കിന്റർഗാർട്ടനിലെ പ്രധാന തരം ഗെയിമുകളും അവയുടെ വിഷയങ്ങളും. മൂന്ന് തരം ഗെയിമുകളുണ്ട്

വീട് / മുൻ

പ്രീസ്കൂൾ ഗെയിമുകളുടെ വർഗ്ഗീകരണം

ആധുനിക പെഡഗോഗിക്കൽ സിദ്ധാന്തത്തിൽ, ഒരു പ്രീ-സ്ക്കൂൾ കുട്ടിയുടെ പ്രധാന പ്രവർത്തനമായി ഗെയിം കണക്കാക്കപ്പെടുന്നു. കളിയുടെ മുൻനിര സ്ഥാനം നിർണ്ണയിക്കുന്നത് കുട്ടി അതിനായി നീക്കിവച്ചിരിക്കുന്ന സമയമല്ല, മറിച്ച്: അത് അവന്റെ അടിസ്ഥാന ആവശ്യങ്ങൾ നിറവേറ്റുന്നു; കളിയുടെ കുടലിൽ, മറ്റ് തരത്തിലുള്ള പ്രവർത്തനങ്ങൾ ജനിക്കുകയും വികസിക്കുകയും ചെയ്യുന്നു; കുട്ടിയുടെ മാനസിക വികാസത്തിന് ഏറ്റവും സഹായകമാണ് ഗെയിം.

ഗെയിമുകൾ ഉള്ളടക്കം, സവിശേഷതകൾ, കുട്ടികളുടെ ജീവിതത്തിൽ അവർ വഹിക്കുന്ന സ്ഥാനം, അവരുടെ വളർത്തൽ, വിദ്യാഭ്യാസം എന്നിവയിൽ വ്യത്യാസപ്പെട്ടിരിക്കുന്നു.

റോൾ പ്ലേയിംഗ് ഗെയിമുകൾ ടീച്ചറുടെ ചില മാർഗ്ഗനിർദ്ദേശങ്ങളോടെ കുട്ടികൾ തന്നെ സൃഷ്ടിക്കുന്നു. കുട്ടികളുടെ അമേച്വർ പ്രകടനമാണ് അവരുടെ അടിസ്ഥാനം. ചിലപ്പോൾ അത്തരം ഗെയിമുകളെ ക്രിയേറ്റീവ് പ്ലോട്ട്-റോൾ പ്ലേയിംഗ് എന്ന് വിളിക്കുന്നു, കുട്ടികൾ ചില പ്രവർത്തനങ്ങൾ പകർത്തുക മാത്രമല്ല, അവയെ ക്രിയാത്മകമായി മനസ്സിലാക്കുകയും സൃഷ്ടിച്ച ചിത്രങ്ങളിലും ഗെയിം പ്രവർത്തനങ്ങളിലും പുനർനിർമ്മിക്കുകയും ചെയ്യുന്നു.

കുട്ടിയുടെ ബുദ്ധി, വൈജ്ഞാനിക പ്രവർത്തനം എന്നിവ വികസിപ്പിക്കുന്ന ഗെയിമുകളുടെ നിരവധി ഗ്രൂപ്പുകളുണ്ട്.

ഗ്രൂപ്പ് I - ഒബ്ജക്റ്റ് ഗെയിമുകൾ, കളിപ്പാട്ടങ്ങളും വസ്തുക്കളും ഉപയോഗിച്ച് കൃത്രിമത്വം പോലെ. കളിപ്പാട്ടങ്ങളിലൂടെ - വസ്തുക്കളിലൂടെ - കുട്ടികൾ ആകൃതി, നിറം, വോളിയം, മെറ്റീരിയൽ, മൃഗങ്ങളുടെ ലോകം, ആളുകളുടെ ലോകം മുതലായവ പഠിക്കുന്നു.

ഗ്രൂപ്പ് II - ക്രിയേറ്റീവ് ഗെയിമുകൾ, പ്ലോട്ട്-റോൾ-പ്ലേയിംഗ്, ഇതിൽ പ്ലോട്ട് ബൗദ്ധിക പ്രവർത്തനത്തിന്റെ ഒരു രൂപമാണ്.

ഇവയിലൊന്ന് പരിഗണിക്കുക (എസ്. എൽ. നോവോസെലോവയുടെ വർഗ്ഗീകരണം).

ഗെയിം വർഗ്ഗീകരണം

(എസ്. എൽ. നോവോസെലോവ പ്രകാരം)

കിന്റർഗാർട്ടനിലെ വിദ്യാഭ്യാസത്തിനും പരിശീലനത്തിനുമുള്ള പ്രോഗ്രാമിൽ, പ്രീസ്‌കൂൾ ഗെയിമുകളുടെ ഇനിപ്പറയുന്ന വർഗ്ഗീകരണം നൽകിയിരിക്കുന്നു:

റോൾ പ്ലേയിംഗ്:

നാടകീയം;

ചലിക്കുന്ന;

ഉപദേശപരമായ.

റോൾ പ്ലേയിംഗ് ഗെയിമിന്റെ പ്രധാന ഘടകം പ്ലോട്ടാണ്, അതില്ലാതെ റോൾ പ്ലേയിംഗ് ഗെയിമില്ല. കുട്ടികൾ പുനർനിർമ്മിക്കുന്ന യാഥാർത്ഥ്യത്തിന്റെ മേഖലയാണ് ഗെയിമിന്റെ ഇതിവൃത്തം. ഇതിനെ ആശ്രയിച്ച്, റോൾ പ്ലേയിംഗ് ഗെയിമുകളായി തിരിച്ചിരിക്കുന്നു:

ദൈനംദിന വിഷയങ്ങൾക്കുള്ള ഗെയിമുകൾ: "വീട്", "കുടുംബം", "അവധി", "ജന്മദിനങ്ങൾ" (പാവയ്ക്ക് ഒരു വലിയ സ്ഥലം നൽകിയിരിക്കുന്നു).

ആളുകളുടെ (സ്കൂൾ, ഷോപ്പ്, ലൈബ്രറി, പോസ്റ്റ് ഓഫീസ്, ഗതാഗതം: ട്രെയിൻ, വിമാനം, കപ്പൽ) ജോലിയെ പ്രതിഫലിപ്പിക്കുന്ന വ്യാവസായിക, സാമൂഹിക വിഷയങ്ങളിലെ ഗെയിമുകൾ.

നമ്മുടെ ജനങ്ങളുടെ (യുദ്ധവീരന്മാർ, ബഹിരാകാശ വിമാനങ്ങൾ മുതലായവ) വീരകൃത്യങ്ങളെ പ്രതിഫലിപ്പിക്കുന്ന വീരോചിതവും ദേശസ്നേഹവുമായ തീമുകളിൽ ഗെയിമുകൾ.

സാഹിത്യകൃതികൾ, സിനിമ, ടെലിവിഷൻ, റേഡിയോ പ്രോഗ്രാമുകൾ എന്നിവയുടെ തീമുകളെക്കുറിച്ചുള്ള ഗെയിമുകൾ: "നാവികരിലും" "പൈലറ്റുമാരിലും", മുയലും ചെന്നായയും, ചെബുരാഷ്ക, മുതല ജീന (കാർട്ടൂണുകൾ, സിനിമകൾ എന്നിവയുടെ ഉള്ളടക്കം അനുസരിച്ച്) മുതലായവ.

കഥയുടെ ദൈർഘ്യം:

ചെറിയ പ്രീസ്‌കൂൾ പ്രായത്തിൽ (10-15 മിനിറ്റ്);

മധ്യ പ്രീ-സ്ക്കൂൾ പ്രായത്തിൽ (40-50 മിനിറ്റ്);

മുതിർന്ന പ്രീ-സ്ക്കൂൾ പ്രായത്തിൽ (നിരവധി മണിക്കൂറുകൾ മുതൽ ദിവസങ്ങൾ വരെ).

വിഷയ ബന്ധങ്ങൾ

ആളുകൾ തമ്മിലുള്ള പ്രവർത്തന സ്വഭാവം

റോൾ പ്ലേയിംഗ് ഗെയിമിന്റെ ഘടനയിൽ, ഘടകങ്ങൾ വേർതിരിച്ചിരിക്കുന്നു:

കളിക്കിടെ കുട്ടികൾ വഹിക്കുന്ന റോളുകൾ;

കുട്ടികൾ റോളുകൾ തിരിച്ചറിയുന്ന സഹായത്തോടെ ഗെയിം പ്രവർത്തനങ്ങൾ;

ഒബ്‌ജക്‌റ്റുകളുടെ ഗെയിം ഉപയോഗം, യഥാർത്ഥമായവ ഗെയിമുകൾ ഉപയോഗിച്ച് മാറ്റിസ്ഥാപിക്കുന്നു.

കുട്ടികൾ തമ്മിലുള്ള ബന്ധം അഭിപ്രായങ്ങളിലും അഭിപ്രായങ്ങളിലും പ്രകടിപ്പിക്കുന്നു, ഗെയിമിന്റെ ഗതി നിയന്ത്രിക്കപ്പെടുന്നു.

ജീവിതത്തിന്റെ ആദ്യ വർഷങ്ങളിൽ, മുതിർന്നവരുടെ വിദ്യാഭ്യാസ സ്വാധീനത്തിൽ, കുട്ടി കളിയുടെ പ്രവർത്തനത്തിന്റെ വികാസത്തിന്റെ ഘട്ടങ്ങളിലൂടെ കടന്നുപോകുന്നു, അത് ഒരു റോൾ പ്ലേയിംഗ് ഗെയിമിന് മുൻവ്യവസ്ഥകളാണ്.

അത്തരം ആദ്യ ഘട്ടം ഒരു ആമുഖ ഗെയിമാണ്. കുട്ടിയുടെ പ്രായത്തെ സൂചിപ്പിക്കുന്നു - 1 വർഷം. ഒരു മുതിർന്നയാൾ പലതരം കളിപ്പാട്ടങ്ങളും വസ്തുക്കളും ഉപയോഗിച്ച് കുട്ടിയുടെ ഒബ്ജക്റ്റ് കളിക്കുന്ന പ്രവർത്തനം സംഘടിപ്പിക്കുന്നു.

രണ്ടാം ഘട്ടത്തിൽ (ഒരു കുട്ടിയുടെ ജീവിതത്തിന്റെ 1-ഉം 2-ഉം വർഷങ്ങളുടെ തിരിവ്), ഒരു ഡിസ്പ്ലേ ഗെയിം പ്രത്യക്ഷപ്പെടുന്നു, അതിൽ കുട്ടിയുടെ പ്രവർത്തനങ്ങൾ ഒരു വസ്തുവിന്റെ നിർദ്ദിഷ്ട സവിശേഷതകൾ വെളിപ്പെടുത്തുന്നതിനും അതിന്റെ സഹായത്തോടെ ഒരു നിശ്ചിത ഫലം കൈവരിക്കുന്നതിനും ലക്ഷ്യമിടുന്നു. ഒരു മുതിർന്നയാൾ വസ്തുവിന് പേരിടുക മാത്രമല്ല, കുഞ്ഞിന്റെ ശ്രദ്ധ അതിന്റെ ഉദ്ദേശ്യത്തിലേക്ക് ആകർഷിക്കുകയും ചെയ്യുന്നു.

കളിയുടെ വികസനത്തിന്റെ മൂന്നാം ഘട്ടം രണ്ടാമത്തേതിന്റെ അവസാനത്തെ സൂചിപ്പിക്കുന്നു - ജീവിതത്തിന്റെ മൂന്നാം വർഷത്തിന്റെ ആരംഭം. ഒരു പ്ലോട്ട്-ഡിസ്‌പ്ലേ ഗെയിം രൂപീകരിക്കുന്നു, അതിൽ കുട്ടികൾ ദൈനംദിന ജീവിതത്തിൽ ലഭിച്ച ഇംപ്രഷനുകൾ സജീവമായി പ്രദർശിപ്പിക്കാൻ തുടങ്ങുന്നു (പാവയുടെ തൊട്ടിലിൽ).

നാലാമത്തെ ഘട്ടം (3 മുതൽ 7 വയസ്സ് വരെ) നിങ്ങളുടെ സ്വന്തം റോൾ പ്ലേയിംഗ് ഗെയിമാണ്.

വികസിത രൂപത്തിൽ പ്രീ-സ്ക്കൂൾ കുട്ടികളുടെ റോൾ പ്ലേയിംഗ് ഗെയിം കുട്ടികൾ മുതിർന്നവരുടെ റോളുകൾ (പ്രവർത്തനങ്ങൾ) ഏറ്റെടുക്കുകയും ഒരു സാമൂഹിക രൂപത്തിൽ, പ്രത്യേകമായി സൃഷ്ടിച്ച ഗെയിം സാഹചര്യങ്ങളിൽ, മുതിർന്നവരുടെ പ്രവർത്തനങ്ങളും അവർ തമ്മിലുള്ള ബന്ധവും പുനർനിർമ്മിക്കുകയും ചെയ്യുന്ന ഒരു പ്രവർത്തനമാണ്. മുതിർന്നവരുടെ പ്രവർത്തനത്തിന്റെ യഥാർത്ഥ വസ്തുക്കൾ മാറ്റിസ്ഥാപിക്കുന്ന വിവിധതരം ഗെയിം വസ്തുക്കളുടെ ഉപയോഗം ഈ അവസ്ഥകളുടെ സവിശേഷതയാണ്.

കുട്ടികളുടെ കളി പ്രവർത്തനത്തിന്റെ അമച്വർ സ്വഭാവം അവർ ചില പ്രതിഭാസങ്ങൾ, പ്രവർത്തനങ്ങൾ, ബന്ധങ്ങൾ എന്നിവ സജീവമായും ഒരു പ്രത്യേക രീതിയിലും പുനർനിർമ്മിക്കുന്നു എന്ന വസ്തുതയിലാണ്. കുട്ടികളുടെ ധാരണയുടെ പ്രത്യേകതകൾ, ചില വസ്തുതകൾ, പ്രതിഭാസങ്ങൾ, കണക്ഷനുകൾ, അനുഭവത്തിന്റെ സാന്നിധ്യം അല്ലെങ്കിൽ അഭാവം, വികാരങ്ങളുടെ പെട്ടെന്നുള്ള അവബോധം എന്നിവയെക്കുറിച്ചുള്ള അവരുടെ ധാരണയും ധാരണയും മൂലമാണ് മൗലികത.

കളിയുടെ പ്രവർത്തനത്തിന്റെ സൃഷ്ടിപരമായ സ്വഭാവം, കുട്ടി താൻ ചിത്രീകരിക്കുന്ന ഒരാളിലേക്ക് പുനർജന്മം ചെയ്യുന്നു എന്ന വസ്തുതയിൽ പ്രകടമാണ്, ഗെയിമിന്റെ സത്യത്തിൽ വിശ്വസിച്ച്, അവൻ ഒരു പ്രത്യേക കളി ജീവിതം സൃഷ്ടിക്കുകയും ആത്മാർത്ഥമായി സന്തോഷിക്കുകയും ചെയ്യുന്നു. കളിക്കിടെ അസ്വസ്ഥനാകുകയും ചെയ്യുന്നു. ജീവിതത്തിന്റെ പ്രതിഭാസങ്ങളിൽ സജീവമായ താൽപ്പര്യം, ആളുകളിൽ, മൃഗങ്ങളിൽ, സാമൂഹികമായി പ്രാധാന്യമുള്ള പ്രവർത്തനങ്ങളുടെ ആവശ്യകത, കുട്ടി കളി പ്രവർത്തനങ്ങളിലൂടെ തൃപ്തിപ്പെടുത്തുന്നു.

ഗെയിം, ഒരു യക്ഷിക്കഥ പോലെ, ചിത്രീകരിച്ചിരിക്കുന്ന ആളുകളുടെ ചിന്തകളും വികാരങ്ങളും ഉൾക്കൊള്ളാൻ കുട്ടിയെ പഠിപ്പിക്കുന്നു, സാധാരണ ഇംപ്രഷനുകളുടെ വൃത്തത്തിനപ്പുറം മനുഷ്യന്റെ അഭിലാഷങ്ങളുടെയും വീരകൃത്യങ്ങളുടെയും വിശാലമായ ലോകത്തേക്ക് പോകുന്നു.

കുട്ടികളുടെ അമേച്വർ പ്രകടനങ്ങളുടെ വികാസത്തിലും സമ്പുഷ്ടീകരണത്തിലും, സൃഷ്ടിപരമായ പുനർനിർമ്മാണത്തിലും ചുറ്റുമുള്ള ജീവിതത്തിന്റെ വസ്തുതകളുടെയും പ്രതിഭാസങ്ങളുടെയും പ്രതിഫലനം, ഒരു വലിയ പങ്ക് ഭാവനയുടെ വകയാണ്. ഭാവനയുടെ ശക്തിയാണ് ഗെയിമിന്റെ സാഹചര്യങ്ങൾ സൃഷ്ടിക്കുന്നത്, അതിൽ പുനർനിർമ്മിച്ച ചിത്രങ്ങൾ, യഥാർത്ഥവും സാധാരണവും സാങ്കൽപ്പികവുമായി സംയോജിപ്പിക്കാനുള്ള കഴിവ്, ഇത് കുട്ടികളുടെ ഗെയിമിന് അതിൽ മാത്രം അന്തർലീനമായ ഒരു ആകർഷണീയത നൽകുന്നു.

റോൾ പ്ലേയിംഗ് ഗെയിമുകളിൽ, ശുഭാപ്തിവിശ്വാസവും ജീവൻ ഉറപ്പിക്കുന്നതുമായ സ്വഭാവം വ്യക്തമായി ഉച്ചരിക്കപ്പെടുന്നു, അവയിലെ ഏറ്റവും ബുദ്ധിമുട്ടുള്ള കേസുകൾ എല്ലായ്പ്പോഴും വിജയകരമായി സുരക്ഷിതമായി അവസാനിക്കുന്നു: കൊടുങ്കാറ്റുകളിലൂടെയും കൊടുങ്കാറ്റുകളിലൂടെയും കപ്പലുകളെ ക്യാപ്റ്റൻമാർ നയിക്കുന്നു, അതിർത്തി കാവൽക്കാർ നിയമലംഘകരെ തടഞ്ഞുനിർത്തുന്നു, ഒരു ഡോക്ടർ രോഗികളെ സുഖപ്പെടുത്തുന്നു.

ഒരു ക്രിയേറ്റീവ് റോൾ പ്ലേയിംഗ് ഗെയിമിൽ, കുട്ടി സജീവമായി പുനർനിർമ്മിക്കുന്നു, യഥാർത്ഥ ജീവിതത്തിലെ പ്രതിഭാസങ്ങളെ മാതൃകയാക്കുന്നു, അവ അനുഭവിക്കുന്നു, ഇത് അവന്റെ ജീവിതത്തെ സമ്പന്നമായ ഉള്ളടക്കത്തിൽ നിറയ്ക്കുന്നു, വർഷങ്ങളോളം ഒരു അടയാളം അവശേഷിപ്പിക്കുന്നു.

കുട്ടി പാവകളെ സംസാരിക്കുകയും വിവിധ പ്രവർത്തനങ്ങൾ നടത്തുകയും തനിക്കും പാവയ്ക്കും വേണ്ടി പ്രവർത്തിക്കുകയും ചെയ്യുന്ന ഗെയിമുകൾ നയിക്കുക.

നാടക ഗെയിമുകൾ - വ്യക്തികളിൽ ഒരു പ്രത്യേക സാഹിത്യ സൃഷ്ടി കളിക്കുകയും പ്രകടിപ്പിക്കുന്ന രീതികൾ ഉപയോഗിച്ച് പ്രത്യേക ചിത്രങ്ങൾ പ്രദർശിപ്പിക്കുകയും ചെയ്യുന്നു (അഭിപ്രായം, മുഖഭാവങ്ങൾ, ആംഗ്യങ്ങൾ).

ഗെയിമുകൾ - തീമുകളിലെ ഗെയിമുകൾ

സാഹിത്യകൃതികളുടെ നാടകീകരണം

പ്രീ-സ്ക്കൂൾ കുട്ടികൾക്കുള്ള ഒരു പ്രത്യേക തരം പ്രവർത്തനമാണ് നാടകവൽക്കരണ ഗെയിം.

നാടകമാക്കുക - വ്യക്തികളിൽ ഒരു സാഹിത്യകൃതി അവതരിപ്പിക്കുക, കളിക്കുക.

സംഭവങ്ങളുടെ ക്രമം, വേഷങ്ങൾ, നായകന്മാരുടെ പ്രവർത്തനങ്ങൾ, അവരുടെ സംസാരം എന്നിവ ഒരു സാഹിത്യകൃതിയുടെ വാചകം അനുസരിച്ചാണ് നിർണ്ണയിക്കുന്നത്.

കുട്ടികൾ അക്ഷരാർത്ഥത്തിൽ വാചകം മനഃപാഠമാക്കണം, സംഭവങ്ങളുടെ ഗതി മനസ്സിലാക്കണം, ഒരു യക്ഷിക്കഥയിലെ നായകന്മാരുടെ ചിത്രം അല്ലെങ്കിൽ വീണ്ടും പറയണം.

സൃഷ്ടിയുടെ സ്വഭാവം നന്നായി മനസ്സിലാക്കാനും കലാപരമായ മൂല്യം അനുഭവിക്കാനും ഒരാളുടെ വികാരങ്ങൾ ആത്മാർത്ഥമായി പ്രകടിപ്പിക്കാനും സഹായിക്കുന്നു

നാടകവൽക്കരണ ഗെയിമുകളിൽ, ഉള്ളടക്കം, റോളുകൾ, ഗെയിം പ്രവർത്തനങ്ങൾ എന്നിവ നിർണ്ണയിക്കുന്നത് ഒരു സാഹിത്യ സൃഷ്ടി, ഫെയറി ടെയിൽ മുതലായവയുടെ ഇതിവൃത്തവും ഉള്ളടക്കവുമാണ്. അവ റോൾ പ്ലേയിംഗ് ഗെയിമുകൾക്ക് സമാനമാണ്: അവ പ്രതിഭാസത്തിന്റെ സോപാധിക പുനരുൽപാദനത്തെ അടിസ്ഥാനമാക്കിയുള്ളതാണ്, പ്രവർത്തനങ്ങൾ ആളുകളുടെ ബന്ധങ്ങൾ മുതലായവ. സർഗ്ഗാത്മകതയുടെ ഘടകങ്ങൾ. നാടകവൽക്കരണ ഗെയിമുകളുടെ പ്രത്യേകത, ഒരു യക്ഷിക്കഥയുടെയോ കഥയുടെയോ ഇതിവൃത്തം അനുസരിച്ച്, കുട്ടികൾ ചില വേഷങ്ങൾ ചെയ്യുന്നു, സംഭവങ്ങൾ കൃത്യമായ ക്രമത്തിൽ പുനർനിർമ്മിക്കുന്നു.

ഗെയിമുകളുടെ സഹായത്തോടെ - നാടകവൽക്കരണം, കുട്ടികൾ സൃഷ്ടിയുടെ പ്രത്യയശാസ്ത്രപരമായ ഉള്ളടക്കം, സംഭവങ്ങളുടെ യുക്തിയും ക്രമവും, അവയുടെ വികാസവും കാരണവും നന്നായി സ്വാംശീകരിക്കുന്നു.

അധ്യാപകന്റെ മാർഗ്ഗനിർദ്ദേശം, അവൻ ഒന്നാമതായി, വിദ്യാഭ്യാസ മൂല്യമുള്ള കൃതികൾ തിരഞ്ഞെടുക്കുന്നു എന്ന വസ്തുതയിലാണ്, ഇതിന്റെ ഇതിവൃത്തം കുട്ടികൾക്ക് പഠിക്കാനും ഒരു ഗെയിമായി മാറാനും എളുപ്പമാണ് - നാടകവൽക്കരണം.

ഗെയിമിൽ - നാടകവൽക്കരണം, കുട്ടിയെ ചില എക്സ്പ്രസീവ് ടെക്നിക്കുകൾ കാണിക്കേണ്ട ആവശ്യമില്ല: അവനുവേണ്ടിയുള്ള ഗെയിം ഒരു ഗെയിം മാത്രമായിരിക്കണം.

ഗെയിം-നാടകവൽക്കരണത്തിന്റെ വികാസത്തിൽ, ചിത്രത്തിന്റെ സ്വഭാവ സവിശേഷതകളും റോളിലെ അവയുടെ പ്രതിഫലനവും സ്വാംശീകരിക്കുന്നതിൽ വലിയ പ്രാധാന്യമുണ്ട്, അതിൽ അധ്യാപകന്റെ താൽപ്പര്യം, വായിക്കുമ്പോഴോ പറയുമ്പോഴോ കലാപരമായ ആവിഷ്കാരത്തിനുള്ള മാർഗങ്ങൾ ഉപയോഗിക്കാനുള്ള കഴിവ്. ശരിയായ താളം, വിവിധ സ്വരങ്ങൾ, ഇടവേളകൾ, ചില ആംഗ്യങ്ങൾ എന്നിവ ചിത്രങ്ങളെ സജീവമാക്കുന്നു, കുട്ടികളോട് അടുപ്പിക്കുന്നു, അവരിൽ കളിക്കാനുള്ള ആഗ്രഹം ഉണർത്തുന്നു. ഗെയിം വീണ്ടും വീണ്ടും ആവർത്തിക്കുന്നു, കുട്ടികൾക്ക് അധ്യാപകനിൽ നിന്ന് കുറഞ്ഞതും കുറഞ്ഞതുമായ സഹായം ആവശ്യമായി വരികയും സ്വതന്ത്രമായി പ്രവർത്തിക്കാൻ തുടങ്ങുകയും ചെയ്യുന്നു. ഒരേ സമയം കുറച്ച് ആളുകൾക്ക് മാത്രമേ നാടകവൽക്കരണ ഗെയിമിൽ പങ്കെടുക്കാൻ കഴിയൂ, എല്ലാ കുട്ടികളും മാറിമാറി അതിൽ പങ്കെടുക്കുന്നുവെന്ന് അധ്യാപകൻ ഉറപ്പാക്കണം.

റോളുകൾ വിതരണം ചെയ്യുമ്പോൾ, പ്രായമായ പ്രീ-സ്ക്കൂൾ കുട്ടികൾ പരസ്പരം താൽപ്പര്യങ്ങളും ആഗ്രഹങ്ങളും കണക്കിലെടുക്കുന്നു, ചിലപ്പോൾ ഒരു കൗണ്ടിംഗ് റൈം ഉപയോഗിക്കുന്നു. എന്നാൽ ഇവിടെയും അധ്യാപകന്റെ ചില സ്വാധീനം ആവശ്യമാണ്: ഭീരുക്കളായ കുട്ടികളോട് സമപ്രായക്കാർക്കിടയിൽ സൗഹൃദപരമായ മനോഭാവം ഉണർത്തേണ്ടത് ആവശ്യമാണ്, അവർക്ക് എന്ത് റോളുകൾ നൽകാമെന്ന് നിർദ്ദേശിക്കുക.

ഗെയിമിന്റെ ഉള്ളടക്കം പഠിക്കാനും ചിത്രത്തിലേക്ക് പ്രവേശിക്കാനും കുട്ടികളെ സഹായിക്കുന്നു, അധ്യാപകൻ സാഹിത്യകൃതികൾക്കായി ചിത്രീകരണങ്ങളുടെ പരിശോധന ഉപയോഗിക്കുന്നു, കഥാപാത്രങ്ങളുടെ ചില സ്വഭാവ സവിശേഷതകൾ വ്യക്തമാക്കുന്നു, ഗെയിമിനോടുള്ള കുട്ടികളുടെ മനോഭാവം കണ്ടെത്തുന്നു.

ചെലവ്-നിർമ്മാണ ഗെയിമുകൾ

ബിൽഡിംഗ്-കൺസ്ട്രക്റ്റീവ് ഗെയിമുകൾ കുട്ടികൾ ചുറ്റുമുള്ള വസ്തുനിഷ്ഠമായ ലോകം പ്രദർശിപ്പിക്കുകയും സ്വന്തമായി ഘടനകൾ നിർമ്മിക്കുകയും അവയെ സംരക്ഷിക്കുകയും ചെയ്യുന്ന ഒരു തരം ക്രിയേറ്റീവ് ഗെയിമുകളാണ്.

നിർമ്മാണ സാമഗ്രികളുടെ വൈവിധ്യം. ഒരു ബിൽഡിംഗ് ഗെയിം കുട്ടികൾക്കുള്ള അത്തരമൊരു പ്രവർത്തനമാണ്, അതിന്റെ പ്രധാന ഉള്ളടക്കം വിവിധ കെട്ടിടങ്ങളിലെ ചുറ്റുമുള്ള ജീവിതത്തിന്റെ പ്രതിഫലനവും അവയുമായി ബന്ധപ്പെട്ട പ്രവർത്തനങ്ങളുമാണ്.

പ്ലോട്ട്-റോൾ-പ്ലേയിംഗിന്റെയും ബിൽഡിംഗ് ഗെയിമുകളുടെയും സാമ്യം അവർ പൊതു താൽപ്പര്യങ്ങൾ, സംയുക്ത പ്രവർത്തനങ്ങൾ, കൂട്ടായ പ്രവർത്തനങ്ങൾ എന്നിവയുടെ അടിസ്ഥാനത്തിൽ കുട്ടികളെ ഒന്നിപ്പിക്കുന്നു എന്ന വസ്തുതയിലാണ്.

ഈ ഗെയിമുകൾ തമ്മിലുള്ള വ്യത്യാസം, റോൾ പ്ലേയിംഗ് ഗെയിം പ്രാഥമികമായി വിവിധ പ്രതിഭാസങ്ങളെ പ്രതിഫലിപ്പിക്കുകയും ആളുകൾ തമ്മിലുള്ള ബന്ധം മാസ്റ്റേഴ്സ് ചെയ്യുകയും ചെയ്യുന്നു, അതേസമയം നിർമ്മാണ ഗെയിമിൽ പ്രധാന കാര്യം ആളുകളുടെ അനുബന്ധ പ്രവർത്തനങ്ങളും ഉപയോഗിക്കുന്ന ഉപകരണങ്ങളും അതിന്റെ ഉപയോഗവും പരിചയപ്പെടുക എന്നതാണ്.

റോൾ പ്ലേയിംഗിന്റെയും നിർമ്മാണ ഗെയിമുകളുടെയും ബന്ധം, ഇടപെടൽ എന്നിവ കണക്കിലെടുക്കേണ്ടത് അധ്യാപകർക്ക് പ്രധാനമാണ്. ഒരു റോൾ പ്ലേയിംഗ് ഗെയിമിന്റെ ഗതിയിലാണ് നിർമ്മാണം പലപ്പോഴും സംഭവിക്കുന്നത്, അത് മൂലമാണ് സംഭവിക്കുന്നത്. പഴയ ഗ്രൂപ്പുകളിൽ, കുട്ടികൾ വളരെക്കാലമായി സങ്കീർണ്ണമായ ഘടനകൾ നിർമ്മിക്കുന്നു, ഭൗതികശാസ്ത്രത്തിലെ ഏറ്റവും ലളിതമായ നിയമങ്ങൾ പ്രായോഗികമായി മനസ്സിലാക്കുന്നു.

നിർമ്മാണ ഗെയിമുകളുടെ വിദ്യാഭ്യാസപരവും വികാസപരവുമായ സ്വാധീനം അവയിൽ പ്രതിഫലിക്കുന്ന പ്രതിഭാസങ്ങളുടെ പ്രത്യയശാസ്ത്രപരമായ ഉള്ളടക്കത്തിലും, കുട്ടികളുടെ നിർമ്മാണ രീതികളിൽ വൈദഗ്ദ്ധ്യം നേടുന്നതിലും, അവരുടെ സൃഷ്ടിപരമായ ചിന്തയുടെ വികാസത്തിലും, സംസാരത്തെ സമ്പന്നമാക്കുന്നതിലും, പോസിറ്റീവ് ബന്ധങ്ങൾ ലളിതമാക്കുന്നതിലും അടങ്ങിയിരിക്കുന്നു. മാനസിക വികാസത്തിലെ അവരുടെ സ്വാധീനം നിർണ്ണയിക്കുന്നത്, ആശയം, കെട്ടിട ഗെയിമുകളുടെ ഉള്ളടക്കം എന്നിവയിൽ ഒന്നോ അതിലധികമോ മാനസിക ചുമതലകൾ അടങ്ങിയിരിക്കുന്നു, അതിനുള്ള പരിഹാരത്തിന് പ്രാഥമിക പരിഗണന ആവശ്യമാണ്: എന്തുചെയ്യണം, എന്ത് മെറ്റീരിയൽ ആവശ്യമാണ്, ഏത് ക്രമത്തിലാണ് നിർമ്മാണം നടക്കേണ്ടത് . ഒരു പ്രത്യേക നിർമ്മാണ പ്രശ്നം ചിന്തിക്കുന്നതും പരിഹരിക്കുന്നതും സൃഷ്ടിപരമായ ചിന്തയുടെ വികാസത്തിന് സംഭാവന നൽകുന്നു.

ഗെയിമുകൾ നിർമ്മിക്കുന്ന പ്രക്രിയയിൽ, കെട്ടിടങ്ങളുടെ ചില ഭാഗങ്ങൾ നിരീക്ഷിക്കാനും, വേർതിരിച്ചറിയാനും, താരതമ്യം ചെയ്യാനും, മറ്റുള്ളവയുമായി ബന്ധപ്പെടുത്താനും, നിർമ്മാണ സാങ്കേതികവിദ്യകൾ ഓർമ്മിക്കാനും പുനരുൽപ്പാദിപ്പിക്കാനും, പ്രവർത്തനങ്ങളുടെ ക്രമത്തിൽ ശ്രദ്ധ കേന്ദ്രീകരിക്കാനും ടീച്ചർ കുട്ടികളെ പഠിപ്പിക്കുന്നു. അദ്ദേഹത്തിന്റെ മാർഗ്ഗനിർദ്ദേശത്തിൽ, സ്കൂൾ കുട്ടികൾ ജ്യാമിതീയ ശരീരങ്ങളുടെ പേര്, സ്പേഷ്യൽ ബന്ധങ്ങൾ എന്നിവ പ്രകടിപ്പിക്കുന്ന കൃത്യമായ പദാവലിയിൽ വൈദഗ്ദ്ധ്യം നേടുന്നു: ഉയർന്ന താഴ്ന്നത്, വലത്തുനിന്ന് ഇടത്തോട്ട്, മുകളിലേക്കും താഴേക്കും, നീളമുള്ളതും, വീതികുറഞ്ഞതും, ഉയരം കുറഞ്ഞതും, നീളം കുറഞ്ഞതും മുതലായവ.

നിർമ്മാണ ഗെയിമുകളിൽ, സാധാരണ, മിക്കപ്പോഴും പ്ലോട്ട് ആകൃതിയിലുള്ള കളിപ്പാട്ടങ്ങളും ഉപയോഗിക്കുന്നു, പ്രകൃതിദത്ത വസ്തുക്കളും വ്യാപകമായി ഉപയോഗിക്കുന്നു: കളിമണ്ണ്, മണൽ, മഞ്ഞ്, കല്ലുകൾ, കോണുകൾ, ഞാങ്ങണ മുതലായവ.

ക്രിയേറ്റീവ് ഗെയിമുകൾ

പരിസ്ഥിതിയുടെ സോപാധികമായ പരിവർത്തനം ഉൾക്കൊള്ളുന്ന ചിത്രങ്ങൾ ദൃശ്യമാകുന്ന ഗെയിമുകളാണ് ക്രിയേറ്റീവ് ഗെയിമുകൾ.

വികസിപ്പിച്ച ഗെയിമിംഗ് താൽപ്പര്യത്തിന്റെ സൂചകങ്ങൾ.

1. ഗെയിമിൽ കുട്ടിയുടെ ദീർഘകാല താൽപ്പര്യം, പ്ലോട്ടിന്റെ വികസനവും റോളിന്റെ പ്രകടനവും.

2. ഒരു പ്രത്യേക പങ്ക് ഏറ്റെടുക്കാനുള്ള കുട്ടിയുടെ ആഗ്രഹം.

3. പ്രിയപ്പെട്ട വേഷം.

4. കളി അവസാനിപ്പിക്കാനുള്ള മനസ്സില്ലായ്മ.

5. എല്ലാത്തരം ജോലികളുടെയും (ശിൽപം, ഡ്രോയിംഗ്) കുട്ടിയുടെ സജീവ പ്രകടനം.

6. ഗെയിം അവസാനിച്ചതിന് ശേഷം സമപ്രായക്കാരുമായും മുതിർന്നവരുമായും അവരുടെ ഇംപ്രഷനുകൾ പങ്കിടാനുള്ള ആഗ്രഹം.

ഉപദേശപരമായ ഗെയിമുകൾ വിദ്യാഭ്യാസ ആവശ്യങ്ങൾക്കായി പ്രത്യേകം സൃഷ്‌ടിച്ചതോ അല്ലെങ്കിൽ പൊരുത്തപ്പെടുത്തുന്നതോ ആയ ഗെയിമുകളാണ്.

ഉപദേശപരമായ ഗെയിമുകളിൽ, കുട്ടികൾക്ക് ചില ജോലികൾ നൽകുന്നു, അതിനുള്ള പരിഹാരത്തിന് ഏകാഗ്രത, ശ്രദ്ധ, മാനസിക പരിശ്രമം, നിയമങ്ങൾ മനസ്സിലാക്കാനുള്ള കഴിവ്, പ്രവർത്തനങ്ങളുടെ ക്രമം, ബുദ്ധിമുട്ടുകൾ മറികടക്കൽ എന്നിവ ആവശ്യമാണ്. പ്രീസ്‌കൂൾ കുട്ടികളിലെ സംവേദനങ്ങളുടെയും ധാരണകളുടെയും വികാസത്തിനും ആശയങ്ങളുടെ രൂപീകരണത്തിനും അറിവിന്റെ സ്വാംശീകരണത്തിനും അവ സംഭാവന ചെയ്യുന്നു. ചില മാനസികവും പ്രായോഗികവുമായ പ്രശ്നങ്ങൾ പരിഹരിക്കുന്നതിന് സാമ്പത്തികവും യുക്തിസഹവുമായ വിവിധ മാർഗങ്ങൾ കുട്ടികളെ പഠിപ്പിക്കാൻ ഈ ഗെയിമുകൾ അവസരം നൽകുന്നു. ഇതാണ് അവരുടെ വികസന പങ്ക്.

ധാർമ്മിക വിദ്യാഭ്യാസത്തിന്റെ പ്രശ്നങ്ങൾ പരിഹരിക്കുന്നതിനും കുട്ടികളിലെ സാമൂഹികതയുടെ വികസനത്തിനും ഉപദേശപരമായ ഗെയിം സംഭാവന ചെയ്യുന്നു. ഒരുമിച്ച് കളിക്കാനും അവരുടെ പെരുമാറ്റം നിയന്ത്രിക്കാനും നീതിയും സത്യസന്ധതയും അനുസരണമുള്ളതും ആവശ്യപ്പെടുന്നതുമായിരിക്കണമെന്ന് ആവശ്യപ്പെടുന്ന അവസ്ഥയിലാണ് ടീച്ചർ കുട്ടികളെ എത്തിക്കുന്നത്.

ഔട്ട്‌ഡോർ ഗെയിമുകൾ ഒരു കുട്ടിയുടെ ബോധപൂർവവും സജീവവും വൈകാരികവുമായ നിറമുള്ള പ്രവർത്തനമാണ്, എല്ലാ കളിക്കാർക്കും നിർബന്ധിത നിയമങ്ങളുമായി ബന്ധപ്പെട്ട ജോലികൾ കൃത്യവും സമയബന്ധിതവുമായ പൂർത്തീകരണത്തിന്റെ സവിശേഷതയാണ്.

ഔട്ട്ഡോർ ഗെയിമുകൾ പ്രാഥമികമായി കുട്ടികളുടെ ശാരീരിക വിദ്യാഭ്യാസത്തിനുള്ള ഒരു മാർഗമാണ്. അവരുടെ ചലനങ്ങൾ വികസിപ്പിക്കാനും മെച്ചപ്പെടുത്താനും, ഓട്ടം, ചാടൽ, കയറ്റം, എറിയൽ, പിടിക്കൽ മുതലായവയിൽ വ്യായാമം ചെയ്യാനും അവർ അവസരമൊരുക്കുന്നു. ഔട്ട്ഡോർ ഗെയിമുകളും കുട്ടിയുടെ ന്യൂറോ സൈക്കിക് വികാസത്തിലും പ്രധാനപ്പെട്ട വ്യക്തിത്വ സ്വഭാവങ്ങളുടെ രൂപീകരണത്തിലും വലിയ സ്വാധീനം ചെലുത്തുന്നു. അവർ പോസിറ്റീവ് വികാരങ്ങൾ ഉണർത്തുന്നു, തടസ്സപ്പെടുത്തുന്ന പ്രക്രിയകൾ വികസിപ്പിക്കുന്നു: ഗെയിമിനിടെ, കുട്ടികൾ ചില സിഗ്നലുകളോട് ചലനത്തോടെ പ്രതികരിക്കുകയും മറ്റുള്ളവരുമായി നീങ്ങുന്നതിൽ നിന്ന് വിട്ടുനിൽക്കുകയും വേണം. ഈ ഗെയിമുകളിൽ, ഇച്ഛാശക്തി, ചാതുര്യം, ധൈര്യം, പ്രതികരണങ്ങളുടെ ദ്രുതത തുടങ്ങിയവ വികസിക്കുന്നു, ഗെയിമുകളിലെ സംയുക്ത പ്രവർത്തനങ്ങൾ കുട്ടികളെ ഒരുമിച്ച് കൊണ്ടുവരുന്നു, ബുദ്ധിമുട്ടുകൾ തരണം ചെയ്യുന്നതിൽ നിന്നും വിജയം കൈവരിക്കുന്നതിൽ നിന്നും അവർക്ക് സന്തോഷം നൽകുന്നു.

നിയമങ്ങളുള്ള ഔട്ട്‌ഡോർ ഗെയിമുകളുടെ ഉറവിടം നാടോടി ഗെയിമുകളാണ്, അവ ആശയത്തിന്റെ തെളിച്ചം, സമൃദ്ധി, ലാളിത്യം, വിനോദം എന്നിവയാൽ സവിശേഷതയാണ്.

ഒരു ഔട്ട്ഡോർ ഗെയിമിലെ നിയമങ്ങൾ ഒരു സംഘടനാപരമായ പങ്ക് വഹിക്കുന്നു: അവർ അതിന്റെ ഗതി, പ്രവർത്തനങ്ങളുടെ ക്രമം, കളിക്കാരുടെ ബന്ധം, ഓരോ കുട്ടിയുടെയും പെരുമാറ്റം എന്നിവ നിർണ്ണയിക്കുന്നു. ഗെയിമിന്റെ ഉദ്ദേശ്യവും അർത്ഥവും അനുസരിക്കാൻ നിയമങ്ങൾ ബാധ്യസ്ഥരാണ്; കുട്ടികൾക്ക് വ്യത്യസ്ത സാഹചര്യങ്ങളിൽ അവ ഉപയോഗിക്കാൻ കഴിയണം.

ഇളയ ഗ്രൂപ്പുകളിൽ, ഗെയിമിനിടെ, മുതിർന്നവരിൽ - ആരംഭിക്കുന്നതിന് മുമ്പ്, അധ്യാപകൻ ഉള്ളടക്കവും നിയമങ്ങളും വിശദീകരിക്കുന്നു. ഔട്ട്‌ഡോർ ഗെയിമുകൾ വീടിനകത്തും കുറച്ച് കുട്ടികളുമൊത്ത് അല്ലെങ്കിൽ മുഴുവൻ ഗ്രൂപ്പുമൊത്ത് നടക്കുമ്പോൾ സംഘടിപ്പിക്കാറുണ്ട്. എല്ലാ കുട്ടികളും ഗെയിമിൽ പങ്കെടുക്കുന്നുവെന്ന് ടീച്ചർ ഉറപ്പാക്കുന്നു, ആവശ്യമായ എല്ലാ ഗെയിം ചലനങ്ങളും നടത്തുന്നു, എന്നാൽ അമിതമായ ശാരീരിക പ്രവർത്തനങ്ങൾ അനുവദിക്കുന്നില്ല, ഇത് അവരെ അമിതമായി ആവേശഭരിതരാക്കുകയും ക്ഷീണിപ്പിക്കുകയും ചെയ്യും.

പ്രായമായ പ്രീസ്‌കൂൾ കുട്ടികളെ സ്വന്തമായി ഔട്ട്‌ഡോർ ഗെയിമുകൾ കളിക്കാൻ പഠിപ്പിക്കേണ്ടതുണ്ട്. ഇത് ചെയ്യുന്നതിന്, ഈ ഗെയിമുകളിൽ അവരുടെ താൽപ്പര്യം വളർത്തിയെടുക്കേണ്ടത് ആവശ്യമാണ്, അവരെ നടക്കാൻ സംഘടിപ്പിക്കാൻ അവസരം നൽകുക, ഒഴിവുസമയങ്ങളിൽ, അവധി ദിവസങ്ങളിൽ മുതലായവ.

ഉപസംഹാരമായി, ഗെയിം, ഏതൊരു സൃഷ്ടിപരമായ പ്രവർത്തനത്തെയും പോലെ, വൈകാരികമായി പൂരിതമാണെന്നും ഓരോ കുട്ടിക്കും അതിന്റെ പ്രക്രിയയിലൂടെ സന്തോഷവും സന്തോഷവും നൽകുന്നുവെന്നും ഞാൻ ശ്രദ്ധിക്കാൻ ആഗ്രഹിക്കുന്നു.

www.maam.ru

പ്രീ-സ്ക്കൂൾ കുട്ടികളുടെ പ്രധാന പ്രവർത്തനമാണ് ഗെയിം

കുട്ടികളുടെ മാനസിക വികാസത്തിന്റെ ഏറ്റവും പ്രധാനപ്പെട്ട ആദ്യ കാലഘട്ടമാണ് പ്രീ-സ്ക്കൂൾ ബാല്യം, അതിൽ കുട്ടിയുടെ വ്യക്തിത്വത്തിന്റെ എല്ലാ മാനസിക ഗുണങ്ങളുടെയും ഗുണങ്ങളുടെയും അടിസ്ഥാനം സ്ഥാപിക്കപ്പെടുന്നു. ഈ പ്രായത്തിലാണ് മുതിർന്നവർ കുട്ടിയുമായി ഏറ്റവും അടുത്ത ബന്ധത്തിൽ ഏർപ്പെടുന്നത്, അതിന്റെ വികസനത്തിൽ ഏറ്റവും സജീവമായ പങ്ക് വഹിക്കുക. കുട്ടി അവന്റെ ചുറ്റുമുള്ള ലോകത്തെ സജീവമായി പര്യവേക്ഷണം ചെയ്യുന്നതിനാൽ, മുതിർന്നവരായ നമ്മൾ കുട്ടിയുടെ പ്രായ സവിശേഷതകളും അവന്റെ പ്രവർത്തനത്തിന്റെ മുൻനിര തരത്തിന്റെ സവിശേഷതകളും കണക്കിലെടുക്കണം.

മനശാസ്ത്രജ്ഞരുടെയും അധ്യാപകരുടെയും അഭിപ്രായത്തിൽ പ്രീ-സ്ക്കൂൾ കുട്ടികളുടെ പ്രധാന പ്രവർത്തനം ഗെയിമാണ് (ബി.ജി. അനനിവ്, എൽ.എസ്. വൈഗോട്സ്കി, ഇ. ഇ. ക്രാവ്ത്സോവ, എ.എൻ. ലിയോണ്ടീവ്, എ.എസ്. മകരെങ്കോ, എസ്. എൽ. റൂബിൻസ്റ്റീൻ, കെ.ഡി. ഉഷിൻസ്കി മറ്റുള്ളവരും). കുട്ടിയുടെ മനസ്സിന്റെ രൂപീകരണത്തിൽ അതിന്റെ പ്രധാന പങ്ക് അവർ ശ്രദ്ധിക്കുന്നു, കൂടാതെ കുട്ടിയുടെ എല്ലാ തുടർന്നുള്ള വികാസത്തിന്റെയും അടിസ്ഥാനം ഗെയിം ആണെന്ന് വിശ്വസിക്കുന്നു, കാരണം ഗെയിമിലാണ് കുട്ടി പ്രാഥമിക അനുഭവം നേടുകയും ശാരീരികവും ആത്മീയവുമായ ശക്തിയും കഴിവുകളും വികസിപ്പിക്കുകയും ചെയ്യുന്നത്. സമൂഹത്തിലെ തന്റെ തുടർന്നുള്ള ജീവിതത്തിന് അവന് ആവശ്യമായി വരും.

എന്നാൽ അടുത്തിടെ, കുട്ടികളുമായുള്ള അവരുടെ ജോലിയിൽ പല മാതാപിതാക്കളും അധ്യാപകരും കുട്ടിയെ കളികളിൽ നിന്ന് മാറ്റാൻ ശ്രമിക്കുന്നു, ഇത് പ്രീ-സ്ക്കൂൾ പ്രായത്തിലേക്ക് നയിക്കുന്ന വിദ്യാഭ്യാസത്തിലേക്ക്, ഇത് കുട്ടിയുടെ വ്യക്തിത്വത്തിന്റെ മാനസിക വികാസത്തെ പ്രതികൂലമായി ബാധിക്കുന്നു.

പൊതു ഗെയിം സിദ്ധാന്തത്തിന്റെ വികാസത്തിന്റെ ചരിത്രത്തിലെ പ്രധാന പോയിന്റുകൾ ഇനിപ്പറയുന്നവയാണ്:

XIX നൂറ്റാണ്ടിന്റെ അവസാനത്തിൽ ആദ്യത്തേത്. ജർമ്മൻ മനഃശാസ്ത്രജ്ഞനായ കെ. ഗ്രോസ് ഗെയിമിനെക്കുറിച്ച് ഒരു ചിട്ടയായ പഠനത്തിന് ശ്രമിച്ചു, അത് ഗെയിമുകളെ പെരുമാറ്റത്തിന്റെ യഥാർത്ഥ വിദ്യാലയം എന്ന് വിളിക്കുന്നു. അവനെ സംബന്ധിച്ചിടത്തോളം, ഏത് ബാഹ്യമോ ആന്തരികമോ ആയ ഘടകങ്ങൾ ഗെയിമുകളെ പ്രചോദിപ്പിച്ചാലും, അവയുടെ അർത്ഥം കൃത്യമായി കുട്ടികളുടെ ജീവിത വിദ്യാലയമായി മാറുക എന്നതാണ്. ഗെയിം വസ്തുനിഷ്ഠമായി ഒരു പ്രാഥമിക സ്വതസിദ്ധമായ സ്കൂളാണ്, അതിന്റെ കുഴപ്പം കുട്ടിക്ക് ചുറ്റുമുള്ള ആളുകളുടെ പെരുമാറ്റത്തിന്റെ പാരമ്പര്യങ്ങളുമായി പരിചയപ്പെടാനുള്ള അവസരം നൽകുന്നു. വലിയ അളവിലുള്ള കോൺക്രീറ്റ് മെറ്റീരിയലുകൾ വ്യവസ്ഥാപിതമാക്കുകയും സാമാന്യവൽക്കരിക്കുകയും കളിയുടെ ജൈവിക സത്തയുടെയും അർത്ഥത്തിന്റെയും പ്രശ്നം ഉയർത്തുകയും ചെയ്തത് പുസ്തകങ്ങളാണ്. ഗ്രോസ് ഗെയിമിന്റെ സാരാംശം കാണുന്നു, അത് കൂടുതൽ ഗുരുതരമായ പ്രവർത്തനത്തിനുള്ള തയ്യാറെടുപ്പായി വർത്തിക്കുന്നു; കളിയിൽ, കുട്ടി, വ്യായാമം, അവന്റെ കഴിവുകൾ മെച്ചപ്പെടുത്തുന്നു. ഇത്, മൊത്തത്തിൽ, കുട്ടികളുടെ കളിയുടെ പ്രധാന അർത്ഥമാണ്; മുതിർന്നവരിൽ, ജീവിത യാഥാർത്ഥ്യത്തിനും വിനോദത്തിനും പുറമേ കളിയും ഇതിലേക്ക് ചേർക്കുന്നു.

ഈ സിദ്ധാന്തത്തിന്റെ പ്രധാന നേട്ടം അത് കളിയെ വികസനവുമായി ബന്ധിപ്പിക്കുകയും വികസനത്തിൽ അത് വഹിക്കുന്ന പങ്കിൽ അതിന്റെ അർത്ഥം തേടുകയും ചെയ്യുന്നു എന്നതാണ്.

ജി. സ്പെൻസർ രൂപപ്പെടുത്തിയ ഗെയിമിന്റെ സിദ്ധാന്തത്തിൽ, ഗെയിമിന്റെ ഉറവിടം ശക്തികളുടെ അധികമാണ്; ജീവിതത്തിൽ, അധ്വാനത്തിൽ ചെലവഴിക്കാത്ത അധിക ശക്തികൾ ഗെയിമിൽ അവരുടെ വഴി കണ്ടെത്തുന്നു.

ഗെയിമിന്റെ ഉദ്ദേശ്യങ്ങൾ വെളിപ്പെടുത്താനുള്ള ശ്രമത്തിൽ, ഗെയിമിന്റെ പ്രധാന പ്രേരണയായി കെ. ആനന്ദം സൃഷ്ടിക്കുന്ന ഒരു പ്രവർത്തനമെന്ന നിലയിൽ കളിയുടെ സിദ്ധാന്തം പ്രവർത്തനത്തിന്റെ ഹെഡോണിക് സിദ്ധാന്തത്തിന്റെ ഒരു പ്രത്യേക പ്രകടനമാണ്, അതായത്, മനുഷ്യന്റെ പ്രവർത്തനം ആനന്ദത്തിന്റെയോ ആസ്വാദനത്തിന്റെയോ തത്വത്താൽ നിയന്ത്രിക്കപ്പെടുന്നുവെന്ന് കരുതുന്ന സിദ്ധാന്തം. പ്രവർത്തനപരമായ ആനന്ദം, അല്ലെങ്കിൽ പ്രവർത്തനത്തിന്റെ ആനന്ദം, കളിയുടെ നിർണ്ണായക ഘടകമായി, ഈ സിദ്ധാന്തം കളിക്കുന്നത് ജീവിയുടെ പ്രവർത്തനപരമായ പ്രവർത്തനത്തെ മാത്രമാണ്.

ഗെയിമിന്റെ ഫ്രോയിഡിയൻ സിദ്ധാന്തങ്ങൾ ജീവിതത്തിൽ നിന്ന് അടിച്ചമർത്തപ്പെട്ട ആഗ്രഹങ്ങളുടെ സാക്ഷാത്കാരമാണ് അതിൽ കാണുന്നത്, കാരണം ഗെയിം പലപ്പോഴും കളിക്കുകയും ജീവിതത്തിൽ സാക്ഷാത്കരിക്കാൻ കഴിയാത്തത് അനുഭവിക്കുകയും ചെയ്യുന്നു. ഗെയിമിനെക്കുറിച്ചുള്ള അഡ്‌ലറുടെ ധാരണ വരുന്നത് ഗെയിം വിഷയത്തിന്റെ അപകർഷത പ്രകടമാക്കുന്നു, ജീവിതത്തിൽ നിന്ന് ഓടിപ്പോകുന്നു, അത് നേരിടാൻ കഴിയാതെ പോകുന്നു. സൈക്കോളജിസ്റ്റായ അഡ്‌ലറുടെ അഭിപ്രായത്തിൽ, ഗെയിമിൽ കുട്ടി തന്റെ അപകർഷതാബോധവും സ്വാതന്ത്ര്യമില്ലായ്മയും ("ഇൻഫീരിയോറിറ്റി കോംപ്ലക്സ്") ഇല്ലാതാക്കാൻ ശ്രമിക്കുന്നു. അതിനാൽ, കുട്ടികൾ ഫെയറി, മാന്ത്രികൻ കളിക്കാൻ ഇഷ്ടപ്പെടുന്നു, അതിനാൽ "അമ്മ" "മകൾ" പാവയോട് വളരെ സ്വേച്ഛാധിപത്യപരമായി പെരുമാറുന്നു, യഥാർത്ഥ ജീവിതവുമായി ബന്ധപ്പെട്ട അവളുടെ എല്ലാ സങ്കടങ്ങളും പ്രശ്‌നങ്ങളും അവളിൽ നിന്ന് പുറത്തെടുക്കുന്നു.

റഷ്യൻ മനഃശാസ്ത്രത്തിൽ, D. N. Uznadze, L. S. Vygotsky, S. L. Rubinshtein, D. B. Elkonin എന്നിവർ തങ്ങളുടെ കളിയുടെ സിദ്ധാന്തം നൽകാൻ ശ്രമിച്ചു. ഘട്ടം ഘട്ടമായി, സോവിയറ്റ് മനഃശാസ്ത്രം ഒരു പ്രത്യേക തരം കുട്ടികളുടെ പ്രവർത്തനമായി കളിക്കാനുള്ള ഒരു സമീപനത്തെ ക്രിസ്റ്റലൈസ് ചെയ്തു.

സാർവത്രിക മാനുഷിക അനുഭവം, സാർവത്രിക മൂല്യങ്ങൾ എന്നിവയുടെ സ്വാംശീകരണമായാണ് ആഭ്യന്തര മനശാസ്ത്രജ്ഞരും അധ്യാപകരും വികസന പ്രക്രിയയെ മനസ്സിലാക്കിയത്.

കളിയുടെ പ്രഗത്ഭനായ ഗവേഷകനായ ഡി.ബി. എൽക്കോണിൻ, കളി സാമൂഹിക സ്വഭാവത്തിലും നേരിട്ടുള്ള സാച്ചുറേഷൻ ആണെന്നും വിശ്വസിക്കുന്നു, അത് മുതിർന്നവരുടെ ലോകത്തിന്റെ പ്രതിഫലനത്തിലേക്ക് പ്രദർശിപ്പിച്ചിരിക്കുന്നു.

D. B. Elkonin അനുസരിച്ച് ഗെയിം, "... ഓറിയന്റിംഗ് പ്രവർത്തനത്തിന്റെ അടിസ്ഥാനത്തിൽ പെരുമാറ്റ നിയന്ത്രണം രൂപീകരിക്കുകയും മെച്ചപ്പെടുത്തുകയും ചെയ്യുന്ന പ്രവർത്തനമാണ്." സാധ്യമായ പ്രവർത്തനങ്ങളുടെ ഫീൽഡിന്റെ ഒരു ഇമേജ് നിർമ്മിക്കാൻ ശ്രമിക്കുക എന്നതാണ് ഗെയിമിന്റെ സാരാംശം, അതിനാൽ, ഈ ചിത്രം അതിന്റെ ഉൽപ്പന്നമാണ്.

ഗെയിമിന്റെ പ്രശ്നം വളരെക്കാലമായി വിദേശീയരുടെ മാത്രമല്ല ആഭ്യന്തര ശാസ്ത്രജ്ഞരുടെയും ശ്രദ്ധ ആകർഷിച്ചു. ഈ സിദ്ധാന്തങ്ങളുടെ രചയിതാക്കൾ കളിയുടെ വ്യത്യസ്ത വശങ്ങൾ പരിഗണിക്കുന്നുണ്ടെങ്കിലും, കളിയാണ് കുട്ടികളുടെ പ്രധാന പ്രവർത്തനമെന്ന് അവർ സമ്മതിക്കുന്നു. കളിയുടെ പ്രവർത്തനത്തിന്റെ ശാസ്ത്രീയ വിശകലനം കാണിക്കുന്നത് കളി മുതിർന്നവരുടെ ലോകത്തെ കുട്ടിയുടെ പ്രതിഫലനമാണ്, ചുറ്റുമുള്ള ലോകത്തെ അറിയാനുള്ള ഒരു മാർഗമാണ്.

പെഡഗോഗിയിൽ, ഗെയിമുകളുടെ തരങ്ങൾ പഠിക്കാൻ ആവർത്തിച്ചുള്ള ശ്രമങ്ങൾ നടത്തി, കുട്ടികളുടെ വികസനത്തിൽ അവരുടെ പ്രവർത്തനങ്ങൾ കണക്കിലെടുത്ത്, ഗെയിമുകളുടെ ഒരു വർഗ്ഗീകരണം നൽകുന്നു.

ഗെയിമുകളുടെ വിദേശ വർഗ്ഗീകരണങ്ങൾ, മനസ്സിന്റെ (മാനസിക ഗെയിമുകൾ, ബാഹ്യ ഇന്ദ്രിയങ്ങൾ (സെൻസറി ഗെയിമുകൾ), ചലനങ്ങൾ (മോട്ടോർ ഗെയിമുകൾ) വികസനത്തിൽ ഗെയിമുകളുടെ വ്യത്യസ്ത സ്വാധീനം എന്ന തത്വത്തെ അടിസ്ഥാനമാക്കിയാണ് F. ഫ്രോബെൽ തന്റെ വർഗ്ഗീകരണം.

ജർമ്മൻ സൈക്കോളജിസ്റ്റ് കെ. ഗ്രോസ് ഗെയിമുകളുടെ തരങ്ങളെ അവയുടെ പെഡഗോഗിക്കൽ പ്രാധാന്യമനുസരിച്ച് ചിത്രീകരിക്കുന്നു: ഇച്ഛാശക്തി വികസിപ്പിക്കുന്ന മൊബൈൽ, മാനസിക, സെൻസറി ഗെയിമുകളെ കെ.ഗ്രോസ് "സാധാരണ പ്രവർത്തനങ്ങളുടെ ഗെയിമുകൾ" എന്ന് തരംതിരിക്കുന്നു. രണ്ടാമത്തെ ഗ്രൂപ്പ് ഗെയിമുകൾ, അദ്ദേഹത്തിന്റെ വർഗ്ഗീകരണം അനുസരിച്ച്, "പ്രത്യേക പ്രവർത്തനങ്ങളുടെ ഗെയിമുകൾ" ആണ്. ഈ ഗെയിമുകൾ സഹജാവബോധം മെച്ചപ്പെടുത്തുന്നതിനുള്ള വ്യായാമങ്ങളാണ് (കുടുംബ ഗെയിമുകൾ, വേട്ടയാടൽ, കോർട്ട്ഷിപ്പ് മുതലായവ).

ഗെയിമുകളുടെ ആഭ്യന്തര വർഗ്ഗീകരണങ്ങൾ: പി.എഫ്. ലെസ്ഗാഫ്റ്റ്, എൻ.കെ. ക്രുപ്സ്കായ എന്നിവ ഗെയിമിലെ കുട്ടികളുടെ സ്വാതന്ത്ര്യത്തിന്റെയും സർഗ്ഗാത്മകതയുടെയും അളവിനെ അടിസ്ഥാനമാക്കിയുള്ളതാണ്. ഗെയിമുകളെ രണ്ട് ഗ്രൂപ്പുകളായി തിരിച്ചിരിക്കുന്നു: കുട്ടികൾ സ്വയം കണ്ടുപിടിച്ച ഗെയിമുകളും മുതിർന്നവർ കണ്ടുപിടിച്ച ഗെയിമുകളും.

ക്രുപ്സ്കയ ആദ്യത്തേവരെ സർഗ്ഗാത്മകമായി വിളിച്ചു, അവരുടെ പ്രധാന സവിശേഷതയ്ക്ക് പ്രാധാന്യം നൽകി - ഒരു സ്വതന്ത്ര കഥാപാത്രം. ഗാർഹിക പ്രീ-സ്കൂൾ പെഡഗോഗിക്ക് പരമ്പരാഗതമായ കുട്ടികളുടെ ഗെയിമുകളുടെ വർഗ്ഗീകരണത്തിൽ ഈ പേര് സംരക്ഷിക്കപ്പെട്ടിരിക്കുന്നു. ഈ വർഗ്ഗീകരണത്തിലെ മറ്റൊരു കൂട്ടം ഗെയിമുകൾ നിയമങ്ങളുള്ള ഗെയിമുകളാണ്.

എന്നാൽ ഏറ്റവും ജനപ്രിയമായത് S.L. Novoselova യുടെ വർഗ്ഗീകരണമാണ്, ആരാണ് ഗെയിമുകൾ ആരംഭിച്ചത് (കുട്ടി അല്ലെങ്കിൽ മുതിർന്നവർ) എന്ന ആശയത്തെ അടിസ്ഥാനമാക്കിയുള്ളതാണ്. മൂന്ന് തരം ഗെയിമുകളുണ്ട്:

1) കുട്ടിയുടെ മുൻകൈയിൽ ഉണ്ടാകുന്ന ഗെയിമുകൾ (കുട്ടികൾ, സ്വതന്ത്ര ഗെയിമുകൾ:

ഗെയിം-പരീക്ഷണങ്ങൾ;

സ്വതന്ത്ര പ്ലോട്ട് ഗെയിമുകൾ: പ്ലോട്ട്-ഡിസ്‌പ്ലേ, പ്ലോട്ട്-റോൾ-പ്ലേയിംഗ്, ഡയറക്‌റ്റിംഗ്, തിയറ്റർ;

2) വിദ്യാഭ്യാസ ആവശ്യങ്ങൾക്കായി പരിചയപ്പെടുത്തുന്ന മുതിർന്നവരുടെ മുൻകൈയിൽ ഉണ്ടാകുന്ന ഗെയിമുകൾ:

വിദ്യാഭ്യാസ ഗെയിമുകൾ: ഉപദേശപരമായ, പ്ലോട്ട്-ഡിഡാക്റ്റിക്, മൊബൈൽ;

ഒഴിവുസമയ ഗെയിമുകൾ: രസകരമായ ഗെയിമുകൾ, വിനോദ ഗെയിമുകൾ, ബൗദ്ധിക, ഉത്സവ കാർണിവൽ, നാടക പ്രകടനങ്ങൾ;

3) വംശീയ ഗ്രൂപ്പിന്റെ ചരിത്രപരമായി സ്ഥാപിതമായ പാരമ്പര്യങ്ങളിൽ നിന്ന് വരുന്ന ഗെയിമുകൾ (നാടോടി, മുതിർന്നവരുടെയും മുതിർന്ന കുട്ടികളുടെയും മുൻകൈയിൽ ഉണ്ടാകാം.

ബി. എൽകോണിൻ ഗെയിമുകളുടെ മൂന്ന് ഘടകങ്ങൾ വേർതിരിച്ചു: ഗെയിം അവസ്ഥകൾ, പ്ലോട്ട്, ഗെയിമിന്റെ ഉള്ളടക്കം.

ഓരോ ഗെയിമിനും അതിന്റേതായ കളി സാഹചര്യങ്ങളുണ്ട് - അതിൽ പങ്കെടുക്കുന്ന കുട്ടികൾ, കളിപ്പാട്ടങ്ങൾ, മറ്റ് ഇനങ്ങൾ.

അദ്ധ്യാപകനിൽ നിന്നുള്ള ചിട്ടയായ മാർഗ്ഗനിർദ്ദേശം ഉപയോഗിച്ച്, ഗെയിം മാറ്റാൻ കഴിയും:

a) തുടക്കം മുതൽ അവസാനം വരെ

കുട്ടികളുടെ ഗെയിമിന്റെ പ്രധാന പ്രവർത്തനങ്ങളിൽ പ്രത്യേക ശ്രദ്ധ നൽകാൻ ഞാൻ ആഗ്രഹിക്കുന്നു, കാരണം ഗെയിമിന്റെ സാരാംശം നിർണ്ണയിക്കാൻ ഫംഗ്ഷനുകൾ ഞങ്ങളെ സഹായിക്കും. ഇ. എറിക്‌സൺ പറയുന്നതനുസരിച്ച്, "കളി എന്നത് ഈഗോയുടെ ഒരു പ്രവർത്തനമാണ്, ശാരീരികവും സാമൂഹികവുമായ പ്രക്രിയകളെ ഒരാളുടെ സ്വയവുമായി സമന്വയിപ്പിക്കാനുള്ള ശ്രമമാണ്." ഗെയിമിന്റെ പ്രവർത്തനങ്ങളുടെ വികസനത്തിലെ സ്വാധീനത്തിന്റെ വീക്ഷണകോണിൽ നിന്ന്, അവയെ 4 വിഭാഗങ്ങളായി തിരിച്ചിരിക്കുന്നു.

1. ജീവശാസ്ത്രപരമായ പ്രവർത്തനം. ശൈശവം മുതൽ, കളി കൈ, ശരീരം, കണ്ണ് ചലനങ്ങളുടെ ഏകോപനം പ്രോത്സാഹിപ്പിക്കുന്നു, കുട്ടിക്ക് കൈനസ്തെറ്റിക് ഉത്തേജനവും ഊർജ്ജം ചെലവഴിക്കാനും വിശ്രമിക്കാനും അവസരമൊരുക്കുന്നു.

2. അകത്ത് വ്യക്തിഗത പ്രവർത്തനം. സാഹചര്യങ്ങൾ മാസ്റ്റർ ചെയ്യാനും പരിസ്ഥിതി പര്യവേക്ഷണം ചെയ്യാനും ശരീരം, മനസ്സ്, ലോകം എന്നിവയുടെ ഘടനയും കഴിവുകളും മനസ്സിലാക്കാനുമുള്ള കഴിവ് ഗെയിം വികസിപ്പിക്കുന്നു (അതായത്, ഇത് വൈജ്ഞാനിക വികാസത്തെ ഉത്തേജിപ്പിക്കുകയും രൂപപ്പെടുത്തുകയും ചെയ്യുന്നു).

3. വ്യക്തിഗത പ്രവർത്തനം. കളിപ്പാട്ടങ്ങൾ എങ്ങനെ പങ്കിടാം എന്നതു മുതൽ ആശയങ്ങൾ എങ്ങനെ പങ്കിടാം എന്നതുവരെയുള്ള സാമൂഹിക വൈദഗ്ധ്യങ്ങളുടെ ഒരു വലിയ നിരയ്ക്കുള്ള ഒരു പരീക്ഷണ കേന്ദ്രമായി ഗെയിം പ്രവർത്തിക്കുന്നു.

4. സാമൂഹിക പ്രവർത്തനം. കുട്ടികൾക്ക് അഭിലഷണീയമായ മുതിർന്ന വേഷങ്ങൾ ഏറ്റെടുക്കാൻ അവസരം നൽകുന്ന ഗെയിമുകളിൽ, ഈ വേഷങ്ങളുമായി സമൂഹത്തിൽ ബന്ധപ്പെട്ടിരിക്കുന്ന ആശയങ്ങൾ, പെരുമാറ്റങ്ങൾ, മൂല്യങ്ങൾ എന്നിവ കുട്ടികൾ പഠിക്കുന്നു.

കൂടാതെ, A. N. Leontiev, ഗെയിമിന്റെ പ്രതീകാത്മകവും വിദ്യാഭ്യാസപരവുമായ പ്രവർത്തനത്തിന് പുറമേ, ഒരു സ്വാധീനിക്കുന്ന (വൈകാരിക) ഒന്നിനെക്കുറിച്ച് സംസാരിക്കുന്നു. ഗെയിമിന്റെ ഉത്ഭവത്തിന്റെ കാതലായ വൈകാരിക അടിത്തറയുണ്ടെന്ന് അഭിപ്രായമുണ്ട്.

ഗെയിമിന്റെ മൂല്യം അമിതമായി വിലയിരുത്താൻ വളരെ ബുദ്ധിമുട്ടാണ്. മുതിർന്നവരുടെ പ്രവർത്തനങ്ങളും അവർ തമ്മിലുള്ള ബന്ധവും ഒരു പ്രത്യേക സോപാധിക രൂപത്തിൽ കുട്ടികൾ പുനർനിർമ്മിക്കുന്ന ഒരു തരം പ്രവർത്തനമാണ് ഗെയിം.

വിദ്യാഭ്യാസത്തിനുള്ള ഒരു മാർഗമായി ഗെയിം. കളിയുടെ പെഡഗോഗിക്കൽ സിദ്ധാന്തത്തിൽ, വിദ്യാഭ്യാസത്തിന്റെ ഒരു മാർഗമായി ഗെയിമിന്റെ പഠനത്തിന് പ്രത്യേക ശ്രദ്ധ നൽകുന്നു. ഒരു വ്യക്തിയുടെ വ്യക്തിത്വത്തിന്റെ ഗുണങ്ങൾ വികസിപ്പിക്കുന്ന പ്രക്രിയയാണ് വിദ്യാഭ്യാസം.

പ്രീസ്‌കൂൾ പ്രായത്തിൽ ഗെയിം എന്നത് വ്യക്തിത്വം രൂപപ്പെടുന്ന തരത്തിലുള്ള പ്രവർത്തനമാണ്, അതിന്റെ ആന്തരിക ഉള്ളടക്കം സമ്പുഷ്ടമാണ് എന്നതാണ് അടിസ്ഥാന സ്ഥാനം.

കുട്ടികളുടെ ജീവിത ഓർഗനൈസേഷന്റെ ഒരു രൂപമായി ഗെയിം. പ്രീസ്‌കൂൾ കുട്ടികളുടെ ജീവിതവും പ്രവർത്തനങ്ങളും സംഘടിപ്പിക്കുന്നതിനുള്ള ഒരു രൂപമായി കളിയുടെ അംഗീകാരമാണ് കളിയുടെ പെഡഗോഗിക്കൽ സിദ്ധാന്തത്തിന്റെ വ്യവസ്ഥകളിലൊന്ന്. ഒരു ഗെയിമിന്റെ രൂപത്തിൽ കുട്ടികളുടെ ജീവിതം സംഘടിപ്പിക്കാനുള്ള ആദ്യ ശ്രമം ഫ്രോബെലിന്റേതായിരുന്നു. അദ്ദേഹം ഗെയിമുകളുടെ ഒരു സംവിധാനം വികസിപ്പിച്ചെടുത്തു, പ്രധാനമായും ഉപദേശപരവും മൊബൈലും, അതിന്റെ അടിസ്ഥാനത്തിൽ കിന്റർഗാർട്ടനിൽ വിദ്യാഭ്യാസ പ്രവർത്തനങ്ങൾ നടത്തി. കിന്റർഗാർട്ടനിൽ ഒരു കുട്ടിയെ നഖം വെക്കുന്ന സമയമത്രയും വ്യത്യസ്ത തരം ഗെയിമുകളിൽ വരച്ചിരുന്നു. ഒരു ഗെയിം പൂർത്തിയാക്കിയ ശേഷം, അധ്യാപകൻ കുട്ടിയെ ഒരു പുതിയ ഗെയിമിൽ ഉൾപ്പെടുത്തുന്നു.

കളി ജീവിതത്തിന്റെ പ്രതിഫലനമാണ്. ഒരു സൗഹൃദ കുട്ടികളുടെ ടീമിന്റെ രൂപീകരണത്തിനും, സ്വാതന്ത്ര്യത്തിന്റെ രൂപീകരണത്തിനും, ജോലിയോടുള്ള പോസിറ്റീവ് മനോഭാവം രൂപപ്പെടുത്തുന്നതിനും, വ്യക്തിഗത കുട്ടികളുടെ പെരുമാറ്റത്തിലെ ചില വ്യതിയാനങ്ങൾ തിരുത്തുന്നതിനും മറ്റ് പല കാര്യങ്ങൾക്കും ഗെയിം പ്രധാനമാണ്.

പ്രീ-സ്കൂൾ കുട്ടികൾക്കുള്ള ഗെയിം, സ്വന്തം സ്വയത്തിന്റെ ചലനാത്മകതയുടെ ആഗോള അനുഭവങ്ങളുടെ ഉറവിടമാണ്, അത് സ്വയം സ്വാധീനത്തിന്റെ ശക്തിയുടെ പരീക്ഷണമാണ്. കുട്ടി സ്വന്തം മനഃശാസ്ത്രപരമായ ഇടവും അതിലെ ജീവിതത്തിന്റെ സാധ്യതയും മാസ്റ്റർ ചെയ്യുന്നു, ഇത് മുഴുവൻ വ്യക്തിത്വത്തിന്റെയും മൊത്തത്തിലുള്ള വികാസത്തിന് പ്രേരണ നൽകുന്നു.

അറ്റാച്ച് ചെയ്ത ഫയലുകൾ:

kramarenko_k3h7f.pptx | 4657.76 Kb | ഡൗൺലോഡുകൾ: 149

www.maam.ru

പ്രിവ്യൂ:

കുട്ടിക്കാലത്ത് തഴച്ചുവളരുകയും ജീവിതത്തിലുടനീളം ഒരു വ്യക്തിയെ അനുഗമിക്കുകയും ചെയ്യുന്ന ഒരു പ്രത്യേക പ്രവർത്തനമാണ് ഗെയിം. കളിയുടെ പ്രശ്നം ഗവേഷകരുടെയും, അധ്യാപകരുടെയും മനശാസ്ത്രജ്ഞരുടെയും മാത്രമല്ല, തത്ത്വചിന്തകരുടെയും സാമൂഹ്യശാസ്ത്രജ്ഞരുടെയും നരവംശശാസ്ത്രജ്ഞരുടെയും ശ്രദ്ധ ആകർഷിക്കുകയും തുടരുകയും ചെയ്തതിൽ അതിശയിക്കാനില്ല. രണ്ട് വീക്ഷണകോണുകളിൽ നിന്ന് ഗെയിമിനെ പരിഗണിക്കുന്ന നിരവധി സിദ്ധാന്തങ്ങളുണ്ട്:

കുട്ടി സമഗ്രമായും യോജിപ്പിലും സമഗ്രമായും വികസിക്കുന്ന ഒരു പ്രവർത്തനമായി ഗെയിം

അറിവ് നേടുന്നതിനും വികസിപ്പിക്കുന്നതിനുമുള്ള ഒരു മാർഗമായി ഗെയിം.

ഒരു പ്രീ-സ്ക്കൂൾ കുട്ടിയുടെ പ്രധാന പ്രവർത്തനമാണ് ഗെയിം എന്ന് ഇപ്പോൾ പൊതുവെ അംഗീകരിക്കപ്പെട്ടിരിക്കുന്നു.

റോൾ പ്ലേയിംഗ് ഗെയിമിന്റെ പ്രധാന നിർദ്ദിഷ്ട വികസന മൂല്യവുമുണ്ട്. ഗെയിമിന്റെ വികസന സ്വഭാവം കുട്ടിക്കായി നിരവധി ആവശ്യകതകൾ മുന്നോട്ട് വയ്ക്കുന്നു എന്ന വസ്തുതയിലാണ്:

1) ഇതൊരു സാങ്കൽപ്പിക പ്രവർത്തനമാണ്. ഒരു സാങ്കൽപ്പിക പദ്ധതിയിൽ പ്രവർത്തിക്കേണ്ടതിന്റെ ആവശ്യകത കുട്ടികളിൽ ചിന്തയുടെ പ്രതീകാത്മക പ്രവർത്തനത്തിന്റെ വികാസത്തിലേക്ക് നയിക്കുന്നു, ആശയങ്ങളുടെ ഒരു പദ്ധതിയുടെ രൂപീകരണം, ഒരു സാങ്കൽപ്പിക സാഹചര്യത്തിന്റെ നിർമ്മാണം.

2) മനുഷ്യബന്ധങ്ങളുടെ സംവിധാനത്തിൽ ഒരു പ്രത്യേക രീതിയിൽ നാവിഗേറ്റ് ചെയ്യാനുള്ള കുട്ടിയുടെ കഴിവ്, കാരണം ഗെയിം അവരുടെ പുനരുൽപാദനത്തെ കൃത്യമായി ലക്ഷ്യമിടുന്നു.

3) കളിക്കുന്ന കുട്ടികൾ തമ്മിലുള്ള യഥാർത്ഥ ബന്ധങ്ങളുടെ രൂപീകരണം. പ്രവർത്തനങ്ങളുടെ ഏകോപനം കൂടാതെ സംയുക്ത കളി അസാധ്യമാണ്.

സാമൂഹിക ജീവിതത്തിന്റെ പ്രതിഭാസങ്ങളെക്കുറിച്ചും പ്രവർത്തനങ്ങളെക്കുറിച്ചും ബന്ധങ്ങളെക്കുറിച്ചും ഉള്ള അറിവ് ഗെയിമിൽ രൂപപ്പെടുന്നുവെന്നും പൊതുവായി അംഗീകരിക്കപ്പെട്ടിരിക്കുന്നു.

എന്നിരുന്നാലും, ഗെയിം "കിന്റർഗാർട്ടൻ വിടുന്നു" എന്ന് പ്രസ്താവിക്കാൻ ഞങ്ങൾ നിർബന്ധിതരാകുന്നു. കൂടാതെ നിരവധി കാരണങ്ങളുണ്ട്:

1. കുട്ടികൾക്ക് കുറച്ച് ഇംപ്രഷനുകൾ, വികാരങ്ങൾ, അവധി ദിവസങ്ങൾ ഉണ്ട്, ഇത് കൂടാതെ ഗെയിമിന്റെ വികസനം അസാധ്യമാണ്. ടെലിവിഷൻ പ്രോഗ്രാമുകളിൽ നിന്ന് കുട്ടികൾക്ക് ലഭിക്കുന്ന മിക്ക ഇംപ്രഷനുകളും.

2. ഗെയിം മുതിർന്നവരുടെ ജീവിതത്തിന്റെ പ്രതിഫലനമാണ്: കളിക്കുമ്പോൾ, കുട്ടി അവരെ അനുകരിക്കുന്നു, വൈവിധ്യമാർന്ന സാമൂഹിക-സാംസ്കാരിക സാഹചര്യങ്ങളും ബന്ധങ്ങളും മാതൃകയാക്കുന്നു. നിർഭാഗ്യവശാൽ, വലിയ നഗരങ്ങളിലെ കിന്റർഗാർട്ടനുകൾ കുട്ടികൾ അവരുടെ മാതാപിതാക്കൾ എന്താണ് ചെയ്യുന്നതെന്ന് അറിയുന്നില്ല എന്ന വസ്തുത അഭിമുഖീകരിക്കുന്നു.

മാതാപിതാക്കൾക്ക് അവർ എവിടെയാണ് ജോലി ചെയ്യുന്നതെന്നും എന്താണ് ചെയ്യുന്നതെന്നും കുട്ടിയോട് വ്യക്തമായി വിശദീകരിക്കാൻ കഴിയില്ല. കുട്ടികളുടെ നേരിട്ടുള്ള നിരീക്ഷണത്തിൽ നിന്ന്, ഒരു വിൽപ്പനക്കാരൻ, ഒരു പോസ്റ്റ്മാൻ, ഒരു കട്ടർ അറ്റ്ലിയർ, ഒരു തയ്യൽക്കാരൻ എന്നിവരുടെ തൊഴിൽ ഉപേക്ഷിച്ചു.

3. മുതിർന്നവർ കളിക്കില്ല. കുട്ടിയുമായി കളിക്കുന്നതല്ലാതെ കളി പഠിപ്പിക്കാൻ കഴിയില്ല.

കൂടാതെ, പ്രീ സ്‌കൂൾ വിദ്യാഭ്യാസ സ്ഥാപനത്തിൽ നിന്ന് ഗെയിം പുറപ്പെടുന്നതിനുള്ള ഒരു കാരണം മാതാപിതാക്കളെ "ദയിപ്പിക്കാനുള്ള" ഞങ്ങളുടെ ആഗ്രഹമാണ്, അതിന്റെ ഫലമായി അധ്യാപകർ കുട്ടികളുമായി "ചെയ്യുന്നത്" മാത്രമേ ചെയ്യുന്നുള്ളൂ. കുട്ടികളുടെ കളി ഗൈഡ് ഉണ്ട്. കുട്ടികളുടെ ഗെയിമുകൾ നയിക്കുന്നതിന് നിലവിൽ 3 പ്രധാന രീതികളുണ്ട്.

1. ടീച്ചർ കുട്ടികളുടെ കളിയെ സ്വാധീനിക്കുകയും ഗെയിമിൽ കുട്ടികളെ പഠിപ്പിക്കുകയും ചെയ്യുന്ന പ്രധാന മാർഗ്ഗം അതിന്റെ ഉള്ളടക്കത്തെ സ്വാധീനിക്കുക എന്നതാണ്, അതായത്, വിഷയത്തിന്റെ തിരഞ്ഞെടുപ്പ്, പ്ലോട്ടിന്റെ വികസനം, റോളുകളുടെ വിതരണം, ഗെയിം ഇമേജുകൾ നടപ്പിലാക്കൽ. കുട്ടികളെ പുതിയ ഗെയിം ടെക്നിക്കുകൾ കാണിക്കുന്നതിനോ ഇതിനകം ആരംഭിച്ച ഗെയിമിന്റെ ഉള്ളടക്കം സമ്പന്നമാക്കുന്നതിനോ അധ്യാപകൻ ഗെയിമിൽ പ്രവേശിക്കുന്നു.

2. ഒരു പ്രവർത്തനമായി ഒരു ഗെയിം രൂപീകരിക്കുന്ന രീതി തത്വങ്ങളെ അടിസ്ഥാനമാക്കിയുള്ളതാണ്:

ടീച്ചർ കുട്ടികളുമായി കളിക്കുന്നു, അതിനാൽ കുട്ടികൾ ഗെയിം കഴിവുകളിൽ പ്രാവീണ്യം നേടുന്നു. പ്രായപൂർത്തിയായ ഒരാളുടെ സ്ഥാനം എന്നത് കുട്ടിക്ക് സ്വാതന്ത്ര്യവും തുല്യതയും അനുഭവപ്പെടുന്ന ഒരു "കളി പങ്കാളി"യുടെ സ്ഥാനമാണ്.

പ്രീസ്‌കൂൾ കുട്ടിക്കാലം മുഴുവൻ ടീച്ചർ കുട്ടികളുമായി കളിക്കുന്നു, എന്നാൽ ഓരോ പ്രായ ഘട്ടത്തിലും ഗെയിം ഒരു പ്രത്യേക രീതിയിൽ തുറക്കുക, അതുവഴി കുട്ടികൾ ഉടനടി “തുറന്ന്” പുതിയതും കൂടുതൽ സങ്കീർണ്ണവുമായ ഒരു മാർഗം പഠിക്കുന്നു.

ഒരു സ്റ്റോറി ഗെയിം സംഘടിപ്പിക്കുന്നതിനുള്ള രൂപീകരിച്ച തത്വങ്ങൾ കുട്ടികളുടെ കളിക്കാനുള്ള കഴിവുകളും കഴിവുകളും വികസിപ്പിക്കുന്നതിന് ലക്ഷ്യമിടുന്നു, അത് ഒരു സ്വതന്ത്ര ഗെയിം വികസിപ്പിക്കാൻ അവരെ അനുവദിക്കും.

3. ഗെയിമിന്റെ സംയോജിത മാനേജ്മെന്റിന്റെ രീതി.

പ്രീ-സ്ക്കൂൾ ഗെയിം മാനേജ്മെന്റിനുള്ള മൂന്ന് സമീപനങ്ങൾ പരിഗണിച്ച്, നിഗമനങ്ങളിൽ എത്തിച്ചേരേണ്ടത് ആവശ്യമാണ്:

മുതിർന്നവർ "മുകളിൽ നിന്ന്" ചുമത്തുന്ന വിഷയങ്ങളിൽ നിന്നും പ്രവർത്തനങ്ങളുടെ നിയന്ത്രണത്തിൽ നിന്നും ഗെയിം സ്വതന്ത്രമായിരിക്കണം.

കളിയുടെ സങ്കീർണ്ണമായ "ഭാഷ" പഠിക്കാൻ കുട്ടിക്ക് കഴിയണം

അധ്യാപകന്റെയും കുട്ടികളുടെയും സംയുക്ത പ്രവർത്തനമാണ് ഗെയിം, അവിടെ അധ്യാപകൻ കളിക്കുന്ന പങ്കാളിയാണ്.

ഗെയിമിംഗ് പ്രവർത്തനത്തിന്റെ വികസനത്തിന്, നിരവധി വ്യവസ്ഥകൾ പാലിക്കേണ്ടതുണ്ട്: ഒരു വിഷയം-വികസിക്കുന്ന അന്തരീക്ഷം സൃഷ്ടിക്കൽ, ദൈനംദിന ദിനചര്യയിലും അധ്യാപകന്റെ പ്രവർത്തനത്തിലും ഒരു നിശ്ചിത സമയത്തിന്റെ സാന്നിധ്യം. ഈ വ്യവസ്ഥകൾ നിറവേറ്റാതെ, സൃഷ്ടിപരമായ അമച്വർ കളിയുടെ വികസനം അസാധ്യമാണ്.

സൈക്കോളജിസ്റ്റ് A. N. Leontiev ഒരു നിശ്ചിത പ്രായപരിധിയിൽ കുട്ടിയുടെ വികസനത്തിൽ പ്രത്യേക സ്വാധീനം ചെലുത്തുന്ന ഒരു പ്രധാന പ്രവർത്തനമായി കണക്കാക്കുന്നു.

ഓരോ പ്രായ ഘട്ടത്തിലും അദ്ധ്യാപകന് ചില ജോലികൾ ഏൽപ്പിച്ചിട്ടുണ്ട്.

ആദ്യ പ്രായ വിഭാഗം:

കുട്ടികളുമായി ഒരു സംയുക്ത ഗെയിമിൽ, വസ്തുക്കളും കളിപ്പാട്ടങ്ങളും ഉപയോഗിച്ച് പ്രവർത്തിക്കാൻ പഠിക്കുക, ലളിതമായ ഒരു പ്ലോട്ടുമായി അവയെ സംയോജിപ്പിക്കാൻ പഠിക്കുക

റോളിന് അനുസൃതമായി പ്രവർത്തനങ്ങൾ നടത്താനുള്ള കഴിവ് വികസിപ്പിക്കുക.

ഗെയിമിൽ തുടർച്ചയായി 2-3 എപ്പിസോഡുകൾ അവതരിപ്പിക്കാനുള്ള കഴിവ് വികസിപ്പിക്കുക.

രണ്ടാമത്തെ ജൂനിയർ ഗ്രൂപ്പ്:

ചുറ്റുമുള്ള ജീവിതത്തിൽ നിന്നുള്ള നിരീക്ഷണങ്ങളുടെ തീമുകളിൽ ഗെയിമുകളുടെ ആവിർഭാവത്തിന് സംഭാവന ചെയ്യുക, സാഹിത്യകൃതികൾ.

കുട്ടികളുമായുള്ള സംയുക്ത ഗെയിമുകളിൽ, ലളിതമായ ഒരു പ്ലോട്ട് കൊണ്ട് വരാനുള്ള കഴിവ് വികസിപ്പിക്കുക, ഒരു റോൾ തിരഞ്ഞെടുക്കുക, ഗെയിമിൽ പരസ്പരബന്ധിതമായ നിരവധി പ്രവർത്തനങ്ങൾ നടത്തുക, സമപ്രായക്കാരുമായി ഒരു സംയുക്ത ഗെയിമിൽ ഒരു പങ്ക് വഹിക്കുക.

കളികളിൽ നിർമ്മാണ സാമഗ്രികൾ എങ്ങനെ ഉപയോഗിക്കണമെന്ന് കുട്ടികളെ പഠിപ്പിക്കുക.

സ്വന്തം കളി ഇനങ്ങൾ തിരഞ്ഞെടുക്കാൻ കുട്ടികളെ പ്രോത്സാഹിപ്പിക്കുക.

മധ്യ ഗ്രൂപ്പ്:

നിരവധി റോളുകൾ ഉൾക്കൊള്ളുന്ന കുട്ടികളുമായി സംയുക്ത ഗെയിമുകളിൽ, ഗെയിമിൽ ഒന്നിക്കാനുള്ള കഴിവ് മെച്ചപ്പെടുത്തുക, റോളുകൾ വിതരണം ചെയ്യുക, ഗെയിം പ്ലാൻ അനുസരിച്ച് ഗെയിം പ്രവർത്തനങ്ങൾ നടത്തുക.

ഗെയിമിനായി പരിസ്ഥിതി തയ്യാറാക്കാൻ കുട്ടികളെ പഠിപ്പിക്കാൻ - വസ്തുക്കളും ആട്രിബ്യൂട്ടുകളും തിരഞ്ഞെടുക്കാൻ, സൗകര്യപ്രദമായ ഒരു സ്ഥലം തിരഞ്ഞെടുക്കാൻ.

നിർമ്മാണ സാമഗ്രികൾ, പ്ലാസ്റ്റിക്, മരം നിർമ്മാതാക്കൾ എന്നിവയിൽ നിന്ന് കളിക്കുന്നതിനുള്ള ആട്രിബ്യൂട്ടുകൾ സൃഷ്ടിക്കുന്നതിനും ഉപയോഗിക്കുന്നതിനുമുള്ള കഴിവ് കുട്ടികളിൽ വികസിപ്പിക്കുക.

ഗെയിമിനായി ഒരു തീം സ്വതന്ത്രമായി തിരഞ്ഞെടുക്കാനുള്ള കഴിവ് വികസിപ്പിക്കുക.

പരിസ്ഥിതിയെക്കുറിച്ചുള്ള ധാരണയിൽ നിന്ന് നേടിയ അറിവിന്റെ അടിസ്ഥാനത്തിൽ പ്ലോട്ട് വികസിപ്പിക്കുക.

ഗെയിം ആരംഭിക്കുന്നതിനും റോളുകൾ വിതരണം ചെയ്യുന്നതിനും ആവശ്യമായ വ്യവസ്ഥകൾ സൃഷ്ടിക്കുന്നതിനും ഒരു വിഷയത്തെ അംഗീകരിക്കാൻ പഠിക്കുക.

ഗെയിമിന് ആവശ്യമായ കെട്ടിടങ്ങൾ നിർമ്മിക്കാൻ കൂട്ടായി പഠിപ്പിക്കുക, വരാനിരിക്കുന്ന ജോലികൾ സംയുക്തമായി ആസൂത്രണം ചെയ്യുക.

പകരം വസ്തുക്കൾ ഉപയോഗിക്കാനുള്ള കഴിവ് വികസിപ്പിക്കുക.

മെറ്റീരിയൽ nsportal.ru

ഗെയിം - പ്രീസ്‌കൂൾ കുട്ടികളുടെ പ്രധാന പ്രവർത്തനം - പേജ് 4

പ്രീ-സ്ക്കൂൾ കുട്ടികളുടെ പ്രധാന പ്രവർത്തനമാണ് ഗെയിം.

സമൂഹത്തിന്റെ ചരിത്രത്തിലെ ഗെയിമിന്റെ ഉത്ഭവം, അധ്വാനവും കലയുമായുള്ള അതിന്റെ ബന്ധം.

പ്രമുഖ വിദേശ, ആഭ്യന്തര അധ്യാപകർ പരിഗണിക്കുന്നു കളിഒന്നായി സംഘടിപ്പിക്കുന്നതിനുള്ള ഏറ്റവും ഫലപ്രദമായ മാർഗംകുട്ടികളുടെ ജീവിതവും അവരുടെ സംയുക്ത പ്രവർത്തനങ്ങളും. ഊർജ്ജസ്വലമായ പ്രവർത്തനത്തിനുള്ള കുട്ടികളുടെ ആന്തരിക ആവശ്യം ഗെയിം പ്രതിഫലിപ്പിക്കുന്നു, ചുറ്റുമുള്ള ജീവിതത്തെക്കുറിച്ച് പഠിക്കാനുള്ള ഒരു മാർഗമാണിത്; ഗെയിമിൽ, കുട്ടികൾ അവരുടെ ഇന്ദ്രിയവും ജീവിതാനുഭവവും സമ്പന്നമാക്കുന്നു, സമപ്രായക്കാരുമായും മുതിർന്നവരുമായും ചില ബന്ധങ്ങളിൽ ഏർപ്പെടുന്നു.

മിക്ക ആധുനിക പണ്ഡിതന്മാരും വിശദീകരിക്കുന്നു ഒരു പ്രത്യേക തരം പ്രവർത്തനമായി ഗെയിം, സമൂഹത്തിന്റെ വികസനത്തിൽ ഒരു പ്രത്യേക ഘട്ടത്തിൽ രൂപീകരിച്ചു.

ഡി.ബി. എൽക്കോണിൻ, എത്നോഗ്രാഫിക് മെറ്റീരിയലിന്റെ വിശകലനത്തെ അടിസ്ഥാനമാക്കി, മുന്നോട്ട് വെച്ചു റോൾ പ്ലേയിംഗ് ഗെയിമിന്റെ ചരിത്രപരമായ ഉത്ഭവത്തെയും വികാസത്തെയും കുറിച്ചുള്ള അനുമാനം.

അവൻ അത് വിശ്വസിച്ചു മനുഷ്യ സമൂഹത്തിന്റെ ഉദയത്തിൽകുട്ടിക്കളി ഇല്ല. അധ്വാനത്തിന്റെ പ്രാകൃതതയും അതിന് ആവശ്യമായ ഉപകരണങ്ങളും കാരണം, കുട്ടികൾ വളരെ നേരത്തെ തന്നെ മുതിർന്നവരുടെ ജോലിയിൽ (പഴങ്ങൾ, വേരുകൾ, മത്സ്യം പിടിക്കൽ മുതലായവ) പങ്കെടുക്കാൻ തുടങ്ങി.

തൊഴിൽ ഉപകരണങ്ങളുടെ സങ്കീർണ്ണത, വേട്ടയാടലിലേക്കുള്ള മാറ്റം, കന്നുകാലി വളർത്തൽ, കൃഷിഎൽഇഡി കുട്ടിയുടെ സ്ഥാനം മാറ്റാൻസമൂഹത്തിൽ: കുഞ്ഞിന് മുതിർന്നവരുടെ ജോലിയിൽ നേരിട്ട് പങ്കെടുക്കാൻ കഴിയില്ല, കാരണം അതിന് കഴിവുകൾ, അറിവ്, വൈദഗ്ദ്ധ്യം, വൈദഗ്ദ്ധ്യം മുതലായവ ആവശ്യമാണ്.

മുതിർന്നവർ ഉണ്ടാക്കാൻ തുടങ്ങി തൊഴിൽ പ്രവർത്തനങ്ങളിൽ കുട്ടികൾക്കുള്ള കളിപ്പാട്ടങ്ങൾ(വില്ലു, കുന്തം, ലസ്സോ). വ്യായാമ ഗെയിമുകൾ ഉയർന്നുവന്നു, ഈ സമയത്ത് കുട്ടി ഉപകരണങ്ങളുടെ ഉപയോഗത്തിൽ ആവശ്യമായ കഴിവുകളും കഴിവുകളും നേടിയെടുത്തു. കളിപ്പാട്ടങ്ങളായിരുന്നു അവരുടെ മാതൃക(ഒരു ചെറിയ വില്ലിൽ നിന്ന് നിങ്ങൾക്ക് ലക്ഷ്യത്തിലെത്താം, ഒരു ചെറിയ തൂവാല കൊണ്ട് നിങ്ങൾക്ക് നിലം അഴിക്കാം).

ഒടുവിൽ, വിവിധ കരകൗശല വസ്തുക്കളുടെ ഉദയം, സാങ്കേതികവിദ്യയുടെ വികസനം, സങ്കീർണ്ണമായ ഉപകരണങ്ങൾകളിപ്പാട്ടങ്ങൾ മോഡലുകൾ ആകുന്നത് നിർത്തുകപിന്നീടുള്ളത്. അവർ ഉപകരണങ്ങൾ പോലെയായിരുന്നു രൂപം, പക്ഷേ പ്രവർത്തനമല്ല(കളിത്തോക്ക്, കലപ്പ കളിപ്പാട്ടം മുതലായവ). മറ്റൊരു വിധത്തിൽ പറഞ്ഞാൽ, കളിപ്പാട്ടങ്ങൾ മാറുന്നു ഉപകരണങ്ങളുടെ ചിത്രങ്ങൾ.

അത്തരം കളിപ്പാട്ടങ്ങൾ ഉപയോഗിച്ച് തൊഴിൽ പ്രവർത്തനങ്ങൾ പരിശീലിക്കുന്നത് അസാധ്യമാണ്, പക്ഷേ നിങ്ങൾക്ക് അവ ചിത്രീകരിക്കാൻ കഴിയും. ഉദിക്കുന്നു റോൾ പ്ലേയിംഗ് ഗെയിം,അതിൽ മുതിർന്നവരുടെ ജീവിതത്തിൽ സജീവമായി പങ്കെടുക്കാനുള്ള ഒരു ചെറിയ കുട്ടിയിൽ അന്തർലീനമായ ആഗ്രഹം സംതൃപ്തി കണ്ടെത്തുന്നു. യഥാർത്ഥ ജീവിതത്തിൽ അത്തരം പങ്കാളിത്തം അസാധ്യമായതിനാൽ, ഒരു സാങ്കൽപ്പിക സാഹചര്യത്തിലുള്ള കുട്ടി മുതിർന്നവരുടെ പ്രവർത്തനങ്ങൾ, പെരുമാറ്റം, ബന്ധങ്ങൾ എന്നിവ പുനർനിർമ്മിക്കുന്നു.

അതിനാൽ, റോൾ പ്ലേ ഉയർന്നുവരുന്നുആന്തരിക, സഹജമായ സഹജാവബോധത്തിന്റെ സ്വാധീനത്തിലല്ല, മറിച്ച് തൽഫലമായിനന്നായി നിർവചിച്ചിരിക്കുന്നു കുട്ടിയുടെ ജീവിതത്തിന്റെ സാമൂഹിക സാഹചര്യങ്ങൾസമൂഹത്തിൽ . മുതിർന്നവർ, മാറി മാറി, കുട്ടികളുടെ കളിയുടെ വ്യാപനത്തിന് സംഭാവന ചെയ്യുകപ്രത്യേകം രൂപകൽപ്പന ചെയ്തവ ഉപയോഗിച്ച് കളിപ്പാട്ടങ്ങൾ, നിയമങ്ങൾ, കളി ഉപകരണങ്ങൾതലമുറകളിലേക്ക് കൈമാറ്റം ചെയ്യപ്പെടുന്നവ, സ്വയം മാറിക്കൊണ്ടിരിക്കുന്നു സമൂഹത്തിന്റെ സംസ്കാരത്തിൽ കളിക്കുക.

മനുഷ്യരാശിയുടെ സാമൂഹിക-ചരിത്രപരമായ വികാസത്തിന്റെ ഗതിയിൽ, കുട്ടിയുടെ വ്യക്തിത്വത്തിന്റെ രൂപീകരണത്തിന് ഗെയിം കൂടുതൽ പ്രാധാന്യമർഹിക്കുന്നു. അവളുടെ സഹായത്തോടെ, കുട്ടികൾ പരിസ്ഥിതിയുമായി ഇടപഴകുന്നതിൽ അനുഭവം നേടുക, ധാർമ്മിക മാനദണ്ഡങ്ങൾ സ്വീകരിക്കുക, പ്രായോഗികവും മാനസികവുമായ പ്രവർത്തനത്തിന്റെ വഴികൾമനുഷ്യരാശിയുടെ നൂറ്റാണ്ടുകൾ പഴക്കമുള്ള ചരിത്രം വികസിപ്പിച്ചെടുത്തത്.

അതിനാൽ, ഗെയിമിന്റെ ആധുനിക ആഭ്യന്തര സിദ്ധാന്തം അതിന്റെ ചരിത്രപരമായ ഉത്ഭവം, സാമൂഹിക സ്വഭാവം, ഉള്ളടക്കം, മനുഷ്യ സമൂഹത്തിലെ ഉദ്ദേശ്യം എന്നിവയെക്കുറിച്ചുള്ള വ്യവസ്ഥകളെ അടിസ്ഥാനമാക്കിയുള്ളതാണ്.

കുട്ടികളുടെ കളിയുടെ സാമൂഹിക സ്വഭാവം.

ഗെയിം ഉണ്ട് സാമൂഹിക അടിസ്ഥാനം.മുൻ വർഷങ്ങളിലെയും ഇന്നത്തെ ജീവിതത്തിലെയും കുട്ടികളുടെ ഗെയിമുകൾ മുതിർന്നവരുടെ ലോകവുമായി ബന്ധപ്പെട്ടിരിക്കുന്നുവെന്ന് നമ്മെ ബോധ്യപ്പെടുത്തുന്നു.

ശാസ്ത്രീയവും മനഃശാസ്ത്രപരവുമായ ഡാറ്റ ഉപയോഗിച്ച് സജ്ജീകരിച്ച് ഈ സ്ഥാനം തെളിയിച്ച ആദ്യ വ്യക്തികളിൽ ഒരാളായിരുന്നു കെ ഡി ഉഷിൻസ്കി. "വിദ്യാഭ്യാസത്തിന്റെ വിഷയമായി മനുഷ്യൻ" (1867) എന്ന കൃതിയിൽ, കെ.ഡി. ഉഷിൻസ്കി നിർവചിച്ചു. കുട്ടിക്ക് ചുറ്റുമുള്ള മുതിർന്നവരുടെ ലോകത്തിന്റെ സമ്പൂർണ്ണ സങ്കീർണ്ണതയിലേക്ക് പ്രവേശിക്കുന്നതിനുള്ള ഒരു മാർഗമായി ഗെയിം.

കുട്ടികളുടെ കളികൾ പ്രതിഫലിപ്പിക്കുന്നു ചുറ്റുമുള്ള സാമൂഹിക അന്തരീക്ഷം.കുട്ടികളുടെ ഗെയിമുകളിലെ യഥാർത്ഥ ജീവിതത്തിന്റെ ആലങ്കാരിക പ്രതിഫലനം അവരുടെ ഇംപ്രഷനുകളെ ആശ്രയിച്ചിരിക്കുന്നു, ഉയർന്നുവരുന്ന മൂല്യവ്യവസ്ഥ. കെ.ഡി. ഉഷിൻസ്കി എഴുതി: “ഒരു പെൺകുട്ടിക്ക്, പാവ പാചകം ചെയ്യുന്നു, തുന്നുന്നു, കഴുകുന്നു, ഇസ്തിരിയിടുന്നു; മറുവശത്ത്, അവൻ സോഫയിൽ സ്വയം വലുതാക്കുന്നു, അതിഥികളെ സ്വീകരിക്കുന്നു, തിയേറ്ററിലേക്കോ റിസപ്ഷനിലേക്കോ തിടുക്കത്തിൽ പോകുന്നു; രാവിലെ അവൻ ആളുകളെ അടിക്കുന്നു, ഒരു പിഗ്ഗി ബാങ്ക് ആരംഭിക്കുന്നു, പണം എണ്ണുന്നു ... ".

എന്നാൽ കുട്ടിയെ ചുറ്റിപ്പറ്റിയുള്ള യാഥാർത്ഥ്യം വളരെ വൈവിധ്യപൂർണ്ണമാണ്, കൂടാതെ ഗെയിമിൽപ്രതിഫലിക്കുന്നു അതിന്റെ ചില വശങ്ങൾ മാത്രം s, അതായത്: മനുഷ്യ പ്രവർത്തന മേഖല, അധ്വാനം, ആളുകൾ തമ്മിലുള്ള ബന്ധം.

A. N. Leontiev, D. B. Elkonin, R. I. Zhukovskaya എന്നിവരുടെ പഠനങ്ങൾ അനുസരിച്ച്, ഗെയിം വികസനംപ്രീസ്കൂൾ കാലഘട്ടം മുഴുവൻ ദിശയിൽ സംഭവിക്കുന്നു വിഷയ ഗെയിമിൽ നിന്ന്അത് മുതിർന്നവരുടെ പ്രവർത്തനങ്ങൾ പുനർനിർമ്മിക്കുന്നു, റോൾ പ്ലേ ചെയ്യാൻഅത് ആളുകൾ തമ്മിലുള്ള ബന്ധം പുനഃസൃഷ്ടിക്കുന്നു.

ആദ്യ വർഷങ്ങളിൽകുട്ടിയുടെ ജീവിതം വസ്തുക്കളിൽ താൽപ്പര്യം നിലനിൽക്കുന്നുമറ്റുള്ളവർ ഉപയോഗിക്കുന്നത്. അതിനാൽ, ഈ പ്രായത്തിലുള്ള കുട്ടികളുടെ കളികളിൽ മുതിർന്നവരുടെ പ്രവർത്തനങ്ങൾ എന്തെങ്കിലും ഉപയോഗിച്ച് പുനർനിർമ്മിക്കപ്പെടുന്നു, എന്തെങ്കിലും വസ്തുവിനൊപ്പം(കുട്ടി ഒരു കളിപ്പാട്ട സ്റ്റൗവിൽ ഭക്ഷണം പാകം ചെയ്യുന്നു, പാവയെ ഒരു തടത്തിൽ കുളിപ്പിക്കുന്നു). A. A. Lyublinskaya വളരെ ഉചിതമായി കുട്ടികളുടെ ഗെയിമുകൾ എന്ന് വിളിക്കുന്നു " പകുതി-ഗെയിം-പാതി-ജോലി».

വികസിപ്പിച്ച ഫോം റോൾ പ്ലേമുതൽ കുട്ടികളിൽ നിരീക്ഷിക്കപ്പെടുന്നു 4-5 വയസ്സ് മുതൽ, മുന്നിലേക്ക്പ്രവർത്തിക്കുക ആളുകൾ തമ്മിലുള്ള ബന്ധം, അവ വസ്തുക്കളുമായുള്ള പ്രവർത്തനങ്ങളിലൂടെയും ചിലപ്പോൾ അവ കൂടാതെയും നടപ്പിലാക്കുന്നു. അങ്ങനെ കളി മാറുന്നു തിരഞ്ഞെടുക്കലിന്റെയും മോഡലിംഗിന്റെയും രീതി(പ്രത്യേകമായി സൃഷ്ടിച്ച സാഹചര്യങ്ങളിൽ വിനോദങ്ങൾ) ആളുകൾ തമ്മിലുള്ള ബന്ധങ്ങൾ, അതിനാൽ ആരംഭിക്കുന്നു സാമൂഹിക അനുഭവത്തിന്റെ സ്വാംശീകരണത്തിന് സംഭാവന ചെയ്യുക.

കളി സാമൂഹിക അവളുടെ വഴികളിലൂടെയുംനടപ്പിലാക്കൽ. ഗെയിം പ്രവർത്തനം, A. V. Zaporozhets, V. V. Davydov, N. Ya. Mikhailenko എന്നിവർ തെളിയിച്ചതുപോലെ, ഒരു കുട്ടി കണ്ടുപിടിച്ചതല്ല, എ ഒരു മുതിർന്നയാൾ അവനു നൽകി, ഇത് കുഞ്ഞിനെ കളിക്കാൻ പഠിപ്പിക്കുന്നു, കളിക്കാനുള്ള സാമൂഹികമായി സ്ഥാപിതമായ പ്രവർത്തന രീതികൾ അവതരിപ്പിക്കുന്നു (കളിപ്പാട്ടം എങ്ങനെ ഉപയോഗിക്കാം, പകരമുള്ള വസ്തുക്കൾ, ചിത്രം ഉൾക്കൊള്ളുന്നതിനുള്ള മറ്റ് മാർഗങ്ങൾ; സോപാധിക പ്രവർത്തനങ്ങൾ നടത്തുക, ഒരു പ്ലോട്ട് നിർമ്മിക്കുക, നിയമങ്ങൾ അനുസരിക്കുക മുതലായവ).

മുതിർന്നവരുമായുള്ള ആശയവിനിമയത്തിൽ വിവിധ ഗെയിമുകളുടെ സാങ്കേതികത പഠിക്കുന്നത്, കുട്ടി പിന്നീട് ഗെയിം രീതികൾ സാമാന്യവൽക്കരിക്കുകയും മറ്റ് സാഹചര്യങ്ങളിലേക്ക് മാറ്റുകയും ചെയ്യുന്നു. അതിനാൽ ഗെയിം സ്വയം ചലനം നേടുന്നു, കുട്ടിയുടെ സ്വന്തം സർഗ്ഗാത്മകതയുടെ ഒരു രൂപമായി മാറുന്നു, ഇത് അതിന്റെ വികസന പ്രഭാവം നിർണ്ണയിക്കുന്നു.

ഒരു പ്രീസ്‌കൂൾ കുട്ടിയുടെ പ്രധാന പ്രവർത്തനമാണ് ഗെയിം.

ആധുനിക പെഡഗോഗിക്കൽ സിദ്ധാന്തത്തിൽ കളികണക്കാക്കപ്പെടുന്നു കുട്ടിയുടെ പ്രധാന പ്രവർത്തനം - പ്രീസ്കൂൾ.

മുൻനിര ഗെയിം സ്ഥാനംനിർവചിച്ചിരിക്കുന്നത്:

കുട്ടി അവൾക്കായി നീക്കിവച്ചിരിക്കുന്ന സമയം കൊണ്ടല്ല, മറിച്ച് അവൾ അവന്റെ അടിസ്ഥാന ആവശ്യങ്ങൾ നിറവേറ്റുന്നു എന്ന വസ്തുത കൊണ്ടാണ്;

ഗെയിമിന്റെ കുടലിൽ, മറ്റ് തരത്തിലുള്ള പ്രവർത്തനങ്ങൾ ജനിക്കുകയും വികസിപ്പിക്കുകയും ചെയ്യുന്നു;

മാനസിക വികാസത്തിന് ഏറ്റവും സഹായകമാണ് ഗെയിം.

ഗെയിമിൽ ആവിഷ്കാരം കണ്ടെത്തുകഒരു പ്രീസ്‌കൂൾ കുട്ടിയുടെ അടിസ്ഥാന ആവശ്യങ്ങൾ.

ഒന്നാമതായി, കുട്ടി പ്രവണത കാണിക്കുന്നു സ്വാതന്ത്ര്യം, മുതിർന്നവരുടെ ജീവിതത്തിൽ സജീവമായ പങ്കാളിത്തം.

കുട്ടി വികസിക്കുമ്പോൾ, അവൻ മനസ്സിലാക്കുന്ന ലോകം വികസിക്കുന്നു, യഥാർത്ഥ ജീവിതത്തിൽ അവന് അപ്രാപ്യമായ അത്തരം മുതിർന്ന പ്രവർത്തനങ്ങളിൽ പങ്കെടുക്കാനുള്ള ആന്തരിക ആവശ്യം ഉയർന്നുവരുന്നു. കളിയിൽ, കുട്ടി ഒരു പങ്ക് ഏറ്റെടുക്കുന്നു, അവന്റെ അനുഭവത്തിൽ ചിത്രങ്ങൾ സംരക്ഷിക്കപ്പെടുന്ന മുതിർന്നവരെ അനുകരിക്കാൻ ശ്രമിക്കുന്നു. കളിക്കുമ്പോൾ, കുട്ടി സ്വതന്ത്രമായി പ്രവർത്തിക്കുന്നു, അവന്റെ ആഗ്രഹങ്ങളും ആശയങ്ങളും വികാരങ്ങളും സ്വതന്ത്രമായി പ്രകടിപ്പിക്കുന്നു.

ജീവിതത്തിന്റെ ആദ്യ വർഷങ്ങളിൽ കുട്ടി ചുറ്റുമുള്ള ലോകത്തെ അറിയേണ്ടതിന്റെ ആവശ്യകതമനശാസ്ത്രജ്ഞരെ വിളിച്ചു അപൂരിത.കുട്ടികളുടെ ഗെയിമുകൾ അവരുടെ എല്ലാ വൈവിധ്യത്തിലും പുതിയ കാര്യങ്ങൾ പഠിക്കാനും അവന്റെ അനുഭവത്തിൽ ഇതിനകം പ്രവേശിച്ച കാര്യങ്ങളെക്കുറിച്ച് പ്രതിഫലിപ്പിക്കാനും ഗെയിമിന്റെ ഉള്ളടക്കം എന്താണെന്ന തന്റെ മനോഭാവം പ്രകടിപ്പിക്കാനുമുള്ള അവസരം നൽകുന്നു.

ഒരു കുട്ടി വളരുന്നതും വികസിക്കുന്നതുമായ ഒരു ജീവിയാണ്. ചലനം അതിന്റെ പൂർണ്ണ വളർച്ചയ്ക്കും വികാസത്തിനുമുള്ള വ്യവസ്ഥകളിലൊന്നാണ്. സജീവമായ ചലനത്തിന്റെ ആവശ്യകതതൃപ്തിയായി എല്ലാത്തരം ഗെയിമുകളിലും, പ്രത്യേകിച്ച് മൊബൈലിലും ഉപദേശപരമായ ഗെയിമുകളിലുംകാറുകൾ, വീൽചെയറുകൾ, ബിൽബോക്ക്, ടേബിൾ ക്രോക്കറ്റ്, ബോൾ തുടങ്ങിയ കളിപ്പാട്ടങ്ങൾക്കൊപ്പം. വിവിധ കെട്ടിട നിർമ്മാണ സാമഗ്രികൾ (വലുതും ചെറുതുമായ നിർമ്മാണ സാമഗ്രികൾ, വിവിധ നിർമ്മാതാക്കൾ, മഞ്ഞ്, മണൽ മുതലായവ) മോട്ടോർ പ്രവർത്തനം ഉത്തേജിപ്പിക്കുന്നതിനും ഗുണനിലവാരം മെച്ചപ്പെടുത്തുന്നതിനും മികച്ച അവസരങ്ങളുണ്ട്. പ്രസ്ഥാനങ്ങളുടെ .)

കുട്ടിയിൽ അന്തർലീനമായ സംതൃപ്തിയിൽ കളിയുടെ സാധ്യതകൾ വളരെ വലുതാണ്. ആശയവിനിമയ ആവശ്യങ്ങൾ. ഒരു പ്രീ-സ്കൂൾ സ്ഥാപനത്തിന്റെ സാഹചര്യങ്ങളിൽ, പൊതു താൽപ്പര്യങ്ങൾക്കും പരസ്പര സഹതാപത്തിനും അനുസൃതമായി കുട്ടികളെ ഒന്നിപ്പിക്കുന്ന കളി ഗ്രൂപ്പുകൾ സാധാരണയായി രൂപീകരിക്കപ്പെടുന്നു.

ഗെയിമിന്റെ പ്രത്യേക ആകർഷണീയത കാരണം, പ്രീസ്‌കൂൾ കുട്ടികൾക്ക് യഥാർത്ഥ ജീവിതത്തേക്കാൾ കൂടുതൽ ഉൾക്കൊള്ളാനും അനുസരിക്കാനും സഹിഷ്ണുത പുലർത്താനും കഴിയും. കളിക്കുമ്പോൾ, കുട്ടികൾ അത്തരം ബന്ധങ്ങളിലേക്ക് പ്രവേശിക്കുന്നു, മറ്റ് സാഹചര്യങ്ങളിൽ അവർ ഇതുവരെ “വളർന്നിട്ടില്ല”, അതായത്: പരസ്പര നിയന്ത്രണത്തിന്റെയും സഹായത്തിന്റെയും ബന്ധങ്ങൾ, സമർപ്പണം, കൃത്യത.

കളിയുടെ കുടലിൽ, മറ്റ് തരത്തിലുള്ള പ്രവർത്തനങ്ങൾ (അദ്ധ്വാനം, അധ്യാപനം) ജനിക്കുകയും വ്യത്യസ്തമാക്കുകയും ചെയ്യുന്നു (വ്യതിരിക്തമാണ്).

ഗെയിം വികസിക്കുമ്പോൾ, കുട്ടി മാസ്റ്റേഴ്സ് ഏതൊരു പ്രവർത്തനത്തിലും അന്തർലീനമായ ഘടകങ്ങൾ: ഒരു ലക്ഷ്യം സജ്ജീകരിക്കാനും ആസൂത്രണം ചെയ്യാനും ഫലങ്ങൾ നേടാനും പഠിക്കുന്നു. തുടർന്ന് അദ്ദേഹം ഈ കഴിവുകൾ മറ്റ് തരത്തിലുള്ള പ്രവർത്തനങ്ങളിലേക്ക്, പ്രാഥമികമായി അധ്വാനത്തിലേക്ക് മാറ്റുന്നു.

ഒരു സമയത്ത്, A. S. Makarenko ഒരു നല്ല ഗെയിം ഒരു നല്ല ജോലിക്ക് സമാനമാണ് എന്ന ആശയം പ്രകടിപ്പിച്ചു: ലക്ഷ്യം നേടുന്നതിനുള്ള ഉത്തരവാദിത്തം, ചിന്തയുടെ പരിശ്രമം, സർഗ്ഗാത്മകതയുടെ സന്തോഷം, പ്രവർത്തന സംസ്കാരം എന്നിവയാൽ അവ ബന്ധപ്പെട്ടിരിക്കുന്നു.

ഗെയിം പെരുമാറ്റത്തിന്റെ ഏകപക്ഷീയത വികസിപ്പിക്കുന്നു. നിയമങ്ങൾ പാലിക്കേണ്ടതിന്റെ ആവശ്യകത കാരണം. കുട്ടികൾ കൂടുതൽ സംഘടിതരായി മാറുന്നു, തങ്ങളെയും അവരുടെ കഴിവുകളെയും വിലയിരുത്താൻ പഠിക്കുന്നു, വൈദഗ്ദ്ധ്യം, വൈദഗ്ദ്ധ്യം എന്നിവയും അതിലേറെയും നേടുന്നു, ഇത് എളുപ്പമാക്കുന്നു ശക്തമായ തൊഴിൽ കഴിവുകളുടെ രൂപീകരണം.

ഒരു മുൻനിര പ്രവർത്തനമായി കുട്ടിയുടെ നിയോപ്ലാസങ്ങളുടെ രൂപീകരണത്തിന് ഗെയിം ഏറ്റവും സംഭാവന നൽകുന്നു, അവന്റെ മാനസിക പ്രക്രിയകൾ, ഉൾപ്പെടെ ഭാവന.

കുട്ടികളുടെ ഭാവനയുടെ സവിശേഷതകളുമായി കളിയുടെ വികാസത്തെ ആദ്യമായി ബന്ധിപ്പിച്ചവരിൽ ഒരാൾ കെ.ഡി. ഉഷിൻസ്കി ആയിരുന്നു. ഭാവനയുടെ ചിത്രങ്ങളുടെ വിദ്യാഭ്യാസ മൂല്യത്തിലേക്ക് അദ്ദേഹം ശ്രദ്ധ ആകർഷിച്ചു: കുട്ടി അവയിൽ ആത്മാർത്ഥമായി വിശ്വസിക്കുന്നു, അതിനാൽ കളിക്കുമ്പോൾ അയാൾക്ക് ശക്തമായ യഥാർത്ഥ വികാരങ്ങൾ അനുഭവപ്പെടുന്നു.

ഭാവനയുടെ മറ്റൊരു പ്രധാന സ്വത്ത്, ഗെയിമിൽ വികസിക്കുന്നു, എന്നാൽ വിദ്യാഭ്യാസ പ്രവർത്തനങ്ങൾ നടക്കാതെ തന്നെ വി.വി. ഡേവിഡോവ് ചൂണ്ടിക്കാണിച്ചു. അത് കഴിവാണ് ഒരു വസ്തുവിന്റെ പ്രവർത്തനങ്ങൾ ഈ ഫംഗ്ഷനുകളില്ലാത്ത മറ്റൊന്നിലേക്ക് മാറ്റുക(ക്യൂബ് സോപ്പ്, ഇരുമ്പ്, റൊട്ടി, മേശ-റോഡിലൂടെ സഞ്ചരിക്കുന്ന ഒരു യന്ത്രം എന്നിവയായി മാറുന്നു).

ഈ കഴിവിന് നന്ദി, കുട്ടികൾ ഗെയിമിൽ ഉപയോഗിക്കുന്നു പകരം വസ്തുക്കൾ, പ്രതീകാത്മക പ്രവർത്തനങ്ങൾ(ഒരു സാങ്കൽപ്പിക ടാപ്പിൽ നിന്ന് "കൈ കഴുകി"). ഭാവിയിൽ ഗെയിമിൽ പകരമുള്ള വസ്തുക്കളുടെ വ്യാപകമായ ഉപയോഗം കുട്ടിയെ മറ്റ് തരത്തിലുള്ള സബ്സ്റ്റിറ്റ്യൂഷനുകൾ മാസ്റ്റർ ചെയ്യാൻ അനുവദിക്കും, ഉദാഹരണത്തിന്, മോഡലുകൾ, ഡയഗ്രമുകൾ, ചിഹ്നങ്ങൾ, അടയാളങ്ങൾ എന്നിവ പഠിപ്പിക്കുന്നതിന് ആവശ്യമായി വരും.

ഈ വഴിയിൽ, ഭാവനയുടെ കളിയിൽപ്രത്യക്ഷപ്പെടുകയും വികസിപ്പിക്കുകയും ചെയ്യുന്നു ആശയം നിർണ്ണയിക്കുമ്പോൾ, പ്ലോട്ട് വിന്യസിക്കുമ്പോൾ, ഒരു പങ്ക് വഹിക്കുമ്പോൾ, വസ്തുക്കൾ മാറ്റിസ്ഥാപിക്കുമ്പോൾ. ഗെയിമിന്റെ കൺവെൻഷനുകൾ അംഗീകരിക്കാനും സാങ്കൽപ്പിക സാഹചര്യത്തിൽ പ്രവർത്തിക്കാനും ഭാവന കുട്ടിയെ സഹായിക്കുന്നു. എന്നാൽ കുട്ടി ഗെയിമിലെ സാങ്കൽപ്പികവും യാഥാർത്ഥ്യവും തമ്മിലുള്ള രേഖ കാണുന്നു, അതിനാൽ അവൻ "നടിക്കുക", "പോലെ", "സത്യത്തിൽ, ഇത് സംഭവിക്കുന്നില്ല" എന്നീ വാക്കുകൾ അവലംബിക്കുന്നു.

മെറ്റീരിയൽ answer-examen.ru

പ്രീസ്‌കൂൾ പ്രായത്തിലെ മുൻനിര പ്രവർത്തനമാണ് കളി | തുറന്ന ക്ലാസ്

പ്രീസ്‌കൂൾ പ്രായത്തിലുള്ള പ്രധാന പ്രവർത്തനമാണ് ഗെയിം

ഗെയിമിൽ, കുട്ടിയുടെ വ്യക്തിത്വത്തിന്റെ എല്ലാ വശങ്ങളും രൂപം കൊള്ളുന്നു, അവന്റെ മനസ്സിൽ കാര്യമായ മാറ്റമുണ്ട്, വികസനത്തിന്റെ പുതിയ, ഉയർന്ന ഘട്ടത്തിലേക്ക് മാറുന്നതിന് തയ്യാറെടുക്കുന്നു. പ്രീ-സ്ക്കൂൾ കുട്ടികളുടെ പ്രധാന പ്രവർത്തനമായി സൈക്കോളജിസ്റ്റുകൾ പരിഗണിക്കുന്ന കളിയുടെ വലിയ വിദ്യാഭ്യാസ സാധ്യതകൾ ഇത് വിശദീകരിക്കുന്നു.

കുട്ടികൾ സ്വയം സൃഷ്ടിച്ച ഗെയിമുകൾ ഒരു പ്രത്യേക സ്ഥാനം വഹിക്കുന്നു - അവയെ ക്രിയേറ്റീവ് അല്ലെങ്കിൽ പ്ലോട്ട്-റോൾ പ്ലേയിംഗ് എന്ന് വിളിക്കുന്നു. ഈ ഗെയിമുകളിൽ, പ്രായപൂർത്തിയായവരുടെ ജീവിതത്തിലും പ്രവർത്തനങ്ങളിലും തങ്ങൾക്ക് ചുറ്റും കാണുന്ന എല്ലാ കാര്യങ്ങളും പ്രീസ്‌കൂൾ കുട്ടികൾ റോളുകളിൽ പുനർനിർമ്മിക്കുന്നു. ക്രിയേറ്റീവ് പ്ലേ കുട്ടിയുടെ വ്യക്തിത്വത്തെ പൂർണ്ണമായും രൂപപ്പെടുത്തുന്നു, അതിനാൽ ഇത് വിദ്യാഭ്യാസത്തിനുള്ള ഒരു പ്രധാന മാർഗമാണ്.

കളി ജീവിതത്തിന്റെ പ്രതിഫലനമാണ്. ഇവിടെ എല്ലാം "നടിക്കുക" എന്ന് തോന്നുന്നു, എന്നാൽ കുട്ടിയുടെ ഭാവനയാൽ സൃഷ്ടിക്കപ്പെട്ട ഈ സോപാധിക പരിതസ്ഥിതിയിൽ, ഒരുപാട് യഥാർത്ഥമായത് ഉണ്ട്: കളിക്കാരുടെ പ്രവർത്തനങ്ങൾ എല്ലായ്പ്പോഴും യഥാർത്ഥമാണ്, അവരുടെ വികാരങ്ങൾ, അനുഭവങ്ങൾ യഥാർത്ഥവും ആത്മാർത്ഥവുമാണ്.

പാവയും കരടിയും കളിപ്പാട്ടങ്ങൾ മാത്രമാണെന്ന് കുട്ടിക്ക് അറിയാം, പക്ഷേ അവൻ അവരെ ജീവനുള്ളതുപോലെ സ്നേഹിക്കുന്നു, അവൻ ഒരു "യഥാർത്ഥ" പൈലറ്റോ നാവികനോ അല്ലെന്ന് അവൻ മനസ്സിലാക്കുന്നു. എന്നാൽ ധീരനായ ഒരു പൈലറ്റിനെപ്പോലെ, അപകടത്തെ ഭയപ്പെടാത്ത ധീരനായ നാവികനെപ്പോലെ അയാൾക്ക് തോന്നുന്നു, തന്റെ വിജയത്തിൽ ശരിക്കും അഭിമാനിക്കുന്നു.

ഗെയിമിലെ മുതിർന്നവരുടെ അനുകരണം ഭാവനയുടെ പ്രവർത്തനവുമായി ബന്ധപ്പെട്ടിരിക്കുന്നു. കുട്ടി യാഥാർത്ഥ്യത്തെ പകർത്തുന്നില്ല, ജീവിതത്തിന്റെ വ്യത്യസ്ത ഇംപ്രഷനുകൾ വ്യക്തിഗത അനുഭവവുമായി സംയോജിപ്പിക്കുന്നു.

കുട്ടികളുടെ സർഗ്ഗാത്മകത ഗെയിമിന്റെ ആശയത്തിലും അത് നടപ്പിലാക്കുന്നതിനുള്ള മാർഗങ്ങൾക്കായുള്ള തിരയലിലും പ്രകടമാണ്. ഏത് യാത്രയാണ് പോകേണ്ടത്, ഏത് കപ്പലോ വിമാനമോ നിർമ്മിക്കണം, എന്ത് ഉപകരണങ്ങൾ തയ്യാറാക്കണം എന്ന് തീരുമാനിക്കാൻ എത്രമാത്രം ഭാവന ആവശ്യമാണ്.

ഗെയിമിൽ, കുട്ടികൾ ഒരേസമയം നാടകകൃത്ത്, പ്രോപ്സ്, ഡെക്കറേറ്റർമാർ, അഭിനേതാക്കൾ എന്നിങ്ങനെ പ്രവർത്തിക്കുന്നു. എന്നിരുന്നാലും, അവർ അവരുടെ ആശയം വിരിയിക്കുന്നില്ല, അഭിനേതാക്കളെന്ന നിലയിൽ വേഷം നിറവേറ്റാൻ ദീർഘനേരം തയ്യാറെടുക്കുന്നില്ല.

അവർ തങ്ങൾക്കുവേണ്ടി കളിക്കുന്നു, അവരുടെ സ്വന്തം സ്വപ്നങ്ങളും അഭിലാഷങ്ങളും, ചിന്തകളും വികാരങ്ങളും പ്രകടിപ്പിക്കുന്നു. അതിനാൽ, ഗെയിം എല്ലായ്പ്പോഴും മെച്ചപ്പെടുത്തലാണ്.

കുട്ടികൾ ആദ്യം സമപ്രായക്കാരുമായി സമ്പർക്കം പുലർത്തുന്ന ഒരു സ്വതന്ത്ര പ്രവർത്തനമാണ് ഗെയിം. ഒരൊറ്റ ലക്ഷ്യം, അത് നേടാനുള്ള സംയുക്ത ശ്രമങ്ങൾ, പൊതു താൽപ്പര്യങ്ങൾ, അനുഭവങ്ങൾ എന്നിവയാൽ അവർ ഒന്നിക്കുന്നു.

കുട്ടികൾ സ്വയം ഗെയിം തിരഞ്ഞെടുക്കുന്നു, അത് സ്വയം സംഘടിപ്പിക്കുക. എന്നാൽ അതേ സമയം, മറ്റൊരു പ്രവർത്തനത്തിനും അത്തരം കർശനമായ നിയമങ്ങൾ ഇല്ല, ഇവിടെയുള്ള പെരുമാറ്റത്തിന്റെ അത്തരം കണ്ടീഷനിംഗ്. അതിനാൽ, ഗെയിം കുട്ടികളെ അവരുടെ പ്രവർത്തനങ്ങളെയും ചിന്തകളെയും ഒരു നിർദ്ദിഷ്ട ലക്ഷ്യത്തിലേക്ക് കീഴ്പ്പെടുത്താൻ പഠിപ്പിക്കുന്നു, ലക്ഷ്യബോധത്തെ പഠിപ്പിക്കാൻ സഹായിക്കുന്നു.

ഗെയിമിൽ, കുട്ടിക്ക് ടീമിലെ ഒരു അംഗമായി തോന്നാൻ തുടങ്ങുന്നു, അവന്റെ സഖാക്കളുടെയും അവന്റെ സ്വന്തം പ്രവർത്തനങ്ങളും പ്രവൃത്തികളും ന്യായമായി വിലയിരുത്താൻ. സൗഹൃദം, നീതി, പരസ്പര ഉത്തരവാദിത്തം എന്നിവയെ അടിസ്ഥാനമാക്കി കുട്ടികൾ തമ്മിലുള്ള ബന്ധം സ്ഥാപിക്കാൻ പ്രോത്സാഹിപ്പിക്കുക, വികാരങ്ങളുടെയും പ്രവർത്തനങ്ങളുടെയും പൊതുതയെ ഉണർത്തുന്ന അത്തരം ലക്ഷ്യങ്ങളിൽ കളിക്കാരുടെ ശ്രദ്ധ കേന്ദ്രീകരിക്കുക എന്നതാണ് അധ്യാപകന്റെ ചുമതല.

ഗെയിമുകളുടെ തരങ്ങൾ, മാർഗങ്ങൾ, വ്യവസ്ഥകൾ

കുട്ടികൾക്കായി വ്യത്യസ്ത തരത്തിലുള്ള ഗെയിമുകൾ ഉണ്ട്. ഇവ ഔട്ട്ഡോർ ഗെയിമുകൾ (നിയമങ്ങളുള്ള ഗെയിമുകൾ), ഉപദേശപരമായ ഗെയിമുകൾ, നാടകവൽക്കരണ ഗെയിമുകൾ, സൃഷ്ടിപരമായ ഗെയിമുകൾ എന്നിവയാണ്.

2 മുതൽ 7 വയസ്സുവരെയുള്ള കുട്ടികളുടെ വികസനത്തിന് പ്രത്യേക പ്രാധാന്യം സൃഷ്ടിപരമായ അല്ലെങ്കിൽ റോൾ പ്ലേയിംഗ് ഗെയിമുകളാണ്. അവ ഇനിപ്പറയുന്ന സവിശേഷതകളാൽ സവിശേഷതയാണ്:

1. ചുറ്റുമുള്ള ആളുകളുടെ കുട്ടി സജീവമായ പ്രതിഫലനത്തിന്റെ ഒരു രൂപമാണ് ഗെയിം.

2. ഈ പ്രവർത്തനത്തിൽ കുട്ടി ഉപയോഗിക്കുന്ന രീതിയാണ് ഗെയിമിന്റെ ഒരു പ്രത്യേകത. ഗെയിം സങ്കീർണ്ണമായ പ്രവർത്തനങ്ങളിലൂടെയാണ് നടത്തുന്നത്, പ്രത്യേക ചലനങ്ങളിലൂടെയല്ല (ഉദാഹരണത്തിന്, ജോലി, എഴുത്ത്, ഡ്രോയിംഗ്).

3. മറ്റേതൊരു മനുഷ്യ പ്രവർത്തനത്തെയും പോലെ ഗെയിമിനും ഒരു സാമൂഹിക സ്വഭാവമുണ്ട്, അതിനാൽ ആളുകളുടെ ജീവിതത്തിന്റെ ചരിത്രപരമായ അവസ്ഥകളിലെ മാറ്റത്തിനനുസരിച്ച് ഇത് മാറുന്നു.

4. കുട്ടി യാഥാർത്ഥ്യത്തിന്റെ സൃഷ്ടിപരമായ പ്രതിഫലനത്തിന്റെ ഒരു രൂപമാണ് ഗെയിം. കളിക്കുമ്പോൾ, കുട്ടികൾ അവരുടെ ഗെയിമുകളിലേക്ക് അവരുടെ സ്വന്തം കണ്ടുപിടുത്തങ്ങളും ഫാന്റസികളും കോമ്പിനേഷനുകളും കൊണ്ടുവരുന്നു.

5. ഗെയിം എന്നത് അറിവിന്റെ പ്രവർത്തനമാണ്, അത് വ്യക്തമാക്കുന്നതിനും സമ്പുഷ്ടമാക്കുന്നതിനുമുള്ള ഒരു മാർഗമാണ്, വ്യായാമത്തിന്റെ മാർഗ്ഗം, വൈജ്ഞാനികവും ധാർമ്മികവുമായ കഴിവുകളുടെ വികസനം, കുട്ടിയുടെ ശക്തി.

6. അതിന്റെ വിപുലീകരിച്ച രൂപത്തിൽ, ഗെയിം ഒരു കൂട്ടായ പ്രവർത്തനമാണ്. ഗെയിമിലെ എല്ലാ പങ്കാളികളും സഹകരണത്തിന്റെ ഒരു ബന്ധത്തിലാണ്.

7. കുട്ടികളെ വൈവിധ്യവത്കരിക്കുന്നതിലൂടെ, ഗെയിം തന്നെ മാറുകയും വികസിപ്പിക്കുകയും ചെയ്യുന്നു. അദ്ധ്യാപകനിൽ നിന്നുള്ള ചിട്ടയായ മാർഗ്ഗനിർദ്ദേശം ഉപയോഗിച്ച്, ഗെയിം മാറ്റാൻ കഴിയും:

a) തുടക്കം മുതൽ അവസാനം വരെ

ബി) ആദ്യ ഗെയിം മുതൽ ഒരേ ഗ്രൂപ്പിലെ കുട്ടികളുടെ തുടർന്നുള്ള ഗെയിമുകൾ വരെ;

സി) കുട്ടികൾ ചെറുപ്പക്കാർ മുതൽ മുതിർന്നവർ വരെ വികസിക്കുമ്പോൾ ഗെയിമുകളിൽ ഏറ്റവും പ്രധാനപ്പെട്ട മാറ്റങ്ങൾ സംഭവിക്കുന്നു. ഗെയിം, ഒരു തരത്തിലുള്ള പ്രവർത്തനമെന്ന നിലയിൽ, ആളുകളുടെ ജോലിയിലും ദൈനംദിന ജീവിതത്തിലും സജീവമായ പങ്കാളിത്തത്തിലൂടെ കുട്ടിയുടെ ചുറ്റുമുള്ള ലോകത്തെക്കുറിച്ചുള്ള അറിവ് ലക്ഷ്യമിടുന്നു.

കളിയുടെ മാർഗങ്ങൾ ഇവയാണ്:

എ) ആളുകളെക്കുറിച്ചുള്ള അറിവ്, അവരുടെ പ്രവർത്തനങ്ങൾ, ബന്ധങ്ങൾ, സംസാരത്തിന്റെ ചിത്രങ്ങളിൽ, കുട്ടിയുടെ അനുഭവങ്ങളിലും പ്രവർത്തനങ്ങളിലും പ്രകടിപ്പിക്കുന്നു;

ബി) ചില സാഹചര്യങ്ങളിൽ ചില വസ്തുക്കളുമായി പ്രവർത്തന രീതികൾ;

സി) നല്ലതും ചീത്തയുമായ പ്രവൃത്തികൾ, ആളുകളുടെ ഉപയോഗപ്രദവും ദോഷകരവുമായ പ്രവർത്തനങ്ങളെക്കുറിച്ചുള്ള വിധിന്യായങ്ങളിൽ പ്രത്യക്ഷപ്പെടുന്ന ധാർമ്മിക വിലയിരുത്തലുകളും വികാരങ്ങളും.

പ്രീസ്കൂൾ പ്രായത്തിന്റെ ആരംഭത്തോടെ, കുട്ടിക്ക് ഇതിനകം ഒരു നിശ്ചിത ജീവിതാനുഭവം ഉണ്ട്, അത് ഇതുവരെ വേണ്ടത്ര തിരിച്ചറിഞ്ഞിട്ടില്ല കൂടാതെ അവരുടെ പ്രവർത്തനങ്ങളിൽ കഴിവുകൾ നടപ്പിലാക്കുന്നതിനുള്ള നിലവിലുള്ള കഴിവിനേക്കാൾ സാധ്യതയുള്ള കഴിവുകളെ പ്രതിനിധീകരിക്കുന്നു. ഈ സാധ്യതകളെ ആശ്രയിച്ച്, കുഞ്ഞിന്റെ ബോധത്തെ മുന്നോട്ട് കൊണ്ടുപോകുക, ഒരു സമ്പൂർണ്ണ ആന്തരിക ജീവിതത്തിന് അടിത്തറയിടുക എന്നിവയാണ് വളർത്തലിന്റെ ചുമതല.

ഒന്നാമതായി, മുതിർന്നവരുമൊത്തുള്ള കുട്ടികളുടെ സംയുക്ത പ്രവർത്തനമാണ് വിദ്യാഭ്യാസ ഗെയിമുകൾ. ഈ ഗെയിമുകൾ കുട്ടികളുടെ ജീവിതത്തിലേക്ക് കൊണ്ടുവരുന്നതും ഉള്ളടക്കത്തിലേക്ക് അവരെ പരിചയപ്പെടുത്തുന്നതും മുതിർന്നവരാണ്.

അവൻ ഗെയിമിൽ കുട്ടികളുടെ താൽപ്പര്യം ഉണർത്തുന്നു, സജീവമായ പ്രവർത്തനങ്ങൾ നടത്താൻ അവരെ പ്രോത്സാഹിപ്പിക്കുന്നു, അതില്ലാതെ ഗെയിം സാധ്യമല്ല, ഗെയിം പ്രവർത്തനങ്ങൾ നടത്തുന്നതിനുള്ള ഒരു മാതൃകയാണ്, ഗെയിമിന്റെ നേതാവ് കളിക്കുന്ന ഇടം സംഘടിപ്പിക്കുന്നു, ഗെയിം മെറ്റീരിയൽ അവതരിപ്പിക്കുന്നു, നടപ്പിലാക്കുന്നത് നിരീക്ഷിക്കുന്നു. നിയമങ്ങൾ.

ഓരോ ഗെയിമിലും അടങ്ങിയിരിക്കുന്നു രണ്ട് തരം നിയമങ്ങൾ - പ്രവർത്തന നിയമങ്ങളും പങ്കാളികളുമായുള്ള ആശയവിനിമയത്തിന്റെ നിയമങ്ങളും.

പ്രവർത്തന നിയമങ്ങൾവസ്തുക്കളുമായുള്ള പ്രവർത്തന രീതികൾ, ബഹിരാകാശത്തെ ചലനങ്ങളുടെ പൊതു സ്വഭാവം (ടെമ്പോ, സീക്വൻസ് മുതലായവ) നിർണ്ണയിക്കുക.

ആശയവിനിമയ നിയമങ്ങൾഗെയിമിൽ പങ്കെടുക്കുന്നവർ തമ്മിലുള്ള ബന്ധത്തിന്റെ സ്വഭാവത്തെ സ്വാധീനിക്കുക (ഏറ്റവും ആകർഷകമായ വേഷങ്ങൾ ചെയ്യുന്ന ക്രമം, കുട്ടികളുടെ പ്രവർത്തനങ്ങളുടെ ക്രമം, അവരുടെ സ്ഥിരത മുതലായവ). അതിനാൽ, ചില ഗെയിമുകളിൽ, എല്ലാ കുട്ടികളും ഒരേ സമയത്തും ഒരേ വിധത്തിലും പ്രവർത്തിക്കുന്നു, അത് അവരെ ഒരുമിച്ച് കൊണ്ടുവരുന്നു, അവരെ ഒന്നിപ്പിക്കുന്നു, ഒപ്പം ഒരു നല്ല പങ്കാളിത്തം പഠിപ്പിക്കുന്നു. മറ്റ് ഗെയിമുകളിൽ, കുട്ടികൾ ചെറിയ ഗ്രൂപ്പുകളായി മാറിമാറി പ്രവർത്തിക്കുന്നു.

സമപ്രായക്കാരെ നിരീക്ഷിക്കാനും അവരുടെ കഴിവുകൾ അവരുടേതുമായി താരതമ്യം ചെയ്യാനും ഇത് കുട്ടിയെ അനുവദിക്കുന്നു. അവസാനമായി, ഓരോ വിഭാഗത്തിലും ഗെയിമുകൾ അടങ്ങിയിരിക്കുന്നു, അതിൽ ഉത്തരവാദിത്തവും ആകർഷകവുമായ പങ്ക് വഹിക്കുന്നു. ഇത് ധൈര്യത്തിന്റെയും ഉത്തരവാദിത്തത്തിന്റെയും രൂപീകരണത്തിന് സംഭാവന ചെയ്യുന്നു, ഗെയിമിലെ ഒരു പങ്കാളിയുമായി സഹാനുഭൂതി കാണിക്കാനും അവന്റെ വിജയത്തിൽ സന്തോഷിക്കാനും പഠിപ്പിക്കുന്നു.

ഈ രണ്ട് നിയമങ്ങൾ കുട്ടികൾക്ക് ലളിതവും ആക്സസ് ചെയ്യാവുന്നതുമായ രൂപത്തിൽ, പരിഷ്ക്കരണവും മുതിർന്നവരുടെ ഭാഗത്തുനിന്ന് ഒരു പങ്കും ചുമത്താതെ, കുട്ടികളെ സംഘടിതവും ഉത്തരവാദിത്തവും ആത്മനിയന്ത്രണവും സഹാനുഭൂതി പ്രകടിപ്പിക്കാനുള്ള കഴിവ് വികസിപ്പിക്കാനും മറ്റുള്ളവരെ ശ്രദ്ധിക്കാനും പഠിപ്പിക്കുന്നു.

എന്നാൽ ഒരു മുതിർന്നയാൾ വികസിപ്പിച്ച ഗെയിം ഒരു കുട്ടിക്ക് വാഗ്ദാനം ചെയ്താൽ മാത്രമേ ഇതെല്ലാം സാധ്യമാകൂ, അതിന്റെ പൂർത്തിയായ രൂപത്തിൽ (അതായത്, ചില ഉള്ളടക്കങ്ങളും നിയമങ്ങളും ഉള്ളത്), കുട്ടി സജീവമായി അംഗീകരിക്കുകയും അവന്റെ സ്വന്തം ഗെയിമായി മാറുകയും ചെയ്യുന്നു. ഗെയിം അംഗീകരിക്കപ്പെടുന്നു എന്നതിന്റെ തെളിവ് ഇതാണ്: കുട്ടികളോട് അത് ആവർത്തിക്കാൻ ആവശ്യപ്പെടുക, അതേ ഗെയിം പ്രവർത്തനങ്ങൾ സ്വന്തമായി നടത്തുക, അതേ ഗെയിമിൽ സജീവമായി പങ്കെടുക്കുക. ഗെയിം പ്രിയപ്പെട്ടതും ആവേശകരവുമാണെങ്കിൽ മാത്രമേ അതിന്റെ വികസന സാധ്യതകൾ തിരിച്ചറിയാൻ കഴിയൂ.

വികസ്വര ഗെയിമുകളിൽ വ്യക്തിത്വത്തിന്റെ പൂർണ്ണമായ വികാസത്തിന് കാരണമാകുന്ന വ്യവസ്ഥകൾ അടങ്ങിയിരിക്കുന്നു: വൈജ്ഞാനികവും വൈകാരികവുമായ തത്വങ്ങളുടെ ഐക്യം, ബാഹ്യവും ആന്തരികവുമായ പ്രവർത്തനങ്ങൾ, കുട്ടികളുടെ കൂട്ടായ വ്യക്തിഗത പ്രവർത്തനങ്ങൾ.

ഗെയിമുകൾ നടത്തുമ്പോൾ, ഈ വ്യവസ്ഥകളെല്ലാം നടപ്പിലാക്കേണ്ടത് ആവശ്യമാണ്, അതായത്, ഓരോ ഗെയിമും കുട്ടിക്ക് പുതിയ വികാരങ്ങളും കഴിവുകളും നൽകുന്നു, ആശയവിനിമയത്തിന്റെ അനുഭവം വികസിപ്പിക്കുന്നു, സംയുക്തവും വ്യക്തിഗതവുമായ പ്രവർത്തനം വികസിപ്പിക്കുന്നു.

1. പ്ലോട്ട് - റോൾ പ്ലേയിംഗ് ഗെയിമുകൾ

പ്രീസ്‌കൂൾ പ്രായത്തിൽ ഒരു റോൾ പ്ലേയിംഗ് ഗെയിമിന്റെ വികസനം


ആമുഖം

കളിയുടെ പ്രവർത്തനത്തിന്റെ നിർവ്വചനം

പ്രീ-സ്ക്കൂൾ കുട്ടികളുടെ ഗെയിമിന്റെ പൊതു സവിശേഷതകൾ

ഗെയിമിന്റെ ഘടനാപരമായ ഘടകങ്ങൾ. കളിയുടെ പ്രവർത്തനത്തിന്റെ ഉത്ഭവം

ഉപസംഹാരം

സാഹിത്യം


ആമുഖം


കുട്ടിയുടെ വികസനത്തിലും വളർത്തലിലും വലിയ പങ്ക് വഹിക്കുന്നത് കുട്ടികളുടെ പ്രവർത്തനത്തിന്റെ ഏറ്റവും പ്രധാനപ്പെട്ട തരം ഗെയിമാണ്. കുട്ടിയുടെ വ്യക്തിത്വം, അവന്റെ ധാർമ്മികവും ഇച്ഛാശക്തിയുള്ളതുമായ ഗുണങ്ങൾ രൂപപ്പെടുത്തുന്നതിനുള്ള ഫലപ്രദമായ മാർഗമാണിത്; ലോകത്തെ സ്വാധീനിക്കേണ്ടതിന്റെ ആവശ്യകത ഗെയിമിൽ തിരിച്ചറിയപ്പെടുന്നു.

സോവിയറ്റ് അധ്യാപകൻ വി.എ. സുഖോംലിൻസ്കി ഊന്നിപ്പറഞ്ഞു: “കളി ഒരു വലിയ ശോഭയുള്ള ജാലകമാണ്, അതിലൂടെ ചുറ്റുമുള്ള ലോകത്തെക്കുറിച്ചുള്ള ആശയങ്ങളുടെയും ആശയങ്ങളുടെയും ഒരു ജീവൻ നൽകുന്ന ഒരു പ്രവാഹം കുട്ടിയുടെ ആത്മീയ ലോകത്തേക്ക് ഒഴുകുന്നു.

അന്വേഷണത്തിന്റെയും ജിജ്ഞാസയുടെയും ജ്വാല ജ്വലിപ്പിക്കുന്ന ഒരു തീപ്പൊരിയാണ് ഗെയിം.

പ്രീ-സ്ക്കൂൾ കുട്ടികളുടെ പ്രധാന പ്രവർത്തനമാണ് ഗെയിം, ഈ സമയത്ത് കുട്ടിയുടെ ആത്മീയവും ശാരീരികവുമായ ശക്തി വികസിക്കുന്നു; അവന്റെ ശ്രദ്ധ, ഓർമ്മ, ഭാവന, അച്ചടക്കം, വൈദഗ്ദ്ധ്യം. കൂടാതെ, പ്രീസ്‌കൂൾ പ്രായത്തിന്റെ സവിശേഷതയായ സാമൂഹിക അനുഭവം സ്വാംശീകരിക്കുന്നതിനുള്ള ഒരു പ്രത്യേക മാർഗമാണ് ഗെയിം. കുട്ടികൾക്ക് ഏറ്റവും ആക്സസ് ചെയ്യാവുന്ന തരത്തിലുള്ള പ്രവർത്തനമാണ് ഗെയിം, പുറം ലോകത്തിൽ നിന്ന് ലഭിച്ച ഇംപ്രഷനുകൾ പ്രോസസ്സ് ചെയ്യുന്നതിനുള്ള ഒരു മാർഗമാണ്. കുട്ടിയുടെ ചിന്തയുടെയും ഭാവനയുടെയും സവിശേഷതകൾ, അവന്റെ വൈകാരികത, പ്രവർത്തനം, ആശയവിനിമയത്തിനുള്ള വികസ്വര ആവശ്യം എന്നിവ ഗെയിം വ്യക്തമായി പ്രകടമാക്കുന്നു. രസകരമായ ഒരു ഗെയിം കുട്ടിയുടെ മാനസിക പ്രവർത്തനം വർദ്ധിപ്പിക്കുന്നു, കൂടാതെ ക്ലാസ്സിൽ ഉള്ളതിനേക്കാൾ ബുദ്ധിമുട്ടുള്ള ഒരു പ്രശ്നം പരിഹരിക്കാൻ അദ്ദേഹത്തിന് കഴിയും. എന്നാൽ ക്ലാസുകൾ ഒരു ഗെയിമിന്റെ രൂപത്തിൽ മാത്രം നടത്തണമെന്ന് ഇതിനർത്ഥമില്ല. ഗെയിം ഒരു രീതി മാത്രമാണ്, അത് മറ്റുള്ളവരുമായി സംയോജിപ്പിച്ച് നല്ല ഫലങ്ങൾ മാത്രമേ നൽകുന്നുള്ളൂ: നിരീക്ഷണം, സംഭാഷണം, വായന, മറ്റുള്ളവ.

കളിക്കുമ്പോൾ, കുട്ടികൾ അവരുടെ അറിവും കഴിവുകളും പ്രായോഗികമായി പ്രയോഗിക്കാനും വ്യത്യസ്ത സാഹചര്യങ്ങളിൽ അവ ഉപയോഗിക്കാനും പഠിക്കുന്നു. കുട്ടികൾ അവരുടെ സമപ്രായക്കാരുമായി ആശയവിനിമയം നടത്തുന്ന ഒരു സ്വതന്ത്ര പ്രവർത്തനമാണ് ഗെയിം. ഒരു പൊതു ലക്ഷ്യം, അത് നേടാനുള്ള സംയുക്ത ശ്രമങ്ങൾ, പൊതുവായ അനുഭവങ്ങൾ എന്നിവയാൽ അവർ ഒന്നിക്കുന്നു. ഗെയിം അനുഭവങ്ങൾ കുട്ടിയുടെ മനസ്സിൽ ആഴത്തിലുള്ള മുദ്ര പതിപ്പിക്കുകയും നല്ല വികാരങ്ങൾ, മഹത്തായ അഭിലാഷങ്ങൾ, കൂട്ടായ ജീവിതത്തിന്റെ കഴിവുകൾ എന്നിവയുടെ രൂപീകരണത്തിന് സംഭാവന നൽകുകയും ചെയ്യുന്നു.

ശാരീരികവും ധാർമ്മികവും തൊഴിൽപരവും സൗന്ദര്യാത്മകവുമായ വിദ്യാഭ്യാസ സംവിധാനത്തിൽ ഗെയിം ഒരു വലിയ സ്ഥാനം വഹിക്കുന്നു. കുട്ടിക്ക് ഊർജ്ജസ്വലമായ പ്രവർത്തനം ആവശ്യമാണ്, അത് അവന്റെ ചൈതന്യം വർദ്ധിപ്പിക്കുകയും അവന്റെ താൽപ്പര്യങ്ങൾ, സാമൂഹിക ആവശ്യങ്ങൾ എന്നിവ തൃപ്തിപ്പെടുത്തുകയും ചെയ്യുന്നു. ഗെയിമിന് വലിയ വിദ്യാഭ്യാസ പ്രാധാന്യമുണ്ട്, ഇത് ക്ലാസ് മുറിയിലെ പഠനവുമായി അടുത്ത ബന്ധപ്പെട്ടിരിക്കുന്നു, ദൈനംദിന ജീവിതത്തിന്റെ നിരീക്ഷണങ്ങൾ. ഗെയിം പ്രശ്നങ്ങൾ സ്വന്തമായി പരിഹരിക്കാനും അവരുടെ പദ്ധതികൾ നടപ്പിലാക്കുന്നതിനുള്ള മികച്ച മാർഗം കണ്ടെത്താനും അവരുടെ അറിവ് ഉപയോഗിക്കാനും അവർ പഠിക്കുന്നു. ഇതെല്ലാം ഒരു കുട്ടിയുടെ ഓറിയന്റേഷൻ സൃഷ്ടിക്കുന്നതിനുള്ള ഒരു പ്രധാന മാർഗമായി ഗെയിമിനെ മാറ്റുന്നു, അത് പ്രീ-സ്ക്കൂൾ കുട്ടിക്കാലത്ത് പോലും രൂപപ്പെടാൻ തുടങ്ങുന്നു.

ഒരു പ്രീ-സ്ക്കൂളിന്റെ ജീവിതത്തിൽ ഗെയിമിന്റെ നിർണായക പ്രാധാന്യം കണക്കിലെടുത്ത്, കുട്ടിയുടെ കളിയുടെ പ്രവർത്തനങ്ങൾ പഠിക്കുന്നത് ഉചിതമാണ്.

പഠനത്തിന്റെ ഉദ്ദേശം: പ്രീ-സ്ക്കൂൾ കുട്ടികളുടെ കളിയുടെ പ്രവർത്തനത്തിന്റെ പ്രത്യേക സവിശേഷതകൾ തിരിച്ചറിയുകയും സ്ഥിരീകരിക്കുകയും ചെയ്യുക.

പഠന വിഷയം: പ്രീസ്‌കൂൾ കുട്ടികളുടെ കളി പ്രവർത്തനങ്ങൾ

ഗവേഷണ വിഷയം: പ്രീ-സ്ക്കൂൾ കുട്ടികളുടെ കളി പ്രവർത്തനത്തിന്റെ മനഃശാസ്ത്രം

അനുമാനം: പ്രീസ്‌കൂൾ കുട്ടികളുടെ കളി പ്രവർത്തനത്തിന് അതിന്റേതായ സവിശേഷതകളുണ്ട്.

ഗവേഷണ ലക്ഷ്യങ്ങൾ:

ഒരു പ്രത്യേക വിഷയത്തിൽ മനഃശാസ്ത്രപരവും അധ്യാപനപരവുമായ സാഹിത്യത്തിന്റെ വിശകലനം നടത്തുക.

ഒരു പ്രീസ്‌കൂൾ ഗെയിമിന്റെ ഘടനാപരമായ ഘടകങ്ങൾ പഠിക്കാൻ.

· പ്രീ-സ്ക്കൂൾ കുട്ടികളുടെ കളിയുടെ പ്രവർത്തനത്തിന്റെ അവശ്യ സവിശേഷതകൾ നിർണ്ണയിക്കുക.


1. കളിയുടെ പ്രവർത്തനത്തിന്റെ നിർവ്വചനം


ഇതിനകം തന്നെ ജീവിതത്തിന്റെ ആദ്യ വർഷങ്ങളിൽ, കുട്ടി ലളിതമായ തരത്തിലുള്ള പ്രവർത്തനങ്ങളിൽ വൈദഗ്ദ്ധ്യം നേടുന്നതിനുള്ള മുൻവ്യവസ്ഥകൾ വികസിപ്പിക്കുന്നു. ആദ്യത്തേത് കളിയാണ്. മഹാനായ റഷ്യൻ അധ്യാപകൻ കെ.ഡി. ഉഷിൻസ്കി എഴുതി: “കുട്ടി ഗെയിമിൽ ജീവിക്കുന്നു, ഈ ജീവിതത്തിന്റെ അടയാളങ്ങൾ യഥാർത്ഥ ജീവിതത്തിന്റെ അടയാളങ്ങളേക്കാൾ ആഴത്തിൽ നിലനിൽക്കുന്നു, അതിന്റെ പ്രതിഭാസങ്ങളുടെയും താൽപ്പര്യങ്ങളുടെയും സങ്കീർണ്ണത കാരണം അവന് ഇതുവരെ പ്രവേശിക്കാൻ കഴിഞ്ഞില്ല. യഥാർത്ഥ ജീവിതത്തിൽ, ഒരു കുട്ടി ഒരു കുട്ടിയല്ലാതെ മറ്റൊന്നുമല്ല, ഇതുവരെ ഒരു സ്വാതന്ത്ര്യവും ഇല്ലാത്ത, അന്ധമായും അശ്രദ്ധമായും ജീവിതത്തിന്റെ ഗതിയിൽ കൊണ്ടുപോയി; ഗെയിമിൽ, കുട്ടി, ഇതിനകം പക്വത പ്രാപിച്ച വ്യക്തി, അവന്റെ കൈ പരീക്ഷിക്കുകയും സ്വതന്ത്രമായി സ്വന്തം സൃഷ്ടികൾ കൈകാര്യം ചെയ്യുകയും ചെയ്യുന്നു.

ജീവജാലങ്ങളുടെ വികാസത്തിലെ ഏറ്റവും അത്ഭുതകരവും ഇതുവരെ പൂർണ്ണമായി മനസ്സിലാക്കാത്തതുമായ പ്രതിഭാസങ്ങളിലൊന്നാണ് ഗെയിം പ്രവർത്തനം. ഏറ്റവും വൈവിധ്യമാർന്ന ആളുകൾക്കിടയിൽ സാംസ്കാരിക ജീവിതത്തിന്റെ എല്ലാ ഘട്ടങ്ങളിലും ഗെയിം സ്ഥിരമായി ഉയർന്നുവരുന്നു, കൂടാതെ മനുഷ്യ സ്വഭാവത്തിന്റെ ഒഴിവാക്കാനാകാത്തതും സ്വാഭാവികവുമായ സവിശേഷതയെ പ്രതിനിധീകരിക്കുന്നു.

മുതിർന്നവരുടെ അവബോധജന്യമായ അനുകരണത്തെ അടിസ്ഥാനമാക്കിയുള്ള കുട്ടിയുടെ സ്വാഭാവിക ആവശ്യമാണ് ഗെയിം പ്രവർത്തനം. യുവതലമുറയെ ജോലിക്കായി തയ്യാറാക്കാൻ ഗെയിം ആവശ്യമാണ്, ഇത് പരിശീലനത്തിന്റെയും വിദ്യാഭ്യാസത്തിന്റെയും സജീവ രീതികളിലൊന്നായി മാറും.

ഗെയിം ഒരു പ്രത്യേക തരം മനുഷ്യ പ്രവർത്തനമാണ്. യുവതലമുറയെ ജീവിതത്തിനായി സജ്ജമാക്കാനുള്ള സാമൂഹിക ആവശ്യത്തോടുള്ള പ്രതികരണമായാണ് ഇത് ഉയർന്നുവരുന്നത്.

ഓരോ വ്യക്തിഗത ഗെയിമിനും നിരവധി ഓപ്ഷനുകൾ ഉണ്ട്. കുട്ടികൾ വളരെ സർഗ്ഗാത്മകരാണ്. അവർ അറിയപ്പെടുന്ന ഗെയിമുകൾ സങ്കീർണ്ണമാക്കുകയും ലളിതമാക്കുകയും ചെയ്യുന്നു, പുതിയ നിയമങ്ങളും വിശദാംശങ്ങളും കൊണ്ടുവരുന്നു. കളികളോട് അവർ നിഷ്ക്രിയരല്ല. ഇത് അവർക്ക് എല്ലായ്പ്പോഴും സർഗ്ഗാത്മകമായ കണ്ടുപിടുത്തമാണ്.

മാത്രമല്ല, ഗെയിം മനുഷ്യന് മാത്രമല്ല അന്തർലീനമാണ് - മൃഗക്കുട്ടിയും കളിക്കുന്നു. തൽഫലമായി, ഈ വസ്തുതയ്ക്ക് ചില ജൈവശാസ്ത്രപരമായ അർത്ഥം ഉണ്ടായിരിക്കണം: ഗെയിമിന് എന്തെങ്കിലും ആവശ്യമുണ്ട്, ചില പ്രത്യേക ജൈവശാസ്ത്രപരമായ ഉദ്ദേശ്യങ്ങളുണ്ട്, അല്ലാത്തപക്ഷം അത് വ്യാപകമാകാൻ കഴിയില്ല. ശാസ്ത്രത്തിൽ ഗെയിമിന്റെ നിരവധി സിദ്ധാന്തങ്ങൾ നിർദ്ദേശിക്കപ്പെട്ടിട്ടുണ്ട്.

19, 20 നൂറ്റാണ്ടുകളിലെ ഏറ്റവും സാധാരണമായ ഗെയിം സിദ്ധാന്തങ്ങൾ ഇവയാണ്:

കെ.ഗ്രോസ് വിശ്വസിച്ചത് ഈ ഗെയിമാണ് യുവ ജീവിയുടെ അബോധാവസ്ഥയിലുള്ള തയ്യാറെടുപ്പ് എന്നാണ്.

കെ. ഷില്ലർ, ജി. സ്പെൻസർ കുട്ടി ശേഖരിക്കുന്ന അധിക ഊർജ്ജത്തിന്റെ ലളിതമായ പാഴ്വസ്തുവായി ഗെയിം വിശദീകരിച്ചു. ഇത് അധ്വാനത്തിനായി ചെലവഴിക്കുന്നില്ല, അതിനാൽ ഗെയിം പ്രവർത്തനങ്ങളിൽ പ്രകടിപ്പിക്കുന്നു.

കെ. ബുഹ്‌ലർ കുട്ടികൾ കളിക്കുന്ന പതിവ് ആവേശത്തിന് ഊന്നൽ നൽകി, കളിയുടെ മുഴുവൻ പോയിന്റും അത് കുട്ടിക്ക് നൽകുന്ന ആനന്ദത്തിലാണ് എന്ന് വാദിച്ചു.

സ്വന്തം അപകർഷതാബോധമാണ് കുട്ടിയെ കളിക്കാൻ പ്രേരിപ്പിക്കുന്നതെന്ന് Z. ഫ്രോയിഡ് വിശ്വസിച്ചു.

ഗെയിമിന്റെ നൽകിയിരിക്കുന്ന വിശദീകരണങ്ങൾ വ്യത്യസ്തമാണെന്ന് തോന്നുമെങ്കിലും, കുട്ടിയുടെ സഹജമായ, ജൈവശാസ്ത്രപരമായ ആവശ്യങ്ങൾ: അവന്റെ ഡ്രൈവുകളും ആഗ്രഹങ്ങളും അടിസ്ഥാനമാക്കിയുള്ളതാണ് ഗെയിം എന്ന് ഈ രചയിതാക്കളെല്ലാം അവകാശപ്പെടുന്നു.

റഷ്യൻ, സോവിയറ്റ് ശാസ്ത്രജ്ഞർക്ക് ഗെയിം വിശദീകരിക്കുന്നതിന് അടിസ്ഥാനപരമായി വ്യത്യസ്തമായ സമീപനമുണ്ട്:

എൽ.എസ്. കുട്ടിയുടെ സാമൂഹിക ആവശ്യങ്ങളും പ്രായോഗിക സാധ്യതകളും തമ്മിലുള്ള വൈരുദ്ധ്യത്തിൽ നിന്നാണ് കളി വളർന്നതെന്ന് വൈഗോട്സ്കി വിശ്വസിച്ചു, അവന്റെ ബോധം വികസിപ്പിക്കുന്നതിനുള്ള പ്രധാന മാർഗം അതിൽ കണ്ടു.

എ.ഐ. സിക്കോർസ്കി, പി.എഫ്. കാപ്റ്ററേവ്, പി.എഫ്. ലെസ്ഗട്ട്, കെ.ഡി. യഥാർത്ഥ മനുഷ്യ പ്രവർത്തനമെന്ന നിലയിൽ ഗെയിമിന്റെ മൗലികതയ്ക്കായി ഉഷിൻസ്കി സംസാരിക്കുന്നു.

എൻ.കെ. ക്രുപ്സ്കയ, എ.എസ്. മകരെങ്കോയും പിന്നീട് നിരവധി അധ്യാപകരും മനഃശാസ്ത്രജ്ഞരും ഗെയിമിന്റെ വിശകലനം ആഴത്തിലാക്കുകയും ഈ സവിശേഷമായ കുട്ടികളുടെ പ്രവർത്തനം കർശനമായി ശാസ്ത്രീയമായി വിശദീകരിക്കുകയും ചെയ്തു.

കുട്ടി എപ്പോഴും കളിക്കുന്നു, അവൻ ഒരു കളിക്കുന്ന ജീവിയാണ്, എന്നാൽ അവന്റെ കളിക്ക് വലിയ അർത്ഥമുണ്ട്. അത് അവന്റെ പ്രായവും താൽപ്പര്യങ്ങളും കൃത്യമായി പൊരുത്തപ്പെടുത്തുകയും ആവശ്യമായ കഴിവുകളും കഴിവുകളും വികസിപ്പിക്കുന്നതിലേക്ക് നയിക്കുന്ന അത്തരം ഘടകങ്ങൾ ഉൾക്കൊള്ളുകയും ചെയ്യുന്നു. ഒളിച്ചോടൽ, ഓടിപ്പോകൽ മുതലായവയുള്ള ഗെയിമുകളുടെ കാലഘട്ടം, പരിസ്ഥിതിയിൽ സ്വയം നീങ്ങാനും അതിൽ നാവിഗേറ്റ് ചെയ്യാനുമുള്ള കഴിവിന്റെ വികാസവുമായി ബന്ധപ്പെട്ടിരിക്കുന്നു. നമ്മുടെ ഏറ്റവും അടിസ്ഥാനപരവും അടിസ്ഥാനപരവുമായ എല്ലാ പ്രതികരണങ്ങളും വികസിപ്പിച്ചതും സൃഷ്ടിക്കുന്നതും കുട്ടികളുടെ കളിയുടെ പ്രക്രിയയിൽ ആണെന്ന് അതിശയോക്തി കൂടാതെ പറയാൻ കഴിയും. കുട്ടികളുടെ ഗെയിമുകളിലെ അനുകരണ ഘടകത്തിന് അതേ പ്രാധാന്യമുണ്ട്: കുട്ടി മുതിർന്നവരിൽ നിന്ന് കണ്ടത് സജീവമായി പുനർനിർമ്മിക്കുകയും സ്വാംശീകരിക്കുകയും അതേ ബന്ധങ്ങൾ പഠിക്കുകയും ഭാവി പ്രവർത്തനങ്ങളിൽ ആവശ്യമായ പ്രാരംഭ സഹജാവബോധം സ്വയം വികസിപ്പിക്കുകയും ചെയ്യുന്നു.

ഒരു ഗെയിമും മറ്റൊന്ന് കൃത്യതയോടെ ആവർത്തിക്കുന്നില്ല, എന്നാൽ അവ ഓരോന്നും ഓരോ തവണയും പുതിയതും പുതിയതുമായ പരിഹാരങ്ങൾ ആവശ്യമായ പുതിയതും പുതിയതുമായ സാഹചര്യങ്ങൾ തൽക്ഷണം അവതരിപ്പിക്കുന്നു.

അതേ സമയം, അത്തരമൊരു ഗെയിം സാമൂഹിക അനുഭവത്തിന്റെ ഏറ്റവും വലിയ വിദ്യാലയമാണെന്ന് ഓർമ്മിക്കേണ്ടതാണ്.

കളിയുടെ അവസാനത്തെ സവിശേഷത, എല്ലാ പെരുമാറ്റങ്ങളും അറിയപ്പെടുന്ന സോപാധിക നിയമങ്ങൾക്ക് കീഴ്പെടുത്തിക്കൊണ്ട്, യുക്തിസഹവും ബോധപൂർവവുമായ പെരുമാറ്റം ആദ്യം പഠിപ്പിക്കുക എന്നതാണ്. ഒരു കുട്ടിയുടെ ചിന്തയുടെ ആദ്യ പാഠശാലയാണിത്. പരിസ്ഥിതിയുടെ മൂലകങ്ങളുടെ പുതിയതോ ബുദ്ധിമുട്ടുള്ളതോ ആയ കൂട്ടിയിടിയുടെ ഫലമായി ഒരു പ്രത്യേക ബുദ്ധിമുട്ടിനുള്ള പ്രതികരണമായാണ് എല്ലാ ചിന്തകളും ഉണ്ടാകുന്നത്.

അതിനാൽ, ഗെയിം യുക്തിസഹവും ഉചിതവും ആസൂത്രിതവും സാമൂഹികമായി ഏകോപിപ്പിച്ചതുമായ പെരുമാറ്റ സംവിധാനമാണ് അല്ലെങ്കിൽ അറിയപ്പെടുന്ന നിയമങ്ങൾക്ക് വിധേയമായി ഊർജ്ജം ചെലവഴിക്കുന്നു. ഇത് കുട്ടിയുടെ സ്വാഭാവികമായ അധ്വാനമാണ്, പ്രവർത്തനത്തിന്റെ അന്തർലീനമായ രൂപം, ഭാവി ജീവിതത്തിനുള്ള തയ്യാറെടുപ്പ്. ഗെയിം പ്രവർത്തനം പെരുമാറ്റത്തിന്റെ ഏകപക്ഷീയതയുടെ രൂപീകരണത്തെയും എല്ലാ മാനസിക പ്രക്രിയകളെയും ബാധിക്കുന്നു - പ്രാഥമികം മുതൽ ഏറ്റവും സങ്കീർണ്ണമായത് വരെ. കളിയുടെ പങ്ക് നിറവേറ്റുന്നതിൽ, കുട്ടി തന്റെ ക്ഷണികമായ എല്ലാ ആവേശകരമായ പ്രവർത്തനങ്ങളും ഈ ദൗത്യത്തിന് വിധേയമാക്കുന്നു. ഗെയിമിന്റെ സാഹചര്യങ്ങളിൽ, മുതിർന്നവരുടെ നേരിട്ടുള്ള നിർദ്ദേശങ്ങളേക്കാൾ കുട്ടികൾ ശ്രദ്ധ കേന്ദ്രീകരിക്കുകയും ഓർമ്മിക്കുകയും ചെയ്യുന്നു.

ഗെയിം പ്രീസ്‌കൂൾ സൈക്കോളജിക്കൽ


2. പ്രീ-സ്ക്കൂൾ കുട്ടികളുടെ ഗെയിമിന്റെ പൊതു സവിശേഷതകൾ


സമൂഹത്തിന്റെയും അതിന്റെ സംസ്കാരത്തിന്റെയും വികാസം കാരണം ഗെയിം അതിന്റെ ഉത്ഭവത്തിലും ഉള്ളടക്കത്തിലും ഒരു സാമൂഹിക പ്രതിഭാസമാണ്. സമൂഹത്തിലെ കുട്ടിയുടെ ജീവിതത്തിന്റെ പ്രത്യേക രൂപങ്ങളാണിവ, കളി സാഹചര്യങ്ങളിൽ കുട്ടി മുതിർന്നവരുടെ പങ്ക് വഹിക്കുന്ന ഒരു പ്രവർത്തനം, അവരുടെ ജീവിതം, ജോലി, ബന്ധങ്ങൾ എന്നിവ പുനർനിർമ്മിക്കുന്നു; ലോകത്തെക്കുറിച്ചുള്ള അറിവിന്റെ ഒരു രൂപം, കുട്ടി തന്റെ വൈജ്ഞാനിക, സാമൂഹിക, ധാർമ്മിക, സൗന്ദര്യാത്മക ആവശ്യങ്ങൾ നിറവേറ്റുന്ന ഒരു പ്രവർത്തനത്തിന് നേതൃത്വം നൽകുന്നു.

പ്രീസ്കൂൾ പ്രായത്തിൽ, ഗെയിം മുൻനിര പ്രവർത്തനമായി മാറുന്നു, അത് കുട്ടിക്ക് കൂടുതൽ സമയം എടുക്കുന്നതുകൊണ്ടല്ല, മറിച്ച് അവന്റെ മനസ്സിൽ ഗുണപരമായ മാറ്റങ്ങളിലേക്ക് നയിക്കുന്നതിനാലാണ്.

ഗെയിം എല്ലായ്പ്പോഴും ചില നിയമങ്ങൾക്കനുസൃതമായി വികസിക്കുന്നു. ഇത് സംഭവിക്കുന്നതിന്, ഒരു കൺവെൻഷൻ (വസ്‌തുക്കളുടെ പുനർനാമകരണം) ആവശ്യമില്ല, അത് കളിക്കുന്ന പ്രവർത്തന പ്രക്രിയയിൽ ദൃശ്യമാകുന്നു. ഗെയിം സമയത്ത് വസ്തുക്കളുടെ പുനർനാമകരണത്തിന്റെ മാനസിക പ്രവർത്തനത്തിന്റെ ഒരു പ്രധാന ഘടകം ഭാവനയാണ്.

കുട്ടികളുടെ ഗെയിമുകൾ ഇനിപ്പറയുന്ന സവിശേഷതകളാൽ സവിശേഷതയാണ്:

ചുറ്റുമുള്ള ആളുകളുടെ കുട്ടി സജീവമായ പ്രതിഫലനത്തിന്റെ ഒരു രൂപമാണ് ഗെയിം.

ഈ പ്രവർത്തനത്തിൽ കുട്ടി ഉപയോഗിക്കുന്ന രീതിയാണ് ഗെയിമിന്റെ ഒരു പ്രത്യേകത.

മറ്റേതൊരു മനുഷ്യ പ്രവർത്തനത്തെയും പോലെ ഗെയിമിനും ഒരു സാമൂഹിക സ്വഭാവമുണ്ട്, അതിനാൽ ആളുകളുടെ ജീവിതത്തിന്റെ ചരിത്രപരമായ അവസ്ഥയിലെ മാറ്റത്തിനനുസരിച്ച് ഇത് മാറുന്നു.

കുട്ടി യാഥാർത്ഥ്യത്തിന്റെ സൃഷ്ടിപരമായ പ്രതിഫലനത്തിന്റെ ഒരു രൂപമാണ് ഗെയിം.

ഗെയിം എന്നത് അറിവിന്റെ പ്രവർത്തനമാണ്, പരിഷ്കരണത്തിനും സമ്പുഷ്ടീകരണത്തിനുമുള്ള ഒരു മാർഗമാണ്, വ്യായാമത്തിന്റെ ഒരു മാർഗമാണ്, അതിനാൽ കുട്ടിയുടെ വൈജ്ഞാനികവും ധാർമ്മികവുമായ കഴിവുകളുടെയും ശക്തികളുടെയും വികസനം.

അതിന്റെ വിപുലീകരിച്ച രൂപത്തിൽ, ഗെയിം ഒരു കൂട്ടായ പ്രവർത്തനമാണ്

കുട്ടികളെ വൈവിധ്യവത്കരിക്കുന്നതിലൂടെ, ഗെയിം തന്നെ മാറുകയും വികസിപ്പിക്കുകയും ചെയ്യുന്നു.

കുട്ടികളുടെ പ്രായ സവിശേഷതകൾ അനുസരിച്ച് ഗെയിമുകൾ വിഭജിക്കാം:

ഒരു പ്രീ-സ്ക്കൂൾ കുട്ടിയുടെ പ്രധാന പ്രവർത്തനം കളിയാണ്. എന്നാൽ ചെറിയ പ്രീസ്‌കൂൾ പ്രായത്തിൽ, ഗെയിമിനിടെ, കുട്ടി കാര്യങ്ങൾ, അവയുടെ ഗുണങ്ങൾ, ബന്ധങ്ങൾ എന്നിവയെക്കുറിച്ചുള്ള അറിവിൽ കൂടുതൽ ശ്രദ്ധ ചെലുത്തുന്നുവെങ്കിൽ, റോൾ പ്ലേയിംഗ് ഗെയിമുകളുടെ പ്രക്രിയയിൽ മധ്യ-പ്രീസ്‌കൂൾ പ്രായത്തിൽ അവൻ തന്റെ അറിവിൽ മുഴുകുന്നു. ചുറ്റുമുള്ള ആളുകളുടെ ബന്ധം, അത് പുതിയ ആവശ്യങ്ങൾ രൂപപ്പെടുത്തുന്നു.

ജീവിതത്തിന്റെ മൂന്നാമത്തെയും നാലാമത്തെയും വർഷങ്ങളിലെ കുട്ടികളുടെ ഗെയിമുകളുടെ ഉള്ളടക്കം വൈവിധ്യപൂർണ്ണമാണ്. മൊബൈൽ ഗെയിമുകൾ (പിടികൂടൽ, ഒളിച്ചുകളി), വസ്തുക്കളുമായി കൃത്രിമം (ചലിക്കുന്ന വസ്തുക്കൾ, സവാരിക്കുള്ള കളിപ്പാട്ടങ്ങൾ) ഒരു വലിയ സ്ഥലം കൈവശപ്പെടുത്തിയിരിക്കുന്നു. കുട്ടികൾ മണലും വെള്ളവും ഉപയോഗിച്ച് കളിക്കാൻ വളരെ ഇഷ്ടപ്പെടുന്നു; ജീവിതത്തിന്റെ നാലാം വർഷമാകുമ്പോൾ, കുട്ടികൾ നിർമ്മാണ സാമഗ്രികൾ ഉപയോഗിച്ച് വിവേകശൂന്യമായ ചലനങ്ങൾ നടത്തുക മാത്രമല്ല, എന്തെങ്കിലും നിർമ്മിക്കാൻ ശ്രമിക്കുകയും ചെയ്യുന്നു.

ജീവിതത്തിന്റെ മൂന്നാം വർഷത്തിൽ, കൂട്ടായ ഗെയിമുകൾക്കായുള്ള കുട്ടികളുടെ ആഗ്രഹം പ്രകടമാണ്. ആദ്യം, കുട്ടികൾ, ഗെയിമിനായി പങ്കെടുക്കുന്നവരെ ആവശ്യപ്പെടുന്നു, പലപ്പോഴും കളിക്കുന്നു, അവർക്ക് ചുറ്റും സഖാക്കളുണ്ടെന്ന് മറക്കുന്നു, പിന്നീട് മുഴുവൻ ഗെയിമും ഒരു കൂട്ടായ സ്വഭാവം കൈക്കൊള്ളുന്നു, റോളുകളുടെ കർശനമായ വിതരണമില്ലെങ്കിലും, കുട്ടികൾ സാധാരണയായി അത് ശ്രദ്ധിക്കുന്നില്ല. കളിക്കാരുടെ ഘടന ഇതിനകം നിലവിലുണ്ട്.

മധ്യ പ്രീസ്‌കൂൾ പ്രായത്തിൽ, ക്രിയേറ്റീവ് പ്ലോട്ട് പ്ലേ കുട്ടികളിൽ പ്രബലമാകാൻ തുടങ്ങുന്നു, കൂടാതെ ഈ ഗെയിമുകളുടെ പ്ലോട്ടുകൾ അല്ലെങ്കിൽ തീമുകൾ, അവയുടെ ഉള്ളടക്കം (പ്ലോട്ട് വെളിപ്പെടുത്തുന്ന പ്രവർത്തനം) കൂടുതൽ കൂടുതൽ വൈവിധ്യപൂർണ്ണമാവുകയും ദൈനംദിന, വ്യാവസായിക പ്രതിഭാസങ്ങൾ പുനർനിർമ്മിക്കുകയും ചെയ്യുന്നു. , സാമൂഹിക ജീവിതം, അതുപോലെ യക്ഷിക്കഥകളുടെ മെറ്റീരിയൽ., കഥകൾ.

6-7 വയസ്സുള്ളപ്പോൾ, ജീവിതാനുഭവത്തിന്റെ ശേഖരണം, പുതിയതും താരതമ്യേന കൂടുതൽ സുസ്ഥിരവുമായ താൽപ്പര്യങ്ങൾ, ഭാവന, ചിന്ത എന്നിവയുടെ വികസനം, കുട്ടികളുടെ ഗെയിമുകൾ അവയുടെ രൂപത്തിൽ കൂടുതൽ അർത്ഥവത്തായതും സങ്കീർണ്ണവുമാണ്.

പലപ്പോഴും കുട്ടികളുടെ പ്ലോട്ടുകൾ സ്കൂൾ ജീവിതത്തിലെ സംഭവങ്ങളാണ്, അതായത്, "സ്കൂളിലേക്ക്" എന്ന ഗെയിം, പഴയ പ്രീ-സ്ക്കൂൾ കുട്ടികളുടെ അടുത്ത കാഴ്ചപ്പാടാണ്.

പ്രായമായ പ്രീ-സ്‌കൂൾ കുട്ടികൾ, ചെറുപ്പക്കാരേക്കാൾ വളരെ വലിയ അളവിൽ, ഗെയിമിൽ എല്ലാത്തരം കൺവെൻഷനുകളും അനുവദിക്കുന്നു, ചില വസ്തുക്കളെ മറ്റുള്ളവ ഉപയോഗിച്ച് മാറ്റിസ്ഥാപിക്കുക, അവർക്ക് സാങ്കൽപ്പിക പേരുകൾ നൽകുക, ചിത്രീകരിച്ച പ്രവർത്തനങ്ങളുടെ ക്രമം മാറ്റുക തുടങ്ങിയവ. എന്നിട്ടും, പ്രീസ്‌കൂൾ കുട്ടികളുടെ പ്രധാന പ്രവർത്തനം ഗെയിമാണ്.

ഗെയിമിന്റെ സാരം, ഒരു പ്രധാന പ്രവർത്തനമെന്ന നിലയിൽ, കുട്ടികൾ ഗെയിമിൽ ജീവിതത്തിന്റെ വിവിധ വശങ്ങൾ, പ്രവർത്തനങ്ങളുടെ സവിശേഷതകൾ, മുതിർന്നവരുടെ ബന്ധങ്ങൾ, ചുറ്റുമുള്ള പ്രവർത്തനങ്ങളെക്കുറിച്ചുള്ള അവരുടെ അറിവ് നേടുകയും പരിഷ്കരിക്കുകയും ചെയ്യുന്നു എന്നതാണ്.

ഗെയിം ടീമിൽ, കുട്ടികൾക്ക് അവരുടെ സമപ്രായക്കാരുമായുള്ള ബന്ധം നിയന്ത്രിക്കേണ്ടതിന്റെ ആവശ്യകതയുണ്ട്, കൂടാതെ ധാർമ്മിക പെരുമാറ്റത്തിന്റെ മാനദണ്ഡങ്ങൾ രൂപപ്പെടുകയും ചെയ്യുന്നു. ഗെയിമിൽ, കുട്ടികൾ സജീവമാണ്, അവർ നേരത്തെ മനസ്സിലാക്കിയതിനെ ക്രിയാത്മകമായി പരിവർത്തനം ചെയ്യുന്നു, അവർ കൂടുതൽ സ്വതന്ത്രരും അവരുടെ പെരുമാറ്റം നന്നായി നിയന്ത്രിക്കുന്നതുമാണ്.

പ്രായമായ പ്രീ-സ്ക്കൂൾ കുട്ടികളുടെ ഗെയിമിന്റെ ഏറ്റവും സ്വഭാവ സവിശേഷതകൾ.

കുട്ടികൾ സാധാരണയായി റോളുകൾ അംഗീകരിക്കുന്നു, തുടർന്ന് ഒരു നിശ്ചിത പ്ലാൻ അനുസരിച്ച് ഗെയിമിന്റെ ഇതിവൃത്തം തുറക്കുന്നു, ഒരു നിശ്ചിത ക്രമത്തിൽ സംഭവങ്ങളുടെ വസ്തുനിഷ്ഠമായ തകർച്ച പുനർനിർമ്മിക്കുന്നു. കുട്ടി ചെയ്യുന്ന ഓരോ പ്രവർത്തനത്തിനും പകരം മറ്റൊരു പ്രവർത്തനത്തിൽ അതിന്റെ യുക്തിസഹമായ തുടർച്ചയുണ്ട്. ഇനങ്ങൾ, കളിപ്പാട്ടങ്ങൾ, പരിതസ്ഥിതികൾ എന്നിവയ്ക്ക് ഗെയിമിലുടനീളം നിലനിൽക്കുന്ന നിർദ്ദിഷ്ട ഇൻ-ഗെയിം മൂല്യങ്ങൾ ലഭിക്കുന്നു. കുട്ടികൾ ഒരുമിച്ച് കളിക്കുന്നു, ഒരു കുട്ടിയുടെ പ്രവർത്തനങ്ങൾ മറ്റൊരു കുട്ടിയുടെ പ്രവർത്തനങ്ങളുമായി ബന്ധപ്പെട്ടിരിക്കുന്നു.

റോൾ പ്ലേയിംഗ് മുഴുവൻ ഗെയിമിലും നിറഞ്ഞുനിൽക്കുന്നു. കുട്ടികൾ റോളുമായി ബന്ധപ്പെട്ട എല്ലാ ആവശ്യകതകളും നിറവേറ്റേണ്ടത് പ്രധാനമാണ്, കൂടാതെ അവർ അവരുടെ എല്ലാ കളികളും ഈ ആവശ്യകതകൾക്ക് വിധേയമാക്കുന്നു.

ഒരു കുട്ടിയുടെ പെരുമാറ്റം കളിയിലെന്നപോലെ നിയമങ്ങളാൽ നിയന്ത്രിക്കപ്പെട്ടിട്ടില്ല, ഒരിടത്തും അത് സ്വതന്ത്രമായ ഒരു ധാർമിക-വിദ്യാഭ്യാസ രൂപം കൈക്കൊള്ളുന്നില്ല.


പ്രീ-സ്ക്കൂൾ പ്രായത്തിൽ കളിയുടെ വികസനം


കുട്ടികൾ അവരുടെ വികസന പ്രക്രിയയിൽ കളിക്കാനുള്ള കഴിവ് നേടുന്നു.

ഗെയിം അതിന്റെ വികസനത്തിന്റെ വിവിധ ഘട്ടങ്ങളിലൂടെ കടന്നുപോകുന്നു. എൽക്കോണിന്റെ അഭിപ്രായത്തിൽ, മുതിർന്നവരുടെ ഒബ്ജക്റ്റ് പ്രവർത്തനങ്ങൾ കുട്ടി പുനർനിർമ്മിക്കുമ്പോഴാണ് ഒബ്ജക്റ്റ് പ്ലേ ആദ്യം പ്രത്യക്ഷപ്പെടുന്നത്. മുതിർന്നവർ തമ്മിലുള്ള ബന്ധം പുനർനിർമ്മിക്കാൻ ലക്ഷ്യമിട്ടുള്ള റോൾ പ്ലേയിംഗ് ഗെയിം (റോൾ പ്ലേയിംഗ് ഉൾപ്പെടെ) മുന്നിലേക്ക് വരുന്നു. പ്രീസ്‌കൂൾ കുട്ടിക്കാലത്തിന്റെ അവസാനത്തിൽ, നിയമങ്ങളുള്ള ഒരു ഗെയിം പ്രത്യക്ഷപ്പെടുന്നു - ഒരു ഓപ്പൺ റോളുള്ള ഒരു ഗെയിമിൽ നിന്ന് ഒരു ഓപ്പൺ റൂളും മറഞ്ഞിരിക്കുന്ന റോളും ഉള്ള ഗെയിമിലേക്ക് ഒരു പരിവർത്തനം നടക്കുന്നു.

അങ്ങനെ, പ്രീസ്കൂൾ പ്രായത്തിന്റെ അവസാനത്തോടെ ഗെയിം മാറുകയും ഉയർന്ന തലത്തിലുള്ള വികസനത്തിൽ എത്തുകയും ചെയ്യുന്നു. ഗെയിമിന്റെ വികസനത്തിൽ രണ്ട് പ്രധാന ഘട്ടങ്ങൾ അല്ലെങ്കിൽ ഘട്ടങ്ങൾ ഉണ്ട്:

ആദ്യ ഘട്ടം (3-5 വർഷം) ആളുകളുടെ യഥാർത്ഥ പ്രവർത്തനങ്ങളുടെ യുക്തിയുടെ പുനർനിർമ്മാണമാണ്; ഗെയിമിന്റെ ഉള്ളടക്കം വസ്തുനിഷ്ഠമായ പ്രവർത്തനങ്ങളാണ്. രണ്ടാം ഘട്ടത്തിൽ (5 - 7 വർഷം), ആളുകൾ തമ്മിലുള്ള യഥാർത്ഥ ബന്ധം മാതൃകയാക്കുന്നു, ഗെയിമിന്റെ ഉള്ളടക്കം സാമൂഹിക ബന്ധങ്ങളായി മാറുന്നു, മുതിർന്നവരുടെ പ്രവർത്തനത്തിന്റെ സാമൂഹിക അർത്ഥം.

കുട്ടികളുടെ ഗെയിമുകൾ വളരെ വൈവിധ്യപൂർണ്ണമാണ്. അവ ഉള്ളടക്കത്തിലും ഓർഗനൈസേഷനിലും, നിയമങ്ങളിലും, കുട്ടികളുടെ പ്രകടനത്തിന്റെ സ്വഭാവത്തിലും, കുട്ടിയുടെ സ്വാധീനത്തിലും, ഉപയോഗിച്ച വസ്തുക്കളുടെ തരത്തിലും, ഉത്ഭവത്തിലും, മുതലായവയിൽ വ്യത്യാസമുണ്ട്.

എൽകോണിൻ ഡി.ബി. തന്റെ ദി സൈക്കോളജി ഓഫ് പ്ലേ എന്ന പുസ്തകത്തിൽ, ഗെയിം വികസനത്തിന്റെ ഇനിപ്പറയുന്ന തലങ്ങൾ അദ്ദേഹം നിർദ്ദേശിച്ചു:

ഗെയിം വികസനത്തിന്റെ ആദ്യ തലം

ഗെയിമിന്റെ കേന്ദ്ര ഉള്ളടക്കം പ്രധാനമായും ഗെയിമിന്റെ പങ്കാളിയെ ലക്ഷ്യം വച്ചുള്ള ചില വസ്തുക്കളുമായുള്ള പ്രവർത്തനങ്ങളാണ്. "കുട്ടികളെ" ലക്ഷ്യം വച്ചുള്ള "അമ്മ" അല്ലെങ്കിൽ "അധ്യാപിക" യുടെ പ്രവർത്തനങ്ങളാണിവ. ഈ റോളുകൾ നിറവേറ്റുന്നതിൽ ഏറ്റവും അത്യാവശ്യമായ കാര്യം ഒരാൾക്ക് ഭക്ഷണം നൽകുക എന്നതാണ്. ഏത് ക്രമത്തിലാണ് ഭക്ഷണം നൽകുന്നത്, “അമ്മമാരും” “അധ്യാപകരും” അവരുടെ കുട്ടികളെ കൃത്യമായി എന്താണ് പോഷിപ്പിക്കുന്നത് - ഇത് പ്രശ്നമല്ല.

റോളുകൾ യഥാർത്ഥത്തിൽ ഉണ്ട്, എന്നാൽ അവ പ്രവർത്തനങ്ങളുടെ സ്വഭാവമനുസരിച്ചാണ് നിർണ്ണയിക്കുന്നത്, പ്രവർത്തനത്തെ നിർണ്ണയിക്കുന്നില്ല. ചട്ടം പോലെ, റോളുകൾക്ക് പേരുനൽകുന്നില്ല, കുട്ടികൾ അവർ ഏറ്റെടുത്ത റോളുകളുടെ പേരുകളാൽ സ്വയം തിരിച്ചറിയുന്നില്ല. ഗെയിമിന് ഫംഗ്‌ഷനുകളുടെയും റോളുകളുടെയും റോൾ അടിസ്ഥാനമാക്കിയുള്ള വിഭജനം ഉണ്ടെങ്കിലും, ഉദാഹരണത്തിന്, ഒരു കുട്ടി അമ്മയെയും മറ്റൊരാൾ - ഒരു പിതാവിനെ, അല്ലെങ്കിൽ ഒരു കുട്ടി - ഒരു അദ്ധ്യാപകനെ, മറ്റൊരു - ഒരു കിന്റർഗാർട്ടൻ പാചകക്കാരനെ അവതരിപ്പിക്കുന്നു, കുട്ടികൾ യഥാർത്ഥത്തിൽ ചെയ്യുന്നു യഥാർത്ഥ ബന്ധ ജീവിതത്തിൽ സാധാരണഗതിയിൽ പരസ്പരം ആകരുത്.

പ്രവർത്തനങ്ങൾ ഏകതാനവും ആവർത്തിച്ചുള്ള പ്രവർത്തനങ്ങളുടെ ഒരു പരമ്പരയും ഉൾക്കൊള്ളുന്നു (ഉദാഹരണത്തിന്, ഒരു വിഭവത്തിൽ നിന്ന് മറ്റൊന്നിലേക്ക് മാറുമ്പോൾ ഭക്ഷണം നൽകുക). പ്രവർത്തനങ്ങളുടെ വശത്ത് നിന്ന്, കളി തീറ്റ പ്രവർത്തനങ്ങളിൽ മാത്രം പരിമിതപ്പെടുത്തിയിരിക്കുന്നു, അത് യുക്തിപരമായി മറ്റുള്ളവരിലേക്ക് വികസിക്കുന്നില്ല, തുടർന്നുള്ള പ്രവർത്തനങ്ങൾ, മറ്റ് പ്രവർത്തനങ്ങൾക്ക് മുമ്പുള്ളതല്ല, ഉദാഹരണത്തിന്, കൈ കഴുകൽ മുതലായവ. ഇത് സംഭവിക്കുന്നു, അതിനുശേഷം കുട്ടി വീണ്ടും പഴയതിലേക്ക് മടങ്ങുന്നു.

കുട്ടികളുടെ എതിർപ്പില്ലാതെ പ്രവർത്തനങ്ങളുടെ യുക്തി എളുപ്പത്തിൽ തകർക്കപ്പെടും. ഭക്ഷണത്തിന്റെ ക്രമം പ്രാധാന്യമർഹിക്കുന്നില്ല.

ഗെയിം വികസനത്തിന്റെ രണ്ടാം ലെവൽ

ഗെയിമിന്റെ പ്രധാന ഉള്ളടക്കം, മുമ്പത്തെ ലെവലിലെന്നപോലെ, വിഷയത്തിന്റെ പ്രവർത്തനമാണ്. എന്നാൽ അതിൽ, ഗെയിം പ്രവർത്തനത്തിന്റെ യഥാർത്ഥ പ്രവർത്തനത്തിലേക്കുള്ള കത്തിടപാടുകൾ മുന്നിലേക്ക് കൊണ്ടുവരുന്നു.

വേഷങ്ങളെ കുട്ടികൾ എന്ന് വിളിക്കുന്നു. പ്രവർത്തനങ്ങളുടെ വേർതിരിവുണ്ട്. ഈ റോളുമായി ബന്ധപ്പെട്ട പ്രവർത്തനങ്ങൾ നടപ്പിലാക്കുന്നതിലേക്ക് ഒരു റോളിന്റെ പ്രകടനം ചുരുക്കിയിരിക്കുന്നു.

പ്രവർത്തനങ്ങളുടെ യുക്തി നിർണ്ണയിക്കുന്നത് ജീവിത ക്രമമാണ്, അതായത് യാഥാർത്ഥ്യത്തിലെ അവയുടെ ക്രമം. പ്രവർത്തനങ്ങളുടെ എണ്ണം വികസിക്കുകയും ഏതെങ്കിലും തരത്തിലുള്ള പ്രവർത്തനത്തിനപ്പുറം പോകുകയും ചെയ്യുന്നു. തീറ്റ നൽകുന്നത് മേശപ്പുറത്ത് ഭക്ഷണം തയ്യാറാക്കുന്നതും വിളമ്പുന്നതുമായി ബന്ധപ്പെട്ടിരിക്കുന്നു. ഭക്ഷണത്തിന്റെ അവസാനം ജീവിതത്തിന്റെ യുക്തിക്കനുസരിച്ച് അതിനെ പിന്തുടരുന്ന പ്രവർത്തനങ്ങളുമായി ബന്ധപ്പെട്ടിരിക്കുന്നു.

പ്രവർത്തനങ്ങളുടെ ക്രമത്തിന്റെ ലംഘനം യഥാർത്ഥത്തിൽ അംഗീകരിക്കപ്പെടുന്നില്ല, പക്ഷേ പ്രതിഷേധിക്കുന്നില്ല, നിരസിക്കുന്നത് ഒന്നിനും പ്രേരകമല്ല.

ഗെയിം വികസനത്തിന്റെ മൂന്നാം തലം

ഗെയിമിന്റെ പ്രധാന ഉള്ളടക്കം റോളിന്റെ പ്രകടനവും അതിൽ നിന്ന് ഉണ്ടാകുന്ന പ്രവർത്തനവുമാണ്, അവയിൽ പ്രത്യേക പ്രവർത്തനങ്ങൾ വേറിട്ടുനിൽക്കാൻ തുടങ്ങുന്നു, ഗെയിമിലെ മറ്റ് പങ്കാളികളുമായുള്ള ബന്ധത്തിന്റെ സ്വഭാവം അറിയിക്കുന്നു. അത്തരം പ്രവർത്തനങ്ങളുടെ ഒരു ഉദാഹരണം ഒരു റോളിന്റെ പ്രകടനവുമായി ബന്ധപ്പെട്ട ഗെയിമിലെ മറ്റ് പങ്കാളികളോടുള്ള അഭ്യർത്ഥനകളാണ്, ഉദാഹരണത്തിന്, പാചകക്കാരനോടുള്ള ഒരു അഭ്യർത്ഥന: "എനിക്ക് ആദ്യത്തേത് തരൂ" മുതലായവ.

റോളുകൾ വ്യക്തമായി നിർവചിക്കുകയും ഹൈലൈറ്റ് ചെയ്യുകയും ചെയ്യുന്നു. കളി തുടങ്ങുന്നതിന് മുമ്പ് കുട്ടികൾ അവരുടെ റോളുകൾക്ക് പേരിടുന്നു. റോളുകൾ കുട്ടിയുടെ പെരുമാറ്റം നിർവചിക്കുകയും നയിക്കുകയും ചെയ്യുന്നു.

പ്രവർത്തനങ്ങളുടെ യുക്തിയും സ്വഭാവവും നിർണ്ണയിക്കുന്നത് ഏറ്റെടുക്കുന്ന പങ്ക് അനുസരിച്ചാണ്. പ്രവർത്തനങ്ങൾ വൈവിധ്യപൂർണ്ണമാകും: യഥാർത്ഥ ഭക്ഷണം മാത്രമല്ല, ഒരു യക്ഷിക്കഥ വായിക്കുക, കിടക്കയിൽ വയ്ക്കുക തുടങ്ങിയവ. വാക്സിനേഷൻ മാത്രമല്ല, കേൾക്കൽ, വസ്ത്രധാരണം, താപനില അളക്കൽ മുതലായവ. ഒരു പ്രത്യേക റോൾ പ്ലേയിംഗ് സംഭാഷണം പ്രത്യക്ഷപ്പെടുന്നു, ഒരു കളിക്കൂട്ടുകാരനെ അവന്റെ റോളിനും ഒരു സുഹൃത്ത് വഹിക്കുന്ന പങ്കിനും അനുസൃതമായി അഭിസംബോധന ചെയ്യുന്നു, എന്നാൽ ചിലപ്പോൾ സാധാരണ നോൺ-പ്ലേ ബന്ധങ്ങളും തകരാറിലാകുന്നു. .

പ്രവർത്തനങ്ങളുടെ യുക്തിയുടെ ലംഘനം പ്രതിഷേധാർഹമാണ്. പ്രതിഷേധം സാധാരണയായി "ഇത് സംഭവിക്കുന്നില്ല" എന്ന വസ്തുതയിലേക്ക് ചുരുങ്ങുന്നു. പെരുമാറ്റത്തിന്റെ ഒരു നിയമം വേർതിരിച്ചിരിക്കുന്നു, അത് കുട്ടികൾ അവരുടെ പ്രവർത്തനങ്ങൾക്ക് കീഴ്പെടുത്തുന്നു. ഈ ബന്ധത്തിൽ, നിയമത്തിന്റെ ലംഘനം - പ്രവർത്തനങ്ങളുടെ ക്രമം - പ്രവർത്തനം നടത്തുന്ന വ്യക്തിയേക്കാൾ വശത്ത് നിന്ന് നന്നായി ശ്രദ്ധിക്കപ്പെടുന്നു എന്നത് ശ്രദ്ധിക്കേണ്ടതാണ്. നിയമങ്ങൾ ലംഘിച്ചതിന്റെ നിന്ദ കുട്ടിയെ അസ്വസ്ഥനാക്കുന്നു, അവൻ തെറ്റ് തിരുത്താനും അതിന് ഒരു ഒഴികഴിവ് കണ്ടെത്താനും ശ്രമിക്കുന്നു.

കളിയുടെ നാലാമത്തെ ലെവൽ

മറ്റ് ആളുകളോടുള്ള മനോഭാവവുമായി ബന്ധപ്പെട്ട പ്രവർത്തനങ്ങളുടെ പ്രകടനമാണ് ഗെയിമിന്റെ പ്രധാന ഉള്ളടക്കം, മറ്റ് കുട്ടികൾ ചെയ്യുന്ന റോളുകൾ. റോളിന്റെ പ്രകടനവുമായി ബന്ധപ്പെട്ട എല്ലാ പ്രവർത്തനങ്ങളുടെയും പശ്ചാത്തലത്തിൽ ഈ പ്രവർത്തനങ്ങൾ വ്യക്തമായി വേറിട്ടുനിൽക്കുന്നു. അതിനാൽ, ഉദാഹരണത്തിന്, ഒരു അധ്യാപകന്റെ വേഷം ചെയ്യുമ്പോൾ, കുട്ടികൾ പെരുമാറേണ്ട നിർദ്ദേശങ്ങൾ ഇവയാണ്: "നിങ്ങൾ ഭക്ഷണം കഴിക്കുന്നതുവരെ, നിങ്ങൾ ഉറങ്ങുകയില്ല, നിങ്ങൾക്ക് കൂടുതൽ പൈ കിട്ടില്ല" അല്ലെങ്കിൽ "മേശയിലേക്ക് പോകുക, നിങ്ങൾ കൈ കഴുകിയാൽ മതി”; ഒരു ഡോക്ടറുടെ പങ്ക് നിർവഹിക്കുമ്പോൾ - രോഗികളുടെ പെരുമാറ്റത്തെക്കുറിച്ച്: "നിങ്ങളുടെ കൈ ശരിയായി പിടിക്കുക", "നിങ്ങളുടെ സ്ലീവ് ഉയർത്തുക. അങ്ങനെ. ശാന്തമാകൂ, കരയരുത് - ഇത് ഉപദ്രവിക്കില്ല", "ശരി, ഇത് വേദനിപ്പിക്കുന്നുണ്ടോ? ഞാൻ നന്നായി ചെയ്യുന്നു, ഇത് ഉപദ്രവിക്കില്ല", "ഞാൻ നിന്നോട് കിടക്കാൻ പറഞ്ഞു, നിങ്ങൾ എഴുന്നേൽക്കൂ" മുതലായവ.

റോളുകൾ വ്യക്തമായി നിർവചിക്കുകയും ഹൈലൈറ്റ് ചെയ്യുകയും ചെയ്യുന്നു. കളിയിലുടനീളം, കുട്ടി ഒരു പെരുമാറ്റരീതിയെ വ്യക്തമായി നയിക്കുന്നു. കുട്ടികളുടെ റോൾ പ്രവർത്തനങ്ങൾ പരസ്പരം ബന്ധപ്പെട്ടിരിക്കുന്നു. സംഭാഷണം വ്യക്തമായും റോൾ അടിസ്ഥാനമാക്കിയുള്ളതാണ്, അത് സ്പീക്കറുടെ റോളും അത് അഭിസംബോധന ചെയ്യുന്നയാളുടെ റോളും അനുസരിച്ചാണ് നിർണ്ണയിക്കുന്നത്.

യഥാർത്ഥ യുക്തിയെ കർശനമായി പുനർനിർമ്മിക്കുന്ന, വ്യക്തമായ ക്രമത്തിൽ പ്രവർത്തനങ്ങൾ വികസിക്കുന്നു. അവ വൈവിധ്യമാർന്നതും കുട്ടി ചിത്രീകരിക്കുന്ന വ്യക്തിയുടെ പ്രവർത്തനങ്ങളുടെ വൈവിധ്യത്തെ പ്രതിഫലിപ്പിക്കുന്നതുമാണ്. കുട്ടി പിന്തുടരുന്ന നിയമങ്ങൾ വ്യക്തമായി തിരിച്ചറിയപ്പെടുന്നു, യഥാർത്ഥ ജീവിതത്തെയും അതിൽ നിലനിൽക്കുന്ന നിയമങ്ങളെയും പരാമർശിക്കുന്നു. ഗെയിമിന്റെ വ്യത്യസ്‌ത കഥാപാത്രങ്ങളെ ഉദ്ദേശിച്ചുള്ള പ്രവർത്തനങ്ങൾ വ്യക്തമായി ഹൈലൈറ്റ് ചെയ്‌തിരിക്കുന്നു.

പ്രവർത്തനങ്ങളുടെയും നിയമങ്ങളുടെയും യുക്തിയുടെ ലംഘനം നിരസിക്കപ്പെട്ടു, ലംഘനങ്ങൾ നിരസിക്കുന്നത് യാഥാർത്ഥ്യത്തിലേക്കുള്ള ഒരു പരാമർശം മാത്രമല്ല, നിയമങ്ങളുടെ യുക്തിസഹതയുടെ സൂചനയും കൊണ്ട് പ്രചോദിപ്പിക്കപ്പെടുന്നു.

തിരഞ്ഞെടുത്തത് ഡി.ബി. എൽകോണിനെ സംബന്ധിച്ചിടത്തോളം, ഒരു ഗെയിമിന്റെ വികസനത്തിന്റെ തലങ്ങൾ ഒരേ സമയം വികസനത്തിന്റെ ഘട്ടങ്ങളാണ്. പങ്കെടുക്കുന്നവരുടെ പ്രായത്തിനനുസരിച്ച് ലഭിച്ച എല്ലാ മെറ്റീരിയലുകളും ഞങ്ങൾ ക്രമീകരിക്കുകയാണെങ്കിൽ, കുട്ടികളുടെ പ്രായത്തിനനുസരിച്ച് ഗെയിമിന്റെ വികസനത്തിന്റെ തോത് വർദ്ധിക്കുന്നതായി വ്യക്തമായി കണ്ടെത്താനാകും.

ഗെയിമിന്റെ ഘടനാപരമായ ഘടകങ്ങൾ


ഗെയിമിന്റെ ഘടനയെ പല ഘടകങ്ങളായി തിരിക്കാം.

ഏതൊരു ഗെയിമിനും ഒരു തീം ഉണ്ട് - കുട്ടി ഗെയിമിൽ പുനർനിർമ്മിക്കുന്ന യാഥാർത്ഥ്യത്തിന്റെ മേഖല; കുട്ടികൾ "കുടുംബം", "ആശുപത്രി", "കാന്റീന്", "ഷോപ്പ്", "ബാബ യാഗയും ഇവാഷെച്ചയും", "സ്നോ വൈറ്റും ഏഴ് കുള്ളന്മാരും" മുതലായവ കളിക്കുന്നു. മിക്കപ്പോഴും തീം ചുറ്റുമുള്ള യാഥാർത്ഥ്യത്തിൽ നിന്നാണ് എടുത്തത്, എന്നാൽ കുട്ടികൾ അതിശയകരവും പുസ്തക തീമുകളും "കടം വാങ്ങുന്നു".

തീം, പ്ലോട്ട്, ഗെയിമിന്റെ രംഗം എന്നിവയ്ക്ക് അനുസൃതമായി നിർമ്മിച്ചിരിക്കുന്നു; ഒരു ഗെയിമിൽ കളിക്കുന്ന ഇവന്റുകളുടെ ഒരു നിശ്ചിത ക്രമത്തെയാണ് പ്ലോട്ടുകൾ സൂചിപ്പിക്കുന്നത്. പ്ലോട്ടുകൾ വൈവിധ്യപൂർണ്ണമാണ്: ഇവ വ്യാവസായിക, കാർഷിക, കരകൗശല, കെട്ടിട ഗെയിമുകൾ എന്നിവയാണ്; ദൈനംദിന (കുടുംബജീവിതം, പൂന്തോട്ടം, സ്കൂൾ), സാമൂഹിക-രാഷ്ട്രീയ വിഷയങ്ങൾ (പ്രകടനം, റാലി) എന്നിവയുള്ള ഗെയിമുകൾ; യുദ്ധ ഗെയിമുകൾ; നാടകവൽക്കരണം (സർക്കസ്, സിനിമ, പപ്പറ്റ് തിയേറ്റർ, യക്ഷിക്കഥകളും കഥകളും അവതരിപ്പിക്കൽ) മുതലായവ. ചില ഗെയിമുകൾ (പ്രത്യേകിച്ച് ദൈനംദിന പ്ലോട്ടുകൾക്കൊപ്പം) പ്രീസ്‌കൂൾ കുട്ടിക്കാലത്തുടനീളം വ്യത്യസ്‌ത ഉള്ളടക്കങ്ങളോടെയാണ് കളിക്കുന്നത്. ഒരേ വിഷയത്തിലുള്ള ഗെയിമുകളെ വ്യത്യസ്ത പ്ലോട്ടുകളാൽ പ്രതിനിധീകരിക്കാൻ കഴിയും: ഉദാഹരണത്തിന്, "കുടുംബം", "മകൾ-അമ്മ" എന്ന ഗെയിം ഒരു നടത്തം, ഉച്ചഭക്ഷണം, കഴുകൽ, അതിഥികളെ സ്വീകരിക്കൽ, ഒരു കുട്ടിയെ കഴുകൽ, അവന്റെ അസുഖം എന്നിവയുടെ പ്ലോട്ടുകൾ കളിക്കുന്നതിലൂടെയാണ്. , മുതലായവ.

ഗെയിമിന്റെ ഘടനയിലെ മൂന്നാമത്തെ ഘടകം, ആളുകൾക്കിടയിൽ നിലനിൽക്കുന്ന യഥാർത്ഥ ബന്ധങ്ങളുടെ അനുകരണമെന്ന നിലയിൽ, അവ നടപ്പിലാക്കുന്നതിനുള്ള നിർബന്ധിത പ്രവർത്തനങ്ങളുടെയും നിയമങ്ങളുടെയും പങ്ക്, എന്നാൽ പ്രായോഗികമായി കുട്ടിക്ക് എല്ലായ്പ്പോഴും ആക്സസ് ചെയ്യാൻ കഴിയില്ല; കളി പ്രവർത്തനങ്ങളുടെ സഹായത്തോടെ കുട്ടികൾ റോളുകൾ നിർവഹിക്കുന്നു: "ഡോക്ടർ" "രോഗികൾക്ക്" ഒരു കുത്തിവയ്പ്പ് നൽകുന്നു, "വിൽക്കുന്നയാൾ" "സോസേജ്" "വാങ്ങുന്നയാൾ" തൂക്കിനോക്കുന്നു, "അധ്യാപകൻ" "വിദ്യാർത്ഥികളെ" പഠിപ്പിക്കുന്നു. "എഴുതുക" മുതലായവ.

മുതിർന്നവരുടെ പ്രവർത്തനത്തിന്റെയോ ബന്ധത്തിന്റെയോ പ്രധാന പോയിന്റായി കുട്ടി തിരിച്ചറിയുന്നത് ഗെയിമിന്റെ ഉള്ളടക്കമാണ്. വ്യത്യസ്ത പ്രായത്തിലുള്ള കുട്ടികൾ, ഒരേ പ്ലോട്ടിൽ കളിക്കുമ്പോൾ, അതിൽ വ്യത്യസ്ത ഉള്ളടക്കം അവതരിപ്പിക്കുന്നു: പ്രായപൂർത്തിയാകാത്ത പ്രീ-സ്ക്കൂൾ കുട്ടികൾക്ക്, ഇത് ഒരു വസ്തുവുമായുള്ള ഒരു പ്രവർത്തനത്തിന്റെ ആവർത്തിച്ചുള്ള ആവർത്തനമാണ് (അതിനാൽ, ഗെയിമുകളെ പ്രവർത്തനത്തിന്റെ പേരിൽ വിളിക്കാം: “സ്വിംഗ് "പെൺകുട്ടികൾ - അമ്മ" കളിക്കുമ്പോൾ പാവ", "ആശുപത്രിയിലേക്ക്" കളിക്കുമ്പോൾ "കരടിക്കുട്ടിയെ ചികിത്സിക്കുക", "കാന്റീനിലേക്ക്" കളിക്കുമ്പോൾ "റൊട്ടി മുറിക്കുക" മുതലായവ); ഇടത്തരക്കാർക്ക്, ഇത് മുതിർന്നവരുടെ പ്രവർത്തനങ്ങളുടെയും വൈകാരിക പ്രാധാന്യമുള്ള സാഹചര്യങ്ങളുടെയും മാതൃകയാണ്, ഒരു റോളിന്റെ പൂർത്തീകരണം; മുതിർന്നവർക്കായി - ഗെയിമിലെ നിയമങ്ങൾ പാലിക്കൽ.

കളിപ്പാട്ടങ്ങളും കളിസ്ഥലവും കളിക്കുക - കളിപ്പാട്ടങ്ങളും കുട്ടികൾ പ്ലോട്ടും റോളുകളും കളിക്കുന്ന മറ്റ് പലതരം ഇനങ്ങളും. ഗെയിം മെറ്റീരിയലിന്റെ ഒരു സവിശേഷത, ഗെയിമിൽ ഒബ്ജക്റ്റ് ഉപയോഗിക്കുന്നത് അതിന്റെ സ്വന്തം അർത്ഥത്തിലല്ല (മണൽ, ടൈലുകൾ, ഷ്രഡുകൾ, ബട്ടണുകൾ മുതലായവ), മറിച്ച് കുട്ടിക്ക് പ്രായോഗികമായി അപ്രാപ്യമായ മറ്റ് വസ്തുക്കൾക്ക് പകരമായി (പഞ്ചസാര, പേവിംഗ്. ബ്ലോക്കുകൾ, പരവതാനികൾ, പണം മുതലായവ). ഗെയിം ഭൂമിശാസ്ത്രപരമായി വികസിക്കുന്ന അതിരുകളാണ് ഗെയിം സ്പേസ്. ഒരു പ്രത്യേക വസ്തുവിന്റെ സാന്നിധ്യത്താൽ ഇത് പ്രതീകപ്പെടുത്താം (ഉദാഹരണത്തിന്, ഒരു കസേരയിൽ സ്ഥാപിച്ചിരിക്കുന്ന ചുവന്ന കുരിശുള്ള ഒരു ബാഗ് "ആശുപത്രി പ്രദേശം" എന്നാണ് അർത്ഥമാക്കുന്നത്) അല്ലെങ്കിൽ സൂചിപ്പിക്കാം (ഉദാഹരണത്തിന്, കുട്ടികൾ അടുക്കളയും കിടപ്പുമുറിയും വീടും തെരുവും പിൻഭാഗവും വേർതിരിക്കുന്നു. ഒപ്പം മുന്നിൽ ചോക്ക്).

റോളും യഥാർത്ഥ ബന്ധങ്ങളും - ആദ്യത്തേത് ഇതിവൃത്തത്തോടും വേഷത്തോടുമുള്ള മനോഭാവത്തെ പ്രതിഫലിപ്പിക്കുന്നു (കഥാപാത്രങ്ങളുടെ പ്രത്യേക പ്രകടനങ്ങൾ), രണ്ടാമത്തേത് റോളിന്റെ പ്രകടനത്തിന്റെ ഗുണനിലവാരവും കൃത്യതയും സംബന്ധിച്ച മനോഭാവം പ്രകടിപ്പിക്കുന്നു (വിതരണം അംഗീകരിക്കാൻ അവ നിങ്ങളെ അനുവദിക്കുന്നു. റോളുകൾ, ഗെയിമിന്റെ തിരഞ്ഞെടുപ്പ്, കൂടാതെ "നിങ്ങൾ ഇത് ചെയ്യണം", "നിങ്ങൾ തെറ്റായി ഉച്ചരിക്കുക" മുതലായവ പോലുള്ള ഗെയിം "പ്രസ്താവനകളിൽ" നടപ്പിലാക്കുന്നു).

കുട്ടികൾ തമ്മിലുള്ള യഥാർത്ഥ ബന്ധം സംയുക്ത കളി പ്രവർത്തനങ്ങളിൽ പങ്കാളികളായി അവർ തമ്മിലുള്ള ബന്ധമാണ്. യഥാർത്ഥ ബന്ധങ്ങളുടെ പ്രവർത്തനങ്ങളിൽ ഗെയിമുകളുടെ പ്ലോട്ട് ആസൂത്രണം ചെയ്യുക, റോളുകളുടെ വിതരണം, ഗെയിം ഇനങ്ങൾ, പ്ലോട്ടിന്റെ വികസനത്തിന്റെ നിയന്ത്രണവും തിരുത്തലും, സഹപാഠികളുടെ - പങ്കാളികളുടെ റോളുകളുടെ പ്രകടനം എന്നിവ ഉൾപ്പെടുന്നു. "റോൾ" എന്നതിൽ നിന്ന് വ്യത്യസ്തമായി, അതായത്, അവതരിപ്പിച്ച റോളുകളുടെ ഉള്ളടക്കം നിർണ്ണയിക്കുന്ന ഗെയിം ബന്ധങ്ങൾ, യഥാർത്ഥ ബന്ധങ്ങൾ നിർണ്ണയിക്കുന്നത് കുട്ടിയുടെ വ്യക്തിഗത വികസനത്തിന്റെ സവിശേഷതകളും സമപ്രായക്കാർ തമ്മിലുള്ള പരസ്പര ബന്ധത്തിന്റെ സ്വഭാവവുമാണ്. പ്ലോട്ട്-റോൾ ബന്ധങ്ങളിൽ, പെരുമാറ്റത്തിന്റെ ധാർമ്മികവും ധാർമ്മികവുമായ മാനദണ്ഡങ്ങൾ കുട്ടിക്ക് വെളിപ്പെടുത്തുന്നു, ഈ മാനദണ്ഡങ്ങളിലെ ഓറിയന്റേഷൻ ഇവിടെ നടപ്പിലാക്കുന്നു, യഥാർത്ഥ ബന്ധങ്ങളിൽ, ഈ മാനദണ്ഡങ്ങൾ യഥാർത്ഥത്തിൽ സ്വാംശീകരിക്കപ്പെടുന്നു.

കളിയുടെ പ്രവർത്തനത്തിന്റെ ഉത്ഭവം.

മുതിർന്നവരെ അനുകരിക്കാനുള്ള ആഗ്രഹമാണ് ഗെയിമിംഗ് പ്രവർത്തനത്തിനുള്ള പ്രചോദനം. ഒരു കുട്ടിക്ക്, കളിക്കുന്ന പ്രക്രിയ രസകരമാണ്. കളിയുടെ ഉദ്ദേശം ആക്ഷൻ തന്നെയാണ്. കളി പ്രവർത്തനങ്ങൾ നടത്തുന്നതിനുള്ള വഴികൾ വ്യത്യസ്തമാണ്: റോൾ, മാനസിക പ്രവർത്തനങ്ങൾ, കളിപ്പാട്ടങ്ങളുമായുള്ള പ്രവർത്തനങ്ങൾ, വിവിധ ചലനങ്ങൾ. ആദ്യം, ഗെയിം പ്രവർത്തനങ്ങൾ കഴിയുന്നത്ര വിശദമായും അവ മാറ്റിസ്ഥാപിക്കുന്ന യഥാർത്ഥ വസ്തുക്കളിലോ കളിപ്പാട്ടങ്ങളിലോ ആവശ്യമായ മെറ്റീരിയൽ പിന്തുണ ആവശ്യമാണ്. ഈ ഘട്ടത്തിൽ, പുതിയ ഉള്ളടക്കം കുട്ടിയുടെ മനസ്സിൽ പുനർനിർമ്മിക്കാൻ കഴിയില്ല, ഒരു സാങ്കൽപ്പിക തലത്തിൽ, വസ്തുക്കളുമായി ബാഹ്യ കളി പ്രവർത്തനങ്ങൾ ആവശ്യമാണ്. ഭാവിയിൽ, ഗെയിം പ്രവർത്തനങ്ങൾ കുറയ്ക്കാനും സാമാന്യവൽക്കരിക്കാനും തുടങ്ങുന്നു, മെറ്റീരിയൽ പിന്തുണയുടെ മൂല്യം ക്രമേണ കുറയുന്നു. വികസനത്തിന്റെ പിന്നീടുള്ള ഘട്ടങ്ങളിൽ, സ്കൂൾ പ്രായത്തിൽ, ചില തരത്തിലുള്ള ഗെയിമുകൾ മാനസിക തലത്തിലേക്ക് മാറ്റുന്നു. ബാഹ്യമായ ഒരു പ്രവൃത്തിയും ചെയ്യാതെ കുട്ടികൾ യാത്രയും മറ്റും നടിക്കുന്നു. അങ്ങനെ, ബാഹ്യ ഗെയിമിന്റെ അടിസ്ഥാനത്തിൽ, ഒരു അനുയോജ്യമായ ഗെയിം, ഭാവനയുടെ ഒരു ഗെയിം രൂപപ്പെടുന്നു. ഗെയിം പ്രവർത്തനങ്ങൾ ഗെയിമിന്റെ പ്രക്രിയയോടുള്ള അഭിനിവേശവുമായി ബന്ധപ്പെട്ടിരിക്കുന്നു, അല്ലാതെ അന്തിമഫലവുമായല്ല. കുട്ടി ഒരു പ്രവൃത്തിയിലൂടെ മറ്റൊന്ന്, ഒരു വസ്തുവിലൂടെ മറ്റൊന്ന് അർത്ഥമാക്കുമ്പോൾ മാത്രമേ യഥാർത്ഥ ഗെയിം പ്രവർത്തനം ഉണ്ടാകൂ എന്ന് ഊന്നിപ്പറയേണ്ടത് പ്രധാനമാണ്. ഗെയിം പ്രവർത്തനത്തിന് ഒരു അടയാളം (പ്രതീകാത്മക) സ്വഭാവമുണ്ട്. കുട്ടി ഒബ്‌ജക്റ്റിന് പകരമായി പ്രവർത്തിക്കാൻ പഠിക്കുന്നു, അതിന് ഒരു പുതിയ ഗെയിമിന്റെ പേര് നൽകി, പേരിന് അനുസൃതമായി പ്രവർത്തിക്കുന്നു. ഇത് ഒരു യഥാർത്ഥ വസ്തുവിനോട് സാമ്യമുള്ള ഒരു അടയാളം-ചിഹ്നമാണ്. കുട്ടിയുടെ ബോധത്തിന്റെ ഉയർന്നുവരുന്ന അടയാള പ്രവർത്തനം വ്യക്തമായി വെളിപ്പെടുത്തുന്നത് ഗെയിമിലാണ്.

മുതിർന്നവരുടെ പ്രവർത്തനത്തിന്റെ പ്രധാന പോയിന്റായി കുട്ടി ഒറ്റപ്പെടുത്തുന്നതാണ് ഗെയിമിന്റെ ഉള്ളടക്കം. ചെറുപ്പക്കാരായ വിദ്യാർത്ഥികളുടെ ഗെയിമിന്റെ ഉള്ളടക്കം വസ്തുക്കളുമായി മുതിർന്നവരുടെ യഥാർത്ഥ പ്രവർത്തനങ്ങളുടെ പുനർനിർമ്മാണമാണ്. മിഡിൽ പ്രീസ്‌കൂൾ കുട്ടികളുടെ പ്ലോട്ട് ഗെയിമുകളിൽ, ആളുകൾ തമ്മിലുള്ള ബന്ധം പ്രതിഫലിക്കുന്നു. പ്രായമായ പ്രീസ്‌കൂൾ കുട്ടികളുടെ റോൾ പ്ലേയിംഗ് ഗെയിമിന്റെ ഉള്ളടക്കം ലക്ഷ്യത്തിന് അനുസൃതമായി ഏറ്റെടുക്കുന്ന റോളിൽ നിന്ന് ഉയർന്നുവരുന്ന നിയമങ്ങളോടുള്ള അനുസരണമായി മാറുന്നു. പ്രായപൂർത്തിയാകാത്തവർ ഒരുമിച്ച് കളിക്കുന്നു, പ്രായപൂർത്തിയായവർ ഒരുമിച്ച് കളിക്കുന്നു. 3 വയസ്സുള്ളപ്പോൾ, കുട്ടികൾക്ക് 2-3 ആളുകളെ ഒന്നിപ്പിക്കാനും 10-15 മിനിറ്റ് കളിക്കാനും കഴിയും. 4-5 വയസ്സുള്ളപ്പോൾ, 6 പേർ ഒന്നിക്കുന്നു, 40 മിനിറ്റ് കളിക്കുന്നു. 6-7 വയസ്സുള്ളപ്പോൾ, 15 കുട്ടികൾ വരെ ഗെയിമിൽ പങ്കെടുക്കുന്നു, ഗെയിമുകൾ നിരവധി ദിവസങ്ങൾ നീണ്ടുനിൽക്കും.

മുതിർന്നവരുടെ ജീവിതത്തെയും പ്രവർത്തനങ്ങളെയും കുറിച്ചുള്ള ആഴത്തിലുള്ള ധാരണയാണ് ഗെയിമിന്റെ ഫലം.


പ്രീസ്‌കൂൾ പ്രായത്തിലുള്ള റോൾ-പ്ലേയിംഗ് ഗെയിം മുൻനിര പ്രവർത്തനമാണ്


പ്രീസ്‌കൂൾ ബാല്യം ഒരു കുട്ടിയുടെ ജീവിതത്തിലെ ഒരു നീണ്ട കാലഘട്ടമാണ്. ഈ സമയത്തെ ജീവിതസാഹചര്യങ്ങൾ വികസിച്ചുകൊണ്ടിരിക്കുന്നു: കുടുംബത്തിന്റെ ചട്ടക്കൂട് തെരുവിന്റെ, നഗരത്തിന്റെ പരിധിയിലേക്ക് നീങ്ങുന്നു. കുട്ടി മനുഷ്യബന്ധങ്ങളുടെയും വിവിധ പ്രവർത്തനങ്ങളുടെയും ലോകം കണ്ടെത്തുന്നു. ഈ പ്രായപൂർത്തിയായ ജീവിതത്തിൽ ഉൾപ്പെടാൻ അദ്ദേഹത്തിന് ശക്തമായ ആഗ്രഹമുണ്ട്, അത് തീർച്ചയായും അദ്ദേഹത്തിന് ഇതുവരെ ലഭ്യമല്ല. കൂടാതെ, സ്വാതന്ത്ര്യത്തിനായി അദ്ദേഹം ശക്തമായി പരിശ്രമിക്കുന്നു. ഈ വൈരുദ്ധ്യത്തിൽ നിന്ന്, ഒരു റോൾ പ്ലേയിംഗ് ഗെയിം ജനിക്കുന്നു - കുട്ടികളുടെ ഒരു സ്വതന്ത്ര പ്രവർത്തനം, മുതിർന്നവരുടെ ജീവിതം അനുകരിക്കുന്നു.

ഒരു പ്രീസ്‌കൂൾ കുട്ടിയുടെ പ്രധാന പ്രവർത്തനമാണ് ഗെയിം. ഈ പ്രായത്തിലുള്ള കുട്ടികൾ മിക്ക സമയവും ഗെയിമുകളിൽ ചെലവഴിക്കുന്നു, മൂന്ന് മുതൽ ആറ് മുതൽ ഏഴ് വയസ്സ് വരെ പ്രായമുള്ള കുട്ടികളുടെ ഗെയിമുകൾ വളരെ പ്രധാനപ്പെട്ട വികസന പാതയിലൂടെ കടന്നുപോകുന്നു: വസ്തുക്കളുമായുള്ള ഗെയിം കൃത്രിമം, സൃഷ്ടിപരമായ തരത്തിലുള്ള വ്യക്തിഗത ഒബ്ജക്റ്റ് അടിസ്ഥാനമാക്കിയുള്ള ഗെയിം, കൂട്ടായ. പ്ലോട്ട്-റോൾ പ്ലേയിംഗ് ഗെയിം, വ്യക്തിഗത, ഗ്രൂപ്പ് സർഗ്ഗാത്മകത, മത്സര ഗെയിമുകൾ, ആശയവിനിമയ ഗെയിമുകൾ, വീട്ടുജോലികൾ. സ്കൂളിൽ പ്രവേശിക്കുന്നതിന് ഏകദേശം ഒന്നോ രണ്ടോ വർഷം മുമ്പ്, പേരിട്ടിരിക്കുന്ന പ്രവർത്തന തരങ്ങളിലേക്ക് ഒരു പ്രവർത്തനം കൂടി ചേർത്തു - വിദ്യാഭ്യാസ പ്രവർത്തനം.

പ്രായമായ പ്രീസ്‌കൂൾ പ്രായത്തിൽ, സ്‌കൂളിൽ പ്രവേശിക്കുന്നതിന് മുമ്പ് കുട്ടികളിൽ കാണപ്പെടുന്ന മിക്കവാറും എല്ലാത്തരം ഗെയിമുകളും ഒരാൾക്ക് കാണാൻ കഴിയും.

പ്രീസ്‌കൂൾ ബാല്യം വിശകലന ആവശ്യങ്ങൾക്കായി സോപാധികമായി വിഭജിച്ച് ഗെയിമുകളുടെ സ്ഥിരമായ പുരോഗതിയുടെ ചില ഘട്ടങ്ങൾ കണ്ടെത്താനാകും: ജൂനിയർ പ്രീ-സ്‌കൂൾ പ്രായം (3-4 വയസ്സ്), മിഡിൽ പ്രീ-സ്‌കൂൾ പ്രായം (4-5 വയസ്സ്), സീനിയർ പ്രീസ്‌കൂൾ പ്രായം (5-6). വർഷങ്ങൾ). പ്രീസ്‌കൂൾ കുട്ടിക്കാലത്ത് ഒന്നോ രണ്ടോ വർഷത്തിലൊരിക്കൽ സംഭവിക്കുന്ന കുട്ടികളുടെ മനഃശാസ്ത്രത്തിലും പെരുമാറ്റത്തിലും പെട്ടെന്നുള്ളതും ഗുണപരവുമായ മാറ്റങ്ങൾ ഊന്നിപ്പറയുന്നതിനാണ് ഇത്തരം വിഭജനം ചിലപ്പോൾ വികസന മനഃശാസ്ത്രത്തിൽ നടത്തുന്നത്.

കുട്ടിക്കാലത്ത്, ഒരു റോൾ പ്ലേയിംഗ് ഗെയിമിന്റെ ഘടകങ്ങൾ ഉണ്ടാകുകയും രൂപപ്പെടാൻ തുടങ്ങുകയും ചെയ്യുന്നു. ഒരു റോൾ പ്ലേയിംഗ് ഗെയിമിൽ, കുട്ടികൾ മുതിർന്നവരുമായി ഒരുമിച്ചുള്ള ജീവിതത്തിനുള്ള അവരുടെ ആഗ്രഹം തൃപ്തിപ്പെടുത്തുകയും, ഒരു പ്രത്യേക, കളിയായ രീതിയിൽ, മുതിർന്നവരുടെ ബന്ധങ്ങളും പ്രവർത്തന പ്രവർത്തനങ്ങളും പുനർനിർമ്മിക്കുകയും ചെയ്യുന്നു.

ലിയോന്റീവ് എ.എൻ., ഡി.ബി. എൽക്കോണിൻ, എ.വി. സാപോറോഷെറ്റ്‌സ് റോൾ പ്ലേയിംഗ് ഗെയിമിനെ ഒരു പ്രീ-സ്‌കൂൾ കുട്ടിയുടെ പ്രധാന പ്രവർത്തനമെന്ന് വിളിച്ചു. മറ്റ് തരത്തിലുള്ള കുട്ടികളുടെ പരിശീലനവുമായി ബന്ധപ്പെട്ട് റോൾ പ്ലേ ഉണ്ടാകുകയും നിലനിൽക്കുകയും ചെയ്യുന്നു: പ്രാഥമികമായി ചുറ്റുമുള്ള ജീവിതത്തെക്കുറിച്ചുള്ള നിരീക്ഷണങ്ങൾ, കഥകൾ കേൾക്കൽ, മുതിർന്നവരുമായുള്ള സംഭാഷണങ്ങൾ.

ഗെയിം ഉത്ഭവത്തിൽ മാത്രമല്ല, ഉള്ളടക്കത്തിലും സാമൂഹികമാണ്. റോൾ പ്ലേയിംഗ് ഗെയിം വിവരിക്കുന്ന എല്ലാ ഗവേഷകരും ചൂണ്ടിക്കാണിക്കുന്നത് കുട്ടിയെ ചുറ്റിപ്പറ്റിയുള്ള യാഥാർത്ഥ്യത്താൽ ഇത് വളരെയധികം സ്വാധീനിക്കപ്പെടുന്നുവെന്നും കുട്ടികളുടെ ഗെയിമുകളുടെ പ്ലോട്ടുകൾ നിർണ്ണയിക്കുന്നത് കുട്ടിയുടെ ജീവിതത്തിന്റെ സാമൂഹികവും ഗാർഹികവും കുടുംബപരവുമായ അവസ്ഥകളാണെന്നാണ്.

മുതിർന്നവരുടെ പ്രവർത്തനങ്ങളും അവർ തമ്മിലുള്ള ബന്ധവും കുട്ടികൾ പുനർനിർമ്മിക്കുന്നതാണ് പ്ലോട്ട്-റോൾ പ്ലേയിംഗ് ഗെയിം. അതായത്, ഗെയിമിൽ, കുട്ടി മുതിർന്നവരെ, അവരുടെ ബന്ധങ്ങളെ മാതൃകയാക്കുന്നു.

റോൾ പ്ലേയിംഗ് ഗെയിം ആദ്യകാല-പ്രീസ്‌കൂൾ പ്രായത്തിന്റെ അതിർത്തിയിൽ ഉടലെടുക്കുകയും പ്രീസ്‌കൂൾ ബാല്യത്തിന്റെ മധ്യത്തിൽ അതിന്റെ ഉച്ചസ്ഥായിയിലെത്തുകയും ചെയ്യുന്നു.

പ്ലോട്ട്-റോൾ-പ്ലേയിംഗ് ഗെയിമിന്റെ ഘടനയിലെ അത്തരം ഘടകങ്ങളെ പ്ലോട്ടായി എൽക്കോണിൻ ഡി ബി വേർതിരിച്ചു - ഗെയിമിൽ പ്രതിഫലിക്കുന്ന യാഥാർത്ഥ്യത്തിന്റെ ആ മേഖല. കുട്ടി പുനർനിർമ്മിക്കുന്ന മുതിർന്നവരുടെ പ്രവർത്തനങ്ങളിലും ബന്ധങ്ങളിലും ആ നിമിഷങ്ങൾ ഗെയിമിന്റെ ഉള്ളടക്കം ഉൾക്കൊള്ളുന്നു; ഗെയിമിന്റെ പ്ലോട്ടും ഉള്ളടക്കവും റോളുകളിൽ ഉൾക്കൊള്ളുന്നു.

ബാല്യകാലത്തിന്റെയും പ്രീ സ്‌കൂൾ പ്രായത്തിന്റെയും അതിർത്തിയിൽ ഉയർന്നുവരുന്ന റോൾ പ്ലേയിംഗ് ഗെയിം തീവ്രമായി വികസിക്കുകയും അതിന്റെ രണ്ടാം പകുതിയിൽ അതിന്റെ ഏറ്റവും ഉയർന്ന നിലയിലെത്തുകയും ചെയ്യുന്നു. കളിയിൽ, കുട്ടിയും നിയമവും തമ്മിലുള്ള മധ്യസ്ഥ ലിങ്കാണ് വേഷം. ഒരു റോൾ അനുമാനിക്കുന്നത് ഒരു കുട്ടിക്ക് നിയമങ്ങൾ പാലിക്കുന്നത് വളരെ എളുപ്പമാക്കുന്നു.


ഉപസംഹാരം


ഒരു കുട്ടിയുടെ വികാസത്തിലെ സവിശേഷവും നിർണ്ണായകവുമായ കാലഘട്ടമാണ് പ്രീസ്‌കൂൾ പ്രായം, വ്യക്തിത്വത്തിന്റെ അടിത്തറ ഉണ്ടാകുമ്പോൾ, ഇഷ്ടവും സ്വമേധയാ ഉള്ള പെരുമാറ്റവും വികസിക്കുകയും ഭാവന, സർഗ്ഗാത്മകത, പൊതു സംരംഭം എന്നിവ സജീവമായി വികസിക്കുകയും ചെയ്യുന്നു. എന്നിരുന്നാലും, ഈ ഏറ്റവും പ്രധാനപ്പെട്ട ഗുണങ്ങളെല്ലാം രൂപപ്പെടുന്നത് ക്ലാസ് റൂമിലല്ല, മറിച്ച് പ്രീ-സ്കൂളിലെ പ്രമുഖവും പ്രധാനവുമായ പ്രവർത്തനത്തിലാണ് - ഗെയിമിൽ. സാമൂഹിക അനുഭവം പുനർനിർമ്മിക്കുന്നതിനും സ്വാംശീകരിക്കുന്നതിനും ലക്ഷ്യമിട്ടുള്ള സോപാധിക സാഹചര്യങ്ങളിലെ പ്രവർത്തനത്തിന്റെ ഒരു രൂപമാണ് ഗെയിം, ശാസ്ത്രത്തിന്റെയും സംസ്കാരത്തിന്റെയും വിഷയങ്ങളിൽ വസ്തുനിഷ്ഠമായ പ്രവർത്തനങ്ങൾ നടപ്പിലാക്കുന്നതിനുള്ള സാമൂഹികമായി സ്ഥിരമായ വഴികളിൽ ഉറപ്പിച്ചിരിക്കുന്നു. ഗെയിമിൽ, ചരിത്രപരമായി ഉയർന്നുവന്ന സാമൂഹിക പരിശീലനത്തിന്റെ ഒരു പ്രത്യേക രൂപമെന്ന നിലയിൽ, മനുഷ്യജീവിതത്തിന്റെയും പ്രവർത്തനത്തിന്റെയും മാനദണ്ഡങ്ങൾ പുനർനിർമ്മിക്കപ്പെടുന്നു, അതിനോടുള്ള അനുസരണം വസ്തുനിഷ്ഠവും സാമൂഹികവുമായ യാഥാർത്ഥ്യത്തിന്റെ അറിവും സ്വാംശീകരണവും, വ്യക്തിയുടെ ബൗദ്ധികവും ധാർമ്മികവുമായ വികാസം ഉറപ്പാക്കുന്നു.

യഥാർത്ഥ ജീവിത സാഹചര്യങ്ങളിൽ നാവിഗേറ്റ് ചെയ്യാനും അവ ആവർത്തിച്ച് കളിക്കാനും നിങ്ങളുടെ സ്വന്തം സാങ്കൽപ്പിക ലോകത്ത് വിനോദത്തിനും ഗെയിം കഴിവ് നൽകുന്നു. ഗെയിം മാനസിക സ്ഥിരത നൽകുന്നു. ജീവിതത്തോടുള്ള സജീവമായ മനോഭാവവും ലക്ഷ്യം കൈവരിക്കുന്നതിനുള്ള ലക്ഷ്യബോധവും വികസിപ്പിക്കുന്നു. സമാന ചിന്താഗതിക്കാരായ ആളുകളുമായി ആശയവിനിമയം നടത്തുന്നതിൽ ഗെയിം സന്തോഷം നൽകുന്നു.

അതിനാൽ, പ്രീ-സ്ക്കൂൾ കുട്ടികളിലെ പ്രധാന പ്രവർത്തനമാണ് ഗെയിം.

ഒരു കുട്ടിയുടെ പെരുമാറ്റത്തിന്റെ ഒരു രൂപമാണ് ലീഡിംഗ് ആക്ടിവിറ്റി, അതിന്റെ വികസനവുമായി ബന്ധപ്പെട്ട് മാനസിക ഗുണങ്ങൾ വികസിക്കുന്നു, കുട്ടിയുടെ വികസനത്തിന്റെ ഒരു പുതിയ ഘട്ടത്തിലേക്ക് മാറുന്നതിന് തയ്യാറെടുക്കുന്നു. മുൻനിര പ്രവർത്തനങ്ങളുടെ ചട്ടക്കൂടിനുള്ളിൽ, പുതിയ തരം തൊഴിലുകൾ ഉയർന്നുവരുന്നു. കുട്ടി കളിയിലൂടെ പഠിക്കാൻ തുടങ്ങുന്നു. റോൾ പ്ലേയിംഗ് സ്കൂളിലൂടെ കടന്നുപോയതിനുശേഷം മാത്രമേ ഒരു പ്രീ-സ്ക്കൂൾ കുട്ടിക്ക് ചിട്ടയായതും ലക്ഷ്യബോധമുള്ളതുമായ പഠനത്തിലേക്ക് നീങ്ങാൻ കഴിയൂ.

റോൾ പ്ലേയിംഗ് ഗെയിമിൽ, കുട്ടിക്ക് ഒരു മുതിർന്നയാളുടെ റോളിൽ സ്വയം സങ്കൽപ്പിക്കാനും താൻ ഇതുവരെ കണ്ടിട്ടുള്ള പ്രവർത്തനങ്ങൾ പകർത്താനും അതുവഴി ഭാവിയിൽ അവന് ഉപയോഗപ്രദമാകുന്ന ചില കഴിവുകൾ നേടാനും അവസരം നൽകുന്നു. കുട്ടികൾ ഗെയിമുകളിലെ ചില സാഹചര്യങ്ങൾ വിശകലനം ചെയ്യുന്നു, നിഗമനങ്ങളിൽ എത്തിച്ചേരുന്നു, ഭാവിയിൽ സമാനമായ സാഹചര്യങ്ങളിൽ അവരുടെ പ്രവർത്തനങ്ങൾ മുൻകൂട്ടി നിശ്ചയിക്കുന്നു. മാത്രമല്ല, ഒരു കുട്ടിക്കുള്ള ഗെയിം ഒരു വലിയ ലോകമാണ്, മാത്രമല്ല, ലോകം യഥാർത്ഥത്തിൽ വ്യക്തിപരവും പരമാധികാരവുമാണ്, അവിടെ കുട്ടിക്ക് അവൻ ആഗ്രഹിക്കുന്നതെന്തും ചെയ്യാൻ കഴിയും. അത്തരം ഗെയിമുകളുടെ സാഹചര്യങ്ങളിൽ, മുതിർന്നവരുടെ നേരിട്ടുള്ള നിർദ്ദേശങ്ങളേക്കാൾ കുട്ടികൾ നന്നായി ശ്രദ്ധ കേന്ദ്രീകരിക്കുകയും കൂടുതൽ ഓർമ്മിക്കുകയും ചെയ്യുന്നു.

ഭാവനയുടെ വികാസത്തിന് റോൾ പ്ലേ നിർണായകമാണ്. ഗെയിം പ്രവർത്തനങ്ങൾ ഒരു സാങ്കൽപ്പിക സാഹചര്യത്തിൽ നടക്കുന്നു; യഥാർത്ഥ വസ്തുക്കൾ മറ്റുള്ളവയായി ഉപയോഗിക്കുന്നു, സാങ്കൽപ്പികം; കാണാതായ കഥാപാത്രങ്ങളുടെ വേഷങ്ങൾ കുട്ടി ഏറ്റെടുക്കുന്നു.

ഗെയിം ഒരു കുട്ടിയുടെ ജീവിതത്തിന്റെ സവിശേഷവും പരമാധികാരവുമായ മേഖലയാണ്, അത് എല്ലാ നിയന്ത്രണങ്ങൾക്കും വിലക്കുകൾക്കും അവനെ നഷ്ടപരിഹാരം നൽകുന്നു, പ്രായപൂർത്തിയാകാനുള്ള തയ്യാറെടുപ്പിനുള്ള പെഡഗോഗിക്കൽ അടിസ്ഥാനമായും ധാർമ്മിക ആരോഗ്യം, കുട്ടിയുടെ വളർത്തലിന്റെ വൈവിധ്യം എന്നിവ ഉറപ്പാക്കുന്ന ഒരു സാർവത്രിക വികസന മാർഗ്ഗമായും മാറുന്നു.

ഗെയിം ഒരേസമയം വികസിച്ചുകൊണ്ടിരിക്കുന്ന ഒരു പ്രവർത്തനമാണ്, ഒരു തത്വം, ഒരു രീതിയും ജീവിത പ്രവർത്തനത്തിന്റെ ഒരു രൂപവും, സാമൂഹികവൽക്കരണം, സുരക്ഷ, സഹകരണം, കോമൺ‌വെൽത്ത്, മുതിർന്നവരുമായുള്ള സഹവർത്തിത്വം, ഒരു കുട്ടിയുടെ ലോകത്തിനും ലോകത്തിനും ഇടയിലുള്ള ഒരു ഇടനിലക്കാരൻ. മുതിർന്നവർ.

കളി സ്വയമേവയുള്ളതാണ്. അത് നിരന്തരം നവീകരിക്കപ്പെടുകയും മാറ്റപ്പെടുകയും നവീകരിക്കപ്പെടുകയും ചെയ്യുന്നു. ഓരോ തവണയും വ്യത്യസ്ത രീതികളിൽ കുട്ടികൾക്ക് താൽപ്പര്യമുണർത്തുന്ന ആധുനികവും പ്രസക്തവുമായ വിഷയങ്ങളിൽ സ്വന്തം ഗെയിമുകൾക്ക് ജന്മം നൽകുന്നു.

ജീവിതത്തിന്റെ സങ്കീർണതകൾ, വൈരുദ്ധ്യങ്ങൾ, ദുരന്തങ്ങൾ എന്നിവ മനസ്സിലാക്കാനുള്ള തത്വശാസ്ത്രം ഗെയിമുകൾ കുട്ടികളെ പഠിപ്പിക്കുന്നു, അവർ പഠിപ്പിക്കുന്നു, അവർക്ക് വഴങ്ങുന്നില്ല, ശോഭയുള്ളതും സന്തോഷകരവുമായത് കാണാൻ, പ്രക്ഷുബ്ധതയ്ക്ക് മുകളിൽ ഉയരാൻ, ഉപയോഗപ്രദമായും ഉത്സവമായും ജീവിക്കാൻ, "കളിയായി".

വിനോദ സംസ്കാരത്തിന്റെ യഥാർത്ഥവും ശാശ്വതവുമായ മൂല്യമാണ് ഗെയിം, പൊതുവെ ആളുകളുടെ സാമൂഹിക സമ്പ്രദായം. ജോലി, അറിവ്, ആശയവിനിമയം, സർഗ്ഗാത്മകത, അവരുടെ ലേഖകൻ എന്ന നിലയിൽ അവൾ തുല്യ നിലയിലാണ് നിൽക്കുന്നത്. കളികളിൽ, കുട്ടികളുടെ ആശയവിനിമയത്തിന്റെ ചില രൂപങ്ങൾ രൂപപ്പെടുന്നു.

ഒരു പ്രീസ്‌കൂളും സമപ്രായക്കാരും തമ്മിലുള്ള ആശയവിനിമയം പ്രധാനമായും ഒരുമിച്ച് കളിക്കുന്ന പ്രക്രിയയിൽ വികസിക്കുന്നു. ഒരുമിച്ച് കളിക്കുമ്പോൾ, കുട്ടികൾ മറ്റൊരു കുട്ടിയുടെ ആഗ്രഹങ്ങളും പ്രവർത്തനങ്ങളും കണക്കിലെടുക്കാനും അവരുടെ കാഴ്ചപ്പാടിനെ പ്രതിരോധിക്കാനും സംയുക്ത പദ്ധതികൾ നിർമ്മിക്കാനും നടപ്പിലാക്കാനും തുടങ്ങുന്നു. അങ്ങനെ, കുട്ടി സമൂഹത്തിന്റെ ഭാഗമായിത്തീരുന്നു, സ്വതന്ത്രനാകാൻ പഠിക്കുകയും മറ്റ് കുട്ടികളുടെ ആഗ്രഹങ്ങൾ കണക്കിലെടുക്കുകയും ചെയ്യുന്നു.

മറ്റേതൊരു കുട്ടികളുടെ പ്രവർത്തനത്തേക്കാളും ഗെയിമിന്റെ പ്രയോജനം, അതിൽ കുട്ടി തന്നെ, ചില നിയമങ്ങൾ സ്വമേധയാ അനുസരിക്കുന്നു, പരമാവധി സന്തോഷം നൽകുന്ന നിയമങ്ങൾ നടപ്പിലാക്കുന്നതാണ്. ഇത് കുട്ടിയുടെ പെരുമാറ്റത്തെ അർത്ഥവത്തായതും ബോധമുള്ളതുമാക്കുന്നു. അതിനാൽ, ഒരു പ്രീ-സ്ക്കൂൾ കുട്ടിക്ക് തന്റെ മുൻകൈയും സൃഷ്ടിപരമായ പ്രവർത്തനവും കാണിക്കാൻ കഴിയുന്ന ഒരേയൊരു മേഖലയാണ് ഗെയിം.

കുട്ടിയുടെ വികാസത്തിനും വ്യക്തിത്വത്തിനും ഗെയിമിന് വലിയ പ്രാധാന്യമുണ്ടെന്ന് ഈ വസ്തുതകളെല്ലാം സ്ഥിരീകരിക്കുന്നു.


സാഹിത്യം


1.ആൻഡ്രുഷ്ചെങ്കോ ടി.യു., കരബെക്കോവ എൻ.വി. 6-10 വയസ്സ് പ്രായമുള്ള കുട്ടികൾക്കുള്ള തിരുത്തൽ, വിദ്യാഭ്യാസ ഗെയിമുകൾ: പാഠപുസ്തകം. -എം.: അക്കാദമി, 2004.- 96 പേ.

2.ഗെയിം, ഗെയിം പ്രവർത്തനം [ഇലക്ട്രോണിക് റിസോഴ്സ്]. - ആക്സസ് മോഡ് www.insai.ru/slovar/igra-igrovaya-deyatelnost - പ്രവേശന തീയതി: 11.02.2014

3. ഗെയിം പ്രവർത്തനം [ഇലക്ട്രോണിക് റിസോഴ്സ്]. - ആക്സസ് മോഡ്<#"justify">4.കലിനീന ആർ.ആർ. ഒരു പ്രീ-സ്ക്കൂളിന്റെ വ്യക്തിത്വ വികസനത്തിനുള്ള പരിശീലനം: ക്ലാസുകൾ, ഗെയിമുകൾ, വ്യായാമങ്ങൾ. - സെന്റ് പീറ്റേഴ്സ്ബർഗ്, 2004. - 160 പേ.

5.കുരേവ് ജി.എ., പോജാർസ്കായ ഇ.എൻ. ഡെവലപ്‌മെന്റൽ സൈക്കോളജി: ഗെയിം ഒരു പ്രമുഖ പ്രവർത്തനമായി [ഇലക്‌ട്രോണിക് റിസോഴ്‌സ്]. - ആക്സസ് മോഡ് #"ന്യായീകരിക്കുക">. മുഖിന വി.എസ്. വികസന മനഃശാസ്ത്രം: വികസനത്തിന്റെ പ്രതിഭാസം: പാഠപുസ്തകം / മുഖിന വി.എസ്. - മോസ്കോ: അക്കാദമി, 2006. - പി. 414

.മുഖിന വി.എസ്. ചൈൽഡ് സൈക്കോളജി, 1985 ലെവൽസ് ഓഫ് ഗെയിം ഡെവലപ്‌മെന്റ് [ഇലക്‌ട്രോണിക് റിസോഴ്‌സ്]. - ആക്സസ് മോഡ്: www.med-books.info - പ്രവേശന തീയതി: 11.02.2014

.ഒബുഖോവ എൽ.എഫ്. ഡെവലപ്‌മെന്റൽ സൈക്കോളജി: സർവ്വകലാശാലകൾക്കുള്ള ഒരു പാഠപുസ്തകം.-എം: ഉന്നത വിദ്യാഭ്യാസം; MGPPU, 2006.-460 പേ.

9. ഒരു പ്രീസ്‌കൂൾ [ഇലക്‌ട്രോണിക് റിസോഴ്‌സ്] ഗെയിമിന്റെ മനഃശാസ്ത്രപരമായ സാരാംശം. - ആക്സസ് മോഡ്: ZOOMRU.RU കമ്പനി<#"justify">10.വികസനത്തിന്റെ മനഃശാസ്ത്രം. / എഡ്. എ.കെ. ബൊലോട്ടോവയും ഒ.എൻ. മൊൽചനോവ - എം: ചെറോ, 2005. - 524 പേ.

.സപോഗോവ, ഇ. ഇ. ഹ്യൂമൻ ഡെവലപ്‌മെന്റ് സൈക്കോളജി: പാഠപുസ്തകം / ഇ. ഇ. സപോഗോവ.- മോസ്കോ: ആസ്പെക്റ്റ് പ്രസ്സ്, 2005.- പി.265

.#"justify"> ഗെയിമിന്റെ ഘടനാപരമായ ഘടകങ്ങൾ. ഉറുന്തേവ, ജി.എ. ചൈൽഡ് സൈക്കോളജി: പാഠപുസ്തകം / ജി.എ. ഉറുന്തേവ. - മോസ്കോ, അക്കാദമി, 2008. - പി.69

14.ഫോപ്പൽ കെ. ഹലോ, കണ്ണുകൾ!: 3-6 വയസ്സ് പ്രായമുള്ള കുട്ടികൾക്കുള്ള ഔട്ട്ഡോർ ഗെയിമുകൾ: ഓരോ. അവനോടൊപ്പം. - എം.: ഉല്പത്തി, 2005. - 143 പേ.

15.എൽകോണിൻ ഡി.ബി. കളിയുടെ മനഃശാസ്ത്രം. - എം. പെഡഗോഗി, 1978. എസ്. 208-212

.എൽകോണിൻ ഡി.ബി. പ്രീ-സ്ക്കൂൾ പ്രായത്തിൽ കളിയുടെ വികസനം. ഒരു പ്രീസ്‌കൂൾ കുട്ടിയുടെ കളി പ്രവർത്തനത്തിന്റെ സവിശേഷതകൾ [ഇലക്‌ട്രോണിക് റിസോഴ്‌സ്]. - ആക്സസ് മോഡ്: http://uchebnikionline.ru/psihologia/dityacha_psihologiya_-pavelkiv_rv/zagalna_harakteristika_igrovoyi_diyalnosti_doshkilnika.htm - ആക്സസ് തീയതി: 03/02/2014


ട്യൂട്ടറിംഗ്

ഒരു വിഷയം പഠിക്കാൻ സഹായം ആവശ്യമുണ്ടോ?

നിങ്ങൾക്ക് താൽപ്പര്യമുള്ള വിഷയങ്ങളിൽ ഞങ്ങളുടെ വിദഗ്ധർ ഉപദേശിക്കുകയോ ട്യൂട്ടറിംഗ് സേവനങ്ങൾ നൽകുകയോ ചെയ്യും.
ഒരു അപേക്ഷ സമർപ്പിക്കുകഒരു കൺസൾട്ടേഷൻ നേടുന്നതിനുള്ള സാധ്യതയെക്കുറിച്ച് കണ്ടെത്തുന്നതിന് ഇപ്പോൾ വിഷയം സൂചിപ്പിക്കുന്നു.

കുട്ടികളുടെ ഗെയിമുകളുടെ വൈവിധ്യം കാരണം, അവരുടെ വർഗ്ഗീകരണത്തിന്റെ പ്രാരംഭ അടിസ്ഥാനം നിർണ്ണയിക്കാൻ പ്രയാസമാണ്. ഓരോ ഗെയിം സിദ്ധാന്തത്തിലും, ഈ ആശയവുമായി പൊരുത്തപ്പെടുന്ന ആ മാനദണ്ഡങ്ങൾ നിർദ്ദേശിക്കപ്പെടുന്നു. അതിനാൽ, എഫ്. ഫ്രീബെൽ, ഒരു പ്രത്യേക വിദ്യാഭ്യാസ മാർഗമായി ഗെയിമിന്റെ സ്ഥാനം മുന്നോട്ട് വച്ച അധ്യാപകരിൽ ഒന്നാമനായതിനാൽ, മനസ്സിന്റെ (മാനസിക ഗെയിമുകൾ), ബാഹ്യ ഇന്ദ്രിയത്തിന്റെ വികാസത്തിൽ ഗെയിമുകളുടെ വ്യത്യസ്ത സ്വാധീനത്തിന്റെ തത്വത്തെ അടിസ്ഥാനമാക്കിയാണ് അദ്ദേഹത്തിന്റെ വർഗ്ഗീകരണം. അവയവങ്ങൾ (സെൻസറി ഗെയിമുകൾ), ചലനങ്ങൾ (മോട്ടോർ ഗെയിമുകൾ). ജർമ്മൻ സൈക്കോളജിസ്റ്റ് കെ. ഗ്രോസ് ഗെയിമുകളുടെ തരങ്ങളെ അവയുടെ പെഡഗോഗിക്കൽ പ്രാധാന്യത്തിന്റെ അടിസ്ഥാനത്തിൽ ചിത്രീകരിക്കുന്നു: ഇച്ഛാശക്തി വികസിപ്പിക്കുന്ന മൊബൈൽ, മാനസിക, സെൻസറി ഗെയിമുകളെ കെ.ഗ്രോസ് "സാധാരണ പ്രവർത്തനങ്ങളുടെ ഗെയിമുകൾ" എന്ന് തരംതിരിക്കുന്നു. രണ്ടാമത്തെ ഗ്രൂപ്പ് ഗെയിമുകൾ, അദ്ദേഹത്തിന്റെ വർഗ്ഗീകരണം അനുസരിച്ച്, "പ്രത്യേക പ്രവർത്തനങ്ങളുടെ ഗെയിമുകൾ" ആണ്. ഈ ഗെയിമുകൾ സഹജാവബോധം മെച്ചപ്പെടുത്തുന്നതിനുള്ള വ്യായാമങ്ങളാണ് (കുടുംബ ഗെയിമുകൾ, വേട്ടയാടൽ, കോർട്ട്ഷിപ്പ് മുതലായവ).

ഗാർഹിക പ്രീ-സ്കൂൾ പെഡഗോഗിയിൽ, ഗെയിമിലെ കുട്ടികളുടെ സ്വാതന്ത്ര്യത്തിന്റെയും സർഗ്ഗാത്മകതയുടെയും അളവ് അടിസ്ഥാനമാക്കി കുട്ടികളുടെ ഗെയിമുകളുടെ ഒരു വർഗ്ഗീകരണം വികസിപ്പിച്ചെടുത്തിട്ടുണ്ട്. തുടക്കത്തിൽ, പിഎഫ് ലെസ്ഗാഫ്റ്റ് ഈ തത്ത്വമനുസരിച്ച് കുട്ടികളുടെ ഗെയിമുകളുടെ വർഗ്ഗീകരണത്തെ സമീപിച്ചു, പിന്നീട് അദ്ദേഹത്തിന്റെ ആശയം എൻ കെ ക്രുപ്സ്കായയുടെ കൃതികളിൽ വികസിപ്പിച്ചെടുത്തു.

പ്രീസ്‌കൂൾ പ്രായം പുതിയ ഇംപ്രഷനുകളുടെയും മാനസിക അധ്വാനത്തിലൂടെയുള്ള അവബോധത്തിന്റെയും അനുകരണത്തിന്റെ കാലഘട്ടമാണെന്ന് പി.എഫ് ലെസ്ഗാഫ്റ്റ് വിശ്വസിച്ചു. ജീവിതത്തിന്റെ ആദ്യ 6-7 വർഷത്തെ കുട്ടിയുടെ ആഗ്രഹം, ചുറ്റുമുള്ള ജീവിതത്തിന്റെ മതിപ്പ് പ്രതിഫലിപ്പിക്കാനും മനസ്സിലാക്കാനും ഉള്ള ആഗ്രഹം, മുതിർന്നവരുടെ അമിതമായ നിയന്ത്രണങ്ങളില്ലാതെ, ഉള്ളടക്കത്തിൽ അനുകരണവും (അനുകരണീയവും) സംഘടനയിൽ സ്വതന്ത്രവുമായ ഗെയിമുകളിൽ സംതൃപ്തമാണ്. സ്കൂൾ വർഷങ്ങളിൽ, നേരെമറിച്ച്, കുട്ടികൾ പ്രത്യേകം സൃഷ്ടിച്ച ഗെയിമുകൾ കളിക്കാൻ കൂടുതൽ തയ്യാറാണ്, അതിൽ പ്രവർത്തനങ്ങൾ ഉള്ളടക്കത്തിലും രൂപത്തിലും നിയന്ത്രിക്കപ്പെടുന്നു. അങ്ങനെ, P.F. ലെസ്ഗാഫ്റ്റ് കുട്ടികളുടെ ഗെയിമുകളെ രണ്ട് ഗ്രൂപ്പുകളായി വിഭജിച്ചു: അനുകരണം (അനുകരണം), മൊബൈൽ (നിയമങ്ങളുള്ള ഗെയിമുകൾ).

N.K. ക്രുപ്സ്കായയുടെ കൃതികളിൽ, P.F. ലെസ്ഗാഫ്റ്റിന്റെ അതേ തത്ത്വമനുസരിച്ച് കുട്ടികളുടെ ഗെയിമുകൾ രണ്ട് ഗ്രൂപ്പുകളായി തിരിച്ചിരിക്കുന്നു, എന്നാൽ അവയെ അല്പം വ്യത്യസ്തമായി വിളിക്കുന്നു: കുട്ടികൾ സ്വയം കണ്ടുപിടിച്ച ഗെയിമുകൾ, മുതിർന്നവർ കണ്ടുപിടിച്ച ഗെയിമുകൾ. ആദ്യത്തെ ക്രുപ്സ്കയ ക്രിയേറ്റീവ് എന്ന് വിളിച്ചു, അവരുടെ പ്രധാന സവിശേഷത ഊന്നിപ്പറയുന്നു - ഒരു സ്വതന്ത്ര കഥാപാത്രം. ഗാർഹിക പ്രീ-സ്കൂൾ പെഡഗോഗിക്ക് പരമ്പരാഗതമായ കുട്ടികളുടെ ഗെയിമുകളുടെ വർഗ്ഗീകരണത്തിൽ ഈ പേര് സംരക്ഷിക്കപ്പെട്ടിരിക്കുന്നു. ഈ വർഗ്ഗീകരണത്തിലെ മറ്റൊരു കൂട്ടം ഗെയിമുകൾ നിയമങ്ങളുള്ള ഗെയിമുകളാണ്. ഏതൊരു വർഗ്ഗീകരണത്തെയും പോലെ, കുട്ടികളുടെ ഗെയിമുകളുടെ ഈ വർഗ്ഗീകരണം സോപാധികമാണ്. ക്രിയേറ്റീവ് ഗെയിമുകളിൽ കളിക്കാർ തമ്മിലുള്ള ബന്ധത്തെയും ഗെയിം മെറ്റീരിയൽ ഉപയോഗിക്കുന്ന രീതികളെയും നിയന്ത്രിക്കുന്ന നിയമങ്ങളൊന്നുമില്ലെന്ന് സങ്കൽപ്പിക്കുന്നത് തെറ്റാണ്. എന്നാൽ ഈ നിയമങ്ങൾ, ഒന്നാമതായി, കുട്ടികൾ സ്വയം നിർണ്ണയിക്കുന്നു, ഗെയിം കാര്യക്ഷമമാക്കാൻ ശ്രമിക്കുന്നു (കളി കഴിഞ്ഞ്, എല്ലാവരും കളിപ്പാട്ടങ്ങൾ വൃത്തിയാക്കും; കളിക്കാൻ ഗൂഢാലോചന നടത്തുമ്പോൾ, കളിക്കാൻ ആഗ്രഹിക്കുന്ന എല്ലാവരും ശ്രദ്ധിക്കണം), രണ്ടാമതായി, ചിലത് അവ മറഞ്ഞിരിക്കുന്നു. അതിനാൽ, കുട്ടികൾ ഒരു കുട്ടിയെ ഗെയിമിലേക്ക് സ്വീകരിക്കാൻ വിസമ്മതിക്കുന്നു, കാരണം അവൻ എല്ലായ്പ്പോഴും വഴക്കുകൾ ആരംഭിക്കുന്നു, "കളിക്കുന്നതിൽ ഇടപെടുന്നു", എന്നിരുന്നാലും "കലഹിക്കുന്നവനെ ഞങ്ങൾ ഗെയിമിലേക്ക് സ്വീകരിക്കില്ല" എന്ന നിയമം അവർ മുൻകൂട്ടി നിശ്ചയിച്ചിട്ടില്ലെങ്കിലും. അതിനാൽ, ക്രിയേറ്റീവ് ഗെയിമുകളിൽ, പ്രവർത്തനങ്ങൾ കാര്യക്ഷമമാക്കാനും അവയെ ജനാധിപത്യവൽക്കരിക്കാനും നിയമങ്ങൾ ആവശ്യമാണ്, പക്ഷേ അവ ആശയം വിജയകരമായി നടപ്പിലാക്കുന്നതിനും പ്ലോട്ടിന്റെ വികസനത്തിനും റോളുകളുടെ പൂർത്തീകരണത്തിനുമുള്ള ഒരു വ്യവസ്ഥ മാത്രമാണ്.

നിശ്ചിത നിയമങ്ങളുള്ള (ചലിക്കുന്ന, ഉപദേശപരമായ) ഗെയിമുകളിൽ, കുട്ടികൾ സർഗ്ഗാത്മകത കാണിക്കുന്നു, പുതിയ ഓപ്ഷനുകൾ കൊണ്ടുവരുന്നു, പുതിയ ഗെയിം മെറ്റീരിയൽ ഉപയോഗിക്കുന്നു, നിരവധി ഗെയിമുകൾ ഒന്നായി സംയോജിപ്പിക്കുന്നു തുടങ്ങിയവ.

സമീപ വർഷങ്ങളിൽ, കുട്ടികളുടെ ഗെയിമുകളെ തരംതിരിക്കുന്ന പ്രശ്നം വീണ്ടും ശാസ്ത്രജ്ഞരുടെ ശ്രദ്ധ ആകർഷിക്കാൻ തുടങ്ങി.

എല്ലാത്തരം ഗെയിമുകളിലും, നിരവധി തരങ്ങളുണ്ട്:

സെൻസോറിമോട്ടോർ ഗെയിമുകൾ: കുട്ടിക്ക് താൽപ്പര്യമുണർത്തുന്ന സംവേദനങ്ങൾ നേടുന്നതിന് ലക്ഷ്യമിട്ടുള്ള ചലനങ്ങൾ ഉണ്ടാക്കുക. ജീവിതത്തിന്റെ ആദ്യ 2-3 വർഷങ്ങളിൽ ഇത്തരം ഗെയിമുകൾ നിലനിൽക്കുന്നു. ഉദാഹരണത്തിന്: അലറുക, വസ്തുക്കളെ പരസ്പരം ഇടിക്കുക, ഒരു കുളത്തിൽ കയറാനുള്ള ആഗ്രഹം, ചെളിയിൽ വീഴുക.

· യഥാർത്ഥ ജീവിതത്തിൽ നിന്നും ഒരു യക്ഷിക്കഥ, കാർട്ടൂൺ മുതലായവയിൽ നിന്നും കടമെടുത്ത, ഒരു നിശ്ചിത പ്ലോട്ട് ചിത്രീകരിക്കുന്ന വസ്തുക്കളുമായുള്ള അത്തരം പ്രവർത്തനങ്ങളെ സ്റ്റോറി ഗെയിമുകൾ സൂചിപ്പിക്കുന്നു. കാറുകൾ കൊണ്ടുപോകുക, ഭക്ഷണം നൽകുകയും പാവയെ കിടക്കയിൽ കിടത്തുകയും ചെയ്യുക, മണലിൽ നിന്ന് ഒരു നഗരം നിർമ്മിക്കുക എന്നിവ അത്തരം ഗെയിമുകളുടെ ഉദാഹരണങ്ങളാണ്. 3-4 വർഷത്തിൽ അവ ഇതിനേക്കാൾ വേഗത്തിൽ വികസിക്കുന്നു, പക്ഷേ പിന്നീട് അപ്രത്യക്ഷമാകില്ല, ചിലപ്പോൾ മുതിർന്നവരിൽ പോലും.

റോൾ പ്ലേയിംഗ് ഗെയിമുകൾ: ഇവിടെ കുട്ടികൾ സമൂഹത്തിലെ ഒരു വ്യക്തിയുടെ ചില റോളുകളും സ്ഥാനങ്ങളും ഏറ്റെടുക്കുകയും അവർക്ക് അനുയോജ്യമെന്ന് കരുതുന്ന പെരുമാറ്റങ്ങൾ പുനർനിർമ്മിക്കുകയും ചെയ്യുന്നു. ഉദാഹരണത്തിന്, തൊഴിൽ പ്രവർത്തനങ്ങളുമായി ബന്ധപ്പെട്ട സ്ഥാനങ്ങൾ, യുദ്ധ പ്രവർത്തനങ്ങളിൽ സൈനികരുടെയും ഉദ്യോഗസ്ഥരുടെയും റോളുകൾ മുതലായവ ആകാം. 4-6 വയസ്സ് പ്രായമുള്ള ഒരു കുട്ടിയുടെ വികസനത്തിന് ഏറ്റവും പ്രധാനപ്പെട്ടത് ഈ ഗെയിമുകളാണ്.

· നിയമങ്ങളുള്ള ഗെയിമുകൾ കൃത്രിമ സാഹചര്യങ്ങളാണ്, പലപ്പോഴും യഥാർത്ഥ ജീവിതവുമായി നേരിട്ടുള്ളതും വ്യക്തവുമായ സമാനതകളില്ലാതെ, ആളുകൾ മുൻകൂട്ടി തയ്യാറാക്കിയ നിയമങ്ങളുടെ അടിസ്ഥാനത്തിൽ പ്രവർത്തിക്കുന്നു. മിക്കപ്പോഴും ഇത് മത്സരത്തിനൊപ്പമാണ്.

S.L. നോവോസെലോവ വികസിപ്പിച്ച കുട്ടികളുടെ ഗെയിമുകളുടെ ഒരു പുതിയ വർഗ്ഗീകരണം "ഒറിജിൻസ്: ഒരു പ്രീസ്കൂൾ കുട്ടിയുടെ വികസനത്തിനുള്ള അടിസ്ഥാന പരിപാടി" എന്ന പ്രോഗ്രാമിൽ അവതരിപ്പിച്ചിരിക്കുന്നു. ആരാണ് ഗെയിമുകൾ ആരംഭിച്ചത് (കുട്ടി അല്ലെങ്കിൽ മുതിർന്നവർ) എന്ന ആശയത്തെ അടിസ്ഥാനമാക്കിയുള്ളതാണ് വർഗ്ഗീകരണം.

മൂന്ന് തരം ഗെയിമുകളുണ്ട്:

1. കുട്ടിയുടെ (കുട്ടികളുടെ) മുൻകൈയിൽ ഉണ്ടാകുന്ന ഗെയിമുകൾ - സ്വതന്ത്ര ഗെയിമുകൾ:

ഗെയിം-പരീക്ഷണങ്ങൾ;

സ്വതന്ത്ര കഥ ഗെയിമുകൾ6

പ്ലോട്ട്-ഡിസ്പ്ലേ;

റോൾ പ്ലേയിംഗ്;

ഡയറക്ടറുടെ;

നാടകീയം;

2. വിദ്യാഭ്യാസപരവും വിദ്യാഭ്യാസപരവുമായ ആവശ്യങ്ങൾക്കായി പരിചയപ്പെടുത്തുന്ന മുതിർന്നവരുടെ മുൻകൈയിൽ ഉണ്ടാകുന്ന ഗെയിമുകൾ:

വിദ്യാഭ്യാസ ഗെയിമുകൾ:

ഉപദേശപരമായ;

പ്ലോട്ട്-ഡിഡാക്റ്റിക്;

ചലിക്കുന്ന;

ഒഴിവുസമയ ഗെയിമുകൾ:

രസകരമായ ഗെയിമുകൾ;

വിനോദ ഗെയിമുകൾ;

ബുദ്ധിമാൻ;

ഉത്സവ കാർണിവൽ;

നാടക നിർമ്മാണങ്ങൾ;

3. ചരിത്രപരമായ പാരമ്പര്യങ്ങളിൽ നിന്ന് വരുന്ന ഗെയിമുകൾ (നാടോടി), മുതിർന്നവരുടെയും മുതിർന്ന കുട്ടികളുടെയും മുൻകൈയിൽ ഉണ്ടാകാം:

പരമ്പരാഗത അല്ലെങ്കിൽ നാടൻ (ചരിത്രപരമായി, അവ വിദ്യാഭ്യാസവും വിനോദവുമായി ബന്ധപ്പെട്ട നിരവധി ഗെയിമുകൾക്ക് അടിവരയിടുന്നു).

ക്രിയേറ്റീവ് ഗെയിമുകളിൽ കുട്ടി തന്റെ കണ്ടുപിടുത്തം, മുൻകൈ, സ്വാതന്ത്ര്യം എന്നിവ കാണിക്കുന്ന ഗെയിമുകൾ ഉൾപ്പെടുന്നു. ഗെയിമിലെ കുട്ടികളുടെ സൃഷ്ടിപരമായ പ്രകടനങ്ങൾ വൈവിധ്യപൂർണ്ണമാണ്: ഗെയിമിന്റെ പ്ലോട്ടും ഉള്ളടക്കവും കണ്ടുപിടിക്കുന്നതിൽ നിന്ന്, ഒരു സാഹിത്യകൃതി നൽകുന്ന റോളുകളിൽ പുനർജന്മത്തിലേക്ക് ആശയം നടപ്പിലാക്കുന്നതിനുള്ള വഴികൾ കണ്ടെത്തുക. കുട്ടികളുടെ സർഗ്ഗാത്മകതയുടെ സ്വഭാവത്തെ ആശ്രയിച്ച്, ഗെയിമുകളിൽ ഉപയോഗിക്കുന്ന ഗെയിം മെറ്റീരിയലിൽ, ക്രിയേറ്റീവ് ഗെയിമുകളെ സംവിധാനം, പ്ലോട്ട് എന്നിങ്ങനെ തിരിച്ചിരിക്കുന്നു.

നിയമങ്ങളുള്ള ഗെയിമുകൾ - കുട്ടികളെ പഠിപ്പിക്കുന്നതിനും വളർത്തുന്നതിനുമുള്ള ചില പ്രശ്നങ്ങൾ പരിഹരിക്കുന്നതിനായി നാടോടി അല്ലെങ്കിൽ ശാസ്ത്രീയ പെഡഗോജി പ്രത്യേകമായി സൃഷ്ടിച്ച ഗെയിമുകളുടെ ഒരു പ്രത്യേക ഗ്രൂപ്പ് - ഇവ ഗെയിമിന്റെ ഒഴിച്ചുകൂടാനാവാത്ത ഘടകമായ നിശ്ചിത നിയമങ്ങളുള്ള റെഡിമെയ്ഡ് ഉള്ളടക്കമുള്ള ഗെയിമുകളാണ്. ചില ജോലികൾ ചെയ്യുമ്പോൾ (കണ്ടെത്തുക, വിപരീതമായി പറയുക, പന്ത് പിടിക്കുക മുതലായവ) കുട്ടിയുടെ കളിയുടെ പ്രവർത്തനങ്ങളിലൂടെയാണ് പഠന ജോലികൾ നടപ്പിലാക്കുന്നത്.

പഠന ചുമതലയുടെ സ്വഭാവത്തെ ആശ്രയിച്ച്, നിയമങ്ങളുള്ള ഗെയിമുകൾ രണ്ട് വലിയ ഗ്രൂപ്പുകളായി തിരിച്ചിരിക്കുന്നു - ഉപദേശവും മൊബൈൽ, അതാകട്ടെ, വ്യത്യസ്ത അടിസ്ഥാനങ്ങൾ അനുസരിച്ച് തരം തിരിച്ചിരിക്കുന്നു. അതിനാൽ, ഉപദേശപരമായ ഗെയിമുകൾ ഉള്ളടക്കം (ഗണിതശാസ്ത്രം, പ്രകൃതി ചരിത്രം, സംസാരം മുതലായവ), ഉപദേശപരമായ മെറ്റീരിയൽ (വസ്തുക്കളും കളിപ്പാട്ടങ്ങളും ഉള്ള ഗെയിമുകൾ, ഡെസ്ക്ടോപ്പ്-പ്രിന്റഡ്, വാക്കാലുള്ള) അനുസരിച്ച് ഉപവിഭജിക്കപ്പെടുന്നു.

ഔട്ട്‌ഡോർ ഗെയിമുകൾ മൊബിലിറ്റിയുടെ അളവ് അനുസരിച്ച് (താഴ്ന്ന, ഇടത്തരം, ഉയർന്ന മൊബിലിറ്റി ഗെയിമുകൾ), പ്രബലമായ ചലനങ്ങൾ (ജമ്പുകൾ, ഡാഷുകൾ മുതലായവ ഉള്ള ഗെയിമുകൾ), ഗെയിമിൽ ഉപയോഗിക്കുന്ന ഒബ്ജക്റ്റുകൾ (ഒരു പന്ത് ഉള്ള ഗെയിമുകൾ, ഉള്ള ഗെയിമുകൾ) അനുസരിച്ച് തരം തിരിച്ചിരിക്കുന്നു. റിബൺ, വളയങ്ങൾ മുതലായവ.).

ഉപദേശപരമായതും പുറത്തുള്ളതുമായ ഗെയിമുകളിൽ, കളിക്കാർ റോളുകൾ (“പൂച്ചയും എലിയും”, “സുവനീർ ഷോപ്പ്”), പ്ലോട്ട് ഇല്ലാത്തവ (“മാന്ത്രിക വടി”, “എന്താണ് മാറിയത്?” മുതലായവ) കളിക്കുന്ന സ്റ്റോറി ഗെയിമുകൾ ഉണ്ട്. .

നിയമങ്ങളുള്ള ഗെയിമുകളിൽ, ഗെയിം പ്രക്രിയ, ഗെയിം പ്രവർത്തനങ്ങൾ നടത്താനുള്ള ആഗ്രഹം, ഫലങ്ങൾ നേടുക, വിജയിക്കുക എന്നിവയാൽ കുട്ടി ആകർഷിക്കപ്പെടുന്നു. എന്നാൽ ഈ ഗെയിംപ്ലേ ചില ടാസ്ക്ക് വഴി മധ്യസ്ഥത വഹിക്കുന്നു (ചിത്രങ്ങൾ മാറ്റുക മാത്രമല്ല, ജോഡികളായി വയ്ക്കുക, ഒരു നിശ്ചിത ആട്രിബ്യൂട്ട് അനുസരിച്ച് അവയെ എടുക്കുക; ഓടുക മാത്രമല്ല, കുറുക്കനിൽ നിന്ന് ഓടിപ്പോകുക). ഇത് കുട്ടിയുടെ പെരുമാറ്റത്തെ ഏകപക്ഷീയമാക്കുന്നു, ഒരു പിച്ച്ഫോർക്കിന്റെ രൂപത്തിൽ ഗെയിം വ്യവസ്ഥകൾക്ക് വിധേയമാണ്. A.N ശരിയായി സൂചിപ്പിച്ചതുപോലെ. ലിയോൺറ്റീവ്, ഗെയിമിന്റെ നിയമങ്ങളിൽ പ്രാവീണ്യം നേടുക എന്നതിനർത്ഥം ഒരാളുടെ പെരുമാറ്റത്തിൽ വൈദഗ്ദ്ധ്യം നേടുക എന്നാണ്. നിയമങ്ങളുള്ള ഗെയിമുകളിൽ കുട്ടി തന്റെ പെരുമാറ്റം നിയന്ത്രിക്കാൻ പഠിക്കുന്നു എന്നതാണ് അവരുടെ വിദ്യാഭ്യാസ മൂല്യം നിർണ്ണയിക്കുന്നത്.

ധാർമ്മിക വികാസത്തിന്റെ കാര്യത്തിൽ, ഡബിൾ ടാസ്‌ക്കുള്ള നിയമങ്ങളുള്ള ഗെയിമുകളിൽ ഡിബി എൽക്കോണിൻ വേർതിരിച്ചു. അതിനാൽ, ബാസ്റ്റ് ഷൂകളുടെ ഗെയിമിൽ, കുട്ടിക്ക് പന്ത് പിടിച്ചതിന് ശേഷം, നേരത്തെ "കൊഴുപ്പുള്ള" കളിക്കാരനെ സർക്കിളിലേക്ക് മടങ്ങാൻ കഴിയും. ഇതിനർത്ഥം ഗെയിമിലെ പെരുമാറ്റം ഒരു ഇരട്ട ടാസ്‌ക്കിലൂടെയാണ് നയിക്കുന്നത്: പന്ത് സ്വയം തട്ടിമാറ്റുക, പന്ത് തട്ടിയ സഖാവിനെ സഹായിക്കുന്നതിന് പന്ത് പിടിക്കുക. കുട്ടിയുടെ പ്രവർത്തനങ്ങൾ സമർത്ഥമായ ഓട്ടത്തിൽ മാത്രം പരിമിതപ്പെടുത്താം, പക്ഷേ അവൻ സ്വയം മറ്റൊരു ലക്ഷ്യം വെക്കുന്നു - ഒരു സുഹൃത്തിനെ സഹായിക്കുക, ഇത് അപകടസാധ്യതയുമായി ബന്ധപ്പെട്ടതാണെങ്കിലും: പന്ത് പിടിക്കാനുള്ള ശ്രമം വിജയിച്ചില്ലെങ്കിൽ, അയാൾക്ക് സർക്കിൾ വിടേണ്ടിവരും. കളിക്കാരുടെ. അങ്ങനെ, ഇരട്ട ചുമതലയുള്ള ഗെയിമുകളിൽ, കുട്ടി സ്വന്തം മുൻകൈയിൽ ഒരു സുഹൃത്തിനെ സഹായിക്കുകയും ഇത് വിജയിക്കുമ്പോൾ സന്തോഷിക്കുകയും ചെയ്യുന്നു. യഥാർത്ഥ ജീവിതത്തിൽ, അത്തരം സാഹചര്യങ്ങൾ പലപ്പോഴും സംഭവിക്കുന്നില്ല, കുട്ടികളുടെ പെരുമാറ്റം അധ്യാപകനിൽ നിന്നുള്ള വാക്കാലുള്ള നിർദ്ദേശങ്ങളാൽ നയിക്കപ്പെടുന്നു: "ആർട്ടിയോമിനെ ഒരു സ്കാർഫ് കെട്ടാൻ സഹായിക്കുക"; "ക്യൂബുകൾ നീക്കം ചെയ്യാൻ ലിസയെ സഹായിക്കൂ." അത്തരം നിർദ്ദേശങ്ങളോട് സാഹോദര്യ ഐക്യദാർഢ്യം വളർത്തിയെടുക്കാൻ പ്രയാസമാണ്. മറ്റൊരു കാര്യം, പങ്കെടുക്കുന്നവരിൽ നിന്ന് പരസ്പര സഹായം ആവശ്യമുള്ള നിയമങ്ങളുള്ള ഗെയിമുകളാണ്, പ്രത്യേകിച്ചും ടീം പ്രവർത്തിക്കുകയും മത്സരിക്കുകയും ചെയ്താൽ ("ആരുടെ ലിങ്കാണ് ഒരു വീട് നിർമ്മിക്കാൻ കൂടുതൽ സാധ്യത?", റിലേ ഗെയിമുകൾ).

ശാസ്ത്രീയ സാഹിത്യം വിശകലനം ചെയ്ത ശേഷം, ഞങ്ങൾ ഇനിപ്പറയുന്ന നിഗമനങ്ങളിൽ എത്തി:

1. കുട്ടിയുടെ വികസനത്തിലും വളർത്തലിലും വലിയ പങ്ക് ഗെയിമിന്റേതാണ് - കുട്ടികളുടെ പ്രവർത്തനത്തിന്റെ ഏറ്റവും പ്രധാനപ്പെട്ട തരം. ഒരു പ്രീസ്‌കൂൾ കുട്ടിയുടെ വ്യക്തിത്വം, അവന്റെ ധാർമ്മികവും ഇച്ഛാശക്തിയുള്ളതുമായ ഗുണങ്ങൾ രൂപപ്പെടുത്തുന്നതിനുള്ള ഫലപ്രദമായ മാർഗമാണിത്; ലോകത്തെ സ്വാധീനിക്കേണ്ടതിന്റെ ആവശ്യകത ഗെയിമിൽ തിരിച്ചറിയപ്പെടുന്നു.

2. ഒരു റോൾ പ്ലേയിംഗ് ഗെയിമിന്റെ പ്രധാന ഘടകം പ്ലോട്ടാണ്, അതില്ലാതെ ഒരു റോൾ പ്ലേയിംഗ് ഗെയിമും ഇല്ല. ഗെയിമിന്റെ ഇതിവൃത്തം യാഥാർത്ഥ്യത്തിന്റെ മേഖലയാണ്, അതിന്റെ ഉള്ളടക്കം കുട്ടികൾ പുനർനിർമ്മിക്കുന്നു. ചില പ്രവർത്തനങ്ങൾ, സംഭവങ്ങൾ, മറ്റുള്ളവരുടെ ജീവിതത്തിൽ നിന്നും പ്രവർത്തനങ്ങളിൽ നിന്നുമുള്ള ബന്ധങ്ങൾ എന്നിവ കുട്ടിയുടെ പ്രതിഫലനമാണ് പ്ലോട്ട്.

3. ഗെയിമിന്റെ ഫലം ഒരു മാനസിക ഉൽപ്പന്നമാണ്. ആത്മനിഷ്ഠമായി കളിക്കുന്ന കുട്ടിക്ക് സന്തോഷം ലഭിക്കുന്നു, ഈ പ്രവർത്തനത്തിനുള്ള താൽപ്പര്യവും ഉത്സാഹവും അനുഭവിക്കുന്നു, വസ്തുനിഷ്ഠമായി പുതിയ അനുഭവം, വികസനത്തിനുള്ള പ്രോത്സാഹനങ്ങൾ എന്നിവ സ്വീകരിക്കുന്നു. ഒരു പ്രീസ്‌കൂൾ കുട്ടിയുടെ സ്വാഭാവിക പ്രവർത്തനവും അവന്റെ വികസനത്തിന്റെ ഏറ്റവും പ്രധാനപ്പെട്ട "എഞ്ചിൻ" ആണ് റോൾ പ്ലേ.

കുട്ടികളുടെ ഗെയിമുകളുടെ വർഗ്ഗീകരണത്തിന് വിവിധ സമീപനങ്ങളുണ്ട്, അവ അവയുടെ അടിസ്ഥാനമായി പ്രവർത്തിക്കുന്ന സവിശേഷതകളിൽ പരസ്പരം വ്യത്യാസപ്പെട്ടിരിക്കുന്നു.

  • · ആദ്യത്തെ വർഗ്ഗീകരണം എഫ്. ഫ്രീബെൽ നിർദ്ദേശിച്ചു. പെഡഗോഗിക്കൽ ഉദ്ദേശ്യമനുസരിച്ച്, എല്ലാ ഗെയിമുകളും തിരിച്ചിരിക്കുന്നു: സെൻസറി, മോട്ടോർ, മെന്റൽ.
  • കൂടാതെ, കാൾ ഗ്രോസ് തന്റെ വർഗ്ഗീകരണം നിർദ്ദേശിച്ചു, അത് സഹജാവബോധത്തെ അടിസ്ഥാനമാക്കിയുള്ളതാണ്, കൂടാതെ ഗെയിമുകളെ പരീക്ഷണാത്മകവും പ്രത്യേകവുമായവയായി വിഭജിച്ചു.
  • · താഴെപ്പറയുന്ന വർഗ്ഗീകരണം ജെ. പിയാഗെറ്റ് നിർദ്ദേശിച്ചു. വർഗ്ഗീകരണം പ്രായപരിധിയെ അടിസ്ഥാനമാക്കിയുള്ളതാണ് കൂടാതെ ഇനിപ്പറയുന്ന തരത്തിലുള്ള ഗെയിമുകൾ തിരിച്ചറിഞ്ഞു:

ഗെയിമുകൾ - വ്യായാമങ്ങൾ (ജീവിതത്തിന്റെ ഒന്നാം വർഷം വരെ);

പ്രതീകാത്മക ഗെയിമുകൾ (2 മുതൽ 4 വയസ്സ് വരെ);

നിയമങ്ങളുള്ള ഗെയിമുകൾ (4 മുതൽ 7 വർഷം വരെ).

  • § ഇനിപ്പറയുന്ന വർഗ്ഗീകരണം ലെസ്ഗാഫ്റ്റ് നിർദ്ദേശിച്ചു. കുട്ടിയുടെ ശാരീരികവും മാനസികവുമായ വികാസത്തിന്റെ ഐക്യം എന്ന ആശയത്തെ അടിസ്ഥാനമാക്കി അദ്ദേഹം അതിനെ വേർതിരിച്ചു: അനുകരണം (അനുകരണം), നിയമങ്ങളുള്ള ഗെയിമുകൾ.
  • § N.K. Krupskaya നിർദ്ദേശിച്ചു: കുട്ടികൾക്കുള്ള സൗജന്യവും സ്വതന്ത്രവും ക്രിയാത്മകവുമായ ഗെയിമുകളും നിയമങ്ങളുള്ള സംഘടിത ഗെയിമുകളും.

നിലവിൽ, നോവോസെലോവ നിർദ്ദേശിച്ച ഗെയിമുകളുടെ വർഗ്ഗീകരണം വ്യാപകമാണ്. അവൾ അടയാളം അടിസ്ഥാനമായി എടുത്തു - ആരുടെ മുൻകൈയിലാണ് ഗെയിം ഉടലെടുത്തത്:

  • 1. കുട്ടിയുടെ മുൻകൈയിൽ ഉയർന്നുവന്ന ഗെയിമുകൾ (സ്വതന്ത്ര പ്ലോട്ട് ഗെയിമുകൾ (റോൾ-പ്ലേയിംഗ്, തിയേറ്റർ)).
  • 2. പ്രായപൂർത്തിയായ ഒരാൾ ആരംഭിക്കുന്ന ഗെയിമുകൾ: വിദ്യാഭ്യാസ ഗെയിമുകൾ (ഉപദേശപരമായ, പ്ലോട്ട്-ഡിഡാക്റ്റിക്, മൊബൈൽ);
  • 3. ഒഴിവുസമയ ഗെയിമുകൾ (രസകരമായ ഗെയിമുകൾ, വിനോദ ഗെയിമുകൾ, ഉത്സവവും കാർണിവലും, നാടകവും സ്റ്റേജ് ഗെയിമുകളും);
  • 4. കുട്ടികളുടെയും മുതിർന്നവരുടെയും മുൻകൈയിൽ ഉയർന്നുവന്ന കളികൾ - നാടൻ കളികൾ.

ആദ്യ ഗ്രൂപ്പിൽ പരീക്ഷണങ്ങളും (പ്രകൃതിദത്ത വസ്തുക്കളും, മൃഗങ്ങളും, കളിപ്പാട്ടങ്ങളും മറ്റ് വസ്തുക്കളും) അമേച്വർ പ്ലോട്ട് ഗെയിമുകളും (പ്ലോട്ട്-ഡിസ്‌പ്ലേയിംഗ്, പ്ലോട്ട്-റോൾ-പ്ലേയിംഗ്, ഡയറക്‌ടറൽ, അതായത് തിയറ്റർ) ഉൾപ്പെടുന്നു. ഈ ഗെയിമുകൾക്കെല്ലാം ഒരു പൊതു സവിശേഷതയുണ്ട്: അവ അമച്വർ. കുട്ടികളുടെ മുൻകൈയിലാണ് അവ ഉണ്ടാകുന്നത്.

രണ്ടാമത്തെ ഉപഗ്രൂപ്പിൽ വിദ്യാഭ്യാസവും (ഉപദേശപരമായ, പ്ലോട്ട്-ഡിഡാക്റ്റിക്, മൊബൈൽ, "നിയമങ്ങളുള്ള ഗെയിമുകൾ") ഒഴിവുസമയ ഗെയിമുകളും (ബൗദ്ധിക, രസകരമായ ഗെയിമുകൾ, വിനോദം, നാടക ഗെയിം മുതലായവ) ഉൾപ്പെടുന്നു. മുതിർന്നവരുടെ മുൻകൈയിലാണ് ഈ ഗെയിമുകൾ ഉണ്ടാകുന്നത്, പക്ഷേ കുട്ടികളാണെങ്കിൽ അവരെ നന്നായി പഠിച്ചു, അപ്പോൾ അവർക്ക് സ്വന്തമായി കളിക്കാം.

മൂന്നാമത്തെ ഗ്രൂപ്പിൽ പരമ്പരാഗത അല്ലെങ്കിൽ നാടോടി ഗെയിമുകൾ (ആചാരപരമായ, പരിശീലനം, ഒഴിവുസമയങ്ങൾ) ഉൾപ്പെടുന്നു. കുട്ടികളുടെ അമേച്വർ ഗെയിമുകൾ പ്രീ-സ്ക്കൂൾ പ്രായത്തിലുള്ള പ്രധാന പ്രവർത്തനമാണെന്ന് നോവോസെലോവ വിശ്വസിക്കുന്നു.

കിന്റർഗാർട്ടനിലെ വിദ്യാഭ്യാസത്തിനും പരിശീലനത്തിനുമുള്ള പ്രോഗ്രാമിൽ, പ്രീസ്‌കൂൾ ഗെയിമുകളുടെ ഇനിപ്പറയുന്ന വർഗ്ഗീകരണം നൽകിയിരിക്കുന്നു:

  • - റോൾ പ്ലേയിംഗ്:
  • - നാടക;
  • - മൊബൈൽ;
  • - ഉപദേശപരമായ.

റോൾ പ്ലേയിംഗ് ഗെയിമിന്റെ പ്രധാന ഘടകം പ്ലോട്ടാണ്, അതില്ലാതെ റോൾ പ്ലേയിംഗ് ഗെയിമില്ല. കുട്ടികൾ പുനർനിർമ്മിക്കുന്ന യാഥാർത്ഥ്യത്തിന്റെ മേഖലയാണ് ഗെയിമിന്റെ ഇതിവൃത്തം. ഇതിനെ ആശ്രയിച്ച്, റോൾ പ്ലേയിംഗ് ഗെയിമുകളായി തിരിച്ചിരിക്കുന്നു:

  • * ദൈനംദിന വിഷയങ്ങൾക്കുള്ള ഗെയിമുകൾ: "വീട്", "കുടുംബം", "അവധിദിനം", "ജന്മദിനങ്ങൾ" (പാവയ്ക്ക് ഒരു വലിയ സ്ഥലം നൽകിയിരിക്കുന്നു).
  • * ആളുകളുടെ (സ്കൂൾ, ഷോപ്പ്, ലൈബ്രറി, പോസ്റ്റ് ഓഫീസ്, ഗതാഗതം: ട്രെയിൻ, വിമാനം, കപ്പൽ) ജോലിയെ പ്രതിഫലിപ്പിക്കുന്ന വ്യാവസായിക, സാമൂഹിക വിഷയങ്ങളിലെ ഗെയിമുകൾ.
  • * നമ്മുടെ ജനങ്ങളുടെ (യുദ്ധവീരന്മാർ, ബഹിരാകാശ വിമാനങ്ങൾ മുതലായവ) വീരകൃത്യങ്ങളെ പ്രതിഫലിപ്പിക്കുന്ന വീരോചിതവും ദേശസ്നേഹവുമായ തീമുകളിലെ ഗെയിമുകൾ.
  • * സാഹിത്യ കൃതികൾ, സിനിമ, ടെലിവിഷൻ, റേഡിയോ പ്രോഗ്രാമുകൾ എന്നിവയുടെ തീമുകളെക്കുറിച്ചുള്ള ഗെയിമുകൾ: "നാവികർ", "പൈലറ്റുമാർ" എന്നിവയിൽ, മുയൽ, ചെന്നായ, ചെബുരാഷ്ക, മുതല ജീന (കാർട്ടൂണുകൾ, സിനിമകൾ എന്നിവയുടെ ഉള്ളടക്കം അനുസരിച്ച്) മുതലായവ.

റോൾ പ്ലേയിംഗ് ഗെയിമിന്റെ ഘടനയിൽ, ഘടകങ്ങൾ വേർതിരിച്ചിരിക്കുന്നു:

  • * കളിക്കിടെ കുട്ടികൾ വഹിക്കുന്ന റോളുകൾ;
  • * കുട്ടികൾ റോളുകൾ തിരിച്ചറിയുന്ന സഹായത്തോടെ ഗെയിം പ്രവർത്തനങ്ങൾ;
  • * ഒബ്‌ജക്‌റ്റുകളുടെ ഗെയിം ഉപയോഗം, യഥാർത്ഥമായവ ഗെയിമുകൾ ഉപയോഗിച്ച് മാറ്റിസ്ഥാപിക്കുന്നു.
  • * കുട്ടികൾ തമ്മിലുള്ള ബന്ധം അഭിപ്രായങ്ങളിലും അഭിപ്രായങ്ങളിലും പ്രകടിപ്പിക്കുന്നു, ഗെയിമിന്റെ ഗതി നിയന്ത്രിക്കപ്പെടുന്നു.

ജീവിതത്തിന്റെ ആദ്യ വർഷങ്ങളിൽ, മുതിർന്നവരുടെ വിദ്യാഭ്യാസ സ്വാധീനത്തിൽ, കുട്ടി കളിയുടെ പ്രവർത്തനത്തിന്റെ വികാസത്തിന്റെ ഘട്ടങ്ങളിലൂടെ കടന്നുപോകുന്നു, അത് ഒരു റോൾ പ്ലേയിംഗ് ഗെയിമിന് മുൻവ്യവസ്ഥകളാണ്.

അത്തരം ആദ്യ ഘട്ടം ഒരു ആമുഖ ഗെയിമാണ്. കുട്ടിയുടെ പ്രായത്തെ സൂചിപ്പിക്കുന്നു - 1 വർഷം. ഒരു മുതിർന്നയാൾ പലതരം കളിപ്പാട്ടങ്ങളും വസ്തുക്കളും ഉപയോഗിച്ച് കുട്ടിയുടെ ഒബ്ജക്റ്റ് കളിക്കുന്ന പ്രവർത്തനം സംഘടിപ്പിക്കുന്നു.

രണ്ടാം ഘട്ടത്തിൽ (ഒരു കുട്ടിയുടെ ജീവിതത്തിന്റെ 1-ഉം 2-ഉം വർഷങ്ങളുടെ തിരിവ്), ഒരു ഡിസ്പ്ലേ ഗെയിം പ്രത്യക്ഷപ്പെടുന്നു, അതിൽ കുട്ടിയുടെ പ്രവർത്തനങ്ങൾ ഒരു വസ്തുവിന്റെ നിർദ്ദിഷ്ട സവിശേഷതകൾ വെളിപ്പെടുത്തുന്നതിനും അതിന്റെ സഹായത്തോടെ ഒരു നിശ്ചിത ഫലം കൈവരിക്കുന്നതിനും ലക്ഷ്യമിടുന്നു. ഒരു മുതിർന്നയാൾ വസ്തുവിന് പേരിടുക മാത്രമല്ല, കുഞ്ഞിന്റെ ശ്രദ്ധ അതിന്റെ ഉദ്ദേശ്യത്തിലേക്ക് ആകർഷിക്കുകയും ചെയ്യുന്നു.

കളിയുടെ വികസനത്തിലെ മൂന്നാം ഘട്ടം രണ്ടാമത്തേതിന്റെ അവസാനത്തെ സൂചിപ്പിക്കുന്നു - ജീവിതത്തിന്റെ മൂന്നാം വർഷത്തിന്റെ ആരംഭം. ഒരു പ്ലോട്ട്-ഡിസ്‌പ്ലേ ഗെയിം രൂപീകരിക്കുന്നു, അതിൽ കുട്ടികൾ ദൈനംദിന ജീവിതത്തിൽ ലഭിച്ച ഇംപ്രഷനുകൾ സജീവമായി പ്രദർശിപ്പിക്കാൻ തുടങ്ങുന്നു (പാവയുടെ തൊട്ടിലിൽ).

നാലാമത്തെ ഘട്ടം (3 മുതൽ 7 വർഷം വരെ) - സ്വന്തം റോൾ പ്ലേയിംഗ് ഗെയിം.

വികസിത രൂപത്തിൽ പ്രീ-സ്ക്കൂൾ കുട്ടികളുടെ റോൾ പ്ലേയിംഗ് ഗെയിം കുട്ടികൾ മുതിർന്നവരുടെ റോളുകൾ (പ്രവർത്തനങ്ങൾ) ഏറ്റെടുക്കുകയും ഒരു സാമൂഹിക രൂപത്തിൽ, പ്രത്യേകമായി സൃഷ്ടിച്ച ഗെയിം സാഹചര്യങ്ങളിൽ, മുതിർന്നവരുടെ പ്രവർത്തനങ്ങളും അവർ തമ്മിലുള്ള ബന്ധവും പുനർനിർമ്മിക്കുകയും ചെയ്യുന്ന ഒരു പ്രവർത്തനമാണ്. മുതിർന്നവരുടെ പ്രവർത്തനത്തിന്റെ യഥാർത്ഥ വസ്തുക്കൾ മാറ്റിസ്ഥാപിക്കുന്ന വിവിധതരം ഗെയിം വസ്തുക്കളുടെ ഉപയോഗം ഈ അവസ്ഥകളുടെ സവിശേഷതയാണ്.

കുട്ടികളുടെ കളി പ്രവർത്തനത്തിന്റെ അമച്വർ സ്വഭാവം അവർ ചില പ്രതിഭാസങ്ങൾ, പ്രവർത്തനങ്ങൾ, ബന്ധങ്ങൾ എന്നിവ സജീവമായും ഒരു പ്രത്യേക രീതിയിലും പുനർനിർമ്മിക്കുന്നു എന്ന വസ്തുതയിലാണ്. കുട്ടികളുടെ ധാരണയുടെ പ്രത്യേകതകൾ, ചില വസ്തുതകൾ, പ്രതിഭാസങ്ങൾ, കണക്ഷനുകൾ, അനുഭവത്തിന്റെ സാന്നിധ്യം അല്ലെങ്കിൽ അഭാവം, വികാരങ്ങളുടെ പെട്ടെന്നുള്ള അവബോധം എന്നിവയെക്കുറിച്ചുള്ള അവരുടെ ധാരണയും ധാരണയും മൂലമാണ് മൗലികത.

കളിയുടെ പ്രവർത്തനത്തിന്റെ സൃഷ്ടിപരമായ സ്വഭാവം, കുട്ടി താൻ ചിത്രീകരിക്കുന്ന ഒരാളിലേക്ക് പുനർജന്മം ചെയ്യുന്നു എന്ന വസ്തുതയിൽ പ്രകടമാണ്, ഗെയിമിന്റെ സത്യത്തിൽ വിശ്വസിച്ച്, അവൻ ഒരു പ്രത്യേക കളി ജീവിതം സൃഷ്ടിക്കുകയും ആത്മാർത്ഥമായി സന്തോഷിക്കുകയും ചെയ്യുന്നു. കളിക്കിടെ അസ്വസ്ഥനാകുകയും ചെയ്യുന്നു. ജീവിതത്തിന്റെ പ്രതിഭാസങ്ങളിൽ സജീവമായ താൽപ്പര്യം, ആളുകളിൽ, മൃഗങ്ങളിൽ, സാമൂഹികമായി പ്രാധാന്യമുള്ള പ്രവർത്തനങ്ങളുടെ ആവശ്യകത, കുട്ടി കളി പ്രവർത്തനങ്ങളിലൂടെ തൃപ്തിപ്പെടുത്തുന്നു.

ഗെയിം, ഒരു യക്ഷിക്കഥ പോലെ, ചിത്രീകരിച്ചിരിക്കുന്ന ആളുകളുടെ ചിന്തകളും വികാരങ്ങളും ഉൾക്കൊള്ളാൻ കുട്ടിയെ പഠിപ്പിക്കുന്നു, സാധാരണ ഇംപ്രഷനുകളുടെ വൃത്തത്തിനപ്പുറം മനുഷ്യന്റെ അഭിലാഷങ്ങളുടെയും വീരകൃത്യങ്ങളുടെയും വിശാലമായ ലോകത്തേക്ക് പോകുന്നു.

കുട്ടികളുടെ അമേച്വർ പ്രകടനങ്ങളുടെ വികാസത്തിലും സമ്പുഷ്ടീകരണത്തിലും, സൃഷ്ടിപരമായ പുനർനിർമ്മാണത്തിലും ചുറ്റുമുള്ള ജീവിതത്തിന്റെ വസ്തുതകളുടെയും പ്രതിഭാസങ്ങളുടെയും പ്രതിഫലനം, ഒരു വലിയ പങ്ക് ഭാവനയുടെ വകയാണ്. ഭാവനയുടെ ശക്തിയാണ് ഗെയിമിന്റെ സാഹചര്യങ്ങൾ സൃഷ്ടിക്കുന്നത്, അതിൽ പുനർനിർമ്മിച്ച ചിത്രങ്ങൾ, യഥാർത്ഥവും സാധാരണവും സാങ്കൽപ്പികവുമായി സംയോജിപ്പിക്കാനുള്ള കഴിവ്, ഇത് കുട്ടികളുടെ ഗെയിമിന് അതിൽ മാത്രം അന്തർലീനമായ ഒരു ആകർഷണീയത നൽകുന്നു.

റോൾ പ്ലേയിംഗ് ഗെയിമുകളിൽ, ശുഭാപ്തിവിശ്വാസവും ജീവൻ ഉറപ്പിക്കുന്നതുമായ സ്വഭാവം വ്യക്തമായി ഉച്ചരിക്കപ്പെടുന്നു, അവയിലെ ഏറ്റവും ബുദ്ധിമുട്ടുള്ള കേസുകൾ എല്ലായ്പ്പോഴും വിജയകരമായി സുരക്ഷിതമായി അവസാനിക്കുന്നു: കൊടുങ്കാറ്റുകളിലൂടെയും കൊടുങ്കാറ്റുകളിലൂടെയും കപ്പലുകളെ ക്യാപ്റ്റൻമാർ നയിക്കുന്നു, അതിർത്തി കാവൽക്കാർ നിയമലംഘകരെ തടഞ്ഞുനിർത്തുന്നു, ഒരു ഡോക്ടർ രോഗികളെ സുഖപ്പെടുത്തുന്നു.

ഒരു ക്രിയേറ്റീവ് റോൾ പ്ലേയിംഗ് ഗെയിമിൽ, കുട്ടി സജീവമായി പുനർനിർമ്മിക്കുന്നു, യഥാർത്ഥ ജീവിതത്തിലെ പ്രതിഭാസങ്ങളെ മാതൃകയാക്കുന്നു, അവ അനുഭവിക്കുന്നു, ഇത് അവന്റെ ജീവിതത്തെ സമ്പന്നമായ ഉള്ളടക്കത്തിൽ നിറയ്ക്കുന്നു, വർഷങ്ങളോളം ഒരു അടയാളം അവശേഷിപ്പിക്കുന്നു.

  • * കുട്ടി പാവകളെ സംസാരിക്കാനും വിവിധ പ്രവർത്തനങ്ങൾ ചെയ്യാനും തനിക്കും പാവയ്ക്കും വേണ്ടി പ്രവർത്തിക്കാനും സഹായിക്കുന്ന ഗെയിമുകൾ നയിക്കുക.
  • * നാടക ഗെയിമുകൾ - വ്യക്തികളിൽ ഒരു പ്രത്യേക സാഹിത്യ സൃഷ്ടി കളിക്കുകയും പ്രകടിപ്പിക്കുന്ന രീതികൾ ഉപയോഗിച്ച് പ്രത്യേക ചിത്രങ്ങൾ പ്രദർശിപ്പിക്കുകയും ചെയ്യുക (അഭിപ്രായം, മുഖഭാവങ്ങൾ, ആംഗ്യങ്ങൾ).

പ്രീ-സ്ക്കൂൾ കുട്ടികൾക്കുള്ള ഒരു പ്രത്യേക തരം പ്രവർത്തനമാണ് നാടകവൽക്കരണ ഗെയിം. നാടകമാക്കുക - ഒരു സാഹിത്യ സൃഷ്ടിയെ ചിത്രീകരിക്കുക, കളിക്കുക, സംഭവങ്ങളുടെ ഒരു ശ്രേണി, വേഷങ്ങൾ, നായകന്മാരുടെ പ്രവർത്തനങ്ങൾ, അവരുടെ സംസാരം നിർണ്ണയിക്കുന്നത് ഒരു സാഹിത്യകൃതിയുടെ വാചകമാണ്.

കുട്ടികൾ അക്ഷരാർത്ഥത്തിൽ വാചകം മനഃപാഠമാക്കണം, സംഭവങ്ങളുടെ ഗതി മനസ്സിലാക്കണം, ഒരു യക്ഷിക്കഥയിലെ നായകന്മാരുടെ ചിത്രം അല്ലെങ്കിൽ വീണ്ടും പറയണം.

നാടകവൽക്കരണ ഗെയിമുകളിൽ, ഉള്ളടക്കം, റോളുകൾ, ഗെയിം പ്രവർത്തനങ്ങൾ എന്നിവ നിർണ്ണയിക്കുന്നത് ഒരു സാഹിത്യ സൃഷ്ടി, ഫെയറി ടെയിൽ മുതലായവയുടെ ഇതിവൃത്തവും ഉള്ളടക്കവുമാണ്. അവ റോൾ പ്ലേയിംഗ് ഗെയിമുകൾക്ക് സമാനമാണ്: അവ പ്രതിഭാസത്തിന്റെ സോപാധിക പുനരുൽപാദനത്തെ അടിസ്ഥാനമാക്കിയുള്ളതാണ്, പ്രവർത്തനങ്ങൾ ആളുകളുടെ ബന്ധങ്ങൾ മുതലായവ. സർഗ്ഗാത്മകതയുടെ ഘടകങ്ങൾ. നാടകവൽക്കരണ ഗെയിമുകളുടെ പ്രത്യേകത, ഒരു യക്ഷിക്കഥയുടെയോ കഥയുടെയോ ഇതിവൃത്തം അനുസരിച്ച്, കുട്ടികൾ ചില വേഷങ്ങൾ ചെയ്യുന്നു, സംഭവങ്ങൾ കൃത്യമായ ക്രമത്തിൽ പുനർനിർമ്മിക്കുന്നു.

ഗെയിമുകളുടെ സഹായത്തോടെ - നാടകവൽക്കരണം, കുട്ടികൾ സൃഷ്ടിയുടെ പ്രത്യയശാസ്ത്രപരമായ ഉള്ളടക്കം, സംഭവങ്ങളുടെ യുക്തിയും ക്രമവും, അവയുടെ വികാസവും കാരണവും നന്നായി സ്വാംശീകരിക്കുന്നു.

അധ്യാപകന്റെ മാർഗ്ഗനിർദ്ദേശം, അവൻ ഒന്നാമതായി, വിദ്യാഭ്യാസ മൂല്യമുള്ള കൃതികൾ തിരഞ്ഞെടുക്കുന്നു എന്ന വസ്തുതയിലാണ്, ഇതിന്റെ ഇതിവൃത്തം കുട്ടികൾക്ക് പഠിക്കാനും ഒരു ഗെയിമായി മാറാനും എളുപ്പമാണ് - നാടകവൽക്കരണം.

ഗെയിമിൽ - നാടകവൽക്കരണം, കുട്ടിയെ ചില എക്സ്പ്രസീവ് ടെക്നിക്കുകൾ കാണിക്കേണ്ട ആവശ്യമില്ല: അവനുവേണ്ടിയുള്ള ഗെയിം ഒരു ഗെയിം മാത്രമായിരിക്കണം. ഒരേ സമയം കുറച്ച് ആളുകൾക്ക് മാത്രമേ നാടകവൽക്കരണ ഗെയിമിൽ പങ്കെടുക്കാൻ കഴിയൂ, എല്ലാ കുട്ടികളും മാറിമാറി അതിൽ പങ്കെടുക്കുന്നുവെന്ന് അധ്യാപകൻ ഉറപ്പാക്കണം.

റോളുകൾ വിതരണം ചെയ്യുമ്പോൾ, പ്രായമായ പ്രീ-സ്ക്കൂൾ കുട്ടികൾ പരസ്പരം താൽപ്പര്യങ്ങളും ആഗ്രഹങ്ങളും കണക്കിലെടുക്കുന്നു, ചിലപ്പോൾ ഒരു കൗണ്ടിംഗ് റൈം ഉപയോഗിക്കുന്നു. എന്നാൽ ഇവിടെയും അധ്യാപകന്റെ ചില സ്വാധീനം ആവശ്യമാണ്: ഭീരുക്കളായ കുട്ടികളോട് സമപ്രായക്കാർക്കിടയിൽ സൗഹൃദപരമായ മനോഭാവം ഉണർത്തേണ്ടത് ആവശ്യമാണ്, അവർക്ക് എന്ത് റോളുകൾ നൽകാമെന്ന് നിർദ്ദേശിക്കുക.

ഗെയിമിന്റെ ഉള്ളടക്കം പഠിക്കാനും ചിത്രത്തിലേക്ക് പ്രവേശിക്കാനും കുട്ടികളെ സഹായിക്കുന്നു, അധ്യാപകൻ സാഹിത്യകൃതികൾക്കായി ചിത്രീകരണങ്ങളുടെ പരിശോധന ഉപയോഗിക്കുന്നു, കഥാപാത്രങ്ങളുടെ ചില സ്വഭാവ സവിശേഷതകൾ വ്യക്തമാക്കുന്നു, ഗെയിമിനോടുള്ള കുട്ടികളുടെ മനോഭാവം കണ്ടെത്തുന്നു.

* ചെലവ് - സൃഷ്ടിപരമായ ഗെയിമുകൾ

കുട്ടികൾ ചുറ്റുമുള്ള വസ്തുനിഷ്ഠമായ ലോകത്തെ പ്രദർശിപ്പിക്കുകയും സ്വതന്ത്രമായി ഘടനകൾ സ്ഥാപിക്കുകയും അവയെ സംരക്ഷിക്കുകയും ചെയ്യുന്ന ഒരുതരം സൃഷ്ടിപരമായ ഗെയിമുകളാണ് ബിൽഡിംഗും ക്രിയാത്മക ഗെയിമുകളും.

നിർമ്മാണ സാമഗ്രികളുടെ വൈവിധ്യം. ഒരു ബിൽഡിംഗ് ഗെയിം കുട്ടികൾക്കുള്ള അത്തരമൊരു പ്രവർത്തനമാണ്, അതിന്റെ പ്രധാന ഉള്ളടക്കം വിവിധ കെട്ടിടങ്ങളിലെ ചുറ്റുമുള്ള ജീവിതത്തിന്റെ പ്രതിഫലനവും അവയുമായി ബന്ധപ്പെട്ട പ്രവർത്തനങ്ങളുമാണ്.

പ്ലോട്ട്-റോൾ-പ്ലേയിംഗിന്റെയും ബിൽഡിംഗ് ഗെയിമുകളുടെയും സാമ്യം അവർ പൊതു താൽപ്പര്യങ്ങൾ, സംയുക്ത പ്രവർത്തനങ്ങൾ, കൂട്ടായ പ്രവർത്തനങ്ങൾ എന്നിവയുടെ അടിസ്ഥാനത്തിൽ കുട്ടികളെ ഒന്നിപ്പിക്കുന്നു എന്ന വസ്തുതയിലാണ്.

ഈ ഗെയിമുകൾ തമ്മിലുള്ള വ്യത്യാസം, റോൾ പ്ലേയിംഗ് ഗെയിം പ്രാഥമികമായി വിവിധ പ്രതിഭാസങ്ങളെ പ്രതിഫലിപ്പിക്കുകയും ആളുകൾ തമ്മിലുള്ള ബന്ധം മാസ്റ്റേഴ്സ് ചെയ്യുകയും ചെയ്യുന്നു, അതേസമയം നിർമ്മാണ ഗെയിമിൽ പ്രധാന കാര്യം ആളുകളുടെ അനുബന്ധ പ്രവർത്തനങ്ങളും ഉപയോഗിക്കുന്ന ഉപകരണങ്ങളും അതിന്റെ ഉപയോഗവും പരിചയപ്പെടുക എന്നതാണ്.

റോൾ പ്ലേയിംഗിന്റെയും നിർമ്മാണ ഗെയിമുകളുടെയും ബന്ധം, ഇടപെടൽ എന്നിവ കണക്കിലെടുക്കേണ്ടത് അധ്യാപകർക്ക് പ്രധാനമാണ്. ഒരു റോൾ പ്ലേയിംഗ് ഗെയിമിന്റെ ഗതിയിലാണ് നിർമ്മാണം പലപ്പോഴും സംഭവിക്കുന്നത്, അത് മൂലമാണ് സംഭവിക്കുന്നത്. പഴയ ഗ്രൂപ്പുകളിൽ, കുട്ടികൾ വളരെക്കാലമായി സങ്കീർണ്ണമായ ഘടനകൾ നിർമ്മിക്കുന്നു, ഭൗതികശാസ്ത്രത്തിലെ ഏറ്റവും ലളിതമായ നിയമങ്ങൾ പ്രായോഗികമായി മനസ്സിലാക്കുന്നു.

നിർമ്മാണ ഗെയിമുകളുടെ വിദ്യാഭ്യാസപരവും വികാസപരവുമായ സ്വാധീനം അവയിൽ പ്രതിഫലിക്കുന്ന പ്രതിഭാസങ്ങളുടെ പ്രത്യയശാസ്ത്രപരമായ ഉള്ളടക്കത്തിലും, കുട്ടികളുടെ നിർമ്മാണ രീതികളിൽ വൈദഗ്ദ്ധ്യം നേടുന്നതിലും, അവരുടെ സൃഷ്ടിപരമായ ചിന്തയുടെ വികാസത്തിലും, സംസാരത്തെ സമ്പന്നമാക്കുന്നതിലും, പോസിറ്റീവ് ബന്ധങ്ങൾ ലളിതമാക്കുന്നതിലും അടങ്ങിയിരിക്കുന്നു. മാനസിക വികാസത്തിലെ അവരുടെ സ്വാധീനം നിർണ്ണയിക്കുന്നത്, ആശയം, കെട്ടിട ഗെയിമുകളുടെ ഉള്ളടക്കം എന്നിവയിൽ ഒന്നോ അതിലധികമോ മാനസിക ചുമതലകൾ അടങ്ങിയിരിക്കുന്നു, അതിനുള്ള പരിഹാരത്തിന് പ്രാഥമിക പരിഗണന ആവശ്യമാണ്: എന്തുചെയ്യണം, എന്ത് മെറ്റീരിയൽ ആവശ്യമാണ്, ഏത് ക്രമത്തിലാണ് നിർമ്മാണം നടക്കേണ്ടത് . ഒരു പ്രത്യേക നിർമ്മാണ പ്രശ്നം ചിന്തിക്കുന്നതും പരിഹരിക്കുന്നതും സൃഷ്ടിപരമായ ചിന്തയുടെ വികാസത്തിന് സംഭാവന നൽകുന്നു.

ഗെയിമുകൾ നിർമ്മിക്കുന്ന പ്രക്രിയയിൽ, കെട്ടിടങ്ങളുടെ ചില ഭാഗങ്ങൾ നിരീക്ഷിക്കാനും, വേർതിരിച്ചറിയാനും, താരതമ്യം ചെയ്യാനും, മറ്റുള്ളവയുമായി ബന്ധപ്പെടുത്താനും, നിർമ്മാണ സാങ്കേതികവിദ്യകൾ ഓർമ്മിക്കാനും പുനരുൽപ്പാദിപ്പിക്കാനും, പ്രവർത്തനങ്ങളുടെ ക്രമത്തിൽ ശ്രദ്ധ കേന്ദ്രീകരിക്കാനും ടീച്ചർ കുട്ടികളെ പഠിപ്പിക്കുന്നു. അദ്ദേഹത്തിന്റെ മാർഗ്ഗനിർദ്ദേശത്തിൽ, സ്കൂൾ കുട്ടികൾ ജ്യാമിതീയ ശരീരങ്ങളുടെ പേര്, സ്പേഷ്യൽ ബന്ധങ്ങൾ എന്നിവ പ്രകടിപ്പിക്കുന്ന കൃത്യമായ പദാവലിയിൽ വൈദഗ്ദ്ധ്യം നേടുന്നു: ഉയർന്ന താഴ്ന്നത്, വലത്തുനിന്ന് ഇടത്തോട്ട്, മുകളിലേക്കും താഴേക്കും, നീളമുള്ളതും, വീതികുറഞ്ഞതും, ഉയരം കുറഞ്ഞതും, നീളം കുറഞ്ഞതും മുതലായവ.

നിർമ്മാണ ഗെയിമുകളിൽ, സാധാരണ, മിക്കപ്പോഴും പ്ലോട്ട് ആകൃതിയിലുള്ള കളിപ്പാട്ടങ്ങളും ഉപയോഗിക്കുന്നു, പ്രകൃതിദത്ത വസ്തുക്കളും വ്യാപകമായി ഉപയോഗിക്കുന്നു: കളിമണ്ണ്, മണൽ, മഞ്ഞ്, കല്ലുകൾ, കോണുകൾ, ഞാങ്ങണ മുതലായവ.

* ക്രിയേറ്റീവ് ഗെയിമുകൾ

പരിസ്ഥിതിയുടെ സോപാധികമായ പരിവർത്തനം ഉൾക്കൊള്ളുന്ന ചിത്രങ്ങൾ ദൃശ്യമാകുന്ന ഗെയിമുകളാണ് ക്രിയേറ്റീവ് ഗെയിമുകൾ.

വികസിപ്പിച്ച ഗെയിമിംഗ് താൽപ്പര്യത്തിന്റെ സൂചകങ്ങൾ.

  • 1. ഗെയിമിൽ കുട്ടിയുടെ ദീർഘകാല താൽപ്പര്യം, പ്ലോട്ടിന്റെ വികസനവും റോളിന്റെ പ്രകടനവും.
  • 2. ഒരു പ്രത്യേക പങ്ക് ഏറ്റെടുക്കാനുള്ള കുട്ടിയുടെ ആഗ്രഹം.
  • 3. പ്രിയപ്പെട്ട വേഷം.
  • 4. കളി അവസാനിപ്പിക്കാനുള്ള മനസ്സില്ലായ്മ.
  • 5. എല്ലാത്തരം ജോലികളുടെയും (ശിൽപം, ഡ്രോയിംഗ്) കുട്ടിയുടെ സജീവ പ്രകടനം.
  • 6. ഗെയിം അവസാനിച്ചതിന് ശേഷം സമപ്രായക്കാരുമായും മുതിർന്നവരുമായും അവരുടെ ഇംപ്രഷനുകൾ പങ്കിടാനുള്ള ആഗ്രഹം.
  • * ഉപദേശപരമായ ഗെയിമുകൾ - പ്രത്യേകമായി സൃഷ്‌ടിച്ച അല്ലെങ്കിൽ പഠന ആവശ്യങ്ങൾക്കായി പൊരുത്തപ്പെടുത്തപ്പെട്ട ഗെയിമുകൾ.

ഉപദേശപരമായ ഗെയിമുകളിൽ, കുട്ടികൾക്ക് ചില ജോലികൾ നൽകുന്നു, അതിനുള്ള പരിഹാരത്തിന് ഏകാഗ്രത, ശ്രദ്ധ, മാനസിക പരിശ്രമം, നിയമങ്ങൾ മനസ്സിലാക്കാനുള്ള കഴിവ്, പ്രവർത്തനങ്ങളുടെ ക്രമം, ബുദ്ധിമുട്ടുകൾ മറികടക്കൽ എന്നിവ ആവശ്യമാണ്. പ്രീസ്‌കൂൾ കുട്ടികളിലെ സംവേദനങ്ങളുടെയും ധാരണകളുടെയും വികാസത്തിനും ആശയങ്ങളുടെ രൂപീകരണത്തിനും അറിവിന്റെ സ്വാംശീകരണത്തിനും അവ സംഭാവന ചെയ്യുന്നു. ചില മാനസികവും പ്രായോഗികവുമായ പ്രശ്നങ്ങൾ പരിഹരിക്കുന്നതിന് സാമ്പത്തികവും യുക്തിസഹവുമായ വിവിധ മാർഗങ്ങൾ കുട്ടികളെ പഠിപ്പിക്കാൻ ഈ ഗെയിമുകൾ അവസരം നൽകുന്നു. ഇതാണ് അവരുടെ വികസന പങ്ക്.

ധാർമ്മിക വിദ്യാഭ്യാസത്തിന്റെ പ്രശ്നങ്ങൾ പരിഹരിക്കുന്നതിനും കുട്ടികളിലെ സാമൂഹികതയുടെ വികസനത്തിനും ഉപദേശപരമായ ഗെയിം സംഭാവന ചെയ്യുന്നു. ഒരുമിച്ച് കളിക്കാനും അവരുടെ പെരുമാറ്റം നിയന്ത്രിക്കാനും നീതിയും സത്യസന്ധതയും അനുസരണമുള്ളതും ആവശ്യപ്പെടുന്നതുമായിരിക്കണമെന്ന് ആവശ്യപ്പെടുന്ന അവസ്ഥയിലാണ് ടീച്ചർ കുട്ടികളെ എത്തിക്കുന്നത്.

* ഔട്ട്‌ഡോർ ഗെയിമുകൾ - കുട്ടിയുടെ ബോധപൂർവമായ, സജീവമായ, വൈകാരികമായി നിറമുള്ള പ്രവർത്തനം, എല്ലാ കളിക്കാർക്കും നിർബന്ധിത നിയമങ്ങളുമായി ബന്ധപ്പെട്ട ടാസ്‌ക്കുകളുടെ കൃത്യവും സമയബന്ധിതവുമായ പ്രകടനത്തിന്റെ സവിശേഷത.

ഔട്ട്ഡോർ ഗെയിമുകൾ പ്രാഥമികമായി കുട്ടികളുടെ ശാരീരിക വിദ്യാഭ്യാസത്തിനുള്ള ഒരു മാർഗമാണ്. അവരുടെ ചലനങ്ങൾ വികസിപ്പിക്കാനും മെച്ചപ്പെടുത്താനും, ഓട്ടം, ചാടൽ, കയറ്റം, എറിയൽ, പിടിക്കൽ മുതലായവയിൽ വ്യായാമം ചെയ്യാനും അവർ അവസരമൊരുക്കുന്നു. ഔട്ട്ഡോർ ഗെയിമുകളും കുട്ടിയുടെ ന്യൂറോ സൈക്കിക് വികാസത്തിലും പ്രധാനപ്പെട്ട വ്യക്തിത്വ സ്വഭാവങ്ങളുടെ രൂപീകരണത്തിലും വലിയ സ്വാധീനം ചെലുത്തുന്നു. അവർ പോസിറ്റീവ് വികാരങ്ങൾ ഉണർത്തുന്നു, തടസ്സപ്പെടുത്തുന്ന പ്രക്രിയകൾ വികസിപ്പിക്കുന്നു: ഗെയിമിനിടെ, കുട്ടികൾ ചില സിഗ്നലുകളോട് ചലനത്തോടെ പ്രതികരിക്കുകയും മറ്റുള്ളവരുമായി നീങ്ങുന്നതിൽ നിന്ന് വിട്ടുനിൽക്കുകയും വേണം. ഈ ഗെയിമുകളിൽ, ഇച്ഛാശക്തി, ചാതുര്യം, ധൈര്യം, പ്രതികരണങ്ങളുടെ ദ്രുതത തുടങ്ങിയവ വികസിക്കുന്നു, ഗെയിമുകളിലെ സംയുക്ത പ്രവർത്തനങ്ങൾ കുട്ടികളെ ഒരുമിച്ച് കൊണ്ടുവരുന്നു, ബുദ്ധിമുട്ടുകൾ തരണം ചെയ്യുന്നതിൽ നിന്നും വിജയം കൈവരിക്കുന്നതിൽ നിന്നും അവർക്ക് സന്തോഷം നൽകുന്നു.

നിയമങ്ങളുള്ള ഔട്ട്‌ഡോർ ഗെയിമുകളുടെ ഉറവിടം നാടോടി ഗെയിമുകളാണ്, അവ ആശയത്തിന്റെ തെളിച്ചം, സമൃദ്ധി, ലാളിത്യം, വിനോദം എന്നിവയാൽ സവിശേഷതയാണ്.

ഒരു ഔട്ട്ഡോർ ഗെയിമിലെ നിയമങ്ങൾ ഒരു സംഘടനാപരമായ പങ്ക് വഹിക്കുന്നു: അവർ അതിന്റെ ഗതി, പ്രവർത്തനങ്ങളുടെ ക്രമം, കളിക്കാരുടെ ബന്ധം, ഓരോ കുട്ടിയുടെയും പെരുമാറ്റം എന്നിവ നിർണ്ണയിക്കുന്നു. ഗെയിമിന്റെ ഉദ്ദേശ്യവും അർത്ഥവും അനുസരിക്കാൻ നിയമങ്ങൾ ബാധ്യസ്ഥരാണ്; കുട്ടികൾക്ക് വ്യത്യസ്ത സാഹചര്യങ്ങളിൽ അവ ഉപയോഗിക്കാൻ കഴിയണം.

ഇളയ ഗ്രൂപ്പുകളിൽ, ഗെയിമിനിടെ, മുതിർന്നവരിൽ - ആരംഭിക്കുന്നതിന് മുമ്പ്, അധ്യാപകൻ ഉള്ളടക്കവും നിയമങ്ങളും വിശദീകരിക്കുന്നു. ഔട്ട്‌ഡോർ ഗെയിമുകൾ വീടിനകത്തും കുറച്ച് കുട്ടികളുമൊത്ത് അല്ലെങ്കിൽ മുഴുവൻ ഗ്രൂപ്പുമൊത്ത് നടക്കുമ്പോൾ സംഘടിപ്പിക്കാറുണ്ട്. എല്ലാ കുട്ടികളും ഗെയിമിൽ പങ്കെടുക്കുന്നുവെന്ന് ടീച്ചർ ഉറപ്പാക്കുന്നു, ആവശ്യമായ എല്ലാ ഗെയിം ചലനങ്ങളും നടത്തുന്നു, എന്നാൽ അമിതമായ ശാരീരിക പ്രവർത്തനങ്ങൾ അനുവദിക്കുന്നില്ല, ഇത് അവരെ അമിതമായി ആവേശഭരിതരാക്കുകയും ക്ഷീണിപ്പിക്കുകയും ചെയ്യും.

പ്രായമായ പ്രീസ്‌കൂൾ കുട്ടികളെ സ്വന്തമായി ഔട്ട്‌ഡോർ ഗെയിമുകൾ കളിക്കാൻ പഠിപ്പിക്കേണ്ടതുണ്ട്. ഇത് ചെയ്യുന്നതിന്, ഈ ഗെയിമുകളിൽ അവരുടെ താൽപ്പര്യം വളർത്തിയെടുക്കേണ്ടത് ആവശ്യമാണ്, അവരെ നടക്കാൻ സംഘടിപ്പിക്കാൻ അവസരം നൽകുക, ഒഴിവുസമയങ്ങളിൽ, അവധി ദിവസങ്ങളിൽ മുതലായവ.

അതിനാൽ, ഇന്ന് നമ്മൾ പഠിക്കേണ്ടതുണ്ട്, അവരുടെ വർഗ്ഗീകരണവും ഉൾപ്പെടുത്തും. ആധുനിക കുട്ടിക്കും അവന്റെ വികസനത്തിനും ഈ നിമിഷം ഒരു പ്രധാന പങ്ക് വഹിക്കുന്നു എന്നതാണ് കാര്യം. ഗെയിമുകൾ എന്താണെന്നും എന്തുകൊണ്ടാണെന്നും മനസ്സിലാക്കേണ്ടത് പ്രധാനമാണ്. അപ്പോൾ മാത്രമേ കുഞ്ഞിനെ പൂർണ്ണമായി വികസിപ്പിക്കാൻ കഴിയൂ. നമ്മൾ സംസാരിക്കുന്നത് വളരെ ചെറിയ കുട്ടികളെക്കുറിച്ചല്ല, അവരും പ്രധാനമാണ്. നിർഭാഗ്യവശാൽ, യഥാർത്ഥ ഗെയിംപ്ലേയെക്കുറിച്ച്, അത് കുറഞ്ഞു വരുന്നു. പക്ഷേ അതൊരു പ്രശ്നമല്ല. എല്ലാത്തിനുമുപരി, ഏത് തരത്തിലുള്ള ഗെയിമുകൾ ഉണ്ടെന്ന് നിങ്ങൾക്കറിയാമെങ്കിൽ (കൂടാതെ സ്കൂൾ കുട്ടികൾക്കും കുട്ടികൾക്കുമായി അവരുടെ വർഗ്ഗീകരണം നിങ്ങൾക്കറിയാം), അത് എങ്ങനെ ശരിയായി വികസിപ്പിക്കാമെന്ന് നിങ്ങൾക്ക് എല്ലായ്പ്പോഴും കണ്ടെത്താനാകും. അപ്പോൾ എന്താണ് ഓപ്ഷനുകൾ? ആധുനിക ലോകത്ത് എന്ത് ഗെയിമുകൾ നേരിടാം?

നിർവ്വചനം

തുടക്കക്കാർക്കായി, ഞങ്ങൾ യഥാർത്ഥത്തിൽ എന്താണ് കൈകാര്യം ചെയ്യുന്നത്? ഒരു ഗെയിം എന്താണ്? എല്ലാവർക്കും ഈ പദം പൂർണ്ണമായി മനസ്സിലാകുന്നില്ല. അതുകൊണ്ടാണ് നിങ്ങൾ അത് പഠിക്കേണ്ടത്. വാസ്തവത്തിൽ, ആളുകൾക്ക് കൂടുതൽ സമയവും പഠിക്കുകയും ജോലി ചെയ്യുകയും ചെയ്യേണ്ടതുണ്ട്, പ്രത്യേകിച്ച് കുട്ടിക്കാലത്ത്, അവർക്ക് ധാരാളം സമയം ചെലവഴിക്കേണ്ടിവരും.

സോപാധികവും സാങ്കൽപ്പികവുമായ സാഹചര്യങ്ങളിലെ പ്രവർത്തനങ്ങളാണ് ഗെയിം. ഈ അല്ലെങ്കിൽ ആ മെറ്റീരിയൽ പ്രായോഗികവും സോപാധികവുമായ രൂപത്തിൽ സ്വാംശീകരിക്കാൻ ഇത് സഹായിക്കുന്നു. ഇതൊരു സാങ്കൽപ്പിക സാഹചര്യമാണെന്ന് നിങ്ങൾക്ക് പറയാം. കുട്ടികൾക്കുള്ള ഗെയിമുകൾ വളരെ പ്രധാനമാണ്. അവയാണ് പ്രധാന അധ്യാപന ഉപകരണം. ഒപ്പം ചുറ്റുമുള്ള ലോകത്തെക്കുറിച്ചുള്ള പഠനവും. ഫെഡറൽ സ്റ്റേറ്റ് എഡ്യൂക്കേഷണൽ സ്റ്റാൻഡേർഡ് അനുസരിച്ച് പ്രീസ്‌കൂൾ കുട്ടികൾക്കുള്ള ഗെയിമുകളുടെ തരങ്ങളും അവയുടെ വർഗ്ഗീകരണവും സാധ്യമായ എല്ലാ ഓപ്ഷനുകളുടെയും നിരവധി വലിയ ക്ലാസുകളായി വിഭജിക്കുന്നതിനെ സൂചിപ്പിക്കുന്നു. ഏതൊക്കെ?

ക്ലാസുകൾ

അവയിൽ പലതും ഇല്ല. കുട്ടികൾക്കുള്ള ഗെയിമുകളുടെ 3 ക്ലാസുകൾ തമ്മിൽ വേർതിരിച്ചറിയുന്നത് പതിവാണ്. ഓർക്കാൻ എളുപ്പമാണ്. കുട്ടിയുടെ മുൻകൈയിൽ ഉണ്ടാകുന്ന ഗെയിമുകളാണ് ആദ്യം കണ്ടെത്താൻ കഴിയുന്നത്. അതായത് സ്വതന്ത്രം. ശിശുക്കളിൽ ഈ തരം സാധാരണമാണ്, സ്കൂൾ കുട്ടികൾ സമാനമായ ഒരു പ്രതിഭാസത്തെ അപൂർവ്വമായി നേരിടുന്നു. ഒരു കുട്ടി മാത്രം പങ്കെടുക്കുന്ന ഒരു ഗെയിം പ്രക്രിയയാണ് സ്വതന്ത്രമായ കളിയുടെ സവിശേഷതയെന്ന് നമുക്ക് പറയാം, സ്വന്തം മുൻകൈയിൽ പോലും.

കൂടാതെ, ഗെയിമുകളുടെ തരങ്ങളും അവയുടെ വർഗ്ഗീകരണവും (കൗമാരക്കാർക്കും കുട്ടികൾക്കും സ്കൂൾ കുട്ടികൾക്കും) മുതിർന്നവരുടെ മുൻകൈയിൽ ഉണ്ടാകുന്ന ഓപ്ഷനുകൾ ഉൾപ്പെടുന്നു. അതായത്, അവൻ, ഈ അല്ലെങ്കിൽ ആ സാഹചര്യം കുട്ടിയുടെ ജീവിതത്തിലേക്ക് അവതരിപ്പിക്കുന്നു. ഇത്തരത്തിലുള്ള പ്രതിഭാസത്തിന്റെ പ്രധാന ലക്ഷ്യം വിദ്യാഭ്യാസമാണ്. ഏറ്റവും സാധാരണമായ രംഗം.

പാരമ്പര്യങ്ങളിൽ നിന്നും ആചാരങ്ങളിൽ നിന്നും ഉണ്ടാകുന്ന ഗെയിമുകളാണ് ഇവിടെ വേർതിരിച്ചറിയാൻ കഴിയുന്ന അവസാന ക്ലാസ്. മുതിർന്നവരുടെയും കുട്ടിയുടെയും മുൻകൈയിൽ പ്രത്യക്ഷപ്പെടുക. ആധുനിക ലോകത്തിലെ ഏറ്റവും സാധാരണമായ പ്രതിഭാസമല്ല, പക്ഷേ അത് നടക്കുന്നു.

വിദ്യാഭ്യാസപരം

ഗെയിമുകൾ എന്തായിരിക്കാം? നിങ്ങൾ അതിനെക്കുറിച്ച് ചിന്തിക്കുകയാണെങ്കിൽ, നിങ്ങൾക്ക് ഈ ചോദ്യത്തിന് അനന്തമായി ഉത്തരം നൽകാൻ കഴിയും. എല്ലാത്തിനുമുപരി, നമ്മുടെ മുന്നിൽ ഏതുതരം ക്ലാസ് ഉണ്ടെന്നതിനെ ആശ്രയിച്ചിരിക്കുന്നു. മുതിർന്നവർ ആരംഭിച്ച ഗെയിമിംഗ് പ്രക്രിയകൾക്ക് പ്രത്യേക ശ്രദ്ധ നൽകണം. എല്ലാത്തിനുമുപരി, അവർ കുട്ടികളെ പഠിപ്പിക്കുന്നതിനും ചുറ്റുമുള്ള ലോകവുമായി അവരെ പരിചയപ്പെടുത്തുന്നതിനും സഹായിക്കുന്നു.

ഗെയിമുകളുടെ തരങ്ങളും അവയുടെ വർഗ്ഗീകരണവും (ക്യാമ്പിൽ, സ്കൂൾ, കിന്റർഗാർട്ടൻ - ഇത് അത്ര പ്രധാനമല്ല) ഒരു പ്രത്യേക വിഭാഗം ഉൾപ്പെടുന്നു - വിദ്യാഭ്യാസം. ഊഹിക്കാൻ പ്രയാസമില്ലാത്തതിനാൽ, അത്തരം ഓപ്ഷനുകൾ ഇതിനകം സൂചിപ്പിച്ചതുപോലെ, കുട്ടിയെ പഠിപ്പിക്കാൻ സഹായിക്കുന്നു. അവ മൊബൈൽ, ഉപദേശപരമായ അല്ലെങ്കിൽ പ്ലോട്ട്-ഡിഡാക്റ്റിക് ആകാം. ഓരോ ഉപവിഭാഗവും അടുത്തതായി ചർച്ച ചെയ്യും. എന്നാൽ ഓർക്കുക - പിഞ്ചുകുട്ടികൾക്കും കൊച്ചുകുട്ടികൾക്കും വളരെ പ്രധാനപ്പെട്ട വിദ്യാഭ്യാസ ഗെയിമുകളാണിത്. അവർക്ക് വേണ്ടത്ര ശ്രദ്ധ നൽകേണ്ടിവരും.

ഒഴിവുസമയം

ഗെയിം ഒരുതരം വിനോദമാണ്. അതിനാൽ, മുതിർന്നവരുടെ മുൻകൈയിൽ ഉണ്ടാകുന്ന ഓപ്ഷനുകളിൽ, നിങ്ങൾക്ക് ഒഴിവുസമയ ഗെയിമിംഗ് പ്രക്രിയകൾ കണ്ടെത്താൻ കഴിയും. അവയിൽ ഒരു വലിയ സംഖ്യയുണ്ട്. പഠിപ്പിക്കുന്നവരിൽ നിന്നുള്ള പ്രധാന വ്യത്യാസം പുതിയ അറിവും വൈദഗ്ധ്യവും നേടുന്നതിൽ യഥാർത്ഥത്തിൽ ഊന്നൽ നൽകാത്തതാണ്. വിശ്രമിക്കാനും ദിനചര്യയിൽ നിന്ന് വ്യതിചലിക്കാനും സഹായിക്കുന്ന വിനോദം മാത്രമാണെന്ന് പറയാം.

ഗെയിമുകളുടെ തരങ്ങളും അവയുടെ വർഗ്ഗീകരണവും - ഒരു പ്രത്യേക പ്രവർത്തനത്തിന്റെ മുഴുവൻ സാരാംശവും മനസ്സിലാക്കാൻ ഇത് സഹായിക്കുന്നു. ഒഴിവുസമയ "ഓപ്ഷനുകളിൽ" നിരവധി ഉപവിഭാഗങ്ങളും ഉൾപ്പെടുന്നു. മാത്രമല്ല, ആധുനിക ലോകത്തിന്റെ വികാസത്തോടെ, അവയിൽ കൂടുതൽ കൂടുതൽ ഉണ്ട്.

അപ്പോൾ നിങ്ങൾക്ക് എന്ത് നേരിടാനാകും? ഒരു ഒഴിവുസമയ ഗെയിം കേവലം വിനോദമോ, കാർണിവലോ, നാടകീയമോ, ബുദ്ധിപരമോ ആകാം. മിക്കപ്പോഴും, ഈ ഓപ്ഷനുകൾ മുതിർന്ന കുട്ടികളിൽ സംഭവിക്കുന്നു. എന്നാൽ കുട്ടികൾ പലപ്പോഴും ഗെയിമുകൾ പഠിക്കുന്ന തിരക്കിലാണ്.

പരീക്ഷണം

ഗെയിംപ്ലേയ്ക്ക് ബാഹ്യ ഇടപെടൽ ആവശ്യമില്ലെന്ന കാര്യം മറക്കരുത്. ഇതിനകം സൂചിപ്പിച്ചതുപോലെ, കുട്ടിയുടെ മുൻകൈയിൽ ഉണ്ടാകുന്ന ഗെയിമുകളുണ്ട്. അതിന്റെ വികസനത്തിൽ അവർ ഒരു പ്രധാന പങ്ക് വഹിക്കുന്നു. മുമ്പത്തെ കേസുകളിലെ അതേ രീതിയിൽ, സ്വതന്ത്ര ഗെയിമുകൾ ഉപവിഭാഗങ്ങളായി തിരിച്ചിരിക്കുന്നു.

ഉദാഹരണത്തിന്, ഒരു ഗെയിം-പരീക്ഷണമുണ്ട്. പ്രായപൂർത്തിയായ ഒരാളുടെ പങ്കാളിത്തത്തോടെ (അല്ലെങ്കിൽ അവന്റെ മേൽനോട്ടത്തിൽ), ഒറ്റയ്ക്ക് ഇത് സംഭവിക്കാം. ഈ പ്രക്രിയയിൽ, കുട്ടി ചില പരീക്ഷണാത്മക പ്രവർത്തനങ്ങൾ നടത്തും, തുടർന്ന് ഫലം നിരീക്ഷിക്കും. ഇത് വിവിധ പ്രതിഭാസങ്ങളിൽ, സാധാരണയായി ഭൗതികവും രാസപരവുമായ ഒരു "ദൃശ്യസഹായി" ആണെന്ന് പറയാം.

സങ്കീർണ്ണമായ പ്രക്രിയകൾ മനഃപാഠമാക്കാൻ കുട്ടിയെ സഹായിക്കുന്നതിനുള്ള ഏറ്റവും നല്ല മാർഗമാണ് ഒരു പരീക്ഷണ ഗെയിം. ഇപ്പോൾ അവർ കുഞ്ഞുങ്ങൾക്കായി പ്രത്യേക പരീക്ഷണ കിറ്റുകൾ പോലും വിൽക്കുന്നു. ഉദാഹരണത്തിന്, "സോപ്പ് ഉണ്ടാക്കുക", "നിങ്ങളുടെ സ്വന്തം പെർഫ്യൂം സൃഷ്ടിക്കുക", "ഫണ്ണി ക്രിസ്റ്റലുകൾ" തുടങ്ങിയവ.

കഥ

ഗെയിമുകളുടെ തരങ്ങളും അവയുടെ വർഗ്ഗീകരണവും ഞങ്ങൾക്ക് ഇതിനകം അറിയാം. എന്നാൽ ചില തരത്തിലുള്ള ഗെയിമിംഗ് പ്രവർത്തനങ്ങളുടെ വിശദാംശങ്ങൾ ഇതാ - തീരെ അല്ല. കുട്ടിയെ ശരിയായി വികസിപ്പിക്കുന്നതിന് ഈ അല്ലെങ്കിൽ ആ കേസിൽ കൃത്യമായി എന്താണ് സംഭവിക്കുന്നതെന്ന് മനസിലാക്കേണ്ടത് പ്രധാനമാണ്. റോൾ പ്ലേയിംഗ് ഓപ്ഷനുകൾ സ്വതന്ത്ര ഗെയിമുകൾക്ക് ആട്രിബ്യൂട്ട് ചെയ്യാം. മറ്റേത് പോലെ തന്നെ.

അത് എന്താണ്? അത്തരമൊരു ഗെയിമിനിടെ, ഒരുതരം പ്ലോട്ട്, ഇവന്റ് നിരീക്ഷിക്കപ്പെടുന്നു. പങ്കെടുക്കുന്നവർക്ക് അവരുടേതായ റോളുകൾ ഉണ്ട്, അത് അവർ നിറവേറ്റേണ്ടതുണ്ട്. ഒരു നാടക പ്രകടനം, കുട്ടികളുടെ വിനോദ പരിപാടി അല്ലെങ്കിൽ കുട്ടി "ജീവിക്കുന്ന" ഒരു സാങ്കൽപ്പിക കഥ - ഇവയെല്ലാം റോൾ പ്ലേയിംഗ് ഗെയിമുകളാണ്. അവർ ഫാന്റസിയുടെ വികാസത്തിന് സംഭാവന നൽകുന്നു, ചിലപ്പോൾ ചില നിയമങ്ങൾ പാലിക്കാൻ പഠിപ്പിക്കുന്നു. സ്റ്റോറി ഗെയിമുകൾ കുട്ടികൾക്ക് വളരെ രസകരമാണ്. ശരിയാണ്, അവർ അവർക്ക് വിനോദമായി തോന്നാനുള്ള സാധ്യത കൂടുതലാണ്.

എന്നാൽ കൂടുതൽ പ്രായപൂർത്തിയായ ജീവിതത്തിൽ, അവർ പലപ്പോഴും ഡെസ്ക്ടോപ്പിലേക്ക് ഇറങ്ങുന്നു. ഉദാഹരണത്തിന്, മാഫിയ. പൊതുവേ, സ്വന്തം കഥ, പ്ലോട്ട് ഉള്ള ഏതൊരു ഗെയിംപ്ലേയും പ്ലോട്ട് എന്ന് വിളിക്കുന്നു.

ഉപദേശപരമായ

ഗെയിമുകളുടെ തരങ്ങളും അവയുടെ വർഗ്ഗീകരണവും (കിന്റർഗാർട്ടനിലോ സ്കൂളിലോ - ഇത് പ്രശ്നമല്ല) പലപ്പോഴും ഉപദേശപരമായ "ഇനങ്ങൾ" ഉൾപ്പെടുന്നു. പരിശീലന ക്ലാസിന്റെ വളരെ സാധാരണമായ ഒരു പതിപ്പ്. ഇവിടെ വിജ്ഞാന സമ്പാദനം തുറന്ന രൂപത്തിലല്ല അവതരിപ്പിക്കുന്നത്. പകരം, ഈ ഖണ്ഡികയ്ക്ക് ഒരു ദ്വിതീയ പ്രാധാന്യം മാത്രമേയുള്ളൂ.

ഉപദേശപരമായ ഗെയിമുകളിൽ കുട്ടികൾ രസകരമാണ്, എന്നാൽ അതേ സമയം അവർ ചില നിയമങ്ങൾ പാലിക്കുന്നു. എല്ലാവരും തിരിച്ചറിയാൻ ആഗ്രഹിക്കുന്ന ഒന്നോ അതിലധികമോ ഗെയിം ടാസ്‌ക് മുൻഭാഗത്തുണ്ട്. ഇതിനിടയിൽ, പുതിയ അറിവ് ലഭിക്കുന്നു, അതോടൊപ്പം അതിന്റെ ഏകീകരണവും. കളിയുടെ നിയമങ്ങൾ കുട്ടികളെ അവരുടെ നിർവ്വഹണത്തെക്കുറിച്ച് ചിന്തിക്കാൻ പ്രേരിപ്പിക്കുന്നു, ഓർക്കുക, ആദ്യം സാങ്കൽപ്പികത്തിലും പിന്നീട് യഥാർത്ഥ ജീവിതത്തിലും എങ്ങനെ പ്രയോഗിക്കണമെന്ന് പഠിക്കുക. ഉപദേശപരമായ ഗെയിമുകളിൽ ഗെയിമുകൾ ഉൾപ്പെടുന്നു: ഒളിച്ചുകളി, മത്സരങ്ങൾ, കണ്ടുകെട്ടലുകൾ, അസൈൻമെന്റുകൾ, ഊഹിക്കൽ, റോൾ പ്ലേയിംഗ്.

ചലിക്കുന്ന

ഗെയിമുകളുടെ തരങ്ങളും അവയുടെ വർഗ്ഗീകരണവും (പ്രീസ്‌കൂൾ കുട്ടികൾക്കായി മാത്രമല്ല) ഇതിനകം ഞങ്ങൾക്ക് അറിയാം. ഇത് അല്ലെങ്കിൽ അത്തരത്തിലുള്ള ഗെയിംപ്ലേ എന്താണെന്ന് ഇപ്പോൾ മാത്രം വ്യക്തമല്ല. ഞങ്ങൾ ഇതിനകം കണ്ടെത്തിയതുപോലെ, ഔട്ട്ഡോർ ഗെയിമുകൾ ഉണ്ട്. അത് എന്താണ്?

ഇത്തരത്തിലുള്ള ഗെയിംപ്ലേ ശാരീരിക പ്രവർത്തനത്തോടൊപ്പമുണ്ട്. പലപ്പോഴും കുട്ടിയുടെ ശാരീരിക വികസനം, അവന്റെ വീണ്ടെടുക്കൽ എന്നിവ ലക്ഷ്യമിടുന്നു. മിക്കപ്പോഴും, ഔട്ട്ഡോർ ഗെയിമുകൾ എങ്ങനെയെങ്കിലും പരോക്ഷമായി (അല്ലെങ്കിൽ നേരിട്ട്) സ്പോർട്സുമായി ബന്ധപ്പെട്ടിരിക്കുന്നു. പലതരം ടാഗുകൾ, ക്യാച്ച്-അപ്പുകൾ - ഇതെല്ലാം ഈ വിഭാഗത്തിൽ പെടുന്നു. മാനസിക വികാസത്തിന്, അവർ മിക്കവാറും ഒരു ഗുണവും വഹിക്കുന്നില്ല, പക്ഷേ ശാരീരിക - പൂർണ്ണമായും.

വെർച്വാലിറ്റി

ഇത് വർഗ്ഗീകരണം പൂർത്തിയാക്കുന്നു. ആധുനിക ലോകത്ത്, വളരെക്കാലം മുമ്പല്ല, ഗെയിമുകളുമായി ബന്ധപ്പെട്ട് മറ്റൊരു പുതിയ ആശയം പ്രത്യക്ഷപ്പെട്ടു. ഇപ്പോൾ കമ്പ്യൂട്ടർ (അല്ലെങ്കിൽ വെർച്വൽ) തരങ്ങളുണ്ട്. നിങ്ങൾ ഊഹിക്കുന്നതുപോലെ, വെർച്വൽ ലോകത്ത് ഒരു ഇലക്ട്രോണിക് മെഷീന്റെ സഹായത്തോടെയാണ് മുഴുവൻ ഗെയിംപ്ലേയും നടക്കുന്നത്.

കുട്ടികൾക്കായി വിദ്യാഭ്യാസ ഗെയിമുകൾ ഉണ്ട്. എന്നാൽ മുതിർന്നവർക്ക് വിവിധ ഓപ്ഷനുകളുടെ കൂടുതൽ വിപുലമായ തിരഞ്ഞെടുപ്പ് നൽകുന്നു. ഇവിടെ നിങ്ങൾക്ക് ക്വസ്റ്റുകൾ, തന്ത്രങ്ങൾ, സിമുലേറ്ററുകൾ, "ഷൂട്ടറുകൾ", റേസുകൾ എന്നിവ കണ്ടെത്താനാകും.

പ്രീസ്‌കൂൾ കുട്ടികളെ പഠിപ്പിക്കുന്നതിനുള്ള മികച്ച ഓപ്ഷനല്ല കമ്പ്യൂട്ടർ ഗെയിമുകൾ. മറിച്ച്, അവ മുതിർന്ന കുട്ടികൾക്ക് കൂടുതൽ അനുയോജ്യമാണ്. വെർച്വൽ ഗെയിമുകൾ ഒഴിവുസമയത്തിന് കാരണമാകാം. അവ യഥാർത്ഥത്തിൽ വിദ്യാഭ്യാസ സ്വഭാവമുള്ളവരല്ല, മാത്രമല്ല പലപ്പോഴും വിശ്രമത്തിനും വിശ്രമത്തിനും മാത്രമായി സേവിക്കുന്നു.

© 2022 skudelnica.ru -- പ്രണയം, വിശ്വാസവഞ്ചന, മനഃശാസ്ത്രം, വിവാഹമോചനം, വികാരങ്ങൾ, വഴക്കുകൾ