Зомби против ролевых игр. Рецензия на Dead State

Главная / Бывшие

Оригинальная Dead State вышла в самом конце 2014 года и осталась совершенно незамеченной широкой общественностью. Впрочем, возможно оно и к лучшему – несмотря на множество любопытных идей, нестандартный подход к геймплею и атмосферность, игра получилась откровенно сырой. Не помогла ни успешная кампания на Kickstarter, ни довольно долгое пребывание в Steam Early Access, ни плотная работа с сообществом. Да и конкурентов тогда было хоть отбавляй – с одной стороны созвучная Wastelands 2, с другой – совершенно великолепная Divinity: Original Sin. Авторы попытались учесть все недочёты, посмотрели на неутешительные результаты продаж и начали глобальную работу над ошибками. Dead State: Reanimated – это не новая игра, но очень ощутимая переделка того, что мы могли наблюдать почти год назад, попытка исправить все недочёты и предложить солидную порцию нового контента. Ну и отличный повод написать обзор на игру – возможно, незамеченная ранее она станет приятным сюрпризом на этот раз. Давайте разберёмся, удалось ли DoubleBear Productions отполировать свой проект?

На лицо ужасная

Самая главная проблема Dead State: Reanimated никуда не делась за год – это движок. Он примитивен, он выдаёт картинку ужасного качества, убогие модельки и паршивые анимации. С этим ничего поделать не удалось (хотя, казалось бы – Unreal Engine 4 уже давно стал практически бесплатным), однако авторы проделали титаническую работу по отлову «багов». Если оригинальная Dead State стремилась вылететь на рабочий стол буквально от каждого чиха, то Dead State: Reanimated показывает стабильную работу. Научилась игра поддерживать различные приятные эффекты вроде сглаживания, различных современных разрешений и прочего. На общую картинку это не повлияло ровным счётом никак.

С визуальным контентом дело стало несколько лучше, чем было. Теперь локации не состоят из откровенно одинаковых фрагментов, они проработаны и смотрятся интересно. Проведена большая работа с интерьерами, что, безусловно, добавило Dead State: Reanimated атмосферности. Но модельки смотрятся всё также угловато, персонажи напоминают кукол, высеченных из цельного куска дерева топором и управляемых неумелым кукловодом. Здесь ничего не поделать – авторы изначально ошиблись с выбором движка и теперь расплачиваются за это ужасной картинкой. Но ведь для РПГ картинка – далеко не главное. Как же обстоят дела у Dead State: Reanimated с остальным?

Кадры решают всё

Суть игры также не претерпела изменений. Протагонист приходит в себя после ужасного крушения – самолёт, летевший на Карибы рухнул где-то в Центральном Техасе. Это уже неприятно, но ситуация усугубляется тем, что вокруг свирепствует зомби-апокалипсис, шатаются агрессивные мародёры и бандиты, а припасы приходится добывать в жестоких схватках. Государство умерло, предоставив вам возможность спасться самостоятельно. Герою предстоит возглавить общину выживших и привести их к светлому будущему – либо к бесславной кончине в желудках мертвяков (или от пуль бандитов, вариантов тут уйма).

Основная идея Dead State: Reanimated – прекрасна. Управление небольшой общиной выживших, стремительные вылазки за ресурсами, рейды по «замертвяченным» городам, поиски медикаментов, пищи и снаряжения, взаимоотношения между обитателями Убежища – всё это открывает огромный простор для творчества. Игра предлагает огромное количество разных ситуаций, решать которые приходится вдумчиво – и последствия этих решений могут «всплыть» через долгое время, с совершенно неожиданными результатами. Убежища растёт, обзаводится подсобными помещениями и полноценной линией обороны, во время рейдов вы находите других выживших (или они приходят к вам сами), но вместе с этим растёт и клубок личных отношений, интриг, «битв авторитетов» и прочих милых радостей социального манипулятора. Кстати, самые важные решения вам единолично принимать не дадут - для этого будет собираться Совет из самых авторитетных личностей вашего поселения и чтобы убедить остальных, вам придётся постараться. Тут нужна либо отличная дипломатия, либо харизма, либо налаженные отношения (их наладке поможет задабривание оппонентов подарками) – в самом крайнем случае можно взять неугодного авторитета с собой в рейд и пристрелить его вдали от людских глаз. Правда это может потом выйти боком – поползут слухи, упадёт мораль, люди забьют себе голову проблемами и всё полетит в пропасть.

Первоначальное обеспечение функционирования Убежища – только четверть дела. Ещё четверть – отношения между выжившими. Оставшиеся две четверти составит сюжет и путешествия между локациями – в оригинале последний пункт был рутинным, но Dead State: Reanimated учли ошибки, сделав случайные встречи на глобальной карте более неожиданными, подкрутив настройки ИИ противников и увеличив сложность сражений. В вылазках появился смысл – в локациях теперь меньше хлама, а постройки и усовершенствования Убежища стали требовать не только ресурсы, но и «особые ингредиенты». Кроме того, в некоторые локации вас просят сходить выжившие – иногда для общественной пользы, иногда для собственной выгоды.

Получилось?

Казалось бы, основные «косяки» оригинала Dead State: Reanimated исправила. Неужели всё теперь стало хорошо, за исключением ужасной картинки? Нет. Всю работу пускают под откос две вещи – утомительный микроконтроль задач в Убежище и отвратительный интерфейс. Один пример. Для того чтобы навинтить на пистолет глушитель – мало просто найти пистолет и глушитель. Вам надо найти пистолет, довезти его до склада Убежища. После этого, снова забрать его к себе в инвентарь, затем подойти к специальной доске, выбрать механика, который навинтит глушитель на пистолет. Пропустить некоторое время, а затем – на своих двоих отправиться за пистолетом на склад. Даже если вы сами навинчивали глушитель, пистолет всё равно появится на складе. Таких примеров – масса. Они набрасываются на игру дружной толпой и не дают ей никакого шанса.

Интерфейс вбивает последний гвоздь в крышку гроба. Он ужасен, неповоротлив и неинформативен. Начиная от организации инвентаря, заканчивая взаимодействием между членами группы. Даже самая простая команда потребует минимум 4-5 кликов мышью. Добавьте сюда обучение, составленное так, что его хочется пропустить максимально быстро – и получите высокий порог вхождения и скуку.

Казалось бы – две небольшие мелочи, но они уничтожают положительное впечатление о Dead State: Reanimated. Самое обидное, что эти две проблемы перекочевали из оригинала и о них неоднократно говорили разработчикам.

Итог

Отличная попытка исправить собственные просчёты и позволить игре занять достойное место среди РПГ. Улучшенный ИИ, большая работа с локациями, доведение до ума элементов основной «фичи» игры, совершенно шикарная атмосфера. Если бы разработчики постарались и исправили две «небольшие проблемы» − Dead State: Reanimated стала бы хитом. Неужели так сложно нанять хорошего дизайнера интерфейсов и переработать систему задач в Убежище? Но проблемы никуда не делись, и это не даёт Dead State: Reanimated стать действительно стоящей игрой.

Тему про зомби затаскали, как старые джинсы. Концепция «спасись от живого мертвеца» популярна настолько, что в наше время можно читать про зомби, смотреть про зомби, играть в зомби. Или стать зомби, если ты сдаешь зимнюю сессию. А если еще не закрыл летнюю, то ты идеально бы вписался в игру Dead State. Угадай, в качестве кого.



Первая мысль при знакомстве с Dead State: «Эй, неужели Fallout умеет размножаться спорами?» И я снова стала девчонкой, которая не вылезала из виртуального мира, пережившего ядерную войну. Постапокалептический жанр - наше все. Как оказалось, глаз-алмаз. Dead State придумал и разработал Брайан Мицода - один из создателей Fallout. Так что да, трепетное предвкушение появилось еще при установке игры.


Представь, что ты уплетал халявный обед в самолете, но пришлось отвлечься. Нет, не из-за классной стюардессы. А потому, что самолет ПАДАЕТ! Ты, конечно же, выжил. Но хрен редьки не слаще - оказывается, на земле кишат зомби. И, естественно, им нужны твои мозги. Ах, как мало живым трупам надо для счастья.


С тобой, кстати, выжила небольшая группа людей. Вашим убежищем стала простая техасская школа. Ресурсов не хватает, поэтому их надо как-то добывать. Выходи за территорию школы, чтобы найти еду, запчасти, топливо и проблемы на пятую точку. Почти то же самое, что съехать от родителей. Правда, зомби не интересует твоя пятая точка, если она, конечно, не вымазана серым веществом.

Человек человеку - волк, а зомби зомби - зомби


Мордобойня проходит в пошаговом режиме, так что не спеши отдавать мозги зомбакам - тебе этот орган еще пригодится. Без осмысленного распределения действий тут не пройдешь. Только логика, только продумывание наперед. Очки забирают за смену оружия, перезарядку и даже тогда, когда ты просто захотел почесаться.


В Dead state есть немножко The Sims (привет, женская аудитория): сделать палисадник, чтобы проращивать семена, построить курятник, сделать ремонт. Дальше - больше. Можно изготавливать оружие, после чего соорудить тир, чтобы улучшать скилл стрельбы. Не так круто, как топить персонажей в бассейне, но тоже неплохо.


Если тебе когда-то предъявляли претензию, что ты, мол, даже гвоздь забить не можешь, то здесь подобного отношения нет - сам ты ничего строить не будешь. Ты слишком крут для этого. Почувствуй себя самым крутым прорабом, который дает указания. Работать, негры! В конце дня можно подводить итоги: что вы ели, что вы пили, сколько зомбаков убили. Если итог в духе «бежали через мосточек, ухватили от зомби кусочек - вот и вся наша еда», то моральный дух бригады падает. Чтобы команда была настроенной на выживание, нужна еда, антибиотики и ощущение безопасности. Почти пирамида Маслоу.

А поговорить?


По сути, следить за бодростью команды не так и сложно. Каждый персонаж - автономная личность со своим особым прошлым. С ним можно договориться, узнав о талантах, умениях и предпочтениях. Благо, диалоги разветвленные, как старый дуб. Что-что, а персы прописаны настолько глубоко, что ты даже не заметишь одинаковые аватарки за толстым слоем обаяния. Как говорится, люби за геймплей, а не за графику.


Еще ощущаешь одно жирное Fallout-дежавю, когда формируешь героя. Здесь тоже работает развитая ролевая система. Сначала у тебя есть ограниченное количество баллов, которое нужно распределить на разные умения. Это дело вкуса и предпочтений. Приятная фишечка: когда отдаешь более трех баллов на один скилл, то можно выбрать особый бонус. Например, на 25% точнее сносить зомбачьи черепа или быстрее давать лещей запаниковавшим членам группы. Фломастеры на вкус разные, так что поддайся творчеству, «разрисуй» своего персонажа, как только пожелаешь.


Не обошлось и без глобальной карты. Ты самостоятельно исследуешь мир, открываешь новые локации, собираешь ресурсы. Иногда параллельно нарываешься на разные приключения. Опасных приключений, конечно, больше. Например, доказать мародерам, кто здесь на самом деле мародер. Или нежно пересчитать зомби бейсбольной битой.

Суровые нудни


Слизав сахарную пудру с Dead State, откусываешь простой неподслащенный хлеб. Главная прелесть этой игры - качать мышцу аналитического мышления. Но это доступно только утром. В остальное время ты занят рутиной: поиск ресурсов, вялое поддразнивание живых трупаков, возвращение найденных ресурсов на базу. Это как просыпаться в университет или на работу по будильнику. Уныло.

По поводу боя: когда передвигаешься по карте к выбранной цели, а по пути надо в пошаговом режиме разбираться с какими-то потерянными случайными врагами, то это только отвлекает и раздражает. Динамика теряется, а ведь это самое важное в игре. Скучно нам может быть и без игры, а с игрой должно быть весело и интересно.


Вердикт


Если ты такой же фанат Fallout, как я, - советую все же сыграть в Dead State. Самозабвенно, с онемевшим от обездвиженности копчиком и красными глазами. В общем, играй, как в 1998 году, (если родители релизнули тебя к тому времени). Если же подобные игры на выживание с зомбаками – не твой стиль, то все равно советую хотя бы потискать игру в темноте. Ее лицо с низкой графикой будет не видно, а выпуклое душевное строение - нараспашку.


Итоговая оценка: 7 баллов из 10!

Сотни раз предрекаемый зомби-апокалипсис все же наступил. Естественно, человечество оказалось не готово к тому, что по улицам начнут бродить неповоротливые и медлительные, но до ужаса отвратительные мертвяки. Подавляющее большинство жителей планеты сразу стали жертвами разгулявшихся зомби, оставшиеся же в живых сбились в небольшие группы, и теперь пытаются всеми силами продлить свое пребывание на этом свете.

Если быть предельно честным, зомби в игре «Dead State» не блещут умом или особенной активностью. Глядя на них, трудно поверить, что огромное количество людей оказалось съеденными. Однако это обманчивое впечатление. Хотя для защиты от мертвяков используются самые обычные высокие заборы, которым обнесены человеческие поселения, они продолжают представлять огромную опасность.

Обзор и прохождение игры Dead State можно посмотреть на этом видео:

Опасности вокруг

Даже перед лицом общей зомби-опасности далеко не все выжившие люди согласились объединиться. В условиях любого дефицита проявляются худшие человеческие качества. Поэтому неудивительно, что в борьбе за еду, которой катастрофически не хватает, многие ведут себя хуже зомби. Законопослушные граждане в итоге подвергаются двойной опасности. За забором рыскают в поисках свежего мяса живые мертвецы, а в поселении буйно расцветает преступность.

Добыча пропитания – далеко не единственная цель игры. Герою придется искать за забором других выживших, доставлять их в безопасное место, пополняя свою команду. Кроме того, поселение требует постоянного благоустройства и укрепления. Маленькая брешь в заборе легко может стать причиной больших неприятностей.

Этот браузерный проект вырос из приложения «ВКонтакте», представляющего собой пошаговую стратегию. Игра Легион Мертвых получилась настолько захватывающей и многогранной, что ее игровой мир перерос границы обычного приложения.

Обзор нового эпичного шутера Call of duty Avanced Warfare . Геймплей и графика захватывают!

Апокалипсис настал, но жизнь продолжается

В этой игре вы не найдете безумного драйва и даже не будете изничтожать мертвяков пачками. В конце концов, если зомби-апокалипсис действительно наступит, далеко не все уйдут на передовую бороться с нежитью. Кому-то придется заниматься и более обыденными делами:

  • Решать, как прокормить жителей лагеря.
  • Разбираться с питьевой водой.
  • Запускать к зиме отопление.
  • Бороться с грабителями и мародерами.

Неправильное решение здесь карается очень жестоко. Жители находятся на пределе своих возможностей, их эмоциональное состояние нестабильно, а психика расшатана. В таких условиях любое недовольство мигом перерастает в настоящий бунт. Справиться с разъяренными товарищами по несчастью будет очень трудно, так что велика вероятность оказаться по ту сторону забора без оружия.

Непросто истребить в себе внутреннего Плюшкина, который тащит домой что попало. В играх утоление инстинкта собирательства - как правило, прерогатива RPG. Но с развитием жанра «выживалок» Плюшкин открыл для себя новый и поистине удивительный мир. Мир после глобальной катастрофы, где любая вещь очень плохо лежит.

Совмещает подходы обоих миров и кое-что еще вдобавок. Это и выживастик, и немножко ролевая игра, и пошаговая тактика, и специфическая стратегия, основанная на распределении ресурсов.

Пиф-паф - и мы покойники

Львиную долю времени вы проводите на вылазках. В такие минуты Dead State здорово напоминает ту самую полумифическую : камера на высоте фонарного столба и строго одноэтажные здания, набитые контейнерами, шкафчиками и другой многообещающей мебелью.

Выглядит это безрадостно: серые городские пейзажи, по которым гуляют фигуры людей и зомби очень грубой выделки. Хотя внешность - дело десятое. Каждая локация, будь то деловой центр маленького городка или сельский гастроном, буквально нашпигована ценностями. Найти и утащить их - не прихоть, а острая необходимость. К несчастью, за каждым углом может таиться, например, зомби. Или мародеры, не знающие промаха.

Режим встречи с неприятелем зависит только от ваших действий. Вы не бежали сломя голову, а осторожно пробирались по стеночке? Значит, вас пропустили мимо ушей и будут неприятно удивлены. Поля обзора персонажей просчитываются вполне честно, шум тоже ничуть не менее важен. Последнее в первую очередь касается оружия: боевой нож режет глотку, не нарушая звенящей тишины; кувалда, ясное дело, немного привлекает внимание, особенно во время удара по голове. Выстрел - очевидный сигнал для всех местных: идут неприятности.

Нет такой вещи, которую не стоило бы прикарманить. Кроме гнилых яблок и дохлых крыс, конечно. Их мы оставим на черный день.



Команда бодро ворвалась в палаточный лагерь и принялась его разорять... ...но кое-кто пришел разорять раньше. Что делать! Бьют - беги.

Из этого вырастают неочевидные и непривычные стратегии. Методичное истребление зомби по одному - одна из них; берем самого могучего напарника с топором, тихонько ставим его за спиной ходячего, врубаем режим пошагового боя. Удар - и труп сочно рушится на землю. Желательно, чтобы собратья погибшего не шлялись поблизости - то есть в радиусе трех-пяти клеток. Зомби напрочь глухие и видят ненамного дальше дистанции полета рвоты.

Однако громкие звуки - гарантия локального побоища. При встрече с мародерами (а вы их встретите) перестрелка завязывается легко и непринужденно. Первый же выстрел созовет всех зомби с локации. Спустя несколько ходов вы обнаружите, что вы и ваши враги окружены. Виртуозы тактики hit’n’run могут спровоцировать бандитов на пальбу и смыться, оставив их отстреливать мертвецов. А потом удирать от удвоившейся армии зомби.

Ребята влипли. Мародеров окружила стайка зомби. Можем обойти свалку и удрать, а можем дождаться исхода и добить выживших.



Не пытайтесь выбить дверь, если в окрестностях могут ошиваться мертвецы. Услышат, прибегут и откусят руки-ноги. Столько полок, но активных из них - с полдюжины. Впрочем, и при таком раскладе вы набьете карманы битком.

Несмотря на интересные заигрывания с системой видимости и шума, сражения получились бедные. Поза для стрельбы - только гордо стоя посередь парковки. У огнестрела до слез маленький радиус поражения, так что проще уже достать заточку, подбежать и продырявить так. Царит почти такой же жестокий генератор случайных чисел, что и в последнем : детина с доской дважды подряд промахнулся, хотя бы и развил навык холодного оружия до упора. ИИ примитивный: зомби при должной сноровке изничтожаются на корню по одному. У бандитов тактика одна - подбежал поближе, выстрелил, выстрелил.

В таких сражениях лишь два приятных момента: когда мертвецы и мародеры дерутся без нас и когда пришло время мародерствовать самим.

Быт соплежуев

И вот настает долгожданный момент возвращения в родное логово. Фактически - брошенное здание школы, окруженное самодельной оградой и превращенное в форпост.

Вместе с вами в этих стенах обитают разные люди. Действительно разные - в ходе многочисленных кризисов, словесных перепалок и конфликтов вы поймете, какой нервный сброд угодил под вашу опеку. Тип, который терпеть не может сидеть под крышей, - ему можно пообещать, что вы будете чаще брать его с собой на вылазки. Девчушка-ветеринар, которую назойливо опекает мать. Офицер полиции, терпящий ваше лидерство по очень зыбким причинам. Вредный сисадмин, который готовился к зомби-апокалипсису, а теперь его задвинули и не дали рулить выжившими (покамест до такой тонкой иронии никто еще не додумался).

Почти ежедневно эти олухи будут срываться, ругаться и угрожать побегом. Правильные реплики помогут удержать их в узде, неправильные - короткая дорога в петлю (без шуток). Некоторые истерики случаются по сценарию (сюжет, кстати, на редкость адекватный). Другие - из-за того, что вы не уследили за боевым духом. Состояние каждого выжившего варьируется и постоянно стремится к депрессии.

Чем помогать? Редкими подарками и подъемом общего настроения в коллективе. Что удручает, почти с самого первого дня оно рушится в глубокий минус. Каждый день нас вынуждают бороться за любую единичку настроения и балансировать на грани. Отрубился генератор? Пожалуйста, -50 как не бывало. Тонизирует - слов нет.

Машину можно собрать заново. И сжигать все драгоценное горючее в поисках новой дозы топлива. Чистая наркомания!



Недовольные персонажи испортят настроение всему коллективу. Грустным - радость, паникерам - пулю. Выбору реплик позавидуют и BioWare. Послать в пешее эротическое разрешают настолько часто, насколько позволяет логика повествования. Никаких «Хорошо» и «Хорошо, пошли с нами».

Дисциплину держат несколько факторов. Наличие еды только удерживает планку от падения, но богатая добыча благотворно отражается на умах. Остальное - сплошные удобства: работающий туалет, электричество, колодец, сторожевая вышка, прочные укрепления, много-много разных конструкций. Очень богатый выбор, где каждый пункт требует определенного набора ресурсов и навыков (есть как у вас, так и у ваших спутников).

И эту радость следует поддерживать. Ранним утром на особой доске чертится расписание: Рени займется уборкой (+1 к боевому духу), Джоэл покараулит на посту (еще +1), Дэвис отправится теплицу (еда вырастет сама! Ура!), а мы во главе зондеркоманды из четырех недотеп отправимся обчищать кассы, склады и даже дома. Распределение труда - пожалуй, самое интересное, что есть в Dead State .

* * *

Dead State лихо обошлась с темой зомби. Собственно мертвяцкая атмосфера тут никуда не годится, а сражения так и хочется пропустить. Куда сильнее греют душу снабжение убежища, борьба с растущим недовольством, далеко идущее планирование, полностью зависящее от успехов следующего похода.

Игры-«песочницы» про выживание и сбор ресурсов сегодня плодятся в таком количестве, что это уже нам, игрокам, впору задуматься о том, посреди этой вакханалии, где разработчики, словно зомби, окружают со всех сторон, тянут свои ручки и хрипят: «Поиграй… выживание… один среди врагов…» Dead State была задумана и анонсирована задолго до начала этой массовой истерии - в . Поэтому игра во многом отличается от сонма однообразных проектов на эту тему. Местами она похожа на интересную смесь Fort Zombie и Fallout. А - на скучный симулятор поиска туалетной бумаги и батончиков шоколада…

Выглядит игра, мягко говоря, не впечатляюще…

Снова в школу

По своей концепции Dead State - это более играбельная . Чудом выживший в авиакатастрофе главный герой попадает из огня да в полымя: приходит в себя он в техасской школе, вокруг которой зомби. горстка людей, испытывающих острый дефицит ресурсов. Поэтому будем совершать опасные вылазки за пределы школы в поисках еды для выживших, топлива для генераторов и запчастей для ремонта и «апгрейда» убежища.

Ремонтировать в основном приходится холодильник, забор, периодически проседающий под напором зомбаков, да генератор, питающий школу электроэнергией. А вот вариантов для улучшения - масса. Вы можете построить курятник, сделать на крыше палисадник для выращивания семян, открыть в школе тир (временно повышает меткость персонажей), научную лабораторию, гараж, госпиталь (ускоряет выздоровление раненых), мастерскую для изготовления оружия, экипировки и прочих крайне полезных в хозяйстве вещей.

Точнее, строить будете не вы, а назначенные вами на персонажи. Понятно, что главный герой вскоре берет на себя роль лидера - именно он определяет, кто пойдет с ним на очередную вылазку в поисках ресурсов, кто будет чинить забор, кто - изготавливать коктейли Молотова в мастерской или возводить наблюдательную вышку… и кто займется мытьем полов.

Все это, даже упражнения со шваброй, влияет выживших. Если в конце дня в школе будет достаточно еды, антибиотиков (они позволяют медленно, но верно вылечивать даже зомбаками людей) и прочих важных ресурсов, если генераторы работают, забор починен, а полы чисты, то общее моральное состояние в убежище повысится. Если все наоборот - упадет.

Кроме того, есть еще такое понятие, как личное настроение каждого персонажа. Если он счастлив и всем доволен, это положительно влияет и на остальных. Поднять настроение можно, выполняя личные просьбы и вручая герою какой-нибудь подарок, например батарейки, духи, плитку шоколада и так далее.

С большинством встреченных за пределами школы людей можно только драться.

Спец по зомби

Казалось бы, при чем тут Fallout? Дело в том, что придумал и создал Dead State (вместе со своими подопечными из DoubleBear Production) Брайан Мицода (Brian Mitsoda) - геймдизайнер и сценарист, который когда-то работал в таких студиях, как Black Isle, Troika Games и Obsidian Entertainment. Именно его перу принадлежат многие колоритнейшие образы и диалоги в культовой Vampire: - Bloodlines. Такой человек, естественно, не просто историей о поиске ресурсов и строительстве.


Поэтому в Dead State, прежде всего, есть продвинутая ролевая система, основанная на параметрах и «перках». На старте вы не просто генерируете своего героя, определяя его пол и внешность, но и задаете его специализации - будет механиком, квалифицированным доктором, отличным стрелком или бугаем, эффективно орудующим топором и дубинкой в ближнем бою. Все это нужно учитывать и при распределении обязанностей среди выживших в убежище. Тех, у кого лучше развит навык , понятно, целесообразно бросать на ремонт и строительство - они все сделают быстрее. Тем, кто хорош в медицине, лучше работать в госпитале. В научную лабораторию отправляются «ботаники», а любителей бить, крушить и стрелять нужно брать с собой на вылазки в кишащий мертвецами город.

За убийство зомби опыт тут, кстати, не дают - и это правильно. Награждают нас за и важных условий - починить тот же забор, обеспечить едой на неделю и так далее. На определенном уровне каждого навыка можно взять какой-нибудь «перк», дающий те или иные пассивные бонусы вроде прибавки к шансу критического урона или к скорости лечения в бою. Все персонажи изначально имеют свой набор таких «перков», и это тоже нужно учитывать, определяя, кто, куда и с кем. Например, одна девушка прямо-таки источает радость, когда работает в госпитале - туда ее лучше и отправить.

© 2024 skudelnica.ru -- Любовь, измена, психология, развод, чувства, ссоры