പ്രാഥമിക സ്കൂൾ വിഷയ മത്സരങ്ങൾ. പ്രൈമറി സ്കൂൾ വിദ്യാർത്ഥികൾക്കായി ഒളിമ്പ്യാഡ്

വീട് / സ്നേഹം

ലോകത്തിന്റെ ഭൂമിശാസ്ത്രം വിദ്യാർത്ഥികൾക്ക് എത്ര നന്നായി അറിയാമെന്ന് ഈ മത്സരം പരിശോധിക്കും. നിങ്ങൾക്ക് വ്യക്തിഗതമായും ടീമുകളിലും പങ്കെടുക്കാം. ആദ്യം കൈ ഉയർത്തുന്നവൻ - തന്റെ പോയിന്റ് നേടിക്കൊണ്ട് ഉത്തരം നൽകുന്നു. ഏറ്റവും കൂടുതൽ പോയിന്റുകൾക്കായി - ഒരു സമ്മാനം, ഉദാഹരണത്തിന്, ഒരു മിനി ഗ്ലോബ് അല്ലെങ്കിൽ ഒരു അറ്റ്ലസ്. ഈ മത്സരത്തിലെ ചോദ്യങ്ങൾ ഇത്തരത്തിലുള്ളതാണ്: ലോകത്തിലെ ഏറ്റവും നീളമേറിയ നദി, റഷ്യയിലെ ഏറ്റവും വലിയ ദ്വീപ്, ലോകത്തിലെ ഏറ്റവും ചെറിയ രാജ്യം, ലോകത്തിലെ ഏറ്റവും ഉയരമുള്ള പർവ്വതം തുടങ്ങിയവ.

മികച്ച ഹാക്ക്

ക്ലാസ് പയ്യന്മാർ അവരുടെ മേശയിലിരുന്ന്, ഓരോരുത്തർക്കും ഒരു ഇലയും പേനയും ഉണ്ട്. ടീച്ചർ സാവധാനം ഒരു വാചകം നിർദ്ദേശിക്കാൻ തുടങ്ങുന്നു. ഓരോ വാക്യത്തിലും, അധ്യാപകൻ ആജ്ഞയുടെ വേഗത വർദ്ധിപ്പിക്കുകയും വാചകം വേഗത്തിലും വേഗത്തിലും വായിക്കുകയും ചെയ്യുന്നു. സ്കൂളിലെ കുട്ടികളിൽ ആർക്കെങ്കിലും സമയമില്ല, "കോഴ്\u200cസിൽ നിന്ന്" വഴിതെറ്റുന്നു, അവൻ ഉപേക്ഷിക്കുന്നു. വേഗതയേറിയ ഹാക്കിന് ഒരു സമ്മാനം ലഭിക്കും.

വലിയവനും ശക്തനുമാണ്

ഈ മത്സരത്തിൽ, ആൺകുട്ടികളെ നിരവധി ടീമുകളായി തിരിച്ചിരിക്കുന്നു. ഓരോ ടീമിനും ഒരു പേനയും ഒരു ഷീറ്റ് പേപ്പറും (ഹ്രസ്വ ടീം കുറിപ്പുകൾക്ക്) നൽകിയിട്ടുണ്ട്. അധ്യാപകൻ ബ്ലാക്ക്ബോർഡിൽ ഒരു നീണ്ട വാചകം എഴുതുന്നു, മന del പൂർവമായ വിരാമചിഹ്നങ്ങളും അക്ഷരപ്പിശകുകളും. ഈ വാക്യത്തിലെ എല്ലാ തെറ്റുകളും കണക്കാക്കാനും പട്ടികപ്പെടുത്താനും കഴിയുന്ന ടീമുകളിൽ ഏറ്റവും വേഗതയേറിയത് ആരാണ്, ആ ടീം വിജയിയാണ്.

പ്രണയത്തിലെ ദമ്പതികൾ

സ്\u200cകൂൾ കുട്ടികൾ ഒരു സർക്കിളിൽ ഇരുന്നു, ഒരു ഫ്ലൈറ്റിനായി കളിക്കുന്നു. അവതാരകൻ ഒരു നായകന്റെ പേര് വിളിക്കുന്ന തിരിവുകൾ എടുക്കുന്നു, പങ്കെടുക്കുന്നയാൾ അവന്റെ അല്ലെങ്കിൽ അവളുടെ രണ്ടാം പകുതിയുടെ പേര് നൽകണം, ഉദാഹരണത്തിന്, റോമിയോ, - ജൂലിയറ്റ്, ട്രിസ്റ്റൻ, - ഐസോൾഡ്, റുസ്\u200cലാൻ, - ല്യൂഡ്\u200cമില, ഒൻ\u200cജിൻ, - ടാറ്റിയാന, ലാരിസ, പാരാറ്റോവ്, കൂടാതെ മറ്റു പലതും. നായകന്റെ പേര് വെളിപ്പെടുത്താത്തവൻ പുറത്താക്കപ്പെടുന്നു, കൂടാതെ സാഹിത്യത്തിലെ ഏറ്റവും മികച്ച മൂന്ന് അഭിഭാഷകർക്ക് സമ്മാനങ്ങളും ലഭിക്കുന്നു.

നിങ്ങൾ ദുർബലരാണോ, ഗണിതശാസ്ത്രജ്ഞരാണോ?

ഈ മത്സരത്തിൽ കുട്ടികളെ നിരവധി ടീമുകളായി തിരിച്ചിരിക്കുന്നു. ഓരോ ടീമുകളും ഘടികാരദിശയിൽ ഒരു ബോർഡിലോ കടലാസിലോ പൂജ്യങ്ങളുടെ ക്രമത്തിൽ ഒരു നമ്പർ എഴുതി പേരിടുന്നു. അതായത്, ആദ്യത്തെ കമാൻഡ് 10 - പത്ത്, രണ്ടാമത്തെ 100 - നൂറ്, മൂന്നാമത് 1000 - ആയിരം, വീണ്ടും ആദ്യത്തെ 10,000 - 10 ആയിരം, രണ്ടാമത്തെ 100,000 - ഒരു ലക്ഷം, എന്നിങ്ങനെ എഴുതുന്നു. ഒരു ദശലക്ഷത്തിന് ശേഷമുള്ള സംഖ്യകളുടെ കാര്യത്തിൽ ഇത് കൂടുതൽ രസകരമാകും. വലിയ അക്ക സംഖ്യകളുടെ ഏറ്റവും ശക്തമായ ക o ൺ\u200cസീയർ\u200c ആയി മാറുന്നയാൾ\u200c, അല്ലെങ്കിൽ\u200c, അല്ലെങ്കിൽ\u200c, ആ ടീം വിജയിച്ചു.

ഉച്ചത്തിലുള്ള മാറ്റം

ആൺകുട്ടികളെ 5 ആളുകളുടെ ടീമുകളായി തിരിച്ചിരിക്കുന്നു. ഓരോ ടീമും ഉച്ചത്തിലുള്ള മാറ്റങ്ങൾ ക്രമീകരിക്കുന്നു, മറ്റുള്ളവയേക്കാൾ ഉച്ചത്തിലാക്കാൻ ശ്രമിക്കുന്നു, അതേസമയം ടീം അംഗങ്ങളിൽ ഓരോരുത്തരും സ്വന്തം ബിസിനസ്സിൽ തിരക്കിലായിരിക്കണം: ആദ്യത്തേത് പാടുന്നു, രണ്ടാമത്തേത് ഉച്ചത്തിൽ ചവയ്ക്കുന്നു (അനുബന്ധ ശബ്ദങ്ങൾ അനുകരിക്കുന്നു), മൂന്നാമത്തേത് വായിക്കുന്നു കവിത, നാലാമത്തേത് പരിശീലനത്തിന്റെ ശബ്ദത്തെ അനുകരിക്കുന്നു, അഞ്ചാമത്തേത് - പേരുകൾ വിളിക്കുന്നു (ആരെയെങ്കിലും കളിയാക്കുന്നു). തുടർന്ന്, വോട്ടുചെയ്യുന്നതിലൂടെ, ഏറ്റവും ഉച്ചത്തിലുള്ള ടീമിനെ തിരഞ്ഞെടുക്കുന്നു, അത് ഏറ്റവും വലിയ മാറ്റം വരുത്തുന്നു.

ശാരീരിക വിദ്യാഭ്യാസം, വായന, ഭക്ഷണം

ഓരോ പങ്കാളിയും മറ്റുള്ളവയേക്കാൾ വേഗത്തിൽ ഇനിപ്പറയുന്നവ ചെയ്യണം: ഒരു ശാരീരിക വിദ്യാഭ്യാസ പാഠം (15 സ്ക്വാറ്റുകൾ), ഒരു വായനാ പാഠം (ഓരോ പങ്കാളിക്കും മുൻകൂട്ടി തയ്യാറാക്കിയ വാചകം വായിക്കുക - ഒരേ) ഒരു ഡൈനിംഗ് റൂം (ഒരു പൈ കഴിക്കുക) എന്നിവയിൽ പങ്കെടുക്കുക. മറ്റുള്ളവയേക്കാൾ വേഗത്തിൽ എല്ലാം ചെയ്യുന്ന പങ്കാളി വിജയിക്കുകയും സമ്മാനം നേടുകയും ചെയ്യുന്നു.

ഊഹിക്കുക

അവതാരകൻ കുട്ടികളുടെ വിവിധ വസ്തുക്കൾ ചിത്രീകരിക്കുന്ന ചിത്രങ്ങൾ കാണിക്കുന്ന തിരിവുകൾ എടുക്കും, അവർ ഏത് ശാസ്ത്രജ്ഞൻ, കവി, എഴുത്തുകാരനെക്കുറിച്ചാണ് സംസാരിക്കുന്നതെന്ന് കുട്ടികൾ must ഹിക്കണം. ഉദാഹരണത്തിന്, ഒരു ആപ്പിളിന്റെ ചിത്രം - ന്യൂട്ടൺ, ഒരു കുതിരയുടെ ചിത്രം, "ആരുടെ?" - പ്രെഹെവാൽസ്കി, ശിരോവസ്ത്രം-സിലിണ്ടറും പിസ്റ്റളും ഉള്ള ചിത്രം - പുഷ്കിൻ, നാവുള്ള ചിത്രം - ഐൻ\u200cസ്റ്റൈൻ, അങ്ങനെ. ആദ്യം ess ഹിച്ചവൻ - കൈ ഉയർത്തി ഉത്തരം നൽകുന്നു. പങ്കെടുക്കുന്നയാൾക്ക് ശരിയായ ഉത്തരത്തിനായി ഒരു പോയിന്റ് ലഭിക്കുന്നു. കളിയുടെ അവസാനം ഏറ്റവും കൂടുതൽ പോയിന്റുമായി പങ്കെടുക്കുന്നയാൾ വിജയിക്കും.

ഇനങ്ങൾ അനുസരിച്ച് ഇനങ്ങൾ

ആൺകുട്ടികളെ ഒരേ എണ്ണം ആളുകളുള്ള ചെറിയ ടീമുകളായി തിരിച്ചിരിക്കുന്നു. ഓരോ ടീമിനും മുമ്പായി വിഷയങ്ങളെക്കുറിച്ചുള്ള പാഠപുസ്തകങ്ങളുണ്ട്, ഉദാഹരണത്തിന്, റഷ്യൻ, ഗണിതം, ജീവശാസ്ത്രം, രസതന്ത്രം, ഭൗതികശാസ്ത്രം തുടങ്ങിയവ. ഓരോ ടീമിനുമുള്ള അടുത്ത ഡെസ്\u200cകിൽ ഒരു കൂമ്പാരത്തിൽ (നിഘണ്ടു, പേന, പ്രൊട്ടക്റ്റർ, കോമ്പസ്, ഫ്ലാസ്ക്, പീരിയോഡിക് ടേബിൾ, മാഗ്നറ്റ്, ലെൻസ് (മാഗ്\u200cനിഫൈയിംഗ് ഗ്ലാസ്) ശേഖരിച്ച വസ്തുക്കൾ ഉണ്ട്. ആരംഭ കമാൻഡിൽ, ഓരോ ടീമും ഇനങ്ങൾക്കനുസരിച്ച് കൂമ്പാരത്തിൽ നിന്ന് ഇനങ്ങൾ ക്രമീകരിക്കണം, അതായത്, റഷ്യൻ പാഠപുസ്തകത്തിൽ നിഘണ്ടുവും പേനയും, ഗണിതശാസ്ത്രത്തിനായുള്ള പ്രൊട്ടക്റ്ററും കോമ്പസും, ഭൗതികശാസ്ത്രത്തിന് മാഗ്നറ്റ്, മാഗ്നിഫൈയിംഗ് ഗ്ലാസ് (ഒപ്റ്റിക്സ്), ഓണാണ്. ഇനങ്ങളിൽ ഇനങ്ങൾ ശരിയായി സ്ഥാപിക്കുന്ന ആദ്യ ടീം വിജയിയാകും.

ടീച്ചറെ വരയ്ക്കുക

ഓരോ വിദ്യാർത്ഥിയും ഒരു ഫാന്റം പുറത്തെടുക്കുന്നു, ഇത് ഒരു പ്രത്യേക അദ്ധ്യാപകന്റെ പേരും കുടുംബപ്പേരും വരയ്\u200cക്കേണ്ടതായി സൂചിപ്പിക്കുന്നു, പക്ഷേ അസാധാരണമായ രീതിയിൽ, ഉദാഹരണത്തിന്, ഒരു കാർട്ടൂൺ. ഉദാഹരണത്തിന്, ഒരു അദ്ധ്യാപകൻ തലയിൽ ഒരു ബൺ ധരിക്കുകയും ചുണ്ടുകൾ വില്ലുപോലെയാണെങ്കിൽ, നിങ്ങൾക്ക് തലയിൽ ഒരു ബൺ (ഒരു പക്ഷി) വരയ്ക്കാനും ചുണ്ടുകൾക്ക് പകരം ഒരു വില്ലും വരയ്ക്കാം, അല്ലെങ്കിൽ, ഉദാഹരണത്തിന്, ടീച്ചർ ഒരു മൂക്ക് ഒരു ഉരുളക്കിഴങ്ങ് ഉണ്ട്, അവൻ ഉറക്കെ സംസാരിക്കുന്നു, എന്നിട്ട് ഒരു മൂക്കിന് പകരം അവർ ഉരുളക്കിഴങ്ങ് വരയ്ക്കുന്നു, ഒപ്പം വായയ്ക്ക് മുന്നിൽ ഒരു മെഗാഫോണും. ഒരാൾ തമാശയായി വരയ്ക്കുന്നു, ബാക്കിയുള്ളവർ .ഹിക്കുന്നു. ഒരു അധ്യാപകനെ ഏറ്റവും ക്രിയാത്മകമായി ചിത്രീകരിക്കാൻ കഴിഞ്ഞ ആൺകുട്ടികൾക്കും അധ്യാപകരെ ഏറ്റവും കൂടുതൽ ess ഹിച്ചവർക്കും സമ്മാനങ്ങൾ നൽകും.

എളുപ്പമല്ല . എന്നാൽ സ്കൂൾ കുട്ടികൾക്കായി ഗെയിമുകളും മത്സരങ്ങളും കണ്ടെത്തുന്നത് കൂടുതൽ ബുദ്ധിമുട്ടാണ്. എല്ലാത്തിനുമുപരി, കുട്ടികളുടെ താൽപ്പര്യങ്ങളും ഹോബികളും മാറി. വിനോദം കുട്ടികളുടെ പ്രായത്തിന് അനുയോജ്യമായിരിക്കണം. സ്കൂൾ കുട്ടികൾക്കുള്ള ഗെയിമുകൾ ഒരു വിനോദകരമായ പ്രവർത്തനം നടത്തുക മാത്രമല്ല, കളിയായ രീതിയിൽ ഒരു പ്രധാന വിദ്യാഭ്യാസ പങ്ക് വഹിക്കുകയും ചെയ്യുന്നു. അതിനാൽ, ഗെയിമുകളുടെ സഹായത്തോടെ ഞങ്ങൾ കുട്ടികളുടെ ശ്രദ്ധ, ഫാന്റസി, ചിന്ത, ആശയവിനിമയ കഴിവുകൾ എന്നിവ വികസിപ്പിക്കുന്നു.

സ്നോബോൾ

മെമ്മറി ഗെയിം. കളിയുടെ തുടക്കത്തിൽ, ഏത് ഗ്രൂപ്പിൽ നിന്നാണ് വാക്കുകൾക്ക് പേര് നൽകേണ്ടതെന്ന് കളിക്കാർ സമ്മതിക്കുന്നു: മരങ്ങൾ, പക്ഷികൾ, ഫർണിച്ചർ, വാഹനങ്ങൾ, മൃഗങ്ങൾ. ആദ്യ കളിക്കാരൻ ഒരു വാക്ക് പറയുകയും പന്ത് മറ്റൊരു കളിക്കാരന് കൈമാറുകയും ചെയ്യുന്നു: ഉദാഹരണത്തിന്, ഒരു മുയൽ. അടുത്ത കുട്ടി ആദ്യത്തെ വാക്ക് ആവർത്തിക്കുകയും സ്വന്തമായി വിളിക്കുകയും ചെയ്യുന്നു: മുയൽ, കുറുക്കൻ. അടുത്ത കളിക്കാരൻ ആദ്യത്തെ രണ്ട് വാക്കുകൾ ആവർത്തിക്കുകയും സ്വന്തം വാക്ക് ചേർക്കുകയും വേണം: മുയൽ, കുറുക്കൻ, കരടി. വാക്കുകൾ പുനർനിർമ്മിക്കാൻ കഴിയാത്ത ആർക്കും ഗെയിമിൽ നിന്ന് ഒഴിവാക്കപ്പെടും. വാക്കുകളുടെ ശൃംഖല മുഴുവൻ പുനർനിർമ്മിക്കുക എന്നതാണ് അവസാന കളിക്കാരന്റെ ചുമതല.

വേഡ് സ്ട്രിംഗുകൾ

കുട്ടികൾ ഒരു സർക്കിളിൽ ഇരിക്കുന്നു. ആദ്യ കുട്ടി ഏതെങ്കിലും ഒബ്ജക്റ്റിന് (നാമം) പേര് നൽകുന്നു, അടുത്ത കളിക്കാരൻ ഒരു നാമവിശേഷണവുമായി സംയോജിപ്പിക്കുന്ന ഒരു നാമവിശേഷണവുമായി വരണം, തുടർന്ന് വീണ്ടും ഒരു നാമപദവുമായി വരേണ്ടത് ആവശ്യമാണ്, അത് ഇതിനകം ഒരു നാമവിശേഷണവുമായി സംയോജിപ്പിക്കണം.

വീട് - ഉയരമുള്ള - വൃക്ഷം - പച്ച - മുതല - തിന്മ - മാന്ത്രികൻ മുതലായവ.

നിധി

ഇത് രസകരവും ആശ്ചര്യകരവുമായ ഗെയിമാണ്. ഏത് പ്രായത്തിലുമുള്ള കുട്ടികളുമായി നിങ്ങൾക്ക് ഇത് കളിക്കാൻ കഴിയും. ചില ഫെയറി-കഥ കഥാപാത്രങ്ങൾക്ക് വേണ്ടി നിധി അന്വേഷിക്കാൻ കൊച്ചുകുട്ടികളെ ക്ഷണിക്കാം. ഈ സാഹചര്യത്തിൽ, കടങ്കഥകൾ കുട്ടികളെ കടങ്കഥകളെ ക്ഷണിക്കാൻ ക്ഷണിക്കും. ഉദാഹരണത്തിന്, ഒരു വാർ\u200cഡ്രോബിനെക്കുറിച്ച് ഒരു കടങ്കഥ ess ഹിച്ചതിനുശേഷം, കുട്ടികൾ\u200c ഒരു പുതിയ കടങ്കഥയോ അതിൽ\u200c ഒരു പുതിയ ചുമതലയോ ഉള്ള ഒരു കുറിപ്പ് കണ്ടെത്തുന്നു. ഗെയിം കൊച്ചുകുട്ടികളെ ആകർഷിക്കുന്നു, ഒടുവിൽ അവർ നിധി കണ്ടെത്തുമ്പോൾ, അത് അവർക്ക് ഒരു യഥാർത്ഥ ആശ്ചര്യമായിരിക്കും. ഒരു നിധി എന്ന നിലയിൽ, നിങ്ങൾക്ക് എല്ലാ അതിഥികൾക്കും ട്രീറ്റുകൾ അല്ലെങ്കിൽ എല്ലാവർക്കുമായി ചെറിയ സുവനീറുകൾ വാഗ്ദാനം ചെയ്യാൻ കഴിയും.

മുതിർന്ന കുട്ടികൾക്ക്, ഗെയിം സങ്കീർണ്ണമാകും. കുട്ടികൾക്ക് മുൻകൂട്ടി വരച്ച നിധി വേട്ട പദ്ധതിയോ മാപ്പോ വാഗ്ദാനം ചെയ്യുക. സ്കീമിൽ (മാപ്പ്), തിരയലിന്റെ ദിശ സൂചിപ്പിക്കുക. ഉദാഹരണത്തിന്, ഒരു ലാൻഡ്\u200cമാർക്കിൽ നിന്ന് നിങ്ങൾ അഞ്ച് ഘട്ടങ്ങൾ മുന്നോട്ട് കണക്കാക്കണം, ഇടത്തേക്ക് തിരിയുക, മൂന്ന് ഘട്ടങ്ങൾ കൂടി നടക്കണം. പ്രകൃതിയിൽ ഈ ഗെയിം കളിക്കുന്നത് രസകരമാണ്, നിങ്ങൾക്ക് ഒരു മരത്തിലും നിലത്തും നിധി മറയ്ക്കാൻ കഴിയും.

കലാകാരന്മാർ

കുട്ടികൾ ഒരു സർക്കിളിൽ ഇരിക്കുന്നു. ഓരോന്നിനും ഒരു കടലാസ് കഷണം, തോന്നിയ ടിപ്പ് പേനകൾ അല്ലെങ്കിൽ പെൻസിലുകൾ ഉണ്ട്. സംഗീതം ഉപയോഗിച്ച് ഗെയിം കളിക്കുന്നതാണ് നല്ലത്. സംഗീതം പ്ലേ ചെയ്യുമ്പോൾ കുട്ടികൾ വരയ്ക്കുന്നു. സംഗീതം നിർത്തുകയും താൽക്കാലികമായി നിർത്തുകയും ചെയ്യുമ്പോൾ കുട്ടികൾ ഡ്രോയിംഗുകൾ പരസ്പരം ഒരു സർക്കിളിൽ കൈമാറുന്നു. സംഗീത നാടകങ്ങൾ, ചിത്രരചന തുടരുന്നു. ഡ്രോയിംഗുകൾ അവയുടെ ഉടമകളിലേക്ക് മടങ്ങുന്നതുവരെ. സമാപനത്തിൽ, എന്താണ് സംഭവിച്ചതെന്ന് കാണാൻ രസകരമായിരിക്കും.

ഗെയിം-മത്സരം "സമ്മർ ഈസ്"

ഗെയിം ഭാവനയുടെ വികാസത്തെ പ്രോത്സാഹിപ്പിക്കുന്നു. അവതാരകൻ ഒരു ആശയത്തിന് പേരിടുന്നു, കളിക്കാർ അതിന്റെ അടയാളങ്ങൾക്ക് പേരിടുന്നു, ഉദാഹരണത്തിന്: വേനൽക്കാലം കടൽ; അവധിക്കാലം, ചൂട്. ഉത്തരം പറയാൻ ബുദ്ധിമുട്ടുള്ളവരെ ഗെയിമിൽ നിന്ന് ഒഴിവാക്കുന്നു. വിഷയത്തിന്റെ സവിശേഷതയ്ക്ക് അവസാനമായി പേര് നൽകിയയാളാണ് വിജയി.

കള്ളക്കടത്ത്

മധ്യ, മുതിർന്ന സ്കൂൾ പ്രായത്തിലുള്ള കുട്ടികൾക്ക് ഗെയിം രസകരമായിരിക്കും. അവൾ സ്കൂൾ കുട്ടികളുടെ ആശയവിനിമയ കഴിവുകൾ നന്നായി വികസിപ്പിക്കുന്നു.

കളിക്കാരിൽ നിന്ന് മൂന്ന് പേരെ തിരഞ്ഞെടുക്കുന്നു - കള്ളക്കടത്തുകാർ. ഓരോ കള്ളക്കടത്തുകാരനും എല്ലാവർക്കുമായി ഒരു പുസ്തകവും അടയാളപ്പെടുത്തിയ കടലാസും ആവശ്യമാണ് - അതാണ് കള്ളക്കടത്ത്. കള്ളക്കടത്തുകാർ വിരമിക്കുകയും അവയിൽ ഏതാണ് കള്ളക്കടത്ത് വഹിക്കുന്നതെന്ന് സമ്മതിക്കുകയും തുടർന്ന് ഒരു പുസ്തകത്തിൽ മറയ്ക്കുകയും ചെയ്യുന്നു. ബാക്കിയുള്ള കുട്ടികൾ കസ്റ്റംസ് ഉദ്യോഗസ്ഥരാണ്. നിരുപാധികം കണ്ടെത്തുക എന്നതാണ് അവരുടെ ചുമതല. ഇത് ചെയ്യുന്നതിന്, അവർ കള്ളക്കടത്തുകാരോട് പ്രധാന ചോദ്യങ്ങൾ ചോദിക്കുന്നു. കള്ളക്കടത്തുകാരുടെ പ്രതികരണങ്ങളും പെരുമാറ്റവും വിശകലനം ചെയ്താണ് നിഗമനങ്ങളിൽ എത്തുന്നത്. സംശയാസ്പദമായ കള്ളക്കടത്തുകാരനെ പരിശോധിക്കുന്നു - അവന്റെ പുസ്തകം പരിശോധിക്കുന്നു. മൂന്ന് കള്ളക്കടത്തുകാരിൽ ഒരാൾ മാത്രമേ പരിശോധിക്കാൻ കഴിയൂ. കസ്റ്റംസ് ഉദ്യോഗസ്ഥർ കള്ളക്കടത്ത് കണ്ടെത്തുകയാണെങ്കിൽ - അവർ വിജയിച്ചു, തുടർന്ന് അവർ കസ്റ്റംസ് ഉദ്യോഗസ്ഥരിൽ നിന്ന് പുതിയ കള്ളക്കടത്തുകാരെ തിരഞ്ഞെടുക്കുന്നു, അവർ തെറ്റിദ്ധരിക്കപ്പെടുകയാണെങ്കിൽ, കള്ളക്കടത്തുകാർ അതേപടി തുടരും. കസ്റ്റംസ് ഓഫീസർമാർക്ക്, നിങ്ങൾക്ക് മുൻ\u200cകൂട്ടി സ്റ്റാൻ\u200cഡേർഡ് ചോദ്യങ്ങൾ\u200c തയ്യാറാക്കാൻ\u200c കഴിയും.

നിങ്ങൾ എവിടെ താമസിക്കുന്നു?

നിങ്ങൾ എവിടെ പോകുന്നു?

എന്ത് ഉദ്ദേശ്യത്തിനായി?

എത്രനാളത്തേക്ക്?

നിങ്ങളുടെ ലഗേജിൽ നിങ്ങൾ എന്താണ് കൊണ്ടുപോകുന്നത്?

നിങ്ങൾക്ക് നിരോധിത ഇനങ്ങളുണ്ടോ?

നിങ്ങൾക്ക് എന്ത് രേഖകളുണ്ട്?

വരുമാന സ്രോതസ്സ്?

ഗ്വാൾട്ട്

കളിയാണ് വിശ്രമം. കളിക്കാരിൽ നിന്ന് ഒന്നോ രണ്ടോ പേരെ തിരഞ്ഞെടുക്കുന്നു - കണ്ടുപിടിച്ച വാക്യം ess ഹിക്കുന്ന ഡ്രൈവറാണിത്. അതിനുശേഷം, ശേഷിക്കുന്ന കുട്ടികളുടെ കൂട്ടം ഒരു വാക്യവുമായി വരുന്നു. ഇത് ഒരു പഴഞ്ചൊല്ലായിരിക്കാം, ഒരു പഴഞ്ചൊല്ല്, ഒരു പ്രശസ്ത ഗാനത്തിലെ ഒരു വരി, അതായത്. ഈ വാചകം "കേൾക്കണം". ഈ വാക്യം കളിക്കാർ വാക്കുകളായി വിഭജിക്കുന്നു, ഓരോ കളിക്കാരനും സ്വന്തം വാക്ക് മാത്രമേ ഉച്ചരിക്കുകയുള്ളൂ, എന്നാൽ എല്ലാ വാക്കുകളും ഒരേസമയം ഉച്ചരിക്കും. വാക്യം പുനർനിർമ്മിക്കുക എന്നതാണ് ഡ്രൈവർമാരുടെ ചുമതല.

ഫാക്സ്

ഈ ആവേശകരമായ ഗെയിം "കേടായ ടെലിഫോണുകൾ" എന്ന ഗെയിമിന്റെ അനലോഗ് ആണ്. ഇവിടെ മാത്രം സന്ദേശം ഒരു ചിത്രത്തിന്റെ രൂപത്തിൽ കൈമാറുന്നു - ഒരു ഫാക്സ്. ഗെയിമിൽ പങ്കെടുക്കുന്നവർ ഒരു സർക്കിളിൽ ഇരിക്കും. ഓരോന്നിന്റെയും പിന്നിൽ ഒരു കഷണം കടലാസ് ഘടിപ്പിച്ചിരിക്കുന്നു. ആദ്യ പങ്കാളി അയൽക്കാരന്റെ പുറകിൽ ഒരു വടിയോ അടച്ച വികാരമുള്ള പേനയോ ഉപയോഗിച്ച് ലളിതമായ ഒരു വസ്തു വരയ്ക്കുന്നു: ഒരു ക്രിസ്മസ് ട്രീ, സൂര്യൻ, വീട്, ചെറിയ മനുഷ്യൻ മുതലായവ. വാണ്ട് അമർത്തിക്കൊണ്ട് കളിക്കാരൻ വരച്ചതെന്താണെന്ന് നിർണ്ണയിക്കുകയും അതേ വസ്തുവിനെ അവന്റെ മുന്നിൽ ഇരിക്കുന്ന വ്യക്തിയുടെ പിൻഭാഗത്ത് വരയ്ക്കുകയും വേണം. കളിയുടെ അവസാനം, കുട്ടികൾ വരച്ചവയ്\u200cക്ക് ശബ്ദം നൽകുന്നു.

തമാശകൾ

ഭാവന വികസിപ്പിക്കുന്നതിനിടയിൽ ഈ ഗെയിം കുട്ടികളുടെ പാർട്ടിയിൽ വളരെ രസകരമായിരിക്കും.

അവതാരകൻ പന്ത് കളിക്കാരനിലേക്ക് എറിയുന്നു, പെൻസിൽ പോലുള്ള ഒരു വസ്തുവിന് പേരിടുന്നു. കളിക്കാരൻ ഈ ഒബ്\u200cജക്റ്റിന്റെ മറ്റൊരു പേരിനെക്കുറിച്ച് വേഗത്തിൽ ചിന്തിക്കണം - ഒരു ഡ്രാഫ്റ്റ്\u200cസ്മാൻ, ഒരു എഴുത്തുകാരൻ, ഒരു എഴുത്തുകാരൻ, പന്ത് പിന്നിലേക്ക് എറിയുക. കുട്ടിക്ക് ബുദ്ധിമുട്ടാണെങ്കിൽ, അവൻ കളിയിൽ നിന്ന് പുറത്തുപോകുന്നു.

ലിംഗ വിദ്യാഭ്യാസം ഒരു കുഞ്ഞിന് ഡമ്മി നൽകണമോ എന്ന് 2-3 വയസ് പ്രായമുള്ള കുട്ടികൾക്കുള്ള ഉപദേശപരമായ ഗെയിമുകൾ. പന്തുമായി പരിചയം. 2-3 വയസ് പ്രായമുള്ള കുട്ടികൾക്കുള്ള ഉപദേശപരമായ ഗെയിമുകൾ. നിറവും രൂപവും
2-3 വയസ് പ്രായമുള്ള കുട്ടികളുമായുള്ള ഉപദേശപരമായ ഗെയിമുകൾ. നിറം. സ്വരസൂചകം വികസിപ്പിക്കുന്നതിനുള്ള ഗെയിമുകൾ കൊച്ചുകുട്ടികളിൽ സംസാരം എങ്ങനെ വികസിപ്പിക്കാം ഒരു കുട്ടിയിൽ എങ്ങനെ ഉത്തരവാദിത്തം ഉയർത്താം നിങ്ങളുടെ കുട്ടിയെ കളിപ്പാട്ടങ്ങൾ ശേഖരിക്കുന്നതെങ്ങനെ 1 മുതൽ 3 വയസ്സുവരെയുള്ള കുഞ്ഞിനെ എങ്ങനെ പോറ്റാം പണം കൈകാര്യം ചെയ്യാൻ ഒരു കുട്ടിയെ എങ്ങനെ പഠിപ്പിക്കാം ഒരു കുട്ടിയെ മാതാപിതാക്കളോടൊപ്പം ഉറങ്ങുന്നത് എങ്ങനെ തടയാം എഴുതുന്നതിനായി നിങ്ങളുടെ കുട്ടിയുടെ കൈ എങ്ങനെ തയ്യാറാക്കാം മഴയ്ക്ക് ശേഷം നിങ്ങളുടെ കുട്ടിയുമായി പുറത്ത് എങ്ങനെ കളിക്കാം ഒരു കുട്ടിയെ എങ്ങനെ ശരിയായി വിമർശിക്കാം ഒരു കുട്ടിയുടെ തന്ത്രം എങ്ങനെ ശാന്തമാക്കാം നവജാതശിശുക്കൾക്ക് എന്ത് റിഫ്ലെക്സുകൾ ഉണ്ടായിരിക്കണം? കളിസ്ഥലത്തെ വൈരുദ്ധ്യ സാഹചര്യങ്ങൾ വികൃതിയായ കുട്ടി: താൽപ്പര്യങ്ങളും തന്ത്രങ്ങളും എങ്ങനെ കൈകാര്യം ചെയ്യാം ആവർത്തിച്ച്. ഓൺലൈൻ മെമ്മറി ഗെയിം
കുട്ടികൾക്കായി വരയ്ക്കുന്നതിന്റെ ഗുണങ്ങൾ എന്തുകൊണ്ടാണ് കുട്ടി കിന്റർഗാർട്ടനിലേക്ക് പോകാൻ ആഗ്രഹിക്കാത്തത്. സ്കൂളിനായുള്ള കുട്ടികളുടെ മാനസിക സന്നദ്ധത
കുട്ടികളിൽ ഞങ്ങൾ യുക്തിസഹമായ ചിന്ത വികസിപ്പിക്കുന്നു

കുട്ടികൾക്കുള്ള മത്സരങ്ങളും ഗെയിമുകളും.

കുട്ടികൾക്കുള്ള games ട്ട്\u200cഡോർ ഗെയിമുകൾ - സ്\u200cകൂൾ കുട്ടികൾക്കായി.

കുട്ടികൾക്കുള്ള ഗെയിം "ഹാൻഡ്സ് അപ്പ്!"

8 അല്ലെങ്കിൽ കൂടുതൽ ആളുകൾ ഗെയിമിൽ പങ്കെടുക്കുന്നു. നിങ്ങൾക്ക് 1 നാണയം ഉണ്ടായിരിക്കണം. എല്ലാം 2 ടീമുകളായി തിരിച്ച് മേശപ്പുറത്ത് പരസ്പരം ഇരിക്കുന്നു. ഒരു ടീമിന് ഒരു നാണയം ലഭിക്കുന്നു, പങ്കെടുക്കുന്നവർ അത് പട്ടികയ്ക്ക് കീഴിൽ പരസ്പരം കൈമാറുന്നു. എതിർ ടീമിന്റെ കമാൻഡർ പതുക്കെ (നിങ്ങൾക്ക് നിശബ്ദമായി) പത്ത് ആയി കണക്കാക്കുന്നു, തുടർന്ന് പറയുന്നു: "ഹാൻഡ്സ് അപ്പ്!" നാണയം കടന്നുപോയ ടീമിന്റെ കളിക്കാർ ഉടൻ തന്നെ കൈകൾ മുകളിലേക്ക് ഉയർത്തണം, കൈകൾ മുഷ്ടിയിൽ മുറുകെ പിടിക്കണം. അപ്പോൾ സൈന്യാധിപൻ പറയുന്നു, “കൈ താഴ്ത്തുക!” - കളിക്കാർ അവരുടെ കൈകളും കൈപ്പത്തികളും മേശപ്പുറത്ത് വയ്ക്കണം. നാണയമുള്ളവൻ അതിനെ കൈപ്പത്തി കൊണ്ട് മൂടാൻ ശ്രമിക്കുന്നു. ഇപ്പോൾ എതിർ ടീമിന്റെ കളിക്കാർ, ആരാണ് നാണയം ഉള്ളതെന്ന് തീരുമാനിക്കുക. അവർ ശരിയായി ed ഹിക്കുകയാണെങ്കിൽ, നാണയം അവരുടെ അടുത്തേക്ക് പോകുന്നു, ഇല്ലെങ്കിൽ, അത് അതേ ടീമിനൊപ്പം തന്നെ തുടരും.

സ്\u200cകൂൾ കുട്ടികൾക്കുള്ള കണ്ടെത്തൽ ഗെയിം

ആദ്യം, പങ്കെടുക്കുന്നവരെ ഒരു പുതിയ ഗ്രഹം “തുറക്കാൻ” ക്ഷണിക്കുന്നു - എത്രയും വേഗം ബലൂണുകൾ വർദ്ധിപ്പിക്കാനും, തുടർന്ന് ഈ ഗ്രഹത്തെ നിവാസികളുമായി “ജനകീയമാക്കാനും” - ബലൂണിലെ ചെറിയ മനുഷ്യരുടെ കണക്കുകൾ വേഗത്തിൽ ടിപ്പ് പേനകളാൽ വരയ്ക്കുക. ഈ ഗ്രഹത്തിൽ\u200c കൂടുതൽ\u200c “നിവാസികൾ\u200c” ഉള്ളവർ\u200c വിജയിയാണ്.

ഗാനം

അവതാരകൻ എല്ലാവരേയും ഒരുമിച്ച് പാടാൻ ക്ഷണിക്കുന്നു, കോറസിൽ. ആരംഭത്തിൽ, എല്ലാവർക്കും അറിയാവുന്ന ഒരു ഗാനം: "മോസ്കോ നൈറ്റ്സ്" അല്ലെങ്കിൽ "ബ്ലൂ കാരേജ്". അവതാരകന്റെ ആദ്യ കൈയടിയിൽ, എല്ലാവരും ഉച്ചത്തിൽ പാടാൻ തുടങ്ങുന്നു, രണ്ടാമത്തെ കൈയടിക്കുശേഷം, ആലാപനം തുടരുന്നു, പക്ഷേ മാനസികമായി, നിശബ്ദമായി, മൂന്നാമത്തെ കൈയ്യടിക്ക് ശേഷം അവർ വീണ്ടും ഉറക്കെ പാടുന്നു. അങ്ങനെ പലതവണ, ആരെങ്കിലും വഴിതെറ്റുന്നതുവരെ, തെറ്റിദ്ധരിക്കപ്പെടുന്നയാൾ മുന്നോട്ട് വന്ന് എല്ലാവരേയും അറിയപ്പെടുന്ന മറ്റൊരു ഗാനം ആലപിക്കാൻ ക്ഷണിക്കുന്നു. ഇത് നിരവധി തവണ ആവർത്തിക്കുന്നു. സംയുക്ത ഗായകസംഘം നടത്തിക്കൊണ്ട് എല്ലാവരേയും സഹായിക്കാൻ ഫെസിലിറ്റേറ്ററിന് കഴിയും, പ്രത്യേകിച്ചും പങ്കെടുക്കുന്നവർ മാനസികമായി പാടുമ്പോൾ.

ഓറഞ്ച് കടന്നുപോകുക

രണ്ട് ടീമുകൾ പരസ്പരം രണ്ട് വരികളായി നിൽക്കുന്നു. ഓരോ ടീമിലെയും കളിക്കാർ, ആദ്യത്തേത് മുതൽ അവസാനത്തേത് വരെ പരസ്പരം ചിലതരം കാര്യങ്ങൾ നൽകണം: ഓറഞ്ച്, പന്ത്, ഒരു റ round ണ്ട് കളിപ്പാട്ടം. ഈ സാഹചര്യത്തിൽ, നിങ്ങൾക്ക് താടി അല്ലെങ്കിൽ തോളിൽ മാത്രമേ ഉപയോഗിക്കാൻ കഴിയൂ. നിങ്ങളുടെ കൈകൊണ്ട് സ്വയം സഹായിക്കാൻ കഴിയില്ല. ഒരു കാര്യം തറയിൽ വീണാൽ എല്ലാം ആരംഭിക്കുന്നു.

കാരിക്കേച്ചർ

എല്ലാം ഒരു സർക്കിളിൽ നിൽക്കുക. എല്ലാവരുമായും വന്ന് ഏതെങ്കിലും കുട്ടികളുടെ പാന്റോമിമിക് കാരിക്കേച്ചർ ചിത്രീകരിക്കട്ടെ. ഗെയിമിൽ പങ്കെടുക്കുന്നവരിൽ ആരെയെങ്കിലും നിങ്ങൾക്ക് തിരഞ്ഞെടുക്കാം. തുടർന്ന്, ഒരു സർക്കിളിൽ, ഗെയിമിൽ പങ്കെടുക്കുന്ന എല്ലാ കാർട്ടൂണുകളും തുടർച്ചയായി ചിത്രീകരിക്കാൻ നിങ്ങൾ ശ്രമിക്കേണ്ടതുണ്ട്. ഓരോരുത്തരും ആരെയാണ് ചിത്രീകരിക്കുന്നതെന്ന് എല്ലാവരും കൂട്ടായി നിർണ്ണയിക്കുന്നു. കളിക്കാരൻ തുറന്നുകാണിക്കുകയാണെങ്കിൽ, അവൻ സർക്കിൾ വിടുന്നു. മറ്റൊരാൾക്ക് തന്റെ സഹപ്രവർത്തകനെ വിശ്വസനീയമായി ചിത്രീകരിക്കാൻ കഴിയുന്നില്ലെങ്കിൽ അയാൾ തിരിച്ചറിയാൻ കഴിയാത്തവനായി മാറിയെങ്കിൽ, പാരഡിയുടെ രചയിതാവ് ഗെയിമിൽ നിന്ന് പുറത്തുപോകുന്നു. ഒരു സർക്കിളിൽ പ്ലേ ചെയ്യുക. ഏറ്റവും സ്ഥിരമായ, അവസാന, ജയം.

സ്കൂൾ കുട്ടികൾക്കുള്ള മത്സരം: "ഗാനങ്ങൾ"

ഗാനപ്രേമികൾക്കുള്ള മത്സരം. ഞങ്ങൾ പരസ്പരം അഭിമുഖമായി ഒരു സർക്കിളിൽ നിൽക്കുന്നു. ഹോസ്റ്റ് ഗാനം ആരംഭിക്കുന്നു, ഒരു വാക്യം പാടുന്നു അല്ലെങ്കിൽ പറയുന്നു. അടുത്ത കളിക്കാരൻ മറ്റൊരു ഗാനത്തിന്റെ വാക്യം തുടരുന്നു, അതിനിടയിൽ താൽക്കാലികമായി നിർത്തുന്നില്ല. കണ്ടീഷൻ: തുടർന്നുള്ള എല്ലാ വാക്യങ്ങളിലും മുമ്പത്തെ ഗാനത്തിൽ നിന്ന് ഒരു വാക്കെങ്കിലും അടങ്ങിയിരിക്കണം. ആദ്യ കളിക്കാരൻ ആദ്യ വാക്യം പാടിയ ഉടൻ, അടുത്ത ഗാനം, താൽക്കാലികമായി നിർത്താതെ, കളിക്കാരൻ വലതുവശത്തേക്ക് എടുക്കുന്നു.

ചോക്കലേറ്റ് ബാർ

രണ്ട് ടീമുകൾ ഉൾപ്പെടുന്നു. ഹോസ്റ്റ് സമാനമായ രണ്ട് ചോക്ലേറ്റുകൾ തയ്യാറാക്കുന്നു. "ആരംഭിക്കുക" എന്ന കമാൻഡിൽ, രണ്ട് ടീമുകളുടെയും ഏറ്റവും പുറത്തുള്ള കളിക്കാർ, നേതാവിന്റെ അരികിലിരുന്ന്, ഓരോ ചോക്ലേറ്റ് ബാറുകളും വേഗത്തിൽ തുറക്കുന്നു, ഒരു കടി എടുത്ത് ചോക്ലേറ്റ് ബാർ അടുത്ത പങ്കാളിക്ക് കൈമാറുക. മറ്റൊരാൾ വേഗത്തിൽ മറ്റൊരു കഷണം കഴിക്കുകയും ചോക്ലേറ്റ് ബാർ അടുത്ത കളിക്കാരന് കൈമാറുകയും ചെയ്യുന്നയാൾ. വിജയി അതിന്റെ ചോക്ലേറ്റ് വേഗത്തിൽ കഴിക്കുന്ന ടീമാണ്, ഇത് ടീമിലെ എല്ലാ കളിക്കാർക്കും മതിയാകും.

കാട്ടുമൃഗം ടാമർ

മുറിയിൽ കസേരകൾ വയ്ക്കുക, അതിഥികളേക്കാൾ ഒന്ന് കുറവ്. എല്ലാവരും കസേരകൾ എടുക്കുന്നു, കളിക്കാരിലൊരാൾ കാട്ടുമൃഗങ്ങളുടെ മെരുക്കനായി മാറുന്നു. അയാൾ ഒരു സർക്കിളിൽ പതുക്കെ നടക്കുകയും എല്ലാ മൃഗങ്ങൾക്കും തുടർച്ചയായി പേരിടുകയും ചെയ്യുന്നു. മൃഗത്തിന്റെ പേര് നൽകിയിട്ടുള്ളയാൾ (കളിക്കാർ സ്വയം മുൻകൂട്ടി തിരഞ്ഞെടുക്കുന്നു), എഴുന്നേറ്റു അവരുടെ മെല്ലെ മെല്ലെ മെല്ലെ നടക്കാൻ തുടങ്ങുന്നു. "ശ്രദ്ധ, വേട്ടക്കാർ!" എന്ന വാക്കുകൾ ടാമർ ഉച്ചരിച്ചയുടനെ, ടാമർ ഉൾപ്പെടെ എല്ലാ കളിക്കാരും ശൂന്യമായ കസേരകൾ എടുക്കാൻ ശ്രമിക്കുന്നു. മതിയായ ഇടമില്ലാത്തയാൾ കാട്ടുമൃഗങ്ങളുടെ മെരുക്കനായി മാറുന്നു.

ഇത് പരീക്ഷിക്കുക, പഞ്ചർ!

ഒന്നോ രണ്ടോ ബലൂണുകൾ കുട്ടികളുടെ കാലിൽ അല്ലെങ്കിൽ രണ്ട് കാലുകളുമായി ബന്ധിപ്പിച്ചിരിക്കുന്നു. മറ്റുള്ളവരുടെ പന്തുകൾ ഏതെങ്കിലും വിധത്തിൽ തുളച്ചുകയറുകയും സ്വന്തമായി സംരക്ഷിക്കുകയും ചെയ്യുക എന്നതാണ് കളിക്കാരുടെ ചുമതല.

അഗ്നിശമന സേനാംഗങ്ങൾ

അകത്തുള്ള രണ്ട് ജാക്കറ്റുകളുടെ സ്ലീവ് തിരിഞ്ഞ് കസേരകളുടെ പുറകിൽ തൂക്കിയിടുക. കസേരകൾ ഒരു മീറ്റർ അകലത്തിൽ വയ്ക്കുക. കസേരകൾക്കടിയിൽ രണ്ട് മീറ്റർ സ്ട്രിംഗ് സ്ഥാപിക്കുക. പങ്കെടുക്കുന്ന രണ്ടുപേരും അവരുടെ കസേരയിൽ നിൽക്കുന്നു. സിഗ്നലിൽ, അവർ ജാക്കറ്റുകൾ എടുക്കുകയും സ്ലീവ് പുറത്തെടുക്കുകയും എല്ലാ ബട്ടണുകളും ഉറപ്പിക്കുകയും വേണം. എന്നിട്ട് എതിരാളിയുടെ കസേരയ്ക്ക് ചുറ്റും ഓടുക, നിങ്ങളുടെ കസേരയിൽ ഇരുന്ന് സ്ട്രിംഗ് വലിക്കുക.

എതിരാളിയുടെ പന്ത് തകർക്കുക

രണ്ട് പേർക്ക് ഒരു ബലൂൺ വീതം നൽകുന്നു, അത് അവരുടെ ഇടതു കാലിൽ ബന്ധിക്കുന്നു. വലതു കാൽ ഉപയോഗിച്ച്, നിങ്ങൾ എതിരാളിയുടെ പന്ത് തകർക്കേണ്ടതുണ്ട്.

മൂന്ന് എണ്ണത്തിൽ സമ്മാന നറുക്കെടുപ്പ്

പങ്കെടുക്കുന്ന രണ്ട് പേർ പരസ്പരം എതിർവശത്ത് നിൽക്കുന്നു - ഒരു കസേരയിൽ അവർക്ക് മുന്നിൽ ഒരു സമ്മാനം (ചുപ്പ-ചപ്സ്) ഉണ്ട്. ഹോസ്റ്റ് കണക്കാക്കുന്നു: ഒന്ന്, രണ്ട്, മൂന്ന് ... നൂറ്, ഒന്ന്, രണ്ട്, മൂന്ന് .... പന്ത്രണ്ട്, ഒന്ന്, രണ്ട്, മൂന്ന് ... ഇരുപത്, മുതലായവ. സ്\u200cകോർ മൂന്ന് ആണെന്ന് നേതാവ് പറയുമ്പോൾ കൂടുതൽ ശ്രദ്ധയും സമ്മാനം നേടുന്നവനുമാണ് വിജയി.

ഞാൻ ആരാണെന്ന് ess ഹിക്കുക!

നിരവധി അതിഥികൾ ഒരേസമയം അതിൽ പങ്കെടുക്കുമ്പോൾ ഗെയിം കൂടുതൽ രസകരമാകും. നേതാവ് കണ്ണടച്ചിരിക്കുകയാണ്, ബാക്കിയുള്ളവർ കൈകോർത്ത് "അന്ധനായ മനുഷ്യന്" ചുറ്റും നിൽക്കുന്നു. നേതാവ് കൈയ്യടിക്കുകയും കുട്ടികൾ ഒരു സർക്കിളിൽ നീങ്ങാൻ തുടങ്ങുകയും ചെയ്യുന്നു. നേതാവ് വീണ്ടും കയ്യടിക്കുകയും സർക്കിൾ മരവിപ്പിക്കുകയും ചെയ്യുന്നു. ഇപ്പോൾ നേതാവ് ഒരു കളിക്കാരനെ ചൂണ്ടിക്കാണിക്കുകയും അത് ആരാണെന്ന് to ഹിക്കാൻ ശ്രമിക്കുകയും വേണം. ആദ്യ ശ്രമത്തിൽ തന്നെ ഇത് ചെയ്യാൻ അയാൾക്ക് കഴിയുന്നുവെങ്കിൽ, അത് ess ഹിച്ചയാൾ നയിക്കുന്നു. ആദ്യ ശ്രമത്തിൽ തന്നെ തന്റെ മുന്നിൽ ആരാണെന്ന് അവതാരകൻ not ഹിച്ചില്ലെങ്കിൽ, ഈ കളിക്കാരനെ സ്പർശിക്കാനും രണ്ടാം തവണ ess ഹിക്കാൻ ശ്രമിക്കാനും അദ്ദേഹത്തിന് അവകാശമുണ്ട്. ശരിയായ ess ഹത്തിന്റെ കാര്യത്തിൽ, തിരിച്ചറിഞ്ഞ ഒരു കുട്ടി നയിക്കുന്നു. ഈ ഗെയിമിന്റെ ഒരു വകഭേദം എന്ന നിലയിൽ, അവതാരകന് കളിക്കാരനോട് എന്തെങ്കിലും പറയാനും ഒരു മൃഗത്തെ ചിത്രീകരിക്കാനും - കുരയ്ക്കുകയോ മിയാവ് ചെയ്യുകയോ ചെയ്യാൻ കഴിയുന്ന ഒരു നിയമം നിങ്ങൾക്ക് അവതരിപ്പിക്കാൻ കഴിയും.

തൊപ്പി അടിക്കുക!

കുട്ടികൾക്ക് അഞ്ച് പ്ലേയിംഗ് കാർഡുകൾ, ഷെല്ലുകളിൽ പരിപ്പ്, കുടിവെള്ളത്തിന് വൈക്കോൽ തുടങ്ങിയവ നൽകുക. ടാർഗെറ്റിൽ നിന്ന് ഒരു നിശ്ചിത അകലത്തിൽ നിൽക്കുന്ന ഈ വസ്തുക്കളുമായി തൊപ്പി അടിക്കാൻ അവരോട് ആവശ്യപ്പെടുക.
ബഗ്

കളിക്കാർ ഒരു അർദ്ധവൃത്തത്തിൽ നിൽക്കുന്നു, ഡ്രൈവർ ഒരു പടി മുന്നിലാണ്, അവരുടെ പുറകോട്ട്. അയാൾ തന്റെ വലതു കൈപ്പത്തി മുഖത്തിന്റെ വലതുവശത്ത് അമർത്തി, കാഴ്ച പരിമിതപ്പെടുത്തുന്നു, ഇടത് കൈപ്പത്തി വലതുവശത്തേക്ക്, ഈന്തപ്പന പുറത്തേക്ക്. ചില കളിക്കാർ ഡ്രൈവറുടെ കൈപ്പത്തി ഉപയോഗിച്ച് ലഘുവായി അടിക്കുന്നു, ഒപ്പം എല്ലാ കളിക്കാരും തള്ളവിരൽ ഉയർത്തി വലതു കൈ മുന്നോട്ട് നീട്ടുന്നു. തട്ടിയ ശേഷം ഡ്രൈവർ കളിക്കാരിലേക്ക് തിരിഞ്ഞ് ആരാണ് തന്റെ കൈപ്പത്തിയിൽ സ്പർശിച്ചതെന്ന് to ഹിക്കാൻ ശ്രമിക്കുന്നു. അവൻ ess ഹിക്കുകയാണെങ്കിൽ, തിരിച്ചറിഞ്ഞയാൾ ഡ്രൈവറാകും. ഇല്ലെങ്കിൽ, അയാൾ വീണ്ടും ഓടിക്കുന്നു.

കസേര ഉയർത്തുക

കസേരയുടെ പിൻഭാഗത്തിന്റെ മുകൾ ഭാഗം കൈകൊണ്ട് പിടിച്ച്, തലയ്ക്ക് മുകളിൽ നേരായ കൈകളാൽ ഉയർത്തി താഴേക്ക് താഴ്ത്തുക. തറയിൽ കസേര വിടാതെ ഈ ചുമതല കൂടുതൽ തവണ പൂർത്തിയാക്കുന്നയാളാണ് വിജയി. ഓപ്ഷനുകൾ: ഒരു കൈകൊണ്ട് പിൻ\u200cകാലുകൾ, മുൻകാലുകൾ മുതലായവ കൊണ്ട് കസേര ഉയർത്തുക.

സോംബി

ഓരോ ടീമിൽ നിന്നും രണ്ടുപേർ പുറത്തുപോയി അരികിൽ നിൽക്കുക: കൈകൊണ്ട്. ജോഡികളായി, സ്പർശിക്കുന്ന കൈകൾ ബന്ധിച്ചിരിക്കുന്നു, സ്വതന്ത്ര കൈകളാൽ, അതായത് പങ്കെടുക്കുന്നവരിൽ ഒരാൾ ഇടതുവശത്തും മറ്റൊരാൾ വലതു കൈകൊണ്ടും, അവർ മുൻകൂട്ടി തയ്യാറാക്കിയ ബണ്ടിൽ പൊതിഞ്ഞ് ഒരു റിബൺ ഉപയോഗിച്ച് കെട്ടിയിരിക്കണം ഒരു വില്ല്. ആരുടെ ജോഡി മുന്നോട്ട് മാനേജുചെയ്യുന്നു എന്നത് ഒരു പോയിന്റ് നേടുന്നു.

പങ്കെടുക്കുന്നവരെല്ലാം ഒരു സർക്കിളിൽ ഇരിക്കുന്നു. അവർക്ക് പന്ത് നൽകുന്നു. ആദ്യ കളിക്കാരൻ ഒരു വാക്ക് കൊണ്ടുവന്ന് പങ്കെടുക്കുന്നവരിൽ ഒരാളിലേക്ക് പന്ത് എറിയുന്നു. പന്ത് പിടിക്കുന്നയാൾ തന്നിരിക്കുന്ന വാക്കുമായി സ്വന്തം ബന്ധം പുലർത്തുകയും പന്ത് അടുത്ത കളിക്കാരന് എറിയുകയും വേണം. പ്രധാന കാര്യം അസോസിയേഷനുകളുമായി വേഗത്തിൽ വരിക എന്നതാണ്. ഇതുമായി വരാൻ കഴിയാത്ത ആർക്കും വേഗത്തിൽ ഗെയിം ഉപേക്ഷിക്കുന്നു.

വസ്ത്രങ്ങൾ അനുസരിച്ച് ess ഹിക്കുക

ഹോസ്റ്റ് ഒരു വലിയ ബാഗുമായി വരുന്നു. പ്രശസ്തരുടെ വസ്ത്രങ്ങൾ, സാഹിത്യ കഥാപാത്രങ്ങൾ, കാർട്ടൂൺ കഥാപാത്രങ്ങൾ എന്നിവയുടെ സവിശേഷതകൾ ബാഗിലുണ്ട്. അവതാരകൻ ബാഗിൽ നിന്ന് ഒരു കാര്യം പുറത്തെടുക്കുന്നു, ബാക്കിയുള്ളവർ ഈ കാര്യം ആരുടേതാണെന്ന് must ഹിക്കണം. അവൻ ess ഹിക്കുകയാണെങ്കിൽ, അവൻ എന്നെന്നേക്കുമായി ഈ കാര്യം സ്വയം എടുക്കുന്നു.

വെല്ലുവിളിക്കുന്ന ഫുട്ബോൾ

ഈ മത്സരം ഒരു സാധാരണ ഫുട്ബോൾ കളിയോട് സാമ്യമുള്ളതാണ്, പക്ഷേ കുറച്ച് സങ്കീർണ്ണമാണ്. രണ്ട് കളിക്കാരെയും കെട്ടിയിരിക്കുന്നതിനാൽ ആദ്യ കളിക്കാരന്റെ വലതു കാൽ രണ്ടാമത്തെ കളിക്കാരന്റെ ഇടതു കാലുമായി ബന്ധിപ്പിച്ചിരിക്കുന്നു. മത്സരത്തിൽ പങ്കെടുക്കുന്നവർ എതിരാളിയുടെ ലക്ഷ്യത്തിലേക്ക് പന്തുകൾ സ്കോർ ചെയ്യേണ്ടത് ഇങ്ങനെയാണ്. ഒന്നിന് രണ്ട്.

ബാഗ് യുദ്ധം

രണ്ട് കളിക്കാർക്ക് സോഫ്റ്റ് മെറ്റീരിയൽ നിറച്ച ബാഗുകൾ നൽകുന്നു. കളിക്കാർ ഒരു വളയമായി പ്രവർത്തിക്കുന്ന ഒരു സർക്കിളിൽ പ്രവേശിക്കുന്നു. നേതാവിന്റെ സിഗ്നലിൽ അവർ യുദ്ധം ആരംഭിക്കുന്നു. ഓരോ കളിക്കാരനും മറ്റ് കളിക്കാരനെ സർക്കിളിൽ നിന്ന് പുറത്താക്കണം. ഓരോ പോരാളിയുമായി നിങ്ങളുടെ സ്വന്തം മധ്യസ്ഥനെ അറ്റാച്ചുചെയ്യാൻ കഴിയും, അവർ എന്തുചെയ്യണമെന്ന് അവനോട് പറയും.

ഐസ്ക്രീം

ഹാളിന്റെ മധ്യഭാഗത്ത് രണ്ട് കസേരകൾ സ്ഥാപിച്ചിരിക്കുന്നു. ആദ്യത്തെ കസേരയിൽ ഒരു പ്ലേറ്റ് ഐസ്ക്രീം ഉണ്ട്, രണ്ടാമത്തെ കസേരയിൽ ഒരാൾ ഇരിക്കുന്നു. ഓരോ ആൺകുട്ടിയും സ്വന്തം പെൺകുട്ടിയുമായി "അറ്റാച്ചുചെയ്തിരിക്കുന്നു", അയാൾക്ക് ഐസ്ക്രീം നൽകും. പെൺകുട്ടി ഐസ്ക്രീമിനൊപ്പം ഒരു കസേരയിൽ പോകണം, ഒരു സ്പൂണിൽ ഐസ്ക്രീം ശേഖരിക്കുക, ചുണ്ടുകൊണ്ട് സ്പൂൺ ചൂഷണം ചെയ്യുക, അങ്ങനെ ആളെ പോറ്റുക.
ഐസ്\u200cക്രീം വേഗത്തിൽ ഓടുന്ന ദമ്പതികളാണ് വിജയി.

ചർമ്മങ്ങൾ

പങ്കെടുക്കുന്നവരെ ജോഡികളായി തിരിച്ചിരിക്കുന്നു. ഓരോ ജോഡിക്കും അവസാനം ഒരു മുലക്കണ്ണ് ഉപയോഗിച്ച് ഒരു കുപ്പി പാൽ നൽകുന്നു. ദമ്പതികളിലെ ഒരു അംഗം മറ്റൊരാൾക്ക് ഈ കുപ്പി ഉപയോഗിച്ച് ഭക്ഷണം നൽകണം. കുപ്പി വേഗത്തിൽ ശൂന്യമാക്കുന്ന ജോഡി വിജയിക്കുന്നു. ഈ മത്സരത്തിന് സമ്മാനമായി ഒരു കുപ്പി പാൽ അനുയോജ്യമാണ്.

സർക്കിൾ യുദ്ധം

പങ്കെടുക്കുന്നവർ നിൽക്കുന്ന തറയിൽ ഒരു സർക്കിൾ വരയ്ക്കുന്നു. എന്നിരുന്നാലും, അവർ പ്രത്യേകം തയ്യാറാക്കിയ കാർഡുകളിൽ നിൽക്കും. എല്ലാ കളിക്കാരും കൈകൾ മുന്നോട്ട് നീട്ടി, കൈപ്പത്തികൾ താഴേക്ക്. ഓരോ പങ്കാളിയുടെയും കടമ മറ്റൊന്നിനെ കൈപ്പത്തിയിൽ അടിക്കുക, അങ്ങനെ അവൻ സർക്കിളിൽ നിന്ന് വീഴുകയോ അല്ലെങ്കിൽ കുറഞ്ഞത് കൈകൊണ്ട് തറയിൽ തൊടുകയോ ചെയ്യുക.
എതിരാളിയെ സർക്കിളിൽ നിന്ന് പുറത്തേക്ക് തള്ളിവിടുന്നവർ വിജയിക്കുന്നു.

ഷൂട്ടറിന്റെ കൃത്യത

സ്നോ ഡ്രിഫ്റ്റുകൾ ഉള്ളപ്പോൾ ഈ മത്സരം ശൈത്യകാലത്ത് do ട്ട്\u200cഡോർ നടത്തുന്നത് നന്നായിരിക്കും. ഓരോ കളിക്കാരനും ഒരു വടി നൽകുന്നു, വെവ്വേറെ പോയിന്റുചെയ്\u200cത അവസാനം. കളിക്കാരൻ സ്റ്റിക്ക് ഒരു ചെറിയ സ്നോ\u200cഡ്രിഫ്റ്റിലേക്ക് എറിയുന്നു, അങ്ങനെ അത് സ്നോ\u200cഡ്രിഫ്റ്റിന്റെ മറ്റേ അറ്റത്ത് നിന്ന് പുറത്തുവരും.
ഏറ്റവും കൂടുതൽ ഹിറ്റുകൾ നേടുന്നവർ വിജയിക്കും.

കുറുക്കനെ പിടിക്കുക

നിങ്ങൾക്ക് കളിക്കാൻ മൂന്ന് പേർ ആവശ്യമാണ്, അവരിൽ രണ്ടുപേർ ക്യാച്ചറുകളും ഒരാൾ കുറുക്കനുമാണ്. ക്യാച്ചറുകൾക്ക് ഒരു വലിയ ലൂപ്പിൽ ബന്ധിച്ചിരിക്കുന്ന നീളമുള്ള സ്കാർഫ് നൽകുന്നു. ക്യാച്ചറുകൾ ഈ സ്കാർഫ് ഉപയോഗിച്ച് കുറുക്കനെ പിടിക്കണം, ഒപ്പം ക്യാച്ചറുകൾ ശക്തമാക്കുന്നതിന് മുമ്പ് ലൂപ്പിലൂടെ തെന്നിമാറുക എന്നതാണ് കുറുക്കന്റെ ചുമതല.

ബോക്സർമാർ

രണ്ട് ആൺകുട്ടികളെയും രണ്ട് സഹായികളെയും മത്സരത്തിനായി ക്ഷണിച്ചു. സഞ്ചി വളയത്തിലേക്ക് പ്രവേശിക്കുന്നു. സഹായികളെ മുറുകെ പിടിക്കുന്നതിനായി കയറുകൾ അവരുടെ ബെൽറ്റുമായി ബന്ധിപ്പിച്ചിരിക്കുന്നു. അവരുടെ ബോക്സറെ നയിക്കുക എന്നതാണ് സഹായികളുടെ ജോലി. മൂന്ന് ലൈറ്റ് സ്\u200cട്രൈക്കുകൾ അടിച്ച ആദ്യ ബോക്\u200cസർ വിജയിച്ചു.

നോൺസെൻസ്
രണ്ട് കളിക്കാരും, മറ്റ് കളിക്കാരിൽ നിന്ന് രഹസ്യമായി, ഒരു വിഷയത്തെക്കുറിച്ച് അവർ വാക്കാലുള്ള മാർഗങ്ങളിലൂടെ ആശയവിനിമയം നടത്തും. ഒരു സംഭാഷണം ആരംഭിക്കുക. ദൃക്\u200cസാക്ഷികൾ, അപകടത്തിലാണെന്ന് ess ഹിച്ചശേഷം സംഭാഷണത്തിൽ ചേരുക. എല്ലാവരും ഗെയിമിൽ ഏർപ്പെടുമ്പോൾ, അവസാനമായി ബന്ധിപ്പിച്ച വ്യക്തിയിൽ നിന്ന്, അവർ ആശയവിനിമയ വിഷയം കണ്ടെത്താൻ തുടങ്ങുന്നു - സംഭാഷണത്തിന്റെ വിഷയം ആരാണ് മനസിലാക്കിയതെന്നും അദ്ദേഹം എന്ത് വിവരമാണ് കൈമാറിയതെന്നും.

സ്ട്രീറ്റിൽ നടന്നു
എല്ലാ കളിക്കാർക്കും നമ്പറുകൾ നൽകിയിട്ടുണ്ട്. നമ്പർ 1 ആരംഭിക്കുന്നു: "ഞങ്ങൾ തെരുവ് 4 മുതലകളിലൂടെ നടക്കുകയായിരുന്നു", നമ്പർ 4 മറുപടികൾ: "എന്തുകൊണ്ട് 4?, നമ്പർ 1:" എത്ര? ", നമ്പർ 4:" എ 8. "നമ്പർ 8 പ്രവേശിക്കുന്നു ഗെയിം: "എന്തുകൊണ്ട് 8?", നമ്പർ 4: "എത്ര?", നമ്പർ 8: "എ 5!", മുതലായവ. ആരെങ്കിലും തെറ്റ് ചെയ്യുകയോ മടിക്കുകയോ ചെയ്താൽ അയാൾ ഒരു ഫാന്റ് നൽകുന്നു. ശേഖരിച്ച നഷ്ടങ്ങൾ അവസാനം കളി

ഒരു ജെന്റിൽ ബനാന
കുട്ടികൾ ഒരു സർക്കിളിൽ ഇരിക്കുന്നു. ഓരോരുത്തർക്കും അവരുടെ ഷർട്ടിനടിയിൽ എന്തെങ്കിലും മറഞ്ഞിരിക്കുന്നു. കുട്ടികളിലൊരാൾ അവിടെയുള്ളത് സ്പർശിച്ച് ess ഹിക്കാൻ ശ്രമിക്കുന്നു. നിയമം ബാധകമാണെങ്കിൽ ഗെയിം കൂടുതൽ താൽപ്പര്യമുണർത്തുന്നു: ess ഹിച്ച ഒബ്\u200cജക്റ്റുകൾക്ക് ഉടനടി പേര് നൽകരുത്, പക്ഷേ മറഞ്ഞിരിക്കുന്നവയെല്ലാം അനുഭവിക്കുക, തുടർന്ന് മറഞ്ഞിരിക്കുന്നവയുടെ പേര് മാത്രം.
കളിക്കുന്നു.

താടി.
ടീമുകളിൽ നിന്നുള്ള പ്രതിനിധികളെയോ അവരുടെ ക്യാപ്റ്റന്മാരെയോ വിളിക്കുന്നു. അവതരണത്തിന്റെ ആദ്യ വരി പറയാൻ തുടങ്ങുന്ന അവതാരകൻ അവരെ ക്ഷണിക്കുന്നു. ഹാളിൽ\u200c ഹാജരാകുന്ന ഒരാൾ\u200cക്ക് കഥ തുടരാൻ\u200c കഴിയുമെങ്കിൽ\u200c, പ്ലേയറുമായി ഒരു “താടി” ഘടിപ്പിച്ചിരിക്കുന്നു. വിജയങ്ങൾ കുറവുള്ളയാൾ.

നല്ല മൂഡ്.
അയൽക്കാരനിൽ നിന്ന് ആരംഭിച്ച്, വലതുവശത്ത്, ചങ്ങലയ്\u200cക്കൊപ്പം ഒരു അഭിനന്ദനം ഞങ്ങൾ പറയുന്നു, എല്ലായ്പ്പോഴും ഒരു പുഞ്ചിരിയോടെ, പ്രത്യേകിച്ച് സന്തോഷവാനായവർക്ക് ആകർഷകമായ മുഖങ്ങൾ സൃഷ്ടിക്കാൻ കഴിയും.

ലീഡറെ തിരിച്ചറിയുന്നതിനുള്ള ഗെയിമുകൾ.
ഇതിനായി, ആൺകുട്ടികളെ ടീം അംഗങ്ങളുടെ എണ്ണത്തിൽ രണ്ടോ മൂന്നോ തുല്യമായി തിരിച്ചിരിക്കുന്നു. ഓരോ ടീമും സ്വയം ഒരു പേര് തിരഞ്ഞെടുക്കുന്നു. കൗൺസിലർ ഇനിപ്പറയുന്ന നിബന്ധനകൾ വാഗ്ദാനം ചെയ്യുന്നു: "ഞാൻ" ആരംഭിക്കുക "എന്ന് കമാൻഡ് ചെയ്ത ശേഷം ഇപ്പോൾ കമാൻഡുകൾ നടപ്പിലാക്കും. വേഗത്തിലും കൃത്യമായും ചുമതല പൂർത്തിയാക്കുന്ന ടീമായിരിക്കും വിജയി." ഈ രീതിയിൽ, നിങ്ങൾ\u200cക്ക് ഒരു മത്സരാത്മക മനോഭാവം സൃഷ്ടിക്കും, അത് ആൺകുട്ടികൾക്ക് വളരെ പ്രധാനമാണ്.
അതിനാൽ, ആദ്യത്തെ ചുമതല. ഇപ്പോൾ ഓരോ ടീമും ഒരുമിച്ച് ഒരു വാക്ക് പറയണം. "നമുക്ക് തുടങ്ങാം!"
ഈ ടാസ്ക് പൂർത്തിയാക്കുന്നതിന്, എല്ലാ ടീം അംഗങ്ങളും എങ്ങനെയെങ്കിലും സമ്മതിക്കേണ്ടത് ആവശ്യമാണ്. ഈ പ്രവർത്തനങ്ങളാണ് നേതൃത്വത്തിനായി പരിശ്രമിക്കുന്ന ഒരു വ്യക്തി ഏറ്റെടുക്കുന്നത്.
രണ്ടാമത്തെ ചുമതല. ഇവിടെ പകുതി ടീമുകളും ചർച്ചകൾ നടത്താതെ എന്തിനെക്കുറിച്ചും വേഗത്തിൽ നിലകൊള്ളേണ്ടത് ആവശ്യമാണ്. "നമുക്ക് തുടങ്ങാം!"
മൂന്നാമത്തെ ചുമതല. ഇപ്പോൾ എല്ലാ ടീമുകളും ചൊവ്വയിലേക്കുള്ള ഒരു ബഹിരാകാശ കപ്പലിൽ പറക്കുന്നു, പക്ഷേ പറക്കുന്നതിന്, ഞങ്ങൾ ക്രൂവിനെ എത്രയും വേഗം സംഘടിപ്പിക്കേണ്ടതുണ്ട്. ക്രൂവിൽ ഉൾപ്പെടുന്നവ: ക്യാപ്റ്റൻ, നാവിഗേറ്റർ, യാത്രക്കാർ, "മുയൽ". അപ്പോൾ ആരാണ് വേഗത?!
സാധാരണയായി, സംഘാടകന്റെ പ്രവർത്തനങ്ങൾ വീണ്ടും നേതാവ് അനുമാനിക്കുന്നു, പക്ഷേ റോളുകളുടെ വിതരണം പലപ്പോഴും സംഭവിക്കുന്നത് നേതാവ് ഒരു "മുയലിന്റെ" പങ്ക് തിരഞ്ഞെടുക്കുന്ന രീതിയിലാണ്. കമാൻഡറുടെ ഉത്തരവാദിത്തം മറ്റൊരാളുടെ ചുമലിലേക്ക് മാറ്റാനുള്ള അദ്ദേഹത്തിന്റെ ആഗ്രഹത്താൽ ഇത് വിശദീകരിക്കാം.
നാലാമത്തെ ചുമതല. ഞങ്ങൾ ചൊവ്വയിലേക്ക് പറന്നു, ഞങ്ങൾ എങ്ങനെയെങ്കിലും ചൊവ്വയിലെ ഹോട്ടലിൽ താമസിക്കേണ്ടതുണ്ട്, അതിന് ഒരു ട്രിപ്പിൾ റൂം, രണ്ട് ഡബിൾ റൂമുകൾ, ഒരു സിംഗിൾ റൂം എന്നിവ മാത്രമേയുള്ളൂ. ഏത് മുറിയിൽ ആരാണ് താമസിക്കുന്നതെന്ന് നിങ്ങൾ എത്രയും വേഗം വിതരണം ചെയ്യേണ്ടതുണ്ട്. "നമുക്ക് തുടങ്ങാം!"
ഈ ഗെയിം കളിച്ചതിന് ശേഷം, നിങ്ങളുടെ ടീമിലെ മൈക്രോ ഗ്രൂപ്പുകളുടെ സാന്നിധ്യവും ഘടനയും നിങ്ങൾക്ക് കാണാൻ കഴിയും. സിംഗിൾ നമ്പറുകൾ സാധാരണയായി മറഞ്ഞിരിക്കുന്ന, കണ്ടെത്താത്ത നേതാക്കൾ അല്ലെങ്കിൽ "പുറത്താക്കപ്പെട്ടവർ" എന്നതിലേക്ക് പോകുന്നു.
പങ്കെടുക്കുന്ന 8 ടീമുകൾക്കായി അവയിൽ നിർദ്ദിഷ്ട മുറികളും മുറികളും നിർമ്മിച്ചിരിക്കുന്നു. ടീമിൽ കൂടുതലോ കുറവോ പങ്കാളികളുണ്ടെങ്കിൽ, മുറികളുടെയും മുറികളുടെയും എണ്ണം സ്വയം ഉണ്ടാക്കുക, എന്നാൽ മൂന്ന്, ഇരട്ട, ഒരു സിംഗിൾ എന്നിവരുണ്ടെന്ന വ്യവസ്ഥയോടെ.

CLOWN.
ഈ ഗെയിം നടപ്പിലാക്കാൻ, നിങ്ങൾ 2-3 ടീമുകളായി വിഭജിച്ച് 2-3 ബോക്സ് മത്സരങ്ങൾ തയ്യാറാക്കേണ്ടതുണ്ട്. കൂടുതൽ കൃത്യമായി പറഞ്ഞാൽ, മുഴുവൻ ബോക്സും ആവശ്യമില്ല, മറിച്ച് അതിന്റെ മുകൾ ഭാഗം മാത്രമാണ്. മത്സരങ്ങൾക്കൊപ്പം ആന്തരികവും പിൻവലിക്കാവുന്നതുമായ ഭാഗം മാറ്റിവയ്ക്കാം.
ഗെയിം ആരംഭിക്കുന്നതിന്, എല്ലാ ടീമുകളും ഒരു നിരയിൽ അണിനിരക്കും, ആദ്യ വ്യക്തി ബോക്സുകൾ മൂക്കിൽ ഇടുന്നു. ഗെയിമിന്റെ സാരാംശം ഈ ബോക്സ് മൂക്കിൽ നിന്ന് മൂക്കിലേക്ക് നിങ്ങളുടെ ടീമിലെ എല്ലാ അംഗങ്ങൾക്കും എത്രയും വേഗം കൈമാറുക എന്നതാണ്, നിങ്ങളുടെ കൈകൾ നിങ്ങളുടെ പുറകിൽ. ആരുടെയെങ്കിലും ബോക്സുകൾ വീണാൽ, ടീം വീണ്ടും നടപടിക്രമങ്ങൾ ആരംഭിക്കുന്നു.
അതനുസരിച്ച്, ബോക്സിന്റെ കൈമാറ്റം വേഗത്തിൽ പൂർത്തിയാക്കുന്ന ടീമിനെ വിജയിയായി കണക്കാക്കുന്നു.
ഈ കളിയിൽ ചിരിയുടെ കുറവുണ്ടാകില്ല!

ആപ്പിൾ.
രണ്ടോ അതിലധികമോ ടീമുകൾ ഒരു ഇനം കൈമാറുന്നതുമായി ഈ ഗെയിം വീണ്ടും ബന്ധപ്പെട്ടിരിക്കുന്നു. ഈ ഒബ്\u200cജക്റ്റ് ഒരു ആപ്പിൾ ആയിരിക്കും, മാത്രമല്ല ഇത് നിങ്ങളുടെ താടിക്കും കഴുത്തിനും ഇടയിൽ പിടിക്കേണ്ടതുണ്ട്. നിങ്ങളുടെ പുറകിൽ കൈകൾ, അതിനാൽ ... നമുക്ക് ആരംഭിക്കാം!
നിങ്ങളുടെ കയ്യിൽ ഒരു ആപ്പിൾ ഇല്ലെങ്കിൽ, നിങ്ങൾക്ക് ഓറഞ്ച് അല്ലെങ്കിൽ ടെന്നീസ് ബോൾ ഉപയോഗിക്കാം.

സന്ദൽ.
ഈ ഗെയിമിനായി, നിങ്ങൾ കുറഞ്ഞത് മൂന്ന് ടീമുകളെങ്കിലും സംഘടിപ്പിക്കേണ്ടതുണ്ട്. ടീമുകൾ നിരകളിൽ അണിനിരക്കുന്നു, ഒരു വരിയിൽ സ്ഥിതിചെയ്യുന്നു, മുമ്പ് അവരുടെ ഷൂസ് അഴിച്ചുമാറ്റി. ടീമുകൾ അണിനിരന്നതിനുശേഷം, കൗൺസിലർ എല്ലാ ആൺകുട്ടികളുടെയും ഷൂകൾ ശേഖരിക്കുകയും അവയെ കൂമ്പാരമായി വലിച്ചെറിയുകയും ചെയ്യുന്നു. ഉപദേഷ്ടാക്കൾക്ക് നിർദ്ദേശങ്ങൾ വാഗ്ദാനം ചെയ്യുന്നു: "ഇതൊരു ചെറിയ രസകരമായ റിലേ മൽസരമാണ്. ഇപ്പോൾ, പങ്കെടുക്കുന്ന ഓരോരുത്തരും ഈ ചിതയിലേക്ക് ഓടുകയും ചെരിപ്പുകൾ ധരിക്കുകയും അവരുടെ ടീമിലേക്ക് ഷൂസിലേക്ക് ഓടുകയും ബാറ്റൺ അടുത്തതിലേക്ക് കടക്കുകയും വേണം. "വേഗത്തിൽ ഷൂ ധരിക്കാൻ അറിയുന്നവർ വിജയിക്കും!"

TOUCAN.
നീളമുള്ള കയറുകളിൽ മത്സ്യത്തൊഴിലാളികൾ വരണ്ടുപോകുന്ന ഒരു മത്സ്യമാണ് ടർകാൻ. ഇപ്പോൾ, ഒരു ടർകാൻ പോലെ, 15 മീറ്റർ നീളമുള്ള ഒരു കയറിൽ "സ്ട്രിംഗ്" ചെയ്യപ്പെടും, അതിന്റെ ഒരറ്റത്ത് ഒരു പൈൻ കോൺ കെട്ടിയിരിക്കുന്നു. എല്ലാ ടീം അംഗങ്ങളും മുകളിൽ നിന്ന് താഴേയ്\u200cക്ക് എല്ലാ വസ്ത്രങ്ങളിലൂടെയും ഈ ബം\u200cപ് കടന്നുപോകണം. സ്വാഭാവികമായും, ട്ര ous സർ കാലിൽ നിന്ന് പതിനഞ്ച് മീറ്റർ കയറുമായി ഒരു പൈൻ കോൺ പുറത്തെടുക്കുന്ന എല്ലാ ടീമുകളിലും ആദ്യ അംഗമായ ടീമാണ് വിജയി.

SNOWBALL.
ആൺകുട്ടികൾ വലിയതും അടുത്തതുമായ ഒരു സർക്കിളിൽ ഇരിക്കുമ്പോൾ "പരിചയത്തിന്റെ തീപ്പൊരി" യിൽ ഈ ഗെയിം കളിക്കുന്നത് നല്ലതാണ്. ഉപദേഷ്ടാവ് തന്റെ പേര് നൽകി ഗെയിം ആരംഭിക്കണം. ഇടതുവശത്ത് ഇരിക്കുന്നയാൾ ഉപദേശകന്റെ പേരും സ്വന്തം പേരും വിളിക്കണം. അടുത്തത് ഘടികാരദിശയിൽ മുമ്പത്തെ രണ്ട് പേരുകൾ, അവന്റെ സ്വന്തം, എന്നിങ്ങനെ ഒരു സർക്കിളിൽ പേരിടേണ്ടതുണ്ട്. വീണ്ടും, ഉപദേഷ്ടാവ് പൂർത്തിയാക്കണം, മുഴുവൻ ഡിറ്റാച്ച്മെന്റിനെയും പേര് ഉപയോഗിച്ച് വിളിക്കുന്നു. ചുമതല ബുദ്ധിമുട്ടാണ്, പക്ഷേ യഥാർത്ഥവും ചെയ്യാൻ കഴിയുന്നതുമാണ്. ഇത് പരീക്ഷിക്കുക - വിജയം ഉറപ്പാണ്.

കണക്ക്.
കുട്ടികൾ ഒരു സർക്കിളിൽ ഇരിക്കുന്നു. ഉപദേഷ്ടാവ് ചുമതല നൽകുന്നു: "നമുക്ക് ഒരു സർക്കിളിൽ എണ്ണാൻ തുടങ്ങാം. മൂന്നിൽ ഗുണിതമാകുന്നയാൾ നമ്പറിന് പകരം അവന്റെ പേര് പറയുന്നു."
മെമ്മറിയും ശ്രദ്ധയും വികസിപ്പിക്കുന്നതിന് ഈ ഗെയിം ഉപയോഗിക്കാം. ചുറ്റും കളിക്കുക, ഇത് തീർച്ചയായും സംഭവിക്കുമെന്ന് നിങ്ങൾക്ക് ബോധ്യപ്പെടും.

റോപ്പ്.
ഈ ഗെയിം നടപ്പിലാക്കാൻ, ഒരു കയർ എടുത്ത് അതിന്റെ അറ്റങ്ങൾ ബന്ധിപ്പിക്കുക, അങ്ങനെ ഒരു മോതിരം രൂപം കൊള്ളുന്നു. (കയറിന്റെ നീളം ഗെയിമിൽ പങ്കെടുക്കുന്ന ആൺകുട്ടികളുടെ എണ്ണത്തെ ആശ്രയിച്ചിരിക്കുന്നു.)
സഞ്ചി ഒരു സർക്കിളിൽ നിൽക്കുകയും രണ്ട് കൈകളാലും സർക്കിളിനുള്ളിലെ കയർ പിടിക്കുകയും ചെയ്യുന്നു. അസൈൻ\u200cമെന്റ്: "ഇപ്പോൾ എല്ലാവരും കണ്ണുകൾ അടയ്\u200cക്കേണ്ടതുണ്ട്, കണ്ണുതുറക്കാതെ, കയറിൽ നിന്ന് പുറത്തുപോകാതെ ഒരു ത്രികോണം നിർമ്മിക്കുക." ആദ്യം, ആൺകുട്ടികളുടെ താൽ\u200cക്കാലികവും പൂർ\u200cണ്ണ നിഷ്\u200cക്രിയത്വവുമുണ്ട്, തുടർന്ന്\u200c പങ്കാളികളിലൊരാൾ\u200c ഏതെങ്കിലും തരത്തിലുള്ള പരിഹാരം നിർദ്ദേശിക്കുന്നു: ഉദാഹരണത്തിന്, പണമടയ്\u200cക്കുകയും തുടർന്ന് സീരിയൽ\u200c നമ്പറുകൾ\u200c ഉപയോഗിച്ച് ഒരു ത്രികോണം നിർമ്മിക്കുകയും തുടർന്ന്\u200c പ്രവർ\u200cത്തനങ്ങൾ\u200c നയിക്കുകയും ചെയ്യുക.

കരബാസ്.
അടുത്തതായി സമാനമായ ഗെയിം "കറാബാസ്" ആയിരിക്കും. ഗെയിം നടത്തുന്നതിന്, കുട്ടികൾ ഒരു സർക്കിളിൽ ഇരിക്കുന്നു, കൗൺസിലർ അവരോടൊപ്പം ഇരിക്കുന്നു, അവർ ഗെയിമിനുള്ള വ്യവസ്ഥകൾ വാഗ്ദാനം ചെയ്യുന്നു: "സുഹൃത്തുക്കളേ, നിങ്ങൾക്കെല്ലാവർക്കും ബുറാറ്റിനോയുടെ കഥ അറിയാം, ഒപ്പം താടിയുള്ള കരബാസ്-ബരാബാസിനെ ഓർക്കുക, തിയേറ്റർ ഉണ്ടായിരുന്നു ഇപ്പോൾ നിങ്ങൾ എല്ലാവരും പാവകളാണ്. ഞാൻ "കെ\u200cഎ-ആർ\u200cഎ-ബാസ്" എന്ന വാക്ക് പറയും, നീട്ടിയ കൈകളിൽ ഒരു നിശ്ചിത എണ്ണം വിരലുകൾ കാണിക്കും. കൂടാതെ നിങ്ങൾ ഒരു കരാറില്ലാതെ കസേരകളിൽ നിന്ന് എഴുന്നേൽക്കേണ്ടിവരും, കൂടാതെ ധാരാളം ആളുകൾ ഞാൻ നിങ്ങളുടെ വിരലുകൾ കാണിക്കുന്നു. ഈ ഗെയിം ശ്രദ്ധയും പ്രതികരണ വേഗതയും വികസിപ്പിക്കുന്നു. "
ഈ ഗെയിം പരിശോധനയ്ക്ക് രണ്ട് കൗൺസിലർമാർ ആവശ്യമാണ്. ഒരാളുടെ ചുമതല ഗെയിം നടത്തുക എന്നതാണ്, രണ്ടാമത്തേത് കുട്ടികളുടെ പെരുമാറ്റം ശ്രദ്ധാപൂർവ്വം നിരീക്ഷിക്കുക എന്നതാണ്.
മിക്കപ്പോഴും, കൂടുതൽ സ iable ഹാർദ്ദപരവും നേതൃത്വാധിഷ്ഠിതവുമായ ആളുകൾ എഴുന്നേറ്റു നിൽക്കുന്നു. പിന്നീട് എഴുന്നേൽക്കുന്നവർ, കളിയുടെ അവസാനം, നിശ്ചയദാർ less ്യം കുറവാണ്. ആദ്യം എഴുന്നേറ്റ് ഇരിക്കുന്നവരുണ്ട്. അവർ "സന്തോഷമുള്ള" ഗ്രൂപ്പാണ്. ഒട്ടും നിൽക്കാത്ത ഗ്രൂപ്പാണ് നോൺ-ഓർഗനൈസേഷൻ ഗ്രൂപ്പ്.
ഗെയിം 4-5 തവണ ആവർത്തിക്കാൻ ശുപാർശ ചെയ്യുന്നു.

സാധാരണയായി നേതാക്കൾ ഈ പ്രവർത്തനങ്ങൾ ഏറ്റെടുക്കുന്നുവെന്ന് ഈ ഗെയിമിന്റെ പരിശീലനം കാണിക്കുന്നു.
ഗെയിം തുടരാം, ചുമതല സങ്കീർണ്ണമാക്കുന്നു, കൂടാതെ ഒരു ചതുരം, നക്ഷത്രം, ഒരു ഷഡ്ഭുജം നിർമ്മിക്കാൻ കുട്ടികളെ ക്ഷണിക്കുക.

വലിയ കുടുംബ ഫോട്ടോ.
ഒരു നേതാവിനെ തിരിച്ചറിയുന്നതിനും ഒരു ഷിഫ്റ്റിന്റെ മധ്യത്തിലുമാണ് ഓർ\u200cഗനൈസിംഗ് കാലയളവിൽ ഈ ഗെയിം മികച്ച രീതിയിൽ ചെയ്യുന്നത്, മാത്രമല്ല ഇത് നിങ്ങളുടെ ടീമിലെ ഒരു വിഷ്വൽ മെറ്റീരിയലായി ഉപയോഗിക്കുക.
എല്ലാവരും ഒരു വലിയ കുടുംബമാണെന്നും ഒരു കുടുംബ ആൽബത്തിനായി എല്ലാവരും ഒരുമിച്ച് ഫോട്ടോ എടുക്കേണ്ടതുണ്ടെന്നും ആൺകുട്ടികൾ സങ്കൽപ്പിക്കണമെന്നാണ് നിർദ്ദേശം. നിങ്ങൾ ഒരു "ഫോട്ടോഗ്രാഫർ" തിരഞ്ഞെടുക്കണം. കുടുംബത്തെ മുഴുവൻ ഫോട്ടോയെടുക്കാൻ അദ്ദേഹം ക്രമീകരിക്കണം. ആദ്യത്തെ "മുത്തച്ഛനെ" കുടുംബത്തിൽ നിന്ന് തിരഞ്ഞെടുക്കുന്നു; "കുടുംബ" അംഗങ്ങളുടെ ക്രമീകരണത്തിലും അദ്ദേഹത്തിന് പങ്കെടുക്കാം. കുട്ടികൾക്കായി കൂടുതൽ ക്രമീകരണങ്ങളൊന്നുമില്ല, ആരാണ്, എവിടെ നിൽക്കണമെന്ന് അവർ സ്വയം തീരുമാനിക്കണം. ഒരു മിനിറ്റ് കാത്തിരുന്ന് ഈ രസകരമായ ചിത്രം കാണുക. "ഫോട്ടോഗ്രാഫർ", "മുത്തച്ഛൻമാർ" എന്നിവരുടെ വേഷങ്ങൾ സാധാരണയായി നേതൃത്വത്തിനായി പരിശ്രമിക്കുന്നവരാണ് ഏറ്റെടുക്കുന്നത്. എന്നിരുന്നാലും, നേതൃത്വത്തിന്റെ ഘടകങ്ങളും മറ്റ് "കുടുംബാംഗങ്ങളും" ഒഴിവാക്കപ്പെടുന്നില്ല. റോളുകളുടെ വിതരണം, ഒരു സ്ഥലം തിരഞ്ഞെടുക്കുന്നതിൽ സജീവ-നിഷ്ക്രിയത്വം എന്നിവ പിന്തുടരുന്നത് നിങ്ങൾക്ക് വളരെ രസകരമായിരിക്കും.
ഒരു ഷിഫ്റ്റിന്റെ മധ്യത്തിൽ കളിക്കുന്ന ഈ ഗെയിമിന് നിങ്ങൾക്കായി പുതിയ നേതാക്കളെ തുറക്കാനും ഗ്രൂപ്പുകളിലെ ഇഷ്ടാനിഷ്ടങ്ങൾ കണ്ടെത്താനും കഴിയും. റോളുകൾ\u200c നൽ\u200cകുകയും "കുടുംബാംഗങ്ങളെ" നിയമിക്കുകയും ചെയ്\u200cതതിന്\u200c ശേഷം, "ഫോട്ടോഗ്രാഫർ\u200c" മൂന്നായി കണക്കാക്കുന്നു. "മൂന്ന്!" എല്ലാം ഒരുമിച്ച് വളരെ ഉച്ചത്തിൽ "ചീസ്" എന്ന് ആക്രോശിക്കുകയും ഒരേ സമയം കൈയ്യടിക്കുകയും ചെയ്യുക.

ബസ്സിൽ റിലേ ചെയ്യുക.
ഓരോ വരിയിലും പെൻസിൽ ഉപയോഗിച്ച് ഒരു കാർഡ്ബോർഡ് ബോക്സ് പ്രവർത്തിപ്പിക്കുക, ഓരോ പങ്കാളിയും കാർഡ്ബോർഡിൽ നാലോ അഞ്ചോ അക്ഷരങ്ങൾ എഴുതി, അത് തന്റെ വരിയിൽ സമാരംഭിക്കും. വോട്ടെണ്ണൽ അക്ഷരങ്ങളുടെ എണ്ണവും സമയവും കണക്കിലെടുക്കുന്നു.

ഞാൻ കണ്ടത്.
ഈ ഗെയിം ശ്രദ്ധയ്\u200cക്കാണ്. അതിൽ, കൗൺസിലർ വായിക്കുന്ന കവിതയിലെ യുക്തിരഹിതമായ വിധിന്യായങ്ങളുടെ എണ്ണം ആൺകുട്ടികൾ കണക്കാക്കണം:
തീയിൽ ഒരു തടാകം ഞാൻ കണ്ടു
കുതിരപ്പുറത്ത് ട്ര ous സറിൽ ഒരു നായ
വീടിന് മേൽക്കൂരയ്ക്ക് പകരം ഒരു തൊപ്പിയുണ്ട്
എലികൾ പിടിച്ച പൂച്ചകൾ.
ഞാൻ ഒരു താറാവിനെയും കുറുക്കനെയും കണ്ടു
ഒരു കലപ്പ കാട്ടിൽ ഒരു പുൽമേട് ഉഴുന്നുവെന്ന്,
ഒരു കരടി ചെരുപ്പ് അളന്നതുപോലെ,
ഒരു വിഡ് like ിയെപ്പോലെ അവൻ എല്ലാം വിശ്വസിച്ചു.
(എസ്. യാ. മാർഷക്)

അഥവാ:
കാട് കാരണം, പർവതങ്ങൾ കാരണം
മുത്തച്ഛൻ യെഗോർ ഡ്രൈവ് ചെയ്യുകയായിരുന്നു.
അവൻ ഒരു വണ്ടിയിൽ ഒരു പൈബാൾഡിലാണ്,
ഒരു ഓക്ക് കുതിരയിൽ
ഇത് ഒരു ക്ലബ് ഉപയോഗിച്ച് ബെൽറ്റ് ചെയ്തിരിക്കുന്നു,
ഒരു ചാരത്തിൽ ചാരി,
ബൂട്ട് വലിച്ചുനീട്ടുക,
നിങ്ങളുടെ നഗ്നമായ കാലിൽ ഒരു ജാക്കറ്റ്.

അഥവാ:
ഗ്രാമം കർഷകനെ മറികടന്നു,
നായയുടെ ചുവട്ടിൽ നിന്ന് ഗേറ്റ് കുരയ്ക്കുന്നു,
വിപ്പ് കുതിരയെ പിടിച്ചു
ഒരു മനുഷ്യനെ ചമ്മട്ടി
കറുത്ത പശു
കൊമ്പുകൊണ്ട് പെൺകുട്ടിയെ നയിക്കുന്നു.
(കെ.എസ്. സ്റ്റാനിസ്ലാവ്സ്കി)

ചിയറിംഗ് "പെറ്റ്ക - വാസ്കി".
നേതാവ് നേതാവിന്റെ വേഷം കൈകാര്യം ചെയ്യുന്നു, ഒപ്പം ആൺകുട്ടികളെ രണ്ട് ടീമുകളായി തിരിച്ചിരിക്കുന്നു: ഒന്ന് - "പെറ്റ്കി", മറ്റൊന്ന് - "വാസ്ക". കൂടാതെ, എല്ലാവരും ഒരുമിച്ച് "ഡാർക്കി" യുടെ ഉദ്ദേശ്യത്തോടെ:
ഒരു സണ്ണി പുൽമേട്ടിൽ
ഒരു ഹരിത ഭവനം ഉണ്ട്.
വീടിന്റെ മണ്ഡപത്തിൽ

സന്തോഷവാനായ ഒരു ഗ്നോം ഇരിക്കുന്നു.
അപ്പോൾ കൗൺസിലർ വിളിച്ചുപറയുന്നു: "ഗ്നോം, നിങ്ങളുടെ പേരെന്താണ്?" കൂടാതെ ഒരു കമാൻഡിലേക്ക് കൈകൊണ്ട് ചൂണ്ടിക്കാണിക്കുന്നു, അത് ഒരു പാറ്ററിനൊപ്പം കഴിയുന്നത്ര ഉച്ചത്തിൽ പ്രതികരിക്കുന്നു.
"പെറ്റ്കി":
ഓ ഓ ഓ! എനിക്ക് ഒട്ടിച്ച ഷർട്ട് ഉണ്ട്!
ഞാൻ നിങ്ങളുടെ അടുക്കൽ വന്നു, ഡി-ഇ-ടിക്കി,
കുറച്ച് മിഠായി കഴിക്കാൻ!
"വാസ്ക":
വാ-എ-സ്ക! എനിക്ക് നഗരത്തിൽ പാന്റ്സ് ഉണ്ട്-ഓ-ഷുക്കു!
ഞാൻ സ്ക-എ-സക്കയിൽ നിന്നാണ് വന്നത്
കാരണം ഞാൻ നല്ലവനാണ്!
ഇതെല്ലാം നിരവധി തവണ നടപ്പിലാക്കുന്നു, കൗൺസിലർ ഒന്നോ അല്ലെങ്കിൽ മറ്റൊരു ടീമിനെയോ, കളിയുടെ അവസാനം - രണ്ട് ടീമുകളേയും ഒരേസമയം ചൂണ്ടിക്കാണിക്കുന്നു, അതിലൊരാൾ മറ്റൊന്നിനെ നിലവിളിക്കണം.

ക്രൈക്കാൽക്ക "വിദേശി".
ഈ മന്ത്രങ്ങൾക്ക് വൈവിധ്യമാർന്ന ഓപ്ഷനുകൾ ഉണ്ട്. അവരുടെ പ്രത്യേകത എന്തെന്നാൽ അവ തികച്ചും അർത്ഥമാക്കുന്നില്ല, അതിനാൽ കുട്ടികൾ അവരെ ഇഷ്ടപ്പെടുന്നു.
"റിസോസിക്കി"
ഇത് വളരെ ലളിതമാണ്: ആലപിച്ച ഉപദേശകന് ശേഷം കുട്ടികൾ ആവർത്തിക്കുന്നു:
ലിമിറ്റഡ്!
കലബാംബ ലാ-ഒ!
ഒസിക്കി-റിസ്\u200cസിക്കി-റിസോസിക്കി-റിസ്\u200cബാംബ!
ഓ, ഞാൻ വാഴപ്പഴം കഴിക്കുന്നു!
"ബാലാമി"
കൗൺസിലർ ആലപിച്ച ഓരോ വരികൾക്കും ശേഷം കുട്ടികൾ "ഹേയ്!"
ബാല-ബാല-മി - ഹേ!
ചിക്ക-ചിക്ക-ചി - ഹേ!
ചിഹേ!
ചിഹേ!
ചിക്-ചിർപ്-ചിക്-ഹേ!
ആൺകുട്ടികളുമായി ചേർന്ന്, നിങ്ങൾക്ക് നിങ്ങളുടെ സ്വന്തം ഡിറ്റാച്ച്മെന്റ് മന്ത്രം കൊണ്ടുവരാൻ കഴിയും, അതിനടിയിൽ നിങ്ങൾ ഒത്തുചേരും.

NAME.
എല്ലാവരും ഒരു സർക്കിളിൽ നിൽക്കുന്നു, അവരുടെ മുന്നിൽ നീട്ടിയ കൈകൾ പിടിക്കുന്നു. തുടക്കക്കാരൻ പങ്കെടുക്കുന്നവരിൽ ഒരാളിലേക്ക് സർക്കിൾ മധ്യത്തിലൂടെ പന്ത് എറിയുകയും അവന്റെ പേര് പരാമർശിക്കുകയും ചെയ്യുന്നു. എറിഞ്ഞ ശേഷം അയാൾ കൈ താഴ്ത്തുന്നു. പന്ത് എല്ലാവർക്കുമായി ചുറ്റിക്കറങ്ങുകയും എല്ലാവരും കൈ താഴ്ത്തുകയും ചെയ്ത ശേഷം, കളി രണ്ടാം റൗണ്ടിൽ ആരംഭിക്കുന്നു. പങ്കെടുക്കുന്ന ഓരോരുത്തരും ആദ്യമായി എറിഞ്ഞ വ്യക്തിയിലേക്ക് പന്ത് എറിയുകയും വീണ്ടും അവന്റെ പേര് വിളിക്കുകയും ചെയ്യുന്നു.
ഈ ഗെയിമിന്റെ മൂന്നാം റൗണ്ട് ചെറുതായി പരിഷ്\u200cക്കരിച്ചു. വീണ്ടും, എല്ലാവരും കൈകൾ നീട്ടി ഒരു സർക്കിളിൽ നിൽക്കുന്നു, പക്ഷേ ഇപ്പോൾ പന്ത് എറിയുന്നയാൾ തന്റെ പേര് നൽകണം, പന്ത് പിടിച്ചയാൾ അത് ചെയ്യുന്നു, മുതലായവ.
ഈ ഗെയിം നടപ്പിലാക്കിയ ശേഷം (ഇതിന് 10-15 മിനിറ്റ് എടുക്കും) 20 പേരുകൾ വരെ ഓർമിക്കാൻ കഴിയും.

ആരാധകരുടെ മത്സരം.
അഭിനയ മത്സരം
കാണിക്കുക:
നിർണ്ണായക മത്സരം തോൽക്കുന്ന ടീമിന്റെ ആരാധകർ.

സ്റ്റാൻഡുകളിൽ പരസ്പരം തർക്കിക്കുന്ന ടീമിന്റെ ആരാധകർ.

മത്സരാർത്ഥി.
VALENTINA- ന്റെ പേരിൽ നിന്ന് പുതിയ പേരുകൾ രചിക്കുക. മത്സരത്തിനുള്ള സമയം 1 മിനിറ്റാണ്. കാണികളെ രണ്ട് ടീമുകളായി തിരിച്ചിരിക്കുന്നു, മത്സരാർത്ഥികൾ അവരുടെ പേരുകൾ തീർന്നുപോകുമ്പോൾ, അവർ സ്വന്തമായി സഹായിക്കുന്നു.

മത്സര RHYM.
പ്രേക്ഷകരിൽ നിന്ന് അവർ ഒരു വാക്ക് പറയുന്നു, കളിക്കാരൻ വേഗത്തിൽ ഒരു ശ്രുതിയുമായി വരണം.

വിജയിക്കുന്ന ടീമിന്റെ ആരാധകർ.

SEAMER.
ബസ് ഇന്റീരിയർ രണ്ട് ടീമുകളായി തിരിച്ചിരിക്കുന്നു. "ഒരു കപ്പലിലെ ഏറ്റവും മികച്ച ക്രൂവിനായുള്ള ഒരു മത്സരം പ്രഖ്യാപിച്ചു. ഇതിനായി നമുക്ക് ധാരാളം പാട്ടുകൾ അറിയേണ്ടതുണ്ട്. ഏത് ക്രൂവാണ് ഏറ്റവും കൂടുതൽ പാടുക, അത് വിജയിയാകും! എന്നാൽ പ്രധാന കാര്യം പാട്ടിൽ വാക്കുകൾ അടങ്ങിയിരിക്കണം എന്നതാണ് കടൽ, നാവികർ, കടൽ കപ്പലുകൾ. " ഈ ഗെയിം വളരെ വൈവിധ്യമാർന്നതും അതിന്റെ അവസ്ഥകൾ നിങ്ങളുടെ ഭാവനയെ ആശ്രയിച്ചിരിക്കുന്നു. ഇവ മോസ്കോയെക്കുറിച്ചുള്ള പാട്ടുകളാകാം, അക്കങ്ങളുള്ള പാട്ടുകൾ ഉണ്ടാകാം: "ഒരു ദശലക്ഷം, ഒരു ദശലക്ഷം, ഒരു ദശലക്ഷം സ്കാർലറ്റ് റോസാപ്പൂവ്"; "... അപ്പാർട്ട്മെന്റ് 45 ൽ നിന്നുള്ള പെൺകുട്ടി"; "… ഒരിക്കൽ ഒരു വാക്ക്, രണ്ട് വാക്കുകൾ….”
ഈ ഗെയിമിന്റെ കൂടുതൽ വെല്ലുവിളി നിറഞ്ഞ വ്യത്യാസം ചോദ്യോത്തര ഗെയിമാണ്, അവിടെ ഒരു ടീം ഒരു പാട്ടിൽ നിന്ന് ഒരു ചോദ്യവും മറ്റൊന്നിൽ നിന്നുള്ള ഉത്തരവും എടുക്കുന്നു.
"നിങ്ങൾ എന്തിനാണ് സ്വിംഗിംഗ് നിൽക്കുന്നത്? .."
"... കടൽ തിരമാല കുലുങ്ങുന്നു, കുലുങ്ങുന്നു."
ഒരു ടീമിന് ഒരു പാട്ട് രൂപത്തിൽ ഒരു ചോദ്യം ചോദിക്കാൻ കഴിയും, രണ്ടാമത്തേത് വീണ്ടും നൂറു ഗാനങ്ങളിൽ നിന്ന് ഉത്തരം തിരഞ്ഞെടുക്കുന്നു.

ട്രാപ്പ് മത്സരം.
ടീമുകൾ പോയ ഉടനെ പ്രഖ്യാപനമില്ലാതെ മത്സരം നടക്കുന്നു. ഒരു പെൺകുട്ടി ടീമുകൾക്ക് മുന്നിലൂടെ കടന്നുപോകുന്നു, അത് പോലെ, അബദ്ധവശാൽ ഒരു തൂവാല ഇടുന്നു (ഏകദേശം ടീമുകൾക്കിടയിൽ നടുവിൽ). തൂവാല ഉയർത്താനും മാന്യമായി പെൺകുട്ടിക്ക് തിരികെ നൽകാനും ess ഹിക്കുന്ന ടീമാണ് വിജയിക്കുന്ന ടീം. അതിനുശേഷം, ഇത് ആദ്യ മത്സരമാണെന്ന് പ്രഖ്യാപിച്ചു.

കയർ വലിക്കുന്നു.
കേന്ദ്ര റിബൺ ഉപയോഗിച്ച് ടീമുകൾ ഒരു കയർ വലിക്കുകയാണ്. ടീം വിജയിക്കുകയും എതിരാളികളെ അതിന്റെ പകുതിയിലേക്ക് വലിക്കുകയും ചെയ്യുന്നു (മുറിയുടെ മധ്യത്തിൽ പകുതി നിർണ്ണയിക്കാൻ, തറയിൽ ചോക്ക് ഉപയോഗിച്ച് ഒരു രേഖ വരയ്ക്കുന്നു).

മത്സരം "ചെയിൻ".
ദൈനംദിന ജീവിതത്തിൽ പലപ്പോഴും ഒരു ശൃംഖലയിൽ ഉപയോഗിക്കുന്ന ഭക്ഷണ ഉൽപ്പന്നങ്ങൾക്ക് വളരെ വേഗത്തിൽ പേര് നൽകുക. മറ്റ് ത്രെഡിംഗ് തീമുകൾ സാധ്യമാണ്.

പരാതികളുടെ മത്സരം.
ഹാളിന്റെ നടുവിലേക്ക് ഒരു പെൺകുട്ടിയെ ക്ഷണിക്കുന്നു. ടീമുകൾ സ്വയം ആവർത്തിക്കാതെ പെൺകുട്ടിയെ അഭിനന്ദിക്കുന്നു. ഏറ്റവും അഭിനന്ദനങ്ങൾ നേടിയ ടീം വിജയിക്കുന്നു.

ഭാഗങ്ങളുടെ മത്സരം.
ഒരു മിനിറ്റിനുള്ളിൽ, നിങ്ങളുടെ പേരിനൊപ്പം ഒരു കുഴി രചിച്ച് അത് പാടുക.

ആർട്ടിസ്റ്റിക്.
"റിയാബ ചിക്കൻ" എന്ന ഫെയറി കഥ അവതരിപ്പിക്കാൻ അവൾ:
1) കോമഡി
2) മെലോഡ്രാമ

ട്വിൻസ്.
ടീമിൽ നിന്ന് രണ്ടുപേർ. അരയ്ക്കു ചുറ്റും പരസ്പരം പിടിച്ച്, നിങ്ങളുടെ സ്വതന്ത്ര കൈകളാൽ, നിങ്ങൾ ആദ്യം അഴിച്ച് ചെരിപ്പുകളിൽ നിന്ന് ലെയ്സുകൾ പുറത്തെടുക്കണം, തുടർന്ന്, കൽപ്പനപ്രകാരം, അവയെ അണിഞ്ഞ് ഒരു വില്ലു കെട്ടിയിടുക

"ക്യാപ്ചർ സ്പാരോ".
കുട്ടികൾ ഒരു സർക്കിളിൽ നിൽക്കുന്നു, "കുരുവികൾ", "പൂച്ച" തിരഞ്ഞെടുക്കുക. ഒരു സർക്കിളിൽ "സ്പാരോ", "പൂച്ച" - ഒരു സർക്കിളിന് പിന്നിൽ. "കുരുവിയെ" പിടിക്കാൻ അവൾ സർക്കിളിലേക്ക് ഓടാൻ ശ്രമിക്കുന്നു. കുട്ടികളെ അനുവദിക്കില്ല

"ഒരു വീട് എടുക്കുക".
കുട്ടികൾ ജോഡികളായി പിരിഞ്ഞു, കൈകോർക്കുക - ഇവ വീടുകളാണ്. ഒരു കൂട്ടം കുട്ടികൾ പക്ഷികളാണ്, അവയിൽ വീടുകളേക്കാൾ കൂടുതൽ ഉണ്ട്. പക്ഷികൾ പറക്കുന്നു. "മഴ പെയ്യുന്നു," പക്ഷികൾ വീടുകൾ കൈവശപ്പെടുത്തുന്നു. ആവശ്യത്തിന് വീട് ഇല്ലാത്തവരെ ഗെയിമിൽ നിന്ന് ഒഴിവാക്കുന്നു, തുടർന്ന് അവർ കുട്ടികളുമായി മാറുന്നു - "വീടുകൾ".

"സ്പാരോ ചിരിക്നി!"

ഒരു കുട്ടി കുട്ടികൾക്ക് പുറകിൽ ഒരു കസേരയിൽ ഇരിക്കുന്നു. അവതാരകൻ ഒരു "കുരുവിയെ" തിരഞ്ഞെടുക്കുന്നു, അത് പിന്നിൽ നിന്ന് ഇരിക്കുന്ന വ്യക്തിയിലേക്ക് വരുന്നു, അവന്റെ തോളിൽ കൈ വയ്ക്കുന്നു. അദ്ദേഹം പറയുന്നു: "സ്പാരോ, ചിർപ്പ്!" "സ്പാരോ" ചിർ\u200cപ്സ്: "ചിക്-ചിർ\u200cപ്!" ഇരിക്കുന്നയാൾ അത് ആരാണെന്ന് ess ഹിക്കുന്നു.

"ഗെയിമിന്റെ രാജ്ഞിയെ സന്ദർശിക്കുന്നു"
നൃത്ത, വിനോദ പരിപാടി

ഒരു ഗെയിം:
ഹലോ സുഹൃത്തുക്കളെ!
ഞാൻ നിങ്ങളെ എന്റെ വീട്ടിലേക്ക് സ്വാഗതം ചെയ്യുന്നു. ഞങ്ങൾ\u200c ആസ്വദിക്കും, കളിക്കും, നൃത്തം ചെയ്യും.
വിരസമായ എല്ലാ കാര്യങ്ങളെക്കുറിച്ചും ഞങ്ങൾ മോശമായി പറയുന്നില്ല. എല്ലാത്തിനുമുപരി, ഞാൻ ഗെയിമിന്റെ രാജ്ഞിയാണ്!
കാരണം അവ നിലനിൽക്കില്ല.
ഇന്ന് നിങ്ങളുടെ പക്കൽ അസാധാരണവും പുതിയതുമായ ഒരു പ്രോഗ്രാം ഉണ്ട്.
നിങ്ങൾ ഇപ്പോൾ കാണുന്ന എല്ലാ കാര്യങ്ങളിലും ആസ്വദിക്കൂ, വിശ്രമിക്കുക, പങ്കെടുക്കുക.

അതിനായി എനിക്ക് നിങ്ങളുടെ കൈകളും കാലുകളും ആവശ്യമാണ്.
കൈയ്യടി, സ്റ്റാമ്പ്, വിസിൽ, ഡാൻസ്, സ്ക്വാറ്റ് - പൊതുവേ, നിങ്ങളുടെ വികാരങ്ങൾ പ്രകടിപ്പിക്കുക.

1. നൃത്തം - ഗെയിം "ഫോർവേഡ് 4 ഘട്ടങ്ങൾ"
ഡാൻസ് ഗെയിം ലളിതവും ഒന്നരവര്ഷവുമാണ്, അതിന്റെ സാരാംശം മന്ദഗതിയില് നിന്നുള്ള മെലഡി ഓരോ തവണയും വേഗത കൂട്ടുന്നു എന്നതാണ്. കൈകൾ പിടിച്ച് ഞങ്ങൾ ഒരു സർക്കിളിൽ നൃത്തം ചെയ്യുന്നു.
ഫോർവേഡ് 4 ഘട്ടങ്ങൾ, പിന്നോക്ക 4 ഘട്ടങ്ങൾ (2 തവണ ആവർത്തിക്കുക)
എല്ലാവരും കൈയ്യടിച്ചു
എല്ലാവരും കാലു കുത്തി
അവർ ചുറ്റും കറങ്ങി.

സുഹൃത്തുക്കളേ, ഞങ്ങൾക്ക് ഇത് കുറച്ച് വേഗത്തിൽ ചെയ്യാൻ കഴിയുമോ? (ഞങ്ങൾ എല്ലാം വീണ്ടും ആവർത്തിക്കുന്നു)

(തിരശ്ശീലയ്ക്ക് പിന്നിൽ ഉച്ചത്തിലുള്ള ശബ്ദവും ഭയങ്കര അലർച്ചയുമുണ്ട്)
Aaa-aa-aa, എനിക്ക് താൽപ്പര്യമില്ല, ഞാൻ ആഗ്രഹിക്കുന്നില്ല, അത് വിരസമാണ്, ഞാൻ നിങ്ങളെ ഉപേക്ഷിക്കും, ഞാൻ മറ്റൊരു രാജ്യ-സംസ്ഥാനത്തിലേക്ക് ഓടിപ്പോകും.

ഒരു ഗെയിം:
ഇത് എന്താണ്?
(അവൻ ഹാളിലൂടെ നടക്കുന്നു, ചുറ്റും നോക്കുന്നു, എന്നിട്ട് നെസ്മെയാന രാജകുമാരിയെ കാണാതെ പുറകോട്ട് നീങ്ങുന്നു.)

നെസ്\u200cമെയാന (ആധുനിക വസ്ത്രധാരണം ചെയ്ത പെൺകുട്ടി) ഭയത്തോടെ ചുറ്റും നോക്കുന്നു, ഒപ്പം അവളുമായി ഗെയിമിലേക്ക് നീങ്ങുന്നു. കൂട്ടിയിടി.

ഒരുമിച്ച്:
നിങ്ങൾ ആരാണ്?

ഒരു ഗെയിം:
ഞാൻ കളിയാണ്. ഇവിടെ ആരാണ് നിലവിളിക്കുകയും കരയുകയും ചെയ്തതെന്ന് നിങ്ങൾക്കറിയില്ലേ?

നെസ്മയാന:
ഞാൻ കരയുകയായിരുന്നു. എന്റെ പേര് രാജകുമാരി മാറ്റാനാകാത്തതാണ്.

ഒരു ഗെയിം:
നിങ്ങൾ എങ്ങനെയുള്ള രാജകുമാരിയാണ്? ഒരു സാധാരണ പെൺകുട്ടി. നിങ്ങൾ മോശം മാനസികാവസ്ഥയിലാണെങ്കിൽ, നമുക്ക് ഞങ്ങളോടൊപ്പം കളിക്കാം. ഇത് എത്രമാത്രം രസകരമാകുമെന്ന് നിങ്ങൾ കാണും.

നെസ്മയാന: (അഭിമാനത്തോടെ)
എനിക്ക് അത് വേണ്ട! ഞാൻ ഒരു യഥാർത്ഥ രാജകുമാരിയാണ്, ആധുനികനാണെങ്കിലും!
ഇതാ എന്റെ ആദ്യ ഉത്തരവ്! (ഹാളിന് ചുറ്റും തൂക്കിയിട്ടിരിക്കുന്ന അടയാളങ്ങളിലേക്ക് പോയിന്റുകൾ)
"അലറരുത്!
മിണ്ടാതിരിക്കുക!
ഇടറരുത്!
പാടരുത്!
നൃത്തം ചെയ്യരുത്! "

ഗെയിം: (മന്ത്രിക്കുന്നു)
എന്തുചെയ്യും?
രാജകുമാരി ഹാനികരമാണെങ്കിലും പെൺകുട്ടി യഥാർത്ഥമാണ്. അവളോട് ക്ഷമിക്കണം. ഞങ്ങൾ\u200cക്ക് അവളുടെ താൽ\u200cപ്പര്യങ്ങൾ\u200c ചെയ്യേണ്ടിവരും. സുഹൃത്തുക്കളേ, ഞങ്ങൾക്ക് എങ്ങനെ കളിക്കാമെന്ന് കാണിച്ചുതരാം.
(ഉച്ചത്തിൽ) ചിരിക്കരുത്, നിങ്ങൾക്ക് കളിക്കാമോ?

നെസ്മയാന: (ചിന്തിക്കുന്നു, അനുകൂലമായി)
കളിക്കുക!

2. "കപിറ്റോഷ്ക".
ചെറുതായി വർദ്ധിപ്പിക്കുക , അതിൽ ഞങ്ങൾ കുറച്ച് വെള്ളം ഒഴിക്കുന്നു. സംഗീതം പ്ലേ ചെയ്യുമ്പോൾ, ആൺകുട്ടികളെ ഈ തലസ്ഥാനങ്ങൾ ഒരു സർക്കിളിൽ എറിയുന്നു. ആരെങ്കിലും തൊപ്പി താഴുന്നത് സർക്കിളിനുള്ളിൽ ഇരിക്കും. അവസാനം, "ശിക്ഷിക്കപ്പെട്ടവർ" രാജകുമാരിയുടെയോ അവതാരകന്റെയോ ഫാന്റം നിർവഹിക്കുന്നു.

നെസ്മയാന:
മോശം ഗെയിം. ബോറടിപ്പിക്കുന്നു. ചെറിയ കുട്ടികൾ മാത്രമേ അത്തരം ഗെയിമുകൾ കളിക്കുന്നുള്ളൂ, ഞാൻ ഇതിനകം വലിയവനാണ്, (വീണ്ടും കരയുന്നു)

നെസ്മെയാന: (സഞ്ചിക്ക്)
അതെ, ഇത് ആദ്യമായി പ്രവർത്തിക്കുന്നില്ല. എങ്ങനെയെങ്കിലും അവളുടെ താൽപ്പര്യങ്ങളും വിഡ് id ിത്ത ഉത്തരവുകളും നടപ്പാക്കാൻ ഞാൻ ആഗ്രഹിക്കുന്നില്ല.
(നെസ്മെയാനെ)
നൃത്തം ചെയ്യരുത്! നിനക്കെങ്ങനെ കഴിയും!
(അദ്ദേഹം ലിഖിതത്തിൽ നിന്ന് "അല്ല" എന്ന മുൻ\u200cഗണന സമീപിച്ച് നീക്കംചെയ്യുന്നു)
ഇവിടെ! മറ്റൊരു കാര്യം! എഴുതിയത് ചെയ്യുക! നൃത്തം!
നിങ്ങൾക്ക് വേണമെങ്കിൽ, മിസ് ചെയ്യുന്നത് തുടരുക.

3. ഒരു സുഹൃത്ത് നിങ്ങളുടെ അടുത്ത് വന്നാൽ ...
അറിയപ്പെടുന്ന ലക്ഷ്യത്തിൽ "നിങ്ങൾക്കിഷ്ടമാണെങ്കിൽ അത് ചെയ്യുക ..".
പ്രസ്ഥാനം:

ഒരു സർക്കിളിൽ പരസ്പരം കൈ കുലുക്കുക,

ഹലോ പറയുക, ഈന്തപ്പനയിൽ അടിക്കുക,
ആഫ്രിക്കയിലെന്നപോലെ മൂക്കുകളെ അഭിവാദ്യം ചെയ്യുക
തുടങ്ങിയവ. നിങ്ങളുടെ ഭാവനയനുസരിച്ച്.
ഞങ്ങൾ പാടുന്നു:
ഒരു സുഹൃത്ത് നിങ്ങളുടെ അടുത്തെത്തിയിട്ടുണ്ടെങ്കിൽ, അങ്ങനെ ചെയ്യുക (ചലനം കാണിക്കുക) - 2 പി.
ഒരു സുഹൃത്ത് നിങ്ങളുടെ അടുക്കൽ വന്നാൽ, അത് വളരെ നല്ലതാണ്!
ഒരു സുഹൃത്ത് നിങ്ങളുടെ അടുത്തെത്തിയിട്ടുണ്ടെങ്കിൽ, അങ്ങനെ ചെയ്യുക (ചലനം കാണിക്കുക)

ഞങ്ങൾ ഒറ്റനോട്ടത്തിൽ പറയുന്നു:
എല്ലാത്തിനുമുപരി, ഒരു സുഹൃത്ത് നിങ്ങളുടെയടുത്തെത്തുമ്പോൾ, അത് കൊള്ളാം! അവനെ നോക്കി പുഞ്ചിരിക്കുക - ഇതുപോലെ (കാണിക്കുക) അവനെ കെട്ടിപ്പിടിക്കുക! (ആലിംഗനം)

നെസ്മയാന: (അവസാനിക്കുന്ന മെലഡിയും നൃത്തവും)
ഇത് ഇപ്പോഴും ഒരു മോശം നൃത്തമാണ്. ഞാൻ നിങ്ങളുമായി ചങ്ങാതിമാരാകില്ല!

ഒരു ഗെയിം:
സുഹൃത്തുക്കളാകരുത്! ഞങ്ങൾ കളിക്കും, കൂടാതെ ... (അദ്ദേഹം വന്ന് “അലറരുത്” എന്ന ലിഖിതത്തിൽ നിന്ന് “അല്ല” എന്ന മുൻ\u200cഗണന നീക്കംചെയ്യുന്നു)
നിങ്ങളിൽ ആരാണ് ഉച്ചത്തിലുള്ളതെന്ന് ഇപ്പോൾ പരിശോധിക്കാം:

അലറുന്നു,
വിസിലുകൾ,

സ്റ്റാമ്പിംഗ്,
കൈയ്യടി,

ചിരിക്കുന്നു.

ചൂഷണങ്ങൾ

എന്റെ കൽപ്പനപ്രകാരം, ആൺകുട്ടികൾ ആദ്യം എല്ലാം ചെയ്യുന്നു, പിന്നെ പെൺകുട്ടികൾ.

4. ആരാണ് ഉച്ചത്തിൽ

ഒരു ഗെയിം:
ഞങ്ങളും ശബ്ദമുണ്ടാക്കും! ("ശബ്ദമുണ്ടാക്കരുത്" എന്ന ലിഖിതത്തിൽ നിന്ന് മറ്റൊരു നിർദ്ദേശം നീക്കംചെയ്യുന്നു)
ഇപ്പോൾ ഞങ്ങൾ ഒരു പാമ്പിനെപ്പോലെ അണിനിരക്കും: ഒരു പെൺകുട്ടികളുടെ ടീം, ആൺകുട്ടികളുടെ മറ്റൊരു ടീം. സംഗീതത്തിലേക്ക്, നൃത്ത ചലനങ്ങൾ സൃഷ്ടിച്ച്, ഞങ്ങൾ ബാറിനടിയിലൂടെ കടന്നുപോകും, \u200b\u200bഅത് താഴേക്കും താഴേക്കും താഴും. ആരാണ് ഏറ്റവും വഴക്കമുള്ളതും ചടുലവുമായത് എന്ന് നോക്കാം.

5. ബാറിന് കീഴിലുള്ള പാസേജ്.

നെസ്മയാന:
മാറിനിൽക്കുന്നത് രാജകീയ കാര്യമല്ല. എനിക്കും ഒരു ഗെയിം അറിയാം. ഇതിനെ "പാസ് ദി ഒബ്ജക്റ്റ്" എന്ന് വിളിക്കുന്നു

6. ഇനം പാസ് ചെയ്യുക
സംഗീതം പ്ലേ ചെയ്യുമ്പോൾ, ഞങ്ങൾ ഒബ്ജക്റ്റ് കൈമാറുന്നു, സംഗീതം പെട്ടെന്ന് നിർത്തുന്നു, ആന്തരിക വൃത്തത്തിൽ ഇരിക്കുന്ന വസ്തു

ഒരു ഗെയിം:
നെസ്മേയാന, പക്ഷേ സർക്കിളിലുള്ള ആളുകളുമായി എന്തുചെയ്യണം?

നെസ്മയാന:
എന്തുപോലെ? അവരുടെ തല ഛേദിച്ചുകളയുക! അതെ, ഞാൻ തമാശ പറയുകയായിരുന്നു. അവർ ഇപ്പോൾ "ചെറിയ താറാവുകളുടെ നൃത്തം" നൃത്തം ചെയ്യും, പക്ഷേ നിൽക്കാതെ ഇരിക്കും. സഞ്ചി അവരെ സഹായിക്കും.

7. ചെറിയ താറാവുകളുടെ നൃത്തം

നെസ്മയാന:
ഇത് എനിക്ക് എത്രമാത്രം രസകരവും രസകരവുമാണെന്ന് ഞാൻ ശ്രദ്ധിച്ചില്ല. നമുക്ക് കുറച്ച് കൂടി നൃത്തം ചെയ്യാം. ഞാൻ വിജയിക്കുമെന്ന് ഞാൻ കരുതുന്നു, കാരണം ഓരോ ആധുനിക പെൺകുട്ടിക്കും ഒരു രാജകുമാരിയാണെങ്കിലും നൃത്തം ചെയ്യാൻ കഴിയണം!

8. ഡിസ്കോ

പറക്കുന്ന ആകാശ വിളക്കുകൾ ആകാശത്തേക്ക് വിക്ഷേപിച്ചുകൊണ്ട് നിങ്ങൾക്ക് അവധിക്കാലം മനോഹരമായി അവസാനിപ്പിക്കാൻ കഴിയും. നിങ്ങൾക്ക് അവ ഞങ്ങളിൽ നിന്ന് വാങ്ങാം ! സ്നേഹത്തിന്റെയും സൗഹൃദത്തിന്റെയും പ്രത്യാശയുടെയും ഒരു യഥാർത്ഥ ചിഹ്നം ആകാശത്തേക്ക് അയയ്ക്കുക - ഒരു ആകാശ വിളക്ക്!

സമ്മർ ക്യാമ്പിലെ "ഡേറ്റിംഗ്" തീപ്പൊരി രംഗം

ക്യാമ്പിലെ സംഘടനാ കാലഘട്ടത്തിൽ നടക്കുന്ന ജ്വാല രംഗം

പരസ്പരം കൂടുതൽ അടുത്തറിയുക എന്നതാണ് ആദ്യത്തെ പ്രകാശത്തിന്റെ ലക്ഷ്യം. ഇവിടെ ഏറ്റവും പ്രധാനപ്പെട്ട കാര്യം വിശ്വാസത്തിന്റെ അന്തരീക്ഷം സൃഷ്ടിക്കുക എന്നതാണ്, ആദ്യ സായാഹ്നത്തിൽ ഭാവി പാരമ്പര്യം സൃഷ്ടിക്കുന്നത് നല്ലതാണ്: എല്ലാവരും സായാഹ്നം തനിയെ ചെലവഴിക്കാൻ മാത്രമല്ല, എല്ലാവരും ഒരുമിച്ച്. സംഭാഷണത്തിന്റെയും ഗാനങ്ങളുടെയും ഇതിഹാസങ്ങളുടെയും ആത്മാർത്ഥമായ സ്വരം ഇതിന് സഹായിക്കും. ആദ്യ രാത്രി ക്യാമ്പിൽ ചെലവഴിക്കുന്നത് എളുപ്പമാണ്, കാരണം ആരംഭിക്കാത്ത സൗഹൃദം നിങ്ങൾ പറയുന്നതും ചെയ്യുന്നതുമായ എല്ലാ കാര്യങ്ങളിലും ശ്രദ്ധാലുവായിരിക്കാൻ കുട്ടികളെ പ്രേരിപ്പിക്കുന്നു. എന്നാൽ അതേ സമയം ഇത് ബുദ്ധിമുട്ടാണ്, കാരണം കുട്ടികളെ ഭിന്നിപ്പിക്കുകയും ആന്തരികമായി ചൂഷണം ചെയ്യുകയും ചെയ്യുന്നു.

സാധാരണയായി, ആദ്യ വെളിച്ചത്തിൽ, കൗൺസിലിന്റെ പാരമ്പര്യങ്ങളെക്കുറിച്ചും അതിന്റെ ചരിത്രത്തെക്കുറിച്ചും പുതിയ ഷിഫ്റ്റിലെ ആളുകളെ കാത്തിരിക്കുന്നതിനെക്കുറിച്ചും കൗൺസിലർ സംസാരിക്കുന്നു (കഥ ശാന്തവും അന mal പചാരികവും വ്യക്തിപരമായി നിറമുള്ളതുമായിരിക്കണം; അതിൽ ചില ഓർമ്മകൾ അടങ്ങിയിട്ടുണ്ടെങ്കിൽ അത് നല്ലതാണ്, തമാശകൾ, ഇതിഹാസങ്ങൾ), സായാഹ്ന ഗാനങ്ങൾ ആലപിക്കുക, സമ്മർദ്ദം കുറയ്ക്കുന്ന കുറച്ച് ഗെയിമുകൾ കളിക്കാൻ വാഗ്ദാനം ചെയ്യുന്നു, അല്ലെങ്കിൽ കുട്ടികളോട് അവരുടെ ജീവിതം, താൽപ്പര്യങ്ങൾ, ഹോബികൾ എന്നിവയെക്കുറിച്ച് സംസാരിക്കാൻ ആവശ്യപ്പെടുന്നു. ആൺകുട്ടികളും പെൺകുട്ടികളും മാറിമാറി ഇരിക്കുന്നുവെന്നും സീറ്റുകൾ എല്ലാവർക്കും സുഖകരമാണെന്നും എല്ലാവരേയും മുഴുവൻ സ്ക്വാഡിലും കാണാമെന്നും കൗൺസിലർ ശ്രദ്ധിക്കുന്നു. കുട്ടികളുടെ ശ്രദ്ധ സർക്കിളിന്റെ ഒരു വശത്ത് കേന്ദ്രീകരിക്കാതിരിക്കാൻ കൗൺസിലർമാർ വർഷങ്ങളായി ഇരിക്കരുത്. അവർ സർക്കിളിനെ തുല്യ ഭാഗങ്ങളായി "തകർക്കുകയാണെങ്കിൽ" നല്ലതാണ്. ഉപദേഷ്ടാവിനോ കപ്പലിലെ ജോലിക്കാർക്കോ ഗിറ്റാർ വായിക്കാൻ അറിയാമെങ്കിലോ നല്ല പാട്ടുകൾ അറിയാമെങ്കിലോ നല്ലതാണ്, ഗിറ്റാറും ലീഡിന്റെ അവകാശവും ഒരു സർക്കിളിൽ കൈമാറ്റം ചെയ്യപ്പെടുന്നു (ഗാനം സ്വയം ഉയർന്നുവരുമ്പോൾ ഇത് നല്ലതാണ്, ഉദാഹരണത്തിന്, പൊതു സംഭാഷണത്തിന്റെ സന്ദർഭത്തെ അടിസ്ഥാനമാക്കി കൗൺസിലർക്ക് ചില ഗാനങ്ങൾ ആലപിക്കാൻ കഴിയും). ആദ്യത്തെ ആത്മാർത്ഥമായ സംഭാഷണം ഫലപ്രദമാകുമോ, അവരോട് പൂർണ്ണമായും അന്യരായിരിക്കുന്ന ആളുകളോട് "തുറക്കാൻ" ആൺകുട്ടികൾ ആഗ്രഹിക്കുന്നുണ്ടോയെന്നത് എങ്ങനെ, എന്ത് ഉപദേശകനെ ആശ്രയിക്കുന്നുവെന്നതിൽ സംശയമില്ല. ഉപദേഷ്ടാവ്, തീർച്ചയായും, സായാഹ്ന വെളിച്ചത്തിനായി ധാരാളം "തയ്യാറെടുപ്പുകൾ" ഉണ്ടായിരിക്കണം. പൂർണ്ണമായും പൂർത്തിയായ ഒരു സ്ക്രിപ്റ്റ് ഇവിടെ ഉണ്ടാകാൻ കഴിയില്ല, കൂടാതെ സ്പാർക്കിന്റെ പ്ലോട്ടുകൾ പൊതുവായ മാനസികാവസ്ഥയെയും സംഭാഷണത്തെയും ആശ്രയിച്ച് വ്യത്യാസപ്പെടുന്നു. ഒരു സാധാരണ സംഭാഷണത്തിലേക്ക് ആൺകുട്ടികളെ "കൊണ്ടുവരിക" എന്നതാണ് ഏറ്റവും പ്രധാനപ്പെട്ട കാര്യം.

കുട്ടികളിൽ നിന്നുള്ള വിവരങ്ങൾ "വലിച്ചെടുക്കുന്നതിന്" പരിചയക്കാരുടെ സായാഹ്നം കുറയ്ക്കാതിരിക്കാൻ, നിങ്ങൾ ഇനിപ്പറയുന്ന ജോലികൾ ഉപയോഗിക്കണം.

സ്റ്റാർഫാൾ

ചോദ്യങ്ങളുള്ള നക്ഷത്രചിഹ്നങ്ങൾ മുൻകൂട്ടി തയ്യാറാക്കുന്നു. ആദ്യത്തെ ഉപദേഷ്ടാവ് കുട്ടികളെ കണ്ണുകൾ അടച്ച് ആകാശത്ത് ഒരു നക്ഷത്ര വീഴ്ചയുണ്ടെന്ന് സങ്കൽപ്പിക്കാൻ ക്ഷണിക്കുന്നു, രണ്ടാമത്തെ ഉപദേഷ്ടാവ് ഓരോ കുട്ടിക്കും മുന്നിൽ ഒരു നക്ഷത്രം ഇടുന്നു. കുട്ടികൾ കണ്ണുതുറക്കുന്നു, നക്ഷത്രങ്ങൾ എടുത്ത് ചോദ്യങ്ങൾക്ക് ഉത്തരം നൽകുന്നു. സ്വന്തം ചോദ്യത്തിന് ഉത്തരം നൽകാൻ ആരെങ്കിലും ആഗ്രഹിക്കുന്നുവെങ്കിൽ, അവർ അവരുടെ അഭിപ്രായം പ്രകടിപ്പിക്കട്ടെ. ചോദ്യങ്ങൾ ഇനിപ്പറയുന്നവ ആകാം:

"സുഹൃത്ത്" എന്ന വാക്ക് നിങ്ങൾക്ക് എന്താണ് അർത്ഥമാക്കുന്നത്?

ഇരുപത് വർഷത്തിനുള്ളിൽ നിങ്ങൾ എങ്ങനെ കാണും?

ജീവിതത്തിലെ നിങ്ങളുടെ പ്രധാന ലക്ഷ്യം എന്താണ്?

നിങ്ങളുടെ സ്വഭാവം എന്താണ്?

സ്കൂളിൽ നിങ്ങളുടെ പ്രിയപ്പെട്ട വിഷയം ഏതാണ്?

നിങ്ങൾക്ക് ധാരാളം ചങ്ങാതിമാരുണ്ടോ?

നിങ്ങളുടെ മാതാപിതാക്കളുമായി നിങ്ങൾ വഴക്കിടുന്നു, എന്ത് കാരണത്താലാണ്?

നിങ്ങളുടെ പ്രിയപ്പെട്ട ഗാനം ഏതാണ്?

ഒരു വ്യക്തിയിലെ ഏത് ഗുണങ്ങളാണ് നിങ്ങൾ ഏറ്റവും വിലമതിക്കുന്നത്?

നിങ്ങളുടെ ഒഴിവുസമയത്ത് എന്തുചെയ്യാൻ നിങ്ങൾ ആഗ്രഹിക്കുന്നു?

നിങ്ങൾ പലപ്പോഴും വഴക്കിടുന്നുണ്ടോ?

നിങ്ങൾക്ക് വരയ്ക്കാമോ?

ഏത് ഗെയിമുകളാണ് നിങ്ങൾ കളിക്കാൻ ഇഷ്ടപ്പെടുന്നത്?

നിങ്ങളുടെ മികച്ച സുഹൃത്തുക്കളെ എങ്ങനെയുള്ള ആളുകളായി നിങ്ങൾ കാണുന്നു?

നിങ്ങൾ ഏറ്റവും കൂടുതൽ ഇഷ്ടപ്പെടുന്നത് എന്താണ്?

ആരെയാണ് നിങ്ങൾ ആകാൻ ആഗ്രഹിക്കുന്നത്?

നിങ്ങളുടെ ജീവിതത്തിലെ ഏറ്റവും മോശമായ കാര്യം എന്താണ്?

നിങ്ങൾക്ക് എന്താണ് നല്ല വിശ്രമം?

നിങ്ങളെ വിഷമിപ്പിക്കുന്നത് എളുപ്പമാണോ?

നിങ്ങൾ സന്തോഷവാനാണോ? എന്തുകൊണ്ട്?

നിങ്ങൾക്ക് സ്വയം ആത്മവിശ്വാസമുണ്ടോ?

നിങ്ങൾ ഒരു സ iable ഹൃദ വ്യക്തിയാണോ?

എന്താണ് നിങ്ങളെ സന്തോഷിപ്പിക്കുന്നത്?

നിങ്ങൾക്ക് എളുപ്പത്തിൽ കരയാൻ കഴിയുമോ?

നിങ്ങൾ ആരെയെങ്കിലും വ്രണപ്പെടുത്തിയെങ്കിൽ നിങ്ങൾ ഉടൻ മറക്കുമോ?

ആളുകളുമായി എങ്ങനെ സഹാനുഭൂതി പ്രകടിപ്പിക്കാമെന്ന് നിങ്ങൾക്കറിയാമോ?

നിങ്ങൾക്ക് അസ്വസ്ഥമായ ഹൃദയം ഉണ്ടോ? ഏത് കാരണത്താലാണ്?

നിങ്ങൾ ഇരുട്ടിനെ ഭയപ്പെടുന്നുണ്ടോ?

ഏത് സ്വപ്നങ്ങളാണ് നിങ്ങൾ പലപ്പോഴും സ്വപ്നം കാണുന്നത്?

“ഏഴാമത്തെ സ്വർഗ്ഗത്തിൽ അനുഭവപ്പെടുക” എന്ന പ്രയോഗം നിങ്ങൾ എങ്ങനെ മനസ്സിലാക്കും?

സ്റ്റേജിൽ അവതരിപ്പിക്കാൻ നിങ്ങൾ ആഗ്രഹിക്കുന്നുണ്ടോ?

നിങ്ങൾ എന്താണ് പഠിക്കാൻ ആഗ്രഹിക്കുന്നത്?

നിങ്ങൾ ജാതകത്തിൽ വിശ്വസിക്കുന്നുണ്ടോ?

നിങ്ങൾക്ക് എന്താണ് സങ്കടം?

നിങ്ങള്ക്ക് ഇഷ്ടപെട്ട കായികയിനം ഏതാണ്?

പക്ഷിയെപ്പോലെ പറക്കാൻ നിങ്ങൾ ആഗ്രഹിക്കുന്നുണ്ടോ?

രാത്രി ആകാശം നോക്കുന്നത് നിങ്ങൾക്ക് ഇഷ്ടമാണോ?

ജീവിതത്തിൽ ഇല്ലാതെ നിങ്ങൾക്ക് എന്തുചെയ്യാൻ കഴിയില്ല?

ജീവിതത്തിലെ എല്ലാം പരീക്ഷിക്കപ്പെടണം എന്ന പ്രയോഗത്തോട് നിങ്ങൾ യോജിക്കുന്നുണ്ടോ?

നിങ്ങളെ വ്രണപ്പെടുത്തിയ ആളുകളോട് നിങ്ങൾ പെട്ടെന്ന് ക്ഷമിക്കുമോ?

നിങ്ങൾ ആദ്യ കാഴ്ചയിലുള്ള പ്രണയം വിശ്വസിക്കുന്നുണ്ടോ?

നിങ്ങൾ ഒരു ഭാഗ്യവാനാണോ?

സമ്മാനങ്ങൾ നൽകാനോ കൂടുതൽ സ്വീകരിക്കാനോ നിങ്ങൾ ആഗ്രഹിക്കുന്നുണ്ടോ?

ശക്തനാകുകയോ മിടുക്കനായിരിക്കുകയോ ചെയ്യുന്നതാണോ നല്ലത്?

എന്താണ് നല്ലത് - നൂറ് റുബിളുകൾ അല്ലെങ്കിൽ നൂറ് സുഹൃത്തുക്കൾ?

നിങ്ങൾക്ക് പ്രിയപ്പെട്ട അവധിക്കാലം ഉണ്ടോ?

നിങ്ങൾ അത്ഭുതങ്ങളിൽ വിശ്വസിക്കുന്നുണ്ടോ?

നിങ്ങൾക്ക് ഒരു മാന്ത്രിക വടി ഉണ്ടെങ്കിൽ, നിങ്ങൾ എന്ത് മൂന്ന് ആഗ്രഹങ്ങൾ നടത്തും?

നിങ്ങൾക്ക് കൂടുതൽ എന്താണ് ഇഷ്ടം - രാവും പകലും?

നിങ്ങളുടെ പ്രിയപ്പെട്ട സ്വപ്നം എന്താണ്?

പൂർത്തിയാകാത്ത വാചകം

ഈ സാങ്കേതികതയെ "പൂർത്തീകരിക്കാത്ത തീസിസ്" എന്നും വിളിക്കുന്നു. ഒരു തീസിസ് ചേർക്കുക എന്നാൽ തികച്ചും കൃത്യമായ ഒരു വിധി പ്രസ്താവിക്കുക, സംസാര വിഷയത്തോടുള്ള നിങ്ങളുടെ മനോഭാവം സൂചിപ്പിക്കുക എന്നിവയാണ്. സംഭാഷണ ഓർഗനൈസേഷൻ സ്കീം മുമ്പത്തേതിൽ നിന്ന് വളരെ വ്യത്യസ്തമല്ല. ചോദ്യത്തിന് ഉത്തരം നൽകുന്നതിനുപകരം പൂർത്തിയാകാത്ത വാചകം തുടരാൻ കുട്ടിയോട് ആവശ്യപ്പെടുന്നു എന്നതാണ് വ്യത്യാസം. പങ്കെടുക്കുന്ന ഓരോരുത്തർക്കും കാർഡിൽ വാചകം അച്ചടിക്കുമ്പോഴാണ് നടത്തിയ സാങ്കേതികതയുടെ ഏറ്റവും മികച്ച വകഭേദം, അദ്ദേഹം ഈ വാചകം കാർഡിൽ ചേർക്കുന്നു. ഇത് ഉറപ്പാക്കാൻ സാങ്കേതികമായി ബുദ്ധിമുട്ടാണെങ്കിൽ, പ്രബന്ധത്തിന്റെ പ്രാരംഭ വാക്കുകൾ ഉച്ചത്തിൽ ഉച്ചരിക്കും, കുട്ടികൾ ഉടൻ തന്നെ പ്രബന്ധത്തിന്റെ അവസാനം എഴുതാൻ തിരക്കുകൂട്ടുന്നു.

പൂർത്തിയാകാത്ത വാക്യങ്ങളുടെ ഉദാഹരണം:

എനിക്ക് എപ്പോഴും ആഗ്രഹമുണ്ടായിരുന്നു) ...

എല്ലാവരും എനിക്കെതിരാണെങ്കിൽ, പിന്നെ ...

ഭാവി എനിക്ക് തോന്നുന്നു ...

ഇത് വിഡ് id ിത്തമാണെന്ന് എനിക്കറിയാം, പക്ഷെ ഞാൻ ഭയപ്പെടുന്നു ...

ഒരു നല്ല ടീമിൽ, എല്ലായ്പ്പോഴും ...

ഞാൻ മികച്ച രീതിയിൽ ആശയവിനിമയം നടത്തുന്നു ...

മറക്കാൻ ഞാൻ എന്തും ചെയ്യും ...

എനിക്ക് മതിയായ (ന്റെ) കഴിവുണ്ടെന്ന് ഞാൻ കരുതുന്നു ...

പ്രത്യാശിക്കുന്നു...

ആളുകളെ ഞാൻ ഇഷ്ടപ്പെടുന്നില്ല ...

എന്റെ ഏറ്റവും വലിയ തെറ്റ് ...

എപ്പോൾ വരും ...

ഞാൻ നിർഭാഗ്യവാൻ തുടങ്ങുമ്പോൾ, ഞാൻ ...

എല്ലാറ്റിനും ഉപരിയായി ഞാൻ ജീവിതത്തിൽ ആഗ്രഹിക്കുന്നു ...

എനിക്ക് പ്രായമാകുമ്പോൾ (ഓ) ...

ഞാൻ ഒരു മോശം മാനസികാവസ്ഥയിലായിരിക്കുമ്പോൾ, ഞാൻ ...

ആസ്വദിക്കുക എന്നതിനർത്ഥം ...

ഞാൻ എപ്പോൾ അസ്വസ്ഥനാകുന്നു ...

ഒരു നല്ല ജീവിതം ...

എന്റെ സുഹൃത്ത് ഒരു മോശം പ്രവൃത്തി ചെയ്യുന്നത് കാണുമ്പോൾ ...

പൂർത്തിയാകാത്ത തീസിസിന്റെ രൂപങ്ങൾ വളരെ വൈവിധ്യപൂർണ്ണമായിരിക്കും.

കുട്ടികളുടെ ആരോഗ്യ ക്യാമ്പുകളിൽ ജോലി ചെയ്യുമ്പോൾ, വേനൽക്കാല അവധിക്കാല സാഹചര്യം ഉപയോഗിക്കണം. ക്യാമ്പ് ഷിഫ്റ്റിന്റെ വ്യവസ്ഥകളുമായി പൊരുത്തപ്പെടുന്ന "പൂർത്തിയാകാത്ത വാക്യം" രീതിശാസ്ത്രത്തിന്റെ ഉള്ളടക്കത്തിന്റെ ഒരു വകഭേദം ഇതാ.

1. മിക്കതും എനിക്ക് ക്യാമ്പ് ഇഷ്ടമല്ല ...

2. മറ്റുള്ളവരുമായി താരതമ്യപ്പെടുത്തുമ്പോൾ, ഞങ്ങളുടെ സ്ക്വാഡ് ...

3. ചിലപ്പോൾ ഞാൻ ഭയപ്പെടുന്നു ...

4. എനിക്ക് ഏറ്റവും ഇഷ്ടപ്പെട്ടത് ...

5. എന്റെ അഭിപ്രായത്തിൽ, മികച്ച ഉപദേഷ്ടാവ് ...

6. ഞങ്ങളുടെ ടീമിൽ നിന്നുള്ള നിരവധി ആളുകൾ ...

7. ആരെങ്കിലും എന്നെ ശകാരിക്കുമ്പോൾ ...

8. ഭാവിയിൽ, എനിക്ക് വേണം ...

9. എനിക്ക് മോശമായ ഒന്നും ഇല്ല ...

10. ഞാൻ ഞങ്ങളുടെ ഉപദേഷ്ടാക്കളുടെ സ്ഥാനത്ത് ആയിരിക്കും ...

11. പെൺകുട്ടികൾ (ആൺകുട്ടികൾ) വരുമ്പോൾ എനിക്ക് ഇത് ശരിക്കും ഇഷ്ടമല്ല ...

12. എന്റെ അഭിപ്രായത്തിൽ, ഏറ്റവും മോശം കാര്യം കൗൺസിലർ ...

13. ഞാൻ പഠിക്കാൻ ആഗ്രഹിക്കുന്നു ...

14. പോലുള്ള ഗുണങ്ങൾ ഞാൻ ആളുകളിൽ അഭിനന്ദിക്കുന്നു ...

ഇത് ഞാനാണ്!

ഉപദേഷ്ടാവ് ഉറക്കെ ഒരു ചോദ്യം ചോദിക്കുന്നു, അവനെ തന്നിലേക്ക് കൊണ്ടുപോകുന്ന കുട്ടി ഉത്തരം നൽകുന്നു: "ഇത് ഞാനാണ്!" ഉപദേഷ്ടാവ് ഗൗരവമേറിയതും രസകരവുമായ ചോദ്യങ്ങൾ ചോദിക്കുന്നു, ഉദാഹരണത്തിന്:

ആരാണ് ഇന്ന് മുറിയിൽ ആദ്യം ഉണർന്നത്?

ആരാണ് നായ്ക്കളെ സ്നേഹിക്കുന്നത്?

വ്യാളിയുടെ വർഷത്തിൽ ആരാണ് ജനിച്ചത്?

നിന്നേപ്പറ്റി പറയൂ

പാരമ്പര്യമനുസരിച്ച്, എല്ലാവരും തന്നെക്കുറിച്ച് സംസാരിക്കുന്നു, അവൻ എന്താണ് ചെയ്യാൻ ഇഷ്ടപ്പെടുന്നത്, ഏതുതരം ആളുകളെ ഇഷ്ടപ്പെടുന്നു, ഈ ഷിഫ്റ്റിൽ നിന്ന് അവൻ എന്താണ് പ്രതീക്ഷിക്കുന്നത്. ഒരു ചിഹ്നത്തിന്റെ സഹായത്തോടെ സംഭാഷണത്തിന്റെ ക്രമം നിരീക്ഷിക്കുന്നു - ഒരു പേന, അവസാന ഷിഫ്റ്റിൽ നിന്നുള്ള തീയിൽ നിന്നുള്ള കൽക്കരി (അല്ലെങ്കിൽ കഴിഞ്ഞ വേനൽക്കാലത്ത്), ആളുകളും ആളുകളുമായുള്ള ബന്ധവും), തുടർന്ന് ചിഹ്നം ഒരു സർക്കിളിൽ കൈമാറ്റം ചെയ്യപ്പെടുന്നു, കൂടാതെ കുട്ടി കഥ തുടരുന്നു, തുടർന്ന് കുട്ടികളുടെ കഥകൾ ഒരു സർക്കിളിൽ പോകുന്നു. ഓരോ 10-15 മിനിറ്റിലും കൗൺസിലർ വൈകുന്നേരത്തെ പാട്ടുകൾക്കും കവിതകൾക്കും താൽക്കാലികമായി നിർത്തുന്നു. ഈ മാറ്റത്തെക്കുറിച്ച് ശുഭാപ്തിവിശ്വാസം പുലർത്തുന്ന രണ്ടാമത്തെ ഉപദേഷ്ടാവിന്റെ വാക്കുകളിലൂടെ പ്രകാശം അവസാനിക്കുന്നു, എല്ലാവരും ഒരുമിച്ച് ഒരു പൊതു ഗാനം ആലപിക്കുന്നു.

സ്നേഹിക്കുന്നു, അറിയാം, എങ്ങനെ അറിയാം, അറിയാം

ഇനിപ്പറയുന്ന പോയിന്റുകളിൽ ആൺകുട്ടികൾ 5 മിനിറ്റ് തങ്ങളെക്കുറിച്ച് സംസാരിക്കുന്നു:

സ്നേഹം ...;

എനിക്ക് കഴിയും ...;

എനിക്കറിയാം ...;

പ്രതീക്ഷിക്കാം ... മുതലായവ.

മാറ്റം നന്നായി നടക്കുമെന്ന് താൻ പ്രതീക്ഷിക്കുന്നുവെന്നും, ആൺകുട്ടികൾ പരസ്പരം രസകരമായ നിരവധി കാര്യങ്ങൾ ഇനിയും പഠിക്കുമെന്നും എല്ലാവർക്കും പുതിയ ചങ്ങാതിമാരുണ്ടാകുമെന്നും അദ്ദേഹം പറഞ്ഞു.

ഡിറ്റാച്ച്മെന്റിന്റെ ക്രോണിക്കിൾ

കുട്ടികൾ, ഉപദേശകർക്കൊപ്പം, കഴുകൻ സർക്കിളിൽ ആകുന്നു. ഒരു ഉപദേഷ്ടാവ് കുട്ടികളെ അഭിവാദ്യം ചെയ്യുന്നു, ക്യാമ്പിനെക്കുറിച്ച്, അതിന്റെ നിയമങ്ങളെക്കുറിച്ച്, ക്യാമ്പ് ഇതിഹാസത്തെക്കുറിച്ച് സംസാരിക്കുന്നു. അതിനുശേഷം, രണ്ടാമത്തെ ഉപദേഷ്ടാവ് ഒരു വലിയ മെഴുകുതിരി കത്തിച്ച് ഇത് വേർപെടുത്തുന്നതിന്റെ പ്രതീകമാണെന്ന് വിശദീകരിക്കുന്നു, ഇപ്പോൾ ഈ മെഴുകുതിരി ഓരോ പ്രകാശത്തിലും കത്തിക്കും. ഉപദേഷ്ടാവ് തന്നെക്കുറിച്ച് സംസാരിക്കാൻ തുടങ്ങുന്നു (പേര്, പ്രായം, ഹോബി ...), അതുവഴി കുട്ടികൾ തങ്ങളെക്കുറിച്ച് കൂടുതൽ പറയുന്ന അൽഗോരിതം ക്രമീകരിക്കുന്നു. കഥയ്\u200cക്ക് ശേഷം, കൗൺസിലർ ഒരു മരം മെഴുകുതിരി ഹോൾഡറിൽ തന്റെ പേര് എഴുതി അത് കൈമാറുന്നു. സ്\u200cക്വാഡിൽ സ്വയം ആലേഖനം ചെയ്യുന്നതുപോലെ കുട്ടികൾ അതുതന്നെ ചെയ്യുന്നു. അവസാനം, മെഴുകുതിരി രണ്ടാമത്തെ ഉപദേഷ്ടാവിന് ലഭിക്കുന്നു, അവൻ തന്നെക്കുറിച്ച് പറഞ്ഞുകഴിഞ്ഞാൽ, ഓരോ കുട്ടിയേയും സ്വന്തം മെഴുകുതിരി സാധാരണപോലെ, ചെറിയ വലിപ്പത്തിൽ മാത്രം നിർമ്മിക്കാൻ ക്ഷണിക്കുന്നു. കുട്ടികൾ മെഴുകുതിരികൾ ഉണ്ടാക്കി അവരുടെ പേരുകൾ എഴുതുന്നു.

കയ്യിലുള്ള വസ്തുക്കൾ ഉപയോഗിച്ച് നിങ്ങൾക്ക് മെഴുകുതിരികൾ അലങ്കരിക്കാൻ കഴിയും. ഈ മെഴുകുതിരികൾ ഷിഫ്റ്റിന്റെ അവസാനം വരെ കുട്ടികൾ സൂക്ഷിക്കും. തുടർന്ന്, ഓരോ വെളിച്ചത്തിലും ഇനിപ്പറയുന്നവ ചെയ്യാൻ കഴിയും: ആദ്യത്തെ ഉപദേഷ്ടാവ് ഡിറ്റാച്ച്മെന്റിന്റെ മെഴുകുതിരിയിൽ നിന്ന് മെഴുകുതിരി കത്തിക്കുന്നു, അടുത്ത കുട്ടി ഈ ഉപദേഷ്ടാവിന്റെ മെഴുകുതിരിയിൽ നിന്ന് മെഴുകുതിരി കത്തിക്കുന്നു, അതിനാൽ തീ ഒരു സർക്കിളിൽ പകരുന്നു.

നിശബ്ദമായ ഒരു മന്ത്രത്തോടെ നിങ്ങൾക്ക് വെളിച്ചം അവസാനിപ്പിക്കാൻ കഴിയും - കപ്പലിന്റെ ഒത്തുചേരലിൽ എല്ലാ വൈകുന്നേരവും നിങ്ങൾ പറയുന്ന ഒരു കവിത. ഉദാഹരണത്തിന്, ഇതുപോലുള്ള ഒന്ന്:

പകൽ ഗ is രവമുള്ളതാണ്, രാത്രി സ്വീകരിച്ചു

ക്യാമ്പ് ഞങ്ങളെ ഉറങ്ങാൻ വിളിക്കുന്നു.

ഗുഡ് നൈറ്റ്, പെൺകുട്ടികൾ.

(ആൺകുട്ടികൾ സംസാരിക്കുന്നു.)

നിങ്ങൾക്ക് ഗുഡ് നൈറ്റ്.

(പെൺകുട്ടികൾ സംസാരിക്കുന്നു.)

ഗുഡ് നൈറ്റ്, ഞങ്ങളുടെ ഉപദേഷ്ടാക്കൾ,

(കുട്ടികൾ മാത്രം സംസാരിക്കുന്നു.)

നാളെ ഞങ്ങൾ വീണ്ടും യാത്രയിലാണ്.

നമ്മൾ ഒന്നുമല്ല, നമ്മൾ "വോ!"

അതിനാൽ നാളെ ഞങ്ങൾ ഭാഗ്യവാന്മാർ, എന്തായാലും!

ശുഭ രാത്രി!

അതിനുശേഷം, നിങ്ങൾക്ക് ശാന്തമായി തീ ഉപേക്ഷിച്ച് കെട്ടിടത്തിൽ ദിവസേന പ്രതിഫലനം നടത്താം.

© 2021 skudelnica.ru - സ്നേഹം, വിശ്വാസവഞ്ചന, മന psych ശാസ്ത്രം, വിവാഹമോചനം, വികാരങ്ങൾ, വഴക്കുകൾ