ಆಯ್ಕೆಮಾಡಿ ("SI"), ಅಕ್ಷರಗಳ ಬದಲಿಗೆ ಲೆಕ್ಕಾಚಾರದ ಸೂತ್ರದಲ್ಲಿ ಘಟಕಗಳ ಹೆಸರುಗಳನ್ನು ಬದಲಿಸಿ, ಹೆಸರುಗಳೊಂದಿಗೆ ಕ್ರಿಯೆಗಳನ್ನು ಮಾಡಿ ಮತ್ತು ಫಲಿತಾಂಶವು ಅಪೇಕ್ಷಿತ ಮೌಲ್ಯದ ಮಾಪನದ ಘಟಕವಾಗಿದೆಯೇ ಎಂದು ಪರಿಶೀಲಿಸಿ;

ಹಂತ 8 - ಘಟಕಗಳ ಆಯ್ಕೆಮಾಡಿದ ವ್ಯವಸ್ಥೆಯಲ್ಲಿ ನೀಡಿದ ಎಲ್ಲಾ ಮೌಲ್ಯಗಳನ್ನು ವ್ಯಕ್ತಪಡಿಸಿ; ಲೆಕ್ಕಾಚಾರದ ಸೂತ್ರಗಳಲ್ಲಿ ಬದಲಿಯಾಗಿ ಮತ್ತು ಅಗತ್ಯವಿರುವ ಪ್ರಮಾಣಗಳ ಮೌಲ್ಯಗಳನ್ನು ಲೆಕ್ಕಹಾಕಿ;

ಹಂತ 9 - ಪರಿಹಾರವನ್ನು ವಿಶ್ಲೇಷಿಸಿ ಮತ್ತು ಉತ್ತರವನ್ನು ರೂಪಿಸಿ.

ಡೈನಾಮಿಕ್ಸ್ ಮತ್ತು ಚಲನಶಾಸ್ತ್ರದಲ್ಲಿನ ಸಮಸ್ಯೆಗಳನ್ನು ಪರಿಹರಿಸುವ ಅನುಕ್ರಮದ ಹೋಲಿಕೆಯು ಎರಡೂ ಅಲ್ಗಾರಿದಮ್‌ಗಳಿಗೆ ಕೆಲವು ಅಂಶಗಳು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿದೆ ಎಂದು ನೋಡಲು ಸಾಧ್ಯವಾಗಿಸುತ್ತದೆ, ಇದು ಅವುಗಳನ್ನು ಉತ್ತಮವಾಗಿ ನೆನಪಿಟ್ಟುಕೊಳ್ಳಲು ಮತ್ತು ಸಮಸ್ಯೆಗಳನ್ನು ಪರಿಹರಿಸುವಲ್ಲಿ ಅವುಗಳನ್ನು ಹೆಚ್ಚು ಯಶಸ್ವಿಯಾಗಿ ಅನ್ವಯಿಸಲು ಸಹಾಯ ಮಾಡುತ್ತದೆ.

ಡೈನಾಮಿಕ್ಸ್‌ನಲ್ಲಿ ಸಮಸ್ಯೆಗಳನ್ನು ಪರಿಹರಿಸುವ ಅಲ್ಗಾರಿದಮ್:

ಹಂತ 2 - ಸಮಸ್ಯೆಯ ಸ್ಥಿತಿಯನ್ನು ಬರೆಯಿರಿ, "SI" ನ ಘಟಕಗಳಲ್ಲಿ ಎಲ್ಲಾ ಪ್ರಮಾಣಗಳನ್ನು ವ್ಯಕ್ತಪಡಿಸಿ;

ಹಂತ 3 - ದೇಹದ ಮೇಲೆ ಕಾರ್ಯನಿರ್ವಹಿಸುವ ಎಲ್ಲಾ ಶಕ್ತಿಗಳು, ವೇಗವರ್ಧಕ ವಾಹಕಗಳು ಮತ್ತು ನಿರ್ದೇಶಾಂಕ ವ್ಯವಸ್ಥೆಗಳನ್ನು ಸೂಚಿಸುವ ರೇಖಾಚಿತ್ರವನ್ನು ಮಾಡಿ;

ಹಂತ 4 - ನ್ಯೂಟನ್ರ ಎರಡನೇ ನಿಯಮದ ಸಮೀಕರಣವನ್ನು ವೆಕ್ಟರ್ ರೂಪದಲ್ಲಿ ಬರೆಯಿರಿ;

ಹಂತ 5 - ನಿರ್ದೇಶಾಂಕ ಅಕ್ಷಗಳ ಮೇಲಿನ ಪ್ರಕ್ಷೇಪಗಳಲ್ಲಿ ಡೈನಾಮಿಕ್ಸ್ನ ಮೂಲ ಸಮೀಕರಣವನ್ನು (ನ್ಯೂಟನ್ನ ಎರಡನೇ ನಿಯಮದ ಸಮೀಕರಣ) ಬರೆಯಿರಿ, ನಿರ್ದೇಶಾಂಕ ಅಕ್ಷಗಳು ಮತ್ತು ವಾಹಕಗಳ ದಿಕ್ಕನ್ನು ಗಣನೆಗೆ ತೆಗೆದುಕೊಂಡು;

ಹಂತ 6 - ಈ ಸಮೀಕರಣಗಳಲ್ಲಿ ಸೇರಿಸಲಾದ ಎಲ್ಲಾ ಪ್ರಮಾಣಗಳನ್ನು ಕಂಡುಹಿಡಿಯಿರಿ; ಸಮೀಕರಣಗಳಲ್ಲಿ ಬದಲಿ;

ಹಂತ 7 - ಸಮಸ್ಯೆಯನ್ನು ಸಾಮಾನ್ಯ ರೀತಿಯಲ್ಲಿ ಪರಿಹರಿಸಿ, ಅಂದರೆ. ಅಜ್ಞಾತ ಪ್ರಮಾಣಕ್ಕೆ ಸಮೀಕರಣ ಅಥವಾ ಸಮೀಕರಣಗಳ ವ್ಯವಸ್ಥೆಯನ್ನು ಪರಿಹರಿಸಿ;

ಹಂತ 8 - ಆಯಾಮವನ್ನು ಪರಿಶೀಲಿಸಿ;

ಹಂತ 9 - ಸಂಖ್ಯಾತ್ಮಕ ಫಲಿತಾಂಶವನ್ನು ಪಡೆಯಿರಿ ಮತ್ತು ಪ್ರಮಾಣಗಳ ನೈಜ ಮೌಲ್ಯಗಳೊಂದಿಗೆ ಪರಸ್ಪರ ಸಂಬಂಧಿಸಿ.

ಉಷ್ಣ ವಿದ್ಯಮಾನಗಳಿಗೆ ಸಮಸ್ಯೆಗಳನ್ನು ಪರಿಹರಿಸುವ ಅಲ್ಗಾರಿದಮ್:

ಹಂತ 1 - ಸಮಸ್ಯೆಯ ಸ್ಥಿತಿಯನ್ನು ಎಚ್ಚರಿಕೆಯಿಂದ ಓದಿ, ಶಾಖ ವರ್ಗಾವಣೆಯಲ್ಲಿ ಎಷ್ಟು ದೇಹಗಳು ತೊಡಗಿಸಿಕೊಂಡಿವೆ ಮತ್ತು ಯಾವ ಭೌತಿಕ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಗಳು ಸಂಭವಿಸುತ್ತವೆ ಎಂಬುದನ್ನು ಕಂಡುಹಿಡಿಯಿರಿ (ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ತಾಪನ ಅಥವಾ ತಂಪಾಗಿಸುವಿಕೆ, ಕರಗುವಿಕೆ ಅಥವಾ ಸ್ಫಟಿಕೀಕರಣ, ಆವಿಯಾಗುವಿಕೆ ಅಥವಾ ಘನೀಕರಣ);

ಹಂತ 2 - ಸಮಸ್ಯೆಯ ಸ್ಥಿತಿಯನ್ನು ಸಂಕ್ಷಿಪ್ತವಾಗಿ ಬರೆಯಿರಿ, ಅಗತ್ಯ ಕೋಷ್ಟಕ ಮೌಲ್ಯಗಳೊಂದಿಗೆ ಪೂರಕವಾಗಿದೆ; SI ವ್ಯವಸ್ಥೆಯಲ್ಲಿ ಎಲ್ಲಾ ಪ್ರಮಾಣಗಳನ್ನು ವ್ಯಕ್ತಪಡಿಸಿ;

ಹಂತ 3 - ಶಾಖದ ಮೊತ್ತದ ಚಿಹ್ನೆಯನ್ನು ಗಣನೆಗೆ ತೆಗೆದುಕೊಂಡು ಶಾಖ ಸಮತೋಲನ ಸಮೀಕರಣವನ್ನು ಬರೆಯಿರಿ (ದೇಹವು ಶಕ್ತಿಯನ್ನು ಪಡೆದರೆ, ನಂತರ "+" ಚಿಹ್ನೆಯನ್ನು ಹಾಕಿ, ದೇಹವು ಅದನ್ನು ನೀಡಿದರೆ - "-" ಚಿಹ್ನೆ);

ಹಂತ 4 - ಶಾಖದ ಪ್ರಮಾಣವನ್ನು ಲೆಕ್ಕಾಚಾರ ಮಾಡಲು ಅಗತ್ಯವಾದ ಸೂತ್ರಗಳನ್ನು ಬರೆಯಿರಿ;

ಹಂತ 5 - ಅಪೇಕ್ಷಿತ ಮೌಲ್ಯಗಳಿಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದಂತೆ ಫಲಿತಾಂಶದ ಸಮೀಕರಣವನ್ನು ಸಾಮಾನ್ಯ ಪದಗಳಲ್ಲಿ ಬರೆಯಿರಿ;

ಹಂತ 6 - ಪಡೆದ ಮೌಲ್ಯದ ಆಯಾಮವನ್ನು ಪರಿಶೀಲಿಸಿ;

ಹಂತ 7 - ಅಪೇಕ್ಷಿತ ಪ್ರಮಾಣಗಳ ಮೌಲ್ಯಗಳನ್ನು ಲೆಕ್ಕಾಚಾರ ಮಾಡಿ.


ಲೆಕ್ಕಾಚಾರ ಮತ್ತು ಗ್ರಾಫಿಕ್ ಕೆಲಸಗಳು

ಕೆಲಸ #1

ಪರಿಚಯ ಯಂತ್ರಶಾಸ್ತ್ರದ ಮೂಲ ಪರಿಕಲ್ಪನೆಗಳು

ಮೂಲ ನಿಬಂಧನೆಗಳು:

ಯಾಂತ್ರಿಕ ಚಲನೆಯು ಇತರ ದೇಹಗಳಿಗೆ ಹೋಲಿಸಿದರೆ ದೇಹದ ಸ್ಥಾನದಲ್ಲಿನ ಬದಲಾವಣೆ ಅಥವಾ ಕಾಲಾನಂತರದಲ್ಲಿ ದೇಹದ ಭಾಗಗಳ ಸ್ಥಾನದಲ್ಲಿನ ಬದಲಾವಣೆಯಾಗಿದೆ.

ವಸ್ತು ಬಿಂದುವು ಈ ಸಮಸ್ಯೆಯಲ್ಲಿ ಆಯಾಮಗಳನ್ನು ನಿರ್ಲಕ್ಷಿಸಬಹುದಾದ ದೇಹವಾಗಿದೆ.

ಭೌತಿಕ ಪ್ರಮಾಣಗಳು ವೆಕ್ಟರ್ ಮತ್ತು ಸ್ಕೇಲಾರ್.

ವೆಕ್ಟರ್ ಎನ್ನುವುದು ಸಂಖ್ಯಾತ್ಮಕ ಮೌಲ್ಯ ಮತ್ತು ದಿಕ್ಕು (ಬಲ, ವೇಗ, ವೇಗವರ್ಧನೆ, ಇತ್ಯಾದಿ) ಮೂಲಕ ನಿರೂಪಿಸಲ್ಪಟ್ಟ ಪ್ರಮಾಣವಾಗಿದೆ.

ಸ್ಕೇಲಾರ್ ಎನ್ನುವುದು ಸಂಖ್ಯಾತ್ಮಕ ಮೌಲ್ಯದಿಂದ (ದ್ರವ್ಯರಾಶಿ, ಪರಿಮಾಣ, ಸಮಯ, ಇತ್ಯಾದಿ) ಮಾತ್ರ ನಿರೂಪಿಸಲ್ಪಟ್ಟ ಪ್ರಮಾಣವಾಗಿದೆ.

ಪಥ - ದೇಹವು ಚಲಿಸುವ ರೇಖೆ.

ಪ್ರಯಾಣಿಸಿದ ದೂರ - ಚಲಿಸುವ ದೇಹದ ಪಥದ ಉದ್ದ, ಪದನಾಮ - ಎಲ್, SI ಘಟಕ: 1 ಮೀ, ಸ್ಕೇಲಾರ್ (ಮಾಡ್ಯುಲಸ್ ಹೊಂದಿದೆ ಆದರೆ ದಿಕ್ಕಿಲ್ಲ), ದೇಹದ ಅಂತಿಮ ಸ್ಥಾನವನ್ನು ನಿಸ್ಸಂದಿಗ್ಧವಾಗಿ ನಿರ್ಧರಿಸುವುದಿಲ್ಲ.

ಸ್ಥಳಾಂತರ - ದೇಹದ ಆರಂಭಿಕ ಮತ್ತು ನಂತರದ ಸ್ಥಾನಗಳನ್ನು ಸಂಪರ್ಕಿಸುವ ವೆಕ್ಟರ್, ಪದನಾಮ - ಎಸ್, ಎಸ್ಐನಲ್ಲಿ ಅಳತೆಯ ಘಟಕ: 1 ಮೀ, ವೆಕ್ಟರ್ (ಮಾಡ್ಯೂಲ್ ಮತ್ತು ದಿಕ್ಕನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ), ದೇಹದ ಅಂತಿಮ ಸ್ಥಾನವನ್ನು ಅನನ್ಯವಾಗಿ ನಿರ್ಧರಿಸುತ್ತದೆ.

ವೇಗವು ಈ ಚಲನೆ ಸಂಭವಿಸಿದ ಸಮಯದ ಮಧ್ಯಂತರಕ್ಕೆ ದೇಹದ ಚಲನೆಯ ಅನುಪಾತಕ್ಕೆ ಸಮಾನವಾದ ವೆಕ್ಟರ್ ಭೌತಿಕ ಪ್ರಮಾಣವಾಗಿದೆ.

ಯಾಂತ್ರಿಕ ಚಲನೆಯು ಅನುವಾದ, ತಿರುಗುವಿಕೆ ಮತ್ತು ಆಂದೋಲನವಾಗಿದೆ.

ಅನುವಾದಾತ್ಮಕಚಲನೆಯು ಒಂದು ಚಲನೆಯಾಗಿದ್ದು, ಇದರಲ್ಲಿ ಯಾವುದೇ ನೇರ ರೇಖೆಯು ದೇಹದೊಂದಿಗೆ ಕಟ್ಟುನಿಟ್ಟಾಗಿ ಸಂಪರ್ಕ ಹೊಂದಿದೆ, ಅದು ಸ್ವತಃ ಸಮಾನಾಂತರವಾಗಿ ಉಳಿಯುತ್ತದೆ. ಇಂಜಿನ್ ಸಿಲಿಂಡರ್‌ನಲ್ಲಿ ಪಿಸ್ಟನ್ ಚಲನೆ, ಫೆರ್ರಿಸ್ ವೀಲ್ ಕ್ಯಾಬ್‌ಗಳ ಚಲನೆ ಇತ್ಯಾದಿಗಳು ಅನುವಾದ ಚಲನೆಯ ಉದಾಹರಣೆಗಳಾಗಿವೆ. ಭಾಷಾಂತರ ಚಲನೆಯಲ್ಲಿ, ಕಟ್ಟುನಿಟ್ಟಾದ ದೇಹದ ಎಲ್ಲಾ ಬಿಂದುಗಳು ಒಂದೇ ಪಥವನ್ನು ವಿವರಿಸುತ್ತವೆ ಮತ್ತು ಸಮಯದ ಪ್ರತಿ ಕ್ಷಣದಲ್ಲಿ ಅದೇ ವೇಗಗಳು ಮತ್ತು ವೇಗವರ್ಧನೆಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿರುತ್ತವೆ.

ತಿರುಗುವಸಂಪೂರ್ಣ ಕಟ್ಟುನಿಟ್ಟಾದ ದೇಹದ ಚಲನೆಯು ಅಂತಹ ಚಲನೆಯಾಗಿದ್ದು, ಇದರಲ್ಲಿ ದೇಹದ ಎಲ್ಲಾ ಬಿಂದುಗಳು ಸ್ಥಿರವಾದ ನೇರ ರೇಖೆಗೆ ಲಂಬವಾಗಿರುವ ಸಮತಲಗಳಲ್ಲಿ ಚಲಿಸುತ್ತವೆ. ತಿರುಗುವಿಕೆಯ ಅಕ್ಷ, ಮತ್ತು ಈ ಅಕ್ಷದ (ಟರ್ಬೈನ್‌ಗಳು, ಜನರೇಟರ್‌ಗಳು ಮತ್ತು ಎಂಜಿನ್‌ಗಳ ರೋಟರ್‌ಗಳು) ಕೇಂದ್ರಗಳಿರುವ ವಲಯಗಳನ್ನು ವಿವರಿಸಿ.

ಕಂಪಿಸುವಚಲನೆಯು ಕಾಲಾನಂತರದಲ್ಲಿ ಬಾಹ್ಯಾಕಾಶದಲ್ಲಿ ನಿಯತಕಾಲಿಕವಾಗಿ ಪುನರಾವರ್ತಿಸುವ ಒಂದು ಚಲನೆಯಾಗಿದೆ.

ಉಲ್ಲೇಖ ವ್ಯವಸ್ಥೆಉಲ್ಲೇಖದ ದೇಹದ ಸಂಪೂರ್ಣತೆ, ನಿರ್ದೇಶಾಂಕ ವ್ಯವಸ್ಥೆ ಮತ್ತು ಸಮಯವನ್ನು ಅಳೆಯುವ ವಿಧಾನ ಎಂದು ಕರೆಯಲಾಗುತ್ತದೆ.

ಉಲ್ಲೇಖದ ದೇಹ- ಯಾವುದೇ ದೇಹವನ್ನು ನಿರಂಕುಶವಾಗಿ ಮತ್ತು ಷರತ್ತುಬದ್ಧವಾಗಿ ಚಲನರಹಿತವೆಂದು ಪರಿಗಣಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ, ಇದಕ್ಕೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದಂತೆ ಇತರ ದೇಹಗಳ ಸ್ಥಳ ಮತ್ತು ಚಲನೆಯನ್ನು ಅಧ್ಯಯನ ಮಾಡಲಾಗುತ್ತದೆ.

ಸಮನ್ವಯ ವ್ಯವಸ್ಥೆಬಾಹ್ಯಾಕಾಶದಲ್ಲಿ ಆಯ್ಕೆಮಾಡಿದ ದಿಕ್ಕುಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿದೆ - ಮೂಲ ಮತ್ತು ಆಯ್ದ ಘಟಕ ವಿಭಾಗ (ಸ್ಕೇಲ್) ಎಂದು ಕರೆಯಲ್ಪಡುವ ಒಂದು ಹಂತದಲ್ಲಿ ಛೇದಿಸುವ ನಿರ್ದೇಶಾಂಕ ಅಕ್ಷಗಳು. ಚಲನೆಯ ಪರಿಮಾಣಾತ್ಮಕ ವಿವರಣೆಗಾಗಿ ನಿರ್ದೇಶಾಂಕ ವ್ಯವಸ್ಥೆಯು ಅಗತ್ಯವಿದೆ.

ಕಾರ್ಟೇಶಿಯನ್ ನಿರ್ದೇಶಾಂಕ ವ್ಯವಸ್ಥೆಯಲ್ಲಿ, ಈ ವ್ಯವಸ್ಥೆಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದಂತೆ ಒಂದು ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಕ್ಷಣದಲ್ಲಿ ಪಾಯಿಂಟ್ ಎ ಸ್ಥಾನವನ್ನು ಮೂರು ನಿರ್ಧರಿಸುತ್ತದೆ x, y ಮತ್ತು z ನಿರ್ದೇಶಾಂಕಗಳು,ಅಥವಾ ತ್ರಿಜ್ಯ ವೆಕ್ಟರ್.

ಚಲನೆಯ ಪಥವಸ್ತು ಬಿಂದುವು ಬಾಹ್ಯಾಕಾಶದಲ್ಲಿ ಈ ಹಂತದಿಂದ ವಿವರಿಸಲಾದ ರೇಖೆಯಾಗಿದೆ. ಪಥದ ಆಕಾರವನ್ನು ಅವಲಂಬಿಸಿ, ಚಲನೆಯು ಆಗಿರಬಹುದು ನೇರಮತ್ತು ವಕ್ರರೇಖೆಯ.

ವಸ್ತು ಬಿಂದುವಿನ ವೇಗವು ಕಾಲಾನಂತರದಲ್ಲಿ ಬದಲಾಗದಿದ್ದರೆ ಚಲನೆಯನ್ನು ಏಕರೂಪ ಎಂದು ಕರೆಯಲಾಗುತ್ತದೆ.

ವಾಹಕಗಳೊಂದಿಗೆ ಕ್ರಿಯೆಗಳು:

ವೇಗ- ಬಾಹ್ಯಾಕಾಶದಲ್ಲಿ ದೇಹದ ಚಲನೆಯ ದಿಕ್ಕು ಮತ್ತು ವೇಗವನ್ನು ತೋರಿಸುವ ವೆಕ್ಟರ್ ಪ್ರಮಾಣ.

ಪ್ರತಿಯೊಂದು ಯಾಂತ್ರಿಕ ಚಲನೆಯನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ ಸಂಪೂರ್ಣ ಮತ್ತು ಸಾಪೇಕ್ಷ ಪಾತ್ರ.

ಯಾಂತ್ರಿಕ ಚಲನೆಯ ಸಂಪೂರ್ಣ ಅರ್ಥವೆಂದರೆ ಎರಡು ದೇಹಗಳು ಪರಸ್ಪರ ಸಮೀಪಿಸಿದರೆ ಅಥವಾ ದೂರ ಹೋದರೆ, ಅವು ಯಾವುದೇ ಉಲ್ಲೇಖದ ಚೌಕಟ್ಟಿನಲ್ಲಿ ಸಮೀಪಿಸುತ್ತವೆ ಅಥವಾ ದೂರ ಹೋಗುತ್ತವೆ.

ಯಾಂತ್ರಿಕ ಚಲನೆಯ ಸಾಪೇಕ್ಷತೆ ಹೀಗಿದೆ:

1) ಉಲ್ಲೇಖದ ದೇಹವನ್ನು ನಿರ್ದಿಷ್ಟಪಡಿಸದೆ ಚಲನೆಯ ಬಗ್ಗೆ ಮಾತನಾಡುವುದು ಅರ್ಥಹೀನವಾಗಿದೆ;

2) ವಿಭಿನ್ನ ಉಲ್ಲೇಖ ವ್ಯವಸ್ಥೆಗಳಲ್ಲಿ, ಒಂದೇ ಚಲನೆಯು ವಿಭಿನ್ನವಾಗಿ ಕಾಣಿಸಬಹುದು.

ವೇಗಗಳ ಸೇರ್ಪಡೆಯ ನಿಯಮ: ಸ್ಥಿರ ಉಲ್ಲೇಖದ ಚೌಕಟ್ಟಿಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದ ದೇಹದ ವೇಗವು ಚಲಿಸುವ ಉಲ್ಲೇಖದ ಚೌಕಟ್ಟಿಗೆ ಹೋಲಿಸಿದರೆ ಅದೇ ದೇಹದ ವೇಗದ ವೆಕ್ಟರ್ ಮೊತ್ತಕ್ಕೆ ಸಮಾನವಾಗಿರುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಸ್ಥಿರ ಒಂದಕ್ಕೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದಂತೆ ಚಲಿಸುವ ಚೌಕಟ್ಟಿನ ವೇಗ.

ಪರೀಕ್ಷಾ ಪ್ರಶ್ನೆಗಳು

1. ಯಾಂತ್ರಿಕ ಚಲನೆಯ ವ್ಯಾಖ್ಯಾನ (ಉದಾಹರಣೆಗಳು).

2. ಯಾಂತ್ರಿಕ ಚಲನೆಯ ವಿಧಗಳು (ಉದಾಹರಣೆಗಳು).

3. ವಸ್ತು ಬಿಂದುವಿನ ಪರಿಕಲ್ಪನೆ (ಉದಾಹರಣೆಗಳು).

4. ದೇಹವನ್ನು ವಸ್ತು ಬಿಂದು ಎಂದು ಪರಿಗಣಿಸಬಹುದಾದ ಪರಿಸ್ಥಿತಿಗಳು.

5. ಅನುವಾದ ಚಲನೆ (ಉದಾಹರಣೆಗಳು).

6. ಉಲ್ಲೇಖ ವ್ಯವಸ್ಥೆಯು ಏನು ಒಳಗೊಂಡಿದೆ?

7. ಏಕರೂಪದ ಚಲನೆ ಎಂದರೇನು (ಉದಾಹರಣೆಗಳು)?

8. ವೇಗ ಎಂದು ಏನನ್ನು ಕರೆಯುತ್ತಾರೆ?

9. ವೇಗಗಳ ಸೇರ್ಪಡೆಯ ನಿಯಮ.

ಕಾರ್ಯಗಳನ್ನು ಪೂರ್ಣಗೊಳಿಸಿ:

1. ಬಸವನವು ನೇರವಾಗಿ 1 ಮೀ ವರೆಗೆ ಕ್ರಾಲ್ ಮಾಡಿತು, ನಂತರ ಒಂದು ತಿರುವು ಮಾಡಿತು, 1 ಮೀ ತ್ರಿಜ್ಯದೊಂದಿಗೆ ವೃತ್ತದ ಕಾಲು ಭಾಗವನ್ನು ವಿವರಿಸುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಇನ್ನೊಂದು 1 ಮೀ ಚಲನೆಯ ಮೂಲ ದಿಕ್ಕಿಗೆ ಲಂಬವಾಗಿ ಕ್ರಾಲ್ ಮಾಡಿತು.

2. ಚಲಿಸುವ ಕಾರು ಯು-ಟರ್ನ್ ಮಾಡಿತು, ಅರ್ಧ ವೃತ್ತವನ್ನು ವಿವರಿಸುತ್ತದೆ. ಟರ್ನ್‌ಅರೌಂಡ್ ಸಮಯದ ಮೂರನೇ ಒಂದು ಭಾಗದಷ್ಟು ಕಾರಿನ ಮಾರ್ಗ ಮತ್ತು ಚಲನೆಯನ್ನು ಸೂಚಿಸಲು ರೇಖಾಚಿತ್ರವನ್ನು ಮಾಡಿ. ಅನುಗುಣವಾದ ಸ್ಥಳಾಂತರದ ವೆಕ್ಟರ್‌ನ ಮಾಡ್ಯುಲಸ್‌ಗಿಂತ ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಸಮಯದ ಮಧ್ಯಂತರದಲ್ಲಿ ಪಥವು ಎಷ್ಟು ಬಾರಿ ಹೆಚ್ಚು ಪ್ರಯಾಣಿಸುತ್ತದೆ?

3. ನೀರಿನ ಸ್ಕೀಯರ್ ದೋಣಿಗಿಂತ ವೇಗವಾಗಿ ಚಲಿಸಬಹುದೇ? ಸ್ಕೀಯರ್‌ಗಿಂತ ದೋಣಿ ವೇಗವಾಗಿ ಚಲಿಸಬಹುದೇ?

ಸೆಮಿನೊವ್ ವ್ಲಾಡ್, ಇವಾಶಿರೊ ಅಲೆಕ್ಸಾಂಡರ್, ಗ್ರೇಡ್ 9 ರ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳು

ಗ್ರಾಫಿಕ್ ಸಮಸ್ಯೆಗಳನ್ನು ಪರಿಹರಿಸಲು ಕೆಲಸ ಮತ್ತು ಪ್ರಸ್ತುತಿ. ಎಲೆಕ್ಟ್ರಾನಿಕ್ ಆಟ ಮತ್ತು ಗ್ರಾಫಿಕ್ ವಿಷಯದ ಕಾರ್ಯಗಳೊಂದಿಗೆ ಕರಪತ್ರವನ್ನು ತಯಾರಿಸಲಾಯಿತು

ಡೌನ್‌ಲೋಡ್:

ಮುನ್ನೋಟ:

ಪ್ರಸ್ತುತಿಗಳ ಪೂರ್ವವೀಕ್ಷಣೆಯನ್ನು ಬಳಸಲು, Google ಖಾತೆಯನ್ನು (ಖಾತೆ) ರಚಿಸಿ ಮತ್ತು ಸೈನ್ ಇನ್ ಮಾಡಿ: https://accounts.google.com


ಸ್ಲೈಡ್ ಶೀರ್ಷಿಕೆಗಳು:

ಪ್ರಕೃತಿಯ ನಿಯಮಗಳ ಪರಸ್ಪರ ಸಂಪರ್ಕವನ್ನು ಅರ್ಥಮಾಡಿಕೊಳ್ಳುವ ವಿಧಾನಗಳಲ್ಲಿ ಸಮಸ್ಯೆ ಪರಿಹಾರವು ಒಂದು ಪ್ರಬಂಧವಾಗಿದೆ. ಸಮಸ್ಯೆಯ ಪರಿಹಾರವು ಜ್ಞಾನದ ಪುನರಾವರ್ತನೆ, ಬಲವರ್ಧನೆ ಮತ್ತು ಸ್ವಯಂ ಪರೀಕ್ಷೆಯ ಪ್ರಮುಖ ವಿಧಾನಗಳಲ್ಲಿ ಒಂದಾಗಿದೆ. ನಾವು ಹೆಚ್ಚಿನ ಭೌತಿಕ ಸಮಸ್ಯೆಗಳನ್ನು ವಿಶ್ಲೇಷಣಾತ್ಮಕ ರೀತಿಯಲ್ಲಿ ಪರಿಹರಿಸುತ್ತೇವೆ, ಆದರೆ ಭೌತಶಾಸ್ತ್ರದಲ್ಲಿ ಚಿತ್ರಾತ್ಮಕ ಪರಿಹಾರದ ಅಗತ್ಯವಿರುವ ಅಥವಾ ಗ್ರಾಫ್ ಅನ್ನು ಪ್ರಸ್ತುತಪಡಿಸುವ ಸಮಸ್ಯೆಗಳಿವೆ. ಈ ಕಾರ್ಯಗಳಲ್ಲಿ, ಗ್ರಾಫ್ ಅನ್ನು ಓದುವ ಮತ್ತು ವಿಶ್ಲೇಷಿಸುವ ಸಾಮರ್ಥ್ಯವನ್ನು ಬಳಸುವುದು ಅವಶ್ಯಕ.

ವಿಷಯದ ಪ್ರಸ್ತುತತೆ. 1) ಗ್ರಾಫಿಕ್ ಸಮಸ್ಯೆಗಳ ಪರಿಹಾರ ಮತ್ತು ವಿಶ್ಲೇಷಣೆ ಭೌತಶಾಸ್ತ್ರದಲ್ಲಿ ಮೂಲಭೂತ ಕಾನೂನುಗಳು ಮತ್ತು ಸೂತ್ರಗಳನ್ನು ಅರ್ಥಮಾಡಿಕೊಳ್ಳಲು ಮತ್ತು ನೆನಪಿಟ್ಟುಕೊಳ್ಳಲು ನಿಮಗೆ ಅನುಮತಿಸುತ್ತದೆ. 2) ಭೌತಶಾಸ್ತ್ರ ಮತ್ತು ಗಣಿತಶಾಸ್ತ್ರದಲ್ಲಿ ಪರೀಕ್ಷೆಯನ್ನು ನಡೆಸಲು KIM ಗಳು ಗ್ರಾಫಿಕ್ ವಿಷಯದೊಂದಿಗೆ ಕಾರ್ಯಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿವೆ

ಯೋಜನೆಯ ಉದ್ದೇಶ: 1. ಗ್ರಾಫಿಕ್ ಸಮಸ್ಯೆಗಳನ್ನು ಪರಿಹರಿಸುವಲ್ಲಿ ಸ್ವಯಂ-ಅಧ್ಯಯನಕ್ಕಾಗಿ ಕೈಪಿಡಿಯನ್ನು ಪ್ರಕಟಿಸಲು. 2. ಎಲೆಕ್ಟ್ರಾನಿಕ್ ಆಟವನ್ನು ರಚಿಸಿ. ಕಾರ್ಯಗಳು: 1. ವಿವಿಧ ವಿಷಯಗಳ ಮೇಲೆ ಗ್ರಾಫಿಕ್ ಕಾರ್ಯಗಳನ್ನು ಆಯ್ಕೆಮಾಡಿ. 2. ಗ್ರಾಫಿಕ್ ಸಮಸ್ಯೆಗಳನ್ನು ಪರಿಹರಿಸುವಲ್ಲಿ ಸಾಮಾನ್ಯ ಮಾದರಿಯನ್ನು ಕಂಡುಹಿಡಿಯಿರಿ.

ಗ್ರಾಫ್ ಓದುವಿಕೆ ಉಷ್ಣ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಗಳ ನಿರ್ಣಯ ಅವಧಿಯ ನಿರ್ಣಯ, ವೈಶಾಲ್ಯ, ... Ek, Ep ನಿರ್ಣಯ

ಭೌತಶಾಸ್ತ್ರದ 7-9 ಕೋರ್ಸ್‌ನಲ್ಲಿ, ನೇರ ಸಂಬಂಧದಿಂದ ವ್ಯಕ್ತಪಡಿಸಲಾದ ಕಾನೂನುಗಳನ್ನು ಒಬ್ಬರು ಪ್ರತ್ಯೇಕಿಸಬಹುದು: X (t), m (ρ) , I (q) , F ನಿಯಂತ್ರಣ (Δ x), F tr (N) , F (m), P (v) , p (F) p (h) , F a (V t) ... , ಕ್ವಾಡ್ರಾಟಿಕ್ ಅವಲಂಬನೆ: E k \u003d mv 2 / 2 E p \u003d CU 2 / 2 E p \ u003d kx 2/2

ಒಂದು . ಕೆಪಾಸಿಟರ್ಗಳ ಧಾರಣವನ್ನು ಹೋಲಿಕೆ ಮಾಡಿ 2. ಅದರ ದ್ರವ್ಯರಾಶಿಯ ಮೇಲೆ ದೇಹದ ಆವೇಗದ ಅವಲಂಬನೆಯ ರೇಖಾಚಿತ್ರದಲ್ಲಿ ಕೆಳಗಿನ ಯಾವ ಬಿಂದುಗಳು ಕನಿಷ್ಟ ವೇಗಕ್ಕೆ ಅನುಗುಣವಾಗಿರುತ್ತವೆ? ಸಮಸ್ಯೆಗಳನ್ನು ಪರಿಗಣಿಸಿ 3 1 2

1. ಪರಸ್ಪರ ಠೀವಿ ಗುಣಾಂಕಗಳ ಅನುಪಾತ ಏನು? 2. ಆರಂಭಿಕ ಕ್ಷಣದಲ್ಲಿ ವಿಶ್ರಾಂತಿಯಲ್ಲಿರುವ ದೇಹ, ಸ್ಥಿರ ಶಕ್ತಿಯ ಕ್ರಿಯೆಯ ಅಡಿಯಲ್ಲಿ, ಚಿತ್ರದಲ್ಲಿ ತೋರಿಸಿರುವಂತೆ ಚಲಿಸುತ್ತದೆ. ದೇಹದ ದ್ರವ್ಯರಾಶಿಯು 3 ಕೆಜಿಯಾಗಿದ್ದರೆ ಈ ಬಲದ ಪ್ರಕ್ಷೇಪಣದ ಪ್ರಮಾಣವನ್ನು ನಿರ್ಧರಿಸಿ.

ಗಮನ ಕೊಡಿ, P (V) ಅನ್ನು ನೀಡಲಾಗಿದೆ ಮತ್ತು ಪ್ರಶ್ನೆಯು Ek 1 ರ ಕುರಿತಾಗಿದೆ. ಈ ಕೆಳಗಿನ ಯಾವ ಅನುಪಾತಗಳಲ್ಲಿ ಮೂರು ವಿಭಿನ್ನ ದ್ರವ್ಯರಾಶಿಗಳ ಚಲನ ಶಕ್ತಿಗಳು ಅವುಗಳ ವೇಗವು ಒಂದೇ ಆಗಿರುವಾಗ? 2. 2 ಕೆಜಿ ದ್ರವ್ಯರಾಶಿಯೊಂದಿಗೆ ದೇಹಕ್ಕೆ ಸಮಯದಿಂದ ಸ್ಥಳಾಂತರದ ಪ್ರೊಜೆಕ್ಷನ್ ಪ್ರಕಾರ, 2 ಸೆ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ದೇಹದ ಆವೇಗವನ್ನು ನಿರ್ಧರಿಸಿ. (ಆರಂಭಿಕ ವೇಗ ಶೂನ್ಯವಾಗಿರುತ್ತದೆ.)

ಒಂದು . ಕೆಳಗಿನ ಯಾವ ಗ್ರಾಫ್‌ಗಳು ವೇಗ ಮತ್ತು ಸಮಯದ ಪ್ರೊಜೆಕ್ಷನ್‌ಗೆ ಹೆಚ್ಚು ಹೊಂದಿಕೆಯಾಗುತ್ತದೆ? (ಆರಂಭಿಕ ವೇಗ ಶೂನ್ಯವಾಗಿರುತ್ತದೆ.) F ಒಂದು ಸಂಬಂಧದಿಂದ ಇನ್ನೊಂದಕ್ಕೆ ಗ್ರಾಫ್‌ನಿಂದ ಗ್ರಾಫ್‌ಗೆ

2. 1 ಕೆಜಿ ದ್ರವ್ಯರಾಶಿಯನ್ನು ಹೊಂದಿರುವ ದೇಹವು ಚಿತ್ರದಲ್ಲಿ ತೋರಿಸಿರುವಂತೆ ಅದರ ವೇಗದ ಪ್ರಕ್ಷೇಪಣವನ್ನು ಬದಲಾಯಿಸುತ್ತದೆ. ಬಲದ ಪ್ರಕ್ಷೇಪಣ ಮತ್ತು ಸಮಯದ ಕೆಳಗಿನ ಯಾವ ಗ್ರಾಫ್‌ಗಳು ಈ ಚಲನೆಗೆ ಅನುರೂಪವಾಗಿದೆ?

ಭೌತಶಾಸ್ತ್ರದ ಸಂದರ್ಭದಲ್ಲಿ, ಪರಿಹರಿಸುವ ಹಲವಾರು ವಿಧಾನಗಳೊಂದಿಗೆ ಸಮಸ್ಯೆಗಳಿವೆ 1. ಸರಾಸರಿ ವೇಗವನ್ನು ಲೆಕ್ಕಾಚಾರ ಮಾಡಿ 2. ದೇಹಗಳ ವೇಗವು ಒಂದೇ ಆಗಿರುವ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಪರಸ್ಪರ ದೇಹಗಳ ಚಲನೆಯ ಪ್ರಕ್ಷೇಪಗಳ ಅನುಪಾತವನ್ನು ನಿರ್ಧರಿಸಿ. 10 5 0 V,x ; m/s t,s I II III

ವಿಧಾನ ಸಂಖ್ಯೆ 1 10 5 0 V,x; m/s t,c I II III a x= V 2x – V 1x t 2 – t 1 2 S=v 0 t+at 2/2

ವಿಧಾನ ಸಂಖ್ಯೆ 2 10 5 0 Vx; m/s t,c I II III Sx= (V 0 x + Vx) t/ 2

ವಿಧಾನ ಸಂಖ್ಯೆ 3 10 5 0 V,x ; m/s t,s I II III S 3 x= 1 *S S 2 x= 2 *S S 1 x: S 2 x: S 3 x= 3: 2: 1 S 1 x= 3 *S

ಹೆಚ್ಚುವರಿ ಸ್ಲೈಡ್ ನಿಸ್ಸಂಶಯವಾಗಿ, ಮೂರನೇ ಪರಿಹಾರವು ಮಧ್ಯಂತರ ಲೆಕ್ಕಾಚಾರಗಳ ಅಗತ್ಯವಿರುವುದಿಲ್ಲ, ಆದ್ದರಿಂದ ಇದು ವೇಗವಾಗಿರುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಆದ್ದರಿಂದ ಹೆಚ್ಚು ಅನುಕೂಲಕರವಾಗಿರುತ್ತದೆ. ಪ್ರದೇಶದ ಅಂತಹ ಬಳಕೆಯು ಯಾವ ಸಮಸ್ಯೆಗಳಲ್ಲಿ ಸಾಧ್ಯ ಎಂಬುದನ್ನು ನಾವು ಕಂಡುಹಿಡಿಯೋಣ.

ಪರಿಹರಿಸಿದ ಸಮಸ್ಯೆಗಳ ವಿಶ್ಲೇಷಣೆಯು X ಮತ್ತು Y ನ ಉತ್ಪನ್ನವು ಭೌತಿಕ ಪ್ರಮಾಣವಾಗಿದ್ದರೆ, ಅದು ಗ್ರಾಫ್ನಿಂದ ಸುತ್ತುವರಿದ ಆಕೃತಿಯ ಪ್ರದೇಶಕ್ಕೆ ಸಮಾನವಾಗಿರುತ್ತದೆ ಎಂದು ತೋರಿಸುತ್ತದೆ. P=IU, A=Fs S=vt, V=at, v 0 =0 Δp/t=F, q=It Fa=V ρ g,…. ಎಕ್ಸ್ ವೈ

1. ಸಮಯಕ್ಕೆ ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ದೇಹದ ವೇಗದ ಪ್ರಕ್ಷೇಪಣದ ಅವಲಂಬನೆಯ ಗ್ರಾಫ್ ಅನ್ನು ಅಂಕಿ ತೋರಿಸುತ್ತದೆ. ಚಲನೆಯ ಪ್ರಕ್ಷೇಪಣ ಮತ್ತು ಚಲನೆಯ ಪ್ರಾರಂಭದ ನಂತರ ಈ ದೇಹದ 5 ಸೆ ಮಾರ್ಗವನ್ನು ನಿರ್ಧರಿಸಿ. ವಿಎಕ್ಸ್; m/s 3 0 -2 3 t; s 5 A) 5 m, 13m B) 13 m, 5m C) -1 m, 0m D) 9 m, -4m E) 15 m, 5m

0 4 6 8 1 2 3 4 5 6 t, s V, m/s 2. t=6s ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಸೈಕ್ಲಿಸ್ಟ್‌ನ ಸರಾಸರಿ ವೇಗವನ್ನು ನಿರ್ಧರಿಸಿ. ಎಲ್ಲಾ ಸಮಯದಲ್ಲೂ S x =S ಟ್ರೆಪೆಜಾಯಿಡ್ 4.7m / s

ದೇಹದ ಆವೇಗದಲ್ಲಿನ ಬದಲಾವಣೆಯನ್ನು ಆಕೃತಿಯ ಪ್ರದೇಶದಿಂದ ನಿರ್ಧರಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ - ಒಂದು ಆಯತ, ಬಲವು ಸ್ಥಿರವಾಗಿದ್ದರೆ ಮತ್ತು ಬಲ ಕೋನದ ತ್ರಿಕೋನ, ಬಲವು ಸಮಯಕ್ಕೆ ರೇಖಾತ್ಮಕವಾಗಿ ಅವಲಂಬಿತವಾಗಿದ್ದರೆ. ಎಫ್ ಟಿ ಎಫ್ ಟಿ ಟಿ ಎಫ್

3. 2s F t 1. A 2. B 3. C 1 C B A ಸುಳಿವು: Ft \u003d S f \u003d  p ನಲ್ಲಿ ದೇಹದ ಆವೇಗದಲ್ಲಿ ಹೆಚ್ಚಿನ ಬದಲಾವಣೆ

4. ಸಮಯಕ್ಕೆ ದೇಹದ ಆವೇಗದ ಅವಲಂಬನೆಯನ್ನು ಬಳಸಿ, ಈ ದೇಹದ ಮೇಲೆ ಪರಿಣಾಮ ಬೀರುವ ಬಲವನ್ನು ನಿರ್ಧರಿಸಿ. A) 3H B) 8H C) 12H D) 2H E) 16 P ಬಲೆ; ಕೆಜಿ* m/s 6 2 0 2 t ; c F= Δp/t=(6-2)/2=2

ಯಾಂತ್ರಿಕ ಕೆಲಸ ಮಾಡ್ಯುಲಸ್ ಮತ್ತು ದಿಕ್ಕಿನಲ್ಲಿ ಬಲದ ಸ್ಥಿರತೆಯ ಯಾಂತ್ರಿಕ ಕೆಲಸವು ಸಂಖ್ಯಾತ್ಮಕವಾಗಿ ಆಯತದ ಪ್ರದೇಶಕ್ಕೆ ಸಮಾನವಾಗಿರುತ್ತದೆ. ಬಲದ ಯಾಂತ್ರಿಕ ಕೆಲಸ, ರೇಖೀಯ ಕಾನೂನಿನ ಪ್ರಕಾರ ಸ್ಥಳಾಂತರದ ಮಾಡ್ಯುಲಸ್ ಅನ್ನು ಅವಲಂಬಿಸಿರುವ ಮೌಲ್ಯವು ಲಂಬ ತ್ರಿಕೋನದ ಪ್ರದೇಶಕ್ಕೆ ಸಂಖ್ಯಾತ್ಮಕವಾಗಿ ಸಮಾನವಾಗಿರುತ್ತದೆ. S 0 F * s \u003d A \u003d S ಆಯತಾಕಾರದ S 0 F A \u003d S ಬಲ ತ್ರಿಕೋನ

5. ಸ್ಥಳಾಂತರದ ಮೇಲೆ ದೇಹದ ಮೇಲೆ ಕಾರ್ಯನಿರ್ವಹಿಸುವ ಶಕ್ತಿಯ ಅವಲಂಬನೆಯನ್ನು ಅಂಕಿ ತೋರಿಸುತ್ತದೆ. ದೇಹವು 20 ಸೆಂ.ಮೀ ಚಲಿಸಿದಾಗ ಈ ಬಲದಿಂದ ಮಾಡಿದ ಕೆಲಸವನ್ನು ನಿರ್ಧರಿಸಿ. ಎ) 20 ಜೆ. ಬಿ) 8 ಜೆ. ಸಿ) 0.8 ಜೆ ಡಿ) 40 ಜೆ. ಇ) 0.4 ಜೆ. ಟ್ರ್ಯಾಪ್ ಸೆಂ ಮೀಟರ್ ಗೆ

ಚಾರ್ಜ್ ಅನ್ನು ಲೆಕ್ಕಾಚಾರ ಮಾಡಿ 4 I,A 6 2 U,B 4 8 12 16 20 24 ಪ್ರತಿರೋಧವನ್ನು ಲೆಕ್ಕಾಚಾರ ಮಾಡಿ A, Δ Ek ಅನ್ನು 4s ನಲ್ಲಿ ಲೆಕ್ಕಾಚಾರ ಮಾಡಿ ವಸಂತಕಾಲದ Ep ಅನ್ನು ಲೆಕ್ಕಾಚಾರ ಮಾಡಿ

6. ವೇರಿಯಬಲ್ ಬಲದ ಕ್ರಿಯೆಯ ಅಡಿಯಲ್ಲಿ, 1 ಕೆಜಿ ದ್ರವ್ಯರಾಶಿಯನ್ನು ಹೊಂದಿರುವ ದೇಹವು ಚಿತ್ರದಲ್ಲಿ ತೋರಿಸಿರುವಂತೆ ಅದರ ವೇಗದ ಪ್ರಕ್ಷೇಪಣವನ್ನು ಕಾಲಾನಂತರದಲ್ಲಿ ಬದಲಾಯಿಸುತ್ತದೆ. ಚಲನೆಯ ಪ್ರಾರಂಭದ ನಂತರ 8 ಸೆಕೆಂಡುಗಳಲ್ಲಿ ಈ ಬಲದ ಫಲಿತಾಂಶದ ಕೆಲಸವನ್ನು ನಿರ್ಧರಿಸುವುದು ಕಷ್ಟ A) 512J B) 128J C) 112J D) 64J E) 132J ಕಷ್ಟ A=FS , S= S (t=4c) =32m, F =ma, a =(v -v0)t=2 m / s 2

ತೀರ್ಮಾನ ನಮ್ಮ ಕೆಲಸದ ಪರಿಣಾಮವಾಗಿ, ನಾವು ಸ್ವತಂತ್ರ ಪರಿಹಾರಕ್ಕಾಗಿ ಚಿತ್ರಾತ್ಮಕ ಕಾರ್ಯಗಳೊಂದಿಗೆ ಕರಪತ್ರವನ್ನು ಪ್ರಕಟಿಸಿದ್ದೇವೆ ಮತ್ತು ಎಲೆಕ್ಟ್ರಾನಿಕ್ ಆಟವನ್ನು ರಚಿಸಿದ್ದೇವೆ. ಪರೀಕ್ಷೆಗೆ ತಯಾರಿ ನಡೆಸಲು ಮತ್ತು ಭೌತಶಾಸ್ತ್ರದಲ್ಲಿ ಆಸಕ್ತಿ ಹೊಂದಿರುವ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳಿಗೆ ಈ ಕೆಲಸವು ಉಪಯುಕ್ತವಾಗಿದೆ. ಭವಿಷ್ಯದಲ್ಲಿ, ಇತರ ರೀತಿಯ ಸಮಸ್ಯೆಗಳ ಪರಿಗಣನೆ ಮತ್ತು ಅವುಗಳ ಪರಿಹಾರ.

ಭೌತಿಕ ಪ್ರಮಾಣಗಳ ಕ್ರಿಯಾತ್ಮಕ ಅವಲಂಬನೆಗಳು. ಸಾಮಾನ್ಯ ವಿಧಾನಗಳು, ತಂತ್ರಗಳು ಮತ್ತು ಗ್ರಾಫಿಕ್ ಸಮಸ್ಯೆಗಳನ್ನು ಪರಿಹರಿಸುವ ವಿಧಾನದ ನಿಯಮಗಳು ಯೋಜನೆ "ಟಾಕಿಂಗ್ ಲೈನ್" MBOU ಮಾಧ್ಯಮಿಕ ಶಾಲೆ ಸಂಖ್ಯೆ 8 ಯುಜ್ನೋ-ಸಖಾಲಿನ್ಸ್ಕ್ ಇವರಿಂದ ಪೂರ್ಣಗೊಂಡಿದೆ: ಸೆಮಿನೊವ್ ವ್ಲಾಡಿಸ್ಲಾವ್, ಇವಾಶಿರೊ ಅಲೆಕ್ಸಾಂಡರ್ ಗ್ರೇಡ್ 9 "ಎ" ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳು

ಮಾಹಿತಿಯ ಮೂಲಗಳು. 1. ಲುಕಾಶಿಕ್ V.I., ಇವನೊವಾ E.V. ಭೌತಶಾಸ್ತ್ರದಲ್ಲಿನ ಸಮಸ್ಯೆಗಳ ಸಂಗ್ರಹ. ಮಾಸ್ಕೋ "ಜ್ಞಾನೋದಯ" 2000 2. Stepanova G.I ಭೌತಶಾಸ್ತ್ರದಲ್ಲಿ ಸಮಸ್ಯೆಗಳ ಸಂಗ್ರಹ M. ಶಿಕ್ಷಣ 1995 3. Rymkevich A.P. ಭೌತಶಾಸ್ತ್ರದಲ್ಲಿ ಸಮಸ್ಯೆಗಳ ಸಂಗ್ರಹ ಮಾಸ್ಕೋ. ಶಿಕ್ಷಣ 1988. 4. www.afportal.ru 5. ಎ.ವಿ. ಪೆರಿಶ್ಕಿನ್, E.M. ಗುಟ್ನಿಕ್ ಭೌತಶಾಸ್ತ್ರ ಪಠ್ಯಪುಸ್ತಕ 7, 8, 9 ನೇ ತರಗತಿ. 6. ಜಿಐಎ ಸಾಮಗ್ರಿಗಳು 7. ಎಸ್.ಇ. ಕಾಮೆನೆಟ್ಸ್ಕಿ, V.P. ಒರೆಕೋವ್ ಪ್ರೌಢಶಾಲೆಯಲ್ಲಿ ಭೌತಶಾಸ್ತ್ರದಲ್ಲಿ ಸಮಸ್ಯೆಗಳನ್ನು ಪರಿಹರಿಸುವ ವಿಧಾನ. ಎಂ: ಶಿಕ್ಷಣ, 1987. 8. ವಿ.ಎ. ಬಾಲಾಶ್ ಭೌತಶಾಸ್ತ್ರದಲ್ಲಿನ ಸಮಸ್ಯೆಗಳು ಮತ್ತು ಅವುಗಳ ಪರಿಹಾರಕ್ಕಾಗಿ ವಿಧಾನಗಳು. ಮಾಸ್ಕೋ "ಜ್ಞಾನೋದಯ" 1983

ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಭೌತಿಕ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯ ಚಿತ್ರಾತ್ಮಕ ನಿರೂಪಣೆಯು ಅದನ್ನು ಹೆಚ್ಚು ದೃಷ್ಟಿಗೋಚರವಾಗಿಸುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಆದ್ದರಿಂದ ಪರಿಗಣನೆಯಲ್ಲಿರುವ ವಿದ್ಯಮಾನವನ್ನು ಅರ್ಥಮಾಡಿಕೊಳ್ಳಲು ಅನುಕೂಲವಾಗುತ್ತದೆ. ಕೆಲವೊಮ್ಮೆ ಲೆಕ್ಕಾಚಾರಗಳನ್ನು ಗಮನಾರ್ಹವಾಗಿ ಸರಳೀಕರಿಸಲು ಅನುವು ಮಾಡಿಕೊಡುತ್ತದೆ, ವಿವಿಧ ಸಮಸ್ಯೆಗಳನ್ನು ಪರಿಹರಿಸಲು ಗ್ರಾಫ್‌ಗಳನ್ನು ಪ್ರಾಯೋಗಿಕವಾಗಿ ವ್ಯಾಪಕವಾಗಿ ಬಳಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಇಂದು ಅವುಗಳನ್ನು ನಿರ್ಮಿಸುವ ಮತ್ತು ಓದುವ ಸಾಮರ್ಥ್ಯವು ಅನೇಕ ವೃತ್ತಿಪರರಿಗೆ ಅತ್ಯಗತ್ಯವಾಗಿರುತ್ತದೆ.

ನಾವು ಕಾರ್ಯಗಳನ್ನು ಗ್ರಾಫಿಕ್ ಕಾರ್ಯಗಳಿಗೆ ಉಲ್ಲೇಖಿಸುತ್ತೇವೆ:

  • ನಿರ್ಮಾಣದ ಮೇಲೆ, ಅಲ್ಲಿ ರೇಖಾಚಿತ್ರಗಳು, ರೇಖಾಚಿತ್ರಗಳು ಬಹಳ ಸಹಾಯಕವಾಗಿವೆ;
  • ವಾಹಕಗಳು, ಗ್ರಾಫ್‌ಗಳು, ರೇಖಾಚಿತ್ರಗಳು, ರೇಖಾಚಿತ್ರಗಳು ಮತ್ತು ನೊಮೊಗ್ರಾಮ್‌ಗಳನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಂಡು ಯೋಜನೆಗಳನ್ನು ಪರಿಹರಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ.

1) ಆರಂಭಿಕ ವೇಗದೊಂದಿಗೆ ಚೆಂಡನ್ನು ನೆಲದಿಂದ ಲಂಬವಾಗಿ ಮೇಲಕ್ಕೆ ಎಸೆಯಲಾಗುತ್ತದೆ vಸುಮಾರು. ಚೆಂಡಿನ ವೇಗವನ್ನು ಸಮಯದ ಕ್ರಿಯೆಯಾಗಿ ರೂಪಿಸಿ, ನೆಲದ ಮೇಲಿನ ಪರಿಣಾಮಗಳು ಸಂಪೂರ್ಣವಾಗಿ ಸ್ಥಿತಿಸ್ಥಾಪಕವಾಗಿದೆ ಎಂದು ಊಹಿಸಿ. ಗಾಳಿಯ ಪ್ರತಿರೋಧವನ್ನು ನಿರ್ಲಕ್ಷಿಸಿ. [ಪರಿಹಾರ]

2) ರೈಲಿಗೆ ತಡವಾಗಿ ಬಂದ ಒಬ್ಬ ಪ್ರಯಾಣಿಕನು ಕೊನೆಯ ಕಾರ್ ತನ್ನನ್ನು ಹಾದು ಹೋಗಿರುವುದನ್ನು ಗಮನಿಸಿದನು t 1 = 10 ಸೆ, ಮತ್ತು ಕೊನೆಯದು ಟಿ 2 \u003d 8 ಸೆ. ರೈಲಿನ ಚಲನೆಯನ್ನು ಏಕರೂಪವಾಗಿ ವೇಗಗೊಳಿಸಲಾಗಿದೆ ಎಂದು ಪರಿಗಣಿಸಿ, ವಿಳಂಬದ ಸಮಯವನ್ನು ನಿರ್ಧರಿಸಿ. [ಪರಿಹಾರ]

3) ಎತ್ತರದ ಕೋಣೆಯಲ್ಲಿ ಎಚ್ಠೀವಿನೊಂದಿಗೆ ಒಂದು ತುದಿಯಲ್ಲಿ ಸೀಲಿಂಗ್‌ಗೆ ಬೆಳಕಿನ ವಸಂತವನ್ನು ಜೋಡಿಸಲಾಗಿದೆ ಕೆ, ಇದು ವಿರೂಪಗೊಳ್ಳದ ಸ್ಥಿತಿಯಲ್ಲಿ ಉದ್ದವನ್ನು ಹೊಂದಿರುತ್ತದೆ ನಾನು ಸುಮಾರು (ನಾನು ಸುಮಾರು< H ) ವಸಂತಕಾಲದ ಅಡಿಯಲ್ಲಿ ನೆಲದ ಮೇಲೆ ಎತ್ತರವಿರುವ ಬಾರ್ ಅನ್ನು ಇರಿಸಿ Xಮೂಲ ಪ್ರದೇಶದೊಂದಿಗೆ ಎಸ್, ಸಾಂದ್ರತೆಯೊಂದಿಗೆ ವಸ್ತುಗಳಿಂದ ಮಾಡಲ್ಪಟ್ಟಿದೆ ρ . ಬಾರ್ನ ಎತ್ತರದಿಂದ ನೆಲದ ಮೇಲೆ ಬಾರ್ನ ಒತ್ತಡದ ಅವಲಂಬನೆಯ ಗ್ರಾಫ್ ಅನ್ನು ನಿರ್ಮಿಸಿ. [ಪರಿಹಾರ]

4) ದೋಷವು ಅಕ್ಷದ ಉದ್ದಕ್ಕೂ ಕ್ರಾಲ್ ಮಾಡುತ್ತದೆ ಎತ್ತು. ನಿರ್ದೇಶಾಂಕಗಳೊಂದಿಗೆ ಬಿಂದುಗಳ ನಡುವಿನ ಪ್ರದೇಶದಲ್ಲಿ ಅದರ ಚಲನೆಯ ಸರಾಸರಿ ವೇಗವನ್ನು ನಿರ್ಧರಿಸಿ x 1 = 1.0 ಮೀಮತ್ತು x 2 = 5.0 ಮೀ, ದೋಷದ ವೇಗ ಮತ್ತು ಅದರ ನಿರ್ದೇಶಾಂಕದ ಉತ್ಪನ್ನವು ಸಾರ್ವಕಾಲಿಕ ಸ್ಥಿರ ಮೌಲ್ಯವಾಗಿ ಉಳಿಯುತ್ತದೆ ಎಂದು ತಿಳಿದಿದ್ದರೆ c \u003d 500 cm 2 / s. [ಪರಿಹಾರ]

5) ಬಾರ್ ದ್ರವ್ಯರಾಶಿಗೆ 10 ಕೆ.ಜಿಸಮತಲ ಮೇಲ್ಮೈಯಲ್ಲಿ ಇದೆ, ಬಲವನ್ನು ಅನ್ವಯಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಘರ್ಷಣೆಯ ಗುಣಾಂಕವು ಸಮಾನವಾಗಿರುತ್ತದೆ ಎಂದು ನೀಡಲಾಗಿದೆ 0,7 , ವ್ಯಾಖ್ಯಾನಿಸಿ:

  • ವೇಳೆ ಪ್ರಕರಣಕ್ಕೆ ಘರ್ಷಣೆ ಶಕ್ತಿ ಎಫ್ = 50 ಎನ್ಮತ್ತು ಅಡ್ಡಲಾಗಿ ನಿರ್ದೇಶಿಸಲಾಗಿದೆ.
  • ವೇಳೆ ಪ್ರಕರಣಕ್ಕೆ ಘರ್ಷಣೆ ಶಕ್ತಿ ಎಫ್ = 80 ಎನ್ಮತ್ತು ಅಡ್ಡಲಾಗಿ ನಿರ್ದೇಶಿಸಲಾಗಿದೆ.
  • ಅಡ್ಡಲಾಗಿ ಅನ್ವಯಿಸಲಾದ ಬಲದ ಮೇಲೆ ಬಾರ್ನ ವೇಗವರ್ಧನೆಯ ಅವಲಂಬನೆಯ ಗ್ರಾಫ್ ಅನ್ನು ನಿರ್ಮಿಸಿ.
  • ಬ್ಲಾಕ್ ಅನ್ನು ಸಮವಾಗಿ ಸರಿಸಲು ಹಗ್ಗವನ್ನು ಎಳೆಯಲು ಅಗತ್ಯವಿರುವ ಕನಿಷ್ಠ ಬಲ ಯಾವುದು? [ಪರಿಹಾರ]

6) ಮಿಕ್ಸರ್ಗೆ ಎರಡು ಪೈಪ್ಗಳನ್ನು ಸಂಪರ್ಕಿಸಲಾಗಿದೆ. ಪ್ರತಿಯೊಂದು ಪೈಪ್‌ಗಳಲ್ಲಿ ಪೈಪ್ ಮೂಲಕ ನೀರಿನ ಹರಿವನ್ನು ನಿಯಂತ್ರಿಸಲು ಬಳಸಬಹುದಾದ ಟ್ಯಾಪ್ ಇದೆ, ಅದನ್ನು ಶೂನ್ಯದಿಂದ ಗರಿಷ್ಠ ಮೌಲ್ಯಕ್ಕೆ ಬದಲಾಯಿಸುತ್ತದೆ. J o = 1 l/s. ತಾಪಮಾನದೊಂದಿಗೆ ಪೈಪ್‌ಗಳಲ್ಲಿ ನೀರು ಹರಿಯುತ್ತದೆ t 1 \u003d 10 ° Cಮತ್ತು t 2 \u003d 50 ° C. ಆ ನೀರಿನ ತಾಪಮಾನಕ್ಕೆ ವಿರುದ್ಧವಾಗಿ ನಲ್ಲಿಯಿಂದ ಹರಿಯುವ ನೀರಿನ ಗರಿಷ್ಠ ಹರಿವನ್ನು ಪ್ಲಾಟ್ ಮಾಡಿ. ಶಾಖದ ನಷ್ಟವನ್ನು ನಿರ್ಲಕ್ಷಿಸಿ. [ಪರಿಹಾರ]

7) ಸಂಜೆ ತಡವಾಗಿ ಯುವಕನೊಬ್ಬ ಎತ್ತರವಾಗಿದ್ದಾನೆ ಗಂಸ್ಥಿರ ವೇಗದಲ್ಲಿ ಸಮತಲವಾದ ನೇರ ಪಾದಚಾರಿ ಮಾರ್ಗದ ಅಂಚಿನಲ್ಲಿ ನಡೆಯುತ್ತದೆ v. ದೂರದಲ್ಲಿ ಎಲ್ಪಾದಚಾರಿ ಮಾರ್ಗದ ಅಂಚಿನಿಂದ ದೀಪಸ್ತಂಭವಿದೆ. ಉರಿಯುವ ಲ್ಯಾಂಟರ್ನ್ ಎತ್ತರದಲ್ಲಿ ಸ್ಥಿರವಾಗಿದೆ ಎಚ್ಭೂಮಿಯ ಮೇಲ್ಮೈಯಿಂದ. ನಿರ್ದೇಶಾಂಕದ ಮೇಲೆ ವ್ಯಕ್ತಿಯ ತಲೆಯ ನೆರಳಿನ ಚಲನೆಯ ವೇಗದ ಅವಲಂಬನೆಯ ಗ್ರಾಫ್ ಅನ್ನು ರೂಪಿಸಿ X. [ಪರಿಹಾರ]

ಗ್ರಾಫಿಕ್ ಒಗಟುಗಳು

  1. ನಿಮ್ಮ ಕೈಗಳನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳದೆಯೇ ಮೂರು ಸಾಲುಗಳೊಂದಿಗೆ ನಾಲ್ಕು ಅಂಕಗಳನ್ನು ಸಂಪರ್ಕಿಸಿ ಮತ್ತು ಆರಂಭಿಕ ಹಂತಕ್ಕೆ ಹಿಂತಿರುಗಿ.

. .

  1. ನಿಮ್ಮ ಕೈಗಳನ್ನು ತೆಗೆಯದೆಯೇ ಒಂಬತ್ತು ಚುಕ್ಕೆಗಳನ್ನು ನಾಲ್ಕು ಸಾಲುಗಳೊಂದಿಗೆ ಸಂಪರ್ಕಿಸಿ.

. . .

. . .

. . .

  1. ಸಾಲುಗಳು 4 ಮತ್ತು 9 ಘಟಕಗಳೊಂದಿಗೆ ಆಯತವನ್ನು ಎರಡು ಸಮಾನ ಭಾಗಗಳಾಗಿ ಕತ್ತರಿಸುವುದು ಹೇಗೆ ಎಂಬುದನ್ನು ತೋರಿಸಿ ಇದರಿಂದ ಅವುಗಳನ್ನು ಸೇರಿಸಿದಾಗ ಅವು ಚೌಕವನ್ನು ಪಡೆಯುತ್ತವೆ.
  1. ಅಂಜೂರದಲ್ಲಿ ತೋರಿಸಿರುವಂತೆ ಎಲ್ಲಾ ಕಡೆಗಳಲ್ಲಿ ಬಣ್ಣದ ಒಂದು ಘನವನ್ನು ಸಾನ್ ಮಾಡಲಾಗಿದೆ.

ಎ) ಎಷ್ಟು ಘನಗಳು

ಬಣ್ಣವೇ ಇಲ್ಲವೇ?

ಬೌ) ಬಣ್ಣದ ಎಷ್ಟು ಘನಗಳು

ಒಂದು ಅಂಚು ಇರುತ್ತದೆಯೇ?

ಸಿ) ಎಷ್ಟು ಘನಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿರುತ್ತದೆ

ಎರಡು ಮುಖಗಳನ್ನು ಚಿತ್ರಿಸಲಾಗಿದೆಯೇ?

ಡಿ) ಎಷ್ಟು ಘನಗಳನ್ನು ಬಣ್ಣಿಸಲಾಗಿದೆ

ಮೂರು ಅಂಚುಗಳು ಇರುತ್ತವೆಯೇ?

ಇ) ಎಷ್ಟು ಘನಗಳನ್ನು ಬಣ್ಣಿಸಲಾಗಿದೆ

ನಾಲ್ಕು ಅಂಚುಗಳು ಇರುತ್ತವೆಯೇ?

ಸಾಂದರ್ಭಿಕ, ವಿನ್ಯಾಸ

ಮತ್ತು ತಾಂತ್ರಿಕ ಸವಾಲುಗಳು

ಒಂದು ಕೆಲಸ. ತಮ್ಮದೇ ತೂಕದ ಪ್ರಭಾವದ ಅಡಿಯಲ್ಲಿ ಮೂರು ಗಾತ್ರದ ಚೆಂಡುಗಳು ಇಳಿಜಾರಾದ ಟ್ರೇನಲ್ಲಿ ನಿರಂತರ ಸ್ಟ್ರೀಮ್ನಲ್ಲಿ ಉರುಳುತ್ತವೆ. ಗಾತ್ರವನ್ನು ಅವಲಂಬಿಸಿ ಚೆಂಡುಗಳನ್ನು ನಿರಂತರವಾಗಿ ಗುಂಪುಗಳಾಗಿ ವಿಂಗಡಿಸುವುದು ಹೇಗೆ?

ಪರಿಹಾರ. ಮಾಪನಾಂಕ ನಿರ್ಣಯ ಸಾಧನದ ವಿನ್ಯಾಸವನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸುವುದು ಅವಶ್ಯಕ.

ಚೆಂಡುಗಳು, ಟ್ರೇ ಅನ್ನು ಬಿಟ್ಟು, ಬೆಣೆ-ಆಕಾರದ ಕ್ಯಾಲಿಬರ್ ಉದ್ದಕ್ಕೂ ಸುತ್ತಿಕೊಳ್ಳುತ್ತವೆ. ಸ್ಲಾಟ್ನ ಅಗಲವು ಚೆಂಡಿನ ವ್ಯಾಸದೊಂದಿಗೆ ಹೊಂದಿಕೆಯಾಗುವ ಸ್ಥಳದಲ್ಲಿ, ಅದು ಅನುಗುಣವಾದ ರಿಸೀವರ್ಗೆ ಬೀಳುತ್ತದೆ.

ಒಂದು ಕೆಲಸ. ಒಂದು ಅದ್ಭುತ ಕಥೆಯ ನಾಯಕರು ಹಾರಾಟವನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುತ್ತಾರೆ, ಬದಲಿಗೆ ಸಾವಿರಾರು ಅಗತ್ಯ ಬಿಡಿ ಭಾಗಗಳು, ಎಲ್ಲವನ್ನೂ ಮಾಡಬಲ್ಲ ಸಿಂಥಸೈಜರ್-ಯಂತ್ರ. ಮತ್ತೊಂದು ಗ್ರಹದಲ್ಲಿ ಇಳಿಯುವಾಗ, ಹಡಗು ಹಾನಿಗೊಳಗಾಗುತ್ತದೆ. ದುರಸ್ತಿ ಮಾಡಲು ನಿಮಗೆ 10 ಒಂದೇ ಭಾಗಗಳು ಬೇಕಾಗುತ್ತವೆ. ಸಿಂಥಸೈಜರ್ ಎಲ್ಲವನ್ನೂ ಒಂದೇ ನಿದರ್ಶನದಲ್ಲಿ ಮಾಡುತ್ತದೆ ಎಂದು ಅದು ತಿರುಗುತ್ತದೆ. ಈ ಪರಿಸ್ಥಿತಿಯಿಂದ ಒಂದು ಮಾರ್ಗವನ್ನು ಕಂಡುಹಿಡಿಯುವುದು ಹೇಗೆ?

ಪರಿಹಾರ. ಸಿಂಥಸೈಜರ್ ಅನ್ನು ಸ್ವತಃ ಉತ್ಪಾದಿಸಲು ಆದೇಶಿಸುವುದು ಅವಶ್ಯಕ. ಎರಡನೆಯ ಸಿಂಥ್ ಅವರಿಗೆ ಇನ್ನೊಂದನ್ನು ನೀಡುತ್ತದೆ, ಇತ್ಯಾದಿ.

ಗ್ರಾಫಿಕ್ ಒಗಟುಗಳಿಗೆ ಉತ್ತರಗಳು.

1. . .

2. . . .

. . .

. . .

ಚಿತ್ರಾತ್ಮಕ ಲೆಕ್ಕಾಚಾರದ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯಲ್ಲಿನ ಎಲ್ಲಾ ನಿರ್ಮಾಣಗಳನ್ನು ಹಾಕುವ ಉಪಕರಣವನ್ನು ಬಳಸಿ ನಿರ್ವಹಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ:

ನ್ಯಾವಿಗೇಷನ್ ಪ್ರೊಟ್ರಾಕ್ಟರ್,

ಸಮಾನಾಂತರ ರೇಖೆ,

ಕ್ಯಾಲಿಪರ್,

ಪೆನ್ಸಿಲ್ನೊಂದಿಗೆ ದಿಕ್ಸೂಚಿಯನ್ನು ಚಿತ್ರಿಸುವುದು.

ಸಾಲುಗಳನ್ನು ಸರಳ ಪೆನ್ಸಿಲ್ನೊಂದಿಗೆ ಅನ್ವಯಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಮೃದುವಾದ ರಬ್ಬರ್ ಬ್ಯಾಂಡ್ನಿಂದ ತೆಗೆದುಹಾಕಲಾಗುತ್ತದೆ.

ನಕ್ಷೆಯಿಂದ ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಬಿಂದುವಿನ ನಿರ್ದೇಶಾಂಕಗಳನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳಿ.ಹೆಚ್ಚು ನಿಖರವಾಗಿ, ಈ ಕಾರ್ಯವನ್ನು ಅಳತೆ ದಿಕ್ಸೂಚಿ ಬಳಸಿ ನಿರ್ವಹಿಸಬಹುದು. ಅಕ್ಷಾಂಶವನ್ನು ತೆಗೆದುಹಾಕಲು, ದಿಕ್ಸೂಚಿಯ ಒಂದು ಲೆಗ್ ಅನ್ನು ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಹಂತದಲ್ಲಿ ಇರಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ, ಮತ್ತು ಇನ್ನೊಂದು ಹತ್ತಿರದ ಸಮಾನಾಂತರಕ್ಕೆ ತರಲಾಗುತ್ತದೆ ಆದ್ದರಿಂದ ದಿಕ್ಸೂಚಿ ವಿವರಿಸಿದ ಆರ್ಕ್ ಅದನ್ನು ಸ್ಪರ್ಶಿಸುತ್ತದೆ.

ದಿಕ್ಸೂಚಿಯ ಕಾಲುಗಳ ಕೋನವನ್ನು ಬದಲಾಯಿಸದೆಯೇ, ಅದನ್ನು ಕಾರ್ಡ್ನ ಲಂಬ ಚೌಕಟ್ಟಿಗೆ ತಂದು ದೂರವನ್ನು ಅಳೆಯುವ ಸಮಾನಾಂತರದಲ್ಲಿ ಒಂದು ಲೆಗ್ ಅನ್ನು ಇರಿಸಿ.
ಇನ್ನೊಂದು ಲೆಗ್ ಅನ್ನು ಲಂಬ ಚೌಕಟ್ಟಿನ ಒಳಗಿನ ಅರ್ಧಭಾಗದಲ್ಲಿ ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಬಿಂದುವಿನ ಕಡೆಗೆ ಇರಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಅಕ್ಷಾಂಶದ ಓದುವಿಕೆಯನ್ನು ಫ್ರೇಮ್ನ ಚಿಕ್ಕ ವಿಭಾಗದ 0.1 ರ ನಿಖರತೆಯೊಂದಿಗೆ ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳಲಾಗುತ್ತದೆ. ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಬಿಂದುವಿನ ರೇಖಾಂಶವನ್ನು ಅದೇ ರೀತಿಯಲ್ಲಿ ನಿರ್ಧರಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ, ದೂರವನ್ನು ಮಾತ್ರ ಹತ್ತಿರದ ಮೆರಿಡಿಯನ್‌ಗೆ ಅಳೆಯಲಾಗುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ರೇಖಾಂಶದ ಓದುವಿಕೆಯನ್ನು ನಕ್ಷೆಯ ಮೇಲಿನ ಅಥವಾ ಕೆಳಗಿನ ಚೌಕಟ್ಟಿನ ಉದ್ದಕ್ಕೂ ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳಲಾಗುತ್ತದೆ.

ನೀಡಿರುವ ನಿರ್ದೇಶಾಂಕಗಳಲ್ಲಿ ಒಂದು ಬಿಂದುವನ್ನು ಬರೆಯಿರಿ.ಕೆಲಸವನ್ನು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಸಮಾನಾಂತರ ಆಡಳಿತಗಾರ ಮತ್ತು ಅಳತೆ ದಿಕ್ಸೂಚಿ ಬಳಸಿ ನಿರ್ವಹಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಆಡಳಿತಗಾರನನ್ನು ಹತ್ತಿರದ ಸಮಾನಾಂತರಕ್ಕೆ ಅನ್ವಯಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಅದರ ಅರ್ಧವನ್ನು ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಅಕ್ಷಾಂಶಕ್ಕೆ ಸರಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ನಂತರ, ದಿಕ್ಸೂಚಿ ಪರಿಹಾರವನ್ನು ಬಳಸಿ, ನಕ್ಷೆಯ ಮೇಲಿನ ಅಥವಾ ಕೆಳಗಿನ ಚೌಕಟ್ಟಿನ ಉದ್ದಕ್ಕೂ ನೀಡಿರುವ ರೇಖಾಂಶಕ್ಕೆ ಹತ್ತಿರದ ಮೆರಿಡಿಯನ್‌ನಿಂದ ದೂರವನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳಿ. ದಿಕ್ಸೂಚಿಯ ಒಂದು ಲೆಗ್ ಅನ್ನು ಅದೇ ಮೆರಿಡಿಯನ್‌ನಲ್ಲಿ ಆಡಳಿತಗಾರನ ಕಟ್‌ನಲ್ಲಿ ಇರಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಇನ್ನೊಂದು ಕಾಲಿನಿಂದ ನೀಡಿದ ರೇಖಾಂಶದ ದಿಕ್ಕಿನಲ್ಲಿ ಆಡಳಿತಗಾರನ ಕಟ್‌ನಲ್ಲಿ ದುರ್ಬಲ ಚುಚ್ಚುವಿಕೆಯನ್ನು ಸಹ ಮಾಡಲಾಗುತ್ತದೆ. ಇಂಜೆಕ್ಷನ್ ಸೈಟ್ ಸೆಟ್ ಪಾಯಿಂಟ್ ಆಗಿರುತ್ತದೆ

ನಕ್ಷೆಯಲ್ಲಿ ಎರಡು ಬಿಂದುಗಳ ನಡುವಿನ ಅಂತರವನ್ನು ಅಳೆಯಿರಿ ಅಥವಾ ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಬಿಂದುವಿನಿಂದ ತಿಳಿದಿರುವ ದೂರವನ್ನು ಯೋಜಿಸಿ.ಬಿಂದುಗಳ ನಡುವಿನ ಅಂತರವು ಚಿಕ್ಕದಾಗಿದ್ದರೆ ಮತ್ತು ಒಂದು ದಿಕ್ಸೂಚಿ ದ್ರಾವಣದಿಂದ ಅಳೆಯಬಹುದಾದರೆ, ದಿಕ್ಸೂಚಿಯ ಕಾಲುಗಳನ್ನು ಅದರ ಪರಿಹಾರವನ್ನು ಬದಲಾಯಿಸದೆಯೇ ಒಂದು ಮತ್ತು ಇತರ ಬಿಂದುಗಳಲ್ಲಿ ಇರಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ನಕ್ಷೆಯ ಪಕ್ಕದ ಚೌಕಟ್ಟಿನ ವಿರುದ್ಧ ಸರಿಸುಮಾರು ಅದೇ ರೀತಿಯಲ್ಲಿ ಇರಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಅಳತೆ ಮಾಡಿದ ದೂರ ಇರುವ ಅಕ್ಷಾಂಶ.

ಅಳತೆ ಮಾಡುವಾಗ ದೊಡ್ಡ ಅಂತರವನ್ನು ಭಾಗಗಳಾಗಿ ವಿಂಗಡಿಸಲಾಗಿದೆ. ದೂರದ ಪ್ರತಿಯೊಂದು ಭಾಗವನ್ನು ಪ್ರದೇಶದ ಅಕ್ಷಾಂಶದಲ್ಲಿ ಮೈಲಿಗಳಲ್ಲಿ ಅಳೆಯಲಾಗುತ್ತದೆ. ನಕ್ಷೆಯ ಸೈಡ್ ಫ್ರೇಮ್‌ನಿಂದ ಮೈಲಿಗಳ "ಸುತ್ತಿನ" ಸಂಖ್ಯೆ (10.20, ಇತ್ಯಾದಿ) ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳಲು ನೀವು ದಿಕ್ಸೂಚಿ ಪರಿಹಾರವನ್ನು ಬಳಸಬಹುದು ಮತ್ತು ಸಂಪೂರ್ಣ ಅಳತೆ ರೇಖೆಯ ಉದ್ದಕ್ಕೂ ಈ ಸಂಖ್ಯೆಯನ್ನು ಎಷ್ಟು ಬಾರಿ ಇಡಬೇಕು ಎಂದು ಎಣಿಸಬಹುದು.
ಅದೇ ಸಮಯದಲ್ಲಿ, ಅಳತೆ ಮಾಡಿದ ರೇಖೆಯ ಮಧ್ಯದಲ್ಲಿ ಸರಿಸುಮಾರು ವಿರುದ್ಧವಾಗಿ ನಕ್ಷೆಯ ಪಕ್ಕದ ಚೌಕಟ್ಟಿನಿಂದ ಮೈಲುಗಳನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳಲಾಗುತ್ತದೆ. ಉಳಿದ ದೂರವನ್ನು ಸಾಮಾನ್ಯ ರೀತಿಯಲ್ಲಿ ಅಳೆಯಲಾಗುತ್ತದೆ. ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಬಿಂದುವಿನಿಂದ ಸ್ವಲ್ಪ ದೂರವನ್ನು ಪಕ್ಕಕ್ಕೆ ಹಾಕಲು ಅಗತ್ಯವಿದ್ದರೆ, ಅದನ್ನು ನಕ್ಷೆಯ ಪಕ್ಕದ ಚೌಕಟ್ಟಿನಿಂದ ದಿಕ್ಸೂಚಿಯಿಂದ ತೆಗೆದುಹಾಕಲಾಗುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಹಾಕಿದ ಸಾಲಿನಲ್ಲಿ ಪಕ್ಕಕ್ಕೆ ಹಾಕಲಾಗುತ್ತದೆ.
ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಬಿಂದುವಿನ ಅಕ್ಷಾಂಶದಲ್ಲಿ ಚೌಕಟ್ಟಿನಿಂದ ದೂರವನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳಲಾಗುತ್ತದೆ, ಅದರ ದಿಕ್ಕನ್ನು ಗಣನೆಗೆ ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳಲಾಗುತ್ತದೆ. ಮುಂದೂಡಲ್ಪಟ್ಟ ಅಂತರವು ದೊಡ್ಡದಾಗಿದ್ದರೆ, ಅವರು ನಕ್ಷೆಯ ಚೌಕಟ್ಟಿನಿಂದ 10, 20 ಮೈಲುಗಳು, ಇತ್ಯಾದಿಗಳ ಮಧ್ಯದ ಮಧ್ಯದಲ್ಲಿ ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುತ್ತಾರೆ. ಮತ್ತು ಅಗತ್ಯವಿರುವಷ್ಟು ಬಾರಿ ಪಕ್ಕಕ್ಕೆ ಇರಿಸಿ. ಕೊನೆಯ ಹಂತದಿಂದ ಉಳಿದ ದೂರವನ್ನು ಅಳೆಯಿರಿ.

ಚಾರ್ಟ್‌ನಲ್ಲಿ ರೂಪಿಸಲಾದ ನಿಜವಾದ ಕೋರ್ಸ್ ಅಥವಾ ಬೇರಿಂಗ್ ಲೈನ್‌ನ ದಿಕ್ಕನ್ನು ಅಳೆಯಿರಿ.ನಕ್ಷೆಯಲ್ಲಿನ ರೇಖೆಗೆ ಸಮಾನಾಂತರ ಆಡಳಿತಗಾರನನ್ನು ಅನ್ವಯಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ರೂಲರ್ನ ಕಟ್ಗೆ ಪ್ರೋಟ್ರಾಕ್ಟರ್ ಅನ್ನು ಲಗತ್ತಿಸಲಾಗಿದೆ.
ಯಾವುದೇ ಮೆರಿಡಿಯನ್‌ನೊಂದಿಗೆ ಅದರ ಕೇಂದ್ರೀಯ ಸ್ಟ್ರೋಕ್ ಹೊಂದಿಕೆಯಾಗುವವರೆಗೆ ಪ್ರೋಟ್ರಾಕ್ಟರ್ ಅನ್ನು ಆಡಳಿತಗಾರನ ಉದ್ದಕ್ಕೂ ಚಲಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಅದೇ ಮೆರಿಡಿಯನ್ ಹಾದುಹೋಗುವ ಪ್ರೊಟ್ರಾಕ್ಟರ್ನಲ್ಲಿನ ವಿಭಾಗವು ಕೋರ್ಸ್ ಅಥವಾ ಬೇರಿಂಗ್ನ ನಿರ್ದೇಶನಕ್ಕೆ ಅನುರೂಪವಾಗಿದೆ.
ಪ್ರೋಟ್ರಾಕ್ಟರ್ನಲ್ಲಿ ಎರಡು ವಾಚನಗೋಷ್ಠಿಗಳು ಗುರುತಿಸಲ್ಪಟ್ಟಿರುವುದರಿಂದ, ಹಾಕಿದ ರೇಖೆಯ ದಿಕ್ಕನ್ನು ಅಳೆಯುವಾಗ, ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ದಿಕ್ಕಿನಲ್ಲಿ ಇರುವ ದಿಗಂತದ ಕಾಲುಭಾಗವನ್ನು ಗಣನೆಗೆ ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳಬೇಕು.

ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಬಿಂದುವಿನಿಂದ ನಿಜವಾದ ಕೋರ್ಸ್ ಅಥವಾ ಬೇರಿಂಗ್ ಲೈನ್ ಅನ್ನು ರೂಪಿಸಿ.ಈ ಕಾರ್ಯವನ್ನು ನಿರ್ವಹಿಸುವಾಗ, ಪ್ರೋಟ್ರಾಕ್ಟರ್ ಮತ್ತು ಸಮಾನಾಂತರ ಆಡಳಿತಗಾರನನ್ನು ಬಳಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಪ್ರೊಟ್ರಾಕ್ಟರ್ ಅನ್ನು ನಕ್ಷೆಯಲ್ಲಿ ಇರಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ ಇದರಿಂದ ಅದರ ಕೇಂದ್ರ ಸ್ಟ್ರೋಕ್ ಕೆಲವು ಮೆರಿಡಿಯನ್‌ನೊಂದಿಗೆ ಸೇರಿಕೊಳ್ಳುತ್ತದೆ.

ಕೊಟ್ಟಿರುವ ಕೋರ್ಸ್ ಅಥವಾ ಬೇರಿಂಗ್ ಓದುವಿಕೆಗೆ ಅನುಗುಣವಾದ ಆರ್ಕ್ನ ಸ್ಟ್ರೋಕ್ ಅದೇ ಮೆರಿಡಿಯನ್ನೊಂದಿಗೆ ಸೇರಿಕೊಳ್ಳುವವರೆಗೆ ಪ್ರೋಟ್ರಾಕ್ಟರ್ ಅನ್ನು ಒಂದು ದಿಕ್ಕಿನಲ್ಲಿ ಅಥವಾ ಇನ್ನೊಂದು ಕಡೆಗೆ ತಿರುಗಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಪ್ರೋಟ್ರಾಕ್ಟರ್ ರೂಲರ್‌ನ ಕೆಳಗಿನ ಕಟ್‌ಗೆ ಸಮಾನಾಂತರ ಆಡಳಿತಗಾರನನ್ನು ಅನ್ವಯಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಪ್ರೊಟ್ರಾಕ್ಟರ್ ಅನ್ನು ತೆಗೆದುಹಾಕಿ, ಅದನ್ನು ಬೇರೆಡೆಗೆ ಸರಿಸಿ, ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಬಿಂದುವಿಗೆ ಕಾರಣವಾಗುತ್ತದೆ.

ಅಪೇಕ್ಷಿತ ದಿಕ್ಕಿನಲ್ಲಿ ಆಡಳಿತಗಾರನ ಕಟ್ ಉದ್ದಕ್ಕೂ ಒಂದು ರೇಖೆಯನ್ನು ಎಳೆಯಲಾಗುತ್ತದೆ. ಒಂದು ನಕ್ಷೆಯಿಂದ ಇನ್ನೊಂದಕ್ಕೆ ಪಾಯಿಂಟ್ ಅನ್ನು ಸರಿಸಿ. ಎರಡೂ ನಕ್ಷೆಗಳಲ್ಲಿ ಗುರುತಿಸಲಾದ ಯಾವುದೇ ಲೈಟ್‌ಹೌಸ್ ಅಥವಾ ಇತರ ಹೆಗ್ಗುರುತಿನಿಂದ ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಬಿಂದುವಿಗೆ ದಿಕ್ಕು ಮತ್ತು ದೂರವನ್ನು ನಕ್ಷೆಯಿಂದ ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳಲಾಗಿದೆ.
ಮತ್ತೊಂದು ನಕ್ಷೆಯಲ್ಲಿ, ಈ ಹೆಗ್ಗುರುತಿನಿಂದ ಅಪೇಕ್ಷಿತ ದಿಕ್ಕನ್ನು ರೂಪಿಸಿ ಮತ್ತು ಅದರ ಉದ್ದಕ್ಕೂ ಇರುವ ದೂರವನ್ನು ಯೋಜಿಸಿ, ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಬಿಂದುವನ್ನು ಪಡೆಯಲಾಗುತ್ತದೆ. ಈ ಕಾರ್ಯವನ್ನು ಸಂಯೋಜಿಸಲಾಗಿದೆ

© 2022 skudelnica.ru -- ಪ್ರೀತಿ, ದ್ರೋಹ, ಮನೋವಿಜ್ಞಾನ, ವಿಚ್ಛೇದನ, ಭಾವನೆಗಳು, ಜಗಳಗಳು