Mga paligsahan sa paksa ng elementarya. Olympiad para sa Mga Estudyante ng Pang-elementarya

bahay / Pag-ibig

Ang kumpetisyon na ito ay susuriin kung gaano kahusay ang alam ng mga mag-aaral ang heograpiya ng mundo. Maaari kang makilahok kapwa nang paisa-isa at sa mga koponan. Kung sino man ang unang magtaas ng kamay - sagot niya, nakakakuha ng kanyang punto. Para sa pinakamataas na bilang ng mga puntos - isang premyo, halimbawa, isang mini-globo o isang atlas. At ang mga tanong sa kumpetisyon na ito ay ang likas na katangian: ang pinakamahabang ilog sa mundo, ang pinakamalaking isla sa Russia, ang pinakamaliit na bansa sa mundo, ang pinakamataas na bundok sa mundo, at iba pa.

Mahusay na hack

Ang mga klase sa klase ay nakaupo sa kanilang mga mesa, ang bawat isa ay may dahon at panulat. Ang guro ay nagsisimula upang magdikta ng isang teksto ng dahan-dahan. Sa bawat pangungusap, pinatataas ng guro ang bilis ng pagdidikta, at binasa ang teksto nang mas mabilis at mas mabilis. Sinuman sa mga mag-aaral ang walang oras at lumilipas "mula sa kurso", bumaba siya. At ang pinakamabilis na hack ay nakakakuha ng isang premyo.

malaki at makapangyarihan

Sa kumpetisyon na ito, ang mga guys ay nahahati sa maraming mga koponan. Ang isang pen at isang sheet ng papel (para sa mga tala ng maikling koponan) ay ibinibigay para sa bawat koponan. Ang guro ay nagsulat ng isang mahabang pangungusap sa pisara, na may iba't ibang sinasadyang bantas at mga pagkakamali sa pagbaybay. Sino ang mas mabilis mula sa mga koponan ay makakabilang at ilista ang lahat ng mga pagkakamali na nagawa sa pangungusap na ito, ang pangkat na iyon ang nagwagi.

Mga mag-asawa sa pag-ibig

Ang mga mag-aaral ay nakaupo sa isang bilog, naglalaro para sa isang paglipad. Ang nagtatanghal ay lumiliko pagtawag sa pangalan ng isang bayani, at ang kalahok ay dapat pangalanan ang pangalan ng kanyang pangalawang kalahati, halimbawa, sina Romeo at - Juliet, Tristan at - Isolde, Ruslan at - Lyudmila, Onegin at - Tatiana, Larisa at Paratov, at iba pa Dagdag pa. Ang sinumang hindi pinangalanan ang bayani ay tinanggal, at ang tatlong pinakamahusay na mga connoisseurs ng panitikan ay tumatanggap ng mga premyo.

Mahina ka ba, matematika?

Sa kumpetisyon na ito, ang mga bata ay nahahati sa ilang mga koponan. Ang bawat isa sa mga koponan sa orasan ay sumulat ng isang numero sa pagkakasunud-sunod ng mga zero sa isang board o piraso ng papel at pinangalanan ito. Iyon ay, ang unang utos ay nagsusulat ng 10 - sampu, ang pangalawang 100 - isang daang, ang ikatlong 1000 - isang libo, muli ang unang 10,000 - 10 libo, ang pangalawang 100,000 - isang daang libo, at iba pa. Ito ay magiging mas kawili-wiling pagdating sa mga numero pagkatapos ng isang milyon. Ang sinumang lumiliko na ang pinakamalakas na connoisseur ng malaking bilang, siya, o sa halip, ang koponan na iyon ang nanalo.

Malakas na pagbabago

Ang mga lalaki ay nahahati sa mga koponan ng 5 katao. Ang bawat koponan ay umiikot sa pag-aayos ng mga malakas na pagbabago, sinusubukan itong gawing mas malakas kaysa sa iba, habang ang bawat isa sa mga miyembro ng koponan ay dapat abala sa kanilang sariling negosyo: ang unang kumanta, ang pangalawang chews nang malakas (ginagaya ang mga kaukulang tunog), ang ikatlo ay nagbabasa ng isang tula, ang ika-apat na ginagaya ang mga tunog ng pagsasanay, at pang-lima - tumatawag ng mga pangalan (tinutukso ang isang tao). Pagkatapos, sa pamamagitan ng pagboto, ang pinakamalakas na koponan ay pinili, na pinamamahalaang upang gawin ang malakas na pagbabago.

Edukasyong pang-pisikal, pagbabasa, kainan

Ang bawat kalahok ay dapat gawin ang sumusunod nang mas mabilis kaysa sa iba: dumalo sa isang aralin sa edukasyon sa pisikal (15 iskuwad), isang aralin sa pagbabasa (basahin nang maaga ang inihanda para sa bawat kalahok - pareho) at isang canteen (kumain ng pie). Ang kalahok na gumagawa ng lahat ng mas mabilis kaysa sa iba ay nanalo at tumatanggap ng isang premyo.

Hulaan

Ang nagtatanghal ay magpapaikot na nagpapakita ng mga larawan ng mga bata ng iba't ibang mga bagay, at dapat hulaan ng mga bata kung aling siyentista, makata, manunulat ang kanilang pinag-uusapan. Halimbawa, isang larawan ng isang mansanas - Newton, isang larawan ng isang kabayo at ang tanong na "kanino?" - Przhevalsky, isang larawan na may headdress-silindro at isang pistol - Pushkin, isang larawan na may isang wika - Einstein, at iba pa. Sinumang nahulaan ang una - itinaas ang kanyang kamay at sumasagot. Para sa tamang sagot, ang kalahok ay tumatanggap ng isang punto. At sa pagtatapos ng laro ang kalahok na may pinakamaraming puntos ay nanalo.

Mga Paksa ng Mga Paksa

Ang mga lalaki ay nahahati sa maliit na mga koponan na may parehong bilang ng mga tao. Sa harap ng bawat koponan ay mga aklat-aralin sa mga paksa, halimbawa, Russian, matematika, biology, kimika, pisika, at iba pa. Sa susunod na desk para sa bawat koponan ay may mga bagay na nakolekta sa isang bunton (diksyonaryo, panulat, protraktor, mga compass, flask, pana-panahong talahanayan, pang-akit, lens (magnifying glass)). Sa simula ng utos, dapat ayusin ng bawat koponan ang mga item mula sa bunton ayon sa mga item, iyon ay, ilagay ang diksyunaryo at pen sa Russian textbook, protractor at mga compass para sa matematika, magnet at magnifying glass (optika) para sa pisika, at iba pa. Ang koponan na ang unang tama na ilagay ang mga item sa mga item ay ang nagwagi.

Iguhit ang guro

Ang bawat isa sa mga mag-aaral ay humihila ng isang multo, na nagpapahiwatig ng pangalan at apelyido ng isang partikular na guro na kailangang iguguhit, ngunit sa isang hindi pangkaraniwang paraan, halimbawa, isang cartoon. Kung, halimbawa, ang isang guro ay nagsusuot ng isang bun sa kanyang ulo at ang kanyang mga labi ay tulad ng isang bow, pagkatapos ay maaari kang gumuhit ng isang bun (isang ibon) sa kanyang ulo, at isang pana sa halip na mga labi, o, halimbawa, kung ang isang guro ay may ilong na may patatas at malakas siyang nakikipag-usap, kung gayon sa halip na isang ilong ay gumuhit sila. patatas, at isang megaphone sa harap ng bibig. Ang isa ay nakakakuha ng nakakatawa, at ang natitirang hula. Ang mga premyo ay ibibigay sa mga guys na magagawang gumuhit ng isang guro ng pinaka-malikhaing, at ang mga lalaki na nahulaan ang mga guro.

Hindi madali . Ngunit mas mahirap maghanap ng mga laro at paligsahan para sa mga mag-aaral. Pagkatapos ng lahat, ang mga interes at libangan ng mga bata ay nagbago. At ang libangan ay dapat na angkop para sa edad ng mga bata. Ang mga laro para sa mga mag-aaral ay hindi lamang gumaganap ng isang nakaaaliw na pagpapaandar, ngunit gumaganap din ng isang mahalagang papel na pang-edukasyon sa isang mapaglarong paraan. Kaya, sa tulong ng mga laro, nabuo namin ang pansin ng mga bata, pantasya, pag-iisip, kasanayan sa komunikasyon.

Niyebeng binilo

Laro ng memorya. Sa simula ng laro, ang mga manlalaro ay sumang-ayon mula sa kung aling pangkat ang mga salita ay bibigyan ng pangalan: mga puno, ibon, muwebles, sasakyan, hayop. Ang unang manlalaro ay nagsasabi ng isang salita at ipinapasa ang bola sa isa pang player: halimbawa, isang liyebre. Inuulit ng susunod na bata ang unang salita at tinawag ang kanyang sariling: liyebre, fox. Ang susunod na player ay dapat ulitin ang unang dalawang salita at magdagdag ng kanyang sariling salita: liyebre, soro, oso. Ang sinumang hindi maaaring magparami ng mga salita ay tinanggal mula sa laro. Ang gawain ng huling manlalaro ay upang kopyahin ang buong kadena ng mga salita.

Mga string ng salita

Ang mga bata ay nakaupo sa isang bilog. Ang unang bata ay nagngangalang anumang bagay (pangngalan), ang susunod na manlalaro ay dapat makabuo ng isang pang-uri na sasamahan ng pangngalan, kung gayon kinakailangan na makabuo muli ng isang pangngalan, na dapat pagsamahin sa pang-uri, atbp.

Bahay - matangkad - puno - berde - buaya - kasamaan - wizard, atbp.

Kayamanan

Ito ay isang masaya at nakakagulat na laro. Maaari mo itong i-play sa mga bata ng anumang edad. Ang mga batang bata ay maaaring anyayahan upang maghanap ng kayamanan sa ngalan ng ilang character na engkanto. Sa kasong ito, ang karakter ay maaaring mag-anyaya sa mga bata na hulaan ang mga bugtong. Halimbawa, pagkatapos mahulaan ang isang bugtong tungkol sa isang aparador, ang mga bata ay nakakahanap ng isang tala na may isang bagong bugtong o isang bagong gawain sa loob nito. Ang laro ay nakakuha ng maliit na mga bago, at kapag sa wakas nahanap nila ang kayamanan, ito ay magiging isang tunay na sorpresa para sa kanila. Bilang isang kayamanan, maaari kang mag-alok ng mga paggamot para sa lahat ng mga panauhin o maliit na souvenir para sa lahat.

Para sa mas matatandang mga bata, ang laro ay maaaring maging kumplikado. Mag-alok sa mga bata ng isang paunang plano na mapa ng kayamanan o mapa. Sa scheme (mapa), ipahiwatig ang direksyon ng paghahanap. Halimbawa, mula sa isang palatandaan kailangan mong magbilang ng limang mga hakbang pasulong, lumiko pakaliwa, maglakad ng tatlong higit pang mga hakbang, atbp. Ito ay kagiliw-giliw na i-play ang larong ito sa likas na katangian, maaari mong itago ang kayamanan pareho sa isang puno at sa lupa.

Mga pintor

Ang mga bata ay nakaupo sa isang bilog. Ang bawat isa ay may isang piraso ng papel at nadama-tip na mga pen o lapis. Mas mainam na i-play ang laro gamit ang musika. Habang tumutugtog ang musika, gumuhit ang mga bata. Huminto ang musika at habang nag-pause, ipinapasa ng mga bata ang mga guhit sa bawat isa sa isang bilog. Patugtugin ang musika, nagpapatuloy ang pagguhit. At iba pa hanggang ang mga guhit ay bumalik sa kanilang mga may-ari. Sa konklusyon, magiging kawili-wiling makita kung ano ang nangyari.

Game-kompetisyon "Tag-araw ay"

Ang laro ay nagtataguyod ng pagbuo ng imahinasyon. Ang nagtatanghal ay pinangalanan ang isang konsepto, at ang mga manlalaro ay bumaling magpangalan sa mga palatandaan nito, halimbawa: ang tag-araw ay ang dagat; bakasyon, init. Ang mga nahihirapang sagutin ay tinanggal sa laro. Ang nagwagi ay ang isa na siyang huling nagngangalang tampok ng paksa.

Pag-smuggle

Ang laro ay magiging kawili-wili para sa mga batang nasa edad at nasa edad na paaralan. Siya ay perpektong bubuo ng mga kasanayan sa komunikasyon ng mga mag-aaral.

Tatlong tao ang napili mula sa mga manlalaro - smuggler. Ang bawat smuggler ay mangangailangan ng isang libro at isang minarkahang sheet ng papel para sa lahat - na smuggling iyon. Ang mga smuggler ay nagretiro at sumasang-ayon kung alin sa mga ito ang magdadala ng smuggling, pagkatapos itago ito sa isang libro. Ang natitirang pangkat ng mga bata ay mga opisyal ng kaugalian. Ang kanilang gawain ay upang makahanap ng mga kontrabando. Upang gawin ito, tinatanong nila ang mga nangungunang katanungan sa smuggler. Ang mga konklusyon ay iguguhit sa pamamagitan ng pagsusuri ng mga tugon at pag-uugali ng mga smuggler. Sinuri ang pinaghihinalaang smuggler - nasuri ang kanyang libro. Isa lamang sa tatlong smuggler ang maaaring suriin. Kung natagpuan ng mga opisyal ng kaugalian ang mga kontrabando, nanalo sila, pagkatapos ay pumili sila ng mga bagong smuggler mula sa mga opisyal ng customs, kung sila ay nagkakamali, ang mga smuggler ay nananatiling pareho. Para sa mga opisyal ng kaugalian, maaari mong ihanda nang maaga ang mga karaniwang katanungan.

Saan ka nakatira?

Saan ka pupunta?

Para saan?

Gaano katagal?

Ano ang dala mo sa iyong bagahe?

Mayroon ka bang anumang mga ipinagbabawal na item?

Anong mga dokumento ang mayroon ka?

Pinagmulan ng kita?

Gwalt

Ang laro ay pagpapahinga. Ang isa o dalawang tao ay pinili mula sa mga manlalaro - ito ang mga driver na hulaan ang naimbento na parirala. Pagkatapos nito, ang natitirang pangkat ng mga bata ay may isang parirala. Maaari itong maging isang kawikaan, isang kasabihan, isang linya mula sa isang kilalang kanta, i.e. ang parirala ay dapat na "narinig". Pagkatapos ang parirala ay nahahati sa mga salita ng mga manlalaro, bibigyan lamang ng bawat manlalaro ang kanyang sariling salita, ngunit ang lahat ng mga salita ay binibigkas nang sabay-sabay. Ang gawain ng mga driver ay upang kopyahin ang parirala.

Fax

Ang kapana-panabik na laro ay isang analogue ng laro "Spoiled Telephones". Narito lamang ang mensahe ay ipinadala sa anyo ng isang larawan - isang fax. Ang mga kalahok sa laro ay nakaupo sa isang bilog. Ang isang piraso ng papel ay nakadikit sa likuran ng bawat isa sa kanila. Ang unang kalahok ay gumuhit ng ilang simpleng bagay sa likuran ng kanyang kapitbahay na may isang stick o isang sarado na nadama na tipong panulat: isang Christmas tree, araw, bahay, maliit na tao, atbp. Ang player sa pamamagitan ng pagpindot sa stick ay dapat matukoy kung ano ang iginuhit at iguhit ang parehong bagay sa likod ng taong nakaupo sa harap niya. Sa pagtatapos ng laro, tinig ng mga bata ang kanilang iginuhit.

Mga biro

Ang larong ito ay magsisilbing mahusay na kasiyahan sa partido ng mga bata, habang binubuo ang imahinasyon.

Itinapon ng nagtatanghal ang bola sa player, na pinangalanan ang isang bagay, tulad ng isang lapis. Ang manlalaro ay dapat na mabilis na mag-isip ng isa pang pangalan para sa bagay na ito - isang draft, isang tagasulat, isang manunulat, at itapon ang bola. Kung nahihirapan ang bata, pagkatapos ay bumagsak siya sa laro.

Edukasyon sa kasarian Dapat ko bang bigyan ang aking sanggol ng isang dummy Mga dula na didactic para sa mga bata na 2-3 taong gulang. Pagkilala sa bola. Mga dula na didactic para sa mga bata na 2-3 taong gulang. Kulay at hugis
Mga dula na didactic sa mga bata na 2-3 taong gulang. Kulay. Mga laro para sa pagbuo ng pagdinig ng ponema Paano mabuo ang pagsasalita sa mga bata Paano maiangat ang responsibilidad sa isang bata Paano makukuha ang iyong anak na mangolekta ng mga laruan Paano pakainin ang isang sanggol mula 1 hanggang 3 taong gulang Paano turuan ang isang bata na hawakan ang pera Paano mapigilan ang isang bata mula sa pagtulog kasama ng kanilang mga magulang Paano ihanda ang kamay ng iyong anak para sa pagsusulat Paano maglaro kasama ang iyong anak sa labas pagkatapos ng ulan Paano masaway nang tama ang isang bata Paano pinakalma ang kilig ng isang bata Anong mga reflexes ang dapat magkaroon ng mga bagong silang? Salungat sa mga sitwasyon sa palaruan Masungit na bata: kung paano haharapin ang mga kapritso at tantrums Ulitin. Laro ng memorya ng online
Ang mga pakinabang ng pagguhit para sa mga bata Bakit ayaw ng bata na pumunta sa kindergarten. Sikolohikal na kahandaan ng bata para sa paaralan
Bumubuo kami ng lohikal na pag-iisip sa mga bata

Mga paligsahan at laro para sa mga bata.

Mga larong panlabas para sa mga bata - para sa mga mag-aaral.

Laro para sa mga bata "Mga kamay!"

8 o higit pang mga tao ang nakikibahagi sa laro. Dapat mayroon kang 1 barya. Ang lahat ay nahahati sa 2 mga koponan at umupo sa tapat ng bawat isa sa mesa. Isang koponan ang tumatanggap ng isang barya at ipinapasa ito ng mga miyembro sa bawat isa sa ilalim ng talahanayan. Ang kumander ng kabaligtaran na koponan ay dahan-dahang (maaari kang tahimik) ay nabibilang sa sampu, at pagkatapos ay sinabi: "Mga kamay!" Ang mga manlalaro ng koponan na pumasa sa barya ay dapat na agad na itaas ang kanilang mga kamay, gamit ang kanilang mga kamay sa mga kamao. Pagkatapos ay sinabi ng kumander, "Hands down!" - at dapat ilagay ng mga manlalaro ang kanilang mga kamay, palad, sa mesa. Ang isa na may barya ay sumusubok na takpan ito sa kanyang palad. Ngayon ang mga manlalaro ng katapat na koponan ay nagbibigay, magpasya kung sino ang may barya. Kung nahulaan nila nang tama, ang barya ay pupunta sa kanila, kung hindi, mananatili ito sa parehong koponan.

Laro ng tuklas para sa mga mag-aaral sa paaralan

Una, ang mga kalahok ay inanyayahan na "buksan" ng isang bagong planeta - upang mapunta ang mga lobo nang mabilis hangga't maaari, at pagkatapos ay "Populate" ang planeta na ito kasama ang mga naninirahan - mabilis na gumuhit ng mga maliliit na lalaki sa lobo na may nadama-tipong mga panulat. Kung sino man ang may higit na "mga naninirahan" sa planeta ay ang nagwagi.

Kanta

Inaanyayahan ng nagtatanghal ang lahat na kumanta nang magkasama, sa koro. Upang magsimula, isang kanta na alam ng lahat: "Moscow Nights" o "Blue Carriage". Sa unang clap ng nagtatanghal, lahat ay nagsisimulang kumanta nang malakas, pagkatapos ng pangalawang pumalakpak, ang pag-awit ay nagpatuloy, ngunit sa pag-iisip, tahimik, pagkatapos ng ikatlong pumalakpak, kumanta sila muli. At maraming beses, hanggang sa may naliligaw, ang isa na nagkakamali ay inaabangan at inaanyayahan ang lahat na kantahin ang ilang iba pang kilalang kanta. Ito ay paulit-ulit na maraming beses. Makatutulong ang facilitator sa lahat ng tao sa pamamagitan ng pagsasagawa ng composite choir, lalo na kapag ang mga kalahok ay kumakanta nang pangkaisip.

Ipasa ang orange

Dalawang koponan ang tumayo sa dalawang linya sa tapat ng bawat isa. Ang mga manlalaro sa bawat koponan, mula una hanggang sa huli, ay dapat magbigay sa bawat isa ng ilang uri ng pag-ikot na bagay: isang orange, isang bola, isang laruan ng pag-ikot. Sa kasong ito, maaari mong gamitin lamang ang baba o balikat. Hindi mo mapigilan ang iyong sarili sa iyong mga kamay. Kung ang isang bagay ay nahulog sa sahig, ang lahat ay nagsisimula sa ibabaw.

Caricature

Tumayo ang lahat sa isang bilog. Hayaan ang lahat na magkaroon at ilarawan ang isang pantomimikong karikatura ng anuman sa mga bata. Maaari kang pumili ng anuman sa mga kalahok sa laro. Pagkatapos, sa isang bilog, kakailanganin mong subukang ilarawan ang sunud-sunod na lahat ng mga cartoons ng lahat ng mga kalahok sa laro. Lahat ng sama-sama ay tukuyin kung sino ang bawat isa ay naglalarawan. Kung ang player ay nakalantad, umalis siya sa bilog. Kung ang isang tao ay hindi mapagkakatiwalaan ang naglalarawan sa kanyang kasamahan at siya ay hindi nakikilala, ang may-akda ng parody ay bumagsak sa laro. Maglaro sa isang bilog. Ang pinaka-paulit-ulit, ang huli, manalo.

Kumpetisyon para sa mga mag-aaral: "Kanta"

Kumpetisyon para sa mga mahilig sa kanta. Tumayo kami sa isang bilog, nakaharap sa bawat isa. Ang host ay nagsisimula ng isang kanta, umaawit o nagsabi ng isang taludtod. Ang susunod na player ay nagpapatuloy ng taludtod ng isa pang kanta, nang walang pag-pause sa pagitan. KASUNDUAN: ang lahat ng kasunod na mga taludtod ay dapat maglaman ng kahit isang salita mula sa nakaraang kanta. Sa sandaling natapos na ang unang manlalaro ng pagkanta sa unang taludtod, ang kasunod na kanta, nang walang pag-pause, ay kinuha ng player sa kanyang kanan.

Chocolate bar

Mayroong dalawang mga koponan na kasangkot. Inihahanda ng host ang dalawang magkaparehong tsokolate. Sa utos na "Start", ang mga panlabas na manlalaro ng dalawang koponan, na nakaupo sa tabi ng pinuno, mabilis na ibunyag ang bawat isa sa kanilang sariling mga bar ng tsokolate, kumuha ng isang kagat at ipasa ang tsokolate bar sa susunod na kalahok. Ang isa naman, na mabilis na kumakain ng isa pang piraso at ipinapasa ang tsokolate bar sa susunod na player. Ang nagwagi ay ang koponan na kumakain ng tsokolate nang mas mabilis, at dapat itong sapat para sa lahat ng mga manlalaro sa koponan.

Mga ligaw na hayop na tamer

Maglagay ng mga upuan sa silid, isa mas mababa sa mga panauhin. Lahat ng upuan, at ang isa sa mga manlalaro ay nagiging isang tamer ng mga ligaw na hayop. Dahan-dahan siyang lumalakad sa isang bilog at pinangalanan ang lahat ng mga hayop nang sunud-sunod. Ang isa na pinangalanan ang hayop (pinipili ng mga manlalaro ang mga ito para sa kanilang sarili), ay bumangon at magsimulang maglakad nang mabagal pagkatapos ng kanilang tamer. Sa sandaling binibigkas ng tamer ang mga salitang "Pansin, mga mangangaso!", Lahat ng mga manlalaro, kabilang ang tamer, subukang kumuha ng mga walang laman na upuan. Ang isang walang sapat na puwang ay nagiging isang tamer ng mga ligaw na hayop.

Subukan ito, pagbutas!

Ang isa o dalawang mga lobo ay nakatali sa binti o sa parehong mga binti ng mga bata. Ang gawain ng mga manlalaro ay ang pagtusok ng mga bola ng ibang tao sa anumang paraan at protektahan ang kanilang sarili.

Mga Bumbero

Lumiko ang mga manggas ng dalawang dyaket sa loob at ibitin ang mga ito sa likuran ng mga upuan. Ilagay ang mga upuan sa layo na isang metro, kasama ang kanilang mga likod sa bawat isa. Maglagay ng isang dalawang metro na string sa ilalim ng mga upuan. Ang parehong mga kalahok ay nakatayo sa kanilang mga upuan. Sa signal, dapat nilang kunin ang kanilang mga dyaket, i-on ang mga manggas, ilagay at itali ang lahat ng mga pindutan. Pagkatapos ay tumakbo sa paligid ng upuan ng kalaban, umupo sa iyong upuan at hilahin ang string.

I-crush ang bola ng kalaban

Ang dalawang tao ay binibigyan ng isang lobo bawat isa, na kanilang itali sa kanilang kaliwang paa. Gamit ang kanang paa, kailangan mong durugin ang bola ng kalaban.

Gantimpala ang gantimpala para sa bilang ng tatlo

Dalawang kalahok ang tumayo sa tapat ng bawat isa - mayroong isang premyo (chupa-chups) sa isang upuan sa harap nila. Nagbibilang ang host: isa, dalawa, tatlo ... isang daan, isa, dalawa, tatlo…. labing dalawa, isa, dalawa, tatlo ... dalawampu, atbp. Ang nagwagi ay ang isa na mas matulungin at ang unang tumanggap ng premyo kapag sinabi ng pinuno na tatlo ang puntos.

Hulaan kung sino ako!

Ang laro ay nagiging mas masaya kapag maraming mga bisita ang nakikilahok dito nang sabay-sabay. Ang pinuno ay nabulag, ang iba ay nakikipag-ugnay sa mga kamay at tumayo sa paligid ng "bulag na lalaki". Pinakpak ng pinuno ang kanyang mga kamay at ang mga bata ay nagsisimulang lumipat sa isang bilog. Ang namuno ay pumalakpak muli at ang bilog ay nag-freeze. Ngayon dapat ituro ng pinuno ang isang player at subukang hulaan kung sino ito. Kung namamahala siya upang gawin ito sa unang pagsubok, kung gayon ang manghuhula ay manguna. Kung ang nagtatanghal ay hindi hulaan kung sino ang nasa harapan niya sa unang pagsubok, siya ay may karapatang hawakan ang player na ito at subukang hulaan ang pangalawang pagkakataon. Sa kaso ng isang tamang hula, ang isang bata na nakilala ay namumuno. Bilang isang variant ng larong ito, maaari mong ipakilala ang isang patakaran ayon sa kung saan ang nagtatanghal ay maaaring hilingin sa player na magsabi ng isang bagay, upang ilarawan ang isang hayop - mag-alaga o meow.

Pindutin ang sumbrero!

Bigyan ang mga bata ng limang baraha na naglalaro, mga mani sa mga shell, dayami para sa inuming tubig, atbp. at hilingin sa kanila na pindutin ang sumbrero sa mga bagay na ito, na nakatayo sa isang tiyak na distansya mula sa target.
Bug

Ang mga manlalaro ay tumayo sa isang kalahating bilog at ang driver ay isang hakbang sa unahan, kasama ang kanyang likuran sa kanila. Pinindot niya ang kanyang kanang palad sa kanang bahagi ng kanyang mukha, nililimitahan ang kanyang pananaw, at ang kaliwang palad sa kanyang kanang bahagi, palad palabas. Ang ilan sa mga manlalaro ay gaanong hampasin ang palad ng drayber gamit ang kanyang palad, at ang lahat ng mga manlalaro ay nakaunat ng kanilang kanang kamay pasulong gamit ang kanilang hinlalaki na nakataas. Pagkatapos ng paghagupit, ang driver ay lumiliko sa mga manlalaro at sinusubukan na hulaan kung sino ang humipo sa kanyang palad. Kung nahulaan niya, kung gayon ang nakilala ang magiging driver. Kung hindi, pagkatapos ay humimok ulit siya.

Iangat ang upuan

Hinawakan ang itaas na bahagi ng likod ng upuan gamit ang iyong mga kamay, itaas ito ng tuwid na braso sa itaas ng iyong ulo at ibababa ito. Ang nagwagi ay ang isa na nakumpleto ang gawaing ito nang maraming beses nang hindi pinakawalan ang upuan sa sahig. Mga pagpipilian: iangat ang upuan gamit ang isang kamay sa back leg, sa harap na paa, atbp.

Sombi

Iniwan silang dalawa mula sa bawat koponan at magkatabi: magkasama. Sa mga pares, ang nakaganyak na mga kamay ay nakatali, at gamit ang kanilang mga libreng kamay, iyon ay, ang isa sa mga kalahok na may kaliwa at ang isa pa sa kanang kamay, dapat ibalot ang bundle na inihanda nang maaga, itali ito ng isang laso at itali ito sa isang bow. Kaninong pares ang namamahala pasulong ay makakakuha ng isang punto.

Ang lahat ng mga kalahok ay nakaupo sa isang bilog. Binigyan sila ng bola. Ang unang manlalaro ay may isang salita at itinapon ang bola sa isa sa mga kalahok. Ang isa na nakahuli ng bola ay dapat makabuo ng kanyang sariling kaugnayan sa ibinigay na salita at itapon ang bola sa susunod na player. Ang pangunahing bagay ay mabilis na makabuo ng mga asosasyon. Ang sinumang hindi maiisip ito ay mabilis na umalis sa laro.

Hulaan ng mga damit

Ang host ay may isang malaking bag. Ang bag ay naglalaman ng mga katangian ng mga damit ng mga sikat na tao, bayani sa panitikan, mga character na cartoon. Pagkatapos ay naghuhugot ang nagtatanghal ng isang bagay mula sa bag, at ang natitira ay dapat hulaan kung sino ang bagay na ito. Kung nahulaan niya, pagkatapos ay dadalhin niya ang bagay na ito para sa kanyang sarili magpakailanman.

Mapanghamong football

Ang kumpetisyon na ito ay kahawig ng isang ordinaryong laro ng football, ngunit medyo kumplikado. Ang dalawang manlalaro ay nakatali upang ang kanang paa ng unang manlalaro ay nakatali sa kaliwang paa ng pangalawang manlalaro. Ito ay eksakto kung paano dapat puntos ng mga kalahok sa kumpetisyon ang mga bola sa layunin ng kalaban. Dalawa para sa isa.

Bag battle

Dalawang player ang ipinakita sa mga sako na puno ng malambot na materyal. Ang mga manlalaro ay pumapasok sa isang bilog na nagsisilbing singsing. Sa signal ng pinuno, sinimulan nila ang labanan. Ang bawat manlalaro ay dapat itulak ang ibang player sa labas ng bilog. Ang bawat manlalaban ay maaaring italaga ng isang tagapamagitan na sasabihin sa kanya kung ano ang gagawin.

Sorbetes

Ang dalawang upuan ay inilalagay sa gitna ng bulwagan. Sa unang upuan ay isang plato ng ice cream, sa pangalawang upuan ay nakaupo ang isang lalaki. Ang bawat tao ay may sarili nitong batang babae na "nakakabit" na magpapakain sa kanya ng sorbetes. Ang batang babae ay dapat pumunta sa isang upuan na may sorbetes, mangolekta ng sorbetes sa isang kutsara, pisilin ang kutsara sa kanyang mga labi at kaya pakainin ang lalaki.
Ang nagwagi ay ang mag-asawang naubusan ng ice cream nang mas mabilis.

Mga Skins

Ang mga kalahok ay nahahati sa mga pares. Ang bawat pares ay bibigyan ng isang bote ng gatas na may isang nipple sa dulo. Ang isang miyembro ng mag-asawa ay dapat pakainin ang isa sa bote na ito. Ang pares na nagpapatawad sa bote ng mas mabilis na panalo. Ang isang bote ng gatas ay angkop bilang isang premyo para sa kumpetisyon.

C battle battle

Ang isang bilog ay iguguhit sa sahig kung saan tatayo ang mga kalahok. Gayunpaman, tatayo sila sa mga espesyal na inilatag na kard. Ang lahat ng mga manlalaro ay nagpapalawak ng kanilang sandata, palad pababa. Ang gawain ng bawat kalahok ay pindutin ang iba pa sa mga palad upang siya ay bumagsak sa bilog o hindi bababa sa hawakan ang sahig gamit ang kanyang mga kamay.
Ang sinumang namamahala upang itulak ang kalaban sa labas ng bilog ay mananalo.

Katumpakan ng Shooter

Ang kumpetisyon na ito ay pinakamahusay na gaganapin sa labas sa taglamig, kapag may mga snowdrift. Ang bawat manlalaro ay binigay ng isang stick, mas mabuti na may isang matulis na pagtatapos. Itinapon ng player ang stick sa isang maliit na snowdrift upang lumabas ito mula sa kabilang dulo ng snowdrift.
Sinumang makakakuha ng pinakamaraming mga hit ay mananalo.

Makibalita sa fox

Upang maglaro, kailangan mo ng tatlong tao, dalawa sa kanila ang mga catcher, at ang isa ay isang fox. Ang mga mangangaso ay binibigyan ng mahabang scarf na nakatali sa isang malaking loop. Dapat mahuli ng mga tagasalo ang fox gamit ang scarf na ito, at ang gawain ng fox ay upang madulas sa loop bago higpitan ito ng mga catcher.

Mga Boxer

Dalawang lalaki at dalawang katulong ang inanyayahan para sa kumpetisyon. Pumasok ang mga lalaki sa singsing. Ang mga lubid ay nakatali sa kanilang sinturon para sa mga katulong na hawakan. Ang trabaho ng mga katulong ay upang gabayan ang kanilang boksingero. Ang unang boksingero na humampas ng tatlong light strike na panalo.

NONSENSE
Ang dalawang manlalaro, nang lihim mula sa iba pang mga manlalaro, ay sumang-ayon sa isang paksa tungkol sa kung saan sila ay makipag-usap sa pamamagitan ng di-pasalita. Magsimula ng isang pag-uusap. Ang mga nakasaksi, na nahulaan kung ano ang nasa panganib, sumali sa pag-uusap. Kapag ang lahat ay kasangkot sa laro, mula sa huling taong nakakonekta, nagsisimula silang malaman ang paksa ng komunikasyon - na nauunawaan ang paksa ng pag-uusap at kung anong impormasyon na ipinadala niya sa kanyang sarili.

WALANG WALANG BANSA
Ang lahat ng mga manlalaro ay itinalaga mga numero. Nagsisimula ang No. 1: "Kami ay naglalakad sa kalye 4 na mga buwaya", Hindi. 4 ang sumagot: "Bakit 4?, Hindi. 1:" Magkano? ", Hindi. 4:" At 8 ". Hindi. 8 ay naglalaro:" Bakit 8? ", No. 4:" At kung magkano? ", Hindi. 8:" A 5! ", Atbp Kung ang isang tao ay nagkamali o nag-aalangan, nagbibigay siya ng isang pantasya.

Isang GENTLE BANANA
Ang mga bata ay nakaupo sa isang bilog. Ang bawat tao'y may isang bagay na nakatago sa ilalim ng kanilang shirt. Sinusubukan ng isa sa mga bata sa pamamagitan ng pagpindot sa kung ano ang nariyan. Ang laro ay nagiging mas kawili-wili kung ang tuntunin ay nalalapat: huwag agad na pangalanan ang mga nahulaan na bagay, ngunit pakiramdam ang lahat na nakatago at pagkatapos ay pangalanan kung sino ang nakatago.
ay nilalaro.

SALITA.
Ang mga kinatawan mula sa mga koponan o ang kanilang mga kapitan ay tinawag. Inaanyayahan sila ng nagtatanghal na umikot na magsimulang sabihin sa unang linya ng anekdota. Kung ang isang tao mula sa mga naroroon sa bulwagan ay maaaring magpatuloy ng anekdota, isang "balbas" ay nakakabit sa player. Ang may kaunting panalo.

MABUTING MOOD.
Simula sa kapit-bahay, sa kanan, sinasabi namin ang isang papuri kasama ang kadena, palaging may ngiti, at lalo na ang mga nakakatawa ay maaaring gumawa ng mga kaakit-akit na mukha.

GAMITA PARA SA PAGSUSULIT NG LEADER.
Para sa mga ito, ang mga lalaki ay nahahati sa dalawa o tatlong pantay sa bilang ng mga miyembro ng koponan. Ang bawat koponan ay pumili ng isang pangalan para sa kanyang sarili. Inaalok ng tagapayo ang mga kundisyon: "Ngayon ang mga utos ay isasagawa pagkatapos kong utusan ang" Start! ". Ang nagwagi ay ang pangkat na makumpleto ang gawain nang mas mabilis at mas tumpak." Sa ganitong paraan, lilikha ka ng isang mapagkumpitensya na espiritu na napakahalaga para sa mga lalaki.
Kaya, ang unang gawain. Ngayon bawat koponan ay dapat sabihin ng isang salita sa koro. "Magsimula tayo!"
Upang makumpleto ang gawaing ito, kinakailangan para sa lahat ng mga miyembro ng koponan na kahit papaano ay sumang-ayon. Ito ang mga pagpapaandar ng isang tao na nagsusumikap para sa pamumuno.
Pangalawang gawain. Narito kinakailangan na ang kalahati ng mga koponan ay mabilis na tumayo tungkol sa anumang bagay nang hindi nakikipag-ayos. "Magsimula tayo!"
Pangatlong gawain. Ngayon ang lahat ng mga koponan ay lumilipad sa isang sasakyang pangalangaang sa Mars, ngunit upang lumipad, kailangan naming ayusin ang mga crew nang mabilis hangga't maaari. Kasama sa crew ang: kapitan, navigator, pasahero at "liyebre". Kaya sino ang mas mabilis ?!
Karaniwan, ang mga pag-andar ng tagapag-ayos ay muling kinuha ng pinuno, ngunit ang pamamahagi ng mga tungkulin ay madalas na nangyayari sa isang paraan na pinipili ng pinuno ang papel na ginagampanan ng isang "liyebre". Maaari itong ipaliwanag sa pamamagitan ng kanyang pagnanais na ilipat ang responsibilidad ng komandante sa mga balikat ng ibang tao.
Ang pang-apat na gawain. Lumipad kami sa Mars at kailangan namin upang manatili sa Martian hotel, at mayroon lamang itong isang silid na may tatlong kama, dalawang dobleng silid at isang solong silid. Kailangan mong ipamahagi nang mabilis hangga't maaari kung sino ang mabubuhay sa kung aling silid. "Magsimula tayo!"
Matapos i-play ang larong ito, maaari mong makita ang pagkakaroon at komposisyon ng mga microgroups sa iyong koponan. Ang mga solong numero ay karaniwang napupunta sa alinman sa mga nakatago, hindi natukoy na mga pinuno o "outcasts."
Ang ipinanukalang bilang ng mga silid at silid sa loob nito ay pinagsama para sa isang pangkat ng 8 mga kalahok. Kung mayroong higit pa o mas kaunting mga kalahok sa koponan, pagkatapos ay bumubuo ng bilang ng mga silid at silid sa iyong sarili, ngunit sa proviso na mayroong triple, doble at isang solong.

CLOWN.
Upang maisagawa ang larong ito, kailangan mong maghiwalay sa 2-3 mga koponan at maghanda ng mga 2-3 kahon ng mga tugma. Mas tiyak, hindi ang buong kahon ay kinakailangan, ngunit ang itaas na bahagi lamang nito. Ang panloob, maaaring iurong bahagi, kasama ang mga tugma, ay maaaring isantabi.
Upang simulan ang laro, ang lahat ng mga koponan ay pumila sa isang haligi, inilalagay ng unang tao ang mga kahon sa kanyang ilong. Ang kakanyahan ng laro ay upang ipasa ang kahon na ito mula sa ilong hanggang ilong sa lahat ng mga miyembro ng iyong koponan nang mabilis hangga't maaari, gamit ang iyong mga kamay sa likod ng iyong likod. Kung nahulog ang mga kahon ng isang tao, sinisimulan muli ng koponan ang pamamaraan.
Alinsunod dito, ang koponan na nakumpleto ang paglipat ng kahon nang mas mabilis ay itinuturing na nagwagi.
Hindi magkakaroon ng kakulangan ng pagtawa sa larong ito!

APPLE.
Ang larong ito ay muling nauugnay sa paglipat ng isang item sa pamamagitan ng dalawa o higit pang mga koponan. Ang bagay na ito ay magiging isang mansanas, at kakailanganin mong hawakan ito sa pagitan ng iyong baba at leeg. Mga kamay sa likod ng iyong likuran, kaya ... Magsimula tayo!
Kung wala kang mansanas, maaari mo ring gamitin ang isang orange o isang tennis ball.

SANDAL.
Para sa larong ito, kailangan mong ayusin ang hindi bababa sa tatlong mga koponan. Ang mga pangkat ay pumila sa mga haligi, na matatagpuan sa isang linya, na dati nang hinubad ang kanilang mga sapatos. Matapos ang linya ng mga koponan, kinokolekta ng tagapayo ang lahat ng sapatos ng mga lalaki, itinapon ang mga ito sa isang bunton at ihalo sila. Ang mga tagapayo ay inaalok ng mga tagubilin: "Ito ay isang maliit na kasiya-siya na relay na lahi. Ngayon, sa turn, ang bawat isa sa mga kalahok ay dapat tumakbo hanggang sa tumpok na ito, ilagay ang kanilang mga sapatos at patakbuhin ang kanilang koponan sa mga sapatos, ipinapasa ang baton hanggang sa susunod. Ang mga nakakaalam kung paano mabilis na magsuot ng sapatos ay manalo!"

TOUCAN.
Ang toucan ay isang isda na madalas na pinatuyo ng mga mangingisda sa pamamagitan ng paghawak nito sa mga mahabang lubid. Ngayon kami, tulad ng isang toucan, ay "strung" sa isang mahaba, mga 15 m mahabang lubid, sa isang dulo kung saan ang isang pine cone ay nakatali. Ang lahat ng mga miyembro ng koponan ay dapat na pumasa sa paga sa lahat ng mga damit mula sa itaas hanggang sa ibaba, na ipinapasa ang paga sa bawat isa. Naturally, ang nagwagi ay ang koponan na ang huling miyembro ay ang una sa lahat ng mga koponan na bunutin ang isang pine cone na may labinlimang metro na lubid na nakatali dito mula sa trouser leg.

SNOWBALL.
Mas mainam na i-play ang larong ito sa "spark ng kakilala", kapag ang mga lalaki ay nakaupo sa isang malaki, malapit na bilog. Dapat na simulan ng tagapayo ang laro sa pamamagitan ng pagbibigay ng kanyang pangalan. Ang isa na nakaupo sa kaliwa ay dapat tumawag sa pangalan ng tagapayo at kanyang sarili. Ang susunod na isa pang sunud-sunod ay kailangang pangalanan ang dalawang naunang pangalan, ang kanyang sarili, at iba pa sa isang bilog. Muli, dapat tapusin ang tagapayo, na tatawag sa buong pangalan ng detatsment. Ang gawain ay mahirap, ngunit tunay at magagawa. Subukan ito - tinitiyak ang tagumpay.

MATHS.
Ang mga bata ay nakaupo sa isang bilog. Nagbibigay ang tagapayo ng gawain: "Simulan natin ang pagbibilang sa isang bilog. Sinuman na mayroong maraming ng tatlo, sabi ng kanyang pangalan sa halip na isang numero."
Ang larong ito ay maaaring magamit upang mabuo ang memorya at pansin. I-play sa paligid at ikaw ay kumbinsido na ito talaga ang kaso.

ROPE.
Para sa larong ito, kumuha ng lubid at itali ang mga dulo nito upang mabuo ang isang singsing. (Ang haba ng lubid ay nakasalalay sa bilang ng mga batang lumalahok sa laro.)
Ang mga lalaki ay nakatayo sa isang bilog at hinawakan ang lubid sa loob ng bilog na may parehong mga kamay. Takdang-Aralin: "Ngayon ang bawat isa ay kailangang isara ang kanilang mga mata at, nang hindi binubuksan ang kanilang mga mata, nang hindi pinakawalan ang lubid, bumuo ng isang tatsulok." Una, mayroong isang pag-pause at kumpletong pag-aaksaya ng mga lalaki, pagkatapos ang isa sa mga kalahok ay nagmumungkahi ng ilang uri ng solusyon: halimbawa, upang magbayad at pagkatapos ay bumuo ng isang tatsulok ayon sa mga serial number, at pagkatapos ay idirekta ang mga aksyon.

KARABAS.
Ang susunod na katulad na laro ay ang laro na "Karabas". Upang maisagawa ang laro, ang mga bata ay nakaupo sa isang bilog, ang tagapayo ay umupo kasama nila, na nag-aalok ng mga kondisyon para sa laro: "Guys, alam mo lahat ang kuwento ni Buratino at alalahanin ang balbas na Karabas-Barabas na may isang teatro. Ngayon ay lahat kayong mga tuta. ang salitang "KA-RA-BAS" at magpapakita ako ng isang tiyak na bilang ng mga daliri sa mga kamay na nakabuka. At kakailanganin mong bumangon mula sa mga upuan na walang kasunduan, at tulad ng maraming mga tao na ipinapakita ko ang iyong mga daliri. Ang larong ito ay bubuo ng pansin at dali ng reaksyon. "
Ang pagsubok na ito ng laro ay nangangailangan ng dalawang tagapayo. Ang gawain ng isa ay upang magsagawa ng laro, ang pangalawa ay maingat na obserbahan ang pag-uugali ng mga bata.
Mas madalas, ang mas nakakaakit na mga tao na nagsusumikap para sa pamumuno ay tumayo. Ang mga bumabangon mamaya, sa pagtatapos ng laro, ay hindi gaanong tinutukoy. May mga unang bumangon at pagkatapos ay umupo. Binubuo nila ang grupong "masaya". Ang di-inisyatiba na grupo ay ang grupong iyon na hindi tumayo sa lahat.
Inirerekomenda na ulitin ang laro 4-5 beses.

Ang kasanayan sa larong ito ay nagpapakita na karaniwang pinupuno ng mga pinuno ang mga pagpapaandar na ito.
Ang laro ay maaaring magpatuloy, kumplikado ang gawain, at anyayahan ang mga bata na magtayo ng isang parisukat, isang bituin, isang heksagon.

LARGE FAMILY PHOTO.
Ang larong ito ay pinakamahusay na nagawa sa panahon ng pag-aayos upang makilala ang pinuno, pati na rin sa gitna ng shift, at gamitin ito bilang isang visual na materyal sa iyong koponan.
Iminumungkahi na isipin ng mga guys na silang lahat ay isang malaking pamilya at na ang bawat isa ay kailangang magkasama ng litrato para sa isang album ng pamilya. Dapat kang pumili ng isang "litratista". Dapat niyang iposisyon ang buong pamilya para sa pagkuha ng litrato. Ang unang "lolo" ay pinili mula sa pamilya; maaari rin siyang lumahok sa pag-aayos ng mga "pamilya" na miyembro. Walang ibang mga setting para sa mga bata, dapat silang magpasya para sa kanilang sarili kung sino ang dapat at kung saan tatayo. Maghintay ng isang minuto at panoorin ang nakakaaliw na larawan. Ang mga tungkulin ng "litratista" at "lolo" ay karaniwang kinukuha ng mga taong nagsisikap para sa pamumuno. Ngunit, gayunpaman, ang mga elemento ng pamumuno at iba pang mga "miyembro ng pamilya" ay hindi kasama. Ito ay magiging kawili-wili para sa iyo na sundin ang pamamahagi ng mga tungkulin, aktibo-passiveness sa pagpili ng isang lokasyon.
Ang larong ito, na nilalaro sa gitna ng isang paglilipat, ay maaaring magbukas ng mga bagong pinuno para sa iyo at alisan ng takip ang sistema ng gusto-ayaw sa mga grupo. Matapos magtalaga ng mga tungkulin at paglalagay ng "mga miyembro ng pamilya", ang "litratista" ay binibilang sa tatlo. Sa gastos ng "tatlo!" lahat ng sama-sama at malakas na sumigaw ng "keso" at pumalakpak sa kanilang mga kamay nang sabay.

RELAY SA BUS.
Magpatakbo ng isang kahon ng karton na may lapis sa bawat hilera, at ang bawat kalahok ay dapat sumulat ng isang salita ng apat hanggang limang titik sa karton, inilunsad kasama ang kanyang hilera. Ang pagbibilang ay isinasaalang-alang ang bilang ng mga titik at oras.

ANO AKO.
Ang larong ito ay para sa pansin. Sa loob nito, dapat mabilang ng mga lalaki ang bilang ng mga hindi makatuwirang paghuhukom sa tula na babasahin ng tagapayo:
Nakita ko ang isang lawa na may apoy
Isang aso sa pantalon sa isang kabayo
Ang bahay ay may isang sumbrero sa halip na isang bubong
Mga pusa na nahuli ng mga daga.
Nakita ko ang isang pato at isang fox
Ang isang araro ay nag-aararo ng isang parang sa kagubatan,
Tulad ng isang oso na sinukat ang kanyang sapatos,
At tulad ng isang tanga naniniwala siya sa lahat.
(S.Ya. Marshak)

O:
Dahil sa kagubatan, dahil sa mga bundok
Nagmamaneho si lolo Yegor.
Nasa isang piebald siya sa isang cart,
Sa kabayo ng oak
Siya ay binigkis ng isang club,
Nakasandal sa isang sash,
Stretch na bota,
Isang dyaket sa iyong mga hubad na paa.

O:
Tinangay ng nayon ang magsasaka,
At mula sa ilalim ng aso ang mga gate barks,
Kinuha ng latigo ang kabayo
Bumubugbog sa isang lalaki
Itim na baka
Nangunguna sa batang babae sa pamamagitan ng mga sungay.
(K.S. Stanislavsky)

PAGHAHANAP "PETKA - VASKI".
Ang pinuno ay gumaganap ng papel ng pinuno, at ang mga lalaki ay nahahati sa dalawang koponan: ang isa - "Petki", ang iba pa - "Vaska". Pagkatapos ang lahat ng magkasama sa motibo ng "Darkie":
Sa isang maaraw na parang
May berdeng bahay.
At sa beranda ng bahay

Isang masayang gnome ang nakaupo.
Pagkatapos ay sumigaw ang tagapayo: "Ano ang iyong pangalan, gnome?" at mga puntos sa kanyang kamay sa isa sa mga utos, na sumasagot nang malakas hangga't maaari sa isang twister ng dila.
"Petki":
Oh-oh-oh! Mayroon akong nakadikit na shirt!
Lumapit ako sa iyo, de-e-tki,
Upang kumain ng ilang kendi!
"Vaska":
Va-a-ska! Mayroon akong pantalon sa lungsod-oh-shku!
Nagmula ako sa ska-a-zka
Dahil ako ay mabuti-oh-oh!
Ang lahat ng ito ay isinasagawa nang maraming beses, ang tagapayo ay tumuturo sa isa o sa iba pang koponan, at sa pagtatapos ng laro - sa parehong mga koponan nang sabay-sabay, at ang isa sa kanila ay dapat sumigaw sa isa pa.

CRYCHALKA "FOREIGN".
Ang mga chants na ito ay may malawak na iba't ibang mga pagpipilian. Ang kanilang kakaiba ay ang ibig sabihin nila ay walang anuman at sa gayon ang mga bata ay tulad nila.
"Risosiki"
Napakasimple: ulitin ang mga bata pagkatapos ng tagapayo na umaawit:
Ltd!
Calabamba la-o!
Osiki-risrsiki-bigas-bigas-bigas!
Oh, kumain ako ng saging!
"Balami"
Matapos ang bawat linya ay inaawit ng tagapayo, ang mga bata ay sumigaw: "Hoy!"
Bala-bala-mi - hey!
Chika-chica-chi - hey!
Chihey!
Chihey!
Chick-chirp-chick-hey!
Kasama ang mga guys, maaari kang makabuo ng iyong sariling iskwad na umawit, sa ilalim kung saan ikaw, halimbawa, ay magkakasama.

PANGALAN.
Ang bawat tao'y nakatayo sa isang bilog, na may hawak na mga braso na nakaunat sa harap nila. Itinapon ng baguhan ang bola sa gitna ng bilog sa isa sa mga kalahok at inihayag ang kanyang pangalan. Matapos ang pagtapon, ibinaba niya ang kanyang mga braso. Matapos ang bola ay lumibot sa lahat at lahat ay bumagsak ng kanilang mga kamay, ang laro ay nagsisimula sa ikalawang pag-ikot. Ang bawat isa sa mga kalahok ay itinapon ang bola sa taong kung saan siya ay itinapon sa kauna-unahang pagkakataon, at muling tinawag ang kanyang pangalan.
Ang ikatlong pag-ikot ng larong ito ay bahagyang nabago. Muli, ang lahat ay nakatayo sa isang bilog na may mga naka-unat na armas, ngunit ngayon ang kalahok na ibinabato ang bola ay dapat ibigay ang kanyang pangalan, ang isang nahuli ng bola ay gumagawa ng pareho, atbp.
Matapos maisakatuparan ang larong ito (tatagal ng 10-15 minuto) posible na matandaan hanggang sa 20 mga pangalan.

KOMPETISYON NG FANS.
Kumpetisyon sa Pagkilos
Ipakita:
ang mga tagahanga ng koponan na nawalan ng mapagpasyang tugma.

mga tagahanga ng koponan na nagtatalo sa bawat isa sa mga paninindigan.

KOMPITITOR.
Gumawa ng mga bagong pangalan mula sa pangalan ni VALENTINA. Ang oras para sa kumpetisyon ay 1 minuto. Ang mga manonood ay nahahati din sa dalawang koponan at kapag naubusan ang kanilang mga pangalan ng mga paligsahan, makakatulong sila sa kanilang sarili.

KOMPITISYON RHYM.
Mula sa madla ay nagsasabi sila ng isang salita, ang manlalaro ay dapat mabilis na makabuo ng isang tula.

tagahanga ng koponan na nanalo.

SEAMER.
Ang interior ng bus ay nahahati sa dalawang koponan. "Ang isang kumpetisyon para sa pinakamahusay na mga tripulante ng isang barko ay inihayag. Para dito kailangan nating malaman ang maraming mga kanta. Aling koponan ang pinakakanta sa kanila, iyon ang magiging panalo! Ngunit ang pangunahing bagay ay ang kanta ay dapat maglaman ng mga salita tungkol sa dagat, mandaragat, mga barko na pupunta sa dagat." Ang larong ito ay napaka-maraming nalalaman at ang mga kondisyon nito ay nakasalalay sa iyong imahinasyon. Maaari itong maging mga kanta tungkol sa Moscow, maaaring may mga kanta kung saan may mga bilang: "isang milyon, isang milyon, isang milyong iskarlata na rosas"; "... ang batang babae mula sa apartment 45"; "... isang beses isang salita, dalawang salita ...."
Ang isang mas mahirap na pagkakaiba-iba ng larong ito ay ang laro ng Q&A, kung saan ang isang koponan ay lumiliko sa pagkuha ng isang katanungan mula sa isang kanta at isang sagot mula sa isa pa.
"Bakit ka nakatayo, nakikipag-swing? .."
"... Nanginginig ang alon ng dagat, nanginginig."
Posible para sa isang koponan na magtanong sa isang form ng kanta, at ang pangalawa, muli, pumili ng isang sagot mula sa isang daang kanta.

TRAP COMPETISYON.
Ang kumpetisyon ay gaganapin nang walang anunsyo kaagad pagkatapos umalis ang mga koponan. Ang isang batang babae ay pumasa sa harap ng mga koponan at, tulad nito, hindi sinasadyang bumagsak ng panyo (humigit-kumulang sa gitna sa pagitan ng mga koponan). Ang nagwaging koponan ay ang hulaan na itaas ang headcarf at magalang na ibalik ito sa batang babae. Pagkatapos nito, inihayag na ito ang unang kumpetisyon.

PAGSULAT NG ROPE.
Hinila ng mga koponan ang lubid na may gitnang laso. Ang koponan ay nanalo, hinila ang mga karibal sa kalahati nito (upang matukoy ang kalahati, isang linya ay iguguhit sa sahig na may tisa sa gitna ng silid).

KOMPITISYON "CHAIN".
Mabilis na pangalanan ang mga produktong pagkain na kadalasang ginagamit sa pang-araw-araw na buhay sa isang chain. Ang iba pang mga tema ng threading ay posible.

KOMPITENTO NG KOMPLIMENTE.
Ang isang batang babae ay inanyayahan sa gitna ng bulwagan. Ang mga koponan ay lumiliko na nagrereklamo sa batang babae nang hindi ulitin ang kanilang sarili. Ang koponan na may pinakamaraming papuri ay nanalo.

KOMPITISYON NG BANSA.
Sa isang minuto, magsulat ng isang kanal sa iyong pangalan at kantahin ito.

ARTISTIKO.
Upang yugto ang engkanto na "Ryaba Chicken" kung siya:
1) komedya
2) melodrama

DALAWA.
Dalawang tao mula sa koponan. Ang paghawak sa bawat isa sa pamamagitan ng baywang, gamit ang iyong mga libreng kamay, dapat mo munang hubarin at makuha ang lacing mula sa sapatos, at pagkatapos, sa utos, itali ang mga ito at itali ang isang bow

"CAPTURE SPARROW".
Ang mga bata ay nakatayo sa isang bilog, pumili ng "maya", "pusa". "Sparrow" sa isang bilog, "pusa" - sa likod ng isang bilog. Sinusubukan niyang tumakbo sa bilog, upang mahuli ang "maya." Ang mga bata ay hindi pinapayagan

"TAKE A HOUSE".
Ang mga bata ay nahahati sa mga pares, sumali sa mga kamay - ito ay mga bahay. Ang isang pangkat ng mga bata ay mga ibon, marami sa kanila kaysa sa mga bahay. Lumilipad ang mga ibon. "Ang ulan ay bumabagsak," ang mga ibon ay sumasakop sa mga bahay. Ang mga walang sapat na bahay ay tinanggal mula sa laro, at pagkatapos ay magbago sila kasama ng mga bata - "mga bahay".

"SPARROW CHIRICKNY!"

Isang bata ang nakaupo sa isang upuan kasama ang kanyang likuran sa mga bata. Pinipili ng nagtatanghal ang isang "maya", na bumangon mula sa likuran hanggang sa nakaupo na tao, inilalagay ang kanyang mga kamay sa kanyang mga balikat. Sinabi niya: "Sparrow, chirp!" "Sparrow" chirps: "Chick-chirp!" Hulaan ng nakaupo na tao kung sino ito.

"Pagbisita sa Queen of the Game"
programa ng sayaw at libangan

Isang laro:
Kumusta Mga Kaibigan!
Inaanyayahan kita sa aking lugar. Kami ay magsaya, maglaro, sumayaw.
Hindi lang kami nagbibigay ng isang sumpain tungkol sa lahat ng mga nababato. Pagkatapos ng lahat, ako ang Reyna ng Laro!
Sapagkat hindi lamang sila magkakaroon.
Ngayon mayroon kaming isang hindi pangkaraniwang at bagong programa sa iyo.
Magsaya, magpahinga at makibahagi sa lahat ng nakikita mo ngayon.

At para doon kailangan ko ang iyong mga braso at binti.
Clap, stomp, sipol, sayaw, squat - sa pangkalahatan, ipahayag ang iyong emosyon.

1. Sayaw - ang laro "Ipasa 4 na hakbang"
Ang laro ng sayaw ay simple at hindi mapagpanggap, ang kakanyahan nito ay ang melody mula sa isang mabagal na nagpapabilis sa bawat oras. Sumayaw kami sa isang bilog, may mga kamay.
Ipasa ang 4 na hakbang, pabalik 4 na hakbang (ulitin 2 beses)
Napalakas ang lahat ng kanilang mga kamay
Lahat ng tao ay nagbabato ng kanilang mga paa
At sila ay naglibot.

Guys, magagawa natin ito ng kaunti mas mabilis? (At ulitin namin muli ang lahat)

(May isang malakas na hikbi at isang kakila-kilabot na umungal sa likod ng mga eksena)
Aaa-aa-aa, ayokong, hindi ako, hindi ito boring, maiiwan kita, tatakbo ako sa ibang estado ng kaharian.

Isang laro:
Ano ito?
(Naglalakad siya sa bulwagan, tumitingin sa paligid, pagkatapos ay gumagalaw gamit ang kanyang likuran, hindi nakikita si Princess Nesmeyana.)

Si Nesmeyana (isang modernong bihis na batang babae) na nakatingin sa paligid sa takot, ay gumagalaw din sa kanya pabalik sa Game. Pagbabanggaan.

Magkasama:
Sino ka?

Isang laro:
Laro ako. Hindi mo ba alam kung sino ang sumigaw at sumigaw nang labis-puso?

Nesmeyana:
Ako ay umiyak. At ang aking pangalan ay Princess Irreplaceable.

Isang laro:
Anong klaseng prinsesa ka? Isang ordinaryong batang babae. At kung ikaw ay nasa isang masamang kalagayan, pagkatapos ay maglaro tayo. Makikita mo kung gaano kasaya ito.

Nesmeyana: (buong pagmamalaki)
Ayaw ko ito! At ako ay tunay na prinsesa, kahit na moderno!
At narito ang aking unang atas! (mga puntos sa mga palatandaan na naka-hang sa paligid ng bulwagan)
"Huwag kang sumigaw!
Tumahimik ka!
Huwag stomp!
Huwag kumanta!
Huwag sumayaw! "

Laro: (bulong)
Anong gagawin?
Kahit na ang prinsesa ay hindi maganda, ang babae ay totoo. Pasensya na sa kanya. Kailangan nating magpakasawa sa kanyang mga kapritso. Guys, ipakita natin kung paano tayo makapaglalaro.
(malakas) Huwag tumawa, maaari kang maglaro?

Nesmeyana: (pag-iisip, kanais-nais)
Maglaro!

2. "Kapitoshka".
Pumasok ng maliit , kung saan ibubuhos namin ang isang maliit na tubig. Habang ang musika ay naglalaro, ang mga lalaki ay itinapon ng mga kapitolyo sa isang bilog. Sinumang bumagsak ng takip, umupo siya sa loob ng bilog. Sa pagtatapos, ang "parusahan" ay nagsasagawa ng multo ng prinsesa o pinuno.

Nesmeyana:
Masamang laro. Pagbubutas. Mga maliliit na bata lamang ang naglalaro ng mga larong iyon, at malaki na ako, (umiiyak ulit)

Nesmeyana: (sa mga guys)
Oo, hindi ito gumana sa unang pagkakataon. At kahit papaano ay hindi ko na nais na magpakasawa sa kanyang mga kapritso at hangal na mga order.
(Nesmeyane)
Huwag sumayaw! Paano mo!
(lumapit siya at tinanggal ang preposisyon na "hindi" mula sa inskripsiyon)
Narito! Isa pang bagay! Gawin ang nakasulat! Sayaw!
At kung nais mo, magpatuloy na makaligtaan.

3. Kung ang isang kaibigan ay dumating sa iyo ...
Sa kilalang motibo na "Kung gusto mo, gawin mo ito ..".
Paggalaw:

makipagkamay sa bawat isa sa isang bilog,

hello hello, nakakaakit na palad sa palad,
pagbati noses tulad ng sa Africa
atbp. ayon sa iyong imahinasyon.
Tayo ay kumanta:
Kung ang isang kaibigan ay dumating sa iyo, pagkatapos ay gawin ito (ipakita ang paggalaw) - 2p.
Kung ang isang kaibigan ay dumating sa iyo, napakabuti!
Kung ang isang kaibigan ay dumating sa iyo, pagkatapos ay gawin ito (ipakita ang paggalaw)

Sinasabi namin nang isang sulyap:
Pagkatapos ng lahat, kapag ang isang kaibigan ay dumating sa iyo, ito ay mahusay! Ngumiti sa kanya - tulad nito (Ipakita) at yakapin siya nang mahigpit! (yakap)

Nesmeyana: (humuhuli ng pagtatapos ng himig at sayaw)
Masamang sayaw pa rin. Hindi ako magiging kaibigan sayo!

Isang laro:
Huwag maging kaibigan! At maglaro kami, at ... (lumapit siya at tinanggal ang preposisyon na "hindi" mula sa inskripsiyon "huwag sumigaw")
Ngayon suriin natin kung alin sa inyo ang mas malakas:

Sigaw,
mga whistles,

stomping,
pumalakpak,

tawa.

mga squeals

Sa utos ko, ginagawa muna ng mga lalaki ang lahat, pagkatapos ay ang mga batang babae.

4. Sino ang mas malakas

Isang laro:
At gagawa rin tayo ng ingay! (inaalis ang isa pang preposisyon mula sa inskripsyon na "Huwag gumawa ng ingay")
Ngayon ay mag-linya kami tulad ng isang ahas: isang pangkat ng mga batang babae, isa pang pangkat ng mga lalaki. Sa musika, paggawa ng mga paggalaw ng sayaw, papasa kami sa ilalim ng bar, na bababa at mas mababa. Tingnan natin kung sino ang pinaka-kakayahang umangkop at maliksi.

5. Passage sa ilalim ng bar.

Nesmeyana:
Ito ay hindi isang maharlikang bagay na tumabi. May alam din akong isang laro. Tinatawag itong "Pass the Object"

6. Ipasa ang item
Habang naglalaro ang musika, inilipat namin ang bagay, biglang huminto ang musika at ang isa na ang bagay ay nakaupo sa panloob na bilog

Isang laro:
Nesmeyana, ngunit ano ang gagawin sa mga kalalakihan na nasa bilog?

Nesmeyana:
Tulad ng ano? Putulin ang kanilang ulo! Oo, nagbibiro ako. Sasayaw na nila ngayon ang "sayaw ng mga maliit na duckling", ngunit hindi nakatayo, ngunit nakaupo. Tutulungan sila ng mga lalaki.

7. Sayaw ng mga maliit na pato

Nesmeyana:
Hindi ko napansin kung gaano masaya at nakakatawa ito sa akin. Magsayaw tayo ng ilan pa. Sa palagay ko ay magtatagumpay ako, dahil ang bawat modernong batang babae ay dapat na sumayaw, kahit na siya ay isang prinsesa!

8. Disco

Maganda mong tapusin ang holiday sa pamamagitan ng paglulunsad ng lumilipad na mga parol ng kalangitan papunta sa kalangitan. Maaari mo itong bilhin sa aming ! Magpadala ng isang tunay na simbolo ng pag-ibig, pagkakaibigan at pag-asa sa langit - isang sky lantern!

Scenario ng "Dating" spark sa summer camp

Scenario ng siga, na nagaganap sa panahon ng organisasyon sa kampo

Ang layunin ng unang ilaw ay upang makilala ang bawat isa nang mas malapit. Ang pinakamahalagang bagay dito ay upang lumikha ng isang kapaligiran ng tiwala, sa unang gabi mabuti na magtatag ng isang tradisyon sa hinaharap: hindi lahat ay gumugugol ng gabi sa kanilang sarili, ngunit magkasama. Ang tono ng kaluluwa ng pag-uusap, kanta at alamat ay makakatulong sa ito. Madaling gumastos ng unang gabi sa kampo, dahil ang mga pagkakaibigan na hindi nagsisimula ay nagtulak sa mga bata na maging masigasig sa lahat ng iyong sinasabi at gawin. Ngunit sa parehong oras ito ay mahirap, dahil ang mga bata ay nahahati at panloob na pinisil.

Karaniwan, sa unang ilaw, pinag-uusapan ng tagapayo ang tungkol sa mga tradisyon ng kampo, tungkol sa kasaysayan nito, tungkol sa kung ano ang naghihintay sa mga lalaki sa bagong paglipat (ang kuwento ay dapat maging malundo, hindi pormal, may kulay na pagkatao; mabuti kung naglalaman ito ng ilang mga alaala, biro, alamat) , kumakanta ng mga kanta sa gabi, nag-aalok upang maglaro ng ilang mga laro na nagpapaginhawa sa stress, o humiling sa mga bata na pag-usapan ang tungkol sa kanilang buhay, interes at libangan. Binibigyang pansin ng tagapayo ang katotohanan na ang mga batang lalaki at batang babae ay umupo na kahalili, na ang mga upuan ay komportable para sa lahat at ang lahat ay makikita ng buong pulutong. Ang mga tagapayo ay hindi dapat umupo sa tabi-tabi upang ang pansin ng mga bata ay hindi nakatuon sa isang panig ng bilog. Mas mabuti kung "masira" nila ang bilog sa pantay na mga bahagi. Mabuti kung ang tagapayo o ang mga lalaki mula sa mga tauhan ng barko ay alam kung paano i-play ang gitara o alam ang magagandang kanta, ang gitara at kanan ng tingga ay ipinapadala sa isang bilog (mabuti kung ang aralin ng kanta ay nag-iisa, halimbawa, ang tagapayo ay maaaring kumanta ng ilang mga kanta batay sa konteksto ng pangkalahatang pag-uusap). Walang alinlangan, nakasalalay sa kung paano at kung ano ang sinasabi ng tagapayo kung ang unang taimtim na pag-uusap ay gagana, kung nais ng mga lalaki na "magbukas" sa mga tao na ganap na hindi pa kilala sa kanila. Ang tagapayo, siyempre, ay dapat magkaroon ng maraming "paghahanda" para sa ilaw sa gabi. Hindi maaaring maging isang kumpletong natapos na script dito, at ang mga plot ng spark ay nag-iiba depende sa pangkalahatang kalooban at pag-uusap. Ang pinakamahalagang bagay ay ang "dalhin" ang mga lalaki sa isang kaswal na pag-uusap.

Upang hindi mabawasan ang gabi ng mga kakilala sa "paghila" ng impormasyon mula sa mga bata, dapat mong gamitin ang mga sumusunod na anyo ng trabaho.

Starfall

Ang mga Asterisks na may mga katanungan ay inihanda nang maaga. Inaanyayahan ng unang tagapayo ang mga bata na ipikit ang kanilang mga mata at isipin na mayroong isang starfall sa kalangitan, habang ang pangalawang tagapayo ay naglalagay ng isang bituin sa harap ng bawat bata. Binuksan ng mga bata ang kanilang mga mata, pinulot ang kanilang mga bituin at umikot sa pagsagot sa mga tanong. Kung nais ng isang tao na sagutin hindi ang kanilang sariling katanungan, hayaang ipahayag ang kanilang opinyon. Ang mga tanong ay maaaring sumusunod:

Ano ang kahulugan sa iyo ng salitang "kaibigan"?

Paano mo nakikita ang iyong sarili sa dalawampung taon?

Ano ang iyong pangunahing layunin sa buhay?

Ano ang character mo?

Ano ang iyong paboritong paksa sa paaralan?

Marami ka bang kaibigan?

Nakikipag-away ka ba sa iyong mga magulang at sa anong kadahilanan?

Anong paborito mong kanta?

Anong mga katangian sa isang tao ang pinapahalagahan mo?

Ano ang gusto mong gawin sa iyong libreng oras?

Madalas kang nag-away?

Maaari kang gumuhit?

Anong mga laro ang gusto mong i-play?

Anong uri ng mga tao ang itinuturing mong pinakamahusay na mga kaibigan?

Ano ang pinakamamahal mo?

Sino ang gusto mong maging tulad?

Ano ang pinakamasama bagay sa buhay para sa iyo?

Ano ang mabuting pahinga para sa iyo?

Madali bang ma-piss ka?

Masaya ka bang tao? Bakit?

May tiwala ka ba sa iyong sarili?

Isa ka bang lipunan?

Ano ang makapagpapasaya sa iyo?

Madali ka bang iiyak?

Malilimutan mo agad kung nasaktan mo ang isang tao?

Alam mo ba kung paano makiramay sa mga tao?

Mayroon ka bang isang hindi mapakali na puso? Dahil saan?

Takot ka ba sa dilim?

Ano ang mga pangarap na pinapangarap mo madalas?

Paano mo naiintindihan ang ekspresyong "naramdaman sa ikapitong langit"?

Gusto mo bang gumampanan sa entablado?

Ano ang nais mong malaman?

Naniniwala ka ba sa mga horoscope?

Ano ang lungkot para sa iyo?

Ano ang iyong paboritong isport?

Gusto mo bang lumipad tulad ng isang ibon?

Gusto mo bang tumingin sa kalangitan ng gabi?

Ano ang hindi mo magawa nang wala sa buhay?

Sumasang-ayon ka ba sa expression na dapat subukan ang lahat sa buhay?

Mabilis mo bang pinatawad ang mga taong nakakasakit sa iyo?

Naniniwala ka ba sa 'love at first sight'?

Ikaw ay isang masuwerteng tao?

Gusto mo bang magbigay ng mga regalo o pagtanggap ng higit pa?

Mas mabuti bang maging malakas o maging matalino?

Ano ang mas mahusay na magkaroon - isang daang rubles o isang daang mga kaibigan?

Mayroon kang isang paboritong holiday?

Naniniwala ka ba sa mga himala?

Kung mayroon kang isang magic wand, anong tatlong kagustuhan ang gagawin mo?

Ano ang gusto mo higit pa - araw o gabi?

Ano ang iyong minamahal na panaginip?

Hindi natapos na pangungusap

Ang diskarteng ito ay tinatawag ding "hindi natapos na tesis." Upang magdagdag ng isang tesis ay nangangahulugang ipahayag ang isang ganap na tiyak na paghuhusga at ipahiwatig ang iyong saloobin sa paksa ng pagsasalita. Ang scheme ng samahan ng pag-uusap ay hindi gaanong naiiba sa nauna. Ang pagkakaiba ay hiniling na ang bata ay ipagpatuloy ang hindi tapos na pangungusap sa halip na sagutin ang tanong. Ang pinakamahusay na variant ng isinagawa na pamamaraan ay kapag ang parirala ay nakalimbag sa card para sa bawat kalahok, at idinadagdag niya ang pariralang ito sa card. Ngunit kung ito ay mahirap na matiyak na matiyak, kung gayon ang mga paunang salita ng tesis ay binibigkas nang malakas, at ang mga bata ay agad na nagmadali upang isulat ang pagtatapos ng tesis.

Isang halimbawa ng mga hindi natapos na mga pangungusap:

Gusto ko lagi) ...

Kung ang lahat ay laban sa akin, kung gayon ...

Ang hinaharap ay tila sa akin ...

Alam kong bobo ito, ngunit natatakot ako ...

Sa isang mahusay na pulutong, palaging ...

Pinakamahusay na makipag-usap ako sa ...

May gagawin ako para makalimutan ...

Sa palagay ko may kakayahan ako (ng) sapat na ...

Inaasahan para sa ...

Hindi ko gusto ang mga taong ...

Ang pinakamalaking pagkakamali ko ay ...

Darating ang araw na ...

Kapag nagsimula akong makakuha ng kapus-palad, ako ...

Karamihan sa lahat gusto ko sa buhay ...

Kapag ako ay matanda (oh) ...

Kapag ako ay nasa isang masamang kalagayan, ako ...

Ang pagkakaroon ng kasiyahan ay nangangahulugang ...

Lalo akong naiinis kapag ...

Ang isang mabuting buhay ay ...

Kapag nakita ko ang aking kaibigan na gumagawa ng isang masamang gawa ...

Ang mga form ng isang hindi natapos na tesis ay maaaring maging magkakaibang.

Kapag nagtatrabaho sa mga kampo sa kalusugan ng mga bata, dapat gamitin ang sitwasyon sa bakasyon sa tag-araw. Narito ang isang variant ng nilalaman ng pamamaraan na "Hindi Tapos na pangungusap", inangkop sa mga kondisyon ng paglipat ng kampo.

1. Karamihan sa lahat ay hindi ko gusto sa kampo ...

2. Kumpara sa iba, ang aming pulutong ...

3. Minsan natatakot ako ...

4. Karamihan sa lahat gusto ko ...

5. Sa aking palagay, ang pinakamahusay na tagapayo ay ...

6. Maraming mga lalaki mula sa aming pulutong ...

7. Kapag may sumigaw sa akin ...

8. Sa hinaharap gusto ko ...

9. Walang mas masahol pa sa akin ...

10. Ako ay nasa lugar ng aming mga tagapayo ...

11. Hindi ko talaga gusto ito kapag ang mga batang babae (lalaki) ...

12. Sa palagay ko, ang pinakamasama ay kapag ang tagapayo ...

13. Gusto kong malaman ...

14. Pinahahalagahan ko sa mga tao ang mga katangiang tulad ng ...

Ako to!

Malakas na nagtanong ang tagapayo, at ang bata na nagdadala sa kanya sa sarili ay sumasagot: "Akin ito!" Ang tagapayo ay nagtatanong sa parehong seryoso at nakakatawang mga katanungan, halimbawa:

Sino ang nagising muna sa silid ngayon?

Sino ang Mahilig sa Aso?

Sino ang ipinanganak sa taon ng dragon?

sabihin mo sa akin ang tungkol sa iyong sarili

Sa pamamagitan ng tradisyon, pinag-uusapan ng lahat ang tungkol sa kanyang sarili, kung ano ang gusto niyang gawin, kung anong uri ng mga taong gusto niya, kung ano ang inaasahan niya mula sa paglilipat na ito. Ang pagkakasunud-sunod ng pag-uusap ay sinusunod sa tulong ng isang simbolo - isang panulat, karbon mula sa isang apoy mula sa huling shift (o mula sa huling tag-araw), atbp. mga tao at pakikipag-ugnayan sa mga tao), kung gayon ang simbolo ay ipinapadala sa isang bilog, at ipinagpapatuloy ng bata ang kuwento, pagkatapos ay ang mga kwento ng mga bata ay pumupunta sa isang bilog. Humigit-kumulang sa bawat 10-15 minuto, humihinto ang tagapayo para sa mga kanta sa gabi at tula. Ang ilaw ay nagtatapos sa mga salita ng pangalawang tagapayo, na nakakakuha ng isang positibong pananaw sa pagbabagong ito, lahat ay kumakanta ng isang pangkaraniwang kanta.

Nagmamahal, alam kung paano, alam, umaasa

Sa loob ng 5 minuto, pinag-uusapan ng mga lalaki ang kanilang sarili sa mga sumusunod na puntos:

pag-ibig ...;

kaya ko ...;

alam ko ...;

sana ... etc.

Tinatapos ng tagapayo ang pag-uusap, na sinasabi na inaasahan niya na ang pagbabago ay magiging maayos, na ang mga lalaki ay matutunan pa rin ng maraming mga kagiliw-giliw na bagay tungkol sa bawat isa, na ang bawat isa ay magkakaroon ng mga bagong kaibigan, atbp.

Chronicle ng detatsment

Ang mga bata, kasama ang mga tagapayo, ay nasa bilog na agila. Ang isa sa mga tagapayo ay nagpapasalamat sa mga bata, nag-uusap tungkol sa kampo, tungkol sa mga batas nito, tungkol sa alamat ng kampo. Pagkatapos nito, ang pangalawang tagapayo ay nagpapagaan ng isang malaking kandila at ipinapaliwanag na ito ay isang simbolo ng detatsment, at ngayon ang kandila na ito ay ilalagay sa bawat ilaw. Ang tagapayo ay nagsisimula upang pag-usapan ang tungkol sa kanyang sarili (pangalan, edad, libangan ...), sa gayo’y ang pagtatakda ng algorithm ayon sa kung saan ang mga bata ay higit na mag-uusap tungkol sa kanilang sarili. Matapos ang kwento, isinulat ng tagapayo ang kanyang pangalan sa isang kahoy na may kandila at ipinapasa ito. Gawin ang parehong mga bata, na para bang nagsusulat ng kanilang sarili sa iskuwad. Sa pagtatapos, ang kandila ay pumupunta sa pangalawang tagapayo, na, na nagsabi tungkol sa kanyang sarili, ay inanyayahan ang bawat bata na gumawa ng kanyang sariling kandila tulad ng isang pangkaraniwan, lamang ng isang mas maliit na sukat. Ang mga bata ay gumagawa ng mga kandila at isusulat ang kanilang mga pangalan sa kanila.

Maaari mong palamutihan ang mga kandila na may mga materyales sa kamay. Ang mga kandila na ito ay panatilihin ng mga bata hanggang sa katapusan ng shift. Kasunod nito, posible na gawin ang mga sumusunod sa bawat ilaw: ang unang tagapayo ay nag-iilaw ng kanyang kandila mula sa kandila ng detatsment, ang susunod na bata ay nag-iilaw ng kanyang sariling kandila mula sa kandila ng tagapayo na ito, kaya ang apoy ay ipinadala sa isang bilog.

Maaari mong tapusin ang ilaw sa isang tahimik na umawit - isang tula na sasabihin mo tuwing gabi sa pagtitipon ng barko. Halimbawa, tulad nito:

Maingay ang araw, at nakayakap ang gabi

Ang kampo ay tumatawag sa amin upang matulog.

Magandang gabi, mga batang babae.

(Ang mga lalaki ay nagsasalita.)

Magandang gabi, guys.

(Ang mga batang babae ay nagsasalita.)

Magandang gabi, aming mga tagapayo,

(Mga bata lamang ang nagsasalita.)

Bukas ay nakauwi na ulit kami.

Kami ay wala, kami ay mga "Vo!"

Kaya't kami ay mapalad bukas, kahit na ano!

Magandang gabi!

At pagkatapos nito, mahinahon mong iwanan ang apoy at magsagawa ng pang-araw-araw na pagmuni-muni sa gusali.

© 2020 skudelnica.ru - Pag-ibig, pagtataksil, sikolohiya, diborsyo, damdamin, pag-aaway