Teknik untuk bekerja dalam pelajaran sains komputer. “Meningkatkan kualiti pelajaran sains komputer melalui pembangunan pelbagai teknik metodologi dan bentuk kerja di dalam kelas dan dalam aktiviti kokurikulum.

rumah / Bekas

Pembaharuan sekolah kebangsaan yang sudah berpuluh-puluh tahun sudah memasuki tahap baharu. Hari ini kita boleh katakan bahawa realiti transformasi yang dirancang di sekolah banyak bergantung kepada realiti penggunaan meluas teknologi maklumat dan komunikasi (ICT). Walau bagaimanapun, proses pemformatan bukan sahaja mengenai menyediakan peralatan komputer kepada sekolah, tetapi juga mengenai menyelesaikan masalah kandungan, memperkenalkan teknologi pedagogi baharu, kaedah baharu dan bentuk organisasi kerja pendidikan.

Komponen persekutuan standard negeri, dibangunkan dengan mengambil kira arah utama pemodenan pendidikan, difokuskan "bukan sahaja pada pengetahuan, tetapi terutamanya pada komponen aktiviti pendidikan, yang memungkinkan untuk meningkatkan motivasi pembelajaran, untuk menyedari sepenuhnya kebolehan, keupayaan, keperluan dan minat kanak-kanak itu” (1). Oleh itu, bukan kebetulan bahawa salah satu matlamat utama mempelajari subjek "Informatik dan ICT" di peringkat pendidikan am adalah pembangunan aktiviti kognitif pelajar.

Dalam kerja kami, kami, guru, memberi perhatian khusus kepada masalah mewujudkan dan meningkatkan motivasi untuk belajar sains komputer di sekolah.

Dalam amalan, apabila mempelajari mana-mana disiplin sekolah, anda boleh menggunakan perkataan seperti:

"Dalam masyarakat moden adalah mustahil untuk hidup tanpa pengetahuan fizik (sains komputer, kimia, biologi, sejarah, ... - anda boleh menggantikan mana-mana subjek dari kurikulum sekolah di sini)." Tetapi pada hakikatnya, kanak-kanak melihat bahawa ramai orang yang berpendidikan rendah hidup jauh lebih baik daripada guru dan profesor universiti. Jadi kaedah mewujudkan motivasi ini tidak berkesan.

Tetapi kanak-kanak mempunyai motivasi dalaman untuk belajar sains komputer. Walaupun kadangkala, anda kadangkala boleh mendengar daripada pelajar frasa “Mengapa saya memerlukan sains komputer? "Saya tidak akan menjadi ini dan itu." Ini biasanya berlaku apabila perlu untuk mengkaji aspek matematik sains komputer (teori algoritma, logik matematik, kaedah pengiraan, dll.).

Motivasi untuk mempelajari sains komputer, tentu saja, terutamanya minat dalam komputer. Dia mempesonakan kanak-kanak dengan rahsia kuasanya dan demonstrasi kemungkinan baru. Dia bersedia untuk menjadi kawan dan pembantu, dia dapat menghiburkan dan berhubung dengan seluruh dunia.

Walau bagaimanapun, setiap hari bagi kebanyakan kanak-kanak komputer menjadi praktikal perkakas rumah dan kehilangan aura misterinya, dan dengan itu kuasa motivasinya.

Kami menyedari bahawa, walaupun beberapa pelajar menyatakan, "Saya tidak akan mempelajari ini kerana ia tidak akan diperlukan," lebih kerap didengar daripada "Saya tidak akan mengajarnya kerana ia tidak menarik." Oleh itu, kami mengambil kira fakta bahawa dalam mencipta motivasi, minat sentiasa diutamakan daripada pragmatik.

Perkembangan aktiviti kognitif pelajar dalam pelajaran sains komputer.

Faktor-faktor yang membentuk aktiviti kognitif pelajar boleh disusun dalam rantaian berikut:

Motif menentukan minat kognitif pelajar dan selektiviti mereka, kebebasan pembelajaran, dan memastikan aktivitinya pada semua peringkat.

Sejak beberapa tahun kebelakangan ini, motivasi untuk mempelajari subjek telah berubah. Kehadiran sejumlah besar produk perisian siap sedia yang menarik telah mengurangkan keinginan pelajar untuk sains komputer teori (teori maklumat, asas logik, perkakasan komputer, pengaturcaraan). Pembangunan bebas program permainan, keupayaan untuk melaksanakan beberapa Operasi teknologi mewujudkan ilusi kepada ramai pelajar bahawa mereka tahu segala-galanya dan tidak mempunyai apa-apa untuk dipelajari di dalam kelas. Sebaliknya, keperluan untuk belajar sains komputer selepas tamat sekolah dengan pendidikan lanjutan adalah motif dalaman yang positif.

Memandangkan motif pelajar dibentuk melalui keperluan dan minat mereka (Need ® Interest ® Motive), guru harus mengarahkan semua usaha kepada perkembangan minat kognitif pelajar. Minat adalah satu-satunya motif yang menyokong kerja harian dengan cara biasa; ia perlu untuk kreativiti; tiada satu kemahiran pun terbentuk tanpa minat kognitif yang mampan. Memupuk minat kognitif yang mampan adalah proses yang panjang dan kompleks. Kita memerlukan satu sistem teknik yang difikirkan secara ketat yang membawa dari rasa ingin tahu kepada minat, daripada minat yang tidak stabil kepada minat kognitif yang semakin stabil, mendalam, yang dicirikan oleh ketegangan pemikiran, usaha kemahuan, manifestasi perasaan, pencarian aktif, bertujuan untuk menyelesaikan kognitif. masalah, iaitu minat yang menjadi ciri personaliti.

Saya memastikan perkembangan minat kognitif dalam pelajaran sains komputer dan ICT dengan menetapkan sendiri setiap pelajaran dan cuba menyelesaikan tugas-tugas berikut:

    jenis dan bentuk pengajaran pelajaran, memantau pengetahuan (tidak termasuk kesan "ketagihan", templat);

    penggunaan aktif bentuk kerja bebas pelajar, kawalan diri, kawalan bersama;

    seni guru sebagai pensyarah, pemidato;

    seni guru dalam berkomunikasi dengan pelajar (menggunakan gaya, jawatan, peranan yang berbeza);

    mewujudkan iklim psikologi yang menggalakkan

Mari kita lihat beberapa teknik yang membolehkan anda mempergiatkan aktiviti kognitif pelajar dalam pelajaran sains komputer dan ICT.

Teknik satu: menarik kepada pengalaman hidup kanak-kanak.

Tekniknya ialah guru berbincang dengan pelajar situasi yang mereka ketahui, memahami intipati yang mungkin hanya dengan mengkaji bahan yang dicadangkan. Ia hanya perlu bahawa keadaan itu benar-benar penting dan tidak dibuat-buat.

Jadi, apabila mengkaji topik mengenai Pangkalan Data, situasi berikut boleh disebut sebagai contoh yang menarik - pembelian produk. Pertama, bersama-sama dengan anak-anak, anda perlu memutuskan jenis produk untuk dibeli. Sebagai contoh, ini akan menjadi monitor. Kemudian persoalan ciri teknikalnya diselesaikan (mari perhatikan satu lagi kelebihan perbualan sedemikian - kanak-kanak, tanpa disedari oleh mereka sendiri, pada masa yang sama mengulangi bahan yang dipelajari sebelumnya dari topik "Perkakasan PC"). Seterusnya, anda perlu mempertimbangkan semua kemungkinan untuk membeli monitor dengan ciri-ciri yang dipanggil oleh kanak-kanak. Pilihan yang ditawarkan oleh kanak-kanak sangat pelbagai, tetapi kaedah sedemikian pastinya akan muncul sebagai mencari syarikat yang pakar dalam penjualan peralatan pejabat melalui Internet. Oleh itu, adalah mungkin untuk mencari maklumat khusus dalam pangkalan data, yang, dengan cara itu, adalah topik utama pelajaran.

Saya ingin ambil perhatian bahawa beralih kepada pengalaman hidup kanak-kanak sentiasa disertai dengan analisis tindakan sendiri, keadaan sendiri, dan perasaan (refleksi). Dan kerana emosi ini hanya perlu positif, adalah perlu untuk mengenakan sekatan ke atas pilihan apa yang boleh digunakan untuk mencipta motivasi. Membenarkan kanak-kanak terbawa-bawa dengan membuat alasan tentang beberapa idea yang telah timbul boleh kehilangan arah utama dengan mudah.

Selain itu, menarik kepada pengalaman kanak-kanak bukan sahaja teknik untuk mencipta motivasi. Yang lebih penting, pelajar melihat kebolehgunaan pengetahuan yang mereka perolehi dalam aktiviti amali. Bukan rahsia lagi bahawa dalam banyak disiplin sekolah, pelajar tidak mempunyai sedikit pun idea bagaimana mereka boleh menggunakan ilmu yang mereka perolehi.

Teknik dua: mewujudkan situasi bermasalah atau menyelesaikan paradoks

Tidak ada keraguan bahawa bagi kebanyakan kita teknik ini dianggap universal. Ia terdiri daripada fakta bahawa pelajar dibentangkan dengan masalah tertentu, mengatasinya, pelajar menguasai pengetahuan, kemahiran dan kebolehan yang dia perlukan untuk belajar mengikut program. Kami berpendapat bahawa mewujudkan situasi bermasalah tidak selalu menjamin minat terhadap masalah tersebut. Dan di sini anda boleh menggunakan beberapa detik paradoks dalam situasi yang diterangkan.

Contoh1:

Topik pelajaran:Pemodelan komputer proses fizikal (gred 8)

Sasaran: memperkenalkan konsep model komputer dan eksperimen komputer. ...

Cerita ringkas dari cikgu:

Setiap daripada anda telah terperangkap dalam hujan musim panas yang hangat dan ceria lebih daripada sekali. Atau di bawah gerimis musim luruh. Mari kita anggarkan kelajuan setitik berhampiran permukaan Bumi apabila ia jatuh dari ketinggian 8 km. Dalam pelajaran fizik, anda mempelajari formula untuk kelajuan jasad apabila ia bergerak dalam medan graviti, jika kelajuan awal adalah sifar: V = punca (2gh), iaitu: kelajuan = punca (2 * pecutan * ketinggian)

Pelajar mengira dan mendapat kelajuan = 400 m/s

Tetapi setitik yang terbang pada kelajuan sedemikian adalah seperti peluru; kesannya akan menembusi kaca tingkap. Tetapi ini tidak berlaku. Apa masalahnya?

Paradoksnya jelas. Setiap orang biasanya berminat dengan cara menyelesaikannya.

Sebagai situasi paradoks kami juga menggunakan kepalsuan.

Anda, tentu saja, tahu bahawa sophisms adalah kesilapan yang disengajakan dalam penaakulan untuk mengelirukan lawan bicara.

Contoh2:

2 x 2 = 5.

Bukti:

Kami mempunyai identiti berangka 4:4=5:5

Mari kita ambil faktor sepunya 4(1:1)=5(1:1) daripada kurungan

Nombor dalam kurungan adalah sama, ia boleh dikurangkan,

Kami dapat: 4=5 (!?)

Paradoks…

Penciptaan situasi bermasalah yang disengajakan dalam tajuk topik pelajaran juga berfungsi dengan sangat berkesan. "Bagaimana untuk mengukur jumlah maklumat", pada pendapat kami, jauh lebih menarik daripada "Unit pengukuran maklumat" yang membosankan. "Bagaimana pengiraan dilaksanakan dalam komputer" - bukannya: "Prinsip logik pengendalian komputer." "Apakah itu algoritma" - bukannya "Konsep algoritma" biasa, dsb.

Teknik ketiga: pendekatan main peranan dan, sebagai hasilnya, permainan perniagaan.

Dalam kes ini, pelajar (atau kumpulan pelajar) dijemput untuk bertindak sebagai seorang atau pelakon lain, sebagai contoh, pelaksana rasmi algoritma. Memenuhi peranan memaksa seseorang untuk memberi tumpuan tepat kepada syarat-syarat tersebut, yang asimilasinya adalah matlamat pendidikan.

Penggunaan bentuk pelajaran seperti ini sebagai permainan perniagaan boleh dianggap sebagai pembangunan pendekatan main peranan. Dalam permainan perniagaan, setiap pelajar mempunyai peranan yang sangat khusus. Penyediaan dan penganjuran permainan perniagaan memerlukan persediaan yang menyeluruh dan teliti, seterusnya menjamin kejayaan pelajaran sebegini dalam kalangan pelajar.

Bermain sentiasa lebih menarik untuk semua orang daripada belajar. Lagipun, walaupun orang dewasa, semasa bermain dengan keseronokan, sebagai peraturan, tidak menyedari proses pembelajaran. Biasanya, permainan perniagaan adalah mudah untuk menyelesaikan masalah ekonomi. Inilah yang kami lakukan semasa menjalankan pelajaran IVT + Ekonomi bersepadu.

Teknik keempat: menyelesaikan masalah bukan standard menggunakan kepintaran dan logik.

Dengan cara lain, kami memanggil jenis kerja ini "Kami menggaru kepala kami"

Masalah seperti ini ditawarkan kepada pelajar sama ada sebagai pemanasan badan pada permulaan pelajaran, atau untuk bersantai, menukar jenis kerja semasa pelajaran, dan kadang-kadang untuk penyelesaian tambahan di rumah. Di samping itu, tugas sedemikian membolehkan kami mengenal pasti kanak-kanak berbakat.

Berikut adalah beberapa tugas ini:

Contoh 1. Caesar Cipher

Kaedah penyulitan ini adalah berdasarkan menggantikan setiap huruf teks dengan yang lain dengan mengalihkan abjad dari huruf asal dengan bilangan aksara yang tetap, dan abjad dibaca dalam bulatan. Sebagai contoh, perkataan bait apabila dialihkan dua aksara ke kanan, ia dikodkan sebagai perkataan gvlt.

Unscramble perkataan NULTHSEUGCHLV, dikodkan menggunakan sifir Caesar. Adalah diketahui bahawa setiap huruf teks sumber digantikan dengan huruf ketiga selepasnya. (Jawapan: Kriptografi- sains prinsip, cara dan kaedah mengubah maklumat untuk melindunginya daripada capaian dan herotan yang tidak dibenarkan.)

Contoh 2.

Semasa mempelajari pengaturcaraan, kami menawarkan puisi yang ditulis pada tahun 60-an oleh pengaturcara S.A. Markov, di mana perlu mengira bilangan perkataan yang dikaitkan dengan sintaks bahasa pengaturcaraan (perkataan simpanan, nama operator, jenis nilai, dll.)

Mulakan musim bunga cahaya

Hutannya menghijautatasusunan

Mekar.DAN pokok linden,Dan aspen

DAN pemikiran makan adalah jelas.

Kepada diri sendiridiperuntukkan Mei ini

Hak untuk berpakaian dengan dedaunancawangan ,

DAN keseluruhan sebulan manditag

Dia meletakkannya secara rawak...

DAN mudah untuk menulisbarisan ,

DAN berus koyak pada buku lakaran,

daunberbohong bertopengkankebenaran ,

Dan saya memberitahunya:Selamat tinggal !

Contoh 3. Masalah klasik: "teh - kopi"

Nilai dua kuantiti a dan b diberikan. Tukar nilai mereka.

Penyelesaian “head-on” a = b, b = a tidak akan memberikan sebarang hasil. Apa patut saya buat?

Dan kerana terdapat pertukaran kandungan dua cawan, satu daripadanya mengandungi kopi, dan satu lagi mengandungi teh. Perlu cawan ketiga! Iaitu, pembolehubah tambahan ketiga diperlukan. Kemudian: c=a, a=b, b= c.

Tetapi ternyata pembolehubah ketiga tidak perlu digunakan. Biasanya kanak-kanak berkata: "Tidak boleh!" Tetapi ternyata ia boleh, dan dalam beberapa cara, contohnya: a=a+b, b=a-b, a=a-b.

Cantik, bukan?! Masih ada sekurang-kurangnya 7 cara yang kami ajak anak-anak cari sendiri. Dan pada masa yang sama selesaikan masalah berikut: diberi nilai tiga pembolehubah a, b, c. Buat program, selepas pelaksanaan yang mana nilai b akan mempunyai nilai a , c=b, a=c. Jangan gunakan pembolehubah tambahan. Berapa banyak cara yang akan ditemui oleh kanak-kanak?!

Teknik kelima: permainan dan pertandingan

Kita semua tahu betapa sukarnya untuk mengekalkan perhatian kanak-kanak semasa pelajaran atau pelajaran. Untuk menyelesaikan masalah ini, kami menawarkan permainan dan situasi persaingan seperti berikut:

Contoh 1: Permainan "Percaya atau tidak"

Adakah anda percaya bahawa...

    Pengasas dan ketua Microsoft, Bill Gates, tidak menerima pendidikan tinggi (ya)

    Terdapat versi pertama komputer peribadi yang tidak mempunyai pemacu magnet keras (ya)

    Di England terdapat bandar Winchester, Adapter dan Digitizer (tidak)

    Selain cakera liut dengan diameter 3.5' dan 5.25', cakera liut dengan diameter 8' telah digunakan sebelum ini

Contoh 2. Pertandingan "Cari jawapan dalam teks yang diberikan"

Kanak-kanak diberi teks di mana beberapa huruf berturut-turut daripada beberapa perkataan membentuk istilah yang berkaitan dengan sains komputer dan komputer. Sebagai contoh,

    "Ini proses op pakar nitologi memanggil migrasi"

    “Co lama ini mod makan Saya mewarisinya daripada nenek saya.”

    “Dia sentiasa mempunyai a pas cal kulator"

Sebagai ganjaran untuk prestasi terbaik pelajar di dalam bilik darjah, kami menawarkan kejutan - permainan rahsia yang dibina dalam program pejabat. Proses menjalankan permainan sedemikian juga membantu pelajar untuk mengembangkan kemahiran yang lebih mendalam dalam bekerja dengan mana-mana program pejabat.

Teknik keenam: silang kata, imbasan, teka-teki, karangan kreatif, dll.

Kaedah pemantauan pengetahuan yang biasa kepada kanak-kanak (dan ramai guru!), seperti ujian, kerja bebas, imlak, dsb., menyebabkan mereka tidak selesa dan cemas, yang menjejaskan keputusan.

Anda boleh menguji pengetahuan pelajar anda dengan menawarkan mereka kerja dalam menyelesaikan teka silang kata dan dalam membangunkannya secara bebas. Sebagai contoh, selepas mempelajari bahagian "Editor Ujian", sebagai kerja akhir, pelajar perlu mencipta teka silang kata pada salah satu topik dalam bahagian ini menggunakan jadual. Jenis kerja yang serupa boleh dilakukan menggunakan hamparan.

Juga sangat berkesan di peringkat rendah dan pertengahan adalah jenis kerja ini seperti menulis cerita dongeng., cerita atau cerita yang hebat, watak utamanya mungkin peranti komputer, program, dll yang dipelajari dalam pelajaran.

Jenis dan bentuk pelajaran juga memainkan peranan penting. Sekali, dengan bantuan permainan sepuluh minit yang mudah, saya berjaya membangkitkan semangat sebenar dalam diri pelajar saya, dan pada masa yang sama mencapai matlamat didaktik kawalan diri dan harga diri. Mempelajari operasi dengan fail dan folder dianggap topik yang mudah oleh guru dan pelajar. Tetapi amalan selanjutnya menunjukkan bahawa pelajar sama sekali tidak dapat menggunakan operasi "Cari Fail" dalam kehidupan sebenar. Untuk operasi ini adalah perlu untukmengemukakan teori dalam versi masalah "Adakah anda kehilangan fail?!", dan tampil dengan permainan kecil - "Rahsia". Setiap pelajar menulis mesej di komputer mereka dalam editor teks, dan kemudian menyembunyikannya dalam mana-mana folder (seperti menyembunyikan "Rahsia" dalam permainan kanak-kanak). Laluan ke fail (ini adalah kemas kini, yang juga tidak begitu biasa dalam kursus sains komputer) ditulis dalam buku nota. Nota ditulis pada helaian kertas berasingan yang menunjukkan atribut carian fail, i.e. apa yang diketahui tentang dia. Selepas ini, pelajar bertukar tempat dan bergerak dalam bulatan. Mereka membaca nota yang ditinggalkan dan menggunakan enjin carian untuk mencari fail. Mereka yang menemuinya tuliskan laluan fail yang ditemui dan baca mesej itu. Ternyata mencari fail itu hanyalah satu penghormatan untuk semua orang. Dan terdapat begitu banyak kegembiraan apabila fail itu ditemui, dan seronok apabila ia dibaca. Tetapi terdapat juga nota "salah". Kemudian pelajar itu tidak dapat mencari fail itu dan selalunya "dengan caranya sendiri" memberitahu rakannya sebelum ini apa yang dia fikirkan tentangnya. Tetapi tidak ada perasaan keras, kerana semua orang sudah tertanya-tanya, "Bagaimana saya boleh mencari fail sedemikian?" Dan ini telah diselesaikan bersama, kerana mencari fail yang hampir tiada apa yang diketahui juga merupakan masalah yang boleh diselesaikan.

Kerja projek membolehkan pelajar memperoleh pengetahuan dan kemahiran dalam proses merancang dan melaksanakan tugas projek praktikal yang lebih kompleks secara beransur-ansur. Apabila menganjurkan kerja projek, saya cuba untuk menundukkan bilangan maksimum peringkat dan tugas projek kepada matlamat didaktik kerja pendidikan. Itu. Saya cuba memastikan bahawa kerja projek tidak mengganggu pelajar daripada menyiapkan bahan program, menyelesaikan pelbagai masalah praktikal yang diperlukan, dan juga tidak membawa kepada peningkatan yang ketara dalam beban pengajaran.

Pelajar melaksanakan kerja projek berikut: "Semakan kenyataan" (editor teksCIKPERKATAAN), "Alam semula jadi tidak mempunyai cara yang buruk" (pemproses jadualCIKExcel), "Pangkalan data saya" (DBMSCIKAkses), "Mereka menyambut anda dengan pakaian mereka" (analisis perbandingan sistem pengendalian)

Perkembangan kebolehan kreatif pelajar dan pengaruh terhadap proses pembangunan diri kreatif harus berlaku dalam suasana keselesaan psikologi, kepercayaan kepada guru, dengan siapa anda boleh membincangkan masalah dan kesukaran anda, mengenal pasti peluang sebenar untuk pertumbuhan rohani dan intelek. Dengan menunjukkan sikap yang baik hati, hormat-menghormati terhadap pelajar, saya membentuk dalam diri mereka keinginan untuk pendidikan diri, pendidikan diri, penentuan nasib sendiri melalui pengetahuan diri.

Analisis masalah ini membolehkan kami membuat kesimpulan umum dan cadangan praktikal:

    Kejayaan dalam membangunkan aktiviti kognitif sebahagian besarnya bergantung kepada sifat hubungan antara guru dan pelajar. Akan ada hasil yang positif hanya jika hubungan ini positif, saling memahami dan menghormati.

    Dalam aktivitinya, guru mesti mengambil kira sifat percanggahan proses kognisi. Percanggahan yang sentiasa dihadapi dalam proses pembelajaran ialah percanggahan antara pengalaman individu pelajar dan pengetahuan yang diperoleh. Percanggahan ini mewujudkan prasyarat yang baik untuk mewujudkan situasi bermasalah sebagai keadaan pedagogi untuk perkembangan aktiviti kognitif.

    Guru mesti dapat mengenal pasti motif dominan. Setelah menyedarinya, dia boleh memberi impak yang besar terhadap bidang motivasi pelajar.

    Apabila mengusahakan perkembangan aktiviti kognitif pelajar, guru harus memberi banyak perhatian kepada masalah minat kognitif. Bertindak sebagai rangsangan luar untuk pembelajaran, minat kognitif adalah cara yang paling berkuasa untuk membangunkan aktiviti kognitif. Seni guru adalah untuk memastikan minat kognitif menjadi bermakna secara peribadi dan mampan untuk pelajar.

    Keadaan pedagogi yang penting untuk perkembangan aktiviti kognitif ialah penglibatan pelajar dalam kerja bebas. Apabila mengajar pelajar belajar secara berdikari, guru mesti berusaha untuk memastikan bahawa kerja pendidikan kendiri pelajar dicirikan oleh tujuan dan konsistensi.

    Untuk menyelesaikan masalah membangunkan aktiviti kognitif pelajar, adalah penting mereka bukan sahaja menerima pengetahuan sedia, tetapi menemuinya semula. Pada masa yang sama, tugas guru adalah untuk membangkitkan perhatian pelajar, minat mereka dalam topik pendidikan, dan untuk mengukuhkan aktiviti kognitif atas dasar ini. Adalah wajar bahawa, melalui penggunaan kerja bebas yang meluas, guru berusaha untuk memastikan bahawa pelajar sendiri menimbulkan masalah. Ia juga penting bahawa guru dapat menentukan dan melaksanakan tahap kesukaran yang optimum bagi situasi masalah (kesukarannya dan, pada masa yang sama, kebolehlaksanaan).

    Dalam kompleks keadaan pedagogi dan cara mengembangkan aktiviti kognitif pelajar, kandungan bahan yang sedang dipelajari adalah menentukan. Kandungan mata pelajaran itulah yang menjadi salah satu motif utama untuk perkembangan minat kognitif di kalangan murid sekolah. Pemilihan kandungan bahan pendidikan perlu dibuat dengan mengambil kira minat pelajar. Apabila memilih kandungan bahan, perlu mengambil kira prospeknya, kepentingan praktikal dan peribadi untuk pelajar, dan kaitannya.

    Untuk menyelesaikan masalah membangunkan aktiviti kognitif pelajar, adalah penting untuk menggunakan kaedah pembelajaran aktif yang mencukupi dengan kandungan bahan. Dalam kes ini, adalah mungkin untuk mengajar pelajar untuk menggunakan pengetahuan mereka dalam situasi baru dan luar biasa, i.e. mengembangkan elemen pemikiran kreatif.

    Sambil menekankan kelebihan syarat yang kami cadangkan untuk pembangunan aktiviti kognitif pelajar, kami harus memberi perhatian kepada fakta bahawa latihan sedemikian tidak dapat menggantikan latihan penyampaian maklumat tradisional sepenuhnya. Sebahagian besar pengetahuan, terutamanya apabila bahan pendidikan agak kompleks, boleh dan harus diperoleh oleh pelajar menggunakan kaedah tradisional. Penyelidikan kami telah menunjukkan bahawa kejayaan dalam menyelesaikan masalah membangunkan aktiviti kognitif pelajar terletak pada gabungan optimum kaedah pengajaran inovatif dan tradisional.

tahun akademik 2014-2015

Pembaharuan sekolah kebangsaan yang sudah berpuluh-puluh tahun sudah memasuki tahap baharu. Hari ini kita boleh katakan bahawa realiti transformasi yang dirancang di sekolah banyak bergantung kepada realiti penggunaan meluas teknologi maklumat dan komunikasi (ICT). Walau bagaimanapun, proses pemformatan bukan sahaja mengenai menyediakan peralatan komputer kepada sekolah, tetapi juga mengenai menyelesaikan masalah kandungan, memperkenalkan teknologi pedagogi baharu, kaedah baharu, bentuk dan teknik kerja pendidikan.

Komponen persekutuan standard negeri, dibangunkan dengan mengambil kira arah utama pemodenan pendidikan, difokuskan "bukan sahaja pada pengetahuan, tetapi terutamanya pada komponen aktiviti pendidikan, yang memungkinkan untuk meningkatkan motivasi pembelajaran dan menyedari sepenuhnya kebolehan, keupayaan, keperluan dan minat kanak-kanak itu.” Oleh itu, bukan kebetulan bahawa salah satu matlamat utama mempelajari subjek "Informatik dan ICT" di peringkat pendidikan am adalah pembangunan aktiviti kognitif pelajar.

Matlamat guru sains komputer dan ICT adalah untuk menggalakkan pembentukan individu yang mampu hidup dalam masyarakat bermaklumat.

Kaedah - cara aktiviti bersama antara guru dan murid untuk menyelesaikan masalah tertentu.

Klasifikasi kaedah pengajaran.

Salah satu masalah akut didaktik moden ialah masalah mengklasifikasikan kaedah pengajaran. Pada masa ini tidak ada satu pun pandangan mengenai isu ini. Oleh kerana pengarang yang berbeza mengasaskan pembahagian kaedah pengajaran kepada kumpulan dan subkumpulan berdasarkan kriteria yang berbeza, terdapat beberapa klasifikasi.

Klasifikasi yang paling awal ialah pembahagian kaedah pengajaran kepada kaedah guru (cerita, penerangan, perbualan) dan kaedah kerja murid (latihan, kerja bebas).

Klasifikasi umum kaedah pengajaran adalah berdasarkan sumber pengetahuan. Selaras dengan pendekatan ini, berikut dibezakan:

a) kaedah lisan (sumber pengetahuan ialah perkataan yang diucapkan atau dicetak);

b) kaedah visual (sumber pengetahuan ialah objek yang diperhatikan, fenomena, bantuan visual);

c) kaedah amali (pelajar mendapat pengetahuan dan mengembangkan kemahiran dengan melakukan tindakan amali).

Mari kita lihat klasifikasi ini dengan lebih terperinci.

KAEDAH LISAN. Kaedah lisan menduduki tempat utama dalam sistem kaedah pengajaran. Kaedah lisan dibahagikan kepada jenis berikut: cerita, penjelasan, perbualan, perbincangan, syarahan, kerja dengan buku.

Bekerja dengan buku teks dan buku - kaedah pengajaran yang paling penting. Terdapat beberapa teknik untuk bekerja secara bebas dengan sumber bercetak. Yang utama:

- Pengambilan nota

- Merangka pelan teks

- Menguji

- Memetik

-Anotasi

- Semakan

-Merangka model logik formal

-Kompilasi tesaurus bertema

Kumpulan kedua dalam klasifikasi ini terdiri daripada kaedah pengajaran visual.

KAEDAH VISUAL. Kaedah pengajaran visual difahamkan sebagai kaedah di mana asimilasi bahan pendidikan amat bergantung kepada alat bantu visual dan cara teknikal yang digunakan dalam proses pembelajaran. Kaedah visual digunakan bersama dengan kaedah pengajaran lisan dan praktikal.

Kaedah pengajaran visual boleh dibahagikan kepada dua kumpulan besar: kaedah ilustrasi dan kaedah tunjuk cara.

M kaedah ilustrasi melibatkan menunjukkan alat bantu ilustrasi kepada pelajar: poster, meja, lukisan, peta, lakaran di papan tulis, dsb.

Kaedah tunjuk cara biasanya dikaitkan dengan demonstrasi filem, jalur filem, dsb.

KAEDAH PRAKTIS. Kaedah pengajaran amali adalah berdasarkan aktiviti amali pelajar. Kaedah ini membentuk kemahiran praktikal. Kaedah amali termasuk latihan, makmal dan kerja amali.

Pada masa ini, kaedah pembelajaran aktif yang paling biasa ialah:

    eksperimen praktikal ;

    kaedah projek - satu bentuk organisasi proses pendidikan, memberi tumpuan kepada kesedaran diri kreatif keperibadian pelajar, perkembangan keupayaan intelektual dan fizikalnya, kualiti yang kuat dan kebolehan kreatif dalam proses mencipta produk baru yang mempunyai objektif atau subjektif kebaharuan dan mempunyai kepentingan praktikal;

    perbincangan kumpulan - perbincangan kumpulan mengenai isu tertentu dalam kumpulan pelajar yang agak kecil (dari 6 hingga 15 orang);

    sumbang saran - kaedah khusus kerja kumpulan yang bertujuan untuk menjana idea baharu, merangsang pemikiran kreatif setiap peserta;

    permainan perniagaan - kaedah menganjurkan kerja aktif pelajar, bertujuan untuk membangunkan resipi tertentu untuk aktiviti pendidikan dan profesional yang berkesan;

    permainan main peranan - kaedah yang digunakan untuk memperoleh pengetahuan baru dan mempraktikkan kemahiran tertentu dalam bidang komunikasi. Permainan main peranan melibatkan penyertaan sekurang-kurangnya dua "pemain," yang setiap seorang diminta untuk menjalankan komunikasi yang disasarkan antara satu sama lain mengikut peranan yang diberikan;

    kaedah bakul - kaedah pengajaran berdasarkan simulasi situasi. Sebagai contoh, seorang pelajar diminta bertindak sebagai panduan ke muzium komputer. Dalam bahan penyediaan dia menerima semua maklumat yang diperlukan tentang pameran yang dibentangkan di dalam dewan;

    latihan - latihan, di mana, semasa hidup atau meniru situasi khusus, pelajar mempunyai peluang untuk mengembangkan dan menyatukan pengetahuan dan kemahiran yang diperlukan, mengubah sikap mereka terhadap pengalaman mereka sendiri dan pendekatan yang digunakan dalam kerja;

    latihan menggunakan program latihan komputer ;

Mari kita lihat beberapa teknik yang membolehkan anda mempergiatkan aktiviti kognitif pelajar dalam pelajaran sains komputer dan ICT.

Teknik satu: menarik kepada pengalaman hidup kanak-kanak.

Tekniknya ialah guru berbincang dengan pelajar situasi yang mereka ketahui, memahami intipati yang mungkin hanya dengan mengkaji bahan yang dicadangkan. Ia hanya perlu bahawa keadaan itu benar-benar penting dan tidak dibuat-buat.

Jadi, apabila mengkaji topik mengenai Pangkalan Data, situasi berikut boleh disebut sebagai contoh yang menarik - pembelian produk. Pertama, bersama-sama dengan anak-anak, anda perlu memutuskan jenis produk untuk dibeli. Sebagai contoh, ini akan menjadi monitor. Kemudian persoalan ciri teknikalnya diselesaikan (mari perhatikan satu lagi kelebihan perbualan sedemikian - kanak-kanak, tanpa disedari oleh mereka sendiri, pada masa yang sama mengulangi bahan yang dipelajari sebelumnya dari topik "Perkakasan PC"). Seterusnya, anda perlu mempertimbangkan semua kemungkinan untuk membeli monitor dengan ciri-ciri yang dipanggil oleh kanak-kanak. Pilihan yang ditawarkan oleh kanak-kanak sangat pelbagai, tetapi kaedah sedemikian pastinya akan muncul sebagai mencari syarikat yang pakar dalam penjualan peralatan pejabat melalui Internet. Oleh itu, adalah mungkin untuk mencari maklumat khusus dalam pangkalan data, yang, dengan cara itu, adalah topik utama pelajaran.

Saya ingin ambil perhatian bahawa beralih kepada pengalaman hidup kanak-kanak sentiasa disertai dengan analisis tindakan sendiri, keadaan sendiri, dan perasaan (refleksi). Dan kerana emosi ini hanya perlu positif, adalah perlu untuk mengenakan sekatan ke atas pilihan apa yang boleh digunakan untuk mencipta motivasi. Membenarkan kanak-kanak terbawa-bawa dengan membuat alasan tentang beberapa idea yang telah timbul boleh kehilangan arah utama dengan mudah.

Teknik dua: mewujudkan situasi bermasalah atau menyelesaikan paradoks

Tidak ada keraguan bahawa bagi kebanyakan kita teknik ini dianggap universal. Ia terdiri daripada fakta bahawa pelajar dibentangkan dengan masalah tertentu, mengatasinya, pelajar menguasai pengetahuan, kemahiran dan kebolehan yang dia perlukan untuk belajar mengikut program. Kami berpendapat bahawa mewujudkan situasi bermasalah tidak selalu menjamin minat terhadap masalah tersebut. Dan di sini anda boleh menggunakan beberapa detik paradoks dalam situasi yang diterangkan.

Penciptaan situasi bermasalah yang disengajakan dalam tajuk topik pelajaran juga berfungsi dengan sangat berkesan. "Bagaimana untuk mengukur jumlah maklumat", pada pendapat kami, jauh lebih menarik daripada "Unit pengukuran maklumat" yang membosankan. "Bagaimana pengiraan dilaksanakan dalam komputer" - bukannya: "Prinsip logik pengendalian komputer." "Apakah itu algoritma" - bukannya "Konsep algoritma" biasa, dsb.

Teknik ketiga: pendekatan main peranan dan, sebagai hasilnya, permainan perniagaan.

Penggunaan bentuk pelajaran seperti ini sebagai permainan perniagaan boleh dianggap sebagai pembangunan pendekatan main peranan. Dalam permainan perniagaan, setiap pelajar mempunyai peranan yang sangat khusus. Penyediaan dan penganjuran permainan perniagaan memerlukan persediaan yang menyeluruh dan teliti, seterusnya menjamin kejayaan pelajaran sebegini dalam kalangan pelajar.

Bermain sentiasa lebih menarik untuk semua orang daripada belajar. Lagipun, walaupun orang dewasa, semasa bermain dengan keseronokan, sebagai peraturan, tidak menyedari proses pembelajaran. Biasanya, permainan perniagaan adalah mudah untuk dijalankan sebagai pengulangan bahan.

Teknik keempat: menyelesaikan masalah bukan standard menggunakan kepintaran dan logik.

Dengan cara lain, kami memanggil jenis kerja ini"Kami menggaru kepala kami"

Masalah seperti ini ditawarkan kepada pelajar sama ada sebagai pemanasan badan pada permulaan pelajaran, atau untuk bersantai, menukar jenis kerja semasa pelajaran, dan kadang-kadang untuk penyelesaian tambahan di rumah. Di samping itu, tugas sedemikian membolehkan kami mengenal pastikanak-kanak berbakat.

Berikut adalah beberapa tugas ini:

Contoh 1. Caesar Cipher

Kaedah penyulitan ini adalah berdasarkan menggantikan setiap huruf teks dengan yang lain dengan mengalihkan abjad dari huruf asal dengan bilangan aksara yang tetap, dan abjad dibaca dalam bulatan. Sebagai contoh, perkataanbait apabila dialihkan dua aksara ke kanan, ia dikodkan sebagai perkataangvlt.

Unscramble perkataanNULTHSEUGCHLV , dikodkan menggunakan sifir Caesar. Adalah diketahui bahawa setiap huruf teks sumber digantikan dengan huruf ketiga selepasnya. (Jawapan:Kriptografi - sains prinsip, cara dan kaedah mengubah maklumat untuk melindunginya daripada capaian dan herotan yang tidak dibenarkan.)

Contoh 2.

Semasa mempelajari pengaturcaraan, kami menawarkan puisi yang ditulis pada tahun 60-an oleh pengaturcara S.A. Markov, di mana perlu mengira bilangan perkataan yang dikaitkan dengan sintaks bahasa pengaturcaraan (perkataan simpanan, nama operator, jenis nilai, dll.)

Mulakan musim bunga cahaya

Hutannya menghijau tatasusunan

Mekar. DAN pokok linden, Dan aspen

DAN pemikiran makan adalah jelas.

Kepada diri sendiri diperuntukkan Mei ini

Hak untuk berpakaian dengan dedaunan cawangan ,

DAN keseluruhan sebulan mandi tag

Dia meletakkannya secara rawak...

DAN mudah untuk menulis barisan ,

DAN berus koyak pada buku lakaran,

daun berbohong bertopengkan kebenaran ,

Dan saya memberitahunya: Selamat tinggal !

Contoh 3. Masalah klasik: "teh - kopi"

Nilai dua kuantiti a dan b diberikan. Tukar nilai mereka.

Penyelesaian: a = b, b = a tidak akan memberikan sebarang hasil. Apa patut saya buat?

Dan kerana terdapat pertukaran kandungan dua cawan, satu daripadanya mengandungi kopi, dan satu lagi mengandungi teh. Perlu cawan ketiga! Iaitu, pembolehubah tambahan ketiga diperlukan. Kemudian: c=a, a=b, b= c.

Tetapi ternyata pembolehubah ketiga tidak perlu digunakan. Biasanya kanak-kanak berkata: "Tidak boleh!" Ternyata ia boleh, malah dalam beberapa cara, contohnya: a=a+b, b=a-b, a=a-b.

Teknik kelima: permainan dan pertandingan

Kita semua tahu betapa sukarnya untuk mengekalkan perhatian kanak-kanak semasa pelajaran atau pelajaran. Untuk menyelesaikan masalah ini, kami menawarkan permainan dan situasi persaingan seperti berikut:

Contoh 1: Permainan "Percaya atau tidak"

Adakah anda percaya bahawa...

    Pengasas dan ketua Microsoft, Bill Gates, tidak menerima pendidikan tinggi (ya)

    Terdapat versi pertama komputer peribadi yang tidak mempunyai pemacu magnet keras (ya)

    Jika kandungan dua fail digabungkan menjadi satu fail, maka saiz fail baharu boleh kurang daripada jumlah saiz dua fail asal (ya)

    Di England terdapat bandar Winchester, Adapter dan Digitizer (tidak)

Contoh 2. Pertandingan "Cari jawapan dalam teks yang diberikan"

Kanak-kanak diberi teks di mana beberapa huruf berturut-turut daripada beberapa perkataan membentuk istilah yang berkaitan dengan sains komputer dan komputer. Sebagai contoh,

    iniproses op pakar nitologi memanggil migrasi"

    Co lama inimod makan Saya mewarisinya daripada nenek saya.”

    Dia sentiasa ada dalam fikiranpas cal kulator"

Teknik keenam: silang kata, imbasan, teka-teki, karangan kreatif, dll.

Kaedah pemantauan pengetahuan yang biasa kepada kanak-kanak (dan ramai guru!), seperti ujian, kerja bebas, imlak, dsb., menyebabkan mereka tidak selesa dan cemas, yang menjejaskan keputusan.

Anda boleh menguji pengetahuan pelajar anda dengan menawarkan mereka kerja dalam menyelesaikan teka silang kata dan dalam membangunkannya secara bebas. Sebagai contoh, selepas mempelajari bahagian "Editor Ujian", sebagai kerja akhir, pelajar perlu mencipta teka silang kata pada salah satu topik dalam bahagian ini menggunakan jadual. Jenis kerja yang serupa boleh dilakukan menggunakan hamparan.

Juga sangat berkesan di peringkat rendah dan pertengahan adalah jenis kerja ini seperti menulis cerita dongeng. , cerita atau cerita yang hebat, watak utamanya mungkin peranti komputer, program, dll yang dipelajari dalam pelajaran.

Kerja projek membolehkan pelajarmemperoleh pengetahuan dan kemahiran dalam proses merancang dan melaksanakan tugas projek praktikal yang lebih kompleks secara beransur-ansur. Apabila menganjurkan kerja projek, saya cuba untuk menundukkan bilangan maksimum peringkat dan tugas projek kepada matlamat didaktik kerja pendidikan. Itu. Saya cuba memastikan bahawa kerja projek tidak mengganggu pelajar daripada menyiapkan bahan program, menyelesaikan pelbagai masalah praktikal yang diperlukan, dan juga tidak membawa kepada peningkatan yang ketara dalam beban pengajaran.

Pelajar melaksanakan kerja projek berikut: "Portfolio Saya" (editorCIKKuasatitik), "Penggunaan kaedah jadual dalam pelbagai bidang pengetahuan" (pemproses jadualCIKExcel), "Pangkalan data saya" (DBMSCIKAkses), "Mereka menyambut anda dengan pakaian mereka" (analisis perbandingan sistem pengendalian dan program antivirus)

Teknik Menulis Karangan

"Internet. Kawan atau lawan?

Jawapan kepada soalan sukar ini boleh menjadi tidak berkesudahan. Dan berdebatlah sehingga kamu serak tentang siapa yang benar.

Contoh tugasan mengenai tindakan logik sejagat.

Lima orang atlet mengambil bahagian dalam pertandingan larian itu. Victor gagal mendapat tempat pertama. Grigory dikalahkan bukan sahaja oleh Dmitry, tetapi oleh atlet lain yang berada di belakang Dmitry. Andrey bukanlah orang pertama yang sampai ke garisan penamat, tetapi juga bukan yang terakhir. Boris selesai sejurus selepas Victor.

Siapa yang mengambil tempat dalam pertandingan itu?

Ciri membezakan utama kaedah pengajaran interaktif rasional ialah inisiatif pelajar dalam proses pendidikan, yang dirangsang oleh guru dari kedudukan pembantu rakan kongsi. Kursus dan hasil pembelajaran memperoleh kepentingan peribadi untuk semua peserta dalam proses dan membolehkan pelajar mengembangkan keupayaan untuk menyelesaikan masalah yang diberikan secara bebas.

Keperluan untuk memperoleh pengetahuan baru sememangnya wujud dalam diri kanak-kanak kecil secara semula jadi. Menurut ahli psikologi, pada peringkat sekolah menengah keperluan ini berkurangan dengan ketara, kerana kanak-kanak itu sudah terharu dengan maklumat. Di sini adalah mungkin untuk menggunakan keperluan semula jadi kanak-kanak yang lain untuk usia tertentu: keperluan untuk komunikasi, ekspresi diri dan kesedaran diri, keperluan untuk jenis aktiviti baru

Kanak-kanak mungkin berprestasi buruk akibat sengaja mengelakkan pembelajaran. Sesetengah kanak-kanak, yang agak pintar, menolak pendidikan, percaya bahawa kerja yang mereka perlu lakukan untuk mendapatkannya tidak berbaloi.


Diketahui bahawa motivasi secara umum merujuk kepada proses yang menentukan pergerakan ke arah matlamat yang ditetapkan, serta faktor (luaran dan dalaman) yang mempengaruhi aktiviti dan kepasifan tingkah laku.


Untuk meningkatkan motivasi anda perlu:

    menyediakan pelajar dengan perasaan kemajuan, pengalaman kejayaan dalam aktiviti mereka, yang mana perlu untuk memilih tahap kesukaran tugas dengan betul dan menilai hasil aktiviti dengan sewajarnya;

    menggunakan semua kemungkinan bahan pendidikan untuk menarik minat pelajar, menimbulkan masalah, dan mengaktifkan pemikiran bebas;

    mengatur kerjasama pelajar dalam pelajaran, saling membantu, dan sikap positif terhadap subjek secara keseluruhan;

    membina hubungan dengan pelajar sendiri dan berminat dengan kejayaan mereka;

    melihat keperibadian setiap pelajar, memotivasikan setiap seorang, berdasarkan motif peribadinya.

Kita semua tahu tentang syarat yang disenaraikan di atas untuk pembangunan motivasi mampan untuk belajar. Tetapi persoalannya tetap bagaimana untuk melaksanakan ini dalam amalan.

Pada permulaan mempelajari kursus, bahagian atau topik baru, kita sering menyebut sesuatu seperti perkataan berikut: “Dalam masyarakat moden, seseorang tidak boleh berjaya tanpa pengetahuan sains komputer (fizik, kimia, biologi, sejarah, ... - anda boleh menggantikan mana-mana mata pelajaran daripada kurikulum sekolah di sini).” Tetapi pada hakikatnya, kanak-kanak melihat bahawa ramai orang yang berpendidikan rendah hidup jauh lebih baik daripada guru sekolah dan profesor universiti. . Jadi, malangnya, kaedah mencipta motivasi ini tidak berkesan pada zaman kita. Bertentangan dengan kepercayaan popular bahawa pelajar mempunyai tahap minat yang tinggi dalam sains komputer, mengekalkan minat ini menjadi semakin sukar setiap tahun. Anda sering mendengar frasa daripada pelajar "Mengapa saya memerlukan sains komputer? Saya tidak akan menjadi seorang pengaturcara." Biasanya ini berlaku apabila terdapat keperluan untuk mengkaji aspek matematik sains komputer (teori algoritma, logik , kaedah pengiraan, iaitu sesuatu yang menyebabkan kesukaran untuk memahami).

Selama bertahun-tahun, motivasi utama untuk mempelajari sains komputer adalah minat terhadap komputer. Walau bagaimanapun, setiap hari bagi kebanyakan kanak-kanak komputer menjadi hampir perkakas rumah dan kehilangan aura misterinya, dan dengan itu kuasa motivasinya.

Anda mungkin sering menyedari bahawa perkataan "Saya tidak akan belajar ini kerana ia tidak akan diperlukan" lebih kerap didengar daripada "Saya tidak akan mengajarnya kerana ia tidak menarik." Justeru, kita boleh mengambil kira hakikat bahawa dalam mewujudkan motivasi, MINAT sentiasa diutamakan daripada pragmatik terutamanya dalam kalangan pelajar peringkat rendah dan pertengahan. Di sekolah menengah, selaras dengan ciri-ciri umur, motivasi harus didominasi pragmatik.

Selepas menganalisis artikel berkaitan motivasi di dalam bilik darjah, saya mendapati terdapat beberapa teknik yang boleh memotivasikan kanak-kanak untuk belajar. Setiap teknik ini, secara sedar atau intuitif, digunakan oleh setiap guru semasa pelajarannya. Kepada saya Saya ingin bercakap tentang teknik dan kaedah mencipta motivasi yang saya gunakan dalam pelajaran saya dan yang, pada pendapat saya, membolehkan anda mempelajari bahan dengan paling berkesan.

Kaedah satu: menarik kepada pengalaman hidup kanak-kanak.

Tekniknya ialah guru berbincang dengan pelajar situasi yang mereka ketahui, memahami intipati yang mungkin hanya dengan mengkaji bahan yang dicadangkan. Ia hanya perlu bahawa keadaan itu benar-benar penting dan menarik, dan tidak dibuat-buat.

Jadi, apabila mengkaji topik mengenai Pangkalan Data, situasi berikut boleh disebut sebagai contoh yang menarik - pembelian produk. Pertama, bersama-sama dengan anak-anak, anda perlu memutuskan jenis produk untuk dibeli. Sebagai contoh, ini akan menjadi monitor. Kemudian persoalan ciri teknikalnya diselesaikan (mari perhatikan satu lagi kelebihan perbualan sedemikian - kanak-kanak, tanpa disedari oleh mereka sendiri, pada masa yang sama mengulangi bahan yang dipelajari sebelumnya dari topik "Perkakasan PC"). Seterusnya, anda perlu mempertimbangkan semua kemungkinan untuk membeli monitor dengan ciri-ciri yang dipanggil oleh kanak-kanak. Pilihan yang ditawarkan oleh kanak-kanak sangat pelbagai, tetapi kaedah ini pasti akan berbunyi seperti mencari syarikat yang pakar dalam penjualan peralatan pejabat melalui Internet. Oleh itu, adalah mungkin untuk mencari maklumat khusus dalam pangkalan data, yang, dengan cara itu, adalah topik utama pelajaran.

Selain itu, menarik kepada pengalaman kanak-kanak bukan sahaja teknik untuk mencipta motivasi. Lebih penting lagi, pelajar melihat kebolehgunaan pengetahuan yang mereka perolehi dalam aktiviti amali. Bukan rahsia lagi bahawa dalam banyak disiplin sekolah, pelajar tidak mempunyai sedikit pun idea bagaimana mereka boleh menggunakan ilmu yang mereka perolehi. Ngomong-ngomong, saya cuba bincangkan dalam hampir setiap pelajaran - ia seperti ringkasan banyak topik. Mengapa topik ini penting dan bagaimana ia akan berguna kepada kita dalam kehidupan.

Teknik dua: mencipta situasi masalah

Tidak ada keraguan bahawa bagi kebanyakan kita teknik ini dianggap universal. Ia terdiri daripada fakta bahawa pelajar dibentangkan dengan masalah, mengatasinya, pelajar menguasai pengetahuan, kemahiran dan kebolehan yang dia perlukan untuk belajar mengikut program.

Contoh s

    Penciptaan situasi bermasalah yang disengajakan dalam tajuk topik pelajaran berfungsi dengan sangat berkesan.

Rumusan topik yang menarik terdapat dalam buku teks “Informatik dan ICT. Tahap kemasukan", ed. Makarova N.V. "Apakah yang tersembunyi dalam bar menu?", "Seorang pembantu adalah baik, tetapi dua lebih baik," "Algoritma dalam kehidupan kita." Tetapi topik sebegini tidak berlaku di peringkat pertengahan dan senior. Oleh itu, saya sendiri mengubah topik itu, merumuskannya secara bermasalah. "Bagaimana untuk mengukur jumlah maklumat?" bukannya "Unit pengukuran maklumat." "Algoritma ialah ..." dan bukannya "Konsep algoritma." "Fungsi editor" dan bukannya "Mengedit dokumen" 2) Soalan yang ditanya semasa pelajaran. Dalam komputer buku teks sains, banyak tugasan dan soalan dicadangkan. Sebagai contoh:

  • Apa itu cip?

Semua soalan ini bertujuan untuk memastikan bahawa, selepas membaca buku teks atau mendengar penerangan guru, kanak-kanak boleh menghasilkan semula maklumat yang mereka faham dan ingat. Tindakan itu merangkumi proses kognitif seperti perhatian, persepsi, ingatan, dan perwakilan. Tetapi bolehkah kita mengatakan bahawa dengan menjawab soalan-soalan ini, kanak-kanak berfikir? bayangkan? Kemungkinan besar tidak. kenapa? Kerana soalan-soalan itu bersifat reproduktif dan tidak melibatkan pelajar sekolah dalam keadaan kesukaran mental dan percanggahan. Dengan kata lain, soalan tidak mewujudkan situasi yang bermasalah. Jelas sekali, adalah mustahil untuk dilakukan tanpa masalah pembiakan dalam pendidikan, kerana ia memungkinkan untuk mengawal tahap pemahaman pelajar dan mengasimilasikan maklumat dan bahan fakta. Telah diketahui bahawa "kepala kosong tidak beralasan" (

Apakah model maklumat? Bolehkah model ini dipanggil maklumat?
Apakah tindakan yang boleh anda lakukan pada folder? Apakah tindakan yang boleh dilakukan pada folder, tetapi bukan pada fail (atau sebaliknya)?
Apa itu cip? Adakah cip itu mikropemproses?
Namakan peranti utama komputer. Adakah tetikus peranti utama komputer?
Apakah yang dimaksudkan dengan prestasi komputer? Adakah bilangan operasi asas yang dilakukan dalam satu minit adalah prestasi komputer?

P.P. Blonsky). Walau bagaimanapun, kita tidak boleh menyelesaikan masalah reproduktif sahaja; kita boleh merumuskannya semula, mengubahnya menjadi masalah. Isu-isu ini sudah bermasalah. Ciri utama mereka adalah bahawa mereka menyebabkan dalam subjek, anak sekolah, keadaan percanggahan sedar antara pengetahuan dan kejahilan, jalan keluar yang hanya boleh mencari jawapan kepada soalan itu. Keadaan ini adalah keadaan yang bermasalah. 3) Kami mengemukakan kepada perhatian anda masalah bermasalah dengan penyelesaian yang bercanggah. Semasa mengkaji topik "Jenis menangani dalam hamparan MS Excel" (gred 9), saya mencadangkan masalah menjumlahkan nombor dari dua lajur. Keperluan tugas yang sangat diperlukan ialah formula jumlah mesti disalin. Penyelesaian kepada masalah itu berjalan tanpa sebarang masalah yang boleh dilihat menggunakan fungsi autolengkap. Seterusnya, saya mencadangkan untuk menyelesaikan masalah yang sama dengan membuat perubahan kecil - menambah lajur lain - "jumlah dalam rubel" dan sel dengan kadar pertukaran dolar semasa. Syarat untuk menyalin formula dikekalkan.Untuk menyelesaikan masalah, pelajar menulis formula =E6*G1. Apabila menyalin formula di lajur F, keputusan yang paling tidak dijangka akan diperolehi. Dengan bantuan soalan (apa yang anda dapat dalam lajur F? Apa yang anda patut dapat? Mengapa anda tidak mendapat apa yang anda perlukan?) perbualan dibawa kepada konsep "penyelesaian mutlak". Oleh itu, tugasan ini menimbulkan masalah. situasi yang dibina oleh saya dengan sengaja.

Ketigateknik: menyelesaikan masalah bukan piawai.

Masalah seperti ini ditawarkan kepada pelajar sama ada sebagai pemanasan badan pada permulaan pelajaran, atau untuk bersantai, menukar jenis kerja semasa pelajaran, dan kadang-kadang untuk penyelesaian tambahan di rumah. Sebagai peraturan, saya menggunakan tugas sedemikian untuk memotivasikan aktiviti pendidikan apabila mempelajari topik "Sistem nombor", "Pengekodan maklumat", "Logik", dengan mengambil kira kualiti kanak-kanak yang berkaitan dengan usia seperti rasa ingin tahu.

Hampir mustahil untuk menerangkan kepada pelajar di mana dalam kehidupan sebenar mereka mungkin memerlukan keupayaan untuk menukar nombor daripada satu sistem nombor ke sistem nombor yang lain, dan tidak menarik minat pelajar. Tetapi topik "Sistem Nombor" adalah dalam standard pendidikan sedia ada, yang bermaksud ia perlu dipelajari. Untuk meningkatkan minat mempelajari topik ini, saya menggunakan tugasan berikut:

Contoh 1:

Dalam sistem koordinat Cartesian, bina angka berdasarkan titik, koordinat yang anda akan perolehi dengan menukar pasangan nombor yang sepadan ke dalam sistem nombor yang diberikan.

Semasa mempelajari topik "Maklumat Pengekodan" (gred 5), saya menunjukkan kepada kanak-kanak cara menyulitkan teks dan imej. Kanak-kanak memang suka begini.

Prim eh 2 :

Contoh 3 . "TENTANG tahu pepatah"

Berikut adalah seorang pengaturcaraVersi Rusia peribahasa dan pepatah Rusia yang terkenal. Cuba iapanggil mereka seperti bunyi dalam asal

1. Beritahu saya jenis komputer yang anda miliki dan saya akan memberitahu anda siapa anda ( Beritahu saya siapa kawan anda dan saya akan beritahu anda siapa anda)

2. Anda tidak boleh merosakkan komputer anda dengan memori ( Anda tidak boleh merosakkan bubur dengan minyak)

3. Dunia komputer tidak hidup oleh Intel sahaja ( Manusia tidak hidup dengan roti sahaja)

4. Bit byte menyimpan ( Kopeck menjimatkan ruble)

5. Untuk takut virus - jangan pergi ke Internet ( Kalau takut serigala, jangan masuk hutan)

Contoh 4 Rebus.

Semasa mempelajari topik "Menyelesaikan Masalah Logik" (gred 10) Saya memberitahu mereka tentang "Masalah Einstein". Pertama, nama saintis ini sudah menarik perhatian lelaki. Dan apabila mereka menyelesaikan masalah ini sendiri, mereka mempunyai situasi kejayaan dan nampaknya mereka boleh mengendalikan semua tugas lain.

Contoh:

Teka-teki Einstein adalah masalah logik yang terkenal, pengarangnya, menurut pendapat popular di Internet, mungkin salah, dikaitkan dengan Albert Einstein (kadang-kadang Lewis Carroll). Menurut legenda, teka-teki ini dicipta oleh Albert Einstein semasa zaman kanak-kanaknya. Terdapat juga pendapat bahawa ia digunakan oleh Einstein untuk menguji calon pembantu untuk keupayaan pemikiran logik.

Sesetengah menyifatkan Einstein sebagai alasan di mana dia mendakwa bahawa hanya dua peratus daripada populasi dunia dapat beroperasi secara mental dengan corak yang dikaitkan dengan lima tanda sekaligus. Sebagai akibat tertentu daripada ini, teka-teki di atas boleh diselesaikan tanpa menggunakan kertas hanya oleh mereka yang tergolong dalam dua peratus ini.

Di satu jalan terdapat lima rumah berturut-turut, masing-masing dengan warna yang berbeza. Setiap satu mengandungi seorang, kelima-limanya adalah berbeza bangsa. Setiap orang lebih suka jenama rokok, minuman dan haiwan peliharaan yang unik. Selain itu:

Orang Norway tinggal di rumah pertama.

Seorang lelaki Inggeris tinggal di rumah merah.

Rumah hijau di sebelah kiri yang putih, di sebelahnya.

Orang Denmark sedang minum teh.

Seseorang yang menghisap Marlboro tinggal di sebelah seseorang yang menternak kucing.

Yang tinggal di rumah kuning itu merokok Dunhill.

Orang Jerman menghisap Rothman.

Yang tinggal di pusat itu minum susu.

Jiran yang merokok Marlboro minum air.

Sesiapa yang merokok Pall Mall menternak burung.

Orang Sweden memelihara anjing.

Seorang warga Norway tinggal di sebelah rumah biru itu.

Orang yang memelihara kuda tinggal di rumah biru.

Sesiapa yang merokok Winfield minum bir.

Mereka minum kopi di rumah hijau.

soalan:

Siapa yang menternak ikan?


Keempatkemasukan: penyelidikan dan projek berorientasikan amalan.

Mencipta projek adalah proses yang kompleks, tetapi ia menggalakkan aktiviti penyelidikan dan carian. Semua pelajar mengambil bahagian dalam kerja tersebut dengan penuh minat. Jenis aktiviti pendidikan ini membolehkan pelajar mengembangkan pemikiran logik dan membangunkan kemahiran pendidikan umum. Persembahan tanpa warna sebelum ini, kadangkala tidak disokong oleh ilustrasi, bertukar menjadi persembahan yang terang dan tidak dapat dilupakan. Dalam proses menunjukkan hasil kerja mereka, pelajar memperoleh pengalaman pengucapan awam, yang pastinya berguna kepada mereka di masa hadapan. Melibatkan pelajar dalam kerja kreatif mengembangkan keupayaannya untuk mengumpul maklumat dan bahan ilustrasi secara bebas, kepintaran kreatif, kebolehan mereka bentuk, dan yang paling penting, dia mengembangkan kepuasan daripada hasil kerjanya dan rasa sara diri, yang merupakan motif utama untuk seorang pelajar sekolah menengah.

Motivasi penting untuk pelajar sekolah menengah semasa mempelajari topik seperti "Grafik dan animasi komputer" dan "Mencipta pembentangan" adalah untuk menyelesaikan projek untuk mencipta bahan demonstrasi untuk pelajaran di sekolah rendah.

Contoh.

Kadang-kadang di dalam kelas adalah perlu untuk menyelesaikan projek pembentangan kecil. Dan, jika boleh, saya cuba menukar lelaki dalam kumpulan supaya mereka melihat apa yang dilakukan oleh rakan sekelas mereka dengan set data awal yang sama. Oleh itu, pada permulaan pelajaran seterusnya, anda boleh merumuskan kepelbagaian penggunaan pelbagai cara (contohnya, pembentangan) dan pastikan anda menunjukkan tindakan sedemikian. Yang tidak digunakan oleh lelaki (biasanya ini adalah pergerakan di sepanjang trajektori tertentu)

Jadi, sebagai contoh, dalam gred 8, saya dan lelaki melakukan projek Tetris " Apabila mengkaji bahagian "Alat Multimedia". Apabila bekerja dengan pembentangan, pelajar berfikir bahawa mereka sudah mengetahui segala-galanya dan kadang-kadang mereka tidak berminat untuk membuat pembentangan.

Lihat pembentangan darjah 5

"Ini proses op pakar nitologi memanggil migrasi"

"Pokok ini Saya sedang makan sekotak laci Saya mewarisinya daripada nenek saya.”

"Dia selalu mempunyai apas cal kulator"

Teknik keenam: silang kata, imbasan, teka-teki, dll.

Untuk memantau pencapaian pendidikan, kaedah pemantauan pengetahuan yang biasa kepada kanak-kanak (dan guru!) digunakan secara meluas, seperti ujian, kerja bebas, imlak, dll., Tetapi anda boleh menguji pengetahuan pelajar dengan menawarkan mereka kerja pada kedua-dua penyelesaian silang kata. teka-teki dan pembangunan bebas sedemikian. Sebagai contoh, selepas mempelajari bahagian, sebagai kerja akhir, pelajar perlu mencipta teka silang kata pada salah satu topik dalam bahagian ini, menggunakan jadual Word atau Excel. Sebagai insentif, anda boleh menambah mata untuk keaslian teka silang kata yang dibuat.

Juga sangat berkesan, terutamanya di peringkat rendah dan pertengahan, adalah jenis kerja seperti menulis cerita dongeng, cerita fantasi atau cerpen yang watak utamanya mungkin peranti komputer, program dan sebagainya yang dipelajari di dalam kelas.

Faktor yang sangat penting dalam pembentukan motivasi positif, yang tidak boleh diabaikan, adalah suasana pembelajaran yang mesra. Untuk melakukan ini, anda perlu memberi perhatian kepada setiap pelajar, anda perlu memuji kanak-kanak untuk setiap keputusan baru, walaupun tidak penting, yang mereka perolehi sendiri. Guru mesti berkelakuansaya dengan betul dan sentiasa membantu kanak-kanak itu. Beginilah cara saya cuba menjalankan pelajaran saya. Dan ini adalah satu lagi langkah ke arah pembentukan motivasi positif untuk belajar.

MENYUSUN MASA

"Suplemen hebat"

Guru melengkapkan situasi sebenar dengan fiksyen. Sebagai contoh, guru itu berkata: "Kawan-kawan, beberapa waktu lalu saya mendapat tahu bahawa kapal angkasa asing mendarat di planet kita, di atas kapal yang mana rakaman sensasi ditemui: nomtsyaifrayi, ifraianomtk, kptoemur. Cuba kita tafsirkan apa yang tertulis di sini. (maklumat, sains komputer, komputer). Mari kita jelaskan kepada makhluk asing yang datang dari planet lain apa itu.

"Ucapan Yang Agung"

Guru memulakan pengajaran dengan pernyataan daripada orang yang cemerlang berkaitan tajuk pelajaran.

Dia yang memiliki maklumat memiliki dunia
W. Churchill

Orang yang berpengetahuan tinggi bernilai dua orang
Pepatah Perancis

Manusia memberi mesin sibernetik keupayaan untuk mencipta dan dengan itu mencipta pembantu yang berkuasa untuk dirinya sendiri
Nobert Wiene

Maklumat, tidak seperti sumber, direka untuk dikongsi.
Robert Kiyosaki

Maklumat adalah penggerak kepada pembangunan masyarakat. Tidak memiliki komputer bermakna buta huruf

Mereka yang mempunyai maklumat terbaik adalah yang paling berjaya
B. Disraeli

Jika anda tidak berada di Internet, maka anda tidak wujud.
Bill Gates

"Keadaan bermasalah"

Situasi percanggahan tercipta antara yang diketahui dan yang tidak diketahui. Sebagai contoh,

  1. Susun unit panjang dalam susunan yang semakin meningkat: kilometer, meter, milimeter, sentimeter
  2. Susun unit jisim dalam susunan yang semakin meningkat: gram, tan, kilogram, tan
  3. Susun unit maklumat mengikut saiz yang semakin meningkat: terabait, bait, megabait, bit.

"Masuk bukan standard ke pelajaran"

Teknik universal yang bertujuan untuk melibatkan pelajar dalam aktiviti mental yang aktif dari minit pertama pelajaran. Guru memulakan pengajaran dengan fakta kontroversi yang sukar dijelaskan berdasarkan pengetahuan sedia ada. Sebagai contoh, semasa mempelajari topik "Penghantaran Maklumat," guru berkata: "Hari ini di dalam kelas kita akan belajar bagaimana penyair A.S. dihubungkan. Pushkin dan sains komputer," kemudian dalam kursus pelajaran, berdasarkan karya Pushkin, kami membuat skema pemindahan maklumat.

"Siri bersekutu"

Untuk topik atau konsep khusus pelajaran, anda perlu menulis perkataan persatuan dalam lajur. Outputnya adalah seperti berikut:

  • jika siri itu ternyata agak betul dan mencukupi, berikan tugas untuk mengarang definisi menggunakan perkataan bertulis;
  • kemudian dengar, bandingkan dengan versi kamus, anda boleh menambah perkataan baharu pada baris bersekutu;
  • tinggalkan nota di papan tulis, terangkan topik baharu, kembali pada akhir pelajaran, tambah atau padam sesuatu.

PERINGKAT MENYEMAK KERJA RUMAH

"Troika"

3 orang pelajar dipanggil ke dewan. Yang pertama menjawab soalan, yang kedua menambah atau membetulkan jawapan, yang ketiga mengulas jawapan.

MENETAPKAN MATLAMAT PELAJARAN, MOTIVASI AKTIVITI PEMBELAJARAN

"Situasi Bintik Cerah"

Di antara banyak objek yang serupa, perkataan, nombor, angka, satu diserlahkan dalam warna atau saiz. Melalui persepsi visual, perhatian tertumpu pada objek yang ditonjolkan. Sebab pengasingan dan kesamaan semua yang dicadangkan ditentukan bersama. Seterusnya, topik dan matlamat pelajaran ditentukan.

"Dialog Terkemuka"

Pada peringkat pengemaskinian bahan pendidikan, perbualan dijalankan bertujuan untuk generalisasi, spesifikasi, dan logik penaakulan. Dialog itu membawa kepada sesuatu yang tidak dapat dibincangkan oleh pelajar kerana ketidakcekapan atau alasan yang tidak mencukupi untuk tindakan mereka. Ini mewujudkan situasi yang memerlukan penyelidikan atau tindakan tambahan. Satu matlamat ditetapkan.

"Berkumpulan"

Pelajar diminta membahagikan beberapa perkataan, objek, angka dan nombor kepada kumpulan, menjustifikasikan pernyataan mereka. Contohnya, agihkan peranti komputer ke dalam peranti input dan output. Beberapa peranti storan maklumat akan kekal "tidak diperlukan". Seterusnya, kami merumuskan topik pelajaran "Penyimpanan maklumat"

"Spekulasi"

Topik pelajaran dan perkataan "pembantu" dicadangkan: Mari ulangi; Jom belajar; Mari kita ketahui; Jom semak. Dengan bantuan perkataan "pembantu", pelajar merumuskan matlamat pelajaran.

"Pemanasan intelektual"

Anda boleh memulakan pelajaran dengan pemanasan intelektual - dua atau tiga soalan yang tidak terlalu sukar untuk difikirkan.

  1. Peranti yang manakah yang ganjil? Monitor, tetikus, pengimbas, mikrofon, kayu bedik (monitor, kerana ia adalah peranti output maklumat)
  2. Terangkan dalam satu perkataan. Monitor, pembesar suara, fon kepala, pencetak (peranti output)
  3. Sila nyatakan perlawanan. Seseorang adalah buku nota, komputer adalah ... (ingatan jangka panjang)

Label dengan konsep dan istilah diletakkan di papan tulis atau dibentangkan sebagai persembahan multimedia dan pelajar diajukan soalan. Pemanasan intelektual bukan sahaja menyediakan pelajar untuk aktiviti pembelajaran, tetapi juga mengembangkan pemikiran, perhatian, keupayaan untuk menganalisis, membuat generalisasi, dan menyerlahkan perkara utama.

“Bakul idea, konsep, nama”

Ini adalah teknik untuk mengatur kerja individu dan kumpulan pelajar pada peringkat awal pelajaran, apabila pengalaman dan pengetahuan sedia ada mereka dikemas kini. Ia membolehkan anda mengetahui semua yang pelajar tahu atau fikirkan tentang topik yang dibincangkan dalam pelajaran. Di papan tulis anda boleh melukis ikon bakul, di mana semua yang diketahui oleh semua kanak-kanak bersama tentang topik yang sedang dipelajari akan dikumpulkan.

"Jawapan tertangguh"

Satu teknik yang bertujuan untuk mengaktifkan aktiviti mental pelajar di dalam bilik darjah.

Borang: keupayaan untuk menganalisis dan membandingkan fakta; keupayaan untuk mengenal pasti percanggahan; keupayaan untuk mencari penyelesaian menggunakan sumber yang ada.

1 pilihan penerimaan tetamu. Pada permulaan pelajaran, guru memberikan teka-teki (fakta yang menakjubkan), jawapan yang (kunci kepada pemahaman) akan ditemui semasa pelajaran apabila mengerjakan bahan baru. Sebagai contoh, semasa mempelajari topik "Penghantaran Maklumat," guru berkata: "Hari ini di dalam kelas kita akan belajar bagaimana penyair A.S. dihubungkan. Pushkin dan sains komputer," kemudian dalam kursus pelajaran, berdasarkan karya Pushkin, kami membuat skema pemindahan maklumat.

Pilihan penerimaan 2 Berikan teka-teki (fakta menakjubkan) pada akhir pelajaran untuk memulakan pelajaran seterusnya. Sebagai contoh, di rumah, sebelum mempelajari topik "Maklumat Pengekodan", pelajar diminta untuk menguraikan kod Sherlock Holmes "The Dancing Men"

"PENEMUAN" ILMU BARU

PERSEPSI UTAMA DAN PERSATUAN BAHAN PENDIDIKAN TEORI BAHARU (PERATURAN, KONSEP, ALGORITMA...)

"Garis Perbandingan"

Pelajar membandingkan dua objek, proses dan lain-lain yang serupa dalam jadual.

Contohnya, membandingkan hubungan antara konsep

Peringkat ujian awal kefahaman tentang apa yang telah dipelajari

"Sokongan sendiri"

Pelajar menyusun nota sokongannya sendiri tentang bahan baharu.

Ia bagus jika pelajar mempunyai masa untuk menerangkan nota sokongan mereka kepada satu sama lain, sekurang-kurangnya sebahagiannya.

"Kerja berkumpulan"

Kumpulan menerima tugas yang sama. Bergantung pada jenis tugasan, hasil kerja kumpulan boleh sama ada dibentangkan kepada guru untuk pengesahan, atau penceramah salah satu kumpulan mendedahkan hasil kerja, dan pelajar lain melengkapkan atau menafikannya.

“Bekerja dengan kad imbas”

Kad mesti dicetak dan diedarkan kepada pelajar. Ia mengandungi soalan dan tugasan pelbagai aras kesukaran. Bekerja dengan kad dalam pelajaran berpusatkan pelajar bermula dengan pelajar memilih tugas. Guru tidak mengambil bahagian dalam proses pemilihan kad pelajar. Peranan guru semasa bekerja dengan kad dikurangkan ke tahap minimum. Dia menjadi pemerhati dan, pada masa yang tepat, pembantu, dan bukan pemimpin.

Apabila memilih kad, kanak-kanak melalui tiga peringkat:

  • Peringkat 1 - memilih tugas (mengikut kandungan)
  • Peringkat 2 – mengikut tahap kesukaran (* – mudah, ** – sukar)
  • Peringkat 3 - sifat tugas (kreatif, reproduktif)

Jumlah bilangan gabungan semua parameter pemilihan kami memberikan kami satu set DC yang terdiri daripada 6 kad. Setiap parameter pilihan ditunjukkan pada pusat rekreasi dengan ikon yang sepadan: jenis tugasan dari segi kandungan, tahap kerumitannya dan sifat tugasan. Ikon ini membantu setiap pelajar membuat pilihan termaklum.

"Menyelesaikan masalah situasi"

Tugasan jenis ini ialah kit alat inovatif yang membentuk kedua-dua keputusan pendidikan subjek tradisional dan keputusan baharu - keputusan pendidikan peribadi dan subjek meta. Tugas situasional ialah tugas yang membolehkan pelajar menguasai operasi intelektual secara berurutan dalam proses bekerja dengan maklumat: suai kenal - pemahaman - aplikasi - analisis - sintesis - penilaian. Kekhususan tugas situasi adalah bahawa ia jelas berorientasikan amalan, tetapi penyelesaiannya memerlukan pengetahuan subjek khusus. Di samping itu, tugas sedemikian tidak mempunyai nombor tradisional, tetapi nama yang indah yang mencerminkan maknanya. Elemen tugas yang wajib ialah soalan yang bermasalah, yang mesti dirumuskan sedemikian rupa sehingga pelajar ingin mencari jawapan kepadanya. Sebagai contoh:

Apakah penyakit yang boleh disebabkan oleh kerja berpanjangan di komputer?

Cadangkan apakah faktor yang memburukkan kesihatan seseorang boleh menghapuskan sendiri.

Tentukan tahap kebersihan tempat kerja komputer anda.

Menjalankan kajian bilik sains komputer untuk memastikan pematuhan piawaian kebersihan.

Menawarkan pilihan untuk membina semula tempat kerja atau bilik darjah sains komputer anda.

"Kajian mini"

Menjalankan penyelidikan tentang berapa banyak masa yang dihabiskan pelajar dalam kelas anda di depan komputer. Bentangkan data dalam gambar rajah (pilih sendiri jenis gambar rajah).

"Pemulih"

Pelajar memulihkan serpihan teks yang sengaja "dirosakkan" oleh guru.

Sebagai contoh,
Kami akan memanggil hartanah penting yang penyenaraiannya membolehkan kami menentukan ____________________ tanpa kesilapan.
Semua ______________ penting sesuatu objek membentuk kandungan_________________ dan termasuk dalam ________________nya.

"Buat pasport"

Teknik untuk sistematisasi dan generalisasi pengetahuan yang diperoleh; untuk menyerlahkan ciri penting dan tidak penting bagi fenomena yang dikaji; mencipta penerangan ringkas tentang konsep yang sedang dikaji, membandingkannya dengan konsep lain yang serupa. Ini adalah teknik universal untuk menyusun penerangan umum tentang fenomena yang dikaji mengikut rancangan tertentu. Sebagai contoh, mencipta pasport untuk konsep fail.

GENERALISASI APA YANG DIPELAJARI DAN PENYERTAANNYA KE DALAM SISTEM ZUN DAN UUD YANG DIPELAJARI SEBELUM INI

"Ujian"

Pelajar diminta memilih jawapan yang betul daripada pilihan yang diberikan.

"Sokongan sendiri"

Pelajar menyusun ringkasan sokongan sendiri tentang topik yang dipelajari. Adalah masuk akal untuk melakukan ini pada sehelai kertas besar. Tidak semestinya semua orang mengulang topik yang sama. Sebagai contoh, biarkan separuh pelajar mengulangi satu topik dan separuh lagi, selepas itu mereka mendedahkan sokongan mereka kepada satu sama lain secara berpasangan.

Kluster (kumpulan) – penetapan konsep sistem dengan hubungan dalam bentuk:

"Tambah - tolak"

Tujuan teknik ini adalah untuk menunjukkan kekaburan mana-mana fenomena sosial dan sejarah, contohnya: Cari aspek positif dan negatif pengkomputeran di seluruh dunia.

PERINGKAT KAWALAN DAN KAWALAN DIRI ILMU DAN KAEDAH TINDAKAN

"Tinjauan Berantai"

Cerita seorang pelajar terganggu pada bila-bila masa dan diteruskan oleh pelajar lain. Teknik ini boleh digunakan apabila jawapan yang terperinci dan koheren secara logik dijangka.

"Tiga Ayat"

Pelajar mesti menyampaikan isi topik dalam tiga ayat.

REFLEKSI AKTIVITI

"Pilih pernyataan yang betul"

Pelajar diminta memilih pernyataan yang sesuai

1) Saya sendiri tidak dapat menghadapi kesukaran;

2) Saya tidak mengalami kesulitan;

3) Saya hanya mendengar cadangan orang lain;

4) Saya mengemukakan idea….

"Tablet"

Penetapan pengetahuan dan kejahilan tentang sebarang konsep (boleh terletak secara mendatar dan menegak.

"Nota di tepi"

Penamaan menggunakan tanda di pinggir berhampiran teks atau dalam teks itu sendiri:
“+” – tahu, “!” – bahan baharu (dipelajari), “?” - Saya ingin tahu

« sambung ayat"

Kad dengan tugas "Teruskan frasa":

  • Ia menarik bagi saya…
  • Hari ini kami telah mengetahuinya...
  • Saya sedar hari ini bahawa...
  • Ia sukar bagi saya...
  • Esok nak masuk kelas...

"Beg galas"

Teknik refleksi paling kerap digunakan dalam pelajaran selepas mempelajari bahagian yang besar. Intinya adalah untuk mendokumentasikan kemajuan anda secara akademik, dan mungkin juga dalam hubungan anda dengan orang lain. Beg galas dialihkan dari seorang pelajar ke pelajar yang lain. Setiap orang bukan sahaja merekodkan kejayaan, tetapi juga memberikan contoh khusus. Jika anda perlu mengumpul fikiran anda, anda boleh berkata "Saya melangkau langkah".

Jadi apakah pelajaran moden? Ini adalah pelajaran-kognisi, penemuan, aktiviti, percanggahan, perkembangan, pertumbuhan, langkah kepada pengetahuan, pengetahuan diri, kesedaran diri, motivasi., minat, pilihan, inisiatif, keyakinan. Apakah perkara utama dalam pelajaran? Setiap guru mempunyai pendapat sendiri tentang perkara ini. Bagi sesetengah guru, kejayaan dipastikan dengan permulaan yang menakjubkan yang benar-benar menawan hati pelajar sebaik sahaja guru muncul. Bagi guru lain, sebaliknya, merumuskan dan membincangkan apa yang telah dicapai adalah lebih penting. Untuk orang lain - penjelasan, untuk orang lain - tinjauan, dsb. Kebaharuan pendidikan Rusia moden memerlukan permulaan peribadi guru, yang membolehkannya "melibatkan diri dalam pengajaran pelajaran", mengisi pelajar dengan pengetahuan, kebolehan dan kemahiran, atau memberi pelajaran, mengembangkan pemahaman tentang pengetahuan, kebolehan, kemahiran ini. , mewujudkan keadaan untuk penjanaan nilai dan makna mereka. Anda boleh berhujah untuk masa yang lama tentang pelajaran yang sepatutnya.

Satu perkara yang pasti: pelajaran mesti dianimasikan oleh keperibadian guru.


"Teknik pedagogi untuk membentuk UUD dalam pelajaran sains komputer"

Prestasi

guru sains komputer

MBOU "Sekolah Menengah Podoynitsyn"

Cherentsova Nadezhda Aleksandrovna

Halo, rakan sekerja yang dihormati!

Saya gembira untuk mengalu-alukan anda ke kelas induk saya.

Tunjukkan mood anda dengan kad yang sepadan.

(Saya tunjukkan juga).

Topik Kelas Sarjana saya “Mengajar adalah belajar.”

Tujuan kelas induk: untuk memperkenalkan rakan sekerja kepada model pembelajaran bercantum "flipped classroom" dan kemungkinan penggunaannya dalam pengajaran sains komputer.

Tugas tuan:

Generalisasi pengalaman kerja seorang guru sains komputer,

Pemindahan pengalaman guru melalui demonstrasi langsung dan mengulas urutan tindakan, kaedah, teknik dan bentuk aktiviti pedagogi.

Pembangunan bersama pendekatan metodologi dan teknik guru untuk menyelesaikan masalah yang ditimbulkan dalam program kelas induk.

Mengapa saya memanggil kelas induk saya "Pengajaran untuk Belajar" kerana pembangunan asas keupayaan untuk belajar (pembentukan tindakan pendidikan sejagat) ditakrifkan oleh Standard Pendidikan Negeri Persekutuan (FSES) generasi kedua sebagai salah satu tugas terpenting dalam pendidikan. Permintaan baharu menentukan matlamat pendidikan berikut: perkembangan budaya umum, peribadi dan kognitif pelajar, menyelesaikan tugas pedagogi utama "mengajar cara belajar."

Bagaimana hendak melakukannya? Guru moden sedang mencari pelbagai kaedah dan cara untuk menggalakkan pelajar mempelajari mata pelajaran. Nah, sekali lagi, mengembara di Internet untuk mencari sesuatu yang menarik dan asli. Saya memberi perhatian kepada bentuk pengajaran seperti "pengajaran terbalik" atau "bilik darjah terbalik" sebagai satu bentuk pembelajaran teradun. Apakah "campuran" di sini? "Pembelajaran gabungan" merujuk kepada sistem pengajaran kelas tradisional dan pembelajaran menggunakan pembelajaran jarak jauh. Itu. Pelajar diberi akses rumah kepada sumber elektronik (pelajaran video, pembentangan dan bukan sahaja laporan video "dari tempat kejadian", petikan daripada rancangan TV, temu bual, rancangan slaid, bahan interaktif, dll.) mengenai topik yang akan dibincangkan pada masa akan datang pelajaran.

Iaitu, kanak-kanak harus membiasakan diri dengan topik baru di rumah, dan di dalam kelas, bersama-sama dengan guru dan rakan sekelas, mengkaji dan menyelidiknya, mencari soalan yang tidak dapat mereka jawab sendiri. Oleh itu, apabila membina latihan menggunakan model "bilik darjah terbalik", guru menjadi bukan sumber pengetahuan, tetapi perunding dan penganjur aktiviti pendidikan.

Saya akan memperkenalkan anda kepada serpihan pelajaran yang dijalankan menggunakan model ini.

: hadapan, bilik wap, individu.

Sebelum pelajaran dimulakan, kanak-kanak diberi lembaran penilaian.

Menyediakan pelajar untuk pelajaran

Pada pelajaran yang lepas, pelajar telah diberi tugasan.

2. Teruskan frasa:

1. Maklumat ialah……………………………………………………………………………………………………………. (ini adalah pengetahuan dan maklumat tentang dunia di sekeliling kita, diperoleh daripada pelbagai sumber).

2.

Oleh itu, kami memulakan pelajaran dengan perbincangan tentang tugasan yang telah siap, yang dihantar oleh pelajar untuk pengesahan, dan ia telah disemak oleh guru. Tugas peringkat semasa pelajaran adalah untuk menyemak tahap kefahaman pelajar terhadap bahan tersebut.

Apakah jenis maklumat berdasarkan bentuk persepsi? Beri contoh.

(organ deria manusia)

Apakah jenis maklumat berdasarkan bentuk persembahan? Beri contoh.

(nombor, teks, grafik, bunyi, maklumat video)

Selesaikan tugas dalam RT: No 2, No 3

Saya cadangkan selesaikan tugasan kreatif No. 4

Pelajar boleh menyelesaikan tugasan secara bersendirian atau berpasangan (pilihan).

(pembentukan UUD komunikatif, dan kami menawarkan hak untuk memilih)

Kami menyemak tugasan dan meminta kanak-kanak menilai kreativiti masing-masing (pada skala 5 mata).

Jadi, dengan bantuan deria kita, kita menerima isyarat dari dunia luar dan melihatnya.

Kemudian saya mencadangkan untuk menjawab soalan dalam masa 3 minit:

Refleksi:

Bagaimanakah anda menilai kerja anda di dalam kelas?

Apakah tugasan yang anda rasa mudah dan menarik untuk diselesaikan? kenapa?

Apakah tugasan yang anda tidak faham?Adakah anda mendapati sukar untuk menyelesaikannya pada awal pelajaran?

yang mana UUD telah dibentuk semasa pelajaran dan persediaan untuk itu?

Peribadi:

Syarat untuk memperoleh pengetahuan dan kemahiran, syarat untuk kreativiti dan kesedaran diri, menguasai jenis aktiviti bebas baharu.

kawal selia:

Keupayaan untuk menetapkan matlamat peribadi dan menentukan matlamat akademik

Keupayaan membuat keputusan

Pelaksanaan aktiviti pendidikan individu

Kognitif:

Carian maklumat, penetapan (rakaman), penstrukturan, pembentangan maklumat

Mencipta gambaran holistik dunia berdasarkan pengalaman anda sendiri.

Komunikatif:

Keupayaan untuk menyatakan fikiran anda

Komunikasi dalam persekitaran digital

Kebolehan bekerja secara berpasangan.

Adakah mungkin dan perlu untuk membalikkan semuanya sekaligus? Sudah tentu tidak. Pelajar juga harus bersedia untuk belajar mengikut model ini. Oleh itu, peralihan mesti beransur-ansur. Dan, pada pendapat saya, bermula dari gred 5-6 dengan tidak lebih daripada 10% pelajaran mengenai topik yang akan tersedia kepada pelajar untuk kajian bebas, di mana mereka mempunyai pengetahuan atau pengalaman hidup. Kerja rumah tidak seharusnya terhad kepada hanya melihat sumber; adalah penting untuk memberikan tugas untuk memahami bahan yang dilihat: membuat nota, menyediakan soalan untuk perbincangan di dalam kelas, mencari jawapan kepada soalan guru, menyiapkan tugasan, dll. Iaitu, sekolah kerja di rumah harus melibatkan analisis dan sintesis bahan pendidikan.

Apakah sumber yang boleh digunakan oleh guru semasa menyediakan pelajaran?

1. Rakaman pelajaran dan pembentangan video anda sendiri.

2. Gunakan siap pakai (contohnya, di tapak http://videouroki.net, http://infourok.ru/, http://interneturok.ru), video, dokumentari, dll. Semua ini, jika dikehendaki , boleh didapati di Internet.

Masalah dan kesukaran yang timbul atau mungkin timbul.

1. Pada peringkat pertama, kira-kira 10% pelajar akan menyelesaikan tugasan dengan teliti (dan ini bagus). Oleh itu, guru perlu menghasilkan beberapa insentif yang kuat supaya kanak-kanak itu, apabila dia sampai ke komputer, tidak terbawa-bawa dengan bermain atau berkomunikasi di Internet, tetapi dengan menonton bahan pendidikan.

2. Kesukaran teknikal mungkin timbul (kekurangan akses Internet di rumah), terutamanya di kawasan luar bandar. Dalam kes ini, guru mesti mengatur tontonan di sekolah atau membuang maklumat ke peranti storan.

3. Guru akan memerlukan 2 kali lebih masa untuk menyediakan pelajaran.

Sumber yang digunakan:

1. Bosova L.L., Bosova A.Yu. Menguji dan mengukur bahan dalam sains komputer untuk gred V-VII.//Informatik di sekolah: Tambahan kepada jurnal "Informatik dan Pendidikan", No. 6-2007. – M.: Pendidikan dan Informatik, 2007. -104 p.

2. Bosova L.L. Pelajaran sains komputer moden di sekolah rendah dengan mengambil kira keperluan Standard Pendidikan Negeri Persekutuan. http://www.myshared.ru/slide/814733/

5. Bogdanova Diana. Pelajaran terbalik. [Sumber elektronik] URL: http://detionline.com/assets/files/journal/11/prakt11.pdf

6. Kharitonova Maria Vladimirovna. [Sumber elektronik] URL: http://nauka-it.ru/attachments/article/1920/kharitonova_mv_khabarovsk_fest14.pdf

Muat turun:


Pratonton:

Kelas induk untuk guru sains komputer "Mengajar untuk belajar"

"Teknik pedagogi untuk membentuk UUD dalam pelajaran sains komputer"

Prestasi

guru sains komputer

MBOU "Sekolah Menengah Podoynitsyn"

Cherentsova Nadezhda Aleksandrovna

2016

Halo, rakan sekerja yang dihormati!

Saya gembira untuk mengalu-alukan anda ke kelas induk saya.

Tunjukkan mood anda dengan kad yang sepadan.

(Saya tunjukkan juga).

Topik Kelas Sarjana saya“Mengajar adalah belajar.”

Tujuan kelas induk: untuk memperkenalkan rakan sejawat kepada model pembelajaran bercantum "flipped classroom" dan kemungkinan penggunaannya dalam pengajaran sains komputer.

Tugas tuan:

Generalisasi pengalaman kerja seorang guru sains komputer,

Pemindahan pengalaman guru melalui demonstrasi langsung dan mengulas urutan tindakan, kaedah, teknik dan bentuk aktiviti pedagogi.

Pembangunan bersama pendekatan metodologi dan teknik guru untuk menyelesaikan masalah yang ditimbulkan dalam program kelas induk.

Mengapa saya memanggil kelas induk saya "Pengajaran untuk Belajar" kerana pembangunan asas keupayaan untuk belajar (pembentukan tindakan pendidikan sejagat) ditakrifkan oleh Standard Pendidikan Negeri Persekutuan (FSES) generasi kedua sebagai salah satu tugas terpenting dalam pendidikan. Permintaan baharu menentukan matlamat pendidikan berikut: perkembangan budaya umum, peribadi dan kognitif pelajar, menyelesaikan tugas pedagogi utama "mengajar cara belajar."

Bagaimana hendak melakukannya? Guru moden sedang mencari pelbagai kaedah dan cara untuk menggalakkan pelajar mempelajari mata pelajaran. Nah, sekali lagi, mengembara di Internet untuk mencari sesuatu yang menarik dan asli. Saya memberi perhatian kepada bentuk pengajaran seperti "pengajaran terbalik" atau "bilik darjah terbalik" sebagai satu bentuk pembelajaran teradun. Apakah "campuran" di sini? "Pembelajaran gabungan" merujuk kepada sistem pengajaran kelas tradisional dan pembelajaran menggunakan pembelajaran jarak jauh. Itu. Pelajar diberi akses rumah kepada sumber elektronik (pelajaran video, pembentangan dan bukan sahaja laporan video "dari tempat kejadian", petikan daripada rancangan TV, temu bual, rancangan slaid, bahan interaktif, dll.) mengenai topik yang akan dibincangkan pada masa akan datang pelajaran.

Iaitu, kanak-kanak harus membiasakan diri dengan topik baru di rumah, dan di dalam kelas, bersama-sama dengan guru dan rakan sekelas, mengkaji dan menyelidiknya, mencari soalan yang tidak dapat mereka jawab sendiri. Oleh itu, apabila membina latihan menggunakan model "bilik darjah terbalik", guru menjadi bukan sumber pengetahuan, tetapi perunding dan penganjur aktiviti pendidikan.

Saya akan memperkenalkan anda kepada serpihan pelajaran yang dijalankan menggunakan model ini.

Serpihan pelajaran dalam gred 5 mengenai topik "Maklumat di sekeliling kita" (UMK L. L. Bosova)

Bentuk organisasi aktiviti pendidikan: hadapan, bilik wap, individu.

Sebelum pelajaran dimulakan, kanak-kanak diberi lembaran penilaian.

  1. Sambung ayat:
  1. Maklumat ialah……………………………………………………………………………………………………………. (ini adalah pengetahuan dan maklumat tentang dunia di sekeliling kita, diperoleh daripada pelbagai sumber).
  1. Tindakan dengan maklumat adalah tindakan yang berkaitan dengan ……………………………………………………….

Oleh itu, kami memulakan pelajaran dengan perbincangan tentang tugasan yang telah siap, yang dihantar oleh pelajar untuk pengesahan, dan ia telah disemak oleh guru. Tugas peringkat semasa pelajaran adalah untuk menyemak tahap kefahaman pelajar terhadap bahan tersebut.

Apakah jenis maklumat berdasarkan bentuk persepsi? Beri contoh.

(organ deria manusia)

Apakah jenis maklumat berdasarkan bentuk persembahan? Beri contoh.

(nombor, teks, grafik, bunyi, maklumat video)

Selesaikan tugas dalam RT: No 2, No 3

Saya cadangkan selesaikan tugasan kreatif No. 4

Pelajar boleh menyelesaikan tugasan secara bersendirian atau berpasangan (pilihan).

(pembentukan UUD komunikatif, dan kami menawarkan hak untuk memilih)

Kami menyemak tugasan dan meminta kanak-kanak menilai kreativiti masing-masing (pada skala 5 mata).

Jadi, dengan bantuan deria kita, kita menerima isyarat dari dunia luar dan melihatnya.

Kemudian saya mencadangkan untuk menjawab soalan dalam masa 3 minit:

http:// metodist .lbz.ru

Refleksi:

Bagaimanakah anda menilai kerja anda di dalam kelas?

Apakah tugasan yang anda rasa mudah dan menarik untuk diselesaikan? kenapa?

Apakah tugasan yang anda tidak faham?Adakah anda mendapati sukar untuk menyelesaikannya pada awal pelajaran?

UUD mana yang dibentuk dalam pelajaran dan persediaan untuk itu?

Peribadi:

Syarat untuk memperoleh pengetahuan dan kemahiran, syarat untuk kreativiti dan kesedaran diri, menguasai jenis aktiviti bebas baharu.

kawal selia:

Keupayaan untuk menetapkan matlamat peribadi dan menentukan matlamat akademik

Keupayaan membuat keputusan

Pelaksanaan aktiviti pendidikan individu

Kognitif:

Carian maklumat, penetapan (rakaman), penstrukturan, pembentangan maklumat

Mencipta gambaran holistik dunia berdasarkan pengalaman anda sendiri.

Komunikatif:

Keupayaan untuk menyatakan fikiran anda

Komunikasi dalam persekitaran digital

Kebolehan bekerja secara berpasangan.

Adakah mungkin dan perlu untuk membalikkan semuanya sekaligus? Sudah tentu tidak. Pelajar juga harus bersedia untuk belajar mengikut model ini. Oleh itu, peralihan mesti beransur-ansur. Dan, pada pendapat saya, bermula dari gred 5-6 dengan tidak lebih daripada 10% pelajaran mengenai topik yang akan tersedia kepada pelajar untuk kajian bebas, di mana mereka mempunyai pengetahuan atau pengalaman hidup. Kerja rumah tidak seharusnya terhad kepada hanya melihat sumber; adalah penting untuk memberikan tugas untuk memahami bahan yang dilihat: membuat nota, menyediakan soalan untuk perbincangan di dalam kelas, mencari jawapan kepada soalan guru, menyiapkan tugasan, dll. Iaitu, sekolah kerja di rumah harus melibatkan analisis dan sintesis bahan pendidikan.

© 2023 skudelnica.ru -- Cinta, pengkhianatan, psikologi, perceraian, perasaan, pertengkaran