Kod untuk penguntit permainan kehilangan alpha. Lost Alpha - Rahsia cache dan kata laluan

rumah / bekas

Stalker ialah penembak orang ketiga kultus, disukai oleh peminat pasca kiamat, permainan seperti Fallout, dan hanya pemain yang bagus. Projek itu menceritakan tentang kehidupan pemburu artifak di zon pengecualian - dalam Pripyat dan loji kuasa nuklear Chernobyl. Penguntit dibahagikan kepada kumpulan, masing-masing mengejar matlamatnya sendiri. Terdapat juga pelarian dari keadilan, tentera yang dihantar untuk menjaga ketenteraman, serta askar upahan yang asal usulnya menimbulkan lebih banyak persoalan daripada jawapan.

Sekumpulan peminat daripada Pasukan Dez0Wave memutuskan untuk mencipta semula suasana "penguntit impian" yang dijanjikan oleh pembangun GSC dalam bentuk tangkapan skrin lokasi yang telah mereka bayangkan. Tetapi ternyata, pada akhirnya semuanya telah dibuat semula, diolah semula dan ditebang. Maka keluarlah "S.T.A.L.K.E.R: Shadow of Chernobyl". Dez0Wave telah mengumpul maklumat sedikit demi sedikit selama bertahun-tahun untuk mencipta semula idea asal, dan telah melaksanakan addon berskala besar - "Stalker: Lost Alpha". Petikan tidak jauh berbeza dengan yang asal. Butiran lanjut dalam artikel.

Sejarah penciptaan

Apabila "S.T.A.L.K.E.R: Shadow of Chernobyl" baru dibangunkan, tangkapan skrin keluaran akan datang terus muncul di Web. Pemain sangat gembira dengan grafik, idea, suasana. Selepas pelepasan permainan, semuanya hebat, tetapi tidak seperti dalam gambar. Grafik telah diturunkan, banyak lokasi telah dialih keluar, beberapa mutan yang diilhamkan sebelum ini telah dipotong, dan tingkah laku NPC telah dipermudahkan. Sukarelawan dari Dez0Wave dan memutuskan untuk mengembalikan segala-galanya kepada asalnya. Tajuk tugas telah dipilih sebagai Back to The Roots ("Kembali ke akar"), tetapi kemudiannya ditukar kepada S.T.A.L.K.E.R: Lost Alpha.

Apa yang berubah

Perubahan utama terjejas, sudah tentu, grafik. Ia telah direka semula sepenuhnya dan difikirkan semula. Dalam versi baharu, tumbuh-tumbuhan diusahakan dengan lebih teliti, NPC berkelakuan lebih bijak - watak-watak tidak lagi hanya diam, tetapi secara berkala menjelajah sekitar kawasan kejiranan untuk mencari barang curian atau artifak.

Kira-kira 27 lokasi baharu telah ditambah. Ada yang dibangunkan dari awal, tetapi kebanyakannya terpaksa dibincangkan oleh peminat yang sama siang dan malam di pelbagai forum, mengumpul maklumat sedikit demi sedikit, dan barulah mula bekerja.

Asas plot baru adalah cerita yang sama Tagged dari "Shadow of Chernobyl". Dia mesti memulihkan ingatannya yang hilang dan menghapuskan penguntit Strelok. Segala-galanya adalah sama, tetapi Dez0Wave telah mengubah segala-galanya sehingga membuatkan anda ingin bermain semula. Beberapa pencarian sampingan telah ditambah yang menjadikan projek itu lebih pelbagai.

Pelepasan telah ditambah, di mana raksasa hilang akal dan mula berkelakuan tidak dapat diramalkan. Terdapat tempat perlindungan di mana NPC boleh bersembunyi daripada pelepasan. Di sini anda harus berhati-hati, kerana di tempat perlindungan yang sama mungkin terdapat ahli puak yang berperang.

Mutan

Raksasa yang dipotong oleh pembangun kembali ke STALKER: Lost Alpha: chimera, burer, kerdil hijau, serta "Misha Gummy" yang tidak dapat difahami dengan wajah yang baik, yang sesetengah pemain mengenal pasti sebagai sejenis burer, yang lain sebagai potong pseudo-human (gambar di bawah).

Dan juga di dalam hutan dalam perjalanan ke kilang metalurgi anda boleh bertemu dengan makhluk yang sangat pelik dan agresif. Secara luaran sangat mirip dengan burer, tetapi telanjang. Mungkin ini adalah kerdil hijau.

Ditandai dalam "Stalker: Lost Alpha"

Petikan sebagai satu proses juga telah mengalami beberapa perubahan. Sebagai contoh, watak utama mempunyai keperluan manusia sepenuhnya - dia lapar, dahaga dan letih. Jadi dia perlu diberi makan, disiram dan dibiarkan tidur. Pelanggaran rejim penuh dengan kehilangan stamina, yang akan menjadikannya sangat sukar untuk bermain Stalker: Lost Alpha. Laluan itu akan bertukar menjadi siksaan, dan Bullseye akan jatuh kerana keletihan pada setiap langkah, dan sengkang pendek untuk mengelak peluru akan berakhir dengan sesak nafas yang panjang. Terutama jika beg galas itu dibungkus mengikut kapasiti.

Kelemahannya ialah inventori kekal sama seperti dalam "Shadow of Chernobyl". Adalah lebih logik untuk meminjam satu daripada "Panggilan Pripyat".

Mekanik lampu suluh telah ditukar - ia kini digantung pada tali pinggang, dan bekalan bateri diperlukan untuk berfungsi. Jika tidak, wira mungkin ditinggalkan dalam kegelapan gelap hidung ke hidung dengan beberapa jenis pengawal.

Satu lagi inovasi ialah keupayaan untuk berkomunikasi dengan penguntit melalui PDA.

Beli pengangkutan

Permainan "Stalker: Lost Alpha" telah menjadi lebih pelbagai: kenderaan telah muncul, yang agak wajar - terdapat banyak lokasi, dan mereka besar. Terdapat kedua-dua peralatan awam dan tentera. Terdapat peluang untuk mencarinya semasa mengembara di sekitar zon, atau anda boleh membelinya daripada peniaga.

Sebagai contoh, di Bartender dalam "100 X-ray" pemain mempunyai peluang untuk mengambil satu kereta untuk dipilih. Harganya besar sahaja:

  • domestik biasa "enam" - 120,000;
  • kereta Niva gaya tentera - sudah 150,000;
  • kereta yang sama, tetapi kos perubatan adalah sama;
  • UAZ juga akan menelan kos 150,000;
  • traktor T40 - kos yang sama;
  • "Niva" biasa sudah 200,000;
  • "Moskvich" kedua-dua biasa dan boleh tukar akan menelan kos harga yang sama;
  • begitu juga dengan enam kabriolet;
  • dan juga tersedia RAF 33111 untuk 200,000;
  • KAMAZ sudah lebih mahal - 300,000;
  • yang paling mahal - BTR-70 - 500,000.

pencarian kereta

Jika anda berat hati untuk membelanjakan wang sedemikian, anda boleh mencari sendiri. Perkara utama adalah jangan malas dan teliti meneroka lokasi. Sebagai contoh, berhampiran pintu keluar dari Dark Hollow, berhampiran bangunan terbiar, terdapat model pengangkutan tentera yang ditinggalkan - UAZ.

Berhampiran jalan di lokasi yang sama terdapat "Muscovite". Jika anda berhati-hati memanjat di sekitar kampung terbiar, pemain akan menemui traktor, dan berhampiran pangkalan penyamun di pintu masuk terdapat "Niva". Ia hanya perlu untuk mencuri secara senyap, tanpa menerima letupan automatik dalam mengejar.

Terdapat juga "Niva" putih berhampiran peralihan ke gudang terbengkalai.

Pengubahsuaian

Sejujurnya, memasang mod pada Stalker: Lost Alpha agak bodoh. Malah, addon itu termasuk sejumlah besar kemas kini. Pembangun telah menambah jenis senjata dan perisai baharu. Kumpulan GSC-cut "Sin" malah dikembalikan ke permainan. Secara umum, adalah disyorkan bahawa mod disalahgunakan dalam permainan yang telah diubah suai hanya oleh mereka yang penting untuk mempunyai mod yang jelas tersedia yang menyediakan sesuatu yang sangat diperlukan. Contohnya, unicorn pelangi.

Sarcophagus

Perkara yang berasingan adalah untuk menyerlahkan misi ini di bawah kubah loji kuasa nuklear Chernobyl. Dalam bahagian ini, laluan permainan "Stalker: Lost Alpha" tidak jauh berbeza daripada yang asal. Sarkofagus masih sama: anda perlu mencari komputer, menghidupkannya, mencari bateri, kembali ke bilik di mana PC berada, mulakannya dan muat turun kod. Semua ini disertai dengan penglihatan aneh, kehadiran penghisap darah, kerdil dan suara Monolith.

Dalam versi asal, ia penuh dengan Monolith, dan setiap bahagian koridor perlu diperjuangkan. Satu langkah yang sangat tidak logik di pihak pembangun Lost untuk menghapuskan fanatik.

Mungkin, untuk ini anda boleh meletakkan pelepasan tolak tebal.

Kritikan

Kesimpulannya, beberapa perkataan kritikan harus dikatakan mengenai projek itu. Anda perlu bermula dengan kehadiran arahan konsol. Cheats untuk "Stalker: Lost Alpha" bukan sahaja disediakan, tetapi sudah disepadukan ke dalam permainan. Kunci yang dihargai melancarkan baris input, seseorang hanya perlu mendaftar g_god 1, kerana Yang Ditandai menjadi kebal terhadap tembakan musuh dan medan radiasi dan anomali, mempunyai bekalan peluru yang tidak berkesudahan dan boleh membawa apa-apa berat dalam beg galasnya. Iaitu, satu pasukan mengubah permainan menjadi sesuatu seperti Skyrim.

Kod untuk "Stalker: Lost Alpha" dari pintu, peti besi dan komputer masih boleh ditemui sendiri. Tetapi disebabkan fakta bahawa banyak elemen telah ditambahkan pada permainan yang mencipta kesan permainan yang berantakan, tiada siapa yang menjadi kebal daripada pepijat, ranap dan kehilangan maklumat ini. Oleh itu, beberapa kata laluan perlu sama ada dipilih atau dicari dalam keluasan keseluruhan Web.

Dalam permainan "Stalker: Lost Alpha", laluan hampir semua misi sampingan bermuara pada larian monoton yang membosankan di sekitar lokasi separuh kosong yang besar untuk keluar dari titik A dan sampai ke titik B.

Walaupun dinyatakan bahawa cerita Bullseye telah ditambah dengan banyak elemen menarik, tetapi kandungan yang sangat meragukan dan menimbulkan lebih banyak persoalan daripada jawapan. Inovasi sedemikian hanya merosakkan plot permainan klasik.

Mutan yang sebelum ini dipotong tidak mempunyai sebarang kebolehan unik, kecerdasan buatan mereka sama sekali tidak dioptimumkan untuk peristiwa yang berlaku di sekeliling. Mereka hanyalah kepingan makanan meriam, jadi kehadiran mereka dalam permainan sama sekali tidak mempunyai nilai dan tidak mempunyai sebarang beban semantik.

Ekonomi dalam permainan benar-benar tidak seimbang. Wang sebegitu banyak boleh jatuh daripada mana-mana anjing pseudo yang pemain boleh membeli semua barangan daripada semua pedagang permainan dan segera berlari untuk menyerbu loji kuasa nuklear Chernobyl, tanpa membebankan.

Memandangkan aspek negatif projek di atas, sebilangan komuniti permainan sangat ragu-ragu tentang STALKER: Lost Alpha, menyifatkan projek itu sebagai ketidakpadanan antara penutup berwarna-warni dan komponen dalaman berkualiti rendah. Semasa masa yang dihabiskan untuk pembangunan (2007-2014), adalah mungkin untuk mempertimbangkan dengan teliti semua butiran permainan. Oleh itu, beberapa orang yang ragu-ragu mengeluarkan keputusan yang tidak tertakluk kepada rayuan: "Jika anda tidak boleh, jangan terima!"

Rahsia dan taktik untuk Lost Alpha

Anda boleh mencari kegunaan berguna untuk tong merah, kanister dan silinder. Sebagai contoh, dalam perjalanan anda terdapat rempuhan zombi, dan untuk membuang kartrij berharga pada mayat berjalan tanpa otak pecah. Dalam kes ini, kami membuang peralatan mudah terbakar kami di bawah kaki zombi dan melepaskan tembakan. Biasanya ini paling baik digunakan di penjara bawah tanah atau tempat sempit di mana ia tidak boleh dipintas. Atau anda hanya boleh menggunakan pisau, tetapi ia tidak kelihatan begitu mengagumkan. Ya, dan keseronokan letupan itu lebih diperolehi :)

Pada binaan Yantar, di tapak dengan sebuah kereta, yang terletak di sebelah kubu Sakharov, betul-betul di bahagian jauh pondok keselamatan di dalam loker terdapat senapang LR300 dan sebotol wain.

Jenaka kejam daripada pemaju LA. Di makmal X-7, di mana perlu untuk mematikan penjana gempa bumi, di dewan banjir, di salah satu rak, terdapat penerima radio dari mana perarakan Jerman berbunyi. Ia adalah mungkin untuk mematikannya dengan menekan kekunci F. Walau bagaimanapun, mekanisme aneh berlaku - selepas mematikan radio, sedozen anjing pseudo akan muncul, beberapa daripadanya akan menjadi hantu yang diarahkan oleh anjing psi sebenar.

Jika anda benar-benar perlu pergi ke tempat di mana permainan tidak membenarkan anda, atau merasakan diri anda berada di tempat Tuhan, hubungi konsol dan tulis demo_record 3 - gambaran keseluruhan kawasan itu dari pandangan mata burung! Bagaimana untuk turun - melalui ENTER kita turun (berhati-hati, dari ketinggian yang tinggi anda boleh membunuh diri, walaupun dalam Stalker petunjuk untuk jatuh sangat berbeza dari kehidupan sebenar). Sila ambil perhatian, bukan watak anda yang terbang, tetapi kamera itu sendiri, Taklimat ringkas - perlahankan kelajuan kamera Shift, percepatkan sangat - Ctrl, lebih sedikit daripada kelajuan WS standard - Butang tetikus kiri dan kanan, kiri bertanggungjawab untuk pergerakan ke hadapan, kanan sudah tentu untuk songsang .

Di Dark Hollow, selepas membelok ke jalan menuju ke arah Cordon, di sebelah kiri jalan raya, cari salib dengan topeng gas, di tengah-tengah kumpulan anomali dengan sinaran latar belakang yang meningkat. Terdapat beberapa keanehan di sekeliling kumpulan + salib itu sendiri adalah tempat persembunyian. Ia mengandungi SVD, SVU, OTs-14 Ribut Petir, kira-kira 5 peti pertolongan cemas biasa + kartrij untuk SVD dan Ribut Petir. Secara umum, Dark Hollow membenarkan saiznya dengan banyak simpanan yang kaya dan pastinya berbaloi untuk meluangkan masa mencari cache lain dan barang-barang lain.

hampa yang sama. Berhampiran stesen minyak dengan tentera upahan. Mana ada gua dalam batu, sebelah bukit di tangga, rumah. Terdapat pengesan elit keseluruhan di dalam dapur.

Di lokasi Kampung, apabila kami mencari ahli ekologi untuk kali pertama, di bilik bawah tanah yang menyerupai Bar, di salah satu kabinet hijau terdapat pakaian oren Ekologi. Turut bertaburan di sepanjang kereta api bawah tanah ini adalah kotak yang mengandungi alatan. Untuk setiap set alatan, Dee Dee memberikan tugas kedua, mengumpul yang boleh anda serahkan kepadanya satu persatu.

Ciri yang sangat berguna untuk poket wang anda dengan antivirus yang tidak berkesudahan! By the way, sesuatu yang serupa adalah dalam PM asal dengan Kruglov dan Sakharov. Ia dapat dilihat bahawa sklerosis berkembang secara tidak dapat ditarik balik di kalangan semua ahli alam sekitar ... Setelah di Loji Simen di bunker kepada saintis, kami mendekati Dee-dee, memulakan dialog, dan sebaik sahaja dia memberi kami antivirus, kami menutup dan buka semula dialog tanpa penyesalan - kami mengimpal sepenuhnya! Dan seterusnya beberapa kali tidak terhingga, sehingga anda bosan mengambil Antivirus-X daripadanya! Pemain tegar dan hanya pemain yang jujur ​​mungkin tidak menyukainya. Tetapi hadiah percuma secara sederhana adalah perkara yang berguna. Mungkin anda mempunyai tampalan terkini dan lubang pepijat ini telah ditambal.

Terdapat anak panah RPG di atas bumbung stesen minyak di Dark Hollow, dan RPG boleh diambil daripada askar yang menembak anda dari perhentian bas di tengah-tengah dari Dark Valley ke jambatan, di lokasi yang sama.

Ini tidak boleh dipanggil tempat persembunyian, tetapi hanya rahsia kecil permainan. Saya pasti saya bukan orang pertama yang menjumpainya. Apabila Veles, ketua orang berdosa, mengambil peralatan anda daripada anda, memberikan anda AK biasa dan jaket bandos, anda tidak seharusnya dengan rendah hati berpuas hati dengan apa yang diberikan. Di belakang anda terdapat kotak biru di rak, yang mengandungi semua barang anda, dan anda boleh mengambilnya dengan selamat tanpa sebarang akibat untuk plot dan hubungan dengan Sin.

Di wilayah Tasik Amber terdapat SKAT tentera. Ia berada di atas rak di bangunan ini. Saya tidak akan mengatakan bangunan mana. Kembangkan mata anda dan cuba cari sendiri, terdapat syarat carian awal.

Apabila kami melepasi Yantar dan menemui bunker saintifik dengan Sakharov dan tentera berjaga-jaga, terdapat penurunan ke dalam lubang berhampirannya, ada seorang penguntit dengan lombong masam di sebelahnya, yang dengannya dialog audio dicetuskan pada pertemuan pertama . Semasa kami mendengar masalahnya - kami menerima usaha untuk mencari senjatanya di dalam gua ini. Kami turun ke bawah lubang, melayari terowong yang rumit, mengingati laluan kami dengan teliti, mengabaikan zombi yang perlahan, dan akhirnya kami menemui sebuah bilik dengan penghisap darah itu. Jika anda masih mahu hidup, kami menggunakan feromon yang diberikan kepada kami supaya tidak menjadi makan malam yang berpotensi menghisap darah dan kami melalui bilik dengan latar belakang yang panik (anda boleh berlari, penghisap darah tidak akan bertindak balas). Kami merebut Ribut Petir dan kembali ke permukaan sepanjang laluan yang telah dipelajari. Untuk pencarian ini, penguntit yang sangat gembira memberikan... SEVA! Jumpsuit yang sangat bagus, terutamanya jika sebelum itu anda dipakai dalam "Fajar" atau, Allah melarang, dalam jaket kulit baru yang lusuh.

Bukan rahsia, ia lebih kelihatan seperti nuansa perdagangan, mungkin ramai yang perlu tahu. Di bar, adalah lebih menguntungkan untuk menjual semua hadiah trofi kepada Petrenko daripada kepada Bartender. Harga adalah lebih menyenangkan, ditambah penghutang, tidak seperti pelayan bar, membeli segala-galanya. Akhir sekali - apabila anda pergi dalam perjalanan yang jauh, dan anda tidak mahu keberanian anda bersatu - kami membeli bekalan daripada saudara-saudara penguntit. Saya tidak tahu tentang yang lain, tetapi mereka benar-benar berharga satu sen untuk "makan"

Jika seseorang berjaya menyemai beg tidur (walaupun ini mustahil), anda boleh pergi ke lokasi Dead City, pergi ke bangunan kelabu tanpa tingkap. Di dalamnya terdapat kolam kering yang kosong, anda harus menaiki tangga, dan kemudian anda akan segera melihat loker yang berharga. Selain beg itu, terdapat juga bateri, VOG-25 dan pengesan anomali.

Kod untuk peti besi dalam bar baharu - dibuka hanya apabila menyertai Hutang.
- Kata laluan dari bilik berkunci dalam x10 - 1234.
- Kod dari peti besi Borov ialah 4 9 5.
- Kod peti besi Petrenko ialah 123.
- Kod kepada banyak komputer top_secret.
- Kod untuk peti besi Hog di Lembah Gelap ialah 295.
- Kod daripada memasukkan kod X-18 5271 ke komputer 9231.
- Kod ke peti keselamatan di lokasi Rostock, di dalam bangunan dengan bahan kimia 437, tempat kami menggunakan topeng gas. Peti besi berada di dalam bilik kecil, panjat dari bumbung.
- Kod untuk peti besi pada radar ialah 218. Pencarian yang berkaitan dengannya diberikan oleh Nomad di lokasi yang sama.
- Kod untuk pintu penjara Pripyat ialah 4134.
- Kod dari pintu masuk ke Sarcophagus 4237.
- Kod untuk peti besi di Cordon di tentera ialah 471.
- Kata laluan dalam terowong untuk keluar ke Pripyat. Patutlah ada mayat stalker bergelimpangan. Kami masih ingat di mana kami melihat mayat seorang penguntit di bawah paip pecah. Anda perlu melompat ke atas paip ini, dan akan ada laluan pejalan kaki kayu untuk masuk ke dalam terowong pendek - akan ada dokumen dengan kod (kod 4134).
- 2345 - kata laluan dari kereta bawah tanah di Pripyat.
- Kata laluan dari komputer di tingkat dua pangkalan tentera upahan di gudang tentera, di mana mereka bersembunyi dari pelepasan, kami melihat di PDA, ia jatuh dari mayat, dari mana artifak itu diambil.

Panduan teks mod global Lost Alpha.

Cordon - permulaan permainan.
Permulaan permainan Lost Alpha, seperti dalam versi asal permainan Stalker PM, berlaku di lokasi Cordon, di mana watak utama bangun di salah satu bilik yang terletak di bunker Sidorovich yang biasa. Setelah naik ke puncak, kami akan mengadakan dialog dengan pedagang, yang memberi kami tugas pertama. Tugas itu tidak begitu sukar, anda perlu mencari artifak, mencarinya juga tidak sukar, selepas meninggalkan kubu, bawa ke kiri sambil melihat peta mini di mana tanda lokasinya akan ditunjukkan. Lihat dengan teliti, kerana ia sukar dilihat di rumput, isyarat pengesan akan membantu anda. Selepas anda menemui artifak itu, Sidorovich akan memberikan beberapa tugasan yang lebih mudah, selepas itu anda perlu bergerak ke arah Sampah.

Tempat pembuangan lokasi.
Sebaik sahaja di Tapak Pelupusan, dengan analogi dengan TC asal, kami menyahut panggilan Bes dan membantu mempertahankan serangan, kemudian jangan lupa untuk membantu stalker bernama Yurik. Selepas bantuan diberikan kepada semua yang memerlukan, kami mengikuti ke hangar untuk bertemu dengan Gray. Daripada perbualan dengan Gray, watak utama memahami bahawa laluannya tidak terletak di suatu tempat tetapi kepada Agroprom.

Lokasi Agroprom.
Selepas bertukar kepada Agroprom, dengan analogi dengan permainan asal, kami segera bergerak ke hadapan untuk membantu stalker bernama Mole. Selepas penyelamatannya, Mole, sebagai tanda terima kasih, memberitahu kita tentang kewujudan cache Strelok dan menerangkan secara terperinci lokasi notanya. Kami turun ke bahagian bawah dan mula mencari, selepas anda mencari tempat perlindungan dan nota, pergi mencari cache, yang akan terletak di salah satu laluan antara koridor. Anda akan mengenali tempat ini dengan gurney hospital yang berdiri di sana. Mengenai ini, misi kami di penjara bawah tanah selesai, selepas itu kami mencari jalan ke puncak dan keluar.

Selepas anda berada di permukaan dan menghirup udara segar pertama anda, mesej akan dihantar kepada Pda meminta bantuan. Pengirimnya ialah Pied Piper. Anda boleh menemui watak ini dalam treler yang terletak di paya. Selepas bercakap dengan Pied Piper, ternyata dia perlu mendapatkan kes tertentu dengan dokumen, anda bersetuju dan pergi ke institut penyelidikan di mana kes yang didambakan dengan dokumen di dalamnya akan menunggu di tingkat tiga. Anda perlu menghantar dokumen ini kepada pelayan bar, yang terletak di lokasi Bar.

Lokasi bar.
Untuk sampai ke Bar, anda perlu bergerak di sepanjang jalan sehingga anda mencecah penghalang, selepas melepasi yang anda perlu belok kiri dan kemudian bergerak lurus di sepanjang jalan. Setelah melepasi pusat pemeriksaan, kami sampai ke pelayan bar dan memberikannya dokumen yang ditemui di Agroprom, kami berpindah ke Komrad Petrenko, yang boleh didapati di Bar.

Lembah Gelap.
Perkara pertama yang perlu dilakukan selepas berpindah ke lokasi adalah pergi ke ladang, mencari seorang penguntit bernama Demon di salah seorang daripada mereka. Dari perbualan yang akan menjadi jelas bahawa anda perlu pergi ke kilang, yang merupakan pangkalan penyamun. Selepas Iblis menggariskan rancangannya, kita melanggar pelaksanaannya. Mula-mula kita mencari pintu masuk ke kilang - ia terletak di dalam mulut di dalam rongga di belakang kilang. Poltergeists sentiasa meragut di tempat ini. Di tempat yang sama anda akan menemui tiga mayat penyamun dari salah satu daripadanya anda perlu mengambil saman dan memakainya.

Setelah bertukar menjadi kostum penyamun, anda boleh pergi ke pangkalan Borov dengan selamat. Setelah memasuki wilayah itu, anda perlu mencari salah satu hangar di mana akan ada jejambat, di mana anda akan menemui penyamun mabuk dan dalam perbualan dia akan memberitahu anda kata laluan untuk memasuki kilang. Sebaik sahaja di dalam, kami tidak tersesat, lokasi bangunan telah banyak berubah, matlamat kami adalah bengkel dengan peralatan mesin di mana kami menemui seorang penguntit bernama Vadik. Daripada perbualan dengannya, kami mengetahui tentang keberadaan dokumen tersebut, ia terletak di tingkat dua salah sebuah bangunan pentadbiran.

Kemudian keseronokan bermula, yang akan diatur untuk kita oleh tentera yang telah muncul, yang akan menembak semua yang bergerak, dan mungkin memukul watak utama. Oleh itu, adalah perlu untuk naik ke puncak secepat mungkin. Setelah keluar ke udara segar di sebelah bangunan, kami dapati salah satu keajaiban industri automobil domestik yang dipanggil NIVA dan menekan sekeras mungkin pada gas.

Ia adalah perlu untuk bergerak ke arah pintu gerbang, yang, menurut asal, adalah peralihan ke Cordon. Perjalanan kami akan menjadi rumit oleh helikopter yang mengejar kami, tetapi tanpa memberi perhatian kepada mereka dan tanpa melepaskan kaki kami dari pedal gas, kami melintasi sempadan lokasi dan terus bergerak di dalam Dark Hollow.

Lubang gelap.
Setelah sampai ke lokasi di bawah rentetan peluru, kami terus bergerak ke arah terowong kereta api. Bergerak di sepanjang terowong sehingga anda melihat pecah di dinding kiri. Melewatinya anda akan sampai ke tempat yang dipanggil Mines. Kami terus ke perhentian, kemudian membelok ke kiri kami tidak sedarkan diri akibat hentakan di kepala. Apabila anda bangun, anda akan melihat ketua kumpulan Dosa di hadapan anda. Nama ketua ialah Veles, selepas perbualan yang baik, anda menerima tugas baru daripadanya untuk mencari dokumen yang terletak di pangkalan Borova. Setelah keluar dari permukaan, kami mengambil arah ke pangkalan Borova. Berjalan kaki atau menaiki kereta, terpulang kepada anda.

Pangkalan Borova.
Atas dasar Borova, akan ada juga kejutan. Ketua penyamun akan menawarkan anda untuk bermain permainan meneka, di mana hidup anda boleh menjadi harga kekalahan. Jawapan yang betul ialah nombor 4. Kemudian anda mendapat kod dari peti besi dan mengambil dokumen. Sebaik sahaja dokumen berada di tangan anda, penyamun menjadi musuh, dan anda perlu menembak banyak untuk keluar dari pangkalan. Setelah merakam segala-galanya bergerak, PDA anda akan memberitahu anda bahawa sudah tiba masanya untuk pergi ke makmal seterusnya sekali lagi, kali ini X-18.

Makmal X-18.
Kita boleh memasukinya dengan turun ke ruang bawah tanah salah seorang admin. bangunan, selepas memasukkan kod yang diterima daripada Petrenko dalam mesej. Kod dari pintu ialah 5271. Setelah turun ke makmal, kami menggeledah bilik keselamatan, di sana dokumen pertama akan terletak di atas meja. Di sana anda juga akan melihat komputer yang anda perlukan kod penggodaman yang akan muncul kemudian. Jadi mari kita teruskan.

Keluar dari bilik, belok kiri dan bergerak terus ke arah pintu, kemudian turun di mana kita melihat meja, di atasnya terdapat rak dengan dokumen nombor 2. Kami mengambil dokumen, pergi sepanjang jalan, mencari dan membunuh burer, yang tangan Petrenko diminta untuk membawa. Seterusnya, kami masuk ke dalam bilik dengan lif, masuk ke aci kanan dan mula memanjatnya sehingga kami sampai ke pintu terbuka di mana anda boleh masuk ke dalam bilik rahsia.

Di dalam bilik ini kami dapati mayat bergelimpangan di belakang salah satu pemasangan. Kami mengambil PDA dari mayat, di mana terdapat kod 9231 dari komputer yang anda akan dapati di sebelahnya di atas meja. Terdapat juga dokumen berharga nombor 3 di atas meja. Apa yang perlu kita lakukan ialah mencari dua dokumen lagi. Dokumen nombor 4 berada di dalam bilik di atas yang anda temui burerra, anda boleh masuk ke dalamnya melalui pelanggaran di lantai. Anda akan menemui dokumen No. 5 di ruang bawah tanah di salah satu bilik, cari meja, mereka ada di atasnya.

Seterusnya, kami pergi ke Veles untuk menyerahkan tugasan yang telah siap. Sebaik sahaja dia mengembalikan senjata itu kepada anda, kami pergi ke Komrad Petrenko. Selepas muncul di bar, seorang penguntit tertentu dari kumpulan Sin akan menemui kami di pintu masuk, akibatnya Petrenko dan pelayan bar berhenti berkomunikasi dengan kami. Untuk menyelesaikan masalah ini, kami pergi ke Rostock untuk menyelesaikan tugas Veles. Untuk melakukan ini, kita perlu pergi ke kilang Rostock. Apabila anda memasuki lokasi, anda akan segera menerima tugas, matlamatnya adalah pertemuan dengan ketua kumpulan Tugas.

Lokasi Rostock.
Selepas bertemu dengan ketua Tugas, kami mendapat satu lagi tugas untuk memusnahkan mutan yang masih hidup. Untuk melakukan ini, kami pergi ke terowong dan, mengambil topeng gas lama dari salah seorang ahli alam sekitar, kami pergi ke kilang. Di kilang, matlamat kami adalah untuk mencari 3 PDA dan membunuh 4 penghisap darah. Anda akan menemui dua PDA pertama di tapak pembinaan. Untuk mencari yang ketiga, anda memerlukan topeng gas yang diperoleh daripada pencinta alam sekitar, jadi berhampiran bangunan dan di dalam premis bangunan pentadbiran, di mana pintu masuk akan menjadi gas beracun. Anda perlu mencari PDA di tingkat dua.

Seorang penghisap darah akan menemui anda hampir di pintu masuk ke kilang. Selebihnya akan menunggu di sebelah tempat di mana anda menemui PDA. Semua tugas selesai, kami pergi untuk melaporkan kepada pemimpin Hutang, yang akan memberitahu anda bahawa kunci makmal mesti diambil dari Petrenko. Kami bergerak ke bar.

Bar.
Selepas tiba di Bar, kami segera pergi ke Petrenko, kemudian ke bartender. Kami kembali semula ke Petrenko dan memberikan kunci dan kod 4526 untuk memasuki makmal X-14.

Rostock.
Sekali lagi di loji, kita pergi ke peralihan ke makmal rahsia, akan ada tanda pada peta. Kami mendapati diri kami berada di koridor yang hampir sama dengan koridor di Sarcophagus. Bergerak di sepanjang koridor kami mencari pintu kod, masukkan kod dan lulus. Kami dapati selepas melalui koridor kanan pintu kedua, kami membukanya dengan kod yang sama. Sebaik sahaja di makmal di atas meja kita akan melihat dokumen dan PDA yang mesti dibawa ke Veles. Di dalam bilik yang sama kita melihat laluan di dinding dan pintu, buka (ia dibuka tanpa kod), masuk dan bunuh penghisap darah, yang kita pelajari dari perbualan dengan Petrenko. Selepas pembunuhan beramai-ramai dengannya, tugas itu boleh dianggap selesai. Seterusnya, kami bergerak ke Mines to Veles untuk melaporkan pelaksanaannya.

Di Veles.
Veles akan memaklumkan. bahawa pedagang rahsia dari Kota Mati akan berhubung dengan watak utama. Sementara itu, anda keluar dari lombong anda akan menerima mesej daripada Profesor Sakharov di mana ia dilaporkan bahawa dia mempunyai perniagaan dengan anda. Dan jika ya, kami sedang memulihkan pada Yantar kepada profesor.

Amber.
Dari Sakharov kami menerima tugas untuk mencari dokumen yang berada di tangan tentera upahan yang ditempatkan di Kota Mati. Kami mengambil tugas itu dan, setelah tiba di bandar, kami pergi ke sekolah. Kami dengan bebas menyampaikan kepada ketua tentera upahan, tetapi apabila bercakap dengannya, dia mengenali penembak dan watak utama bertukar menjadi tahanan, sambil kehilangan semua harta benda dan senjatanya. Dalam kurungan, kami bertemu dengan Doktor Paya, yang memberitahu GG bahawa PDAnya rosak. Pembebas dua kawan, anehnya, adalah tentera. Selepas pelepasan, kami pergi terus di sepanjang koridor dan membuka simpanan dan mengambil barang kami. Kemudian kita kembali ke Sakharov.

Selepas ucapan terima kasih, profesor melaporkan bahawa dia boleh memulihkan PDA, tetapi untuk ini dia memerlukan butiran. Perkara pertama yang anda perlukan ialah wayar baru, selepas itu kami pergi ke makmal dan di salah satu bilik di rak kami mencari wayar. Perkara kedua yang anda perlukan ialah papan, yang, menurut Sakharov, kita boleh dapatkan dari doktor paya. Dan ini bermakna anda perlu berlari ke Paya Besar.

Paya Besar.
Sebaik sahaja anda muncul di paya, bersiaplah untuk bertemu dengan helikopter tentera yang akan menembak anda. Bersembunyi di buluh dan selepas menunggu tentera terbang pergi, pergi ke doktor. Selepas bercakap dengannya, ternyata watak utama adalah Penembak, dan dalam hal ini, kita perlu mencari Hantu. Anda boleh menemuinya di lokasi Gudang Tentera.

Lokasi Gudang Tentera.
Kami pergi mencari hantu di kampung tempat penghisap darah itu, iaitu di bahagian timurnya. Akan ada bunker di mana Hantu akan berada. Hantu akan meminta anda untuk mengambil artifak yang dicuri oleh tentera upahan. Kami berangkat ke kampung, di mana pada asalnya kami bertemu dengan penghutang Tengkorak. Setelah berurusan dengan tentera upahan, ternyata ia adalah detasmen yang berbeza dan mereka tidak mempunyai seni. Kami pergi ke mesyuarat dengan pengiring, bersama-sama dengan siapa kami jatuh di bawah lontar di sepanjang jalan dan dia mati. Setelah sampai ke terowong yang bersepah, kami bertemu dan memusnahkan tentera upahan. Selepas mencarinya, kami menjumpai artifak yang sama. Kami membawa kepada Hantu, dia menghantar kami ke Sakharov di Yantar.

Lokasi Yantar.
Setelah memberikan papan yang diperlukan dan artifak kepada profesor, kami menunggu dia membaiki PDA kami. Sementara itu, anda boleh berbual dengan Kruglov. Kami mengambil PDA dan daripada mesej yang datang serta-merta, kami mengetahui bahawa kami perlu segera datang ke Petrenko.

Bar.
Pergaduhan sedang berlaku di Bar. Kami mencari Petrenko dan menjalankan tugas memusnahkan helikopter. Kami memanjat ke atas bumbung bangunan di mana arena itu terletak, mencari seorang askar yang mati dengan pelancar bom tangan dan menembak jatuh dua helikopter. Kami kembali ke Petrenko dan mengetahui bahawa kami perlu mengikuti Voronin dan Bartender di sekitar Pripyat.

Kejiranan Pripyat.
Di ruang bawah tanah Gedung Serbaneka kami dapati Bar yang baru dibuat. Anda tidak akan dapat masuk ke dalamnya, kerana pintu ke sana akan ditutup. Untuk masuk ke dalam, kami bercakap dengan Lyolik berdiri di sebelahnya. Masuk ke dalam, kami pergi dan bercakap dengan pelayan bar. Bartender menghantar ke Voronin, dan dia, sebaliknya, ke Ivantsov. Kami sedang mencari Ivantsov di ruang bawah tanah kedai sayur-sayuran. Ivantsov menerangkan kepada penembak bahawa perlu mematikan pemasangan di makmal X-16 dan pada radar. Tetapi sebelum menyelesaikan tugas, anda perlu mengambil topi keledar PSI yang ditala dari Sakharov. Saya akan ke Yantar.

Amber.
Walau bagaimanapun, tidak semuanya begitu mudah, profesor memberitahu kami bahawa dia tidak mempunyai topi keledar. Dia dipindahkan ke makmal yang terletak di loji simen. Ini diikuti dengan cadangan untuk mengambil topi keledar yang tidak ditala untuk melindungi diri anda daripada sinaran yang kuat apabila melintasi wilayah Radar.

Kilang simen.
Selepas melepasi Radar, kami mendapati diri kami berada di kampung tertentu. Sejurus di persimpangan di sebelah kiri anda akan melihat sebuah kereta, masuk ke dalamnya dan tergesa-gesa di sepanjang jalan ke arah terowong dengan peralihan, sehingga pelepasan bermula. Pelepasan itu mengatasi gg pada peralihan, selepas itu anda akan mendapati diri anda berada di kubu saintis kilang simen. Daripada perbualan dengan saintis, kami mengetahui bahawa topi keledar yang dilaraskan adalah milik sekumpulan saintis yang sedang mengambil ukuran. Oleh kerana kehilangan komunikasi dengan kumpulan, kami akan diminta untuk pergi mencari kumpulan itu. Kami bergerak ke tanda, yang akhirnya akan membawa kami ke kampung, di empangan lama. Kami bergerak ke arah empangan, naik ke sana kami menuruni tangga dan melihat pintu di bawah paip, kami memasuki bunker. Kami mendapati bahawa tiada sesiapa di sana, kemudian kami menerima mesej daripada seorang yang tidak dikenali bernama Hermit. Kami pergi kepadanya di gereja lama, naik ke tingkat dua dan ketahui bahawa jejak saintis membawa ke makmal X-19. Kami pergi ke dalamnya dan di sana kami menemui mayat salah seorang saintis dan, mengambil topi keledar yang telah diselaraskan dari lelaki yang dibunuh, kami mendapatkan semula ke makmal X-16.

Makmal X-16.
Selepas memasuki makmal, watak utama adalah dalam jenis kelalaian, tentera, saintis berjalan di hadapan matanya, dalam erti kata lain, kita tiba dalam mimpi. Seterusnya, anda perlu bercakap dengan semua saintis di bawah dan pergi ke konsol utama kita melihat dua saintis bercakap. Selepas beberapa ketika, tugas untuk menghidupkan 1,2 dan 3 panel kawalan diaktifkan. Selepas menghidupkannya, hidupkan konsol utama. Selepas menghidupkannya, watak utama bangun dan pemasa bermula. Tindakan selanjutnya akan dilakukan secara analogi dengan versi asal permainan PM. Kami mematikan semua alat kawalan jauh, melompat ke dalam celah di lantai, masuk ke dalam terowong dan pergi ke permukaan. Selepas mencapai permukaan dari mesej yang dihantar, kami mengetahui bahawa perlu untuk bergerak ke Radar untuk bertemu dengan pertapa.

Radar.
Selepas tiba di radar, kami melihat tanda pada peta, di mana lokasi pertapa ditandakan. Di salah satu treler anda akan melihat persilangan antara seorang lelaki dan seorang yang kejang. Semasa perbualan, ternyata ini adalah salah seorang pekerja makmal X-10. Selepas bercakap dengannya, kami mengetahui bahawa kunci diperlukan untuk memasuki X-10. Dia akan memberi kita kunci hanya selepas kita membawa peralatannya yang tersembunyi di radar. Kami menerima tugas untuk mencari tempat persembunyian Pertapa. Laluan tidak dekat, kami mengesyorkan menggunakan kereta. Kami memberikan perkara yang terdapat dalam cache, sebagai balasan dia memanggil kami kod 218 dari peti keselamatan. Bergerak di antara timbunan radioaktif dengan sampah, kami menemui bekas rumah Hermit, membuka peti besi dan mengambil dokumen di dalam kubu. Kemudian kita pergi ke X-10.

Makmal X-10
Apabila memasuki makmal, kami segera menerima dua tugas. Lumpuhkan kunci #1 dan 2. Bergerak ke kiri di sepanjang koridor sehingga anda melihat imej saintis kehijauan lutsinar. Dekatinya dan naik tangga, selepas itu anda akan masuk ke dalam bilik, di mana tetapan untuk melumpuhkan kunci pertama akan ditempatkan. Kami kembali dan di salah satu koridor kami tersandung pada dua burers, kami membunuh mereka dan kami melepasi lebih jauh, terus ke kanan, kami melihat mayat seorang saintis di sebelahnya terletak PDA. Kami memilihnya dan mengingati kod itu. Ia akan berguna kepada kita nanti. Lebih jauh ke dalam bilik dengan pemasangan menegak yang besar, anda akan melihat tangga logam, memanjatnya akan ada alat kawalan jauh untuk melumpuhkan kunci kedua. Selepas menutup kunci, matlamat kami adalah untuk mematikan pemasangan PSI, kami kembali dan mencari dua saintis telus yang berhujah, akan ada pintu di sebelah mereka. Kami masuk ke dalamnya selepas memasukkan kod yang telah direkodkan dalam PDA saintis yang dibunuh 3823. Memasuki bilik anda akan melihat satu lagi mayat saintis di sebelahnya PDA. Kami memilih PDA dan mematikan suis pada dua konsol utama. Selepas mematikan, kami kembali ke pintu keluar dari makmal, tetapi ternyata ditutup. Seterusnya, pintu akan terbuka, pemasa akan dihidupkan dan anda perlu memusnahkan poltergeist berapi yang muncul pada masa itu. Pada masa yang ditetapkan oleh pemasa, kita perlu meninggalkan X-10. Kemudian kami melangkah di sekitar Pripyat untuk bertemu dengan Voronin.

Kejiranan Pripyat.
Sekali lagi kita pergi ke gudang, kemudian ke MG, kemudian ke radar dan berpusing di sekitar Pripyat (bandar Chernobyl). Kami pergi ke bar, kami bercakap dengan pelayan bar, kemudian kami pergi ke Voronin. Voronin mengadu bahawa pembangunan tentera lama, mesin gempa bumi, telah menyeksanya dan ia mesti dimatikan. Mari kita pergi matikan kereta. Kereta di bunker di bawah empangan lama, makmal x7. Selepas peralihan, kami segera pergi lurus, hologram hijau akan mengikuti kami, kami tidak perlu menembaknya, sebelum tangga pertama kami beralih ke koridor ke kiri. Kami terus ke dinding dan belok ke kanan, pergi lagi tanpa membelok ke mana-mana melalui pintu dan belok kanan lagi. Kami pergi sekali lagi di sepanjang koridor dan sampai ke tangga, di atasnya tergantung poster "Awas, siling rendah", panjatnya, belok kiri dan sekali lagi tangga naik, panjat dan kemudian turun. Kami berada di koridor lagi, belok kanan dan pergi ke belok pertama ke kiri. Sebelum sampai ke dinding, kami membelok melalui pintu ke kanan, pergi terus dan sekali lagi tangga dengan poster "Awas siling rendah", naik, belok kanan di sepanjang tangga, sekali lagi di sepanjang tangga dan di sini kami berada di dalam bilik di mana mesin gempa ini berdiri. Ia menyerupai pemasangan dengan otak, seperti di makmal bawah tanah di Yantar.

Kami mematikannya dan kembali. Di salah satu koridor anda akan bertemu hantu berjubah gelap dengan tudung dan bahagian depan akan menjadi lorong berapi-api, anda tidak boleh menyeberanginya, anda hanya perlu berdiri dan menunggu, hantu akan hilang dan lorong itu juga. Mari pergi ke Voronin. Voronin gembira, terima kasih dan mengatakan bahawa seseorang meninggalkan nota untuk kami. Kami pergi ke mesyuarat, ternyata menjadi konduktor. Dia berkata bahawa kita perlu pergi ke Fang. Kami pergi ke gudang dan bercakap dengan taring. Dia menghantar ke Pripyat untuk bertemu dengan hantu di sebuah hotel. Kita mesti pergi ke Pripyat. Sebelum bergerak dari gudang, mesej daripada hantu datang ke radar bahawa laluan terus ke Pripyat disekat oleh tentera dan anda perlu melalui penjara bawah tanah Pripyat. Pergi ke penjara bawah tanah pada radar.

penjara bawah tanah Pripyat.
Selepas peralihan, kami memasuki hospital dari langit yang cerah. Di sana kita berjumpa dengan konduktor. Dia mengiringi kami ke pintu masuk ke penjara bawah tanah dan kemudian kami pergi sendiri. Kami masuk ke dalam terowong, kami pergi dan dari kiri kami melihat tangga yang panjang. Kami naik di sepanjangnya, di bahagian atas terdapat beberapa jenis swag, teruskan dan belok kiri. Kami masuk ke dalam bilik di mana terdapat lubang di lantai, dan Kamaz berdiri di lorong. Kami melompat ke Kamaz yang bertentangan. Kami pergi terus, kami melihat pengangkut kakitangan berperisai dan ada tangga di atasnya, kami menaiki tangga dan melalui terowong di belakang Kamaz. Kami melihat terowong separuh bersepah dengan paip berpintal dan di bawah paip terletak mayat penguntit, terdapat satu lagi di atas paip. Kami melompat ke paip ini, kemudian kami bergerak ke lantai dan di dalam sebuah gua kecil terletak mayat, dan dokumen berada di dekatnya. Kami mengambil dokumen ini dan di sana kami dapati beberapa kod (4134), sehingga kami tahu dari mana ia datang dan hanya mengingatinya.

Kami terus bergerak di sepanjang terowong ini. Belok kanan, nampak badan lori sampah, belok kanan semula. Pada lajur logam kedua kami memanjat satu tahap lebih tinggi. Kami pergi ke hujung bilik, beralih ke pembukaan ke kanan dan melihat lubang di lantai dengan tangga. Kami turun dan melalui terowong ke tersumbat, belok kiri ke terowong tepi. Kami pergi bersamanya, di persimpangan kami membelok ke terowong kanan, dan kami sampai ke lubang di lantai. Ada tangga di sebelah kiri, turun ke bawah. Kami pergi lebih jauh di sepanjang terowong, dalam perjalanan lagi ada lubang dengan tangga, kami turun di bawah. Kami berlalu lebih jauh dan berehat di pintu berkod. Mesej tiba bahawa anda perlu mencari dokumen dengan kod. Dan kami telah pun mengambil beberapa dokumen dengan kod. Kami menggunakan kod ini dan masuk ke penjara Pripyat standard dari panggilan Pripyat. Kami masuk ke dewan utama. Kami segera pergi ke bilik kawalan dan naik ke bahagian paling atas, dalam RFP asal terdapat panel kawalan, keluar ke balkoni dan pergi ke balkoni, cari tangga dan naik ke balkoni lain, pergi lagi dan lagi cari tangga ke balkoni paling atas, naik ke atasnya dan pergi ke arah yang bertentangan ke bilik dan akan ada peralihan ke Pripyat.

Pripyat.
Selepas peralihan, mesej segera tiba tentang membantu tentera memerangi Monolith. Kami pergi dan menembak beberapa monolit. Mesej tiba bahawa perlu bertemu dengan Vasiliev. Kami pergi ke mesyuarat, Vasilyev berada di sekolah di tingkat dua. Dia berterima kasih kepada kami dan meminta kami membantu ahli ekologi membuat pengukuran. Mari pergi ke ahli ekologi. Pencinta alam sekitar di tingkat dua tadika. Ketua ahli ekologi meminta untuk menemani rakan sekerjanya ke stesen bas, melindunginya dan membantu dalam mengambil ukuran. Terdapat burrer di stesen bas itu sendiri, ia perlu untuk memusnahkannya dengan segera apabila tiba di tingkat dua, di tingkat dua dua zombi memanjat tangga belakang, mereka juga mesti dimusnahkan, jika tidak, mereka membunuh nerd dan tugas itu. gagal. Selepas itu, kami mendekati saintis itu dan membantunya mengambil ukuran. Tugas itu dikira dan kami dengan ceria berlari bersama-sama dengan saintis ke tadika kepada ketua ahli ekologi.
Ketua pencinta alam sekitar tunduk di hadapan kami dan memberikan kami sut oren dan pengesan elit.
Mesej datang bahawa anda perlu berjumpa dengan hantu di sebuah hotel. Kami pergi ke hotel, cari bilik dan bercakap dengan hantu. Kami mendapat tugas untuk pergi ke loji tenaga nuklear. Pindahkan ke loji tenaga nuklear di tempat yang sama, di belakang stadium. Anda boleh melalui stadium, tetapi terdapat penembak tepat yang duduk di sana, atau anda boleh mengelilingi stadium di sebelah kanan, terdapat beberapa orang mamat menunggu kami. Kami melalui peralihan kepada loji kuasa nuklear.

Chernobyl.
Apabila masuk, kami mendapat tugas untuk bercakap dengan komander skuad serbuan. Kami membantu mereka terlebih dahulu memusnahkan pengangkut kakitangan berperisai di luar pintu pagar, kemudian memusnahkan serangan hendap Monolith, kami memusnahkan pelancar bom tangan dengan rama-rama, kami bercakap dengan komander, dia meminta untuk memusnahkan mutan lebih banyak, akan ada 2 gelombang mutan dan kemudian zombi akan muncul, kami menembak segala-galanya, kami bercakap dengan komander, dia membawa kami kepada kapten.
Kami mendekati Kapten Makarov, dia berkata sesuatu di sana, kemudian dia mula bercakap dengan kami. Menawarkan untuk duduk dalam pengangkut kakitangan berperisai dan menjalankan peninjauan untuk kehadiran monolit di wilayah loji tenaga nuklear. Kami memandu di sepanjang jalan sehingga minyak tanah habis, kami kembali semula, Makarov berperang, kami menembak semua Monolith dan selepas itu kami bercakap dengan Makarov, dia memberitahu kami bahawa pintu masuk ke sarkofagus adalah tempat kami menembak monolit. Kami pergi ke Sarcophagus (kod pintu 4237).

Sarcophagus.
Di sarkofagus kita pergi di sepanjang koridor dan berehat di pintu, buka dan masuk ke dalam bilik. Kami pergi ke komputer di atas meja dan cuba membukanya, tiada apa yang berlaku - tiada kuasa. Terdapat tugas untuk mencari bateri. Kami pergi ke pintu bertentangan dari pintu masuk. Sekali lagi kita pergi di sepanjang koridor, memanjat tangga, semuanya sama seperti di sarkofagus asal, kita masuk ke dalam bilik reaktor yang musnah, bagaimana untuk pergi ke monolit, dan di bawah sekeping logam akan ada kes. . Kami mengambil bateri daripadanya, tugas itu nampaknya membekalkan kuasa sandaran. Kami kembali ke bilik dengan komputer. Di pintu masuk kami menonton filem dan pergi ke panel kawalan, ditandakan dalam PDA, dan asap keluar daripadanya dari bawah. Kami mendekati dan menekan kekunci penggunaan, saya mempunyainya E, tugas itu muncul untuk mengambil kod dari penjana utama. Kami pergi ke komputer, buka dan muat turun fail teks, yang paling rendah. Kami mendapat tugas untuk mendapatkan penjana.

Penjana.
Apabila memasuki generator, kami segera melihat Hantu, bercakap dengannya dan mengejarnya melalui generator. Sebaik sahaja kami melepasi generator, Hantu akan bercakap dengan kami semula dan kami akan diberi tugas untuk mencari terowong rahsia, melaluinya ke pangkalan dan memusnahkan semua tentera di sana. Selepas itu, kami bertemu hantu dan pergi ke pintu masuk x2, dalam asalnya ia adalah Warlab. Hantu buka pintu dan kami turun ke bawah.

Makmal X2.
Makmalnya menyerupai X18, tetapi di sini ia sedikit berbeza. Selepas masuk, tunggu pintu ke tangga dibuka. Kami pergi ke peringkat seterusnya, kami dapati panel kawalan penjana kecemasan, ia tidak dihidupkan, ia perlu mengisi penjana. Kami mencari bahan api dan mendekati pemasangan. Apabila anda melayang di atas paip, tulisan muncul, tekan butang "laksana", kemudian teruskan dan hidupkan penjana. Terdapat tugas untuk melumpuhkan kunci. Kami turun lebih rendah, akan ada pintu kod di sebelah kanan, kami pergi ke kiri. Kami mencari alat kawalan jauh dan mematikan kunci. Sekarang kita perlu mendapatkan akses istimewa, istimewa. Kami mencari komputer di atas meja dan menghidupkannya. Kami mencari fail teks di bawah, yang paling rendah, dan memuat turunnya ke PDA kami. Itu sahaja, kami mendapat akses khas. Sekarang kita perlu mematikan kunci, pergi ke bilik sebelah dan cari peluru di sana, matikan. Sekarang kita perlu melalui beberapa jenis pengimbas. Anda perlu pergi ke pintu kod dan cuba membukanya, tiada apa yang berlaku, anda memerlukan kod, dan untuk ini anda perlu mencari komputer pentadbir dan mendapatkan kod dari pintu. Jom turun ke peringkat seterusnya. Kami membuka jeriji dan masuk ke dalam bilik, cari komputer dan hidupkannya, cari sistem fail sistem, yang paling rendah, buka dan tulis kod pintu (kod 2345). Kami pergi semula ke pintu dan masukkan kod yang diterima. Kami membuka pintu dan pergi ke makmal yang serupa dengan x18, di mana mereka mengambil dokumen. Kami melihat komputer di atas meja, tetapi kami tidak memerlukannya. Kami pergi ke panel kawalan, di sebelah kanan meja dengan komputer, tiga keping berdiri di sepanjang tingkap.

Kami menghampiri konsol tengah, terdapat suis di atasnya dan apabila anda menuding ke atasnya dengan tetikus, tips_war_gen_switcher akan muncul, tekan butang "execute". Dan tugas itu berfungsi, tugas baru "bertemu hantu di tanah perkuburan" muncul. Kami pergi ke tanah perkuburan dan bercakap dengan hantu. Selepas bercakap dengan kami dan menonton filem, kami dipindahkan ke kordon di ruang bawah tanah ke Sidor.
Seterusnya, freeplay bermula.

Bahan disediakan oleh - tolstyak48.

rahsia

Anda boleh mencari kegunaan berguna untuk tong merah, kanister dan silinder. Sebagai contoh, dalam perjalanan anda terdapat rempuhan zombi, dan untuk membuang kartrij berharga pada mayat berjalan tanpa otak pecah. Dalam kes ini, kami membuang peralatan mudah terbakar kami di bawah kaki zombi dan melepaskan tembakan. Biasanya ini paling baik digunakan di penjara bawah tanah atau tempat sempit di mana ia tidak boleh dipintas. Atau anda hanya boleh menggunakan pisau, tetapi ia tidak kelihatan begitu mengagumkan. Ya, dan keseronokan letupan itu lebih diperolehi :)

Pada binaan Yantar, di tapak dengan sebuah kereta, yang terletak di sebelah kubu Sakharov, betul-betul di bahagian jauh pondok keselamatan di dalam loker terdapat senapang LR300 dan sebotol wain.

Jenaka kejam daripada pembangun LA. Di makmal X-7, di mana perlu untuk mematikan penjana gempa bumi, di dewan yang dibanjiri, di salah satu rak, terdapat penerima radio dari mana perarakan Jerman berbunyi. Ia adalah mungkin untuk mematikannya dengan menekan kekunci F. Walau bagaimanapun, mekanisme aneh berlaku - selepas mematikan radio, sedozen anjing pseudo akan muncul, beberapa daripadanya akan menjadi hantu yang diarahkan oleh anjing psi sebenar.

Jika anda benar-benar perlu pergi ke tempat di mana permainan tidak membenarkan anda, atau merasakan diri anda berada di tempat Tuhan, hubungi konsol dan tulis demo_record 3 - gambaran keseluruhan kawasan itu dari pandangan mata burung! Bagaimana untuk turun - melalui ENTER kita turun (berhati-hati, dari ketinggian yang tinggi anda boleh membunuh diri, walaupun dalam Stalker petunjuk untuk jatuh sangat berbeza dari kehidupan sebenar). Sila ambil perhatian, bukan watak anda yang terbang, tetapi kamera itu sendiri, Taklimat ringkas - perlahankan kelajuan kamera Shift, percepatkan sangat - Ctrl, lebih sedikit daripada kelajuan WS standard - Butang tetikus kiri dan kanan, kiri bertanggungjawab untuk pergerakan ke hadapan, kanan sudah tentu untuk songsang .

Di Dark Hollow, selepas membelok ke jalan menuju ke arah Cordon, di sebelah kiri jalan raya, cari salib dengan topeng gas, di tengah-tengah kumpulan anomali dengan sinaran latar belakang yang meningkat. Terdapat beberapa keanehan di sekeliling kumpulan + salib itu sendiri adalah tempat persembunyian. Ia mengandungi SVD, SVU, OTs-14 Ribut Petir, kira-kira 5 peti pertolongan cemas biasa + kartrij untuk SVD dan Ribut Petir. Secara umum, Dark Hollow membenarkan saiznya dengan banyak simpanan yang kaya dan pastinya berbaloi untuk menghabiskan masa mencari cache lain dan barangan lain.

hampa yang sama. Berhampiran stesen minyak dengan tentera upahan. Mana ada gua dalam batu, sebelah bukit di tangga, rumah. Terdapat pengesan elit keseluruhan di dalam dapur.

Di lokasi Kampung, apabila kami mencari ahli ekologi untuk kali pertama, di bilik bawah tanah yang menyerupai Bar, di salah satu kabinet hijau terdapat pakaian oren Ekologi. Turut bertaburan di sepanjang kereta api bawah tanah ini adalah kotak yang mengandungi alatan. Untuk setiap set alatan, Dee Dee memberikan tugas kedua, mengumpul yang boleh anda serahkan kepadanya satu persatu.

Ciri yang sangat berguna untuk poket wang anda dengan antivirus yang tidak berkesudahan! By the way, sesuatu yang serupa adalah dalam PM asal dengan Kruglov dan Sakharov. Ia dapat dilihat bahawa sklerosis berkembang secara tidak dapat ditarik balik di kalangan semua ahli alam sekitar ... Setelah di Loji Simen di bunker kepada saintis, kami mendekati Dee-dee, memulakan dialog, dan sebaik sahaja dia memberi kami antivirus, kami menutup dan buka semula dialog tanpa penyesalan - kami mengimpal sepenuhnya! Dan seterusnya beberapa kali tidak terhingga, sehingga anda bosan mengambil Antivirus-X daripadanya! Pemain tegar dan hanya pemain yang jujur ​​mungkin tidak menyukainya. Tetapi hadiah percuma secara sederhana adalah perkara yang berguna. Mungkin anda mempunyai tampalan terkini dan lubang pepijat ini telah ditambal.

Terdapat anak panah RPG di atas bumbung stesen minyak di Dark Hollow, dan RPG boleh diambil daripada askar yang menembak anda dari perhentian bas di tengah-tengah dari Dark Valley ke jambatan, di lokasi yang sama.

Ini tidak boleh dipanggil tempat persembunyian, tetapi hanya rahsia kecil permainan. Saya pasti saya bukan orang pertama yang menjumpainya. Apabila Veles, ketua orang berdosa, mengambil peralatan anda daripada anda, memberikan anda AK biasa dan jaket bandos, anda tidak seharusnya dengan rendah hati berpuas hati dengan apa yang diberikan. Di belakang anda terdapat kotak biru di rak, yang mengandungi semua barang anda, dan anda boleh mengambilnya dengan selamat tanpa sebarang akibat untuk plot dan hubungan dengan Sin.

Di wilayah Tasik Amber terdapat SKAT tentera. Ia berada di atas rak di bangunan ini. Saya tidak akan mengatakan bangunan mana. Kembangkan mata anda dan cuba cari sendiri, terdapat syarat carian awal.

Apabila kami melepasi Yantar dan menemui bunker saintifik dengan Sakharov dan tentera berjaga-jaga, terdapat penurunan ke dalam lubang berhampirannya, ada seorang penguntit dengan lombong masam di sebelahnya, yang dengannya dialog audio dicetuskan pada pertemuan pertama . Semasa kami mendengar masalahnya - kami menerima usaha untuk mencari senjatanya di dalam gua ini. Kami turun ke bawah lubang, melayari terowong yang rumit, mengingati laluan kami dengan teliti, mengabaikan zombi yang perlahan, dan akhirnya kami menemui sebuah bilik dengan penghisap darah itu. Jika anda masih mahu hidup, kami menggunakan feromon yang diberikan kepada kami supaya tidak menjadi makan malam yang berpotensi menghisap darah dan kami melalui bilik dengan latar belakang yang panik (anda boleh berlari, penghisap darah tidak akan bertindak balas). Kami merebut Ribut Petir dan kembali ke permukaan sepanjang laluan yang telah dipelajari. Untuk pencarian ini, penguntit yang sangat gembira memberikan... SEVA! Jumpsuit yang sangat bagus, terutamanya jika sebelum itu anda dipakai dalam "Fajar" atau, Allah melarang, dalam jaket kulit baru yang lusuh.

Bukan rahsia, ia lebih kelihatan seperti nuansa perdagangan, mungkin ramai yang perlu tahu. Di bar, adalah lebih menguntungkan untuk menjual semua hadiah trofi kepada Petrenko daripada kepada Bartender. Harga adalah lebih menyenangkan, ditambah penghutang, tidak seperti pelayan bar, membeli segala-galanya. Akhir sekali - apabila anda pergi dalam perjalanan yang jauh, dan anda tidak mahu keberanian anda bersatu - kami membeli bekalan daripada saudara-saudara penguntit. Saya tidak tahu tentang yang lain, tetapi mereka benar-benar berharga satu sen untuk "makan"

Jika seseorang berjaya menyemai beg tidur (walaupun ini mustahil), anda boleh pergi ke lokasi Dead City, pergi ke bangunan kelabu tanpa tingkap. Di dalamnya terdapat kolam kering yang kosong, anda harus menaiki tangga, dan kemudian anda akan segera melihat loker yang berharga. Selain beg itu, terdapat juga bateri, VOG-25 dan pengesan anomali.

Semua kata laluan

Kod untuk peti besi dalam bar baharu - dibuka hanya apabila menyertai Hutang.
- Kata laluan dari bilik berkunci dalam x10 - 1234.
- Kod dari peti besi Borov ialah 4 9 5.
- Kod peti besi Petrenko ialah 123.
- Kod kepada banyak komputer top_secret.
- Kod untuk peti besi Hog di Lembah Gelap ialah 295.
- Kod daripada memasukkan kod X-18 5271 ke komputer 9231.
- Kod ke peti keselamatan di lokasi Rostock, di dalam bangunan dengan bahan kimia 437, tempat kami menggunakan topeng gas. Peti besi berada di dalam bilik kecil, panjat dari bumbung.
- Kod untuk peti besi pada radar ialah 218. Pencarian yang berkaitan dengannya diberikan oleh Nomad di lokasi yang sama.
- Kod untuk pintu penjara Pripyat ialah 4134.
- Kod dari pintu masuk ke Sarcophagus 4237.
- Kod untuk peti besi di Cordon di tentera ialah 471.
- Kata laluan dalam terowong untuk keluar ke Pripyat. Patutlah ada mayat stalker bergelimpangan. Kami masih ingat di mana kami melihat mayat seorang penguntit di bawah paip pecah. Anda perlu melompat ke atas paip ini, dan akan ada laluan pejalan kaki kayu untuk masuk ke dalam terowong pendek - akan ada dokumen dengan kod (kod 4134).
- 2345 - kata laluan dari kereta bawah tanah di Pripyat.
- Kata laluan dari komputer di tingkat dua pangkalan tentera upahan di gudang tentera, di mana mereka bersembunyi dari pelepasan, kami melihat di PDA, ia jatuh dari mayat, dari mana artifak itu diambil.

Jika anda sedang mencari cheat bekerja untuk Stalker Lost Alpha DC 1.4006 - 1.4007 (Akhir), anda telah datang ke tempat yang betul! Halaman ini mengandungi hanya cheat terbaik untuk versi terkini permainan, yang mana anda akan memudahkan laluan anda untuk mod ini.

Pertama, saya membawa kepada perhatian anda seorang jurulatih yang merangkumi 20 fungsi berbeza.

S.T.A.L.K.E.R. - Jurulatih Lost Alpha DC 1.4007 +20 oleh LIRW / GHL:

Senarai Ciri:

→ A - Keabadian
→ B - Stamina Tak Terhingga
→ C - Tiada kerosakan perisai
→ D - Ketahanan Senjata Infinite
→ E - Tiada serakan
→ F - Tiada senjata berundur
→ G - Wang tidak terhingga
→ H - Lompat tinggi
→ I - Pisau Super
→ K - Merakam tanpa memuat semula
→ L - Peluru tak terhingga
→ M - Berat bawaan maksimum
→ O - Tiada kerosakan sinaran
→ P - Tiada lapar + Tiada dahaga
→ Q - Lampu Suluh Infinite (tiada bateri diperlukan)
→ R - Lumpuhkan psi-ejection
→ S - Jangan ambil kerosakan jatuh
→ T - Jump-fly (Jika anda menekan butang ini bersama-sama dengan fungsi untuk melompat, anda akan dapat terbang)
→ U - Kelajuan super
→ V - Lumpuhkan goyangan senjata apabila membidik

Cara menggunakan jurulatih:

1) Muat turun fail dari tapak tapak kami dan nyahzip arkib
2) Masuk ke dalam permainan, kemudian jalankan fail yang dipanggil Dll Injector (sebagai pentadbir)
3) Dalam program, klik pada item "Pilih dll" dan pilih fail dll yang ada dalam arkib.
4) Seterusnya, pilih proses permainan dan tekan butang inject.
5) Semasa permainan, hidupkan fungsi yang diingini ( anda perlu menahan CTRL + kekunci yang dikehendaki, sebagai contoh, CTRL+G )

Terdapat satu lagi cara untuk menipu dalam mod Alpha Lost untuk Stalker Shadow of Chernobyl ( Berfungsi pada mana-mana versi). Ini ialah menu spawn yang lebih biasa untuk ramai pemain, atau Spawner! Beberapa orang tahu bahawa mod ini sudah mempunyai spawner terbina dalam dan tiada apa yang perlu dimuat turun dan dipasang tambahan.

1) Langkah pertama ialah menukar pilihan pelancaran permainan. Untuk melakukan ini, klik kanan pada pintasan permainan pada desktop dan pilih PROPERTI.
2) Kemudian klik pada tab "Label" dan dalam medan "Objek" pada bahagian paling akhir anda perlu menambah ini: -pemaju


3) Kami menyimpan perubahan dan selepas itu kami melancarkan pelancar dan di sana anda perlu mengaktifkan "Mod Pembangun".


4) Sekarang mulakan permainan, muatkan simpanan anda dan pergi ke menu utama dengan menekan kekunci ESC. Sekarang kita tekan butang F3 dan menu spawn diaktifkan. Terdapat bahagian di sini, beralih antara mereka, pilih rampasan yang diingini dan telurkan terus ke dalam inventori anda!

Pengubahsuaian terbaik "Stalker" legenda, yang benar-benar mengubah Zon biasa. 27 lokasi, beberapa jam berjalan melalui hamparan Zon Pengecualian. Plot berbilang jam agak menarik, memandangkan penambahan kereta yang dipotong dalam Shadow of Chernobyl, senarai besar tugas dan, sudah tentu, sokongan yang disertakan untuk DirectX 10. Selepas pemulangan semua bahagian yang dipotong permainan , ciri baharu menjadi mungkin: meminta bantuan daripada penguntit berdekatan, dengan itu anda boleh membuat kawan baharu dan memperoleh wang tambahan jika tugas itu muncul. Panduan untuk permainan Stalker Lost Alpha tidak dapat dikenali berbanding dengan Shadow of Chernobyl, dan sekiranya terdapat kesulitan, kami mengesyorkan agar anda melihat panduan walkthrough untuk walkthrough permainan Stalker Lost Alpha, seperti di bawah.

Cordon - permulaan permainan.
Permulaan permainan Lost Alpha, seperti dalam versi asal permainan Stalker PM, berlaku di lokasi Cordon, di mana watak utama bangun di salah satu bilik yang terletak di bunker Sidorovich yang biasa. Setelah naik ke puncak, kami akan mengadakan dialog dengan pedagang, yang memberi kami tugas pertama. Tugas itu tidak begitu sukar, anda perlu mencari artifak, mencarinya juga tidak sukar, selepas meninggalkan kubu, bawa ke kiri sambil melihat peta mini di mana tanda lokasinya akan ditunjukkan. Lihat dengan teliti, kerana ia sukar dilihat di rumput, isyarat pengesan akan membantu anda. Selepas anda menemui artifak itu, Sidorovich akan memberikan beberapa tugasan yang lebih mudah, selepas itu anda perlu bergerak ke arah Sampah.

Tempat pembuangan lokasi.
Sebaik sahaja di Tapak Pelupusan, dengan analogi dengan TC asal, kami menyahut panggilan Bes dan membantu mempertahankan serangan, kemudian jangan lupa untuk membantu stalker bernama Yurik. Selepas bantuan diberikan kepada semua yang memerlukan, kami mengikuti ke hangar untuk bertemu dengan Gray. Daripada perbualan dengan Gray, watak utama memahami bahawa laluannya tidak terletak di suatu tempat tetapi kepada Agroprom.

Lokasi Agroprom.
Selepas bertukar kepada Agroprom, dengan analogi dengan permainan asal, kami segera bergerak ke hadapan untuk membantu stalker bernama Mole. Selepas penyelamatannya, Mole, sebagai tanda terima kasih, memberitahu kita tentang kewujudan cache Strelok dan menerangkan secara terperinci lokasi notanya. Kami turun ke bahagian bawah dan mula mencari, selepas anda mencari tempat perlindungan dan nota, pergi mencari cache, yang akan terletak di salah satu laluan antara koridor. Anda akan mengenali tempat ini dengan gurney hospital yang berdiri di sana. Mengenai ini, misi kami di penjara bawah tanah selesai, selepas itu kami mencari jalan ke puncak dan keluar.

Selepas anda berada di permukaan dan menghirup udara segar pertama anda, mesej akan dihantar kepada Pda meminta bantuan. Pengirimnya ialah Pied Piper. Anda boleh menemui watak ini dalam treler yang terletak di paya. Selepas bercakap dengan Pied Piper, ternyata dia perlu mendapatkan kes tertentu dengan dokumen, anda bersetuju dan pergi ke institut penyelidikan di mana kes yang didambakan dengan dokumen di dalamnya akan menunggu di tingkat tiga. Anda perlu menghantar dokumen ini kepada pelayan bar, yang terletak di lokasi Bar.

Lokasi bar.
Untuk sampai ke Bar, anda perlu bergerak di sepanjang jalan sehingga anda mencecah penghalang, selepas melepasi yang anda perlu belok kiri dan kemudian bergerak lurus di sepanjang jalan. Setelah melepasi pusat pemeriksaan, kami sampai ke pelayan bar dan memberikannya dokumen yang ditemui di Agroprom, kami berpindah ke Komrad Petrenko, yang boleh didapati di Bar.

Lembah Gelap.
Perkara pertama yang perlu dilakukan selepas berpindah ke lokasi adalah pergi ke ladang, mencari seorang penguntit bernama Demon di salah seorang daripada mereka. Dari perbualan yang akan menjadi jelas bahawa anda perlu pergi ke kilang, yang merupakan pangkalan penyamun. Selepas Iblis menggariskan rancangannya, kita melanggar pelaksanaannya. Mula-mula, kami mencari pintu masuk ke kilang - ia terletak di mulut di dalam rongga di belakang kilang. Poltergeists sentiasa meragut di tempat ini. Di tempat yang sama anda akan menemui tiga mayat penyamun dari salah satu daripadanya anda perlu mengambil saman dan memakainya.

Setelah bertukar menjadi kostum penyamun, anda boleh pergi ke pangkalan Borov dengan selamat. Setelah memasuki wilayah itu, anda perlu mencari salah satu hangar di mana akan ada jejambat, di mana anda akan menemui penyamun mabuk dan dalam perbualan dia akan memberitahu anda kata laluan untuk memasuki kilang. Sebaik sahaja di dalam, kami tidak tersesat, lokasi bangunan telah banyak berubah, matlamat kami adalah bengkel dengan peralatan mesin di mana kami menemui seorang penguntit bernama Vadik. Daripada perbualan dengannya, kami mengetahui tentang keberadaan dokumen tersebut, ia terletak di tingkat dua salah sebuah bangunan pentadbiran.

Kemudian keseronokan bermula, yang akan diatur untuk kita oleh tentera yang telah muncul, yang akan menembak semua yang bergerak, dan mungkin memukul watak utama. Oleh itu, adalah perlu untuk naik ke puncak secepat mungkin. Setelah keluar ke udara segar di sebelah bangunan, kami dapati salah satu keajaiban industri automobil domestik yang dipanggil NIVA dan menekan sekeras mungkin pada gas.

Ia adalah perlu untuk bergerak ke arah pintu gerbang, yang, menurut asal, adalah peralihan ke Cordon. Perjalanan kami akan menjadi rumit oleh helikopter yang mengejar kami, tetapi tanpa memberi perhatian kepada mereka dan tanpa melepaskan kaki kami dari pedal gas, kami melintasi sempadan lokasi dan terus bergerak di dalam Dark Hollow.

Lubang gelap.
Setelah sampai ke lokasi di bawah rentetan peluru, kami terus bergerak ke arah terowong kereta api. Bergerak di sepanjang terowong sehingga anda melihat pecah di dinding kiri. Melewatinya anda akan sampai ke tempat yang dipanggil Mines. Kami terus ke perhentian, kemudian membelok ke kiri kami tidak sedarkan diri akibat hentakan di kepala. Apabila anda bangun, anda akan melihat ketua kumpulan Dosa di hadapan anda. Nama ketua ialah Veles, selepas perbualan yang baik, anda menerima tugas baru daripadanya untuk mencari dokumen yang terletak di pangkalan Borova. Setelah keluar dari permukaan, kami mengambil arah ke pangkalan Borova. Berjalan kaki atau menaiki kereta, terpulang kepada anda.

Pangkalan Borova.
Atas dasar Borova, akan ada juga kejutan. Ketua penyamun akan menawarkan anda untuk bermain permainan meneka, di mana hidup anda boleh menjadi harga kekalahan. Jawapan yang betul ialah nombor 4. Kemudian anda mendapat kod dari peti besi dan mengambil dokumen. Sebaik sahaja dokumen berada di tangan anda, penyamun menjadi musuh, dan anda perlu menembak banyak untuk keluar dari pangkalan. Setelah merakam segala-galanya bergerak, PDA anda akan memberitahu anda bahawa sudah tiba masanya untuk pergi ke makmal seterusnya sekali lagi, kali ini X-18.

Makmal X-18.
Kita boleh memasukinya dengan turun ke ruang bawah tanah salah seorang admin. bangunan, selepas memasukkan kod yang diterima daripada Petrenko dalam mesej. Kod dari pintu ialah 5271. Setelah turun ke makmal, kami menggeledah bilik keselamatan, di sana dokumen pertama akan terletak di atas meja. Di sana anda juga akan melihat komputer yang anda perlukan kod penggodaman yang akan muncul kemudian. Jadi mari kita teruskan.

Keluar dari bilik, belok kiri dan bergerak terus ke arah pintu, kemudian turun di mana kita melihat meja, di atasnya terdapat rak dengan dokumen nombor 2. Kami mengambil dokumen, pergi sepanjang jalan, mencari dan membunuh burer, yang tangan Petrenko diminta untuk membawa. Seterusnya, kami masuk ke dalam bilik dengan lif, masuk ke aci kanan dan mula memanjatnya sehingga kami sampai ke pintu terbuka di mana anda boleh masuk ke dalam bilik rahsia.

Di dalam bilik ini kami dapati mayat bergelimpangan di belakang salah satu pemasangan. Kami mengambil PDA dari mayat, di mana terdapat kod 9231 dari komputer yang anda akan dapati di sebelahnya di atas meja. Terdapat juga dokumen berharga nombor 3 di atas meja. Apa yang perlu kita lakukan ialah mencari dua dokumen lagi. Dokumen nombor 4 berada di dalam bilik di atas yang anda temui burerra, anda boleh masuk ke dalamnya melalui pelanggaran di lantai. Anda akan menemui dokumen No. 5 di ruang bawah tanah di salah satu bilik, cari meja, mereka ada di atasnya.

Seterusnya, kami pergi ke Veles untuk menyerahkan tugasan yang telah siap. Sebaik sahaja dia mengembalikan senjata itu kepada anda, kami pergi ke Komrad Petrenko. Selepas muncul di bar, seorang penguntit tertentu dari kumpulan Sin akan menemui kami di pintu masuk, akibatnya Petrenko dan pelayan bar berhenti berkomunikasi dengan kami. Untuk menyelesaikan masalah ini, kami pergi ke Rostock untuk menyelesaikan tugas Veles. Untuk melakukan ini, kita perlu pergi ke kilang Rostock. Apabila anda memasuki lokasi, anda akan segera menerima tugas, matlamatnya adalah pertemuan dengan ketua kumpulan Tugas.

Lokasi Rostock.
Selepas bertemu dengan ketua Tugas, kami mendapat satu lagi tugas untuk memusnahkan mutan yang masih hidup. Untuk melakukan ini, kami pergi ke terowong dan, mengambil topeng gas lama dari salah seorang ahli alam sekitar, kami pergi ke kilang. Di kilang, matlamat kami adalah untuk mencari 3 PDA dan membunuh 4 penghisap darah. Anda akan menemui dua PDA pertama di tapak pembinaan. Untuk mencari yang ketiga, anda memerlukan topeng gas yang diperoleh daripada pencinta alam sekitar, jadi berhampiran bangunan dan di dalam premis bangunan pentadbiran, di mana pintu masuk akan menjadi gas beracun. Anda perlu mencari PDA di tingkat dua.

Seorang penghisap darah akan menemui anda hampir di pintu masuk ke kilang. Selebihnya akan menunggu di sebelah tempat di mana anda menemui PDA. Semua tugas selesai, kami pergi untuk melaporkan kepada pemimpin Hutang, yang akan memberitahu anda bahawa kunci makmal mesti diambil dari Petrenko. Kami bergerak ke bar.

Bar.
Selepas tiba di Bar, kami segera pergi ke Petrenko, kemudian ke bartender. Kami kembali semula ke Petrenko dan memberikan kunci dan kod 4526 untuk memasuki makmal X-14.

Rostock.
Sekali lagi di loji, kita pergi ke peralihan ke makmal rahsia, akan ada tanda pada peta. Kami mendapati diri kami berada di koridor yang hampir sama dengan koridor di Sarcophagus. Bergerak di sepanjang koridor kami mencari pintu kod, masukkan kod dan lulus. Kami dapati selepas melalui koridor kanan pintu kedua, kami membukanya dengan kod yang sama. Sebaik sahaja di makmal di atas meja kita akan melihat dokumen dan PDA yang mesti dibawa ke Veles. Di dalam bilik yang sama kita melihat laluan di dinding dan pintu, buka (ia dibuka tanpa kod), masuk dan bunuh penghisap darah, yang kita pelajari dari perbualan dengan Petrenko. Selepas pembunuhan beramai-ramai dengannya, tugas itu boleh dianggap selesai. Seterusnya, kami bergerak ke Mines to Veles untuk melaporkan pelaksanaannya.

Di Veles.
Veles akan memaklumkan. bahawa pedagang rahsia dari Kota Mati akan berhubung dengan watak utama. Sementara itu, anda keluar dari lombong anda akan menerima mesej daripada Profesor Sakharov di mana ia dilaporkan bahawa dia mempunyai perniagaan dengan anda. Dan jika ya, kami sedang memulihkan pada Yantar kepada profesor.

Amber.
Dari Sakharov kami menerima tugas untuk mencari dokumen yang berada di tangan tentera upahan yang ditempatkan di Kota Mati. Kami mengambil tugas itu dan, setelah tiba di bandar, kami pergi ke sekolah. Kami dengan bebas menyampaikan kepada ketua tentera upahan, tetapi apabila bercakap dengannya, dia mengenali penembak dan watak utama bertukar menjadi tahanan, sambil kehilangan semua harta benda dan senjatanya. Dalam kurungan, kami bertemu dengan Doktor Paya, yang memberitahu GG bahawa PDAnya rosak. Pembebas dua kawan, anehnya, adalah tentera. Selepas pelepasan, kami pergi terus di sepanjang koridor dan membuka simpanan dan mengambil barang kami. Kemudian kita kembali ke Sakharov.

Selepas ucapan terima kasih, profesor melaporkan bahawa dia boleh memulihkan PDA, tetapi untuk ini dia memerlukan butiran. Perkara pertama yang anda perlukan ialah wayar baru, selepas itu kami pergi ke makmal dan di salah satu bilik di rak kami mencari wayar. Perkara kedua yang anda perlukan ialah papan, yang, menurut Sakharov, kita boleh dapatkan dari doktor paya. Dan ini bermakna anda perlu berlari ke Paya Besar.

Paya Besar.
Sebaik sahaja anda muncul di paya, bersiaplah untuk bertemu dengan helikopter tentera yang akan menembak anda. Bersembunyi di buluh dan selepas menunggu tentera terbang pergi, pergi ke doktor. Selepas bercakap dengannya, ternyata watak utama adalah Penembak, dan dalam hal ini, kita perlu mencari Hantu. Anda boleh menemuinya di lokasi Gudang Tentera.

Lokasi Gudang Tentera.
Kami pergi mencari hantu di kampung tempat penghisap darah itu, iaitu di bahagian timurnya. Akan ada bunker di mana Hantu akan berada. Hantu akan meminta anda untuk mengambil artifak yang dicuri oleh tentera upahan. Kami berangkat ke kampung, di mana pada asalnya kami bertemu dengan penghutang Tengkorak. Setelah berurusan dengan tentera upahan, ternyata ia adalah detasmen yang berbeza dan mereka tidak mempunyai seni. Kami pergi ke mesyuarat dengan pengiring, bersama-sama dengan siapa kami jatuh di bawah lontar di sepanjang jalan dan dia mati. Setelah sampai ke terowong yang bersepah, kami bertemu dan memusnahkan tentera upahan. Selepas mencarinya, kami menjumpai artifak yang sama. Kami membawa kepada Hantu, dia menghantar kami ke Sakharov di Yantar.

Lokasi Yantar.
Setelah memberikan papan yang diperlukan dan artifak kepada profesor, kami menunggu dia membaiki PDA kami. Sementara itu, anda boleh berbual dengan Kruglov. Kami mengambil PDA dan daripada mesej yang datang serta-merta, kami mengetahui bahawa kami perlu segera datang ke Petrenko.

Bar.
Pergaduhan sedang berlaku di Bar. Kami mencari Petrenko dan menjalankan tugas memusnahkan helikopter. Kami memanjat ke atas bumbung bangunan di mana arena itu terletak, mencari seorang askar yang mati dengan pelancar bom tangan dan menembak jatuh dua helikopter. Kami kembali ke Petrenko dan mengetahui bahawa kami perlu mengikuti Voronin dan Bartender di sekitar Pripyat.

Kejiranan Pripyat.
Di ruang bawah tanah Gedung Serbaneka kami dapati Bar yang baru dibuat. Anda tidak akan dapat masuk ke dalamnya, kerana pintu ke sana akan ditutup. Untuk masuk ke dalam, kami bercakap dengan Lyolik berdiri di sebelahnya. Masuk ke dalam, kami pergi dan bercakap dengan pelayan bar. Bartender menghantar ke Voronin, dan dia, sebaliknya, ke Ivantsov. Kami sedang mencari Ivantsov di ruang bawah tanah kedai sayur-sayuran. Ivantsov menerangkan kepada penembak bahawa perlu mematikan pemasangan di makmal X-16 dan pada radar. Tetapi sebelum menyelesaikan tugas, anda perlu mengambil topi keledar PSI yang ditala dari Sakharov. Saya akan ke Yantar.

Amber.
Walau bagaimanapun, tidak semuanya begitu mudah, profesor memberitahu kami bahawa dia tidak mempunyai topi keledar. Dia dipindahkan ke makmal yang terletak di loji simen. Ini diikuti dengan cadangan untuk mengambil topi keledar yang tidak ditala untuk melindungi diri anda daripada sinaran yang kuat apabila melintasi wilayah Radar.

Kilang simen.
Selepas melepasi Radar, kami mendapati diri kami berada di kampung tertentu. Sejurus di persimpangan di sebelah kiri anda akan melihat sebuah kereta, masuk ke dalamnya dan tergesa-gesa di sepanjang jalan ke arah terowong dengan peralihan, sehingga pelepasan bermula. Pelepasan itu mengatasi gg pada peralihan, selepas itu anda akan mendapati diri anda berada di kubu saintis kilang simen. Daripada perbualan dengan saintis, kami mengetahui bahawa topi keledar yang dilaraskan adalah milik sekumpulan saintis yang sedang mengambil ukuran. Oleh kerana kehilangan komunikasi dengan kumpulan, kami akan diminta untuk pergi mencari kumpulan itu. Kami bergerak ke tanda, yang akhirnya akan membawa kami ke kampung, di empangan lama. Kami bergerak ke arah empangan, naik ke sana kami menuruni tangga dan melihat pintu di bawah paip, kami memasuki bunker. Kami mendapati bahawa tiada sesiapa di sana, kemudian kami menerima mesej daripada seorang yang tidak dikenali bernama Hermit. Kami pergi kepadanya di gereja lama, naik ke tingkat dua dan ketahui bahawa jejak saintis membawa ke makmal X-19. Kami pergi ke dalamnya dan di sana kami menemui mayat salah seorang saintis dan, mengambil topi keledar yang telah diselaraskan dari lelaki yang dibunuh, kami mendapatkan semula ke makmal X-16.

Makmal X-16.
Selepas memasuki makmal, watak utama adalah dalam jenis kelalaian, tentera, saintis berjalan di hadapan matanya, dalam erti kata lain, kita tiba dalam mimpi. Seterusnya, anda perlu bercakap dengan semua saintis di bawah dan pergi ke konsol utama kita melihat dua saintis bercakap. Selepas beberapa ketika, tugas untuk menghidupkan 1,2 dan 3 panel kawalan diaktifkan. Selepas menghidupkannya, hidupkan konsol utama. Selepas menghidupkannya, watak utama bangun dan pemasa bermula. Tindakan selanjutnya akan dilakukan secara analogi dengan versi asal permainan PM. Kami mematikan semua alat kawalan jauh, melompat ke dalam celah di lantai, masuk ke dalam terowong dan pergi ke permukaan. Selepas mencapai permukaan dari mesej yang dihantar, kami mengetahui bahawa perlu untuk bergerak ke Radar untuk bertemu dengan pertapa.

Radar.
Selepas tiba di radar, kami melihat tanda pada peta, di mana lokasi pertapa ditandakan. Di salah satu treler anda akan melihat persilangan antara seorang lelaki dan seorang yang kejang. Semasa perbualan, ternyata ini adalah salah seorang pekerja makmal X-10. Selepas bercakap dengannya, kami mengetahui bahawa kunci diperlukan untuk memasuki X-10. Dia akan memberi kita kunci hanya selepas kita membawa peralatannya yang tersembunyi di radar. Kami menerima tugas untuk mencari tempat persembunyian Pertapa. Laluan tidak dekat, kami mengesyorkan menggunakan kereta. Kami memberikan perkara yang terdapat dalam cache, sebagai balasan dia memanggil kami kod 218 dari peti keselamatan. Bergerak di antara timbunan radioaktif dengan sampah, kami menemui bekas rumah Hermit, membuka peti besi dan mengambil dokumen di dalam kubu. Kemudian kita pergi ke X-10.

Makmal X-10
Apabila memasuki makmal, kami segera menerima dua tugas. Lumpuhkan kunci #1 dan 2. Bergerak ke kiri di sepanjang koridor sehingga anda melihat imej saintis kehijauan lutsinar. Dekatinya dan naik tangga, selepas itu anda akan masuk ke dalam bilik, di mana tetapan untuk melumpuhkan kunci pertama akan ditempatkan. Kami kembali dan di salah satu koridor kami tersandung pada dua burers, kami membunuh mereka dan kami melepasi lebih jauh, terus ke kanan, kami melihat mayat seorang saintis di sebelahnya terletak PDA. Kami memilihnya dan mengingati kod itu. Ia akan berguna kepada kita nanti. Lebih jauh ke dalam bilik dengan pemasangan menegak yang besar, anda akan melihat tangga logam, memanjatnya akan ada alat kawalan jauh untuk melumpuhkan kunci kedua. Selepas menutup kunci, matlamat kami adalah untuk mematikan pemasangan PSI, kami kembali dan mencari dua saintis telus yang berhujah, akan ada pintu di sebelah mereka. Kami masuk ke dalamnya selepas memasukkan kod yang telah direkodkan dalam PDA saintis yang dibunuh 3823. Memasuki bilik anda akan melihat satu lagi mayat saintis di sebelahnya PDA. Kami memilih PDA dan mematikan suis pada dua konsol utama. Selepas mematikan, kami kembali ke pintu keluar dari makmal, tetapi ternyata ditutup. Seterusnya, pintu akan terbuka, pemasa akan dihidupkan dan anda perlu memusnahkan poltergeist berapi yang muncul pada masa itu. Pada masa yang ditetapkan oleh pemasa, kita perlu meninggalkan X-10. Kemudian kami melangkah di sekitar Pripyat untuk bertemu dengan Voronin.

Kejiranan Pripyat.
Sekali lagi kita pergi ke gudang, kemudian ke MG, kemudian ke radar dan berpusing di sekitar Pripyat (bandar Chernobyl). Kami pergi ke bar, kami bercakap dengan pelayan bar, kemudian kami pergi ke Voronin. Voronin mengadu bahawa pembangunan tentera lama, mesin gempa bumi, telah menyeksanya dan ia mesti dimatikan. Mari kita pergi matikan kereta. Kereta di bunker di bawah empangan lama, makmal x7. Selepas peralihan, kami segera pergi lurus, hologram hijau akan mengikuti kami, kami tidak perlu menembaknya, sebelum tangga pertama kami beralih ke koridor ke kiri. Kami terus ke dinding dan belok ke kanan, pergi lagi tanpa membelok ke mana-mana melalui pintu dan belok kanan lagi. Kami pergi sekali lagi di sepanjang koridor dan sampai ke tangga, di atasnya tergantung poster "Awas, siling rendah", panjatnya, belok kiri dan sekali lagi tangga naik, panjat dan kemudian turun. Kami berada di koridor lagi, belok kanan dan pergi ke belok pertama ke kiri. Sebelum sampai ke dinding, kami membelok melalui pintu ke kanan, pergi terus dan sekali lagi tangga dengan poster "Awas siling rendah", naik, belok kanan di sepanjang tangga, sekali lagi di sepanjang tangga dan di sini kami berada di dalam bilik di mana mesin gempa ini berdiri. Ia menyerupai pemasangan dengan otak, seperti di makmal bawah tanah di Yantar.

Kami mematikannya dan kembali. Di salah satu koridor anda akan bertemu hantu berjubah gelap dengan tudung dan bahagian depan akan menjadi lorong berapi-api, anda tidak boleh menyeberanginya, anda hanya perlu berdiri dan menunggu, hantu akan hilang dan lorong itu juga. Mari pergi ke Voronin. Voronin gembira, terima kasih dan mengatakan bahawa seseorang meninggalkan nota untuk kami. Kami pergi ke mesyuarat, ternyata menjadi konduktor. Dia berkata bahawa kita perlu pergi ke Fang. Kami pergi ke gudang dan bercakap dengan taring. Dia menghantar ke Pripyat untuk bertemu dengan hantu di sebuah hotel. Kita mesti pergi ke Pripyat. Sebelum bergerak dari gudang, mesej daripada hantu datang ke radar bahawa laluan terus ke Pripyat disekat oleh tentera dan anda perlu melalui penjara bawah tanah Pripyat. Pergi ke penjara bawah tanah pada radar.

penjara bawah tanah Pripyat.
Selepas peralihan, kami memasuki hospital dari langit yang cerah. Di sana kita berjumpa dengan konduktor. Dia mengiringi kami ke pintu masuk ke penjara bawah tanah dan kemudian kami pergi sendiri. Kami masuk ke dalam terowong, kami pergi dan dari kiri kami melihat tangga yang panjang. Kami naik di sepanjangnya, di bahagian atas terdapat beberapa jenis swag, teruskan dan belok kiri. Kami masuk ke dalam bilik di mana terdapat lubang di lantai, dan Kamaz berdiri di lorong. Kami melompat ke Kamaz yang bertentangan. Kami pergi terus, kami melihat pengangkut kakitangan berperisai dan ada tangga di atasnya, kami menaiki tangga dan melalui terowong di belakang Kamaz. Kami melihat terowong separuh bersepah dengan paip berpintal dan di bawah paip terletak mayat penguntit, terdapat satu lagi di atas paip. Kami melompat ke paip ini, kemudian kami bergerak ke lantai dan di dalam sebuah gua kecil terletak mayat, dan dokumen berada di dekatnya. Kami mengambil dokumen ini dan di sana kami dapati beberapa kod (4134), sehingga kami tahu dari mana ia datang dan hanya mengingatinya.

Kami terus bergerak di sepanjang terowong ini. Belok kanan, nampak badan lori sampah, belok kanan semula. Pada lajur logam kedua kami memanjat satu tahap lebih tinggi. Kami pergi ke hujung bilik, beralih ke pembukaan ke kanan dan melihat lubang di lantai dengan tangga. Kami turun dan melalui terowong ke tersumbat, belok kiri ke terowong tepi. Kami pergi bersamanya, di persimpangan kami membelok ke terowong kanan, dan kami sampai ke lubang di lantai. Ada tangga di sebelah kiri, turun ke bawah. Kami pergi lebih jauh di sepanjang terowong, dalam perjalanan lagi ada lubang dengan tangga, kami turun di bawah. Kami berlalu lebih jauh dan berehat di pintu berkod. Mesej tiba bahawa anda perlu mencari dokumen dengan kod. Dan kami telah pun mengambil beberapa dokumen dengan kod. Kami menggunakan kod ini dan masuk ke penjara Pripyat standard dari panggilan Pripyat. Kami masuk ke dewan utama. Kami segera pergi ke bilik kawalan dan naik ke bahagian paling atas, dalam RFP asal terdapat panel kawalan, keluar ke balkoni dan pergi ke balkoni, cari tangga dan naik ke balkoni lain, pergi lagi dan lagi cari tangga ke balkoni paling atas, naik ke atasnya dan pergi ke arah yang bertentangan ke bilik dan akan ada peralihan ke Pripyat.

Pripyat.
Selepas peralihan, mesej segera tiba tentang membantu tentera memerangi Monolith. Kami pergi dan menembak beberapa monolit. Mesej tiba bahawa perlu bertemu dengan Vasiliev. Kami pergi ke mesyuarat, Vasilyev berada di sekolah di tingkat dua. Dia berterima kasih kepada kami dan meminta kami membantu ahli ekologi membuat pengukuran. Mari pergi ke ahli ekologi. Pencinta alam sekitar di tingkat dua tadika. Ketua ahli ekologi meminta untuk menemani rakan sekerjanya ke stesen bas, melindunginya dan membantu dalam mengambil ukuran. Terdapat burrer di stesen bas itu sendiri, ia perlu untuk memusnahkannya dengan segera apabila tiba di tingkat dua, di tingkat dua dua zombi memanjat tangga belakang, mereka juga mesti dimusnahkan, jika tidak, mereka membunuh nerd dan tugas itu. gagal. Selepas itu, kami mendekati saintis itu dan membantunya mengambil ukuran. Tugas itu dikira dan kami dengan ceria berlari bersama-sama dengan saintis ke tadika kepada ketua ahli ekologi.
Ketua pencinta alam sekitar tunduk di hadapan kami dan memberikan kami sut oren dan pengesan elit.
Mesej datang bahawa anda perlu berjumpa dengan hantu di sebuah hotel. Kami pergi ke hotel, cari bilik dan bercakap dengan hantu. Kami mendapat tugas untuk pergi ke loji tenaga nuklear. Pindahkan ke loji tenaga nuklear di tempat yang sama, di belakang stadium. Anda boleh melalui stadium, tetapi terdapat penembak tepat yang duduk di sana, atau anda boleh mengelilingi stadium di sebelah kanan, terdapat beberapa orang mamat menunggu kami. Kami melalui peralihan kepada loji kuasa nuklear.

Chernobyl.
Apabila masuk, kami mendapat tugas untuk bercakap dengan komander skuad serbuan. Kami membantu mereka terlebih dahulu memusnahkan pengangkut kakitangan berperisai di luar pintu pagar, kemudian memusnahkan serangan hendap Monolith, kami memusnahkan pelancar bom tangan dengan rama-rama, kami bercakap dengan komander, dia meminta untuk memusnahkan mutan lebih banyak, akan ada 2 gelombang mutan dan kemudian zombi akan muncul, kami menembak segala-galanya, kami bercakap dengan komander, dia membawa kami kepada kapten.
Kami mendekati Kapten Makarov, dia berkata sesuatu di sana, kemudian dia mula bercakap dengan kami. Menawarkan untuk duduk dalam pengangkut kakitangan berperisai dan menjalankan peninjauan untuk kehadiran monolit di wilayah loji tenaga nuklear. Kami memandu di sepanjang jalan sehingga minyak tanah habis, kami kembali semula, Makarov berperang, kami menembak semua Monolith dan selepas itu kami bercakap dengan Makarov, dia memberitahu kami bahawa pintu masuk ke sarkofagus adalah tempat kami menembak monolit. Kami pergi ke Sarcophagus (kod pintu 4237).

Sarcophagus.
Di sarkofagus kita pergi di sepanjang koridor dan berehat di pintu, buka dan masuk ke dalam bilik. Kami pergi ke komputer di atas meja dan cuba membukanya, tiada apa yang berlaku - tiada kuasa. Terdapat tugas untuk mencari bateri. Kami pergi ke pintu bertentangan dari pintu masuk. Sekali lagi kita pergi di sepanjang koridor, memanjat tangga, semuanya sama seperti di sarkofagus asal, kita masuk ke dalam bilik reaktor yang musnah, bagaimana untuk pergi ke monolit, dan di bawah sekeping logam akan ada kes. . Kami mengambil bateri daripadanya, tugas itu nampaknya membekalkan kuasa sandaran. Kami kembali ke bilik dengan komputer. Di pintu masuk kami menonton filem dan pergi ke panel kawalan, ditandakan dalam PDA, dan asap keluar daripadanya dari bawah. Kami mendekati dan menekan kekunci penggunaan, saya mempunyainya E, tugas itu muncul untuk mengambil kod dari penjana utama. Kami pergi ke komputer, buka dan muat turun fail teks, yang paling rendah. Kami mendapat tugas untuk mendapatkan penjana.

Penjana.
Apabila memasuki generator, kami segera melihat Hantu, bercakap dengannya dan mengejarnya melalui generator. Sebaik sahaja kami melepasi generator, Hantu akan bercakap dengan kami semula dan kami akan diberi tugas untuk mencari terowong rahsia, melaluinya ke pangkalan dan memusnahkan semua tentera di sana. Selepas itu, kami bertemu hantu dan pergi ke pintu masuk x2, dalam asalnya ia adalah Warlab. Hantu buka pintu dan kami turun ke bawah.

Makmal X2.
Makmalnya menyerupai X18, tetapi di sini ia sedikit berbeza. Selepas masuk, tunggu pintu ke tangga dibuka. Kami pergi ke peringkat seterusnya, kami dapati panel kawalan penjana kecemasan, ia tidak dihidupkan, ia perlu mengisi penjana. Kami mencari bahan api dan mendekati pemasangan. Apabila anda melayang di atas paip, tulisan muncul, tekan butang "laksana", kemudian teruskan dan hidupkan penjana. Terdapat tugas untuk melumpuhkan kunci. Kami turun lebih rendah, akan ada pintu kod di sebelah kanan, kami pergi ke kiri. Kami mencari alat kawalan jauh dan mematikan kunci. Sekarang kita perlu mendapatkan akses istimewa, istimewa. Kami mencari komputer di atas meja dan menghidupkannya. Kami mencari fail teks di bawah, yang paling rendah, dan memuat turunnya ke PDA kami. Itu sahaja, kami mendapat akses khas. Sekarang kita perlu mematikan kunci, pergi ke bilik sebelah dan cari peluru di sana, matikan. Sekarang kita perlu melalui beberapa jenis pengimbas. Anda perlu pergi ke pintu kod dan cuba membukanya, tiada apa yang berlaku, anda memerlukan kod, dan untuk ini anda perlu mencari komputer pentadbir dan mendapatkan kod dari pintu. Jom turun ke peringkat seterusnya. Kami membuka jeriji dan masuk ke dalam bilik, cari komputer dan hidupkannya, cari sistem fail sistem, yang paling rendah, buka dan tulis kod pintu (kod 2345). Kami pergi semula ke pintu dan masukkan kod yang diterima. Kami membuka pintu dan pergi ke makmal yang serupa dengan x18, di mana mereka mengambil dokumen. Kami melihat komputer di atas meja, tetapi kami tidak memerlukannya. Kami pergi ke panel kawalan, di sebelah kanan meja dengan komputer, tiga keping berdiri di sepanjang tingkap.

Kami menghampiri konsol tengah, terdapat suis di atasnya dan apabila anda menuding ke atasnya dengan tetikus, tips_war_gen_switcher akan muncul, tekan butang "execute". Dan tugas itu berfungsi, tugas baru "bertemu hantu di tanah perkuburan" muncul. Kami pergi ke tanah perkuburan dan bercakap dengan hantu. Selepas bercakap dengan kami dan menonton filem, kami dipindahkan ke kordon di ruang bawah tanah ke Sidor.
Seterusnya, freeplay bermula.

© 2022 skudelnica.ru -- Cinta, pengkhianatan, psikologi, perceraian, perasaan, pertengkaran