கணினி 9 இல் 10. விகிதங்களில் கணினி: அது என்ன, அது எவ்வாறு கணக்கிடப்படுகிறது

வீடு / சண்டை

சராசரி பந்தயக்காரர் பந்தயங்களில் 3 முறைகளில் 2 அல்லது 4 இல் 3 ஐக் கணக்கிட முடியும், ஆனால் மிகவும் சிக்கலான பந்தய கூப்பன்களைக் கணக்கிட அதிக நேரம் செலவிடுவதில் அர்த்தமில்லை. டிஜிட்டல் யுகத்தில், கையேடு கணினி வெற்றிகரமாக ஆஃப்லைன் உதவியாளர்களை மாற்றும். பந்தய முறையை கணக்கிடுவதன் துல்லியம் நிரலில் ஒருங்கிணைந்த தானியங்கி வழிமுறையால் உறுதி செய்யப்படுகிறது.

எக்ஸ்பிரஸ் சிஸ்டம் கால்குலேட்டர்

சில நொடிகளில் சிக்கலான கணக்கீடுகளைச் செய்ய கருவி உங்களை அனுமதிக்கிறது, இது கூட்டு வகை சவால்களுடன் பணிபுரியும் போது கணிசமாக நேரத்தை மிச்சப்படுத்துகிறது. அதிநவீன பந்தய கூப்பன்களை விரும்பும் பெட்டர்கள் ஆன்லைன் கால்குலேட்டரின் செயல்திறனை மதிப்பிட்டனர்:

  1. கூப்பன் பரிமாணத்தை தீர்மானித்தல்.
  2. பந்தயத் தொகையை உடனடியாகக் கணக்கிடுங்கள்.
  3. லாபமற்ற நிலைகளின் காட்சி காட்சி.
  4. விளையாடிய முரண்பாடுகளின் விரைவான பெருக்கல்.
  5. விரிவான வெற்றி பகுப்பாய்வு.

குதிரை பந்தயத்திற்காக வீரர்கள் "பார்லி" சேகரித்தபோது, \u200b\u200bசவால்களில் எக்ஸ்பிரஸின் சேர்க்கைகள் இங்கிலாந்தில் தோன்றின. புக்கிமேக்கர்களின் விருப்பங்கள் சிக்கலான பந்தய கூப்பன்களை தொகுப்பதற்கு வார்ப்புருக்களைப் பயன்படுத்துகின்றன. ஆனால் ஒரு பந்தயம் அல்லது சாத்தியமான வெற்றிகளைக் கணக்கிட கூப்பனில் விளைவுகளை விநியோகிப்பதற்கான அடிப்படைக் கொள்கைகளைப் புரிந்து கொள்ளாதவர்களுக்கு என்ன?

கணினி கால்குலேட்டர் எவ்வாறு செயல்படுகிறது?

எடுத்துக்காட்டாக, ஒரு நபர் எப்போதும் “2 இல் 3” கலவையை புரிந்து கொள்ள மாட்டார், இது சிக்கலான பந்தய கூப்பன்களைக் கணக்கிடுவதற்கான அடிப்படையாகும். விகிதங்களில் உள்ள “2 இல் 3” அமைப்பு இரண்டு நிகழ்வுகளின் விளைவுகளை உள்ளடக்கிய மூன்று பந்தய கூப்பன்களைக் குறிக்கிறது (முரண்பாடுகள் பெருக்கப்படுகின்றன) என்பது தெளிவாகிறது. பரிவர்த்தனை தொகை ஒவ்வொரு பந்தய கூப்பனுக்கும் விகிதாசாரமாக விநியோகிக்கப்படுகிறது. ஒரு பந்தயக்காரர் 300 வழக்கமான அலகுகளை வைத்தால், ஒவ்வொரு கூப்பனுக்கும் 100 அலகுகள் செலவிடப்படுகின்றன என்பதை அவர் புரிந்து கொள்ள வேண்டும்.

இந்த தலையை சுத்திக்கொள்வது இல்லையா என்பது ஒவ்வொரு பந்தயக்காரருக்கும் தனிப்பட்ட விஷயம். ஒரு சிறப்பு வழிமுறையின் உதவி ஒருவருக்கு, ஒருவருக்கு போதுமானது - சிக்கலான பந்தய கூப்பன்களை தொகுக்கும் கோட்பாட்டின் முழுமையான ஆய்வு. முடிவில், இது அனைத்தும் பந்தயம் பற்றிய ஒரு அடிப்படை புரிதலுக்கு வரும்.

கலவை சவால் எவ்வாறு செயல்படுகிறது என்பதை ஒரு பந்தயம் புரிந்து கொண்டால், எக்ஸ்பிரஸ் அமைப்பைக் கணக்கிடுவதற்கான ஆன்லைன் கால்குலேட்டர் அவருக்கு நிறைய நேரத்தை மிச்சப்படுத்தும்.

ஒரு சிறப்பு அட்டவணை கணக்கீடுகளின் முடிவைக் காண்பிப்பது மட்டுமல்லாமல், புக்கிமேக்கர்கள் மறைக்கக்கூடிய இடைநிலை செயல்பாடுகளையும் விரிவாகக் காட்டுகிறது. கூடுதலாக, கையேடு கணக்கீடுகளைச் செய்வதன் மூலம், பந்தயக்காரர் பிழைகளிலிருந்து விடுபடுவதில்லை, இது ஒரு வழிமுறையைப் போலன்றி, கடுமையான சூத்திரங்களின்படி செயல்படுகிறது மற்றும் கணினி தோல்விகளில் இருந்து விடுபடுகிறது.

அதிகாரப்பூர்வ இணையதளத்தில், சவால் ஏற்றுக்கொள்வது, பதிவு செய்வதற்கான நடைமுறை, ஒரு கிளப் அட்டையைப் பெறுதல் மற்றும் சவால் கணக்கிடுவதற்கான அம்சங்கள் பற்றிய தகவல்களை நீங்கள் காணலாம்.

தளத்தில் நீங்கள் கால்பந்து, ஹாக்கி, கூடைப்பந்து, கைப்பந்து, பந்தய, பேஸ்பால், மின் விளையாட்டு மற்றும் பல விளையாட்டுகளில் பந்தயம் கட்டும் விதிகளை அறியலாம். தகவல் "விதிகள்" பிரிவில் fonbet.ru தளத்தில் அமைந்துள்ளது, இது அனைத்து தேவைகளையும் பந்தயத்தின் வரிசையையும் அமைக்கிறது.

பொதுவான விதிகள்

தளத்தில் பதிவுசெய்த பிறகு, நீங்கள் புத்தகத் தயாரிப்பாளரின் விதிகளை ஒப்புக்கொள்கிறீர்கள், நீங்கள் பந்தயம் கட்டலாம். எந்தவொரு கிளையன்ட் வீதமும் அவர் நிறுவனத்தின் ஒழுங்கை நன்கு அறிந்திருப்பதை நேரடியாக உறுதிப்படுத்துவதாகும். வாடிக்கையாளர் புத்தகத் தயாரிப்பாளரின் எந்தவொரு விதிகளையும் மீறியிருந்தால், சவால்களை வெற்றிடமாக அறிவிக்க நிர்வாகத்திற்கு உரிமை உண்டு, மேலும் விதிகள் பின்பற்றப்பட்டு பந்தயம் பின்பற்றப்பட்டது கண்டுபிடிக்கப்பட்ட காலத்திற்கும் பொறுப்பல்ல.

விதிகளில் உள்ள அனைத்து மாற்றங்களும் அவை புத்தகத் தயாரிப்பாளரின் பொது இயக்குநரால் அங்கீகரிக்கப்பட்ட தருணத்திலிருந்து நடைமுறைக்கு வருகின்றன. அவர்களின் அறிமுகத்தின் அறியாமை வாடிக்கையாளரின் பொறுப்பிலிருந்து விடுபடாது. எனவே, நிறுவனத்தின் விதிகளில் உள்ள அனைத்து புதுமைகளையும் தொடர்ந்து தெரிந்துகொள்ள, தளத்தின் செய்திகளைப் பின்பற்றி, அவ்வப்போது தகவல்களை மீண்டும் படிக்க வேண்டியது அவசியம்.

சவால் தொடர்பான வாடிக்கையாளர் நடவடிக்கைகள் மோசடி, வெற்றிகளை செலுத்துதல், ஆவணங்களை பொய்மைப்படுத்துதல் மற்றும் ஃபோன்பெட்டில் தடைசெய்யப்பட்ட பிற நடவடிக்கைகள் போன்றவற்றில் வழக்குத் தயாரிப்பாளர் சட்ட அமலாக்க அதிகாரிகளை தொடர்பு கொள்ளலாம்.

ரஷ்யாவில் உள்ள சட்ட பந்தய அலுவலகமான ஃபோன்பெட்டின் அதிகாரப்பூர்வ இணையதளத்தில் பொதுவான விதிகள் மற்றும் விதிகள் கொண்ட அனைத்து தகவல்களையும் நீங்கள் காணலாம்.

பதிவு எப்படி?

கால்பந்து நிகழ்வுகளில் பந்தயம் கட்டுவது பெரும்பாலும் வழக்கமான நேரத்தில் ஏற்றுக்கொள்ளப்படுகிறது. முக்கிய நேரம் ஒவ்வொன்றும் 45 நிமிடங்கள் என இரண்டு பகுதிகளாகப் பிரிக்கப்பட்டுள்ளது, கூடுதல் நேரத்துடன் அதைக் குழப்பிக் கொள்ளாமல் இருப்பது முக்கியம், அங்கு பாதிகள் 15 நிமிடங்கள் நீடிக்கும் மற்றும் புத்தகத் தயாரிப்பாளர் நேரடி பயன்முறையில் சவால்களை ஏற்றுக்கொள்கிறார். குறிக்கோள்கள், அட்டைகள், மாற்றீடுகள் மற்றும் பிற விளைவுகளின் அனைத்து சவால்களும் வழக்கமான நேரத்தில் மட்டுமே சரியானதாக கருதப்படும்.

ஃபோன்பெட் அணியில் சவால் விடுகிறார், அது முதல் எச்சரிக்கையைப் பெறும் அல்லது போட்டியில் முதல் மாற்றாக இருக்கும். இந்த நிகழ்வுகள் இரு அணிகளுக்கும் ஒரே நேரத்தில் நிகழ்ந்தால், பந்தயம் ரத்து செய்யப்பட்டு திரும்பும்.

"முதல் கோலை அடித்தல்" மற்றும் "போட்டியின் மதிப்பெண்ணை யூகிக்கவும், யார் முதல் கோலை அடிப்பார்கள்" போன்ற சவால்களின் கணக்கீட்டை ஒரு வீரர் மாற்றினால், அவை 1 இன் குணகத்துடன் தீர்க்கப்படும், அதாவது பந்தயம் திருப்பித் தரப்படும். இதேபோன்ற கணக்கீடு மற்றும் இலக்கு மற்றும் தவறான காட்சிகளில் பந்தயம் கட்டும்போது, \u200b\u200bதொடக்க வரிசையில் வீரர் களத்தில் தோன்றவில்லை என்றால், புக்கிமேக்கர் பணத்தைத் திரும்பப்பெறுவதன் மூலம் கணக்கிடுவார்.

கார்டுகள், ஃபவுல்கள், இலக்கு, மூலைகள், ஆஃப்சைடுகள் மற்றும் பிற விளைவுகளின் எண்ணிக்கை கொண்ட அனைத்து புள்ளிவிவர குறிகாட்டிகளும் உத்தியோகபூர்வ மூலங்களிலிருந்து மட்டுமே எடுக்கப்படுகின்றன என்பதை நீங்கள் அறிந்திருக்க வேண்டும், மேலும் போட்டிகளை நேரடி தயாரிப்பாளரிடமிருந்து புத்தகத் தயாரிப்பாளரின் தளத்திலேயே பார்க்கலாம். நிறுவனத்தின் இணையதளத்தில் “விதிகள்” பிரிவில் மேலும் விரிவான தகவல்களைக் காணலாம்.

ஃபோன்பெட்டுக்கான ஹாக்கி பந்தயம் விதிகள்

புத்தகத் தயாரிப்பாளரின் அலுவலகமான “ஃபோன்பெட்” இல் ஹாக்கி நிகழ்வுகள் குறித்து பந்தயம் கட்ட ஒரு வாய்ப்பு உள்ளது. கால்பந்தைப் போலவே, ஹாக்கி விளையாட்டுகளில் சவால்கள் வழக்கமான நேரத்தில் மட்டுமே ஏற்றுக்கொள்ளப்படுகின்றன, மூன்று கால இடைவெளிகள் 20 நிமிடங்கள் (கூடுதல் நேரம் இல்லாமல்).

புக்கிமேக்கர் வீரரின் புள்ளிகளில் சவால் ஏற்றுக்கொள்கிறார், மேலும் புள்ளிகள் வழக்கமான நேரத்தில் செய்யப்பட்ட இலக்குகள் மற்றும் உதவிகளால் ஆனவை. அதாவது, பந்தயத்தை கடக்க, விளையாட்டின் முக்கிய நேரத்திற்கு ஒரு தனிப்பட்ட வீரரின் மொத்த புள்ளிகளின் எண்ணிக்கையை நீங்கள் யூகிக்க வேண்டும்.

இரண்டு நிமிட அபராதங்களின் எண்ணிக்கையையும் நீங்கள் பந்தயம் கட்டலாம். காலம் / போட்டியின் இறுதி விசில் போது நடுவர் நேரடியாக அபராதம் விதித்திருந்தால், அவர் ஏற்கனவே முடிவடைந்த காலகட்டத்தில் கணக்கிடப்படுவார்.

பிற விளையாட்டு பந்தய விதிகள்

கூடைப்பந்து, டென்னிஸ், டேபிள் டென்னிஸ் மற்றும் கைப்பந்து போன்ற விளையாட்டு கி.மு. ஃபோன்பெட்டில் மிகவும் பிரபலமானது. ஒரு புதிய வீரருக்கு, ஒரு பந்தயம் தயாரிப்பது, இந்த விளையாட்டுகளில் சவால் குறித்த தகவல்களைப் படிப்பது பயனுள்ளதாக இருக்கும்.

ஒரு டென்னிஸ் போட்டி தடைபட்டால், நிகழ்வின் சவால்கள் தொடர்ந்து செல்லுபடியாகும். நிலைமையைப் பொறுத்து, சிக்கலை சரிசெய்த பிறகு, விரைவில் போட்டி நடைபெறும். மீதமுள்ள அனைத்து ஆட்டங்களிலும் எந்த காரணத்திற்காகவும் போட்டியை முடிக்க முடியாத ஒரு டென்னிஸ் வீரர் தோல்வியாகக் கருதப்படுவார். தோல்வியுற்ற முதல் தொகுப்பின் அனைத்து விளைவுகளும் 1 இன் குணகத்துடன் கணக்கிடப்படும். டென்னிஸில் ஒரு டை-பிரேக் ஒரு விளையாட்டாகக் கருதப்படுகிறது.

டென்னிஸைப் போலல்லாமல், கைப்பந்து விளையாட்டில் தீர்க்கமான 5 செட் டை-பிரேக் அல்ல, ஆனால் அது ஒரு முழு அளவிலான செட்டாக விளையாடப்படுகிறது. ஒரு போட்டியில் மொத்த ஏசிகளின் எண்ணிக்கையிலான பந்தயங்கள் கிடைக்கின்றன. ஏஸ் என்பது எதிரணியின் நீதிமன்றத்தில் அதைத் தொடாமல் (பெறாமல்) தரையிறக்கும் ஒரு சுருதி.

ரஷ்ய டேபிள் டென்னிஸ் கூட்டமைப்பின் (எஃப்.என்.டி.ஆர்) போட்டிகள் ஐந்து மற்றும் ஏழு செட்களில் இருந்து நடைபெறும். செட்டில் வெற்றி பெற்றவர் முதல் 11 புள்ளிகளைப் பெற முடிந்த வீரர். ஐந்தாவது மற்றும் ஏழாவது செட் ஏழு புள்ளிகள் வரை விளையாடப்படும்.

கூடைப்பந்தாட்டத்தில் பந்தயம் கட்டும்போது, \u200b\u200bமொத்த அணிகளின் மொத்த புள்ளிகள், ஒரு தனிப்பட்ட அணி மற்றும் புள்ளிவிவரங்களின் அடிப்படையில் நீங்கள் பந்தயம் கட்டலாம். நேரடி சவால் மிகவும் பிரபலமாக உள்ளன, அவை கால், முழு போட்டி மற்றும் கூடுதல் நேரத்திற்கு ஏற்றுக்கொள்ளப்படுகின்றன. தனிப்பட்ட புள்ளிவிவரங்களின் சவால்களில், ஒரு வீரர் களத்தில் இரண்டு நிமிடங்களுக்கும் குறைவாகவே செலவிட்டிருந்தால், பந்தயம் 1 குணகத்துடன் தீர்க்கப்படும்.

கண்டுபிடிப்புகள்

கி.மு. "ஃபோன்பெட்" இன் நிர்வாகம் ஒவ்வொரு வீரரும் தங்களுக்குத் தெரிந்திருக்க வேண்டிய ஒரு ஒழுக்கமான விதிகளை உருவாக்கியுள்ளது. விளையாட்டு பந்தயம் பற்றிய தகவல்கள் மற்றும் நிறுவனத்தின் பொதுவான விதிகள் கணக்குத் தடையைத் தவிர்க்கவும், தளத்தின் செயல்பாட்டை விரைவாகப் புரிந்துகொள்ளவும் உதவும்.

1994 இல் நிறுவப்பட்ட ஃபோன்பெட் புத்தகத் தயாரிப்பாளர் உடனடியாக பந்தய உலகில் இருந்து பெரும் கவனத்தை ஈர்த்தார். தொலைபேசி மற்றும் ஒரு கேமிங் கிளப் மூலம் சவால் ஏற்றுக்கொள்வதன் மூலம் தொடங்கப்பட்ட இந்த அலுவலகம், சிஐஎஸ்ஸில் மிகவும் பிரபலமான புக்கிமேக்கர்களின் பட்டியலில் ஒரு தனி இடத்தைப் பிடித்துள்ளது.

வேறு எந்த அலுவலகத்தையும் போலவே, ஃபோன்பெட்டிலும் பல விதிகள் மற்றும் அம்சங்கள் உள்ளன, அதைப் பற்றி நான் உங்களுக்குச் சொல்வேன்.

கூடுதலாக, இந்த கி.மு., கவனத்திற்கு தகுதியான ஒன்று உள்ளது. அனைவருக்கும் அணுகக்கூடியது, ஏனென்றால் உயர் கெஃப் மற்றும் ஒழுக்கமான தொழில்நுட்ப ஆதரவு வழங்கப்படுகிறது. விகிதங்களைப் பற்றி ஏதேனும் கேள்விகளை எழுதுங்கள் மற்றும் அழைக்கவும் - எல்லோரும் கேட்கும் மற்றும் விளக்குவார்கள்.

ஃபோன்பெட்டுக்கு ஒரே நேரத்தில் இரண்டு தளங்கள் உள்ளன. CUPIS இல் பதிவுசெய்த விளையாட்டுக்கான சரியான ஃபோன்பெட் தளம் fonbet.ru. ஃபோன்பெட் வலைத்தளம், நம் நாட்டிற்கு சட்டவிரோதமானது, அதன் சொந்த விதிகள், சொந்தமானது மற்றும் சரியான நேரத்தில் தடுக்கப்பட்ட ஒரு தளம் உள்ளது.

நீங்கள் புத்தகத் தயாரிப்பாளரின் அலுவலகத்திற்கு அல்லது ஒரு விளையாட்டு கிளப்பில் செல்லும்போது முதலில் செய்ய வேண்டியது பதிவு.

ஃபோன்பெட்டின் போட்டியாளர்களைப் போலவே, நீங்கள் புத்தகத் தயாரிப்பாளரின் இணையதளத்தில் CUPIS ஐப் பயன்படுத்தி பதிவு செய்யலாம், இது புத்தகத் தயாரிப்பாளருக்கும் வீரருக்கும் இடையிலான முதல் மற்றும் ஒரே இடைத்தரகராகும்.

ரஷ்ய கூட்டமைப்பின் அனைத்து தரங்களையும் கவனித்து, முற்றிலும் சட்ட நிலைமைகளின் கீழ் ஒரு MCCIS உள்ளது.

உங்கள் கணக்கை மூன்றாம் தரப்பினருக்கு மாற்றுவது தடைசெய்யப்பட்டுள்ளது!

ஆரம்பத்தில், நீங்கள் தளத்தில் ஒரு கணக்கை பதிவு செய்ய வேண்டும். அடுத்து - இதை CUPIS இல் உள்ள கணக்குடன் இணைத்து கேமிங் கிளப்புகளில் ஒன்றில் உங்கள் அடையாளத்தை உறுதிப்படுத்தவும்.

Bk Fonbet விதிகள் ஒரு நபருக்கு இரண்டு கணக்குகளை பதிவு செய்வதை தடைசெய்கின்றன - கணக்கிலிருந்து நிதி திரும்பப் பெறுவதன் மூலமோ அல்லது தளத்திலும் நிறுவனத்தின் அனைத்து விளையாட்டுக் கழகங்களிலும் இது முழுமையாகத் தடுப்பதன் மூலம் இது தண்டனைக்குரியது. உங்கள் கணக்கை மூன்றாம் தரப்பினருக்கு மாற்றவும் தடை விதிக்கப்பட்டுள்ளது.

பெட்ஸ்

வெற்றிகரமான பதிவுக்குப் பிறகு, வீரருக்கு சவால் செய்ய வாய்ப்பு கிடைக்கிறது. வேறு எந்த புத்தகத் தயாரிப்பாளர்களையும் போலவே, ஃபோன்பெட்டிலும் பந்தய விதிகள் உள்ளன.

இதை நேரலையிலும் வரியிலும் அமைக்கலாம். இதில், 4 வகையான சவால் கிடைக்கிறது:

  • சாதாரண - ஒரு நிகழ்வின் முடிவை பயனர் யூகிக்கிறார். பந்தயத்தின் அளவு ஒரு குணகத்தால் பெருக்கப்படுகிறது, பரிசு பந்தயத்தின் அளவு மற்றும் டிக்கெட்டின் குணகம் ஆகியவற்றின் அடிப்படையில் கணக்கிடப்படுகிறது.
  • எக்ஸ்பிரஸ் - ஒரு கூப்பனில் பல ஆர்டினரிகள். எக்ஸ்பிரஸில் உள்ள குணகங்கள் பெருக்கப்படுகின்றன. ஆதாயம் ஒரே நேரத்தில் பல விளைவுகளைப் பொறுத்தது, ஆனால் இது சாதாரணத்தை விட குறிப்பிடத்தக்கதாக இருக்கும். விளைவுகளில் ஒன்றை இழந்தால், முழு டிக்கெட்டும் உடனடியாக இழக்கப்படும்.
  • Superexpress என்பது பதினைந்து நிகழ்வுகளின் பந்தயம், இதில் பல முடிவுகளை யூகிக்க முன்மொழியப்பட்டது. ஒன்பது அல்லது அதற்கு மேற்பட்ட நிகழ்வுகளில் பிளஸ் ஏற்பட்டால், வீரர் லாபம் ஈட்டுகிறார்.
  • ஒரு அமைப்பு என்பது ஒரே நேரத்தில் பல வெளிப்பாடுகளின் கலவையாகும். தேர்ந்தெடுக்கப்பட்ட அமைப்பைப் பொறுத்து, குறைந்தது ஒரு கழித்தல் என்றாலும் கூட வீரர் முழுத் தொகையையும் இழக்க மாட்டார்.

ஃபோன்பெட் புத்தகத் தயாரிப்பாளரின் குறைந்தபட்ச பந்தயம் நிர்வாகத்தால் தீர்மானிக்கப்படுகிறது.

ஒவ்வொரு நிகழ்விற்கும் அதன் சொந்த அதிகபட்சம் உள்ளது, ஆனால் அலுவலகத்தின் அதிகாரப்பூர்வ அதிகபட்சம் 15 மில்லியன் ரூபிள், மற்றும் நேரலையில் - 1 மில்லியன்.

ஒரு வாடிக்கையாளருக்கு அதிகபட்ச வெற்றி 40 மில்லியன் ரூபிள் ஆகும். இல்லையெனில், புத்தகத் தயாரிப்பாளர் பந்தயத்தைத் தடுக்கலாம்.

உரிமம் ஃபோன்பெட்

ரஷ்ய கூட்டமைப்பின் பிரதேசத்தில் சவால் செய்ய தேவையான அனைத்து உரிமங்களும் அதிகாரப்பூர்வ தளத்தில் உள்ளன. மற்ற புத்தகத் தயாரிப்பாளர்களைப் போலல்லாமல், ஃபோன்பெட் கண்ணாடியில் இயங்காது.

இதற்காக, "F.O.N." நிறுவனத்தின் படைப்பாளிகள். ஒரு தனி புத்தகத் தயாரிப்பாளர் உருவாக்கப்பட்டது - ஃபோன்பெட்.


புத்தகத் தயாரிப்பாளருக்கு ரஷ்யாவில் செயல்பட உரிமம் உள்ளது

இது மூலத்திலிருந்து வண்ணங்களில் வேறுபடுகிறது (முக்கிய தளத்தில் - சிவப்பு-வெள்ளை, உரிமம் பெறாத - வெள்ளை-நீலம்) மற்றும் ஒவ்வொரு பந்தயத்திற்கும் பயனர் வரி செலுத்த தேவையில்லை என்பதும் உண்மை.

அதிகாரப்பூர்வமற்ற களத்தில் பந்தயம் கட்டுவதற்கான விதிகள் சட்ட அலுவலகத்திலிருந்து வேறுபட்டவை அல்ல இந்த தளத்தில் விகிதங்களின் சதவீதம் திரும்பப் பெறப்படவில்லை என்பதைத் தவிர.

புக்கிமேக்கரின் “இருண்ட பக்கம்” குராக்கோவிடம் இருந்து உரிமம் பெற்றுள்ளது. இது நம் நாட்டின் பிரதேசத்தின் பூட்டை ரத்து செய்யாது, ஏனெனில் புத்தகத் தயாரிப்பாளருக்கு இன்னும் ரஷ்ய உரிமம் தேவை.

நீங்கள் ஒரு "கொள்ளையர்" தளத்தில் விளையாடுவதை விரும்பினால், கவலைப்பட ஒன்றுமில்லை - குராக்கோவின் உரிமம் உலகளாவிய வலையில் சவால் வைக்க உங்களை அனுமதிக்கிறது.

கூடுதலாக, ஃபோன்பெட் பல பந்தய சங்கங்களில் உறுப்பினராக உள்ளார், இதன் நோக்கம் ஒப்பந்த போட்டிகளை எதிர்த்துப் போராடுவதற்கான முயற்சிகளை இணைப்பதும், பந்தய சந்தையை வாடிக்கையாளருக்கு மிகவும் கவர்ச்சிகரமானதாக்குவதும் ஆகும்.

டெபாசிட் மற்றும் பணத்தை திரும்பப் பெறுதல்

ஒரு புத்தகத் தயாரிப்பாளரைத் தேர்ந்தெடுப்பதில் எனக்கு ஒரு முக்கியமான விஷயம், எனது கணக்கிலிருந்து நிதிகளை டெபாசிட் செய்வது மற்றும் திரும்பப் பெறுவது. எல்லாவற்றிற்கும் மேலாக, எங்கள் புத்தகத் தயாரிப்பாளருக்கு குறுகிய காலத்தில் நிதியை திரும்பப் பெற முடியாது என்று ஒரு முறையாவது நாங்கள் கோபமடைந்தோம், இல்லையா?

துரதிர்ஷ்டவசமாக, மதிப்புரைகளின் அடிப்படையில் ஆராயும்போது, \u200b\u200bஃபோன்பெட்டும் இதைச் செய்கிறார்.

திரும்பப் பெறும் நேரம் குறித்து புத்தகத் தயாரிப்பாளர் தனது வாடிக்கையாளர்களை எச்சரிக்கிறார் - மொபைல் கொடுப்பனவுகளின் விஷயத்தில், திரும்பப் பெறுவது உடனடி, இது மின்னணு பணப்பைகள் பற்றி சொல்ல முடியாது, அல்லது, கடவுள் தடைசெய்தல், மின்னணு அட்டைகள், திரும்பப் பெறுவது மூன்று மணி முதல் பல நாட்கள் வரை மாறுபடும் .

பணத்தை டெபாசிட் செய்வதற்கும் திரும்பப் பெறுவதற்கும் உள்ள முறைகள் ஒன்றே. அவற்றில் எட்டு உள்ளன, அவை ஒவ்வொன்றும் அதன் சொந்த தோற்றத்தையும் அம்சத்தையும் கொண்டுள்ளது.

எம்.ஐ.ஆர், விசா மற்றும் மாஸ்டர்கார்டு வங்கி அட்டைகளிலிருந்து, பணம் உடனடியாக கணக்குக் கணக்கிற்கு மாற்றப்படும். இதைச் செய்ய, பல புக்மேக்கர்களில் உள்ளதைப் போலவே, வங்கி நடவடிக்கைகளுக்காக நீங்கள் நீண்ட நேரம் காத்திருக்க வேண்டியதில்லை. உள்ளிடப்பட்ட தரவு - பெறப்பட்ட பணம்.

எல்லாம் எளிமையானது, தெளிவானது. ஒரு செயல்பாட்டிற்கான குறைந்தபட்ச நிரப்புதல் 100 ரூபிள், அதிகபட்சம் 500,000 ஆகும். அதை மறந்துவிடாதீர்கள்

கணக்கை பல முறை நிரப்ப முடியும், ஆனால் எந்தவொரு பந்தயத்திற்கும் அதன் அதிகபட்சம் உள்ளது.

மின்னணு பணப்பைகள் கிவி மற்றும் யாண்டெக்ஸ்.மனிக்கு கிட்டத்தட்ட அதே நிபந்தனைகள். இயக்க நேரத்தில் உள்ளிட வேண்டிய தரவு முக்கிய வேறுபாடு.


நிதி உடனடியாக டெபாசிட் செய்யப்பட்டு கணக்குகளுக்கு திரும்பப் பெறப்படுகிறது

இரண்டு நிகழ்வுகளிலும் கமிஷன் 0 சதவீதம், பணம் உடனடியாக வரவு வைக்கப்படுகிறது. குறைந்தபட்சம் மற்றும் அதிகபட்சம் மாறவில்லை - குறைந்தபட்ச நிரப்புதல் தொகையாக 100 ரூபிள், 500,000 - அதிகபட்சம்.

சிம் கார்டுகள் கொண்ட டெலி 2, எம்.டி.எஸ் மற்றும் மெகாஃபோன் கொண்ட மொபைல் ஃபோனின் இருப்புநிலையிலிருந்து கணக்கு நிரப்புதல் ஒருவருக்கொருவர் வேறுபடுவதில்லை. குறைந்தபட்சம் - 100 ரூபிள், அதிகபட்சம் - 14999. பதிவு உடனடியாக நடைபெறுகிறது, ஆனால் எந்த கமிஷனும் வசூலிக்கப்படுவதில்லை.

சில சந்தர்ப்பங்களில், டெலி 2 இல் உள்ள கணக்கிலிருந்து 10 ரூபிள் பற்று வைக்கப்படலாம்.

பீலைன் மட்டுமே தனித்து நிற்கிறார். மொபைல் தகவல்தொடர்பு ஒரு வாடிக்கையாளரிடம் "தண்டனை" 10 ரூபிள், ஒரு கமிஷனுடன் கூடுதலாக வசூலிக்கிறது, இது 13.4% ஆகும்.

நிச்சயமாக, உத்தியோகபூர்வ புத்தகத் தயாரிப்பாளராக விளையாடுவதும், பந்தயங்களை வெல்வதிலிருந்து 13% ஐ இழப்பதும், நீங்கள் கூடுதலாக 13 சதவீதத்தை இழக்க விரும்பவில்லை, ஆனால் இங்கு எல்லோரும் அவருக்கு சிறந்த மற்றும் அதிக லாபம் எது என்பதை தீர்மானிக்க முடியும் ..

பணம் செலுத்துதல்

இருப்பினும், ஃபோன்பெட்டை செலுத்துவதற்கான விதிகள் மிகவும் வேறுபட்டவை அல்ல. ஒவ்வொரு வர்த்தக வகைகளையும் தனித்தனியாகக் கருதுவோம்.

எம்.ஐ.ஆர், விசா மற்றும் மாஸ்டர்கார்டு வங்கி அட்டைகளுக்கு திரும்பப் பெற ஐந்து நாட்கள் வரை ஆகலாம்.

வழக்கமாக கட்டணம் அதிகபட்சம் 3 மணிநேரம் மற்றும் 5 நாட்களில் நடைபெறும் என்று புக்கிமேக்கர் தெளிவுபடுத்துகிறார் - வீரரின் கணக்கின் கூடுதல் சரிபார்ப்புடன் தொடர்புடைய கட்டாய மஜூர்.

ஒரு அலுவலகத்தால் சரிபார்க்கப்பட்ட கணக்கு எந்த வகையான சரிபார்ப்பைக் கொண்டிருக்கலாம் என்று தோன்றுகிறது, ஆனால் இந்த கேள்விகள் கேள்விகளாகவே இருக்கும். விதிமுறைகளுக்கு மேலதிகமாக, அதிகபட்ச மற்றும் குறைந்தபட்ச தொகையும் மாறிவிட்டது.

கி.மு. ஃபோன்பெட்டில் வங்கி அட்டைகளுக்கு குறைந்தபட்ச கட்டணம் 1000 ரூபிள், அதிகபட்சம் 75000. கமிஷன் ஒன்றுதான் - அனைத்தும் ஒரே பூஜ்ஜியம்.

நிரப்புதல் மற்றும் கட்டணம் செலுத்துவதற்கான வழிகள் மின்னணு பணப்பைகள் ஆகியவற்றிற்கும் வேறுபட்டன. இருப்பினும், இங்கே விதிமுறைகள் மென்மையானவை - நிதி உங்கள் கிவி அல்லது யாண்டெக்ஸ் கணக்கில் இருக்கும்.

கோரிக்கைக்கு 3 மணி நேரம் கழித்து பணம், மற்றும் குறைந்தபட்சம் ஒரே மாதிரியானது மற்றும் 100 ரூபிள் ஆகும். ஆனால் யாண்டெக்ஸ் அதிகபட்சம் உள்ளது.

இருப்பினும், பணம் குறைக்கப்பட்டது - 15,000 ரூபிள்.

கிவியில், நீங்கள் கேள்வி இல்லாமல் 500,000 ரூபிள் திரும்பப் பெறலாம். கமிஷன் - 0%.

மொபைல் வர்த்தகம் மகிழ்ச்சி அளிக்கிறது. முழு ரூபிள் மூலம், இந்த வகையின் அனைத்து புள்ளிகளிலும் அதிகபட்சம் அதிகரித்தது - 15,000 ரூபிள், குறைந்தது 100 ரூபிள்.

பீலினுக்கு திரும்புவதற்கு எந்த கமிஷனும் இல்லை, எல்லா மொபைல் ஆபரேட்டர்களும் அட்டவணையில் திடமான 0 ஐக் கொண்டுள்ளனர்.

விளையாட்டு பந்தயம்

ஃபோன்பெட் புத்தகத் தயாரிப்பாளரை எவ்வாறு பயன்படுத்துவது, ஃபோன்பெட் மற்றும் ஃபோன்பெட் புத்தகத் தயாரிப்பாளரை எவ்வாறு விளையாடுவது மற்றும் நிதி செலுத்துவதற்கான விதிகள் - இந்தக் கேள்விகளுக்கு நான் உங்களுக்கு முழுமையாக பதிலளித்தேன். எந்தவொரு புத்தகத் தயாரிப்பாளரின் மிகவும் ரகசிய தலைப்புகளைப் பற்றி பேசுவதற்கு இது உள்ளது.

நிச்சயமாக, விளையாட்டில் புரிந்துகொள்ள முடியாத தருணங்கள் நிகழும் சூழ்நிலையை அதிகமாகவோ அல்லது குறைவாகவோ நீடிக்கும் ஒவ்வொன்றும் வந்தன.


விளையாட்டு ரத்துசெய்யப்பட்டால் அல்லது கட்டாய மஜூர் ஏற்பட்டால் விதிகளை கவனமாகப் படியுங்கள்

எடுத்துக்காட்டாக, புத்தகத் தயாரிப்பாளர் இந்த அல்லது அந்த டென்னிஸ் போட்டியைப் பற்றிய தகவல்களை தவறாகக் கொடுத்தார், இந்த நிகழ்வில் உங்கள் நிதியைப் பதிவேற்றுவதில் நீங்கள் ஏற்கனவே மகிழ்ச்சியடைந்தீர்கள், ஆனால் புத்தகத் தயாரிப்பாளர் பிழையை விரைவாக சரிசெய்தார், மேலும் நீங்கள் கணக்கில் பூஜ்ஜியத்தை விட்டுவிட்டீர்கள்.

அல்லது நீங்கள் பந்தயம் கட்டும் விளையாட்டு வீரர் காயம், நீதித்துறை சட்டவிரோதம், ரசிகர்களின் நடத்தை அல்லது உங்கள் கட்டுப்பாட்டிற்கு அப்பாற்பட்ட வேறு எந்த காரணத்தினாலும் சண்டையைத் தொடர மறுத்துவிட்டார். பிறகு என்ன செய்வது?

ஒவ்வொரு புத்தகத் தயாரிப்பாளருக்கும் இந்த கேள்விக்கு விதிகள் உள்ளன. ஒவ்வொரு விளையாட்டுக்கும், விளையாட்டில் உள்ள வேறுபாடுகள் காரணமாக, அவை வேறுபட்டவை.

கால்பந்து மற்றும் டென்னிஸ் ஆகிய இரண்டு முக்கிய விளையாட்டுகளுக்கு ஒரு எடுத்துக்காட்டு என்று நான் கருதுகிறேன். இந்த விதிகளின் தெளிவு நீங்கள் வெற்றி-வெற்றியை விளையாட அனுமதிக்கும்.

கால்பந்து

இந்த விளையாட்டில் நிகழ்வுகள் குறித்த பிரமாண்ட ஓவியத்தை கருத்தில் கொண்டு பெட்டர்களுக்கு மிகவும் சர்ச்சைக்குரிய விளையாட்டு ஒன்று. ஃபோன்பெட் கால்பந்து, ஹாக்கி, டென்னிஸ் மற்றும் கூடைப்பந்தாட்டத்திற்கான விதிகளை தனி புள்ளிகளில் பிரித்தார், இதனால் வீரர்களுக்கு குறைவான கேள்விகள் இருந்தன.

ஆரம்பத்தில், அதைக் குறிப்பிடுவது மதிப்பு

கால்பந்து சவால்கள் எப்போதும் வழக்கமான நேரத்திற்கு ஏற்றுக்கொள்ளப்படுகின்றன.

இல்லையெனில் செய்ய புத்தகத் தயாரிப்பாளர் முடிவு செய்தால், கூப்பனில் நேரடியாக பந்தயத்தை ஏற்றுக்கொள்வதற்கு முன்பு அவர் வீரருக்கு அறிவிப்பார். ஒரு கோப்பை போட்டிக்கான முடிவைத் தேர்ந்தெடுக்கும்போது கவனமாக இருங்கள்.

ஃபோன்பெட்டில் கால்பந்து பந்தயம் கட்டுவதற்கான விதிகள், புத்தகத் தயாரிப்பாளர் அதன் தகவல் ஆதாரங்களைப் பயன்படுத்துவதாகக் கூறுகிறது.

உங்கள் மூலத்தில் ஒரு தகவலும், புத்தகத் தயாரிப்பாளரின் தளத்தில் இன்னொரு தகவலும் இருந்தால், இதுபோன்ற எந்தவொரு சந்தர்ப்பத்திலும் புத்தகத் தயாரிப்பாளர் சரியாக இருக்கிறார், தகவல் அவரது தனிப்பட்ட மூலங்களால் அவருக்கு வழங்கப்படுவதால், இது புத்தகத் தயாரிப்பாளரின் விதிகளில் சுட்டிக்காட்டப்படுகிறது.

ஒரு அணி அல்லது தனிப்பட்ட வீரர்களை தகுதி நீக்கம் செய்வதற்கும் தொழில்நுட்ப தோல்வியை வழங்குவதற்கும் இந்த விதிகள் பொருந்தும். முன்கூட்டியே செய்யப்பட்ட அனைத்து சவால்களும் தகுதி நீக்கம் செய்யப்படாத அணிக்கு ஆதரவாக 3-0 என்ற கணக்கில் தீர்க்கப்படுகின்றன.

டென்னிஸ்

டென்னிஸின் சர்ச்சைக்குரிய போட்டிகள் தொடர்பாக எடுக்கப்பட்ட முடிவுகளை நியாயப்படுத்தும் விஷயங்களில் மிகவும் விவேகமானவர். இங்கே, ஏராளமான காயங்கள், போட்டிகளில் இருந்து மறுப்பு, பிளே-ஆஃப் ஏற்படுகின்றன, வானிலை ஒரு பெரிய பாத்திரத்தை வகிக்கிறது, ஏனெனில் சில நேரங்களில் உலகில் ஒன்று அல்லது மற்றொரு நகரத்தில் தொடர்ச்சியான சூறாவளி காரணமாக முழு போட்டிகளும் நிறுத்தப்பட்டன.

கி.மு.யில் டென்னிஸ் விதிகள் மற்ற புத்தகத் தயாரிப்பாளர்களிடமிருந்து வேறுபட்டவை அல்ல.

டென்னிஸ் போட்டிக்கு இடையூறு ஏற்பட்டால், இந்த சந்திப்பு முடியும் வரை அதன் மீது சவால் செல்லுபடியாகும்.

அதாவது, வானிலை காரணமாக உங்கள் போட்டி தடைபட்டிருந்தால், கணக்கீடு முடிந்தால் மட்டுமே நடக்கும்.

சவால் வகைகளில் ஒன்று (அல்லது எக்ஸ்பிரஸ் சிஸ்டம்) சவால் வகைகளில் ஒன்றாகும்

புக்கிமேக்கரில் விளையாடும்போது சவால்களின் முக்கிய வகைகள் ஒற்றை பந்தயம், எக்ஸ்பிரஸ் மற்றும் அமைப்பு. இந்த வகை சவால்களில் இதுவும் ஒன்றாகும், இது ஒரு பந்தயம் தயாரிக்கும் போது புத்தகத் தயாரிப்பாளரின் தளத்தில் ஒரு பந்தய கூப்பனை நிரப்பும்போது தேர்ந்தெடுக்கப்பட வேண்டும்.

பந்தய அமைப்புகள் என்றால் என்ன?

கணினி என்பது வெளிப்பாடுகளின் தொகுப்பாகும். எக்ஸ்பிரஸில் ஒரு பந்தயம் என்றால் என்ன, அது எவ்வாறு கணக்கிடப்படுகிறது என்பது பற்றி,

சவால்களில் உள்ள அமைப்புகள் பின்வரும் பெயர்களைக் கொண்டுள்ளன: கணினி 2 இன் 3, கணினி 2 இன் 4, கணினி 3 இன் 6, முதலியன.

அமைப்புகளின் பெயரில், முதல் எண் நிகழ்வுகளின் எண்ணிக்கை, ஒரு வெற்றியைப் பெறுவதற்கு கணினியால் பந்தயம் கட்டும் வீரர் யூகிக்க வேண்டும். அமைப்பின் பெயரில் உள்ள இரண்டாவது எண், கணினி உருவாகும் மொத்த நிகழ்வுகளின் எண்ணிக்கை.

கணினியில் உள்ள பந்தயத்தின் அளவு அனைத்து படித்த எக்ஸ்பிரஸ்களுக்கும் சமமாகப் பிரிக்கப்பட்டுள்ளது, மேலும் பரிசு அமைப்பில் சேர்க்கப்பட்டுள்ள ஒவ்வொரு எக்ஸ்பிரஸுக்கும் தனிப்பட்ட வெற்றிகளால் ஆனது.

கணினியில் ஒரு பந்தயம் வைக்கும் போது, \u200b\u200bமுதலில் நீங்கள் அத்தகைய பந்தயம் செய்யப்படும் பல நிகழ்வுகளின் பட்டியலை உருவாக்கி, பின்னர் நீங்கள் யூகிக்க எடுக்கும் குறைந்தபட்ச விளைவுகளின் எண்ணிக்கையை தீர்மானிக்கவும். இந்த தேர்வுக்கு இணங்க, பல வெளிப்பாடுகளின் பொருத்தமான கலவை உருவாகிறது. எடுத்துக்காட்டாக, கணினியை இயக்கும்போது, \u200b\u200b7 நிகழ்வுகளில் 6 ஐ நீங்கள் யூகிப்பீர்கள் என்று நீங்கள் பந்தயம் கட்ட விரும்பினால், இதன் பொருள் 7 இல் 6 முறை விளையாடப்படுகிறது, இதில் பல வெளிப்பாடுகள் உள்ளன, ஒவ்வொன்றிலும் 6 நிகழ்வுகள் இருக்கும் (சாத்தியமான அனைத்து சேர்க்கைகளும் மொத்தம் ஏழு நிகழ்வுகளுக்கு ஆறு நிகழ்வுகளுடன் ஆறு நிகழ்வுகளை உருவாக்கலாம்). இந்த வழக்கில், வெற்றிகள் 7 அல்லது 6 சரியாக யூகிக்கப்பட்ட முடிவுகளுடன் செலுத்தப்படும். 7 அமைப்புகளில் 6 இல் விளையாடும்போது 5 அல்லது அதற்கும் குறைவான நிகழ்வுகளின் முடிவு சரியாக யூகிக்கப்பட்டால், அத்தகைய பந்தயம் இழக்கப்படும்.

இதனால், கணினியை இயக்கும்போது, \u200b\u200bவிளையாட்டுக்கு எந்த அமைப்பு தேர்வு செய்யப்படுகிறது என்பதைப் பொறுத்து ஒன்று அல்லது அதற்கு மேற்பட்ட நிகழ்வுகளை நீங்கள் யூகிக்க முடியாது, அதே நேரத்தில் ஒரு வெற்றியைப் பெறுங்கள். எளிய எக்ஸ்பிரஸ் மூலம் பந்தயம் கட்டும்போது என்ன சாத்தியம், எங்கே, உங்களுக்குத் தெரிந்தபடி, வெல்ல, அதில் சேர்க்கப்பட்டுள்ள அனைத்து நிகழ்வுகளின் முடிவுகளையும் நீங்கள் யூகிக்க வேண்டும்.

எடுத்துக்காட்டாக, 5 இல் 3 முறையைப் பயன்படுத்தி பந்தயம் கட்டும்போது, \u200b\u200b3, 4 மற்றும் 5 சரியாக யூகிக்கப்பட்ட முடிவுகளுடன் வெற்றி அடையப்படும்; 6 இல் 4 ஐப் பயன்படுத்தி பந்தயம் கட்டும்போது, \u200b\u200bவெற்றியைப் பெற நீங்கள் 4, 5 அல்லது 6 நிகழ்வுகளின் முடிவுகளை யூகிக்க வேண்டும்.

கணினியில் உள்ள அனைத்து நிகழ்வுகளும் வெற்றிபெறவில்லை என்றால், கணினியை உருவாக்கும் சில வெளிப்பாடுகள் இழக்கப்படும் என்பதை நினைவில் கொள்ளுங்கள், அதே நேரத்தில் கணினியில் வெற்றிகள் பந்தயம் தொகையை விட குறைவாக இருக்கலாம்.

பந்தய முறையின் கணக்கீடு

3 அமைப்புகளில் 2 இன் உதாரணத்தைப் பயன்படுத்தி பந்தய முறையின் கணக்கீடு கீழே உள்ளது.

நீங்கள் 3,000 ரூபிள் பந்தயம் கட்டலாம் என்று வைத்துக்கொள்வோம். 3 விளைவுகளால் (இல்லையெனில், மூன்று நிகழ்வுகளின் முடிவு) மற்றும் வெற்றியைப் பெற குறைந்தபட்சம் இரண்டையாவது யூகிக்க ஒப்புக்கொள்கிறேன்.

அதாவது, 3 நிகழ்வுகள் இங்கே தேர்ந்தெடுக்கப்பட்டுள்ளன:

நிகழ்வு எண் 1: போட்டி அணி 1 - அணி 2 (அல்லது கே 1 - கே 2),

நிகழ்வு எண் 2: கே 3 - கே 4,

நிகழ்வு எண் 3: கே 5 - கே 6.

இந்த மூன்று நிகழ்வுகளிலும் ஒவ்வொன்றிலும் நிகழ்வு அணியின் முதல் அணியின் வெற்றிக்கு ஒரு பந்தயம் செய்யப்பட்டது என்று வைத்துக்கொள்வோம். கே 1 - கே 2); நிகழ்வு எண் 2 இல் 1.2 இன் குணகத்துடன் ( கே 3 - கே 4); 1.3 இன் குணகத்துடன் - நிகழ்வு எண் 3 இல் ( கே 5 - கே 6).
இந்த விஷயத்தில் (நீங்கள் 3 விளைவுகளை பந்தயம் கட்டி, குறைந்தது இரண்டையும் யூகிக்கும்போது) உங்கள் பந்தயம் அழைக்கப்படுகிறது “3 கணினிகளில் 2”, இது பின்வருமாறு கணக்கிடப்படுகிறது:

3 நிகழ்வுகளின் முழு அமைப்பிலும் 2 இன் விளைவுகளின் எத்தனை வேறுபட்ட சேர்க்கைகள் உள்ளன என்பது தீர்மானிக்கப்படுகிறது.

கணினியில் 3 3 எக்ஸ்பிரஸில் 2 விளையாடும், ஒவ்வொன்றும் இரண்டு நிகழ்வுகள்:
எக்ஸ்பிரஸ் எண் 1: நிகழ்வு எண் 1 (கே 1 - கே 2), நிகழ்வு எண் 2 (கே 3 - கே 4)
எக்ஸ்பிரஸ் எண் 2: நிகழ்வு எண் 1 (கே 1 - கே 2), நிகழ்வு எண் 3 (கே 5 - கே 6)
எக்ஸ்பிரஸ் எண் 3: நிகழ்வு எண் 2 (கே 3 - கே 4), நிகழ்வு எண் 3 (கே 5 - கே 6).

வேறு வார்த்தைகளில் கூறுவதானால், அத்தகைய பந்தயம் (கணினி 2 இன் 3) மூன்று வெளிப்பாடுகளில் ஒரு பந்தயம் ஆகும், ஒவ்வொன்றும் இரண்டு நிகழ்வுகள் (மொத்தம் மூன்று நிகழ்வுகளுக்கு சமமான மொத்த நிகழ்வுகளுடன் இரண்டு நிகழ்வுகளால் உருவாக்கக்கூடிய அனைத்து சேர்க்கைகளும்).

3 எக்ஸ்பிரஸ் ரயில்களில் பந்தயம் வைக்கப்பட்டுள்ளதால், அவை ஒவ்வொன்றிலும் 3000 பந்தயம் கட்ட வேண்டும் என்று அர்த்தம்: 3 \u003d 1000 ரூபிள்.

இப்போது, \u200b\u200bதேர்ந்தெடுக்கப்பட்ட மூன்று நிகழ்வுகள் எண் 1, எண் 2 மற்றும் எண் 3 ஆகியவற்றின் முடிவைப் பொறுத்து, கணினியை உருவாக்கும் எக்ஸ்பிரஸ் ரயில்கள் ஒவ்வொன்றும் கணக்கிடப்படுகின்றன.

மூன்று நிகழ்வுகளிலும் விளைவு சரியாக யூகிக்கப்பட்டால் (ஒவ்வொரு ஜோடியிலும் முதல் அணி எல்லா இடங்களிலும் வென்றது), பின்னர் எக்ஸ்பிரஸ் எண் 1 இல் வெற்றி: 1000 x 1.1 x 1.2 \u003d 1320 ரூபிள்.,

எக்ஸ்பிரஸ் எண் 2: 1000 x 1.1 x 1.3 \u003d 1430 ரூபிள் படி.,

எக்ஸ்பிரஸ் எண் 3: 1000 x 1.2 x 1.3 \u003d 1560 ரூபிள் படி.

3: 1320 + 1430 + 1560 \u003d 4310 ரூபிள் 2 இன் மொத்த லாபம்.

நிகழ்வு எண் 1 (கே 1 - கே 2) மற்றும் நிகழ்வு எண் 2 (கே 3-கே 4) ஆகியவற்றின் முடிவுகள் யூகிக்கப்பட்டு, நிகழ்வு எண் 3 (கே 5 - கே 6) இன் முடிவுக்கான பந்தயம் தொலைந்துவிட்டால், எக்ஸ்பிரஸ் எண் 1 மட்டுமே வெல்லும், மேலும் எண் 2 மற்றும் எக்ஸ்பிரஸ் எண் 3 இழக்கும். அதே நேரத்தில், 3 அமைப்புகளில் 2 இல் மொத்த வெற்றிகள் எக்ஸ்பிரஸ் எண் 1: 1000 x 1.1 x 1.2 \u003d 1320 ரூபிள் வெற்றிகளாக மட்டுமே இருக்கும். (கணினியில் சவால் வைக்கும் போது அடிக்கடி நிகழும் அதே வழக்கு - வென்ற தொகை பந்தயத் தொகையை விடக் குறைவாக இருக்கும்போது. எங்கள் எடுத்துக்காட்டில் இது 3,000 ரூபிள் என்பதை நினைவில் கொள்கிறேன்.)

மூன்று அல்லது எதுவுமில்லாத நிகழ்வுகளில் ஒன்று மட்டுமே யூகிக்கப்பட்டால், 3 இல் 2 கணினியில் கருதப்படும் பந்தயம் இழக்கப்படும்.

கணினியில் பந்தயம் கட்டும்போது, \u200b\u200bதயவுசெய்து கவனிக்கவும்

1. எக்ஸ்பிரஸில் சேர்க்கப்பட்ட நிகழ்வுகள் ஏதேனும் இருந்தால், அதில் கணினி 1, ஒரு குணகத்துடன் கணக்கிடப்படுகிறது, இது எக்ஸ்பிரஸ் மற்றும் அமைப்பின் இழப்புக்கு வழிவகுக்காது.

2. கணினியில் சார்பு நிகழ்வுகளைச் சேர்க்க இது அனுமதிக்கப்படவில்லை (எடுத்துக்காட்டாக, ஒரு பொருத்தத்துடன் தொடர்புடையது).

3. எல்லா சந்தர்ப்பங்களிலும், ஒற்றை சவால் மற்றும் எக்ஸ்பிரஸில் உள்ள சவால்களைப் போலவே, கணினியில் நுழையும் குறைந்தது ஒரு நிகழ்வின் உண்மையான தொடக்கத்திற்குப் பிறகு கணினியில் வைக்கப்படும் சவால் தவறானது. இந்த வழக்கில், பந்தயம் தொகை திருப்பித் தரப்படுகிறது.

1XBET புத்தகத் தயாரிப்பாளரின் கண்ணோட்டமும் அதன் வலைத்தளத்திற்கான இணைப்பும் இங்கே வழங்கப்படுகின்றன:

ஏல கால்குலேட்டர்

எளிமையான எடுத்துக்காட்டைப் பயன்படுத்தி கணினி எவ்வாறு கணக்கிடப்படுகிறது என்பதற்கு மேலே இது காட்டப்பட்டது - 3 இல் 2 இன் அமைப்பு. பெரும்பாலும் கணினியில் சவால் வைக்கும் போது, \u200b\u200bகணினியை உருவாக்கும் சாத்தியமான எக்ஸ்பிரஸ் சேர்க்கைகளின் எண்ணிக்கை பல பத்துகள் மற்றும் நூற்றுக்கணக்கானவற்றை அடைகிறது. இந்த வழக்கில், கணினியைக் கணக்கிட, நீங்கள் பந்தய முறையின் சிறப்பு கால்குலேட்டரைப் பயன்படுத்த வேண்டும். இந்த ஆதாரம் பெரும்பாலும் புத்தகத் தயாரிப்பாளர்களின் தளங்களில் கிடைக்கிறது, கூடுதலாக, தேடுபொறிகளில் “பந்தய முறையின் கால்குலேட்டர்” என்ற தேடல் வினவலில் இதை எளிதாகக் காணலாம்.

விளையாட்டு பந்தய அமைப்புகள்

பின்வருவது மிகவும் பொதுவான அமைப்புகளுக்கான சாத்தியமான சேர்க்கைகள் (வெளிப்படுத்துகிறது). எடுத்துக்காட்டாக, 10 இல் 6 இன் அமைப்பு 210 சேர்க்கைகளுக்கு ஒத்திருக்கிறது, மேலும் இது 210 எக்ஸ்பிரஸ்களில் ஒரு பந்தயத்திற்கு சமம் என்று அர்த்தம், ஒவ்வொன்றும் 6 நிகழ்வுகளைக் கொண்டுள்ளது, மேலும் கணினியில் ஒரு பந்தயத்தின் மொத்த அளவு 10 இல் 6 ஆகும், எடுத்துக்காட்டாக, 100 ரூபிள் பந்தயம். எக்ஸ்பிரஸ் மூலம், 21,000 ரூபிள் இருக்கும். (100 x 210).

கணினி பெயர் சேர்க்கைகளின் எண்ணிக்கை (வெளிப்படுத்துகிறது)
3 இல் 2 3
4 இல் 2 6
5 இல் 2 10
6 இல் 2 15
7 இலிருந்து 2 21
8 இல் 2 28
9 இல் 2 36
10 இல் 2 45
4 இல் 3 4
5 இல் 3 10
6 இல் 3 20
7 இலிருந்து 3 35
8 இல் 3 56
9 இல் 3 84
10 இல் 3 120
5 இல் 4 5
6 முதல் 4 15
7 இலிருந்து 4 35
8 இல் 4 70
9 இலிருந்து 4 126
10 இல் 4 210
6 முதல் 5 6
7 இலிருந்து 5 21
8 முதல் 5 56
9 முதல் 5 126
10 இல் 5 252
7 இலிருந்து 6 7
8 இல் 6 28
9 முதல் 6 84
10 இல் 6 210
8 இல் 7 8
9 இல் 7 36
10 இல் 7 120
9 முதல் 8 9
10 இல் 8 45
10 இல் 9 10

எக்ஸ்பிரஸ் போல புத்தகத் தயாரிப்பாளர்களின் வீரர்கள் மத்தியில் பந்தய முறை பிரபலமாக இல்லை. புள்ளி மிகவும் சிக்கலான கணக்கீடு ஆகும். “புக்மேக்கர்ஸ் மதிப்பீடு” குறித்த இந்த கட்டுரையில், ஒரு அமைப்பு என்றால் என்ன, அது எவ்வாறு கணக்கிடப்படுகிறது மற்றும் ஒரு கணினியில் ஒரு பந்தயம் வைப்பது எப்படி என்பதை ஆராய்வோம்.

கணினி - எக்ஸ்பிரஸ் கொண்ட ஒருங்கிணைந்த பந்தயம். ஒரு சாதாரண எக்ஸ்பிரஸ் ரயிலைப் போலன்றி, தனிப்பட்ட தேர்வுகளை இணைக்கும்போது கூட கணினி வெல்ல முடியும்.

அமைப்பின் முக்கிய பண்பு அதன் பரிமாணம். இது இரண்டு எண்களில் எழுதப்பட்டுள்ளது. எடுத்துக்காட்டாக, “3 இல் 4”. இதன் பொருள் கணினி 4 தேர்வுகளைக் கொண்டுள்ளது, அவை ஒவ்வொன்றும் 3 தேர்வுகளுடன் எக்ஸ்பிரஸாக இணைக்கப்படுகின்றன. அதாவது, 4 சேர்க்கைகள் இருக்கும், மேலும் முழு அமைப்பையும் வெல்ல குறைந்தபட்சம் 3 தேர்வுகள் வெல்ல வேண்டும். பந்தயத்தின் அளவு கணினியில் சாத்தியமான அனைத்து சேர்க்கைகளிலும் சமமாக விநியோகிக்கப்படுகிறது.

விகிதம் எவ்வாறு கணக்கிடப்படுகிறது?

எடுத்துக்காட்டாக, ஏற்கனவே குறிப்பிடப்பட்ட 3 இல் 4 முறையை எடுத்துக் கொள்ளுங்கள். நீங்கள் அவளுக்கு 1000 ரூபிள் பந்தயம் கட்டி, அவருக்காக பின்வரும் நிகழ்வுகளைத் தேர்ந்தெடுத்தீர்கள் என்று வைத்துக்கொள்வோம்:

  • அட்லெடிகோவை வீழ்த்த செல்சியா 2,0 ;
  • PSG பேயரை வெல்லும் 2,6 ;
  • ரிஜேகாவை விட மிலன் மேலோங்கும் 2,14 ;
  • ஃபாஸ்டாவாவை விட லோகோமோடிவ் வலுவாக இருக்கும் 1,6 .

நாம் ஏற்கனவே மேலே விவாதித்தபடி, “3 இல் 4” அமைப்பில் ஒவ்வொன்றிலும் 3 தேர்வுகளுடன் 4 எக்ஸ்பிரஸ் ரயில்கள் இருக்கும். 1000 ரூபிள் ஒரு பந்தயம் 4 சேர்க்கைகளாக சமமாக பிரிக்கப்பட்டுள்ளது, அதாவது தலா 250 ரூபிள்.

தேர்தல் எண் 1, எண் 3 மற்றும் 4 வது இடத்தை வென்றோம் என்று வைத்துக்கொள்வோம். இதன் பொருள் என்னவென்றால், எங்கள் கணினியில் இந்த தேர்வுகள் அடங்கிய ஒரு கலவையை வென்றோம். கட்டணம் செலுத்தும் தொகையை நாங்கள் கருதுகிறோம்:

(2.0 x 2.14 x 1.6)x 250 \u003d 6.848 x 250 \u003d 1712 ரூபிள்

1712 ரூபிள் செலுத்துதலுடன், எங்கள் நிகர லாபம் 712 ரூபிள் ஆகும். இவ்வளவு இல்லை, இல்லையா? ஆனால் இந்த 4 தேர்வுகளையும் வழக்கமான எக்ஸ்பிரஸில் சேகரித்தால், பந்தயம் இழக்கப்படும். இருப்பினும், எங்கள் கணினியில் 2 தேர்வுகள் அல்லது அதற்கு மேற்பட்டவை இழந்தால், பந்தயம் முற்றிலும் இழக்கும். ஏனென்றால் கணினியில் உள்ள நான்கு சேர்க்கைகள் ஒவ்வொன்றும் இழந்து கொண்டே இருக்கும்.

இப்போது நம் கணினியில் நான்கு நிகழ்வுகளும் வென்றால் என்ன ஆகும் என்று பார்ப்போம்:

(2.0 x 2.6 x 2.14) x 250 + (2.0 x 2.6 x 1.6) x 250 + (2.0 x 2.14 x 1.6) x 250 + (2 , 6 x 2.14 x 1.6) x 250 \u003d 11.128 x 250 + 8.32 x 250 + 6.848 x 250 + 8.902 x 250 \u003d 2782 + 2080 + 1712 + 2225.5 \u003d 8799.5 ரூபிள்

8800 ரூபிள் செலுத்தினால், எங்கள் நிகர லாபம் 7800 ரூபிள் ஆகும்.

இந்த 4 தேர்வுகளையும் வழக்கமான வென்ற எக்ஸ்பிரஸுடன் வைத்தால் என்ன நடக்கும்? நாங்கள் கருதுகிறோம்:

(2.0 x 2.14 x 1.6 x 2.6) x 1000 \u003d 17.805 x 1000 \u003d 17805 ரூபிள்

வித்தியாசம் சுவாரஸ்யமாக உள்ளது. உங்கள் ஒருங்கிணைந்த பந்தயத்தில் தனிப்பட்ட தேர்வுகளை இழந்தால் காப்பீட்டிற்கு நீங்கள் செலுத்தும் விலை இதுவாகும்.

ஒரு அமைப்பைத் தொகுக்கும்போது வரம்புகள் என்ன?

கணினியில் பந்தயம் கட்டுவதற்கு புக்கிமேக்கர்களுக்கு இருக்கும் பொதுவான கட்டுப்பாடுகள் நடைமுறையில் ஒன்று மீண்டும் மீண்டும் நிகழ்கின்றன. இது பற்றி நகல் மற்றும் தொடர்புடைய நிகழ்வுகளை சேகரிக்க கணினி அனுமதிக்கப்படவில்லை. ஒரே போட்டியில் இருந்து ஒன்றுக்கு மேற்பட்ட தேர்வுகளை நீங்கள் எடுக்க முடியாது, பிளேஆப் போட்டியில் ஒரே அணியை விட நீங்கள் வெல்லவும் மேலும் செல்லவும் முடியாது. நிச்சயமாக, நீங்கள் கணினியில் ஒரே மாதிரியான தேர்வுகளை எடுக்க முடியாது.

ஆனால் இந்த அமைப்புக்கு பொதுவான வரம்பும் உள்ளது, இது வழக்கமான எக்ஸ்பிரஸ் ரயில்களுக்கு பொருந்தாது. அதுதான் கணினி குறைந்தது 3 தேர்வுகளைக் கொண்டிருக்க வேண்டும்.

சில கட்டுப்பாடுகள் புத்தகத் தயாரிப்பாளரிடமிருந்து புத்தகத் தயாரிப்பாளருக்கு மாறுபடும். மிகவும் பிரபலமான ரஷ்ய அலுவலகங்களின் எடுத்துக்காட்டில் அவற்றைக் கவனியுங்கள்:

  • அமைப்பில் அதிகபட்ச தேர்தல்கள்: “பந்தய லீக்” மற்றும் “ஃபோன்பெட்” - 16, “வின்லைன்” - 20;
  • அதிகபட்ச வெற்றி விகிதம்: வின்லைன் - 5000.0. நிறுவப்பட்ட வாசல் மீறப்பட்டால், கணக்கீடு இன்னும் அதன் மீது மேற்கொள்ளப்படும்;
  • கணினியில் அதிகபட்ச சேர்க்கைகள்: “பந்தய லீக்” - 1001;
  • கணினியில் குறைந்தபட்ச பந்தயம்: வின்லைன் - 100 ரூபிள், ஃபோன்பெட் - அமைப்பின் பரிமாணத்தைப் பொறுத்து 50 முதல் 1001 ரூபிள் வரை.

ஒரு பந்தயம் அமைப்பை எவ்வாறு வைப்பது?

தளத்தில் எடுத்துக்காட்டாக கணினியை சேகரிப்போம்.

தொடங்குவதற்கு, இந்த புத்தகத் தயாரிப்பாளர் எங்களுக்கு வழங்கும் அமைப்பின் பரிமாணத்திற்கான அனைத்து விருப்பங்களையும் பாருங்கள், அவற்றில் உள்ள சேர்க்கைகளின் எண்ணிக்கையைப் படிக்கவும்.

இப்போது நாம் புத்தகத் தயாரிப்பாளரின் வலைத்தளத்திற்குச் சென்று, சுட்டியைக் கொண்டு கணினியில் சேர்க்க விரும்பும் தேர்வுகளைக் கிளிக் செய்க. வெவ்வேறு விளையாட்டுகளின் நிகழ்வுகளை நீங்கள் கவனித்தீர்கள் என்று சொல்லலாம்:

  • செல்டிக் 1.85 க்கு ஆண்டர்லெட்சை தோற்கடிப்பார்;
  • ரியல் மாட்ரிட் 1.48 இல் டோட்டன்ஹாம் ஹாட்ஸ்பரை வீழ்த்தும்;
  • சலாவத் யூலேவ் 1.96 க்கு டைனமோவை வீழ்த்துவார்;
  • சான் அன்டோனியோ ஓக்லஹோமாவுக்கு 3.75 க்கு ஒரு வாய்ப்பை விடமாட்டார்.

நீங்கள் தேர்ந்தெடுத்தீர்களா? உங்கள் தேர்வுகள் அனைத்தும் காண்பிக்கப்படும் திரையின் வலது பக்கத்தைப் பார்க்கிறோம். அடுத்து, விரும்பிய வகை பந்தயம் - எக்ஸ்பிரஸ் / சிஸ்டம் என்பதைக் கிளிக் செய்க. அடுத்து நீங்கள் பந்தயம் தொகையை தீர்மானிக்க வேண்டும்.

மற்றொரு குறைபாடு என்னவென்றால், ஒரு பந்தயம் வென்றால் வீரர் தனது கைகளில் பெறும் தொகையை முன்கூட்டியே தெரியாது. நீங்கள் விருப்பங்களை கணக்கிடலாம், ஆனால் அதற்கு மேல் எதுவும் இல்லை. இதில் கணினியின் படி செலுத்துதல் ஆரம்ப பந்தயத் தொகையை விட குறைவாக இருக்கலாம். வேறு வார்த்தைகளில் கூறுவதானால், நீங்கள் பந்தயத்தை வென்றீர்கள், ஆனால் சில பணத்தை இழக்கிறீர்கள்.

கணினி உங்கள் அபாயங்களைக் குறைக்கிறது, ஆனால் அதே தேர்தல்களின் எக்ஸ்பிரஸைக் காட்டிலும் அதிகபட்ச கட்டணம் செலுத்துதல் குறைவாக உள்ளது. புக்கிமேக்கர்கள் இந்த அமைப்பை நிலைநிறுத்துகிறார்கள். ஒற்றை சவால் செய்வதில் நீங்கள் சோர்வாக இருந்தால், பல நிகழ்வுகளின் கலவையில் ஒரே நேரத்தில் நிறைய வெல்ல விரும்புகிறீர்கள், ஆனால் எல்லாவற்றையும் அல்லது ஒன்றுமில்லாத அணுகுமுறைக்கு தயாராக இல்லை, கணினியை முயற்சிக்கவும். ஆனால் ஒரு தொழில்முறை புக்கிமேக்கருக்கு மேலான நன்மை குறித்து உறுதியாக தெரியாவிட்டால் ஒரு தொழில்முறை ஒருபோதும் பந்தயம் கட்டாது என்பது தெளிவாகிறது, எனவே இந்த அமைப்பு தூரத்தில் உள்ள பிளஸ் விளையாட்டோடு இணைவதில்லை.

© 2020 skudelnica.ru - காதல், துரோகம், உளவியல், விவாகரத்து, உணர்வுகள், சண்டைகள்