Сломанный телефон игра для взрослых. Игра «Испорченный телефон

Главная / Измена мужа

(разогревающая психотехника)

Участники встают в колонну по одному. Ведущий встает в конце колонны. Таким образом все участники повернуты к нему спиной. Хлопком по плечу он предлагает повернуться к нему лицом впереди стоящего участника. Затем он жестами показывает какой-либо предмет (спичечный коробок, пистолет, волейбольный мяч и пр.). Первый участник поворачивается лицом ко второму и также хлопком по плечу просит его повернуться и показывает предмет, второй передает третьему, третий - четвертому и так далее. Последний участник называет предмет. Условия: все делается молча, только жестами, можно только попросить повторить, участники не должны поворачиваться до тех пор, пока предыдущий участник не хлопнет его по плечу.

Цепочке лиц передается на ухо (чтобы остальные не слышали) слово или фраза. После того, как она пройдет по всему «проводу», интересно послушать результат и оценить разницу!

Игроки сидят на скамеечке, водящий произносит шепотом слово первому игроку, который по цепочке намеренно быстро передает его дальше. Вся соль заключается в том, что дойдет до последнего игрока. Далее очередь сдвигается и последний игрок становится первым - вОдой.

Все садятся в ряд, первый игрок загадывает слово или фразу и быстро шепотом передает ее следующему, и так далее. После прохождения слова по всей цепочке начинающий объявляет задуманное слово или фразу, а последний то, что до него дошло. Как говорят в Одессе, загаданное и дошедшее – это " две большие разницы".

Цель игры: зафиксировать в сознании учащихся проблемы, связанные с неумением слушать. Нацелить на овладение способами активного слушания. Оборудование: магнитофон.

Инструкция: «Сейчас мы будем играть в игру «испорченный телефон». Задача участников - как можно лучше запомнить информацию и точно передать ее следующему. Передавать информацию будем один на один. Вначале желающие (5-6 участников) выйдут за дверь и будут заходить по одному. Первому из вошедших информацию передам я. Затем он передает ее следующему участнику, но уже без моей помощи, один на один. Второй участник - третьему и т.д. Запоминать информацию вы можете как хотите, допуская любые способы, кроме письменной записи». Пригласите желающих принять участие в игре пройти за дверь. Обратите внимание оставшихся на то, что они должны внимательно следить за происходящим, фиксируя:

А) внимание участников; б) искажение информации.

Они также должны соблюдать максимально возможную тишину, не подсказывать и не мешать играющим. Поставьте в центре два стула, пригласите первого участника, сядьте и включите магнитофон. Информация: Я сообщу вам информацию. Ваша задача выслушать ее и подробно передать следующему участнику.

Вы готовы передать информацию? В случае положительного ответа пригласите следующего. Если у первого будут вопросы, проясните их. Повторять текст вторично нельзя. После передачи информации не забывайте спрашивать учащихся, готовы ли они передать ее следующему участнику.

После завершения игры обсудите следующие вопросы:

  • Какими способами запоминания пользовались участники?
  • Какая информация запоминалась лучше?
  • Какие искажения информации были допущены? С чем они связаны

Сначала по очереди высказываются игроки, затем наблюдатели.

  1. Не стесняйтесь задавать вопросы, проясняйте непонятное.
  2. При необходимости повторяйте информацию в присутствии собеседника его или своими словами.
  3. Старайтесь выделить самую суть сообщения, игнорируя в случае необходимости второстепенные детали.
  4. Учитывайте, что в восприятии информации большую роль играет прошлый опыт каждого собеседника.
  5. Желательно подвести итог состоявшемуся разговору.

Мероприятие заканчивается подведением итогов: что нового мы узнали, какие выводы смогли сделать для себя.

«Испорченный телефон»

В нее играют не более 10- 12 человек. Если в группе больше участников, то можно привлечь их всех или часть оставить наблюдателями. Все участвующие в выходят за дверь.

Инструкция. Инструкция для тех, кто за дверью: «Сейчас вы будите передавать друг другу информацию. Вы будете по очереди входить в комнату, выслушивать текст и передавать его следующему. Первому скажу я, он скажет второму, второй третьему и т. д. Ваша задача дать информацию следующему как можно ближе к тексту, сказать слово в слово, ничего не путая, не искажая и не добавляя. Можно делать все, что угодно, но записывать нельзя. Понятно?

Инструкция для тех, кто остался в комнате: «Сейчас сюда будуть по одному участники игры, первому я сообщу текст, которой передаст второму, второй - третьему и так далее. Ваша задача - фиксировать, кто и как точно будет передавать текст (можно разделить участников между наблюдателями, кому за кем наблюдать)».

Игру можно снимать на видео. Входит первый участник, и тренер говорит ему текст. Первого лучше не снимать, чтобы он от растерянности не потерял весь текст. Снимать можно в пол и записать только звук. За тем первый приглашает второго, затем второй зовет третьего и так далее

Анализ игры.

Первый вопрос, который тренер задает «Когда вы передавали информацию, вы говорили, чтобы сказать или чтобы вас услышали?» Конечно, большинство скажут, что они говорили ли, чтобы сказать, и не пытались помочь партнеру понять и запомнить текст. Отсюда можно сделать первый вывод: когда вы говорите, необходимо все время обращать внимание на собеседника: слышит - не слышит, понимает - не понимает. И по выражению лица, и по удивленным глазам всегда видно, что человек не понимает, и тогда остановиться и что-то уточнить, пояснить, задать вопросы.

Второй вопрос тренера: «Кто помнит инструкцию, которую получили участники игры за дверью?» Общими усилиями инструкция может быть воспроизведена. А далее можно задать такой вопрос: «А что значит делать можно все что угодно, записывать нельзя. Понятно?» Все слышали эту фразу, но большинство не обратили на нее внимания механически ответили: «Понятно», а остальные поняли как-то по-своему. А в действительности можно было переспрашивать, задавать вопросы, попросить повторить еще раз и т. д. Вывод: задавать вопрос: «Понятно?» не следует, на него у всех стандартный ответ: «Понятно», а понимания при этом может не быть вообще.

Дальше анализируем, кто и что потерял из информации и почему. В ходе анализа можно сказать, что, например, текст про Марфушу специально написан для этой игры и в нем много несоответствий, которые еще больше путают участников. Например, «Марфуша была примерной девочкой, работала на заводе». Эти предложения противоречат друг другу по восприятию, так как примерная девочка обычно представляется, как школьница младших классов и т. д. , а здесь она работает на заводе. Таким образом, можно рассмотреть закономерности при получении и передаче информации и сделать подробный анализ по листочку, прокомментировав каждый пункт.

Тренер раздает участникам листы с текстом (приложение 5), зачитывает по очереди пункты, спрашивает у группы, что они думают по этому пункту, а затем дает свой комментарий и рекомендации, как нужно говорить, чтобы люди могли лучше и услышать и запомнить.

Мини лекция....

«Слушатель пропускает информацию через личностный фильтр». Это значит, что любой человек, услышав информацию, сравнивает ее со своими представлениями, со своим жизненным опытом, с известными ему фактами. И передавая ее дальше, может что-то поменять, рассказать по-другому, потому что ему так понятнее, потому что это соответствует его жизненному опыту. Незначительные, с точки зрения получающего, моменты выпускает».

Это значит, что люди делят информацию на важную и неважную, при чем важную и неважную не для них, а в данном тексте. И неважную формацию забывают сказать, полагая, что другая является более важной Из-за этого текст начинает сокращаться от игрока к игроку. Обычно уже четвертый или пятый участник замечают, что приглашать следующего начинают все быстрее и быстрее.

«Непривычные слова заменяет напривычные». В данном тексте, например, используется слово «примерная». Это слово сейчас используется редко, и обычно в конце Марфуша становится хорошей, добропорядочной и так далее.

«Слушатель обрабатывает информацию сообразно своей логике." В данном тексте во многом отсутствует логика, а некоторые предложения противоречат друг другу. Обычно это приводит к тому, чтолюди начинают как-то связывать предложения. Например, «Марфуша», в деревне, затем поехала в город», «вышла замуж и стала работать заводе», или «и пошла в лес за грибами» и так далее.

«Слушатель запоминает необычные, «жареные», факты. Но «больное» слово может доползти до конца, а может быть заменено на менее опасное и эмоционально выдержанное». В тексте два момента, которые привлекают внимание, это секс и НЛО. Эти слова за счет своей эмоциональной насыщенности вытесняют другую информацию и обычно в тексте к последнему участнику сохраняются только секс и НЛО, но в то же время часто слово «секс» заменяют чем-то другим, например, «занимались любовью», «жили хорошо и все у них было в порядке». НЛО иногда заменяют на инопланетян, а иногда теряют.

«То, что можно истолковать, слушатель истолкует».

На фоне только что проведенной игры обычно этот пункт можно даже никак не комментировать, поскольку на примере всех участников можно найти ему подтверждение.

«Говорить однозначно», «Использовать простые слова». Абсолютно понятные рекомендации - чем проще и однозначные информация, тем она лучше понимается и запоминается.

«Важное проговаривать несколько раз». Вполне понятная рекомендация, так как действительно лучше сказать несколько раз и рискнуть выглядеть попугаем, чем впоследствии пожалеть о том, что это не было не сделано.

«Структурировать сообщение, разбивать его на пункты». Очень полезная рекомендация: в любом сообщении должна быть внутренняя структура, должно быть понятно, как предложения связаны друг другом. Самый простой пример структуры - это пронумерованные предложения: первое, второе, третье и так далее. Очень сложно предложение, которое идет под номером. Например, если есть пер второе, четвертое, то сразу ясно, что было что-то третье.

«Контролировать состояние слушающего и отслеживать, когда он не понимает информацию». Это значит, что во время разговора реакции можно заметить, когда человек не слышит или не понимает. Это сигнал того, что надо остановиться и повторить еще раз, задать вопрос или прокомментировать сказанное.

«Вам все понятно?» не спрашивать, так как все обычно отвечают: Надо задать вопрос на уточнение, например: «После нашего разговора что вы будете делать дальше?», «Что вы сделаете в первую очередь. Это понятная рекомендация, так как еще со школы у всех выработался рефлекс на вопросы: «Вам ясно?», «Вам понятно?», - автоматически отвечать «понятно», при этом не всегда понимая, о чем их спрашивал и.

«Если произошла помеха (вас перебили), то надо остановиться и вернуться назад, проговорить еще раз предыдущее предложение». Обычно, когда человека перебивают, то из-за переключения внимания обычно теряется последняя мысль, последнее предложение. Все могут вспомнить подобные ситуации, когда после помехи кто-то из собеседников говорит: «А о чем я говорил?» Поэтому для сохранения связи в сообщении лучше повторить последнее предложение и после этого продолжить свой рассказ.

«Необходимо учитывать темповые характеристики слушающего». Это объясняется легко: все люди говорят с разной скоростью и, что важно для нас, способны слушать тоже с той скоростью, с которой говорят. Если человек говорит быстро, то с ним надо говорить примерно с той же скоростью, а с медленно говорящим, соответственно, медленно. Почему так? Если мы говорим слишком медленно для человека, то его это раздражает, а если слишком быстро - то человек просто может не услышать какие-то слова.

«Можно создать позитивную или негативную мотивацию: "если все сделаете по инструкции, то...", "если не сделаете, то произойдет..."». Обычно начинают с позитивной мотивации. Например, если вы сделаете то-то и то-то, то вы получите такой-то результат. Если позитив- мотивация не помогает, используют негативную мотивацию. Например: «Если вы нарушите пункт третий договора, вы лишаетесь гарантийного обслуживания, денег и т, д.».

Можно использовать техники типа «забор» - специальные фразы: «Я специально обращаю ваше внимание», «Я хочу, чтобы вы это запомнили»

Основной смысл в том, что мы можем огородить важную информацию фразами, как забором, внутри которого информация должна сохраниться

Как сомбреро превратилось в ограбление банка

Сначала надо нарисовать слово. Например, «Сомбреро». Вы рисуете человека в шляпе. Потом второй игрок пробует угадать, что вы нарисовали — и пишет, например, «Ковбой». Передаёт слово дальше — и третий игрок должен нарисовать это слово. Он рисует человека с двумя пистолетами и передаёт рисунок. Четвёртый игрок видит ограбление и считает это изначальным словом. Вуаля!

Нарисуй -> угадай слово -> нарисуй его снова!

Принцип игры очень прост: вы берёте карточку со словами, рисуете одно из них, передаёте рисунок следующему игроку. Он пробует угадать слово по рисунку и пишет его. И так весь круг: слово — рисунок — слово — рисунок. В конце можно посмотреть на совершенно безумную цепочку догадок.

Круто! А на чём рисовать?

Самое важное в игре — блокноты. Внутри коробки их 8 штук. Они необычные: страниц всего несколько (по количеству раундов), но они сделаны из пластика. Рисовать на них нужно специальными стирающимися маркерами, а в конце партии - стирать нарисованное замшевой тряпочкой (их тоже 8 штук). Так что рисовать получается быстро, просто и очень удобно.

А как подбираются слова?

Одна из очень важных черт игры — такие слова, которые нельзя сразу и однозначно нарисовать. Например, представьте, сколько ассоциаций может вызвать рисунок по словам «Моряк», «Побег», «Улыбка», «Зарплата», «Корица», «Рыбак» и так далее. Нужно очень хорошо понимать других игроков, чтобы слово было угадано правильно в конце цепочки.

Что за прочерки на карточках?

Иногда попадаются не точные задания, а категории, например, «Персонаж книги» — тогда нужно выбрать кого-нибудь самому и нарисовать. А ещё бывают просто прочерки: в этом случае можно загадать своё собственное слово.

Для кого эта игра?

«Сломанный телефон» — это замечательная игра для любой компании. Кстати, у неё куча разных международных наград, то есть это уже более чем известный семейный хит в Европе. Там в неё играют:

  • С друзьями, когда они приходят в гости: получается очень спокойно и при этом — позитивно.
  • В семье друг с другом и детьми: это способствует лучшему пониманию и просто приятному общению.
  • На вечеринках: ведь рисовать странные штуки дико приятно, особенно, когда никто не умеет толком рисовать!
  • В дорогу: передавать блокноты можно даже в автобусе и самолёте.
  • И просто дарят эту игру в подарок.

Стоит взять?

Да, определённо. Несмотря на простоту механики, игра очень увлекает и приносит массу хорошего настроения. Когда она впервые попала к нам, мы играли несколько дней — что случается редко, потому что в день через наши руки проходят по 2-3 новых игры.

Что в коробке?

  • 142 карточки со словами, на каждой — по 12 слов на «той стороне» и «этой стороне», итого — больше 1700 слов.
  • 8 специальных стирающихся блокнотов для записи и рисунков. На каждой странице подсказка, что сейчас делать.
  • 8 стирающихся маркеров для рисования и 8 тряпочек.
  • Песочные часы на 60 секунд, отмеряющие время раунда.
  • Шестигранный кубик, с помощью которого определяется номер слова на карточке.
  • Коробка-холдер для карт.
  • на русском языке с иллюстрациями и примерами.

Анна

« Отличная игра подходит практически для любого возраста =) играли в компании от 9 до 77 лет! =) всем очень понравилась! Смеялись до слёз =) »

  • Скандинавия — Användbart Litet Företag
  • Австралия — Crown & Andrews Ltd.
  • Нидерланды — Goliath B.V.
  • США — USAopoly
  • Япония — テンデイズゲームズ

Заключение психолога

«Игра «Испорченный телефон» помогает развить логическое и ассоциативное мышление, умения быстро действовать и принимать решения в ситуации ограничения времени. Игра способствует развитию фантазии, воображения, спонтанности и креативности. «Испорченные телефон» помогает преодолеть сомнение в своих способностях и страх ошибки. Благодаря алгоритмичности, четкой последовательности действий игра способствует развитию и самоконтроля. Кроме того, в процессе игры игроки могут расширить словарный запас. Игра учит детей бережному отношению к вещам, аккуратности. «Испорченный телефон» способствует развитию умения понимать друг друга, уважительному отношению к другим людям, их особенностям и умениям. Все это способствует развитию сплоченности, поэтому игра может быть рекомендована для совместного досуга детского коллектива или совместного времяпрепровождения семьи.

Правила игры понятны, но требуют внимательности и не всегда могут быть усвоены с первого раза. «Испорченный телефон» оставляет простор для изменений и варьирования игры, поэтому подойдет детям даже более младшего возраста, чем заявлено производителем. При необходимости взрослый может помогать юным игрокам, быть включенным в игру в качестве ведущего. Кроме того, первое время игроки могут пользоваться краткими правилами, чтобы не запутаться в ходе игры.

Игра изготовлена очень качественно, что делает процесс игры очень приятным.»

Ирина Пермякова педагог-психолог ГБОУ СОШ №863, г. Москва

Выписка из результатов использования настольных игр «Испорченный телефон» и «Шакал» в работе по развитию коммуникативных качеств детей среднего и старшего школьного возраста

Промежуточный период исследования: сентябрь - декабрь 2014 г. (I и II четверти 2014-2015 учебного года).

Возрастнаягруппа и количество учащихся, принимавших участие в работе: 7 классы (13 лет) - 20 человек; 9 классы (15 лет) - 20 человек; родители учащихся - 21 человек. Всего: учащихся 7-9 классов (13, 15 лет) - 40 человек, родителей 21 человек.

В работе принимали участие подростки, состоящие на профилактическом учете, учащиеся с нарушением поведения, проявляющиеся в виде негативизма, очень высокой тревожности. Ребята приглашались (по подгруппам по 8 человек) 1 раз в неделю в течение 8 недель на игровые занятия. Занятия с девятиклассниками проводились с использованием обеих игр «Испорченный телефон» и «Шакал». В занятиях с семиклассниками использовалась только игра «Испорченный телефон». На начало и окончание занятий с подростками была проведена диагностика развития эмпатии, самомотивации, навыков взаимодействия , уровня самооценки , уровня тревожности .

По итогам проведенной работы с учащимися можно констатировать повышение самооценки у 90%участников занятий. У 85% учащихся повысился уровень эмпатии, Такой важный компонент для продуктивной работы, как самомотивация вырос у 75 % учащихся, посещавших занятия. У абсолютного большинства (100 %) снизился уровень тревожности и улучшились навыки взаимодействия.

Игра «Испорченный телефон» использовалась на занятиях с родителями. Всего занятий с использованием игры было проведено 5. Родители отмечали, что после периодических игровых занятий у них появились положительные сдвиги во взаимоотношениях с детьми (у некоторых и с супругами или с коллегами), они стали больше прислушиваться к собеседнику. Появилось понимание необходимости увеличения свободного времени посвященного детям, в том числе и играм с ними. Некоторые из родителей отметили повышение самооценки, появилась уверенность в себе, желание общаться с окружающими в непринужденной обстановке за настольной игрой.

Многие дети и родителей открыли для себя новый вид досуга - настольные игры.

После новогодних праздников дети делились, что в подарок получили настольные игры («Тик-так - бум», «Активити», «Алиас», «Угадай кто?» и др.)

Вывод: Играя в настольные игры «Шакал», «Испорченный телефон» подростки стали более коммуникабельны, более терпимы к друг другу, научились договариваться и избегать острых ситуаций, разрешать конфликтные моменты конструктивно. У них повысились: способность ощущать эмоции другого, ставить себя на место другого человека, способность к сопереживанию, сочувствию. Школьники научились длительное время обходиться без внешних стимулов и контроля, в том числе в сложных и ответственных ситуациях. Стали лучше ориентироваться в ситуации дефицита времени. Появилась уверенность в себе, в своих сила. Игры стимулировали кроме личностных изменений, так же изменения в мыслительных процессах. Повысилась концентрация внимания, увеличилась скорость мышления, развивались навыки логического и стратегического мышления.

Использование игры «Испорченный телефон» в занятиях с родителями стимулировало родителей на улучшение детско - родительских отношений, на формирование чувства близости между родителями и детьми, умения сопереживать, понимать чувства другого, доверять друг другу.

После регулярных игр в «Teletranslations» у детей, как отмечают окружающие, фантазии и ассоциации становятся более яркими и разнообразными, улучшается умение действовать быстро, отношения в коллективе становятся более теплыми.

Ирина Пермякова, педагог-психолог ГБОУ Школа № 17 (структурное подразделение № 2), г. Москва

Испорченный телефон

«Испорченный телефон» («Сломанный телефон») - салонная игра, используемая также в качестве одного из инструментов психотренинга . Суть игры - в организации передачи устного сообщения по цепочке, состоящей из как можно большего количества людей, и выявлении искажений его исходного содержания.

В переносном значении «испорченным телефоном» иногда называют любую ситуацию, когда непроизвольное искажение информации происходит при пересказе по памяти слов другого лица, текста, событий и так далее.

Варианты игры

В основном игра практикуется в следующих вариантах:

  • Передача по цепочке короткого сообщения. Участники игры находятся вместе в одном помещении, располагаясь цепочкой, один за другим. Ведущий тихим голосом (или шёпотом), так, чтобы не было слышно остальным, произносит на ухо первому участнику заранее заготовленную, обычно записанную на листе бумаги короткую фразу или труднопроизносимое слово. Первый участник должен так же тихо повторить сказанное на ухо второму, тот - третьему и так далее, до конца цепочки. Повторять и переспрашивать нельзя. Последний участник громко произносит то, что он услышал, после чего ведущий громко зачитывает с бумаги то, что было им сказано первому участнику. Как правило, при достаточной длине цепочки и необычной, труднопроизносимой фразе, выбранной ведущим, на выходе цепочки получается совсем не то, что было на входе. Далее, если это требуется, участники могут обсудить результаты, сказать, что каждый из них услышал и выяснить, где произошли искажения.
  • Передача инструкции. Ведущий игры составляет инструкцию для исполнителя. Исполнитель должен воспроизвести все то, что ему предписано сделать (набор из нескольких доступных действий, например, построить участников группы по алфавиту, затем поднять руки у тех из них, у кого в фамилии есть определённая буква). Участники игры выстраиваются в цепочку для передачи содержания инструкции. От ведущего ее описание передается к исполнителю. При этом запрещаются любые уточнения и повторения. В игре обговариваются действия исполнителя и те изменения, которые он внес в отношении к исходным требованиям.
  • Передача небольшого связного рассказа. Ведущий заранее готовит рассказ на какую-нибудь достаточно нейтральную и общепонятную тему, небольшого размера, так, чтобы его содержание можно было в основном запомнить с одного прочтения без больших затруднений (обычно не более чем на половину страницы печатного текста). Участники, за исключением двух, выходят из помещения. Печатный текст вручается первому участнику. Он читает его с листа второму. Затем приглашается третий участник, второй рассказывает ему услышанный текст, стараясь передать его как можно точнее. Третий рассказывает текст четвёртому, и так далее до конца цепочки. Рассказав, участник отходит в сторону и ожидают, не контактируя с теми, кто ещё не слышал текста. Слушающий может уточнять, просить пояснить или повторить какие-то детали. Последний участник повторяет рассказ. После завершения пересказов участникам зачитывается исходный текст.
  • Описание увиденного. Похоже на предыдущий вариант, но первому участнику демонстрируется картинка, изображающая какую-то жизненную ситуацию, сцену, конфликт. Он должен описать картинку второму, второй - третьему и так далее. После завершения рассказ последнего участника сравнивается с оригиналом картинки.

Использование

  • Развлекательное. Обычно выбирается первый вариант игры, как наиболее простой и быстрый. В качестве сообщения специально подбирается труднопроизносимое слово, фраза, которые приведут к максимальному количеству искажений. Внимание участников фиксируется на комической составляющей игры - постепенном преобразовании слов и выражений, когда каждое отдельное искажение невелико, но в сумме они приводят к получению совершенно отличного от оригинала текста.
  • В качестве средства психологического тренинга.
    • Как средство сплочения группы, развития чувства общности, товарищества. Игра (первый или второй вариант) используется как коллективное действие для достижения общей цели, что само по себе объединяет участников, кроме того, она демонстрирует важность согласованных действий и влияние отдельного человека на результат работы всей команды. Может ставиться цель добиться передачи без искажения за минимальное общее время (например, в форме соревнования групп: кто быстрее передаст неискажённый текст).
    • Вариант игры с передачей инструкции может применяться как элемент обучения руководителей для демонстрации важности однозначных, точных формулировок в руководстве людьми. В качестве игровой цели может ставиться задача добиться точного исполнения инструкции, полученной через цепочку посредников.
    • Последние два варианта игры используются для демонстрации механизма искажения информации при многократной передаче, а также влияния личных особенностей людей на вносимые в информацию искажения. Нередко игры в таких вариантах записываются с помощью аудио- или видеотехники во всех подробностях, чтобы по завершении воспроизвести уже всей группе обучаемых все этапы передачи сообщения и на каждом этапе обсудить, что конкретно было потеряно, что добавлено, что сохранилось и каковы возможные причины произошедшего.

Ссылки

  • Программа обучения преподавателей теории и практики профсоюзного движения
  • Фестиваль педагогических идей «Открытый урок». Программа
  • Ученическое посредничество в школьных конфликтах. Методические рекомендации

Wikimedia Foundation . 2010 .

Смотреть что такое "Испорченный телефон" в других словарях:

    телефон - а, м. téléphone m. 1. Известный изобретатель музыкального телеграфа г. Сюрд, выдумал еще новый инструмент под названием телефон. Это род трубы или рупора, посредством которого ночью на море можно давать сигналы кораблям на расстоянии 2 200 тоазов … Исторический словарь галлицизмов русского языка

    ТЕЛЕФОН, а, муж. 1. Система связи для передачи речевой информации на расстояние при помощи электрических сигналов по проводам или по радио. Городской т. Междугородный т. 2. Аппарат для разговора таким способом. Т. автомат. 3. Абонентский номер… … Толковый словарь Ожегова

    Сущ., м., употр. часто Морфология: (нет) чего? телефона, чему? телефону, (вижу) что? телефон, чем? телефоном, о чём? о телефоне; мн. что? телефоны, (нет) чего? телефонов, чему? телефонам, (вижу) что? телефоны, чем? телефонами, о чём? о телефонах… … Толковый словарь Дмитриева

    А; м. [от греч. tēle далеко и phōnē звук, голос] 1. Система электросвязи, обеспечивающая передачу на расстояние речи при помощи электрических сигналов, передаваемых по проводам, или радиосигналов; комплекс технических приспособлений для такой… … Энциклопедический словарь

    телефон - а; м. (от греч. t ēle далеко и phōn ē звук, голос) см. тж. телефонный 1) Система электросвязи, обеспечивающая передачу на расстояние речи при помощи электрических сигналов, передаваемых по проводам, или радиосигналов; комплекс технических… … Словарь многих выражений

    Chinese whispers - Chinese whispers is one name for a game played around the world, in which one person whispers a message to another, which is passed through a line of people until the last player announces the message to the entire group. Errors typically… … Wikipedia

    Telephone arabe

    Téléphone arabe - jeu de société Ce jeu appartient au domaine public Date de 1re édition inconnue Joueur(s) 3 à des centaines Âge à partir de 3 ans Durée annoncée … Wikipédia en Français

    Téléphone arabe (jeu) - Téléphone arabe Téléphone arabe jeu de société [] Ce jeu appartient au domaine public. autre nom {{{autre1}}} … Wikipédia en Français

Предлагаем вам перечень подвижных игр для ребенка 6, 7 лет. Игры для отдыха.

Все подвижные игры для дружной детской компании требуют довольно большого пространства. Это должна быть просторная комната или детская площадка.

Море волнуется раз

◈ Выбирается водящий. Он произносит вслух:

Море волнуется раз,

Море волнуется два,

Море волнуется три...

◈ В это время играющие делают разные затейливые движения (или раскачиваются, имитируя волны).

Морская фигура, замри!

◈ После этих слов играющие замирают на месте и никто не шевелится. Водящий ходит между замерших фигур и выбирает самую оригинальную. Теперь водящим становится игрок, изобразивший самую интересную фигуру. Игра продолжается.

◈ Делать фигуры может как один игрок, так и несколько объединившихся в группу. Тогда, в случае их выигрыша, они все становятся водящими и выбирают следующую фигуру коллективно.

Глухой телефон

◈ Участники рассаживаются кругом. Первый участник говорит что-либо шепотом на ухо ближайшему соседу. Тот — также шепотом — передает фразу своему соседу. По правилам игры дважды повторять фразу нельзя. Сообщение передается по кругу и должно возвратиться к первому участнику, который громко повторяет услышанное и то, что было в начале. Затем фразу придумывает следующий участник.

◈ Увлекателен как процесс, так и результат игры.

◈ Садиться можно не по кругу, а в линию. В этом случае последний участник повторяет вслух то, что он услышал, а первый участник — первоначальную фразу.

Ручеек

◈ Число участников нечетное.

◈ Разбившись на пары, игроки встают друг за другом, берутся за руки и поднимают их над головой. Образуется своеобразный коридор. Тот, кто остался без пары, направляется к «истоку» ручейка и затем, пробираясь под сцепленными руками, выбирает себе пару. Новая пара идет в конец ручейка, а игрок, оставшийся в одиночестве, — в начало. И все повторяется.

◈ Играть в эту игру лучше под музыку.

Совушка

Необходимый инвентарь: мел, скамейка.

◈ В углу площадки чертят круг — «гнездо совушки». Около круга ставится скамейка. Нужно выбрать руководителя и водящего — «сову». Остальные — «полевые мышки». Совушка становится в своем гнезде, а мышки — вдоль стен, в своих «норках».

◈ Руководитель говорит: «День!». Все мышки выбегают в центр игровой площадки, бегают, веселятся, а совушка в это время спит в своем гнезде.

◈ Когда руководитель говорит: «Ночь!» — все мышки замирают на месте, а совушка просыпается, вылетает на охоту и смотрит, не шевелится ли кто из игроков. Пошевелившуюся мышку совушка забирает к себе в гнездо. Так она ловит мышек, пока руководитель не скажет: «День!». По этому сигналу совушка улетает к себе в гнездо, а мышки снова могут бегать и резвиться. Когда в гнезде у совушки окажется 3-5 мышат, выбирают новую сову и начинают игру с начала.

◈ Хотя мышкам и не разрешается шевелиться, когда сова выходит на площадку, за спиной совы они могут менять позы, но так, чтобы она этого не заметила. Пойманные мышки сидят на скамейке — в гнезде у совы — и не участвуют в игре до смены водящего.

◈ По команде «День!» совушка должна обязательно улетать к себе в гнездо.

Гонка мячей

Необходимый инвентарь: два мяча.

◈ Игра существует в нескольких вариантах. Все играющие делятся на две команды, которые выстраиваются шеренгами. Первые игроки в каждой шеренге держат по мячу.

Вариант 1

◈ По команде «Мяч!» мяч передается над головой, затем игроки поворачиваются на 180°, широко расставляют ноги и обратно мяч прокатывают под ногами. На протяжении всей игры все остаются на своих местах. Команда, сумевшая раньше передать мяч в одну сторону над головой и обратно под ногами, выигрывает. Если у какого-то игрока мяч упал или укатился из-под ног, то следующий за ним игрок должен поймать мяч, вернуться на свое место и продолжить игру.

Вариант 2

◈ По команде мяч передается над головой от начала шеренги до конца. Замыкающие игроки, получив мяч, бегут и становятся первыми в шеренге, после чего снова начинают передавать мяч. Когда игрок, начинавший игру, окажется последним, то он должен, получив мяч, пробежать вперед, стать первым в своей шеренге и поднять мяч над головой. Побеждает та команда, которая закончит первой.

Вариант 3

◈ Игра проходит так же, как в варианте 2, но мяч не передают над головой, а перекатывают под широко расставленными ногами. Расстояние между игроками должно быть не менее 40-60 см.

Попрыгунчики-воробушки

◈ На земле или на полу чертится круг диаметром 4-6 метров. Выбирается водящий — кошка, которая сидит или стоит в середине круга. Остальные играющие — воробьи — становятся вне круга.

◈ По сигналу воробьи впрыгивают в круг и выпрыгивают из него. Кошка старается поймать воробья, не успевшего выпрыгнуть из круга. Пойманный воробей остается у кошки в центре круга. Когда кошка поймает 3-4 воробья, выбирается новая кошка из числа не пойманных птичек. Игра начинается с начала.

◈ Кошка может ловить только в пределах круга. Поймать воробушка — значит коснуться его рукой.

◈ Воробьи прыгают на одной или двух ногах (по договоренности).

Два Мороза

◈ На противоположных сторонах площадки на расстоянии 15 метров линиями отмечают дома. Выбирают двух водящих — Морозов. Остальные ребята выстраиваются в одну шеренгу за линией дома, а посередине площадки — на улице — стоят два Мороза.

Морозы обращаются к ребятам со словами:

Мы — два брата молодые,

Два Мороза удалые.

Я — Мороз, красный нос.

Я — Мороз, синий нос.

Кто из вас решится

В путь-дороженьку пуститься?

◈ Ребята отвечают:

Не боимся мы угроз

И не страшен нам мороз!

◈ После этих слов ребята бегут из одного дома в другой (за черту на другом конце площадки). Морозы ловят и «замораживают» пробегающих. Осаленные сейчас же останавливаются и стоят неподвижно на том месте, где их заморозил Мороз. Затем Морозы опять обращаются с теми же словами к ребятам, а те, ответив, перебегают обратно, по дороге выручая «замороженных» ребят: дотрагиваясь до них рукой и тем самым позволяя им опять войти в игру.

Прятки

◈ Выбирают водящего с помощью считалки или по жребию. Можно выбирать и так: все участники становятся в круг, и один начинает считать с себя до десяти (если играющих мало, то до пяти). Каждый, на кого выпадет число десять, выходит из круга. Водящим становится тот, кто останется последним.

◈ Водящий становится лицом к стене и медленно считает до определенного числа (если играют в квартире, то достаточно до 10). Остальные в это время прячутся.

◈ Со словами «Я иду искать, кто не спрятался, я не виноват» водящий отправляется на поиски.

◈ Игра продолжается до тех пор, пока не найдут всех игроков. Тот, кого нашли первым, становится водящим.

Поймай и угадай

◈ Выбирают водящего. Завязывают ему глаза. Его задача — поймать кого-нибудь из игроков и угадать, кого он поймал. Если водящий ошибся, то он должен отпустить игрока и ловить заново. Если угадал, то пойманный игрок становится водящим и игра продолжается.

◈ Так как глаза у водящего завязаны, то он ориентируется на звуки. Остальные игроки должны хлопать в ладоши, привлекая его внимание.

Штандер

Необходимый инвентарь: мяч.

◈ Эта игра интересна, когда в ней участвуют от пяти человек и больше.

◈ Выбирают водящего. Затем все становятся в круг, и водящий, подбросив мяч вверх, выкрикивает имя одного из участников. Последний, поймав мяч, пытается попасть им в кого-нибудь из убегающих.

◈ Если названный водящим участник ловит мяч на лету, то у него две возможности: подбросить мяч вверх и выкрикнуть имя следующего игрока или крикнуть: «Штандер!» — после чего все замрут и можно будет спокойно запятнать какого-либо участника.

◈ Правила таковы, что тому, в кого целятся, нельзя сходить с места, однако он вправе по-другому уклоняться от мяча: приседать, подпрыгивать вверх и т. д. Если игрок, которого пытались запятнать, ловит мяч, то может запятнать другого играющего. Тогда этот игрок становится водящим.

Гуси-лебеди

◈ Выбирают вожака и волка. Остальные дети играют роль гусей. Волк прячется в сторонке: за горой. Гуси уходят в один конец: отправляются в поле. Вожак прохаживается на другом конце, возле дома, да поглядывает. Завидев волка, он зовет гусей:

— Гуси-лебеди, домой!

— Волк под горой.

— А чего ему надо?

Серых гусей пощипать да косточки глодать.

◈ Гуси бегут, гогоча: «Га-га-га», — а волк их ловит. Кого поймает, того отводит за гору, и игра возобновляется.

Цвета

◈ Выбирается водящий. Остальные игроки становятся в ряд на одной стороне площадки или комнаты.

◈ Водящий отворачивается и загадывает какой-либо цвет. Например, красный. Он поворачивается и внимательно смотрит.

◈ Игроки, у которых в одежде присутствует названный цвет, могут спокойно перейти на другую сторону площадки.

◈ Остальные должны тоже перебраться на другую сторону, но водящий может любого из них поймать. Тогда пойманный игрок становится водящим и игра продолжается.

Снежный бой-2

Необходимый инвентарь: бумага.

Активная игра для большой компании шумных детей. Нужна просторная комната. Поделите комнату пополам (можно длинной елочной мишурой) и разделитесь на две команды. Дайте каждой команде одинаковое количество листов бумаги для снежков.

◈ По команде начинайте перебрасываться снежками. Как только прозвучит команда «Стоп!» каждая команда начинает считать снежки на своей половине комнаты. Выигрывает та команда, у которой снежков меньше.

Перепрыгни

Необходимый инвентарь: скакалка.

◈ Выбирают водящего. Игроки встают вокруг водящего. Он приседает на корточки и начинает крутить вокруг себя скакалку чуть выше пола. Игроки должны перепрыгивать через нее.

◈ Есть два варианта ведения игры:

♦ Игрок, который не успел перепрыгнуть и скакалка задела его по ногам, становится водящим.

♦ Игрок, которого задело скакалкой, выбывает из игры. Так продолжается до тех пор, пока на поле не останется один игрок. Он и считается выигравшим. После этого выбирают нового водящего.

Играть в эту игру лучше компанией от 5 человек. Чем больше человек в цепочке, тем веселее и непредсказумее получается результат. Все игроки садятся в ряд на скамейку или бревно так, чтобы удобно было шептать на ушко друг другу. Если играете дома, подойдет любой диван. Это игра, развивающая внимательность, слух и чувство юмора. :-)

Правила игры Испорченный телефон

Ведущий загадывает слово и шепчет его перому игроку так, чтобы не услышали остальные. Первый шепчет на ухо второму игроку то, что удалось услышать. Второй передает слово шепотом третьему и так далее по цепочке. Последний игрок громко вслух называет то, что улышал. Обычно это сильно отличается от слова , загаданного ведущим и вызывает всеобщее веселье.

Ведущим становится последний игрок, а все остальные «сдвигаются» по скамейке. Бывший ведущий садится на место первого игрока.

  • Для того, чтобы результат получился смешнее, игроки стараются говорить очень быстро и очень тихо.
  • Для усложнения игры можно говорить не слово, а целую фразу.

При очень большой компании можно разделиться на две команды и устроить соревнование . В этом случае ведущий шепчет одинаковое слово каждой команде. пробеждает та команда, у которой результат получился наиболее похожим на заданное слово.

Видео игры "Испорченный телефон":

© 2024 skudelnica.ru -- Любовь, измена, психология, развод, чувства, ссоры