विषयावरील साहित्यः सेमिनार-कार्यशाळा “प्रीस्कूलरमध्ये प्राथमिक गणिताची प्रतिनिधित्व तयार करण्यासाठी प्रभावी शैक्षणिक तंत्रज्ञानाचा उपयोग प्रभावी साधन म्हणून करणे. या विषयावर अहवाल द्या “मध्ये गेमिंग तंत्रज्ञानाचा विकास

मुख्यपृष्ठ / भांडण

आयुष्याच्या पहिल्या वर्षातच मुलास मोठ्या प्रमाणात महत्वाची माहिती आत्मसात करण्याची संधी मिळते. प्राथमिक गणितीय प्रतिनिधित्त्व तयार करण्यासाठी एक विशेष तंत्र आहे, ज्याच्या मदतीने एका लहान व्यक्तीस तार्किक विचारांची कौशल्ये मिळतात.

मानसशास्त्रीय आणि शैक्षणिक संशोधनाची वैशिष्ट्ये

राज्य प्रीस्कूल संस्थांमध्ये वारंवार निदान केल्याने 4-7 वर्षे वयाच्या गणिताच्या विचारांची पाया तयार होण्याच्या शक्यतेची पुष्टी केली जाते. मुलावर मोठ्या प्रमाणात माहिती येते त्यामध्ये तार्किक कौशल्याचा उपयोग करून उत्तरे शोधणे समाविष्ट असते. मध्यम गटातील विविध एफईएमपी रोल-प्लेइंग गेम्स प्रीस्कूलरला ऑब्जेक्ट्स शोधणे, तुलना करणे आणि सामान्यीकृत घटना लक्षात घेण्यास शिकवतात आणि त्यामधील सुलभ संबंध समजतात. या वयात ज्ञानाचा मुख्य स्त्रोत बौद्धिक आणि लैंगिक अनुभव आहे. मुलास स्वतःच तार्किक साखळी योग्यरित्या तयार करणे कठीण आहे, म्हणून शिक्षक विचारांच्या निर्मितीमध्ये अग्रणी भूमिका बजावते. मध्यम गटातील एफईएमपीमधील कोणताही धडा म्हणजे मुलांना विकसित करणे, शाळेची तयारी करणे. आधुनिक वास्तविकतेसाठी शिक्षकांनी विकसनशील शिक्षणाचा पाया लागू करणे, कार्यामध्ये गणिताच्या विचारांचा पाया विकसित करण्यासाठी नाविन्यपूर्ण तंत्र आणि पद्धतींचा सक्रियपणे वापर करणे आवश्यक आहे.

प्रीस्कूल शिक्षणामध्ये एफईएमपीच्या उदयाचा इतिहास

मुलांमध्ये गणिताच्या सर्वात सोप्या कौशल्यांच्या निर्मितीसाठी आधुनिक पद्धतीमध्ये एक लांब ऐतिहासिक मार्ग आहे. प्रथमच अंकगणित मध्ये प्रीस्कूल शिक्षणाच्या पद्धती आणि सामग्रीचा प्रश्न परदेशी आणि घरगुती शिक्षक आणि मानसशास्त्रज्ञांनी 17-18 शतकांत विचारात घेतला. त्यांच्या शैक्षणिक प्रणाल्यांमध्ये 4-6 वर्षाच्या मुलांसाठी, के. डी. उशिन्स्की, आय. जी पेस्तलोझ्झी, या. ए. कामेंसकी यांनी जागेची स्पष्ट कल्पना तयार करण्याचे महत्त्व, वेगवेगळ्या आकारांचे आकार आणि वस्तूंचे मोजमाप करण्याचे उपाय सांगितले आणि क्रियांचे अल्गोरिदम सुचविले. .

प्रीस्कूल वयातील मुले, शारीरिक आणि मानसिक विकासाची वैशिष्ट्ये लक्षात घेता खालील गणितातील संकल्पनांमध्ये अस्थिर रस दर्शवितात: वेळ, फॉर्म, प्रमाण, जागा. या श्रेणी एकमेकांना सांगणे, त्यांचे आयोजन करणे, त्यांचे ज्ञान विशिष्ट जीवनातील परिस्थितींमध्ये लागू करणे त्यांच्यासाठी अवघड आहे. किंडरगार्टन्ससाठी विकसित केलेल्या नवीन फेडरल शैक्षणिक मानकांनुसार मध्यम गटातील एफईएमपी एक अनिवार्य घटक आहे.

प्रीस्कूल गणिताच्या शिक्षणामधील एक विशेष स्थान विकसनशील शिक्षणाचे आहे. मध्यम गटातील कोणताही एफईएमपी सारांश व्हिज्युअल एड्सचा वापर (मॅन्युअल, मानके, पेंटिंग्ज, छायाचित्रे) दर्शवितो, जेणेकरून मुलांना ऑब्जेक्ट्स, त्यांचे गुणधर्म आणि वैशिष्ट्यांचे संपूर्ण चित्र मिळेल.

डो साठी आवश्यकता

शैक्षणिक कार्ये, मुलांची वैयक्तिक आणि वय वैशिष्ट्ये यावर अवलंबून असे काही नियम आहेत ज्यांचे व्हिज्युअल गणितातील साहित्य पूर्णपणे पालन करावे:

  • आकार, रंग, आकार विविधता;
  • रोल-प्लेइंग गेम्समध्ये वापरण्याची शक्यता;
  • गतिशीलता, सामर्थ्य, स्थिरता;
  • बाह्य वैशिष्ट्ये;

E.V.Serbina त्याच्या पुस्तकात “शैक्षणिक आज्ञा” देतात, जे प्रीस्कूल शिक्षकाच्या कामात वापरले जातात:

  • "निकालाला घाई करू नका." प्रत्येक मुल त्याच्या स्वत: च्या "परिस्थिती" नुसार विकसित होते, त्याला निर्देशित करणे महत्वाचे आहे, आणि इच्छित परिणामास गती देण्याचा प्रयत्न करू नका.
  • "पदोन्नती हा यशाचा सर्वोत्तम मार्ग आहे." मध्यम गटातील एफईएमपी जीसीडीमध्ये बाळाच्या कोणत्याही प्रयत्नांना प्रोत्साहन दिले जाते. शिक्षकाने असे क्षण शोधले पाहिजेत ज्यासाठी मुलाला प्रोत्साहन दिले जाऊ शकते. प्रत्येक विद्यार्थ्यासाठी माझ्याद्वारे तयार केलेली घाईची परिस्थिती तार्किक कौशल्यांचा वेगवान विकास आणि गणिताची आवड वाढविण्यात योगदान देते.

प्रीस्कूलर्ससह कार्य करण्याचे वैशिष्ट्य

प्रीस्कूल वय शिक्षक नकारात्मक गुण, सेन्सॉर वापरणे सूचित करत नाही. आपण एका मुलाच्या यशाची तुलना दुसर्\u200dया विद्यार्थ्याच्या परिणामाशी करू शकत नाही, केवळ प्रीस्कूलरच्या वैयक्तिक वाढीचे विश्लेषण करण्यास परवानगी आहे. शिक्षकांनी अशा पद्धती आणि तंत्रे वापरली पाहिजेत ज्यामुळे आपल्या विद्यार्थ्यांमध्ये खरी आवड निर्माण होईल. "अंडर ट्युरेज" वर्गांचा कोणताही फायदा होणार नाही, उलटपक्षी, ते गणिताकडे, संगणकीय कौशल्यांबद्दल नकारात्मक दृष्टीकोन निर्माण करतील. जर तुमचा वैयक्तिक संपर्क आणि मूल आणि त्याचे गुरू यांच्यात मैत्रीपूर्ण संबंध असतील तर सकारात्मक परिणामाची हमी दिली जाते.

प्रीस्कूल गणिताच्या शिक्षणाचे विभाग

प्रीस्कूल गणिताच्या शिक्षणाचा कार्यक्रम खालील विभागांचा अभ्यास गृहीत धरतो: आकार, प्रमाण, भूमितीय आकार, वेळोवेळी स्थानिक अभिमुखता. चार वर्षांची असताना, मुले मोजणी, संख्या वापरणे आणि शाब्दिकपणे सोपी संगणकीय ऑपरेशन्स आयोजित करतात. यावेळी, आपण वेगवेगळ्या आकाराचे, रंग, आकारांच्या चौकोनी तुकडे असलेले गेम खेळू शकता.

खेळाच्या दरम्यान, शिक्षक मुलांमध्ये खालील कौशल्ये विकसित करतात:

  • आकार, आकार, सर्वात सोपा बदल ओळखून गुणधर्म, संख्या, वस्तूंसह कार्य करणे;
  • तुलना, वस्तूंच्या गटांचे सामान्यीकरण, परस्परसंबंध, कायद्याचे पृथक्करण;
  • स्वातंत्र्य, गृहीतक, कृती योजनेचा शोध

निष्कर्ष

प्रीस्कूल संस्थांच्या जीईएफमध्ये बालवाडीच्या पदवीधरांसाठी तयार झालेल्या त्या संकल्पनेची यादी आहे. भविष्यातील प्रथम ग्रेडरला ऑब्जेक्टचे आकार, विविध भौमितीय आकारांचे संरचनात्मक भाग आणि शरीराच्या आकारांची जाणीव असली पाहिजे. दोन भौमितीय वस्तूंची तुलना करण्यासाठी, 6-7 वर्षांचा मुलगा भाषण आणि संज्ञानात्मक कौशल्ये वापरतो. संशोधन आणि डिझाइन पद्धती मुलांमध्ये कुतूहल वाढवण्यास मदत करतात. गणिताच्या क्रियाकलापांच्या विकासाचा शिक्षक अशा प्रकारांची आणि कामाच्या पद्धती निवडतो जे प्रीस्कूल मुलांच्या सर्वांगीण विकासास हातभार लावतील. प्रथम वर्गांची सामग्री नाही तर भविष्यातील विद्यार्थ्याच्या व्यक्तिमत्त्वाची रचना आहे.

विषयः “मुलांसोबत काम करताना एफईएमपी गेम तंत्रज्ञान वापरणे”

“खेळताना विचार करणे जाणून घ्या,” असे मत मानसशास्त्रज्ञ ई. जैका यांनी व्यक्त केले ज्याने विचारांच्या विकासाच्या उद्देशाने अनेक मालिका विकसित केल्या. खेळ आणि विचार - प्रीस्कूल मुलांच्या गणिताच्या विकासाच्या आधुनिक प्रणालीमध्ये या दोन संकल्पना मूलभूत झाल्या आहेत. प्रसिद्ध वैज्ञानिक (व्याजोस्की पी.एस., डेव्हिडॉव्ह व्ही. व्ही. जे. पायगेट, झापोरोझेट्स) यांना असे आढळले की मुलाच्या सर्वांगीण विकासात तार्किक कार्यात प्रभुत्व असणे महत्त्वपूर्ण स्थान आहे. तर, पायजेटने मुलाच्या बौद्धिक विकासाच्या पातळीचे केंद्रीय सूचक म्हणून वर्गीकरण आणि अनुक्रमांक क्रियांच्या निर्मितीच्या पातळीवर विचार केला.

मी स्वत: ला एक कार्य निश्चित केले आहे: खेळाच्या आधारे मुलांच्या गणिताच्या विकासावर कार्य आयोजित करणे ज्यायोगे अशा विचारांवर विकास होतो की मुलाला पुढील गणित आणि इतर विज्ञान यशस्वीरित्या शिकता येईल.

मी मूलभूत गेमिंग तंत्रज्ञानाचा वापर करून मूलभूत गेमिंग तंत्रज्ञानाचा वापर करून मूलभूत गेमिंग तंत्रज्ञानाच्या आधारे मुलाच्या गणिताचा विकास, मूलभूत गेमिंग तंत्रज्ञानाच्या आधारे, मुलापासून गणितविषयक सादरीकरणाच्या निर्मितीवरील प्रोग्राम, फ्रॉम बर्थ टू स्कूल या अनुषंगाने काम करतो. प्रीस्कूलर्सचे गणितीय शिक्षण

मुलाचा क्रियाकलाप विकसित होतो. क्रियाकलाप म्हणजे एखाद्या व्यक्तीचा आत्म-प्राप्ति आणि स्वत: ची प्रकटीकरण करण्याचा एकमेव मार्ग. प्रीस्कूलर सक्रिय कार्यासाठी वचनबद्ध आहे, आणि या इच्छा नष्ट होऊ नयेत, त्याच्या पुढील विकासास हातभार लावा.

मुलांच्या गणिताच्या विकासासाठी प्रोग्राम अंमलात आणण्याचे मुख्य मार्ग म्हणजे संज्ञानात्मक आणि विकासात्मक खेळ (गेमचे वर्ग), तसेच स्वतंत्र मुलांचे क्रियाकलाप, गणिताच्या स्पर्धा, विश्रांती संध्याकाळ इ.

मी कामाची खालील क्षेत्रे ओळखली:

  • प्रीस्कूल मुलांच्या गणिताच्या प्रतिनिधित्वाच्या निर्मितीमध्ये गेमिंग तंत्रज्ञानाची निवड;
  • शैक्षणिक क्षेत्रात थेट शैक्षणिक क्रियाकलापांमध्ये गेमिंग तंत्रज्ञान, पद्धती आणि तंत्राच्या माध्यमातून मुलांच्या बौद्धिक विकासासाठी दीर्घकालीन कार्य योजना तयार करणे; प्राथमिक गणिती प्रतिनिधित्वांच्या निर्मितीमध्ये "संज्ञानात्मक विकास";
  • डॅक्टिक मटेरियल आणि मॅन्युअलची निवड आणि उत्पादन, डिडॅक्टिक गेम्सची निवड, प्रीस्कूलर बी.एन. निकितिना, व्ही.व्ही. च्या बौद्धिक विकासासाठी आधुनिक गेमिंग तंत्रज्ञानामधून बौद्धिक क्षमता विकसित करण्याच्या उद्देशाने नियम असलेले गेम. वोस्कोबोविच, टी.ए. सिडोरचुक, जी.एस. Tsल्टशुलर;
  • विषय-विकसनशील वातावरणाची निर्मिती जी संज्ञानात्मक स्वारस्यांचा विकास सुनिश्चित करते, प्रत्येक मुलाच्या सर्जनशील अभिव्यक्तीस योगदान देते;
  • गेम तंत्र वापरुन गणिताचे प्रतिनिधित्व तयार करण्याच्या प्रक्रियेत बौद्धिक विकासासाठी एनसीडीच्या अंमलबजावणीसाठी कार्यपद्धतीचा विकास आणि अंमलबजावणी.

कार्य संस्थेचे फॉर्मः

  • प्राथमिक गणिती प्रतिनिधित्त्व (जटिल, समाकलित, दृश्यमानता प्रदान करणे, पद्धतशीर आणि प्रवेश करण्यायोग्य, बदलत्या क्रियाकलाप) तयार करण्यासाठी जीसीडीच्या स्वरुपात विशेष आयोजित प्रशिक्षण;
  • मुलांसह प्रौढ व्यक्तींचे संयुक्त क्रियाकलाप, विश्रांती स्वरूपात (उपसमूह, स्वतंत्र कार्य) तयार केलेले;
  • स्वत: मुलांची संयुक्त स्वतंत्र क्रियाकलाप;
  • पालकांसोबत काम करा.

विद्यार्थ्यांच्या यशस्वी बौद्धिक विकासासाठी परिस्थिती निर्माण करण्याच्या माझ्या कामास मी सुरुवात केली: मुलांच्या गणिताच्या विकासाच्या क्षेत्रात शैक्षणिक क्रियाकलाप आयोजित करण्यासाठी आवश्यक शैक्षणिक आणि खेळाच्या साधनांसह गणितातील खेळांचे कोपरा पुन्हा भरले आहे. गणिताच्या कोप in्यातील सामग्री भिन्न आहे. हे प्लॉट पिक्चर्स आणि डिओडॅटिक, डेस्कटॉप-प्रिंट केलेले, लॉजिकल आणि मॅथमॅटिकल गेम्स, भूमितीय कोडी, चक्रव्यूहाचे, नोटबुक एका छापील आधारावर, स्वत: वर्गासाठी पुस्तके, संख्यात्मक लोट्टो, कॅलेंडर, मोजण्याचे साधन आणि साधने: स्केल, मोजण्याचे चष्मा, शासक; चुंबकीय संख्या, मोजणी रन; भौमितीय आकृत्यांचा संच इ. गणिताच्या कोप in्यात विविध दृश्य आणि अनुवांशिक सामग्रीमुळे मोठ्या प्रमाणात सामग्रीच्या समाकलनास हातभार लागला आणि वेळोवेळी मॅन्युअल बदलल्याने मुलांचे लक्ष कोपर्\u200dयात गेले आणि विविध कामे करण्यासाठी त्यांचे लक्ष वेधले.

अशाप्रकारे, एखाद्या गटामध्ये व्यवस्थित आयोजित विषय-विकसनशील वातावरणामुळे केवळ मुलाची सर्जनशील क्षमता, त्याची वैयक्तिक वैशिष्ट्ये, त्याची स्वतंत्र विचार क्रिया सक्रिय करणे, गणिताचे भाषण समजून घेणे, तसेच मुलाची बौद्धिक क्षमता वाढविण्यात मदत झाली.

डायनेश लॉजिक ब्लॉक्स, क्युईझर वँड्स यासारख्या सर्वात प्रभावी गेमिंग आणि शैक्षणिक-गेमिंग एड्सच्या सहाय्याने मी ही योजना यशस्वीरित्या अंमलात आणत आहे.

ज्ञानेशचे तार्किक अवरोध हे असंख्य विविध श्रुतज्ञ सामग्रीमध्ये सर्वात प्रभावी साधन आहे. हे मॅन्युअल हंगेरियन मानसशास्त्रज्ञ आणि गणितज्ञ दिनेश यांनी विकसित केले आहे, प्रामुख्याने मुलांची गणित शिकण्याची विचारसरणी तयार करण्यासाठी. लॉजिकल ब्लॉक्सच्या संचामध्ये आकार, रंग, आकार आणि जाडी वेगवेगळ्या 48 व्हॉल्यूमेट्रिक भूमितीय आकृत्यांचा समावेश आहे. अशा प्रकारे, प्रत्येक आकृती चार गुणधर्मांद्वारे दर्शविली जाते: रंग, आकार, आकार आणि जाडी. खेळाच्या सेटमध्ये ब्लॉक्सच्या गुणधर्मांचे सशर्त संकेत असलेली कार्ड आणि मालमत्ता नाकारण्यासह कार्ड समाविष्ट आहेत. अशा कार्डाच्या वापरामुळे मुलांना गुणधर्म पुनर्स्थित करण्याची आणि मॉडेलची क्षमता, त्यांच्याबद्दलची माहिती एन्कोड करण्याची आणि डीकोड करण्याची क्षमता विकसित करण्याची परवानगी मिळते. कार्ड्स-प्रॉपर्टीस व्हिज्युअल-लाक्षणिक विचारांपासून व्हिज्युअल-स्कीमॅटिककडे जाण्यासाठी आणि गुणधर्मांना नकार देणारी कार्डे - तोंडी-लॉजिकलसाठी एक पूल. लॉजिकल ब्लॉक्स मुलास मानसिक ऑपरेशन्स आणि कृती करण्यास मदत करतात, हे गणिताच्या पूर्व तयारीच्या दृष्टीने आणि सामान्य बौद्धिक विकासाच्या दृष्टीकोनातून महत्वाचे आहे. अशा क्रियांमध्ये समाविष्ट आहे: मालमत्तांची ओळख, त्यांचे गोषवारा, तुलना, वर्गीकरण, सामान्यीकरण, कोडिंग आणि डिकोडिंग. शिवाय, ब्लॉक्सचा वापर करून, मुलांमध्ये मनामध्ये कार्य करण्याची क्षमता, संख्या आणि भौमितीय आकार आणि स्थानिक अभिमुखता याबद्दल कल्पना विकसित करणे शक्य आहे. ब्लॉक्ससह कार्य तीन टप्प्यात होते:

  1. गुणधर्म ओळखण्यासाठी आणि अमूर्त करण्यासाठी कौशल्यांचा विकास.
  2. गुणधर्मांद्वारे वस्तूंची तुलना करण्याची क्षमता विकसित करणे.
  3. तार्किक कृती आणि ऑपरेशन्सच्या क्षमतेचा विकास.

तिसर्\u200dया गटाचा अपवाद वगळता खेळ आणि व्यायाम विशिष्ट वयाकडे लक्ष दिले जात नाहीत. ज्ञानेश ब्लॉक्ससह कार्य करण्याच्या पद्धतीचा अभ्यास करण्याच्या प्रक्रियेत हे स्पष्ट झाले की ते मध्यम गटातील मुलांसह कार्य करण्यास वापरले जाऊ शकतात, कारण ब्लॉक्स रंग, आकार, आकाराचे मानक आहेत. मी मध्यमवर्गासाठी दीर्घकालीन खेळ योजना बनविली आहे. त्यांचा वापर गटात विकसनशील वातावरणाची सामग्री विविधता आणण्यास आणि वर्गास अधिक रोमांचक बनविण्यात मदत करतो. चिसिनो चॉपस्टिक्स आणि गेयनिस ब्लॉक्ससमवेत असलेल्या खेळांनीही गटाच्या विकसनशील वातावरणात मजबूत स्थान मिळवले. गणिताच्या दृष्टिकोनातून, कुयझिनर स्टिक्स हा एक सेट आहे ज्यावर समतेचा आणि ऑर्डरचा संबंध सहजपणे शोधला जातो. या लोकसमुदायामध्ये असंख्य परिस्थिती लपलेल्या आहेत. रंग आणि परिमाण, संख्येचे मॉडेलिंग, मुलांच्या स्वतंत्र व्यावहारिक क्रियाकलाप (शोध, संशोधन) च्या परिणामी मुलाच्या विचारसरणीत उद्भवलेल्या विविध अमूर्त संकल्पना समजून घेण्यास प्रवृत्त करते. "रंगात संख्या" वापरल्याने प्रीस्कूलर मोजणी आणि मोजमापांच्या आधारावर संख्यांची कल्पना विकसित करतात. मोजणी आणि मोजमाप म्हणून ही संख्या दिसून येते या निष्कर्षाप्रमाणे मुले व्यावहारिक क्रियेच्या आधारे येतात. आपल्याला माहिती आहे म्हणूनच ही संख्या सर्वात परिपूर्ण असल्याचे समजते.

लॉजिकल ब्लॉक्स आणि कुईझनर चॉपस्टिक्ससह खेळ आणि व्यायामाव्यतिरिक्त, मी माझ्या कामात पायथॅगोरस प्रकारची कोडी, निकिटिन क्यूबस व्यापकपणे वापरतो. मुलांच्या या आकर्षक बौद्धिक क्रियांमध्ये रस कमी होऊ नये म्हणून आपण त्यांना एक अनपेक्षित रूप देऊ शकता. उदाहरणार्थ, पायथागोरस आणि फोल्ड पॅटर्न (निकिटिन क्यूब्स) ची फ्लोर आवृत्ती. परिचित परिचित खेळाची असामान्य आवृत्ती मुलांसाठी अतिशय मनोरंजक होती आणि यामुळे कल्पनाशक्ती आणि कल्पनारम्यतेचा एक नवीन प्रवाह झाला.

शैक्षणिक खेळांचे तंत्रज्ञान बीपी निकितिन. गेम क्रियाकलाप प्रोग्राममध्ये शैक्षणिक खेळांचा एक संच असतो. प्रत्येक गेम म्हणजे कार्यांचे एक संच आहे जे मूल चौकोनी तुकडे, विटा, चौरस किंवा प्लास्टिकच्या सहाय्याने सोडवते, बांधकामकर्त्याचे भाग - मेकॅनिक्स इ. समस्येचे निराकरण गणितीय समस्येच्या उत्तराच्या अमूर्त स्वरूपात दिसत नाही, परंतु चित्र, नमुना किंवा कल्पनेमध्ये सुविधा.

"बालपण" प्रस्तावित गणिताच्या विकासाचा कार्यक्रम राबविण्याचा मुख्य मार्ग म्हणजे खेळांचे वर्ग आयोजित करणे. बालपण कार्यक्रमाचे मुख्य तंत्रज्ञान गेम तंत्रज्ञान असल्याने, धड्यातील मुख्य स्थान गेमद्वारे खेळले जाते, म्हणून आम्ही असे म्हणू शकतो की धडा रचनामध्ये अनेक विकासात्मक खेळ असतात ज्यात जटिलता आणि गतिशीलतेच्या प्रमाणात भिन्न असते, सामग्रीशी संबंधित. एनसीडीचे नियोजन आणि आयोजन करताना, मुलांमध्ये अधिक रुची वाढविण्यासाठी, मानसिक क्रियाकलाप तीव्र करण्यासाठी, मी गणितातील संयुक्त कार्याचे विषय विचारात घेतले, विविध शैक्षणिक आणि खेळाच्या घटनांबद्दल विचार केला, प्रत्येक शैक्षणिक क्रियाकलाप थेट एका विषयावर किंवा कथानकासाठी समर्पित होते, त्याचे सर्व भाग एकमेकांशी जोडलेले आहेत, एकमेकांना पूरक आहेत किंवा दुसर्\u200dयाकडून अनुसरण करा आणि त्यांचे लक्ष मुलाच्या भावनिक, शाब्दिक, बौद्धिक विकासाकडे आहे.

एनओडीचे पाहुणे परीकथेतील नायक, त्यांच्या आवडत्या व्यंगचित्रांचे नायक होते, ज्यांना अगोदर निर्देश केलेल्या बाबीसंबंधी बोलताना एक परीकथा परिस्थिती ओळखण्यास मदत केली: त्यांनी वस्तू मोजल्या, ज्याची मोजमाप ज्याला भूमितीय आकडेवारी म्हटले गेले, लांबीच्या बाजूने ट्रॅक घातले, तार्किक समस्यांचे निराकरण केले आणि त्यांनी हेतुपुरस्सर त्रुटींची पद्धत वापरली, म्हणजे. धड्याच्या अतिथींची चुकीची उत्तरे, ज्याने विचार प्रक्रिया विकसित करण्यास मदत केली.

अशा संयुक्त कार्यामध्ये व्यक्तिमत्त्वाच्या पुढील विकासासाठी प्रेरक आधार तयार केला गेला, एक संज्ञानात्मक रुची तयार केली गेली, काहीतरी नवीन शिकण्याची इच्छा, बौद्धिक क्रियाकलाप प्रकट झाला.

गणितातील शैक्षणिक क्रियाकलापांमध्ये, तिने भाषण भाषणांकडे सतत लक्ष दिले (अनेक मुलांनी लिंग, संख्या, केस फॉर्मचे मिश्रण यांचे उल्लंघन केल्याचे नमूद केले कारण खराब शब्दसंग्रह, अंकगणित व्याकरणाच्या रचनेमुळे अंकगणित समस्येच्या संकलनाच्या वेळी, मुलांनी सादरीकरणातील तर्कांचे उल्लंघन केले.) कथानकांची रुढीवादी निवड, वाक्यांशांची रचना इत्यादी, गणिताच्या अटींसह मुलांच्या भाषणाला समृद्ध करण्याचा प्रयत्न करीत, मुलांना त्यांचे विचार स्पष्टपणे व्यक्त करण्यास, निष्कर्ष काढण्यास, स्पष्ट करण्यासाठी, सिद्ध करण्यासाठी आणि पूर्ण उत्तरे वापरण्यास शिकवले.

हा निष्कर्ष काढणे, निष्कर्ष काढणे, हे किंवा त्याचा परिणाम का प्राप्त झाला आहे हे स्पष्ट करण्यासाठी आवश्यक असल्यास संपूर्ण उत्तर आवश्यक आहे हे समजून मी मुलांना नेले.

प्रश्न आणि कार्ये वेगवेगळी करून, तिने मुलांच्या सक्रिय शब्दसंग्रहात नवीन शब्दांचा समावेश सुनिश्चित केला. म्हणून त्यांनी काय केले, त्यांनी कार्य कसे पूर्ण केले, का केले या विषयांवर बोलण्यास त्यांना आमंत्रित केले गेले. प्रीस्कूलर्सची उत्तरे धैर्याने ऐकली, हळूहळू इशारा देऊन. आवश्यक असल्यास, आम्ही उत्तराचे नमुने दिले, कधीकधी आम्ही हा वाक्यांश सुरू केला आणि मुलाने ते समाप्त केले. योग्य उत्तर (चुकीच्या उत्तराऐवजी) मुलांना पुन्हा सांगण्याची ऑफर दिली गेली.

म्हणूनच, जर आपण सतत भाषणाकडे लक्ष दिले तर ते दुरुस्त करा, मुले स्वतःच त्यांच्या भाषणावर लक्ष ठेवण्यास शिकतात, तर ते अधिक श्रीमंत आणि अर्थपूर्ण होते.

ओओडी दरम्यान, प्रत्येक मुलाची क्षमता ओळखण्यासाठी अनुकूल परिस्थिती म्हणून एक स्वतंत्र आणि भिन्न दृष्टीकोन केला गेला. ज्या मुलांना गणितातील साहित्य पारंगत करण्यात अडचणी आल्या आणि प्रगत विकास असलेल्या मुलांकडे वैयक्तिक दृष्टिकोनातून मदत केली गेली.

सरदारांसह मुलांच्या संवादाला देखील प्रोत्साहित केले गेले. तिने विशेषतः मुले लावली जेणेकरून एका टेबलावर उच्च आणि मूलभूत विकासाचे मूल होते. मुलांच्या अशा परस्परसंवादामुळे संज्ञानात्मक स्वारस्याच्या विकासास हातभार लागला, अपयशाच्या भीतीवर मात केली (दुर्बल मुलाच्या बाजूने), मदत घेण्याची आवश्यकता, एखाद्याला मदत करण्याची इच्छा, त्यांच्या कृती आणि इतर मुलांच्या कृतींवर नियंत्रण ठेवणे. परस्पर आदर आणि सहानुभूती यासारखे महत्त्वपूर्ण गुण येथे आणले गेले.

व्यावहारिक क्रियांच्या विकासाच्या परिणामी, मुले ऑब्जेक्ट्स, संख्या, अंकगणित ऑपरेशन्स, प्रमाण आणि त्यांची वैशिष्ट्ये, अवकाशीय-लौकिक संबंध आणि भौमितीय आकारांची विविधता यांचे गुणधर्म आणि संबंध जाणून घेतात.

त्याच्या मोकळ्या वेळेत खेळाच्या संघटनेसाठी बराच वेळ घालवला जात असे. सर्व खेळ किंडरगार्टनमध्ये दिवसाच्या नियमांनुसार सशर्तपणे विभाजित केले जातात. उदाहरणार्थ, संयमी क्षणांमधील "प्रतीक्षा" करण्याच्या परिस्थितीत, उच्च शारीरिक भार खेळानंतर विराम द्या "स्मार्ट मिनिट" गेम आयोजित करण्यासाठी वापरले जाऊ शकतात. असे खेळ कोणत्याही स्तरावरील भाषण आणि बौद्धिक विकासासह सर्व मुलांसह आयोजित केले जातात. हे तोंडी-लॉजिकल गेम आणि व्यायाम असू शकतात जसेः

  1. निर्दिष्ट निकषांनुसार वस्तूंची ओळख.
  2. दोन किंवा अधिक वस्तूंची तुलना.
  3. तार्किकदृष्ट्या संबंधित तीन संकल्पनांचे विश्लेषण करण्यासाठी, कोणत्याही प्रकारे इतरांपेक्षा भिन्न असलेल्या एका संकल्पनेचे विश्लेषण करणे. युक्तिवादाचा मार्ग स्पष्ट करा.
  4. तार्किक कार्ये.
  5. परिस्थितीची अस्पष्टता, अक्षम्यता काय आहे हे स्पष्ट करणे सर्वात पूर्णपणे आणि सुसंगतपणे आहे.
  6. रेखांकनानुसार किंवा कवितेतून सेट केलेल्या सामग्रीनुसार. "अवघड" प्रश्न:
  • एका टेबलला 3 पाय असू शकतात?
  • स्वर्ग तुमच्या पायाखाली आहे का?
  • आपण, मी, होय, आपण आणि मी - आमच्यापैकी किती जण आहेत?
  • बर्फ पांढरा का आहे?
  • बेडूक का घडत आहेत?
  • मेघगर्जनेशिवाय पाऊस पडतो?
  • मी माझ्या डाव्या हाताने उजवा कान मिळवू शकतो?
  • कदाचित जोकरकडे एक दु: खी स्वरूप आहे?
  • आजी आपल्या मुलीच्या मुलीला काय म्हणतात?
  • मी हिवाळ्यात शॉर्ट्स घालू शकतो?

तार्किक समाप्ती:

  • जर टेबल खुर्चीच्या वर असेल तर खुर्ची ... (टेबलच्या खाली)
  • दोन एकापेक्षा जास्त असल्यास एक ... (दोनपेक्षा कमी)
  • जर शशाने स्यरोझोआआधी घर सोडले असेल तर सरयोझा ... (नंतर साशा सोडले)
  • जर नदी खोok्यापेक्षा खोल असेल तर ओढा ... (नदीपेक्षा छोटा)
  • जर बहीण भावापेक्षा मोठी असेल तर भाऊ ... (बहिणीपेक्षा लहान)
  • जर उजवा हात उजवीकडे असेल तर डावा ... (डावीकडे) कोडे, काउंटर, नीतिसूत्रे आणि म्हणी, टास्क-श्लोक, श्लोक-विनोद. समान खेळ आणि गेम व्यायाम शिक्षकांना अधिक जिवंत आणि मनोरंजक मुलांसह वेळ घालविण्याची संधी देतात. जवळजवळ सर्व गेम अनेक समस्यांचे निराकरण करण्याच्या उद्देशाने असतात. मुलांना नवीन सामग्री शिकण्यात मदत करण्यासाठी आणि त्यांनी काय शिकले आहे किंवा जे खेळले आहे ते एकत्रित करून आपण त्यांच्याकडे पुन्हा परत येऊ शकता.

सकाळी आणि संध्याकाळच्या कालावधीत आम्ही कमी विकास निर्देशक असलेल्या मुलांसह वैयक्तिक काम करण्याच्या उद्देशाने खेळ आयोजित करतो आणि त्याउलट प्रतिभावान मुलांसाठी खेळ तसेच गणितातील सामग्रीसह सामान्यपणे भूमिका बजावणे आणि श्लोकांचे नाट्यकरण. “बालपण” कार्यक्रमात मुलाच्या बौद्धिक विकासाचे मुख्य संकेतक तुलना, सामान्यीकरण, गटबद्ध करणे, वर्गीकरण यासारख्या विचारांच्या प्रक्रियेच्या विकासाचे सूचक आहेत. ज्या मुलांना त्यांच्या गटात विशिष्ट गुणधर्मांसाठी वस्तू निवडण्यात अडचण येते ते सहसा संवेदी विकासात मागे राहतात (विशेषत: तरुण आणि मध्यम वयातील). म्हणून, ज्ञानेंद्रियांच्या विकासासाठी असलेल्या खेळांमध्ये या मुलांसह कार्य करण्यास आणि मोठ्या प्रमाणात व्यापले जाते. सहसा चांगला परिणाम देतात. प्रीस्कूल अध्यापनशास्त्र क्षेत्रातील प्रख्यात परदेशी वैज्ञानिक: एफ. फ्रेबेल, एम. मॉन्टेसरी, ओ. डिक्रॉल्स, तसेच घरगुती प्रीस्कूल अध्यापनशास्त्र आणि मानसशास्त्र यांचे प्रसिद्ध प्रतिनिधी: ई.आय. तिखीवा ए.व्ही. झापोरोझेट्स, ए.पी. उसोवा, एन.पी. सकुलिन यांचा असा विश्वास होता की मुलांनी एखाद्या वस्तूची आकलन करण्याची क्षमता, तिची गुणवत्ता, संपूर्ण संवेदनांचा विकास सुनिश्चित करणे हा प्रीस्कूल शिक्षणाच्या महत्त्वपूर्ण पैलूंपैकी एक आहे.

संवेदनाक्षम विकासाच्या उद्देशाने पारंपारिक खेळांव्यतिरिक्त, ज्ञानेश ब्लॉक्ससह खेळ खूप प्रभावी आहेत. उदाहरणार्थ, अशीः

  • एक नमुना बनवा. लक्ष्य: फॉर्मची धारणा विकसित करणे
  • फुगे. उद्देशः मुलांचे लक्ष विषयाच्या रंगाकडे आकर्षित करणे, त्याच रंगाच्या वस्तू कशा निवडायच्या हे शिकविणे
  • नमुना लक्षात ठेवा. उद्देशः निरीक्षण, लक्ष, स्मृती विकसित करणे
  • आपले घर शोधा. उद्देशः वस्तू, प्रतिकात्मक प्रतिमेची कल्पना तयार करण्यासाठी रंग, भूमितीय आकारांचे आकार वेगळे करण्याची क्षमता विकसित करणे; रंग आणि आकारानुसार भूमितीय आकारांचे क्रमबद्ध करणे आणि वर्गीकृत करणे शिका.
  • मानार्थ तिकिट. हेतू: भूमितीय आकारांमध्ये फरक करणे आणि रंग आणि आकारात अमूर्त करून मुलांची क्षमता विकसित करणे.
  • मुंग्या. उद्देशः ऑब्जेक्ट्सचा रंग आणि आकार ओळखण्याची क्षमता मुलांमध्ये विकसित करणे; ऑब्जेक्ट्सच्या प्रतिकात्मक प्रतिमेची कल्पना तयार करणे.
  • कॅरोसेल. उद्देशः मुलांची कल्पनाशक्ती, तार्किक विचार विकसित करणे; फरक, नाव, रंग, आकार, आकारानुसार ब्लॉक व्यवस्थित करण्यासाठी क्षमता वापरा.
  • रंगीबेरंगी फुगे

उद्देशः तार्किक विचारांचा विकास करणे; लॉजिकल ब्लॉक्सचे कोड पदनाम वाचण्यास शिका.

खेळांची पुढील क्रम गुंतागुंत द्वारे निश्चित केले जाते: प्रतीकांचा वापर करून ब्लॉक्सची तुलना आणि सारांश, विश्लेषण करणे, वर्णन करणे, 1-2 चिन्हे द्वारे वर्गीकरण करणे, नाकारण्याद्वारे भूमितीय आकार इकोड करणे इ. ची क्षमता विकसित करणे इ. या आणि पुढील गुंतागुंत प्रतिभासंपन्न मुलांसाठी गेम्सच्या श्रेणीमध्ये गेम्सचे भाषांतर करतात. मुलांच्या यशाबद्दल आणि त्यांच्या समस्यांबद्दल शिक्षकांच्या लक्षपूर्वक व सक्षम वृत्तीबद्दल आणि त्यांच्या "अडचण" मुले देखील या श्रेणीत येऊ शकतात. वेळेत पुढील चरणात आवश्यक संक्रमण करणे महत्वाचे आहे. विशिष्ट स्तरावर मुलांना जास्त प्रमाणात न सांगता, कार्य अवघड असले तरी व्यवहार्य असावे. हुशार मुलांसह कार्य करण्यासाठी आम्ही ए.झेड चे खेळ आणि व्यायाम वापरतो. झॅक आणि गोगोलेवा. वरील दोन्ही प्रकारच्या मुलांसाठी तितकेच चांगले आहे निकितीन क्यूबस.

मी या गोष्टीकडे लक्ष वेधू इच्छितो, जसे आपल्याला माहित आहे की शाब्दिक-तार्किक विचारसरणीचा विकास केवळ प्रीस्कूल युगातच सहसा असतो, परंतु डायनेश ब्लॉक्स आणि क्युइझनर चॉपस्टिक्ससह खेळ या प्रकारच्या विचारसरणीच्या विकासास प्रभावीपणे योगदान देतात, कारण या खेळांच्या आणि व्यायामाच्या प्रक्रियेत मुले त्यांच्या स्वत: च्या शोधाच्या परिणामी कृतींच्या औचित्याचे औचित्य सिद्ध करू शकतात, ऑब्जेक्ट्ससह हालचाली करतात. अशा प्रकारे, गटातील प्रत्येक मुलाचे हित लक्षात घेण्याचा प्रयत्न करीत, प्रत्येकासाठी यशाची परिस्थिती निर्माण करण्याचा प्रयत्न करीत, विकासाच्या क्षणी त्याच्या कृत्ये लक्षात घेत.

गटातील विकासाच्या वातावरणाची आवश्यकता:

  • विविध सामग्रीच्या खेळांची उपस्थिती - मुलांना निवडण्याचा अधिकार प्रदान करणे.
  • विकासास प्रगती करण्याच्या उद्देशाने खेळांची उपस्थिती (हुशार मुलांसाठी).
  • कादंबरीच्या तत्त्वाचा आदर - वातावरण बदलण्याजोगे, अद्ययावत असले पाहिजे - मुलांना नवीन आवडते.
  • आश्चर्य आणि असामान्यतेच्या तत्त्वाचे पालन. वरील सर्व आवश्यकता मुलासह या वातावरणाशी प्रभावी संवाद साधण्याची खात्री करतात आणि बालपण कार्यक्रमाद्वारे विकासाच्या वातावरणासाठी आवश्यक असलेल्या गोष्टींचा विरोधाभास करू नका - विषय-विकासाचे वातावरण असावे:
  • मुलाचा पूर्ण आणि वेळेवर विकास सुनिश्चित करणे;
  • मुलांना क्रियाकलाप करण्यास प्रोत्साहित करणे;
  • स्वातंत्र्य आणि सर्जनशीलता विकासात योगदान;
  • मुलाच्या व्यक्तिनिष्ठ स्थितीचा विकास सुनिश्चित करणे. मुलांच्या गणिताच्या विकासाचे कार्य, गेमिंग तंत्रज्ञानाच्या अनुषंगाने आयोजित केले जाते, ते स्वतःचे मुलांचे हित पूर्ण करतात, बौद्धिक क्रियेत त्यांच्या स्वारस्याच्या विकासास हातभार लावतात, प्रीस्कूल मुलांसाठी शैक्षणिक प्रक्रिया आयोजित करण्यासाठी सध्याच्या आवश्यकता पूर्ण करतात आणि शिक्षकांना मुलांसह संयुक्त क्रियांमध्ये पुढील सर्जनशीलता वाढविण्यासाठी प्रोत्साहित करतात.

वापरलेली पुस्तके:

  1. बेलोसिस्टाया ए.व्ही. प्रीस्कूल वय: गणिताची वैशिष्ट्ये तयार करणे आणि विकास // प्रीस्कूल शिक्षण. - 2/2000.
  2. बेलोशिस्तया ए.व्ही. गणितातील वर्ग: तार्किक विचारधारा विकसित करणे // पूर्वस्कूल शिक्षण - 9/2004.
  3. गुटकोविच, आय.आय.ए. प्रीस्कूल मुले / I.Ya च्या सर्जनशील कल्पनाशक्तीचा विकास (आरटीव्ही) आणि आविष्कारक समस्या सोडविण्याच्या सिद्धांताच्या (टीआरआयझेड) सिद्धांताचा वापर करुन द्वंद्वात्मक विचारांचा अभ्यास करण्याचा कार्यक्रम. गुटकोविच, आय.एम. कोस्त्राकोवा, टी.ए. सिडोरचुक. - उल्यानोव्स्क, 1994, - 65 पी.
  4. करेलीना एस.एन. "व्हॉस्कोबोविच व्ही.व्ही. च्या विकसनशील खेळासह विविध प्रकारचे वर्ग."
  5. कोलेस्निकोवा ईव्ही. 5-7 वर्षे वयोगटातील मुलांमध्ये गणिताच्या विचारांचा विकास. - पब्लिशिंग हाऊस "एकलिस", 1996.
  6. प्रीस्कूलर्ससाठी तर्कशास्त्र आणि गणित. ई.ए. नोसवा, आर.एल.
  7. लहान मुलांसाठी समस्याग्रस्त परिस्थितींमध्ये गणित. ए.ए. स्मोलेन्सेवा.
  8. मिखाईलोवा झेड.ए. "प्रीस्कूलरसाठी गेम मनोरंजक कार्ये"
  9. निकितिन बी.पी. “सर्जनशीलता किंवा विकासात्मक खेळांचे चरण”
  10. टी.एन. शापरेवा, आय.पी. कोनोवालोवा "3-7 वर्षे वयोगटातील मुलांसाठी बौद्धिक खेळ"
  11. सिडोरचुक, टी.ए. प्रीस्कूल मुलं / टी.ए. च्या कामात टीआरआयझेड घटकांचा उपयोग करण्याच्या प्रश्नावर. सिडोरचुक. - उल्यानोव्स्क, 1991 .-- 52 पी.

बालवाडी प्रीस्कूल शिक्षण कार्यक्रम राबवित असलेल्या सायझरान स्ट्रक्चरल युनिट शहरातील समारा प्रदेश माध्यमिक विद्यालय 5 च्या राज्य शैक्षणिक संस्था
हिवाळ्यातील अध्यापन सप्ताह
भाषणाचा विषय: "मध्यम प्रीस्कूल युगात प्राथमिक गणिताची प्रतिनिधित्व तयार करण्यासाठी आधुनिक तंत्रज्ञान"
द्वारा संकलित: शिक्षक जीबीओयू सोश № एसपी डीओयू २ G गोर्शुनोवा गॅलिना मिखाइलोव्हना
सायझरान, 2013
राज्य मानक शिक्षणाची ओळख सक्षमपणे आणि सर्जनशीलपणे विविध शैक्षणिक कार्यक्रम वापरण्याची संधी उघडते. आमच्या बालवाडी मध्ये "Igralochka" प्रोग्राम वापरा एलजी पीटरसन ई.ई. कोचेमासोवा.
वर्षांच्या अनुभवावरून असे दिसून येते की मुलांच्या प्रभावी शिक्षणासाठी संज्ञानात्मक रुची, इच्छा आणि
विचार करण्याची सवय, काहीतरी नवीन शिकण्याची इच्छा. त्यांना समवयस्क आणि प्रौढांशी संवाद साधण्यास, संयुक्त नाटकात आणि सामाजिकदृष्ट्या उपयुक्त उपक्रमांमध्ये व्यस्त रहायला शिकवणे महत्वाचे आहे. म्हणूनच, "लिटल गेम" प्रोग्राममधील प्रीस्कूलर्सच्या गणिताच्या विकासाची मुख्य कार्ये. आहेत:
कार्येः
१) शिक्षणाची प्रेरणा तयार करणे, संज्ञानात्मक आवडींच्या समाधानावर लक्ष केंद्रित करणे, सर्जनशीलताचा आनंद.
२) लक्ष आणि स्मरणशक्ती वाढली.
3) मानसिक क्रियांची निर्मिती (विश्लेषण, संश्लेषण, तुलना, सामान्यीकरण, वर्गीकरण, समानता).
4) परिवर्तनशील विचार, कल्पनाशक्ती, सर्जनशील क्षमतांचा विकास.
5) भाषणाचा विकास, त्यांच्या वक्तव्यावर युक्तिवाद करण्याची क्षमता, साधे निष्कर्ष काढण्याची क्षमता.
)) हेतुपुरस्सर दृढ इच्छाशक्तीच्या प्रयत्नांची क्षमता असण्याचा, समवयस्क आणि प्रौढांबरोबर योग्य संबंध प्रस्थापित करण्यासाठी, इतरांच्या नजरेतून स्वतःला पाहण्याची क्षमता विकसित करणे.
7) सामान्य शैक्षणिक कौशल्ये आणि क्षमतांची निर्मिती (त्यांच्या क्रियांचा विचार करण्याची आणि योजना आखण्याची क्षमता, दिलेल्या नियमांनुसार निर्णयाची अंमलबजावणी करणे, त्यांच्या कृतींचा परिणाम इत्यादी तपासणे इ.).
गणिताच्या वास्तविकतेच्या वेगवेगळ्या क्षेत्रांमध्ये मुलांना ओळख देण्याच्या प्रक्रियेत मी या समस्यांचे निराकरण करतो: प्रमाण आणि मोजणी, परिमाण मोजणे आणि तुलना करणे आणि स्थानिक आणि ऐहिक अभिमुखतांसह. मी नवीन इमारत तयार स्वरूपात मुलांना देत नाही, हे समजले आहे
ते आत्म-विश्लेषण, तुलना, आवश्यक वैशिष्ट्यांची ओळख याद्वारे. अशा प्रकारे, आसपासच्या जगाच्या नियमित संबंध आणि संबंधांचा "शोध" म्हणून गणित मुलांच्या जीवनात प्रवेश करते. मी त्यांच्या शोध क्रियांचे आयोजन आणि निर्देशित करून या "शोधां" वर आणतो. म्हणून, उदाहरणार्थ, मी मुलांना गेट दोन ऑब्जेक्ट्समधून जाण्यास सूचवितो. त्यांच्या स्वत: च्या उद्दीष्टात्मक क्रियांच्या परिणामी, त्यांनी हे स्थापित केले की बॉल गुंडाळत आहे, कारण तो कोनाशिवाय “गोल” आहे आणि कोप घन फिरण्यापासून रोखतात.
प्रीस्कूलरमधील अग्रगण्य क्रिया म्हणजे खेळाची क्रिया. म्हणूनच क्लासेस ही मूलत: डिडॅक्टिक गेम्सची एक प्रणाली आहे, ज्या दरम्यान मुले समस्याप्रधान परिस्थितींचा शोध घेतात, लक्षणे आणि संबंध ओळखतात, स्पर्धा करतात आणि “शोध” करतात. या खेळांच्या दरम्यान, मुलासह मुलांबरोबर प्रौढ व्यक्तीशी वैयक्तिकरित्या सुसंवाद साधला जातो, त्यांचे संवाद जोड्यांमध्ये, गटांमध्ये केले जाते. मुलांना हे लक्षात येत नाही की प्रशिक्षण चालू आहे - ते खोलीभोवती फिरतात, खेळणी, चित्रे, बॉल, लेगो ब्लॉक्ससह कार्य करतात ... उपक्रम आयोजित करण्याची संपूर्ण प्रणाली मुलाला त्याच्या नाटकाच्या क्रियाकलापांचा नैसर्गिक सुरूवातीचा म्हणून समजला पाहिजे.
खेळाच्या कार्यांसह शैक्षणिक सामग्रीची संपृक्तता आणि मॅन्युअलचे नाव निश्चित केले - "इग्लोओचका".
मुलाच्या वैविध्यपूर्ण विचार आणि सर्जनशील क्षमतेच्या विकासाकडे मी खूप लक्ष देतो. मुले केवळ विविध गणिती वस्तू एक्सप्लोर करत नाहीत, परंतु संख्या, संख्या आणि भूमितीय आकारांच्या प्रतिमा घेऊन येतात. अगदी पहिल्या धड्यांपासून सुरुवात करुन, त्यांना पद्धतशीरपणे कार्ये ऑफर केली जातात जी विविध निराकरणास परवानगी देतात. प्रीस्कूल वयात
भावना कदाचित व्यक्तिमत्त्व विकासात सर्वात महत्वाची भूमिका निभावतात. म्हणूनच, मुलांसह शैक्षणिक क्षेत्राचे आयोजन करण्याची पूर्वस्थिती म्हणजे सद्भावनाचे वातावरण आहे, प्रत्येक मुलासाठी यशस्वी परिस्थितीची निर्मिती आहे. हे केवळ मुलांच्या संज्ञानात्मक विकासासाठीच नव्हे तर त्यांचे आरोग्य राखण्यासाठी आणि समर्थनासाठी देखील महत्वाचे आहे.
सर्व मुलांचे स्वतःचे, केवळ त्यांचे अंतर्निहित गुण आणि विकासाची पातळी असल्यामुळे प्रत्येक मुलाने स्वत: च्या गतीने पुढे जाणे आवश्यक आहे. मल्टीलेव्हल एज्युकेशनची समस्या सोडविण्याची यंत्रणा म्हणजे एल.एस. च्या कल्पनांच्या आधारे डेटॅक्टिक्समध्ये तयार केलेला दृष्टिकोन. मुलाच्या "प्रॉक्सिमल डेव्हलपमेंटचा झोन" बद्दल वायगॉत्स्की.
हे ज्ञात आहे की कोणत्याही वयात, प्रत्येक मुलाचे कार्य प्रकरण असते ज्याद्वारे तो स्वतःस हाताळू शकतो. उदाहरणार्थ, तो आपले हात धुतो, खेळणी काढून टाकतो. या मंडळाच्या बाहेरील गोष्टी केवळ त्याच्याकडेच केवळ एखाद्या प्रौढ व्यक्तीच्या सहभागाने किंवा प्रवेश करण्यायोग्य नसतात. एल.एस. व्यगोत्स्कीने हे दाखवून दिले की मूल विकसित झाल्यावर त्याने स्वतंत्रपणे करण्याच्या कार्याची श्रेणी वाढत असताना पूर्वी त्याने प्रौढांसोबत केलेल्या कार्यांमुळे ती वाढते. दुस words्या शब्दांत, उद्या बाळ काळजीवाहू, आई, आजी यांच्यासह आज काय केले ते करेल ...
म्हणूनच, मी या कोर्समधील मुलांसह उच्च पातळीवरील अडचणींवर काम करतो (म्हणजे त्यांच्या “तातडीच्या विकासाच्या” किंवा “जास्तीत जास्त” च्या क्षेत्रामध्ये): मी त्यांना स्वतंत्रपणे करू शकणारी कार्ये आणि त्यांना आवश्यक असलेल्या कार्यांसह देखील ऑफर करतो. अंदाज, कल्पकता, निरीक्षण. त्यांचे समाधान मुलांमध्ये अडचणींवर मात करण्याची इच्छा आणि क्षमता बनवते. ए.टी.
परिणामी, ओव्हरलोड नसलेली सर्व मुले पुढील प्रगतीसाठी आवश्यक "किमान" आवश्यक असतात, परंतु त्याच वेळी अधिक सक्षम मुलांच्या विकासास प्रतिबंध केला जात नाही.
अशाप्रकारे, या प्रोग्राममधील मुलांसह कार्य करण्याच्या संस्थेचा आधार पुढील उपसिद्धांत तत्त्वांची आहेः
- एक शैक्षणिक वातावरण तयार केले गेले आहे जे शैक्षणिक प्रक्रियेचे सर्व मानसिक ताण-निर्माण करणारे घटक (मानसिक त्रासाचे तत्त्व) काढण्याची हमी देते;
- नवीन ज्ञान परिपूर्ण स्वरुपात ओळखले जात नाही, परंतु स्वतंत्र "शोध" द्वारे त्याच्या मुलांद्वारे केले जाते (क्रियाकलापांचे तत्व);
- प्रत्येक मुलाला त्यांच्या स्वत: च्या वेगाने (मिनिमॅक्सॅक्स तत्व) पुढे करणे शक्य आहे;
- नवीन ज्ञानाच्या परिचयामुळे जगाच्या वस्तू आणि घटनांशी असलेले त्याचे संबंध प्रकट होते (जगाच्या सर्वांगीण दृश्याचे सिद्धांत);
- मुले त्यांच्या स्वत: च्या निवडी करण्याची क्षमता विकसित करतात आणि त्यांना पद्धतशीरपणे निवडण्याची संधी दिली जाते (परिवर्तनाचे तत्व);
- त्यांच्या स्वत: च्या अनुभवाच्या सर्जनशील कृतीत (सर्जनशीलतेचे तत्व) मुलांनी अधिग्रहण करण्यावर शिकण्याची प्रक्रिया केंद्रित आहे;
- शिक्षणाच्या सर्व स्तरांमधील सातत्याने जोडलेले कनेक्शन (सातत्याचे तत्व) प्रदान केले जातात.
वरील तत्त्वे संस्थेच्या पायावर आधुनिक वैज्ञानिक दृष्टिकोन समाकलित करतात
शिक्षण विकसित करणे आणि मुलांच्या बौद्धिक आणि वैयक्तिक विकासाच्या समस्यांचे निराकरण करणे.
इग्लोचका प्रोग्राम पद्धतशीरपणे फायदे प्रदान केला जातो:
1) एल.जी. पीटरसन, ई.ई. कोचेमासोवा. "छोटासा खेळ." प्रीस्कूलर 3–4 आणि 4-5 वर्षांचा (मार्गदर्शक तत्त्वे) गणिताचा व्यावहारिक अभ्यासक्रम. -एम., जुव्हेंटा 2010.
२) एल.जी. पीटरसन, ई.ई. कोचेमासोवा. नोटबुक "इग्लोचका", ch. 1-2. व्यावहारिक अभ्यासक्रमासाठी अतिरिक्त साहित्य “इग्लोरॅचका.” - एम. \u200b\u200bजुव्हेंटा २०१०.
प्रॅक्टिकल कोर्स "इग्लोचका" मध्ये मुलांसह वर्गांच्या संघटनेबद्दल शिक्षक आणि पालकांसाठी मार्गदर्शक तत्त्वे आहेत. त्यांची परिमाण आणि सामग्री विशिष्ट कामाच्या परिस्थितीनुसार, मुलांच्या तयारीची पातळी आणि त्यांच्या विकासाच्या वैशिष्ट्यांनुसार समायोजित केली जाऊ शकते.
यावर जोर दिला पाहिजे की गणिताची प्रतिनिधित्त्व तयार करणे केवळ शिक्षणाच्या एका क्षेत्रापुरते मर्यादित नाही तर त्यामध्ये समाविष्ट आहे
इतर सर्व क्रियाकलापांचा संदर्भः खेळ, रेखांकन, अ\u200dॅप्लिक, डिझाइन इ.
जेव्हा मला आकलनता येते, तेव्हा मी मार्शकचे श्लोक “आकडेवारी” वापरतो. प्रत्यक्ष व उलट गणती निश्चित करण्यासाठी मी व्ही. कटाएव्हच्या परीकथा “त्सव्हेटिक-सेमिटस्वेटिक”, “स्नो व्हाईट अँड द सेव्हन ड्वॉर्फ्स”, विविध गेम वापरतो, उदाहरणार्थ: “वनामध्ये जा”. (त्रिकोण वापरणारी मुले (हिरवे आणि पांढरे, एक झाड आणि एक बर्च झाडापासून तयार केलेले चित्रण दर्शवितात)) ते विचार करतात, तुलना करतात, समानता स्थापित करतात. मी खेळाच्या परिस्थितीत अडचणी निर्माण करतो: चॅट्टी मॅग्पी जंगलात राहत होता, तिला असा विश्वास नव्हता की ख्रिसमसची झाडे आणि बर्च झाडे समान प्रमाणात विभागली गेली आहेत. मुले चौरस घालतात (मॅग्पीज) ख्रिसमस झाडे आणि बर्च झाडापासून तयार केलेले प्रती.
रंग आणि छटा दाखविताना मी “एक कथा काढा” (बहु-रंगीत मंडळे वापरुन चित्र काढा), “ख्रिसमस ट्री” (ख्रिसमस ट्री आणि खेळणी जुळवून), “कंपोट”, (मी दोन डब्यांचा वापर करतो, एखाद्याला हलका लाल रंगाचा साखरेचा साठा आणि दुसरा गडद लाल). मुलांना वाढवा
स्वत: ची शोधासाठी, मी स्वतःला साखरेच्या पाकात मुरवलेले फळ शिजवण्याचा प्रस्ताव ठेवतो.
“लांब”, “लहान” या संकल्पनेचे निराकरण करण्यासाठी मी एक प्रेरक परिस्थिती निर्माण करतो, गेम “शॉप”. स्टोअरमध्ये रिबन गोंधळलेले आहेत, आपणास लांबीपासून सर्वात लहान पर्यंत त्यांची लांबीची व्यवस्था करणे आवश्यक आहे.
स्थानिक संकल्पनांसह परिचित होण्यासाठी (वरच्या खाली, वर-खाली, डावी-उजवी, वर-खाली, विस्तीर्ण-संकुचित, विस्तीर्ण-संकुचित, आत-बाहेरील)) मी असे खेळ खेळतो: “एक घोडीला भेट” (उजवीकडे घ्या एक मोठा गाजर, आणि डाव्या हातात बनीला द्या), "टेल" शलजम ("फ्रंट", "बॅक", "ब्लँकेट्स" (ससा आणि अस्वलसाठी ब्लँकेट उचलून रुंद-संकुचित संकल्पना सादर करा)), "चौरस" (मुले मशरूम, बेरी निवडतात, सिग्नलवर "रात्री" हुपमध्ये प्रवेश करतात (आतून).
ताल संकल्पनेची रचना करण्यासाठी, मी हंगाम (अनुक्रम), "कलाकार" (वेगवेगळ्या रंगात चौरस घालून), "वेगळ्या लयीत" (विशिष्ट लयीत संगीताकडे जाणे) खेळ वापरतो.
मुलांना “कपल” या संकल्पनेची जाणीव करून देण्यासाठी मी “आईस रिंकवर जाणे” हा खेळ वापरतो (मुले कोणत्या कपड्यात घालून काय बनवायचे याची यादी करतात) मुले असा निष्कर्ष काढतात की अशा गोष्टी फक्त एकत्र वापरल्या जातात.
मी मुलांना भूमितीय आकारांची देखील ओळख करुन देतो: चौरस, वर्तुळ, ओव्हल, आयत, चौरस, त्रिकोण;
भूमितीय संस्था: घन, सिलेंडर, शंकू, प्रिझम, पिरॅमिड
हे करण्यासाठी, मी खेळाची परिस्थिती “शॉप” (भौमितिक आकारांची वस्तू शोधू), “आयत आणि चौरस”, “असामान्य बालवाडी” (शंकूशी परिचित), “पासपोर्ट शोधा” (ते कार्डसाठी भौमितिक संस्था निवडतात) वापरतात.
वैयक्तिक कामासाठी ड्रेसिंग, चालणे, रात्रीच्या जेवणाची तयारी करणे अशा परिस्थिती वापरणे सोयीचे आहे. उदाहरणार्थ, आपण एखाद्या मुलास त्याच्या शर्टवर किती बटणे, दोन स्कार्फांपैकी कोणते मोठे (विस्तृत), विचारू शकता
प्लेटमध्ये आणखी काय आहे - सफरचंद किंवा नाशपाती, उजवीकडे मिटटेन कोठे आहे आणि कोठे डावे इ.
माझ्या कामात मी शारीरिक व्यायामांचा वापर करतो: "विश्रांती घ्या वन" (कार्पेटवर पडलेली मुले विविध बगांवर पहात असलेली मुले), "वन्य आणि घरगुती प्राणी" (विविध प्राण्यांच्या हालचाली आणि आवाज दर्शवितात, "सायकल" (त्यांच्या पाठीवर पडलेल्या सायकलच्या हालचालींचे अनुकरण करतात)) आणि वगैरे विषयावर असाइनमेंटशी संबंधित
हे आपल्याला शिक्षणाची परिस्थिती न सोडता मुलांची क्रियाकलाप (मानसिक, मोटर, भाषण) स्विच करण्यास अनुमती देते. आगाऊ शारीरिक शिक्षणासाठी मजेदार कविता आणि काउंटर शिकणे चांगले. गटातील दिवसभर चालताना, तणावातून मुक्त होण्यासाठी आणि दुसर्\u200dया प्रकारच्या क्रियाकलापांवर स्विच करण्यासाठी देखील त्यांचा वापर केला जाऊ शकतो.
नोटबुक "इग्रालोचका" ही मुलांसह वैयक्तिक कामांसाठी अतिरिक्त सामग्री आहे. शैक्षणिक क्रियाकलापांमध्ये, त्यांचा वापर हेतू नाही - त्यांचा हेतू पालकांसह मुलांच्या संयुक्त कार्यासाठी किंवा आठवड्यातून चालविल्या जाणार्\u200dया वैयक्तिक कार्यात आहे.
नोटबुक उज्ज्वल असतात, मनोरंजक चित्रांसह, म्हणूनच एकदा बाळाच्या हातात गेल्यानंतर, ती भरल्या जाणार्\u200dया आणि सुरुवातीपासून शेवटपर्यंत पाहिल्या जाण्याचा धोका असतो.
जेव्हा बाळ खूप उत्साही नसते आणि कोणत्याही मनोरंजक गोष्टीमध्ये व्यस्त नसते तेव्हा नोटबुकवर काम सुरू केले पाहिजे: सर्व काही नाही, त्याला खेळायला ऑफर केले जाते, आणि खेळ ऐच्छिक आहे!
प्रथम आपण त्याच्याबरोबर असलेल्या चित्राचा विचार करणे आवश्यक आहे, त्याला ज्ञात असलेल्या वस्तू आणि घटनांची नावे सांगण्यास सांगा आणि त्या अपरिचित व्यक्तींबद्दल सांगा. कोणत्याही परिस्थितीत आपण बाळाला घाई करू नये किंवा थांबवू नये - प्रत्येक मुलाने त्याच्या स्वत: च्या गतीने कार्य केले पाहिजे.
त्याने बाळाला काय करावे आणि कसे करावे हे आपण त्वरित समजू शकत नाही. त्याने स्वत: प्रयत्न केले पाहिजेत! त्याच्या गैर-हस्तक्षेपाने, प्रौढ, जसा होता तसतसा मुलाला सांगतो: “सर्व काही आपल्या अनुरूप आहे! आपण हे करू शकता! "
आपल्याला धीर धरायला पाहिजे आणि बाळाच्या सर्वात हास्यास्पद ऑफर ऐकणे आवश्यक आहे: त्याचे स्वतःचे तर्कशास्त्र आहे, आपल्याला त्याच्या सर्व विचारांचा शेवट ऐकणे आवश्यक आहे.
मुलाने एकावेळी पत्रकावरील सर्व कार्ये केली असा आग्रह धरू नका. जर मुलाची आवड कमी झाली असेल तर - त्याला व्यत्यय आणणे आवश्यक आहे. परंतु आधीच सुरू झालेली कार्य पूर्ण करणे अधिक चांगले आहे, मुलासाठी अर्थपूर्ण अशा प्रकारे त्याचे औचित्य सिद्ध केले पाहिजे. उदाहरणार्थ: “कोकरेलला त्याने पंख नसल्यास तो अस्वस्थ होईल, कारण ते त्याच्याकडे हसतील”, इ.
गणितीय प्रतिनिधित्वाच्या विकासासाठी टूलकिट
नोटबुक "इग्रालोचका", भाग 1-2 हे 3-4 आणि 4-5 वर्षांच्या मुलांसाठी "इग्रॅलोचका" कोर्ससाठी अतिरिक्त भत्ता आहेत.
ते अशी सामग्री प्रदान करतात जी आपल्याला पालक किंवा काळजीवाहू असलेल्या मुलांच्या वैयक्तिक कार्यात इग्लोचका प्रोग्रामवरील ज्ञान एकत्रित आणि विस्तृत करण्याची परवानगी देतात.
अनुक्रमे 3-4- and आणि -5- children च्या मुलांच्या गणिताच्या प्रतिनिधित्वाच्या विकासावरील शैक्षणिक - पद्धतशीर हस्तरेखा, "स्कूल 2000 ..." या गणिताच्या अखंड कोर्सचा प्रारंभिक दुवा आहे. "शैक्षणिक 2000 ..." क्रियाकलाप पद्धतीच्या डॅडेटिक प्रणालीनुसार शैक्षणिक क्षेत्राच्या "कॉग्निशन" संस्थेच्या नवीन आवश्यकतांच्या अनुषंगाने मुलांसह संकल्पना, कार्यक्रम आणि त्यांचे वर्ग आयोजित करण्याचे त्यांचे संक्षिप्त वर्णन आहे.

किंडरगार्टनमधील मुलांमध्ये प्राथमिक गणिती प्रतिनिधित्त्व तयार करण्याचा अर्थ

प्राथमिक गणितीय प्रतिनिधित्त्व तयार करण्याची प्रक्रिया शिक्षकांच्या मार्गदर्शनाखाली चालू केली जाते ज्यायोगे वर्गात आणि शास्त्रीय पद्धतीने काम केले जाते ज्यायोगे मुलांना वेगवेगळ्या माध्यमांचा वापर करून परिमाणात्मक, स्थानिक आणि ऐहिक संबंधांची ओळख करुन दिली जाऊ शकते. डिडॅक्टिक साधने शिक्षकांची एक प्रकारची साधने आणि मुलांच्या संज्ञानात्मक क्रियाकलापांची साधने आहेत.

प्रीस्कूल संस्थांच्या कामाच्या प्रथेमध्ये सध्या प्राथमिक गणितीय प्रतिनिधित्त्व तयार करण्याचे खालील साधन व्यापक आहेत:

वर्गांसाठी व्हिज्युअल डॅडॅटिक मटेरियलचे संच;

मुलांसाठी स्वतंत्र खेळ आणि क्रियाकलापांसाठी उपकरणे;

किंडरगार्टन शिक्षकासाठी पद्धतशीर हस्तलेखन, जे प्रत्येक वयोगटातील मुलांमध्ये प्राथमिक गणिताची प्रतिनिधित्व तयार करण्याच्या कार्याचे सार प्रकट करते आणि नमुना वर्ग नोट्स प्रदान करते;

प्रीस्कूल मुलांमध्ये परिमाणात्मक, अवकाशासंबंधी आणि ऐहिक प्रतिनिधित्वांच्या निर्मितीसाठी डिओडॅटिक गेम्स आणि व्यायामाची एक टीम;

कौटुंबिक सेटिंगमध्ये शाळेत मुलांना गणित शिकण्यासाठी तयार करण्यासाठी शैक्षणिक आणि शैक्षणिक पुस्तके.

प्राथमिक गणिताच्या सादरीकरणाच्या निर्मितीमध्ये अध्यापन मदत विविध कार्ये करतातः

दृश्\u200dयमानतेचे तत्त्व लागू करा;

मुलांसाठी सुलभ स्वरूपात अमूर्त गणिती संकल्पना अनुकूल करा;

ते प्रीस्कूलरना प्राथमिक गणिताच्या सादरीकरणाच्या उद्दीष्टांसाठी आवश्यक असलेल्या कृतीच्या पद्धतींमध्ये प्रभुत्व मिळविण्यात मदत करतात;

ते गुणधर्म, संबंध, नातेसंबंध आणि अवलंबन यांच्या संवेदनाक्षम अनुभवाच्या अनुभवाच्या अनुषंगाने मुलांमध्ये जमा होण्यास योगदान देतात, त्याचे सतत विस्तार आणि समृद्धी करतात, कंक्रीटपासून अमूर्त पर्यंत सामग्रीपासून मटेरियलपर्यंत हळूहळू संक्रमण पार पाडण्यास मदत करतात;

ते शिक्षकास प्रीस्कूलर्सचे शैक्षणिक आणि संज्ञानात्मक उपक्रम आयोजित करण्याची आणि हे कार्य व्यवस्थापित करण्याची, नवीन ज्ञान घेण्याची त्यांची इच्छा विकसित करण्याची, स्कोअर, मोजमाप, गणना करण्याच्या सोप्या पद्धती इ. करण्याची संधी देतात.

गणिताच्या वर्गात आणि त्याही पलीकडे असलेल्या मुलांच्या स्वतंत्र संज्ञानात्मक क्रियाकलापांचे प्रमाण वाढवा;

शैक्षणिक, शैक्षणिक आणि विकासात्मक कार्ये सोडवण्यामध्ये शिक्षकाच्या शक्यतांचा विस्तार करा;

सुलभ आणि शिकण्याची प्रक्रिया अधिक तीव्र करा.

अशाप्रकारे, शिक्षण देणारी कामे महत्त्वपूर्ण कार्ये पूर्ण करतात: शिक्षक आणि मुलांच्या प्राथमिक गणितातील प्रतिनिधित्वांच्या निर्मितीमध्ये त्यांच्या क्रियाकलापांमध्ये. ते सतत बदलत आहेत, प्रीस्कूल संस्थांमधील मुलांच्या पूर्व-गणिताच्या प्रशिक्षणातील सिद्धांत आणि सराव सुधारण्याच्या निकटच्या संबंधात नवीन बांधले जात आहेत.

मुख्य शैक्षणिक साधन म्हणजे वर्गासाठी व्हिज्युअल डेटॅक्टिक मटेरियलचा संच. यात खालील गोष्टींचा समावेश आहे: आणि - पर्यावरणीय वस्तू प्रकारात घेतल्या: विविध प्रकारच्या घरगुती वस्तू, खेळणी, डिश, बटणे, अडथळे, ornकोरे, गारगोटी, टरफले इ.;

ऑब्जेक्ट्सची प्रतिमा: फ्लॅट, समोच्च, रंगीत, स्टँडवर आणि त्याशिवाय कार्डवर रेखाटलेले;

ग्राफिक आणि योजनाबद्ध साधने: लॉजिकल ब्लॉक्स, आकृत्या, कार्ड्स, टेबल्स, मॉडेल्स.

वर्गात प्राथमिक गणिताच्या प्रतिनिधित्वाच्या निर्मितीमध्ये, सर्वात मोठ्या प्रमाणात वापरल्या जाणार्\u200dया वास्तविक वस्तू आणि त्यांच्या प्रतिमा आहेत. मुलांच्या वयाबरोबर, डिएडॅटिक माध्यमांच्या विशिष्ट गटांच्या वापरामध्ये नियमित बदल घडतात: व्हिज्युअल एड्ससह, डिओडॅटिक मटेरियलची अप्रत्यक्ष प्रणाली वापरली जाते. आधुनिक अभ्यास मुलांसाठी सामान्यीकृत गणितीय प्रतिनिधित्वांकडून प्रवेश करण्यायोग्य नसल्याच्या दाव्याचे खंडन करते. म्हणूनच, जुन्या प्रीस्कूलर्सबरोबर काम करताना व्हिज्युअल एड्सचे गणिती संकल्पनांचे मॉडेलिंग अधिक प्रमाणात वापरले जाते.

डिडॅक्टिक साधनांनी केवळ वय-संबंधित वैशिष्ट्ये विचारात घेत नाही तर मुलांद्वारे प्रोग्राम सामग्रीची सामग्री शिकण्याच्या वेगवेगळ्या टप्प्यावर ठोस आणि अमूर्त यांच्या प्रमाणानुसार बदलले पाहिजे. उदाहरणार्थ, एका विशिष्ट टप्प्यावर, वास्तविक वस्तू अंकीय आकृत्यांद्वारे बदलल्या जाऊ शकतात आणि त्या बदल्यात ते संख्या इ.

प्रत्येक वयोगटाकडे व्हिज्युअल सामग्रीचा स्वतःचा सेट असतो. हे एक व्यापक डॅडॅटिक साधन आहे जे वर्गात लक्ष केंद्रित केलेल्या प्रशिक्षणांच्या अटींमध्ये प्राथमिक गणिताची प्रतिनिधित्व तयार करते.त्याबद्दल धन्यवाद, जवळजवळ सर्व प्रोग्राम कार्यांचे निराकरण करणे शक्य आहे. व्हिज्युअल डिओडॅटिक मटेरियल विशिष्ट सामग्री, पद्धती, प्रशिक्षणाच्या संघटनेचे पुढचे स्वरूप यासाठी डिझाइन केलेले आहे, मुलांची वयाची वैशिष्ट्ये पूर्ण करतात, विविध आवश्यकता पूर्ण करतात: वैज्ञानिक, अध्यापनशास्त्र, सौंदर्याचा, स्वच्छताविषयक, आरोग्यविषयक, आर्थिक इत्यादी. नवीन गोष्टी समजावून सांगण्यासाठी, त्यांना एकत्रित करण्यासाठी वर्गात वापरली जाते. उत्तीर्ण झालेल्या पुनरावृत्तीसाठी आणि मुलांचे ज्ञान तपासत असताना, अर्थात प्रशिक्षणाच्या सर्व टप्प्यावर.

थोडक्यात, दोन प्रकारचे व्हिज्युअल सामग्री वापरली जाते: मोठ्या, (प्रात्यक्षिक) मुलांसह दर्शविण्यासाठी आणि काम करण्यासाठी आणि लहान (वितरण), जे मुल टेबलावर बसून आणि त्याचवेळी शिक्षकांची नेमणूक पार पाडताना वापरते. प्रात्यक्षिक आणि हँडआउट सामग्री हेतूने भिन्न: पूर्वी शिक्षक शिक्षकाद्वारे केलेल्या कृतींचे स्पष्टीकरण आणि मार्ग दर्शवितात, नंतरचे मुलांचे स्वतंत्र उपक्रम आयोजित करण्याची संधी प्रदान करतात, ज्या दरम्यान आवश्यक कौशल्ये विकसित केली जातात. ही कार्ये मूलभूत आहेत, परंतु केवळ आणि काटेकोरपणे निश्चित नाहीत.

निदर्शने सामग्रीमध्ये हे समाविष्ट आहे:

दोन किंवा अधिक पट्ट्यांसह कॅनव्हासेस टाइपिंग सेटिंग वेगवेगळ्या प्लानर प्रतिमा ठेवण्यासाठी: फळे, भाज्या, फुलं, प्राणी इ.;

भूमितीय आकडेवारी, संख्या आणि चिन्हे असलेली कार्डे +, -, \u003d,\u003e,<;

ब्लॉकलाफवर प्लॅनरवर बाहेरील ब्लॉकला चिकटलेल्या प्लानर प्रतिमांच्या संचासह फ्लॅलेलेग्राफ, जेणेकरून ते फ्लेनेलोग्राफ बोर्डच्या फ्लानेल-आच्छादित पृष्ठभागावर ठामपणे ठेवलेले असतात;

रेखांकनासाठी इसेल, ज्यावर दोन किंवा तीन काढण्यायोग्य शेल्फ्स व्ह्यूज्युमिनस व्हिज्युअल एड्स दर्शविण्यासाठी जोडलेले आहेत;

भौमितीय आकार, संख्या, चिन्हे, सपाट विषय प्रतिमांच्या संचासह चुंबकीय बोर्ड;

व्हिज्युअल एड्स दर्शविण्यासाठी दोन आणि तीन चरणांसह शेल्फ;

समान आणि भिन्न रंग, आकार, व्हॉल्यूमेट्रिक आणि प्लॅनर (समर्थनांवर) च्या ऑब्जेक्ट्सचे सेट्स (प्रत्येकी 10 तुकडे);

कार्डे आणि सारण्या;

मॉडेल्स ("संख्यात्मक शिडी", कॅलेंडर इ.);

लॉजिकल ब्लॉक्स;

अंकगणित समस्यांचे संकलन आणि निराकरण करण्यासाठी पॅनेल आणि चित्रे;

डिओडॅटिक गेम्ससाठी उपकरणे;

डिव्\u200dहाइसेस (सामान्य, घंटाघर, कप स्केल्स, मजला आणि टेबल स्कोअर, क्षैतिज आणि अनुलंब, स्कोअर, संख्या इ.).

शैक्षणिक क्रियाकलापांच्या स्थिर उपकरणांमध्ये विशिष्ट प्रकारच्या प्रात्यक्षिक सामग्रीचा समावेश केला जातो: चुंबकीय आणि सामान्य बोर्ड, फ्लॅनेलोग्राफ, अबॅकस, भिंत घड्याळे इ.

हँडआउटमध्ये हे समाविष्ट आहे:

लहान ऑब्जेक्ट्स, व्हिल्युमिनस आणि प्लानर, समान आणि भिन्न रंग, आकार, आकार, सामग्री इ.

एक, दोन, तीन किंवा त्यापेक्षा जास्त पट्टे असलेले कार्ड; त्यांच्यावर चित्रित केलेल्या वस्तूंसह कार्डे, भूमितीय आकडेवारी, संख्या आणि चिन्हे, स्लॉटसह कार्डे, शिवलेल्या बटणासह कार्ड, लोट्टो कार्ड इ.;

समान आणि भिन्न रंग, आकाराचे भौमितीय आकृत्यांचे संच, समतल आणि त्रिमितीय

सारण्या आणि मॉडेल्स;

लाठी वगैरे मोजणे.

डेमो आणि हँडआउटमध्ये व्हिज्युअल डोडेक्टिक मटेरियलचे विभाजन फारच अनियंत्रित आहे. प्रदर्शन आणि व्यायामासाठी एक आणि समान साधन वापरण्यास मदत करेल.

फायद्यांचा आकार विचारात घ्यावा: हँडआउट्स असे असावेत की शेजारी बसलेली मुले ते सोयीस्करपणे टेबलवर ठेवू शकतात आणि कामाच्या दरम्यान एकमेकांना अडथळा आणू शकत नाहीत. प्रात्यक्षिक सामग्री सर्व मुलांना दर्शविण्याचा हेतू असल्याने सर्व बाबतीत ते हँडआउटपेक्षा मोठे आहे. मुलांच्या प्राथमिक गणिती प्रतिनिधित्वांच्या निर्मितीमध्ये व्हिज्युअल डॅओडॅटिक सामग्रीच्या आकारासंबंधी विद्यमान शिफारसी प्रायोगिक तत्त्वावर तयार केल्या आहेत. या संदर्भात, विशिष्ट मानकीकरण अत्यंत आवश्यक आहे आणि विशेष वैज्ञानिक संशोधनाच्या परिणामी ते साध्य केले जाऊ शकते. पद्धतशीर साहित्यात आणि उद्योगात आकार दर्शविण्यामध्ये एकरूपता नसते

सेट्स, आपण व्यावहारिकरित्या प्रत्येक विशिष्ट प्रकरणात सर्वात स्वीकार्य पर्याय स्थापित केला पाहिजे, सर्वोत्तम अध्यापनशास्त्रीय अनुभवावर लक्ष केंद्रित करा.

प्रत्येक मुलासाठी हँडआउट मोठ्या प्रमाणात आवश्यक आहे, प्रात्यक्षिक - मुलांच्या प्रत्येक गटामध्ये एक. चार-गट बालवाडीमध्ये, प्रात्यक्षिक सामग्री खालीलप्रमाणे निवडली जाते: प्रत्येक नावाचे 1-2 संच, आणि वितरण - संपूर्ण नर्सरीसाठी प्रत्येक नावाचे 25 संच

पूर्णपणे एक गट प्रदान बाग.

ही दोन्ही सामग्री कृत्रिमरित्या डिझाइन केलेली असावीः मुलांना शिक्षित करण्यासाठी आकर्षणाला खूप महत्त्व आहे - मुलांसाठी सुंदर एड्ससह अभ्यास करणे अधिक मनोरंजक आहे. तथापि, ही आवश्यकता स्वतःमध्येच संपू नये, कारण खेळण्यांचे आणि फायद्याचे अत्यधिक आकर्षण आणि नवीनता मुलाला मुख्य गोष्टीपासून विचलित करू शकते - परिमाणात्मक, स्थानिक आणि ऐहिक संबंधांचे ज्ञान.

प्राथमिक गणिती प्रतिनिधित्वाच्या विकासासाठी प्रोग्राम अंमलात आणण्यासाठी व्हिज्युअल डोडॅक्टिक मटेरियलचा वापर केला जातो

वर्गात विशेष आयोजित व्यायामाच्या प्रक्रियेत. या उद्देशासाठी, वापरा:

मुलांना मोजायला शिकवण्याची पुस्तिका;

ऑब्जेक्टचा आकार ओळखण्यासाठी व्यायामासाठी मार्गदर्शक तत्त्वे;

ऑब्जेक्ट्स आणि भौमितीय आकारांचे आकार ओळखण्यासाठी मुलांच्या व्यायामासाठी मॅन्युअल;

स्थानिक अवस्थेत मुलांच्या व्यायामासाठी नियमावली;

वेळोवेळी अभिमुखतेच्या मुलांच्या व्यायामासाठी पुस्तिका. लाभांचे हे संच मुख्य विभागांशी संबंधित आहेत

प्रोग्राम आणि प्रात्यक्षिक आणि हँडआउट्स दोन्ही समाविष्ट करतात. शिक्षक वर्ग, स्वयंपाक, ज्येष्ठ प्रीस्कूलर यांचा समावेश करून, त्यांना वातावरणापासून तयार ठेवण्यासाठी वर्गासाठी आवश्यक असलेले डॅक्टिक साधने बनवतात. सध्या या उद्योगाने बालवाडीतील गणिताच्या वर्गांसाठी स्वतंत्र व्हिज्युअल एड्स आणि संपूर्ण सेट्सची निर्मिती करण्यास सुरवात केली आहे. हे अध्यापनशास्त्रीय प्रक्रियेस सुसज्ज करण्याच्या तयारीच्या कामाचे प्रमाण लक्षणीय प्रमाणात कमी करते, शिक्षकांना कामासाठी नवीन वेळ देतात, त्यासह नवीन डिडॅक्टिक टूल्सची रचना आणि अस्तित्त्वात असलेल्या सर्जनशील वापरासह.

शैक्षणिक क्रिया आयोजित करण्यासाठी उपकरणाचा भाग नसलेल्या अध्यापन एड्स बालवाडीच्या पद्धतशीर खोलीत ठेवल्या जातात, गट कक्षाच्या पद्धतशीर कोप in्यात, त्यांना पारदर्शक कव्हर्स असलेल्या बॉक्समध्ये ठेवले जाते, किंवा त्यातील वस्तू अ\u200dॅप्लिक कव्हरवर दर्शविल्या जातात. नैसर्गिक विभाजन, मोजणीसाठी लहान खेळणी अंतर्गत विभाजने असलेल्या बॉक्समध्ये आढळू शकतात. अशा संचयनामुळे योग्य सामग्री शोधणे सुलभ होते, वेळ आणि जागा वाचते.

स्वतंत्र खेळ आणि क्रियाकलापांच्या उपकरणामध्ये हे समाविष्ट असू शकते:

नवीन खेळणी आणि साहित्यांसह प्राथमिक ओळखीसाठी मुलांसह वैयक्तिक कार्यासाठी विशेष डॅओडॅटिक साधने;

विविध प्रकारचे डॅक्टिक खेळ: डेस्कटॉप-मुद्रित आणि ऑब्जेक्ट्ससह; ए. स्टोलियर यांनी विकसित केलेले प्रशिक्षण; विकिपीडिया, बी.पी. निकितिन यांनी विकसित केलेले; चेकर्स, बुद्धीबळ;

मनोरंजक गणिताची सामग्री: कोडे, भूमितीय मोज़ाइक आणि कन्स्ट्रक्टर, चक्रव्यूहाची कामे, विनोद कार्ये, रूपांतर कार्ये इत्यादी अर्जांसह, जेथे आवश्यक तेथे नमुने व्हिज्युअल सूचना इ.;

विभक्तीविषयक वेगळे अर्थ: अवरोध 3. डायनेशा (लॉजिकल ब्लॉक्स), एक्स. कुझेनर स्टिक्स, मोजणीची सामग्री (वर्गात वापरल्या जाणार्\u200dया वस्तूंपेक्षा भिन्न), संख्या आणि चिन्हे असलेले लहान चौकोनी तुकडे, मुलांचे संगणक आणि बरेच काही; 128

मुलांसाठी दाखले वाचण्यासाठी आणि त्यांचे पुनरावलोकन करण्यासाठी शैक्षणिक पुस्तके.

हे सर्व फंड स्वतंत्रपणे संज्ञानात्मक आणि गेमिंग क्रियाकलापांच्या झोनमध्ये ठेवल्या जातात, मुलांच्या आवडी आणि कलमे लक्षात घेऊन त्या नियमितपणे अद्यतनित केल्या पाहिजेत. हे फंड प्रामुख्याने गेमिंग तासांमध्ये वापरले जातात, परंतु वर्गात देखील वापरले जाऊ शकतात. त्यांना मुलांसाठी विनामूल्य प्रवेश आणि त्यांच्या व्यापक वापराची आवश्यकता आहे.

वर्गाबाहेरील विविध वाद्यविषयक अर्थाने कार्य करणे, मूल केवळ वर्गात मिळवलेले ज्ञान एकत्रित करते, परंतु काही प्रकरणांमध्ये, अतिरिक्त सामग्रीचे आत्मसात करणे, प्रोग्रामच्या आवश्यकतांपेक्षा पुढे असू शकते, हळूहळू त्याच्या समाकलनाची तयारी करत आहे. शिक्षकाच्या मार्गदर्शनाखाली स्वतंत्र क्रियाकलाप, स्वतंत्रपणे, एका गटाद्वारे, प्रत्येक मुलासाठी त्याच्या आवडी, झुकाव, क्षमता आणि वैशिष्ट्ये लक्षात घेऊन इष्टतम विकास दर सुनिश्चित करणे शक्य करते.

वर्गाबाहेर वापरलेली अनेक डॅडेटिक साधने अत्यंत प्रभावी आहेत. उदाहरण आहे "रंगीत संख्या" - बेल्जियममधील शिक्षक, एक्स. कुझेनरची शिक्षिक सामग्री, जी परदेशात आणि आपल्या देशात बालवाडींमध्ये मोठ्या प्रमाणात वापरली जाते. हे नर्सरी गटांपासून ते हायस्कूलच्या शेवटच्या वर्गांपर्यंत वापरले जाऊ शकते. आयताकार पॅरेंटलपीपीड्स आणि चौकोनी तुकड्यांच्या रूपात "रंगीत संख्या" हा काडींचा एक संच आहे. सर्व काठ्या वेगवेगळ्या रंगात रंगविल्या जातात. प्रारंभिक बिंदू एक पांढरा घन आहे - नियमितपणे षटकोन जो 1X1X1 सेमी म्हणजेच 1 सेमी 3 आहे. पांढरा स्टिक एक आहे, गुलाबी काठी दोन आहे, निळा स्टिक तीन आहे, लाल काठी चार आहे, इत्यादी. स्टिक जितकी जास्त लांब असेल तितकीच ती जितकी संख्या व्यक्त करते तितके त्याचे मूल्य जास्त असेल. म्हणून, रंग आणि आकार एका क्रमांकाचे अनुकरण करतात. वेगवेगळ्या रंगांच्या पट्ट्यांच्या संचाच्या स्वरूपात रंगीत नंबरची प्लॅनर आवृत्ती देखील आहे. लाठीपासून रंगीत रग घालून, मोटारींमधून गाड्या बनवून, शिडी बनवून आणि इतर कृती केल्यावर, मुलास अनेक युनिट्स, दोन संख्या, एक नैसर्गिक मालिकेच्या संख्येचा क्रम, अंकगणित ऑपरेशन्स इत्यादींसह परिचित होते, म्हणजे, तयारी करते. विविध गणितीय संकल्पनांचे आत्मसात. स्टडीजमुळे अभ्यास केलेल्या गणिताच्या संकल्पनेचे मॉडेल तयार करणे शक्य होते. / ब्लॉक्स 3 हे समान सार्वत्रिक आणि अत्यंत प्रभावी डिओडॅटिक साधन आहेत. डायनेआ (लॉजिकल ब्लॉक्स), हंगेरियन मानसशास्त्रज्ञ आणि गणितज्ञ (या अनुशासनात्मक सामग्रीचे धडा, § 2 मध्ये वर्णन केले आहे).

प्रीस्कूल मुलांमध्ये प्राथमिक गणिताची प्रतिनिधित्त्व बनवण्याचे एक साधन म्हणजे मनोरंजक खेळ, व्यायाम, कार्ये, प्रश्न. ही मनोरंजक गणिताची सामग्री सामग्री, फॉर्म, विकासात्मक आणि शैक्षणिक प्रभावांमध्ये अत्यंत वैविध्यपूर्ण आहे.

भूतकाळाच्या शेवटी - आमच्या शतकाच्या सुरूवातीस, असा विश्वास होता की मनोरंजक गणिताच्या सामग्रीच्या वापराद्वारे मुले मोजणी करण्याची क्षमता विकसित करू शकतात, अंकगणित समस्या सोडवू शकतात, अभ्यासाची त्यांची इच्छा विकसित करू शकतात आणि अडचणींवर मात करू शकता. शालेय वयापर्यंतच्या मुलांच्या कामात याचा वापर करण्याची शिफारस केली गेली.

त्यानंतरच्या काही वर्षांमध्ये, गणिताच्या मनोरंजनात्मक वस्तूंकडे लक्ष वेधले गेले आहे आणि प्रत्येक मुलाच्या संभाव्य संज्ञानात्मक क्षमतेची ओळख पटविण्यासाठी आणि त्यातून नवीन शिक्षण साधनांच्या शोधात गेल्या 10-15 वर्षात पुन्हा त्यात रस वाढला आहे.

मनोरंजक गणितीय साहित्य, त्याच्या मनोरंजक मनोरंजनामुळे त्यामध्ये लपलेले गंभीर ज्ञानात्मक कार्य, मोहित करणारे, मुलांचा विकास करते. त्याचे एकल, सर्वमान्य मान्यता प्राप्त वर्गीकरण अस्तित्त्वात नाही. बर्\u200dयाचदा, एखादी कार्य किंवा तत्सम कार्याच्या गटाला असे नाव मिळते जे एकतर सामग्री, गेमचे ध्येय किंवा कृतीची पद्धत किंवा वापरलेल्या वस्तू प्रतिबिंबित करते. कधीकधी नावात कमीतकमी स्वरुपात कार्य किंवा खेळाचे वर्णन असते. प्रीस्कूलर्सवर काम करण्यामध्ये गणिताच्या मनोरंजनापासून त्याचे सर्वात सोपा प्रकार वापरले जाऊ शकतात:

भूमितीय बांधकाम करणारे: टँग्राम, पायथागोरस, कोलंबस अंडे, मॅजिक सर्कल इ. ज्यामध्ये फ्लॅट भूमितीय आकृत्यांच्या संचामधून सिल्हूट, समोच्च नमुना किंवा डिझाइनवर आधारित प्लॉट प्रतिमा आवश्यक असते;

- रुबिकचे “साप”, “मॅजिक बॉल्स”, “पिरामिड”, “पट एक पट”, “युनिकब” आणि इतर कोडे खेळणी, ज्यामध्ये वॉल्यूमेट्रिक भौमितिक शरीर एका विशिष्ट मार्गाने फिरत किंवा दुमडलेले असतात;

तार्किक योजना आणि नियमांवर आधारित अंतर्भूत आवश्यक तार्किक व्यायाम;

फरक किंवा समानतेचे लक्षण (ती) शोधण्याची कार्ये (उदाहरणार्थ: “दोन समान आकृती शोधा”, “या वस्तू एकमेकांपेक्षा कशा वेगळ्या आहेत?”, “येथे कोणती आकृती अनावश्यक आहे?”);

गहाळ आकृती शोधण्याचे कार्य, ज्यात, विषय किंवा भूमितीय प्रतिमांचे विश्लेषण करून मुलाने चिन्हांच्या सेटमध्ये एक नमुना स्थापित करणे आवश्यक आहे, त्यांचे फेरबदल आणि त्या आधारावर आवश्यक आकृत्याची निवड करणे आवश्यक आहे, त्यास पंक्तीने पूर्ण करणे किंवा हरवलेली जागा भरणे;

लॅब्जेथ्स - व्यायामासाठी जे दृष्यदृष्ट्या आधारावर केले जातात आणि दृश्यात्मक आणि मानसिक विश्लेषणाची जोड आवश्यक आहे, प्रारंभापासून शेवटच्या बिंदूपर्यंत सर्वात लहान आणि सर्वात योग्य मार्ग शोधण्यासाठी क्रियांची अचूकता (उदाहरणार्थ: "माउस मिंकमधून कसे बाहेर पडू शकेल?", "मच्छीमारांना फिशिंग रॉड्स उकलण्यास मदत करा" , “मिट्टन्स हरवलेल्याचा अंदाज”);

सर्वसाधारणपणे भाग ओळखण्यासाठी व्यायामासाठी मनोरंजक व्यायाम, ज्यामध्ये मुलांना आकृतीमध्ये किती आणि कोणत्या आकृत्यांचा समावेश आहे हे स्थापित करणे आवश्यक आहे;

भागांमधून संपूर्ण पुनर्संचयित करण्यासाठी व्यायामाचे मनोरंजन करणे (तुकड्यांमधून फुलदाणी गोळा करण्यासाठी, रंगीबेरंगी भागांचा एक गोळा इ.);

नमुन्यानुसार पुनरुत्पादित करण्यासाठी आणि विषयांची चित्रे तयार करणे, रूपांतर करण्यासाठी (काठ्यांची निर्दिष्ट संख्या हलवून आकृती बदलणे) सोप्यापासून चॉपस्टिकसह भौमितीय निसर्गाची अवघड कामे;

परिमाणात्मक, अवकाशासंबंधी किंवा ऐहिक संबंध दर्शविणारी संज्ञा स्वरूपात गणितातील मूलद्रव्ये असलेले कोडे;

कविता, काउंटर, जीभ चिमटा आणि गणितीय घटकांसह म्हणी;

काव्य स्वरूपात कार्ये;

विनोद कार्ये इ.

हे सर्व मनोरंजक गणिताची सामग्री थकवते जे मुलांसह कार्य करण्यात वापरले जाऊ शकते. त्याची स्वतंत्र प्रजाती सूचीबद्ध आहेत.

त्याच्या संरचनेतील मनोरंजक गणिताची सामग्री मुलांच्या खेळाच्या जवळ आहे: उपदेशात्मक, विषय-भूमिका, इमारत-रचनात्मक, नाट्यीकरण. डॅक्टॅटिक खेळाप्रमाणेच याचा मुख्य हेतू मानसिक क्षमता, मनाचे गुण, संज्ञानात्मक क्रियाकलापांचे मार्ग विकसित करणे हे आहे. संज्ञानात्मक सामग्री, सेंद्रीयदृष्ट्या एक मनोरंजक स्वरूपासह एकत्रित, प्रीस्कूल मुलाच्या वयाच्या वैशिष्ट्यांसह उत्तम प्रकारे सुसंगतपणे मानसिक शिक्षणाचे, नकळत शिक्षणाचे प्रभावी माध्यम बनते. बरेच कार्य-विनोद, कोडी, मनोरंजक व्यायाम आणि प्रश्न, लेखक गमावलेले, पिढ्यान् पिढ्या, तसेच लोकशास्त्रीय खेळ. क्रियांचा क्रम, दृश्यात्मकतेचे स्वरूप, स्पर्धा होण्याची शक्यता यांचे नियोजन करणारे नियमांची उपस्थिती, बर्\u200dयाच प्रकरणांमध्ये, एक ठराविक परिणाम एक डॉथॅटीक गेमसह संबंधित मनोरंजक सामग्री बनवते. त्याच वेळी, यात इतर प्रकारच्या खेळांचे घटक देखील आहेतः भूमिका, कथानक, एखाद्या जीवनाची घटना प्रतिबिंबित करणारी सामग्री, वस्तूंसह क्रिया, रचनात्मक कार्य सोडवणे, परीकथा, कथा, व्यंगचित्र, नाट्यकरणाची आवडती प्रतिमा - हे सर्व खेळासह मनोरंजक सामग्रीच्या एकतर्फी कनेक्शनची साक्ष देते. . असे दिसते की त्यात बरीच घटक, वैशिष्ट्ये आणि वैशिष्ट्ये समाविष्ट आहेतः भावनिकता, सर्जनशीलता, स्वतंत्र आणि हौशी पात्र.

मनोरंजक साहित्याचे स्वतःचे शैक्षणिक मूल्य आहे, ज्यामुळे आपण प्रीस्कूलर्सबरोबर काम करण्यासाठी डिडॅक्टिक साधनांमध्ये विविधता आणू शकता ज्यायोगे त्यांचे साधे गणितीय प्रतिनिधित्व तयार होईल. हे समस्येच्या परिस्थिती निर्माण आणि सोडवण्याच्या शक्यतेचा विस्तार करते, मानसिक क्रियाकलाप वाढवण्याचे प्रभावी मार्ग उघडते आणि मुले आणि प्रौढांमधील संप्रेषणाची संस्था सुलभ करते.

अभ्यासामध्ये 4-5 वर्षांच्या वैयक्तिक रूचीनुसार गणिताच्या समस्यांची उपलब्धता दर्शविली जाते. एक प्रकारचा मानसिक जिम्नॅस्टिक असल्याने ते बौद्धिक पळवाटपणाची घटना टाळतात, अगदी लहान वयातच ते चिकाटीने आणि मुलांमध्ये लक्ष केंद्रित करतात. आता सर्वत्र मुलांमध्ये बौद्धिक खेळ आणि खेळण्यांची आस आहे. प्रीस्कूल मुलांच्या कामात ही इच्छा अधिक प्रमाणात वापरली जावी.

डिडॅक्टिक टूल म्हणून गणिताच्या सामग्रीचे मनोरंजन करण्यासाठी मूलभूत शैक्षणिक आवश्यकता लक्षात घ्या.

1. साहित्य वैविध्यपूर्ण असावे. ही आवश्यकता त्याच्या मुख्य कार्याच्या अनुषंगाने येते, ज्यात मुलांमध्ये परिमाणात्मक, स्थानिक आणि ऐहिक प्रतिनिधित्वांचा विकास आणि सुधारणा होते. सोल्यूशनच्या बाबतीत विविध मनोरंजक कार्ये केली पाहिजेत. जेव्हा एखादा तोडगा शोधला जातो तेव्हा समान समस्या फारच अडचणीशिवाय सोडवल्या जातात, कार्य स्वतःच एक प्रमाणित नसलेले बनते, त्याचा विकासात्मक प्रभाव झपाट्याने कमी होतो. या सामग्रीसह कार्याच्या संघटनेचे स्वरूप विविधता आणले जावे: वैयक्तिक आणि गट, विनामूल्य स्वतंत्र क्रियाकलापात आणि वर्गात, बालवाडी आणि घरी इ.

२. मनोरंजक सामग्री कधीकधी, योगायोगाने वापरली जाऊ नये, परंतु एका विशिष्ट प्रणालीमध्ये, कार्ये, खेळ, व्यायाम हळूहळू गुंतागुंत होण्यासह.

3. मनोरंजक साहित्यासह मुलांच्या क्रियाकलापांचे आयोजन करणे आणि त्यास मार्गदर्शन करणे, निराकरणासाठी स्वतंत्र शोधांच्या अटींच्या निर्मितीसह थेट शिक्षणाच्या पद्धती एकत्र करणे आवश्यक आहे.

Enter. मनोरंजक सामग्रीने मुलाच्या सामान्य आणि गणिताच्या विकासाचे विविध स्तर पूर्ण केले पाहिजेत. ही आवश्यकता वेगवेगळी कामे, अध्यापनाच्या पद्धती आणि संस्थेच्या प्रकारांद्वारे लक्षात येते.

Tain. मुलांमध्ये मूलभूत गणिती प्रतिनिधित्त्व तयार करण्यासाठी मनोरंजक गणिताच्या साहित्याचा वापर इतर अनुवांशिक साधनांसह केला गेला पाहिजे.

मनोरंजक गणितीय साहित्य मुलांच्या विकासावर जटिल परिणामाचे एक साधन आहे, त्याच्या मदतीने मानसिक आणि स्वेच्छायुक्त विकास केला जातो, शिकण्याची समस्या निर्माण होते, मूल शिक्षण प्रक्रियेतच सक्रिय स्थान घेते. स्थानिक कल्पनाशक्ती, तार्किक विचारसरणी, हेतूपूर्वकपणा आणि हेतूपूर्णपणा, व्यावहारिक आणि संज्ञानात्मक समस्यांचे निराकरण करण्यासाठी स्वतंत्रपणे स्वतंत्रपणे शोधण्याची आणि शोधण्याची क्षमता - हे सर्व, एकत्रितपणे, शाळेत गणित आणि इतर शैक्षणिक विषयांवर यशस्वी निपुणतेसाठी आवश्यक आहे.

डिडॅक्टिक टूल्समध्ये बालवाडी शिक्षकासाठी नियमावली समाविष्ट आहे जी प्राथमिक गणिताची प्रतिनिधित्व तयार करण्याच्या कामाची प्रणाली दर्शवते. शाळेसाठी मुलांची पूर्व-गणिती तयारी सराव करण्यासाठी शिक्षकांना मदत करणे हा त्यांचा मुख्य हेतू आहे.

डिडॅक्टिक साधन म्हणून बालवाडी शिक्षकाच्या फायद्यांबद्दल मोठ्या मागण्या आहेत. त्यांना:

अ) ठोस वैज्ञानिक आणि सैद्धांतिक पाया यावर आधारित, शिक्षक, मानसशास्त्रज्ञ आणि गणितज्ञांनी पुढे ठेवलेल्या प्रीस्कूलर्समध्ये मूलभूत आधुनिक वैज्ञानिक संकल्पना आणि प्राथमिक गणितीय प्रतिनिधित्वाची निर्मिती प्रतिबिंबित करणे;

बी) गणिताच्या पूर्व प्रशिक्षणांच्या आधुनिक प्रवचनात्मक प्रणालीचे पालन करा: बालवाडीमध्ये लक्ष्य, उद्दीष्टे, सामग्री, पद्धती, साधन आणि आयोजन आयोजित करण्याचे प्रकार;

क) प्रगत शैक्षणिक अनुभवाचा विचार करा, जनसामान्यांच्या सर्वोत्तम कामगिरीचा समावेश करा;

d) कामासाठी सोयीस्कर, साधे, व्यावहारिक, विशिष्ट

शिक्षकांच्या हँडबुकच्या रूपात कार्य करणार्\u200dया मॅन्युअलचे व्यावहारिक अभिमुखता त्यांच्या रचना आणि सामग्रीमध्ये दिसून येते.

वय सिद्धांत बहुतेक वेळा साहित्याच्या सादरीकरणात अग्रणी असते. मॅन्युअलमधील सामग्री सामान्यत: किंवा वैयक्तिक विभाग, विषय, प्रश्न यावर प्रीस्कूलर्समध्ये प्राथमिक गणिताच्या प्रतिनिधित्वाच्या निर्मितीचे आयोजन आणि कार्य करण्यासाठी मार्गदर्शक तत्त्वे असू शकतात; खेळ व्यवसाय नोट्स.

अमूर्त म्हणजे लक्ष्य (प्रोग्राम सामग्री: शैक्षणिक आणि शैक्षणिक कार्ये), व्हिज्युअल एड्स आणि उपकरणाची यादी, धडा किंवा खेळाचे कोर्सचे कव्हरेज (मुख्य भाग, टप्पे) असलेले लहान वर्णन. थोडक्यात, मॅन्युअल एक अमूर्त यंत्रणा प्रदान करतात जी सातत्याने मुख्य अध्यापन पद्धती आणि तंत्रे प्रकट करतात, जी प्राथमिक गणिताच्या प्रतिनिधित्वासाठी विकास कार्यक्रमाच्या विविध विभागांमधील समस्या सोडविण्यास मदत करतात: प्रात्यक्षिक आणि हँडआउट सामग्रीसह कार्य करणे, शिक्षकाद्वारे दर्शविलेले नमुने आणि कृती पद्धती, मुलांसाठी प्रश्न आणि सामान्यीकरण, मुलांची स्वतंत्र क्रियाकलाप, वैयक्तिक आणि सामूहिक कार्ये आणि इतर फॉर्म आणि कार्याचे प्रकार. अ\u200dॅबस्ट्रॅक्टची सामग्री विविध व्यायाम आणि डिओडॅटिक गेम्सपासून बनलेली आहे जी बालवाडी आणि त्याबाहेर गणिताच्या वर्गात मुलांमध्ये परिमाणात्मक, स्थानिक आणि ऐहिक प्रतिनिधित्त्व तयार करण्याच्या उद्देशाने वापरली जाऊ शकते.

संयोजनांचा उपयोग करून शिक्षक संमती देते, कार्ये स्पष्ट करतात (परिशिष्टांमध्ये शैक्षणिक कार्ये सामान्यत: सामान्य स्वरूपात दर्शविली जातात), दृष्य सामग्री बदलू शकतात, धड्यात किंवा खेळात व्यायामाची संख्या आणि त्यांचे भाग निश्चित करू शकतात, संज्ञानात्मक क्रियाकलाप सक्रिय करण्याच्या अतिरिक्त पद्धती काढू शकतात आणि प्रश्न वैयक्तिकृत करतात , विशिष्ट मुलासाठी अडचणीच्या पदवीवरील कार्ये.

अ\u200dॅबस्ट्रॅक्ट्सच्या अस्तित्वाचा अर्थ थेट तयार झालेल्या सामग्रीचे अनुसरण करणे असा नाही, ते विविध पद्धती आणि तंत्रांचा उपयोग, सर्जनात्मक साधने, कामाच्या संघटनेचे प्रकार इत्यादींचा उपयोग करण्यास सर्जनशीलता देतात. शिक्षक एकत्रित करू शकतात, कित्येकांमधून सर्वोत्तम पर्याय निवडू शकतात, विद्यमान असलेल्या समानतेनुसार एक नवीन तयार करू शकतात.

गणित आणि खेळांमधील वर्गांचे सारांश - एक डिएडॅटिक साधन जे यशस्वीरित्या पद्धतीने शोधले गेले, जे त्याच्याकडे योग्य दृष्टिकोन आणि वापरासह वाढते, शिक्षकाच्या अध्यापनशास्त्रीय क्रियाकलापांची प्रभावीता.

अलिकडच्या वर्षांत, शैक्षणिक आणि शैक्षणिक पुस्तके यासारखे उपहासात्मक साधन शाळेत गणित शिकण्यासाठी मुलांना तयार करण्यासाठी अधिक प्रमाणात वापरले गेले आहे. त्यापैकी काही कुटुंबाकडे, तर कुटूंब आणि बालवाडी दोघांनाही संबोधित केले जातात. प्रौढांसाठी मॅन्युअल असल्याने ते एकाच वेळी वाचनासाठी आणि पुनरावलोकन आणि वासनांसाठी पुस्तक म्हणून मुलांसाठी आहेत.

या डिडॅक्टिक टूलमध्ये खालील वैशिष्ट्ये आहेतः

मोठ्या प्रमाणात संज्ञानात्मक सामग्री, जी सामान्यत: मुलांमध्ये परिमाणात्मक, स्थानिक आणि ऐहिक प्रतिनिधित्वाच्या विकासासाठी प्रोग्राम आवश्यकता पूर्ण करते, परंतु कदाचित त्यांच्याशी जुळत नाही;

कलात्मक स्वरुपासह संज्ञानात्मक सामग्रीचे संयोजन: नायक (परीकथा वर्ण, प्रौढ, मुले), कथानक (प्रवास, कौटुंबिक जीवन, विविध कार्यक्रम, ज्याचे मुख्य पात्र सहभागी होतात इ.);

मनोरंजक, रंगीबेरंगी, जे माध्यमांच्या संचाने साध्य केले जाते: साहित्यिक मजकूर, असंख्य स्पष्टीकरण, विविध व्यायाम, थेट ”, मुलांना आवाहन, विनोद, रंगीबेरंगी रचना इ.; हे सर्व संज्ञानात्मक सामग्री मुलासाठी अधिक आकर्षक, अर्थपूर्ण, मनोरंजक बनविण्याच्या उद्देशाने आहे;

प्रौढ व्यक्तीची किमान पद्धतशीर आणि गणिताची तयारी करण्यासाठी पुस्तके डिझाइन केली आहेत, त्याच्यासाठी विशिष्ट किंवा स्पष्ट शिफारसी एकतर अग्रलेखात किंवा नंतरच्या शब्दात आणि काहीवेळा मुलांच्या वाचनाच्या मजकूराच्या समांतर देखील असतात;

मुख्य सामग्री अध्यायांमध्ये (भाग, धडे इ.) विभागली आहे, जी प्रौढ व्यक्तीने वाचली आहे, आणि मुलाने चित्रणांचा विचार केला आणि व्यायाम केला. आठवड्यातून अनेक वेळा मुलाशी 20-25 मिनिटांसाठी व्यस्त ठेवण्याची शिफारस केली जाते, जे सामान्यत: बालवाडीतील गणिताच्या कक्षा आणि कालावधीशी संबंधित असते;

विशेषतः जेव्हा मुले थेट त्यांच्या कुटुंबियांकडून शाळेत जातात तेव्हा शैक्षणिक पुस्तके आवश्यक असतात. जर एखादा मुलगा बालवाडीत शिक्षण घेत असेल तर ते ज्ञान एकत्रित करण्यासाठी वापरले जाऊ शकतात.

प्राथमिक गणितीय प्रतिनिधित्त्व तयार करण्याच्या प्रक्रियेसाठी किंडरगार्टनमधील मुलांच्या गणिताच्या पूर्व तयारीवर विविध प्रकारचे डिडॅक्टिक टूल्सचा समाकलित वापर आणि त्यांची सामग्री, पद्धती आणि तंत्रे, त्यांचे कार्य यांचे पालन यांचे पालन आवश्यक आहे.

प्रीस्कूलर्स / एड मध्ये प्राथमिक गणिताच्या प्रतिनिधित्वाची निर्मिती. ए.ए. जॉइनर - एम .: शिक्षण, 1988.

“ओटीएसएम - टीआरआयझेड तंत्रज्ञानाच्या पद्धतींद्वारे प्राथमिक गणिती प्रतिनिधित्वाची निर्मिती. बरेच शास्त्रज्ञ आणि चिकित्सकांचा असा विश्वास आहे की प्रीस्कूल शिक्षणासाठी आधुनिक आवश्यकता ... "

प्राथमिक गणिताच्या सादरीकरणाची निर्मिती

ओटीएसएमच्या पद्धतींद्वारे - ट्राईझ तंत्रज्ञान.

बरेच विद्वान आणि व्यावसायिकांचे मत असा आहे की प्रीस्कूलसाठी आधुनिक आवश्यकता आहेत

मुलांबरोबर काम करताना इच्छाशक्ती प्रदान केली जाऊ शकते

ट्रायझ-ओटीएसएम तंत्रज्ञान पद्धती सक्रियपणे वापरल्या. शैक्षणिक मध्ये

प्रीस्कूल वयाच्या मुलांसह क्रियाकलाप मी खालील पद्धती वापरतो:

आकारिकी विश्लेषण, सिस्टम ऑपरेटर, डायकोटॉमी, सिनेटिक्स (डायरेक्ट)

उपमा) त्याउलट.

मॉर्फोलोजिकल विश्लेषण

   मॉर्फोलॉजिकल विश्लेषण ही एक अशी पद्धत आहे ज्याद्वारे लहान वयातील एखादी मूल प्रणालीगत विचार करण्यास शिकवते, कल्पनेत जगाची कल्पना विविध घटक - चिन्हे, फॉर्म इत्यादींचे अविरत संयोजन म्हणून बनवते.

मुख्य ध्येय: मुलांमध्ये दिलेल्या विषयाच्या चौकटीत मोठ्या संख्येने उत्तरे देण्याची क्षमता मुलांमध्ये तयार करणे.

पद्धत वैशिष्ट्ये:

लक्ष, कल्पनाशक्ती, मुलांचे भाषण, गणिती विचार विकसित करते.

हे गतिशीलता आणि पद्धतशीर विचारसरणी बनवते.

हे आसपासच्या जगाच्या वस्तूंच्या मूलभूत गुणधर्म आणि संबंधांबद्दल प्राथमिक कल्पना तयार करते: आकार, रंग, आकार, प्रमाण, संख्या, भाग आणि संपूर्ण, जागा आणि वेळ. (जीईएफ डीओ) मुलाला परिवर्तनशीलतेचे तत्व शिकण्यास मदत करते.

आकलन, संज्ञानात्मक व्याज या क्षेत्रात मुलांच्या क्षमता विकसित करतात.



मॉर्फोलॉजिकल पथ (एमडी) वर शैक्षणिक क्रियांची तांत्रिक साखळी (ओडी)

1. ओओडीच्या उद्देशानुसार प्री-सेट (साइन चिन्हे) सह एमडी ("मॅजिक ट्रॅक") चे सादरीकरण.

२. जादूच्या मार्गावर “प्रवास” करणार्या हिरोचे प्रतिनिधीत्व

(हीरोची भूमिका मुले स्वतःच सादर करतील.)

By. मुलांनी केलेल्या कार्याचे संदेश (उदाहरणार्थ, चिन्हेच्या प्रश्नांची उत्तरे देऊन "मॅजिक पथ" च्या सहाय्याने ऑब्जेक्टला मदत करण्यासाठी).

Mor. आभासी विश्लेषण चर्चेच्या स्वरूपात केले जाते (चित्रे, आकृती, चिन्हे यांच्या सहाय्याने चर्चेचे निकाल निश्चित करणे शक्य आहे). त्यातील एका चिन्हाच्या वतीने एक प्रश्न विचारतो. उर्वरित मुले, "मदतनीस" च्या स्थितीत असल्याने, विचारलेल्या प्रश्नाचे उत्तर देतात.

नमुना प्रश्नांची साखळी:

1. ऑब्जेक्ट, आपण कोण आहात?

2. ऑब्जेक्ट, आपण कोणता रंग आहात?

O. ऑब्जेक्ट, आपला मुख्य व्यवसाय काय आहे?

Ob. आक्षेप, आपण आणखी काय करू शकता?

Ob. ऑब्जेक्ट, आपले कोणते भाग आहेत?

Ob. ऑब्जेक्ट, आपण ("लपवत") कोठे आहात? ऑब्जेक्ट आणि आपण भेटू शकू अशा आपणास “नातेवाईक” काय म्हणतात?

मी आहे त्या रूपात, नैसर्गिक जगात (पान, ख्रिसमस ट्री, ऑब्जेक्ट्सचा कोन त्रिकोण

- & nbsp– & nbsp–

टीप. गुंतागुंत: नवीन निर्देशकांची ओळख किंवा त्यांची संख्या वाढवणे.

मॉर्फोलॉजिकल टेबल (एमटी) नुसार शैक्षणिक क्रियांची तांत्रिक साखळी (ओडी)

1. ओओडीच्या उद्देशानुसार आडव्या आणि अनुलंब प्री-सेट निर्देशकांसह मॉर्फोलॉजिकल टेबल (एमटी) चे सादरीकरण.

२. मुलांनी केलेल्या कार्याचा संदेश.

3. चर्चेच्या स्वरूपात आकृतिबंधात्मक विश्लेषण. (दोन निर्दिष्ट गुणधर्मांद्वारे ऑब्जेक्ट शोधा).

टीप. आडव्या आणि अनुलंब दर्शकांना चित्रे (रेखाचित्र, रंग, अक्षरे, शब्द) दर्शवितात. मॉर्फोलॉजिकल पथ (टेबल) काही काळ ग्रुपमध्ये राहतो आणि शिक्षक स्वतंत्र मुलांबरोबर स्वतंत्र कामांमध्ये आणि मुलांसमवेत वापरला जातो. प्रथम, मध्यम गटातून प्रारंभ करून, एमडीवर आणि नंतर एमटीवर (शाळेच्या वर्षाच्या उत्तरार्धात) काम केले जाते.

किंडरगार्टनसाठी वरिष्ठ आणि तयारी गटांमध्ये, एमडी आणि एमटीनुसार शैक्षणिक क्रिया चालविल्या जातात.

ग्रुपमध्ये मॉर्फोलॉजिकल टेबल (ट्रॅक) काय असू शकते?

माझ्या कामात मी वापरतो:

ए) टाइपसेटिंग कॅनव्हासच्या स्वरूपात एक टेबल (ट्रॅक);

ब) आकारमय मार्ग, जो दो on्यांसह मजल्यावर ठेवलेला आहे, ज्यावर चिन्हे चिन्हे ठेवली आहेत.

सिस्टम ऑपरेटर

सिस्टम ऑपरेटर सिस्टमिक विचारांचे एक मॉडेल आहे. "सिस्टम ऑपरेटर" च्या मदतीने आम्हाला सिस्टमच्या जीवनाची रचना, नातेसंबंध, अवस्थेबद्दल नऊ-स्क्रीन प्रतिनिधित्त्व मिळते.

मुख्य ध्येय: कोणत्याही ऑब्जेक्टच्या संदर्भात मुलांमध्ये पद्धतशीरपणे विचार करण्याची क्षमता निर्माण करणे.

पद्धत वैशिष्ट्ये:

मुलांची कल्पनाशक्ती, भाषण विकसित होते.

मुलांमध्ये प्रणालीगत विचारांची मूलभूत तत्त्वे तयार करतात.

प्राथमिक गणिताची प्रतिनिधित्व तयार करते.

मुलांमध्ये एखाद्या ऑब्जेक्टचा मुख्य उद्देश ओळखण्याची क्षमता विकसित होते.

प्रत्येक वस्तूमध्ये भाग असतात, त्याचे स्वतःचे स्थान असते ही कल्पना बनवते.

मुलाला एखाद्या वस्तूसाठी विकासाची ओळ तयार करण्यास मदत करते.

किमान सिस्टम ऑपरेटर मॉडेल नऊ स्क्रीन आहेत पडदे सिस्टम ऑपरेटरसह कार्य क्रमांकावर संख्या दर्शवितात.

मुलांसह माझ्या कामात मी सिस्टम ऑपरेटरला मारहाण करतो आणि त्यावर गेम खेळतो (“फिल्मस्ट्रीप ध्वनी”, “मॅजिक टीव्ही”, “कॅस्केट”).

उदाहरणार्थ: सीओ वर कार्य करा. (संख्या 5 मानली जाते. 2-3-4-7 पडदे उघडलेले आहेत).

प्रश्न: मुलांनो, आमच्या पाहुण्यांना number व्या क्रमांकाची माहिती दर्शवायची होती, परंतु कोणीतरी ते टोपलीच्या दाराच्या मागे लपवले. आम्हाला पेटी उघडण्याची गरज आहे.

- & nbsp– & nbsp–

सीओ वर कार्य अल्गोरिदम:

प्रश्नः लोक 5 नंबर वर का आले?

डी: आयटमची संख्या निर्दिष्ट करा.

प्रश्नः संख्या 5 मध्ये कोणते भाग आहेत? (क्रमांक 5 बनवण्यासाठी कोणत्या दोन संख्यांचा उपयोग केला जाऊ शकतो? आणि संख्या 5 एककांद्वारे कशी बनविली जाऊ शकते?)

डी: 1 आय 4, 4 आणि 1, 2 आयझेड, झी 2, 1,1,1,1 आय 1.

प्रश्नः 5 क्रमांक कोठे आहे? 5 नंबर कोठे दिसला ?, डी: घरावर, लिफ्टवर, घड्याळावर, फोनवर, रिमोट कंट्रोलवर, वाहतुकीवर, पुस्तकात प्रश्नः क्रमांक काय आहेत - नातेवाईक, ज्यात आपणास क्रमांक 5 सापडतो.

डी: आम्ही मोजत असताना वापरत असलेली नैसर्गिक संख्या.

प्रश्न: आणि 1 सामील होईपर्यंत 5 क्रमांक काय होता?

डी: क्रमांक 4.

प्रश्नः आणि 1 जोडल्यास कोणता क्रमांक 5 असेल?

डी: क्रमांक 6.

टीप.

मुलांनी संज्ञा (सिस्टम, सुपरसिस्टम, सबसिस्टम) म्हणू नये.

नक्कीच, आयोजित शैक्षणिक क्रियाकलापांच्या वेळी सर्व पडद्यांचा विचार करणे आवश्यक नाही. केवळ उद्दीष्ट साध्य करण्यासाठी आवश्यक असलेल्या पडद्याचाच विचार केला जातो.

मध्यम गटात, भरण्याच्या ऑर्डरपासून प्रस्थान करणे आणि सिस्टमचे नाव आणि त्याच्या मुख्य कार्याच्या नावानंतर ताबडतोब उपप्रणाली वैशिष्ट्यांचा विचार करणे आणि त्यानंतर कोणत्या सुपरसिस्टमशी संबंधित आहे हे ठरविणे शिफारसित केले जाते (१- 1-3 गटातील सिस्टम ऑपरेटर काय असू शकते? मी टाईपसेटिंग कॅनव्हासच्या स्वरूपात सिस्टम ऑपरेटर वापरतो: पडदे चित्रे, रेखाचित्रे, आकृतींनी भरलेली असतात.

संसर्ग

ग्रीक भाषांतरित, "सिनेकॅक्टिक्स" शब्दाचा अर्थ "विषम घटकांचे मिलन."

या कार्याचा आधार चार प्रकारचे ऑपरेशन्स आहेत: सहानुभूती, थेट सादृश्यता, प्रतीकात्मक साधर्म्य, विलक्षण साधर्म्य. एफईएमपी प्रक्रियेत, थेट सादृश्य वापरले जाऊ शकते. थेट निकम म्हणजे काही निकषांनुसार ज्ञानाच्या इतर क्षेत्रांमधील समान वस्तूंचा शोध.

मुख्य ध्येय: मुलांमध्ये दिलेल्या चिन्हे देऊन वस्तू (घटना) दरम्यान पत्रव्यवहार स्थापित करण्याची क्षमता मुलांमध्ये तयार करणे.

पद्धत वैशिष्ट्ये:

लक्ष, कल्पनाशक्ती, मुलांचे भाषण, सहकारी विचार विकसित करते.

प्राथमिक गणिताची प्रतिनिधित्व तयार करते.

मुलांमध्ये विविध साहसी पंक्ती तयार करण्याची क्षमता विकसित करते.

मुलाची संज्ञानात्मक स्वारस्ये आणि संज्ञानात्मक क्रिया तयार करतात.

मुलाची थेट सादृश्यता वाढवणे या खेळाद्वारे होते: “मंडळे शहर (चौरस, त्रिकोण, आयत इ.)”, “जादू चष्मा”, “समान आकाराचा एक वस्तू शोधा”, “बॅग विथ गिफ्ट”, “रंगीत क्रमांकांचे शहर” आणि इ. खेळांच्या दरम्यान, मुले विविध प्रकारच्या संघटनांशी परिचित होतात, हेतुपूर्वक विविध साहसी मालिका तयार करण्यास शिकतात आणि नेहमीच्या युक्तिवादाच्या पलीकडे जाण्यासाठी कौशल्ये आत्मसात करतात. सहकारी विचारांची स्थापना केली जात आहे, जी भविष्यातील विद्यार्थ्यांसाठी आणि प्रौढांसाठी अत्यंत आवश्यक आहे. मुलाची थेट सादृश्यता विकसित करणे सर्जनशील कल्पनेच्या विकासाशी संबंधित आहे.

या संदर्भात, मूल प्रतिमा तयार करण्यात मदत करणारी दोन कौशल्ये मुलास शिकविणे देखील महत्वाचे आहे:

अ) नवीन जोडणी आणि नात्यांमध्ये ऑब्जेक्टला “समाविष्ट” करण्याची क्षमता (खेळाच्या माध्यमातून “एक आकृती काढा”);

ब) बर्\u200dयाच प्रतिमांमधून सर्वात मूळ निवडण्याची क्षमता ("हे कशासारखे दिसते?" या गेमद्वारे).

खेळ "तो कसा आहे?" (3 वर्षापासून).

हेतू. साहसी विचार, कल्पनाशक्ती विकसित करणे. नैसर्गिक आणि मानवनिर्मित जगाच्या वस्तूंसह गणितीय वस्तूंची तुलना करण्याची क्षमता तयार करणे.

खेळाचा कोर्स: यजमान गणिताची वस्तू (एक आकृती, एक आकृती) म्हणतो आणि मुले त्यासारख्या वस्तूंना नैसर्गिक आणि मानवनिर्मित जगात कॉल करतात.

उदाहरणार्थ, प्रश्नः 3 क्रमांक कसा दिसतो?

डीः एच, हे अक्षर, साप, गिळणे, ....

प्रश्न: आणि जर आपण क्रमांक 3 क्षैतिज स्थितीकडे वळविला तर?

डी: मेंढ्याच्या शिंगांवर

प्रश्नः एक समभुज चौकोनासारखे काय दिसते? डी: एका पतंग्यावर, कुकीवर.

DICHOTOMY

डायकोटॉमी - अर्ध्यामध्ये विभाजित करण्याची एक पद्धत, शोध कार्यासाठी आवश्यक असलेल्या सर्जनशील कार्याच्या सामूहिक अंमलबजावणीसाठी वापरली जाते, ही विविध प्रकारच्या हो-नाही गेमद्वारे शैक्षणिक क्रियाकलापांमध्ये सादर केली जाते.

मुलाची मजबूत प्रश्न (शोध प्रश्न) विचारण्याची क्षमता ही त्याच्या सर्जनशील क्षमतांच्या विकासाचे सूचक आहे. मुलाच्या क्षमतांचा विस्तार करण्यासाठी आणि प्रश्नांच्या शब्दात प्रखर रूढी मोडण्यासाठी, बाळाला इतर प्रकारच्या प्रश्नांचे नमुने दर्शविणे, या स्वरुपाचे फरक आणि संशोधन क्षमता दर्शविणे आवश्यक आहे. मुलाला प्रश्न विचारण्याचे एक विशिष्ट क्रम (अल्गोरिदम) शिकण्यास मदत करणे देखील महत्वाचे आहे. मुलांबरोबर त्याच्या कामात हो-नाही गेम वापरुन आपण एखाद्या मुलास हे कौशल्य शिकवू शकता.

मुख्य ध्येय: - शोध फील्ड अरुंद करण्याची क्षमता तयार करणे

मानसिक कृती शिकवा - डिकोटोमी.

पद्धत वैशिष्ट्ये:

लक्ष, विचार, स्मृती, कल्पनाशक्ती, मुलांचे भाषण विकसित करते.

प्राथमिक गणिताची प्रतिनिधित्व तयार करते.

प्रश्नांच्या शब्दलेखनात रूढी तोडते.

मुलाला प्रश्नांचा विशिष्ट क्रम (अल्गोरिदम) शिकण्यास मदत करते.

मुलांच्या शब्दसंग्रह सक्रिय करते.

शोध प्रश्न विचारण्यासाठी मुलांची क्षमता विकसित करते.

हे मुलाच्या संज्ञानात्मक आवडी आणि संज्ञानात्मक क्रिया बनवते खेळाचे सार सोपे आहे - मुलांना विद्वान अल्गोरिदमबद्दल शिक्षकांना प्रश्न विचारून कोडे उलगडणे आवश्यक आहे. शिक्षक फक्त त्यांना "होय," "नाही," किंवा "आणि हो आणि नाही" अशा शब्दांनी उत्तर देऊ शकतात. शिक्षकाचे उत्तर “होय आणि नाही” ऑब्जेक्टच्या परस्पर विरोधी वैशिष्ट्यांची उपस्थिती दर्शवते. एखाद्या मुलाने असे प्रश्न विचारल्यास ज्याचे उत्तर दिले जाऊ शकत नाही, तर पूर्व-स्थापित चिन्हासह दर्शविणे आवश्यक आहे - प्रश्न चुकीच्या पद्धतीने विचारला जातो.

डी. "बरं नाही". (फ्लॅट आणि त्रि-आयामी आकृत्यांसह रेखीय).

शिक्षक एका ओळीत भूमितीय आकारांची पूर्व-सेट करते (घन, वर्तुळ, प्रिझम, अंडाकार, पिरॅमिड, पंचकोन, सिलेंडर, ट्रॅपेझॉइड, hम्बॅस, त्रिकोण, बॉल, स्क्वेअर, शंकू, आयत, षटकोन)

  शिक्षक एक अंदाज लावतात आणि मुले अंदाज लावतात, परिचित अल्गोरिदमनुसार प्रश्न विचारतात:

हा ट्रॅपिज आहे का? - नाही

हे ट्रॅपिजच्या उजवीकडे आहे? - नाही (आकडेवारी काढून टाकली आहे: ट्रॅपेझॉइड, रम्बस, त्रिकोण, बॉल, स्क्वेअर, शंकू, आयत, षटकोन),

हे अंडाकृती आहे का? - नाही

ते अंडाकृतीच्या डावीकडे आहे? - होय

हे एक मंडळ आहे? - नाही

ते वर्तुळाच्या उजवीकडे आहे? - होय

हा प्रिझम आहे का? - होय, चांगले केले.

"उलट" ची पद्धत.

ऑब्जेक्टचे विशिष्ट कार्य किंवा मालमत्ता ओळखण्यात आणि त्याऐवजी उलट असलेल्या जागी या पद्धतीचा सारांश "उलट" आहे. बालवाडीच्या मध्यम गटापासून प्रारंभ करुन प्रीस्कूलर्सबरोबर काम करण्याचे हे तंत्र वापरले जाऊ शकते.

मुख्य ध्येय: विरोधाभासांकडे संवेदनशीलतेचा विकास.

पद्धत वैशिष्ट्ये:

लक्ष, कल्पनाशक्ती, मुलांचे भाषण, द्वंद्वात्मक विचारांचा पाया विकसित करते.

प्राथमिक गणिताची प्रतिनिधित्व तयार करते.

मुलांमध्ये अँटोनमिक जोडप्यांना निवडण्याची आणि नावे देण्याची क्षमता विकसित होते.

मुलाची संज्ञानात्मक स्वारस्ये आणि संज्ञानात्मक क्रिया तयार करतात.

“उलटपक्षी” पद्धत खेळाचा आधार आहे “त्याउलट”.

गेम पर्यायः

१. उद्दीष्टः शब्द प्रतिशब्द शोधण्यासाठी मुलांच्या क्षमतेस आकार देणे.

मुख्य कृती: नेता शब्द म्हणतो - खेळाडू अँटोनीमिक जोडीला निवडतात आणि नाव देतात. ही कार्ये बॉल गेम म्हणून मुलांना घोषित केली जातात.

२. उद्दीष्ट: “त्याउलट वस्तू” काढण्याची क्षमता तयार करणे.

उदाहरणार्थ, शिक्षक "गेम गणित" या नोटबुकमधून एक पृष्ठ दर्शविते

आणि म्हणते: "आनंदी पेन्सिलने एक छोटा बाण काढला आणि आपण" दुसर्\u200dया मार्गाने "काढला.

शिक्षक झुरावलेवा व्ही.ए.

20 2020 skudelnica.ru - प्रेम, विश्वासघात, मानसशास्त्र, घटस्फोट, भावना, भांडणे