Michezo na marafiki kwenye karatasi. Shindano la Miss Erotica

nyumbani / Zamani

Katika nyakati hizo za mbali, wakati hapakuwa na iPhones au iPads, na simu za mkononi zilikuwa ni udadisi, bado tulipata kitu cha kufanya na sisi wenyewe. Hasa darasani. Kweli, ni nani, baada ya kuondoka kwa mwalimu, hakucheza vita vya baharini na jirani kwenye dawati, au angalau tic-tac-toe?

Hebu tujumuike pamoja na tukumbuke jinsi tulivyoweza kucheza michezo ya kusisimua sana bila kutumia teknolojia, lakini kwa kutumia daftari pekee.


Ni ngumu kupata wale ambao hawajacheza mchezo huu rahisi. Tunachora shamba tatu kwa tatu na jaribu kupanga takwimu zetu kwa safu. Imetokea? Umefanya vizuri, umeshinda!

Pia kulikuwa na marekebisho magumu zaidi ya mchezo. Shamba kama hilo lilitolewa Na juu yake ilikuwa ni lazima kuweka safu sio tatu, lakini takwimu tano

Inua mikono yako ambaye hajawahi kucheza? Sasa toka nje ya darasa! Inaonekana hakuna wagombeaji. Kusema sheria za vita vya majini ni ujinga hata - ilichezwa bila kutia chumvi na kila mtu.
Tunachora mashamba mawili ya mraba 10x10, kuweka meli kwenye moja yao, na kuweka pili kwa maelezo - tutatoa mpango wa eneo la meli za adui juu yake. Meli hazipaswi kugusa, na kuwe na 10 tu.Nne-seli moja, tatu-seli mbili, mbili-seli tatu na moja-seli nne. Sasa - kupigana. Tunataja hatua yoyote kwenye uwanja wa mpinzani, na tayari tunacheza kutoka kwayo - tunagundua ni wapi ana nini. Na hivyo - hadi mwisho wa uchungu.

Mchezo ambao umeongeza sana msamiati wetu. Adui anakisia neno, na lazima, ukikisia herufi moja kwa wakati, mwishowe unadhani. Kila herufi iliyotajwa vibaya huongeza ubao kwenye mti. Idadi ya vipengele vya mti hukubaliwa mapema.

Ni miji. Cheza kunyakua ardhi, sio chini! Lengo la mchezo ni kwa wachezaji kuchukua nafasi ya kuweka dots. Mshindi ni yule ambaye pointi zake ziliunda mduara, na wakati huo huo ziko kwenye umbali wa seli kutoka kwa kila mmoja. Kweli, kawaida mchezo hauishii hapo - mpinzani aliyeshindwa anadai kulipiza kisasi, kwa hivyo unaweza kucheza hadi mahali kwenye karatasi kumalizika.

Mchezo mwingine wa lugha. Tunachora shamba, chagua neno kubwa zaidi na kwa shauku kuashiria herufi, na kutengeneza maneno mapya. Tunaunda maneno kwa mwelekeo wowote isipokuwa diagonal. Barua hiyo hiyo haiwezi kurudiwa, hiyo ni shida kama hiyo. Kwa hivyo fikiria, waungwana, na mchezo utaisha wakati uwanja mzima umejaa barua!

Mchezo hatari, kwa sababu kulingana na sheria ilikuwa ni lazima kuzungumza. Lakini unaweza kufanya nini ili kufaulu somo la kuchosha!
Tunachora sahani, fikiria nambari ya nambari nne, ingiza kwenye safu ya kwanza. Ifuatayo tutakisia idadi ya adui. Tunazungumza bila mpangilio nambari yoyote. Hatukukisia - tunaiandika. Guessed - sisi alama, kwa mfano, "mbili guessed, moja mahali."
Kulingana na alama, tunaendelea na mchezo. Mtu wa kwanza kukisia nambari ya mpinzani atashinda.

Hapo ndipo upeo wa mawazo! Mchezaji mmoja huchota squiggle, wa pili anaongeza juu yake kile fantasy inasema.
Kama hii, kwa mfano.

Kila kitu ni rahisi hapa. Tunatoa idadi ya kiholela ya pointi, na kisha tunawaunganisha moja kwa moja na mistari ya moja kwa moja ili kuunda upeo wa pembetatu. Kuwa mwangalifu! Adui pia hajalala. Yule aliye na pembetatu nyingi hushinda.

Tunachora wimbo wa labyrinth na maeneo ya lazima:
1. Anza
2. Nyimbo
3. Eneo la adhabu na vyumba vitatu (na zaidi - kwa hiari yako).
4. Maliza.
Tunaongeza kasi kwa seli 1 kwa zamu. Na hapa unahitaji kuhesabu kwa njia ya kupata mstari wa kumaliza kwanza, lakini inafaa katika zamu njiani. Katika kesi ya ajali, mchezo unarudishwa nyuma kwa kisanduku seli moja.

Kwa mchezo, tunachora meza, chagua barua ya kiholela na anza kukimbia ili kuingiza maneno ambayo huanza na herufi inayotaka. Mchezo unaisha wakati mmoja wa wachezaji anakusanya wote 10. Baada ya hayo, tunahesabu pointi. Unaweza kucheza raundi nyingi.

nyoka

Kuchukua karatasi ya karatasi ya mraba (ni kuhitajika kuwa karatasi ni ya ubora mzuri na seli zilizo wazi). Weka kikomo uwanja wa kuchezea hadi seli 7x7. Pande mbili za karibu za mraba zinapaswa kuwa za rangi sawa (sema, nyekundu), iliyobaki mbili - ya nyingine (sema, bluu).

Kwenye uwanja wa kuchezea, weka vitone vyekundu na samawati mahali pasipo mpangilio maalum. Sasa wachezaji hufanya hatua kwa zamu, wakianza kuteka mistari iliyovunjika-nyoka kutoka kwa hatua ya rangi "yao" na penseli "yao". Kwa hoja moja, mstari unapanuliwa na seli moja kwa mwelekeo wowote (lakini sio diagonally). Mistari haipaswi kuingiliana, inaweza kuchorwa kando ya uwanja, lakini hizi hazipaswi kuwa pande za rangi "yao". Yule ambaye hana mahali pengine pa kupanua nyoka wake hupoteza.

viganja

Chukua karatasi mbili kwenye sanduku na uzungushe kiganja cha mtoto au chako kwenye kila moja. Ili kusawazisha nafasi, unaweza kufuata mkono wako kwenye karatasi yako, na yake kwenye karatasi ya mtoto. Kisha uwanja wako wa kuchezea utakuwa mkubwa kidogo kuliko ule wa mtoto. Sasa, katika nafasi iliyofungwa na muundo, dots zilizo na nambari kutoka 1 hadi ...

Nambari ngapi zitakuwa inategemea umri na ujuzi wa mtoto. 10 inatosha kwa ndogo, na 100 inatosha kwa wanahisabati wa hali ya juu. Sasa furaha inaanza. Mchezaji wa kwanza huita nambari yoyote na, wakati mpinzani anaitafuta kwenye uwanja wake wa kucheza, haraka huweka misalaba kwenye seli zake. Unahitaji kuwa na wakati wa kuwaondoa iwezekanavyo. Kisha hoja inakwenda kwa mpinzani. Mshindi ndiye anayejaza haraka seli zote za uwanja wake na misalaba.

Tic-tac-toe

Sehemu ya kucheza ya seli 3x3 inachorwa (seli 9 kwa jumla). Wachezaji hubadilishana kufanya hatua kwa kuweka msalaba au sifuri kwenye seli tupu. Kusudi la mchezo: kujenga mstari wa misalaba 3 au sufuri kwa usawa, wima au diagonally. Ni vigumu sana kushinda katika mchezo huu, kimsingi, mchezo unatoka sare, na zaidi ya mchezo mmoja unachezwa. Unapochoka kucheza kwenye uwanja mdogo, unaweza kuongeza uwanja au, kwa ujumla, usiweke kikomo. Kwenye uwanja kama huo, wachezaji hupiga hatua kwa zamu hadi mtu ataweza kupanga safu ya herufi tano kwa mlalo, wima au kimshazari.

korido

Ngumu "tic-tac-toe" kwa wale ambao wamechoka na toleo la classic. Sura ya kiholela ya saizi yoyote hutolewa (kwa mfano, rhombus, kama inavyoonyeshwa kwenye takwimu, na kwa watoto wadogo, unaweza kuonyesha mti wa Krismasi, ua, nk). Wachezaji huchukua zamu kuzunguka upande mmoja wa seli yoyote na rangi "yao". Kazi ya kila mchezaji ni kuzunguka upande wa mwisho, wa nne wa seli na kuweka msalaba wao au sifuri ndani. Unahitaji kwa uangalifu kufanya hoja yako ili adui hana nafasi ya kufunga kiini. Wakati seli zote zimejazwa, inahesabiwa ngapi misalaba na zero ngapi. Yeyote aliye na zaidi ndiye mshindi.

Pointi na mistari

Masharti ya mchezo huu kwenye karatasi ni rahisi: dots kadhaa zimewekwa kwenye karatasi (angalau 8, na ikiwezekana angalau 15). Wachezaji wawili hucheza kwa kuunganisha pointi zozote mbili kwa zamu na sehemu ya mstari. Huwezi kukamata pointi ya 3, na kila pointi inaweza kuwa mwisho wa sehemu moja tu. Sehemu lazima zisiingiliane. Yule ambaye hawezi kuchukua hatua hupoteza.

Nukta

Uwanja wa kucheza ni karatasi ya kawaida kwenye sanduku, na ikiwa kuna muda mwingi na uvumilivu, unaweza kucheza kwenye kuenea kwa daftari nzima. Ili kuwa na migogoro na migogoro machache wakati wa mchezo, ni bora kuzunguka uwanja na mstari na kukataza sheria za kuweka dots kwenye mpaka huu. Kila mchezaji lazima awe na kalamu au penseli ya rangi yake mwenyewe. Wachezaji hubadilishana kuweka nukta katika maeneo nasibu kwenye makutano ya seli. Lengo la mchezo ni kukamata mali nyingi za karatasi iwezekanavyo.

Eneo linachukuliwa kuwa limetekwa ikiwa limezungukwa na dots za rangi yake. Ni lazima nukta zitenganishwe seli moja kwa mlalo, wima au kimshazari. Sehemu iliyokamatwa imechorwa na rangi yake mwenyewe au ukuta wa ngome hutolewa kuzunguka (mstari mnene). Ikiwa umeweza kuzunguka eneo au vidokezo vya adui na dots, ni zako. Baada ya kukamata vile, mchezaji anapewa haki ya hoja ya ajabu.

Katika baadhi ya matoleo ya mchezo, unaweza kukamata maeneo yale tu ambayo tayari kuna ngome za adui. Katika maeneo mengine, ardhi yoyote, ikijumuisha bure, inapatikana kwako. Chagua unachopenda zaidi. Mwishoni mwa mchezo, ukubwa wa ardhi iliyochukuliwa huhesabiwa na mshindi anatangazwa. Mara nyingi, hakuna haja ya kuhesabu chochote - matokeo ni dhahiri.

Ulalo

Unaweza kucheza pamoja, lakini inavutia zaidi wakati kuna wachezaji wengi. Kila mchezaji huchota miraba kwenye daftari, kama inavyoonyeshwa kwenye mchoro hapa chini, na pande 7, 6, 5, 4 na 3 seli. Kisha mtu anakisia barua. Barua hii imeandikwa diagonally katika viwanja vyote, na mchezo huanza. Lengo la wachezaji ni kuja na kuandika kwa maneno yenye herufi hii (majina katika umoja). Mshindi ndiye anayekamilisha maneno yote haraka sana.

Ikiwa kuna wachezaji wengi, basi mshindi anachaguliwa kama ifuatavyo: wachezaji husoma maneno yao kwa sauti. Kwa kila neno la asili, kuna pointi 2, ikiwa maneno yanarudiwa, pointi 1 tu inaongezwa kwa wachezaji. Aliye na pointi nyingi atashinda.

Balda

Unaweza kucheza mbili, tatu, nne. Chora mraba, idadi ya seli kwenye upande inapaswa kuwa isiyo ya kawaida (5, 7 au 9, hakuna zaidi). Saini majina ya wachezaji, fikiria juu na uandike neno (nomino katika umoja) katikati ya mraba. Sasa wachezaji hubadilishana ili kuja na neno jipya kwa kuongeza herufi moja tu na kutumia herufi zilizopo. Neno zuliwa limeandikwa chini ya jina la mchezaji, idadi ya herufi huwekwa. Kazi ya wachezaji ni kuja na neno kwa muda mrefu iwezekanavyo. Mshindi ndiye aliye na alama nyingi kwa maneno yote.

Nguzo

Mchezaji mmoja anafikiria neno (rahisi na fupi kuanza nalo). Anaandika barua yake ya kwanza na ya mwisho, na kuweka dashi badala ya herufi zinazokosekana. Kazi ya mchezaji wa pili ni kubahatisha neno lililofichwa. Anataja barua. Ikiwa barua hii iko katika neno, inafaa mahali pake. Ikiwa sio, basi barua imeandikwa kwa upande ili isirudiwe, na wanaanza kuteka "mti" - mstari wa wima. Na kosa linalofuata - la usawa (inageuka kitu kama herufi "g"). Kisha kamba, kitanzi, kichwa cha mtu, torso, mikono na miguu hutolewa. Kwa majaribio haya kadhaa, mchezaji lazima akisie neno. Ikiwa haikufanya kazi, umepoteza. Ikiwa angekuwa na wakati, ilikuwa zamu yake kufikiria neno.

Nambari

Mchezo huu pia unaweza kuchezwa peke yako. Unahitaji kuandika nambari kutoka 1 hadi 19 kwa safu: kwa safu hadi 9, na kisha anza safu inayofuata, katika kila seli nambari 1. Kisha unahitaji kuvuka nambari zilizounganishwa au kutoa jumla ya 10. Hali moja - jozi lazima ziwe karibu au kupitia nambari zilizovuka kwa usawa au kwa wima. Na baada ya jozi zote zinazowezekana zimevuka, nambari zilizobaki zimeandikwa tena hadi mwisho. Lengo ni kuvuka kabisa nambari zote.

vita vya baharini

Mchezo huu ni wa wawili. Kila mmoja huchota kwenye karatasi yake sehemu 2 zenye ukubwa wa seli 10 kwa 10. Barua za alfabeti zimeandikwa juu, nambari kutoka 1 hadi 10 zimeandikwa upande wa kushoto. Kwenye moja - shamba lako mwenyewe - unapanga nasibu meli, kwa upande mwingine utaweka alama ya mashambulizi yako kwenye meli za adui. Kila mchezaji ana idadi sawa ya meli - vipande 10: 4-staha moja (kiini 1 kwa ukubwa), 3-staha mbili (seli 2 kwa ukubwa), 2-staha tatu (seli 3 kwa ukubwa) na moja-staha nne ( Seli 4 kwa ukubwa). unahitaji kuzingatia kwamba lazima kuwe na angalau seli moja tupu kati yao, huwezi kuweka meli karibu na kila mmoja.

Wakati wa zamu yake, mchezaji huchagua seli kwenye uwanja wa mpinzani na "shoots", akitaja viwianishi vyake ("a1", kwa mfano). Wakati huo huo, anaashiria hoja yake kwenye uwanja wake wa ziada. Ikiwa umezamisha meli ya adui, basi mpinzani anapaswa kusema "kuuawa", ikiwa ulijeruhi meli (yaani, ulipiga meli na sitaha zaidi ya moja), basi mpinzani anapaswa kusema "aliyejeruhiwa". Ikiwa unapiga meli ya adui, unaendelea "risasi". Vinginevyo, anafanya hatua inayofuata. Mchezo unaisha wakati meli zote za mmoja wa wachezaji "zimezama".

Tulipata nafasi ya kwenda kwa treni msimu huu wa joto. Hapo ndipo tulipokumbuka michezo mingi ya kuvutia kwenye karatasi na kalamu.

Ndiyo maana binti yetu mkubwa alipenda kupanda gari-moshi.

Katika suala hili, napendekeza leo kukumbuka na wewe michezo nzuri ya zamani ambayo unaweza kucheza kwenye kipande cha kawaida cha karatasi. Mara nyingi ni jani kwenye sanduku.

Siku hizi, watu hawajazoea kuchoka ...

Baada ya yote, wana kinachojulikana gadgets! Na sasa shangazi na wajomba watakusanyika, au wasichana na wavulana kwa sababu fulani, kukaa katika safu na kila mtu ana gadget yake mwenyewe. Na nini, unauliza, walikuwa wanaenda? Sio wazi 🙂.

Lakini ikiwa unachukua karatasi ya kawaida na kalamu na harakati kidogo ya mkono wako, basi unaweza ...

Lo, ni wakati mzuri na wa kufurahisha kama nini! Ni ajabu kuona hili kutoka kwa neno. Kweli, kwa maana, chukua, ghafla tambua kila mmoja na ucheze.

Mahali pazuri zaidi kwa michezo kama hii, kama ilivyotajwa tayari, ni kusafiri. Hata wadogo watafanya. Kwa mfano, kwa njia ya chini ya ardhi au treni.

Na usisahau kuleta kitu ngumu na wewe! Kwa mfano, kitabu. Kuwa na mahali pa kuweka jani.

Kwa hiyo. Michezo. Hapa tutazungumza juu ya vipendwa vyetu. Wengi wao ninawakumbuka tangu utoto wangu. Sheria za baadhi zilichunguzwa katika kitabu "Michezo Bora ya Bodi kwa Watoto na Watu Wazima." Tunakuwa nayo kila wakati tunaposafiri, na tayari tumezungumza juu yake.

Lakini kimsingi, hii bado ni uwasilishaji wangu wa sheria zetu za mchezo. Kwa hivyo, katika sehemu zingine ni tofauti sana na zile za vitabu.

Hangman mchezo - mchezo kwa kampuni mbili au ndogo

Marina mwenye umri wa miaka saba na mimi tunapenda kucheza vita vya kunyongea na baharini zaidi ya yote. Ndiyo sababu tutazungumza juu yao kwanza.

Na hatutazungumza juu ya tic-tac-toe hata kidogo. Baada ya yote, kila mtu anawajua. Ukweli?

Kujiandaa kwa ajili ya mchezo

Kila mchezaji anakisia neno na kuonyesha neno hili katika mfumo wa vis. Dashi moja ni sawa na herufi moja. Kama hii.

Ndiyo! Ikiwa mtoto anashiriki katika mchezo, ambaye ana uwezekano mkubwa wa kuandika "malAko", ninapendekeza kumpa kitabu kilicho karibu ili kuchagua maneno kutoka kwa yale yaliyoandikwa hapo. Ili kuepuka matukio, hivyo kusema.

Maendeleo ya mchezo

Kwa kweli, huu ni mchezo wa watu wawili. Lakini sisi watatu tulicheza.

Wachezaji hubadilishana kumwita mpinzani wao barua. Ikiwa kuna wachezaji zaidi ya wawili, agizo linawekwa. Kwa mfano, mwendo wa saa.

Kwa hiyo. Mchezaji wa kwanza anamwambia wa pili:

- Barua "O"!

Ikiwa neno lililofanywa na mchezaji wa pili lina barua "O", basi anaweka barua hii mahali pake, akibadilisha dashi. Kama hii:

Ikiwa hakuna herufi kama hiyo katika neno, mchezaji wa kwanza anajiandikia barua "O" ili kukumbuka kuwa barua hii haiko katika neno lililokisiwa, na mchezaji wa pili huchota fimbo moja kwenye picha ya mti. Hapa kuna moja.

Kila herufi isiyo na alama = fimbo kwenye picha.

Mimi na familia yangu tulifanya uamuzi kwa kauli moja kwamba hatukutaka kuchezea mti. Baada ya yote, kampuni yetu ni ya kupendeza na hatutaki kunyongwa mtu yeyote, hata kwenye karatasi. Kwa hivyo tulibadilisha mti na uzinduzi kwenye nafasi. Kama hii:

Kuna idadi sawa ya vijiti.

Baada ya mchezaji wa kwanza kukisia barua, hoja huenda kwa inayofuata. Na kadhalika.

Kusudi la mchezo

Nadhani neno la adui kabla ya kutumwa angani (hung).

Vita vya baharini - sheria za mchezo kwenye karatasi

Ikiwa katika mchezo uliopita kipeperushi sio lazima kiwe kwenye sanduku, basi kulingana na sheria za mchezo wa Vita vya Bahari, sanduku bado ni muhimu. Hata hivyo, ikiwa hakuna karatasi ya checkered, sio ya kutisha! Unaweza kuchora seli mwenyewe. Baada ya yote, hauitaji karatasi nzima ya seli. Na uwanja mbili 10x10 kwa kila mchezaji.

Kujiandaa kwa ajili ya mchezo

Kila mchezaji ana karatasi yake mwenyewe.

Kuna sehemu mbili kwenye karatasi. Kama hizi:

Tunaweka alama za wima na usawa wa mashamba kulingana na kanuni ya chess.

Tunasaini barua kutoka juu hadi seli. Tunaanza na "A" na kuendelea kwa alfabeti.

Herufi "Yo" kawaida huachwa.

Kweli, upande wa kushoto tunahesabu usawa.

Sehemu moja kama hiyo itahitajika kuweka meli zako. Nyingine ni ya kubahatisha meli za adui.

Wacheza huweka meli zao kwenye uwanja wao. Wanapaswa kuwa:

Dawati nne - moja (seli nne)

Dawati tatu - mbili (seli tatu)

Dawati mbili - tatu (seli mbili)

Dawati moja - nne (seli moja)

Meli lazima ziwekewe ili kuwe na angalau nafasi moja tupu kati yao.

Kila kitu kiko tayari?

Kisha kupigana!

Maendeleo ya mchezo

Wachezaji hupiga simu kwa kuratibu kisanduku "wanachopiga" kwa zamu. Kwa mfano, mpinzani wetu anasema:

Tunatafuta sanduku kwenye uwanja na meli zetu kwenye mstari wa tano kwenye safu "A".

Kwa hivyo tunajibu:

Na ikiwa tu, tunaweka alama kwenye seli hii kwa nukta. Kama, adui tayari ametembea hapa.

Na adui hufanya vivyo hivyo. Baada ya yote, anahitaji kukumbuka ambapo "alipiga" na wapi bado.

Baada ya kukosa, zamu hupita kwa mchezaji mwingine.

Ikiwa adui "aligonga" seli na meli, basi: ikiwa meli ni ya sitaha nyingi, tunasema:

Na tunavuka kwa kufyeka seli moja ya meli yetu iliyojeruhiwa.

Adui hufanya vivyo hivyo na anaendelea "risasi" hadi kukosa kwanza.

Katika tukio ambalo adui "aligonga" meli nzima, sisi, tukiondoa machozi ya maana, tunaripoti:

Kusudi la mchezo

Piga meli zote za adui kwanza.

Mchezo wa ng'ombe na ng'ombe - sheria

Huu ni mchezo wangu wa karatasi ninaoupenda!

Hata hivyo, si lazima kwenye karatasi. Kuna hata analogi za mchezo huu katika michezo ya watoto. Mara moja nilikutana na mchezo kama huo katika mchezo wa kupendeza wa watoto, nikipakua kwa binti yangu Marina.

Nambari katika mchezo huu zimebadilishwa na wahusika kutoka katuni ya Cheburashka. Mchezo haukupoteza chochote, kwa hivyo ilikuwa ngumu kunifukuza kutoka kwake 🙂

Kwa hiyo. Ng'ombe na ng'ombe.

Kujiandaa kwa ajili ya mchezo

Kila mchezaji anakisia mlolongo wa nambari ulioamuliwa mapema.

Kwa mfano, tunadhani nambari nne. Ndiyo! Hali moja - nambari hazipaswi kurudiwa.

Maendeleo ya mchezo

Wachezaji hubahatisha kwa zamu kuhusu mlolongo ambao mpinzani amekisia.

Kwa mfano.

Mchezaji 1 alikisia 4567

Mchezaji 2 - 3079

Mchezaji wa kwanza anasonga.

- 5043! Anasema.

Na ya pili inalinganisha hypothesis ya mchezaji wa kwanza na mlolongo wake uliofichwa.

Ili kufanya hivyo, anasaini nambari iliyopendekezwa na mpinzani chini ya nambari yake iliyofichwa na huangalia nafasi zote nne. Kama hii:

Ikiwa mpinzani aliita nambari sahihi katika nafasi sahihi, basi hii inaitwa fahali mmoja.

Na ikiwa nambari ni sahihi, lakini haipo mahali pake, basi hii inaitwa ng'ombe mmoja.

Mchezaji 2 huhesabu mafahali wake wote (ng'ombe 1 ni sifuri) na ng'ombe (ng'ombe 1 ni 3) na kuripoti matokeo kwa mchezaji 1:

- ng'ombe 1, ng'ombe 1!

Rekodi za mchezaji 1:

Kusudi la mchezo: nadhani mlolongo wa nambari ya mpinzani kwanza

Soka kwa seli

Kujiandaa kwa ajili ya mchezo

Unahitaji kipande cha karatasi haswa kwenye sanduku. Tunachora uwanja wa mpira wa miguu kiasi kwamba umegawanywa kwa nusu. Tunaweka katikati ya uwanja. Na lango (seli 6).

Tunachukua kalamu za rangi (vinginevyo, sio lazima, tunahitaji ili tusichanganyike kwa utaratibu wa hatua).

Wacha tucheze hatua ya kwanza.

Maendeleo ya mchezo

Mchezaji wa kwanza anatembea kutoka katikati ya uwanja na mstari (inaweza kuwa sawa, inaweza kuvunjika), yenye makundi matatu. Inaweza kuwa pande za kiini au diagonal. Jambo kuu ni kwamba makundi lazima yameunganishwa katika mfululizo.

Mchezaji anayefuata kutoka mwisho wa mstari hufanya harakati sawa katika mwelekeo anaohitaji.

Ikiwa mchezaji hana mahali pa kwenda, kick huru hupigwa - mstari wa moja kwa moja wa seli sita.

Katika kesi hii, unaweza kuvuka mistari. Ikiwa mpira wa adhabu utaisha kwenye mstari uliopo, au mpinzani hana pa kwenda tena, hii ni pigo lingine la bure.

Kusudi la mchezo

Kuwa wa kwanza kufunga bao dhidi ya mpinzani wako. Ndiyo! Hakikisha kukubaliana mapema kile kinachozingatiwa kuwa lengo - wakati mstari umefikia upande wa karibu wa kiini cha lengo, au - kwa upande wa mbali.

Mchezo wa korido

Kujiandaa kwa ajili ya mchezo

utahitaji kipande cha karatasi kwenye ngome na kalamu. Chora uwanja wa mraba au mstatili kwenye karatasi.

Maendeleo ya mchezo

Mchezaji wa kwanza huchota sehemu katika sehemu ya kiholela. Hoja moja ni sawa na upande mmoja wa ngome.

Ya pili pia huchota mahali pa kiholela - yake mwenyewe.

Hapa, naona. Kwa kweli, mchezo unaitwa "korido". Na kwa kuzingatia jina, labda haingeumiza mchezaji wa pili kuendelea na sehemu ya mchezaji wa awali. Lakini kwa sababu fulani, hii haikutajwa katika kitabu. Na tulicheza hivyo. Unaweza kujaribu kuchora mstari unaoendelea. Labda hii itakuwa ya kuvutia zaidi. Jaribio!

Wakati seli yoyote imezungukwa na sehemu pande zote, mchezaji ambaye aliweza kufunga seli huweka ikoni yake kwenye seli hii - "msalaba" au "hakuna" na anapata hoja ya ziada. Anatembea kwa muda mrefu kama kuna fursa ya kuweka "misalaba" mpya au zero. Katika mchezo huu, seli hushughulikiwa moja kwa wakati.

Wakati uwanja wote umefutwa (vizuri, au wachezaji wamechoka kucheza, ni wakati wa kwenda nje, nk), idadi ya zero na misalaba huhesabiwa.

Kusudi la mchezo

Mshindi ni mchezaji ambaye icons (misalaba au sufuri) ziligeuka kuwa zaidi.

Mchezo "Funga ngome"

Kujiandaa kwa ajili ya mchezo

Inafanana sana na Corridors. Chora uwanja wa mraba au mstatili kwenye karatasi.

Maendeleo ya mchezo

Mchezaji wa kwanza pia huchota sehemu katika sehemu ya kiholela. Hoja moja ni sawa na upande mmoja wa ngome.

Na ya pili kutoka mwisho wowote wa sehemu iliyopo huchota sehemu inayofuata.

Nuances ni kama ifuatavyo: unaweza "kufunga" seli kadhaa mara moja. Baada ya mchezaji "kufungia" kiini, haendelei kutembea - hoja hupita kwa mchezaji wa pili.

Na - kwa mujibu wa sheria za mchezo, hatuweka misalaba na zero hapa, lakini tunaweka barua za kwanza za majina hapa. Ambayo, kwa njia, inaruhusu sisi kucheza kama kampuni.

Mwisho wa mchezo, hesabu idadi ya herufi kwenye uwanja.

Kusudi la mchezo

Mshindi ni mchezaji ambaye icons (herufi za kwanza za majina) ziligeuka kuwa zaidi.

Juu ya hili, labda, kila kitu.

Burudani ya mchezo kwenye karatasi ni ya kitengo cha michezo ambayo imepangwa bila vifaa vya kuchezea na vitu vingine vya burudani. Unahitaji tu kuwa na karatasi na kalamu za rangi au penseli. Kumbuka kwamba wao ni vizuri. Unaweza kupigana ndani yao barabarani, kwenye magari, kwenye mapumziko ya shule. Mchezo kama huo ni muhimu sio tu kwa ukuaji wa mantiki kwa watoto, lakini pia kwa malezi ya fikra na kumbukumbu. Baada ya yote, watu wazima, wakiwa watoto, walicheza michezo kama hiyo bila kujali. Kwa hiyo, leo tunawasilisha michezo kwenye karatasi na kalamu kwa mbili kwa watoto.

Tic Tac Toe

Mchezo wa zamani ambao tayari umesahaulika. Ni bora na rahisi zaidi kuzicheza kwenye karatasi ya checkered, kuchora mashamba matatu kwa tatu ya mraba. Chaguo ngumu ni karatasi kubwa, ambapo huweka misalaba tano au zero kwenye mstari mmoja, wakisonga kwa mwelekeo wa wima, wa usawa, kwa kutumia njia ya diagonal. Na ikiwa mpinzani wako aliweza kuweka misalaba mitatu kwenye mstari mmoja, unapaswa kuteka sifuri kutoka upande wowote, kuizuia kuendeleza.

Vipande vilivyo na kushughulikia kwa mbili

Wanacheza kwenye karatasi, hali ni rahisi. Pointi kadhaa zimewekwa kwenye karatasi (angalau nane, ikiwezekana kumi na tano). Mchezo unachezwa na washiriki wawili kwa zamu, wakiunganisha alama zozote mbili na sehemu. Ni marufuku kukamata hatua ya tatu, kila moja ni ncha ya sehemu moja tu. Ni lazima mistari isikatike. Aliyeshindwa ni yule ambaye hawezi kufanya hatua inayofuata.

nyoka

Uwanja unachorwa kwa namna ya mraba. Katika mwelekeo wa usawa, mistari hutolewa kando ya seli, na kwa mwelekeo wa wima, pamoja na sehemu yao ya kati. Kila mchezaji hupewa kalamu yenye fimbo tofauti, ambazo huweka mahali fulani kwa wakati mmoja, zinaonyesha vichwa vya nyoka zao. Wakati huo huo, kumbuka kwamba mchezaji mmoja anafanya kazi kwa mwelekeo wa wima, wa pili katika mwelekeo wa usawa.

Kwa kila hoja, mchezaji huongeza mwili wa nyoka yake, kuchora mstari kwa seli moja. Mpotezaji ni yule ambaye reptile hufikia saizi ya juu kwanza. Wakati wa kucheza, ni marufuku kwa nyoka kuvuka wenyewe, kila mmoja na mashamba ya mraba.

pointi

Mchezo huu, unaokuza ustadi, unaweza kuchezwa na wawili au hata wanne. Utahitaji karatasi na kalamu za rangi kulingana na idadi ya wachezaji. Kazi kuu ni kuunganisha mistari iliyopigwa kwenye mraba.

Anayeshughulikia eneo kubwa zaidi atashinda. Kuanza, uwanja huundwa kutoka kwa mistari ya usawa na wima kwa namna ya dots ziko umbali sawa kutoka kwa kila mmoja. Baada ya kuunda uwanja wa kucheza, wachezaji husonga kwa kubadilishana, wakichora kwenye mstari mmoja kuunganisha jozi ya nukta. Harakati ziko katika mwelekeo tofauti.

Mraba ulioundwa na mmoja wa wachezaji unaweza kutiwa alama za mwanzo au kupakwa rangi.

vita vya baharini

Mchezo huu unaweza kuwasaidia watoto wako kuelewa viwianishi katika mwelekeo wima na mlalo, wafundishe kufikiri kimantiki, kusababu kwa busara kabisa. Wazazi wengi wa sheria za mchezo huu wanapaswa kukumbuka vizuri.

Kwa wale waliosahau: chora shamba 2 seli 10 X 10 kwa wima, andika nambari, herufi za usawa. Sehemu moja ni yako, ya pili ni ya mpinzani wako. Tunaweka meli 10 peke yetu. ili wasiunganishwe na pande na pembe! Wakati wachezaji wote wawili wameweka meli, tunaanza mchezo kwa kutaja hoja: hoja ya mpinzani ni 5 G, katika kesi hii, Mchoro 1, mpinzani aliua mashua ndogo. Meli iliyouawa imezungukwa na pointi na hakuna hatua zinazofanywa pamoja na kuratibu za pointi hizi. Mpinzani anaendelea kusonga hadi anakosa. Mshindi ndiye aliyeua meli zote za mpinzani.

Mchezo unawezekana kwenye karatasi za karatasi au kwa usaidizi wa mchezo wa bodi ulionunuliwa maalum ambayo humsaidia mtoto kusimamia vyema vipengele vyake vyote.

seli mbili

Katika mchezo huu, ishara iliyokatazwa inajadiliwa mapema, masharti ambayo hayawezi kufikiwa (kwa mfano: upande wa kushoto).

Kisha, mchezaji huweka hatua ambayo mtoto huanza kufuata maelekezo yote ya mchezaji mzima: seli mbili za kulia, seli mbili juu, na kadhalika. Mshindi ni yule ambaye alionyesha kwa usahihi maagizo ya picha kwenye seli bila kujibu amri iliyokatazwa iliyokubaliwa.

Mitende

Hata watoto wadogo ambao wanajua nambari wanaweza kucheza mchezo kama huo. Kwa msaada wake, watoto bora kuzunguka kati ya nambari, jaribu kuzingatia umakini wao. Utahitaji karatasi mbili kwenye ngome, kwa kila mchezaji huzunguka kiganja chake na kalamu.

Kwenye nafasi nzima, iliyopunguzwa na mitende inayotolewa, nambari zimewekwa kutoka kwa moja hadi moja ambayo imekubaliwa hapo awali. Mmoja wa wachezaji anataja nambari ya kiholela, mwingine anajaribu kuipata kwenye mchoro wake. Wa kwanza kwa wakati huu huanza haraka kuweka misalaba kwenye seli zake, kuanzia kona ya juu. Mshindi ni yule ambaye uwanja wake umejaa misalaba kwa kasi zaidi.

Balda

Mmoja wa wachezaji anaandika barua yoyote. Inayofuata inaweka yake upande wowote. Aliyeshindwa ndiye aliyepata neno zima kama matokeo ya vibadala.

Tafadhali kumbuka kuwa herufi huongezwa kwa maana, kumaanisha neno mahususi ambalo lina mchanganyiko wako wa herufi. Ikiwa mpinzani, akifanya hatua inayofuata, hakuja na barua, anachukuliwa kuwa mtu aliyepotea. Katika kesi hii, mwenzi hutamka neno ambalo amechukua mimba. Ikiwa hawezi kufanya hivyo, yeye mwenyewe anahesabiwa kuwa mwenye hasara. Idadi ya hasara ya kila mmoja ni alama na barua, mpaka neno "bullshit" hatimaye kupatikana.

Ni matumaini yetu kwamba waliotajwa. Watatumia wakati kwa manufaa kuendeleza ujuzi wa mawasiliano tu na kila mmoja, lakini pia sifa nyingine muhimu.

Ili kuweka mtoto busy, wakati mwingine unahitaji kidogo kabisa. Karatasi katika ngome, kalamu mbili na wakati wa bure.

Michezo ya shule ya zamani kutoka utoto wetu ni njia nzuri ya kumwonyesha mtoto kuwa kwa shughuli ya kuvutia sio lazima kununua nusu ya idara ya duka la watoto. Na bado - wanaendeleza mantiki na ujuzi mzuri wa magari vizuri. Baadhi ya michezo hii inahitaji ujuzi wa barua na nambari, wengine wanaweza kuchezwa hata na watoto wa shule ya kati.

1. Ng'ombe na fahali

Kazi: nadhani nambari iliyochukuliwa na mchezaji wa pili

Mchezaji wa kwanza anafikiria mchanganyiko wa nambari nne. Kwa mfano, 1243. Ya pili hufanya hatua, kujaribu nadhani. Hebu tuseme 2563. Ya kwanza inatathmini jinsi ilivyo karibu na ukweli. Ikiwa nambari inaitwa kwa usahihi, lakini mlolongo wake sio, basi hii inaonyeshwa na neno "ng'ombe". Katika mfano wetu, ng'ombe ni deuce. Yeye yuko katika nambari iliyofichwa, lakini anasimama mahali tofauti. Ikiwa nambari na mahali vinakisiwa, inageuka kuwa "ng'ombe". Ikiwa kuna hitilafu katika pande zote mbili, weka tu nafasi. Kama hii:

Mchezaji wa kwanza: 1243

Pili: 2563

Kwanza: K--B.

Kulingana na hili, mchezaji wa pili anachukua hatua inayofuata, akizingatia taarifa iliyopokelewa. Kazi ni nadhani mchanganyiko wa nambari haraka iwezekanavyo. Katika toleo ngumu zaidi, mchezaji wa pili anasema tu ngapi ng'ombe na ng'ombe, bila kuonyesha mahali.

2. Nyoka

Kazi: chora nyoka mrefu zaidi

Kwa mchezo huu utahitaji kalamu au penseli za rangi mbili tofauti. Chora mraba saba kwa seli saba. Ili pande zake mbili ambazo ziko karibu na kila mmoja ni za rangi sawa (kwa mfano, bluu), na mbili za nyingine (sema, kijani). Ifuatayo, acha kila mchezaji aweke alama ya rangi yake - popote. Kutoka hatua hii, unaweza kuteka "nyoka" na rangi yako mwenyewe. Kwa hoja moja, unaweza kupanua mstari kwa seli moja. Lakini si diagonally! Nyoka hazipaswi kuingiliana, lakini zinaweza kupita kando ya mstari wa uwanja, kando ya rangi ya "kigeni". Yule ambaye hana pa kuhamia amepotea.

3. Kiganja

Kazi: jaza misalaba kwenye shamba lako

Chukua karatasi kwenye ngome na uzungushe kiganja chako juu yake. Kwenye "mitende" hii kila mtu hupanga nambari kwa nasibu. Kutoka moja hadi kumi au ishirini - kulingana na ujuzi wa hisabati wa mtoto.

Mchezaji wa kwanza anataja nambari yoyote iliyoandikwa, wa pili anaitafuta. Wakati wa utafutaji, wa kwanza huweka misalaba kwenye shamba karibu na "mitende" yake, akivuka seli. Utafutaji wa muda mrefu, misalaba zaidi. Wakati nambari inapatikana, zamu hupita kwa mchezaji wa pili. Yeyote anayejaza uwanja wake haraka hushinda.

4. Korido

Kazi: jaza seli na misalaba au sufuri

Kwanza, chora takwimu ya kiholela katika seli - rhombus, mti wa Krismasi, maua. Chukua penseli za rangi tofauti. Wakati wa kusonga, mchezaji huzunguka upande wa seli na rangi yake. Ikiwa wachezaji walizunguka pande zote tatu za seli, bila kujali rangi gani, unaweza kufunga ya nne na kuteka takwimu yako mwenyewe, msalaba au sifuri. Wakati seli zote zinajazwa, matokeo yanahesabiwa na mshindi anatangazwa.

5. Pointi na sehemu za mstari

Kazi: chora mistari mingi iwezekanavyo

Pointi zimewekwa kwenye karatasi, kwa wastani kutoka nane hadi 15-20. Wakati wa kila hoja, mchezaji lazima aunganishe pointi zozote mbili na sehemu bila kukamata nyingine. Kila nukta inaweza kuwa ya sehemu moja tu. Yule ambaye anashindwa kufanya hatua mwishoni hupoteza.

6. Dots zenye rangi nyingi

Kazi: kukamata eneo la "kigeni" iwezekanavyo

Wacheza hupewa penseli za rangi tofauti. Wakati wa kusonga, unahitaji kuweka dot kwenye makutano ya seli. Lengo ni kuzunguka eneo na dots za rangi yako, na kisha kuziunganisha, "kukamata" kila kitu ndani. Ikiwa ni pamoja na pointi za adui. Wanapaswa kuwa iko katika umbali wa seli moja kwa usawa, wima au diagonally. Eneo lililotekwa linaweza kuwekwa kivuli na rangi yako mwenyewe. Baada ya "shambulio", mchezaji hupewa hoja moja zaidi. Yeyote anayenyakua zaidi atashinda.

7. Ulalo

Kazi: pata alama za maneno yaliyoandikwa

Kila mmoja wa wachezaji huchora kwenye miraba ya daftari yenye pande za 7, 6, 5, 4 na 3 seli. Mraba huchorwa karibu na kila mmoja, kwa utaratibu wa kushuka, ili pande za chini zitengeneze mstari mmoja - kila kitu pamoja kitaonekana kama staircase. Mmoja wa wachezaji anafikiria barua yoyote, ni bora kuwatenga C, Y au ishara laini. Barua imeandikwa diagonally katika kila mraba.

Wachezaji wanahitaji kuja na kuandika nomino zilizo na herufi hii mahali palipoonyeshwa. Mshindi ndiye anayejaza mistari yote haraka (au mistari zaidi kuliko wengine). Kwa njia, unaweza kucheza sio tu pamoja. Katika kesi hii, hesabu inafanywa kwa kutumia pointi. Kwa neno ambalo mmoja wa wachezaji bado anayo, pointi moja inatolewa. Ikiwa neno halijarudiwa - mbili.

8. Balda

Kazi: alama pointi kwa herufi katika maneno

Chora mraba na idadi isiyo ya kawaida ya miraba kwa kila upande (5, 7, au 9). Katikati ya mraba, andika neno: lazima iwe nomino katika umoja. Majina ya wachezaji yameandikwa ubavuni. Wakati wa zamu yao, wachezaji huja na neno jipya kwa kutumia herufi zinazopatikana kwa mpangilio zinavyoonekana. Na wanaongeza barua moja zaidi kwao - juu au chini kwa pembe ya kulia. Neno lililoundwa limeandikwa chini ya jina la mchezaji, na idadi ya barua zinazotumiwa (pointi zilizotolewa) zinaonyeshwa karibu nayo. Nani alifunga pointi zaidi, alishinda.

9. Nguzo

Kazi: nadhani neno na usiingie kwenye mti

Mchezaji mmoja anafikiri neno fupi na kuandika kama ifuatavyo: barua ya kwanza, seli katika nafasi ya wengine, na barua ya mwisho. Mchezaji mwingine anataja barua. Ikiwa iko katika neno, basi "inafungua", karibu kama katika "Shamba la Miujiza".

Ikiwa sivyo: mchezaji wa kwanza huchota sehemu ya mti - mstari wa wima. Wakati huo huo, barua isiyo sahihi imeandikwa karibu nayo ili usifanye makosa na usiiite tena. Kila jaribio lisilofaa ni kiharusi kimoja zaidi kwenye "mti", ambayo ina sehemu mbili za msalaba kwa namna ya barua G, kamba na takwimu yenye kichwa, torso, mikono na miguu. Nilisimamia kabla ya mchoro kukamilika - nilishinda.

© 2022 skudelnica.ru -- Upendo, usaliti, saikolojia, talaka, hisia, ugomvi