Игра сибирь 2 прохождение как найти. Прохождения

Главная / Ссоры

«Сибирия 2» («Syberia 2») – это вторая часть «Сибирия» («Syberia»). Проект изначально строился на этом принципе. Это не клонирование и никак не самоповтор. «Сибирия 2» развивает открытый финал первой части, а игроков ждут новые лица и сюжетные линии. Впервые появляются однозначно отрицательные персонажи. Главные герои дилогии делают свой окончательный выбор. Движок у «Сибирии 2» остался прежний, но подвергся доработке: анимированный снег и лёд; комплексные тени, обрабатываемые в реальном времени; увеличенная детализация и анимация фонов; динамическое освещение. Пейзажи вокруг в основном зимние, в отличие от первой части, где климат менялся. В самом начале вступительного ролика можно разглядеть координаты 60°53′09″ с.ш. 101°53′40″ в. д. Эти координаты — это места взрыва Тунгусского метеорита по В.Г. Фасту. В локализированной «Сибирии 2» есть несколько моментов, отличающихся от оригинальной версии игры: в газете, которую можно найти на базе Ивана и Игоря мы видим дату «2004 год», а в оригинале игры указан «2002 год»; в той же газете счёт хоккейного матча «Россия: Канада» «5:6», который изменён на «5:0».

Сюжет игры. Всё начинается с того места, где закончилась первая часть игры. Кейт Уокер (Kate Walker) вместе с Оскаром (Oscar) нашли Ганса Форальберга (Hans Voralberg). Кейт получает подпись Ганса под документами купли/продажи фабрики, но она не спешит обратно в Нью-Йорк. Кейт решает отправиться с Гансом на поиски мамонтов на остров Сибирия. В юридической фирме «Marson & Lormont Association» (Нью-Йорк) очень обеспокоены пропажей Кейт. Директор фирмы решает выслать частного детектива на поиски своей сотрудницы, т.к. все попытки связаться с Кейт не удачны. Ганс постоянно болеет, что приводит к остановкам и задержкам. Помощи от него мало, но Ганс уверен, что мамонты живы и находятся на острове Сибирия. Приключение продолжается! В финале мамонты забирают Ганса в страну его снов и грёз. Его путешествие длиною в жизнь окончилось. У Кейт же произошла полная переоценка ценностей: хорошая работа оказывается скучной и предсказуемой, друзья и любимый человек предают, а мама занята только собственной внешностью. Чтобы всё это понять, надо было оказаться вдали от привычной жизни и увидеть всё с другой стороны. За красивым сюжетом и пейзажами кроется история полного переосмысления ценностей главной героини, а ландшафты и головоломки всего лишь средства…

Управление. Практически один в один как в первой части. Внешне игровое меню отличается от первой части только лишь налётом льда. Игровое меню и инвентарь вызываются клавишей «Esc» или правый клик мышки. Инвентарь разделён на предметы и документы. Всё что находится в инвентаре, можно рассмотреть или взять. Здесь же в инвентаре находится телефон Кейт. Если нужно позвонить, то выбираем из списка нужный номер и нажимаем «вызов» («send»). Разговор с персонажем — левый клик мышки по нему. Во время разговора слева в блокноте появляется список тем разговора. Для разговора на выбранную тему, нужно выбрать её (кликнуть по ней в списке). Когда тема исчерпана, она пропадает из списка. Во второй части так же нужно очень много общаться. В разговорах стараемся расспросить собеседника обо всем, пока Кейт сама не решит попрощаться с ним, чтобы не упустить что-то важное. Двойной клик мыши — Кейт бежит. Пропуск видеоролика — правый клик мышки. Для просмотра предыстории (того что было в первой части) выбираем в главном меню «Введение» (сверху слева).
Разновидности курсора:
– (кольцо) — идти, а если двойной клик — бежать,
– (светящееся кольцо со стрелкой) — переход в другую локацию,
– взять предмет,
– рассмотреть ближе,
– говорить,
– использование или комбинирование предметов,
– листать или выбирать.

Путешествие на остров Сибирия. Часть 2

Глава 1. Романовск (Romansbourg).

Перрон (верхний город) * Нижний город * Монастырь * Механические лошади

1.1. Романовск (Romansbourg). Перрон (верхний город).
Остановка поезда в городе Романовск. Пытаемся выйти из поезда (двигаемся вперёд). Нам звонит Оскар. После разговора с Оскаром идём к Гансу Форальбергу (поворачиваемся на 180 градусов). Он находится в вагоне, в комнате, за фонографом и работает над своим очередным изобретением. Говорим с Гансом. Выясняется, что необходимо завести поезд. Механизм завода находится вначале перрона. Выходим из вагона на перрон. На платформе нас встречает полковник Емельянов (полковник в отставке). Потом он заходит в магазин, и мы идём за ним. В магазине говорим с полковником. Оказывается, что это смотритель железнодорожной станции. Выходим из магазина и идём в голову поезда. Заводим поезд: слева от поезда поворачиваем колесо и дёргаем рычаг (после завода поезда снова поворачиваем колесо). Говорим с Оскаром. Оказалось, что кроме завода поезда нам нужен ещё и уголь. Идём по направлению к магазину. Справа замечаем механизм подачи угля (дозатор угля). Идём в магазин и говорим с полковником. Он объясняет, как пользоваться дозатором угля. Возвращаемся к дозатору угля. Осматриваем его и дёргаем рычаг. Механизм сломан. Возвращаемся в магазин и снова говорим с полковником. Выходим из магазина и идём в хвост поезда. Обращаем внимание на то, что ворота, через которые можно пройти вниз в город, закрыты. Нам нужен ключ от них. Возвращаемся в магазин. В магазине обращаем внимание на три аппарата по продаже конфет (слева возле входа). Проходим мимо них вглубь магазина и идём к дальнему столу – справа от полковника – туда, где он стоял до этого. Осматриваем остатки аппарата по продаже конфет. Берём маленький ключ (слева) и видим номер компании Candyroff (справа), которая обслуживает аппараты: 625-122. Звоним по нему. Слушаем автоответчик. Он расскажет о том, какие конфеты поставляет фабрика «Сибирские сладости»: рыбные конфеты «Тям-ням» (в виде рыбы), ореховые конфеты «Юки на севере» (круглые разноцветные) и медовая карамель «Ледоруб» (полосатая прямоугольная). Идём к выходу из магазина к аппаратам по продаже конфет. Используем маленький ключ на правый аппарат (с круглыми разноцветными конфетами). Открываем ящичек и берём из него монеты и забираем маленький ключ. В аппарат слева опускаем пятую монетку (с оленем), а в средний аппарат – вторую (50 йен). Открываем аппараты маленьким ключом. Берём конфеты (медовую карамель «Ледоруб» и рыбную «Тям-ням») и монеты. Идём к механизму подачи угля. Смотрим вниз и видим девочку. Говорим с ней. Её зовут Малька (Malka). Возвращаемся в магазин к полковнику Емельянову. Говорим с ним и идём обратно к дозатору угля, к Мальке. Теперь она с красным воздушным шариком. Говорим с ней. Выясняется, что она знает, где ключ, но скажет где он за медовую карамель «Ледоруб» (полосатая прямоугольная). Бросаем ей вниз конфету. Малка отпускает шарик, и мы видим, что на верёвочке к нему привязан ключ от ворот. Ловим шарик, берём ключ и идём к воротам в нижний город. Открываем ворота ключом и спускаемся вниз.

1.2. Романовск (Romansbourg). Нижний город.
Новости из Нью-Йорка: мистер Марсон нанимает детектива Ника Кантена (Cantin) для поисков Кейт. Идём вперёд к Мальке и разговариваем с ней. Узнаём о владельце трактира Изе Цукермане и о братьях Бурговых (Brothers Bourgoff), Иване и Игоре. Поворачиваем налево и идём к основанию машины для подачи угля. Тут находится её генератор. Пробуем запустить его – нажимаем на красную кнопку справа. Кто-то слил горючее, и запустить генератор пока нельзя. Берём пустую красную канистру слева. Возвращаемся к Мальке, а от неё идём направо в трактир. Проходим прямо. Справа на сцене видим четырёх механических лошадей, а перед нами Изя Цукерман. Говорим с ним. Потом подходим к лошадям и рассматриваем их. Возвращаемся к Цукерману и снова говорим с ним. Он попросит пригласить Ганса для ремонта механических лошадей. Выходим из кабаре и идём направо, потом мимо афиш к воротоам с окошком и звонком. Звоним. К окошку подойдёт Иван (один из братьев Бурговых). Говорим с ним. Идём дальше вдоль забора к последнему плакату (афиша с лошадьми), отклеиваем его (слева наверху) и залазим во двор к Бурговым. Во дворе осматриваем ящик (в центре двора). Там находится какое-то животное. Это Юки (youki). Выпускаем его из ящика, отперев засов. Иван убежит ловить Юки, а мы идём к печке. Понятно куда делась солярка из машины для подачи угля. Идём под навес. Там спит второй брат Бургов. Выходим из-под навеса и слева видим такую же красную канистру как у нас, только полную. Меняем, нашу пустую канистру для солярки на полную канистру Бурговых. Уходим со двора Бурговых (тем же путём, что и пришли) и идём левее, проходим забор и подходим к мосту. Обращаем внимание на ящик справа и переходим через мост. Впереди монастырь, но дальше мы пройти не можем, так как одеты мы легко. Возвращаемся к основанию машины для подачи угля. Заливаем горючее и запускаем двигатель, нажатием красной кнопки на столбе. Говорим с Малькой и поднимаемся наверх. Идём к дозатору угля, дёргаем за рычаг. Углём мы запаслись. Приходит Оскар и говорит, что пропал Ганс. Отправляемся на поиски Ганса.
Идём в магазин и говорим с полковником. Выходим из магазина и спускаемся вниз к Мальке. По дороге можно отключить машину для подачи угля (выключить двигатель). Говорим с Малькой. Идём в трактир Цукермана. Находим там Ганса, но ему становится плохо. Говорим с Гансом (он уже в вагоне поезда) и Оскаром, говорим с полковником. Поднимаемся на чердак за тёплой зимней одеждой (у дальней стены). Спускаемся вниз и выходим из магазина. Говорим с Малкой и Цукерманом. Выясняется, что в монастыре могут помочь Гансу, а Малька является хранителем плащаницы для больных. Говорим ещё раз с Малкой и берём у неё жетон от хранилища, где находятся плащаницы (возле моста справа). Нам нужно: взять плащаницу, приложить её к лицу Ганса (сделать оттиск) и показать оттиск монахам. Идём к мосту мимо двора Бурговых. С помощью жетона (ещё надо дёрнуть за рычаг) получаем плащаницу. Возвращаемся к поезду и поднимаемся в вагон. Идём к Гансу, кладём плащаницу (холстину) ему на лицо и забираем оттиск. Идём к выходу из вагона и заходим в купе слева. Переодеваемся там. Выходим из вагона, говорим с Оскаром, затем с полковником и идём к монастырю через мост.

1.3. Романовск (Romansbourg). Монастырь.
Переходим мост и идём по тропинке к монастырю. Звоним в колокол. Нас не пускают. Идём по тропинке направо к озеру. Видим монаха, стирающего бельё. Говорим с ним и обращаем внимание на Merula Alba (полярная сова). Становится понятно, почему нас не пускали. Монастырь мужской. Возвращаемся в магазин к полковнику. Говорим с ним и берём набор манков: чёрный, серебряный и золотой. Идём обратно к монаху у озера и даём ему серебряный манок. Пока монах отвлёкся, берём одну постиранную одежду монаха, переодеваемся за большим камнем слева и идём к входу в монастырь. Звоним в колокол. Теперь за нами спустили лифт. Поднимаемся наверх в монастырь. Говорим с монахом у лифта, осматриваем стоящий у стены слева механизм (это машина для изготовления свечей) и берём коробок спичек. Идём по коридору, ведущему к внутренней части монастыря. На территории три постройки: часовня, кельи и библиотека. Мы находимся перед часовней. Рядом два монаха. Заходим в часовню. Осматриваемся. Обращаем внимание на закрытые ворота справа и на изображения на стенах. Идём вперёд, и навстречу нам выходит настоятель. Он соглашается лечить Ганса. Смотрим ролик: детектив уже в Аралбаде, а Ганса забирают в монастырь. Утром выясняется, что Ганса лечить уже поздно и надо готовиться к худшему. Звоним Оскару. Идём в келью к Гансу и говорим с ним. Он в бреду упоминает Алексия Туканова. Обращаем внимание на воспоминания Ганса о детстве, на время ухода отца на фабрику (7:15). Выходим из кельи, говорим с полным монахом, который убирает там. Он даёт нам свиток и изображение мамонта на стекле. Читаем свиток в инвентаре. Это письмо Ганса сестре. Выходим во двор и поднимаем с пола щётку (рядом с ведром). Идём в часовню и говорим с настоятелем. Он сообщает нам о том, что для Ганса уже всё кончено. Отходим назад к левому изображению (святой с книгой) на стене. Применяем щётку на книгу. Проявляется изображение. Рассматриваем его и запоминаем. Выходим из часовни и идём в библиотеку. Она находится рядом с кельями, в одной из которых Ганс. Идём направо и спускаемся на самый нижний этаж. Берём у правой стены шест для зажигания свечей. Зажигаем только отмеченные белым, как показано на рисунке из часовни, свечи. Слышим звук. Где-то что-то открылось. Идём на самый верх библиотеки (налево до самого конца). Смотрим через бойницу на город и устанавливаем в отверстие изображение мамонта на стекле. Видим четыре кнопки с фазами луны. Нажимаем кнопки: нижняя, левая, верхняя и правая. На стене видим изображение мамонта. Идём к нему и внимательно осматриваем левый глаз мамонта. Луч света сфокусировался в нём, и стала видна в центре кнопка. Нажимаем её. Мы нашли тайник монаха Алексия Туканова. Заходим в открывшуюся потайную комнату. Берём его дневник с рисунками (Алексий Туканов. Записки и зарисовки с Крайнего Севера) и реликвию Юколов (ритуальный цилиндр). Читаем дневник, смотрим рисунки. Что делать с Гансом теперь становится понятным. Выходим из библиотеки и идём по направлению к лифту входу/выходу из монастыря. Находим тачку у стены и берём садовые ножницы. Возвращаемся назад, проходим мимо библиотеки и попадаем на кладбище. Обращаем внимание на подготовку к захоронению Ганса. Обходим сухое дерево справа и находим камень, поросший алой ежевикой (прямо перед нами), и применяем на него садовые ножницы. Берём состриженные веточки с травинками. Это оказалась могила Алексия Туканова. Возвращаемся к лифту и подходим к машине для изготовления свечей. Нам нужно изготовить особую свечку: тянем за ручку слева (разжигаем огонь), засыпаем в печь траву и ветки ежевики, открываем форму для свечки (внизу), берём фитиль (слева внизу), устанавливаем фитиль в форму, закрываем форму и открываем краник. Травяная свечка застыла. Открываем форму и берём свечку. Идём в келью к Гансу, ставим на стол ритуальный цилиндр Юколов, помещаем в него свечу и спичками зажигаем её. Ганс выздоравливает. Говорим с Гансом. Идём в часовню к настоятелю. Входим в алтарь и берём драгоценный ключ. Идём к входу в часовню, отпираем драгоценным ключом закрытые ворота и звоним в колокола. Идём на кладбище, изучаем пролом в стене, подталкиваем гроб к пролому и возвращаемся за Гансом. Говорим с Гансом, идём вместе на кладбище. Уезжаем из монастыря на средстве передвижения, которое подготовили ранее.

1.4. Романовск (Romansbourg). Механические лошади.
Мы снова в поезде, в вагоне. Ганс что-то мастерит. Говорим с ним и берём механическое сердце для лошадей в трактире Цукермана. Идём к полковнику и говорим с ним. Спускаемся вниз к Мальке (она возле генератора) и говорим с ней. Идём в трактир. Там Цукерман пытается дрессировать Юки. Говорим с Цукерманом и идём чинить лошадей. Устанавливаем механическое сердце внутрь механизма, крутим его три раза (маленькая лошадка должна оказаться в самой правой позиции) и подсоединяем четыре трубки: внизу слева – трубка в центральное положение, сверху слева – правое положение, вверху справа – левое положение, внизу справа – правое положение. Поворачиваем ещё раз механическое сердце. Лошади заработали, но выясняется, что наш поезд угнали охотники за мамонтовыми костями братья Иван и Игорь Бурговы. Причём вместе с Оскаром и Гансом. Идём в магазин и говорим с полковником. Выходим из магазина и идём к воротам в город. Дёргаем рычаг, рельсы переворачиваются и перед нами дрезина. Садимся в неё и доезжаем до механизма завода поезда. Дрезина останавливается и у неё открывается барабан сзади. Говорим с полковником, Малькой и Цукерманом. Идём во двор братьев Бурговых. Звонит Оскар. Ситуация проясняется. Находим Юки и даём ему рыбную конфету. Мы подружились с Юки. Проходим под навес и берём газету со стола. Читаем её и идём к дрезине. По пути говорим с Малькой и полковником. Отправляемся догонять поезд.

Глава 2. Сибирь (в тайге).

Домик в тайге * Радарная вышка * Поезд

2.1. Сибирь (в тайге). Домик в тайге.
Выходим из дрезины. Идём направо в лес. Видим братьев Бурговых на поезде. Идём направо, проходим несколько экранов, видим белую сову (харфанга) на суку и замечаем на пути на камнях кучку замороженной рыбы. Идём дальше. Юки увидел бобра и прогнал его. Идём по тропинке к Юки. Пытаемся его отвлечь. Возвращаемся на экран назад и идём налево. Выходим на маленькую прогалину с валуном в центре. Слева от камня берём хворост. Обращаем внимание на домик вдали справа. Возвращаемся к рыбе, которую мы видели вначале пути. Кладём хворост под рыбу и спичками разжигаем костёр. Когда рыба размёрзнется берём её и идём к Юки. Кормим Юки рыбой. В это время бобёр убегает, завалив дерево. Дерево падает в реку и получается мост. Идём по мосту из дерева до развилки. В это время детектив Кантен прибыл в Романсбург и докладывает мистеру Марсону, как идут поиски Кейт. Идём прямо, обращаем внимание на сломанный подвесной мост слева. Идём дальше направо к домику. Нам звонит мама Кейт. Поговорив с мамой, заходим в домик и осматриваем полку над камином справа. Берём матрёшку, справочник рыболова и топор. Читаем справочник рыболова в инвентаре. Запоминаем всё, что связано с оранжевым лососем. Идём на кухню и берём там садок для рыбы (ягдташ) справа от печки под чучелом рыбы. Пытаемся выйти через дверь, в которую зашли. Там медведь. Он не выпускает нас. Выходим через чёрный вход и спускаемся к реке. Подходим к удочке и берём её. Открываем чемоданчик с приманкой (рядом с удочкой) и выбираем справа верхнюю приманку (зелёная лягушка). Забрасываем удочку в правое ближнее к Кейт место справо от коряги. Если поймали не оранжевого лосося, то отдаём его Юки. После того как поймаем оранжевого лосося берём садок и возвращаемся в домик. Кидаем медведю через окно оранжевого лосося, выходим из домика и подбираем рыбий скелет, который оставил медведь. Идём к сломанному подвесному мосту. Используя топор на него, получаем верёвку с деревянной пластиной (тарзанку) и забрасываем её на покосившееся дерево слева. Оказавшись на другой стороне, идём вперёд, а потом за Юки. Встречаемся снова с белой совой (харфангом). Нам на голову падает снег и камень. Видим братьев Бурговых и падающий самолёт. Кейт отправляет Юки к поезду, а нам необходимо залезть на вершину скалы. Для самого первого рывка вверх используем топор. По нему залазим наверх, а далее: вверх – вверх – вправо – вправо – вверх – вверх – вверх – вверх – влево – влево – влево – влево – вверх – вверх – вправо – вправо – вверх – вверх – вправо – вправо – вверх – вверх – вверх – вверх. Детектив Кантен не нашел Кейт в Романсбурге и направляется по её следам дальше. Наверху идём прямо и вниз налево, пока мимо нас не проедут на снежном мотоцикле братья Бурговы с Гансом. Они поехали к поезду. Нам надо быстрее добраться к поезду.

2.2. Сибирь (в тайге). Радарная вышка.
Идём по следам снежного мотоцикла к радарной вышке. Заходим под навес строения и осматриваемся. Нужны координаты. Выходим из строения и идём налево к месту падения самолёта и висящему на стропах пилоту. Это Борис Шатров. Говорим с ним. Это оказывается бесполезно, т.к. Борис контужен после падения и он в наушниках. Надо с ним поговорить. Возвращаемся на экран назад и осматриваем кабину самолёта. Поворачиваем верхний левый переключатель (розовый), включая приборы. Опускаем рычаг лампы «В» вниз (остаётся гореть только жёлтая лампочка «А») и опускаем крайний правый зелёный рычаг справа (там их три: желтый, красный и зеленый), а жёлтый и розовый поднимаем. Зажигаем зелёную лампу внизу справа тумблером рядом с ней. В окошке справа появились цифры «03». Повторяем описанные манипуляции, только рычаг лампы «А» опускаем, а лампы «В» поднимаем. Когда зажигаем зелёную лампочку «В», опускаем крайний левый рычаг справа (жёлтый), а два остальных рычага поднимаем (красный и зелёный). Появились цифры «28». Соединив, получаем радиочастоту пилота – «0328». Идём в радарную вышку, включаем красным рычагом радио (наверху), вводим номер частоты (0328) с помощью красных кнопок в два ряда, нажимаем кнопку на микрофоне и говорим с Борисом через микрофон. Выходим из радарной вышки, идём к Борису и говорим с ним. Он около кабины самолёта. Выясняется, что к поезду нам попасть только на катапульте из самолёта. Садимся в кресло пилота и вводим любой угол слева и нажимаем кнопку катапультирования (ниже). Выходим и идём к радарной вышке. Включаем радар. Выясняется, что антенна радара повёрнута не в ту сторону. Выходим наружу и залазим наверх к антенне. Поворачиваем её на восток (позиция «В»). Возвращаемся в радарную вышку и вычисляем положение поезда по шкале на краю монитора (кнопка включения находится в правом нижнем углу прибора). Координаты поезда 80 (82) по вертикали и 20 (17) по горизонтали. Возвращаемся к самолёту, садимся в кресло пилота, вводим координаты и нажимаем на кнопку ниже.

2.3. Сибирь (в тайге). Поезд.
Мы у поезда. Юки с нами. Подходим ближе к поезду. По телефону нам звонит полковник. После разговора с полковником смотрим, что нашёл Юки. Это Оскар. Откапываем его и говорим с ним. Идём в вагон поезда и берём там маслёнку и чертёж поезда. Масленку отдаём Оскару и говорим с ним. Поезд пытается отъехать, но вагон мешает ему. Говорим с Оскаром. Выясняется, что надо отцепить вагон. Идём внутрь вагона. Заходим в комнату, где стоял фонограф, и находим на полу люк. Звоним Оскару, и он открывает нам панель. Надо разъединить пять проводов (по порядку снизу вверх: 1, 3, 5). Поезд отправляется дальше. Детектив добрался до разрушенного моста и докладывает об этом мистеру Марсону в Нью-Йорк.

Глава 3. Деревня Юколов.

Снова Бугровы * Деревня * Сны Ганса * Сердце Оскара

3.1. Деревня Юколов. Снова Бугровы.
Поезд приехал в тупик. Сходим с поезда. Юки убегает вперед, к ледяному склону. Идём налево. Пройдя несколько экранов, видим Игоря Бургова и говорим с ним. Возвращаемся к поезду (можно пройти вперёд и выйти к голове поезда) и идём в сторону, куда убежал Юки. Нам звонит Оскар. Игорь и Оскар говорили что-то про странный звук (вой). Осматриваем справа снежный мотоцикл и берём одеяло (ветошь). Идём к тотему птицы с совиной головой (слева). Используем одеяло на тотем. Звук прекратился, мы заткнули одеялом отверстие в тотеме. Пробуем подняться по ледяному склону наверх (вперёд). Ничего не получилось. Возвращаемся к Игорю и говорим с ним. Игорь уезжает на снежном мотоцикле. Подходим к месту, где стоял снежный мотоцикл, и берём шипы. Справа замечаем белую сову (харфанга). Одеваем шипы на ботинки и поднимаемся наверх (вперёд) по ледяному склону. Встречаем Ивана. Звоним Оскару. Слева замечаем сани с бивнями мамонтов. Пока Иван отвлёкся, берём на санях нож из слоновой кости. Перерезаем им верёвку, которая держит сани. В это время мистер Марсон пытается заверить мать Кэйт в том, что Кэйт скоро найдут.

3.2. Деревня Юколов. Деревня.
Кейт очнулась в деревни Юколов. Выходим из дома и говорим с вождём племени. Выясняется, что Ганс в доме шамана (женщины, говорящей с духами). Найти её дом можно по звуку барабанов. Берём оленьи рога из корзины у стены справа. Идём направо и находим барабаны. Но они преграждают нам путь. Осматриваемся вокруг и замечаем, что сосульки слева наверху (левее флагов) могут упасть. Идём направо и вниз, мимо сидящей на шесте белой совы (харфанга), к юколу, который мешает что-то в котле. Слева находим кожаный ремешок (полоску кожи) и берём его. В инвентаре используем кожаный ремешок на оленьи рога. Теперь у нас есть рогатка. Возвращаемся к входу в дом шамана, достаём рогатку и используем её на сталактит слева. Сосулька упал, и мы можем пройти в дом шамана. Говорим с шаманом. Нам нужны ягоды Весёлого Дерева (ягоды Двери духов), замёрзшего много лет назад. Справа на стене берём маску доброго духа, идём в комнату слева и берём молельное колесо. Выходим из дома шамана. При выходе обращаем внимание на ловца снов. Он нам ещё пригодится. Идём вниз и налево. Перед нами что-то типа колодца. Слева поднимаем с земли пробку и снимаем с деревянной конструкции флягу. Вешаем флягу на крючок и поворачиваем ручку два раза. Берём полную флягу, наполненную водой. Идём вниз к загону, где сидит Юки. Берём скелет рыбы, если мы не взяли его у медведя. Идём направо, а потом под рельсами, к пещере, освещённой факелами. Заходим внутрь, подходим к стене слева, покрытой льдом, за которым видно Весёлое Дерево. Сохраняемся. Закрываем пробкой крайнее правое отверстие внизу. Подходим к шесту справа, вешаем на него молельное колесо и крутим его. Звук привлекает белую сову (харфанга). Она прилетает, садится на шест, и лемминг, испугавшись её, залазит внутрь. Переставляем пробку в отверстие перед леммингом, и далее в самое левое отверстие у края, отрезая леммингу путь назад. Применяем полную флягу на крайнее левое отверстие наверху. В результате лемминг наверху и несколько ягод у него. Применяем скелет рыбы на центральное верхнее отверстие. Лемминг принёс нам ягоды грёз. Подбираем их, возвращаемся к шаману, говорим с ней и отдаём ей ягоды.

3.3. Деревня Юколов. Сны Ганса.
Мы во снах Ганса Форальберга. Этот мир нам знаком по первой части игры. Идём в пещеру за игрушечным мамонтом. Берём его и идём обратно, а затем по направлению к фабрике, во Валадилену, пока не встретим девочку (Анну Форальберг). Говорим с ней, идём к дому Форальбергов и заходим внутрь. Говорим с отцом Анны и Ганса – Рудольфом Форальбергом. Поднимаемся по лестнице. Видим дверь на чердак. Дверь заперта. Нам нужен ключ. Идём к Анне и говорим с ней. Выясняется, что отец уходит на работу в 07:15. Возвращаемся в дом Форальбергов и видим в холле часы с маятником. На них 02:45. В окошке внизу выставляем 07:15, только римскими цифрами (правая кнопка перемещает числа на полчаса, а левая на 15 минут, но если нажимать на левую кнопку по два раза, то она тоже будет перемещать на полчаса). После того как всё выставили, поочерёдно нажимаем наверху на две фигурки с молоточками. Мы подтянули гири. Теперь нажимаем на маятник, запуская его. Часы идут. Нам необходимо выставить время 07:15. Заводим будильник, нажав на правую гирю. Нажимаем на звоночек. Отец Анны и Ганса уходит на фабрику. Заходим в комнату и берём ключ от чердака (на столике между двумя креслами), поднимаемся по лестнице и отпираем дверь. Пытаемся поговорить с Гансом. Отдаём ему игрушку мамонта. Говорим с Гансом, нажимаем на столе на сердце Оскара и возвращаемся в реальность.

3.4. Деревня Юколов. Сердце Оскара.
Выходим из дома шамана. Детектив, который ищет Кейт, добрался до домика в лесу. Медведь будет очень рад. Звоним Оскару. Надо ему помочь с поездом. Идём к железнодорожной станции и, не переходя на другую сторону, идём вдоль путей налево. Поднимаемся наверх по лестнице и идём вдоль рельсов дальше, пока впереди не увидим дневной свет. Говорим с юколами. Выясняется, что они боятся Оскара. Осматриваем трос в голове поезда и поднимаемся в кабину машиниста. Отдаём Оскару маску доброго духа. Говорим с Оскаром и говорим с юколами. Юколы цепляют трос к поезду. Осматриваем трос и видим, что он всё ещё провисает. Разбираемся с механизмом и натягиваем трос. Возвращаемся вдоль путей в пещеру и идём туда, где через пути построен деревянный мост. Поднимаемся на его середину и идём по мосту с оградой из бивней мамонтов направо. Впереди два рычага. Дёргаем правый. Мы затянули поезд в пещеру. Спускаемся вниз и идём к поезду на станцию. Говорим с Оскаром. Спускаемся вниз с платформы, и раздастся звонок от мистера Марсона. Он всё ещё пытается вернуть Кейт. Идём в дом шамана. Трогаем ловца снов. Идём к Оскару и дотрагиваемся до его сердца. Надо установить время 07:15. Крышка открывается. Затем нажимаем последовательно на 12, 6, 9, 3. Оскар открывается, и мы берём ключ Форальберга от паровоза. Оскар и Ганс теперь одно целое. Говорим с Гансом и шаманом. Выходим на улицу. Говорим с вождём племени. Идём в поезд. Устанавливаем ключ от паровоза посредине между двумя приборами, что бы разблокировать управление поездом. Надо растопить лёд и открыть ворота перед нами. Поднимаем рычаг справа сверху, а потом рычаг слева сверху. Нажимаем на правый переключатель около правого прибора и берём уголь. Опускаем правый рычаг и нажимаем левый. Нажимаем на переключатель около среднего прибора и набираем воды. Поворачиваем колесо слева рядом с левым прибором и разжигаем огонь. Поворачиваем большое колесо слева. Дёргаем за переключатель (тумблер) слева около прибора. Мы растопили лёд, в котором был ковчег. Выходим из поезда, идём к ковчегу и разговариваем с вождём племени юколов. По пути видим, как Ганс поднимается на ковчег. Идём за Юки и вместе с ним поднимаемся на ковчег. Отплываем. Белая сова (харфанг) укажет нам путь. В это время детектива Кантен звонит в Нью-Йорк мистеру Марсону. Больше искать Кейт Уокер детектива Кантен не будет.

Глава 4. Остров Сибирия.

Пингвиний остров * Сибирия

4.1. Остров Сибирия. Пингвиний остров.
Перед нами айсберг с пингвинами. Говорим с Гансом и спускаемся на лёд на подъёмнике. Идём направо и ещё раз направо. Берём бивень нарвала и идём вдоль троса с ковчега. Видим, что ковчег зацепился якорем за айсберг. Бивнем освобождаем якорь. Видим Ивана Бургова. Нам надо вернуться на ковчег, но подъёмник поднял Иван. Идём налево, а потом направо к толпе пингвинов. Внимательно смотрим на ковчег и понимаем, что на кусочке льдины мы сможем доплыть к ковчегу. Надо отломать кусочек льдины. Идём налево к гнезду пингвинов. Видим в нём два пингвиньих яйца. Кладём к ним матрёшку. Пингвины ушли. Идём на край льдины и бивнем откалываем кусочек. Мы вернулись на ковчег. Смотрим наверх и видим Ивана. Идём в центр трюма и дёргаем рычаг на полу. Сверху опускается деталь. Чтобы достать до неё, отодвигаем бочонок от двери и залазим на него. Рассматриваем внимательно то, что мы опустили рычагом. Слезаем с бочки. Идём в ту дверь, которая была ей загорожена. Говорим с Гансом и поднимаемся по лестнице наверх. Видим якорь и берём крюк из слоновой кости (костяной крюк). Идём обратно к бочке, залазим на неё и вставляем крюк из слоновой кости в отверстие на мачте. Перекидываем верёвку через крюк, спускаемся вниз и дёргаем за рычаг. Парус открылся, и мы плывём дальше, а Иван остаётся с пингвинами.

4.2. Остров Сибирия. Сибирия.
Мы прибыли к острову Сибирия. Сходим с ковчега. Идём на смотровую башню справа. Видим старика. Пытаемся поговорить с ним. Берём медальон юколов и слезаем вниз. Идём налево и спускаемся вниз по лестнице. Идём снова налево и прямо к сундуку. Берём с него три каменные плитки с иероглифами, возвращаемся назад и идём по тропинке под сводами из мамонтовых бивней (направо). При входе смотрим направо, срываем синий цветок Сибирри и поднимаем четвёртую каменную плитку с иероглифом. Видим Ганса у закрытых ворот и висящий барабан наверху. Говорим с Гансом. Возвращаемся на ковчег, спускаемся в трюм, идём в дальнюю комнату и рассматриваем картинки на стене. Слева на них нарисованы фигуры, а справа изображены комбинации из нескольких точек. Обращаем внимание на картинку с мамонтом. Используем цветок на нос Юки, будим его и вместе с ним идём к воротам, где нас уже ждёт Ганс. Нажимаем рычаг (внизу, слева от барабана) и Юки помогает нам. Идём наверх на смотровую площадку (справа) и говорим с Гансом. Находим пятую каменную плитку с иероглифом рядом с пьедесталом и располагаем все пять плиток как на внутреннем круге амулета. Поворачиваем колесо в центре, бутылка с песком переворачивается, и мы берём ключ из слоновой кости. При этом замечаем, что из кувшина сыпется песок на одну и ту же плитку (это подсказка для следующей загадки). Идём на соседнюю сторону смотровой площадки. Вставляем ключ из слоновой кости в соответствующее отверстие. Крышка открылась и видны иероглифы. Ищем на амулете иероглеф, на который сыпался песок, и смотрим, что соответствует ему на внешней стороне. Вынимаем ключ из слоновой кости и вставляем его во второе слева отверстие в нижнем ряду. Вращаем колесо. Обращаем внимание на шесть отверстий слева внизу. Вспоминаем картинку из ковчега. Закрываем среднее отверстие в нижнем ряду (нажимаем два раза), прикрываем на половину среднее отверстие в верхнем ряду (одно нажатие) и прикрываем на половину левое нижнее отверстие (одно нажатие). Остальные отверстия оставляем открытыми. Дёргаем за сдвоенный рычаг справа. К нам выходят мамонты и увозят Ганса.

Всегда следуй за своей Мечтой!


Часть 1: Романсбург

Идем к Гансу, разговариваем. Выходим из поезда, нас встречает полковник Емельев.

Платформа.

Двигаемся к локомотиву, заходим в поезд, говорим с Оскаром. Оскар требует угля. Идем к угольной машине, жмем рычаг - угля нету. Идем по платформе в самый конец, видим закрытые ворота, ломимся, не проходим, разворачивемся, идем в магазин к полковнику.

Магазин.

Проходим к дальнему столу, берем ключ от конфетного аппарата ("small key"), запоминаем номер телефона компании (625-122), занимающейся поставкой и обслуживанием аппаратов с конфетами. Идем к трем стоящим около входа аппаратам и звоним по телефону 625-122. Слушаем не очень ценную болтовню автоответчика о различных сортах конфет, среди которых фигурируют даже сладости из рыбьего жира... Открываем крайний правый, забираем монеты ("coins"). Кидаем 5-ю слева монету (с оленем) в крайний левый аппарат, забираем конфеты ("sugar candy"), кидаем 2-ю слева монету (50 йен) в средний агрегат, забирает "fish candy". Ключиком открываем оба замка, забираем монеты обратно, чтоб врагу не достались. Разговариваем с полковником, узнаем, что ключа от ворот нет, угля нет. Идем к угольной машине, смотрим вниз, на первом этаже видим мелкую девчонку по имени Малка, разговариваем, меням "sugar candy" на "gate key", идем к воротам, открываем, спускаемся в город.

Разговариваем с Малкой. Узнаем, что в городе проживают матерые подонки - братья Бурговы. Идем к машине для подачи угля, включаем - нет топлива, берем пустую канистру ("empty can"). Идем к дому братьев Бурговых. Разговариваем - бензина не дают, но проявляют болезненый интерес к поезду. Идем вдоль забора, видим афишу цирка, сдираем ее, пролезаем в дырку. Открываем клетку со странным животным - юки, огульник убегает ловить его, тем временем меням пустую канистру на полную "jerry can". Возвращаемся к машине для подачи угля, заправляем ворованным бензином, запускаем. Заходим в кабачок мистера Циркуса, подходим к лошадям, смотрим на механизм, разговариваем с хозяином, Циркус приглашает Ганса в гости, выходим и поднимаемся на платформу.

Платформа.

Идем к угольной машине, дергаем рычаги, насыпаем угля в поезд. Узнаем от Оскара, что старик исчез. Cпускаемся в кабак Циркуса. Наблюдаем, как Ганс втыкает.

Разговариваем с Оскаром. Выходим из вагона, идем в город.

Разговариваем с Малкой, узнаем про монастрырь с волшебным целителем Патриархом. Идем в монастырь, замерзаем, думаем о том, где раздобыть теплой одежды. Поднимаемся на платформу, в магазин полковника.

Магазин.

Разговариваем с полковником. Поднимаемся на чердак, берем одежду ("winter cloth"), идем в туалет, который в вагоне поезда, переодеваемся, идем к монастырю.

Окрестности монастыря.

Дергаем звонок, но монах не пускает, разворачиваемся, идем в город в кабак Циркуса.

Говорим с Циркусом. Говорим с Малкой. Узнаем много интересного, получам жетон ("token"), идем к мосту, ведущему к монастырю, кидаем жетон в ящик, забираем плащеницу ("shroud"), идем в вагон, кладем плащеницу на лицо Ганса, получаем "hans" shroud", идем к монастырю.

Окрестности монастыря.

Разговариваем с монахом, стирающим белье. Узнаем, что теток в монастырь не пускают и что монах тащится от пения птицы Merula Alba. Идем в магазин полковника, разговариваем, забираем три свистка, возвращаемся к монаху и отдаем ему "silver birdcall" - монах уходит. Забираем одежду ("monks habit") и уверенным шагом прорываемся в монастырь.

Монастырь.

Строение состоит из 3 частей: собор, библиотека и келья. Идем сначала в собор. Разговариваем с Патриархом, отдаем ему плащеницу, монахи уносят Ганса в монастырь. Говорим с Патриархом, получаем разрешение навестить Ганса. Заходим в келью. Говорим с Гансом, Ганс требует монаха Алексея Тукъянова, владеющего шаманством Юколов. Выходим из кельи. Говорим с толстым монахом, получаем свиток ("scroll") и линзу с мамонтом ("stained-glass mammoth"). Выходим, видим ведро с щеткой, берем щетку "brush" и идем в собор. Подходим к левой фреске, трем ее щеткой, запоминаем появившийся рисунок. Идем в библиотеку. Спускаем на 1 этаж, берем шест и согласно рисунку зажигаем свечи. Открывается окошко на верхнем этаже, поднимаемся туда.
Смотрим в окошко на Романсбург с высоты птичьего полета, насмотревшись, вставляем линзу с мамонтом в окошко. Размер окна можно регулировать четырьмя кнопками. Жмем в следующем порядке: нижняя, левая, верхняя, правая. Наблюдаем, как на стене появилось изображение мамонта от линзы. Идем туда, жмем на глаз момонта. Открывается секретная дверь. Заходим, забираем с полки воскурительную кружку ("youkol relic") и книгу ("brother"s alexey book"), которую внимательно читаем, неоднократно пригодится. Выходим из библиотеки, идем в сторону выхода, видим телегу, берем ножницы ("shears"), идем на кладбище, смотрим, как Гансу уже приготовили гроб, находим могилу Тукъянова, стрижем ножницами растения ("herbs and bramblers") и забираем их, идем к лифту около выхода, к машинке по изготовлению свечей. Берем коробок спичек ("box of matches").

Делаем лечебную свечу ("herbal candle"). Для этого:

1) дергаем рычаг слева, меха подкачивают воздух;
2) открывает форму для свечи;
3) дергаем за цепочку, кладем фитиль;
4) закрываем форму;
5) кидаем лечебные травы с могилы в котел;
6) крутим краник, забираем готовый продукт.

Идем в келью к Гансу. Подходим к столу, ставим воскурительную кружку, кладем в нее лечебную свечу и поджигаем спичками. Наблюдаем чудесное исцеление. Говорим с Гансом. Идем в собор, заходим в комнатку Патриарха и забираем "ornate key", идем к выходу из собора, и ключиком открываем решетку в звонницу. Дергаем шнурок, звоним к обедне, монахи разбегаются. Идем на кладбище. Двигаем гроб к пролому в стене. Идем в келью к Гансу. Говорим с Гансом и успешно сбегаем из монастыря.

Говорим с Гансом, забираем у него "mechanical heart" и идем в кабак Циркуса инсталлировать сердце в аттракцион с механическими лошадьми.

Кабак Циркуса.

Вставляем механическое сердце в нишу, крутим его 3 раза, чтоб маленькая лошадка оказалась в самой правой позиции. Теперь подключаем контакты.

1 Лошадь (слева) - в центральное гнездо.
2 Лошадь - в правое гнездо.
3 Лошадь - в левое гнездо.
4 Лошадь - в правое гнездо.

Крутим еще раз - аттракцион заработал, но, пока созерцали прекрасное, поезд уехал без нас.

Платформа.

Подходим к краю, дергаем рычаг, рельсы переворачиваются, видим необычный агрегат типа дрезины. Садимся, доезжаем до начала платформы, смотрим на колесо и думаем, что нужен юки в качестве тяги. Идем его искать. Заходим во двор к братьям Бурговым, говорим с Оскаром по телефону, выяснеем, кто угнал поезд. Скармливаем рыбные конфеты зверю, берем газету со стола. Идем к дрезине. Догоняем поезд.

Часть 2: Тундра

Берег реки.

Идем в лес, проходим через камни с замороженой рыбой, выходим на берег, где бобер грызет дерево, юки пугает бобра, и тот убегает. Пока юки гавкает на бобра, идем вперед, собираем хворост ("branches"), на другом берегу видим дом. Возвращаемся к камням с рыбой. Кладем хворост, поджигаем спичками, забираем рыбу ("offering") и скармливаем юки. Тем временем, бобер догрыз дерево, и получился мост. Переходим на другую сторону. Идем в лес, проходим мимо оборванного подвесного моста, выходим к домику егеря.

Дом егеря.

Заходим в дом, над камином берем книгу по рыболовству ("the fisherman"s guide"), матрешку ("russian doll") и топор ("hatcher"). На кухонном столе берем корзину для рыбы ("fish tank"). Пытаемся выйти обратно из двери, натыкаемся на медведя. Идем к задней двери, предварительно прочитав книгу по рыболовству, выходим на причал. Берем удочку, выбираем маленькую зелененькую блесну в правом углу - сверху, якобы похожую на лягушку, которую алчет золотая форель. Кидаем удочку направо, за корягу. Выуживаем роскошную рыбу ("orange salmon"). Идем в дом, и через окно кидаем рыбу медведю. Возвращаемся к оборваному мосту. Подходим к мосту и отрубаем топором кусок веревки ("rope with plate"). Используем добытую веревку на рядом торчащую корягу. Перепрыгиваем через овраг. Идем вперед, подходим к отвесной стене. Сверху уже поджидают братья - упыри, и лишь падение летающего объекта спасает от проломленой головы. Втыкаем топор в стену и карабкаемся наверх.

3 вверх
2 направо
4 вверх
4 налево
2 вверх
2 вправо
2 вверх
2 вправо
4 наверх

Радарная станция.

Наблюдаем, как братья увозят Ганса на снегокате. Осматриваемся. Подходим к месту падения крыла. Видим нашего старого друга Бориса, висящего на стропах. Можно залезть в крыло и понажимать кнопки (на прохождение не влияет).
Идем к радарной станции, забираемся на верх башни, крутим рычаг 2 раза, чтобы тарелка повернулась на восток. Спускаемся вниз. Включаем все приборы. Замечам точку на радаре, записываем координаты: Дальность 80, Высота 20. На передатчике набираем цифры: 0328 (частота наушников Бориса). Кричим в микрофон. Будим Бориса и идем к нему, разговариваем, садимся в кабину, набираем на приборе катапульты координаты: 8020. Приземляемся около поезда.

Подходим к локомотиву. Вытаскивем Оскара из снега. Говорим с ним. Идем в вагон, в комнате Ганса поднимаем с пола чертеж ("plan of the train") и масленку ("oil dispenser"). Идем к Оскару, отдаем ему масленку. Оскар занимает место машиниста, мы садимся в вагон, но поезд не едет. Идем к Оскару, говорим, возвращаемся в вагон, находим отверстие в полу, закрытое панелью, звоним Оскару по телефону, сообщаем о готовности, и он открывает крышку. Нажимаем кнопки: 1, 3, 5. Вагон отцепляеся. Поезд едет.

Часть 3: Деревня Юколов

Идем вперед, подходим к брошенному снегокату, забираем из него "gauze blanket" и помещаем в рот рядом стоящему идолу с совиной головой. Идем в поле, находим там одного из братьев, говорим с ним, он уежает домой на снегокате. Возвращаемся к тому месту, где стоял снегокат. Одеваем шипы на ботинки, поднимаемся на холм. Из-за угла выскакивает второй брат и угрожает расправой бивнем мамонта, говорим с ним. Звоним Оскару. Пока Оскар отвлекает, подходим к санкам и забираем из них нож ("ivory knife"), разрезаем веревку, которой привязаны сани. Злодей нападает, мы проваливаемся под землю.

Деревня.

Выходим из апартаментов. Разговариваем с вождем. Берем рога ("reindeer antlers") из корзины около двери. Идем направо. Проходим мимо барабанов, идем вниз, берем кусок кожи ("leather strip") и делаем рогатку ("slingshot"). Идем к барабанам. Используем рогатку на сосульку, висящую над барабанным механизмом. Сосулька падает, путь открыт. Входим в пещеру. Говорим с бабкой, забираем маску ("youkol mask") с полки, и совиную зазывалку ("prayer wheel") за шторкой. Выходим на охоту за фруктом. Идем вниз, пока не найдем прорубь и кувшины рядом, берем пробку ("cork bung") и пустую фляжку ("empty flask"). Вешаем фляжку на крючок, крутим рычаг, набираем во фляжку воды, получаем "flask full of water" и идем вниз. Из загона с юками забираем кость ("fishbone") и идем направо вдоль рельсов. Проходим в арку под рельсами и идем к пещере, освещенной факелами. В пещере идем налево - находим там дерево с фруктами, вмерзшими в лед, и лемминга, прыгающего рядом.

Охота за фруктом.

Берем пробку и втыкаем ее в правую нижнюю дырку. Идем к рядом стоящему сооружению в виде палки с рогами, вешаем на него совиную зазывалку, крутим зазывалку, прилетает сова. Лемминг от страха забирается в левую дырку. Вынимаем пробку, и ставим ее в дырку перед леммингом, он прыгает на нее, и движется дальше. Вынимаем пробку, и ставим сразу за леммингом, отрезая путь к отступлению. Выливаем воду из фляжки в дырку прямо над леммингом, чтоб утопить, но лемминг живуч и умеет плавать. Лемминг бежит дальше. В качестве награды он съедает несколько фруктов. Берем рыбью кость и кидаем в дырку над леммингом. Он забирается по ней, как по леснице, и кубарем скатывается, роняя фрукты. Отбираем фрукты ("dream fruit") у контуженного лемминга и возвращаемся в пещеру к ведьме, говорим с ней.

Воспоминания Ганса.

Идем вперед, забираем фигурку мамонта ("mammoth doll"), идем обратно, через лес идем во Владилену, по дороге говорим с Анной. Идем в дом Форальбергов, говорим с папой. Возвращаемся к Анне, выпытываем время, когда отец уходит на фабрику. 7:15. Идем опять в дом Форальбергов, в холле подходим к часам. Пытаемся завести часы, но ничего не выходит. Смотрим на время - 2:45, выставляем левым рычажком на счетчике II. Тыкаем в правого человечка, в левого, затем тыкаем в маятник. Часы пошли. Теперь выставляем на счетчике, левым рычажком, время 7:15 (цифра VII) и дергаем правую гирьку, чтоб ускорить ход часов, затем тыкаем в звоночек. Папа уходит на фабрику. Заходим в комнату и берем ключ от чердака ("attic key"). Поднимаемся на чердак. Открывем дверь ключом, подходим к Гансу, отдаем ему фигурку мамонта. Говорим с ним. Пытаемся взять со стола сердце Оскара. Возвращаемся в реальность.

Деревня.

Выходим из домика колдуньи и идем к поезду, у выхода из пещеры говорим с двумя туземцами. Подходим к поезду и пытаемся прицепить веревку, но не можем - тяжелая. Идем просить помощи у туземцев, говорим с ними, но те боятся Оскара. Идем к Оскару, говорим с ним, отдаем ему маску. Идем опять к туземцам, говорим с ними - наконец, они соглашаются и прицепляют веревку крюком к поезду. Идем к поезду, смотрим на крюк. Жмем на рычаг на крюке и натягиваем веревку. Идем в пещеру к валу, который тянет веревку, поднимаемся на площадку, жмем правый рычаг, поезд буксируется в пещеру. Идем к поезду, говорим с Оскаром. Оскар уходит в пещеру к бабке, мы за ним. Заходим в пещеру, смотрим на Оскара. Нажимаем две кнопки, что по расположению должно быть как на часах 7:15. Крышка открывается. Нажимаем следущие кнопки крест-на-крест: верхнюю, нижнюю, левую, правую. Оскар открывается. Мы забираем ключ ("voralberg key"), а Ганс получает новые боевые латы. Идем к поезду, заходим в рубку управления, вставляем ключ Форальберга в замок. Разбираемся с приборами. Видим 3 датчика со стрелками (типа манометров).

1. Жмем рычаг справа сверху.
2. Жмем рычаг слева сверху => Выдвигается клешня вверх.
3. Жмем маленький переключатель около правого датчика => Клешня набрала угля, стрелка правого датчика отклонилась вправо.
4. Повторяем первые два пункта => Выдвигается клешня вниз.
5. Жмем маленький переключатель рядом со средним датчиком => Клешня набрала воды, стрелка среднего датчика отклонилась вправо.
6. Жмем маленький переключатель рядом с левым датчиком => Спереди поезда высунулась труба.
7. Крутим колесико рядом с левым дачиком => Вода вскипела.
8. Крутим большое колесо слева => Пар растопил лед, в котором был ковчег.

Идем к ковчегу. Говорим с Гансом, он требует юки в ковчег. Идем к загону юки, открывем его. Идем обратно в ковчег. Отплываем. Причаливаем на льдине.
Warning : in_array() expects parameter 2 to be array, null given in /home/noodlin/сайт/docs/36c49bafbfb480b85d7747b9dd5e9bb7/sape.php on line 192

Льдина.

Сходим на берег. Находим рог ("narwhal task"), идем дальше, видим зацепившийся за льдину якорь, используем рог, чтобы освободить якорь. Проходим дальше, а тем временем появился мерзкий гоблин - брат Бургов - и поднял лифт ковчега. Идем дальше по берегу, видим льдину, а на ней стаю пингвинов. Отступаем, находим гнездо с яйцами, кладем туда матрешку. Пингвины приходят к гнезду, а мы на льдину. Льдина трескается, но не до конца, берем рог и помогаем ей треснуть. Доплываем до ковчега.

Берем бочку и ставим ее. Проходим в дверь. Говорим с Гансом. Поднимаемся по ближней лестнице наверх, и берем там крюк ("ivory hook"), идем обратно к бочке. Залезаем на бочку, приделываем крюк к мачте и привязывем веревку к крюку. Спускаемся и дергаем за рычаг. Парус распрямляется от ветра, и Бургов оказывается на берегу в обществе злобно настроенных пингвинов, где его ждет мучительная и трагическая смерть.

Часть 4: Остров Syberia

Высаживаемся на берег. Идем направо, поднимаемся по лестнице, видим старикана, подходим и пытаемся поговорить. Облом. Забираем медальон ("youkol medallion"), идем обратно мимо ковчега вдоль берега, спускаемся по еще одной лестнице. Видим ящик. Подходим, берем 3 камня с иероглифами ("stone plate"). Идем назад к лестнице и находим проход между камней.
Находим там еще один камнь с иероглифом (уже 4) и цветок ("syberia flower"), возвращаемся в ковчег. Идем в дальнюю комнату и смотрим картинки на стене, запоминаем ту, которая с мамонтом. Даем понюхать цветок юке, он просыпается, мы идем в проход и к закрытым воротам. Жмем рычаг, клетка опускается. Юки прыгает в клетку и открывает ворота, в благодарность мы оставляем юки на голодную смерть в клетке. Поднимаемся по лестнице. Подходим к кругу на полу, смотрим на констукцию. Берем еще один камень - 5-ый.
Теперь выкладываем наши 5 камней, как нарисовано на внутреннем круге медальона. Крутим колесико - бутылка с песком переворачивается, и мы получаем "ivory key", берем его и запоминаем иероглиф на камне, с которого сдуло песок. Идем к Гансу, говорим с ним. Подходим к трубе. Используем наш ключ. Дверца открылась, обнажив кучу иероглифов. Смотрим медальон, ищем запомненный иероглиф на внутренем ряду и смотрим, какому иероглифу он соответствует на внешнем ряду, запоминаем. Вынимаем ключ и вставяем его в дырку нижнего ряда, вторую слева (как раз наш иероглиф). Крутим колесо, раструб воздухозаборника должен развернуться в сторону ветра, в подтверждение слышим, как заверещал воздух. Теперь подходим к рычажкам слева и согласно запомненному рисунку мамонта в ковчеге выставляем рычажки:

Верхний ряд: открыт, закрыт на половину, открыт;
Нижний ряд: закрыт на половину, закрыт полностью, открыт.

Теперь дергаем за сдвоеный рычаг справа. Смотрим финальный ролик. Конец.

Дополнительно к игре Syberia 2/ Сибирь 2 можно посмотреть

Итак вторая часть Syberia 2 начинаеться там, где закончилась и первая. Разработчики компании Microids решили не захожить далеко, а просто продолжить линейку квестов первой части. Разница лишь в том, что звдвчи во второй части Сибири приходиться решать не только здавым смыслом. Некоторые задачи (о которых позднее) сводяться к банальному угадыванию, что хоть и успевает надоесть за время прохождения задания, не успевает повлечь разочарования в игре. Графический движок на котором базируется игра, как не трудно догадаться, от первой части, вообщем все, что происходит связанно с ней, поэтому, кто решил начать со второй части настоятельно рекоментую заглянуть в начало эпопеи. Итак, несколь советов, которые НАДО использовать: во-первых, когда я сообщаю о том, что надо задать персонажу ВСЕ вопросы, то надо так и поступить, потому что сначала Вам не получиться выбраться как бы Вы этого не хотели, во-вторых не забывайте о существовании мобильно телефона у Кейт он Вам обязательно поможет и втретьих, документы - безценная вещь, просто почитайте их внимательно и Вам не прийдеться лишний раз заглядывать к нам за прохождением.

ЧАСТЬ 1: РОМАНСБУРГ

Note: под термином “говорим” подразумевается, что говорим обо всем, пока собеседники не перестанут с тобой разговаривать.

Вагон

Идем к Гансу, разговариваем. Выходим из поезда, нас встречает полковник Емельев.

Платформа

Двигаемся к локомотиву, заводим поезд, говорим с Оскаром. Оскар требует угля. Идем к угольной машине, жмем рычаг - угля нету. Идем по платформе в самый конец, видим закрытые ворота, ломимся, не проходим, разворачивемся, идем в магазин к полковнику.

Магазин

Проходим к дальнему столу, берем ключ от конфетного аппарата (”small key”), идем к трем стоящим около входа аппаратов. Открываем крайний правый, забираем монеты (”coins”). Кидаем 5-ю слева монету (с оленем) в крайний левый аппарат, забираем конфеты (”sugar candy”), кидаем 2-ю слева монету (50 йен) в средний агрегат, забирает “fish candy”. Ключиком открываем оба замка, забираем монеты обратно, чтоб врагу не достались. Разговариваем с полковником, узнаем, что ключа от ворот нет, угля нет. Идем к угольной машине, смотрим вниз, на первом этаже видим мелкую девчонку по имени Малка, разговариваем, меням “sugar candy” на “gate key”, идем к воротам, открываем, спускаемся в город.

Город

Разговариваем с Малкой. Узнаем, что в городе проживают матерые подонки - братья Бурговы. Идем к машине для подачи угля, включаем - нет топлива, берем пустую канистру (”empty can”). Идем к дому братьев Бурговых. Разговариваем - бензина не дают, но проявляют болезненый интерес к поезду. Идем вдоль забора, видим афишу цирка, сдираем ее, пролезаем в дырку. Открываем клетку со странным животным - юки, огульник убегает ловить его, тем временем меням пустую канистру на полную “jerry can”. Возвращаемся к машине для подачи угля, заправляем ворованным бензином, запускаем. Заходим в кабачок мистера Циркуса, подходим к лошадям, смотрим на механизм, разговариваем с хозяином, Циркус приглашает Ганса в гости, выходим и поднимаемся на платформу.

Платформа

Идем к угольной машине, дергаем рычаги, насыпаем угля в поезд. Узнаем от Оскара, что старик исчез. Cпускаемся в кабак Циркуса. Наблюдаем, как Ганс втыкает.

Вагон

Разговариваем с Оскаром. Выходим из вагона, идем в город.

Город

Разговариваем с Малкой, узнаем про монастрырь с волшебным целителем Патриархом. Идем в монастырь, замерзаем, думаем о том, где раздобыть теплой одежды. Поднимаемся на платформу, в магазин полковника.

Магазин

Разговариваем с полковником. Поднимаемся на чердак, берем одежду (”winter cloth”), идем в туалет, который в вагоне поезда, переодеваемся, идем к монастырю.

Окрестности монастыря

Дергаем звонок, но монах не пускает, разворачиваемся, идем в город в кабак Циркуса.

Город

Говорим с Циркусом. Говорим с Малкой. Узнаем много интересного, получам жетон (”token”), идем к мосту, ведущему к монастырю, кидаем жетон в ящик, забираем плащеницу (”shroud”), идем в вагон, кладем плащеницу на лицо Ганса, получаем “hans’ shroud”, идем к монастырю.

Окрестности монастыря

Разговариваем с монахом, стирающим белье. Узнаем, что теток в монастырь не пускают и что монах тащится от пения птицы Merula Alba. Идем в магазин полковника, разговариваем, забираем три свистка, возвращаемся к монаху и отдаем ему “silver birdcall” - монах уходит. Забираем одежду (”monks habit”) и уверенным шагом прорываемся в монастырь.

Монастырь

Строение состоит из 3 частей: собор, библиотека и келья. Идем сначала в собор. Разговариваем с Патриархом, отдаем ему плащеницу, монахи уносят Ганса в монастырь. Говорим с Патриархом, получаем разрешение навестить Ганса. Заходим в келью. Говорим с Гансом, Ганс требует монаха Алексея Тукъянова, владеющего шаманством Юколов. Выходим из кельи. Говорим с толстым монахом, получаем свиток (”scroll”) и линзу с мамонтом (”stained-glass mammoth”). Выходим, видим ведро с щеткой, берем щетку “brush” и идем в собор. Подходим к левой фреске, трем ее щеткой, запоминаем появившийся рисунок. Идем в библиотеку. Спускаем на 1 этаж, берем шест и согласно рисунку зажигаем свечи. Открывается окошко на верхнем этаже, поднимаемся туда.

Смотрим в окошко на Романсбург с высоты птичьего полета, насмотревшись, вставляем линзу с мамонтом в окошко. Размер окна можно регулировать четырьмя кнопками. Жмем в следующем порядке: нижняя, левая, верхняя, правая. Наблюдаем, как на стене появилось изображение мамонта от линзы. Идем туда, жмем на глаз момонта. Открывается секретная дверь. Заходим, забираем с полки воскурительную кружку (”youkol relic”) и книгу (”brother’s alexey book”), которую внимательно читаем, неоднократно пригодится. Выходим из библиотеки, идем в сторону выхода, видим телегу, берем ножницы (”shears”), идем на кладбище, смотрим, как Гансу уже приготовили гроб, находим могилу Тукъянова, стрижем ножницами растения (”herbs and bramblers”) и забираем их, идем к лифту около выхода, к машинке по изготовлению свечей. Берем коробок спичек (”box of matches”).

Делаем лечебную свечу (”herbal candle”). Для этого:

1) дергаем рычаг слева, меха подкачивают воздух;
2) открывает форму для свечи;
3) дергаем за цепочку, кладем фитиль;
4) закрываем форму;
5) кидаем лечебные травы с могилы в котел;
6) крутим краник, забираем готовый продукт.

Идем в келью к Гансу. Подходим к столу, ставим воскурительную кружку, кладем в нее лечебную свечу и поджигаем спичками. Наблюдаем чудесное исцеление. Говорим с Гансом. Идем в собор, заходим в комнатку Патриарха и забираем “ornate key”, идем к выходу из собора, и ключиком открываем решетку в звонницу. Дергаем шнурок, звоним к обедне, монахи разбегаются. Идем на кладбище. Двигаем гроб к пролому в стене. Идем в келью к Гансу. Говорим с Гансом и успешно сбегаем из монастыря.

Прохождение Syberia 2 - ох, нелёгкий это путь. Игра реально запутана, не увидев буквально булавки под ногами можно часа на 3 застрять на одном месте. Именно по этой причине данное прохождение вам в помощь.

ЧАСТЬ 1: РОМАНСБУРГ

Платформа.

Магазин.

Проходим к дальнему столу, берем ключ от конфетного аппарата ("small key"), идем к трем стоящим около входа аппаратов. Открываем крайний правый, забираем монеты ("coins"). Кидаем 5-ю слева монету (с оленем) в крайний левый аппарат, забираем конфеты ("sugar candy"), кидаем 2-ю слева монету (50 йен) в средний агрегат, забирает "fish candy". Ключиком открываем оба замка, забираем монеты обратно, чтоб врагу не достались.

Разговариваем с полковником, узнаем, что ключа от ворот нет, угля нет. Идем к угольной машине, смотрим вниз, на первом этаже видим мелкую девчонку по имени Малка, разговариваем, меням "sugar candy" на "gate key", идем к воротам, открываем, спускаемся в город.

Платформа.

Магазин.

Окрестности монастыря.

Окрестности монастыря.

Монастырь.






4) закрываем форму;

Кабак Циркуса.


2 Лошадь - в правое гнездо.
3 Лошадь - в левое гнездо.
4 Лошадь - в правое гнездо.

Платформа.

ЧАСТЬ 2: ТУНДРА

Берег реки.

Дом егеря.

3 вверх
2 направо
4 вверх
4 налево
2 вверх
2 вправо
2 вверх
2 вправо
4 наверх


Радарная станция.

ЧАСТЬ 3: ДЕРЕВНЯ ЮКОЛОВ

Деревня.

Охота за фруктом.

Воспоминания Ганса.

Деревня.

1. Жмем рычаг справа сверху.
2. Жмем рычаг слева сверху.
=> Выдвигается клешня вверх.


=>


=> Выдвигается клешня вниз.


=>


=>


=> Вода вскипела.


=>

ЧАСТЬ 4: ОСТРОВ SYBERIA


Нравится 9

Комментарии (5 )

ЧАСТЬ 1: РОМАНСБУРГ

Note: под термином "говорим" подразумевается, что говорим обо всем, пока собеседники не перестанут с тобой разговаривать.

Идем к Гансу, разговариваем. Выходим из поезда, нас встречает полковник Емельев.

Платформа.

Двигаемся к локомотиву, заводим поезд, говорим с Оскаром. Оскар требует угля. Идем к угольной машине, жмем рычаг - угля нету. Идем по платформе в самый конец, видим закрытые ворота, ломимся, не проходим, разворачивемся, идем в магазин к полковнику.

Магазин.

Проходим к дальнему столу, берем ключ от конфетного аппарата ("small key"), идем к трем стоящим около входа аппаратов. Открываем крайний правый, забираем монеты ("coins"). Кидаем 5-ю слева монету (с оленем) в крайний левый аппарат, забираем конфеты ("sugar candy"), кидаем 2-ю слева монету (50 йен) в средний агрегат, забирает "fish candy". Ключиком открываем оба замка, забираем монеты обратно, чтоб врагу не достались. Разговариваем с полковником, узнаем, что ключа от ворот нет, угля нет. Идем к угольной машине, смотрим вниз, на первом этаже видим мелкую девчонку по имени Малка, разговариваем, меням "sugar candy" на "gate key", идем к воротам, открываем, спускаемся в город.

Разговариваем с Малкой. Узнаем, что в городе проживают матерые подонки - братья Бурговы. Идем к машине для подачи угля, включаем - нет топлива, берем пустую канистру ("empty can"). Идем к дому братьев Бурговых. Разговариваем - бензина не дают, но проявляют болезненый интерес к поезду. Идем вдоль забора, видим афишу цирка, сдираем ее, пролезаем в дырку. Открываем клетку со странным животным - юки, огульник убегает ловить его, тем временем меням пустую канистру на полную "jerry can". Возвращаемся к машине для подачи угля, заправляем ворованным бензином, запускаем. Заходим в кабачок мистера Циркуса, подходим к лошадям, смотрим на механизм, разговариваем с хозяином, Циркус приглашает Ганса в гости, выходим и поднимаемся на платформу.

Платформа.

Идем к угольной машине, дергаем рычаги, насыпаем угля в поезд. Узнаем от Оскара, что старик исчез. Cпускаемся в кабак Циркуса. Наблюдаем, как Ганс втыкает.

Разговариваем с Оскаром. Выходим из вагона, идем в город.

Разговариваем с Малкой, узнаем про монастрырь с волшебным целителем Патриархом. Идем в монастырь, замерзаем, думаем о том, где раздобыть теплой одежды. Поднимаемся на платформу, в магазин полковника.

Магазин.

Разговариваем с полковником. Поднимаемся на чердак, берем одежду ("winter cloth"), идем в туалет, который в вагоне поезда, переодеваемся, идем к монастырю.

Окрестности монастыря.

Дергаем звонок, но монах не пускает, разворачиваемся, идем в город в кабак Циркуса.

Говорим с Циркусом. Говорим с Малкой. Узнаем много интересного, получам жетон ("token"), идем к мосту, ведущему к монастырю, кидаем жетон в ящик, забираем плащеницу ("shroud"), идем в вагон, кладем плащеницу на лицо Ганса, получаем "hans" shroud", идем к монастырю.

Окрестности монастыря.

Разговариваем с монахом, стирающим белье. Узнаем, что теток в монастырь не пускают и что монах тащится от пения птицы Merula Alba. Идем в магазин полковника, разговариваем, забираем три свистка, возвращаемся к монаху и отдаем ему "silver birdcall" - монах уходит. Забираем одежду ("monks habit") и уверенным шагом прорываемся в монастырь.

Монастырь.

Строение состоит из 3 частей: собор, библиотека и келья. Идем сначала в собор. Разговариваем с Патриархом, отдаем ему плащеницу, монахи уносят Ганса в монастырь. Говорим с Патриархом, получаем разрешение навестить Ганса. Заходим в келью. Говорим с Гансом, Ганс требует монаха Алексея Тукъянова, владеющего шаманством Юколов. Выходим из кельи. Говорим с толстым монахом, получаем свиток ("scroll") и линзу с мамонтом ("stained-glass mammoth"). Выходим, видим ведро с щеткой, берем щетку "brush" и идем в собор. Подходим к левой фреске, трем ее щеткой, запоминаем появившийся рисунок. Идем в библиотеку. Спускаем на 1 этаж, берем шест и согласно рисунку зажигаем свечи. Открывается окошко на верхнем этаже, поднимаемся туда.
Смотрим в окошко на Романсбург с высоты птичьего полета, насмотревшись, вставляем линзу с мамонтом в окошко. Размер окна можно регулировать четырьмя кнопками. Жмем в следующем порядке: нижняя, левая, верхняя, правая. Наблюдаем, как на стене появилось изображение мамонта от линзы. Идем туда, жмем на глаз момонта. Открывается секретная дверь. Заходим, забираем с полки воскурительную кружку ("youkol relic") и книгу ("brother"s alexey book"), которую внимательно читаем, неоднократно пригодится. Выходим из библиотеки, идем в сторону выхода, видим телегу, берем ножницы ("shears"), идем на кладбище, смотрим, как Гансу уже приготовили гроб, находим могилу Тукъянова, стрижем ножницами растения ("herbs and bramblers") и забираем их, идем к лифту около выхода, к машинке по изготовлению свечей. Берем коробок спичек ("box of matches").
Делаем лечебную свечу ("herbal candle"). Для этого:

1) дергаем рычаг слева, меха подкачивают воздух;
2) открывает форму для свечи;
3) дергаем за цепочку, кладем фитиль;
4) закрываем форму;
5) кидаем лечебные травы с могилы в котел;
6) крутим краник, забираем готовый продукт.

Идем в келью к Гансу. Подходим к столу, ставим воскурительную кружку, кладем в нее лечебную свечу и поджигаем спичками. Наблюдаем чудесное исцеление. Говорим с Гансом. Идем в собор, заходим в комнатку Патриарха и забираем "ornate key", идем к выходу из собора, и ключиком открываем решетку в звонницу. Дергаем шнурок, звоним к обедне, монахи разбегаются. Идем на кладбище. Двигаем гроб к пролому в стене. Идем в келью к Гансу. Говорим с Гансом и успешно сбегаем из монастыря.

Говорим с Гансом, забираем у него "mechanical heart" и идем в кабак Циркуса инсталлировать сердце в аттракцион с механическими лошадьми.

Кабак Циркуса.

Вставляем механическое сердце в нишу, крутим его 3 раза, чтоб маленькая лошадка оказалась в самой правой позиции. Теперь подключаем контакты.

1 Лошадь (слева) - в центральное гнездо.
2 Лошадь - в правое гнездо.
3 Лошадь - в левое гнездо.
4 Лошадь - в правое гнездо.

Крутим еще раз - аттракцион заработал, но, пока созерцали прекрасное, поезд уехал без нас.

Платформа.

Подходим к краю, дергаем рычаг, рельсы переворачиваются, видим необычный агрегат типа дрезины. Садимся, доезжаем до начала платформы, смотрим на колесо и думаем, что нужен юки в качестве тяги. Идем его искать. Заходим во двор к братьям Бурговым, говорим с Оскаром по телефону, выяснеем, кто угнал поезд. Скармливаем рыбные конфеты зверю, берем газету со стола. Идем к дрезине. Догоняем поезд.

ЧАСТЬ 2: ТУНДРА

Берег реки.

Идем в лес, проходим через камни с замороженой рыбой, выходим на берег, где бобер грызет дерево, юки пугает бобра, и тот убегает. Пока юки гавкает на бобра, идем вперед, собираем хворост ("branches"), на другом берегу видим дом. Возвращаемся к камням с рыбой. Кладем хворост, поджигаем спичками, забираем рыбу ("offering") и скармливаем юки. Тем временем, бобер догрыз дерево, и получился мост. Переходим на другую сторону. Идем в лес, проходим мимо оборванного подвесного моста, выходим к домику егеря.

Дом егеря.

Заходим в дом, над камином берем книгу по рыболовству ("the fisherman"s guide"), матрешку ("russian doll") и топор ("hatcher"). На кухонном столе берем корзину для рыбы ("fish tank"). Пытаемся выйти обратно из двери, натыкаемся на медведя. Идем к задней двери, предварительно прочитав книгу по рыболовству, выходим на причал. Берем удочку, выбираем маленькую зелененькую блесну в правом углу - сверху, якобы похожую на лягушку, которую алчет золотая форель. Кидаем удочку направо, за корягу. Выуживаем роскошную рыбу ("orange salmon"). Идем в дом, и через окно кидаем рыбу медведю. Возвращаемся к оборваному мосту. Подходим к мосту и отрубаем топором кусок веревки ("rope with plate"). Используем добытую веревку на рядом торчащую корягу. Перепрыгиваем через овраг. Идем вперед, подходим к отвесной стене. Сверху уже поджидают братья - упыри, и лишь падение летающего объекта спасает от проломленой головы. Втыкаем топор в стену и карабкаемся наверх.

3 вверх
2 направо
4 вверх
4 налево
2 вверх
2 вправо
2 вверх
2 вправо
4 наверх

Радарная станция.

Наблюдаем, как братья увозят Ганса на снегокате. Осматриваемся. Подходим к месту падения крыла. Видим нашего старого друга Бориса, висящего на стропах. Можно залезть в крыло и понажимать кнопки (на прохождение не влияет).
Идем к радарной станции, забираемся на верх башни, крутим рычаг 2 раза, чтобы тарелка повернулась на восток. Спускаемся вниз. Включаем все приборы. Замечам точку на радаре, записываем координаты: Дальность 80, Высота 20. На передатчике набираем цифры: 0328 (частота наушников Бориса). Кричим в микрофон. Будим Бориса и идем к нему, разговариваем, садимся в кабину, набираем на приборе катапульты координаты: 8020. Приземляемся около поезда.

Подходим к локомотиву. Вытаскивем Оскара из снега. Говорим с ним. Идем в вагон, в комнате Ганса поднимаем с пола чертеж ("plan of the train") и масленку ("oil dispenser"). Идем к Оскару, отдаем ему масленку. Оскар занимает место машиниста, мы садимся в вагон, но поезд не едет. Идем к Оскару, говорим, возвращаемся в вагон, находим отверстие в полу, закрытое панелью, звоним Оскару по телефону, сообщаем о готовности, и он открывает крышку. Нажимаем кнопки: 1, 3, 5. Вагон отцепляеся. Поезд едет.

ЧАСТЬ 3: ДЕРЕВНЯ ЮКОЛОВ

Идем вперед, подходим к брошенному снегокату, забираем из него "gauze blanket" и помещаем в рот рядом стоящему идолу с совиной головой. Идем в поле, находим там одного из братьев, говорим с ним, он уежает домой на снегокате. Возвращаемся к тому месту, где стоял снегокат. Одеваем шипы на ботинки, поднимаемся на холм. Из-за угла выскакивает второй брат и угрожает расправой бивнем мамонта, говорим с ним. Звоним Оскару. Пока Оскар отвлекает, подходим к санкам и забираем из них нож ("ivory knife"), разрезаем веревку, которой привязаны сани. Злодей нападает, мы проваливаемся под землю.

Деревня.

Выходим из апартаментов. Разговариваем с вождем. Берем рога ("reindeer antlers") из корзины около двери. Идем направо. Проходим мимо барабанов, идем вниз, берем кусок кожи ("leather strip") и делаем рогатку ("slingshot"). Идем к барабанам. Используем рогатку на сосульку, висящую над барабанным механизмом. Сосулька падает, путь открыт. Входим в пещеру. Говорим с бабкой, забираем маску ("youkol mask") с полки, и совиную зазывалку ("prayer wheel") за шторкой. Выходим на охоту за фруктом. Идем вниз, пока не найдем прорубь и кувшины рядом, берем пробку ("cork bung") и пустую фляжку ("empty flask"). Вешаем фляжку на крючок, крутим рычаг, набираем во фляжку воды, получаем "flask full of water" и идем вниз. Из загона с юками забираем кость ("fishbone") и идем направо вдоль рельсов. Проходим в арку под рельсами и идем к пещере, освещенной факелами. В пещере идем налево - находим там дерево с фруктами, вмерзшими в лед, и лемминга, прыгающего рядом.

Охота за фруктом.

Берем пробку и втыкаем ее в правую нижнюю дырку. Идем к рядом стоящему сооружению в виде палки с рогами, вешаем на него совиную зазывалку, крутим зазывалку, прилетает сова. Лемминг от страха забирается в левую дырку. Вынимаем пробку, и ставим ее в дырку перед леммингом, он прыгает на нее, и движется дальше. Вынимаем пробку, и ставим сразу за леммингом, отрезая путь к отступлению. Выливаем воду из фляжки в дырку прямо над леммингом, чтоб утопить, но лемминг живуч и умеет плавать. Лемминг бежит дальше. В качестве награды он съедает несколько фруктов. Берем рыбью кость и кидаем в дырку над леммингом. Он забирается по ней, как по леснице, и кубарем скатывается, роняя фрукты. Отбираем фрукты ("dream fruit") у контуженного лемминга и возвращаемся в пещеру к ведьме, говорим с ней.

Воспоминания Ганса.

Идем вперед, забираем фигурку мамонта ("mammoth doll"), идем обратно, через лес идем во Владилену, по дороге говорим с Анной. Идем в дом Форальбергов, говорим с папой. Возвращаемся к Анне, выпытываем время, когда отец уходит на фабрику. 7:15. Идем опять в дом Форальбергов, в холле подходим к часам. Пытаемся завести часы, но ничего не выходит. Смотрим на время - 2:45, выставляем его рычажками на счетчике. Тыкаем в правого человечка, в левого, затем тыкаем в маятник. Часы пошли. Теперь выставляем на счетчике время 7:15 и дергаем правую гирьку, чтоб ускорить ход часов, затем тыкаем в звоночек. Папа уходит на фабрику. Заходим в комнату и берем ключ от чердака ("attic key"). Поднимаемся на чердак. Открывем дверь ключом, подходим к Гансу, отдаем ему фигурку мамонта. Говорим с ним. Пытаемся взять со стола сердце Оскара. Возвращаемся в реальность.

Деревня.

Выходим из домика колдуньи и идем к поезду, у выхода из пещеры говорим с двумя туземцами. Подходим к поезду и пытаемся прицепить веревку, но не можем - тяжелая. Идем просить помощи у туземцев, говорим с ними, но те боятся Оскара. Идем к Оскару, говорим с ним, отдаем ему маску. Идем опять к туземцам, говорим с ними - наконец, они соглашаются и прицепляют веревку крюком к поезду. Идем к поезду, смотрим на крюк. Жмем на рычаг на крюке и натягиваем веревку. Идем в пещеру к валу, который тянет веревку, поднимаемся на площадку, жмем правый рычаг, поезд буксируется в пещеру. Идем к поезду, говорим с Оскаром. Оскар уходит в пещеру к бабке, мы за ним. Заходим в пещеру, смотрим на Оскара. Нажимаем две кнопки, что по расположению должно быть как на часах 7:15. Крышка открывается. Нажимаем следущие кнопки крест-на-крест: верхнюю, нижнюю, левую, правую. Оскар открывается. Мы забираем ключ ("voralberg key"), а Ганс получает новые боевые латы. Идем к поезду, заходим в рубку управления, вставляем ключ Форальберга в замок. Разбираемся с приборами. Видим 3 датчика со стрелками (типа манометров).

1. Жмем рычаг справа сверху.
2. Жмем рычаг слева сверху.
=> Выдвигается клешня вверх.

3. Жмем маленький переключатель около правого датчика.
=> Клешня набрала угля, стрелка правого датчика отклонилась вправо.

4. Повторяем первые два пункта.
=> Выдвигается клешня вниз.

5. Жмем маленький переключатель рядом со средним датчиком.
=> Клешня набрала воды, стрелка среднего датчика отклонилась вправо.

6. Жмем маленький переключатель рядом с левым датчиком.
=> Спереди поезда высунулась труба.

7. Крутим колесико рядом с левым дачиком.
=> Вода вскипела.

8. Крутим большое колесо слева.
=> Пар растопил лед, в котором был ковчег.

Идем к ковчегу. Говорим с Гансом, он требует юки в ковчег. Идем к загону юки, открывем его. Идем обратно в ковчег. Отплываем. Причаливаем на льдине.

Сходим на берег. Находим рог ("narwhal task"), идем дальше, видим зацепившийся за льдину якорь, используем рог, чтобы освободить якорь. Проходим дальше, а тем временем появился мерзкий гоблин - брат Бургов - и поднял лифт ковчега. Идем дальше по берегу, видим льдину, а на ней стаю пингвинов. Отступаем, находим гнездо с яйцами, кладем туда матрешку. Пингвины приходят к гнезду, а мы на льдину. Льдина трескается, но не до конца, берем рог и помогаем ей треснуть. Доплываем до ковчега.

Берем бочку и ставим ее. Проходим в дверь. Говорим с Гансом. Поднимаемся по ближней лестнице наверх, и берем там крюк ("ivory hook"), идем обратно к бочке. Залезаем на бочку, приделываем крюк к мачте и привязывем веревку к крюку. Спускаемся и дергаем за рычаг. Парус распрямляется от ветра, и Бургов оказывается на берегу в обществе злобно настроенных пингвинов, где его ждет мучительная и трагическая смерть.

ЧАСТЬ 4: ОСТРОВ SYBERIA

Высаживаемся на берег. Идем направо, поднимаемся по лестнице, видим старикана, подходим и пытаемся поговорить. Облом. Забираем медальон ("youkol medallion"), идем обратно мимо ковчега вдоль берега, спускаемся по еще одной лестнице. Видим ящик. Подходим, берем 3 камня с иероглифами ("stone plate"). Идем назад к лестнице и находим проход между камней.
Находим там еще один камнь с иероглифом (уже 4) и цветок ("syberia flower"), возвращаемся в ковчег. Идем в дальнюю комнату и смотрим картинки на стене, запоминаем ту, которая с мамонтом. Даем понюхать цветок юке, он просыпается, мы идем в проход и к закрытым воротам. Жмем рычаг, клетка опускается. Юки прыгает в клетку и открывает ворота, в благодарность мы оставляем юки на голодную смерть в клетке. Поднимаемся по лестнице. Подходим к кругу на полу, смотрим на констукцию. Берем еще один камень - 5-ый.
Теперь выкладываем наши 5 камней, как нарисовано на внутреннем круге медальона. Крутим колесико - бутылка с песком переворачивается, и мы получаем "ivory key", берем его и запоминаем иероглиф на камне, с которого сдуло песок. Идем к Гансу, говорим с ним. Подходим к трубе. Используем наш ключ. Дверца открылась, обнажив кучу иероглифов. Смотрим медальон, ищем запомненный иероглиф на внутренем ряду и смотрим, какому иероглифу он соответствует на внешнем ряду, запоминаем. Вынимаем ключ и вставяем его в дырку нижнего ряда, вторую слева (как раз наш иероглиф). Крутим колесо, раструб воздухозаборника должен развернуться в сторону ветра, в подтверждение слышим, как заверещал воздух. Теперь подходим к рычажкам слева и согласно запомненному рисунку мамонта в ковчеге выставляем рычажки:

Верхний ряд: открыт, закрыт на половину, открыт;
нижний ряд: закрыт на половину, закрыт полностью, открыт.

Теперь дергаем за сдвоеный рычаг справа.

Смотрим фильму, плачем от счастья.

ЧАСТЬ 1: РОМАНСБУРГ

Note: под термином "говорим" подразумевается, что говорим обо всем, пока собеседники не перестанут с тобой разговаривать.

Идем к Гансу, разговариваем. Выходим из поезда, нас встречает полковник Емельев.

Платформа.

Двигаемся к локомотиву, заводим поезд, говорим с Оскаром. Оскар требует угля. Идем к угольной машине, жмем рычаг - угля нету. Идем по платформе в самый конец, видим закрытые ворота, ломимся, не проходим, разворачивемся, идем в магазин к полковнику.

Магазин.

Проходим к дальнему столу, берем ключ от конфетного аппарата ("small key"), идем к трем стоящим около входа аппаратов. Открываем крайний правый, забираем монеты ("coins"). Кидаем 5-ю слева монету (с оленем) в крайний левый аппарат, забираем конфеты ("sugar candy"), кидаем 2-ю слева монету (50 йен) в средний агрегат, забирает "fish candy". Ключиком открываем оба замка, забираем монеты обратно, чтоб врагу не достались. Разговариваем с полковником, узнаем, что ключа от ворот нет, угля нет. Идем к угольной машине, смотрим вниз, на первом этаже видим мелкую девчонку по имени Малка, разговариваем, меням "sugar candy" на "gate key", идем к воротам, открываем, спускаемся в город.

Разговариваем с Малкой. Узнаем, что в городе проживают матерые подонки - братья Бурговы. Идем к машине для подачи угля, включаем - нет топлива, берем пустую канистру ("empty can"). Идем к дому братьев Бурговых. Разговариваем - бензина не дают, но проявляют болезненый интерес к поезду. Идем вдоль забора, видим афишу цирка, сдираем ее, пролезаем в дырку. Открываем клетку со странным животным - юки, огульник убегает ловить его, тем временем меням пустую канистру на полную "jerry can". Возвращаемся к машине для подачи угля, заправляем ворованным бензином, запускаем. Заходим в кабачок мистера Циркуса, подходим к лошадям, смотрим на механизм, разговариваем с хозяином, Циркус приглашает Ганса в гости, выходим и поднимаемся на платформу.

Платформа.

Идем к угольной машине, дергаем рычаги, насыпаем угля в поезд. Узнаем от Оскара, что старик исчез. Cпускаемся в кабак Циркуса. Наблюдаем, как Ганс втыкает.

Разговариваем с Оскаром. Выходим из вагона, идем в город.

Разговариваем с Малкой, узнаем про монастрырь с волшебным целителем Патриархом. Идем в монастырь, замерзаем, думаем о том, где раздобыть теплой одежды. Поднимаемся на платформу, в магазин полковника.

Магазин.

Разговариваем с полковником. Поднимаемся на чердак, берем одежду ("winter cloth"), идем в туалет, который в вагоне поезда, переодеваемся, идем к монастырю.

Окрестности монастыря.

Дергаем звонок, но монах не пускает, разворачиваемся, идем в город в кабак Циркуса.

Говорим с Циркусом. Говорим с Малкой. Узнаем много интересного, получам жетон ("token"), идем к мосту, ведущему к монастырю, кидаем жетон в ящик, забираем плащеницу ("shroud"), идем в вагон, кладем плащеницу на лицо Ганса, получаем "hans" shroud", идем к монастырю.

Окрестности монастыря.

Разговариваем с монахом, стирающим белье. Узнаем, что теток в монастырь не пускают и что монах тащится от пения птицы Merula Alba. Идем в магазин полковника, разговариваем, забираем три свистка, возвращаемся к монаху и отдаем ему "silver birdcall" - монах уходит. Забираем одежду ("monks habit") и уверенным шагом прорываемся в монастырь.

Монастырь.

Строение состоит из 3 частей: собор, библиотека и келья. Идем сначала в собор. Разговариваем с Патриархом, отдаем ему плащеницу, монахи уносят Ганса в монастырь. Говорим с Патриархом, получаем разрешение навестить Ганса. Заходим в келью. Говорим с Гансом, Ганс требует монаха Алексея Тукъянова, владеющего шаманством Юколов. Выходим из кельи. Говорим с толстым монахом, получаем свиток ("scroll") и линзу с мамонтом ("stained-glass mammoth"). Выходим, видим ведро с щеткой, берем щетку "brush" и идем в собор. Подходим к левой фреске, трем ее щеткой, запоминаем появившийся рисунок. Идем в библиотеку. Спускаем на 1 этаж, берем шест и согласно рисунку зажигаем свечи. Открывается окошко на верхнем этаже, поднимаемся туда.
Смотрим в окошко на Романсбург с высоты птичьего полета, насмотревшись, вставляем линзу с мамонтом в окошко. Размер окна можно регулировать четырьмя кнопками. Жмем в следующем порядке: нижняя, левая, верхняя, правая. Наблюдаем, как на стене появилось изображение мамонта от линзы. Идем туда, жмем на глаз момонта. Открывается секретная дверь. Заходим, забираем с полки воскурительную кружку ("youkol relic") и книгу ("brother"s alexey book"), которую внимательно читаем, неоднократно пригодится. Выходим из библиотеки, идем в сторону выхода, видим телегу, берем ножницы ("shears"), идем на кладбище, смотрим, как Гансу уже приготовили гроб, находим могилу Тукъянова, стрижем ножницами растения ("herbs and bramblers") и забираем их, идем к лифту около выхода, к машинке по изготовлению свечей. Берем коробок спичек ("box of matches").
Делаем лечебную свечу ("herbal candle"). Для этого:

1) дергаем рычаг слева, меха подкачивают воздух;
2) открывает форму для свечи;
3) дергаем за цепочку, кладем фитиль;
4) закрываем форму;
5) кидаем лечебные травы с могилы в котел;
6) крутим краник, забираем готовый продукт.

Идем в келью к Гансу. Подходим к столу, ставим воскурительную кружку, кладем в нее лечебную свечу и поджигаем спичками. Наблюдаем чудесное исцеление. Говорим с Гансом. Идем в собор, заходим в комнатку Патриарха и забираем "ornate key", идем к выходу из собора, и ключиком открываем решетку в звонницу. Дергаем шнурок, звоним к обедне, монахи разбегаются. Идем на кладбище. Двигаем гроб к пролому в стене. Идем в келью к Гансу. Говорим с Гансом и успешно сбегаем из монастыря.

Говорим с Гансом, забираем у него "mechanical heart" и идем в кабак Циркуса инсталлировать сердце в аттракцион с механическими лошадьми.

Кабак Циркуса.

Вставляем механическое сердце в нишу, крутим его 3 раза, чтоб маленькая лошадка оказалась в самой правой позиции. Теперь подключаем контакты.

1 Лошадь (слева) - в центральное гнездо.
2 Лошадь - в правое гнездо.
3 Лошадь - в левое гнездо.
4 Лошадь - в правое гнездо.

Крутим еще раз - аттракцион заработал, но, пока созерцали прекрасное, поезд уехал без нас.

Платформа.

Подходим к краю, дергаем рычаг, рельсы переворачиваются, видим необычный агрегат типа дрезины. Садимся, доезжаем до начала платформы, смотрим на колесо и думаем, что нужен юки в качестве тяги. Идем его искать. Заходим во двор к братьям Бурговым, говорим с Оскаром по телефону, выяснеем, кто угнал поезд. Скармливаем рыбные конфеты зверю, берем газету со стола. Идем к дрезине. Догоняем поезд.

ЧАСТЬ 2: ТУНДРА

Берег реки.

Идем в лес, проходим через камни с замороженой рыбой, выходим на берег, где бобер грызет дерево, юки пугает бобра, и тот убегает. Пока юки гавкает на бобра, идем вперед, собираем хворост ("branches"), на другом берегу видим дом. Возвращаемся к камням с рыбой. Кладем хворост, поджигаем спичками, забираем рыбу ("offering") и скармливаем юки. Тем временем, бобер догрыз дерево, и получился мост. Переходим на другую сторону. Идем в лес, проходим мимо оборванного подвесного моста, выходим к домику егеря.

Дом егеря.

Заходим в дом, над камином берем книгу по рыболовству ("the fisherman"s guide"), матрешку ("russian doll") и топор ("hatcher"). На кухонном столе берем корзину для рыбы ("fish tank"). Пытаемся выйти обратно из двери, натыкаемся на медведя. Идем к задней двери, предварительно прочитав книгу по рыболовству, выходим на причал. Берем удочку, выбираем маленькую зелененькую блесну в правом углу - сверху, якобы похожую на лягушку, которую алчет золотая форель. Кидаем удочку направо, за корягу. Выуживаем роскошную рыбу ("orange salmon"). Идем в дом, и через окно кидаем рыбу медведю. Возвращаемся к оборваному мосту. Подходим к мосту и отрубаем топором кусок веревки ("rope with plate"). Используем добытую веревку на рядом торчащую корягу. Перепрыгиваем через овраг. Идем вперед, подходим к отвесной стене. Сверху уже поджидают братья - упыри, и лишь падение летающего объекта спасает от проломленой головы. Втыкаем топор в стену и карабкаемся наверх.

3 вверх
2 направо
4 вверх
4 налево
2 вверх
2 вправо
2 вверх
2 вправо
4 наверх
Радарная станция.

Наблюдаем, как братья увозят Ганса на снегокате. Осматриваемся. Подходим к месту падения крыла. Видим нашего старого друга Бориса, висящего на стропах. Можно залезть в крыло и понажимать кнопки (на прохождение не влияет).
Идем к радарной станции, забираемся на верх башни, крутим рычаг 2 раза, чтобы тарелка повернулась на восток. Спускаемся вниз. Включаем все приборы. Замечам точку на радаре, записываем координаты: Дальность 80, Высота 20. На передатчике набираем цифры: 0328 (частота наушников Бориса). Кричим в микрофон. Будим Бориса и идем к нему, разговариваем, садимся в кабину, набираем на приборе катапульты координаты: 8020. Приземляемся около поезда.

Подходим к локомотиву. Вытаскивем Оскара из снега. Говорим с ним. Идем в вагон, в комнате Ганса поднимаем с пола чертеж ("plan of the train") и масленку ("oil dispenser"). Идем к Оскару, отдаем ему масленку. Оскар занимает место машиниста, мы садимся в вагон, но поезд не едет. Идем к Оскару, говорим, возвращаемся в вагон, находим отверстие в полу, закрытое панелью, звоним Оскару по телефону, сообщаем о готовности, и он открывает крышку. Нажимаем кнопки: 1, 3, 5. Вагон отцепляеся. Поезд едет.

ЧАСТЬ 3: ДЕРЕВНЯ ЮКОЛОВ

Идем вперед, подходим к брошенному снегокату, забираем из него "gauze blanket" и помещаем в рот рядом стоящему идолу с совиной головой. Идем в поле, находим там одного из братьев, говорим с ним, он уежает домой на снегокате. Возвращаемся к тому месту, где стоял снегокат. Одеваем шипы на ботинки, поднимаемся на холм. Из-за угла выскакивает второй брат и угрожает расправой бивнем мамонта, говорим с ним. Звоним Оскару. Пока Оскар отвлекает, подходим к санкам и забираем из них нож ("ivory knife"), разрезаем веревку, которой привязаны сани. Злодей нападает, мы проваливаемся под землю.

Деревня.

Выходим из апартаментов. Разговариваем с вождем. Берем рога ("reindeer antlers") из корзины около двери. Идем направо. Проходим мимо барабанов, идем вниз, берем кусок кожи ("leather strip") и делаем рогатку ("slingshot"). Идем к барабанам. Используем рогатку на сосульку, висящую над барабанным механизмом. Сосулька падает, путь открыт. Входим в пещеру. Говорим с бабкой, забираем маску ("youkol mask") с полки, и совиную зазывалку ("prayer wheel") за шторкой. Выходим на охоту за фруктом. Идем вниз, пока не найдем прорубь и кувшины рядом, берем пробку ("cork bung") и пустую фляжку ("empty flask"). Вешаем фляжку на крючок, крутим рычаг, набираем во фляжку воды, получаем "flask full of water" и идем вниз. Из загона с юками забираем кость ("fishbone") и идем направо вдоль рельсов. Проходим в арку под рельсами и идем к пещере, освещенной факелами. В пещере идем налево - находим там дерево с фруктами, вмерзшими в лед, и лемминга, прыгающего рядом.

Охота за фруктом.

Берем пробку и втыкаем ее в правую нижнюю дырку. Идем к рядом стоящему сооружению в виде палки с рогами, вешаем на него совиную зазывалку, крутим зазывалку, прилетает сова. Лемминг от страха забирается в левую дырку. Вынимаем пробку, и ставим ее в дырку перед леммингом, он прыгает на нее, и движется дальше. Вынимаем пробку, и ставим сразу за леммингом, отрезая путь к отступлению. Выливаем воду из фляжки в дырку прямо над леммингом, чтоб утопить, но лемминг живуч и умеет плавать. Лемминг бежит дальше. В качестве награды он съедает несколько фруктов. Берем рыбью кость и кидаем в дырку над леммингом. Он забирается по ней, как по леснице, и кубарем скатывается, роняя фрукты. Отбираем фрукты ("dream fruit") у контуженного лемминга и возвращаемся в пещеру к ведьме, говорим с ней.

Воспоминания Ганса.

Идем вперед, забираем фигурку мамонта ("mammoth doll"), идем обратно, через лес идем во Владилену, по дороге говорим с Анной. Идем в дом Форальбергов, говорим с папой. Возвращаемся к Анне, выпытываем время, когда отец уходит на фабрику. 7:15. Идем опять в дом Форальбергов, в холле подходим к часам. Пытаемся завести часы, но ничего не выходит. Смотрим на время - 2:45, выставляем его рычажками на счетчике. Тыкаем в правого человечка, в левого, затем тыкаем в маятник. Часы пошли. Теперь выставляем на счетчике время 7:15 и дергаем правую гирьку, чтоб ускорить ход часов, затем тыкаем в звоночек. Папа уходит на фабрику. Заходим в комнату и берем ключ от чердака ("attic key"). Поднимаемся на чердак. Открывем дверь ключом, подходим к Гансу, отдаем ему фигурку мамонта. Говорим с ним. Пытаемся взять со стола сердце Оскара. Возвращаемся в реальность.

Деревня.

Выходим из домика колдуньи и идем к поезду, у выхода из пещеры говорим с двумя туземцами. Подходим к поезду и пытаемся прицепить веревку, но не можем - тяжелая. Идем просить помощи у туземцев, говорим с ними, но те боятся Оскара. Идем к Оскару, говорим с ним, отдаем ему маску. Идем опять к туземцам, говорим с ними - наконец, они соглашаются и прицепляют веревку крюком к поезду. Идем к поезду, смотрим на крюк. Жмем на рычаг на крюке и натягиваем веревку. Идем в пещеру к валу, который тянет веревку, поднимаемся на площадку, жмем правый рычаг, поезд буксируется в пещеру. Идем к поезду, говорим с Оскаром. Оскар уходит в пещеру к бабке, мы за ним. Заходим в пещеру, смотрим на Оскара. Нажимаем две кнопки, что по расположению должно быть как на часах 7:15. Крышка открывается. Нажимаем следущие кнопки крест-на-крест: верхнюю, нижнюю, левую, правую. Оскар открывается. Мы забираем ключ ("voralberg key"), а Ганс получает новые боевые латы. Идем к поезду, заходим в рубку управления, вставляем ключ Форальберга в замок. Разбираемся с приборами. Видим 3 датчика со стрелками (типа манометров).

1. Жмем рычаг справа сверху.
2. Жмем рычаг слева сверху.
=> Выдвигается клешня вверх.

3. Жмем маленький переключатель около правого датчика.
=> Клешня набрала угля, стрелка правого датчика отклонилась вправо.

4. Повторяем первые два пункта.
=> Выдвигается клешня вниз.

5. Жмем маленький переключатель рядом со средним датчиком.
=> Клешня набрала воды, стрелка среднего датчика отклонилась вправо.

6. Жмем маленький переключатель рядом с левым датчиком.
=> Спереди поезда высунулась труба.

7. Крутим колесико рядом с левым дачиком.
=> Вода вскипела.

8. Крутим большое колесо слева.
=> Пар растопил лед, в котором был ковчег.

Идем к ковчегу. Говорим с Гансом, он требует юки в ковчег. Идем к загону юки, открывем его. Идем обратно в ковчег. Отплываем. Причаливаем на льдине.

Сходим на берег. Находим рог ("narwhal task"), идем дальше, видим зацепившийся за льдину якорь, используем рог, чтобы освободить якорь. Проходим дальше, а тем временем появился мерзкий гоблин - брат Бургов - и поднял лифт ковчега. Идем дальше по берегу, видим льдину, а на ней стаю пингвинов. Отступаем, находим гнездо с яйцами, кладем туда матрешку. Пингвины приходят к гнезду, а мы на льдину. Льдина трескается, но не до конца, берем рог и помогаем ей треснуть. Доплываем до ковчега.

Берем бочку и ставим ее. Проходим в дверь. Говорим с Гансом. Поднимаемся по ближней лестнице наверх, и берем там крюк ("ivory hook"), идем обратно к бочке. Залезаем на бочку, приделываем крюк к мачте и привязывем веревку к крюку. Спускаемся и дергаем за рычаг. Парус распрямляется от ветра, и Бургов оказывается на берегу в обществе злобно настроенных пингвинов, где его ждет мучительная и трагическая смерть.

ЧАСТЬ 4: ОСТРОВ SYBERIA

Высаживаемся на берег. Идем направо, поднимаемся по лестнице, видим старикана, подходим и пытаемся поговорить. Облом. Забираем медальон ("youkol medallion"), идем обратно мимо ковчега вдоль берега, спускаемся по еще одной лестнице. Видим ящик. Подходим, берем 3 камня с иероглифами ("stone plate"). Идем назад к лестнице и находим проход между камней.
Находим там еще один камнь с иероглифом (уже 4) и цветок ("syberia flower"), возвращаемся в ковчег. Идем в дальнюю комнату и смотрим картинки на стене, запоминаем ту, которая с мамонтом. Даем понюхать цветок юке, он просыпается, мы идем в проход и к закрытым воротам. Жмем рычаг, клетка опускается. Юки прыгает в клетку и открывает ворота, в благодарность мы оставляем юки на голодную смерть в клетке. Поднимаемся по лестнице. Подходим к кругу на полу, смотрим на констукцию. Берем еще один камень - 5-ый.
Теперь выкладываем наши 5 камней, как нарисовано на внутреннем круге медальона. Крутим колесико - бутылка с песком переворачивается, и мы получаем "ivory key", берем его и запоминаем иероглиф на камне, с которого сдуло песок. Идем к Гансу, говорим с ним. Подходим к трубе. Используем наш ключ. Дверца открылась, обнажив кучу иероглифов. Смотрим медальон, ищем запомненный иероглиф на внутренем ряду и смотрим, какому иероглифу он соответствует на внешнем ряду, запоминаем. Вынимаем ключ и вставяем его в дырку нижнего ряда, вторую слева (как раз наш иероглиф). Крутим колесо, раструб воздухозаборника должен развернуться в сторону ветра, в подтверждение слышим, как заверещал воздух. Теперь подходим к рычажкам слева и согласно запомненному рисунку мамонта в ковчеге выставляем рычажки:

Верхний ряд: открыт, закрыт на половину, открыт;
нижний ряд: закрыт на половину, закрыт полностью, открыт.

Теперь дергаем за сдвоеный рычаг справа.

Смотрим фильму, плачем от счастья.

© 2024 skudelnica.ru -- Любовь, измена, психология, развод, чувства, ссоры