Mga astig na kumpetisyon at laro para sa mga matatanda. Panggrupong laro para sa isang masayang kumpanya

bahay / Sikolohiya

Walang kahit isang maingay at masayang holiday ang kumpleto nang walang mga panlabas na laro, masayang relay race at mass entertainment. Lumilikha sila ng isang espesyal na kapaligiran ng pangkalahatang kasiyahan, pasiglahin ang kumukupas na holiday at pag-isahin ang lahat ng mga bisita. Ang iba't ibang mapagkumpitensyang laro ay lalong mahusay sa mga partido ng korporasyon, dahil itinataguyod nila ang pagkakaisa ng koponan at, sa isang hindi nakakagambalang anyo ng laro, pinapataas ang espiritu ng koponan sa koponan.

marami mga laro sa labas at mga karera ng relay, na kasama sa entertainment program ng adult holidays, ay nagmula sa pagkabata, ngunit ang mga bisitang may sapat na gulang na nalilibang sa isang tiyak na antas ay nilalaro sila nang may matinding pananabik.

Nag-aalok kami ng malaking seleksyon ng mga panlabas na laro para sa anumang holiday, na naglalaman ng mga laro at kumpetisyon para sa iba't ibang okasyon: para sa mga holiday ng pamilya, para sa mga party ng kabataan o para sa mga corporate na kaganapan - ang pagpipilian ay sa iyo.

1. Mga laro sa labas para sa anumang holiday:

"Dalawang alupihan."

Ito ay isang masayang aktibidad upang pasiglahin ang iyong espiritu. Ang lahat ng mga panauhin ay nahahati sa dalawang koponan - ito ay magiging dalawang "centipedes". Ang bawat manlalaro ay nakatayo sa likod ng isa at kinuha ang isa sa harap sa pamamagitan ng baywang.

Pagkatapos ay i-on nila ang masasayang musika at ang mga "centipedes" ay binibigyan ng iba't ibang mga utos: "maglibot sa mga hadlang" (maaari mo munang ilagay ang mga upuan), "lumipat habang nag-squatting," "paghiwalayin ang pangalawang centipede," atbp.

Ang ideyang ito ay maaaring gawing isang koponan sa pamamagitan ng pagbuo ng isang sistema ng pagmamarka, ngunit mas mahusay na ayusin ito para lamang sa kasiyahan at kasiyahan, o sa dance break.

"Natali tayo ng musika".

Depende sa kung gaano karaming mga pares ng mga manlalaro ang planong tawagan ng nagtatanghal, kakailanganin niyang mag-stock ng napakaraming skein ng makitid na laso. Ang haba ng tape ay hindi bababa sa limang metro.

Ibinalot ng mga batang babae ang laso na ito sa kanilang baywang (mas maginhawa kung may tumulong), at ang kanilang mga ginoo, sa utos ng pinuno, ay lumapit sa kanilang mga kasosyo, ilakip ang libreng dulo ng laso sa kanilang sinturon at mabilis na magsimulang umikot sa kanilang axis. sa nakakaganyak na musika. Ito ay kinakailangan upang ang lahat ng limang metro ng tape ay sugat sa kanyang baywang.

Alinmang pares ang maglipat ng ribbon mula sa baywang ng babae patungo sa lalaki ang pinakamabilis na panalo.

"Problema sa Coop."

Para dito larong panlabas ang mga pares ay tinatawag o nilikha sa lugar, bawat isa ay may isang kinatawan ng malakas at mahinang kalahati ng sangkatauhan, kailangan nilang makilahok sa isang nakakatawang paghabol.

Ang mga lalaki ay nakapiring, ngunit una ay sumasang-ayon sila sa kanilang mga kababaihan na "kumakak" at kung paano: ko-ko-ko, cluck-tah-tah, chick-chick, pee-pee-pee, chiv-chiv-chiv, at iba pa sa - sa lawak ng iyong imahinasyon, ayon sa tawag na ito, ang bawat nakapiring na tao ay dapat mahuli ang kanyang "manok".

Ito ay nagkakahalaga ng babala kaagad na ang silid para sa isang haka-haka na manukan ay dapat maliit. Kung ang nagtatanghal ay may masyadong kahanga-hangang espasyo sa kanyang pagtatapon, ipinapayo namin sa iyo na bakod ang "sulok ng manok" na may mga ordinaryong upuan. Ang "kaguluhan" ay pinakamahusay na ginawa sa musika - sa kasong ito, ang musikal na tema mula sa cartoon na "Well, Just Wait!", kapag ang lobo ay napunta rin sa manukan, ay angkop.

"Pinapakain siya ng mga paa ng artista."

Ang toastmaster ay taimtim na nag-aanunsyo na upang magtanghal ng isang bagong blockbuster ay kailangan niya ang "matapang na pito," pito sa mga pinaka-mahuhusay at magagandang bisita. Kung wala, pagkatapos ay nagsasagawa siya ng proseso ng pagpili at pipili ng mga kandidato para sa mga tungkulin. Pagkatapos ay binibigyan niya sila ng maliliit na props o mga card lamang na may mga pangalan ng mga tungkulin: Kolobok, Lola, Lolo, Bunny, Wolf, Bear at, siyempre, Fox.

Tapos sabi niya, mali ang akala natin na magaan ang buhay ng mga artista. "Ang buhay ng isang artistang Ruso ay mahirap at hindi mapagkakatiwalaan" - kung minsan kailangan nilang tumakbo nang marami upang makakuha ng isang papel. Samakatuwid, kung nais mong maging mga bituin, kailangan mong magsanay.

Mayroong 7 upuan, ang mga "artista" ay nakaupo, ngunit sa sandaling nabanggit ang pangalan ng kanyang bayani sa teksto, mabilis itong tumayo at tumakbo sa paligid ng mga upuan. Binabasa ng nagtatanghal ang fairy tale na "Kolobok", para lamang gawin itong mas kawili-wili at hindi inaasahang para sa mga kalahok - siya ay nag-improvise, at alinman ay sumunod sa storyline, o nag-compose sa kanyang sarili - upang walang manatili nang mahabang panahon.

Narito ang isang halimbawa: “Noong unang panahon ay may lolo at lola... Pagkatapos ay may dumarating na oso upang bisitahin sina Lola at Lolo! At nagtatanong siya kung bakit walang mga anak sina Lolo at Lola. Sa takot, kinuha ni Lolo at Lola ang unang Kuneho na kanilang nadatnan at iniharap ito sa Oso. Ngunit ang Oso ay hindi madaling linlangin. Pagkatapos ay nagsimulang maghurno ng Kolobok sina Lolo at Lola..."

Kapag ang mga bisita ay dumagsa sa kanilang puso, maaari mong ipakita sa lahat ang isang diploma ng isang Pinarangalan na Artist, hilingin sa madla na palakpakan sila at muling ipaalala sa iyo na "pinakain ng mga paa ang nagsisimulang artista."

Ang ganitong mga runner ay maaaring may temang at unibersal, at nabibilang sila sa kategorya ng sikat

"Mga Pakikipagsapalaran sa Latian".

Dalawang kalahok sa mga "swamp" na kumpetisyon na ito ay binibigyan ng isang pares ng mga sheet ng papel - sila ay kumakatawan sa mga hummock. Layunin ng mga manlalaro: lumipat mula sa isang dulo ng silid o bulwagan patungo sa isa pa, ilagay ang isang piraso ng papel sa isang pagkakataon sa ilalim ng kanilang mga paa. Maaari ka lamang makatapak sa mga itinalagang bumps.

Ang nagwagi ay ang makakakumpleto ng obstacle course doon at makabalik nang mas mabilis nang hindi umaalis sa papel.

Sa pamamagitan ng paraan, maaari mong gawing kumplikado ang gawain at hilingin sa mga kalahok sa kumpetisyon na magdala ng isang bagay mula sa kabilang dulo ng silid, iyon ay, pumunta sila doon nang basta-basta, at nagdadala pabalik sa kanilang mga kamay, halimbawa, isang baso o shot glass na puno ng ang labi ng alak. Ang sinumang huling dumating ay uminom pareho bilang parusa, at ang mananalo ay makakakuha ng premyo

"Hilahin ang string..."

Para sa larong ito, dalawang upuan ang inilalagay sa gitna ng bulwagan, ang isang lubid ay inilalagay sa ilalim ng mga upuan (ang haba ay dapat tumugma sa lapad ng dalawang upuan), upang ang mga dulo nito ay lumalabas nang kaunti mula sa ilalim ng mga upuan. Pagkatapos ay tinawag ang dalawang manlalaro, na masining na naglalakad sa paligid ng mga upuan sa musika, at sa sandaling huminto ang musika, dapat silang mabilis na huminto sa pag-upo sa isang upuan at hilahin ang lubid na nakahiga sa ilalim nito. Inulit ito ng tatlong beses.

Ang nagwagi ay ang makakahila ng lubid sa kanyang direksyon nang mas madalas - at makakakuha siya ng premyo!

"Ipaglaban para sa Kaligtasan".

Ang mga napalaki na lobo ay nakatali sa mga bukung-bukong ng mga kalahok (ang bilang ay maaaring anuman), dalawang lobo para sa bawat isa. Sa utos, lahat ay nagmamadaling pasabugin ang mga lobo ng isa't isa gamit ang kanilang mga paa, sinusubukang protektahan ang kanilang sarili.

Nagpapatuloy ang laro hanggang sa huling bola. Ang nagwagi ay ang may-ari ng pinakahuling bolang iyon.

(Matatagpuan ang mas matinding bersyon ng larong panlabas na may mga bola)

2. Mga laro ng koponan at mga karera ng relay para sa anumang holiday:

"Ipasa ang sausage."

2 mga koponan ang nabuo, sa anumang bilang ng mga kalahok, ang pangunahing bagay ay upang makakuha ng pantay na mga koponan. Pumila sila sa likod ng ulo ng isa't isa, bawat koponan ay binibigyan ng mahabang bola - isang sausage. Gawain: mabilis na ipasa ang "sausage" na nasa pagitan ng iyong mga binti mula sa simula ng iyong column hanggang sa dulo. Ang huling isa sa hanay, nang matanggap ang bola, ay mas mahigpit itong i-clamp at tumakbo sa unang manlalaro, na pumalit sa kanya. At iba pa hanggang, muli, ang unang manlalaro ay pumalit sa kanyang lugar. Para sa bawat pagbagsak ng bola, isang punto ang ibabawas.

Ang koponan na gagawin ang lahat nang mas mabilis at may mas kaunting mga puntos ng parusa ay mananalo.

"Mabilis na kutsara."

Ang nagtatanghal ay nagtitipon ng dalawang koponan - lalaki at babae. Tumayo sila laban sa isa't isa. Ang bawat pangkat ay binibigyan ng isang malaking kutsara. Sa utos ng pinuno, ang bawat manlalaro ay dapat "ipasa" ang kutsara, iyon ay, i-thread ito sa ilang butas sa kanyang damit (sa pamamagitan ng mga manggas, mga binti ng pantalon, sinturon, mga strap). Pagkatapos ang "matalino na kutsara", na naabot ang huling manlalaro sa koponan, ay dapat bumalik sa eksaktong parehong paraan.

Ang koponan na ang bangka ay "mas mabilis" ang mananalo.

Masayang relay race "Ang ferry at ang ferryman."

Para sa relay race na ito kakailanganin mo ng dalawang ice sled at isang mahabang lubid, mga sampung metro. Mula sa bawat koponan pipiliin namin ang pinakamalakas na kalahok at ipinadala siya sa "tapat na baybayin". Ang mga nanatili sa "baybaying ito" (dapat mayroong hindi bababa sa sampung tao) ay humalili sa pag-upo sa paragos. Hinila sila ng malakas na lalaki sa tapat patungo sa kanya, na parang tumatawid sa ilog. Pagkatapos ay ihahatid ng mga katulong ng nagtatanghal ang mga ice cube pabalik, at ang susunod na batch ay ikinarga sa kanila.

Sa pangalawang pagkakataon, mas madali ang trabaho ng "ferryman", dahil madaling matulungan siya ng kanyang mga kasamahan na naihatid na sa kanyang trabaho. Sa pamamagitan ng paraan, iba't ibang mga bagay ang nangyayari "sa daan", at kung may mga taong mahulog sa sled, sila ay huminto sa laro at itinuturing na "nalunod". Sa finish line, palaging may bilang ng mga manlalaro na ligtas na tumawid sa kabilang panig.

Ang nagwagi ay ang pangkat na nagdadala ng pinakamaraming tao at nakumpleto ang gawaing ito nang mas mabilis. Ang mga ganitong laro sa labas ay lalong kapana-panabik sa mga party ng kabataan o corporate event.

"Kumusta ang kalusugan mo?"

Para sa pagkakaiba-iba, anyayahan ang mga bisita na kunin ang temperatura ng isa't isa. Pagkatapos ay magpakita ng malaking pekeng thermometer. Ang nagtatanghal ay nagrerekrut ng isang pangkat ng mga lalaki at babae. Naturally, isang malaking thermometer ang inilalagay sa ilalim ng kaliwang kilikili ng unang lalaking manlalaro. Dapat niyang sukatin ang temperatura ng babae sa tapat niya nang hindi ginagamit ang kanyang mga kamay, iyon ay, ang thermometer ay dapat lumipat mula sa isang dapat na pasyente patungo sa isa pa. At iba pa hanggang sa malaman ng mga manlalaro kung sino sa kanila ang may lagnat. Ang taong "may sakit", iyon ay, ang naghulog ng thermometer, ay tinanggal mula sa kumpetisyon.

Ang "pinakamalusog" na koponan (yaong nawalan ng pinakamakaunting manlalaro) ang mananalo. Kung ang parehong mga koponan ay natagpuan ang kanilang mga sarili sa isang pantay na posisyon, ang kumpetisyon ay maaaring maulit, na nagpapalubha sa mga kondisyon, halimbawa, pagpapabilis ng takbo (ginagawa itong isang naka-time na kumpetisyon) o nag-aalok na dumaan sa isa, habang ang manlalaro na napupunta sa gitna hindi dapat tumulong sa anumang paraan.

"Karera sa isang mortar."

Sa larong ito, ang mga kalahok ay magpapanggap na mga lola ng hedgehog, kaya kakailanganin nila ng "mortar" at "walis" (balde at mop). Ang balde ay dapat may hawakan, dahil kailangan mong hawakan ito kapag tumatakbo.

Ang pinuno ay nagtitipon ng dalawang magkatulad na pangkat. Inilalagay niya ang isang bahagi ng bawat koponan sa isang dulo ng bulwagan, ang isa pa sa tapat. Inilagay ng unang kalahok ang kanyang kaliwang paa sa balde, kumuha ng mop sa kanyang mga kamay at, hawak ang balde sa hawakan, nagmamadaling pumunta sa kanyang koponan na nakatayo sa kabilang dulo. Doon niya ipinasa ang "fairytale" props sa kanyang teammate, at siya naman ay tumatakbo sa kabilang direksyon.

Naghahalikan
Ang laro ay mangangailangan ng apat o higit pang mga kalahok (mas marami ang mas mahusay). Ang lahat ng mga kalahok ay nakatayo sa isang bilog. Isang tao ang nakatayo sa gitna, ito ang pinuno. Pagkatapos ang lahat ay nagsimulang gumalaw: ang bilog ay umiikot sa isang direksyon, ang isa sa gitna ay umiikot sa isa pa. Ang gitna ay dapat na nakapiring o nakapikit. Ang lahat ay umaawit:
Isang matryoshka ang naglalakad sa landas,
Nawala ang dalawang hikaw
Dalawang hikaw, dalawang singsing,
Halikan ang binata.
Sa huling mga salita ay huminto ang lahat. Ang isang pares ay pinili ayon sa prinsipyo: ang pinuno ay ang nasa harap niya. Pagkatapos ay nalutas ang isyu ng pagiging tugma. Nakatayo silang nakatalikod sa isa't isa at, sa bilang ng tatlo, pakaliwa o pakanan ang kanilang mga ulo; kung magkatugma ang mga panig, pagkatapos ay ang mga masuwerteng halikan!

Ipadala sa isang kaibigan

Ang pangunahing bagay ay ang suit ay magkasya
Upang maglaro, kakailanganin mo ng isang malaking kahon o bag (opaque) kung saan inilalagay ang iba't ibang mga item ng damit: size 56 panty, caps, size 10 bra, baso na may ilong, atbp. mga nakakatawang bagay.
Inaanyayahan ng nagtatanghal ang mga naroroon na i-update ang kanilang wardrobe sa pamamagitan ng pagkuha ng isang bagay mula sa kahon, na may kondisyon na huwag itong alisin sa susunod na kalahating oras.
Sa hudyat ng host, ipinasa ng mga bisita ang kahon sa musika. Sa sandaling huminto ang musika, binubuksan ito ng player na may hawak ng kahon at, nang hindi tumitingin, kinuha ang unang bagay na nadatnan niya at inilagay ito sa kanyang sarili. Ang tanawin ay kamangha-manghang!

Ipadala sa isang kaibigan

Ospital sa panganganak
Naglalaro ako sa dalawang tao. Ang isa ay ginagampanan ng isang asawang kapanganakan pa lamang, at ang isa naman ay ang kanyang tapat na asawa. Ang gawain ng asawang lalaki ay tanungin ang lahat tungkol sa bata sa mas maraming detalye hangga't maaari, at ang gawain ng asawa ay ipaliwanag ang lahat ng ito sa kanyang asawa na may mga palatandaan, dahil ang makapal na double glass ng silid ng ospital ay hindi nagpapahintulot ng mga tunog sa labas. Ang pangunahing bagay ay hindi inaasahang at iba't ibang mga katanungan.

Ipadala sa isang kaibigan

Club
Ang mga manlalaro, 6-8 na tao, ay nakaupo sa paligid ng pinuno. Ang nagtatanghal ay binibigyan ng "baton" (isang pahayagan na pinagsama sa isang tubo). Susunod, ang mga pangalan ay ibinahagi sa mga manlalaro (mga pangalan ng mga hayop, bulaklak, isda, sa pangkalahatan, anuman, ngunit sa parehong paksa). Ang layunin ng host at mga manlalaro ay tandaan kung sino ang may anong "pangalan." Ang laro ay nagsisimula sa isa sa mga manlalaro na sumisigaw ng anumang pangalan, ang pinuno ay dapat mabilis na malaman kung sino ito, bumalik at pindutin ang mga tuhod ng manlalaro gamit ang pangalang ito ng isang "baton". Ang pinangalanang manlalaro, bago siya "itinanim," ay dapat sumigaw ng isa pang "pangalan," at ang pinuno, kung wala siyang oras na "itanim" ang una, ay lumipat sa pangalawa, at iba pa. Ang manlalaro na "tinanim" ay nagiging pinuno. Sa pangkalahatan, napakasaya at maingay

Ipadala sa isang kaibigan

Anong meron sa likod?
Ang mga malilinaw na larawan (drawing) at mga bilog na papel na may mga numero, halimbawa: 96, 105, atbp., ay naka-pin sa likod ng dalawang kalaban. Ang mga manlalaro ay nagtatagpo sa isang bilog, tumayo sa isang binti, i-tuck ang isa sa ilalim ng tuhod at hawakan ito ng kanilang kamay. Ang gawain ay tumayo, tumalon sa isang paa, tumingin sa likod ng kalaban, tingnan ang numero at tingnan kung ano ang iginuhit sa larawan. Ang unang "nag-decipher" sa kalaban ay nanalo.

Ipadala sa isang kaibigan

Kutsara sa isang binti
Nakatalikod ang dumi, at nakatayo ang isang nakapiring na manlalaro na nakatalikod sa bawat binti. Ang isang kutsara ay nasa kamay ng mga kalahok.
Sa hudyat ng pinuno, gumawa sila ng tatlong hakbang pasulong, tumalikod at sinubukang mabilis na ilagay at ilagay ang kutsara sa kanilang binti. Ang unang dalawang nagtagumpay ay nanalo.

Ipadala sa isang kaibigan

Mga paaralan ng isda
Ang mga manlalaro ay nahahati sa 2-3 pantay na mga koponan, at ang bawat manlalaro ay tumatanggap ng isang papel na isda (haba 22-25 sentimetro, lapad 6-7 sentimetro), nakatali sa isang thread na may buntot pababa (haba ng thread 1-1.2 metro). Ikinabit ng mga lalaki ang dulo ng sinulid sa kanilang sinturon upang ang buntot ng isda ay malayang nakadikit sa sahig. Ang bawat koponan ay may iba't ibang kulay na isda. Sa hudyat ng pinuno, ang mga manlalaro, na tumatakbo sa isa't isa, ay sinubukang tumapak sa buntot ng "kaaway" na isda gamit ang kanilang mga paa. Ang pagpindot sa mga sinulid at isda gamit ang iyong mga kamay ay hindi pinapayagan. Ang manlalaro na ang isda ay kinuha ay umalis sa laro. Ang koponan na may pinakamaraming natitirang isda ang mananalo.

Ipadala sa isang kaibigan

Oh mga binti
Sa silid, ang mga babae ay nakaupo sa mga upuan, 4-5 tao. ang lalaki ay ipinakita na ang kanyang asawa (kaibigan, kakilala) ay nakaupo sa gitna nila, at siya ay dinala sa isa pang silid, kung saan siya ay mahigpit na nakapiring. Sa sandaling ito, lahat ng babae ay nagpalit ng upuan, at isang pares ng mga lalaki ang umupo sa tabi nila. Ang bawat isa ay nakahubad ng isang paa (sa itaas lamang ng mga tuhod) at pinapasok ang isang lalaking may benda. Siya ay nasa kanyang mga tuhod, hinahawakan ang hubad na binti ng lahat ng kanyang mga kamay, isa-isa, upang makilala ang kanyang isa pang kalahati. Ang mga lalaki ay nagsusuot ng medyas sa kanilang mga binti para sa pagbabalatkayo.

Ipadala sa isang kaibigan

Pagguhit mula sa mga salita
Upang maglaro, kinakailangan para sa isa sa mga manlalaro na ilarawan sa papel ang isang bagay na hindi masyadong kumplikado, halimbawa, isang bahay na may usok na nagmumula sa tsimenea at mga ibong lumilipad sa kalangitan.
Ipinakita ng nagtatanghal ang larawan sa isa sa mga manlalaro at pagkatapos ay itinago ito. Ibinubulong ng nakakita sa pangalawa kung ano ang nakalarawan dito. Ibinubulong ng pangalawa ang narinig niya sa pangatlo, atbp. Ang huling makakaalam ng nilalaman ng larawan ay ang maglalarawan dito.
Ang iginuhit niya ay inihambing sa mismong larawan, pagkatapos ay tinasa ang kalidad ng oral story tungkol dito, kung saan nakilahok ang lahat ng mga manlalaro.

Kapag naghahanda na ipagdiwang ang kanyang kaarawan, nag-aanyaya sa mga panauhin sa pagdiriwang, ang taong kaarawan ay kailangang pumili ng mga nakakatawang kumpetisyon sa mesa nang maaga upang gawin ang holiday bilang maliwanag at kawili-wili hangga't maaari, at, pinaka-mahalaga, upang maiwasan ang awkward, matagal na pag-pause o hindi gustong pag-uusap.

Ang mga kumpetisyon ay dapat piliin ng eksklusibo para sa mga kumpetisyon sa mesa- bilang isang patakaran, ang mga may sapat na gulang ay ganap na walang pagnanais na bumangon mula sa mesa upang lumahok sa mga panlabas na laro - samakatuwid ang isang imbitasyon na tumalon at tumakbo ay malamang na hindi sasalubungin nang may sigasig ng mga bisita.

Kasabay nito, ang bilang ng mga kumpetisyon ay hindi dapat lumampas sa 5-6, kung hindi man, kahit na ang pinakanakakatawang programa sa entertainment ay hindi makatwiran na iguguhit at malapit nang maging mainip.

Mga kinakailangang props at paghahanda ng organisasyon

Karamihan sa mga kumpetisyon sa ibaba ay hindi nangangailangan ng isang host, ngunit ang ilan ay mangangailangan ng isang host na mapili sa pamamagitan ng pampublikong boto—na maaaring maging isang masayang paligsahan sa sarili nito.
O sumang-ayon nang maaga na isa sa iyong mga mahal sa buhay ang gaganap sa tungkuling ito.

Props

Para sa programa ng kumpetisyon kailangan mong maghanda nang maaga:

  • mga token o medalya;
  • pulang kahon;
  • forfeits na may mga gawain;
  • blindfold at mittens (ayon sa bilang ng mga bisita);
  • mga card na may mga guhit sa isang asul o pink na kahon (depende kung kaninong kaarawan):
    – timbangan para sa pagtimbang ng mga trak,
    - disyerto,
    - teleskopyo,
    - makina ng alak,
    - tangke,
    - kotse ng pulis,
    - puno ng lemon,
    - propeller.
  • dalawang bag (mga kahon);
  • card na may mga tanong;
  • answer card;
  • mahabang ilong na gawa sa karton at nababanat;
  • baso ng tubig;
  • singsing.

Pulang kahon

Ang isang "Red Box" na may mga forfeit ay inihahanda nang hiwalay para sa mga natalo sa mga kumpetisyon o bumaba sa laro.
Maaari mong gawin ang "Red Box" sa iyong sarili, mula sa may kulay na papel at tape, o bumili ng handa na.

Ang mga forfeit na gawain ay dapat na nakakatawa hangga't maaari, halimbawa:

  • kumanta ng isang nakakatawang kanta na may seryosong hitsura, sa isang maling boses, nang walang pagpindot ng isang nota;
  • sumayaw habang nakaupo (sa iyong mga braso, balikat, mata, ulo, atbp. nakakatawang sayaw);
  • magpakita ng isang lansihin (at sa paraang hindi ito gumana - malinaw na walang mga salamangkero sa mga panauhin);
  • bigkasin ang isang nakakatawang tula, magtanong ng hindi pangkaraniwang bugtong, magkwento ng isang nakakatawang kuwento, at iba pa.

Pansin: Ang “Red Box” ay mananatili sa gitna ng mesa sa buong entertainment program. Gaya ng nabanggit sa itaas, ito ay para sa mga natalong kalahok. Samakatuwid, huwag kalimutang "gantimpalaan" ang tinanggal na kalahok ng isang multo - at hindi mahalaga kung ang mga gawain ay paulit-ulit - pagkatapos ng lahat, lahat ay gaganap sa kanilang sariling paraan!

Kumpetisyon Blg. 1 "Hanapin ang batang may kaarawan"

Nakapiring ang mga bisita.
Ginagalaw ng pinuno ang lahat ayon sa gusto niya.

Bilang resulta, walang nakakaalam kung sino ang nakaupo kung saan ngayon, at kung sino ang nasa malapit.

Ang bawat bisita ay binibigyan ng mainit na guwantes. Kailangan mong malaman sa pamamagitan ng pagpindot kung sino ang nakaupo sa tabi mo, hinahawakan ang iyong mga kamay sa mga guwantes lamang ang ulo at mukha ng iyong kapitbahay.
Una, nakakakiliti at hindi maiwasang mapatawa!
At pangalawa, napaka-interesante na subukang hulaan ang isang tao sa pamamagitan ng pagpindot!

Hulaan ng bawat kalahok kung sino ang nasa kaliwa.
Maaari mo lamang subukang hulaan nang isang beses; ang pangunahing layunin ay mahanap ang taong may kaarawan.

Ang mga headband ay tinanggal lamang kapag ang huling kalahok ay nahulaan o hindi nahulaan ang kanyang kapitbahay, ngunit kung ang taong may kaarawan ay natuklasan, ang laro ay nagtatapos nang mas maaga.

Ang sinumang hindi mahulaan ang kanyang kapitbahay ay makakakuha ng isang forfeit mula sa "Red Box" at nakumpleto ang isang nakakatawang gawain.

Kumpetisyon Blg. 2 "Mga hiling at nakakatawang regalo para sa batang may kaarawan"

Ito ay isang napaka-nakakatawang kumpetisyon para sa mga mapamaraang bisita na may katatawanan.

Una, sinasabi ng Presenter ang pangunahing pagbati.
Parang ganito: “Mahal na (aming) birthday boy (ca)! Taos-puso kaming nagmamahal sa iyo at hilingin sa iyo ang mabuting kalusugan, kaligayahan at kasaganaan! Nawa'y matupad ang lahat ng iyong mga pangarap! Ngayon ang iba pang mga bisita ay makakadagdag sa aking mga kagustuhan!”

Susunod, dapat sabihin ng bawat kalahok ang sumusunod na parirala: , at pagkatapos ay bumunot ng isang larawan mula sa asul (o pink) na kahon, ipakita ito sa batang kaarawan (o batang babae na may kaarawan), at ipaliwanag kung bakit niya ibinibigay ang partikular na bagay na ito sa bayani ng okasyon? Kung walang paliwanag, binabasa ng kalahok ang teksto sa likod ng larawan.

Ang susunod na kalahok, bago kunin ang larawan mula sa kahon, ay muling inuulit ang simula ng pariralang pagbati "At alam kong ito talaga ang kailangan mo, kaya binibigay ko ito!" at inilabas ang kanyang nakakatawang "regalo" na may paliwanag kung bakit kailangan ito ng bayani ng okasyon!

Kaya, halimbawa, sa paglabas ng isang larawan ng isang disyerto, unang sinabi ng kalahok ang pangunahing parirala kung saan nagsisimula ang lahat na gumuhit ng mga larawan: "At alam kong ito talaga ang kailangan mo, kaya binibigay ko ito!", at kung hindi mo mahanap ang iyong hiling, basahin ang pariralang nakasulat sa larawan sa likod na bahagi: "Hayaan silang pumunta doon, sa malayo, magpakailanman, magkahawak-kamay, at hayaan ang lahat ng iyong mga kaaway at mga kaaway ay hindi na makabalik, na nakuha ang lahat ng iyong mga problema!"

Ang dapat ilarawan at isulat sa mga larawan ay ipinahiwatig sa seksyong "Paunang paghahanda", ngunit ulitin natin muli:

  1. Ang kahon ay naglalaman ng mga larawan ng mga hindi pangkaraniwang bagay.
  2. Sa kabaligtaran, bilang isang pahiwatig, ang mga kagustuhan ay nakasulat. Una, ang panauhin, na tumitingin sa larawang nakuha sa kahon, ay sumusubok na makabuo ng isang orihinal na hiling para sa batang babae ng kaarawan (birthday boy), pagkatapos ay tumingin sa pahiwatig na nakasulat sa likod ng larawan at idinagdag sa kanyang pagbati.
  3. Maaari kang magdagdag ng iba pang mga larawan, sa anumang dami - mas maraming mga larawan at kagustuhan, mas kawili-wili ang kumpetisyon.

Minimum na kinakailangang mga larawan para sa kumpetisyon:

  • isang larawan ng mga espesyal na kaliskis para sa pagtimbang ng mga naka-load na mga trak ng KamAZ, sa reverse side ito ay nakasulat: "Nais ko sa iyo ng labis na kayamanan na imposibleng mabilang, ngunit timbangin lamang sa gayong mga timbangan!";
  • imahe ng isang teleskopyo, sa likod ay nakasulat: "Nais kong ang lahat ng mga pangarap at ang kanilang katuparan ay mas malapit kaysa sa mga bituin sa kalangitan na nakikita sa pamamagitan ng isang teleskopyo!";
  • moonshine pa, sa likod may wish: "Hayaan ang malaking porsyento ng walang pigil na saya na laging maglaro sa iyong mga ugat!";
  • larawan ng tangke, hiling: "Para lagi kang may mapupuntahan sa tindahan!"
  • larawan ng sasakyan ng pulis na may kumikislap na ilaw: "Para kapag nagmamaneho ka, gumawa ng paraan ang mga tao!"
  • puno na may mga limon na lumalaki, inskripsiyon: "Para magkaroon ka ng "lemon" at hindi lang mga prutas na tumutubo sa buong taon!"
  • isang larawan ng isang disyerto, sa likod ay nakasulat: "Hayaan ang lahat ng iyong mga kaaway na pumunta doon, sa malayo, magpakailanman, magkahawak-kamay, at hindi na makakabalik, dala ang lahat ng iyong mga problema sa iyo!"
  • imahe ng isang propeller mula sa pelikulang "Kid and Carlson", inskripsyon: "Nawa'y laging maging Karslson ang iyong buhay, na nakatira sa bubong at nagdadala ng maraming mahahalagang regalo!"

Mayroong dalawang nanalo sa kompetisyon:
Una: ang nakaisip ng pinakanakakatawang pagbati sa kaarawan na lalaki (birthday girl);
Pangalawa: yung nagbasa ng inskripsyon sa picture pinakanakakatawa sa lahat.

Kumpetisyon Blg. 3 "Sabihin ang tungkol sa iyong sarili: maglaro tayo ng mga baraha"

Dalawang bag (o dalawang kahon): ang isa ay naglalaman ng magulong magkakahalo na mga card na may mga tanong, ang isa ay naglalaman ng mga sagot.
1. Ang nagtatanghal ay kumukuha ng card mula sa bag na may mga tanong at binasa ito nang malakas.
2. Ang unang kalahok sa kapistahan ay gumuhit ng card mula sa bag na may mga sagot at isang ekspresyon.

Ito ay ang mga random na kumbinasyon ng mga tanong at sagot na magiging nakakatawa..

Halimbawa, pinuno: "Napahinto ka na ba ng isang pulis trapiko?"
Ang sagot ay maaaring: "Napakatamis nito".

Maaari ka lamang gumuhit ng isang card bawat tanong.
Ang laro ay nagtatapos kapag ang lahat ng mga card ay inihayag at lahat ng mga bisita ay nabasa ang mga sagot sa mga tanong.

Mga question card:

1) Mahilig ka bang uminom?
2) Gusto mo ba ang mga babae?
3) Gusto mo ba ng mga lalaki?
4) Kumakain ka ba sa gabi?
5) Pinapalitan mo ba ang iyong medyas araw-araw?
6) Nanonood ka ba ng TV?
7) Gusto mo bang magpakalbo ng buhok?
8) Aminin na mahilig kang magbilang ng pera ng ibang tao?
9) Mahilig ka bang magtsismis?
10) Madalas ka bang makipaglaro sa iba?
11) Marunong ka bang gumamit ng cellphone?
12) Ngayon sa festive table, tiningnan mo ba kung sino ang kumain ng ano at magkano?
13) Naranasan mo na bang magmaneho ng lasing?
14) Nakarating na ba kayo sa isang birthday party na walang regalo?
15) Naranasan mo na bang umangal sa buwan?
16) Nakalkula mo ba kung magkano ang halaga ng set table ngayon?
17) Naibigay mo na ba ang isang bagay na ibinigay sa iyo na hindi mo kailangan?
18) Nagtatago ka ba ng pagkain sa ilalim ng iyong unan?
19) Nagpapakita ka ba ng malalaswang karatula sa ibang mga tsuper?
20) Hindi mo ba kayang buksan ang pinto para sa mga bisita?
21) Madalas ka bang mawalan ng trabaho?

Mga answer card:

1) Sa gabi lamang, sa dilim.
2) Marahil, balang araw, habang lasing.
3) Hindi ako mabubuhay kung wala ito!
4) Kapag walang nakakakita.
5) Hindi, hindi ito sa akin.
6) Pangarap ko lang ito!
7) Ito ang aking lihim na panaginip.
8) Sinubukan ko ito minsan.
9) Syempre oo!
10) Talagang hindi!
11) Sa pagkabata - oo.
12) Bihira, gusto ko ng mas madalas!
13) Itinuro sa akin ito mula pagkabata.
14) Napakaganda nito.
15) Talagang at walang kabiguan!
16) Hindi ito interesado sa akin.
17) Halos palagi!
18) Oo. Inireseta ito ng doktor para sa akin.
19) Ito lang ang ginagawa ko.
20) Isang beses sa isang araw.
21) Hindi, natatakot ako.

Kumpetisyon No. 4 "Intuition"

Ang bawat manlalaro ay binibigyan ng singsing na may tiyak na hugis sa kanyang ulo. Maaaring ito ay isang prutas, isang gulay, isang karakter, isang sikat na tao.

Ang gawain ng mga manlalaro ay hulaan kung sino ang ginagamit niya sa paglilinaw ng mga tanong na masasagot lamang ng "oo" o "hindi."

Sa halip na mga hoop, maaari kang gumawa ng mga cardboard mask, kung gayon ang laro ay magiging hindi lamang kawili-wili, ngunit napaka nakakatawa.

Kumpetisyon No. 5 "Long Nose"

Ang bawat tao'y naglalagay ng mga ilong na inihanda na.

Sa utos ng Pinuno, kailangan mong magpasa ng isang maliit na singsing mula sa ilong patungo sa ilong, at sa parehong oras ng isang baso ng tubig mula sa kamay patungo sa kamay, sinusubukan na huwag magbuhos ng isang patak.

Ang laro ay itinuturing na tapos na kapag ang singsing at ang baso ng tubig ay bumalik sa "unang" kalahok.
Ang sinumang maghulog ng singsing o magtapon ng tubig ay makakatanggap ng forfeit.

Kumpetisyon Blg. 6 "Maghanap ng isang bagay na karaniwan"

Ang mga manlalaro ay nahahati sa mga koponan.
Ang nagtatanghal ay nagpapakita ng tatlong mga larawan na may isang bagay na karaniwan.
Upang mag-udyok at pasayahin ang mga koponan, ang kondisyon ay maaaring ang mga sumusunod: ang koponan na hindi nahulaan ang sagot ay umiinom ng mga baso ng parusa.

Halimbawa, ang isang larawan ay nagpapakita ng jacuzzi, ang pangalawa ay nagpapakita ng Eiffel Tower, at ang pangatlo ay nagpapakita ng periodic table. Ang nagbubuklod sa kanila ay ang apelyido, kasi bawat larawan ay isang bagay na pinangalanan sa lumikha nito.

Kumpetisyon Blg. 7 "Sumbrero para sa batang may kaarawan"

Sa isang malalim na sumbrero kailangan mong maglagay ng maraming nakatiklop na piraso ng papel na may mga paglalarawan ng papuri ng batang kaarawan (kaarawan na babae), Halimbawa:
- matalino (matalino),
- maganda (gwapo),
- payat (payat),
- talented (talented)
- pang-ekonomiya (pang-ekonomiya), at iba pa.

Ang mga bisita ay nahahati sa mga pares. Ang isang kasosyo ay kumuha ng isang piraso ng papel, binabasa ang salita sa kanyang sarili at ipinaliwanag sa kanyang kapareha gamit ang mga kilos kung ano ang ibig sabihin nito.
Kung hindi mahanap ang sagot, maaari kang magmungkahi ng isa sa mga salita, ngunit hindi sa pamamagitan ng pagbibigay ng pangalan sa salita mismo, ngunit sa pamamagitan ng paglalarawan sa kakanyahan nito.
Ang pangkat na nakakuha ng pinakamaraming tamang sagot ang mananalo.

Hindi mo kailangang hatiin sa mga pares. Ang isang tao ay naglabas ng isang piraso ng papel at nagkumpas sa salita, habang ang iba ay hulaan.
Para sa bawat tamang sagot ang manlalaro ay tumatanggap ng isang puntos.
Ang manlalaro na may pinakamaraming puntos ang mananalo.

Kumpetisyon Blg. 8 "Pagkuha sa ilalim ng katotohanan"

Ang isang bagay, halimbawa isang karot, ay kailangang balot sa ilang mga layer ng foil.
Ang bawat layer ay sinamahan ng isang bugtong o gawain.

Kung nahulaan ng bisita ang tamang sagot o nakumpleto ang gawain, pinalawak niya ang unang layer. Kung hindi, ipapasa niya ang baton sa kanyang kapitbahay at makakatanggap ng forfeit.

Ang mag-alis ng huling layer ay mananalo ng premyo.

Kumpetisyon No. 9 "Gossip Girl"

Ang nakakatawang kumpetisyon na ito ay mas angkop para sa isang maliit na kumpanya, dahil ang mga headphone ay kakailanganin para sa lahat ng mga kalahok. O maaaring lumahok ang ilang boluntaryo at ang iba ay magmasid sa proseso.
Ang mga manlalaro ay naglalagay ng mga headphone at nakikinig ng musika nang malakas upang walang mga kakaibang tunog ang maririnig.
Tanging ang nagsasabi ng unang parirala ang nananatiling walang headphone. Ito ay dapat na isang uri ng sikreto tungkol sa babaeng may kaarawan (birthday boy).
Sinasabi niya ito nang malakas, ngunit sa paraang imposibleng marinig nang malinaw ang lahat ng mga salita.

Ipinapasa ng pangalawang manlalaro ang pariralang diumano'y narinig niya sa ikatlo, ang ikatlo sa ikaapat, at iba pa.
Maaaring tanggalin ng mga bisitang nagbahagi na ng "tsismis tungkol sa kaarawan na babae" ang kanilang mga headphone at obserbahan kung ano ang ibinabahagi ng ibang mga kalahok.
Binibigkas ng huling manlalaro ang pariralang narinig niya, at sinabi ng unang manlalaro ang orihinal.

Kumpetisyon Blg. 10 "Second Half"

Kailangang gamitin ng mga bisita ang lahat ng kanilang kakayahan sa pag-arte.
Ang bawat manlalaro ay pipili ng isang piraso ng papel kung saan nakasulat ang papel na kanyang gagampanan.
Ang mga tungkulin ay ipinares: ang layunin ay mahanap ang iyong kapareha sa lalong madaling panahon.

Halimbawa, Romeo at Juliet: Maaaring kantahin ni Juliet ang teksto: "Nakatayo ako sa balkonahe at naghihintay sa aking pag-ibig" at iba pa.

Kumpetisyon Blg. 11 "Mga Karaniwang Pagsisikap"

Iminumungkahi ng nagtatanghal na magsulat ng isang fairy tale tungkol sa kaarawan na batang babae (kaarawan ng batang lalaki).

Ang bawat isa ay may sariling balangkas, ngunit ang bawat manlalaro ay magsusulat lamang ng isang pangungusap sa isang karaniwang sheet.

Nagsisimula ang fairy tale sa pangungusap na "Isang magandang araw (pangalan) ay ipinanganak."
Ang sheet ay ipinapasa sa isang bilog.

Ang unang tao ay nagsusulat ng isang pagpapatuloy batay sa unang pangungusap.
Binabasa ng pangalawang tao ang pangungusap ng unang tao, idinagdag ang sarili niya, at tinupi ang piraso ng papel upang makita lamang ng ikatlong panauhin ang pangungusap na isinulat ng kaharap niya.

Sa ganitong paraan, isinusulat ang fairy tale hanggang sa bumalik ang kapirasong papel sa panauhin na unang nagsimulang magsulat nito.

Sama-sama, makakakuha tayo ng isang nakakatawang kuwento tungkol sa bayani ng okasyon, na pagkatapos ay babasahin nang malakas.

Kumpetisyon Blg. 12 "Tapat na sagot"

Kailangan mong maghanda ng mga card na may mga tanong at sagot.
Isang bisita ang kumuha ng card mula sa deck na may mga tanong, at ang isa kung kanino ang tanong ay tinutugunan - mula sa deck ng mga sagot.
Ang laro ay nagpapatuloy sa isang bilog.
Ang bilang ng mga tanong at sagot ay dapat na hindi bababa sa tumutugma sa bilang ng mga manlalaro, at ito ay mas mahusay na maging dalawa hanggang tatlong beses na higit pa.

Tinatayang mga pagpipilian

Mga tanong:

1. Madalas ka bang maglakad-lakad sa iyong apartment na nakahubad?
2. Naiinggit ka ba sa mga mayayaman?
3. Mayroon ka bang makukulay na pangarap?
4. Kumakanta ka ba sa shower?
5. Madalas ka bang magalit?
6. Naipahayag mo na ba ang iyong pagmamahal sa isang monumento?
7. Nararamdaman mo ba kung minsan na ikaw ay nilikha para sa ilang dakilang misyon?
8. Mahilig ka bang sumilip?
9. Madalas mo bang subukan ang lace lingerie?
10. Madalas ka bang magbasa ng mga sulat ng ibang tao?

Mga sagot:

1. Hindi, kapag umiinom lang ako.
2. Bilang eksepsiyon.
3. Ay oo. Katulad ko ito.
4. Maaari mong isipin na ito ay isang krimen.
5. Sa holidays lamang.
6. Hindi, hindi para sa akin ang ganitong kalokohan.
7. Ang ganitong mga kaisipan ay dumadalaw sa akin palagi.
8. Ito ang kahulugan ko sa buhay.
9. Kapag walang nakatingin.
10. Kapag nagbabayad lang sila.

Kumpetisyon Blg. 13 "Sa pamamagitan ng tainga"

Lahat ng kalahok ay nakapiring.
Ang nagtatanghal ay nag-tap ng lapis o tinidor sa ilang bagay.
Ang unang mahulaan ang item ay makakatanggap ng isang puntos (maaari kang gumamit ng mga sticker at idikit ito sa mga damit).
Kung sino ang may pinakamaraming sa dulo ng laro ay panalo.

Kumpetisyon Blg. 14 "Inarticulate Hamster"

Ang lahat ng mga bisita ay pinupuno ang kanilang mga bibig ng mga marshmallow.
Ang unang kalahok ay nagbabasa ng parirala na nakasulat sa sheet, ngunit hindi ito ipinapakita sa iba.
Sinasabi niya ito sa kanyang kapitbahay, ngunit dahil sa kanyang buong bibig, ang mga salita ay magiging lubhang hindi mabasa.

Ang isang parirala ay isang gawain na ang huling matatapos ay kailangang tapusin, halimbawa, "Dapat kang sumayaw ng lezginka."
Kailangang gawin ng kalahok ang aksyon na kanyang narinig.

Kumpetisyon Blg. 15 "Nangungunang Lihim"

Kumpetisyon Blg. 16 "Sobriety test"

Isang laro para sa isang malaking kumpanya.
Ang unang koponan ay nasa isang gilid ng talahanayan, ang pangalawang koponan ay nasa kabilang panig.
Mula sa unang manlalaro hanggang sa huling kailangan mong ipasa ang iba't ibang mga bagay, hawak ang mga ito ng mga posporo.
Ang nagwagi ay ang koponan na mabilis na naglilipat ng lahat ng mga bagay mula sa isang dulo ng talahanayan patungo sa isa pa sa ganitong paraan.

Kumpetisyon Blg. 17 "Musical crocodile"

Ang unang kalahok ay naglabas ng isang piraso ng papel kung saan nakasulat ang pangalan ng kanta at, posibleng, ang lyrics.
Ang gawain ay ipaliwanag sa iba kung anong kanta ito.
Hindi mo ito maipaliwanag gamit ang mga salita mula sa mismong kanta.
Halimbawa, "Kapag namumulaklak ang mga puno ng mansanas..." hindi mo masasabing "Namumulaklak ang mga puno ng mansanas sa hardin." Maaari mong sabihin na "Sa isang lugar ay may isang puno, may mga prutas na lilitaw dito" at isang bagay na katulad nito.

Kumpetisyon Blg. 18 "Hanapin ang iyong kapareha"

Upang i-play ang laro kailangan mong maghanda ng mga card na may mga pangalan ng iba't ibang mga hayop. Mayroong dalawang card para sa bawat hayop.
Ang mga kalahok ay bumunot ng mga card at pagkatapos ay ipakita sa isa't isa ang kanilang mga hayop (ngiyaw, tumilaok, atbp.).
Matatapos lang ang laro pagkatapos mahanap ang lahat ng pares.

Ang aming mga kumpetisyon ay idinisenyo para sa pinakamababang gastos, parehong pinansyal at organisasyon. Kung isasaalang-alang mo ang edad ng mga bisita at ang kanilang mga kagustuhan, ang mga kumpetisyon ay maaaring maging napaka nakakatawa at malikot.
Ang pagdiriwang ng kaarawan na ito ay tiyak na maaalala sa mahabang panahon!

  1. Jenga
    Para sa laro kakailanganin mo ng makinis at pantay na laki ng mga bloke na gawa sa kahoy; mas mahusay na bumili ng handa na set ng Jenga. Ang isang tore ay itinayo mula sa maliliit na bloke. Bukod dito, ang bawat susunod na antas ay inilatag sa ibang direksyon. Pagkatapos ang mga kalahok sa laro ay kailangang maingat na bunutin ang anumang bloke at ilagay ito sa itaas na antas ng toresilya. Dapat itong gawin nang maingat upang ang istraktura ay hindi bumagsak.

    At ang manlalaro na ang awkwardness ay humantong sa pagkawasak ng tore ay itinuturing na talunan.

  2. sumbrero
    Ang larong ito ay nangangailangan ng 10 piraso ng papel, na dapat mayroon ang bawat manlalaro. Ang mga kalahok ay nagsusulat ng anumang mga salita sa lahat ng kanilang mga piraso ng papel. Pagkatapos ang mga piraso ng papel na may mga salita ay inilalagay sa isang sombrero. Ang bawat kalahok, na kumukuha ng isang piraso ng papel mula sa isang sumbrero, ay dapat ipaliwanag, ipakita, o iguhit ang salita na kanyang nadatnan. At ang iba ay dapat hulaan ito.

    Ang isa na lumabas na ang pinaka matalino sa pagtatapos ng laro ay tumatanggap ng ilang uri ng premyo. Mayroong ilang mga wow na salita!

  3. Mga asosasyon
    Ang lahat ay nakaupo sa isang bilog. Pinipili ang isang pinuno na nagsasalita ng anumang salita sa tainga ng kanyang kapwa. Ang taong tumatanggap ng salitang ito ay dapat na mabilis na ipaalam ito sa manlalaro na nakaupo sa tabi niya, ngunit sa anyo ng isang asosasyon. Halimbawa, ang bahay ay isang apuyan. At siya naman, ipinapasa ang kanyang bersyon sa susunod na kalahok.

    Ang laro ay itinuturing na matagumpay kung ang salita ng pinuno ay walang kinalaman sa huling asosasyon. Maaari kang maglaro nang hindi umaalis sa mesa.

  4. Kilalanin mo ako
    Ang larong ito ay mangangailangan ng ilang boluntaryo, na nakaupo sa isang hilera. Ang nagtatanghal ay nakapiring at dinadala sa mga boluntaryo upang makilala niya ang bawat isa sa kanila sa pamamagitan ng pagpindot. Anumang bahagi ng katawan ay maaaring gamitin para sa pagkilala.

  5. Buwaya
    Ang nagtatanghal ay gumagawa ng isang salita para sa kalahok, na dapat niyang ipakita sa mga kilos, ekspresyon ng mukha, ngunit walang pagturo gamit ang isang daliri o pagguhit. Dapat hulaan ng iba pang kalahok ang salitang ito. Nakakatuwang panoorin ang isang tao na namimilipit, sinusubukang magpakita ng ilang bagay o kababalaghan.

  6. Pipino
    Magaling laro para sa isang malaking kumpanya, dahil dito kakailanganin natin ng maraming tao hangga't maaari. Ang isa ay pinili bilang pinuno, at ang natitira ay nakatayo sa isang mahigpit na bilog at inilagay ang kanilang mga kamay sa likod ng kanilang mga likod. Ang bawat isa sa mga nakatayo sa bilog, na hindi napapansin ng pinuno, ay dapat magpasa ng isang pipino (o anumang iba pang angkop na gulay) sa likod ng kanilang likuran sa kanilang kapitbahay. Kasabay nito, kailangan mong maingat na kumagat mula sa gulay.

    Ang layunin ng pinuno ay mahuli ang manlalaro na may pipino. Ang nahuling kalahok mismo ang nagiging pinuno.

  7. Danetki
    Ito ay isang uri ng kuwento ng tiktik. Ipinakilala ng nagtatanghal ang mga kalahok sa laro sa palaisipan na kailangan nilang lutasin. Para magawa ito, maaaring magtanong ang mga manlalaro ng iba't ibang katanungan. Ngunit maaari lamang silang sagutin ng nagtatanghal ng "oo," "hindi," o "hindi mahalaga."

  8. May contact!
    May nag-isip ng isang salita, ngunit sasabihin lamang sa ibang mga manlalaro ang unang titik nito. Halimbawa, ang party ay ang unang V. Bawat isa sa mga kalahok ay bumubuo ng kanilang sariling salita na nagsisimula sa V at sinusubukang ipaliwanag ito sa iba. Bawal magsabi ng salita. Sa sandaling mahulaan ng isa sa mga manlalaro kung ano ang sinasabi, kailangan niyang sumigaw: "May contact!"

    Pagkatapos, ang parehong manlalaro - ang nakahula ng salita at ang nakahula nito - ay nag-uulat ng kanilang mga bersyon ng salitang ito. Kung sila ay pareho, ang laro ay nagpapatuloy. Upang gawin ito, pinatunog ng nagtatanghal ang susunod na titik mula sa kanyang salitang "party". Ngayon ang mga manlalaro ay kailangang makabuo ng mga salita gamit ang unang dalawang titik - B at E.

  9. Malaswang sayaw
    Ang kumpanya ay nahahati sa mga pares. Isang sheet ng papel ang inilatag sa sahig, isa para sa bawat pares ng mananayaw. Ang musika ay lumiliko at kailangan mong sumayaw sa sheet upang hindi hawakan ang sahig gamit ang iyong paa. Kung ang isa sa pares ay lumampas sa papel, ang sinumang kalahok mula sa pares na ito ay dapat mag-alis ng ilang bagay. Ang may pinakamaraming damit na natitira sa dulo ng sayaw ang panalo. Ang laro ay medyo maanghang.

  10. Fanta
    Ang pinuno ay kukuha ng isang bagay mula sa bawat kalahok at inilalagay ang mga ito sa isang bag. Susunod, pipiliin ang isang manlalaro na magtatalaga ng mga forfeit. Siya ay nakapiring, hiniling na kunin ang anumang bagay sa bag at bigyan ng gawain ang may-ari nito.

  11. Mga fairy tale na may modernong twist
    Bakit hindi siguraduhin na sa halip na boring at hindi kawili-wiling mga propesyonal na pag-uusap, ang mga bisita ay nagpapatawa sa isa't isa? Ito ay napaka-simple. Ang mga kalahok ay binibigyan ng mga sheet ng papel at binibigyan ng mga gawain: upang ipakita ang nilalaman ng mga kilalang fairy tale sa propesyonal na wika.

    Isipin na lang ang isang fairy tale na nakasulat sa istilo ng police report o medical history. Panalo ang may-akda ng pinakanakakatawang fairy tale.

Ang mga nakakatawang gawain at laro ay makakatulong sa iyo na hindi lamang magkaroon ng kasiyahan, ngunit mas makilala ang isa't isa, na lalong mahalaga sa isang kumpanya kung saan maraming mga bagong character. Mas mainam na pumili ng mga kumpetisyon nang maaga, isinasaalang-alang ang komposisyon ng kumpanya at mga kagustuhan nito. At napakaraming mapagpipilian!

Sa unang bahagi ng artikulo, nag-aalok kami ng mga cool na nakakatawang kumpetisyon para sa isang masayang kumpanya sa mesa. Nakakatawang forfeits, mga tanong, mga laro - lahat ng ito ay makakatulong sa pagsira ng yelo sa isang hindi pamilyar na kapaligiran at magkaroon ng isang masaya at kapaki-pakinabang na oras. Maaaring mangailangan ng karagdagang props ang mga kumpetisyon, kaya mas mabuting lutasin ang isyung ito nang maaga.

Ang kumpetisyon ay gaganapin sa simula ng bawat kaganapan. Kinakailangan na maghanda ng isang komiks na sagot sa tanong na "Bakit ka napunta sa holiday na ito?" sa ilang piraso ng papel. Maaaring mag-iba ang mga sagot na ito:

  • libreng pagkain;
  • tumingin sa mga tao at ipakita ang iyong sarili;
  • walang tulugan;
  • ang may-ari ng bahay ay may utang sa akin;
  • Naiinip ako sa bahay;
  • Natatakot akong mag-isa sa bahay.

Ang lahat ng mga papel na may mga sagot ay inilalagay sa isang bag, at bawat panauhin ay kumuha ng isang tala at nagtatanong nang malakas, at pagkatapos ay binabasa ang sagot.

"Picasso"

Dapat kang maglaro nang hindi umaalis sa mesa at lasing na, na magdaragdag ng isang espesyal na piquancy sa kumpetisyon. Ang magkatulad na mga guhit na may hindi natapos na mga detalye ay dapat na ihanda nang maaga.

Maaari mong gawin ang mga guhit na ganap na magkapareho at hindi tapusin ang pagguhit ng parehong mga bahagi, o maaari mong iwanan ang iba't ibang mga detalye na hindi natapos. Ang pangunahing bagay ay ang ideya ng pagguhit ay pareho. Mag-reproduce ng mga sheet na may mga larawan nang maaga gamit ang isang printer o manu-mano.

Ang gawain ng mga bisita ay simple - tapusin ang mga guhit sa paraang gusto nila, ngunit gamitin lamang ang kanilang kaliwang kamay (sa kanan kung ang tao ay kaliwete).

Ang nagwagi ay pinili ng buong kumpanya sa pamamagitan ng pagboto.

"Journalist"

Ang kumpetisyon na ito ay idinisenyo upang bigyang-daan ang mga tao sa paligid na mas makilala ang isa't isa, lalo na kung marami sa kanila ang unang nagkikita. Kakailanganin mong maghanda ng isang kahon nang maaga na may mga piraso ng papel kung saan isusulat nang maaga ang mga tanong.

Ang kahon ay ipinapasa sa paligid ng bilog, at ang bawat bisita ay naglalabas ng isang tanong at sinasagot ito nang totoo hangga't maaari. Ang mga tanong ay maaaring magkakaiba, ang pangunahing bagay ay hindi magtanong ng masyadong prangka upang ang tao ay hindi makaramdam ng hindi komportable:

Maaari kang makabuo ng isang malaking bilang ng mga tanong, nakakatawa at seryoso, ang pangunahing bagay ay upang lumikha ng isang nakakarelaks na kapaligiran sa kumpanya.

"Nasaan ako"

Dapat kang maghanda ng malinis na mga papel at panulat nang maaga ayon sa bilang ng mga bisita. Sa bawat piraso ng papel, dapat ilarawan ng bawat bisita ang kanyang hitsura sa mga salita: manipis na labi, magagandang mata, malawak na ngiti, tanda ng kapanganakan sa kanyang pisngi, atbp.

Pagkatapos ang lahat ng mga dahon ay kinokolekta at inilagay sa isang lalagyan. Ang nagtatanghal ay kumuha ng mga sheet ng papel isa-isa at basahin nang malakas ang paglalarawan ng tao, at ang buong kumpanya ay dapat hulaan ito. Ngunit ang bawat bisita ay maaaring pangalanan lamang ng isang tao, at ang isa na mahulaan ang pinakamaraming panalo at tumatanggap ng simbolikong premyo.

"ako"

Ang mga patakaran ng larong ito ay napaka-simple: ang kumpanya ay nakaupo sa isang bilog upang malinaw na makita ng lahat ng mga kalahok ang mga mata ng bawat isa. Ang unang tao ay nagsasabi ng salitang "Ako", at pagkatapos niya ay inuulit ng lahat ang parehong salita sa turn.

Sa una ito ay simple, ngunit ang pangunahing panuntunan ay hindi tumawa at hindi makaligtaan ang iyong tira. Sa una, ang lahat ay simple at hindi nakakatawa, ngunit maaari mong bigkasin ang salitang "I" sa iba't ibang mga intonasyon at linya upang mapatawa ang kumpanya.

Kapag may tumawa o nakaligtaan ang kanilang turn, ang buong kumpanya ay pipili ng pangalan para sa manlalarong ito at pagkatapos ay sasabihin niya hindi lamang "Ako", kundi pati na rin ang salitang itinalaga sa kanya. Ngayon ay magiging mas mahirap na hindi tumawa, dahil kapag ang isang may sapat na gulang na lalaki ay umupo sa tabi mo at sinabi sa isang nanginginig na boses: "Ako ay isang bulaklak," napakahirap na hindi tumawa at unti-unting lahat ng mga bisita ay magkakaroon ng mga nakakatawang palayaw.

Para sa pagtawa at para sa isang nakalimutang salita, isang palayaw ay muling itinalaga. Kung mas nakakatawa ang mga palayaw, mas mabilis na tumawa ang lahat. Ang makatapos ng laro na may pinakamaliit na palayaw ay panalo.

"Mga Asosasyon"

Ang lahat ng mga bisita ay nasa isang linya sa tabi ng bawat isa. Ang unang manlalaro ay nagsisimula at nagsasalita ng anumang salita sa tainga ng kanyang kapitbahay. Ang kanyang kapitbahay ay nagpapatuloy at sa tainga ng kanyang kapitbahay ay sinasabi niya ang kanyang kaugnayan sa salitang kanyang narinig. At kaya ang lahat ng mga kalahok ay pumunta sa isang bilog.

Halimbawa: Ang una ay nagsasabing "mansanas", ipinapasa ng kapitbahay ang salitang asosasyon na "katas", pagkatapos ay maaaring mayroong "prutas" - "hardin" - "gulay" - "salad" - "mangkok" - "mga pinggan" - " kusina” at iba pa . Matapos sabihin ng lahat ng kalahok ang asosasyon at ang bilog ay bumalik sa unang manlalaro, sinabi niya ang kanyang asosasyon nang malakas.

Ngayon ang pangunahing gawain ng mga panauhin ay hulaan ang paksa at ang orihinal na salita na nasa pinakasimula.

Ang bawat manlalaro ay maaaring ipahayag ang kanyang mga saloobin nang isang beses lamang, ngunit hindi sabihin ang kanyang sariling salita. Dapat hulaan ng lahat ng mga manlalaro ang bawat salita ng asosasyon; kung mabigo sila, magsisimulang muli ang laro, ngunit may ibang kalahok.

"Sniper"

Nakaupo ang buong kumpanya sa isang bilog para kitang-kita nila ang mga mata ng isa't isa. Ang lahat ng mga manlalaro ay gumuhit ng maraming - ito ay maaaring mga tugma, barya o mga tala.

Ang lahat ng mga token para sa lot ay pareho, maliban sa isa, na nagpapakita kung sino ang magiging sniper. Dapat mabunot ang lot para hindi makita ng mga manlalaro kung kanino nahuhulog. Dapat isa lang ang sniper at hindi niya dapat ibigay ang sarili niya.

Nakaupo sa isang bilog, pinipili ng sniper ang kanyang biktima nang maaga, at pagkatapos ay maingat na kumindat sa kanya. Ang biktima, nang mapansin ito, ay malakas na sumigaw ng "Pinatay!" at umalis sa laro, ngunit hindi dapat ibigay ng biktima ang sniper.

Ang sniper ay dapat maging lubhang maingat upang ang isa pang kalahok ay hindi mapansin ang kanyang kindat at tawagin siya. Ang layunin ng mga manlalaro ay kilalanin at i-neutralize ang pumatay.

Gayunpaman, dapat itong gawin ng dalawang manlalaro na sabay na tumuturo sa sniper. Ang larong ito ay mangangailangan ng kahanga-hangang pagtitiis at bilis, pati na rin ang mabilis na talino upang makilala ang kaaway at hindi mapatay.

"Hulaan ang Premyo"

Ang larong ito ay magiging isang mahusay na pagpipilian para sa isang pagdiriwang ng kaarawan, dahil maaari itong batay sa pangalan ng bayani ng okasyon. Para sa bawat titik sa pangalan ng taong may kaarawan, isang premyo ang inilalagay sa isang opaque na bag, halimbawa, ang pangalang Victor - ang bag ay dapat maglaman ng 6 na magkakaibang maliliit na premyo para sa bawat titik ng pangalan: isang ostiya, isang laruan, kendi, isang tulipan, mani, isang sinturon.

Dapat hulaan ng mga bisita ang bawat premyo. Ang nanghuhula at tumatanggap ng regalo. Kung ang mga premyo ay masyadong masalimuot, kung gayon ang host ay dapat magbigay ng mga tip sa mga bisita.

Ito ay isang napakadaling kumpetisyon na nangangailangan ng paghahanda ng mga karagdagang props - mga panulat at mga piraso ng papel. Una, ang buong kumpanya ay nahahati sa mga pares; ito ay maaaring gawin nang random, sa pamamagitan ng lot, o sa kalooban.

Ang bawat isa ay nakakakuha ng panulat at papel at nagsusulat ng anumang mga salita. Maaaring mayroong mula 10 hanggang 20 salita - mga tunay na pangngalan, hindi gawa-gawa.

Ang lahat ng mga piraso ng papel ay nakolekta at inilagay sa isang kahon, at ang laro ay nagsisimula.

Ang unang pares ay tumatanggap ng isang kahon at isa sa mga kalahok ay naglabas ng isang piraso ng papel na may isang salita. Sinusubukan niyang ipaliwanag ang salitang ito sa kapareha nang hindi binabanggit.

Kapag nahulaan niya ang salita, magpapatuloy sila sa susunod; ang pares ay may hindi hihigit sa 30 segundo para sa buong gawain. Matapos mag-expire ang oras, lilipat ang kahon sa susunod na pares.

Ang manghuhula ng maraming salita hangga't maaari ay mananalo. Salamat sa larong ito, ang isang magandang oras ay garantisadong!

"Mga Pindutan"

Dapat kang maghanda ng ilang mga pindutan nang maaga - ito ang lahat ng kinakailangang props. Sa sandaling magbigay ng utos ang pinuno, inilalagay ng unang kalahok ang pindutan sa pad ng kanyang hintuturo at sinusubukang ipasa ito sa kanyang kapitbahay.

Hindi mo maaaring gamitin ang iba pang mga daliri o i-drop ang mga ito, kaya dapat mong ipasa ang mga ito nang maingat.

Ang pindutan ay dapat umikot sa isang buong bilog, at ang mga kalahok na bumaba nito ay aalisin. Ang nagwagi ay ang hindi kailanman bumaba ng isang pindutan.

Mga simpleng kumpetisyon sa komiks para sa isang masayang kumpanyang nasa hustong gulang sa hapag

Sa hapag, kapag kumain at uminom na ang lahat ng kalahok, mas masaya ang paglalaro. Bukod dito, kung mayroong isang pares ng mga kawili-wili at hindi pangkaraniwang mga kumpetisyon na magpapasaya kahit na ang pinaka-boring na kumpanya.

Anong kapistahan ang kumpleto nang walang toast? Ito ay isang mahalagang katangian ng anumang kapistahan, kaya maaari mong pag-iba-ibahin ang mga ito nang kaunti o tulungan ang mga hindi gusto ang negosyong ito o hindi alam kung paano gumawa ng mga talumpati.

Samakatuwid, inanunsyo nang maaga ng host na ang mga toast ay magiging kakaiba at dapat sabihin habang sinusunod ang mga kondisyon. Ang mga kondisyon na nakasulat sa isang piraso ng papel ay inilalagay sa bag nang maaga: iugnay ang toast sa pagkain (hayaan ang buhay na maging lahat sa tsokolate), gumawa ng isang talumpati sa isang tiyak na istilo (kriminal na pananalita, sa estilo ng "The Hobbit", nauutal , atbp.), iugnay ang pagbati sa mga hayop ( kumakaway tulad ng isang paru-paro, maging marupok tulad ng isang gamu-gamo, magmahal nang tapat tulad ng mga swans), magsabi ng pagbati sa tula o sa isang banyagang wika, magsabi ng isang toast kung saan ang lahat ng mga salita ay nagsisimula sa parehong titik.

Ang listahan ng mga gawain ay maaaring tumaas nang walang katiyakan, ang pangunahing bagay ay mayroon kang sapat na imahinasyon.

"Sa loob ng aking pantalon"

Ang maanghang na larong ito ay angkop para sa isang grupo kung saan kilala ng lahat ang isa't isa at handang magsaya. Hindi maihayag ng nagtatanghal ang kahulugan ng laro nang maaga. Ang lahat ng mga bisita ay umupo sa kanilang mga upuan, at ang bawat bisita ay tinatawag ang pangalan ng anumang pelikula sa tainga ng kanyang kapitbahay.

Naaalala ng manlalaro at, sa turn, ay nagpangalan ng isa pang pelikula sa kanyang kapitbahay. Lahat ng manlalaro ay dapat makatanggap ng titulo. Ang nagtatanghal, pagkatapos nito, ay humihiling sa mga manlalaro na sabihin nang malakas "Sa aking pantalon..." at idagdag ang parehong pangalan ng pelikula. Sobrang saya kapag may nakasuot ng The Lion King o Resident Evil sa pantalon!

Ang pangunahing bagay ay ang kumpanya ay masaya, at walang sinuman ang nasaktan ng mga biro!

"Illogical Quiz"

Ang maliit na pagsusulit na ito ay perpekto para sa mga mahilig sa intelektwal na katatawanan. Mainam na hawakan ito sa pinakadulo simula ng pagdiriwang, habang ang mga bisita ay maaaring mag-isip nang matino. Ito ay nagkakahalaga ng babala sa lahat nang maaga na pag-isipang mabuti ang tanong bago magbigay ng sagot.

Ang mga manlalaro ay maaaring bigyan ng mga piraso ng papel at lapis upang maisulat nila ang mga sagot o magtanong lamang at kaagad nang malakas, pagkatapos makinig sa mga sagot, pangalanan ang tamang pagpipilian. Ang mga tanong ay:

Ilang taon tumagal ang Hundred Years' War?

Saang bansa nagmula ang mga sumbrero ng Panama?

  • Brazil;
  • Panama;
  • America;
  • Ecuador.

Kailan ipinagdiriwang ang Rebolusyong Oktubre?

  • Sa Enero;
  • sa Setyembre;
  • sa Oktubre;
  • Sa Nobyembre.

Ano ang pangalan ni George the Sixth?

  • Albert;
  • Charles;
  • Michael.

Anong hayop ang nakuha ng Canary Islands ang pangalan nito?

  • selyo;
  • palaka;
  • kanaryo;
  • daga.

Bagama't lohikal ang ilan sa mga sagot, ang mga tamang sagot ay:

  • 116 taong gulang;
  • Ecuador;
  • Sa Nobyembre.
  • Albert.
  • mula sa isang selyo.

"Aking nararamdaman?"

Dapat kang maghanda ng mga piraso ng papel nang maaga kung saan isusulat ang mga emosyon at damdamin: galit, pag-ibig, pagkabalisa, pakikiramay, pang-aakit, kawalang-interes, takot o paghamak. Ang lahat ng mga piraso ng papel ay dapat nasa isang bag o kahon.

Ang lahat ng mga manlalaro ay pumuwesto upang ang kanilang mga kamay ay magkadikit at ang kanilang mga mata ay nakapikit. Ang unang kalahok sa bilog o hilera ay nagbukas ng kanyang mga mata at naglabas ng isang piraso ng papel na may pangalan ng pakiramdam mula sa bag.

Dapat niyang iparating ang damdaming ito sa kanyang kapwa sa pamamagitan ng paghawak sa kanyang kamay sa isang tiyak na paraan. Maaari mong dahan-dahang haplusin ang kamay, magpanggap na lambing, o tamaan, nagkukunwaring galit.

Pagkatapos ay mayroong dalawang mga pagpipilian: alinman sa kapitbahay ay dapat hulaan ang damdamin nang malakas at ilabas ang susunod na piraso ng papel na may damdamin, o ipasa ang natanggap na damdamin nang higit pa. Sa panahon ng laro, maaari mong talakayin ang mga emosyon o maglaro sa kumpletong katahimikan.

"Nasaan ako?"

Ang isang kalahok ay pinili mula sa kumpanya at umupo sa isang upuan sa gitna ng silid upang ang kanyang likod ay sa lahat. Ang isang karatula na may mga inskripsiyon ay nakakabit sa kanyang likod gamit ang tape.

Maaari silang magkakaiba: "Bathroom", "Shop", "Sobering-up station", "Maternity room" at iba pa.

Ang natitirang mga manlalaro ay dapat magtanong sa kanya ng mga nangungunang tanong: gaano kadalas ka pumunta doon, bakit ka pumunta doon, gaano katagal.

Dapat sagutin ng pangunahing manlalaro ang mga tanong na ito at sa gayon ay mapatawa ang kumpanya. Ang mga manlalaro sa upuan ay maaaring magbago, hangga't ang kumpanya ay masaya!

"Mga sandok na mangkok"

Ang lahat ng mga manlalaro ay nakaupo sa isang bilog. Ang nagtatanghal ay naghahanda nang maaga ng isang kahon ng mga forfeit, kung saan nakasulat ang iba't ibang mga kagamitan sa kusina at mga katangian: mga tinidor, kutsara, kaldero, atbp.

Ang bawat manlalaro naman ay dapat kumuha ng isang forfeit at basahin ang pangalan nito. Hindi siya dapat pinangalanan kahit kanino. Matapos matanggap ng lahat ng mga manlalaro ang mga piraso ng papel, sila ay uupo o tumayo sa isang bilog.

Dapat tanungin ng nagtatanghal ang mga manlalaro, at dapat ibigay ng mga manlalaro ang sagot na kanilang nabasa sa piraso ng papel. Halimbawa, ang tanong ay "Ano ang inuupuan mo?" ang sagot ay "Sa isang kawali." Maaaring iba ang mga tanong, ang gawain ng nagtatanghal ay patawanin ang manlalaro at pagkatapos ay bigyan siya ng isang gawain.

"Loterya"

Ang kumpetisyon na ito ay magandang gaganapin sa isang kumpanya ng kababaihan sa Marso 8, ngunit ito ay perpekto para sa iba pang mga kaganapan. Ang maliliit na magagandang premyo ay inihanda nang maaga at binibilang.

Ang kanilang mga numero ay nakasulat sa mga piraso ng papel at inilalagay sa isang bag. Ang lahat ng kalahok sa kaganapan ay dapat maglabas ng isang piraso ng papel at kunin ang premyo. Gayunpaman, ito ay maaaring gawing laro at ang host ay dapat magtanong ng mga nakakatawang tanong sa manlalaro. Bilang resulta, ang bawat bisita ay aalis na may maliit na magandang premyo.

"Sakim"

Ang isang mangkok na may maliliit na barya ay inilalagay sa gitna ng mesa. Ang bawat manlalaro ay may sariling platito. Ang nagtatanghal ay nagbibigay sa mga manlalaro ng mga kutsarita o Chinese chopstick.

Sa hudyat, ang lahat ay nagsisimulang mag-scoop ng mga barya mula sa mangkok at i-drag ang mga ito sa kanilang plato. Ang nagtatanghal ay dapat magbigay ng babala nang maaga kung gaano katagal ang mga manlalaro para sa gawaing ito at magbigay ng isang sound signal pagkatapos na lumipas ang oras. Pagkatapos, binibilang ng nagtatanghal ang mga barya sa platito para sa bawat manlalaro at pipili ng mananalo.

"Intuwisyon"

Ang larong ito ay nilalaro sa isang inuman, kung saan ang mga tao ay hindi natatakot na malasing. Isang boluntaryo ang lumabas ng pinto at hindi sumilip. Ang grupo ay naglalagay ng 3-4 na baso sa mesa at pinupuno ang mga ito upang ang isa ay naglalaman ng vodka at ang lahat ng iba ay naglalaman ng tubig.

Malugod na tinatanggap ang mga boluntaryo. Dapat niyang intuitively pumili ng isang baso ng vodka at inumin ito ng tubig. Kung mahahanap niya ang tamang pile ay nakasalalay sa kanyang intuwisyon.

"Mga tinidor"

Isang plato ang inilalagay sa mesa at isang random na bagay ang inilagay dito. Ang boluntaryo ay nakapiring at binibigyan ng dalawang tinidor. Dinala siya sa mesa at binigyan ng oras para maramdaman niya ang bagay na may mga tinidor at makilala ito.

Maaari kang magtanong, ngunit dapat lamang itong sagutin ng "Oo" o "Hindi". Makakatulong ang mga tanong sa manlalaro na matukoy kung ang isang bagay ay nakakain, kung maaari itong gamitin para maghugas ng kamay o magsipilyo ng ngipin, atbp.

Ang nagtatanghal ay dapat maghanda nang maaga ng dalawang tinidor, isang blindfold at mga item: isang orange, kendi, isang toothbrush, isang espongha para sa paghuhugas ng mga pinggan, isang barya, isang nababanat na banda, isang kahon ng alahas.

Ito ay isang sikat na laro na nagmula sa America. Hindi mo kailangan ng tape o mga sheet ng papel, o isang marker.

Maaari kang gumamit ng mga malagkit na sticker, ngunit suriin nang maaga kung sila ay dumidikit nang maayos sa balat. Ang bawat kalahok ay nagsusulat ng sinumang tao o hayop sa isang piraso ng papel.

Ang mga ito ay maaaring mga kilalang tao, mga tauhan sa pelikula o libro, o mga ordinaryong tao. Ang lahat ng mga piraso ng papel ay inilalagay sa isang bag at inihahalo ng nagtatanghal. Pagkatapos ang lahat ng mga kalahok ay umupo sa isang bilog at ang pinuno, na dumadaan sa bawat isa, ay nagdidikit ng isang piraso ng papel na may isang inskripsiyon sa kanyang noo.

Ang bawat kalahok ay may kapirasong papel na may nakadikit na inskripsiyon sa kanilang noo gamit ang tape. Ang gawain ng mga manlalaro ay alamin kung sino sila sa pamamagitan ng pagtatanong ng mga nangungunang tanong: "Celebrity ba ako?", "Lalaki ba ako?" Ang mga tanong ay dapat na nakabalangkas upang ang mga ito ay masagot sa monosyllables. Ang unang mahulaan ang karakter ang siyang mananalo.

Ang isang halimbawa ng isa pang masayang kumpetisyon sa mesa ay nasa susunod na video.

© 2023 skudelnica.ru -- Pag-ibig, pagtataksil, sikolohiya, diborsyo, damdamin, pag-aaway