Úspechy inkvizície Dragon Age. Úspechy Dragon Age Inquisition Tu je niekoľko príkladov

Domov / Zmysly

Samozrejme, hra vyšla už dávno a väčšina z nich už vyradila všetky achievementy v hre, no myslím si, že sú ľudia, ktorí to ešte neurobili, a tak som sa rozhodol napísať malého sprievodcu úspechmi. Nebudem maľovať všetky trofeje, pretože to jednoducho nemá zmysel, pretože sú buď ľahké, alebo príbehové.

Dragon Age Inquisition - hlavná hra obsahuje 52 achievementov na platformách PC a Xbox, zatiaľ čo na PlayStation je ich 53, keďže je tam platina.

1) "Ako celok"- Dokončite medzitriedne kombo s ovládateľnou postavou v hre pre jedného hráča.

Osobne som len zmrazil nepriateľa a potom ho udrel mečom a je to. V hre je veľa kombinácií.

2) "Svetlomári svojej doby" - V jednej pasáži vezmite do čaty všetkých možných spoločníkov.

Upozornenie: Tento úspech je možné preskočiť.

Musíte nájsť všetky satelity:

- Cole: Po úlohe „Defenders of Justice“ ho bude možné naverbovať.

- Pane: Objaví sa vo Val Royeaux pri úlohe „Priatelia červenej Jenny“

- Vivien: Po scéne s Luciusom počas úlohy „Nebezpečenstvo sa neskončilo“ vo Val Royeaux na letnom trhu sa objaví vyslanec Kruhu kúzelníkov, po rozhovore s ním dostanete úlohu „Imperial Enchantress“. (Tiež buďte opatrní – Vivien je možné naverbovať len pred odchodom do Skyholdu.)

- Dorian: Vo všeobecnosti v Nábor Doriana sa nelíši od verbovania Colea, až na to, že musíte nasledovať cestu mágov a vybrať si úlohu „Tempting Whisper“, aby ste sa s ním stretli. Hoci aj keď si vyberiete "Defenders of Justice" - po dokončení úlohy sa stále objaví v úkryte.

- Blackwall: Po návrate z Val Royeaux prijmite úlohu „The Lone Guard“.

- Železný býk: Po výlete do Val Royeaux bude k dispozícii úloha „Kapitán býkov“.
- Cassandra, Varric a Solas:Pripojte sa hneď na začiatku hry.

3) "Dobre prečítané"- Nájdite runu na záclony.

Záclonové runy sú runy aktivované špeciálnou fakľou (ktorú môže zapáliť iba kúzelník a horí zeleným ohňom).
Hneď ako sa fakľa zapáli, len preskúmajte najbližšie okolie (bežne sa runy nachádzajú v jaskyniach, na stenách), nebude ťažké ich nájsť, rozžiaria sa, keď sa k nim priblížite s horiacou fakľou.

4) "Osloboditeľ"- Oslobodte tri pevnosti v jednej hre.

Pevnosti možno oslobodiť na nasledujúcich miestach:
- V Crestwoode (pevnosť Caer Bronach);
- V Emprise-du-Lyon (pevnosť Suledin);
- V Západnom dosahu (pevnosť Gryphon's Wings).

5) „Hviezdyáno bala"- Získajte plnú priazeň u Orlesian Court.

Úloha „Evil Eyes, Evil Hearts“ – Získať túto trofej je jednoduchšie ako človek, pretože začnete s 40/100 (25/100 v prípade ostatných)

Tu je najdôležitejšie správne odpovedať na otázky počas rozhovorov, najmä počas tanca s poradcom kráľovnej, hľadať skryté dokumenty (darujeme ich Leliane), ako aj mince, ktoré hádžeme do fontány.

6) Regalia- Plne upgradujte jeden trón.

Stačí splniť dodatočné úlohy (rozumej úlohy ťažby zdrojov) na veliteľstve a skôr či neskôr sa k detailom dostanete.

7) "Na ohnivých krídlach"- Nájdite mocného spojenca na vyrovnanie síl.

Ľahko prehliadnuť! Počas príbehovej úlohy „Fruits of Pride“ v chráme elfov vám bude ponúknutá možnosť výberu – piť zo zdroja sami alebo ho dať niekomu inému. Musíte sa napiť zo zdroja sami a potom sa objaví nové miesto a na ňom budete musieť bojovať s drakom. (Drak má vysoké zdravie a úroveň 17, takže vám radím, aby ste boli dobre vybavení, hoci ho musíte zraniť iba o 50%, aby ste ho porazili)

8) "Kľúčnik" - Dostaňte sa do srdca chrámu Solasan.

Najprv musíte dokončiť úlohu "Zbieranie kúskov" ale táto úloha nie je zadaná okamžite. Najprv musíte nájsť aspoň jeden úlomok, na to musíte cestovať po svete a hľadať lebky umiestnené na rôznych miestach (okuliare vo forme svietiacej lebky) - okuláre, potom sa do neho pozrieť a označiť trblietavé úlomky, potom ich pozbieraj.

Všetky črepy: (spolu 114 črepov).

The Hinterlands - 5 okulárov a 22 črepov

Búrkové pobrežie – 4 okuláre a 13 úlomkov

Forbidden Oasis - 4 okuláre a 15 črepov

Western Limit - 5 okulárov a 14 črepov

Sacred Plain - 3 okuláre a 16 črepov

Smaragdové hroby - 2 okuláre a 13 črepov

Emprise du Lion - 2 okuláre a 13 črepov

Whistling Wastes - 4 okuláre a 8 črepov

"Calm the Spirit", "Transfer the Cold" a "Conquer the Fire", po ktorých dokončení sa otvoria hlavné dvere za ktorými bude démon Pride a po porazení získate trofej. (nezabudnite otvoriť posledný sarkofág).

9) "Búrka drakov"- Zabi 10 High Dragons v hre pre jedného hráča.

- Fereldan Frostbite - má úroveň 12, žije vo vnútrozemí (severovýchodný roh mapy, severne od tábora v rokline Kráľovnej rebelov).

Rád privoláva na pomoc malé dráčiky, ktoré celú vec značne komplikujú.

- severský lovec - má úroveň 13, žije v Crestwoode (v Black Marsh v juhovýchodnom rohu mapy, južne od tábora na Three Trout Farm).

-Abyssal High Dragon" - má úroveň 14, žije v oblasti Western Reach (v juhozápadnej časti lokality, južne od tábora v Nazer Pass)

Tento drak sa jednoducho nedá nájsť, takže aby dorazila, musíte dokončiť reťazec questov Frederica de Cero.

-Gamordan Bouregon - má úroveň 15, žije v Sacred Plains (v Raven Marsh, v severovýchodnej časti lokality), kam sa dá dostať splnením úlohy veliteľstva „Get access to Gilannain Grove“.

- Veľký Mistral - žije v Emerald Graves (severná časť mapy).

- Winsomer - má úroveň 19, žije na Búrlivom pobreží, na Dračom ostrove, kam sa nedá okamžite dostať. Môžete sa k nemu dostať po dokončení úlohy Red Waters.

- Sand Scavenger - má úroveň 20, žije v Whistling Wastes (vo východnej časti lokality, vedľa vchodu do hrobky Fairela).

- Hivernal - má úroveň 19, žije v Emprise-du-Lion (Ring Etienne hneď za mostom Judicaele). Aby ste sa dostali na druhú stranu, musíte splniť úlohu v sídle velenia „Restoration of the Judicael Bridge“.

- Kiltenzan - má úroveň 21, žije v Emprise du Lyon (v Ring of Judicael, ďalší po Ring of Etienne).

- Mountain Destroyer b- najťažší drak v hre, má úroveň 23, žije v Emprise du Lyon (v Ring of Leontyne v severnej časti Sunshine Pools).

Prvé DLC - Jaws of Hakkon - obsahuje 4 úspechy.

1) "Pyro"-Zničte všetky zimné črepy a zapáľte všetky ohne v starom chráme.

Tu by som vám odporučil pozrieť si video na internete o umiestnení fragmentov, bude to oveľa jednoduchšie.

2) "historik"- Odhaľte tajomstvo legendárnej osobnosti.

Úspech príbehu.

3) "mená ľudí"- Zapôsobte na Avvarov z Stone Bear Hold a získajte ich priateľstvo.

Úloha „Hostia pevnosti“.

Potrebujete získať 5 súhlasov a trofej je vaša. Vo všeobecnosti je tu všetko jednoduché.

Mnohí dostanú súhlasy po splnení príbehových misií, no budete musieť splniť aj ďalšie.

Splňte úlohu „Father's Name“ a odovzdajte korisť majstrovi lovu (povinné).
- Po dokončení úlohy „Trials of Hakkon“ získate aj súhlas.

Dokončite úlohu „Hore a preč“.
- Dokončite úlohu „V exile“
- Niekoľko úloh plníme aj na veliteľstve velenia, na čo dávajú aj súhlas.

4) "Koniec zimy" - Zbavte sa mýtu dávnych čias.

Príbehová trofej.

Druhý prídavok"zostup" - obsahuje aj 4 achievementy (nebudem ich popisovať, nemôžete ich minúť).

Tretí prídavok "The Outsider" - obsahuje 11 úspechov, ale nebudeme ich analyzovať všetky, ale iba tie, ktoré môžu spôsobiť ťažkosti.

1) "Test pustovníka"- Zabite 10 veľkých medveďov, ktoré sa stali silnejšími vďaka "Medvedej službe".

Veľké medvede sa nachádzajú iba v lokalite Emerald Graves, zapnite test a choďte tam. Radím vám, aby ste hľadali medvede bližšie k vode, v blízkosti riek a na malých trávnikoch. Neradím vám ísť na sever, pretože tam už žijú trolovia a medvede tam takmer nie sú.

2) "Test blázna"- So zapnutou výzvou „Take it easy“: Dosiahnite Skyhold na úrovni 5 alebo nižšej.

Robte iba príbehové úlohy, nečítajte zvitky, vyhýbajte sa nepriateľom, ak je to možné.

3) „Myslenie mimo rámca“- Otvorte všetky skrýše, ktoré strážia staroveké sochy.

Elfské ruiny, zabudnutá svätyňa. Tu si prečítame nápis na kameni pred sochou vlka a zapálime fakľu, ktorá sa pozerá na sochu vlka.
- Zničená knižnica, V prístave vedca.
- Nachádzame sa v hlbokých cestách a hľadáme blokádu pred eluvianom. Majte však na pamäti, že sa tam dostanete len vtedy, keď získate schopnosť Anchor Explosion, takže sa musíte vrátiť.
- Nachádza sa v lokalite Darvaarad, vo výskumnej veži. neďaleko vchodu do veže vľavo. (Oheň zapálime v tomto poradí: sova, jeleň, drak)

4) "Koroner"- Nájdite všetky odevy vyrobené na mieru.

Len 4 veci, ktoré sú v truhliciach. Všetky sa nachádzajú v lokalite "Križovatka". Tu je lepšie sledovať video o ich pobyte, aj keď nebude ťažké ich nájsť sami.

Pamätajte tiež, že ak načítate uloženie a zapnete test, neaktivuje sa okamžite (príklad „Skúška cisárovnej“). Musíte opustiť požadované miesto a znova ho zadať.

Poďme hrať!!!
Nie som zamestnancom EA.

Doplnok môžete začať odovzdávať pred aj po dokončení dejovej línie. Aby ste to dosiahli, musíte splniť strategický cieľ „Scout the Frost Basin“ na stole veliteľstva za 8 bodov vplyvu. Po otvorení tohto územia môžete vyraziť na cestu. Nové dobrodružstvá plné nebezpečenstva a nečakaných udalostí už na vás čakajú! Takže vpred, pri hľadaní zázrakov a starodávnych tajomstiev.

Dutina volá

Úloha sa aktivuje automaticky po našom príchode do základného tábora inkvizície v Frostback. A ako vždy nás tam stretne starý priateľ, skaut Harding. V neformálnom malom rozhovore nám predstaví profesora Brama Kenricka, s ktorým sa na splnenie tejto úlohy stačí porozprávať.

Čo zostalo

Úloha sa aktivuje po rozhovore s oddelením skauta Hardinga - profesorom Bramom Kenrickom. Špecializuje sa na štúdium histórie týkajúcej sa prvého inkvizítora Amerida. Vďaka nálezom, ktoré našli skauti z Hardingovej čaty, má profesor stále dostatok materiálu na štúdium, no niektoré artefakty naznačujú, že na ostrove neďaleko brehu Cloudy Lake možno nájsť ďalšie stopy po prítomnosti prvého inkvizítora. Avvari však nie sú zhovorčiví a ako obvykle budeme musieť nájsť spôsob, ako sa na ostrov dostať. Zhromažďujeme náš tím, berieme batoh - a vpred, na breh jazera do rybárskej dediny. Tam sa pekne porozprávame s rybárom Arvidom a poprosíme ho o čln na jazdu po jazere. Ale nebolo to tam. Ukazuje sa, že na prenájom lode potrebujete povolenie od thána. Nedá sa nič robiť, ideme na zdvorilostnú návštevu do pevnosti Kamenného medveďa, každopádne skôr či neskôr to budeme musieť urobiť. Po príchode sa porozprávame s tanom a požiadame o povolenie vziať loď. Dostávame to a radostne sa vraciame k rybárovi Arvidovi, berieme loď a ideme na ostrov Owner's Corner. Tam, v zrútenej chatrči, nachádzame starodávnu medzeru v závoji, snažíme sa ju otvoriť. Naša zvedavosť je odmenená, zjavuje sa nám duch, ktorý rozpráva časť príbehu. Dostaneme teda jeden z dielikov skladačky s názvom „Život a smrť prvého inkvizítora“ a vrátime sa k profesorovi Kenrickovi so spokojným hlásením, zatiaľ čo plníme aktuálnu misiu.

Avvars sú spojenci

Úloha sa aktivuje automaticky po rozhovore so Scout Harding po príchode do základného tábora Inkvizície. Harding nám rozpráva o priateľskom kmeni Avvarov, ktorý žije neďaleko v pevnosti Kamenného medveďa. Zo skúseností vieme, že priatelia nie sú nikdy zbytoční a ak budete mať šťastie, môžete získať nových spojencov. Balíme a vyrážame smerom na východ po brehu Zamračeného jazera. Po dosiahnutí pevnosti nájdeme dav miestnych obyvateľov, ktorí jednomyseľne sledujú súťaž dvoch zástupcov kmeňa. Pripájame sa k fanúšikom a čakáme na koniec športového podujatia. Potom okamžite ideme za Thane Swara Sun-haired vzdať úctu, čím sa tento quest dokončí.

Viesť ofenzívu

Úloha sa aktivuje automaticky po rozhovore so Scout Harding po príchode do základného tábora Inkvizície. Harding podá správu o aktuálnej situácii v kotline, o ťažkostiach, ktorým čelia vojaci inkvizície pri skúmaní územia, o nepriateľských predstaviteľoch jedného z miestnych kmeňov. Musíme pochopiť súčasnú situáciu a nájsť riešenie problému. No dlh je dlh, nedá sa nič robiť, mierime k značke na mape a vyrážame na cestu. Keď sa blížime k zamýšľanému cieľu, nachádzame malý, slabo opevnený tábor inkvizičných jednotiek v oblasti rieky Varsdotten, ako aj skutočnosť, že naši vojaci sa snažia odraziť nepriateľa. Rýchlo im prídeme na pomoc a zachránime im životy. Keď sa porozprávame s poručíkom Farrowom a vypočujeme si jeho správu o situácii na rieke, takto dokončíme úlohu.

kameň úrazu

Úloha sa aktivuje ihneď po rozhovore s poručíkom Farrowom. Z jeho správy sa dozvedáme, že rieka je hlavnou tepnou pre zásobovanie našich jednotiek v povodí, ale zlí Hakkoniti vo všetkých smeroch bránia a prekážajú zásobovaniu zásobami, táboria na brehoch rieky. Úloha je definovaná, so zameraním na značky na mape, ideme k nim s "spiatočnou návštevou". Po poslednom „zdvorilostnom zavolaní“ sa vraciame k poručíkovi Farrowovi a hovoríme, že brehy rieky sú opäť voľné a zásobovanie môže byť obnovené, čím sa misia dokončí.

Závažný výskum

Úloha sa aktivuje počas rozhovoru s profesorom Bramom Kenrickom. Asistentka profesorky Colette išla študovať ruiny Tevintera. Samotný Kenrick nemá čas a je to inkvizítor, kto ju musí nájsť a porozprávať sa s ňou o štúdiu starovekých ruín. Musí to tak byť. Balíme a vyrážame na cestu so zameraním na značku na mape. Môže sa však stať, že Colette jednoducho zamieša cesty a namiesto ruín zablúdi do močiara Kuldsdotten a my, ako inak, budeme musieť smolného prieskumníka zachrániť. To je to, čo znamená cestovať sám, bez sprievodcu, kompasu alebo mapy. Colette nám poďakuje za záchranu a dohodne nám stretnutie v ruinách Tevintera. Keď sme si cestou nazbierali kyticu miestnych rastlín, ideme na rande do ruín, pekne sa porozprávame s krásnym dievčaťom a dokončíme quest.

mŕtvy priateľ

Hardingovú znepokojuje zmiznutie jedného z jej ľudí – inkvizičného zveda Grandina, neukázal sa na Výskumnej stanici a neposlal o sebe žiadne správy. Pri nedávnej potýčke s Čeľusťami Gakkonu stratil blízkeho priateľa, ktorý bol len obyčajným prieskumníkom, a Harding sa obáva, že by Grandin mohol veci pokaziť a dostať sa do problémov. A opäť musíme riešiť problémy iných ľudí a pokúsiť sa zachrániť nedbalých predstaviteľov našej pestrej armády. So zameraním na značku na mape sme sa vydali hľadať Grandina, alebo aspoň jeho stopy. V určenej oblasti použite kláves vyhľadávania (V) a sledujte reťaz značiek ďalej. Nakoniec nájdeme naše stratené dieťa, zistíme všetky okolnosti jeho nešťastí a rozhodneme o jeho osude. Potom, čo sa vrátime k skautke Hardingovej a povieme jej všetko, čím dokončíme úlohu.

Ochrana šeliem

Severne od Výskumnej stanice a základného tábora inkvizície sa nachádza zoológ barón Avar-Pierre d "Amortizan, ktorý pomáha našim vojakom prežiť v tejto oblasti, ktorá sa hemží divokými a nebezpečnými tvormi. Kvôli nim majú vojaci ťažkosti a meškanie pri zakladaní táborov. Barón našiel východisko zo situácie a ponúka nám svoju pomoc – vyrobiť bylinné odpudzovače z divých zvierat, ale nechce zasahovať do našich vojenských záležitostí, čo znamená, že budeme musieť zavesiť vrecia s bylinkami a sami suché metly. Vezmeme tento herbár a so zameraním na značky na mape ho zavesíme na správne miesta. Keď na svoje miesto nastúpi posledný odpudzovač bylín, úloha sa považuje za splnenú.

Knox Morta

Kým budeme pobehovať po Mrazivej kotline a rozvešať vysušené metly, stretneme Dunvisha, pisára baróna d "Amortizana, ktorého barón už dávno považoval za mŕtveho. Chudák bol poverený neľahkou úlohou - zbierať stopy po životne dôležitá činnosť tajomného zvieraťa, aby dokázal svoju existenciu. Ukázalo sa však, že to nie je v jeho silách, pretože nemôžete hádzať pero a atrament do predátorov a nemôžete si zachrániť život. Nešťastný pisár teda sedí ďaleko od baróna, pretože dostal príkaz nevracať sa práve bez týchto stôp.kým ho nezožerie nejaké divé zviera. Ideme na východ a vyrážame na cestu.Vo zvýraznenej oblasti pomocou klávesu (V) nájdite rozžuvanú tabuľku so zvyškami nápisu. Starostlivo ho zabaľte do darčekového papiera, previažte stužkou a odovzdajte svoju trofej barónovi D" Amortizanovi. Barón bude mať z takého darčeka nesmiernu radosť, no ukáže sa, že na bližšie stretnutie s neznámym monštrom svojich snov nie je veľmi dobre pripravený. Dostali sme šťastný lístok, aby sme sa ako prví stretli s neprebádaným zástupcom miestnej fauny. Berieme návnadu, ktorú na túto príležitosť pripravil barón a vyrážame smerom na severovýchod do biotopov tajomného zázraku-yuda. Po príchode na miesto položíme návnadu a čakáme, kým sa objaví záhada prírody. Ale zvieraťu sa návnada nepáčila, ale nás sa mu veľmi páčilo a teraz sa musíme brániť. Nuž, je škoda ničiť taký vzácny exemplár, ale vlastný život je drahší. Po bitke, miestami dohryzení, no živí, sa vraciame k barónovi a zdieľame svoje dojmy zo stretnutia s tajomnou beštiou, čím misiu plníme.

v exile

Počas našich zábavných ciest po Frost Basin sa stretneme s Avvarkou Sigrid Gulsdotten. Z našej návštevy nebude mať veľkú radosť a pokus o malý rozhovor s ňou zlyhá. Pustovník bude mimoriadne lakonický, čo v nás vzbudí silnú zvedavosť. Aby sme sa o nej dozvedeli viac, ideme do Pevnosti kamenných medveďov hľadať zdroj ďalších informácií. Tento zdroj bude augur. Po vypočutí príbehu o našej kamarátke a jej ťažkostiach s vykonaním magického rituálu si zrazu uvedomíme, že nemôžeme len tak prejsť a nestrčiť nos do vecí iných. Rýchlo sa pripravíme a ideme na miesto rituálu, aby sme tam všetko dôkladne preskúmali. Po zhromaždení všetkých potrebných dôkazov sa spokojní a šťastní vrátime k Sigrid a pripevníme ju na stenu. Pod ťarchou našich dôkazov sa avvarka vzdáva svojich pozícií a prezrádza všetky tajomstvá. A my máme možnosť rozhodnúť o jej ďalšom osude a dokončiť pátranie.

otcovské meno

Pri návšteve pevnosti Kamenného medveďa budeme mať možnosť zoznámiť sa s avvarkou Gidou Mirdotten, ktorej hlavným zamestnaním je príprava zosnulých domorodcov na obrad nebeského pohrebu. Sprievodca nám hovorí, že zosnulý bol nezvyčajným členom kmeňa a na jeho pohreb je pripravený špeciálny rituál. Ale pre tento rituál je potrebné priniesť bohom dar, ktorý mal pripraviť jeho syn, ale kvôli vážnemu zraneniu to nemohol urobiť. My, ako hostia pevnosti, môžeme tento darček pripraviť namiesto neho. A aby ste sa spýtali, ktoré zvieratá sú na to vhodné, musíte sa opýtať Majstra lovu. A ako vždy, sme pripravení pomôcť každému, kto to potrebuje. Ideme k synovi a spýtame sa na jeho zdravotný stav, potom sa porozprávame s poľovníkom a zistíme biotopy potrebných tvorov. Skontrolujeme výstroj, zásobíme sa tabletkami a mastičkami a vyrážame na lov. Keď získame poslednú trofej, vrátime sa späť do pevnosti a rozhodneme sa, komu darujeme našu korisť. Potom, čo sa ponáhľame k Sprievodcovi a dokončíme úlohu.

Hore a preč

V oblasti Zamračeného jazera v rybárskej dedine na brehu je rybár Linna smutný a my, aby sme dievča pobavili, s ňou začíname rozhovor. Ukáže sa, že jej sesternica Runa namiesto sľúbenej pomoci pri chytaní rýb dala prednosť náročnejšej fyzickej aktivite a odišla zdolávať horské štíty. Linna sa obáva, že by sa jej sestre mohlo niečo stať. Rýchlo zbierame lezecké vybavenie a vydávame sa hľadať skalolezca. Na miestach označených na mape značkou pomocou klávesu (V) nájdeme značky, ktoré označujú cestu, ktorú Runa opustila. Ideme ďalej, vpred a nahor, do nových výšin a na mieste jednej z nich nachádzame svoju krásu, snažiac sa odraziť labky netvora. Smelo sa vrhneme do boja a úbohú prikryjeme hruďou. Naša odvaha nezostane nepovšimnutá a Runa, ktorá prepukla v slová vďačnosti, nás pozýva, aby sme sa zúčastnili na ceremónii. Vyberieme si a dokončíme hľadanie.

Skúšky s Gakkonom

Avvarská pevnosť Kamenného medveďa má arénu, kde bojovníci dokazujú svoju zdatnosť a snažia sa získať priazeň bohov. Manažér arény Mentor Arken nás pozýva, aby sme prešli testami Gakkonu a ukázali, ako si stojíme účasťou v bitke s mocnými Avvarskými bojovníkmi. Najprv však musíme predstaviť darček pre arénu. Vraciame sa do nášho tábora a vyrábame darček na proviantnom stole. Keď sme si dobre oddýchli a skontrolovali všetko naše vybavenie a brnenie, ponáhľame sa späť do pevnosti a odovzdame darček správcovi. Teraz môžeme Avvarom dokázať, že ani my sa nerodíme s bastardom a hrdo pochodujeme do arény. Po skončení testu, zbití a preliačení, ale spokojní, sa ponáhľame k mentorovi Arrkenovi a dokončíme úlohu.

Čas ukáže

Pri skúmaní územia v močiaroch Kuldsdotten narazíme na zvláštny artefakt - začarovanú ľudskú lebku. Keďže dobre vieme, že tento nález neveští nič dobré a že je príležitosť nájsť ich ešte viac, dôkladne prehľadávame oblasť v tejto oblasti. Po nájdení toho posledného si uvedomíme, že o tomto druhu mágie nám môže povedať iba jeden zástupca priateľského kmeňa Avvar, augur. Ponáhľame sa k nemu všetkými nohami a bombardujeme ho otázkami. Ale prefíkaná líška sa neponáhľa so zdieľaním informácií, ale namiesto toho nás posiela s pochodňou ohňa zo záclony, aby sme prečítali runy, ktoré vyrezával niekoľko mesiacov. Niekto sa potrebuje pochváliť svojím umeleckým talentom a my sme sa náhodou ocitli v správnom čase na správnom mieste a budeme ich vedieť oceniť. Po obdivovaní run a zhromaždených informácií sa vrátime k augurovi a podelíme sa o svoje dojmy, čím dokončíme quest.

Storvacer v klietke

Počas našej spoločenskej návštevy v pevnosti Thane Stone Bear Svara Sunhair sa dozvieme, že sa stratila beštia Avvarov, medvedica Storvakker. Všetci lovci pevnosti sa márne snažia nájsť jej stopy. Thane je ochotný nás podporiť v boji proti Jaws of Hakkon, ale kým sa medvedica nenájde, Avvari nebudú bojovať. A ak chceme získať ich podporu a uzavrieť alianciu, musíme ju nájsť. Tan radí opýtať sa obyvateľov pevnosti, možno niekto niečo videl alebo počul. Vydali sme sa zbierať fámy a klebety, v týchto rozhovoroch s miestnym obyvateľstvom sa nám podarí dozvedieť sa len málo, ale jednu stopu predsa len máme. Zložíme našu tašku a so zameraním na značku na mape ideme do oblasti močiarov Kuldsdotten. Tam, medzi bažinou a nepreniknuteľnou divočinou, nájdeme opustené starobylé väzenie Tevinter. Zvedavosť nás ako vždy rozoberie a rozhodneme sa do nej nahliadnuť, možno tam nájdeme niečo zaujímavé. A potom zistíme, že väzenie nie je až také opustené, že je v ňom väzeň aj väzničiari. Prekypujúci spravodlivým hnevom a bezhlavo sa ponáhľame na záchranu nešťastného zvieraťa. Najprv sa vysporiadame so strážami a potom s posilami, ktoré prichádzajú, aby pomohli darebákom. Potom, čo ideme vyslobodiť medvedicu Storvakker zo zajatia a ona, šťastná a spokojná, blýskajúc „pätami“ na plné obrátky, sa ponáhľa radšej domov. Ideme za ňou do pevnosti a hlásime Tanovi o záchrannej operácii, čím sa quest dokončí.

Záhada zimy

Úloha sa aktivuje automaticky, keď v Frost Basin nájdete zamknuté dvere, kvôli ktorým sa šíri neprirodzený chlad, alebo keď nájdete denník Hakkonite v koženom obale. Dvere sa dajú ľahko nájsť pri plnení úlohy „Meno otca“, stačí preskúmať oblasť v hornom toku rieky Varsdotten (na jej pravej strane). Na otvorenie dverí musíte zhromaždiť 12 fragmentov, ktoré sa hľadajú pomocou okulárov, ktoré už poznáme. Otvorte dvere a vojdite dnu, len starostlivo skontrolujte miestnosť a dokončite úlohu.

Na stope Ameridanu

Po našom návrate z ostrova Master's Corner a príbehu o dôkazoch, ktoré sa tam našli o pobyte prvého inkvizítora Ameridana, nás profesor Bram Kenrick nasmeruje na sever proti rieke, aby sme našli veže, zatiaľ čo on opäť zostáva študovať spony. Obliekame si gumené legíny a nepremokavé brnenie, berieme so sebou spacáky a prebaľovaciu teplú bielizeň, balíme batoh, nezabúdame na zásobu tinktúr a opäť vyrážame. Zamerajúc sa na značky na mape, sledujeme rieku, až kým nedosiahneme cestu s vežami vedúcimi do hôr. Vymieňame si topánky za pohodlnejšie a prispôsobené na zdolávanie horských výšok a začíname stúpať. Na vrchole nájdeme staroveké ruiny chrámu Tevinter, ako aj dav zlých Gakkonitov, ktorí snívajú o tom, že nás roztrhajú na tisíc malých inkvizítorov. Po náročnom boji, dosť ošarpaní, ale šťastní, sa usadíme blízko ohňa, aby sme si oddýchli a čakali na príchod profesora Kenricka a zveda Hardinga. Z ruín starovekého chrámu, ktoré videl, sa profesor neopísateľne teší a my sme nútení nechať ho pod dohľadom Hardinga. Sami sa zhromažďujeme a ideme ďalej preskúmať okolie. Prechádzame bránou a stúpame po schodoch, ale to je smola – cestu nám blokuje zvláštna magická bariéra. Teraz musíme nájsť riešenie aj na tento problém, no zrazu nám prichádza na pomoc profesor Kenrick a dáva nám nápovedu čítaním starých elfských nápisov. Aspoň nejaký úžitok a mysleli sme si, že je to len jedna bolesť hlavy. Neďaleko nájdeme ohnisko so závesovým ohňom a zapálime z neho pochodeň, vráťme sa späť, strčíme baterku do bariéry a hľa, bariéra zmizne. A teraz je v našom prasiatku ďalšia časť skladačky s názvom "Život a smrť prvého inkvizítora". Starostlivo skúmame miestnosť pri hľadaní ďalšej stopy a nájdeme ju pomocou ohňa zo záclon. Po prečítaní rún prejdeme k stene a pákou aktivujeme mechanizmus, potom sa vrátime späť, vylezieme na plošinu oproti vchodu do kaplnky a zapálime prvú dopravnú značku. Teraz, podľa značiek na mape, ideme ďalej do povodia, pričom postupne rozsvietime všetky dopravné značky. Keď sa rozsvieti posledný, misia sa skončí.

Ameridan's Lot

Úloha sa aktivuje automaticky ihneď po tom, ako rozsvietime poslednú značku cesty pred ľadovou stenou, ktorá blokuje cestu do Jaws of Hakkon. No a kus práce sme urobili, prišiel rad na Avvarov z hradiska Kamenného medveďa. Ponáhľame sa do Thane Svara Sun-Haired a chválime sa úspechmi, ktoré sme dosiahli pri odstraňovaní ľadovej prekážky. Po vypracovaní spoločného taktického plánu starostlivo skontrolujeme všetko vybavenie, zásobíme sa elixírmi až do samých očí a vyrážame zaútočiť na brány. Počas útoku kryjeme avvarských horolezcov, čím im dávame možnosť vyliezť na stenu a otvoriť nám brány pevnosti zvnútra. Prejdeme dovnútra a odstránime všetkých obrancov citadely na štíte. Ďalej naša cesta vedie úzkou a kľukatou roklinou, ktorá nás vedie k ľadovému vchodu do Starého chrámu. Keď sme vo vnútri, bežíme vpred, ako sa len dá, no zrazu narazíme na zamknuté dvere. Teraz musíme hľadať aj zlatý kľúč. Otočíme sa o 180° a plnou rýchlosťou sa rútime späť, aby sme všetko okolo dôkladnejšie skontrolovali. Naľavo od vchodu do chrámu v bočnej vetve nájdeme niečie parkovisko, ohnisko na oheň zo závesov a zničený stôl na výrobu elixírov, ktorý sa dá obnoviť aktiváciou kúzelníka. A tento alchymistický stôl, ach, ako nám môže byť užitočný. Berieme si so sebou baterku so závesovým ohňom, pretože tu na to nie je len ohnisko, možno s jej pomocou nájdeme niečo zaujímavé a ponáhľame sa veľmi pozorne prehliadnuť všetko okolo. Prebehnite okolo veľkých hasiacich kotlov, ktoré sa používajú na vykurovanie priestorov, nezabudnite ich zapáliť. V pravej vetve od vchodu do chrámu pomocou kľúča (V) hľadáme náš drahocenný kľúč a radostne smerujeme k dverám do skrine „Papa Carlo“. Pokračujeme v napredovaní, pričom bojujeme proti útokom zlých Hakkonitov a približujeme sa k nášmu cieľu. A opäť je cesta zablokovaná magickou bariérou a brutalizovanými predstaviteľmi kmeňa Jaws of Gakkon. Nemáme kam ustúpiť a tak sa bezhlavo rútime do boja. Po páde posledného obrancu bariéry sám zmizne. Teraz nás od cieľa už nič nedelí, len trochu viac – a odhalíme najväčšie tajomstvo, ktoré minulé storočia pred všetkými skrývajú. Ale neponáhľame sa okamžite pohnúť vpred, overujeme dostupnosť potrebných liekov proti bolesti a obkladov, mastí a piluliek na hojenie rán, keďže ďalší boj sľubuje, že bude zdĺhavý a nie práve najľahší. Po porážke nepriateľa sa dozvieme niečo, čo môže otriasť všetkými stáročnými základmi Cirkvi k zemi a toto bude ďalší kúsok skladačky, ktorej názov je „Život a smrť prvého inkvizítora“ , ako aj dokončenie aktuálnej misie.

Kam sme kedysi chodili

Pred odchodom z tohto smrteľného sveta nám prvý inkvizítor Ameridan dal darček na rozlúčku. Svoje posledné spomienky otvoril súčasnej inkvizícii. Musíme ich len nájsť, zamerať sa na značky na mape a aktivovať ich pomocou označenia. Keď bude s nami posledná spomienka, quest bude splnený a my dostaneme posledný kúsok skladačky s názvom „Život a smrť prvého inkvizítora“. A teraz je celý obraz zhromaždený, teraz vieme, aký čin vykonal inkvizítor Ameridan v mene Orlais, akú cenu za to zaplatil, akú obetu priniesol, aby ochránil nielen Orlais, ale všetky národy Thedas.

Gakkon Zimodykh

Napriek všetkému úsiliu, ktoré vynaložil prvý inkvizítor Ameridan, sa Gakkon Zymodykh stále oslobodil a odišiel do Frost Basin. Premožený neskrotnou zúrivosťou tam najprv spôsobí zmätok a potom možno zamieri ďalej do údolia a hrozí, že zničí všetok život, ktorý mu stojí v ceste. A opäť, osud takmer celého Thedasu závisí od nás, opäť musíme zachrániť tento svet. Po narýchlo obviazaní rán utrpených v predchádzajúcej bitke, po nazbieraní posledných síl a zásob liečivých tinktúr, kymácaní a krívaní na obe nohy sme sa vydali na zdvorilostnú návštevu k pernatej jašterice. Gakkon má z našej návštevy nesmiernu radosť a víta nás dosť „srdečne“. Dlho sa s ním rozprávame od srdca k srdcu a zároveň s jeho priateľmi, ktorí sa k nemu pravidelne vracajú na návštevu. Výsledkom je, že náš okrídlený priateľ sa vzdáva svojich pozícií a naposledy vydýchne. A celý ten čas skaut Harding z najbližších kríkov sleduje náš ťažký rozhovor, ktorý vedieme s Gakkonom. Len čo vyslovíme svoje posledné závažné slovo, ponáhľa sa k nám, aby vyjadrila svoj obdiv k našej schopnosti viesť dialóg, ako aj diskutovať o udalostiach, ktoré sa stali predtým. Po skončení krátkeho rozhovoru s Hardingom úlohu uzavrieme.

Hostia pevnosti

Počas našej prvej návštevy Stone Bear Stronghold nám tan Svara Sunhaired jasne povie, že ak chceme získať ich podporu a získať ich pomoc, musíme si získať priazeň obyvateľov pevnosti. Aby sme to urobili, ako vždy strkáme nos do cudzích záležitostí, lezieme tam, kde sa nás nepýtajú, zachraňujeme každého, koho môžeme. A po víťazstve nad Gakkonom Zimodikhom sa s hrdým pohľadom a omrznutými časťami tela vraciame do Swara so správou o našom stretnutí s ich bohom. Pekne sa porozprávame, dostaneme kopu vďaky a dokončíme misiu. Pri východe nezabudnite pozdraviť medveďa Storvakkera.

Všetko bolo zle

Úloha sa spustí automaticky po nájdení kurióznych poznámok o tajomstvách Frost Basin (sú celkom štyri, v kódexe sú v časti „Listy a poznámky“ pod číslom 120). Po objavení najnovších záznamov dostávame recept na viazanie. Ponáhľame sa späť do tábora a na proviantnom stole zbierame všetky noty do jedného zväzku. Potom, čo pôjdeme do pevnosti Kamenného medveďa a slávnostne odovzdáme toto majstrovské dielo autorovi, obchodníkovi Helsdimovi, opýtajte sa ho na konšpiračnú teóriu a pozvite ho, aby sa stal naším tajným agentom (ak si to želáte).

Umiestnenie poznámok

Na zničených akvaduktoch

Umiestnenie poznámok

Na Kamnekose

"Mená Huddovcov pozostávajú z troch častí - priezviska (analogicky k priezvisku), skráteného mena otca (niečo ako priezvisko) a osobného ..."

Lavicandia: Nebo a povinnosť

Lavicand mená

Osobné mená Lavicand nie sú podobné ľuďom, hoci ich zoznam je výrazne ovplyvnený čínskymi, japonskými a indonézskymi menami. Pre pohodlie čitateľov nižšie pripájame niekoľko zoznamov mien, z ktorých si môžete vyrobiť vlastné hotové.

Hudd mená

Skladajú sa z troch častí - priezvisko (analóg priezviska), skrátené meno

otec (niečo ako rodné meno) a osobné meno.

Pri komunikácii s huddoo menom Far-ho-Lao budú podriadení oslovovať pán Far (t.j. rodinným menom) a priatelia - Lao (osobným menom). V zriedkavých prípadoch môže byť osoba nazývaná rodinným a otcovským menom (ho-Lao). Toto je zhruba analogické s ruskou adresou podľa priezviska („Petrovich“) alebo podľa mena a priezviska, ale na vás.

Ženy majú osobné mená (pozri ich zoznam nižšie), ale používajú ich iba príbuzní a najbližší priatelia a všetci ostatní ich označujú menom svojho otca alebo, ak je žena už vydatá, svojho manžela.

Príklady mien Hudd Nižšie je uvedený zoznam najpopulárnejších mien rodín Hudd vo forme rýmu, ktorý pozná každý gramotný lavikanský (a určite aj huddovský) rým: väčšina sa učí svoje prvé hieroglyfy podľa jeho príkladu.

Far, Qian, Song, Li, Rico, Tai, Wang, Feng, Cheng, Chu, Wei, Sheng, Shi, Kito, Toru, Qin, Yang, He.

Lu, Kun, Cao, Yan, Wang, Wei, Tao, Qi, Se, Dai, Bai, Rau, Dou, Peng, Yun, Su.

Ro, Pan, Ge, Xi, Fan, Tbi, Go, Mori, Mato, Paco, Pu, Miro, Amo, Tori, Kon, Row!



Všetky tieto priezviská sú jednoduché a naozaj bežné. Niektoré z nich (Kito, Lee, Cohn a Rowe) sa často používajú v najrôznejších anekdotách a vtipoch (napríklad „Ivanov-PetrovSidorov“).

Príklady osobných a skrátených otcovských mien Hudd Keďže v mene Hudd sa pred osobným menom objavuje skrátená verzia mena otca, uvádzame ich v rovnakom poradí.

Populárne Hudd Mužské mená Skrátené Otcovo Meno Osobné meno Poznámky al Al Všetky mená v tejto skupine sú spoločné. Sú obyčajné, bez ozdôb a osoar Arat benígnych, známe každému. Človek s takýmto menom ar Arad takmer určite stretol menovcov vo svojom živote.

ro rao re re re re re re re re re ro roche ko koro lo lao ko kao ho hon ki kyomo ma mar less pop

–  –  –

Príklady ženských mien Hudd Ako bolo uvedené vyššie, ženské mená sa používajú iba doma alebo v priateľskom kruhu. Vo všetkých ostatných prípadoch sa používa meno manžela alebo otca. To znamená, že manželka pána Far-ho-Lao sa bude volať pani Far alebo dokonca pani Far-ho-Lao.

Jedinou výnimkou z tohto pravidla sú mená mníšok. Keď sú tonzúrou, dostanú nové meno, ale spomedzi ženských osobných mien. Preto sa v rodine môže žena volať Nala, na verejnosti - pani Gou a po tonzúre ako mníška - sestra Bára. Osobné mená a mená prijaté počas tonzúry sa niekedy zhodujú, ale zriedka.

Príklady mien: Aya, Ama, Api, Ara, Bara, Deya, Ila, Lika, Nala, Rhea, Tala, Tama, Tika, Fata, Hun.

Rovnako ako muži, aj ženy z rodín Whitebone majú svoje tradičné mená. Pri tonzúre ich však možno podať s približne rovnakou pravdepodobnosťou.

Niekoľko príkladov:

Azani, Akani, Kaama, Keiko, Leio, Saumi, Utara.

Brae mená Pozostávajú z troch častí – osobné meno, rodové meno (niečo ako priezvisko) a meno malého klanu, do ktorého patria. V reči sa zároveň najčastejšie používa prvé a priezvisko z týchto mien.

Ak sa teda Brae volá Ian-zal-Naru, potom ho blízki priatelia a príbuzní s najväčšou pravdepodobnosťou volajú Ian a všetci ostatní ho označujú ako „Pán Naru“ alebo jednoducho „Naru“.

(takéto zaobchádzanie podľa mena klanu je veľmi bežné medzi rovesníkmi v pozícii bre). Jeho rodové meno „hala“ sa používa iba vtedy, keď sa volá celým trojstranným menom. „Generál Ian-zal-Naru je odmenený...“, „Obžalovaný Ian-zal-Naru...“ atď.

Ženy Brae majú osobné mená, ale uchovávajú ich v najprísnejšej tajnosti - v skutočnosti ich poznajú len ony samy, Misty, ktoré tieto mená dávajú, a manželia týchto žien. V každodennom živote používajú prezývky, spravidla rastlinného pôvodu Iva, Melissa, White Lotus. Po svadbe sú často označovaní podľa pozície - "prvá dáma" alebo "druhá dáma", v závislosti od toho, o ktorú manželku ide.

To isté platí pre malé podprsenky oboch pohlaví: dospelé mená dostávajú až po dosiahnutí dospelosti a predtým používajú prezývky, ktoré im dali rodičia:

"Červený víťaz", "Sonya", "Malý statočný", "Kráska" atď.

V tejto súvislosti nižšie uvádzame príklady iba mužských mien bre.

Osobné mená podprseniek Podobne ako tie Hudd, aj mená podprseniek sa dajú rozdeliť na viac a menej obľúbené. Uveďme si pár príkladov oboch.

Populárne mená: Ah, Dano, Zau, Zao, Tao, Kao, Ki, Chin, Mao, Tai, Bo, Dae, Toby, Trau, Maru, Nia, Kon, Wa, Tin, Oro.

Vzácnejšie, ale používané mená: Ian, Venno, Ome, Rong, Ta, Arer, Inau, Kasa, Nraiva, Prau, Mara.

Generic bre names Prirodzene, je ich nespočetne veľa, preto uvedieme len niekoľko príkladov. Na rozdiel od osobných a klanových mien sú priezviská vždy jednoslabičné. Rovnako ako všetky mená bre vo všeobecnosti (vrátane osobných a klanových mien), rodové mená nemôžu obsahovať zvuk „l“, pretože bre nie je veľmi vhodné vyslovovať.

Príklady rozdeľujeme do skupín, ako to robia samotné podprsenky pri zostavovaní takýchto zoznamov:

–  –  –

Dva klany stoja od seba: Tingo, formálne patriaci k veľkému klanu Ni a Kuan, rovnako formálne patriaci k veľkému klanu Cuo. Skutočné klany Tingo a Kuan už dávno zmizli a dnes sú tieto mená majstrami bolesti. V mene klanu, v ktorom sa narodili, majitelia odmietnu a dostanú jednu z týchto dvoch v závislosti od toho, ktorú z dvoch „škol“ vyštudovali.

Každý z veľkých klanov pozostáva zo 16 malých. Zámerne sme nevymysleli všetky názvy klanov, aby si ich páni a hráči vymysleli podľa seba. Skúste sa rozhodnúť, ku ktorému z veľkých klanov patrí ten, ktorý ste vytvorili, a dávajte pozor na absenciu zvuku „l“. Mená klanu nie sú nikdy dlhšie ako dve slabiky.

Feli mená Pozostávajú z troch častí - osobného mena, prezývky (najčastejšie podľa názvu skončenej školy) a priezviska (podobné priezvisku). V tomto prípade sa v reči spravidla používa buď prvé z mien, alebo druhé a tretie súčasne.

To znamená, že ak sa Feli volá Alma-as-Ar, jej priatelia ju volajú Alma a všetci ostatní - pani as-Ar. Znalí ľudia zároveň môžu hádať, že študovala na pomerne známej škole As. Niektoré obzvlášť odporné osobnosti možno nazvať len ich priezviskom – stalo sa to napríklad s rektorom Ti-onto-Rager, ktorému za chrbtom všetci hovoria jednoducho „Rager“. Ale keď ho kontaktujete osobne, stále povedia "Mr. Onto-Rager."

Feli nepripisuje veľký význam obradom, preto je medzi nimi oslovovanie osobným menom bežné aj medzi ľuďmi, ktorých možno len ťažko nazvať blízkymi priateľmi. Zároveň často dochádza k odvolaniu funkciou alebo akademickou hodnosťou profesor, doktor (podobná situácia nastáva len v armáde, kde sa môže uplatniť aj „brigádnik“ či „stotník“). Hoci všetci absolventi Posvätného inštitútu, teda takmer všetci dospelí Feli, majú akademický titul „Majster“, v reči sa používa veľmi zriedkavo – ale predstavitelia iných domov, ktorí chcú Feliho oslovovať zdvorilo, spravidla, povie tak.

Populárne ženské mená: Alma, La, Ta, Taru, Liu, Shata, Niza, Taha, Rina, Sela, Lita, Liya, Mega, Tina, Tala, Ila, Tama.

Populárne mužské mená: Lan, Li, Ti, Rino, Tai, Tar, Kar, Mad, Liu, Shat, Jay, Nizi, Tahi, Vir, Maho, Renu, Sai, Tino.

Menej populárne, ale používané ženské mená: Meg, Balta, Domo, Kara, Ghana, Nu, Viru, Vaita, Lo, Kano.

Menej obľúbené, ale používané mužské mená: Balt, Domi, Gordo, Vin, Gan, Isir, Nu, Lotti, Wit, Rix, Len, Sal, Kano.

Féliánske školy, ktorých mená sa často používajú v názvoch As, sú popri Kos-tha-ni liberálno-experimentálnou školou. Všetci žiaci sú rovnako rozdelení, no kúzelníkov nočného kruhu je málo. Často sa nazýva "Škola denného krúžku", ale v skutočnosti nie je viac ako 20% študentských kúzelníkov denného krúžku.

Ar - škola sa nachádza vo West Moror a špecializuje sa na ťažké deti.

Veľa kúzelníkov Nočného kruhu, málo viac. Väčšina študentov sa tam dostane po dokonalej vražde. Ale keďže sú to stále plsti, učia ich tam a pomáhajú im ovládať sa, a nie trestať.

Win je škola vo východnej metropole s veľmi pokročilou výučbou matematiky.

Guy – škola s veľmi prísnou (podľa štandardov Feli) disciplínou, ktorá sa nachádza na juhu metropoly. V skutočnosti sa táto disciplína, samozrejme, nedá nazvať tvrdou: hoodoo by to vyzeralo úplne voľne.

Jay je škola v západnom Morore známa svojimi športovými tímami a tréningom šermiarov. Na rozdiel od všeobecného presvedčenia poskytuje dobré vzdelanie v iných oblastiach. Žiaci všetkých krúžkov a závetria sa miešali.

Zhu je škola neďaleko Simmy. Známa pre svoje rozsiahle štúdium jazykov (najmä ligwean a staré hieroglyfy Feli). Žiaci všetkých krúžkov a závetria sa miešali.

Ying - Škola na východe metropoly. Všeobecne sa uznáva, že tam deti nemajú problém s disciplínou ani v porovnaní s inými školami; ale je tam dobre divadlo a blizko mora. Ying je experimentálna škola s množstvom nových nápadov. Takže napríklad tam sa starší žiaci podieľajú na vyučovaní mladších žiakov.

Mar je škola vo východnej metropole. Veľká pozornosť sa venuje umeniu, najmä hudbe a maľbe. Všimli sme si však, že hoci všetci absolventi škôl dobre hrajú a kreslia, len málo z nich spája svoj život s umením. Približne rovnaký počet študentov.

Mo - Malá škola na predmestí hlavného mesta, kde niektorí učitelia sú profesormi Posvätného inštitútu. Považuje sa za veľmi dobré, ale ťažko dostupné: väčšina miest je skutočne rezervovaná vopred.

Mei je škola na severe Metropolis. Známy rozšíreným programom vo všetkých vedných odboroch. Medzi študentmi je veľa kúzelníkov kruhu západu slnka.

Je to škola v Metropolitan South. Všetci študenti sú zmiešaní, čo nie je prekvapujúce: škola On je najväčšia v ríši a formálne sa dokonca považuje za malé mesto, pretože celkový počet jej „populácií“ s učiteľmi a zamestnancami je viac ako 5 tisíc ľudí.

Ree - nachádza sa v centre Metropolis. Väčšina študentov. Veľká pozornosť sa venuje prírodovedným disciplínam.

Rin je škola vo West Moror. Jediná škola Feli, ktorá sa v súčasnosti nachádza v meste, a to dosť veľká: Taghain, hlavné mesto protektorátu. Škola bola nedávno zriadená a zatiaľ nie je jasné, či sa tento experiment ospravedlní.

Škola sa nachádza v chránených lesoch. Má veľa závetria, nočných kruhových kúzelníkov a viac nazarov ako vo všetkých ostatných školách. Prevažná väčšina mladých nazarov však opúšťa školu so svojimi mentormi bez toho, aby dokončili štúdium.

Khon – škola v západnom Morore. So zaujatosťou v humanitných vedách. Škola má amatérsku etnografickú stanicu a stálu archeologickú expedíciu.

Medzi študentmi je viac závetria a kúzelníkov dňa a kruhu úsvitu.

Priezvisko Feli Priezvisko Feli je často porovnávané s priezviskom hudds alebo braes, čo je čiastočne pravda, ale nie celkom presné. Faktom je, že rodinné väzby nie sú pre Feliho dôležité a členovia tohto domu zriedkavo udržiavajú vzťahy so svojimi rodičmi a vo väčšine prípadov ich ani nepoznajú. Preto sa priezvisko vo všeobecnosti považuje za osobný identifikátor a potrebujú ho viac archivári ako samotní feli.

(Nie nadarmo sa druhému menu pripisuje taký veľký význam - spojenie so školou alebo osobná prezývka, ktorá sa spravidla dostáva aj počas školských rokov, je pre väčšinu chlapcov oveľa dôležitejšia ako rodina).

O tom, ktoré z rodových mien - otcovské alebo materské - malý feli dostane, rozhoduje ten, kto ho privedie k jasličkám. Spravidla ide o matku, takže rozhodnutie je na nej. Nie každý chce dať dieťaťu otcovské meno a vďaka zvláštnostiam feliciánskeho spôsobu života matka nie vždy pozná priezvisko otca svojho dieťaťa alebo mu pripisuje nejaký význam. Takže pre mnohých Feli je priezvisko materské.

Samozrejme, rodných mien je veľa.

Tu je niekoľko príkladov:

Rio, Thor, Veri, Kari, Ten, Kaba, Rati, Beri, Run, Tiu, Teru, Laith, Bit, Ein, Kami, Sari, Ma, Mao, Meng, Mu, Mi, Ming, Ming, Mei, Mo, Tami, Nanmen, Mou, Ximen, Rei, Lun, Sar, Arna, Shi, Shen, Shui, Lum, Tai, Iri, Tao.

Mená kafa a katarir Na rozdiel od všetkých vyššie popísaných sa mená kafa (a katarir) neskladajú z troch, ale z dvoch častí. Vo všeobecnosti sú zo všetkých mien Lavicand z hľadiska štruktúry najviac podobné tým, ktoré sú nám známe: najprv prichádza osobné meno, potom priezvisko, analóg k priezvisku.

To znamená, že ak sa kafa volá Mirra Maali, potom ho priatelia a príbuzní volajú „Mirru“ a jeho podriadení mu hovoria „Pán Maali“. Rovnako ako v impériu ako celku, aj v kaviarni je dosť strnulá jazyková hierarchia a je zvláštne označovať podriadeného rodinným a nie osobným menom.

Ženské a pánske mená sú pre kaviarne odlišné.

(Zatiaľ čo všetky ostatné názvy, ktoré používame pre domy Lavikan, sú odkazmi na čínsku tradíciu, názvy kafa a katarir používajú japonské a indonézske formy).

Osobné mená kafov a katarirov Treba povedať, že v každodennom živote mnohí kafovia vo všeobecnosti radšej používajú prezývky (odporúčame, aby ste si ich vymysleli sami). Ale napriek tomu sú mená tiež veľmi populárne. Medzi mužmi je najobľúbenejšie meno "Ton" - medzi Katharirmi sa verí, že prináša šťastie a medzi Kafami - že toto meno je lepšie ako akýkoľvek pseudonym. (Ako odznelo vo filme, „mať priezvisko Muller je ako nemať žiadne“).

Tu je niekoľko príkladov bežných mien.

Populárne mená mužských kaviarní: Aiko, Ton, Hinro, Din, Ahito, Mirru, Guyu, Lon, Chinani, Nut, Etsu, Gin, Goro, Haru, Hid, Ishi, Jiro, Juro, Kan, Maemi, Mako, Makoto, Riku , Takeru, Shiro, Yutako, Kahaya, Kuwat, Mentari.

Menej obľúbené, ale používané mužské mená: Aki, Ahom, Tid, Hol, Kuri, Soro, Rimba, Intan.

Mužské mená Catari: Niektoré z týchto mien sú obzvlášť obľúbené u Catari. V prvom rade sú to mená Kuwat, Intan, Hinro, Ton a Gin. Okrem toho sú medzi Kathariri populárne mená, ktoré nie sú priamo menami námorníkov, ale odkazujú na nich, ako napríklad Sutaya (na počesť Ataya doslova znamená „Druhý Ataya“), Sunro („Druhý Hinro“), Suton ( „Second Tone“ ), „Shingo“ („Statočný“, na počesť Tone the Brave).

Ženské mená kafa a katarir: Hayka, Akana, Akena, Akiko, Bala, Bulan, Vonna, Ima, Luta, Miya, Kaira, Kinta, Ora, Fata, Chiya, Hana, Keya, Intan, Mawara, Mamora, Matsa, Nama , Narika, Nikka, Rafa, Rina, Roca, Sakika, Taka, Tira, Tsukika, Pant.

Priezvisko Kafa a Katharir Priezvisko má veľký význam pre Kafu aj Katharir, ako aj všetko, čo zdôrazňuje spojenie s rodinou. Obzvlášť dôležité sú, samozrejme, pre Cathariri s ich veľkými klanmi.

Zatiaľ čo kafas s rovnakým priezviskom môžu (a s najväčšou pravdepodobnosťou budú) mať rovnaké priezvisko, Kathari s rovnakým priezviskom sú takmer zaručene príbuzní, aj keď možno veľmi vzdialení.

Rodinné meno sa prenáša cez otca; Keď sa žena vydá, musí si vziať priezvisko svojho manžela.

Je dôležité vziať do úvahy, že kafa a katarir môžu byť a často sa stávajú príbuznými:

krížové manželstvá sú celkom bežné, takže si možno ľahko predstaviť aj bratrancov, z ktorých jeden je kafa-platyo a druhý katar.

Príklady rodinných mien kafa a katarir Benjiro, Chinatsu, Cho, Daichi, Daiki, Fujito, Hanako, Hachiro, Hikaru, Hotaru, Ichiro, Isami, Kado, Kagam, Katashi, Kita, Kimiko, Kiyoshi, Kyuko, Araka, Masa, Mahira , Midora, Minaru, Montara, Omasa, Rikasa, Ruri, Saruba, Sato, Shika, Ito, Kimura, Ikeda, Saita, Fukuda, Hara, Imai.

Catari klany Nižšie uvádzame desať najväčších klanov Catari v súčasnosti - každý z nich zahŕňa niekoľko stoviek rodín (rodinou v tomto prípade myslíme manžela, manželku a ich deti). Zároveň, na rozdiel od Bre, Katharirovia považujú svojich klanových príbuzných za celkom blízkych príbuzných a považujú sa za povinných im pomáhať alebo v každom prípade ich prijať vo svojom dome.

Omasa sú vplyvný Pin-A-Song (predovšetkým) klan spojený s námorníctvom.

Midora je tiež pin-a-son klan, tiež spojený s flotilou, ale civilnejší alebo pirátsky.

Komatsu je jedným z najznámejších klanov, ktorých členovia sa zaoberajú predovšetkým drakmi: medzi nimi sú piloti, sluhovia a vedúci dračích prístavov v celej ríši.

Seki nie sú veľmi vplyvní, ale veľmi rozvetvený a veľký katarský klan zo západného Mororu.

Keloka - klan, ktorého takmer všetci členovia sú spojení s Tretím syndikátom.

Sitepu - slávni čeľadníci a taxikári, ktorí majú v hlavnom meste svoje vlastné stajne a firmu vozíkov a palanquinov. Jeden z najbohatších klanov Katarov.

Girsanu je veľký klan, ktorý prakticky monopolizuje všetku legálnu a nelegálnu prepravu cez pohorie Moror. Pracujú pre niekoľko syndikátov naraz.

Matsuda sú najväčší z klanov Cathari O-rin-Gaya, väčšinou námorníkov.

Furukawa je jedným z hlavných klanov syndikátu Boatmen, ktorý je veľmi vplyvný v centrálnej metropole a najmä na Grand Canal.

Nakada je na ostrove Sin veľmi vplyvný klan, ktorého väčšina členov je nejakým spôsobom spojená s riadením prístavov a hraníc, teda s colnou službou.

Mená Hegra a Loka Hoci Hegra a Loka majú len málo spoločného, ​​ich mená sú usporiadané podľa rovnakého princípu.

Skladajú sa z dvoch častí, z ktorých každá sa považuje za osobné meno. Toto je dôležitý bod: hoci mnohí Lavičania vnímajú druhú časť mena hegra a loka ako svoje priezvisko, v skutočnosti to tak nie je. Objavuje sa však takýto trend: niektoré Hegry si zachovávajú svoje stredné meno niekoľko generácií a prenášajú ho cez materskú líniu. Niekedy to teda môžete považovať za rodinnú tradíciu, ale v skutočnosti je táto tradícia úplne voliteľná a veľmi často sa členovia tej istej rodiny (a dokonca aj súrodenci) nazývajú úplne odlišnými.

Krstné meno v každodennom živote sa používa častejšie. Preto, ak sa gegra volá, povedzme, Pan-Lu, potom ju priatelia a členovia rodiny s najväčšou pravdepodobnosťou budú volať „Pan“. Väčšina gegrov však pracuje v nízkokvalifikovaných zamestnaniach, takže ju alebo jeho každý bude volať „Pan“. Ale ak naša hegra pracuje napríklad ako úradníčka III. hodnosti, tak ju jej podriadení oslovia „Lady Pan-Lu“. To isté platí aj pre lok: osobného veštca cisára, ktorý sa volá Tai-Tsa, bude každý oslovovať „pán Tai-Tsa“.

Muži si niekedy pri vstupe do manželstva zmenia jedno zo svojich mien na meno svojej manželky, no tiež sa to nie vždy stáva a nie je to vôbec potrebné. Názvy Loka sa nikdy nemenia.

V Hegrovi nie je rozdiel medzi ženskými a mužskými menami.

Populárne krstné mená: Li, Lu, Lan, Lu, Lian, Lei, Lo, Lou, Luan, Long, Ma, Miao, Mu, Mo, Gong, Ji, Zhao, Zhu, Zheng, Jiang, Zou, Pan, Zhang, Zhan, Ren, Yu, Ryu, Ji, Zu, Xun, Che, Ban, Ju, Zhai, Kun, Ji, Guan.

Menej populárne, ale používané krstné mená: Meng, Sima, Murong, Ai, Mu, Ruan, Shuang, Zhao, Kyan, Uma, Kuan.

Populárne stredné mená: Huangfu, Chanyu, Xing, Zhong, Dongfang, Zhongxin, Chenyu, Zhao, Zhu, Zheng, Jiang, Zou, Pan, Zhang, Zhan, Yu, Mu, Ryu, Ruan, Ji, Zu, Xun, Che, Ban, Shuang, Ju, Zhai, Kun, Ji, Guan, Qian, Wookie, Ki, Tu, Wu, Zhuanxing, Yuwen, Yufan, Li, Lu, Lan, Lu, Lian, Lei, Lo.

Menej populárne, ale používané stredné mená: Yuchi, Zhongli, Wenzhen,
lomy Klebanova I.V. Moskovský letecký inštitút (národný...» Územie predajnej plochy NEW POLYUS MOO Mladí priatelia múzea Organizácia múzejných výstav školákov, Nikel "SPOLUPRÁCA"...»

2017 www.site - "Bezplatná elektronická knižnica - elektronické materiály"

Materiály tejto stránky sú zverejnené na kontrolu, všetky práva patria ich autorom.
Ak nesúhlasíte s tým, aby bol váš materiál zverejnený na tejto stránke, napíšte nám, my ho odstránime do 1-2 pracovných dní.

© 2022 skudelnica.ru -- Láska, zrada, psychológia, rozvod, city, hádky