Review ng Little Nightmares. Sa loob para sa mga batang babae

bahay / Sikolohiya

Ang mga Sweden mula sa Tarsier ay nalulula, at sa halip na maliwanag at mabait na mga laro para sa mga bata, gumawa sila ng isang nakakatakot na pelikula kung saan ang mga parehong bata ay kinakain at pinakuluang buhay sa tubig na kumukulo

Magpadala ng Mensahe

Tarsier ay isang maliit na independyenteng studio na matatagpuan sa Suweko lungsod ng Malmö. Sa loob ng halos sampung taong kasaysayan nito, pinamamahalaang niyang magtrabaho sa mga karagdagan para sa una at pangalawa, higit pa, pati na rin isang muling paglabas para sa PS4.

Hindi na kailangang sabihin, marami ang nagulat, upang ilagay ito nang banayad, kung kailan, noong Mayo 2014, ang mga may-akda ng mga maganda at mabubuting arcade ay inihayag ng isang madilim na laro tungkol sa isang maliit na batang babae na napapalibutan ng mga monsters, na pansamantalang pinamagatang Gutom. Pagkaraan ng ilang oras, ligtas na nakalimutan ng lahat ang tungkol sa proyektong ito, hanggang sa Agosto 2016 ay naging interesado siya dito. Namco... Ang laro ay nakuha ng isang publisher, at ang pangalan ay binago sa.

Sinasabi ang kwento ng isang gutom na batang babae na nagngangalang Anim na walang katiyakan upang mahanap ang kanyang sarili sa isang kakila-kilabot na surreal underwater complex Ang matris - tulad ng tinatawag na kumplikado - ay isang bagay tulad ng isang piling tao na resort para sa taba at pangit na mga nilalang na habang ang layo ng kanilang oras sa paglilibang kumain ng mga pinggan mula sa karne ng hayop, isda at laman ng tao. Samakatuwid, hindi nakakagulat na ang mahihirap na kapwa ay agad na kumuha ng pagkakataon upang makalabas sa Womb, sa sandaling lumitaw ang isa. Nakakalungkot na hindi niya alam kung ano ang mga nakatagong sulok ng kanyang sariling kamalayan na hahantong sa mapanganib na kamalian na ito.


Tila na ang mundo ng laro mismo ay tutol sa pagkakaroon ng Ika-anim, sinusubukan upang himukin ang kapus-palad na babae sa isang estado ng gulat na kakila-kilabot. Ang ilang mga bulate ay umakyat sa mga anino na may isang nakapangingilabot na iskuwela, ang tubig ay tumutulo mula sa kisame, at isang kasuklam-suklam na paggiling at malakas na paghinga ng isang bagay na malaki at malinaw na hindi palakaibigan ay maririnig mula sa likod ng mga dingding. Ang bawat lokasyon ay nakaka-intimidating sa sarili nitong paraan, kung ito ay isang silid-aklatan na may maalikabok na librong libro, o isang kusina na pinuno ng karne at pinutol ang mga ulo ng isda.


Ang ilang mga silid ay naliligo sa isang hindi kanais-nais na ilaw mula sa mga lamp na naging dilaw sa paglipas ng panahon, habang ang iba ay naipaliwanag sa maliit na apoy ng maliit na magaan Anim na nagdadala sa bulsa ng kanyang kapote. Dapat kong sabihin, kung minsan ay hindi mo nais ang ilaw na magsunog ng lahat: pinapayagan kang makita ang madugong mga kopya ng mga kamay ng isang tao sa mga dingding o mga bakas ng isang mabangis na pakikibaka.

Ang patuloy na lumalagong pakiramdam ng pagkabalisa at kakila-kilabot ay pinalakas ng kasamang musikal, na literal na sumigaw tungkol sa kawalan ng pagkamatay ng isang masakit na kamatayan. Ngunit binabalaan lamang nito ang panganib, pagkakaroon ng mahalagang segundo para sa Ika-anim, kinakailangan para sa kaligtasan.


At kailangan mong tumakbo at magtago nang madalas. Malaki ang halimaw at walang pagkakataon ang batang babae na kahit papaano ay pigilan sila. Kailangan mong umasa sa isang nanlilinlang: upang makagambala sa kanila sa pamamagitan ng pagbagsak ng mga kaldero ng luad, i-on ang maalikabok na TV sa susunod na silid sa buong dami, o umupo lamang sa lilim, humahawak ng iyong hininga, at umaasa na ang scab ay dumadaan lamang. Ito ay nagkakahalaga ng pagkawala ng pagbabantay o pag-aalangan para sa isang segundo, ang nakakasilaw na nilalang ay agad na maabutan ang Ika-anim, na ibabalik siya sa pinakamalapit na pag-iingat. Ito ay isang uri ng laro ng pusa at mouse.

Ang isa sa mga pangunahing bentahe ay namamalagi sa katotohanan na maaari niyang sabihin ang lahat tungkol sa kanyang sarili nang walang karagdagang ado. Ang mundo ng laro mismo, ang mga kahila-hilakbot na nilalang na naninirahan dito at kahit na ang background ng musikal nang walang anumang mga video na plot at diyalogo ay nagsasabi sa isang kawili-wili at nakakaintriga na kuwento. Ang mga manlalaro ay kailangang malutas at maunawaan ang maraming mga detalye ng balangkas sa kanilang sarili, dahil ang laro ay hindi nagmadali upang ibahagi ang mga detalye sa simula o kahit na sa dulo nito. At pagkatapos ng mga kredito sa pagtatapos, siguradong maraming katanungan ka.

Bumalik sa Mayo 2014, ang Suweko studio ay nagpakita ng isang konseptuwal na proyekto na naka-codenamed " Gutom", Na sa kalaunan ay nakatagpo ng isang publisher sa tao Bandai namco at mula sa isang eksklusibong pag-unlad para sa Playstation 4 naging isang pakikipagsapalaran ng multi-platform na may mga nakakatakot na elemento -. Pagpapanatili ng interes ng pindutin at sa publiko sa kakaibang kapaligiran at hindi sinasadyang istilo, Mga Tarsier Studios umasa sa paggalugad at pagnanakaw, na nagbibigay sa mga manlalaro ng limang natatanging antas ng malalim sa mahiwagang barko na tinatawag na " Womb”.

Tulad ng isa pang madilim na pakikipagsapalaran SA loob, ang pangunahing karakter na kilala bilang Pang-anim, halos ganap na walang pagtatanggol laban sa walang-hanggang mga naninirahan sa isang kakaibang mundo. Maaari niyang itago, ilipat ang mga bagay na hindi masyadong mabibigat, at umakyat patayo na ibabaw, na pinangangalanan ang kanyang landas sa kadiliman ng pitch na may isang maliit na magaan. Habang ang apoy ay hindi ginagamit upang malutas ang mga puzzle, ang mga apoy nito ay maaaring magdala ng bihirang mga lampara ng langis at kandila sa buhay, na nagbibigay sa iyo ng isang mabilis na pag-save sa mapanganib na mundo ng laro.

Ang bawat isa sa limang yugto ng laro ay nagdadala ng isang multi-layered na hanay ng mga kahulugan, na nag-aalok upang personal na bigyang-kahulugan ang katapusan ng episode. Ang bilog ng impiyerno ay naiwan o sa susunod na hakbang sa paglaki ng isang maliit na pangunahing tauhang babae? Nagpasya ka. Ang mga may-akda ay makatiis sa kapaligiran ng pagbagsak at pagkalungkot hanggang sa pagtatapos ng mga kredito ng laro.

Ang mismong ideya " Gutom"Lumipat sa mundo na may maliit na pagsingit, kung saan sinusubukan ng batang babae na makakuha ng sapat, paglubog ng mas malalim at mas malalim sa kailaliman ng kawalan ng pag-asa. At ang kanyang pagkagutom ay nakakatakot ng hindi bababa sa isa pang masungit na naninirahan sa isang hindi kilalang barko.

Ang lahat ng mga yugto ay sobrang linear, na nag-aalok ng player upang malutas ang isang partikular na problema sa isang solong paraan. Ngunit sa parehong oras, ang mga naninirahan sa cloaca mismo ay naiiba ang reaksyon sa parehong iyong mga aksyon. Halimbawa, kapag sinubukan mong dumaan ang isang malupit na lutuin, sa isang kaso, maaaring kunin ka niya, sa isa pa, makakuha ng kusang-loob sa mga fold ng kanyang sariling damit at miss. Pagtatago sa ilalim ng isang bench, na may isang pag-unlad ng mga kaganapan, magiging ligtas ka, ngunit kung ulitin mo muli ang pagkilos sa susunod na oras, pagkatapos ang iyong humahabol ay unang tumingin sa ilalim ng bench.

Ang parehong naaangkop sa mga eksena ng paglipad nang pansamantala o pagtatangka upang maiwasan ang mga kaaway na umaatake sa iyo, maging itim na linta o isang pulutong ng mga sobrang timbang na pasahero.

Gayunpaman, ito ay ang oras ng pagsubok na ang mahinang punto ng laro. Sa kabila 2D-camera, ang bawat isa sa mga antas ay may sapat na lalim. Samakatuwid, kapag nagpatakbo ka mula sa mga humahabol, kailangan mong hindi lamang pagmasdan ang kaaway at mga hadlang, ngunit suriin din ang mga bagay sa kanilang three-dimensional na pananaw, kung hindi man madali itong madapa at mahulog ang dating ng board na bahagyang lumisan.

Ang mga puzzle ay medyo simple. Sa isang lugar kailangan mong magnakaw ng isang susi habang nagtatago mula sa mga kaaway, sa ibang mga kaso kailangan mong umakyat sa mga tambak ng mga libro, gumawa ng isang lubid sa labas ng mga sausage ng dugo, o simulan ang pagpuno ng shop sa kabaligtaran ng direksyon.

Ang mga bosses ay nagdudulot ng pagkalito sa gameplay, pilitin kang maglaro ng pusa at mouse, nagtatago mula sa bulag ngunit pinagkalooban ng isang mabuting pakiramdam ng amoy. O kaya niloloko ang mga napakatabang lutuin, labanan ang mga matagal nang armadong mga villain, kumukuha ng mga bar mula sa isang durog na hawla. Sa pangwakas ay makakakita ka ng isang kagiliw-giliw na paglaban gamit ang pinakasimpleng miniature na salamin.

Karamihan sa mga laro ay nakatuon upang itago at maghanap, tahimik na pagtagos at naghihintay sa mga lugar ng pagtatago. Sa kasong ito, ang laro ay ganap na guhit, na nag-aalis sa iyo ng pagkakaiba-iba. Bilang karagdagan, ang sistema ng kontrol na may isang hiwalay na pindutan para sa pagkakahawak at pag-agaw ng mga bagay ay lubos na kontrobersyal, lalo na sa mahabang mga shoots, kung saan hindi mo maaaring magkaroon ng oras upang pindutin ang ninanais na pindutan.

Ang isa pang disbentaha ng proyekto Mga Tarsier Studios Ay isang pakiramdam ng pagiging pangalawa sa ilang mga lugar. Ang ilang mga ideya at kahit na mga semantikong piraso ay hiniram mula sa SA loob at Limbo, at ang mga mekaniko, para sa lahat ng kanilang pagiging simple, ay hindi lumiwanag sa iba't-ibang. Ang parehong magaan ay maaaring magamit ng mas kawili-wiling kaysa sa isang flashlight at quicksave point activator.

Ang pangunahing bentahe ay isang talagang mapang-api na kapaligiran, na sinusuportahan ng isang advanced na bahagi ng graphic. Ang pag-play ng ilaw at anino, ang disenyo ng mga kalaban, ang kakaibang mga eksena ng bangungot at ang pagpapaliwanag ng bawat isa sa mga antas, na sinamahan ng napiling napiling musika, ay lubos na magalang.

Sa kabila ng kakulangan ng mga orihinal na solusyon, kumplikadong mga puzzle at halata na mga problema sa kontrol sa mga seksyon ng paghabol, ito ay naging isang napaka-atmospheric stealth pakikipagsapalaran na may mahusay na mga graphics, isang kawili-wiling pangunahing character, isang kakaibang mundo at mahusay na musika. Kung gusto mo ng mga proyekto SA loob at Limbo, pagkatapos ay siguraduhin na maglaro sa.

Ang isang maliit na batang lalaki ay naglalakad sa mga kakaibang pabrika, mga bilangguan, mga laboratoryo. Nagpapatuloy ito para sa hindi kilalang mga kadahilanan at para sa kapakanan ng hindi maliwanag na layunin, at sa mga takong sa kanya ay hinabol ng isang kakila-kilabot na mga tao at mga halimaw na monsters. Oo, nabasa mo lang ang retelling ng laro Sa loob, na lumabas sa kalagitnaan ng nakaraang taon. Palitan ang batang lalaki sa batang babae at makakakuha ka ng isang komprehensibong paglalarawan ng Little Nightmares. Ang Playdead - developer-publisher ng Inside at Limbo - ay maaaring makipag-ayos sa Tarsier Studios upang maitaguyod ang kanyang Little Nightmares bilang pangatlong pag-install ng "nightmarish trilogy." Ang parehong kakaibang mundo, kung saan walang malinaw, ang balangkas na walang nais ipaliwanag o ihayag, halos magkaparehong gameplay na tumatakbo palayo sa mga sinag ng ilaw at gumagalaw na mga bagay, paglilipat ng mga lever at paglukso sa mga platform, naghahanap ng mga lihim at maraming puzzle na malutas ang kaswal, upang ang mamimili, kung ano ang mabuti, hindi hinihiling ng isang refund, nahulog sa isang mahirap na gawain.

Ang una at pangunahing kahirapan na kinakaharap ng manlalaro ay hindi rin pinaplano ng mga may-akda. Wala itong kinalaman sa mga palaisipan o mga villain na nagugutom sa laman ng dalaga. Ang katotohanan ay sa sandaling mamatay ka (kahit na nabigo ka sa isang lugar, hindi bababa sa pagkahulog sa mga kamay ng isang tao), ang laro ay buong-loob na nagsisimula upang mai-load ang tsek. Tiyak na magsisimula ka nang poot, simulan upang hamakin ang mga pag-download na ito. Malamang sila ang magiging dahilan kung bakit nais mong sunugin ang Little Nightmares kasama ang Xbox One (sa iba pang mga system, ang problema ay hindi gaanong radikal). Ang pinakamaikling mga pag-download ay tumagal ng isang minuto, ang pinakamahabang - tatlo, ngunit kung minsan ay tatlumpung segundo ang pumasa sa pagitan ng paggaling sa tseke at sa susunod na pagkawala at hinahangaan mo ang itim na pag-load ng screen nang higit pa kaysa sa iyong pag-play.

Magdagdag ng mga pag-save ng kanilang sarili. Alinman ay itatapon ng mga may-akda ang character na tatlo o apat na silid bago ang lugar ng kamatayan at kailangang muling patakbuhin ang mga ito, na makumpleto ang mga gawain na naipasa at hindi masyadong orihinal, pagkatapos ay i-load nila ang laro bago nila subukan na kunin ang pangunahing tauhang babae. Ang sakit sa lahat ng mga lugar na kawili-wili mula sa isang anatomical point of view ay ibibigay sa iyo.

Ang estilo ng visual ay muling nagbabago tulad ng isang kahanga-hangang nakamit. Ang magagandang madilim na tanawin na may nagulong mga sukat at hugis, mga kaaway na hypertrophied, masarap na tunog at malupit, pabago-bagong paglilipat ng mga lokasyon - ang laro ay mabilis na lumilipad, mas mabilis kaysa sa pinamamahalaang upang mababato o inis ng mga bahid. Bilang karagdagan, ito ay mas maginhawa upang humanga sa kanya kaysa Sa loob: ang pangunahing tauhang babae ay gumagalaw sa tatlong sukat at masuri ang kamangha-manghang lugar na may isang libreng camera.

Sa three-dimensionality na ito ay namamalagi ng isa pang pagiging kumplikado ng gameplay. Ang landas na kung saan ang pangunahing karakter ay naglalakad nang malawak ay maaaring biglang maging mas makitid at maiiwasan ng komportableng mga rehas - at ngayon ang pangunahing tauhang babae ay lumilipad sa kailaliman, hindi lubos na nauunawaan kung paano niya nakuha ito. Huwag asahan ang isang masaya at simpleng lakad - ang laro ay hindi makakaapekto sa iyong, walang alinlangan, mataas na katalinuhan, ngunit tiyak na gagawa ka ng pawis at kinakabahan.

At higit pa rito, huwag asahan ang isang matamis at mabait na kwento tungkol sa tagumpay ng isang maliit na kabutihan sa kasamaan. Hindi ito isang kwento ng kakila-kilabot na bata, ngunit isang ganap na pilosopikal na drama na ang kasamaan ay maaari lamang talunin ng isang mas malakas, higit na kakila-kilabot at malupit na kasamaan. Ang pakikipagsapalaran ng pangunahing tauhang babae ay isang paglusong sa impyerno hindi upang malinis, ngunit upang samantalahin ito at makalabas. Kung tatanggapin mo ito, masisiyahan ka sa Little Nightmares. Para sa lahat, may mga laro na mas magaan at mas mabait. At narito mayroon tayo, humingi ng paumanhin, kamatayan, guts, cannibalism. At mahal namin ito.

Ang Little Nightmares mula sa Suweko Tarsier Studios ay pinagsasama ang dalawang mga ideya sa disenyo. Sa isang banda, ang laro ay isang pakikipagsapalaran sa isang mahiwagang ngunit malungkot na manika na mukhang kulungan o kusang kusina. Sa kabilang dako - larawan ng isang nakakakilabot na kapistahan. Ang lahat ng mga bayani, maging ang kalaban, ay napapailalim sa matinding gutom. At kung ang iba pang mga naninirahan sa Womb (ito ang pangalan ng eksena) ay nag-aalis ng kanilang pagkauhaw sa hindi maiisip at kasuklam-suklam na paraan, kung gayon ang batang babae sa isang dilaw na raincoat, siya ang Pang-anim, ay masaya kapwa may hilaw na karne at sa isang hindi sinasadyang natagpuan na pie.

Kung ilalarawan mo ang gameplay ng Little Nightmares, kailangan mo lamang ng dalawang salita: "itago" at "tumakbo." Wala nang ibang kinakailangan mula sa player. Ang Tarsier Studios ay hindi nagbigay ng laro sa anumang kumplikadong mga puzzle at bugtong. Ang lahat dito ay tapos na upang ang ika-anim ay hindi makaalis ng mahabang panahon sa isang lugar. Ang ilang mga "silid" ay ganap na walang laman: wala silang anumang mga bagay, kawili-wiling mga backdrops o mga bagay na lumilikha ng isang kapaligiran. Hindi sila nagdadala ng anumang semantiko load at gumaganap ng papel ng isang koridor kung saan kailangan mo lamang tumakbo mula sa isang pinto patungo sa isa pa. Bakit hindi malinaw ang mga lokasyon na tulad nito.

Ang Little Nightmares ay tunay na naghahayag ng kakanyahan ng tao. Kahit na ang isang maliit na batang babae ay may kakayahang malupit na mga bagay. At ang panloob na galit na ito ay hindi maaaring talunin, kailangan mo lamang tumakbo at magtago

Ang paglutas ng mga puzzle ay hindi ang pinakamahalagang bahagi ng laro. Ang mas mahalaga ay sa kung ano ang mga tanawin ng Anim na tumatakbo at nagtago mula sa mga panganib, kung ano ang mga nilalang na nakatagpo niya at kung anong mga aktibidad ang kanyang nahanap. Ang Little Nightmares ay hindi gaanong kakila-kilabot na indie, bagaman marahil iyon ang pinaka tumpak na kahulugan nito. Hindi ito nakakatakot, ngunit ginagawang hindi komportable ang manlalaro hangga't maaari. Upang makapunta sa doorknob, ang isang maliit na batang babae ay kailangang mag-drag ng isang upuan patungo sa kanya na may kahirapan. At hindi ito nagkakahalaga ng pakikipag-usap tungkol sa mga laban sa mga monsters - sa anumang sitwasyon, ang isang bukas na labanan ay magtatapos sa pagkatalo para sa player. Kahit na ang mga linta, na hindi gaanong malaki, ay nakakatakot, at kailangan mong tumakbo mula sa kanila nang hindi lumingon. Ang pag-igting ay nilikha ng mga tool sa leveling para sa paghahanda ng mga tao at mga naka-istilong elemento ng background.


May isang tao na narito bago ang Ika-Anim. At marami sa kanila.

Walang nagsasalita sa Womb. At bakit, hindi malamang na ang mga lokal na residente ay maaaring mapanatili ang isang pag-uusap, at ang Anim ay walang sinumang makausap. Ang laro ay nagsasabi sa kuwento nito nang walang mga salita, gamit ang wika ng mga imahe, tunog at mood. Ang Tarsier Studios ay lumikha ng mayamang lupa para sa iba't ibang mga teorya at interpretasyon ng Little Nightmares. Narito ang mismong pangalan ng batang babae sa raincoat ay Ika-anim, at ang kanyang hitsura, na naiiba sa iba pang mga "bata" ng lugar na ito, at maraming iba pang mga bagay ang magpapahintulot sa lahat na maunawaan ang balangkas sa kanilang sariling paraan. Ang mga nag-develop ay nakapagsabi ng isang magkakaugnay, pilosopikal at kasalukuyang kuwento sa pamamagitan ng kapaligiran at kapaligiran.


Ang lahat ng mga puzzle sa pag-click sa laro tulad ng mga mani

Ang isang maliit na laro na maaaring makumpleto sa mga break sa usok at kape sa loob ng ilang oras. Ito ay may isang maliit na arcade, isang bit ng stealth, kaunting mga puzzle at medyo nakakatakot.

Sa madilim na engkanto na Little Nightmares, maaalala mo ang iyong sariling mga bangungot sa pagkabata, pati na rin kung paano talunin ang mga ito. Walang ibang paraan! Kung hindi, ang anim ay hindi makakaalis sa Womb, ang submarino.

Basahin sa tala:

Pangkalahatang impormasyon tungkol sa laro Little Nightmares

Ang Little Nightmares ay nilikha ng isang maliit na studio ng Suweko na tinatawag na Tarsier Studios. Ito ang unang proyekto ng kumpanya. Ang lumpy lumpy ay hindi gumana, kahit na ang obra maestra ng antas ng Limbo o Inside, marahil, ay hindi napigilan (at ito sa kabila ng katotohanan na ang ilang mga elemento ng laro ay hiniram).

Ang ika-anim ay isang batang babae na nakasuot ng isang dilaw na may hood na balabal. Natagpuan niya ang kanyang sarili sa Womb. Hindi niya alam ang tungkol sa mundo sa paligid niya. Gayunpaman, ang gameplay ay itinayo sa paraang kahit na walang mga pag-uusap at mga paliwanag, ang lahat ay agad na malinaw: upang matulungan lamang ang iyong sarili, hindi upang bigyang pansin ang iba.

Ang ikaanim ay maaaring gumawa ng maraming - umakyat, mag-swing upang tumalon sa isang lugar, makipag-ugnay sa mga bagay (dalhin ang mga maliit sa iyo, ilipat pa), sneak, jump, slide sa ilalim at patakbuhin ang ulo.

Ang laro ay linear, kaya walang mga hindi kapani-paniwalang mga paghihirap sa Little Nightmares.

Sino ang makakatagpo sa Little Nightmares

Ano ang bisitahin sa Little Nightmares

  • Womb Ay isang submarino na karaniwang gumagapang sa karagatan. Isang beses lamang sa isang taon ang tumaas sa ibabaw upang kumuha ng isang bagong pangkat ng mga kasuklam-suklam na panauhin. Sa Worm lamang sila makakakuha ng sapat ...
  • Kusina - sa sinapupunan. Ang mga kapatid na nagluluto ay nakatira at nagtatrabaho dito. Naghahanda sila ng mga pinggan ng karne sa pamamagitan ng pagdaragdag ng dugo at luha sa kanila. Hindi mo dapat malaman kung paano at mula sa kung ano ang lutuin ng mga kapatid ...
  • Sala - ang mga darating na bisita ay matatagpuan ang kanilang mga sarili sa sala. Dito sila kumakain at nakakakuha ng taba araw-araw.
  • Bilangguan - walang Womb ay kumpleto nang walang kulungan. Matatagpuan ito sa pinakamalayo at pinakamadilim na bahagi ng Womb. May mga kapus-palad na mga tao dito na hindi umaasa sa kaligtasan.
  • Lair Ay isang bodega ng mga nawawalang bagay.
  • Mga silid sa hostess - ang babaing punong-abala ay nakatira nang hiwalay. Nagpapahinga siya sa kanyang mga silid. Walang nakakaalam kung ano ang nasa mga silid na ito at kung ano ang ginagawa ng hostess.

Nangangatuwiran tungkol sa balangkas

Sino ang babaeng ito? Bakit siya naiiba sa iba at kung paano siya napunta sa Womb. Walang mga sagot sa lahat ng mga tanong na ito sa laro. Samakatuwid, iniisip ng mga tagahanga ang balangkas. Sa pinakaunang bersyon ng laro na tinatawag na Gutom, halimbawa, sinabi na ang batang babae ay alipin ng Ginang. Isang bagay na hindi niya gusto, kaya't siya ay naghihiganti. Malinaw na alam niya kung saan pupunta at kung ano ang gagawin - para sa manlalaro ay bumaba ito sa isang guhit na linya, sa lahat ng oras pasulong.

Ang mga larawan sa mga silid ng Ginang, na katulad ng figure ng Ika-anim, ay nagmumungkahi na maaaring ito ay anak na babae.

Ano ang ibig sabihin ng pang-anim? Walang mga sagot din dito. Pagkatapos ng lahat, maraming mga bata (Noms) sa laro. Ang ikaanim ay marahil ang bilang ng bagong babaing ginang ng Womb. Sa pamamagitan ng paraan, hindi tulad ng nauna, hindi siya natatakot sa hindi sirang salamin.

Little Nightmares Walkthrough

Kabanata 1. Ang kabanatang ito, tulad ng sinasabi nila, ay nagpapakilala sa kurso. Dito magkikita ang mga linta, mga pintuan sa ilalim ng pag-igting. May isang taong mabait na pakainin ang ikaanim nang magsimula siyang magkaroon ng mga cramp ng tiyan ...

Ang isang batang babae sa isang dilaw na kapote ay nagising sa isang lugar sa isang inabandunang silid. Tumingin sa paligid gamit ang pag-iilaw. Ang mga lantern sa sahig ay maaaring sunugin para sa mga nakamit.

Papalapit ang bentilasyon ng bentilasyon at hilahin ito sa iyo. Bukas ang pintuan. Sumulong sa dulo at tumalon pababa.

Umakyat sa hagdan at dumiretso sa isang silid-tulugan. May nakasabit sa kanyang sarili sa susunod na silid. Ilipat ang upuan sa pintuan, tumalon dito at hilahin ang hawakan. Ilagay ang upuan sa sideways upang tumalon papunta sa hawakan.

Maaari kang maglaro kasama ang toilet paper dito, iwanan mo ito. Gayunpaman, hindi ito nagdadala ng anumang pag-load ...

Sa isang silid kung saan may isang bagay na nabubo sa sahig, pumunta sa ref at buksan ito. Umakyat sa kudkuran at patakbuhin ang koridor kung saan nakabitin ang ilang mga leeches o slugs.

Sa maliit na silid, hilahin ang pingga at magbubukas ang mga pintuan. Patakbuhin. Tumakbo sa silid, ang rehas ay isasara sa likuran mo.

Alisin ang board at gawin ang iyong paraan nang higit pa. Nasira ang mga board at mahuhulog ang Anim. Ngunit hindi ito mamamatay. Sa ibaba ito ay madilim, mamasa-masa at isang malaking bilang ng mga linta. Dapat nating patakbuhin ang mga ito. Itulak ang pintuan at tumakbo sa loob. Tumalon, umakyat, tumawid sa board at muling bumangon.

Maaari kang tumalon sa mga linta. Kaya, maiiwasan ng Anim ang kanilang pag-atake at kamatayan.

Patakbuhin ang mga board sa mekanismo gamit ang hawakan. Magbubukas ang isang daanan sa likuran. Lahi nang mabilis hangga't maaari mong isara ito.

Sa bagong silid, ilabas ang gnome mula sa hatch (opsyonal) at lumipat sa burat. Tumalon pababa, tumakbo pasulong at umakyat sa mga lubid. Hindi kanais-nais na mahulog dito. Huwag lang palabasin ang pindutan hanggang sa Pumasok ang Anim.

Buksan mo ang pinto. Makikita mo ang iyong sarili sa banyo. Isara mo ang pintuan na napasok mo. Ang kabaligtaran ng pinto-sala-sala ay pinalakas, kailangan mong hilahin ang pingga (hilahin ang kahon gamit ang papel sa banyo) at patakbuhin ang silid ng mga bata (oras, habang walang kuryente, ay limitado), kung saan ang tren ay lumiligid. Kung walang koryente, gayunpaman, hindi siya magmaneho. Ang landas ay maaaring mai-clear - doon ang mga cube ay nakakuha ng paraan.

Sumama sa corridor ng bilangguan, kung saan may ilang mga pintuan sa gilid. Sa isang maliit na bulwagan, ang isang mata ay nanonood sa silid - ito ay nagliliwanag sa isang tiyak na lugar kung saan hindi maaaring pumasok ang isa. Sa kasong ito, namatay ang Ika-Anim. Maglakad na lumipas ang mata sa pader.

Ang Ika-anim ay may kaunting oras upang maitago sa ilalim ng ilaw ng mata sa anino.

Umakyat sa mga istante sa rehas.

Ang isang halimaw ay papasok sa silid-tulugan. Dapat tayong lumibot sa ilalim ng mga kama. May natutulog sa kama sa likuran ng silid - sneak. Tumalon sa mga istante at gawin ang iyong paraan kasama ang makitid na koridor.

Ang ikaanim ay nais na kumain. Gutom na siya. Sa kabutihang palad, isang piraso ng sausage ang ihahagis sa kanya ngayon.

Paminsan-minsan ang ika-Anim ay nagkasakit sa gutom.

Tumalon sa mga kahon at gumapang sa butas sa rehas. Nasa isang malaking taas ka - kung ibagsak mo ang kahon, hindi ito mahuhulog agad, ang ingay ay darating pagkatapos ng ilang segundo. Kaya hindi ka dapat lumundag.

Umakyat nang mabuti sa tabi ng mga kahon laban sa dingding hanggang sa pinakadulo. Sa gitna, ang chain ay up - umakyat ito.

Umakyat kahit na mas mataas sa grates. Hilahin ang pingga ng pader. Itataas niya ang platform sa isang chain. At pagkatapos ay kailangan mong hilahin ang pingga ng dalawang beses at magkaroon ng oras upang tumalon sa platform, dahil pupunta ito. Tumalon sa platform at pumunta sa silid na may mga kahon. Ang ilang mga drawer ay dumulas (sa kanan - ibaba at pangalawa). Umakyat sila. Tumalon at hilahin ang switch. Ang kuryente ay patayin muli.

Mag-crawl sa pamamagitan ng rehas na bakal, ligtas na ito ngayon. Itapon ang pag-load, lilitaw ang isang loop.

Bumaba (o tumalon lang - Anim ay mamamatay, ngunit ang pag-save ay lilitaw sa ilalim). Patakbuhin ang mga linta.

Bumalik ka sa silid gamit ang mata. Dapat tayong dumaan at hindi mahuli sa ilaw. Ang cart ay gumagalaw sa kaliwa at kanan, maaari kang maglakad sa likod nito. Tumakbo sa dulo, para sa cart o minecarriage ay gumagalaw nang mas mabilis.

Sa bagong bulwagan, magmadali sa kahabaan ng mga sliding platform, tumalon, at pagkatapos ay tumalon sa kubo, at mula rito hanggang sa labasan. Kung mahulog ka rito, kailangan mong malutas ang puzzle na may isang troli at ilaw muli.

Ang rehas ay nagsasara sa likod mo. Walang tumalikod. Sige na.

Kabanata 2. Sa kabanatang ito kailangan mong makipagkita sa Watchman na may mahabang sandata. Siya ay mag-ayos ng isang tunay na paghabol para sa Anim.

Umakyat sa hagdan patungo sa tuktok at umakyat sa butas sa dingding. Dito mas nakatira ang silid kaysa sa mga nahanap sa unang kabanata.

Ilipat ang maleta sa aparador, mula sa kung saan lumipat ang switch. Tumalon sa kama at umakyat sa mga kahon. Tumalon pababa upang makuha ang susi. Tumalon sa sahig gamit ang susi. Itulak ang naaalis na dingding at huwag kalimutan ang susi, pumunta sa lihim na silid.

Ipasok ang susi sa lock ng pag-angat at buksan ito. Pumili ng isang laruang oso sa loob at itapon ito sa pindutan. Sumakay ng mga bear at magpatuloy. Itapon ito sa pindutan sa elevator. Ang elevator ay pupunta sa kung saan. Hindi na kinakailangan ang oso.

Patakbuhin ang mga tagahanga. Ang anim ay may isa pang spasm ng gutom. Sa susunod na silid sa isang kahon ay isang piraso ng karne na chew chew. Ang gutom, gayunpaman, ay hindi isang tiyahin. Kakainin natin ang gayong ulam.

Ngunit kapag nasiyahan ang Ika-anim, isang tao na masama at kakila-kilabot ang magsasara ng hawla kasama ang mahirap na batang babae. Marahil ito ang Watchman. Paano makatakas? Ang tanging paraan upang mapupuksa ang hawla. Talunin ang iyong mga gilid hanggang sa ang hawla ay bumagsak at magbukas.

Malapit na may isa pang hawla, kung saan nakaupo din ang isang tao. Hilahin siya sa hawakan ng lubid. Umakyat at hilahin. Bukas ang pintuan. Pag-ugoy sa lubid at tumalon. Ang iyong gawain ay upang dumulas sa pintuan (sa sandaling ilalabas ng Ika-anim ang hawakan, magsasara ang pinto).

Umakyat sa saradong rehas. Mag-crawl sa butas at tumalon pababa.

Tumakbo nang mas mabilis hangga't maaari sa pamamagitan ng silid sa butas sa dingding. Ang Watchman ay nakabitin dito, na hindi gusto ng mga batang babae sa dilaw na raincoats.

Kunin ang hawakan, ipasok ito sa base ng post at twist. Bukas ang isang butas. Tumalon nang mabilis, para sa Watchman na pumapasok sa silid. Crawl kasama ang daanan ng ilang uri ng alkantarilya. Tumalon pababa sa "butas ng bata ng butil". Gawin ang iyong paraan sa maleta at tumalon dito. Dapat tayong nasa oras, dahil ang isang tao ay gumagapang sa Ika-anim. Katulad din sa susunod na ligtas na posisyon.

Mula sa maleta ng penultimate, kailangan mong gumawa ng isang tumalon at pagkatapos ay tumakbo sa pag-save point. Nang walang pagtalon, mamamatay ang Ika-anim (siya ay hindi magkakaroon ng oras upang tumakbo).

Sa susunod na silid, umakyat sa hagdan at magmadali sa elevator. Sinusunod ng Watchman ang Ikaanim. Sa elevator, itago sa isang kahon na malapit sa dingding. Ililipat ng tagapagbantay ang elevator sa kung saan, at pagkatapos ay umalis.

Lumabas sa elevator at itulak ang kahon ng laruan. Ililipat mo ito mula sa mailipat na sinag sa sahig. Tumalon pababa. Gawin ang iyong paraan sa ilalim. Sa gitna, hintayin na umalis ang Watchman.

Umakyat, kunin ang laruang unggoy at itapon ito sa likuran ng silid. Ang ingay ay maakit ang Watchman, at ang Anim na, samantala, magagawang mag-crawl sa butas sa pader sa susunod na silid. Umakyat sa mga kahon. Ilipat ang kahon sa tuktok at gumapang sa susunod na butas.

Sa dulo ng landas, tumalon pababa. Itulak ang pinto at pumasok sa loob upang magtago. Ang bantay, kahit na kakila-kilabot, ay bulag. Dalhin mo ang sapatos. Kapag may ingay, tumakbo. Ang natitirang oras, tumayo o manligaw nang tahimik.

Itapon ang sapatos sa pindutan. Bukas ang pintuan. Tumakbo nang mas mabilis hangga't maaari mong maipasa ang orasan ng lolo sa silid-aklatan. Umakyat sa stack ng mga libro (malayo) sa itaas at tumalon sa mga istante. Patuloy na umakyat at tumalon sa piano sa lubid. Tumalon mula sa piano papunta sa mga istante at muling gumapang muli.

Narito muli ang Long-armadong Watchman na gumagala. Kapag siya ay umalis, mag-sneak pasulong upang umakyat muli ang mga libro. Kunin ang mamatay at itapon ito upang ang Guardian ay tumakas. At ang iyong sarili ay tahimik na gumapang pasulong sa mga istante sa pagitan ng mga cabinet.

Sa kabilang panig ng silid ng istante, muli. Tumalon sa maleta. Kunin ang hawakan at ilipat ito nang mas malapit sa pader (sa likod ng maleta). Pagkatapos ay i-on ang TV at itago sa likod ng maleta. Darating at titigil ang Watchman malapit sa TV.

Kung hindi mo muna ilipat ang pingga, kung gayon ang Watchman ay hindi tatayo. Sa pagkakataong ito, tila hindi ka makakapasa nang walang kamatayan ...

Dalhin ang hawakan at bumalik sa silid na may istante. Ipasok ang hawakan sa butas sa base ng post at twist. Tumataas ang piano sa lubid, tumalon pabalik. Mabilis lamang, para sa Watchman ay lilitaw.

Sa butas sa bulwagan kung saan umiikot ang mga gears. I-drag ang minecart sa lugar kung saan nakatakas ang singaw. Tumalon sa mapanganib na lugar. I-drag pa ang troli upang i-unlock ang pinto sa pamamagitan ng yanking ang hawakan.

Patakbuhin ang butas sa silid ng engine na may ilang mga tubo. Ang kamay ng Watchman ay lilitaw sa isa sa mga lugar. Sneak past her.

Habol muli, Watchman na nakakakuha. Magmadali at tumalon sa butas sa dingding. Ang ikaanim ay nasa isang silid na may mga troli. Patuloy na tumakbo. Kailangan nating magkaroon ng oras upang madulas sa pintuan, na magsasara at maglagay ng ilang uri ng bakal na bakal.

Madilim ang mga screenshot. Gayunpaman, malinaw pa rin na ang ika-anim ay lumabas sa labanan kasama ang Guardian bilang nagwagi - pinutol niya ang kanyang mga kamay.

Umakyat sa mga kahon. Sinusubukan ng tagapag-alaga na mahuli ka sa pamamagitan ng pagpindot. Tumalon pababa sa halos gitna ng silid, sa gitna ng mga kumakalat na armas ng Tagapangalaga. At hilahin ang pin sa labas ng dingding. Siguraduhing ulitin ang pagkilos na ito! Putulin ng pader ang mga kamay ng Watchman at mahuhuli siya sa likuran ng batang babae.

Ang gawain sa mga kamay ng Watchman ay isa sa pinakamahirap sa ngayon. Kung gumawa ka ng mali, namatay ang ikaanim.

Pagkatapos nito, magbubukas ang isang butas sa dingding. Umakyat sa mga kahon at tumalon sa butas.

Kabanata 3. Sa kabanatang ito, ang Ika-anim ay makakatagpo sa mga Cook, kumain ng isang hugis-daga na kaselanan at sumakay sa elevator.

Ang ikaanim ay nasa isang makitid na tubo. Umakyat. Tumalon mula sa bag papunta sa lumilipad na susi at madala sa kailaliman. Huwag palabasin ang susi hanggang lumipat ka sa isang ligtas na lugar.

Ang mahihirap na batang babae ay nais na kumain ulit. Siya ay naging ganap na malupit. Iyon ang dahilan kung bakit siya nagkaroon ng meryenda na may daga. Tumalon sa mga lalagyan. Ang isang plate ay nakasandal laban sa isa sa kanila, itulak ito at ilipat ang iyong sarili.

Pumunta sa pintuan at itulak ang cart sa silid. Nasa stock ka. At sa tabi nito ay ang kusina kung saan nagpapatakbo ang Chef. Kailangan mong mag-sneak sa ilalim ng talahanayan kung saan naghahanda ang Chef ng isang bagay at higit pa sa susunod na silid sa pamamagitan ng isang butas sa dingding. Kinakailangan na hulaan ang sandali kung kailan ang lutuin ay tatalikod at tatakbo. Pagkatapos ng lahat, kung hinawakan niya ang Ika-anim, ihahagis niya siya sa hurno.

Sa susunod na silid, umakyat sa sideboard, mula roon papunta sa mga board. Ilipat ang item sa mga board upang makarating ka. At tumawid sa kusina sa itaas.

Umakyat sa mga rehas at sa vent. Patakbuhin ang banyo ng en-suite patungo sa silid-tulugan. Narito ang pangalawang Chef ay natutulog. Nilusob siya at umakyat sa gabinete. Itago doon. Sa sandaling ito, ang Cook ay magising at umalis. Bumaba, ngunit hindi sa sahig, ngunit sa baterya. Hilahin ang susi na nakabitin sa dingding.

Hilahin ang pingga ng elevator upang buksan ang pinto, kunin ang susi at bumaba sa elevator.

Lahat ng magkaparehong kusina, gawin muli ang iyong paraan upang hindi mapansin ng Cook ang Ikaanim. Buksan ang lock sa pinto gamit ang susi at tumakbo sa silid. Tumalon papunta sa mesa at mula dito sa butas sa dingding papunta sa ibang silid.

Kapansin-pansin, mayroong isang malaking halaga ng mga sausage at sausage sa silid, ngunit ang Anim ay mayroon nang sapat na isang daga. Ang ganitong kakaibang batang babae.

Tumalon sa mekanismo ng serbisyo ng pagkain at umakyat sa itaas na silid, sa ref. Umakyat sa aparador, at pagkatapos ay parang isang akrobat na tumatalon sa mga kawit na nakabitin sa itaas ng sahig. Kailangan mong ihulog ang isang piraso ng karne at tumalon mula sa iyong sarili. I-drag ang piraso na ito sa mekanismo na pinapakain ang karne sa malaking gilingan ng karne na nakatayo sa mesa sa mas mababang silid. Ang isa pang piraso ng karne ay nasa mesa. Ilipat ito sa parehong paraan.

Ang ika-anim ay kakailanganin ng eksaktong 3 piraso ng karne. Sa mas kaunti, hindi lamang ito maaabot ang mga sausage. Napakaliit ...

Bumalik sa parehong paraan na nakapasok ka sa silid ng refrigerator. Sa tabi ng bench, pagkatapos ay sa mesa at hilahin ang pingga. Ang karne ay mahuhulog sa gilingan ng karne. Lumiko ang pinggan ng gilingan. Lilitaw ang isang "lubid" ng mga sausage. Tumalon dito, mag-swing sa air vent sa dingding.

Ang batang babae sa dilaw na kapote ay gugugol ng karamihan sa kanyang oras sa kusina sa ikatlong kabanata.

Crawl sa tagahanga. Tumawid sa isa pang silid sa refrigerator. Sa sandaling hilahin mo ang lever ng elevator, darating ang lutuin. Mapilit na tumakbo sa silid ng refrigerator at itago sa drawer.

Kapag naabot ng Chef ang karne, naubusan, magmadali sa elevator at umakyat. Sa koridor, mapilit na itago sa tagahanga - ang Ika-anim ay tatalon dito. Lilitaw sa lalong madaling panahon ang Cook.

Sundin ang Chef sa silid at mag-sneak sa ilalim ng mga mesa sa kahabaan ng dingding. Sa huling talahanayan, ang Chef ay babalik at lalapit sa talahanayan na ito - kumuha ng isang upuan. Umakyat sa butas sa dingding papunta sa katabing kusina. Pindutin ang pindutan upang gilingin ang karne at agad na tumakbo pabalik sa butas sa dingding. Ang kusinilya ay magmadali sa ingay.

Ang iyong gawain ay upang nakawin ang susi mula sa talahanayan ng Cook. Tumakbo kasama siya papunta sa elevator at bumaba.

Buksan ang lock gamit ang susi at tumakbo sa silid. Itago sa kahon sa tabi ng container container. Ang lutuin ay pupunta sa ibang silid. Mag-crawl, buksan ang hatch sa dingding (upang buksan - sa kahon, pagkatapos sa hatch, magbubukas ito, muli sa kahon at sa hatch) at tumalon pababa.

Mag-crawl sa kusina, ngunit hindi sa unang butas, ngunit sa huling isa - papayagan ka nitong mabilis na tumawid sa kusina at hindi napansin. Dito ay abala ang mga Cook sa pinggan. Itago sa ilalim ng dilaw na mesa sa gitna ng kusina. Habang ang Chef ay nakatayo kasama ang kanyang likuran, lumabas ng kasunod na silid.

Tumalon sa mesa at hilahin ang pingga sa itaas ng mesa. Itago kaagad sa ilalim ng mesa sa kabilang panig. Darating ang Cook.

Bumalik sa silid kung saan naghuhugas ng pinggan ang mga Chef. Mas mahusay na mag-sneak sa likod ng likod ng chef, hindi tumakbo. Pagkatapos ay sa butas sa sahig at kasama ang pasilyo sa ilalim ng kusina.

Mag-crawl papunta sa mga istante ng crockery sa butas ng fan. Kapag gumapang ang kawit, grab ito at lumipad sa kusina. Ang ikaanim, siyempre, mapapansin at hahabol. Isa sa mga Cook ang naghihintay sa iyo at kung mag-aalangan ka, kukunin niya ang Anim. Kaya kailangan mong tumalon nang kaunti nang maaga, papunta sa pinggan, at pagkatapos ay magmadali sa ilalim ng mesa. Pagkatapos ay magpatuloy sa mga kahon, papunta sa kahon at mabilis na kukunin ang kawit. Ito ang tanging paraan upang makatakas.

Tumalon papunta sa pipe na dumidikit sa dingding at gumawa ng iyong paraan sa bentilasyon.

Kabanata 4. Sa kabanatang ito, Ikaanim ay makikita ang mga panauhin na mataba at patuloy na kumakain ng karne. At sa ilang kadahilanan ay nais ng mga panauhin na kainin ang Ikaanim. Maaari mong isipin na ang tulad ng isang maliit na pritong ay magbabad sa gayong mga bangkay.

Tumakbo kasama ang pipe at umakyat sa hagdan ng lubid. Malalaman mo ang iyong sarili sa labas ng Womb, makikita mo kung paano dumating ang mga panauhin. Umakyat sa chain, ang hagdan hanggang sa pinakadulo. Maglakad ng bakal beam pasulong sa bahay-bata.

Tumalon pababa at alisin ang board upang mag-crawl pa. Ipagpatuloy, pagkatapos ay. Hindi binibigyang pansin ng mga panauhin ang Anim sa isang dilaw na raincoat. Walang nagtaas ng alarm. Ang Mistress of the Womb ay pinapanood ang mga panauhin. Sa kabutihang palad, hindi niya napansin ang Anim.

Sa sala, gawin ang iyong paraan mula sa itaas sa pamamagitan ng tatlong mga chandelier hanggang sa kabilang dulo ng silid. Tumakbo sa hapag kainan. Dito kumakain na ang mga bisita ...

Umakyat sa crack sa pintuan. Sa kasamaang palad, may dalawang bote sa malapit. Ang ika-anim ay papatok sa kanila. Ito ay maakit ang atensyon ng isa sa mga Panauhin at siya ay magapang na sumunod sa kanya. Sa kabutihang palad, ang lahat ay hindi nagmamalasakit. Patuloy silang kumakain ng karne. Tumakbo nang walang tigil. Sa susunod na silid sa masungit na umakyat sa mesa at pagkatapos ay umakyat sa bundok ng mga plato. Ang mga bisita ay hindi maabot ang Ika-anim. Mula sa mga cymbals hanggang sa kawit, pag-swing at papunta sa hugis-parihaba na butas sa dingding.

Sa susunod na silid ang mga Panauhin ay patuloy na kumakain ng karne. Patakbuhin ito. Sa huling talahanayan, tumalon sa dumi ng tao at papunta sa mesa. Ngayon ay isang napakahirap na sandali, dahil ang ika-anim ay kailangang tumakbo sa buong mesa at umigtad sa mga Panauhin na nais na mahuli ang batang babae at kakainin ito. Tila hindi nila pinangangalagaan kung anong karne ang kanilang kinakain.

Tumalon sa kahon sa gilid ng mesa at umakyat. Paminsan-minsan kailangan mong ilipat ang kaliwa at kanan, dahil ang mga hagdan (o sa halip, ang ilang mga beam) ay hindi pantay dito. Sa itaas na silid ay kumain na ulit sila. Tumalon sa bakod (humigit-kumulang sa gitna ng silid na malapit sa bakod ay may isang kahon, makakatulong ito sa Ika-anim na pagtalon). Patuloy na tumakbo. Mapapansin ng mga panauhin ang Ikaanim at subukan na sunggaban siya. Tumalon (lumipad gamit ang isang lampara) sa mga hadlang, bakod.

Sa isa sa mga seksyon, ang Ika-anim ay kailangang pumunta para sa isang trick. Ang isa sa mga Panauhin ay gumapang patungo dito, ang bangkay na kung saan ay hindi maaaring tumakbo sa paligid. Ngunit maaari kang bumalik sa simula ng silid, tumalon sa mga kahon. Ang panauhin ay sasabog ang kanyang ulo laban sa mga kahon na ito at mawawala ang kanyang oryentasyon. Sa sandaling ito, kailangan mong patakbuhin ang panauhin sa butas sa dingding.

Ang buhay ng Ika-anim ay magiging mas kumplikado sa pamamagitan ng ang katunayan na ang Cook, na kung saan ang batang babae na nakatakas sa huling kabanata, ay darating din sa sahig na ito. Sa banyo, itago sa ilalim ng lababo o sa drawer sa tabi ng pintuan. Hinahanap ng lutuin ang takas at sinusuri ang bawat silid sa Womb.

Makalipas ang ilang sandali, iiwan ng Cook ang banyo, maaari kang makalabas sa kahon. Pagkatapos umalis sa Chef ay sasampalin ang pintuan upang ang isang lata ay mahulog mula sa itaas. Gamit ang garapon na ito, kailangan mong basagin ang salamin (itapon) at dumaan sa pagbubukas.

Umakyat sa rehas. At sumabay sa pipe na umaabot sa silid. Tumalon ito sa kahon sa mesa at pagkatapos ay sa sahig. Sumakay ng elevator at umakyat. Tumakbo pasulong. Ang isang sliding door ay bubuksan sa silid at isang taba na panauhin ang magapang sa likod ng Anim. At ang pangalawa. At ang pangatlo. Kaya kailangan mong tumakbo nang napakabilis.

Ang ikaanim ay hindi nais na maging hapunan para sa mga panauhin. Samakatuwid, kailangan niyang tumakbo nang mabilis ...

Sa silid, ang mga cabinet ay magsisimulang mahulog, kaya kakailanganin mo ring tumalon sa kanila. Susunod, kailangan mong patakbuhin sa buong mesa kung saan ang mga bisita ay kumakain. Sa gilid ng talahanayan, kunin ang lampara at tumalon. Kung hindi ka nakarating ng matagumpay, kailangan mong ulitin ang paglipad mula sa mga Panauhin ...

Umakyat sa crack sa pintuan. Matapos ang gayong mga feats, ang ikaanim ay nais na kumain ulit. At ano sa palagay mo kakainin niya sa oras na ito? Ang fungus, ang nilalang sa cap, ay nag-aalok sa kanya ng isang sausage. Ngunit ang Anim na pounces sa partikular na fungus. Nawala ako sa isip ko.

Ito ay nananatiling umakyat sa kahon at sa butas sa dingding. Malapit ka na sa mga silid ng Mistress.

Kunin ang item upang ihagis ito sa pindutan ng elevator. Pumasok sa elevator.

Kabanata 5. Sa kabanatang ito malalaman natin kung ano ang talagang kinatakutan ng hostess. At siya ba ay karapat-dapat na manatiling maybahay, o may mas karapat-dapat na mga kandidato? ..

Pang-anim sa silid ng Mistress of the Lair. Sa pamamagitan ng paraan, hindi tulad ng mga Panauhin, siya ay napaka-payat. Tila, nasa maayos siya. Tumawid sa silid at umakyat sa hagdan. Sa daan, bigyang pansin ang pintuan gamit ang lock: ang susunod na gawain ay upang makuha ang susi sa kandado.

Kumakanta din ang babaing punong-abala ... Nagmumula siya sa harap ng sirang salamin. Sneak past sa silid-tulugan. Tumalon sa nightstand, i-drop ang plorera. Masisira ito. Ang susi ay nasa kanya.

Bumalik gamit ang susi sa lock ng pinto. Nawala ang ginang. I-unlock ang lock at pumasok sa silid. Sumara ang pinto. Tumakbo pasulong.

At narito ang Mistress. Siya, sa pamamagitan ng paraan, ay ilang uri ng bruha ... Mas malamang sa pamamagitan ng butas sa pagitan ng mga talahanayan. Mahalaga - huwag "magbago" kaagad upang mapabilis. Dapat itong gawin sa tabi ng mga talahanayan ...

Ang hostess ay natatakot sa mga walang putol na salamin. Samakatuwid, hindi siya karapat-dapat na manatiling isang ginang.

Gawin ang iyong paraan sa buong madilim na silid. Alisin ang board mula sa dingding. Kumuha ng isang salamin sa mesa. At bumalik. Sa pangwakas na pag-aalinlangan, isang walang putol na salamin ang magse-save ng Anim. Kailangan mong nasa loob ng naiilaw na lugar, itago sa likod ng isang salamin at idirekta ito sa Ginang. Natatakot siya sa kanyang hitsura at mabilis na bumagsak kaya't hinihip ng hangin ang Ika-anim sa kanyang mga paa. Bumangon at ulitin ang mga pagmamanipula sa salamin nang maraming beses. Mamamatay ang ginang.

Ang anim ay magugutom muli. Sino sa palagay mo ay magkakaroon siya ng meryenda sa oras na ito?

Well, ang pagtatapos ay isang cut-scene ... Ano ang masasabi mo tungkol dito? Naalala ko ang pelikulang Zakharov na "Patayin ang Dragon": ang tanging paraan upang mapupuksa ang dragon ay ang magkaroon ng iyong sarili. Kamusta mga bagong babae ...

Sa Paghahanap ng Nomes

Sa laro ang ika-anim ay makakatagpo ng 13 Nomes (12 nailigtas + 1 na nakain) - pantay na matatagpuan ang mga ito sa unang apat na mga kabanata, tatlong piraso bawat kabanata. Ang paghahanap sa kanila ay isa sa mga nakamit sa laro. Para sa pagpupulong na ikonsidera na kumpleto, dapat hawakan si Nome.

Silid Blg 1. Kabanata 1. Buksan ang ref. Tatalon si Nom at tatakbo sa isang butas sa dingding. Sundin siya sa isang maliit na silid. May isang parol at Nom sa tabi nito.

Silid # 2. Kabanata 1. Sa isang silid na may tagahanga, itaas ang takip sa dingding. Natigil doon si Nom. Tatakbo siya palayo at titigil malapit sa mga hawla sa likuran ng silid na may mata. Pumunta sa hawla at pagkatapos ay sundan si Nome sa pamamagitan ng butas sa dingding. Magkakaroon ng isang parol at si Nom sa isang silid na puno ng ilang mga kahon.

Hindi. Kabanata 1. Sa isang silid na may isang hugis-parihaba na butas sa sahig, si Nom ay malungkot sa isang hawla, palayain siya, pagkatapos ay patakbuhin siya upang mahawakan.

Hindi. Kabanata 2. Takutin ang nome sa mesa at mag-ilaw ng isang parol doon. Kailangan mong patakbuhin pagkatapos ang nome na ito. Una, tatakbo siya papunta sa isang maliit na lihim na silid. Ilipat ang upuan malapit sa mesa upang buksan ang daanan nito, patakbuhin ang lihim na silid at patakbuhin ang natatakot na nome pabalik sa hagdan (kung saan nanggaling ang Ika-anim). Nome ay sa isang lugar sa gilid ng hagdan.

Hindi. Kabanata 2. Kapag umakyat ka sa hagdan, mapapansin mo si Nome. Umupo siya sa corridor. Lumipat sa gilid upang makarating sa koridor at sundin si Nom.

Numero ng silid 6. Kabanata 2. Sa silid-aklatan, umakyat sa ilalim ng mesa sa tabi ng aparador. Tatalon si Nom mula doon. Patakbuhin siya. Itinago niya sa likod ng isa sa mga stack ng mga libro.

Numero ng silid 7. Kabanata 3. Nome nakatayo sa banyo sa isang madilim na sulok.


Numero ng silid 8. Kabanata 3. Kapag bumaba ang Ika-anim sa elevator, si Nome ay magwawasto sa kahabaan ng koridor papunta sa silid na may mga gamit sa pagkain. Itatago niya sa bangko. Basagin ang garapon at itago sa ilalim ng ilalim ng istante ng gabinete. Kapag umalis ang Cook, kailangan mong dalhin si Nome sa mga hawakan.

Numero ng silid 9. Kabanata 3. Nome nakaupo sa ilalim ng mesa, kung saan mayroong isang malaking gilingan ng karne. Gamitin ang flashlight upang makita si Nome.

Hindi. Kabanata 4. Matapos tumalon sa pipe, agad na suriin ang daanan sa base nito. Magkakaroon ng isang parol at si Nom sa lihim na silid.

Hindi. 11 Kabanata 4. Sa silid-kainan, kung saan kumain ang karne, makikita mo kung paano ka naabutan ni Nome. Tatakbo siya sa butas sa dingding. Ang ika-anim ay mas malaki kaysa kay Nome, kaya kailangan niyang itulak ang dumi ng tao na humaharang sa daan. Sa maliit na hawla, tulad ng dati, mayroong isang parol AT Nom.

Hindi. Kabanata 4. Ang isa sa mga Nomes ay nakatayo sa tabi ng natutulog na Panauhin at sinusuri siya. Sneak hanggang sa Nom at dalhin siya sa iyong mga bisig.

Hindi. Kabanata 4. Buweno, ang huling gnome, na alam mo na, Ang Ika-anim ay nagkaroon ng meryenda. Pagod sa pagtakbo sa kanya.

Mga nakamit para sa Steam bersyon ng laro

Nakamit "Awit ng Ika-anim"

Ang tagumpay na ito ay isinasagawa sa ikalawang kabanata, kung saan kinailangan mong umakyat sa mga bookke at tumalon sa nakiling na piano. Upang makakuha ng isang tagumpay, kailangan mo lamang patakbuhin ang mga susi ng piano pabalik-balik ...

Nakamit "Povarenok"

Ang nagawa na ito ay maaaring gawin sa ikatlong kabanata sa kusina. Ano ang kinakailangan para dito? Upang gawin ito, kakailanganin mo ng isang piraso ng tinapay na maaari mong makuha mula sa mga overhead board sa sulok (itapon ito), isang piraso ng keso na nakalagay sa kahon sa likod ng mga bote, ang ulo ng isang isda na nakahiga sa ilalim ng mesa. Itapon ang keso, isda at tinapay na kahalili sa kaldero, na nasa apoy sa pugon. Kailangan mong ihagis ito sa mga sandaling iyon kapag ang Chef ay lumipat mula sa mesa sa kalan. Siyempre, mapapansin ng Chef of the Womb na Anim sa panahon ng kanyang pagmamanipula at habulin. Maaari kang magtago mula dito sa lugar ng butas sa pagitan ng pader na naghahati sa kusina sa dalawang silid.

Mga Pananaw sa Post: 3 454

© 2020 skudelnica.ru - Pag-ibig, pagtataksil, sikolohiya, diborsyo, damdamin, pag-aaway