ബഹിരാകാശക്കേസ്? വ്യക്തിഗത ഇവന്റുകൾ ഇല്ലെങ്കിലും സങ്കീർണ്ണമായ ക്രമരഹിതമായ ഇവന്റുകൾ പ്രവചനാതീതമാണ്.

പ്രധാനപ്പെട്ട / വഞ്ചന ഭാര്യ

സാധാരണ ക്യൂബ് ജനറേറ്ററിന്റെ ഗുണം സാധാരണ പ്ലേയിംഗ് അസ്ഥികൾക്ക് മുന്നിൽ വ്യക്തമാണ് - അത് ഒരിക്കലും നഷ്ടപ്പെടില്ല! അതിന്റെ പ്രവർത്തനങ്ങൾക്കൊപ്പം വെർച്വൽ ക്യൂബ് യഥാർത്ഥത്തേക്കാൾ മികച്ചത് - ഫലങ്ങളുടെ ഫലങ്ങൾ പൂർണ്ണമായും ഒഴിവാക്കിയിട്ടുണ്ട്, നിങ്ങൾക്ക് അതിന്റെ മഹിമയ്ക്ക് മാത്രമേ പ്രത്യാശിക്കാൻ കഴിയൂ. ഒരു ഫ്രീ മിനിറ്റിൽ മികച്ച വിനോദം ഓൺലൈനിൽ പ്ലേ ചെയ്യുന്നു. ഫലത്തിന്റെ തലമുറ മൂന്ന് സെക്കൻഡ് എടുക്കുന്നു, കളിക്കാരുടെ ആവേശവും താൽപ്പര്യവും ചൂടാക്കുന്നു. ഒരു ക്യൂബ് എറിയുന്നത് അനുകരിക്കാൻ, നിങ്ങൾ കീബോർഡിലെ "1" ബട്ടൺ അമർത്തുക, ഇത് ഒഴിവാക്കാൻ നിങ്ങളെ അനുവദിക്കുന്നില്ല, ഉദാഹരണത്തിന്, ആവേശകരമായ ബോർഡ് ഗെയിമിൽ നിന്ന്.

സമചതുരങ്ങളുടെ എണ്ണം:

ഒരു ക്ലിക്കിലൂടെ സേവനത്തെ സഹായിക്കുക: നിങ്ങളുടെ സുഹൃത്തുക്കളോട് ജനറേറ്ററെക്കുറിച്ച് പറയുക!

അത്തരമൊരു വാക്യം "എല്ലുകൾ കളിക്കുന്ന" കേൾക്കുമ്പോൾ, ഒരു കാസിനോയുടെ അസോസിയേഷൻ ഉടനടി വരുന്നു, അവിടെ അവർ പരാജയപ്പെടുന്നില്ല. ആരംഭിക്കാൻ, ഈ ഇനത്തെ പ്രതിനിധീകരിക്കുന്ന ഒരു ചെറിയ ഓർമ്മിക്കുക.

1 മുതൽ 6 വരെ സംഖ്യകളായിരുന്ന എല്ലാ മുഖത്തും കളിക്കുന്ന ഡൈസ് സമചതുരമാണ്, ഞങ്ങൾ അവയെ എറിയുമ്പോൾ, നമ്പറിന് പറഞ്ഞതും അഭികാമ്യവുമായ നമ്മൾ വീഴും. എന്നാൽ ക്യൂബ് അരികിൽ വീണു, കണക്ക് കാണിക്കുന്നില്ലെന്നും കേസുകളുണ്ട്. ഇതിനർത്ഥം അത് എറിയുന്നത് എന്താണെന്ന് തിരഞ്ഞെടുക്കാം.

ക്യൂബിന് കട്ടിലിനടിയിലേക്കോ മന്ത്രിസിയിലേക്കോ ഉരുട്ടാനും അത് അവിടെ നിന്ന് നീക്കംചെയ്യുമ്പോഴും അത് മാറ്റങ്ങൾ വരുത്തുന്നതിനും കഴിയും. ഈ സാഹചര്യത്തിൽ, എല്ലാം വ്യക്തമായി കാണുന്നതിന് അസ്ഥി തിരിയുന്നു.

ക്യൂബ് ത്രോ 1 ക്ലിക്കിൽ ഓൺലൈനിൽ

സാധാരണ കളിക്കുന്ന സമചതുരത്തിന്റെ പങ്കാളിത്തത്തോടെ ഗെയിമിൽ, വളരെ എളുപ്പത്തിൽ വഞ്ചിക്കാൻ കഴിയും. ആവശ്യമുള്ള നമ്പർ വീഴാൻ, നിങ്ങൾ ക്യൂബിന്റെ ഈ വശം മുകളിൽ വയ്ക്കുകയും വളച്ചൊടിക്കുകയും വേണ്ടത്ര വളച്ചൊടിക്കണം (ലാറ്ററൽ വശം മാത്രം). ഇത് അപൂർണ്ണമായ വാറണ്ടിയാണ്, പക്ഷേ വിജയിച്ച ശതമാനം എഴുപത്തിയഞ്ച് ശതമാനം ആയിരിക്കും.

നിങ്ങൾ രണ്ട് സമചതുര ഉപയോഗിക്കുകയാണെങ്കിൽ, അവസരങ്ങൾ മുപ്പത് വരെ കുറയ്ക്കുന്നു, പക്ഷേ ഇത് ഗണ്യമായ ശതമാനമാണ്. വഞ്ചന കാരണം, പല കളിക്കാരുടെ കാമ്പെയ്നുകളും അസ്ഥികൾ ഉപയോഗിക്കാൻ ഇഷ്ടപ്പെടുന്നില്ല.

അത്തരം സാഹചര്യങ്ങൾ ഒഴിവാക്കാൻ ഞങ്ങളുടെ അത്ഭുതകരമായ സേവനം പ്രവർത്തിക്കുന്നതുപോലെ. ഒരു ക്യൂബ് ഓൺലൈനിൽ അഭിമുഖീകരിക്കാൻ കഴിയാത്തതിനാൽ ഞങ്ങളോട് വഞ്ചിക്കാൻ കഴിയില്ല. പേജ് 1 മുതൽ 6 വരെ ക്രമരഹിതവും അനിയന്ത്രിതവുമാണ്.

സൗകര്യപ്രദമായ ജനറേറ്റർ കുബികോവ്

ഓൺലൈൻ ക്യൂബുകൾ ജനറേറ്ററിന് നഷ്ടപ്പെടാൻ കഴിയില്ല എന്നതാണ് (ഇത് ബുക്ക്മാർക്കുകളിൽ ഉറപ്പിക്കാൻ കഴിയുമെന്നതാണ്), സാധാരണ ചെറിയ പ്ലേ ചെയ്യുന്ന അസ്ഥി എവിടെയെങ്കിലും ഒരുമിച്ച് വരാം. ഫലങ്ങളുടെ ഫലങ്ങൾ പൂർണ്ണമായും ഒഴിവാക്കിയിരിക്കുന്നതും ഒരു വലിയ നേട്ടമായിരിക്കും. ഒരേസമയം ത്രോയ്ക്കായി ഒന്നോ മൂലം വരെ തിരഞ്ഞെടുക്കാൻ നിങ്ങളെ അനുവദിക്കുന്ന ഒരു ഫംഗ്ഷനുള്ള ഒരു ഫംഗ്ഷനുണ്ട് ജനറേറ്ററിന് ഉണ്ട്.

അസ്ഥി ജനറേറ്റർ വളരെ രസകരമായ ഒരു വിനോദമാണ്, അവബോധം വളർത്തിയെടുക്കാനുള്ള മാർഗങ്ങളിലൊന്നാണ്. ഞങ്ങളുടെ സേവനം ഉപയോഗിക്കുകയും തൽക്ഷണവും വിശ്വസനീയവുമായ ഫലം നേടുകയും ചെയ്യുക.

5 ൽ 4.8 (റേറ്റിംഗ്: 116)

ഏറ്റവും സാധാരണമായ കാഴ്ചയ്ക്ക് ഒരു ക്യൂബ് ആകൃതിയുണ്ട്, ഓരോ വശത്തും ഒന്ന് മുതൽ ആറെണ്ണം വരെയുള്ള അക്കങ്ങൾ ചിത്രീകരിച്ചിരിക്കുന്നു. കളിക്കാരൻ, പരന്ന പ്രതലത്തിൽ എറിയുന്നത്, മുകളിലെ മുഖത്ത് ഫലം കാണുന്നു. അസ്ഥികൾ - ഒരു യഥാർത്ഥ യൂറോ കേസ്, ആശംസകൾ അല്ലെങ്കിൽ പരാജയം.

അപകടം.
സമചതുര (അസ്ഥികൾ) വളരെക്കാലം മുമ്പ് നിലവിലുണ്ടായിരുന്നു, പക്ഷേ ആറ് വശങ്ങളുടെ പരമ്പരാഗത കാഴ്ച ഏകദേശം 2600 വർഷം മുമ്പ് നേതൃത്വം നൽകി. ഇ. പുരാതന ഗ്രീക്കുകാർ എല്ലുകൾ കളിക്കാൻ ആരാധിച്ചിരുന്നു, ഇതിഹാസങ്ങളിൽ, രാജ്യദ്രോഹത്തിൽ ഒഡീസെം അന്യായമായി ആരോപിക്കപ്പെടുന്നു, അവരെ അവരുടെ കണ്ടുപിടുത്തക്കാരനായി പരാമർശിക്കുന്നു. ഐതിഹ്യമനുസരിച്ച്, ഈ കളിയുമായി അദ്ദേഹം ഈ കളിയുമായി വന്നത്, സൈനികരെ രസിപ്പിക്കുന്നതിനായി അദ്ദേഹം എത്തി, ഒരു വലിയ തടി കുതിരയ്ക്ക് നന്ദി പറഞ്ഞു. ജൂലിയ സീസർ അക്കാലത്ത് റോമാക്കാർ പലതരം അസ്ഥി ഗെയിമുകളെ രസിപ്പിച്ചു. ലാറ്റിൻ ഭാഷയിൽ, "ഡാറ്റ" എന്നർഥമുള്ള കുഴപ്പങ്ങൾ ഡാറ്റം എന്ന് വിളിച്ചിരുന്നു.

നിരോധിച്ചു.
മധ്യകാലഘട്ടത്തിൽ, പന്ത്രണ്ടാം നൂറ്റാണ്ടിനെക്കുറിച്ച്, ഡൈസ് യൂറോപ്പിൽ വളരെയധികം ജനപ്രീതി നേടുന്നു: വാരിയേഴ്സിനെയും കർഷകരെയും പോലെ എല്ലായിടത്തും അവയ്ക്കൊപ്പം കൊണ്ടുപോകാം. അറുനൂറ്റിൽ കൂടുതൽ വ്യത്യസ്ത ഗെയിമുകൾ നിലവിലുണ്ടെന്ന് അവർ പറയുന്നു! അസ്ഥികൾ കളിക്കുന്ന നിർമ്മാണം ഒരു പ്രത്യേക തൊഴിലിൽ മാറുകയാണ്. കുരിശുയുദ്ധത്തിൽ നിന്ന് മടങ്ങിയെത്തിയ കിംഗ് ലൂയിസ് ഐക്സ് (1214-1270) ചൂതാട്ടത്തിന് അംഗീകാരം നൽകിയില്ല, രാജ്യത്തിൽ മുഴുവൻ അസ്ഥികൾ കളിക്കുകയെ നിരോധിക്കാൻ ഉത്തരവിട്ടു. ഗെയിമിനേക്കാൾ തന്നെ ഗെയിമിനേക്കാൾ തന്നെ അതൃപ്തിയുണ്ടായിരുന്നു - അവർ കൂടുതലും ഭക്ഷണത്തിലും പാർട്ടികളിലും കളിച്ചു, പലപ്പോഴും വഴക്കുകൾ, കുത്തുകൾ എന്നിവയിൽ കളിച്ചു. എന്നാൽ വാസനികളൊന്നും കളിക്കുന്ന അസ്ഥികളെ അതിജീവിച്ച് ഇന്നത്തെ ദിവസം ജീവിക്കാൻ തടയില്ല.

"ചാർജ്" എല്ലുകൾ!
ഒരു ക്യൂബ് ത്രോയുടെ ഫലം എല്ലായ്പ്പോഴും ആകസ്മികമായി നിർവചിക്കപ്പെടുന്നു, പക്ഷേ ചില ഷുൾമാർ അത് മാറ്റാൻ ശ്രമിക്കുന്നു. ഒരു ക്യൂബിൽ ഒരു ദ്വാരത്തിൽ തുരന്നത്, അതിൽ ഒരു ദ്വാര, അതിൽ ഉൾക്കടൽ അല്ലെങ്കിൽ മെർക്കുറി, എറിയുന്നത് ഒരേ ഫലം നൽകാമെന്ന് നിങ്ങൾക്ക് നേടാൻ കഴിയും. അത്തരമൊരു ക്യൂബിനെ "ചാർജ്ജ്" എന്ന് വിളിക്കുന്നു. വിവിധ വസ്തുക്കളിൽ നിന്ന് നിർമ്മിച്ച, സ്വർണം, കല്ല്, ക്രിസ്റ്റൽ, അസ്ഥി എന്നിവ, അസ്ഥികൾ കളിക്കുന്നത് വിവിധ രൂപങ്ങൾ ആവശ്യമാണ്. ഒരു പിരമിഡിന്റെ (ടെട്രഹെഡ്ര) ആകൃതിയിൽ അസ്ഥികൾ കളിക്കുന്നത് ഈജിപ്ഷ്യൻ ഫറവോസിന്റെ ശവകുടീരങ്ങളിൽ കണ്ടെത്തി, അത് വലിയ പിരമിഡുകൾ നിർമ്മിച്ചു! വിവിധ കാലങ്ങളിൽ, എല്ലുകൾ 8, 10, 12, 20 എന്നിവയിൽ നിന്ന് 100 കക്ഷികളുപയോഗിച്ച് ഉണ്ടാക്കി. സാധാരണഗതിയിൽ, അക്കങ്ങൾ പ്രയോഗിക്കുന്നു, പക്ഷേ കത്തുകൾ അല്ലെങ്കിൽ ഇമേജുകൾ അവരുടെ സ്ഥലത്തും അവയുടെ സ്ഥാനത്താകും, ഫാന്റസിക്ക് ഇടം നൽകുന്നു.

എല്ലുകൾ എറിയപ്പെടുന്നതെങ്ങനെ.
അസ്ഥികൾ വ്യത്യസ്ത രൂപങ്ങൾ മാത്രമല്ല, കളിക്കാനുള്ള വിവിധ വഴികളും. ചില ഗെയിമുകളുടെ നിയമങ്ങൾ ഒരു സ്വരത്തിൽ എറിയുക, ഒരു ചട്ടം പോലെ, കണക്കാക്കിയ ത്രോ, ചെരിഞ്ഞ സ്ഥാനത്ത് ക്യൂബ് നിർത്തരുത്. ഗെയിം പട്ടികയ്ക്ക് പുറത്ത് വഞ്ചിക്കുകയോ വീഴുകയോ ചെയ്യാതിരിക്കാൻ ചിലപ്പോൾ ഒരു പ്രത്യേക ഗ്ലാസ് അവരുമായി ബന്ധപ്പെട്ടിരിക്കുന്നു. ഇംഗ്ലീഷ് ഗെയിമിൽ, മൂന്ന് അസ്ഥികളും തീർച്ചയായും ഗെയിം ടേബിളിലോ മതിൽ അടിക്കണം, അതിനാൽ ഒരു ത്രോയെ മാറ്റുന്നതിന് വഞ്ചകരെ അനുവദിക്കാതിരിക്കാൻ, അത് തിരിക്കാതെ തന്നെ.

അപകടവും പ്രോബബിലിറ്റിയും.
ക്യൂബ് എല്ലായ്പ്പോഴും ക്രമരഹിതമായ ഫലം നൽകുന്നു, അത് പ്രവചിക്കാൻ കഴിയില്ല. ഒരു ക്യൂബിനൊപ്പം, പ്ലെയറിന് 1, എത്ര, 6 എന്നിവ വലിച്ചെറിയാൻ സമാനമാണ് - എല്ലാം അപകടം നിർണ്ണയിക്കുന്നു. ഫലത്തെക്കുറിച്ച് കളിക്കാരന് കൂടുതൽ വിവരങ്ങൾ ഉള്ളതിനാൽ, രണ്ട് സമചതുരയ്ക്കെടുക്കുമ്പോൾ, അവസരത്തിന് കൂടുതൽ വിവരങ്ങൾ ഉണ്ട്: ഉദാഹരണത്തിന്, രണ്ട് സമചതുര, എണ്ണം നിരവധി തരത്തിൽ ലഭിക്കും - 1, 6, 5, 2 4 ഉം 3 ഉം എന്നാൽ ഒരു നമ്പർ 2 ലഭിക്കാനുള്ള കഴിവ്: രണ്ട് തവണ എറിയുക. അങ്ങനെ, 7 ലഭിക്കുന്നതിനേക്കാൾ 7 ലഭിക്കാനുള്ള സാധ്യത 2! ഇതിനെ പ്രോബബിലിറ്റി സിദ്ധാന്തം എന്ന് വിളിക്കുന്നു. പല ഗെയിമുകളും ഈ തത്വവുമായി ബന്ധിപ്പിച്ചിരിക്കുന്നു, പ്രത്യേകിച്ച് പണ ഗെയിമുകൾ.

അസ്ഥികൾ കളിക്കുന്നത്.
മറ്റ് ഘടകങ്ങളില്ലാതെ അസ്ഥികൾ ഒരു സ്വതന്ത്ര ഗെയിമായിരിക്കും. പ്രായോഗികമായി നിലവിലില്ലാത്ത ഒരേയൊരു കാര്യം ഒരു ക്യൂബിനുള്ള ഗെയിമുകളാണ്. നിയമങ്ങൾക്ക് കുറഞ്ഞത് രണ്ട് (ഉദാഹരണത്തിന്, ഒരു ശക്തി) ആവശ്യമാണ്. അസ്ഥികളിൽ പോക്കർ കളിക്കാൻ നിങ്ങൾക്ക് അഞ്ച് സമചതുര, ഹാൻഡിൽ, പേപ്പർ എന്നിവ ആവശ്യമാണ്. ഒരേ പേരിന്റെ ഒരോനുസൃതമായ കോമ്പിനേഷനുകൾക്ക് സമാനമായ കോമ്പിനേഷനുകൾ വാഴുക എന്നതാണ് ലക്ഷ്യം, അവർക്കായി ഒരു പ്രത്യേക പട്ടികയിൽ റൈറ്റിംഗ് പോയിന്റുകൾ എഴുതുക എന്നതാണ് ലക്ഷ്യം. കൂടാതെ, ക്യൂബ് ഡെസ്ക്ടോപ്പ് ഗെയിമുകളുടെ വളരെ ജനപ്രിയമായ ഭാഗമാണ്, ചിപ്സ് നീക്കാൻ നിങ്ങളെ അനുവദിക്കുന്നു അല്ലെങ്കിൽ ഗെയിമിംഗ് യുദ്ധങ്ങളുടെ ഫലം പരിഹരിക്കാൻ നിങ്ങളെ അനുവദിക്കുന്നു.

മരിക്കുക.
ബിസി 49 ൽ ഇ. യുവ ജൂലിയസ് സീസർ ഗാലിയയിൽ വിജയിച്ച് പോംപയിലേക്ക് മടങ്ങി. എന്നാൽ അവന്റെ ശക്തി സെനറ്റർമാരിൽ നിന്നുള്ള ആശങ്കകൾക്ക് മടങ്ങിവരുന്നതിനുമുമ്പ് തന്റെ ആശങ്കകൾ കാരണമായി. ഭാവിയിലെ ചക്രവർത്തിയായ ചക്രവർത്തി, റിപ്പബ്ലിക്കിന്റെ അതിർത്തിയിൽ എത്തി, ഉത്തരവ് തകർക്കാൻ തീരുമാനിച്ചു. റൂബികോൺ (അതിർത്തിയായ നദി) കടക്കുന്നതിന് മുമ്പ്, തന്റെ ലെജിയോൺനെയർമാർക്ക് മുന്നിൽ "അലിയ ജാക്റ്റീസ് എസ്റ്റ്" ("നഷ്ടം തകർന്ന") അദ്ദേഹം പറഞ്ഞു. ഈ ചൊല്ല് ഒരു ചിറകുള്ള വാക്യമായി മാറി, അതിന്റെ അർത്ഥം, ഗെയിമിലെന്നപോലെ, ചില തീരുമാനങ്ങൾ എടുത്തതിനുശേഷം എതിരാളിയുടെ അടുത്തേക്ക് പോകാൻ അസാധ്യമാണ്.

"ഗമാസുത്ര" യിൽ ഡിസൈനർ ടൈലർ സിഗ്മാൻ എഴുതിയത്. ഞാൻ അവളുടെ ലേഖനത്തെ "മുടിയുടെ മൂക്കിൽ നിന്ന്" മുടി "എന്ന് വിളിക്കുന്നു, പക്ഷേ ഇത് ഗെയിമുകളിലെ സാധ്യതകളുടെ അടിസ്ഥാനകാര്യങ്ങൾ നന്നായിരിക്കും.

ഈ ആഴ്ചയിലെ തീം

ഇന്നുവരെ, ഞങ്ങൾ സംസാരിച്ച മിക്കവാറും എല്ലാം നിർണ്ണായകവും കഴിഞ്ഞയാഴ്ച ഞങ്ങൾ ശ്രദ്ധാപൂർവ്വം പഠിച്ചതും അത്തരം വിശദാംശങ്ങളിൽ ഡിസ്പോസിലെത്തിച്ചതും എനിക്ക് അത് വിശദീകരിക്കാൻ കഴിയും. എന്നാൽ ഇതുവരെ, പല ഗെയിമുകളുടെയും കൂറ്റൻ വശങ്ങളിൽ ഞങ്ങൾ ശ്രദ്ധിച്ചില്ല, അതായത്, നിർണ്ണയിക്കാത്ത വശങ്ങൾ, മറ്റൊരു വാക്കുകളിൽ - ഒരു അപകടം. അപകടത്തിന്റെ സ്വഭാവം മനസ്സിലാക്കുന്നത് ഗെയിം ഡിസൈനർമാർക്ക് ഇത് വളരെ പ്രധാനമാണെന്ന് മനസിലാക്കുന്നത്, കാരണം ഞങ്ങൾ ഒരു പ്രത്യേക ഗെയിമിലെ കളിക്കാരന്റെ അനുഭവത്തെ സ്വാധീനിക്കുന്ന സിസ്റ്റങ്ങൾ സൃഷ്ടിക്കുന്നു, അതിനാൽ ഈ സംവിധാനങ്ങൾ എങ്ങനെ പ്രവർത്തിക്കുന്നുവെന്ന് ഞങ്ങൾ അറിയേണ്ടതുണ്ട്. സിസ്റ്റത്തിന് ഒരു അപകടമുണ്ടെങ്കിൽ, നിങ്ങൾ മനസ്സിലാക്കേണ്ടതുണ്ട് പകൃതിഈ ക്രമരഹിതം, ഞങ്ങൾക്ക് ആവശ്യമായ ഫലങ്ങൾ ലഭിക്കാൻ എങ്ങനെ മാറ്റാം.

പകിട

നമുക്ക് ലളിതമായി എന്തെങ്കിലും ആരംഭിക്കാം: അസ്ഥികൾ കളിക്കുന്നത്. എല്ലുകൾ കളിക്കുന്നതിനെക്കുറിച്ച് മിക്കവരും ചിന്തിക്കുമ്പോൾ, അവർ d6 എന്നറിയപ്പെടുന്ന ഒരു ഷഡ്ഭുജൂവിനെ സങ്കൽപ്പിക്കുന്നു. എന്നാൽ ഗെയിമർമാരിൽ ഭൂരിഭാഗവും മറ്റ് പലരും അസ്ഥികൾ കണ്ടു: ക്വാഡ്രൂപ്പിൾ (ഡി 4), ഒക്യുലൈസ്ഡ് (ഡി 8), പന്ത്രണ്ട്-മാർജിനൽ (ഡി 12), ഇരുപത്-മാർജിനൽ (ഡി 20) ... നിങ്ങൾ ഉണ്ടെങ്കിൽ വർത്തമാനജിക്ക്, നിങ്ങൾക്ക് ഉണ്ടായിരിക്കാം, എവിടെയോ 30 ഗ്രേഡുള്ളതോ 100 ഗ്രേഡ് അസ്ഥികളുമുള്ളേക്കാം. നിങ്ങൾക്ക് ഈ പദാവലി പരിചിതരല്ലെങ്കിൽ, "ഡി" എന്നാൽ ഒരു നാടകവും അതിനുശേഷം നിൽക്കുന്ന നമ്പറും, എത്ര മുഖങ്ങളുണ്ട്. അത് അങ്ങിനെയെങ്കിൽ അതിനുമുന്വ്്"ഡി" ചിലവാകും, അതിനർത്ഥം അളവ് എറിയുമ്പോൾ അസ്ഥികൾ കളിക്കുന്നു. ഉദാഹരണത്തിന്, "കുത്തക" ഗെയിമിൽ നിങ്ങൾ 2 ഡി 6 എറിയുന്നു.

അതിനാൽ, ഈ സാഹചര്യത്തിൽ, "അസ്ഥി കളിക്കുന്ന" എന്ന വാചകം ഒരു സോപാധിക പദവിയാണ്. പ്ലാസ്റ്റിക് ബ്ലോക്കുകളുടെ രൂപമില്ലാത്ത ക്രമരഹിതമായ നമ്പറുകളുടെ മറ്റ് ജനറേറ്ററുകളുണ്ട്, പക്ഷേ 1 മുതൽ n വരെ റാൻഡം നമ്പർ സൃഷ്ടിക്കുന്നതിനുള്ള അതേ പ്രവർത്തനം നടത്തുക. ഒരു സാധാരണ നാണയവും ഒരു ഡി 2 ഡി 2 ആയി സങ്കൽപ്പിക്കാൻ കഴിയും. സെമി-അസ്ഥിയുടെ രണ്ട് ഡിസൈനുകൾ ഞാൻ കണ്ടു: അവയിലൊന്ന് ഒരു കളിയാക്കുന്ന ക്യൂബ് പോലെ കാണപ്പെടുന്നു, രണ്ടാമത്തേത് ഒരു അർദ്ധ മരം പെൻസിൽ പോലെയായിരുന്നു. നാലുപേരുടെ അസ്ഥികളുടെ അനലോഗെയൂ ആണ് ക്വാഡ്രുപ്പിൾ ഡ്രെയ്ഡിൾ (ഹിറ്റോറ്റം എന്നും അറിയപ്പെടുന്നു). ഗെയിമിൽ ഒരു സ്പിന്നിംഗ് അമ്പടയാളമുള്ള കളിക്കള രംഗം "ചെയറുകളും ഗോവലർക്കാരും" ഫലം 1 മുതൽ 6 വരെ ആകാം, ഷഡ്ഭുജവുമായി യോജിക്കുന്നു. കമ്പ്യൂട്ടറിലെ റാൻഡം നമ്പർ ജനറേറ്ററിന് 1 മുതൽ 19 വരെ ഏതെങ്കിലും നമ്പർ സൃഷ്ടിക്കാൻ കഴിയും, എന്നിരുന്നാലും, കമ്പ്യൂട്ടറിൽ 19-ഗ്രേഡ് പ്ലേസ് അസ്ഥികളൊന്നുമില്ലെങ്കിൽ (പൊതുവേ, കമ്പ്യൂട്ടറിലെ അക്കങ്ങളുടെ സാധ്യതയെക്കുറിച്ച് ഞാൻ ചെയ്യും, ഞാൻ ചെയ്യും കൂടുതൽ സംസാരിക്കുക അടുത്തത്). ഈ ഇനങ്ങളെല്ലാം വ്യത്യസ്തമായി കാണപ്പെടുന്നുണ്ടെങ്കിലും, വാസ്തവത്തിൽ അവ തുല്യമാണ്: നിരവധി ഫലങ്ങളിൽ നിന്ന് വീഴാൻ നിങ്ങൾക്ക് തുല്യ സാധ്യതകളുണ്ട്.

എല്ലുകൾ കളിക്കുന്നത് നമുക്ക് അറിയേണ്ട ചില രസകരമായ പ്രോപ്പർട്ടികൾ ഉണ്ട്. ആദ്യം, ഏതെങ്കിലും മുഖങ്ങളിൽ നിന്ന് വീഴുന്നതിനുള്ള സാധ്യത സമാനമാണ് (നിങ്ങൾ അസ്ഥി കളിക്കുന്നതും തെറ്റായ ജ്യാമിതീയ ആകൃതിയുമായി അല്ലെന്നും ഞാൻ കരുതുന്നു). അതിനാൽ, നിങ്ങൾക്ക് അറിയണമെങ്കിൽ അര്ത്ഥമാക്കുക എറിയുക ("ഗണിതശാസ്ത്രപരമായ പ്രതീക്ഷിച്ച" ആയി - ഗണിതശാസ്ത്രത്തിന്റെ "തീമിന്റെ ഇഷ്ടവും അറിഞ്ഞതും, എല്ലാ മുഖങ്ങളുടെയും മൂല്യങ്ങൾ സംഗ്രഹിക്കുക, ഈ തുക ഓണാക്കുക അളവ്മുഖങ്ങൾ. ഒരു സാധാരണ ഹെക്സഡ് ക്യൂബിനായുള്ള ത്രോയുടെ ശരാശരി മൂല്യം 1 + 2 + 3 + 5 + 5 + 6 \u003d 21 ആണ്, മുഖങ്ങളുടെ എണ്ണം (6) മുഖങ്ങളുടെ എണ്ണം (6) ഞങ്ങൾ ശരാശരി മൂല്യം നേടി 21/6 \u003d 3.5 ആണ്. ഇതൊരു പ്രത്യേക കേസാണ്, കാരണം എല്ലാ ഫലങ്ങളും തുല്യമാണെന്ന് ഞങ്ങൾ അനുമാനിക്കുന്നു.

നിങ്ങൾക്ക് പ്രത്യേക അസ്ഥികൾ ഉണ്ടെങ്കിൽ എന്തുചെയ്യും? ഉദാഹരണത്തിന്, മുഖത്ത് പ്രത്യേക സ്റ്റിക്കറുകൾ ഉപയോഗിച്ച് ഒരു ആശംസകൾ കളിക്കുന്ന ഒരു ഗെയിം ഞാൻ കണ്ടു: 1, 1, 1, 2, 2, 3, അതിനാൽ ഇത് ഒരു വിചിത്ര ത്രികോണത്തെ കളിക്കുന്ന അസ്ഥിയാണ് പെരുമാറുന്നത്, അതിനാൽ ഇത് സംഖ്യയ്ക്ക് കൂടുതൽ അവസരങ്ങളുണ്ട് 1 നും 2 നും 2 നും 2 നും. ഈ അസ്ഥിയുടെ ത്രീയുടെ ശരാശരി മൂല്യം എന്താണ്? അതിനാൽ, 1 + 1 + 1 + 2 + 2 + 3 + 3 \u003d 10, ഞങ്ങൾ 6 കൊണ്ട് വിഭജിക്കുന്നു, 5/3 അല്ലെങ്കിൽ ഏകദേശം 1.66 ന് തുല്യമാണ്. അതിനാൽ, നിങ്ങൾക്ക് അത്തരമൊരു പ്രത്യേക പ്ലേയിംഗ് എങ്കിൽ അസ്ഥിയും കളിക്കാരും മൂന്ന് അസ്ഥികൾ എറിയുകയും ഫലങ്ങൾ സംഗ്രഹിക്കുകയും ചെയ്യും, ഈ അനുമാനത്തെ അടിസ്ഥാനമാക്കി നിങ്ങൾക്ക് ഗെയിം സന്തുലിതമാക്കാം.

എല്ലുകളും സ്വാതന്ത്ര്യവും കളിക്കുന്നു

ഞാൻ പറഞ്ഞതുപോലെ, ഓരോ മുഖത്തിന്റെയും വീഴ്ച തുല്യമാണെന്ന ധാരണയിൽ നിന്ന് ഞങ്ങൾ മുന്നോട്ട് പോകുന്നു. നിങ്ങൾ എറിയുന്ന എത്ര അസ്ഥികൾ കളിക്കുന്നു എന്നതിനെ ആശ്രയിച്ചിരിക്കില്ല. എല്ലാവരും ഒരു കളിയാക്കുന്ന അസ്ഥി എറിയുന്നു ഊന്നിൽഇതിനർത്ഥം മുമ്പത്തെ ത്രോകൾ ഇനിപ്പറയുന്നവയുടെ ഫലങ്ങളെ ബാധിക്കില്ല എന്നാണ്. മതിയായ ടെസ്റ്റുകളിൽ നിങ്ങൾ ഉണ്ടായിരിക്കണം സൂചന "സീരീസ്", ഉദാഹരണത്തിന്, നഷ്ടം, കാരണം, നഷ്ടം കൂടുതലും വലുതോ ചെറുതോ ആയ മൂല്യങ്ങൾ അല്ലെങ്കിൽ മറ്റ് സവിശേഷതകൾ, പിന്നീട് നമ്മൾ അതിനെക്കുറിച്ച് സംസാരിക്കും, പക്ഷേ ഇത് "ചൂടുള്ള" അല്ലെങ്കിൽ "തണുപ്പ്" എന്നല്ല ഇതിനർത്ഥം. നിങ്ങൾ ഒരു സ്റ്റാൻഡേർഡ് ഷഡ്ഭുഡ് ക്യൂബ്, തുടർച്ചയായി രണ്ട് തവണ വലിച്ചെറിഞ്ഞാൽ, അടുത്ത ത്രൂയുടെ ഫലം 6/6 ന് തുല്യമായിരിക്കും, 1/6 ന് തുല്യമായിരിക്കും. ക്യൂബ് "ചൂടാക്കി" എന്ന വസ്തുത വർദ്ധിപ്പിക്കുന്നില്ല. പ്രോബബിലിറ്റി വീഴുന്നില്ല, കാരണം ആറാം നമ്പർ ഇതിനകം തുടർച്ചയായി കുറഞ്ഞു, അതായത് മറ്റൊരു വരി വീഴും. (തീർച്ചയായും, നിങ്ങൾ ഒരു ക്യൂബ് ഇരുപത് തവണ എറിയുകയാണെങ്കിൽ, ഓരോ തവണയും 6 എണ്ണം കുറയുന്നു, ഇരുപതാം തവണയും കുറവാണ്. കാരണം, നിങ്ങൾക്ക് വളരെ ഉയർന്ന തോതിൽ വീഴും ... കാരണം, നിങ്ങൾക്ക് തെറ്റായ ക്യൂബ് ഉണ്ടോ എന്നതാണ്!) നിങ്ങൾക്ക് വലതു ക്യൂബ് ഉണ്ടെങ്കിൽ, മറ്റ് ത്രുകളുടെ ഫലങ്ങൾ പരിഗണിക്കാതെ ഓരോ മുഖത്തിന്റെയും സാധ്യതയും ഒരുപോലെയാണ്. ഓരോ തവണയും ഞങ്ങൾ മാറ്റിസ്ഥാപിക്കുമ്പോഴെല്ലാം നിങ്ങൾ ഒരു വരിയിൽ രണ്ടു പ്രാവശ്യം വീണുപോയാൽ, "ചൂടുള്ള" അസ്ഥി കളിയാക്കുകയും അത് ഒരു പുതിയ ഷഡ്ഭുജാകൃതിയിലുള്ള അസ്ഥി ഉപയോഗിച്ച് നീക്കം ചെയ്യുകയും ചെയ്യുക. നിങ്ങളിൽ നിന്നുള്ള ഒരാൾക്ക് ഇതിനകം അതിനെക്കുറിച്ച് അറിയാമോ, പക്ഷേ മുന്നോട്ട് പോകുന്നതിനുമുമ്പ് വ്യക്തമാക്കുന്നതിന് എനിക്ക് അത് ആവശ്യമാണ്.

കളിക്കുന്ന അസ്ഥികളെ എങ്ങനെ സൃഷ്ടിക്കാം

വ്യത്യസ്ത അസ്ഥികളിൽ വ്യത്യസ്ത ഫലങ്ങൾ എങ്ങനെ ലഭിക്കാമെന്നതിനെക്കുറിച്ച് നമുക്ക് സംസാരിക്കാം. നിങ്ങൾ ഒരു കളിയാക്കുന്ന അസ്ഥി എറിയുകയാണെങ്കിൽ, ഗെയിം കൂടുതൽ ക്രമരഹിതമായി തോന്നാൽ, അസ്ഥി കൂടുതൽ മുഖമുള്ളതാണെങ്കിൽ. നിങ്ങൾ ഒരു കളിയാക്കുന്നതിനേക്കാൾ കൂടുതൽ അല്ലെങ്കിൽ നിങ്ങൾ എറിയുന്ന അസ്ഥികൾ കളിക്കുന്നു, കൂടുതൽ ഫലങ്ങൾ ശരാശരി മൂല്യത്തെ സമീപിക്കുന്നു. ഉദാഹരണത്തിന്, നിങ്ങൾ 1D6 + 4 എറിയുകയാണെങ്കിൽ (അതായത്, സ്റ്റാൻഡേർഡ് ഹെക്സ് ഒരിക്കൽ കളിക്കുകയും ഫലത്തിലേക്ക് ചേർക്കുകയും ചെയ്താൽ 4), നിങ്ങൾ 5 ഡി 2 മുതൽ എറിയുന്നുവെങ്കിൽ, ശരാശരി മൂല്യം എണ്ണം ആയിരിക്കും 5 മുതൽ 10 വരെ. എന്നാൽ ഒരു ശോഭിനടൻ എറിഞ്ഞപ്പോൾ, സംഖ്യാപുസ്തകം പുറപ്പെടുവിക്കാനുള്ള സാധ്യത 5, 8 അല്ലെങ്കിൽ 10 എണ്ണം തുല്യമാണ്. 5 കെ 2 എറിയുന്നതിന്റെ ഫലം കൂടുതലും 7, 8, ഇടയ്ക്കിടെ, മറ്റ് മൂല്യങ്ങൾ കുറവായിരിക്കും. ഒരേ സീരീസ്, അതേ ശരാശരി മൂല്യം (രണ്ട് കേസുകളിലും 7.5), പക്ഷേ അവസരത്തിന്റെ സ്വഭാവം വ്യത്യസ്തമാണ്.

ഒരു മിനിറ്റ് കാത്തിരിക്കൂ. അസ്ഥികൾ ചൂടാക്കുന്നില്ലെന്ന് ഞാൻ പറഞ്ഞില്ലേ? ഇപ്പോൾ ഞാൻ എല്ലുകൾ കളിയാക്കിയാൽ ഷോട്ടുകളുടെ ഫലങ്ങൾ ശരാശരി അർത്ഥത്തെ സമീപിക്കുന്നുണ്ടോ? എന്തുകൊണ്ട്?

എന്നെ വിശദമാക്കാൻ അനുവദിക്കൂ. നിങ്ങൾ എറിയുകയാണെങ്കിൽ ഒന്ന്അസ്ഥി കളിക്കുന്നത്, ഓരോ മുഖത്തിന്റെയും സാധ്യത ഒന്നുതന്നെയാണ്. ഇതിനർത്ഥം നിങ്ങൾ എല്ലുകൾ കളിക്കുന്നുവെങ്കിൽ, കുറച്ചുകാലം ഓരോ വശവും ഒരേ എണ്ണം ചില സമയങ്ങളിൽ വീഴും. നിങ്ങൾ എറിയുന്ന കൂടുതൽ അസ്ഥികൾ, മൊത്തത്തിൽ കൂടുതൽ ഫലം ശരാശരി മൂല്യത്തെ സമീപിക്കും. ഉപേക്ഷിച്ച നമ്പർ "വീണുപോകാത്ത മറ്റൊരു നമ്പർ ഉപേക്ഷിക്കുന്ന മറ്റൊരു നമ്പർ കുറയുന്നതിനാലാണിത്. കാരണം, ആറാം നമ്പർ (അല്ലെങ്കിൽ 20, അല്ലെങ്കിൽ മറ്റൊരു) ചെറിയ പരമ്പര കാരണം നിങ്ങൾ കളിക്കുന്ന അസ്ഥികൾ പതിനായിരം തവണയായിരുന്നെങ്കിൽ, അടിസ്ഥാനപരമായി ശരാശരി വീഴുംെങ്കിൽ ... ഒരുപക്ഷേ നിങ്ങൾ വീഴും ഉയർന്ന അർത്ഥമുള്ള നിരവധി സംഖ്യകൾ, പക്ഷേ, കുറച്ചുകൂടി കുറഞ്ഞ മൂല്യമുള്ള നിരവധി നമ്പറുകളും കാലക്രമേണ അവർ ശരാശരി മൂല്യത്തെ സമീപിക്കും. മുമ്പത്തെ ത്രോസ് കളിക്കുന്ന അസ്ഥികളെ ബാധിക്കുന്നു (ഗുരുതരമായി, നിർമ്മിച്ച അസ്ഥി കളിക്കുന്നു പ്ലാസ്റ്റിക്, അവൾക്ക് ചിന്തിക്കാൻ തലച്ചോറില്ല: "ഓ, ഇത് വളരെക്കാലം വീഴാതിട്ടില്ല") എന്നാൽ അസ്ഥികൾ കളിക്കുന്നതിന്റെ ധാരാളം ത്രോകളുമായി ഇതാണ് സംഭവിക്കുന്നത്. ഒരു ചെറിയ ഒരു ചെറിയ സീരീസ് ഒരു വലിയ ഫലങ്ങൾ ഒരു വലിയ ഫലങ്ങളിൽ പ്രായോഗികമായി അദൃശ്യമായിരിക്കും.

അതിനാൽ, ഒരു റാൻഡം എറിനുള്ള കണക്കുകൂട്ടലുകൾ വളരെ ലളിതമാണ്, കുറഞ്ഞത് ത്രോ മൂല്യം കണക്കാക്കുന്നതിന് കുറഞ്ഞത്. "എത്രത്തോളം ക്രമരഹിതമായി" കണക്കാക്കാനുണ്ട്, 5 ഡി 2 ന് 1 ഡി 6 + 4 എറിയുന്നത് "കൂടുതൽ ക്രമരഹിതമായി" ആയിരിക്കും, തത്ഫലമായുണ്ടാകുന്ന ഫലങ്ങളുടെ വിതരണം കൂടുതൽ ആകർഷകമാകും, സാധാരണയായി ഇതിനായി നിങ്ങൾ സ്റ്റാൻഡേർഡ് ഡീവിയേഷൻ കണക്കാക്കുന്നു, കൂടുതൽ മൂല്യമുള്ളതാണ്, കൂടുതൽ ക്രമരഹിതമായിരിക്കും, പക്ഷേ ഇതിനായി നിങ്ങൾ കൂടുതൽ കണക്കുകൂട്ടലുകൾ നടത്തേണ്ടതുണ്ട് (ഞാൻ ഇന്ന് ഈ വിഷയം പിന്നീട് വിശദീകരിക്കും). ഞാൻ നിങ്ങളോട് അറിയാൻ ഞാൻ നിങ്ങളോട് ആവശ്യപ്പെടുന്ന ഒരേയൊരു കാര്യം സാധാരണയായി കളിക്കുന്ന അസ്ഥികൾ ഓടിക്കുന്നു, ക്രമരഹിതമാണ്. ഈ വിഷയത്തിൽ ഒരു കൂട്ടിച്ചേർക്കൽ കൂടി: കളിക്കുന്ന അസ്ഥിയുടെ കൂടുതൽ മുഖം, നിങ്ങൾക്ക് കൂടുതൽ ഓപ്ഷനുകൾ ഉള്ളതിനാൽ കൂടുതൽ സാധ്യതയുണ്ട്.

കണക്കുകൂട്ടലിലൂടെയുള്ള സാധ്യത എങ്ങനെ കണക്കാക്കാം

നിങ്ങൾക്ക് ഒരു ചോദ്യം ഉണ്ടായിരിക്കാം: ഒരു നിശ്ചിത ഫലം കുറയുന്നതിനുള്ള കൃത്യമായ പ്രോബബിലിറ്റി കണക്കാക്കാം? വാസ്തവത്തിൽ, ഇത് പല ഗെയിമുകൾക്കും ഇത് വളരെ പ്രധാനമാണ്, കാരണം നിങ്ങൾ തുടക്കത്തിൽ ഒരു കളിയിൽ എറിയുകയാണെങ്കിൽ, മിക്കവാറും, ചില ഒപ്റ്റിമൽ ഫലമുണ്ട്. ഉത്തരം ഇതാണ്: ഞങ്ങൾ രണ്ട് മൂല്യങ്ങൾ കണക്കാക്കേണ്ടതുണ്ട്. ആദ്യം, ഒരു കളിയാക്കുന്ന അസ്ഥി എറിയുമ്പോൾ പരമാവധി ഫലങ്ങൾ പരിഗണിക്കുക (ഫലം എന്തായാലും പ്രശ്നമില്ല). അനുകൂലമായ ഫലങ്ങളുടെ എണ്ണം എണ്ണുക. രണ്ടാമത്തെ മൂല്യം ആദ്യത്തേതിന് വിഭജിച്ച് നിങ്ങൾക്ക് ആവശ്യമുള്ള പ്രോബബിലിറ്റി ലഭിക്കും. ഒരു ശതമാനം ലഭിക്കാൻ, 100 നേടിയ ഫലം ഗുണിക്കുക.

ഉദാഹരണങ്ങൾ:

വളരെ ലളിതമായ ഒരു ഉദാഹരണം ഇതാ. നിങ്ങൾക്ക് നമ്പർ 4 അല്ലെങ്കിൽ ഉയർന്നത് നിങ്ങൾ വേണം, ആറ് വശങ്ങളുള്ള പ്ലേ ചെയ്യുന്ന അസ്ഥി എറിയുക. പരമാവധി ഫലങ്ങൾ 6 (1, 2, 3, 4, 5, 6). ഇതിൽ 3 ഫലം (4, 5, 6) അനുകൂലമാണ്. സാധ്യതയെ കണക്കാക്കുക, 3 മുതൽ 6 വരെ വിഭജിക്കുക, 0.5 അല്ലെങ്കിൽ 50%.

അല്പം കൂടുതൽ സങ്കീർണ്ണമായ ഒരു ഉദാഹരണം ഇതാ. 2D6 എറിയുമ്പോൾ നിങ്ങൾക്ക് സംശയമുണ്ട്. 36 (അസ്ഥി കളിക്കുന്ന ഓരോ ഫലവും 3 36 (6, ഒരു കളിക്കുന്ന ഒന്ന്), 6 ഫലങ്ങളെ ഗുണം ചെയ്ത് 3 ഫലങ്ങൾ 6 വരെ ഗുണിക്കുക 36). ഈ തരത്തിലുള്ള പ്രശ്നത്തിന്റെ സങ്കീർണ്ണത രണ്ടുതവണ കണക്കാക്കാൻ എളുപ്പമാണ് എന്നതാണ്. ഉദാഹരണത്തിന്, വാസ്തവത്തിൽ ഫലങ്ങൾക്കായി 2K6: 1 + 2, 2 + 1 എന്നിവ എറിയുമ്പോൾ ഫലങ്ങൾക്കായി രണ്ട് ഓപ്ഷനുകൾ ഉണ്ട്. അവ ഒരുപോലെ നോക്കുന്നു, പക്ഷേ വ്യത്യാസം ആദ്യം പ്ലേ ചെയ്യുന്ന അസ്ഥിയിൽ പ്രദർശിപ്പിച്ചിരിക്കുന്നതാണ്, രണ്ടാമത്തേത് എന്താണെന്ന്. വ്യത്യസ്ത നിറങ്ങളിലെ അസ്ഥികൾ കളിക്കുന്നത്, അതിനാൽ, ഈ സാഹചര്യത്തിൽ, ചുവന്ന നിറത്തിന്റെ അസ്ഥി കളിക്കുന്ന ഒന്ന്, മറ്റൊന്ന് നീല. ഫാൾ out ട്ട് നമ്പറിനായുള്ള ഓപ്ഷനുകളുടെ എണ്ണം എണ്ണുക: 2 (1 + 1), 4 (2 + 3), 4 (3 + 1), 6 (1 + 5), 6 (2 + 4), 6 (3 + 2), 6 (5 + 2), 6 (2 + 1), 8 (3 + 6), 8 (4 + 5), 8 (4 + 4), 8 (5 + 3 ), 8 (6 + 2), 10 (4 + 6), 10 (5 + 5), 10 (6 + 4), 12 (6 + 6). മുമ്പത്തെ കേസിലെന്നപോലെ 36 ന്റെ അനുകൂലമായ ഫലത്തിനായി 18 ഓപ്ഷനുകൾ ഉണ്ടെന്ന് ഇത് മാറുന്നു, ഇത് 0.5 അല്ലെങ്കിൽ 50% ആയിരിക്കും. ഒരുപക്ഷേ അപ്രതീക്ഷിതമായി, പക്ഷേ തികച്ചും കൃത്യമാണ്.

മോണ്ടെ കാർലോ രീതി മോഡലിംഗ്

അത്തരമൊരു കണക്കുകൂട്ടലിനായി നിങ്ങൾക്ക് ധാരാളം അസ്ഥികൾ പ്ലേ ചെയ്യുന്നുണ്ടെങ്കിൽ എന്തുചെയ്യും? ഉദാഹരണത്തിന്, 8D6 എറിയുമ്പോൾ 15 അല്ലെങ്കിൽ അതിൽ കൂടുതൽ തുല്യമാകുന്ന സാധ്യത എന്താണെന്ന് നിങ്ങൾ അറിയാൻ ആഗ്രഹിക്കുന്നു. എട്ട് കളിക്കുന്ന എല്ലുകൾക്ക്, വ്യത്യസ്ത വ്യക്തിഗത ഫലങ്ങളും അവയുടെ മാനുവൽ എണ്ണവും ധാരാളം സമയമെടുക്കും. അസ്ഥികൾ കളിക്കുന്ന വിവിധ ശ്രേണികൾ ഗ്രൂപ്പുചെയ്യാൻ എന്തെങ്കിലും നല്ല പരിഹാരം കണ്ടെത്തിയാലും, നിങ്ങൾക്ക് ഇപ്പോഴും എണ്ണത്തിൽ ധാരാളം സമയം ആവശ്യമാണ്. ഈ സാഹചര്യത്തിൽ, സാധ്യത എന്നത് കണക്കാക്കാനുള്ള എളുപ്പവഴി സ്വമേധയായില്ല, പക്ഷേ കമ്പ്യൂട്ടർ ഉപയോഗിക്കുക. കമ്പ്യൂട്ടറിലെ സാധ്യത കണക്കാക്കാൻ രണ്ട് വഴികളുണ്ട്.

ആദ്യ രീതിയുടെ സഹായത്തോടെ, നിങ്ങൾക്ക് കൃത്യമായ ഉത്തരം ലഭിക്കും, പക്ഷേ അതിൽ ചില പ്രോഗ്രാമിംഗ് അല്ലെങ്കിൽ സ്ക്രിപ്റ്റ് ഉൾപ്പെടുന്നു. ചുരുക്കത്തിൽ, കമ്പ്യൂട്ടർ ഓരോ സാധ്യതയും കാണും, വിലയിരുത്തുകയും എണ്ണമറ്റ ഫലവുമായി പൊരുത്തപ്പെടുന്ന ആവർത്തനങ്ങളുടെ എണ്ണവും കണക്കാക്കുക, തുടർന്ന് ഉത്തരങ്ങൾ നൽകുക. നിങ്ങളുടെ കോഡ് ഇനിപ്പറയുന്ന രീതിയിൽ കാണപ്പെടാം:

int winnonount \u003d 0, totionount \u003d 0;

(int i \u003d 1; i<=6; i++) {

(int j \u003d 1; ജെ<=6; j++) {

(ink k \u003d 1; കെ<=6; k++) {

... // ഇവിടെ കൂടുതൽ ലൂപ്പുകൾ ചേർക്കുക

ആണെങ്കിൽ (i + j + K + ...\u003e \u003d 15) (

ഫ്ലോട്ട് പ്രോബബിലിറ്റി \u003d Winkount / totalcount;

നിങ്ങൾക്ക് പ്രോഗ്രാമിംഗ് മനസ്സിലായില്ല, നിങ്ങൾക്ക് ഒരു കൃത്യതയില്ലാത്തതും മാതൃകാപരമായതുമായ ഉത്തരം ആവശ്യമുണ്ടെങ്കിൽ, നിങ്ങൾക്ക് Excel- ൽ ഈ സാഹചര്യം അനുകരിക്കാൻ കഴിയും, അവിടെ നിങ്ങൾ ഏകദേശം ഏതാനും ആയിരം തവണ എറിയുകയും ഉത്തരം നൽകുകയും ചെയ്യുന്നു. Excel- ൽ 1D6 എറിയാൻ, ഇനിപ്പറയുന്ന സൂത്രവാക്യം ഉപയോഗിക്കുക:

തറ (റാൻഡ് () * 6) +1

നിങ്ങൾക്ക് ഉത്തരം അറിയാത്ത ഒരു സാഹചര്യത്തിന് ഒരു പേരുണ്ട്, നിരവധി തവണ ശ്രമിക്കുക - മോണ്ടെ കാർലോ രീതി മോഡലിംഗ്നിങ്ങൾ സാധ്യതയെ കണക്കാക്കാൻ ശ്രമിക്കുമ്പോൾ നിങ്ങൾക്ക് റിസോർട്ട് ചെയ്യാൻ കഴിയുന്ന ഒരു മികച്ച പരിഹാരമാണിത്, അത് വളരെ ബുദ്ധിമുട്ടാണ്. ഏറ്റവും ശ്രദ്ധേയമായ കാര്യം, ഗണിതശാസ്ത്ര കണക്കുകൂട്ടൽ എങ്ങനെ സംഭവിക്കുന്നുവെന്ന് ഞങ്ങൾ മനസ്സിലാക്കേണ്ടത്, കാരണം കൂടുതൽ ത്രോകൾ ഞങ്ങൾക്ക് ഇതിനകം തന്നെ അറിയാം, കാരണം കൂടുതൽ ഫലം ശരാശരിയെ സമീപിക്കുന്നു മൂല്യം.

സ്വതന്ത്ര ടെസ്റ്റുകൾ എങ്ങനെ സംയോജിപ്പിക്കാം

നിങ്ങൾ നിരവധി ആവർത്തിച്ചുള്ള നിരവധി ആവർത്തനത്തെക്കുറിച്ച് ചോദിച്ചാൽ, ഒരു ത്രോയുടെ ഫലം മറ്റ് ത്രോകളുടെ ഫലങ്ങളെ ബാധിക്കില്ല. ഈ സാഹചര്യത്തിന്റെ മറ്റൊരു ലളിതമായ വിശദീകരണമുണ്ട്.

എന്തിനെ ആശ്രയവും സ്വതന്ത്രവും എങ്ങനെ വേർതിരിച്ചറിയാം? തത്ത്വത്തിൽ, ഓരോ ത്രോയുടെയും അസ്ഥി (അല്ലെങ്കിൽ ഒരു പരമ്പര) ഒരു പ്രത്യേക ഇവന്റായി നിങ്ങൾക്ക് ഹൈലൈറ്റ് ചെയ്യാൻ കഴിയുമെങ്കിൽ, അത് സ്വതന്ത്രമാണ്. ഉദാഹരണത്തിന്, 8K6 എറിയുന്ന 15 കിലോയ്ക്ക് തുല്യമായി വീഴാൻ ഞങ്ങൾ ആഗ്രഹിക്കുന്നു, ഈ കേസ് അസ്ഥികളെ കളിക്കുന്ന നിരവധി സ്വതന്ത്ര ത്രുകളായി തിരിക്കാനാവില്ല. ഫലമായി എല്ലുകൾ കളിക്കുന്ന എല്ലാ അസ്ഥികളുടെയും മൂല്യങ്ങൾ നിങ്ങൾ പരിഗണിക്കുന്നതിനാൽ, ഒരു കളിയായ ഒരു കളിയിൽ വീണത്, മറ്റ് അസ്ഥികളിൽ വീഴുന്ന ഫലങ്ങളെ ബാധിക്കുന്ന ഫലം, കാരണം നിങ്ങൾക്ക് ഫലം ലഭിക്കും .

സ്വതന്ത്ര ത്രോസിന്റെ ഒരു ഉദാഹരണം ഇതാ: നിങ്ങൾക്ക് എല്ലുകൾ കളിക്കുന്ന ഒരു ഗെയിം ഉണ്ട്, നിങ്ങൾ നിരവധി തവണ ആറ് വശങ്ങളുള്ള ഡൈസ് എറിയുക. ഗെയിമിൽ തുടരാൻ, ആദ്യത്തേത് ഉപയോഗിച്ച് നിങ്ങൾ മുകളിലുള്ള 2 അല്ലെങ്കിൽ മൂല്യം കുറയ്ക്കണം. രണ്ടാമത്തെ ത്രോയ്ക്കായി - 3 അല്ലെങ്കിൽ മുകളിലുള്ള മൂല്യം. മൂന്നാമത്തേതിന്, നാലാമത്തേത് - 5 അല്ലെങ്കിൽ ഉയർന്നത്, നാലാമത്തേത് - 5 അല്ലെങ്കിൽ ഉയർന്നത്, അഞ്ചാമത്തെ അഞ്ചാം - 6. അഞ്ച് ഷോട്ടുകളും വിജയിച്ചാൽ നിങ്ങൾ വിജയിച്ചു. ഈ സാഹചര്യത്തിൽ, എല്ലാ ത്രോകളും സ്വതന്ത്രമാണ്. അതെ, ഒരു എറിന് പരാജയപ്പെട്ടാൽ, അവൻ മുഴുവൻ ഗെയിമിന്റെ ഫലത്തെ ബാധിക്കും, പക്ഷേ ഒരു ത്രോ മറ്റൊരു ത്രോ ബാധിക്കില്ല. ഉദാഹരണത്തിന്, നിങ്ങളുടെ രണ്ടാമത്തെ ത്രോ എല്ലുകൾ വളരെ വിജയകരമാണെങ്കിൽ, ഇനിപ്പറയുന്ന ത്രോസിനെ സമാനമായിരിക്കുമെന്ന് സാധ്യതയെ ബാധിക്കില്ല. അതിനാൽ, ഓരോ ത്രോണുകളുടെയും സാധ്യത വെവ്വേറെ പ്രത്യേകം പരിഗണിക്കാം.

നിങ്ങൾക്ക് വേർതിരിക്കുകയും സ്വതന്ത്ര സാധ്യതകൾ ഉണ്ടെങ്കിൽ, നിങ്ങൾ അറിയാൻ നിങ്ങൾ ആഗ്രഹിക്കുന്നുവെങ്കിൽ അത് എന്താണെന്ന് അറിയാൻ നിങ്ങൾ ആഗ്രഹിക്കുന്നു സകലതും സംഭവങ്ങൾ വരും, നിങ്ങൾ ഓരോ വ്യക്തിഗത പ്രോബബിലിറ്റി നിർവചിക്കുകയും അവ നാവിഗേറ്റുചെയ്യുകയും ചെയ്യും. മറ്റൊരു വഴി: നിങ്ങൾ "," നിരവധി നിബന്ധനകൾ വിവരിക്കാൻ "നിങ്ങൾ യൂണിയൻ ഉപയോഗിക്കുകയാണെങ്കിൽ (ഉദാഹരണത്തിന്, ക്രമരഹിതമായ സംഭവത്തിന്റെ സാധ്യത എന്താണ് ഒപ്പം ഏത് മറ്റ് സ്വതന്ത്രമായ ക്രമരഹിതമായ സംഭവോ ഇമ്പോർ?), ചില സാധ്യതകൾ പരിഗണിച്ച് വർദ്ധിപ്പിക്കുക.

നിങ്ങൾ എന്താണ് ചിന്തിക്കുന്നത് പ്രശ്നമല്ല ഒരിക്കലുംസ്വതന്ത്ര സാധ്യതകൾ സംഗ്രഹിക്കരുത്. ഇതൊരു സാധാരണ തെറ്റാണ്. എന്തുകൊണ്ടാണ് ഇത് തെറ്റാണെന്ന് മനസിലാക്കാൻ, നിങ്ങൾ 50/50 നാണയം എറിയുമ്പോൾ സാഹചര്യം സങ്കൽപ്പിക്കുക, തുടർച്ചയായി രണ്ടുതവണ "കഴുകൻ" എന്താണെന്ന് അറിയാൻ നിങ്ങൾ ആഗ്രഹിക്കുന്നു. 50% ന്റെ ഓരോ വശത്തും സാധ്യതയുണ്ട്, അതിനാൽ നിങ്ങൾ ഈ രണ്ട് സാധ്യതകൾ സംഗ്രഹിച്ചാൽ, "കഴുകൻ" വീഴുന്നു, പക്ഷേ അത് ശരിയല്ലെന്ന് ഞങ്ങൾക്കറിയാം, കാരണം ഒരു നിരയിൽ രണ്ടുതവണ വീഴാൻ കഴിയും റഷ്ക ". പകരം, നിങ്ങൾ ഈ രണ്ട് സാധ്യതകളെയും വർദ്ധിപ്പിക്കുകയാണെങ്കിൽ, നിങ്ങൾക്ക് 50% * 50% \u003d 25% ഉണ്ടാകും, കൂടാതെ തുടർച്ചയായി രണ്ടുതവണ "കഴുകന്റെ" നഷ്ടത്തിന്റെ സാധ്യത കണക്കാക്കാനുള്ള ശരിയായ ഉത്തരമാണിത്.

ഉദാഹരണം

അസ്ഥി കളിക്കുന്ന ഒരു ഷഡ്ഭുജവുമായി നമുക്ക് തിരികെ പോകാൻ പോകാം, അവിടെ നിങ്ങൾ ആദ്യം 2 ൽ കൂടുതൽ വീഴേണ്ടതുണ്ട്, തുടർന്ന് 3 ൽ കൂടുതൽ, മുതലായവ. 6. ഈ 5 ത്രോകളുകളിൽ എല്ലാ ഫലങ്ങളും അനുകൂലമാകുമെന്ന വസ്തുത എന്താണ്?

മുകളിൽ സൂചിപ്പിച്ചതുപോലെ, അത് സ്വതന്ത്ര പരീക്ഷണങ്ങളാണ്, അതിനാൽ ഓരോ വ്യക്തിക്കും എറിയുന്നതിനുള്ള സാധ്യത ഞങ്ങൾ കണക്കാക്കുകയും അതിനെ വർദ്ധിപ്പിക്കുകയും ചെയ്യുന്നു. ആദ്യ ത്രോയുടെ ഫലം അനുകൂലമാകാനുള്ള സാധ്യത 5/6 ആണ്. രണ്ടാമത്തേത് - 4/6. മൂന്നാമത് - 3/6. നാലാമത് - 2/6, അഞ്ചാം - 1/6. ഈ ഫലങ്ങളെല്ലാം ഞങ്ങൾ വർദ്ധിപ്പിക്കുകയും ഏകദേശം 1.5% നേടുകയും ചെയ്യുന്നു ... അങ്ങനെ, ഈ ഗെയിമിലെ വിജയം തികച്ചും അപൂർവമാണ്, അതിനാൽ നിങ്ങൾ നിങ്ങളുടെ ഗെയിമിലേക്ക് ഈ ഇനം ചേർക്കുകയാണെങ്കിൽ, നിങ്ങൾക്ക് ഒരു വലിയ ജാക്ക്പോട്ട് ആവശ്യമാണ്.

നിരന്ത

ഇവിടെ ഉപയോഗപ്രദമായ മറ്റൊരു സൂചനയാണ്: ചിലപ്പോൾ ഇവന്റ് വരാനിരിക്കുന്ന സാധ്യത കണക്കാക്കാൻ പ്രയാസമാണ്, പക്ഷേ ഇവന്റിനുള്ള സാധ്യതകൾ എന്താണെന്ന് നിർണ്ണയിക്കുന്നത് എളുപ്പമാണ് വരില്ല.

ഉദാഹരണത്തിന്, ഞങ്ങൾക്ക് മറ്റൊരു ഗെയിം ഉണ്ടെന്നും നിങ്ങൾ 6D6 എറിയുമെന്നും കരുതുക ഒരിക്കലെങ്കിലും 6 വീഴും, നിങ്ങൾ വിജയിക്കും. വിജയിക്കാനുള്ള സാധ്യത എന്താണ്?

ഈ സാഹചര്യത്തിൽ, നിരവധി ഓപ്ഷനുകൾ കണക്കാക്കേണ്ടത് ആവശ്യമാണ്. ഒരുപക്ഷേ ഒരു നമ്പർ 6 വീഴും, അതായത്. കളിക്കുന്ന അസ്ഥികളിൽ ഒരാൾ, ആറാം നമ്പർ വീഴും, മറ്റ് സംഖ്യകളും 1 മുതൽ 5 വരെ, ഏത് ഓപ്ഷനുകളിലും 6 ഓപ്ഷനുകൾ ഉണ്ട്, ഏത് എല്ലുകളിലും രണ്ട് ഓപ്ഷനുകൾ വീഴും അല്ലെങ്കിൽ അല്ലെങ്കിൽ അതിൽ കൂടുതൽ, അതിലും കൂടുതൽ, ഓരോ തവണയും നാം ഒരു പ്രത്യേക എണ്ണം നടത്തേണ്ടതുണ്ട്, അതിനാൽ ആശയക്കുഴപ്പത്തിലാകാൻ എളുപ്പമാണ്.

എന്നാൽ ഈ ടാസ്ക് പരിഹരിക്കാൻ മറ്റൊരു മാർഗമുണ്ട്, നമുക്ക് അത് മറുവശത്ത് നോക്കാം. നിങ്ങൾ തുണിഅത് അങ്ങിനെയെങ്കിൽ ആരും കളിക്കുന്ന അസ്ഥികളിൽ നിന്ന് 6 എണ്ണം വീഴാതിരിക്കുക. ഈ സാഹചര്യത്തിൽ, ഞങ്ങൾക്ക് ആറ് സ്വതന്ത്ര ടെസ്റ്റുകൾ ഉണ്ട്, അവയുടെ സാധ്യത 5/6 (ഒരു കളിയുടെ സാധ്യത 6 ഒഴികെ). അവരെ ഗുണിച്ച് 33% നേടുക. അങ്ങനെ, നഷ്ടപ്പെടാനുള്ള സാധ്യത 1 മുതൽ 3 വരെയാണ്.

തൽഫലമായി, വിജയികളുടെ സാധ്യത 67% (അല്ലെങ്കിൽ 2 മുതൽ 3 വരെ).

ഈ ഉദാഹരണത്തിൽ നിന്ന്, അത് വ്യക്തമാണ് ഇവന്റ് വരുന്ന സാധ്യത നിങ്ങൾ പരിഗണിക്കുകയാണെങ്കിൽ, നിങ്ങൾ ഫലം 100% കുറയ്ക്കേണ്ടതുണ്ട്. വിജയിക്കാനുള്ള സാധ്യത 67% ഉണ്ടെങ്കിൽ, പ്രോബബിലിറ്റി നിര് — 100% കുറവുചെയ്യപ്പെട്ട 67%, അല്ലെങ്കിൽ 33%. തിരിച്ചും. ഒരു സാധ്യത കണക്കാക്കാൻ പ്രയാസമാണെങ്കിൽ, എതിർവശത്ത് കണക്കാക്കുന്നത് വളരെ എളുപ്പമാണ്, എതിർവശത്ത് പരിഗണിക്കുക, തുടർന്ന് 100% കുറയ്ക്കുക.

ഒരു സ്വതന്ത്ര പരിശോധനയ്ക്കുള്ള വ്യവസ്ഥകൾ ബന്ധിപ്പിക്കുക

അല്പം കൂടുതലായി, നിങ്ങൾ ഒരിക്കലും സ്വതന്ത്ര പരീക്ഷണങ്ങളുള്ള സാധ്യതകളെ സംഗ്രഹിക്കരുതെന്ന് ഞാൻ പറഞ്ഞു. എപ്പോൾ എന്തെങ്കിലും കേസുകളുണ്ടോ? തകരപ്പാതംസംഗ്രഹം സാധ്യത? - അതെ, ഒരു പ്രത്യേക സാഹചര്യത്തിൽ.

നിങ്ങൾക്കായുള്ള സാധ്യതകൾ കണക്കാക്കാൻ നിങ്ങൾ ആഗ്രഹിക്കുന്നുവെങ്കിൽ, പരസ്പരം, ഒരു പരിശോധനയുടെ അനുകൂലമായ ഫലങ്ങൾ, അനുകൂലമല്ലാത്ത ഓരോ ഫലത്തിന്റെയും സാധ്യത സംഗ്രഹിക്കുന്നു. ഉദാഹരണത്തിന്, നമ്പർ 4, 5 അല്ലെങ്കിൽ 6 മുതൽ 1k6 വരെ നഷ്ടപ്പെടാനുള്ള സാധ്യത തുല്യമാണ് മൊത്തം ഫാൾ out ട്ട് 4 ന്റെ പ്രോബബിലിറ്റി, 5 നഷ്ടം, നമ്പർ 6. കൂടാതെ ഈ സാഹചര്യവും ഇനിപ്പറയുന്ന രീതിയിൽ സങ്കൽപ്പിക്കാൻ കഴിയും: നിങ്ങൾ യൂണിയൻ "അല്ലെങ്കിൽ" പ്രോബബിലിറ്റിയുടെ ചോദ്യത്തിൽ (ഉദാഹരണത്തിന്, എന്ത്) ഉപയോഗിക്കുകയാണെങ്കിൽ സാധ്യതയാണ് അഥവാ ഒരു റാൻഡം ഇവന്റിന്റെ മറ്റ് ഫലമോ?), പ്രത്യേക സാധ്യതകൾ കണക്കാക്കി അവ വീണ്ടും കണക്കാക്കുക.

നിങ്ങൾ സംഗ്രഹിക്കുമ്പോൾ ദയവായി ശ്രദ്ധിക്കുക സാധ്യമായ എല്ലാ ഫലങ്ങളും ഗെയിമുകൾ, എല്ലാ പ്രോബബിലിറ്റികളുടെയും ആകെത്തുക 100% ആയിരിക്കണം. തുക 100% ന് തുല്യമല്ലെങ്കിൽ, നിങ്ങളുടെ കണക്കുകൂട്ടൽ തെറ്റാണ്. നിങ്ങളുടെ കണക്കുകൂട്ടലുകൾ രണ്ടുതവണ പരിശോധിക്കാനുള്ള നല്ല മാർഗമാണിത്. ഉദാഹരണത്തിന്, ലഭിച്ച എല്ലാ ഫലങ്ങളും നിങ്ങൾ സംഖ്യയാണെങ്കിൽ, നിങ്ങൾ കൃത്യമായി 100% ഉണ്ടായിരിക്കണം (അല്ലെങ്കിൽ കുറഞ്ഞത് മൂല്യം 100% ആയിരിക്കണം (അല്ലെങ്കിൽ കുറഞ്ഞത് മൂല്യം 100% ആയിരിക്കണം) നിങ്ങൾ വിശകലനം ചെയ്തു, നിങ്ങൾ ഒരു കാൽക്കുലേറ്റർ ഉപയോഗിക്കുകയാണെങ്കിൽ, നിങ്ങൾ വൃത്താകൃതിയിലായിരിക്കുമ്പോൾ ഒരു ചെറിയ പിശക് ഉണ്ടായിരിക്കുക, എന്നാൽ നിങ്ങൾ സ്വമേധയാ സംഖ്യകളെ സംഗ്രഹിക്കുന്നുവെങ്കിൽ, എല്ലാം ഒത്തുചേരണം). തുക ഒത്തുന്നില്ലെങ്കിൽ, നിങ്ങൾ ചില കോമ്പിനേഷനുകൾ കണക്കിലെടുക്കാതെ, നിങ്ങൾ ചില കോമ്പിനേഷനുകൾ എടുത്തില്ല, അല്ലെങ്കിൽ ചില കോമ്പിനേഷനുകളുടെ സാധ്യതകൾ പരിഗണിച്ചില്ല, തുടർന്ന് നിങ്ങളുടെ കണക്കുകൂട്ടലുകൾ രണ്ടുതവണ പരിശോധിക്കേണ്ടതുണ്ട്.

അസമമായ സാധ്യതകൾ

അസ്ഥികൾ കളിക്കുന്ന ഓരോ വശവും ഒരേ ആവൃത്തിയിൽ വീഴുന്നുവെന്ന് ഞങ്ങൾ കരുതി, കാരണം ഇത് കളിക്കുന്ന അസ്ഥിയുടെ പ്രവർത്തന തത്ത്വമാണ്. എന്നാൽ ചിലപ്പോൾ വ്യത്യസ്ത ഫലങ്ങൾ സാധ്യമാകുമ്പോൾ നിങ്ങൾ സാഹചര്യം കണ്ടു വ്യത്യസ്ത പുറത്തുപോകാനുള്ള സാധ്യത. ഉദാഹരണത്തിന്, കാർഡ് ഗെയിമിന്റെ "ന്യൂക്ലിയർ വാർ" ഒരു കൂട്ടിച്ചേർക്കലിൽ ഒരു അമ്പടയാളം ഉണ്ട്, അതിൽ നിന്ന് ലോഞ്ച് ഫലം റോക്കറ്റിനെ ആശ്രയിച്ചിരിക്കുന്നു: പ്രധാനമായും ഒരു സാധാരണ കേടുപാടുകൾ സംഭവിക്കുന്നു, പക്ഷേ ചിലപ്പോൾ കേടുപാടുകൾ സംഭവിക്കുന്നു രണ്ടോ മൂന്നോ തവണ തീവ്രമാവുകയോ ലോഞ്ച് സൈറ്റിൽ റോക്കറ്റ് പൊട്ടിത്തെറിക്കുകയും നിങ്ങളെ വേദനിപ്പിക്കുകയും മറ്റൊരു സംഭവത്തെ വേദനിപ്പിക്കുകയും ചെയ്യുന്നു. ഒരു അമ്പടയാളത്തിൽ നിന്ന് വ്യത്യസ്തമായി "ചെറുകണുകളും" ജീവിത ഗെയിമും "അല്ലെങ്കിൽ" ആണവയുദ്ധത്തിൽ "കളിക്കുന്ന ഫീൽഡിന്റെ ഫലങ്ങൾ അനിവാര്യമല്ല. ഗെയിം ഫീൽഡിലെ ചില വിഭാഗങ്ങൾ വലുപ്പത്തിൽ വലുതാണ്, അമ്പടയാളം അവയെ കൂടുതൽ നിലകൊള്ളുന്നു, മറ്റ് വിഭാഗങ്ങൾ വളരെ ചെറുതും അമ്പടയാളം അപൂർവ്വമായി അവയിൽ നിർത്തുന്നു.

അതിനാൽ, ഒറ്റനോട്ടത്തിൽ, അസ്ഥി ഇങ്ങനെ കാണപ്പെടുന്നു: 1, 1, 1, 2, 2, 3; ഞങ്ങൾ ഇതിനകം അവളെക്കുറിച്ച് സംസാരിച്ചു, ഇത് ഒരു വെയ്റ്റഡ് 1 ഡി 3 പോലെയാണ്, അതിനാൽ, ഈ വിഭാഗങ്ങളെല്ലാം തുല്യ ഭാഗങ്ങളായി വിഭജിക്കേണ്ടതുണ്ട്, എല്ലാം ഒന്നിലധികം ഭാഗങ്ങളായി വിഭജിക്കേണ്ടതുണ്ട്, അത് ഡി 522 ന്റെ രൂപത്തിൽ ഒരു സാഹചര്യം സമർപ്പിക്കേണ്ടതുണ്ട് ( അല്ലെങ്കിൽ മറ്റെന്തെങ്കിലും), കളിക്കുന്ന അസ്ഥിയുടെ പല മുഖങ്ങളും ഒരേ സ്ഥിതി പ്രദർശിപ്പിക്കും, പക്ഷേ ധാരാളം ഫലങ്ങൾ. ഇത് പ്രശ്നം പരിഹരിക്കാനുള്ള മാർഗ്ഗമാണിത്, ഇത് സാങ്കേതികമായി നടപ്പിലാക്കുന്നു, പക്ഷേ ലളിതമായ വഴിയുണ്ട്.

നമുക്ക് ഞങ്ങളുടെ സാധാരണ ഹെക്സാഗൺ ഡൈസിലേക്ക് മടങ്ങാം. സാധാരണ കളിക്കാനുള്ള ത്രോയുടെ ശരാശരി മൂല്യം കണക്കാക്കുന്നതിന്, നിങ്ങൾ എല്ലാ മുഖങ്ങളിലെയും മൂല്യങ്ങളെ സംഗ്രഹിക്കേണ്ടതുണ്ട്, മുഖങ്ങളുടെ എണ്ണം അവരെ വിഭജിക്കേണ്ടതുണ്ട്, പക്ഷേ എങ്ങനെ കൃതമായികണക്കാക്കണോ? നിങ്ങൾക്ക് ഇത് വ്യത്യസ്തമായി പ്രകടിപ്പിക്കാൻ കഴിയും. അസ്ഥി കളിക്കുന്ന ഒരു ഷഡ്ഭുജത്തിന്, ഓരോ മുഖത്തിന്റെയും വീഴ്ചയുടെ സാധ്യത കൃത്യമായി 1/6 ന് തുല്യമാണ്. ഇപ്പോൾ ഞങ്ങൾ പെരുകുന്നു പുറപ്പാട്ഓരോ മുഖവും സംഭാവത ഈ ഫലം (ഈ സാഹചര്യത്തിൽ ഓരോ മുഖത്തിനും 1/6 ആണ്), ലഭിച്ച മൂല്യങ്ങളെ ഞങ്ങൾ സംഗ്രഹിക്കുന്നു. ഇപ്രകാരം സംഗ്രഹം (1 * 1/6) + (2 * 1/6) + (3 * 1/6) + (4 * 1/6) + (5 * 1/6) + (5 * 1/6) + (6 * 1/6) , മുകളിലുള്ള കണക്കുകൂട്ടലിലെന്നപോലെ ഞങ്ങൾക്ക് സമാന ഫലം ലഭിക്കുന്നു (3.5). വാസ്തവത്തിൽ, ഞങ്ങൾ അത് ഓരോ തവണയും പരിഗണിക്കുന്നു: ഈ ഫല സാധ്യതയെക്കുറിച്ചുള്ള എല്ലാ ഫലവും ഗുണിക്കുക.

"ന്യൂക്ലിയർ വാർ" ഗെയിമിൽ കളിക്കുന്ന ഫീൽഡിലെ അമ്പടയാളത്തിന് സമാന കണക്കുകൂട്ടൽ നടത്താമോ? തീർച്ചയായും നമുക്ക് കഴിയും. ഞങ്ങൾ എല്ലാ ഫലങ്ങളും സംഗ്രഹിച്ചാൽ, ഞങ്ങൾക്ക് ശരാശരി മൂല്യം ലഭിക്കും. ഗെയിം ഫീൽഡിലെ അമ്പടയാളത്തിനായി ഓരോ ഫലത്തിനും സാധ്യത കണക്കാക്കുകയും ഫലത്തിലേക്ക് ഗുണിക്കുകയും ചെയ്യുക എന്നതാണ് ഞങ്ങൾ ചെയ്യേണ്ടത്.

മറ്റൊരു ഉദാഹരണം

ശരാശരി മൂല്യം കണക്കാക്കുന്നതിനുള്ള ഈ രീതി അതിന്റെ വ്യക്തിപരമായ സാധ്യതയെ വർദ്ധിപ്പിക്കുന്നതിലൂടെ, ഫലങ്ങൾ തുല്യമാണെങ്കിൽ, നിങ്ങൾ ചില മുഖങ്ങളിൽ നിന്ന് വീഴുമ്പോൾ കൂടുതൽ വിജയിക്കുകയും ചെയ്യുകയും ചെയ്യുന്നു മറ്റുള്ളവയേക്കാൾ. ഉദാഹരണത്തിന്, ഒരു കാസിനോയിൽ സംഭവിക്കുന്ന ഗെയിം എടുക്കുക: നിങ്ങൾ പന്തയം വെച്ച് 2 ഡി 6 എറിയുക. ഉയർന്ന മൂല്യമുള്ള ഏറ്റവും ചെറിയ മൂല്യമുള്ള (2, 3, 4) അല്ലെങ്കിൽ നാല് അക്കങ്ങൾ ഉപയോഗിച്ച് മൂന്ന് നമ്പറുകൾ തീർന്നുണ്ടെങ്കിൽ (9, 10, 11, 12), നിങ്ങളുടെ പന്തയത്തിന് തുല്യമായ തുക നിങ്ങൾ വിജയിക്കും. ഏറ്റവും താഴ്ന്നതും ഉയർന്നതുമായ മൂല്യമുള്ള അക്കങ്ങൾ: 2 അല്ലെങ്കിൽ 12 ഡ്രോപ്പുകൾ ആണെങ്കിൽ നിങ്ങൾ വിജയിക്കും ഇരട്ടിനിങ്ങളുടെ പന്തയത്തേക്കാൾ. മറ്റേതെങ്കിലും നമ്പർ വെള്ളച്ചാട്ടം (5, 6, 7, 8) ഉണ്ടെങ്കിൽ, നിങ്ങളുടെ പന്തയം നഷ്ടപ്പെടും. ഇതൊരു ലളിതമായ ഗെയിമാണ്. എന്നാൽ വിജയിക്കാനുള്ള സാധ്യത എന്താണ്?

നിങ്ങൾക്ക് എത്ര തവണ വിജയിക്കുമെന്ന് ഞങ്ങൾ പരിഗണിക്കാൻ നമുക്ക് ആരംഭിക്കാം:

  • 2K6 എറിയുമ്പോൾ പരമാവധി ഫലങ്ങൾ 36. അനുകൂലമായ ഫലങ്ങളുടെ എണ്ണം എന്താണ്?
  • പന്ത്രണ്ട് വെള്ളച്ചാട്ടത്തിന് രണ്ട്, 1 ഓപ്ഷൻ പോലും പുറപ്പെടുവിക്കുമെന്ന് 1 ഓപ്ഷൻ ഉണ്ട്.
  • മൂന്നും പതിനൊന്നോ വീഴും എന്നതിന് 2 ഓപ്ഷനുകൾ ഉണ്ട്.
  • പത്ത് വെള്ളച്ചാട്ടത്തിൽ നാലോ 3, 3 ഓപ്ഷനുകൾ വീഴുന്നു.
  • ഒമ്പത് വീഴ്ച വരുന്ന 4 ഓപ്ഷനുകൾ ഉണ്ട്.
  • എല്ലാ ഓപ്ഷനുകളും ഉത്തേജിപ്പിച്ചതിനാൽ, 36 ൽ 16-ൽ അനുകൂലമായ ഫലങ്ങളുടെ എണ്ണം ഞങ്ങൾ നേടുന്നു.

അതിനാൽ, സാധാരണ അവസ്ഥയിൽ, സാധ്യമായ 36 ൽ 16 തവണ നിങ്ങൾ വിജയിക്കും ... വിജയിക്കാനുള്ള സാധ്യത 50% ൽ കുറവാണ്.

എന്നാൽ ഈ 16-ൽ നിന്നുള്ള രണ്ട് കേസുകളിൽ നിങ്ങൾ രണ്ടുതവണ വിജയിക്കുക, ഞാൻ. ഇത് രണ്ടുതവണ എങ്ങനെ വിജയിക്കണം! നിങ്ങൾ ഈ ഗെയിം 36 തവണ കളിക്കുകയാണെങ്കിൽ, ഓരോ തവണയും $ 1 വാതുവച്ചാൽ, സാധ്യമായ എല്ലാ ഫലങ്ങളും ഒരു തവണ വീഴും, നിങ്ങൾ 16 തവണ വിജയിക്കും, പക്ഷേ അവയിൽ നിന്ന് രണ്ടുതവണയും ഉണ്ടാകും രണ്ട് വിജയമായി കണക്കാക്കുന്നു). നിങ്ങൾ 36 തവണ കളിക്കുകയും $ 18 നേടുകയും ചെയ്താൽ, ഇത് സാധ്യതയ്ക്ക് തുല്യമാണെന്നാണോ?

വേഗം പോകരുത്. നിങ്ങൾക്ക് നഷ്ടപ്പെടുമെന്ന സമയങ്ങളുടെ എണ്ണം നിങ്ങൾ പരിഗണിക്കുകയാണെങ്കിൽ, നിങ്ങൾക്ക് 20 തവണ കൂടി ലഭിക്കും. നിങ്ങൾ 36 തവണ കളിക്കുകയാണെങ്കിൽ, നിങ്ങൾ ഓരോ തവണയും ഒരു പന്തയം ചെയ്യും അനുകൂലമായ ഫലങ്ങൾ ... എന്നാൽ 20 പ്രതികൂല ഫലങ്ങളുടെ നിക്ഷേപത്തിൽ $ 20 തുക നിങ്ങൾക്ക് നഷ്ടപ്പെടും! തൽഫലമായി, നിങ്ങൾ കുറച്ച്നാകും: ഓരോ 36 ഗെയിമുകളുടെയും ശരാശരി $ 2 നെറ്റ് നിങ്ങൾക്ക് നഷ്ടപ്പെടും (നിങ്ങൾക്ക് ഒരു ദിവസം ശരാശരി 1/18 ഡോളർ നഷ്ടപ്പെടും). ഈ കേസിൽ എത്ര എളുപ്പത്തിൽ ഒരു തെറ്റ് സംഭവിക്കുകയും സാധ്യത തെറ്റായി കണക്കാക്കുകയും ചെയ്യുന്നത് ഇപ്പോൾ നിങ്ങൾ കാണുന്നു!

പെരെസ്റ്റനോവ്ക

ഇതുവരെ, പ്ലേ ചെയ്യുന്ന അസ്ഥികളെ വലിച്ചെറിയുമ്പോൾ അക്കങ്ങളുടെ എണ്ണം പ്രശ്നമല്ലെന്ന് ഞങ്ങൾ അനുമാനിച്ചു. 2 + 4 നഷ്ടം 4 + 2 നഷ്ടത്തിന് തുല്യമാണ്. മിക്ക കേസുകളിലും, അനുകൂലമായ ഫലങ്ങളുടെ എണ്ണം ഞങ്ങൾ സ്വമേധയാ കണക്കാക്കുന്നു, പക്ഷേ ചിലപ്പോൾ ഈ രീതി പ്രാപ്രയോഗവും ഗണിതശാസ്ത്ര സൂത്രവാക്യം ഉപയോഗിക്കുന്നതും മികച്ചതുമാണ്.

എല്ലുകൾ കളിക്കുന്ന എല്ലുകൾ കളിക്കുന്ന ഈ അവസ്ഥയുടെ ഒരു ഉദാഹരണം. ഓരോ പുതിയ റൗണ്ടിലും നിങ്ങൾ 6 ഡി 6 എറിയുന്നു. നിങ്ങൾ ഭാഗ്യവാനാണെങ്കിൽ, സാധ്യമായ എല്ലാ ഫലങ്ങളും 1-2-3-4-5-6 ("സ്ട്രെച്ച്") ഒരു വലിയ ബോണസ് ലഭിക്കും. ഇത് സംഭവിക്കേണ്ട സാധ്യത എന്താണ്? ഈ സാഹചര്യത്തിൽ, ഈ കോമ്പിനേഷൻ നഷ്ടപ്പെടുന്നതിന് നിരവധി ഓപ്ഷനുകൾ ഉണ്ട്!

പരിഹാരം ഇപ്രകാരമാണ്: കളിക്കുന്ന അസ്ഥികളിൽ ഒന്ന് (ഒന്ന് മാത്രം) നമ്പർ 1 ആയിരിക്കണം! അസ്ഥി കളിക്കുന്ന ഒരെണ്ണം വീഴ്ച 1 നുള്ള എത്ര ഓപ്ഷനുകൾ? ആറ്, ആറ് കളിച്ചതിനുശേഷം, നമ്പർ 1. നമ്പർ 1. നമ്പർ 1 വരെ 1. എണ്ണം വീഴും. അസ്ഥി കളിയാക്കി മാറ്റി നിർത്തി. ഇപ്പോൾ, ബാക്കി കളിക്കുന്ന അസ്ഥികളിൽ ഒന്ന്, നമ്പർ 2 ഇതിനായി അഞ്ച് ഓപ്ഷനുകൾ ഉണ്ട്. അസ്ഥി കളിക്കുക, അത് മാറ്റിവയ്ക്കുക. പിന്നെ, ബാക്കി കളിക്കുന്ന എല്ലുകളിൽ നാലെണ്ണം, ബാക്കി കളിക്കുന്ന മൂന്നിൽ മൂന്നെണ്ണം വീതപ്പെട്ട മെയ് മൂന്നാം നമ്പർ, 2-നമ്പർ, ഏത് നമ്പറാണ്, അതിൽ 6 വീഴണം (രണ്ടാമത്തേതിൽ അസ്ഥി കളിക്കുന്നതും മറ്റ് മാർഗവുമില്ല). "സ്ട്രെച്ച്" എന്ന സംയോജനത്തിന് അനുകൂലമായ ഫലങ്ങൾ കണക്കാക്കാൻ, ഞങ്ങൾ എല്ലാവരെയും വ്യത്യസ്തമായി, സ്വതന്ത്ര ഓപ്ഷനുകൾ: 6x5x4x3x2x1 \u003d 720 - ഈ കോമ്പിനേഷൻ തീർന്നുപോകുമെന്ന് തോന്നുന്നു.

"സ്ട്രെച്ച്" എന്ന സംയോജനത്തിന്റെ സാധ്യത കണക്കാക്കാൻ, 6 ഡി 6 എറിയുന്നതിനുള്ള സാധ്യമായ എല്ലാ ഫലങ്ങളും അനുസരിച്ച് 720 രൂപയായി വിഭജിക്കേണ്ടതുണ്ട്. സാധ്യമായ ഫലങ്ങളുടെ എണ്ണം എന്താണ്? എല്ലിൽ 6 മുഖങ്ങൾ വീഴും, അതിനാൽ ഞങ്ങൾ 6x6x6x6x6x6 \u003d 46656 (സംഖ്യ വളരെ വലുതാണ്). 720/46656 ഞങ്ങൾ വിഭജിക്കുന്നു, ഞങ്ങൾ ഏകദേശം 1.5% ന് തുല്യമായ അവസരം നേടുന്നു. നിങ്ങൾ ഈ ഗെയിമിന്റെ രൂപകൽപ്പനയിൽ ഏർപ്പെട്ടിരുന്നെങ്കിൽ, നിങ്ങൾക്ക് ഉചിതമായ ഒരു സ്കോപ്പ് കണക്കുകൂട്ട സിസ്റ്റം സൃഷ്ടിക്കാൻ കഴിയുമെന്ന് നിങ്ങൾക്കറിയാവുന്ന ഇത് ഉപയോഗപ്രദമാകും. "സ്ട്രെച്ച്" എന്ന സംയോജനം നിങ്ങൾ വീഴുന്നുണ്ടെങ്കിൽ, "തീവ്രത" എന്ന വിഷയത്തിൽ നിങ്ങൾ എന്തിനാണ് ഒരു വലിയ ബോണസ് ലഭിക്കുന്നത് എന്ന് ഇപ്പോൾ ഞങ്ങൾ മനസ്സിലാക്കുന്നു, കാരണം ഈ സാഹചര്യം തികച്ചും അപൂർവമാണ്!

മറ്റൊരു കാരണത്താലും ഫലം രസകരമാണ്. ഒരു ഹ്രസ്വ കാലയളവിൽ ഇത് എത്ര അപൂർവ്വമായി കുറയുന്നുവെന്ന് ഉദാഹരണം കാണിക്കുന്നത് ഫലത്തെ സാധ്യതയുമാണ്. തീർച്ചയായും, ഞങ്ങൾ ആയിരക്കണക്കിന് എല്ലുകൾ എറിഞ്ഞാൽ, അസ്ഥികൾ കളിക്കുന്ന വ്യത്യസ്ത വശം പലപ്പോഴും പുറത്തുവരും. എന്നാൽ നമ്മൾ ആറ് കളിക്കുന്ന ആറ് അസ്ഥികളെ മാത്രം എറിയുമ്പോൾ, മിക്കവാറും ഒരിക്കലുംഓരോ മുഖവും വീണുപോകുന്നത് സംഭവിക്കുന്നില്ല! ഇതിനെ അടിസ്ഥാനമാക്കി, മറ്റൊരു വരി പുറത്തുപോകുമെന്ന് പ്രതീക്ഷിക്കുന്നത് വിഡ് id ിത്തമാണെന്ന് വ്യക്തമാകും, കാരണം ഒന്നാം നമ്പർ പുറത്തുപോയി, കാരണം, എണ്ണം വളരെക്കാലം പോയില്ല, അതായത് അത് ഇപ്പോൾ വീഴും. "

ശ്രദ്ധിക്കൂ, നിങ്ങളുടെ ജനറേറ്റർ റാൻഡം നമ്പറുകൾ തകർന്നു ...

ഇത് സമാനതയെക്കുറിച്ചുള്ള ഒരു സാധാരണ തെറ്റിദ്ധാരണയിലേക്ക് നയിക്കുന്നു: എല്ലാ ഫലങ്ങളും ഒരേ ആവൃത്തിയിൽ വീഴുന്നുവെന്ന ധാരണ ചുരുങ്ങിയ സമയത്തേക്ക്അത് ശരിക്കും തെറ്റാണ്. ഞങ്ങൾ കളിക്കുന്ന അസ്ഥികൾ എറിയുകയാണെങ്കിൽ, ഓരോ മുഖങ്ങളുടെയും വീഴ്ചയുടെ ആവൃത്തി ഒരുപോലെയാകില്ല.

നിങ്ങൾ എപ്പോഴെങ്കിലും ഓൺലൈൻ ഗെയിമിൽ ഏതെങ്കിലും ജനറേറ്റർ ഉപയോഗിച്ച് പ്രവർത്തിച്ചിട്ടുണ്ടെങ്കിൽ, നിങ്ങളുടെ റാൻഡം നമ്പർ ജനറേറ്റർ തകർന്ന് റാൻഡം നമ്പറുകൾ കാണിക്കുകയും ചെയ്യുന്ന ഒരു സാഹചര്യത്തെ നിങ്ങൾ ഉൾക്കൊള്ളുന്നു, ഒപ്പം അദ്ദേഹം വന്നു തുടർച്ചയായി 4 രാക്ഷസനെ വച്ച് 4 മോൺസ്റ്റർ നേടി, ഈ അവാർഡുകൾ 10% കേസുകളിൽ മാത്രമേ കഴിയൂ, അതിനാൽ ഇത് മിക്കവാറും ഒരിക്കലും പാടില്ല നടക്കൂ, അത് അർത്ഥമാക്കുന്നത് സ്പഷ്ടമായനിങ്ങളുടെ ജനറേറ്റർ റാൻഡം നമ്പറുകൾ തകർന്നു.

നിങ്ങൾ ഗണിതശാസ്ത്ര കണക്കുകൂട്ടൽ ഉണ്ടാക്കുന്നു. 1/10 * 1/10 * 1/10 * 1/10 10,000 ൽ 1 ആണ്, അതായത് അത് അപൂർവമായ ഒരുകമാണ്. ഇത് നിങ്ങളോട് പറയാൻ ശ്രമിക്കുന്നതാണ് കളിക്കാരൻ. ഈ സാഹചര്യത്തിൽ എന്തെങ്കിലും പ്രശ്നമുണ്ടോ?

ഇതെല്ലാം സാഹചര്യങ്ങളെ ആശ്രയിച്ചിരിക്കുന്നു. നിങ്ങളുടെ സെർവറിൽ എത്ര കളിക്കാർ ഓൺലൈനിലാണോ? നിങ്ങൾക്ക് ന്യായമായ ഒരു ഗെയിമുണ്ടെന്നും ഒരു ലക്ഷം പേർക്കും അത് കളിക്കുന്നുവെന്ന് കരുതുക. തുടർച്ചയായി നാല് രാക്ഷസനെ എങ്ങനെ കൊല്ലുന്നു? എല്ലാം സാധ്യമാണ്, ഒരു ദിവസം പല തവണ, പക്ഷേ അവയിൽ പകുതിയും ലേലത്തിൽ വ്യത്യസ്ത വസ്തുക്കൾ കൈമാറ്റം ചെയ്യുകയോ അല്ലെങ്കിൽ ആർപി സെർവറുകളിൽ മാറ്റിവയ്ക്കുകയോ ചെയ്യുക, അല്ലെങ്കിൽ മറ്റ് ഗെയിം പ്രവർത്തനങ്ങൾ നടത്തുക, അതിനാൽ അവയിൽ പകുതിയും രാക്ഷസന്മാരിൽ മാത്രം വേട്ടയാടുന്നു. എന്താണ് സാധ്യത? ആരെങ്കിലും ഒരേ പ്രതിഫലം വീഴുമോ? ഈ സാഹചര്യത്തോടെ, ഒരേ പ്രതിദിനം ഒരു ദിവസം കുറഞ്ഞത് ഒരു തവണ വീഴാൻ കഴിയുമെന്ന് നമുക്ക് പ്രതീക്ഷിക്കാം!

വഴിയിൽ, അതിനാൽ ഓരോ ആഴ്ചയും ഓരോ ആഴ്ചയും ഏതോഒരാള് ഈ ആരോ ആണെങ്കിൽപ്പോലും ലോട്ടറി വിജയിച്ചു ഒരിക്കലുംനിങ്ങൾക്ക് നിങ്ങളോ നിങ്ങളുടെ പരിചയക്കാരോ ഇല്ല. ഓരോ ആഴ്ചയും മതിയായ എണ്ണം ആളുകൾ കളിക്കുകയാണെങ്കിൽ, എവിടെയെങ്കിലും കുറഞ്ഞത് ഉണ്ടായിരിക്കാനുള്ള സാധ്യതയുണ്ട് ഒന്ന്ഭാഗ് ... പക്ഷെ എങ്കിൽ നിങ്ങൾലോട്ടറി പ്ലേ ചെയ്യുക, "ഇൻഫിനിറ്റി വാർഡിൽ" പ്രവർത്തിക്കാൻ നിങ്ങൾ ക്ഷണിക്കുന്ന സാധ്യത കുറവുള്ള സാധ്യത.

മാപ്പുകളും ആസക്തിയും

സ്വതന്ത്ര ഇവന്റുകൾ, ഒരു കളിയാക്കുന്ന അസ്ഥി എറിയുന്നു, ഇപ്പോൾ പല ഗെയിമുകളിലും ഞങ്ങൾക്ക് ധാരാളം ശക്തമായ ചാമ്പ്യൻഷിപ്പ് വിശകലന ഉപകരണങ്ങൾ അറിയാം. ഡെക്കിൽ നിന്ന് കാർഡുകൾ നീക്കംചെയ്യുമ്പോൾ പ്രോബബിലിറ്റിയുടെ കണക്കുകൂട്ടൽ കുറവാണ്, കാരണം ഞങ്ങൾ പുറത്തെടുക്കുന്ന ഓരോ കാർഡുകളും ബാക്കിയുള്ള കാർഡുകളെ ബാധിക്കുന്നു. നിങ്ങൾക്ക് 52 കാർഡുകളിൽ ഒരു സാധാരണ ഡെക്ക് ഉണ്ടെങ്കിൽ, നിങ്ങൾ പുറത്തെടുത്ത്, ഉദാഹരണത്തിന്, 10 പുഴുക്കൾ, അടുത്ത കാർഡ് അതേ സ്യൂട്ട് ആയിരിക്കും, സാധ്യത മാറി, കാരണം നിങ്ങൾ ഇതിനകം പുഴുക്കളുടെ കാർഡ് നീക്കംചെയ്തു . നിങ്ങൾ നീക്കംചെയ്യുന്ന ഓരോ കാർഡും, നെഞ്ച് ഭാഷയിൽ അടുത്ത കാർഡിന്റെ സാധ്യത മാറ്റുന്നു. ഈ സാഹചര്യത്തിൽ മുമ്പത്തെ ഇവന്റ് ഇനിപ്പറയുന്നവയെ ബാധിക്കുന്നു, ഞങ്ങൾ അത്തരമൊരു സാധ്യത എന്ന് വിളിക്കുന്നു ആശയിക്കുന്ന.

"കാർഡുകൾ" എന്ന് ഞാൻ പറയുമ്പോൾ, ഞാൻ ഉദ്ദേശിച്ചത് ആർക്കും ഗെയിമിംഗ് മെക്കാനിക്സ് ഒരു കൂട്ടം വസ്തുക്കൾ ഉള്ളതിനാൽ, "കാർഡുകൾ ഡെക്ക് കാർഡുകൾ" നീക്കംചെയ്യാതെ, നിങ്ങൾ ഒരു ചിപ്പുകൾ ഉപയോഗിച്ച് ഒരു ബാഗിന്റെ "ഒരു ബാഗിന്റെ അനലോഗ്, അത് മാറ്റിസ്ഥാപിക്കരുത്, അല്ലെങ്കിൽ നിങ്ങൾ കളർ പന്തുകൾ എടുക്കുന്ന URN (വാസ്തവത്തിൽ, നിറമുള്ള പന്തുകൾ എടുക്കുന്ന ഗെയിം ഞാൻ ഒരിക്കലും കണ്ടിട്ടില്ല, പക്ഷേ ചില കാരണങ്ങളാൽ പ്രോബബിലിറ്റി സിദ്ധാന്തത്തിന്റെ അധ്യാപകർ ഈ ഉദാഹരണം ഇഷ്ടപ്പെടുന്നുവെന്ന് തോന്നുന്നു).

ആസക്തിയുടെ സവിശേഷതകൾ

മാപ്സ് ചെയ്യുമ്പോൾ, നിങ്ങൾ കാർഡുകൾ പുറത്തെടുത്ത് അവരെ നോക്കി ഡെക്കിൽ നിന്ന് നീക്കംചെയ്ത് അവയെ നീക്കംചെയ്ത് അവയെ നീക്കംചെയ്ത് അവയെ നീക്കംചെയ്ത് അവയെ നീക്കംചെയ്ത് അവയെ നീക്കംചെയ്യണം എന്ന് ഞാൻ ess ഹിക്കുക. ഈ പ്രവർത്തനങ്ങളിൽ ഓരോന്നും ഒരു പ്രധാന സ്വത്താണ്.

എനിക്ക് ഒരു ഡെക്ക് ഉണ്ടെങ്കിൽ, 1 മുതൽ 6 വരെ അക്കങ്ങളുള്ള ആറ് കാർഡുകളുള്ള ആറ് കാർഡുകളിൽ നിന്ന് ഞാൻ അവരെ മുറുകെപ്പിടിക്കുകയും ആറ് കാർഡുകളെ വീണ്ടും മാറ്റുകയും ചെയ്യും, എല്ലോ കളിക്കുന്ന ഒരു ഹെക്സ് എറിയുന്നതിന് സമാനമായിരിക്കും; ഒരു ഫലം അടുത്തതിനെ ബാധിക്കില്ല. ഞാൻ കാർഡുകൾ നീക്കംചെയ്യുകയാണെങ്കിൽ, ഞാൻ അവ മാറ്റിസ്ഥാപിക്കില്ലെങ്കിൽ, നമ്പർ 1 ഉപയോഗിച്ച് ഞാൻ ഒരു മാപ്പ് എടുത്തതിന്റെ ഫലം അടുത്ത തവണ ഞാൻ കാർഡിന് പുറത്തായിരിക്കും (ആചാരപരമായ സാധ്യത കൂടുന്നു) ഞാൻ ഇതുവരെ ഈ കാർഡിനെ ഭയപ്പെടുന്നില്ല, കാർഡുകൾ വലിച്ചിടരുത്).

നമ്മൾ കാണുകകാർഡുകളിലും പ്രധാനമായും. ഞാൻ ഡെക്കിൽ നിന്നുള്ള ഒരു കാർഡാണെങ്കിൽ, അത് നോക്കരുത്, എനിക്ക് അധിക വിവരങ്ങൾ ഉണ്ടാകില്ല, വാസ്തവത്തിൽ പ്രോബബിലിറ്റി മാറില്ല. ഇത് യുക്തിരഹിതമായി തോന്നാം. ലളിതമായ കാർഡ് വഴിത്തിരിവ് എങ്ങനെയാണ് സാധ്യതയെ മാന്ത്രികമായി മാറ്റാൻ കഴിയുക? എന്നാൽ അജ്ഞാത ഇനങ്ങൾക്കുള്ള സാധ്യത നിങ്ങൾ കണക്കാക്കാൻ കഴിയുന്നതിനാൽ നിങ്ങൾക്കായി നിങ്ങൾ കണക്കാക്കാൻ കഴിയും അറിയുക. ഉദാഹരണത്തിന്, നിങ്ങൾ കാർഡുകളുടെ സ്റ്റാൻഡേർഡ് ഡെക്ക് വലിച്ചിടുകയാണെങ്കിൽ, 51 കാർഡ് തുറക്കുകയാണെങ്കിൽ, അവയൊന്നും ത്രീ-വേ ബോഡി ആയിരിക്കില്ല, ബാക്കിയുള്ള കാർഡ് ട്രോഫിക് വനിതയാണെന്ന് നിങ്ങൾക്കറിയാം. നിങ്ങൾ സ്റ്റാൻഡേർഡ് ഡെക്ക് കാർഡുകൾ വലിച്ചിടുകയാണെങ്കിൽ 51 കാർഡുകൾ എടുക്കുകയാണെങ്കിൽ, എങ്കിലുംഅവയിൽ, ബാക്കിയുള്ള കാർഡ് ഒരു മുൻഭാരമുള്ള ലേഡി ആണെന്ന സാധ്യത, അത് ഇപ്പോഴും 1/52 ആയിരിക്കും. ഓരോ കാർഡും തുറക്കുന്നു, നിങ്ങൾക്ക് കൂടുതൽ വിവരങ്ങൾ ലഭിക്കും.

അത് ഒരു ചെറിയ സങ്കീർണതകൾക്കനുസൃതമായി കണക്കാക്കുന്നു, അത് കുറച്ചുകൂടി സങ്കീർണ്ണമാണ്, കാരണം നിങ്ങൾ കാർഡുകൾ തുറക്കുമ്പോൾ സാധ്യതകൾ മാറുന്നു. അങ്ങനെ, അതേ മൂല്യം വർദ്ധിപ്പിക്കുന്നതിനുപകരം നിങ്ങൾ നിരവധി വ്യത്യസ്ത മൂല്യങ്ങൾ വർദ്ധിപ്പിക്കേണ്ടതുണ്ട്. വാസ്തവത്തിൽ, ഞങ്ങൾ ചെയ്ത എല്ലാ കണക്കുകൂട്ടലുകളും ഒരു കോമ്പിനേഷനിൽ കണക്റ്റുചെയ്യേണ്ടതുണ്ട് എന്നാണ് ഇതിനർത്ഥം.

ഉദാഹരണം

നിങ്ങൾ 52 കാർഡുകളിൽ ഒരു സ്റ്റാൻഡേർഡ് ഡെക്ക് താങ്ങാനാകും, രണ്ട് കാർഡുകൾ പുറത്തെടുക്കുന്നു. നിങ്ങൾ ദമ്പതികൾ എടുക്കുന്നതിനുള്ള സാധ്യത എന്താണ്? ഈ സാധ്യത കണക്കാക്കാൻ നിരവധി മാർഗങ്ങളുണ്ട്, പക്ഷേ ഒരുപക്ഷേ ഇതുപോലെ കാണപ്പെടുന്നത്: ഒരു കാർഡിന് ഭക്ഷണം നൽകുന്ന പ്രോബബിലിറ്റി എന്താണ്? നിങ്ങൾക്ക് ഒരു ജോഡി നീക്കംചെയ്യാൻ കഴിയില്ല? ഈ പ്രോബബിലിറ്റി പൂജ്യമാണ്, അതിനാൽ നിങ്ങൾ രണ്ടാമത്തേതിന് യോജിക്കുന്നുവെങ്കിൽ, അത് നിങ്ങൾ എടുത്ത ആദ്യത്തെ കാർഡ് എന്താണ് പ്രധാനമല്ല. ഏത് തരത്തിലുള്ള കാർഡാണ് ഞങ്ങൾ ആദ്യം എടുക്കേണ്ടത് എന്നത് പ്രശ്നമല്ല, ഞങ്ങൾക്ക് ഇപ്പോഴും ഒരു ജോഡി നീക്കംചെയ്യാൻ അവസരമുണ്ട്, അതിനാൽ ആദ്യത്തെ കാർഡ് പുറത്തെടുത്തതിന് ശേഷം ഞങ്ങൾക്ക് ഒരു ജോഡി നീക്കംചെയ്യാൻ കഴിയുന്ന സാധ്യത 100% ആണ്.

രണ്ടാമത്തെ കാർഡ് ആദ്യത്തേതുമായി യോജിക്കുന്ന സാധ്യത എന്താണ്? ഡെക്ക് 51 കാർഡുകളും അവയിൽ 3 പേരും ആദ്യ കാർഡുമായി പൊരുത്തപ്പെടുന്നു (യഥാർത്ഥത്തിൽ 52 ൽ 4 എണ്ണം ഉണ്ടായിരിക്കും, പക്ഷേ നിങ്ങൾ ഇതിനകം തന്നെ ആദ്യത്തെ കാർഡ് പുറത്തെടുക്കുമ്പോൾ നിങ്ങൾ ഇതിനകം തന്നെ നീക്കംചെയ്തു!), അതിനാൽ, പ്രോബബിലിറ്റി 1 ആണ് / 17. (അതിനാൽ, അടുത്ത തവണ ടെക്സാസ് ഹോൾഡിലെ ഗെയിമിനായി നിങ്ങൾ എതിർവശത്ത് മേശപ്പുറത്ത് ഇരിക്കുമ്പോൾ പറയുന്നു: "തണുത്ത, മറ്റൊരു ദമ്പതികൾ? ഞാൻ ഇന്ന് ഭാഗ്യവാനാണെന്ന് നിങ്ങൾക്കറിയാം, അത് വളരെ ഉയർന്ന അവസരമുണ്ടെന്ന് നിങ്ങൾക്കറിയാം ബ്ലഫിംഗ് ആണ്.)

ഞങ്ങൾ രണ്ട് തമാശ ചേർത്ത് ഇപ്പോൾ ഒരു ഡെക്കിൽ 54 കാർഡുകൾ ഉണ്ട്, കൂടാതെ ദമ്പതികളെ നീക്കം ചെയ്യുന്നതിനുള്ള സാധ്യത എന്താണെന്ന് ഞങ്ങൾ അറിയണോ? ആദ്യ കാർഡ് ഒരു തമാശക്കാരനാകാം, തുടർന്ന് ഡെക്കിൽ മാത്രം ആയിരിക്കും ഒന്ന്മാപ്പ്, മൂന്ന് അല്ല, ഇത് യോജിക്കുന്നു. ഈ സാഹചര്യത്തിൽ എങ്ങനെ ഒരു സാധ്യത കണ്ടെത്താം? ഞങ്ങൾ സാധ്യതകളെ വിഭജിച്ച് എല്ലാ അവസരങ്ങളും മാറ്റുകയും ചെയ്യുന്നു.

ഞങ്ങളുടെ ആദ്യ കാർഡ് ഒരു ജോക്കറോ മറ്റേതെങ്കിലും മാപ്പ് ആകാം. ജോക്കർ നീക്കം ചെയ്യാനുള്ള സാധ്യത 2/54 ആണ്, മറ്റ് ചില മാപ്പ് നീക്കംചെയ്യാനുള്ള സാധ്യത 52/54 ആണ്.

ആദ്യ കാർഡ് ഒരു തമാശക്കാരനാണെങ്കിൽ (2/54), രണ്ടാമത്തെ കാർഡ് 1/53 ന് തുല്യമായ ആദ്യ കാർഡ് പൊരുത്തപ്പെടുന്ന സാധ്യത. ഞാൻ മൂല്യങ്ങൾ തിരിക്കുന്നു (നമുക്ക് അവരെ വർദ്ധിപ്പിക്കാൻ കഴിയും, കാരണം ഇവ പ്രത്യേക ഇവന്റുകളാണ്, ഞങ്ങൾക്ക് വേണം രണ്ടുംഇവന്റുകൾ സംഭവിച്ചു) 1/1431 നേടുക - പത്താം ശതമാനത്തിൽ താഴെ.

ആദ്യത്തേത് നിങ്ങൾ മറ്റേതെങ്കിലും മാപ്പ് പുറത്തെടുക്കുകയാണെങ്കിൽ (52/54), രണ്ടാമത്തെ കാർഡിനൊപ്പം യാദൃശ്ചിതം 3/53 ആണ്. മൂല്യങ്ങൾ കുറയ്ക്കുക, 78/1431 നേടുക (5.5% ൽ താഴെ).

ഈ രണ്ട് ഫലങ്ങളുമായി ഞങ്ങൾ എന്തുചെയ്യും? അവർ വിഭജിക്കുന്നില്ല, ഞങ്ങൾ പ്രോബബിലിറ്റി അറിയാൻ ആഗ്രഹിക്കുന്നു ഓരോഇവയിൽ, അതിനാൽ ഞങ്ങൾ മൂല്യങ്ങളെ സംഗ്രഹിക്കുന്നു! 79/1431 ന്റെ അവസാന ഫലം ഞങ്ങൾ നേടുന്നു (ഇപ്പോഴും ഏകദേശം 5.5%).

ഉത്തരത്തിന്റെ കൃത്യതയിൽ ആത്മവിശ്വാസത്തോടെ ജീവിക്കാൻ ഞങ്ങൾ ആഗ്രഹിക്കുന്നുവെങ്കിൽ, സാധ്യമായ മറ്റെല്ലാ ഫലങ്ങളുടെയും സാധ്യതയും ഞങ്ങൾക്ക് കണക്കാക്കാം: രണ്ടാമത്തെ കാർഡുമായി ടോക്കറും പൊരുത്തക്കേടും നീക്കം ചെയ്യുക അല്ലെങ്കിൽ മറ്റ് കാർഡും മറ്റ് കാർഡും നീക്കം ചെയ്യുക, ഒപ്പം, വിജയിക്കാനുള്ള സാധ്യതയോടെ അവരെ എല്ലാവരോടും ഉത്തേജിപ്പിച്ചു, ഞങ്ങൾ കൃത്യമായി 100% അഭ്യർത്ഥിക്കും. ഞാൻ ഇവിടെ ഗണിതശാസ്ത്ര കണക്കുകൂട്ടൽ നൽകില്ല, പക്ഷേ നിങ്ങൾക്ക് രണ്ടുതവണ പരിശോധിക്കാൻ ശ്രമിക്കാം.

പാരഡോക്സ് മോണ്ടി ഹാൾ.

ഇത് നമ്മെ ന്യായമായി പ്രശസ്ത വിരോധാഭാസത്തിലേക്ക് നയിക്കുന്നു, ഇത് പലപ്പോഴും പലരെയും ആശയക്കുഴപ്പത്തിലാക്കുന്നു - മോണ്ടി ഹാൾ വിരോധാഭാസം. ലീഡ് ടിവി ഷോയുടെ പേരിലാണ് വിരോധാഭാസത്തിന്റെ പേര് മോണ്ടി ഹാൾ ഉണ്ടാക്കാം. ഈ ഷോ നിങ്ങൾ കണ്ടിട്ടില്ലെങ്കിൽ, ടെലി എന്തറിന് വിപരീതമായിരുന്നു "വില ശരിയാണ്". "വില ശരിയാണ്" "അവതരണം (മുമ്പ് ഈയം ബോബ് ബാർക്കറായിരുന്നു, ഇപ്പോൾ ഇത് ...) - നിങ്ങളുടെ സുഹൃത്ത്. അത് ആഗ്രഹിക്കുന്നുഅതിനാൽ നിങ്ങൾ പണം അല്ലെങ്കിൽ തണുത്ത സമ്മാനങ്ങൾ നേടി. സ്പോൺസർമാർ യഥാർത്ഥത്തിൽ സ്പോൺസർമാർ എങ്ങനെ നേടിയത് എത്ര വസ്തുക്കളാണ് നേടുന്നതിനുള്ള എല്ലാ അവസരങ്ങളും നൽകുന്നതിന് അദ്ദേഹം നിങ്ങൾക്ക് നൽകാൻ ശ്രമിക്കുന്നു.

മോണ്ടി ഹാൾ വ്യത്യസ്തമായി പെരുമാറി. അവൻ ഒരു ദുഷിച്ച ഇരട്ട ബോബ് ബാർക്കറിനെപ്പോലെയായിരുന്നു. ദേശീയ ടെലിവിഷനിലെ ഒരു വിഡ് it ിത്തം പോലെയായായിരുന്നു അദ്ദേഹത്തിന്റെ ലക്ഷ്യം. നിങ്ങൾ ഷോയിൽ പങ്കെടുത്തിട്ടുണ്ടെങ്കിൽ, അവൻ നിങ്ങളുടെ എതിരാളിയായിരുന്നു, നിങ്ങൾ അവന്റെ നേരെ കളിച്ചു, വിജയിക്കാനുള്ള സാധ്യത അവന്റെ അനുഗ്രഹത്തിലായിരുന്നു. ഒരുപക്ഷേ ഞാൻ വളരെ കുത്തനെ സംസാരിക്കുന്നു, പക്ഷേ ഒരു എതിരാളിയായി തിരഞ്ഞെടുക്കാനുള്ള സാധ്യത നിങ്ങൾ പരിഹാസ്യമായ ഒരു വേഷം വഹിക്കുന്നുണ്ടോ എന്നത് നിങ്ങൾ ഇത്തരത്തിലുള്ള നിഗമനങ്ങളിൽ വരുന്നു.

എന്നാൽ ഷോയുടെ ഏറ്റവും പ്രശസ്തനായ ഒരു മെമ്മുകൾ ഇപ്രകാരമായിരുന്നു: നിങ്ങൾ നിങ്ങളുടെ മുൻപിൽ മൂന്ന് വാതിലുകളായിരുന്നു, അവയെ വാതിൽ 1, വാതിൽ 2, വാതിൽ നമ്പർ 3. വിളിച്ചു. നിങ്ങൾക്ക് ഒരു വാതിൽ തിരഞ്ഞെടുക്കാം ... സ free ജന്യമായി ! ഈ വാതിലുകളിലൊന്നായ ഗംഭീരമായ സമ്മാനമുണ്ടായിരുന്നു, ഉദാഹരണത്തിന്, ഒരു പുതിയ പാസഞ്ചർ കാർ. മറ്റ് വാതിലുകളിൽ സമ്മാനങ്ങളൊന്നും ഉണ്ടായിരുന്നില്ല, ഈ രണ്ട് വാതിലുകളും മൂല്യമില്ല. നിങ്ങളെ അപമാനിക്കുക എന്നതായിരുന്നു അവരുടെ ലക്ഷ്യം, അതിനാൽ മണ്ടത്തരല്ലാത്ത ഒരു കാര്യം, ഉദാഹരണത്തിന്, ഒരു ആടിന്റെ നാലാൾ ടൂത്ത് പേസ്റ്റ്, അല്ലെങ്കിൽ എന്തെങ്കിലും ഉണ്ടായിരുന്നു അല്ല പുതിയ പാസഞ്ചർ കാർ.

നിങ്ങൾ ഒരു വാതിലുകളിലൊന്ന് തിരഞ്ഞെടുക്കുകയും മോണ്ടി ഇതിനകം തന്നെ അത് തുറക്കാൻ പോവുകയും ചെയ്തു, അതിലൂടെ നിങ്ങൾ അറിയുകയോ ഇല്ലയോ എന്ന് നിങ്ങൾക്കറിയാം ... എന്നാൽ കാത്തിരിക്കുക, ഞങ്ങൾ പഠിക്കുന്നതിന് മുമ്പ്നമുക്ക് ഒരെണ്ണം നോക്കാം നിങ്ങൾ ചെയ്യുന്ന വാതിലുകൾ തിരഞ്ഞെടുത്തിട്ടില്ല. മോണ്ടിക്ക് അറിയാമെന്നതിനാൽ, ഏത് വാതിൽക്കും സമ്മാനം ഉണ്ട്, ഒരു സമ്മാനം മാത്രമേയുള്ളൂ രണ്ട് സമ്മാനങ്ങളില്ലാത്ത വാതിൽ തുറക്കാൻ കഴിയുന്നതെന്താണെന്നത് നിങ്ങൾ തിരഞ്ഞെടുക്കാത്ത വാതിലുകൾ. "നിങ്ങൾ വാതിൽ നമ്പർ 3 തിരഞ്ഞെടുക്കുന്നുണ്ടോ? പിന്നെ, അവളുടെ പിന്നിൽ സമ്മാനം ഇല്ലെന്ന് കാണിക്കാൻ വാതിൽ നമ്പർ 1 തുറക്കാം. " ഇപ്പോൾ, er ദാര്യത്തിൽ നിന്ന്, വാതിൽ നമ്പറിന് പിന്നിൽ തിരഞ്ഞെടുത്ത വാതിൽ 3 തുറക്കാൻ അദ്ദേഹം നിങ്ങൾക്ക് ഒരു അവസരം നൽകുന്നു 2. ഈ നിമിഷത്തിലാണ് ചോദ്യം സാധ്യതയെക്കുറിച്ച് ഉയർന്നത്: മറ്റൊരു വാതിൽ തിരഞ്ഞെടുക്കാനുള്ള കഴിവ് നിങ്ങളുടെ സാധ്യത വർദ്ധിപ്പിക്കുന്നു വിജയിക്കുകയോ താഴ്ത്തുകയോ ചെയ്യുന്നുണ്ടോ, അതോ ഇപ്പോഴും മാറ്റമില്ലേ? നീ എന്ത് ചിന്തിക്കുന്നു?

ശരിയായ ഉത്തരം: മറ്റൊരു വാതിൽ തിരഞ്ഞെടുക്കാനുള്ള കഴിവ് വർദ്ധിക്കുന്നു1/3 മുതൽ 2/3 വരെ വിജയിക്കാനുള്ള സാധ്യത. അത് യുക്തിരഹിതമാണ്. നിങ്ങൾ ഈ വിരോധാഭാസത്തെ നേരിടാത്തതിന് മുമ്പ്, മിക്കവാറും, നിങ്ങൾ കരുതുന്നു: കാത്തിരിക്കുക, ഒരു വാതിൽ തുറക്കുക, ഞങ്ങൾ സാധ്യതയെ മാറ്റിമറിച്ചു? എന്നാൽ മുകളിലുള്ള മാപ്പുകളിൽ ഞങ്ങൾ ഇതിനകം തന്നെ കണ്ടപ്പോൾ, അത് കൃതമായിഞങ്ങൾക്ക് കൂടുതൽ വിവരങ്ങൾ ലഭിക്കുമ്പോൾ എന്തുസംഭവിക്കും. വിജയിക്കാനുള്ള സാധ്യത, നിങ്ങൾ ആദ്യമായി തിരഞ്ഞെടുക്കുമ്പോൾ, 1/3 ന് തുല്യമായി തിരഞ്ഞെടുക്കുമ്പോൾ, എല്ലാം അതിൽ അംഗീകരിക്കുമെന്ന് ഞാൻ കരുതുന്നു. ഒരു വാതിൽ തകർന്നപ്പോൾ, ആദ്യ ചോയിസിനായി വിജയിക്കാനുള്ള സാധ്യതയെ അത് മാറ്റില്ല, പ്രോബബിലിറ്റി 1/3 ന് തുല്യമാണ്, എന്നാൽ ഇതിന്റെ പ്രോബബിലിറ്റി മറ്റേതായവാതിൽ ഇപ്പോൾ 2/3 ന് തുല്യമാണ്.

ഈ ഉദാഹരണം മറുവശത്ത് നോക്കാം. നിങ്ങൾ വാതിൽ തിരഞ്ഞെടുക്കുക. വിജയിക്കാനുള്ള സാധ്യത 1/3 ആണ്. മാറ്റാൻ ഞാൻ നിർദ്ദേശിക്കുന്നു രണ്ട്മോണ്ടി ഹാൾ നിർമ്മിക്കാൻ യഥാർത്ഥത്തിൽ വാഗ്ദാനം ചെയ്യുന്ന മറ്റ് വാതിലുകൾ. തീർച്ചയായും, അവളുടെ പിന്നിൽ സമ്മാനം ഇല്ലെന്ന് കാണിക്കാൻ അദ്ദേഹം ഒരു വാതിലുകളിലൊന്ന് തുറക്കുന്നു, പക്ഷേ അദ്ദേഹം എല്ലായിപ്പോഴുംഇതിന് ഇത് ചെയ്യാൻ കഴിയും, അതിനാൽ ഇത് യഥാർത്ഥത്തിൽ ഒന്നും മാറ്റുന്നില്ല. തീർച്ചയായും, നിങ്ങൾ മറ്റൊരു വാതിൽ തിരഞ്ഞെടുക്കാൻ നിങ്ങൾ ആഗ്രഹിക്കുന്നു!

നിങ്ങൾക്ക് ഈ ചോദ്യം മനസ്സിലാകുന്നില്ലെങ്കിൽ, നിങ്ങൾക്ക് കൂടുതൽ ബോധ്യപ്പെടുത്തുന്ന ഒരു വിശദീകരണം ആവശ്യമില്ലെങ്കിൽ, ഈ ലിങ്കിൽ ക്ലിക്കുചെയ്യുക, ഈ വിരോധാഭാസം കൂടുതൽ വിശദമായി പഠിക്കാൻ നിങ്ങളെ അനുവദിക്കുന്ന അത്ഭുതകരമായ ചെറിയ ഫ്ലാഷ് അപ്ലിക്കേഷനിലേക്ക് ക്ലിക്കുചെയ്യുക. നിങ്ങൾക്ക് കളിക്കാൻ കഴിയും, ഏകദേശം 10 വാതിലുകൾ ആരംഭിച്ച് മൂന്ന് വാതിലുകളുമായി ക്രമേണ കളിയിലേക്ക് നീങ്ങുക; 3 മുതൽ 50 വരെ വാതിലുകൾ തിരഞ്ഞെടുത്ത് ആയിരക്കണക്കിന് സിമുലേഷനുകൾ പ്ലേ ചെയ്യാനോ ആയിരെങ്കിലെടുത്തിലോ ആയിരെങ്കിലുമുണ്ടായാലോ നിങ്ങൾ എത്ര തവണ വിജയിച്ചതോ ആയ ഒരു സിമുലേറ്റർ ഉണ്ട്.

ഉയർന്ന ഗണിതശാസ്ത്രജ്ഞന്റെ ടീച്ചറിൽ നിന്നും മാക്സിം സൈനികരുടെ ഗെയിമിംഗിൽ നിന്നും റിമാരിക്ക തീർച്ചയായും ഷ്രേബറിൽ ഇല്ലായിരുന്നു, പക്ഷേ ഇല്ലാതെ ഈ മാജിക് പരിവർത്തനം മനസ്സിലാക്കാൻ പ്രയാസമാണ്:

മൂന്നിൽ ഒന്ന്, മൂന്നിൽ ഒന്ന്, "ജയിക്കുക" 1/3 എന്ന സാധ്യത. ഇപ്പോൾ നിങ്ങൾക്ക് 2 തന്ത്രങ്ങൾ ഉണ്ട്: തെറ്റായ വാതിൽ ചോയ്സ് തുറന്നതിനുശേഷം മാറ്റം. നിങ്ങൾ ഇഷ്ടപ്പെടുന്നതുമായി മാറ്റുന്നില്ലെങ്കിൽ, അന്വേഷണം ആദ്യ ഘട്ടത്തിൽ മാത്രമുള്ളതിനാൽ, നിങ്ങൾ മാറുകയാണെങ്കിൽ, നിങ്ങൾ ആദ്യം തെറ്റായ വാതിൽ തിരഞ്ഞെടുക്കുകയാണെങ്കിൽ നിങ്ങൾക്ക് വിജയിക്കാനാകും (അപ്പോൾ നിങ്ങൾ മറ്റ് തെറ്റായത് തുറക്കും, അത് ഉറപ്പാക്കും, അത് എടുക്കാൻ നിങ്ങൾ തീരുമാനം മാറ്റുന്നു)
തെറ്റായ വാതിലിന്റെ തുടക്കത്തിൽ തിരഞ്ഞെടുക്കാനുള്ള സാധ്യത 2/3, അതിനാൽ നിങ്ങളുടെ തീരുമാനം മാറ്റുന്നത് നിങ്ങൾ വിജയികളുടെ സാധ്യതയാണ്

മോണ്ടി ഹാളിന്റെ വിരോധാഭാസത്തെക്കുറിച്ച് വീണ്ടും

ഷോയെ സംബന്ധിച്ചിടത്തോളം മോണ്ടി ഹാൾ ഇത് അറിയാമായിരുന്നു, കാരണം ഗണിതശാസ്ത്രത്തിൽ അദ്ദേഹത്തിന്റെ എതിരാളികൾ ശക്തമായിരുന്നില്ലെങ്കിലും, അവനാണോ അതിൽ നിന്ന് ഡിസ്അസംബ്ലിംഗ്. അതാണ് അദ്ദേഹം ഗെയിം അല്പം മാറ്റാൻ ചെയ്തത്. നിങ്ങൾ പിന്നിലെ വാതിൽ തിരഞ്ഞെടുക്കുകയാണെങ്കിൽ, 1/3 ന്റെ സാധ്യതയായിരുന്നു എല്ലായിപ്പോഴുംമറ്റൊരു വാതിൽ തിരഞ്ഞെടുക്കാനുള്ള അവസരം ഞാൻ നിങ്ങൾക്ക് വാഗ്ദാനം ചെയ്തു. എല്ലാത്തിനുമുപരി, നിങ്ങൾ ഒരു പാസഞ്ചർ കാർ തിരഞ്ഞെടുത്തു, തുടർന്ന് നിങ്ങൾ അത് ആടിനെ മാറ്റി, നിങ്ങൾ വളരെ വിഡ് id ിത്തമായി കാണും, കാരണം ഇതാണ്, കാരണം അവൻ ഒരുതരം ദുഷ്ടനാണ്. നിങ്ങൾ പിന്നിലെ വാതിൽ തിരഞ്ഞെടുക്കുകയാണെങ്കിൽ സമ്മാനം ഉണ്ടാകില്ല, മാത്രം പകുതിയായി അത്തരം കേസുകൾ മറ്റൊരു വാതിൽ തിരഞ്ഞെടുക്കാൻ അദ്ദേഹം നിർദ്ദേശിക്കും, മറ്റ് സന്ദർഭങ്ങളിൽ അവൻ നിങ്ങളുടെ പുതിയ ആടിനെ കാണിച്ചുതരാം, നിങ്ങൾ രംഗം ഉപേക്ഷിക്കും. മോണ്ടി ഹാളിന് കഴിയുന്ന ഈ പുതിയ ഗെയിമിനെ വിശകലനം ചെയ്യാം തിരഞ്ഞെടുക്കുകമറ്റൊരു വാതിൽ തിരഞ്ഞെടുക്കാൻ നിങ്ങളുടെ അവസരം വാഗ്ദാനം ചെയ്യുക.

ഇത് ഈ അൽഗോരിതം പിന്തുടരുന്നുവെന്ന് കരുതുക: നിങ്ങൾ സമ്മാനവുമായി വാതിൽ തിരഞ്ഞെടുക്കുകയാണെങ്കിൽ, മറ്റൊരു വാതിൽ തിരഞ്ഞെടുക്കാനുള്ള അവസരം എല്ലായ്പ്പോഴും നിങ്ങൾക്ക് വാഗ്ദാനം ചെയ്യുന്നു, അല്ലെങ്കിൽ മറ്റൊരു വാതിൽ തിരഞ്ഞെടുക്കാൻ അവൻ നിർദ്ദേശിക്കുന്ന സാധ്യത 50/50 ആണ്. നിങ്ങളുടെ വിജയത്തിന്റെ സാധ്യത എന്താണ്?

മൂന്ന് ഓപ്ഷനുകളിലൊന്നിൽ, നിങ്ങൾ ഉടനടി വാതിൽ തിരഞ്ഞെടുക്കുന്നു, അത് സമ്മാനം തിരഞ്ഞെടുക്കാൻ നിങ്ങൾ വാഗ്ദാനം ചെയ്യുന്നു.

ബാക്കിയുള്ള രണ്ട് ഓപ്ഷനുകളിൽ നിന്ന് (നിങ്ങൾ തുടക്കത്തിൽ സമ്മാനമില്ലാതെ ഒരു സമ്മാനമില്ലാതെ വാതിൽ തിരഞ്ഞെടുക്കുക), മറ്റൊരു വാതിൽ തിരഞ്ഞെടുക്കാൻ ഈ ലീഡ് നിർദ്ദേശിക്കും, മറ്റൊന്ന് ഇവന്റുകളുടെ പകുതിയിൽ - ഇല്ല. 2/3 മുതൽ 1/3, I.E. ഒരു കേസിൽ, നിങ്ങൾക്ക് മൂന്നിൽ ഒരു ആടിനെ ലഭിക്കുന്നു, ഒരു കേസിൽ, നിങ്ങൾ തെറ്റായ വാതിലിനും മറ്റൊന്ന് തിരഞ്ഞെടുക്കാനും മൂന്ന് പേരെ തിരഞ്ഞെടുക്കാനും നിങ്ങൾ വാഗ്ദാനം ചെയ്യും വലത് വാതിൽ മറ്റൊരു വാതിൽ തിരഞ്ഞെടുക്കാൻ അവൻ നിർദ്ദേശിക്കും.

നായകൻ മറ്റൊരു വാതിൽ തിരഞ്ഞെടുക്കാൻ നിർദ്ദേശിക്കുന്നുവെങ്കിൽ, മൂന്നുപേർ, അവൻ ഒരു ആടിന് നൽകുമ്പോൾ, ഞങ്ങൾ പോകുന്നില്ലെന്ന് നമുക്കറിയാം. ഇതൊരു ഉപയോഗപ്രദമായ വിവരങ്ങളാണ്, കാരണം ഇത് വിജയിക്കാനുള്ള ഞങ്ങളുടെ സാധ്യതകൾ മാറിയിരിക്കുന്നു എന്നാണ്. മൂന്ന് കേസുകളിൽ, തിരഞ്ഞെടുക്കാൻ ഞങ്ങൾക്ക് അവസരം ലഭിക്കുമ്പോൾ, ഒരു കാര്യത്തിൽ, ഞങ്ങൾ ശരിയായി ess ഹിച്ചു എന്നാണ്, മറ്റൊന്ന് തെറ്റ് എന്ന് ess ഹിച്ചു, അതിനാൽ ഞങ്ങൾ സാധാരണയായി തിരഞ്ഞെടുക്കാൻ അവസരം നൽകിയാൽ, നമ്മുടെ സാധ്യതകൾ വിജയിക്കുന്നത് 50/5 ആണ്, ഇല്ല ഗഭാചികമായ ആനുകൂല്യങ്ങൾ, നിങ്ങൾ തിരഞ്ഞെടുക്കുമ്പോൾ അല്ലെങ്കിൽ മറ്റൊരു വാതിൽ തിരഞ്ഞെടുക്കുക.

പോക്കർ പോലെ, ഇപ്പോൾ ഇത് ഒരു മന psych ശാസ്ത്രപരമായ ഗെയിമാണ്, ഗണിതമല്ല. മറ്റൊരു വാതിൽ തിരഞ്ഞെടുക്കുന്നത് "ശരിയായ" പരിഹാരമാണെന്നും നിങ്ങൾക്കിഷ്ടമായി നിങ്ങൾ തന്നെയാണ് നിങ്ങൾ ധാർഷ്ട്യത്തോടെ തുടരുമെന്നും അദ്ദേഹം കരുതുന്നു, കാരണം മന produst ശാസ്ത്രപരമായി നിങ്ങൾ ഒരു കാർ തിരഞ്ഞെടുക്കുമ്പോൾ അപ്പോൾ അത് നഷ്ടപ്പെട്ടു, കഠിനമാകുമോ? അല്ലെങ്കിൽ നിങ്ങൾ മിടുക്കനാണെന്നും മറ്റൊരു വാതിൽ തിരഞ്ഞെടുക്കുന്നു, നിങ്ങൾ തുടക്കത്തിൽ ശരിയായി ed ഹിക്കുകയാണെന്നും നിങ്ങൾ ഹുക്കിൽ വീണെന്നും ഒരു കെണിയിൽ നിങ്ങൾ സ്വയം കണ്ടെത്താമെന്നും അവനറിയാം. അല്ലെങ്കിൽ അവൻ തനിക്കുവേണ്ടി നല്ലതല്ല, നിങ്ങളുടെ വ്യക്തിപരമായ താൽപ്പര്യത്തിൽ എന്തെങ്കിലും ചെയ്യാൻ പ്രേരിപ്പിക്കുകയും ചെയ്താൽ, കാരണം അദ്ദേഹം ഒരു പാസഞ്ചർ കാർ നൽകിയിട്ടില്ല, കാരണം അദ്ദേഹം വളരെക്കാലം ഒരു വലിയ സമ്മാനം നൽകിയാൽ സദസ്കൃതരും മികച്ചതാണെന്ന് അവനോട് പറയുന്നു താമസിയാതെ റേറ്റിംഗുകൾ വീഴുന്നില്ലേ?

അങ്ങനെ, മോണ്ടി ഒരു തിരഞ്ഞെടുപ്പ് വാഗ്ദാനം ചെയ്യുന്നത് (ചിലപ്പോൾ), അതേസമയം വിൻനെസിന്റെ പൊതുവായ പ്രോബബിലിറ്റി 1/3 ന് തുല്യമായി തുടരുന്നു. 1/3 ന് തുല്യമായി നിങ്ങൾ ഉടനടി നഷ്ടപ്പെടുന്ന സാധ്യതയാണെന്ന് ഓർമ്മിക്കുക. നിങ്ങൾ ശരിയായി ശരിയായിയെന്ന് തോന്നുന്ന സാധ്യത, 1/3 ന് തുല്യമാണ്, നിങ്ങൾ വിജയിക്കും (1/3 x 1/2 \u003d 1/6). നിങ്ങൾ ആദ്യം ess ഹിച്ച സാധ്യത, എന്നാൽ നിങ്ങൾക്ക് മറ്റൊരു വാതിൽ തിരഞ്ഞെടുക്കാൻ അവസരം ലഭിക്കും, 1/3 ന് തുല്യമായ, ഈ കേസുകളിൽ നിങ്ങൾ വിജയിക്കും (1/6). പരസ്പരം വികസിപ്പിക്കുന്ന രണ്ട് അവസരങ്ങൾ സംഗ്രഹിക്കുക, നിങ്ങൾക്ക് 1/3 ന് തുല്യമായ ഒരു അവസരം ലഭിക്കും, അതിനാൽ ഇത് പ്രധാനമല്ല അല്ലെങ്കിൽ മറ്റൊരു വാതിൽ തിരഞ്ഞെടുക്കുമ്പോൾ, ഗെയിമിലുടനീളം നിങ്ങളുടെ വിജയസാധ്യതയ്ക്ക് തുല്യമാണ് / 3 ... ആ സാഹചര്യത്തേക്കാൾ സാധ്യതയില്ല, നിങ്ങൾ വാതിലിനെ ing ഹിക്കും, ഈ വാതിലിനു പിന്നിൽ, മറ്റൊരു വാതിൽ തിരഞ്ഞെടുക്കാനുള്ള സാധ്യതയില്ലാതെ, ഈ വാതിലിനു പിന്നിലായിരിക്കും! അതിനാൽ, മറ്റൊരു വാതിൽ തിരഞ്ഞെടുക്കാനുള്ള അവസരം നിർദ്ദേശിക്കുന്ന കാര്യം, സാധ്യതയെ മാറ്റുക, പക്ഷേ തീരുമാനമെടുക്കൽ പ്രക്രിയയെ ടെലിവിഷൻ കാഴ്ചയ്ക്കായി കൂടുതൽ ആകർഷകമാക്കുന്നു.

വഴിയിൽ, പോക്കർ വളരെ രസകരമായിരിക്കാമെന്ന ഏറ്റവും കാരണങ്ങളിലൊന്നാണിത്, നിരക്ക് സൃഷ്ടിക്കുമ്പോൾ (ഉദാഹരണത്തിന്, ടേൺ, ടേൺ, ടെക്സസ് ഹോൾഡ്ഇം ഹോൾഡ്ഇം), കാർഡുകൾ ക്രമേണ തുറക്കുന്നു ഗെയിമിന്റെ തുടക്കത്തിൽ നിങ്ങൾക്ക് ഒന്ന് ഉണ്ട്, എന്നിട്ട്, ഓരോ ഘട്ടത്തിനുശേഷവും കൂടുതൽ കാർഡുകൾ തുറക്കുമ്പോൾ, ഈ പ്രോബബിലിറ്റി മാറ്റങ്ങൾ.

ആൺകുട്ടിയും പെൺകുട്ടി വിരോധാഭാസവും

ഇത് അറിയപ്പെടുന്ന മറ്റൊരു വിരോധാഭാസത്തിലേക്ക് നമ്മെ നയിക്കുന്നു, അത് ഒരു ചട്ടം പോലെ, പസിലുകൾ - ഒരു ആൺകുട്ടിയും പെൺകുട്ടിയുടെ വിരോധാഭാസവും. ഞാൻ ഇന്നത്തെ ഒരേയൊരു കാര്യം, അത് ഗെയിമുകളുമായി നേരിട്ട് ബന്ധിപ്പിച്ചിട്ടില്ലെന്ന് ഞാൻ ess ഹിക്കുന്നുണ്ടെങ്കിലും ഉചിതമായ ഗെയിം മെക്കാനിക്സ് സൃഷ്ടിക്കുന്നതിനായി ഞാൻ നിങ്ങളെ തള്ളിവിടുണെങ്കിലും). ഇത് ഒരു പസിൽ, എന്നാൽ രസകരമാണ്, അത് പരിഹരിക്കുന്നതിന്, ഞങ്ങൾ മുകളിൽ സംസാരിച്ച സോപാധികമായ സാധ്യത മനസിലാക്കേണ്ടതുണ്ട്.

ടാസ്ക്: എനിക്ക് രണ്ട് കുട്ടികളുമായി ഒരു സുഹൃത്ത് ഉണ്ട്, ഒരെണ്ണമെങ്കിലും പെൺകുഞ്ഞ്. രണ്ടാമത്തെ കുട്ടിയുടെ സാധ്യത എന്താണ്? അതുകൂടാതെപെൺകുട്ടി? ഏതൊരു കുടുംബത്തിലും ജന്മദിന പെൺകുട്ടികൾക്കോ \u200b\u200bആൺകുട്ടിക്കോ (വാസ്തവത്തിൽ, ശുക്ലത്തിൽ ചില ആളുകൾ ഒരു എക്സ് ക്രോമസോസോ അല്ലെങ്കിൽ y-chromsoso ഉള്ളത് ശരിയാണ്, അതിനാൽ പ്രോബബിലിറ്റി അല്പം മാറുന്നു ഒരു കുട്ടി ഒരു പെൺകുട്ടിയാണെന്ന് നിങ്ങൾക്കറിയാം, പെൺകുട്ടിയുടെ ജനനത്തിന്റെ സാധ്യത അൽപ്പം ഉയർന്നത്, കൂടാതെ മറ്റ് വ്യവസ്ഥകളും, ഉദാഹരണത്തിന്, ഹെർമാഫ്രോഡിറ്റിസം, ഞങ്ങൾ അത് കണക്കിലെടുക്കുകയും ജനനം ആക്കുകയും ചെയ്യില്ല ഒരു കുട്ടി ഒരു സ്വതന്ത്ര സംഭവമാണ്, ഒരു ആൺകുട്ടിയുടെ ജനനത്തിന്റെയോ പെൺകുട്ടികളുടെയോ സാധ്യത സമാനമാണ്).

1/2 എന്നതിനെച്ചൊല്ലിയാണ് ഞങ്ങൾ സംസാരിക്കുന്നത്, ഞങ്ങൾ അവബോധജന്യമാണ്, ഉത്തരം മിക്കവാറും 1/2 അല്ലെങ്കിൽ 1/4 അല്ലെങ്കിൽ മറ്റ് രണ്ട് റ round ണ്ട് നമ്പർ, അല്ലെങ്കിൽ മതേതര സംഖ്യ, അല്ലെങ്കിൽ ഒന്നിലധികം. എന്നാൽ ഉത്തരം ഇതാണ്: 1/3 . കാത്തിരിക്കൂ, എന്തുകൊണ്ട്?

ഈ കേസിലെ സങ്കീർണ്ണത ഞങ്ങൾ സവിശേഷതകളുടെ എണ്ണം കുറയ്ക്കുന്നു എന്നതാണ്. മാതാപിതാക്കൾ - എള്ള് തെരുവ് ആരാധകരും ഒരു ആൺകുട്ടിയോ പെൺകുട്ടിയോ ജനിച്ചതാണോ, ഒരു ആൺകുട്ടിയോ പെൺകുട്ടിയോ ജനിച്ചതാണോ, ബി. സാധാരണ സാഹചര്യങ്ങളിൽ, തുല്യമായ നാല് ആൺകുട്ടികൾ, എ, ബി - രണ്ട് പെൺകുട്ടികൾ, a - ആൺകുട്ടിയും ബി - പെൺകുട്ടി, എ - പെൺകുട്ടി, ബി - പയ്യൻ. അതിനാൽ ഞങ്ങൾ അത് അറിയാം ഒരെണ്ണമെങ്കിലും കുട്ടി ഒരു പെൺകുട്ടിയാണ്, എ, ബി എന്നിവ രണ്ട് ആൺകുട്ടികളാണ്, അതിനാൽ ഞങ്ങൾക്ക് മൂന്ന് (ഇപ്പോഴും തുല്യ തുല്യമായ) അവസരങ്ങൾ ഉണ്ട്. എല്ലാ സാധ്യതകളും തുല്യമായി മൂന്ന് ഉണ്ടെങ്കിൽ, ഓരോരുത്തരുടെയും സാധ്യത 1/3 ആണെന്ന് നമുക്കറിയാം. ഈ മൂന്ന് ഓപ്ഷനുകളിലൊന്നിൽ മാത്രം രണ്ട് കുട്ടികളും രണ്ട് പെൺകുട്ടികളാണ്, അതിനാൽ ഉത്തരം 1/3 ആണ്.

ഒരു ആൺകുട്ടിയുടെയും പെൺകുട്ടിയുടെയും വിരോധാഭാസത്തെക്കുറിച്ച് വീണ്ടും

ചുമതലയുടെ പ്രശ്നം കൂടുതൽ യുക്തിരഹിതമായിത്തീരുന്നു. എന്റെ സുഹൃത്ത് രണ്ട് മക്കളും ഒരു കുട്ടിയുണ്ടെന്ന് ഞാൻ നിങ്ങളോട് പറയുമെന്ന് സങ്കൽപ്പിക്കുക - ചൊവ്വാഴ്ച ജനിച്ച പെൺകുട്ടി. സാധാരണ സാഹചര്യങ്ങളിൽ, ആഴ്ചയിലെ ഏഴു ദിവസങ്ങളിൽ ഒരു കുട്ടിയുടെ ജനനത്തിന്റെ സാധ്യത സമാനമാണ്. രണ്ടാമത്തെ കുട്ടിയും ഒരു പെൺകുട്ടി കൂടിയാകാനുള്ള സാധ്യത എന്താണ്? ഉത്തരം ഇപ്പോഴും 1/3 ആയിരിക്കുമെന്ന് നിങ്ങൾ ചിന്തിച്ചേക്കാം; ചൊവ്വാഴ്ച എന്താണ്? എന്നാൽ ഈ സാഹചര്യത്തിൽ, അവബോധം നമ്മെ കൊണ്ടുവരുന്നു. ഉത്തരം: 13/27 അത് അവബോധജന്യമല്ല, അത് വളരെ വിചിത്രമാണ്. എന്താണ് കാര്യം ഈ സാഹചര്യത്തിൽ?

വാസ്തവത്തിൽ, ചൊവ്വാഴ്ച സാധ്യതയെ മാറ്റുന്നു, കാരണം ഞങ്ങൾക്ക് അറിയില്ല എന്ത്കുട്ടിയുടെ അല്ലെങ്കിൽ ഒരുപക്ഷേ രണ്ടു കുട്ടികൾ ചൊവ്വാഴ്ച ജനിച്ചു. ഈ സാഹചര്യത്തിൽ, ഞങ്ങൾ മുകളിൽ പറഞ്ഞ അതേ യുക്തിസഹമായി ഞങ്ങൾ ഉപയോഗിക്കുന്നു, ചൊവ്വാഴ്ച ജനിച്ച ഒരു പെൺകുട്ടിയാണെങ്കിലും ഒരു കുട്ടിയെങ്കിലും ഒരു കുട്ടിയെങ്കിലും ആയിരിക്കുമ്പോൾ സാധ്യമായ എല്ലാ കോമ്പിനേഷനുകളും ഞങ്ങൾ പരിഗണിക്കുന്നു. മുമ്പത്തെ ഉദാഹരണത്തിലെന്നപോലെ, കുട്ടികൾ എ, ബി എന്ന് വിളിക്കുന്നുവെന്ന് കരുതുക, കോമ്പിനേഷനുകൾ ഇതുപോലെ കാണപ്പെടുന്നു:

  • A - ചൊവ്വാഴ്ച ജനിച്ച ഒരു പെൺകുട്ടി (ഈ അവസ്ഥയിൽ 7 അവസരങ്ങളുണ്ട്, ഒരു ആൺകുട്ടി ജനിക്കാൻ കഴിയുന്ന ആഴ്ചയിലെ ഓരോ ദിവസവും).
  • ചൊവ്വാഴ്ച ജനിച്ച പെൺകുട്ടിയും ഒരു ആൺകുട്ടിയും (7 സാധ്യതകളും) ജനിച്ചു.
  • A - ജനിച്ച പെൺകുട്ടിയിൽ ചൊവ്വാഴ്ച ജനിച്ച ഒരു പെൺകുട്ടി മറ്റേതായ ആഴ്ചയിലെ ദിവസം (6 അവസരങ്ങൾ).
  • ചൊവ്വാഴ്ച ജനിച്ച പെൺകുട്ടിയിലും, ജനിച്ച പെൺകുട്ടിയും ചൊവ്വാഴ്ചയില്ല (6 പ്രോബബിലിറ്റികളും).
  • ഒപ്പം ബി - ചൊവ്വാഴ്ച ജനിച്ച രണ്ട് പെൺകുട്ടികൾ (1 അവസരം, നിങ്ങൾ ഇത് രണ്ടുതവണ കണക്കാക്കാതിരിക്കാൻ ശ്രദ്ധിക്കേണ്ടതുണ്ട്).

ചൊവ്വാഴ്ച ജന്മദിന പെൺകുട്ടികളുടെ ഒരു സാധ്യതയെങ്കിലും കുട്ടികളുടെയും ദിവസങ്ങളുടെയും ജനനത്തിന്റെ 27 വ്യത്യസ്ത സന്തുലിതാവസ്ഥ സംയോജനം നേടുന്നു. ഇവയിൽ രണ്ട് പെൺകുട്ടികൾ ജനിക്കുമ്പോൾ 13 സാധ്യതകൾ. ഇത് പൂർണ്ണമായും യുക്തിരഹിതമാണെന്ന് തോന്നുന്നു, മാത്രമല്ല ഈ ടാസ്ക് ഒരു തലവേദനയ്ക്ക് കാരണമാകുമെന്ന് തോന്നുന്നു. നിങ്ങൾ ഇപ്പോഴും ഈ ഉദാഹരണത്തിലൂടെ അമ്പരന്നുണ്ടെങ്കിൽ, ഗെയിമിംഗ് സൈദ്ധാന്തിക ജെസ്പ്ര യുലയുടെ വെബ്സൈറ്റിൽ ഈ പ്രശ്നത്തിന്റെ നല്ല വിശദീകരണമുണ്ട്.

നിങ്ങൾ ഇപ്പോൾ ഗെയിമിൽ ജോലി ചെയ്യുകയാണെങ്കിൽ ...

ഗെയിമിൽ, നിങ്ങൾ ചെയ്യുന്ന ഡിസൈൻ, ഒരു അപകടമുണ്ട്, അത് വിശകലനം ചെയ്യുന്നതിനുള്ള മികച്ച കാരണമാണിത്. നിങ്ങൾ വിശകലനം ചെയ്യാൻ ആഗ്രഹിക്കുന്ന ചില ഇനം തിരഞ്ഞെടുക്കുക. ആദ്യം നിങ്ങളുടെ പ്രതീക്ഷകൾക്ക് ഈ ഇനത്തിനായുള്ള സാധ്യത എന്താണ്, അത് നിങ്ങളുടെ അഭിപ്രായത്തിൽ, കളിയുടെ പശ്ചാത്തലത്തിൽ എന്തായിരിക്കണം. ഉദാഹരണത്തിന്, നിങ്ങൾ ആർപിജി സൃഷ്ടിക്കുകയാണെങ്കിൽ, കളിക്കാരന് യുദ്ധത്തിലെ രാക്ഷസനെ പരാജയപ്പെടുത്താൻ കഴിയുന്നത് എന്താണെന്ന് ചിന്തിക്കുക, സ്വയം ചോദിക്കുക, നിങ്ങൾ സ്വയം ഒരു ശതമാനം വിജയങ്ങൾ ശരിയാണെന്ന് തോന്നുന്നു. സാധാരണയായി കൺസോൾ ആർപിജിയിലെ ഗെയിമിനിടെ കളിക്കാർ തോൽവിയിൽ വളരെ നിരാശരാകുന്നു, അതിനാൽ അവർക്ക് പലപ്പോഴും ലഭിക്കാത്തതാണ് നല്ലത് ... ഒരുപക്ഷേ 10% കേസുകളിലോ കുറവോ? നിങ്ങൾ ഒരു ആർപിജി ഡിസൈനറാണെങ്കിൽ, നിങ്ങൾ എന്നെക്കാൾ നന്നായി അറിയാം, പക്ഷേ പ്രോബബിലിറ്റി എന്തായിരിക്കണമെന്നതിനെക്കുറിച്ച് നിങ്ങൾക്ക് ഒരു അടിസ്ഥാന ആശയം ആവശ്യമാണ്.

അത് എന്തെങ്കിലും ഉണ്ടോ എന്ന് സ്വയം ചോദിക്കുക ആശയിക്കുന്ന(കാർഡുകളായി) അല്ലെങ്കിൽ സതന്തനായ(അസ്ഥികൾ കളിക്കുന്നത് പോലെ). സാധ്യമായ എല്ലാ ഫലങ്ങളും സാധ്യതകളും ഡിസ്അസംബ്ലിംഗ് ചെയ്യുക. എല്ലാ സാധ്യതകളുടെയും ആകെത്തുക 100% ആണെന്ന് ഉറപ്പാക്കുക. അവസാനമായി, തീർച്ചയായും, നിങ്ങളുടെ പ്രതീക്ഷകളുടെ ഫലങ്ങളിൽ ലഭിച്ച ഫലങ്ങൾ താരതമ്യം ചെയ്യുക. എറിയുന്ന അസ്ഥിയുണ്ടോ അല്ലെങ്കിൽ കാർഡുകൾ ഇത്രയധികം രീതിയിൽ നീക്കം ചെയ്യുകയാണോ അതോ നിങ്ങൾ മൂല്യങ്ങൾ ക്രമീകരിക്കണമെന്ന് നിങ്ങൾ കാണുന്നുണ്ടോ? തീർച്ചയായും, നിങ്ങൾ ആണെങ്കിൽ കണ്ടെത്തുകനിങ്ങൾ ക്രമീകരിക്കേണ്ടത്, നിങ്ങൾ എത്രത്തോളം ക്രമീകരിക്കണമെന്ന് നിർണ്ണയിക്കാൻ അതേ കണക്കുകൂട്ടലുകൾ ഉപയോഗിക്കാം!

വീട്ടിൽ ചുമതല

നിങ്ങളുടെ "ഗൃഹപാഠം" ഈ ആഴ്ച നിങ്ങളുടെ കഴിവുകൾ പ്രോബബിലിറ്റിയുമായി പ്രവർത്തിക്കാൻ സഹായിക്കും. ഞാൻ ഒരുകാലത്ത് ഞാൻ വികസിപ്പിച്ചെടുത്ത ഒരു വിചിത്ര ഗെയിം മെക്കാനിക്കും വിശകലനം ചെയ്യേണ്ട രണ്ട് ഡൈസ് ഗെയിമുകളും ഒരു കാർഡ് ഗെയിമുകളും ഇവിടെയുണ്ട് - അതിന്റെ ഉദാഹരണത്തിൽ നിങ്ങൾക്ക് മോണ്ടെ കാർലോ രീതി പരിശോധിക്കാൻ കഴിയും.

ഗെയിം №1 - ഡ്രാഗൺ എല്ലുകൾ

ഇതൊരു അസ്ഥിയിലെ ഒരു ഗെയിമാണ്, അത് നമ്മൾ എങ്ങനെയെങ്കിലും സഹപ്രവർത്തകരുമായി വന്നു (ജബ മെയ്സുവിനും ജെസ്സി രാജാവിനും നന്ദി!), പ്രത്യേകം തലച്ചോറ് അവരുടെ സാധ്യതകളുമായി മാറുന്നു. ഇത് "ഡ്രാഗൺ എല്ലുകൾ" എന്ന ലളിതമായ കാസിനോ ഗെയിമാണ്, ഇത് കളിക്കാരനും സ്ഥാപനവും തമ്മിലുള്ള അസ്ഥിയിലെ ചൂതാട്ട മത്സരമാണ്. നിങ്ങൾക്ക് ഒരു സാധാരണ 1 ഡി 6 ക്യൂബ് നൽകും. സ്ഥാപനത്തേക്കാൾ കൂടുതൽ തവണ വലിച്ചെറിയുക എന്നതാണ് കളിയുടെ ലക്ഷ്യം. സ്റ്റാൻഡേർഡ് ഇതര 1D6 ഉണ്ട് - നിങ്ങളുടേതിന് സമാനമാണ്, പക്ഷേ ഒരേ മുഖത്ത് ഒരു യൂണിറ്റിന് പകരം - ഡ്രാഗൺ -2 ന്റെ ചിത്രം ഡ്രാഗൺ -2-3-4-5-6). ഒരു ഡ്രാഗൺ സ്ഥാപനത്തെ താഴെയിറക്കുകയാണെങ്കിൽ, അത് സ്വപ്രേരിതമായി വിജയിക്കുന്നു, നിങ്ങൾക്ക് നഷ്ടപ്പെടും. നിങ്ങൾ രണ്ടുപേരും ഒരേ നമ്പർ പുറത്തിറങ്ങിയാൽ, ഇത് ഒരു സമനിലയാണ്, നിങ്ങൾ എല്ലുകൾ വീണ്ടും എറിയുക. കൂടുതൽ എറിയുന്നവനെ വിജയിക്കുന്നു.

തീർച്ചയായും, എല്ലാം കളിക്കാരനെ അനുകൂലിക്കുന്നില്ല, കാരണം കാസിനോയുടെ ആകൃതിയുടെ അരികിലെ ഒരു നേട്ടമുണ്ട്. എന്നാൽ ഇത് ശരിയാണോ? നിങ്ങൾ അത് കണക്കാക്കണം. എന്നാൽ ഇതിനുമുമ്പ്, നിങ്ങളുടെ അവബോധം പരിശോധിക്കുക. വിജയം 2 മുതൽ 1 വരെയാണെന്ന് കരുതുക, അങ്ങനെ, നിങ്ങൾ വിജയിച്ചാൽ, നിങ്ങൾ ബിഡ് നിലനിർത്തി ഇരട്ട തുക ലഭിക്കുന്നു. ഉദാഹരണത്തിന്, നിങ്ങൾ 1 ഡോളർ ഇടുകയും വിജയിക്കുകയും ചെയ്താൽ, നിങ്ങൾ ഈ ഡോളർ നിലനിർത്തുകയും 2 എണ്ണം കൂടി നേടുകയും ചെയ്യുന്നു, ഇത് ആകെ - 3 ഡോളർ. നിങ്ങൾക്ക് നഷ്ടപ്പെടുകയാണെങ്കിൽ - നിങ്ങളുടെ പന്തയം മാത്രം നഷ്ടപ്പെടുന്നു. നിങ്ങൾ കളിക്കുമോ? അതിനാൽ, പ്രോബബിലിറ്റി 2 മുതൽ 1 വരെ വലുതാണെന്നതിൽ നിങ്ങൾക്ക് അവബോധം തോന്നുന്നുണ്ടോ, അല്ലെങ്കിൽ ഇപ്പോഴും അത് കുറവാണെന്ന് കരുതുന്നുണ്ടോ? മറ്റൊരു വിധത്തിൽ പറഞ്ഞാൽ, 3 ഗെയിമുകൾക്ക് ശരാശരി, അല്ലെങ്കിൽ കുറവോ കുറവോ നേടുന്നത് നിങ്ങൾ പ്രതീക്ഷിക്കുന്നുണ്ടോ?

അവബോധം കണ്ടെത്തിയ ഉടൻ, ഗണിതശാസ്ത്രം പ്രയോഗിക്കുക. എല്ലുകൾ കളിക്കുന്ന രണ്ട് പേർക്ക് 36 പേർക്ക് മാത്രമേയുള്ളൂ, അതിനാൽ നിങ്ങൾക്ക് പ്രശ്നങ്ങളൊന്നുമില്ലാതെ എല്ലാം ചെയ്യാൻ കഴിയും. ഈ വാക്യത്തെക്കുറിച്ച് നിങ്ങൾക്ക് ഉറപ്പില്ലെങ്കിൽ, എന്തിനെക്കുറിച്ചാണ് ചിന്തിക്കുക: നിങ്ങൾ ഗെയിം 36 തവണ കളിച്ചു (ഓരോ തവണയും 1 ഡോളർ ക്രമീകരിച്ച്). ഓരോ വിജയവും കാരണം നിങ്ങൾക്ക് 2 ഡോളർ ലഭിക്കും, നഷ്ടം - 1 നഷ്ടപ്പെടുക, ഒന്നും നഷ്ടപ്പെടുക, മാറ്റങ്ങളൊന്നും മാറ്റരുത്. നിങ്ങളുടെ സാധ്യമായ എല്ലാ വിജയങ്ങളും നഷ്ടങ്ങളും കണക്കാക്കുകയും നിങ്ങൾക്ക് കുറച്ച് ഡോളർ നഷ്ടപ്പെടുകയോ സ്വന്തമാക്കുകയോ ചെയ്തോ എന്ന് തീരുമാനിക്കുക. നിങ്ങളുടെ അവബോധം എങ്ങനെയായി മാറിയെന്ന് സ്വയം ചോദിക്കുക. എന്നിട്ട് - ഞാൻ വില്ലൻ എന്താണെന്ന് മനസ്സിലാക്കുക.

അതെ, നിങ്ങൾ ഇതിനകം ഈ പ്രശ്നത്തെക്കുറിച്ച് ചിന്തിച്ചിട്ടുണ്ടെങ്കിൽ - ഞാൻ മന ally പൂർവ്വം നിങ്ങളെ പുറത്താക്കി, അസ്ഥിയിലെ ഗെയിമുകളുടെ യഥാർത്ഥ മെക്കാനിക്സ് വളച്ചൊടിക്കുന്നു, പക്ഷേ നിങ്ങൾക്ക് ഈ തടസ്സത്തെ മറികടക്കാൻ കഴിയുമെന്ന് എനിക്ക് ഉറപ്പുണ്ട്, പക്ഷേ നന്നായി ചിന്തിക്കുന്നു. ഈ ചുമതല സ്വയം പരിഹരിക്കാൻ ശ്രമിക്കുക. അടുത്ത ആഴ്ച ഞാൻ എല്ലാ ഉത്തരങ്ങളും ഇവിടെ പ്രസിദ്ധീകരിക്കും.

ഗെയിം നമ്പർ 2 - ഭാഗ്യത്തിനായി എറിയുക

ഇതാണ് ഡൈസിലെ ഒരു ഗാംബിൾ ഗെയിമാണിത്, അതിനെ "ഭാഗ്യം" എന്ന് വിളിക്കുന്നു, കാരണം അസ്ഥികൾ എറിഞ്ഞിട്ടില്ല, പക്ഷേ ബിങ്കോയിൽ നിന്ന് സെല്ലിനെ അനുസ്മരിപ്പിക്കുന്നു). ഈ ലളിതമായ ഗെയിം, അത് ഇതിന്റെ സാരാംശം ഇതിനെക്കുറിച്ച് വരുന്നു: ഇടുക, 1 ഡോളർ 1 മുതൽ 6 വരെയാണ്, തുടർന്ന് നിങ്ങൾ 3D6 എറിയുക. നിങ്ങളുടെ നമ്പർ കുറയുന്ന ഓരോ അസ്ഥിക്കും, നിങ്ങൾക്ക് 1 ഡോളർ ലഭിക്കും (നിങ്ങളുടെ യഥാർത്ഥ പന്തയത്തെ സംരക്ഷിക്കും). ഒരു അസ്ഥിയും ഇല്ലെങ്കിൽ, കാസിനോ നിങ്ങളുടെ ഡോളർ സ്വീകരിക്കുന്നു, നിങ്ങൾ ഒന്നുമല്ല. അങ്ങനെ, നിങ്ങൾ 1 ന് ഇട്ടു, നിങ്ങൾ മൂന്നു പ്രാവശ്യം അരികുകളിൽ വീഴുകയാണെങ്കിൽ, നിങ്ങൾക്ക് 3 ഡോളർ ലഭിക്കും.

ഈ ഗെയിമിൽ അവബോധത്തോടെ തുല്യ സാധ്യതയുണ്ടെന്ന് തോന്നുന്നു. ഓരോ അസ്ഥിയും ഒരു വ്യക്തിയാണ്, 1 മുതൽ 6 വരെ, വിജയിക്കാനുള്ള നിങ്ങളുടെ മൂന്ന് അവസരത്തിലും 3 മുതൽ 6 വരെ തുല്യമാണ്, എന്നിരുന്നാലും, നിങ്ങൾ മൂന്ന് വ്യത്യസ്ത അസ്ഥികൾ വിന്യസിക്കുന്നുവെന്നും ഓർക്കുക ഒരേ അസ്ഥിയുടെ വ്യക്തിഗത വിജയകരമായ കോമ്പിനേഷനുകളെക്കുറിച്ച് ഞങ്ങൾ സംസാരിക്കാൻ അനുവാദമുണ്ടെങ്കിൽ മാത്രമേ ചേർക്കാൻ അനുവദിക്കൂ. നിങ്ങൾ വർദ്ധിപ്പിക്കേണ്ട ചിലത്.

നിങ്ങൾ സാധ്യമായ എല്ലാ ഫലങ്ങളും കണക്കാക്കിയയുടനെ (ഒരുപക്ഷേ നിങ്ങളുടെ കൈയേക്കാൾ എക്സലിനേക്കാൾ മികവ് പുലർത്തുന്നത് എളുപ്പമായിരിക്കും, അതിനുശേഷം അവ 216 ആണ്, എന്നാൽ വാസ്തവത്തിൽ, കാസിനോ ഇപ്പോഴും ജയിക്കാൻ കൂടുതൽ അവസരങ്ങളുണ്ട് - എത്രയോ കൂടുതൽ? പ്രത്യേകിച്ചും, ഗെയിമിന്റെ ഓരോ റൗണ്ടിനും പണം നഷ്ടപ്പെടുന്നതിൽ നിങ്ങൾ എത്രത്തോളം കണക്കാക്കുന്നു? നിങ്ങൾ ചെയ്യേണ്ടത് നിങ്ങൾ ചെയ്യേണ്ടത് വിജയികളെ സംഗ്രഹിക്കുകയും 216 ഫലങ്ങളെല്ലാം നഷ്ടപ്പെടുകയും ചെയ്യുന്നു, തുടർന്ന് 216 ആയി തിരിഞ്ഞ്, അത് നിങ്ങൾക്ക് കാണാൻ കഴിയുന്നത്ര കെണികളുണ്ട്, അതുകൊണ്ടാണ് നിങ്ങൾക്ക് ലഭിക്കുന്ന നിരവധി കെണികൾ ഞാൻ നിങ്ങളോടു പറയുന്നു: ഈ ഗെയിമിൽ നിങ്ങൾക്ക് തുല്യമായ ഒരു സാധ്യതകളുണ്ടെന്ന് തോന്നുന്നുവെങ്കിൽ, നിങ്ങൾ എല്ലാവരും തെറ്റിദ്ധരിച്ചു.

ഗെയിം നമ്പർ 3 - 5-കാർഡ് സ്റ്റഡ് പോക്കർ

മുമ്പത്തെ ഗെയിമുകളിൽ നിങ്ങൾ ഇതിനകം മുങ്ങുകയാണെങ്കിൽ, ഈ കാർഡ് ഗെയിമിന്റെ ഉദാഹരണത്തിൽ ഞങ്ങൾക്കറിയാവുന്ന സോപാധിക സംഭാവത്തെക്കുറിച്ച് നമുക്കറിയാമോ എന്ന് പരിശോധിക്കാം. പ്രത്യേകിച്ചും, 52 കാർഡിൽ ഒരു ഡെക്ക് ഉപയോഗിച്ച് പോക്കർ ഇത്രയും സങ്കൽപ്പിക്കാൻ അനുവദിക്കുക. ഓരോ കളിക്കാരനും 5 കാർഡുകൾ മാത്രമേ ലഭിക്കുന്ന 5 കാർഡ് സ്റ്റഡ് ഇംടാം. നിങ്ങൾക്ക് കാർഡ് പുന reset സജ്ജമാക്കാൻ കഴിയില്ല, നിങ്ങൾക്ക് ഒരു പുതിയത് പുറത്തെടുക്കാൻ കഴിയില്ല, പൊതുവായുള്ള ഡെക്ക് ഇല്ല - നിങ്ങൾക്ക് 5 കാർഡുകൾ മാത്രമേ ലഭിക്കൂ.

റോയൽ ഫ്ലാഷ് ഒരു സംയോജനത്തിൽ 10-J-Q-k-a ആണ്, അതിനാൽ, ഒരു റോയ് ഫ്ലാഷ് ലഭിക്കാൻ സാധ്യമായ നാല് വഴികളുണ്ട്. അത്തരത്തിലുള്ള ഒരു കോമ്പിനേഷൻ വീഴുന്ന സാധ്യതയെ കണക്കാക്കുക.

ഒരു കാര്യത്തെക്കുറിച്ച് ഞാൻ നിങ്ങൾക്ക് മുന്നറിയിപ്പ് നൽകണം: നിങ്ങൾക്ക് ഈ അഞ്ച് കാർഡുകൾ ഏത് ക്രമത്തിലും വയ്ക്കാൻ കഴിയുമെന്ന് ഓർക്കുക. അതായത്, നിങ്ങൾക്ക് ആദ്യം എയ്സ് പുറത്തെടുക്കാൻ കഴിയും, അല്ലെങ്കിൽ മികച്ച പത്ത്, അത് പ്രശ്നമല്ല. അതിനാൽ, ഇത് കണക്കാക്കുക, വാസ്തവത്തിൽ റോയൽ ഫ്ലാഷ് ലഭിക്കാൻ നാല് വഴികളുണ്ടെന്ന് ഓർമ്മിക്കുക, കാർഡുകൾ ക്രമത്തിൽ നൽകിയിട്ടുണ്ടെന്ന് അനുമാനിക്കുന്നു!

ഗെയിം നമ്പർ 4 - ലോട്ടറി ഇംഫ്

നാലാമത്തെ ദൗത്യം ഞങ്ങൾ ഇന്ന് സംസാരിച്ച രീതികൾ പരിഹരിക്കാൻ എളുപ്പമുള്ളതിനാൽ പ്രവർത്തിക്കില്ല, പക്ഷേ പ്രോഗ്രാമിംഗിന്റെയോ Excel- ന്റെ സഹായത്തോടെ നിങ്ങൾക്ക് സാഹചര്യം എളുപ്പത്തിൽ അനുകരിക്കാനാകും. നിങ്ങൾക്ക് മോണ്ടെ കാർലോ രീതി പ്രവർത്തിക്കാൻ കഴിയുന്ന ഈ ദൗത്യത്തിന്റെ ഉദാഹരണത്തിലാണ് ഇത്.

ഞാൻ ഒരിക്കൽ ജോലിചെയ്ത ഗെയിമിനെ ഞാൻ ഇതിനകം പരാമർശിച്ചിട്ടുണ്ട്, അത് ഞാൻ ഒരിക്കൽ ജോലി ചെയ്തു, വളരെ രസകരമായ ഒരു മാപ്പ് ഉണ്ടായിരുന്നു - ലോട്ടറി ഐഎംഎഫ്. അങ്ങനെയാണ് അവൾ ജോലി ചെയ്തത്: നിങ്ങൾ അത് ഗെയിമിൽ ഉപയോഗിച്ചു. റ round ണ്ട് പൂർത്തിയായ ശേഷം കാർഡുകൾ പുനർവിതരണം ചെയ്യുകയായിരുന്നു, 10% ൽ ഒരു അവസരം ഉണ്ടായിരുന്നു, കൂടാതെ കാർഡ് ഗെയിമിൽ നിന്ന് പുറത്തുവരും, ഒപ്പം ക്രമരഹിതമായ ഓരോ തരത്തിലുള്ള ഉറവിടത്തിന്റെയും 5 യൂണിറ്റുകൾ ലഭിക്കുമെന്നും ഈ മാപ്പിൽ. ഒരൊറ്റ ചിപ്പ് ഇല്ലാതെ ഗെയിമിലേക്ക് മാപ്പ് അവതരിപ്പിച്ചുവെങ്കിലും, അടുത്ത റൗണ്ടിന്റെ തുടക്കത്തിൽ ഗെയിമിൽ തുടരുമ്പോൾ അവൾക്ക് ഒരു ചിപ്പ് ലഭിച്ചു. അതിനാൽ, നിങ്ങൾ ഇത് ഗെയിമിൽ അവതരിപ്പിച്ച 10% സാധ്യതയുണ്ട്, റൗണ്ട് അവസാനിക്കും, കാർഡ് ഗെയിം ഉപേക്ഷിക്കും, ആർക്കും ഒന്നും ലഭിക്കില്ല. ഇത് സംഭവിച്ചില്ലെങ്കിൽ (90% സാധ്യതയോടെ), 10% അവസരം പ്രത്യക്ഷപ്പെടുന്നു (യഥാർത്ഥത്തിൽ 9%, ഇത് 90% ആണ്), അതിനുണ്ട് ഇത് ഗെയിം ഉപേക്ഷിക്കും, ആർക്കെങ്കിലും 5 യൂണിറ്റുകൾ ലഭിക്കും വിഭവങ്ങളുടെ. കാർഡ് ഒരു റൗണ്ട് വഴി ഗെയിമിൽ ഉപേക്ഷിക്കുകയാണെങ്കിൽ (ലഭ്യമായ 81%, അതിനാൽ പ്രോബബിലിറ്റി 8.1% ആണ്), മറ്റൊരാൾക്ക് 10 യൂണിറ്റുകൾ ലഭിക്കും - 15, കൂടുതൽ - 20, അങ്ങനെ. ചോദ്യം: ഈ കാർഡിൽ നിന്ന് ലഭിക്കുന്ന ഉറവിടങ്ങളുടെ പ്രതീക്ഷിത മൂല്യം എന്താണ് ഗെയിമിൽ നിന്ന് പുറപ്പെടുമ്പോൾ?

ഓരോ ഫലത്തിന്റെയും സാധ്യത കണ്ടെത്തുന്നതും എല്ലാ ഫലങ്ങളുടെ എണ്ണത്തിലും ഗുണിക്കുന്ന ഞങ്ങൾ സാധാരണയായി ഈ ജോലി പരിഹരിക്കാൻ ശ്രമിച്ചു. അതിനാൽ, നിങ്ങൾക്ക് 0 (0.1 * 0 \u003d 0) ലഭിക്കുന്ന 10% സാധ്യതയുണ്ട്. 9% നിങ്ങൾക്ക് 5 യൂണിറ്റുകൾ ഉറവിടങ്ങൾ ലഭിക്കുന്നു (9% * 5 \u003d 0.45 ഉറവിടങ്ങൾ). നിങ്ങൾക്ക് 10 (8.1% * 10 \u003d 0.81 വിഭവങ്ങൾ മൊത്തത്തിൽ, പ്രതീക്ഷിച്ച വിഭവങ്ങൾ 8.1% വിഭവങ്ങൾ). തുടങ്ങിയവ. എന്നിട്ട് ഞങ്ങൾ എല്ലാവരും അത് സംഗ്രഹിക്കും.

ഇപ്പോൾ നിങ്ങൾക്ക് വ്യക്തമായ പ്രശ്നമുണ്ട്: മാപ്പ് ചെയ്യാനുള്ള അവസരമുണ്ട് അല്ല ഗെയിമിൽ ഉപേക്ഷിക്കാൻ അവൾക്ക് ഗെയിമിൽ ഉപേക്ഷിക്കും എന്നുമെന്നും, അനന്തമായ റൗണ്ടുകളിൽ, അതിനാൽ കണക്കാക്കാനുള്ള അവസരം എല്ലാ സാധ്യതയും നിലവിലില്ല. ഇന്ന് യുഎസ് പഠിച്ച രീതികൾ അനന്തമായ ആവർത്തനത്തെ കണക്കാക്കാനുള്ള കഴിവ് ഞങ്ങൾക്ക് നൽകുന്നില്ല, അതിനാൽ ഞങ്ങൾ ഇത് കൃത്രിമമായി സൃഷ്ടിക്കേണ്ടതുണ്ട്.

നിങ്ങൾ പ്രോഗ്രാമിംഗിൽ നന്നായി അറിഞ്ഞാൽ, ഈ കാർഡ് അനുകരിക്കുന്ന ഒരു പ്രോഗ്രാം എഴുതുക. നിങ്ങൾക്ക് ഒരു താൽക്കാലിക ലൂപ്പ് ഉണ്ടായിരിക്കണം, അത് പൂജ്യത്തിന്റെ ആരംഭ സ്ഥാനത്തേക്ക് ഒരു വേരിയബിൾ നൽകുന്നു, ഒരു റാൻഡം നമ്പർ കാണിക്കുന്നു, കൂടാതെ 10% പ്രോബബിലിറ്റി വേരിയബിൾ ലൂപ്പിൽ നിന്ന് പുറത്തുവരുന്നു. വിപരീത സന്ദർഭത്തിൽ, അത് വേരിയബിളിലേക്ക് 5 ചേർക്കുന്നു, ചക്രം ആവർത്തിക്കുന്നു. ഇത് ഒടുവിൽ ലൂപ്പിൽ നിന്ന് പുറത്തുവരുമ്പോൾ, മൊത്തം ടെസ്റ്റ് ആരംഭിക്കുമ്പോൾ 1 മുതൽ 1 വരെയും മൊത്തം വിഭവങ്ങളുടെ എണ്ണം വർദ്ധിപ്പിക്കുക (വേരിയബിൾ നിർത്തിയത് പോലെ). എന്നിട്ട് വേരിയബിൾ പുന reset സജ്ജമാക്കി വീണ്ടും ആരംഭിക്കുക. കുറച്ച് തവണ പ്രോഗ്രാം പ്രവർത്തിപ്പിക്കുക. അവസാനം, മൊത്തം റൺസിന്റെ എണ്ണത്തിൽ മൊത്തം വിഭവങ്ങളുടെ അളവ് വിഭജിക്കുക, കൂടാതെ മോണ്ടെ കാർലോ രീതിയുടെ പ്രതീക്ഷിച്ച മൂല്യമാണിത്. നിങ്ങൾക്ക് ലഭിച്ച അക്കങ്ങൾക്ക് സമാനമാണെന്ന് ഉറപ്പാക്കാൻ പ്രോഗ്രാം നിരവധി തവണ പ്രവർത്തിപ്പിക്കുക; സ്കാറ്റർ ഇപ്പോഴും വലുതാണെങ്കിൽ, നിങ്ങൾ പാലിക്കൽ സ്വീകരിക്കുന്നതുവരെ ബാഹ്യ ലൂപ്പിലെ ആവർത്തനങ്ങളുടെ എണ്ണം വർദ്ധിപ്പിക്കുക. നിങ്ങൾക്ക് ഒടുവിൽ ലഭിച്ച നമ്പറുകൾ ലഭിച്ചതായി നിങ്ങൾക്ക് ഉറപ്പുണ്ടായിരിക്കാം, അവ ഏകദേശം ശരിയാകും.

നിങ്ങൾക്ക് പ്രോഗ്രാമിംഗിൽ പരാജയപ്പെട്ടാൽ (നിങ്ങൾക്ക് പരിചിതമാണെങ്കിലും), എക്സലിനൊപ്പം നിങ്ങളുടെ ജോലി കഴിവുകളുടെ സന്നാഹമനുസരിച്ച് നിങ്ങൾക്ക് ഒരു ചെറിയ വ്യായാമം ഉണ്ട്. നിങ്ങൾ ഒരു ഗെയിം ഡിസൈനറാണെങ്കിൽ, Excel- ലെ ജോലിയുടെ കഴിവുകൾ ഒരിക്കലും അനാവശ്യമല്ല.

ഇപ്പോൾ നിങ്ങൾ വളരെ ഉപയോഗപ്രദമാകും. റാൻഡിന് മൂല്യങ്ങൾ ആവശ്യമില്ല, ഇത് 0 മുതൽ 1 വരെ റാൻഡം ദശാംശ സംഖ്യ നൽകുന്നു, സാധാരണയായി ഞാൻ നേരത്തെ സൂചിപ്പിച്ച അസ്ഥിയും പ്ലസും ഉപയോഗിച്ച് സംയോജിപ്പിക്കുകയും ചെയ്യുന്നു. എന്നിരുന്നാലും, ഈ സാഹചര്യത്തിൽ, കാർഡ് ഗെയിമിൽ നിന്ന് പുറത്തുപോകുന്നതിന്റെ 10% മാത്രമേ ഞങ്ങൾ അവസരം നൽകുകയുള്ളൂ, അതിനാൽ റാൻഡിന്റെ മൂല്യം 0.1 ൽ കുറവാണോ എന്ന് നമുക്ക് പരിശോധിക്കാൻ കഴിയും, മാത്രമല്ല ഈ തലയിൽ സ്വയം സ്കോർ ചെയ്യരുത്.

മൂന്ന് അർത്ഥങ്ങളുണ്ടെങ്കിൽ. ക്രമത്തിൽ: ഒന്നുകിൽ സത്യമാണ്, അല്ലെങ്കിൽ ഇല്ല, അല്ല, അവസ്ഥ ശരിയാണെങ്കിൽ വരുമാനം, അവസ്ഥ തെറ്റാണെങ്കിൽ വരുമാനം നൽകുന്ന മൂല്യം. അതിനാൽ ഇനിപ്പറയുന്ന പ്രവർത്തനം 5% സമയം തിരികെ നൽകും, 0 ശേഷിക്കുന്ന 90% സമയം ശേഷിക്കുന്നു:
\u003d എങ്കിൽ (റാൻഡ് (റാൻഡ് ()<0.1,5,0)

ഈ കമാൻഡ് സ്ഥാപിക്കാൻ നിരവധി മാർഗങ്ങളുണ്ട്, പക്ഷേ ഞാൻ അത്തരമൊരു സെൽ ഉപയോഗിക്കും, അത് ആദ്യ റൗണ്ടിനെ പ്രതിനിധീകരിക്കുന്ന ഒരു സെൽ ഉപയോഗിക്കും, ഇത് പറയുക, ഇത് ഒരു സെൽ ആണ് എ 1:

(റാൻഡ് () ആണെങ്കിൽ<0.1,0,-1)

ഇവിടെ ഞാൻ മൂല്യത്തിൽ ഒരു നെഗറ്റീവ് വേരിയബിൾ ഉപയോഗിക്കുന്നു "ഈ കാർഡ് ഗെയിം ഉപേക്ഷിച്ചില്ല, ഇതുവരെ വിഭവങ്ങൾ നൽകിയില്ല." അതിനാൽ, ആദ്യ റ round ണ്ട് അവസാനിച്ചുവെങ്കിൽ മാപ്പ് ഗെയിം ഇടത്, A1 0; വിപരീത സാഹചര്യത്തിൽ -1.

രണ്ടാം റ round ണ്ട് പ്രതിനിധീകരിക്കുന്ന അടുത്ത സെല്ലിനായി:

ആണെങ്കിൽ (A1\u003e -1, A1, if (rand)<0.1,5,-1))

അതിനാൽ, ആദ്യ റ round ണ്ട് അവസാനിച്ചുവെങ്കിൽ, കാർഡ് ഉടൻ തന്നെ കാർഡ് ഉപേക്ഷിച്ചുവെങ്കിൽ, എ 1 0 (വിഭവങ്ങളുടെ എണ്ണം), ഈ സെൽ ഈ മൂല്യം പകർത്തുന്നു. വിപരീത കേസിൽ A1 - -1 (കാർഡ് ഇതുവരെ ഗെയിം ഉപേക്ഷിച്ചിട്ടില്ല), ഈ സെൽ ഒരു റാൻഡം പ്രസ്ഥാനം തുടരുന്നു: 10% ഇത് 5 യൂണിറ്റ് ഉറവിടങ്ങൾ നൽകും, ബാക്കി സമയം -1 ന് തുല്യമായിരിക്കുക. അധിക സെല്ലുകളിലേക്ക് നിങ്ങൾ ഈ ഫോർമുല ഉപയോഗിക്കുകയാണെങ്കിൽ, ഞങ്ങൾക്ക് അധിക റൗണ്ടുകൾ ലഭിക്കും, കൂടാതെ, സെൽ നിങ്ങൾക്കായി അവസാനം നിങ്ങളുടെ അടുത്ത് വരുന്നതെന്തും നിങ്ങൾക്ക് അന്തിമഫലം ലഭിക്കും കളിച്ചു).

ഈ കാർഡ് ഉപയോഗിച്ച് ഒരേയൊരു കോശങ്ങൾ എടുത്ത് നൂറുകണക്കിന് (അല്ലെങ്കിൽ ആയിരക്കണക്കിന്) വരികൾ പകർത്തി ഒട്ടിക്കുക. ഞങ്ങൾക്ക് ചെയ്യാൻ കഴിയില്ല തീരാത്തexcel ടെസ്റ്റ് (പട്ടികയിൽ പരിമിതമായ എണ്ണം സെല്ലുകൾ ഉണ്ട്), പക്ഷേ കുറഞ്ഞത് ഞങ്ങൾക്ക് മിക്ക കേസുകളും പരിഗണിക്കാം. തുടർന്ന് എല്ലാ റൗണ്ടുകളുടെ ഫലങ്ങളുടെയും ശരാശരി മൂല്യം നൽകുന്ന ഒരു സെൽ തിരഞ്ഞെടുക്കുക (Excel ദയയോടെ ഇതിനായി ശരാശരി () ഫംഗ്ഷൻ നൽകുന്നു).

വിൻഡോസിൽ, എല്ലാ റാൻഡം നമ്പറുകളും വീണ്ടും കണക്കാക്കാൻ നിങ്ങൾക്ക് F9 അമർത്തുക. മുമ്പത്തെപ്പോലെ, നിങ്ങൾക്ക് നിരവധി തവണ ചെയ്യുക, നിങ്ങൾക്ക് ലഭിക്കുന്ന അതേ മൂല്യങ്ങൾ ഉണ്ടോ എന്ന് കാണുക. സ്കാറ്റർ വളരെ വലുതാണെങ്കിൽ, റൺസിന്റെ എണ്ണം ഇരട്ടിയാക്കി വീണ്ടും ശ്രമിക്കുക.

പരിഹരിക്കപ്പെടാത്ത ജോലികൾ

നിങ്ങൾ അബദ്ധവശാൽ പ്രോബബിലിറ്റി ഏരിയയിൽ ഒരു ശാസ്ത്രീയ ബിരുദം ഉണ്ടെങ്കിൽ, മുകളിലുള്ള ജോലികൾ നിങ്ങൾക്കായി വളരെ എളുപ്പമാണെന്ന് തോന്നുന്നു, അവ പരിഹരിക്കുന്നതിന് ഞാൻ ഗണിതത്തിൽ അത്ര നല്ലവനല്ല. നിങ്ങൾക്ക് തീരുമാനം അറിയാമെങ്കിൽ, ദയവായി ഇത് അഭിപ്രായങ്ങളിൽ പ്രസിദ്ധീകരിക്കുക, അത് വായിക്കുന്നതിൽ ഞാൻ സന്തുഷ്ടനാണ്.

പരിഹരിക്കപ്പെടാത്ത ടാസ്ക് # 1: ലോട്ടറിImf.

പഴയ പരിഹരിക്കാത്ത ചുമതലയാണ് മുമ്പത്തെ ഹോം ടാസ്. എനിക്ക് മോണ്ടെ കാർലോ രീതി എളുപ്പത്തിൽ പ്രയോഗിക്കാൻ കഴിയും (സി ++ അല്ലെങ്കിൽ Excel ഉപയോഗിച്ച്), "ഒരു കളിക്കാരൻ എത്രമാത്രം ലഭിക്കും," കൃത്യമായ തെളിവ് എങ്ങനെ നൽകാമെന്ന് എനിക്ക് കൃത്യമായി അറിയില്ല (ഇത് അനന്തമായ സീരീസ് ആണ്). നിങ്ങൾക്ക് ഉത്തരം അറിയാമെങ്കിൽ, ഇവിടെ പ്രസിദ്ധീകരിക്കുക ... നിങ്ങൾ ഇത് മോണ്ടെ കാർലോ രീതി ഉപയോഗിച്ച് പരിശോധിച്ച ശേഷം, തീർച്ചയായും.

പരിഹരിക്കപ്പെടാത്ത ടാസ്ക് നമ്പർ 2: കണക്കുകളുടെ ക്രമം

ഈ ചുമതല (ഈ ബ്ലോഗിൽ പരിഹരിച്ച ടാസ്ക്കുകൾക്കപ്പുറത്തേക്ക് ഇത് വീണ്ടും പോകുന്നു) ഞാൻ 10 വർഷങ്ങൾക്ക് മുമ്പ് പരിചിതമായ ഒരു ഗെയിമർ എറിഞ്ഞു. കറുത്ത ജാക്കിലെ വെഗാസിൽ കളിക്കുന്ന ഒരു രസകരമായ സവിശേഷത അദ്ദേഹം ശ്രദ്ധിച്ചു: 8 ഡെക്കുകളിൽ ഷൂയിൽ നിന്ന് കാർഡുകൾ നീക്കംചെയ്യുന്നു, അദ്ദേഹം കണ്ടു പത്ത് തുടർച്ചയായ കണക്കുകൾ (ചിത്രം, ചുരുണ്ട കാർഡ് - 10, ജോക്കർ, കിംഗ് അല്ലെങ്കിൽ രാജ്ഞി, അതിനാൽ 52 കാർഡുകളിലെ സ്റ്റാൻഡേർഡ് ഡെക്കിൽ 168, അതിനാൽ അവ ഷൂയിൽ 128 ആണ്). ഈ ഷൂവിലുള്ള പ്രോബബിലിറ്റി എന്താണ് ഇത്രയെങ്കിലും ഒരു സീക്വൻസ് പത്ത് അല്ലെങ്കിൽ കൂടുതൽകണക്കുകൾ? അവർ സത്യസന്ധരാണെന്ന് കരുതുക, ക്രമരഹിതമായി ക്രമത്തിൽ. (അല്ലെങ്കിൽ, നിങ്ങൾക്ക് ഇത് കൂടുതൽ ഇഷ്ടമാണെങ്കിൽ, അതിന്റെ പ്രോബബിലിറ്റി എന്താണ് ഒരിടത്തും കണ്ടെത്തിയില്ല പത്തോ അതിലധികമോ കണക്കുകളുടെ ക്രമം?)

ഞങ്ങൾക്ക് ചുമതല ലളിതമാക്കാൻ കഴിയും. 416 ഭാഗങ്ങളുടെ ഒരു ശ്രേണി ഇതാ. ഓരോ ഭാഗവും 0 അല്ലെങ്കിൽ 1. 128 യൂണിറ്റുകളും 288 പൂജ്യങ്ങളുമുണ്ട്, ക്രമരഹിതമായി ക്രമരഹിതമായി ചിതറിക്കിടക്കുന്നു. 128 യൂണിറ്റ് 288 പൂജ്യങ്ങൾ ഇടപെടാനുള്ള വഴികളുണ്ട്, ഈ രീതികളിൽ എത്ര തവണ പത്തോ അതിലധികമോ യൂണിറ്റുകളെങ്കിലും കണ്ടുമുട്ടുമെന്ന്?

ഈ ടാസ്ക്കിന്റെ പരിഹാരത്തിനായി എന്നെ എടുത്തപ്പോഴെല്ലാം അവൾ എനിക്ക് എളുപ്പവും വ്യക്തവുമാണെന്ന് തോന്നി, പക്ഷേ വിശദാംശങ്ങളിലേക്ക് ആഴത്തിൽ പോകുന്നതും അവൾ പെട്ടെന്ന് വേർപെടുത്തിയതും എനിക്ക് അസാധ്യമാണെന്ന് തോന്നുന്നു. അതിനാൽ ഉത്തരം പറഞ്ഞാൽ വേഗം തിടുക്കപ്പെടരുത്, ചുമതലയുടെ വ്യവസ്ഥകൾ വായിക്കുക, യഥാർത്ഥ സംഖ്യകളെ മാറ്റിസ്ഥാപിക്കാൻ ശ്രമിക്കുക, കാരണം ഈ ചുമതലയെക്കുറിച്ച് ഞാൻ സംസാരിക്കാൻ ശ്രമിക്കുക (ഈ പ്രദേശത്ത് ജോലി ചെയ്യുന്ന നിരവധി വിദ്യാർത്ഥികൾ) ഇതിനെക്കുറിച്ച്: "ഇത് തികച്ചും വ്യക്തമായത് ... ഓ, ഇല്ല, കാത്തിരിക്കൂ, വ്യക്തമല്ല." എല്ലാ ഓപ്ഷനുകളും കണക്കാക്കാൻ എനിക്ക് ഒരു രീതി ഇല്ലാത്തതിന് സമാനമാണ് ഇത്. ഒരു കമ്പ്യൂട്ടർ അൽഗോരിതം വഴി ക്രൂരതയിലൂടെ ഞാൻ തീർച്ചയായും പ്രശ്നത്താൽ വരുത്തും, പക്ഷേ ഈ പ്രശ്നം പരിഹരിക്കാൻ ഗണിതശാസ്ത്ര മാർഗം അറിയുന്നത് വളരെ പ്രധാനമാണ്.

വിവർത്തനം - വൈ. ടി.കെച്ചുൻകോ, ഐ. മൈഖ്

ആയിരക്കണക്കിന് വർഷങ്ങൾ എല്ലുകൾ കളിക്കുന്നത് ഒരു വ്യക്തി ഉപയോഗിക്കുന്നു.

ഇരുപത്തിയൊന്നാം നൂറ്റാണ്ടിൽ, ഒരു ക്യൂബ് ഒരു സ and കര്യപ്രദമായ സമയത്ത് ഒരു ക്യൂബ് എറിയാൻ പുതിയ സാങ്കേതികവിദ്യകൾ നിങ്ങളെ അനുവദിക്കുന്നു, കൂടാതെ ഒരു സ്ഥലത്ത് ഇന്റർനെറ്റിലേക്ക് പ്രവേശനം ഉണ്ടെങ്കിൽ. ഒരു കളിക്കുന്ന ക്യൂബ് എല്ലായ്പ്പോഴും വീട്ടിലോ റോഡിലോ ഉള്ളതാണ്.

ഒന്നാം സ്ഥാനത്ത് മുതൽ 4 സമചതുര വരെ ഓൺലൈനിൽ എറിയാൻ പ്ലേ ചെയ്യുന്ന അസ്ഥി ജനറേറ്റർ നിങ്ങളെ അനുവദിക്കുന്നു.

ഒരു ക്യൂബ് ഓൺലൈനിൽ എറിയുക സത്യസന്ധത പുലർത്തുന്നു

യഥാർത്ഥ എല്ലുകൾ ഉപയോഗിക്കുമ്പോൾ, കൈ ഇൻസ്ക്സ്റ്റന്ററിറ്റി ഉപയോഗിക്കാം അല്ലെങ്കിൽ വശങ്ങളിലൊന്ന് അതിരുകടന്ന് പ്രത്യേകം നിർമ്മിക്കാൻ കഴിയും. ഉദാഹരണത്തിന്, നിങ്ങൾക്ക് ഒരു അക്ഷത്തെ ഒരു ക്യൂബിനെ പ്രോത്സാഹിപ്പിക്കാം, തുടർന്ന് പ്രോബബിലിറ്റികളുടെ വിതരണം മാറ്റണം. ഞങ്ങളുടെ വെർച്വൽ ക്യൂബുകളുടെ പ്രത്യേകതയാണ് കപട-റാൻഡം നമ്പറുകളുടെ ഒരു സോഫ്റ്റ്വെയർ ജനറേറ്റർ പ്രയോഗിക്കുന്നത്. ഒന്നോ അതിലധികമോ നഷ്ടത്തിന്റെ ക്രമരഹിതമായ പതിപ്പ് നൽകുന്നത് സാധ്യമാക്കുന്നു.

നിങ്ങൾ ബുക്ക്മാർക്കുകളിലേക്ക് ഈ പേജ് ചേർക്കുകയാണെങ്കിൽ, നിങ്ങളുടെ ഓൺലൈൻ പ്ലേ ചെയ്യുന്ന സമചതുര എവിടെയും നഷ്ടപ്പെടുകയില്ല, എല്ലായ്പ്പോഴും ശരിയായ സമയത്ത് ശരിയായ സമയത്ത് ആയിരിക്കും!

രോഗനിർണയം അല്ലെങ്കിൽ പ്രവചനങ്ങൾ തയ്യാറാക്കലിനായി ഓൺലൈനിൽ പ്ലേ ചെയ്യുന്ന അസ്ഥികൾ പ്രയോഗിക്കാൻ ചില ആളുകൾ പൊരുത്തപ്പെട്ടു.

സന്തോഷമുള്ള മാനസികാവസ്ഥ, ഒരു നല്ല ദിനവും ഭാഗ്യവും!

© 2021 skudelnica.ru - സ്നേഹം, രാജ്യദ്രോഹം, മന psych ശാസ്ത്രം, വിവാഹമോചനം, വികാരങ്ങൾ, വഴക്കുകൾ