මනෝ චිකිත්සාව තුළ ක්රීඩාව භාවිතා කිරීම. මනෝවිද්යාත්මක ක්රීඩා

නිවස / වංචා කරන සැමියා

සාරාංශය:මනෝ චිකිත්සක ක්රීඩා. කලා චිකිත්සාව - එය කුමක්ද? කලා චිකිත්සාව - චිත්ර ඇඳීම, ආකෘති නිර්මාණය, ඉදිකිරීම්, රූකඩ රඟහල, සංගීත සංදර්ශන සහ ක්රීඩා.

බොහෝ දෙමාපියන් ගැටුම්කාරී හැඟීම් සමඟ ගිම්හානය හමුවෙයි. එක් අතකින්, මව්වරුන් සහ පියවරුන් නිදහස් වේ: අවසාන වශයෙන්, ළදරු පාසල හෝ පාසල සඳහා සෑම උදෑසනකම දරුවා අවදි කිරීමට අවශ්ය නොවනු ඇත! ගෙදර වැඩ සමඟ දුක් විඳීමට අවශ්ය නොවනු ඇත, නිවාඩු සඳහා කානිවල් ඇඳුම් මැසීම සහ මුළු පන්තිය සඳහා පයි පිළිස්සීම!

එහෙත්, අනෙක් අතට, දරුවා මුළු දවසම මහල් නිවාසයේ හෝ රට තුළ සැරිසරනු ඇත. එය සමඟ කුමක් කළ යුතුද?

අපි "මැජික්" ක්රීඩා ගැන ඔබට කියන්නෙමු. ඔවුන්ගේ මායාව පවතින්නේ ඔවුන් දරුවාට විනෝදාස්වාදය ලබා දෙනවා පමණක් නොව, ඔහුට හිතකර මනෝචිකිත්සක බලපෑමක් ඇති කරන බැවිනි. සාමාන්‍ය මැටි, තීන්ත, කඩදාසි, ලී සහ වෙනත් - වඩාත් සාමාන්‍ය දේවල් - දරුවා දකින දේ අසාමාන්‍ය ලෙස දැකීමට දෙමාපියන්ට උදව් කිරීමට අපි උත්සාහ කරමු!

කලා චිකිත්සාව - එය කුමක්ද?

මනෝවිද්යාඥයින් දරුවන් සමඟ වැඩ කිරීමට පටන් ගන්නේ කුමන වයසේදීද? අවුරුදු දෙකක දරුවන් සමඟ! මේ දරුවන්ට දැනටමත් යම් යම් ගැටලු ඇති බව විශ්වාස කිරීමට අපහසුය. කෙසේ වෙතත්, ඔවුන් පවතින අතර ඔබ දරුවා සමඟ වැඩ කිරීමට අවශ්ය වේ. නමුත් ඔහු තවමත් නරක ලෙස කතා කරන්නේ නම්?

මෙහි කලා චිකිත්සාව ගලවා ගැනීමට පැමිණේ - චිත්‍ර ඇඳීම, ආකෘති නිර්මාණය, සැලසුම් කිරීම, රඟහල (රූකඩ රඟහල ඇතුළුව), සංගීත සංදර්ශන සහ ක්‍රීඩා.

කලා චිකිත්සාව දිගු ඉතිහාසයක් ඇත. ඇගේ "ගෝඩ් ෆාදර්" යනු XVIII සියවසේ ප්‍රංශ චින්තකයා වන ජීන්-ජැක් රූසෝ ය. දරුවා තේරුම් ගැනීමට නම්, ඔහුගේ ක්රීඩාව නිරීක්ෂණය කළ යුතු බව ඔහු නිවැරදිව සටහන් කළේය.

කෙසේ වෙතත්, මනෝචිකිත්සක ක්‍රමයක් ලෙස ක්‍රීඩාව භාවිතා කිරීමට පටන් ගත්තේ XIX සියවසේ 20 ගණන්වල පමණි - මනෝ විශ්ලේෂකයින් වන මෙලනි ක්ලයින් සහ ඇනා ෆ්‍රොයිඩ් - සිග්මන්ඩ් ෆ්‍රොයිඩ්ගේ දියණිය. ළමා ක්‍රීඩා නැරඹීම සහ චිත්‍ර විශ්ලේෂණය කිරීම, ක්‍රීඩාවේදී දරුවා තම හැඟීම් ප්‍රකාශ කිරීම පමණක් නොවන බව ඔවුන් දුටුවේය. ක්‍රීඩාව ස්වයං ප්‍රතිකාරයේ එක් ආකාරයක් බවට පත් වූ අතර, එහි ආධාරයෙන් දරුවාට ප්‍රතිනිෂ්පාදනය කළ හැකිය, උදාහරණයක් ලෙස, යම් ආකාරයක ගැටුම්කාරී තත්වයක්, සහ ඔහුට "ප්‍රතිචාර දැක්වීමට" ක්‍රමයක් සොයාගත හැක්කේ ක්‍රීඩාවේදී ය. ඒකට.

පසුගිය ශතවර්ෂයේ 30 ගණන්වලදී මනෝවිද්යාඥ ෆෙඩ්රික් ඇලන් කලා චිකිත්සාවෙහි හැකියාවන් සැලකිය යුතු ලෙස පුළුල් කළේය. ඔහුගේ පර්යේෂණයේදී, ඔහු චිකිත්සකයා සහ දරුවා අතර විශ්වාසනීය හා උණුසුම් සම්බන්ධතාවය පමණක් නොව, දරුවාට තනි පුද්ගලයෙකු ලෙස සැලකීමේ අවශ්යතාව ද අවධාරණය කළේය. ඔහුගේ චිකිත්සාව "සම්බන්ධතා චිකිත්සාව" ලෙස හැඳින්වේ.

පසුව, ඇලන් බොහෝ අනුගාමිකයින් සොයා ගත්තේය. හතළිස් ගණන්වල අග භාගයේ දී, Virginia Exline විසින් ඊනියා "නියෝග නොවන ක්රීඩා මනෝචිකිත්සාව" පද්ධතියක් වර්ධනය කරන ලදී, දරුවා තම ලෝකයට මනෝචිකිත්සකයාගේ අවම "ආක්රමණය" සමඟ හැකිතාක් ක්රීඩාව තුළ තමා සහ ඔහුගේ හැඟීම් ප්රකාශ කරන විට.

අද, Frederick Allen ගේ අනුප්‍රාප්තිකයා වන්නේ Violet Oaklander, Ph.D., ඔහුගේ පොත "Windows to a Child's World" වෘත්තිකයන් අතර පමණක් නොව, තම දරුවන් වඩා හොඳින් අවබෝධ කර ගැනීමට සහ සමහර ගැටලු විසඳීමට උත්සාහ කරන දෙමාපියන් අතර ද ජනප්‍රියය.

කලා චිකිත්සාවේ ඉතිහාසය ගැන කතා කරමින්, "ප්‍රතිචාර මනෝචිකිත්සාව" - කම්පන සහගත තත්වයන්ට මුහුණ දුන් ළමුන් සඳහා ක්‍රීඩා චිකිත්සාව පිළිබඳ අදහස් වර්ධනය කළ ඩේවිඩ් ලෙවි ගැන සඳහන් කළ නොහැක. ඩී ලෙවීගේ නාට්‍ය චිකිත්සාවේදී, දරුවා කම්පන සහගත තත්වයක් ප්‍රතිනිෂ්පාදනය කරන අතර ක්‍රීඩාව පාලනය කරයි, ගොදුරේ භූමිකාවේ සිට ක්‍රියාකාරී භූමිකාව දක්වා "චලනය" කරයි.

ගෘහස්ථ මනෝවිද්යාඥයින් ද කලා චිකිත්සාව භාවිතා කරන අතර මුල් තාක්ෂණික ක්රම දියුණු කරති. නිදසුනක් වශයෙන්, ළමා මනෝවිද්යාඥයින් වන Irina Medvedeva සහ Tatyana Shishova ළමා ස්නායු රෝග සඳහා ... රූකඩ රඟහල ආධාරයෙන්! අපි අම්මලාට සහ තාත්තාට ඔවුන්ගේ අලංකාර ලෙස ලියා ඇති ජනප්‍රිය කෘති - "දුෂ්කර දෙමාපියන් සඳහා පොතක්" සහ "වර්ණවත් සුදු කපුටන්" නිර්දේශ කරමු.

කෙසේ වෙතත්, බොහෝ ළමා මනෝවිද්යාඥයින් තවමත් පුළුල් ලෙස ප්රසිද්ධ වී නොමැති ක්රීඩා, අභ්යාස, ශිල්පීය ක්රම ඉදිරිපත් කරයි - ළදරු පාසල්, මානසික සංවර්ධන මධ්යස්ථාන සහ රෝහල්වල සේවය කරන අය. එය සතුටුයි. දරුවන්ගේ මානසික වර්ධනය සහ සෞඛ්‍යය ඔවුන්ගේ රැකියාවට ආදරය කරන වෘත්තිකයන්ගේ පාලනය යටතේ පැවතීම හොඳය.

නමුත් මව්වරුන් සහ පියවරුන්ම, ආච්චිලා සීයලා තම දරුවා සංවර්ධනය කිරීමට තරමක් හැකියාව ඇත! ගිම්හානය මේ සඳහා හොඳ අවස්ථාවක්!

අපිම ගුවන් යානය හදමු, වනාන්තර හරහා පියාසර කරමු ...

දරුවෙකු සෙල්ලම් කරන්නේ මන්දැයි ඔබ කවදා හෝ කල්පනා කර තිබේද? නිදසුනක් වශයෙන්, පුතා සෑම දිනකම රාක්ෂයාගේ වහල්භාවයෙන් කුමරිය බේරාගෙන නව මෝටර් රථය කෙරෙහි අවධානය යොමු නොකරන්නේ ඇයි, දුව හදිසියේම සෙල්ලම් බල්ලාට “දඬුවම්” කිරීමට පටන් ගත්තේ ඇයි? ක්රීඩාව දරුවාට සිහිසුන් ගැටුම් ප්රතිනිෂ්පාදනය කිරීමට සහ එමගින් චිත්තවේගීය ආතතිය ලිහිල් කිරීමට ඉඩ සලසයි. තවද මෙය, කලින් සඳහන් කළ පරිදි, ස්නායු ආබාධ සඳහා ස්වයං-ප්රතිකාර කිරීම, හැසිරීම් වල ආක්රමණශීලී බව අඩු කරයි, සහ කාංසාව අඩු කරයි. එපමණක්ද නොව, එය මනෝවිද්යාත්මක රෝග සහිත දරුවාට සහනයක් ගෙන එයි - බ්රොන්පයිල් ඇදුම, නියුරෝඩර්මැටිටිස්, පෙප්ටික් වණ, හිසරදය.

අවශ්‍ය සියලුම "ද්‍රව්‍ය" ඔබේ ඇඟිලි තුඩුවල ඇති නිසා කලා ප්‍රතිකාර ද හොඳයි! දරුවෙකු සිටින නිවසක කලාතුරකින්, සෙල්ලම් බඩු සහිත බෝනික්කන්, "වෛද්‍යවරයා" සෙල්ලම් කිරීමට කට්ටලයක්, සියලු වර්ගවල ප්ලෂ් සතුන්, කාර් සහ බෝනික්කන් ඔබට නොපෙනේ. එය ඉතිරිව ඇත්තේ ඔබේ දරුවා සමඟ සෙල්ලම් කිරීම ආරම්භ කිරීමට පමණි!

අසල්වැසි ළමයින් කිහිප දෙනෙකු එකට සෙල්ලම් කරන විට, නගර මිදුලේ හෝ වනාන්තරයේ, ගං ඉවුරේ හෝ ගිම්හාන ගෘහයේ ක්‍රීඩා පිටියේ ළමයින් රැගෙන යා හැකි ක්‍රීඩා අපි ඔබට හඳුන්වා දෙන්නෙමු.

පළමු ක්රීඩාව ලෙස හැඳින්වේ "ඒ මම. මාව හඳුනාගන්න!"

උණුසුම් ගිම්හාන දිනයක කුඩා දරුවන් ගං ඉවුරේ සෙල්ලම් කරන ආකාරය නරඹන්න: ඔවුන් කෑගසයි, සිනාසෙයි, වතුර ගසයි, එකිනෙකා පසුපස දුවති. නමුත් දිවා ආහාරය සඳහා පිටත්ව යාමට කාලය පැමිණි විට, ළමයින් දැනටමත් අධික ලෙස කලබල වී ඇත, ඔවුන්ට නතර කිරීමට අපහසුය. ඒ වගේම හැම දෙයක්ම කනගාටුදායක ලෙස අවසන් වෙනවා. කෝපයට පත් මව්වරුන් කෑගැසීම් සහ කඳුළු සමඟ සතුටු සමාගම ගෙදර ගෙන යයි.

එය වළක්වා නොගන්නේ කෙසේද? මූලිකත්වය ගැනීම සඳහා එක් වැඩිහිටියෙකු වටා එක්රැස් කර ගැනීමෙන් දරුවන්ගේ අවධානය ලබා ගන්න. ළමයින්ට කැමති පරිදි වාඩි වීමට ආරාධනා කරන්න, දැන් පළමුවැන්නා වීමට කැමති තැනැත්තා ඉවත්ව යන බව පවසන්න, වාඩි වී අනෙක් අයට පිටුපාන්න. සෑම කෙනෙකුම ඉහළට පැමිණ, ඔහුගේ උරහිසට මෘදු ලෙස පහර දිය යුතුය (ඔබ තල්ලු නොකළ යුතු බව අවධාරණය කිරීමට වග බලා ගන්න, පහර නොදිය යුතුය, නමුත් මෘදු ලෙස පහර දෙන්න!) සහ කියන්න: "ඒ මම! මාව හඳුනා ගන්න"! තවද දරුවා තමාව ස්පර්ශ කළ තැනැත්තාට නම් කළ යුතුය. දරුවා ඉතා කුඩා නම් හෝ කණ්ඩායමේ සිටින ළමයින් තවමත් එකිනෙකාට හුරුපුරුදු නොවේ නම්, වැඩිහිටියෙකුට ක්රීඩාවේ සියලුම සහභාගිවන්නන් නමින් ඇමතීමෙන් උපකාර කළ හැකිය. සෑම දරුවෙකුම "අනුමාන කිරීමේ" භූමිකාව තුළ සිටීම යෝග්ය වේ.

මෙම ක්‍රීඩාවේ පෙනෙන සරල බව සමඟ, ළමුන් තුළ ආතතිය සහ ආක්‍රමණශීලී බව ඉවත් කිරීම, සංවේදනය වර්ධනය කිරීම සඳහා එය ඉතා ප්‍රයෝජනවත් වේ - වෙනත් පුද්ගලයෙකු සමඟ අනුකම්පා කිරීමට, සංවේදනය කිරීමට ඇති හැකියාව. ක්‍රීඩාව සහ ස්පර්ශ සංජානනය වර්ධනය කරයි, එනම් සංජානනය, ස්පර්ශය, සංවේදනය හරහා ලෝකය හඳුනා ගැනීම. ඇත්ත වශයෙන්ම, එය ළමා කණ්ඩායම තුළ මිත්රශීලී සන්සුන් වාතාවරණයක් නිර්මාණය කරයි!

අපි ඔබට හඳුන්වා දීමට අවශ්‍ය තවත් ක්‍රීඩාවක් "සරුංගල්" ලෙස හැඳින්වේ.

තම පුතා හෝ දියණිය සමඟ ඇවිදීමට යාම, ඕනෑම මවක් බලාපොරොත්තු වන්නේ ඇවිදීම සාර්ථක වනු ඇති බවයි - කිසිවෙකු තම දරුවාට අමනාප නොවනු ඇත, කිසිවෙකු ඔහුගෙන් අමනාප නොවනු ඇත. කෙසේ වෙතත්, ළමුන් කණ්ඩායමක් තුළ ගැටුම් සාමාන්ය දෙයක් නොවේ. තවද මෙය තේරුම් ගත හැකි ය: එක් දරුවෙකු අධි ක්රියාකාරී වේ, අනෙකා ලැජ්ජාශීලී, නිහඬ ය. තුන්වැන්නා සෑම දෙයකටම බිය වන අතර නිරන්තරයෙන් තම මව පිටුපස සැඟවී සිටී. එවැනි විවිධ දරුවන් එක්සත් කරන්නේ කෙසේද? "සරුංගල්" ක්රීඩාව එක් මාර්ගයකි.

ක්රීඩාවේ "සරුංගල්" වැඩිහිටි විය යුතුය. දෙමව්පියන් ක්රීඩා පිටියේ සිටගෙන සිටින අතර, ඔවුන්ගේ "කුකුළු මස්" දරුවන් ඔවුන් වටා දිව යයි. දෙමාපියන් - "සරුංගලය" සැඟවී ඇත. ඔහු හදිසියේම පෙනී සිටි විගස, දෙමව්පියන් ඉක්මනින් ළමයින්ව ඔවුන්ගේ පිටුපසට සඟවා, සියල්ලෝම එක්ව "සරුංගලය පලවා හැරීමට" පටන් ගනී, එය දරුවා වෙත පියාසර කිරීම වළක්වයි - ඔවුන්ගේ පාද, කෑගැසීම, දෑත් සෙලවීම.

මෙම ක්රීඩාව, එක් අතකින්, ඔවුන්ගේ දෙමාපියන් සමඟ දරුවන්ගේ චිත්තවේගීය සම්බන්ධතා ශක්තිමත් කරයි, අනෙක් අතට, එය බිය සමඟ සටන් කිරීමට දරුවාට උපකාර කරයි.

කණ්ඩායමේ ඕනෑවට වඩා ක්‍රියාශීලී දරුවන් සිටී නම්, ක්‍රීඩාව තරමක් වෙනස් කළ හැකිය: "සරුංගලය" දිස් වූ විට, ළමයින් ඉක්මනින් "නිවසේ" - ඕනෑම නවාතැනක - සැඟවී "සරුංගලය" තෙක් නිහඬව වාඩි විය යුතුය. ඉවතට පියාසර කරයි. මෙම ක්‍රීඩාවේ දී, උද්දීපනය සහ නිෂේධනය කිරීමේ ක්‍රියාවලීන් නිවැරදි කරනු ලැබේ.

පිටත වැස්ස සහ මිතුරන් ඔබේ පුතා හෝ දුව බැලීමට එන විට අයහපත් කාලගුණය සඳහා ඊළඟ ක්‍රීඩා දෙක හොඳයි. සෙල්ලම් බඩු ප්‍රයෝජනවත් වන්නේ මෙහිදීය! උදාහරණයක් ලෙස, "Bunny" ක්රීඩාව ඔවුන්ට ඉදිරිපත් කරන්න.

ඇය සඳහා, ඔබට කුඩා මේස රෙද්දක් හෝ තුවායක් සහ සෙල්ලම් හාවා අවශ්ය වනු ඇත! ඔබේ කුඩා දරුවන් සමඟ සිටගෙන, සෙල්ලම් බඩුව තුවායක් මත තබා දාරවලින් අල්ලා ගන්න. මෙසේ කියමින් තුවාය සෙමෙන් සොලවන්නට පටන් ගන්න.

බනී, බනී හොඳටම නිදි
තවද අපට ශබ්ද කිරීමට අවසර නැත! Ts-s-s!
ඉන්පසු වචන සමඟ චලනය වේගවත් කරන්න:
හාවා දෑස් විවර කරයි
කැරට් පස්සේ දුවනවා!

තුවාය වැඩි වැඩියෙන් සොලවන්න, එවිට හාවා එය මත "පැමිණෙන" ඇත:

ඔහුට වනාන්තරයේදී වෘකයෙකු හමු විය.
සහ වෘකයාගෙන් පලා යන්න!
හාවාට උදව් කරන්න!
ක්‍රමයෙන් වේගය අඩු කරන්න, ළමයි මෙහෙම කියනවා:
සන්සුන් වන්න, බනී බනී!
ඇඳට ගොස් නිදාගන්න!

මෙම වචන වලින් පසු, චලනයන් සුමට වී, පසුව නතර වන අතර, ඔබ සහ දරුවන් දරුවන් සමඟ හැකි තරම් නිහඬව, සන්සුන්ව කතා කරන්න:

bunny bunny සුවසේ නිදි
තවද අපට ශබ්ද කිරීමට අවසර නැත!
Ts-s-s! නිහඬයි!

මෙම ක්‍රීඩාවේ උපක්‍රමශීලී බවක් පෙනෙන්නට තිබේද? ඔවුන් හාවා අතහැර, සරල රිද්මයක් කියෙව්වා ... නමුත් මෙම සරල ක්රියාවන් කුඩා මිනිසාට බොහෝ ප්රතිලාභ ගෙන එනු ඇත! මෙම ක්රීඩාව තුළ, චලනයන් සම්බන්ධීකරණය වර්ධනය වේ, දරුවා වෙනත් දරුවන් සමඟ අන්තර් ක්රියා කිරීමේ කුසලතා, ඔහුගේ ශරීරය පාලනය කිරීමට සහ ... සංවේදනය ලබා ගනී.

ක්රීඩාවේ නම "මිතුරෙකු සොයන්න" තමාටම කතා කරයි. ඇත්ත වශයෙන්ම, දරුවාගේ පෞද්ගලිකත්වය වර්ධනය කිරීම ඉතා වැදගත් වේ. නමුත් සන්නිවේදන කුසලතා වර්ධනය කිරීම හෝ, වඩාත් සරලව, මිතුරන් වීමට දරුවාට ඉගැන්වීම සමානව වැදගත් වේ.

"මිතුරෙකු සොයන්න" ක්රීඩාව සඳහා ඔබට යුගල සෙල්ලම් බඩු අවශ්ය වනු ඇත - උදාහරණයක් ලෙස, වලස් පැටවුන් දෙදෙනෙකු, බල්ලන් දෙදෙනෙකු, බනීන් දෙදෙනෙකු. ක්‍රීඩාව ගෘහස්ථව සඳහා නිර්මාණය කර ඇති බැවින්, ඔබට සංගීතය ක්‍රියාත්මක කර දැන් සතුන් නටනු ඇතැයි පැවසිය හැකිය, නමුත් ඔවුන්ට පමණක් නැටීම කම්මැලි ය. පිරිමි ළමයින්ගේ කාර්යය වන්නේ ඔවුන්ගේ සෙල්ලම් බඩු සඳහා යුවළක් සොයා ගැනීමයි! ළමයින් තම කුඩා සතා සඳහා "මිතුරෙකු" සොයමින් සිටින අතර, ඔවුන් මුණගැසුණු විට, ඔවුන් එකට නටන්නට පටන් ගනී.

ඉතා කුඩා දරුවන් සඳහා, ඔබට කඩදාසි වලින් සතුන්ගේ රූපය සහිත "පදක්කම්" කපා ගත හැකි අතර, එක් එක් දරුවා සඳහා ඔබේ පපුව මත එවැනි පදක්කමක් එල්ලා තැබිය හැකිය.

අපි කතා කළ ක්‍රීඩා අවුරුදු 3 සිට 6-7 දක්වා ළමුන් සඳහා අදහස් කෙරේ. ඒවා ඉටු කිරීමට පහසුය, විශේෂ කාමරයක් හෝ විශේෂ ක්රීඩා ද්රව්ය අවශ්ය නොවේ. නමුත් මේවා සැබවින්ම ඔබේ දරුවාගේ මානසික සෞඛ්‍යය සඳහා "මැජික්" ක්‍රීඩා වේ!

ළමයින් හිරු අඳිනවා.

ඔබ අවධානය යොමු කර තිබේද, ආදරණීය දෙමාපියන්, දරුවන් කොපමණ වාරයක් හිරු අඳිනවාද? "ළමයි හිරු අඳිනවා" කියලා ජාත්‍යන්තර තරඟයක් පවා තිබුණා! දරුවාගේ චිත්රයේ සූර්යයා යම් දුරකට ඔහුගේ මනසේ සාමය, ඔහුගේ මානසික සෞඛ්යය පිළිබඳ දර්ශකයකි. සූර්යයා උත්තරීතර බලය සහ ආරක්ෂාව, ඉහළම අධිකාරියේ සංකේතයකි. එය බොහෝ කලක සිට අවධානයට ලක්ව ඇත: ළමයින්, ඔවුන්ගේ ආත්මයන් තුළ අසමගිය පාලනය කරයි, ඇඳීම සඳහා කළු තෝරන්න.

චිත්‍ර අඳින්න අකමැති ළමයි නැහැ. තීන්ත වලට පෙම් බැන්ද ළමයි ඉන්නවා. බොහෝ විට ඔබට දෙමාපියන්ගේ පැමිණිලි ඇසෙනු ඇත: උයනේ හෝ පාසැලේදී, දරුවා අඳිනවා, නමුත් නිවසේදී - කිසිවකින් නොවේ! ඇයි මෙහෙම වෙන්නේ? බොහෝ විට දෙමව්පියන්ට දොස් පැවරිය යුතුය. දරුවාට අවශ්‍ය ප්‍රේක්ෂකයෙකු නොව සංවේදී පුද්ගලයෙකු බව අමතක කර ඔවුන් එක්කෝ දරුවා කඩදාසියක් ඉදිරිපිට වාඩි කර පිටව යයි. සියල්ලට පසු, ළමයින් ඔවුන්ට වැදගත් දේ අඳිති. සහ අනෙකුත් මව්වරුන් සහ පියවරුන් වෙනත් අන්තයකට යනවා, පාහේ දරුවාගේ අත කඩදාසි පත්රයක් මත ධාවනය කිරීමට පටන් ගනී, ඔවුන්ට අවශ්ය දේ ඇඳීම, ඔවුන්ගේ පුතා හෝ දියණිය නොවේ. එසේ නම්, චිත්‍ර ඇඳීම ගැන වැඩි යමක් ඇසීමට ළමයින් අකමැති වීම ගැන පුදුම වන්නේ ඇයි!

තීන්ත හෝ පැන්සල් ගැනීමට ළදරුවෙකුට ඒත්තු ගැන්වීමට නොහැකි වීමට තවත් හේතුවක් තිබේ. මෙය වැරදි ඇඳීම් ද්රව්යයකි. පැන්සලක් බව පෙනේ - ඔහු පැන්සලකි. කහ පැන්සල් දෙකක වෙනස මෙම වැඩිහිටියෙකුට නොපෙනේ. තවද කිසියම් හේතුවක් නිසා අවුරුදු තුනක් හෝ හතරක් වයසැති දරුවෙකු ඔවුන්ගෙන් එකක් පමණක් තෝරා ගනු ඇත. මූලධර්මය අනුව, ඇත්ත වශයෙන්ම, "මෘදුකම" - මෘදු පැන්සලකින්, පළමුව, ඇඟිලි වෙහෙසට පත් නොවේ! සියල්ලට පසු, දීප්තිමත් රේඛාවක් ලබා ගැනීම සඳහා ඔබට ඊයම් බලයෙන් එබීම අවශ්‍ය නැත, නමුත් තද පැන්සල් සමඟ - එක් වධයක්!

අවුරුදු 2 සිට 5 දක්වා ළමුන් "බිත්ති" පින්තාරු කිරීමට නැඹුරු වෙති. නමුත් දෙමව්පියන්, නීතියක් ලෙස, මෙම කලා ආකෘතියේ රසිකයන් නොවේ! ඔවුන්ගේ ප්රධාන තර්කය වන්නේ හානියට පත් බිතුපතයි. නමුත් මෙන්න ගැටලුව! ළමයාට මේ තර්කය තේරෙන්නේ නැහැ! නිර්මාතෘ සහ ඔහුගේ දෙමාපියන් අතර ගැටුමක් ඇති වේ ...

නමුත් "බිත්ති" පින්තාරු කිරීම දරුවෙකුගේ වර්ධනයේ එක් අදියරකි. හානියට පත් බිතුපත සමඟ ඔබට ගැටළුව ඉතා සරලව විසඳා ගත හැකිය! දරුවා ඇඳීම සඳහා ස්ථානයක් තෝරාගෙන ඇති විට, බිත්තියේ සම්පූර්ණ කොටස වොට්මන් කඩදාසි තහඩු වලින් ආවරණය කර වරින් වර "කැන්වස්" යාවත්කාලීන කරන්න.

ඇඳීම සඳහා, දරුවෙකුට "කලාකරුගේ කට්ටලයක්" තිබිය යුතුය - වර්ණ පැන්සල් පමණක් නොව, ක්රෙයොන්ස් (ස්ලේට් සහ පුවරු මත ඇඳීම සඳහා සහ ගිම්හානයේදී - ඇස්ෆල්ට් මත), ෆීල්-ටිප් පෑන්, ගවුචේ.

දක්ෂ ළමා මනෝවිද්යාඥයෙකු වන Violet Oaklander, නිදසුනක් ලෙස පින්තාරු කිරීම, චිකිත්සක බලපෑමක් ඇති බව සඳහන් කළේය. “තීන්ත පැතිරෙන ආකාරයටම, හැඟීම් බොහෝ විට හැසිරේ.<…>වර්ණවල සෙවන, වර්ණය සහ දියර අනුකූලතාව හැඟීම්වල තත්වයට අනුරූප වන බැවින්, මම සමහර විට දරුවාට එක් වරකදී හෝ වෙනත් වේලාවක ඔහුට හැඟුණු ආකාරය හෝ ඔහු දුකෙන් හෝ සතුටු සිතින් සිටින විට දැනෙන ආකාරය පිළිබඳ පින්තූරයක් අඳින ලෙස ඉල්ලා සිටිමි. - ඇය ඇය තුළ ලියයි. පොත "ළමා ලෝකයේ වින්ඩෝස්.

ඔබේ පුතා හෝ දුව සමඟ එකම තාක්ෂණය භාවිතා කළ හැකිය. නිදසුනක් වශයෙන්, දරුවෙකු රාත්‍රියේ කාමරයේ ආලෝකය තැබීමට සෑම විටම ඔබෙන් ඉල්ලා සිටින්නේ නම්, ඔහු ඇඳට යන හැඟීම් ඇඳීමට ඔහුට ආරාධනා කරන්න. මෙම වචන තේරුම් ගැනීමට දරුවා ඉතා කුඩා නම්, කාර්යය සරල කරන්න. නින්දට යාමට පෙර ඔහුගේ කාමරය සහ තොටිල්ලේ ඇඳ ගැනීමට ඔහුට කියන්න. චිත්රය සූදානම් වූ විට, තරුණ කලාකරුවා එහි නිරූපණය කළේ කුමක්දැයි විමසන්න. "කොච්චර ලස්සනද" යන විධිමත් අදහස් සමඟ ඉක්මන් නොවන්න! පළමුව, දරුවා අධෛර්යමත් වී අමනාප වනු ඇත. ඔහු ඇදගත් දෙය කිසිසේත්ම "ලස්සන" නොවිය හැකි නමුත් "භයානක" විය හැකිය. තවද ඔබට දරුවාගේ විශ්වාසය නැති වනු ඇත - දරුවන් ව්‍යාජ ශබ්දවලට ඉතා සංවේදී ය. දෙවනුව, දරුවාට කරුණාවන්ත සවන්දෙන්නෙකු අවශ්‍ය වේ, ඔහුගේ නොකියන බිය, කෝපය හෝ අමනාපය කිහිප වතාවක්ම "කතා කිරීම" ඔහුට වැදගත් වේ ...

වයස අවුරුදු තුනේ සිට එකොළහ දක්වා - මෙය ළමා චිත්‍ර ඇඳීමේ "ස්වර්ණමය යුගය" වේ! කාරණය නම්, මෙම කාල පරිච්ෙඡ්දය තුළ වාචික නොවන සන්නිවේදන ආකාරවල වර්ධනයේ මට්ටම වාචික - එනම් වාචික වඩා වැඩි ය. චිත්‍රයක් යනු අවට ලෝකය පිළිබඳ දරුවාගේ අදහස්, සිදුවීම් සහ වස්තූන් නිසා ඇති වන හැඟීම් පිළිබිඹු කරන කැඩපතකි. දරුවාගේ පුද්ගල බුද්ධිමය, පෞද්ගලික ලක්ෂණ, ඔහුගේ අත්දැකීම්, සමාජ අත්දැකීම් සහ මානව සංස්කෘතියේ අංග උකහා ගැනීමේ ප්‍රති results ල පවා චිත්‍රය තුළ මූර්තිමත් වේ. එමනිසා, පැන්සල්, ක්රෙයොන්ස්, දරුවා සඳහා තීන්ත, ඔහුගේ ආත්මය සඳහා - සැබවින්ම "මැජික්" ද්රව්ය!

තවත් "මැජික්" ද්රව්යයක් වන්නේ මැටි ය. පරම්පරා කිහිපයක් ප්ලාස්ටික් මත හැදී වැඩී ඇති අතර, මැටිවලට වඩා ප්ලාස්ටික් හොඳයි යන අදහස අපගේ මනසෙහි තදින්ම මුල් බැස තිබේ. වඩා හොඳ නැහැ. පළමුවෙන්ම, ඔහු ඝනයි! මම හිතන්නේ බොහෝ දෙමව්පියන් බැටරියේ ප්ලාස්ටික් "මෘදු" කළ ආකාරය වහාම සිහිපත් කරනු ඇත.
නමුත් මැටි වෙනස්. ඇය තම දරුවා වීමට කැමති ඕනෑම දෙයක් වනු ඇත. ළදරුවාගේ අතේ ඉලාස්ටික් බෝලයක් තිබූ අතර මිනිත්තුවකට පසු ඔහුගේ අත්ලෙහි - මැටිවලින් සාදන ලද "දියර පිටි ගුලිය"! එවැනි පරිවෘත්තීය සඳහා උණුසුම් ජලය භාජනයක් ප්රමාණවත්ය. මීට අමතරව, ජලය අතිරේක මනෝචිකිත්සක බලපෑමක් ඇත: එය සන්සුන් වේ.

ප්ලාස්ටික් වල දෙවන අවාසිය නම් එය අත් පමණක් නොව අවට ඇති සියල්ල පැල්ලම් කිරීමයි! වැඩ කිරීමෙන් පසු, එය ඇඟිලි වලින් එය පිරිසිදු කිරීමට අපහසු වන අතර, එය නියපොතු යට වැසී යයි. ළදරුවා අහම්බෙන් ඔහුගේ ප්ලාස්ටික් මූර්තියට පා තැබුවහොත්, අම්මාට පැයකට ප්රමාණවත් වැඩ තිබේ! තෙත් රෙද්දකින් සියලුම මතුපිටින් මැටි සෝදා හරිනු ලැබේ ...

විවිධ ගැටළු ඇති ළමුන් සඳහා විශ්වීය මනෝචිකිත්සක මෙවලමක් වන බැවින් මැටි "මැජික්" ලෙසද හැඳින්විය හැක. ආක්රමණශීලී දරුවෙකු, මැටි සමඟ වැඩ කිරීම, ඔහුගේ ආක්රමණශීලීත්වයට වාතාශ්රය ලබා දිය හැකිය. අනාරක්ෂිතබව සහ භීතිය පිළිබඳ හැඟීමක් අත්විඳින එම ළමයින්, මැටිවලින් මූර්තිමත් කරන අතරතුර, පාලනය සහ ස්වයං පාලනය පිළිබඳ හැඟීමක් ලබා ගනී. ඇයි මෙහෙම වෙන්නේ? "මැටි යනු ඉවත් කිරීමට පහසු ද්‍රව්‍යයක් වන අතර එය භාවිතා කිරීම සඳහා දැඩි නීති නොමැත. මැටි සමඟ වැඩ කිරීමේදී වැරැද්දක් කිරීම අතිශයින් දුෂ්කර ය. ඔවුන්ගේ ආත්ම අභිමානය වැඩි දියුණු කළ යුතු දරුවන්ට අසාමාන්‍ය ආත්ම හැඟීමක් ඇති වේ. මැටි භාවිතා කිරීමේ ක්රියාවලිය," Violet Aucklander ලියයි.

V. Oklander හි නිරීක්ෂණවලට අනුව, මැටි සමඟ වැඩ කිරීම කතා කරන දරුවන්ට අතිරික්ත වචන ඉවත් කිරීමට උපකාරී වන අතර, ප්රමාද වූ කථන සංවර්ධනය සහිත දරුවන් තුළ, එය ඔවුන්ගේ හැඟීම් වාචික ප්රකාශනය උත්තේජනය කරයි.

නමුත් මැටි දරුවාට උපකාර කිරීම සඳහා, මැටි සමඟ මිතුරු වීමට දරුවාට උපකාර කිරීම අවශ්ය වේ. මුලින්ම, ඔබේ පුතා හෝ දුව නොදන්නා දේවල් සමඟ තනි නොකරන්න. මැටි "වියළි" හෝ "තෙත්" විය හැකි බව පෙන්වන්න. රීතියක් ලෙස, ළමයින් “තෙත්” මැටි සතුටින් අල්ලා ගනී, එයින් කැබැල්ලක් වතුර භාජනයක සම්පූර්ණයෙන්ම විසුරුවා හරිනු ලැබේ! තවද මෙය හේතු දෙකක් නිසා ස්වභාවිකය. පළමුව, දරුවා දැනටමත් "වියළි" සහ දෘඩ ප්ලාස්ටික් ගැන හුරුපුරුදුය. එබැවින් ළදරුවෙකු සඳහා "වියළි" මැටි හෙළිදරව් කිරීමක් නොවේ. දෙවනුව, එය එක් අතකින්, ද්‍රව්‍යය කෙරෙහි මැවුම්කරුගේ බලය පිළිබඳ හැඟීමකි - එහි විනාශය දක්වා! අනික් අතට, මෙය ද්රව්යය සමඟ සම්පූර්ණ විලයනයකි!

දරුවා ස්වාමියා සහ මැටිවල වයනය දැනෙන විට, නිර්මාණශීලීත්වයේ ක්රියාවලිය ආරම්භ වනු ඇත. නමුත් මුලදී ඔබට විශිෂ්ට කෘති එනතෙක් බලා සිටීමට සිදු නොවේ. ඔබ ඕනෑම දරුවෙකුට මැටි ලබා දෙන්නේ නම්, ඔහු බොහෝ විට දේවල් දෙකක් හැඩගස්වනු ඇත - "කෝප්පයක්" සහ "සර්පයෙක්". ඇත්ත වශයෙන්ම, තරුණ මූර්ති ශිල්පියා ප්රශංසාව ලැබිය යුතු අතර, ඔහුගේ අත්කම් - රාක්කයේ ගෞරවනීය ස්ථානයක්. නමුත් මැටි සමඟ වැඩ කිරීමේ ඊළඟ පියවරේදී ඔබ දරුවාට උපකාර කළ යුතුය.

ඔහුට බෝලයක් පෙරළීමට ආරාධනා කරන්න, ඉන්පසු එයින් කෑලි කපා දමන්න - කුඩා හා විශාල ... පන්දුව ඔබේ ඇඟිල්ලෙන් සිදුරු කරන්න ... ඔබේ අත්ලෙන් එය තට්ටු කරන්න ... එය බලහත්කාරයෙන් බිමට විසි කරන්න ... ඉරා දමන්න වෙන් කර නැවත බෝලයකට මැටි පෙරළන්න ... නැවතත් කෑල්ලක් කපා සර්පයා පෙරළන්න ... පළමුව ඝන. ඉන්පසු එය තුනී වන තෙක් එය රෝල් කරන්න ... සර්පයා ඔබේ ඇඟිල්ල වටා ඔතා ... නැවතත් බෝලය පෙරළන්න!

අවසාන වශයෙන් ඔබ එකතු කිරීමට කැමති කුමක්ද? ගිම්හානය දෙමාපියන්ට සහ දරුවන්ට නිර්මාණශීලීත්වය සඳහා පුදුමාකාර ද්රව්ය ලබා දෙයි. එය ගිම්හාන ගෘහයක හෝ උද්යානයක සාමාන්ය ගංගා ගල් කැට සහ වැලි විය හැකිය. Fir කේතු, විවිධ ගස්වල කොළ සහ මල්. පයින් පොත්තෙන්, ඔබට ඔබේ දරුවා සමඟ සම්පූර්ණ ෆ්ලෝටිලාවක් සැලසුම් කළ හැකි අතර, බර්ඩොක් කටු වලින් කුඩා මිනිසුන් සෑදිය හැකිය! මේ සියල්ල කලා චිකිත්සාව ලෙස හැඳින්වේ. ඕනෑම නිර්මාණශීලීත්වයක් මනසේ සාමය සොයා ගැනීමට උපකාර වන නිසා - වැඩිහිටියන් හා ළමුන්!

වෘත්තීය කලාව ඇතුළුව කලාව, උදාහරණයක් ලෙස, ඩබ්ලිව්. ෂේක්ස්පියර්, එෆ්. රබෙලයිස්, ඒ.එස්. පුෂ්කින් සහ වෙනත් අයගේ කෘතිවල.

ජන ක්‍රීඩා සංස්කෘතිය යනු මිනිසුන්ගේ අභ්‍යන්තර අධ්‍යාත්මික ලෝකයේ ප්‍රකාශනයකි (රෝම සැටර්නලියා, මධ්‍යකාලීන සැණකෙළි, රුසියානු ක්‍රීඩා). ක්‍රීඩාවේ වැදගත්ම ගුණාංග වන්නේ හාස්‍යය, සිනහව, උපහාසය, අතිශයෝක්තියයි.

ක්රීඩාව වන්දි කාර්යයක් ඉටු කරයි - එය පුද්ගලයෙකුගේ ජීවිතයේ බාහිර අවශ්යතාව සඳහා එහි අනිවාර්යය (බැදීම), දැඩි ධුරාවලිය සහ දෘඩ ව්යුහය සමඟ වන්දි ලබා දෙයි.

“සාධාරණ පුද්ගලයෙක්” භාෂාව, කලාව, සන්නිවේදනය හරහා සූදු ක්‍රියාකාරකම්වල නිරත වේ, එබැවින් ඔහු සැමවිටම “සෙල්ලම් කරන පුද්ගලයෙකි”.

අපි I.F. Schiller ගේ අදහස නැවත කියමු.

"මානව<…>ඔහු සම්පූර්ණයෙන්ම මිනිසෙක් වන්නේ ඔහු සෙල්ලම් කරන විට පමණි.

3.5 වෙනත් සංස්කෘතික සංකල්ප

අනාගත විද්‍යාවේ මතුවීම සහ සංවර්ධනය

සංස්කෘතියේ සහ ශිෂ්ටාචාරයේ අනාගත සංවර්ධනය පිළිබඳ අනාගත අදහස් ලෝක සංස්කෘතික අධ්‍යයනයන්හි ක්‍රියාකාරීව වර්ධනය වෙමින් පවතී.

20 වැනි සියවසේ විද්‍යාවේ හා තාක්‍ෂණයේ ප්‍රගතිශීලී වර්ධනය ප්‍රගතිය පිළිබඳ විශ්වාසය තහවුරු කළේය. නමුත් එය සැබවින්ම නිමක් නැතිද? තාක්ෂණික හැකියාවන්ට "ප්‍රධාන සීමාවක්" තිබේද? මානව වර්ගයාගේ ගෝලීය ගැටලු විසඳිය හැකිද?

අනාගත විද්‍යාව මෙම සහ වෙනත් ප්‍රශ්නවලට පිළිතුරු දීමට උත්සාහ කරයි (lat.futurum වෙතින්: අනාගත + ලාංඡන: වචනය, ඉගැන්වීම, විද්‍යාව). මෙය එක්තරා ආකාරයක ඉතිහාසයකි, නමුත් අතීතයේ ඉතිහාසය නොව අනාගතය යැයි කියනු ලැබේ.

"අනාගතය පිළිබඳ දැනුවත්භාවයකින් තොරව ඉතිහාසය පිළිබඳ දාර්ශනික අවබෝධයක් තිබිය නොහැක" යනුවෙන් කාල් ජැස්පර්ස් විශ්වාස කළේය.

විද්‍යාත්මකව තහවුරු කරන ලද පුරෝකථනය (පුරෝකථනය) ඕනෑම විද්‍යාත්මක විනයක අනිවාර්ය කාර්යයකි. 1973 සිට, අනාගත අධ්‍යයනය සඳහා ලෝක සම්මේලනයක් ඇත

ජාත්‍යන්තර සමාජ විද්‍යා සංගමයේ අනාගත විද්‍යාව පිළිබඳ පර්යේෂණ කමිටුව ඇතුළු පුරෝකථන විද්‍යාත්මක සමාජ ගණනාවක් ඇතුළත් වේ.

වර්තමානයේ, අනාගත පර්යේෂණ සහ දිගු කාලීන පුරෝකථන සංවර්ධනය සඳහා සෘජුවම සම්බන්ධ වන එක්සත් ජනපද කොන්ග්‍රසය යටතේ ව්‍යුහාත්මක අංශ හතරක් ඇත:

අනාගත විශ්ලේෂණ කාර්යාංශය.

එක්සත් ජනපද කොන්ග්‍රස් සේවයේ අනාගත පර්යේෂණ කණ්ඩායම.

සාරාංශ ඇස්තමේන්තු කළමනාකරණය. තාක්ෂණ තක්සේරු කාර්යාලය.

අනාගත විද්‍යාවේ අනාවැකි අධ්‍යයනයේ ප්‍රධාන විෂය වන්නේ විද්‍යාත්මක හා තාක්‍ෂණික විප්ලවයේ (STR) සංවර්ධන ප්‍රවණතා සහ එහි ප්‍රතිවිපාක, සමාජයේ සංවර්ධනය සඳහා වන අපේක්ෂාවන් ය.

"අනාගතවේදය" යන යෙදුම 1943 දී ජර්මානු සමාජ විද්‍යාඥ O. Flechtheim විසින් යම් "අනාගතයේ දර්ශනයක" නමක් ලෙස යෝජනා කරන ලදී. ඔහුගේ අදහස විද්‍යාත්මක ප්‍රජාව තුළ පුළුල් ප්‍රතිචාරයක් සොයා ගත්තේය. විසිවන සියවසේ දෙවන භාගයේදී "අනාගතයේ විද්යාව" ඉතා වේගයෙන් වර්ධනය වීමට පටන් ගත්තේය.

O. ස්පෙන්ග්ලර්.

1960 ගණන්වල මුල් භාගයේදී, "අනාගතවේදය" යන යෙදුම බටහිර රටවල "අනාගතයේ ඉතිහාසය", "අනාගතයේ විද්‍යාව" යන අර්ථයෙන් පුළුල් ලෙස ව්‍යාප්ත විය.

අනාගත විද්‍යාව යනු පුළුල් අර්ථයකින් පෘථිවියේ සහ මානව වර්ගයාගේ අනාගතය පිළිබඳ අදහස් සමූහයකි; පටු අර්ථයෙන්, විද්‍යාත්මක දැනුමේ ක්ෂේත්‍රය, සමාජ ක්‍රියාවලීන්ගේ අපේක්ෂාවන් ආවරණය කිරීම, පුරෝකථනය කිරීම සහ පුරෝකථනය කිරීම සඳහා සමාන පදයකි.

හිදී බටහිර අනාගත විද්‍යාව සමාව අයදින, ප්‍රතිසංස්කරණවාදී, වාම රැඩිකල් යනාදිය ඇතුළු ධාරාවන් කිහිපයක් හඳුනාගෙන ඇත.

1960 ගණන්වල වසර පැවතිණිසමාව ඉල්ලීමේ දිශාව,

පශ්චාත් කාර්මික සමාජයේ විවිධ ආකාරයේ තාක්ෂණික න්‍යායන් මත රඳා පැවති, සමාජයේ සමාජ ප්‍රගතිය තාක්ෂණික හා ආර්ථික සංවර්ධන මට්ටමේ වැඩි වීමක් දක්වා පමණක් අඩු කරන ලදී.

විද්යාත්මක හා තාක්ෂණික විප්ලවය (STR) (A. Uskow සහ වෙනත් අය) හමුවේ "බටහිර ශිෂ්ටාචාරයේ" ව්යසනයේ නොවැළැක්විය හැකි බව ඔප්පු කළේය.

1970 ගණන්වල මුල් භාගයේදී, නොවැළැක්විය හැකි සංකල්පය සමඟ පැමිණි ව්‍යාපාරයක් ඉදිරියට පැමිණියේය. "ගෝලීය ව්යසනය"සමාජයේ සංවර්ධනයේ පවතින ප්රවණතා සමඟ. මෙම ප්‍රවණතාවයේ ප්‍රමුඛතම බලපෑම ප්‍රමුඛ බටහිර විද්‍යාඥයින්, දේශපාලඥයින් සහ ව්‍යාපාරිකයන් ඇතුලත් Rome1 සමාජය විසින් අත්පත් කර ගන්නා ලදී. ඔහුගේ මුලපිරීම මත, පරිගණක තාක්ෂණය භාවිතා කිරීමේ පදනම මත මානව වර්ගයාගේ සංවර්ධනය සඳහා වූ අපේක්ෂාවන් පිළිබඳ ගෝලීය ආකෘති නිර්මාණයක් දියත් කරන ලද අතර, තාක්ෂණික ශිෂ්ටාචාරයේ වර්ධනයේ පාරිසරික ප්රතිවිපාක විශ්ලේෂණය කරනු ලැබේ.

මෙම අධ්‍යයනයන්හි සහභාගී වූවන් සහ අනෙකුත් අනාගත විද්‍යාඥයින් ප්‍රධාන අංශ දෙකකට බෙදා ඇත: ඔවුන්ගෙන් සමහරක් සමාජ අශුභවාදී අදහස් වර්ධනය කිරීමට පටන් ගත්හ (D. Meadows, J. Forrester, R. Heilbroner), අනෙක් අය ("techno-optimists") උත්සාහ කළහ. "ප්රශස්තකරණය" සමාජය (E. Laszlo, M. Mesarovic, O. Toffler, A. Herrera) ආධාරයෙන් ව්යසනයක් වළක්වා ගැනීමේ හැකියාව ඔප්පු කිරීමට.

තාක්‍ෂණිකව අධිෂ්ඨානශීලී අනාගත විද්‍යාවේ දෘෂ්ටිවාදාත්මක පදනම වූයේ ඇමරිකානු සමාජ විද්‍යාඥයන් වන ඩබ්ලිව්. රොස්ටෝව් සහ ඩී. බෙල්ගේ කෘතියයි. පළමුවැන්න කාර්මික සමාජය පිළිබඳ නූතන න්‍යායේ අත්තිවාරම් දැමූ අතර දෙවැන්න එයින් පශ්චාත් කාර්මික හෝ තොරතුරු සමාජය පිළිබඳ න්‍යාය ව්‍යුත්පන්න විය.

ඩබ්ලිව්. රොස්ටෝව්ට අනුව, කාර්මික සමාජය සාම්ප්‍රදායික සමාජය ප්‍රතිස්ථාපනය කරයි. නවීන විද්‍යාව හා තාක්‍ෂණය විසින් ජනනය කරන ලද අවස්ථා භාවිතා කිරීමේ ප්‍රතිඵලයක් ලෙස සාම්ප්‍රදායික සමාජයන්හි කෘෂිකාර්මික නිෂ්පාදනය කාර්මික නිෂ්පාදනය මගින් ප්‍රතිස්ථාපනය විය. අනෙක් අතට, කාර්මික සමාජය පශ්චාත් කාර්මික සමාජයක් මගින් ප්‍රතිස්ථාපනය වේ. නව අනුපිළිවෙලෙහි ප්රධාන භූමිකාව ඉටු කරනු ලබන්නේ කාර්මික නිෂ්පාදනයෙන් නොව, තොරතුරු මගිනි.

1 රෝම සමාජය පිළිබඳ වැඩි විස්තර සඳහා, 4.6 "ශිෂ්ටාචාරය සහ මානව වර්ගයාගේ ගෝලීය ගැටලු" කොටස බලන්න.

ඇමරිකානු අනාගතවාදී O. Toffler විසින් ඉදිරිපත් කරන ලද "අනාගතය සමඟ ගැටීමෙන් කම්පනය" යන සංකල්පය බටහිර රටවල පුළුල්ම ව්‍යාප්තිය ලබා ඇත. "කාර්මිකවාදයේ" න්‍යායන් ප්‍රතික්ෂේප කරමින්, ටොෆ්ලර් ග්‍රහලෝකයේ පාරිසරික අනාගතය සම්බන්ධයෙන් සමාජ අශුභවාදී ආස්ථානයන්හි රැඳී සිටියි. "තොරතුරු සමාජය" සංවර්ධනය කිරීමේදී ටොෆ්ලර් මෙම තත්වයෙන් මිදීමට මාර්ගයක් දුටුවේය.

ස්වාභාවික, තාක්ෂණික, නමුත් සමාජ-සංස්කෘතික සාධකවල සංකීර්ණය තුළ පමණක් නොව මානව වර්ගයාගේ පාරිසරික සහ අනෙකුත් ගෝලීය ගැටළු පිළිබඳ ගැඹුරු අරමුණු සහිත අධ්‍යයනයක අවශ්‍යතාවය ගැන විද්‍යාඥයින් වැඩි වැඩියෙන් කතා කරති. නූතන අනාගත විද්‍යාවේ ඇත අක්ෂීය(අගය) සහ පරිසර විද්යාත්මකධාරා. ඔවුන්ගේ නියෝජිතයින්, සාරධර්මවල වෙනස්කම් වල ව්‍යුහය සහ ගතිකත්වය පිළිබඳ විශ්ලේෂණයක් මත පදනම්ව, සමාජ-ආර්ථික සංවර්ධනයේ විකල්ප මාර්ග සොයා ගැනීමට උත්සාහ කරයි, හර පද්ධති සහ අනාගතයේ සිදුවිය හැකි වෙනස්කම් හොඳින් සලකා බැලීමෙන් ඉදිරියට යා හැකිය. ඕනෑම විස්තීරණ සමාජ පුරෝකථනයක් සඳහා අවශ්‍ය පූර්වාවශ්‍යතාව. (ආර්ථිකය සහ සංස්කෘතිය අතර සම්බන්ධය ප්‍රමුඛ ඇමරිකානු සමාජ විද්‍යාඥ ඩැනියෙල් බෙල්ගේ කෘතීන් තුළින් අනාවරණය විය.)

මෙම ප්‍රවේශය "මානව විඥානයේ ප්‍රතිසංස්කරණ" යන සංකල්පය මත පදනම් වූ මෑත වසරවල සමස්ත පරාසයක "ජීවත්වීමේ උපාය මාර්ග" තුළ වර්ධනය වී ඇත. රෝම සමාජයේ නිර්මාතෘ A. Peccei නැඟී සිටි ප්රධානතම දෙය මානව චින්තනයේ ගුණාත්මක පිම්මක් බව අහම්බයක් නොවේ. ඔහු එවැනි පිම්මක් "මානව විප්ලවයක්" ලෙස හැඳින්වූ අතර එය ක්‍රියාත්මක කළ හැක්කේ මිනිසාගේම සංවර්ධනය හා වැඩිදියුණු කිරීම තුළින් පමණක් බව අවධාරණය කළේය.

රෝම සමාජයේ වඩාත් ක්‍රියාකාරී සාමාජිකයෙකු වන E. Laszlo, ඔහුගේ Leap into the Future: Building Tomorrow's World Today නම් ග්‍රන්ථයේ, නූතන ලෝකයේ අර්බුදකාරී සංසිද්ධීන් ප්‍රමුඛ සාරධර්ම පද්ධතියේ සෘජු ප්‍රතිවිපාකයක් බවට වන නිබන්ධනය සනාථ කරයි. බටහිර රටවල ("ලැයිසර් ෆෙයාර්" (අවසර දීම) මූලධර්මය, කාර්යක්ෂමතාවයේ සංස්කෘතිය, ආර්ථික තාර්කිකත්වය (සියල්ල මුදලින් මැනිය හැකිය), තාක්‍ෂණික අවශ්‍යතා (කළ හැකි සෑම දෙයක්ම කළ යුතුය) යනාදිය).

මෙයින් ඇඟවෙන්නේ බටහිර විද්‍යාඥයින්ගෙන් බහුතරයක් මානවවාදයේ ආස්ථානයන් මත දිගටම රැඳී සිටින බවත්, යම් ආකාරයක "ආධ්‍යාත්මික විප්ලවයක්" කෙරෙහි ඔවුන්ගේ බලාපොරොත්තු තබාගෙන සිටින බවත්ය.

ක්රීඩා පැවැත්වීම සහ සමාජ භූමිකාවන් ඉගැන්වීම, සංවර්ධන මනෝවිද්යාව ක්ෂේත්රයේ පර්යේෂණ අනුව, ළමුන් තුළ පෞරුෂත්වය ගොඩනැගීම සඳහා වැදගත් වේ (Oerter, Montada). ස්ත්‍රී පුරුෂ භාවය-භූමිකාව හැසිරීම වැනි සමාජ භූමිකාවන් උකහා ගැනීම, පවුල තුළ, පාසැලේදී, මිතුරන් අතර සහ පසුකාලීනව වැඩි හෝ අඩු ස්ථාවර, ළමා නැඹුරුවක් ඇති භූමිකාව අපේක්ෂාවන් මත පදනම්ව ගතික, බොහෝ විට ගැටුම් පිරුණු ක්‍රියාවලියක් තුළ සිදු වේ. වෘත්තීය ක්ෂේත‍්‍රය සහ හවුල් සබඳතා තුළ (Remschmidt බලන්න).

එහි ගැඹුරු සහ දිගු ගැටුම්සමාජ අනුවර්තනය වීමේ දුෂ්කරතා, පවුල තුළ හෝ පාසැලේ හැසිරීම් ආබාධ, මනෝ ව්‍යාධි රෝග ලක්ෂණ වර්ධනය වීම දක්වා ඇති විය හැක. එවැනි අවස්ථාවන්හිදී, භූමිකාව රඟ දැක්වීම විශේෂයෙන් ඵලදායී චිකිත්සක ක්රමයක් විය හැකිය. ඒවා තනි තනිව හෝ කණ්ඩායම් වශයෙන් කළ හැකිය. කතා කරන චිකිත්සාව මෙන් නොව, මෙම ක්රමය ක්රියාකාරී ක්රියාවන් සහ ක්රමානුකූල ව්යායාම මගින් සංලක්ෂිත වේ.

භූමිකා ක්රීඩාවෙනත් ආකාරයේ ප්‍රතිකාර ක්‍රමවල (චර්යාත්මක ප්‍රතිකාර, පවුල් ප්‍රතිකාර, කථන චිකිත්සාව) මෙන්ම උපදේශාත්මක ක්‍රමයක් (පාසල් සහ විශ්ව විද්‍යාල, අධීක්‍ෂණය සහ බැලින්ට් කණ්ඩායම්වල) අනුපූරක අංග ලෙස භාවිතා කළ හැකිය. අවසාන වශයෙන්, භූමිකාව රඟදැක්වීමේ ක්රීඩා දරුවන් සමඟ ක්රීඩා චිකිත්සක ක්රියාවලියට සාර්ථකව ඒකාබද්ධ කළ හැකිය. ඒ අතරම, උදාහරණයක් ලෙස, දර්ශන-පරීක්‍ෂණ සංඛ්‍යා ආධාරයෙන් යම් යම් ගැටුම් නිරූපණය කිරීමේ සහ අත්විඳීමේ ක්‍රමයක්, එහි අරමුණ වන්නේ ගැටුමේ සාරය සහ විකල්ප මාර්ගවල හැකියාවන් පිළිබඳව රෝගියාට අවබෝධයක් ලබා දීමයි. හැසිරීම, ඒකාබද්ධ විශ්ලේෂණය හරහා, හොඳින් ඔප්පු කර ඇත.

එබඳු ක්රමඅවසානයේ නිශ්චිත එදිනෙදා තත්වයන් වෙත මාරු කිරීම සඳහා තනි පුද්ගල හෝ කණ්ඩායම් චිකිත්සක සැසිවලදී සංවර්ධනය කර ඒකාබද්ධ කළ හැකිය (Muller-Kuppers බලන්න).

භූමිකාව රඟ දැක්වීමේ විවිධ ආකාර

භූමිකාව රඟදැක්වීමේ ක්‍රීඩා වල පහත ආකාර තිබේ:
සමූහය;
ස්වයංසිද්ධ;
ගැටුම් කේන්ද්රගත;
පුද්ගල කේන්ද්‍රීය;
මාතෘකා කේන්ද්‍ර කරගත්;
ආත්ම විශ්වාසය පුහුණු කිරීමේ කොටසක් ලෙස ක්රීඩා;
පවුල් චිකිත්සක ක්රීඩා;
තනි ක්‍රීඩා චිකිත්සාවේ රාමුව තුළ ක්‍රීඩා.

කණ්ඩායම් ක්රීඩාරෝගීන්ගේ විශ්වාසය ලබා ගැනීම සඳහා මෙම ක්‍රමය භාවිතා කිරීම සඳහා කණ්ඩායම් ප්‍රතිකාර සැසි මාලාවක් ආරම්භ කිරීම සඳහා විශේෂයෙන් සුදුසු වේ, ඔවුන්ගේ භීතිය අතුරුදහන් වීම සහ භූමිකාවන් බෙදා හැරීමේ ප්‍රතිරෝධය. ඒ අතරම, කණ්ඩායම් ඒකාබද්ධ කිරීම සඳහා ප්රයෝජනවත් වේ, හැකි නම්, චිකිත්සාවෙහි සියලුම සහභාගිවන්නන් භූමිකාවන් ලබා ගනී. සුරංගනා කතා මේ සඳහා විශේෂයෙන් හොඳින් ගැලපේ: රීතියක් ලෙස, ඔවුන් හොඳින් දන්නා අතර, එබැවින්, ඒවා භාවිතා කිරීම, කණ්ඩායම් ක්රීඩාවක් සමහර අහිතකර තත්වයන් යටතේ පමණක් සිදු නොවිය හැකිය. සුදුසු උපදෙස් වලින් පසුව, කණ්ඩායමේ සාමාජිකයින්ට තමන් අතර භූමිකාවන් බෙදා හැරීමට සහ චිකිත්සකයාගේ සැඟවුණු මඟ පෙන්වීම යටතේ සුරංගනා කතාවක් වේදිකා ගත කිරීමට පැවරේ. දැනටමත් තනි භූමිකාවන් සහ ඒවා බෙදා හැරීම පිළිබඳ සාකච්ඡාව අතරතුර, කණ්ඩායම් ගතික ක්‍රියාවලීන් සහ තනි ගැටළු පිළිබඳ වැදගත් තොරතුරු ලබා ගත හැකි අතර එය මනෝචිකිත්සක අරමුණු සඳහා භාවිතා කළ හැකිය.

නිදසුනක් වශයෙන්, පුද්ගලයෙකුගේ අකමැත්ත හ්භාගීවනනනට යම් යම් භූමිකාවන් ඉටු කිරීමට, නිශ්චිත අක්ෂර සමඟ හඳුනා ගන්න; සමහර රෝගීන් බලය සහ ඉහළ සමාජ තත්ත්වය පෙන්නුම් කරන එම භූමිකාවන් ලබා ගැනීමට උත්සාහ කරති. වේදිකාගත කිරීමේදී, නාට්‍ය නිෂ්පාදන මෙන් නොව, අප කතා කරන්නේ හදවතින් ඉගෙන ගත් පාඨයක් සහිත දැඩි ලෙස අර්ථ දක්වා ඇති භූමිකා ව්‍යුහයක් ගැන නොවේ. කණ්ඩායම් ක්‍රීඩාව තනි පුද්ගල වැඩිදියුණු කිරීම් සඳහා අවස්ථා සලසා දෙන අතර එමඟින් ස්වයංසිද්ධතාවය, වැඩි වගකීමක් ගැනීමට ඇති කැමැත්ත, ඉගෙනීමේ ක්‍රියාවලියට පහසුකම් සැලසීම සහ අනෙකුත් කණ්ඩායම් සාමාජිකයින්ගේ අවශ්‍යතා සැලකිල්ලට ගැනීම වඩාත් යෝග්‍ය වේ.

දැනටමත් සමත් වූ කණ්ඩායම් වල භූමිකාව රඟදැක්වීමේ ක්‍රීඩා වල නිශ්චිත පුහුණුව, ස්වයංසිද්ධ ක්රීඩා බොහෝ විට පැන නගී (උදාහරණයක් ලෙස, පවුලේ සහ පාසල් මාතෘකා මත). ඉලක්කගත මඟ පෙන්වීමකින් තොරව, සමාජ ධුරාවලියට අනුව කාර්ය භාරය ක්‍රියාත්මක කිරීම කණ්ඩායම භාර ගනී. එහෙත්, නිදසුනක් වශයෙන්, දරුවන් තුළ ඇති විය හැකි කුමන්ත්රණයෙන් සංදර්ශන හෝ අවුල් සහගත අපගමනය නැවැත්වීමට අවශ්ය නම්, චිකිත්සකයාගේ මැදිහත්වීම අවශ්ය වේ.

වඩාත් ව්‍යුහගත භූමිකාව රඟ දැක්වීමේ වෙනත් ආකාරවල ක්රියාවලිය. ගැටුම් කේන්ද්‍ර කරගත් ක්‍රීඩා වලදී, උදාහරණයක් ලෙස, චිකිත්සක කණ්ඩායම තුළම, සායන දෙපාර්තමේන්තු තුළ, පාසල් පන්තිවල, පවුල්වල සහ වෙනත් සමාජ කණ්ඩායම් තුළ ඇතිවිය හැකි තේමා සහ ගැටුම් ක්‍රීඩා කළ හැකිය.

අපිට කියන්න පුළුවන්ද ගැටුම විසඳන්න, බොහෝ විට සායනයේ දෙපාර්තමේන්තුවේ පුනරාවර්තනය වන අතර උදෑසන අවදි වීමෙන් පසු රෝගීන් නැඟිටීම ප්රතික්ෂේප කරන බව සමන්විත වේ. ඔවුන් තම හැසිරීම පැහැදිලි කරන්නේ ඉතා ඉක්මනින් හෝ ඉතා රළු ස්වරයකින් අවදි වීමෙනි. මෙම තත්ත්වය භූමිකා නාට්‍යයක ඉදිරිපත් කළ හැකිය; මෙම අවස්ථාවේ දී, කණ්ඩායමේ එක් සාමාජිකයෙකු කාර්ය මණ්ඩලයේ නියෝජිතයෙකුගේ භූමිකාව භාර ගනී, ඔහු උදෑසන රෝගීන් අවදි කළ යුතුය. කණ්ඩායමේ අනෙකුත් සාමාජිකයින් වෙනත් රෝගීන්ගේ හෝ ඔවුන්ගේ භූමිකාවන් ඉටු කරයි. රෝගීන් උදෑසන නැඟිටින දර්ශනය වාදනය කිරීම, රෝගියා, මාණ්ඩලික නියෝජිතයෙකුගේ භූමිකාව රඟපාමින්, කාමරයට ඇතුළු වී, “නැඟිටින්න!” කියා හයියෙන් කෑගසන විට, රෝගීන් මෙම අවශ්‍යතාවයට අනුකූල වීම ප්‍රතික්ෂේප කිරීමට හේතු විය හැක. මෙම භූමිකාව රඟ දැක්වීමේ සියලුම සහභාගිවන්නන්ට චිකිත්සක කණ්ඩායම තුළ එකම දර්ශනය නැවත අත්විඳිය හැකිය, එහිදී ඔවුන්ට - සැබෑ තත්වය මෙන් නොව - ඔවුන්ගේ අත්දැකීම් සහ නිරීක්ෂණ වාර්තා කිරීමට අවස්ථාව තිබේ.

සමහර විට, රෝගීන්ඔවුන්ට අයුතු ලෙස සලකන බවටත් ඔවුන්ගේ ප්‍රතිරෝධය මෙයින් පැහැදිලි වන බවටත් ඒකමතික මතයට එනු ඇත. සායනයේ සේවකයෙකුගේ කාර්යභාරය ඉටු කරන කණ්ඩායමේ සාමාජිකයෙකුට, රෝගීන් අවදි කිරීමට උත්සාහ කිරීමේදී ඔහු අත්විඳින ලද හැඟීම් ප්රකාශ කළ හැකිය. ඒ අතරම, ඔහු ද්වේෂසහගත චේතනාවෙන් ක්‍රියා නොකළ බවත්, නමුත් දෙපාර්තමේන්තුවේ පාලන තන්ත්‍රයට අනුකූලව තම රාජකාරිය සරලව ඉටු කළ බවත්, ප්‍රමාදයන් සිදු නොවන බවට වග බලා ගත් බවත් (උදෑසන වැසිකිළියට, උදේ ආහාරය සඳහා, පාසලේ). නේවාසිකාගාරයේ සියලුම නීති රීති අනුගමනය කිරීම සඳහා සායනික දෙපාර්තමේන්තුවේ එකට ජීවත් වීම අවශ්ය බව තේරුම් ගැනීමට රෝගීන්ට මෙම භූමිකාව භාවිතා කළ හැකිය. නමුත් ක්‍රීඩාවේ ප්‍රති result ලය විය හැක්කේ මෙය එතරම් තියුණු ස්වරූපයෙන් ඔවුන්ට අවශ්‍ය නොවන්නේ නම් රෝගීන් වඩාත් කැමැත්තෙන් නැගිටීමයි. ලිපිනයේ ස්වරයේ වෙනසක් සමඟ මෙම දර්ශනය නැවත වාදනය කිරීම (“නැඟිටින්න” යන වචනය හමුදා විධානයක් ලෙස උච්චාරණය නොකෙරේ, නමුත් මෘදු හා ආදරයෙන්) අවශ්‍යතාවය විරෝධතාවයකින් තොරව සිදු කරනු ඇති බවට හේතු විය හැක.

ප්රතිඵලයක් වශයෙන්, එවැනි ගැටුම් කේන්ද්‍ර කරගත් ක්‍රීඩාවසුදුසු වෙනස්කම් සඳහා අවශ්යතාවය පිළිබඳව දෙපාර්තමේන්තු කාර්ය මණ්ඩලය දැනුවත් කළ හැකිය.

පවත්වන විට තනි පුද්ගල කේන්ද්‍රීය භූමිකාව රඟදැක්වීමසිදුවීම් මධ්යයේ කණ්ඩායමේ තනි සාමාජිකයෙකි. ඔහු තමාගේම ගැටළු ගැන කතා කිරීමෙන් පසු, මනෝචිකිත්සක තත්වයන් යටතේ එකම ගැටුම් නැවත අත්විඳීමට සහ අවසාන විග්‍රහයේ දී ඒවා විසඳීමට ඇති හැකියාව සොයා ගැනීමට සහභාගිවන්නන්ට අවස්ථාව ලබා දීම සඳහා භූමිකාව රඟ දක්වනු ලැබේ. මෙම අවස්ථාවේ දී, "භූමිකාව හුවමාරු කිරීමේ" මනෝ නාට්යමය තාක්ෂණය ප්රයෝජනවත් වේ, සමහර දර්ශන වාදනය කරන විට, සැබෑ ජීවිතයේ සිට වෙනත් පුද්ගලයින්ගේ භූමිකාව තුළ "ප්රධාන චරිතයේ" කාර්ය සාධනය උපකල්පනය කරයි.

ලෙස කටයුතු කරයිළමා හිතකාමී පුද්ගලයෙකුට ඉතා ඵලදායී විය හැකිය. නිදසුනක් වශයෙන්, එවැනි භූමිකාවක් ආපසු හැරවීමේ ක්‍රීඩාවක පවුල් ගැටුමක දර්ශනයක් ක්‍රීඩා කිරීම සම්බන්ධ පුද්ගලයින්ගේ ක්‍රියාවන් සහ ප්‍රතික්‍රියා අතර සබඳතා තේරුම් ගැනීමට අවස්ථාවක් සපයයි.

හිදී තේමා කේන්ද්‍ර කරගත් කණ්ඩායම් ක්‍රීඩාඑහි සියලුම සාමාජිකයින්ට වැදගත් වන විශේෂිත මාතෘකාවක් තෝරා ගනී. මාතෘකා කේන්ද්‍ර කරගත් ක්‍රියාවලියක වාසිය වන්නේ එක් එක් සහභාගිවන්නෙකුට ඔවුන්ගේ බිය ජය ගැනීමට වඩා හොඳින් හැකි වීමයි. නිදසුනක් වශයෙන්, යෞවනයන් සමඟ කණ්ඩායම් වැඩ කිරීමේදී, වෙනත් යෞවනයන් සමඟ සම්බන්ධතා ඇති කර ගැනීම දුෂ්කර විය හැකිය. භූමිකාව රඟ දැක්වීමට රෝගීන්ගේම අත්දැකීම් නියෝජනය කළ හැකිය. කණ්ඩායමේ අනෙකුත් සාමාජිකයින් හෝ චිකිත්සකයා විසින්ම සමහර විට සම්බන්ධතා ඇති කර ගැනීමට සහ පුහුණුවේ ඊළඟ අදියරේදී උත්සාහ කිරීමට ප්‍රයෝජනවත් විය හැකි වෙනස්කම් සඳහා යෝජනා ඉදිරිපත් කිරීමත් සමඟ කුමන ආකාරයේ දුෂ්කරතා ඇති වේද යන්න සොයා ගැනීමට මෙය හැකි වේ.

භූමිකා ක්රීඩාව"ආත්ම විශ්වාස පුහුණුවේ" වැදගත් අංගයකි (Mattejat, Jungmann බලන්න). ඒ අතරම, දර්ශන වාදනය කළ හැකි අතර භූමිකාවන් පරීක්ෂා කළ හැකිය, එය ක්රියාත්මක කිරීම රෝගියා අසීරුවෙන් සාර්ථක වේ. භින්නෝන්මාද මනෝචිකිත්සාව සහිත රෝගීන් සඳහා පුහුණු භූමිකා ක්රීඩා උපකාර විය හැක. ඒ අතරම, මෘදු තත්වයන් තුළ, චිකිත්සකයෙකු ඉදිරියේ, සාප්පු යෑමට ඇති හැකියාව, නාඳුනන අයගෙන් නිවැරදි මාර්ගය ඉල්ලා සිටීම, දුම්රිය ස්ථාන ටිකට් කාර්යාලයෙන් ටිකට් පතක් මිලදී ගැනීම වැනි එදිනෙදා කුසලතා පුහුණු කළ හැකිය. (Bosselmann et අල්.).

භූමිකා ක්රීඩාපවුල් චිකිත්සාව තුළද භාවිතා කළ හැකිය (Innerhofer, Warnke). ඒ සමඟම, ඔබට පවුල් ගැටුම්වල පුනරාවර්තන දර්ශන සෙල්ලම් කිරීමට, අත්දැකීමට සහ විශ්ලේෂණය කිරීමට හැකිය. භූමිකාව ආපසු හැරවීම එක් එක් පවුලේ සාමාජිකයින්ට ඇති කරන ගැඹුරු බලපෑම නිරීක්ෂණය කිරීම සාමාන්‍ය දෙයක් නොවේ. නිදසුනක් වශයෙන්, "කැළඹුණු හැසිරීම්" සහිත දරුවෙකු දඬුවම් කරන පියෙකුගේ භූමිකාව භාර ගන්නා අතර, දෙවැන්නා දරුවෙකුගේ භූමිකාව ඉටු කරයි, දරුවාට දඬුවම කුමක්දැයි දැනීමට අවස්ථාව ලැබේ.

භූමිකා ක්රීඩාතනි පුද්ගල චිකිත්සාවේ රාමුව තුළ ද සාර්ථකව භාවිතා කළ හැකිය, නිදසුනක් වශයෙන්, පාසැලේදී ආලෝකයට පැමිණෙන ඉගෙනීමේ දුෂ්කරතා සහ ගුරුවරයා සහ රෝගියා අතර සම්බන්ධතාවයේ නිශ්චිත උල්ලංඝනයන් සමඟ සම්බන්ධ වේ. රෝගියාට හැකිතාක් යථාර්ථයට සමීප ඉගෙනුම් අවස්ථා ලබා දෙන ආකාරයෙන් භූමිකාව රඟ දැක්විය හැකි අතර, චිකිත්සකයා ගුරුවරයාගේ භූමිකාව භාර ගනිමින්, ක්‍රමයෙන් රෝගියාට බියක් ඇති කරන තත්වයන් කරා ගෙන යා හැකිය. එවැනි තත්වයක් ජය ගැනීමෙන් ඔහුට සාර්ථකත්වයේ හැඟීමක් අත්විඳීමට උපකාර කිරීම. මෙම අත්දැකීම, කලින් බිය ඇති කළ ජීවන තත්වයන් ජය ගැනීමට ඉගැන්වීම, ආත්ම අභිමානය ස්ථාවර කරයි.

සාමාන්ය භූමිකාව රඟ දැක්වීමේ ක්රියාවලිය

කණ්ඩායම් චිකිත්සක භූමිකාවකපහත අදියර වෙන්කර හඳුනාගත හැකිය:
1) චක්රලේඛ සංවාදය (මාතෘකා සහ ගැටුම් හඳුනා ගැනීම);
2) ක්රීඩාවට මාරුවීම;
3) භූමිකාවන් බෙදා හැරීම;
4) අදියර;
5) භූමිකාව ප්රතිපෝෂණ, එනම් අත්දැකීම් පිළිබඳ කථාවක්;
6) භූමිකාව රඟදැක්වීමේ ක්රීඩාවේ වාචික විශ්ලේෂණය;
7) ගැටුම් පිළිබඳ අවබෝධය පිළිබඳ සන්නිවේදනය;
8) අත්දැකීම් සහ හැසිරීම් විකල්ප මාර්ග අධ්යයනය කිරීම සහ පරීක්ෂා කිරීම.

කණ්ඩායමේ හෝ ගැටුම්වල තේමාවන් ස්ඵටිකීකරණය වන චක්‍රලේඛ සංවාදයක් පිටුපස තනි කණ්ඩායම් සාමාජිකයින්, ක්රීඩා අදියර වෙත සංක්රමණය පහත දැක්වේ. භූමිකා ක්‍රමය විශ්වාසයෙන් පිළිගන්නා කණ්ඩායමක් සඳහා, භූමිකාවන් බෙදාහැරීම සම්බන්ධයෙන් කටයුතු කිරීමට සහ ක්‍රීඩා අදියර වෙත යාමට අවශ්‍ය වන්නේ පැහැදිලි කිරීම් කිහිපයක් පමණි. ඒ අතරම, සහභාගිවන්නන් ඒකාබද්ධ ක්‍රියාවන්හි වැඩි හෝ අඩු දෘඩ දර්ශනයක රාමුව තුළ ඔවුන්ට ලැබුණු භූමිකාවන් ඉටු කරයි. ක්‍රීඩා අදියර අවසන් වූ පසු, භූමිකාව රඟදැක්වීමේ ප්‍රතිපෝෂණය ක්‍රියාත්මක කළ යුතුය. සහභාගිවන්නන් ඔවුන්ගේ භූමිකාවන් ඉටු කරන අතරතුර ක්‍රීඩා අවධියේදී ඔවුන්ගේ අත්දැකීම් විස්තර කරයි. ඔවුන්ගේ ක්රියාවන් සෑම විටම සවිඥානක පාලනයට සුදුසු නොවන අතර දැඩි චිත්තවේගීය ප්රකාශනයන් ඇති කළ හැකි බැවින්, උග්ර දිරාපත්වීම බැහැර නොකෙරේ.
ඒ අතරම, චිකිත්සකයාගේ කර්තව්යය වන්නේ බලපෑම් ස්ථාවර කිරීම සහ හැකි තත්වයන් අපේක්ෂා කිරීම මගින් ඒවා වළක්වා ගැනීමයි. සිදුවෙමින් පවතින තත්වය විශ්ලේෂණය කිරීමේදීද මෙය සිදුවිය හැකිය. එසේ කිරීමෙන්, විකල්ප හැඟීම් සහ හැසිරීම් වල හැකියාව දැකීමට උපකාර කිරීම සඳහා රෝගීන්ගේ තනි අත්දැකීම් නැවත සලකා බලයි. අවසාන අදියරේදී විකල්ප හැසිරීම් පිළිබඳ නිතිපතා පුහුණුවක් ලබා ගත හැකිය.

"සෙල්ලම් චිකිත්සාව" (වඩා සාමාන්‍ය යෙදුමක්) සහ ක්‍රීඩා මනෝචිකිත්සාව අතර වෙනසක් ද කළ යුතුය. පළමු අවස්ථාවේ දී, මනෝචිකිත්සක අංශය උපකල්පනය නොකෙරේ. එය ඇතැම් කුසලතා ඉගැන්වීම ද විය හැකිය, උදාහරණයක් ලෙස: භෞත චිකිත්සක පන්තිවල ඒවා භාවිතා කිරීම, දියවැඩියා රෝගීන්ට තමන්ටම උදව් කරන ආකාරය ඉගැන්වීම සහ යනාදිය.

මේ අනුව අප රටේ නිතර භාවිත වන “ප්ලේ තෙරපි” (ප්ලේ තෙරපි) යන බටහිර යෙදුම සහ “ප්ලේ මනෝචිකිත්සාව” යන යෙදුම ප්‍රමාණවත් තරම් නිවැරදි නොවන බව අපට කිව හැකිය.

මීට අමතරව, ක්‍රීඩා මනෝචිකිත්සාවේ ප්‍රධාන අංශ කිහිපයක් ඇත, නමුත් බොහෝ විට සාමාන්‍යයෙන් ක්‍රීඩා මනෝචිකිත්සාව සමඟ තනිකරම අධ්‍යක්ෂණය නොවන ක්‍රීඩා මනෝචිකිත්සාව හඳුනා ගැනීමක් ඇත. ඒ අතරම, දරුවන් පමණක් රෝගීන් ලෙස සලකනු ලැබේ.

ක්රීඩා මනෝ චිකිත්සාව වර්ග

මනෝචිකිත්සකයා භාවිතා කරන න්‍යායික ආකෘතිය මත පදනම්ව, දිශාවන් කිහිපයක් තිබේ:

  • මනෝවිශ්ලේෂණ (මනෝ ගතික) දිශාව, සේවාදායකයාගේ (සාමාන්‍යයෙන් දරුවෙකුගේ) ස්වයංසිද්ධ ක්‍රීඩාව මූලික වශයෙන් ඔහුගේ සිහිසුන්ව කරා යන මාර්ගයක් ලෙස වටහා ගනී.
ක්‍රමයේ ආරම්භකයින් වන්නේ A. Freud සහ M. Klein ය. Melanie Klein සඳහා, දරුවෙකුගේ ස්වයංසිද්ධ ක්රීඩාව වැඩිහිටි රෝගීන්ගේ නිදහස් ඇසුරට සමාන විය. ඇනා ෆ්‍රොයිඩ් සඳහා - ඔහුගේ මානසික ජීවිතයේ යම් කොටසකට එරෙහිව දරුවා සමඟ සන්ධානයක් ඇති කර ගැනීමේ මාර්ගයකි. ක්ලයින්, ඇනා ෆ්‍රොයිඩ් මෙන් නොව, ක්‍රීඩාව වහාම අර්ථ නිරූපණය කිරීමට දරුවාට ඉදිරිපත් විය, මේ සඳහා සුපිරි ඊගෝ දැනටමත් ප්‍රමාණවත් ලෙස වර්ධනය වී ඇති බව විශ්වාස කළේය. ඩී.ඩබ්ලිව්.වින්නිකොට් මූලික වශයෙන් ක්‍රීඩා ප්‍රතිකාරය භාවිතා කළේ දරුවන්ට බැඳීම් සහ වෙන්වීමේ මුල් ගැටුම් සැකසීමට උපකාර කිරීම සඳහාය. Jungian මනෝවිශ්ලේෂණ පාසලේ ශාඛාවක් ලෙස වැලි චිකිත්සාව ද මෙම කාණ්ඩයට ආරෝපණය කළ හැකිය.

ක්රමයේ ඉතිහාසය

ද බලන්න

සටහන්

සාහිත්යය

  • ක්රීඩාව පවුල් මනෝ චිකිත්සාව. එඩ්. Ch. Schaeffer. - ශාන්ත පීටර්ස්බර්ග්, පීටර්, 2001.
  • දරුවාගේ මානසික වර්ධනය නිවැරදි කිරීමේදී Karabanova OA ක්රීඩාව. - එම්., 1997.
  • Landreth G.L. Play චිකිත්සාව: සබඳතා පිළිබඳ කලාව. එක්. ඉංග්‍රීසියෙන්. - එම්., ප්රායෝගික මනෝවිද්යා ආයතනය, 1998.
  • O'Connor K. ක්‍රීඩා මනෝචිකිත්සාවේ න්‍යාය සහ භාවිතය. - ශාන්ත පීටර්ස්බර්ග්, 2002.
  • Spivakovskaya AS මනෝචිකිත්සාව: ක්රීඩාව, පවුල, ළමා කාලය. - එම්., 1999.
  • Exline V. Play චිකිත්සාව. - එම්., අප්රේල්-ප්රෙස්, 2007, පිටු 416.
  • Semenova K. A., Makhmudova N. M. මස්තිෂ්ක අංශභාගය සහිත රෝගීන්ගේ වෛද්ය පුනරුත්ථාපනය සහ සමාජ අනුගත වීම: Rukov. වෛද්යවරුන් සඳහා. එඩ්. Majidova N. M. - T .: වෛද්ය විද්යාව, 1979. - 490 p.
  • Khukhlaeva O. V., Khukhlaev O. E., Pervushina I. M. මහත් සතුට සඳහා කුඩා ක්රීඩා. පෙර පාසල් දරුවෙකුගේ මානසික සෞඛ්‍යය පවත්වා ගන්නේ කෙසේද? - එම්.: අප්‍රේල් මුද්‍රණාලය, ප්‍රකාශන ආයතනය EKSMO - මුද්‍රණාලය, 2001. - 224
  • E. V. Fadeeva, B. M. Kogan ලිපිය මස්තිෂ්ක අංශභාගය සහිත දරුවන්ගේ පෞරුෂ ආබාධ නිවැරදි කිරීම සඳහා ක්‍රීඩා චිකිත්සක ක්‍රම භාවිතා කිරීම, ළමා හා නව යොවුන් වියේ පුනරුත්ථාපන සඟරාව අංක 1 (2) 2004
  • Grabenko T. M., Zinkevich-Evstigneeva T. D. G75 නිවැරදි කිරීම, අනුවර්තන ක්‍රීඩා සංවර්ධනය කිරීම - ශාන්ත පීටර්ස්බර්ග්: "ළමා මාධ්‍ය"

විකිමීඩියා පදනම. 2010 .

  • ක්‍රීඩා ව්‍යාපාරය
  • Igrovka (Yanaulsky දිස්ත්රික්කය)

වෙනත් ශබ්ද කෝෂවල "ක්‍රීඩා මනෝචිකිත්සාව" යනු කුමක්දැයි බලන්න:

    ක්‍රීඩා මනෝචිකිත්සාව- නිරීක්ෂණ, අර්ථ නිරූපණය, ව්‍යුහගත කිරීම යනාදිය හරහා ළමා ක්‍රීඩා අධ්‍යයනය කිරීමෙන් දරුවෙකු අවට ලෝකය සමඟ සන්නිවේදනය කරන ආකාරයෙහි සුවිශේෂත්වය අවබෝධ කර ගැනීමට හැකි විය. මේ අනුව, ක්රීඩාව චිත්තවේගීය හා ... ... ප්රතිකාර කිරීමේ ක්රමයේ පදනම විය. මනෝචිකිත්සක විශ්වකෝෂය

    ක්රීඩා මනෝ චිකිත්සාව- මනෝචිකිත්සාව ක්‍රමයක් වන අතර එය ක්‍රීඩා කිරීමට දරුවාගේ ස්වාභාවික අවශ්‍යතාවය භාවිතා කරයි, එය එහි සමෝධානික වර්ධනයේ වැදගත් කොටසකි (කුසලතා, පරිකල්පනය, ස්වාධීනත්වය). එය ස්වාධීන තාක්ෂණයක් ලෙස සහ අනෙකුත් අය සමඟ ඒකාබද්ධව භාවිතා වේ ... ... මනෝචිකිත්සක නියමයන් පිළිබඳ පැහැදිලි කිරීමේ ශබ්දකෝෂය

    ක්රීඩා මනෝ චිකිත්සාව- (සෙල්ලම් චිකිත්සාව) චිකිත්සක භාවිතයේදී, විශේෂයෙන් ළමා ආබාධ සඳහා ප්‍රතිකාර කිරීමේදී ක්‍රීඩා ක්‍රියා පටිපාටි භාවිතා කිරීම. එය කැතර්සිස් වල ප්‍රභේදයක් ලෙස සැලකේ, එනම්, යම් යම් දේට සංකේතාත්මකව ප්‍රතිචාර දැක්වීමට හැකි වන ප්‍රතිකාර ක්‍රමයක් ... ... මනෝවිද්‍යාව සහ අධ්‍යාපනය පිළිබඳ විශ්වකෝෂ ශබ්දකෝෂය

    කණ්ඩායම් මනෝ චිකිත්සාව- පුද්ගලයෙකුගේ ශාරීරික හා මානසික යහපැවැත්ම සඳහා ප්‍රතිකාර කිරීම සහ සාක්ෂාත් කර ගැනීම සඳහා කණ්ඩායමක් තුළ අන්තර් පුද්ගල අන්තර්ක්‍රියා රටා භාවිතා කිරීම. P. g. රෝගීන්ට ඔවුන්ගේම හැසිරීම් වල රෝග ලක්ෂණ සහ ලක්ෂණ අර්ථකථනය කිරීමට ඉගැන්වීම ඇතුළත් විය හැක. මහා මනෝවිද්‍යාත්මක විශ්වකෝෂය- චිත්තවේගීය ගැටළු විසඳීම අරමුණු කරගත් මනෝවිද්‍යාත්මක සහාය සහ ප්‍රධාන වශයෙන් මනෝචිකිත්සකයෙකු සහ උපකාර සොයන පුද්ගලයෙකු අතර සංවාදයක් මත පදනම් වේ. සාපේක්ෂ සරල ජීවිතයක් මෙන් මිනිසුන් මනෝචිකිත්සකයෙකු වෙත හැරේ ... ... කොලියර් විශ්වකෝෂය

    මනෝ චිකිත්සාව- P. යනු ඵලදායී ජීවන රටාවකට බාධා කරන සාධක වෙනස් කිරීමට, වෙනස් කිරීමට හෝ අඩු කිරීමට උපකාර කිරීම සඳහා රෝගීන්/සේවාදායකයින් සමඟ වැඩ කිරීමේ ක්‍රමයකි. මෙය සාක්ෂාත් කර ගැනීම සඳහා චිකිත්සකයා සහ රෝගීන්/සේවාදායකයින් අතර අන්තර්ක්‍රියා ඇතුළත් වේ... ... මනෝවිද්‍යාත්මක විශ්වකෝෂය

    මනෝචිකිත්සාව ක්‍රීඩා කිරීම- චිකිත්සක අරමුණු සඳහා විශේෂයෙන් තෝරාගත් ක්‍රීඩා භාවිතා කරන මනෝචිකිත්සා වර්ගයකි, ඇතුළුව. විවිධ තීව්‍රතාවයෙන් යුත් එළිමහන් ක්‍රීඩා... Psychomotor: ශබ්දකෝෂය යොමුව

මිනිස් ජීවිතය සහ එහි ක්‍රියාකාරකම් බොහෝ ලක්ෂණ සහිත අද්විතීය ක්‍රියාවලීන් වේ. පුද්ගලයෙකු දැනටමත් යම් යම් නැඹුරුවීම්, නැඹුරුවාවන්, හැකියාවන් ඇතිව උපත ලබා ඇත. නමුත් බාහිර ලෝකය හා සමාජය සමඟ ඔහුගේ අන්තර්ක්රියා වඩාත් ඵලදායී හා ඵලදායී වීමට නම්, පුද්ගලයෙකුට තමා සහ ඔහුගේ පෞරුෂය "වැඩිදියුණු කිරීම", "පොම්ප කිරීම" අවශ්ය වේ. මෙම වැඩිදියුණු කිරීමේ ක්‍රියාවලිය දැනටමත් මුල් අවදියේ සිටම ආරම්භ වේ, නමුත් කිසි විටෙකත් අවසන් නොවේ, යමෙකු පැවසිය හැකිය, කිසි විටෙකත්, මන්ද, ඔවුන් පවසන පරිදි, පරිපූර්ණත්වයට සීමාවක් නොමැත. පෞරුෂයක ගුණාංග ගොඩනැගීමට, තහවුරු කිරීමට සහ වැඩිදියුණු කිරීම සඳහා, විවිධ ක්‍රම සහ භාවිතයන් විශාල ප්‍රමාණයක් අද භාවිතා වේ. නමුත් අපි ඔවුන්ගෙන් වඩාත් ජනප්රිය හා ඵලදායී - සමාජ-මනෝවිද්යාත්මක ක්රීඩා ගැන කතා කරමු.

මෙම පිටුවෙන් අපි සාමාන්යයෙන් මනෝවිද්යාත්මක ක්රීඩා මොනවාද, ඒවායේ ලක්ෂණ මොනවාද සහ ඒවා මොනවාද යන්න තේරුම් ගනිමු. ළමයින් සඳහා, යෞවනයන් සඳහා, පාසල් සිසුන් සඳහා, සිසුන් සඳහා, කුඩා, විශාල, භූමිකාව රඟ දැක්වීම, ව්‍යාපාර සඳහා ක්‍රීඩා ඇති බව අප සැවොම කිහිප වතාවක් අසා ඇත. ඒවා ඕනෑම ගුණාංග වර්ධනය කිරීම, සන්නිවේදන කුසලතා ගොඩනැගීම, එකමුතුකම යනාදිය අරමුණු කර ගත හැකිය. ළදරු පාසල්, පාසල්, විනෝදාස්වාද කඳවුරු වල ක්රීඩා පවත්වනු ලැබේ - මේවා ළමා ක්රීඩා වේ. උසස් අධ්‍යාපන ආයතන, ව්‍යවසායන් සහ විශාල සමාගම්වල ක්‍රීඩා ද පවත්වනු ලැබේ, නමුත් මේවා දැනටමත් වැඩිහිටියන් සඳහා වන ක්‍රීඩා වන අතර ඒවා බොහෝ විට ඕනෑම පුහුණුවීම් සහ සම්මන්ත්‍රණවල වැඩසටහනට ඇතුළත් වේ. පරිගණක මනෝවිද්‍යාත්මක ක්‍රීඩා පවා තිබේ - සෑම පුද්ගලයෙකුටම පාහේ නිවසේ පරිගණකයක් හෝ ලැප්ටොප් පරිගණකයක් ඇති විට ඒවා අපේ කාලයේ ඉතා ජනප්‍රියයි. ඉතින් ක්‍රීඩා මිනිස් ජීවිතයේ අනිවාර්ය අංගයක් වී ඇති අතර එහි සෑම අංශයකම පාහේ පවතින හේතුව කුමක්ද? සහ ඔබ වෙනුවෙන් භාවිතා කළ හැකි සහ භාවිතා කළ යුතු ක්‍රීඩා මොනවාද? මෙම සහ තවත් බොහෝ ප්‍රශ්න වලට පිළිතුරු අපි ඔබගේ වටිනා අවධානයට ඉදිරිපත් කරන්නෙමු.

ක්රීඩාවක් යනු කුමක්ද?

ක්‍රීඩාවක් යනු කිසියම් අත්දැකීමක් ප්‍රතිනිර්මාණය කිරීම සහ උකහා ගැනීම සිදුවන ක්‍රියාවලියක් වන අතර එහි චේතනාව ප්‍රතිඵලයක් නොවේ. එසේම, ක්රීඩාව ළමුන්ගේ ප්රධාන ක්රියාකාරිත්වය වන අතර, මානසික ගුණාංග, බුද්ධිමය මෙහෙයුම් සහ අවට යථාර්ථයට ආකල්පය ගොඩනැගීම, වෙනස් කිරීම සහ ඒකාබද්ධ කිරීම සිදු කරයි. සූදු ක්‍රියාකාරකම් ක්‍රියාත්මක කිරීම සඳහා වැඩසටහන් හෝ අයිතම කට්ටල හැඳින්වීමට "ක්‍රීඩාව" යන යෙදුම ද භාවිතා වේ.

මානව මනෝවිද්‍යාව සහ ඔහුගේ ජීවිතයේ මනෝවිද්‍යාත්මක යථාර්ථයන් අධ්‍යයනය කිරීම පර්යේෂකයාටම උනන්දුවක් දක්වන ක්‍රියාකාරකම් හරහා සිදු කරන විට වඩාත් සිත්ගන්නාසුළු හා ඵලදායී වේ. සහ එවැනි ක්රියාකාරිත්වය, ඇත්ත වශයෙන්ම, ක්රීඩාව වේ. අත්දැකීම් මගින් එක් වරකට වඩා පෙන්වා දී ඇත්තේ සමාජ-මනෝවිද්‍යාත්මක ක්‍රීඩා මිනිසුන්ට ඔවුන්ගේ ජීවිතයේ මනෝවිද්‍යාත්මක අංශයේ යථාර්ථය ඉතා බැරෑරුම් ලෙස හා ගැඹුරින් වටහා ගැනීමට උපකාරී වන බවයි.

සූදු ක්‍රියාකාරකම්වල කාර්යයන් පහත පරිදි වේ:

  • විනෝදාස්වාදය - විනෝදාස්වාදය, සතුටු කිරීම;
  • සන්නිවේදන - සන්නිවේදනය ප්රවර්ධනය කරයි;
  • ස්වයං සාක්ෂාත් කර ගැනීම - පුද්ගලයෙකුට තම අදහස් ප්රකාශ කිරීමට අවස්ථාව ලබා දෙයි;
  • ක්රීඩා චිකිත්සාව - ජීවිතයේ පැන නගින විවිධ දුෂ්කරතා ජය ගැනීමට උපකාරී වේ;
  • රෝග විනිශ්චය - සංවර්ධනය හා හැසිරීම් වල අපගමනය හඳුනා ගැනීමට ඔබට ඉඩ සලසයි;
  • නිවැරදි කිරීම - පෞරුෂයේ ව්යුහයේ වෙනස්කම් කිරීමට ඔබට ඉඩ සලසයි;
  • සමාජගත කිරීම - සමාජ සම්බන්ධතා පද්ධතියට පුද්ගලයෙකු ඇතුළත් කිරීමට හැකි වන අතර සමාජ සම්මතයන් උකහා ගැනීමට දායක වේ.

මනෝවිද්යාත්මක ක්රීඩා වල ප්රධාන වර්ග සහ ඒවායේ ලක්ෂණ

ක්‍රීඩා ව්‍යාපාර, ස්ථානීය, නව්‍ය, ආයතනික-අධ්‍යාපනික, අධ්‍යාපනික, ආයතනික-චින්තනය, ආයතනික ක්‍රියාකාරකම් සහ වෙනත් විය හැකිය. එහෙත් තවමත්, මනෝවිද්යාත්මක ක්රීඩා වල ප්රධාන වර්ග කිහිපයක් තිබේ.

ක්රීඩා ෂෙල් වෙඩි.මෙම වර්ගයේ ක්‍රීඩා වලදී, ක්‍රීඩා කුමන්ත්‍රණය යනු සංවර්ධන, නිවැරදි කිරීමේ සහ මනෝවිද්‍යාත්මක කාර්යයන් විසඳන පොදු පසුබිමයි. එවැනි ක්‍රියාකාරකම් පුද්ගලයාගේ මූලික මානසික ගුණාංග සහ ක්‍රියාවලීන් වර්ධනය කිරීමට මෙන්ම පරාවර්තනය සහ ස්වයං පරාවර්තනය වර්ධනය කිරීමට දායක වේ.

සජීවී ක්රීඩා.ක්රීඩා-නවාතැන් වලදී, පුද්ගලයන් කණ්ඩායමක් සමඟ ක්රීඩා අවකාශයේ තනි පුද්ගල සහ ඒකාබද්ධ සංවර්ධනයක් ඇත, එය තුළ අන්තර් පුද්ගල සම්බන්ධතා ගොඩනැගීම සහ පෞද්ගලික වටිනාකම් අවබෝධ කර ගැනීම. මෙම වර්ගයේ ක්රීඩා පුද්ගලයෙකුගේ පෞද්ගලිකත්වයේ අභිප්රේරණ අංගය, ඔහුගේ ජීවන වටිනාකම් පද්ධතිය, පෞද්ගලික විවේචනය වර්ධනය කරයි; ඔබේම ක්රියාකාරකම් සහ අන් අය සමඟ සබඳතා ගොඩනඟා ගැනීමට ඔබට ඉඩ සලසයි; මිනිස් හැඟීම් සහ අත්දැකීම් පිළිබඳ අදහස් පුළුල් කරයි.

නාට්ය ක්රීඩා.නාට්‍ය ක්‍රීඩා යම් යම් තත්වයන් තුළ ඔවුන්ගේ සහභාගිවන්නන්ගේ ස්වයං නිර්ණයට සහ වටිනාකම්-අර්ථකථන තේරීම වැඩිදියුණු කිරීමට දායක වේ. අභිප්‍රේරණ ක්ෂේත්‍රය, ජීවන වටිනාකම් පද්ධතිය, මැතිවරණ කිරීමට ඇති සූදානම, ඉලක්ක තැබීමේ හැකියාව, සැලසුම් කිරීමේ කුසලතාව වර්ධනය වෙමින් පවතී. පරාවර්තනය සහ ස්වයං පරාවර්තනයේ ලක්ෂණ සෑදී ඇත.

නිර්මාණ ක්රීඩා.ව්‍යාපෘති ක්‍රීඩා ක්‍රියාකාරකම් ගොඩනැගීම, නිශ්චිත ප්‍රති results ල සාක්ෂාත් කර ගැනීම සහ වෙනත් අය සමඟ ව්‍යාපාරික සබඳතා පද්ධතියක් ක්‍රමානුකූල කිරීම හා සම්බන්ධ උපකරණමය කාර්යයන් පිළිබඳ පුද්ගලයෙකුගේ සංවර්ධනය හා අවබෝධය කෙරෙහි බලපෑමක් ඇති කරයි. ඉලක්ක තැබීම, සැලසුම් කිරීම සහ නිශ්චිත කොන්දේසි වලට ක්‍රියාවන් අනුවර්තනය කිරීමේ හැකියාව පිළිබඳ කුසලතා වර්ධනයක් ඇත. ස්වයං නියාමන කුසලතා ඇතිවේ, පුද්ගලික විවේචනය සහ ඔවුන්ගේ ක්‍රියාවන් වෙනත් පුද්ගලයින්ගේ ක්‍රියාවන් සමඟ සහසම්බන්ධ කිරීමේ හැකියාව වර්ධනය වේ.

ඉහත ඉදිරිපත් කර ඇති මනෝවිද්‍යාත්මක ක්‍රීඩා වර්ග ස්වාධීන ඒවා ලෙස භාවිතා කළ හැකි අතර අනෙක් ඒවා සමඟ ඒකාබද්ධව භාවිතා කළ හැකිය. අප ලබා දී ඇති විස්තර වඩාත් පොදු වන අතර මනෝවිද්‍යාත්මක ක්‍රීඩා පිළිබඳ මතුපිට අදහසක් පමණක් ලබා දේ.

දැන් අපි වඩාත් සිත්ගන්නාසුලු කොටස වෙත යන්නෙමු - ක්‍රීඩා ම. ඊළඟට, අපි වඩාත් ජනප්රිය හා ඵලදායී ක්රීඩා කිහිපයක් සලකා බලමු, සහ පුද්ගලයෙකුගේ සංවර්ධනය හා ජීවිතය තුළ ඔවුන්ගේ ප්රතිලාභ.

වඩාත්ම ජනප්රිය හා ඵලදායී ක්රීඩා සහ ඒවායේ ප්රතිලාභ

කාර්ප්මන්-බර්න් ත්‍රිකෝණය

Karpman-Bern ත්‍රිකෝණය, හරියටම කිවහොත්, එතරම් ක්‍රීඩාවක් නොවේ. වඩාත් නිවැරදිව ක්රීඩාව, නමුත් සිහිසුන්. මිනිස්සු ඒකට කොටස් කාරයෝ වෙලා කියලා අංශුමාත්‍ර අදහසක්වත් නැතිව කරන සෙල්ලමක්. එහෙත්, මෙම සංසිද්ධිය පවතින නිසා, එය සඳහන් කිරීම අවශ්ය වේ.

මෙම ත්‍රිකෝණය මිනිස් ජීවිතයේ සෑම අංශයකම පාහේ සිදුවන මනෝවිද්‍යාත්මක උපාමාරු වල සරල ආකෘතියකි: පවුල, මිත්‍රත්වය, ආදරය, රැකියාව, ව්‍යාපාර යනාදිය. මානව සම්බන්ධතා ක්‍රියාවලියේදී පැන නගින මෙම භූමිකාවන්ගේ සම්බන්ධතාවය විස්තර කරන ලද්දේ ඇමරිකානු මනෝචිකිත්සක ස්ටීවන් කාර්ප්මන් විසිනි, ඔහු ඔහුගේ ගුරුවරයා වන ඇමරිකානු මනෝවිද්‍යාඥ එරික් බර්න්ගේ අදහස් දිගටම කරගෙන යයි. මෙම ත්‍රිකෝණයේ "යෝජනා ක්‍රමය" අනුව වර්ධනය වන මෙම සම්බන්ධතාවය, එයම විනාශකාරී වන අතර මෙම ත්‍රිකෝණයට සහභාගී වන පුද්ගලයින්ට තනිකරම සෘණාත්මකව බලපායි.

නිසා එය ත්‍රිකෝණයකි, එයට පැති තුනක් ඇත: ගොදුරක් ලෙස ක්‍රියා කරන පුද්ගලයෙක් ("ගොදුරක්"), බලපෑම් කරන පුද්ගලයෙක් ("ආක්‍රමණිකයා") සහ තත්වයට මැදිහත් වී උදව් කිරීමට කැමති පුද්ගලයෙක් ("ගැලවුම්කාරයා") .

සාමාන්යයෙන් එය මේ ආකාරයෙන් හැරේ: පුද්ගලයන් දෙදෙනෙකු අතර ගැටලුවක් හෝ දුෂ්කර ජීවන තත්වයක් පැන නගී. මේ අනුව, "ආක්රමණිකයා" සහ "වින්දිතයා" පෙනේ. "ගොදුර", ගැටලුවට විසඳුමක් සොයමින්, තුන්වන පාර්ශවයක් වෙත හැරේ - "ගැලවුම්කාරයා" බවට පත්වන පුද්ගලයෙකි. "ගැලවුම්කාරයා", ඔහුගේ කරුණාව, දැනුම හෝ වෙනත් ඕනෑම හේතුවක් නිසා, යමක් උපකාර කිරීමට සහ උපදෙස් දීමට තීරණය කරයි. "වින්දිතයා" උපදෙස් අනුගමනය කරන අතර "ගැලවුම්කාරයාගේ" උපදෙස් අනුව හැසිරේ. ප්රතිඵලයක් වශයෙන්, උපදෙස් මගින් තත්වය නරක අතට හැරෙන අතර, "ගැලවුම්කාරයා" දැනටමත් ආන්තික වේ - ඔහු "ගොදුරක්", "ගොදුරක්" - "ආක්රමණිකයා" යනාදිය බවට පත්වේ. කලින් කලට, අප සෑම කෙනෙකුම Karpman-Bern ත්රිකෝණයේ එක් පැත්තක භූමිකාව ඉටු කරයි. ත්‍රිකෝණය බොහෝ විට මහා ආරවුල්, කරදර, කරදර ආදියට හේතුව බවට පත්වේ.

ඔබට Karpman-Bern ත්‍රිකෝණය සවිස්තරාත්මකව දැන ගැනීමටත්, එහි විශේෂාංග සොයා ගැනීමටත්, අපගේ දෛනික ජීවිතයට සහසම්බන්ධ වන නිදර්ශන උදාහරණ බැලීමටත්, ඔබට විකිපීඩියාවෙන් හැකිය.

දැන් අපි ඉතා බරපතල මනෝවිද්යාත්මක අංගයක් ඇති ක්රීඩා වෙත කෙලින්ම යන්නෙමු. මෙම ක්‍රීඩා මිනිසුන් විසින් හිතාමතාම සංවිධානය කරනු ලබන්නේ ජයග්‍රහණය / ජයග්‍රහණය කිරීමේ අරමුණින් සහ පුද්ගලයෙකුගේ පෞරුෂය කෙරෙහි යම් බලපෑමක් කිරීමේ අරමුණින් ය. මෙම ක්‍රීඩා වල සංවිධානය සහ සහභාගීත්වය පුද්ගලයෙකුට තමා සහ ඔහු වටා සිටින පුද්ගලයින් සමඟ ඇති සම්බන්ධතාවයේ සාරය ගැඹුරින් සොයා බැලීමට අවස්ථාව ලබා දෙයි. අපි මනෝවිද්‍යාත්මක ක්‍රීඩාවක් ලෙස සැලකිය යුතු පළමු ක්‍රීඩාව මාෆියා ක්‍රීඩාවයි.

"මාෆියාව"

"මාෆියා" යනු 1986 දී මොස්කව් ප්‍රාන්ත විශ්ව විද්‍යාලයේ ශිෂ්‍යයෙකු වන ඩිමිත්‍රි ඩේවිඩොව් විසින් නිර්මාණය කරන ලද වචන පදනම් කරගත් භූමිකාව රඟදැක්වීමේ ක්‍රීඩාවකි. වයස අවුරුදු 13 ට වැඩි පුද්ගලයින් සඳහා එය වාදනය කිරීම රෙකමදාරු කරනු ලැබේ. ප්‍රශස්ත ක්‍රීඩකයින් සංඛ්‍යාව: 8 සිට 16 දක්වා. මෙම ක්‍රියාවලියේදී, විශාල අසංවිධානාත්මක කණ්ඩායමක් සමඟ කුඩා සංවිධානාත්මක කණ්ඩායමක අරගලය ආදර්ශනය කර ඇත. කතාවට අනුව, මාෆියාවේ ක්‍රියාකාරකම් වලින් වෙහෙසට පත් නගරයේ වැසියන් අපරාධ ලෝකයේ සියලුම නියෝජිතයින් සිරගත කිරීමට තීරණය කරයි. මෙයට ප්‍රතිචාර වශයෙන් කොල්ලකරුවන් නගර වැසියන්ට එරෙහිව යුද්ධ ප්‍රකාශ කරති.

ආරම්භයේදී, සත්කාරක සමාගම සහභාගිවන්නන්ට එක් කාඩ්පතක් බෙදා හරින අතර එමඟින් ඔවුන් මාෆියාවට හෝ නගර වැසියන්ට අයත් බව තීරණය කරයි. ක්රීඩාව දිවා රාත්රී සෙල්ලම් කරයි. රාත්රියේදී, මාෆියාව ක්රියාකාරී වේ, දිවා කාලයේ - නගර වැසියන්. දවසේ වේලාව වෙනස් කිරීමේ ක්‍රියාවලියේදී, මාෆියෝසි සහ නගර වැසියන් සෑම කෙනෙකුම තමන්ගේම ක්‍රියාකාරකම් සිදු කරන අතර, එම කාලය තුළ එක් එක් කණ්ඩායමේ ක්‍රීඩකයින් අඩු හා අඩුය. සිදුවීම් පිළිබඳ තොරතුරු සහභාගිවන්නන්ගේ සියලුම ඉදිරි ක්‍රියා මඟ පෙන්වයි. එක් කණ්ඩායමක් සම්පූර්ණයෙන්ම ජයග්‍රහණය කළ විට ක්‍රීඩාව අවසන් යැයි සැලකේ, i.e. එක්කෝ සියලුම නගරවාසීන් "මරා දැමූ විට", නැතහොත් සියලුම කොල්ලකරුවන් "රෝපණය කළ විට". ක්‍රීඩකයින් ඉතා ස්වල්පයක් සිටී නම්, ක්‍රීඩාව ඉතා කෙටි වේ, නමුත් අවශ්‍ය ප්‍රමාණයට වඩා ක්‍රීඩකයින් සිටී නම්, කැළඹීම් සහ ව්‍යාකූලත්වයක් ඇති වන අතර ක්‍රීඩාවේ තේරුම නැති වේ.

මාෆියා ක්‍රීඩාව මූලික වශයෙන් සන්නිවේදනය මත පදනම් වේ: සාකච්ඡා, ආරවුල්, සම්බන්ධතා ඇති කර ගැනීම යනාදිය, එය සැබෑ ජීවිතයට හැකි තරම් සමීප කරයි. සියල්ලට පසු, ක්රීඩාව මිනිස් පෞරුෂයේ සියලු ලක්ෂණ සහ ගුණාංග භාවිතා කරයි. ක්රීඩාවේ මනෝවිද්යාත්මක අංගය වන්නේ අන් අය සමඟ සාර්ථකව කටයුතු කිරීම සඳහා, පුද්ගලයෙකු තම රංගන හැකියාවන්, ඒත්තු ගැන්වීමේ දීමනාව, නායකත්වය, අඩු කිරීම යෙදීම හා වර්ධනය කිරීමට උත්සාහ කළ යුතුය. "මාෆියා" විශ්ලේෂණාත්මක චින්තනය, බුද්ධිය, තර්කනය, මතකය, දක්ෂතාවය, නාට්‍යමය බව, සමාජ බලපෑම, කණ්ඩායම් වැඩ සහ ජීවිතයේ තවත් බොහෝ වැදගත් ගුණාංග පරිපූර්ණ ලෙස වර්ධනය කරයි. මෙම ක්‍රීඩාවේ ප්‍රධාන මනෝවිද්‍යාව නම් ජයග්‍රහණය කරන්නේ කුමන කණ්ඩායමද යන්නයි. සියල්ලට පසු, එක් කණ්ඩායමක් එකිනෙකා හඳුනන මාෆියෝසි වේ, නමුත් කිසිම අවස්ථාවක ඔවුන් තමන්ටම පාඩුවකින් ක්‍රීඩා කිරීමට අධිෂ්ඨාන කර නොගන්නා අතර, එපමනක් නොව, නගර වැසියන් තුරන් කිරීමට අවස්ථාව තිබේ. දෙවන කණ්ඩායම සිවිල් වැසියන්, එකිනෙකාට නුහුරු, මාෆියාව සමඟ අන්තර් ක්‍රියා කිරීමෙන් පමණක් වඩාත් ඵලදායී ලෙස ක්‍රියා කළ හැකිය. "මාෆියාව" විශාල විභවයන්ගෙන් පිරී ඇති අතර බුද්ධිමය හා සෞන්දර්යාත්මක අර්ථයෙන් මහත් සතුටක් ගෙන දෙයි.

"මාෆියා" ක්‍රීඩාවේ විස්තර, එහි නීති රීති, උපායමාර්ගික සහ උපායශීලී ලක්ෂණ සහ ඊට අදාළ තවත් බොහෝ සවිස්තරාත්මක හා රසවත් තොරතුරු, ඔබ විකිපීඩියාවෙන් සොයා ගනු ඇත.

"පෝකර්"

"පෝකර්" යනු ලෝක ප්‍රසිද්ධ කාඩ් ක්‍රීඩාවකි. එහි ඉලක්කය වන්නේ මේ සඳහා වඩාත්ම ලාභදායී කාඩ්පත් හතරක් හෝ පහක් එකතු කිරීමෙන් හෝ සියලුම සහභාගිවන්නන් සහභාගී වීම නැවැත්වීමෙන් ඔට්ටු ඇල්ලීමයි. ක්‍රීඩාවේ සියලුම කාඩ්පත් සම්පූර්ණයෙන්ම හෝ අර්ධ වශයෙන් ආවරණය කර ඇත. රීති වල ලක්ෂණ වෙනස් විය හැකිය - එය පෝකර් වර්ගය මත රඳා පවතී. නමුත් සියලු වර්ග සඳහා, වෙළඳාම සහ ක්රීඩා සංයෝජන තිබීම පොදු වේ.

පෝකර් සෙල්ලම් කිරීමට, කාඩ්පත් 32, 36 හෝ 54 ක තට්ටු භාවිතා වේ. ප්‍රශස්ත ක්‍රීඩකයින් සංඛ්‍යාව: එක් මේසයක 2 සිට 10 දක්වා. ඉහළම කාඩ්පත ace එකක්, පසුව රජෙක්, රැජිනක් සහ යනාදියයි. සමහර විට අඩුම කාඩ්පත ace එකක් විය හැකිය - කාඩ්පත් සංයෝජනය මත පදනම්ව. විවිධ වර්ගයේ පොකර් විවිධ වීදි ගණනකින් සමන්විත වේ - ඔට්ටු ඇල්ලීමේ රවුම්. සෑම වීදියක්ම නව අතකින් ආරම්භ වේ. කාඩ්පත් ගනුදෙනු කළ පසු, ඕනෑම ක්‍රීඩකයෙකුට ඔට්ටු ඇල්ලීමට හෝ ක්‍රීඩාවෙන් ඉවත් වීමට හැකිය. ජයග්‍රාහකයා වන්නේ කාඩ්පත් පහක එකතුව හොඳම තැනැත්තායි, නැතහොත් අනෙක් ක්‍රීඩකයින් බලහත්කාරයෙන් ඉවත් කර කාඩ්පත් හෙළි කරන මොහොත දක්වා තනිව සිටිය හැකි තැනැත්තායි.

පෝකර්ගේ මනෝවිද්යාත්මක අංගය ඉතා වැදගත් වේ. ක්රීඩාවේ උපක්රම සහ උපාය මාර්ගයේ වැදගත් කාර්යභාරයක් ඉටු කරයි. ක්‍රීඩකයින් විසින් කරන ලද චලනයන් බොහෝ දුරට ඔවුන්ගේ කුසලතා, පුරුදු සහ සංජානන මත පදනම් වේ. මේ අනුව, ක්‍රීඩකයන්ගේ ශෛලීන් යම් මනෝවිද්‍යාත්මක පදනමක් මත පදනම් වන අතර මිනිසුන්ගේ ආශාවන් සහ බිය පිළිබිඹු කරයි, එය අවබෝධ කර ගැනීම සමහර ක්‍රීඩකයින්ට අනෙක් අයට වඩා වාසියක් ලබා දෙයි. එසේම, ක්රීඩකයාගේ ශෛලිය ඔහුගේ චරිත ලක්ෂණ විශිෂ්ට ලෙස ප්රදර්ශනය කරයි. ඇත්ත වශයෙන්ම, ඔබ දන්නා පරිදි, ඕනෑම පුද්ගලික ලක්ෂණයක් පුද්ගලයෙකුගේ හැසිරීමට බලපාන අතර, ඒ අනුව, ක්රීඩාව තුළ ඔහුගේ හැසිරීම සහ ක්රීඩාවේ ඇතැම් තත්වයන් තුළ ඔහු ගන්නා තීරණ. ඇත්ත වශයෙන්ම, පෝකර් යනු මුදල් සඳහා ක්‍රීඩා කරන සූදු ක්‍රීඩාවකි. සූදු කුසලතා නොමැතිව, පුද්ගලයෙකු බලාපොරොත්තු විය නොහැකි තත්වයකට පත්වීමේ අවදානමක් ඇත. නමුත් ඔබ පුහුණුව සඳහා කොටස් නොමැතිව පොකර් ක්‍රීඩා කරන්නේ නම්, උදාහරණයක් ලෙස, මිතුරන් සමඟ, එය බුද්ධිය, තාර්කික චින්තනය, මිනිසුන් “කියවීමට” සහ ඔබේ අභිප්‍රාය වෙස්වළා ගැනීමේ හැකියාව වැනි ගුණාංග වර්ධනය කර ගැනීමට සහ ඔප් නැංවීමට හොඳ ක්‍රමයක් වනු ඇත. මානසික ස්ථාවරත්වය, විඳදරාගැනීම, කපටිකම, අවධානය, මතකය සහ තවත් බොහෝ දේ. වෙනත් දේ අතර, පෝකර් ගහන්න දන්නවානම්, ස්වයං පාලනයක්, උපායශීලී සහ උපාය මාර්ගික චින්තනයක් මෙන්ම අනෙකුත් පුද්ගලයින්ගේ චේතනාවන් හඳුනාගැනීමේ හැකියාවද වර්ධනය වන බව සැලකිල්ලට ගත යුතුය. මෙම ගුණාංග බොහෝ විට අපගේ එදිනෙදා ජීවිතයේදී අපට අවශ්‍ය වේ.

"Poker" ක්රීඩාව පිළිබඳ විස්තර, නීති රීති, උපාය මාර්ග සහ අනෙකුත් රසවත් විස්තර විකිපීඩියාවෙන් සොයාගත හැකිය.

"ඩික්සිත්"

ඩික්සිත් යනු ආශ්‍රිත පුවරු ක්‍රීඩාවකි. නිදර්ශන කාඩ්පත් 84 කින් සමන්විත වේ. එය පුද්ගලයින් 3 සිට 6 දක්වා වාදනය කළ හැකිය. ආරම්භයේ දී, සෑම ක්රීඩකයෙකුටම කාඩ්පත් 6 ක් ලැබේ. හැමෝම මාරුවෙන් මාරුවට. ක්‍රීඩාවේ එක් සහභාගිවන්නෙකු කතන්දරකාරයා ලෙස ප්‍රකාශ කරනු ලැබේ. ඔහු එක් කාඩ්පතක් ගෙන පින්තූරය නොපෙනෙන ලෙස ඔහු ඉදිරිපිට තබයි. ඉන්පසු ඔහු පින්තූරය සමඟ සම්බන්ධ කරන වචනයකින්, වාක්‍ය ඛණ්ඩයකින්, ශබ්දයකින්, මුහුණේ ඉරියව්වකින් හෝ අභිනයකින් එය විස්තර කළ යුතුය. තවත් අය කාඩ්පත නොපෙනේ, නමුත් ඔවුන්ගේ කාඩ්පත් අතරින් කතන්දරකාරයාගේ විස්තරය සඳහා වඩාත් සුදුසු එකක් සොයමින් ඔවුන් එය මේසය මත තබා ඇත. ඊට පසු, මෙම කාඩ්පත් සියල්ලම මාරු කර පේළියක තබා ඇති අතර, ක්‍රීඩකයින්, අංක සහිත ටෝකන භාවිතා කරමින්, කතන්දරකාරයා මුලින් විස්තර කළ කාඩ්පත අනුමාන කළ යුතුය. ඊළඟට, ක්රීඩකයන් සියලු කාඩ්පත් හෙළි කරයි, ලකුණු ගණන් කරන්න. කාඩ්පත අනුමාන කළ ක්රීඩකයා ඔහුගේ චිපය ඉදිරියට ගෙන යයි. සියලුම කාඩ්පත් අවසන් වූ විට, ක්රීඩාව අවසන් වනු ඇත. වැඩිම ලකුණු ලබා ගත් තැනැත්තා ජය ගනී.

ක්රීඩාව "ඩික්සිත්" විශේෂාංග ගණනාවක් ඇත, ඉන් එකක් වන්නේ සංගම් ඉතා සරල නොවිය යුතුය, ඉතා සංකීර්ණ නොවිය යුතුය, මන්ද. එවිට කාඩ්පත ඉතා පහසු හෝ අනුමාන කිරීමට ඉතා අපහසු වනු ඇත. විශ්ලේෂණාත්මක සහ ආශ්‍රිත චින්තනය, බුද්ධිය, මනඃකල්පිතය, බුද්ධිය සහ වෙනත් ගුණාංග වර්ධනය කිරීම සඳහා ක්‍රීඩාවම විශිෂ්ට මෙවලමකි. ක්‍රීඩාව අතරතුර, සහභාගිවන්නන් අනෙක් පුද්ගලයින්ට දැනීමට, වචන නොමැතිව ඔවුන්ව තේරුම් ගැනීමට සහ ඔවුන්ව එකම ආකාරයකින් පැහැදිලි කිරීමට ඉගෙන ගනී. වෙනත් දේ අතර, ඵලදායී වාචික නොවන සන්නිවේදනයේ කුසලතා ද පිහිටුවා ඇති බව අපට පැවසිය හැකිය. ක්රීඩාව ඉතා රසවත් වන අතර සෑම විටම ධනාත්මක මිත්රශීලී වාතාවරණයක් තුළ සිදු වේ.

ඔබට ඩික්සිට් ක්‍රීඩාව සහ එහි සමහර විශේෂාංග ගැන විකිපීඩියාවෙන් වැඩිදුර ඉගෙන ගත හැක.

"පරිකල්පනාගාරය"

"Imaginarium" යනු "Dixit" ක්‍රීඩාවේ ප්‍රතිසමයකි. එය විවිධ අර්ථකථන භාරයේ පින්තූර සඳහා සංගම් තෝරා ගැනීමට ද අවශ්ය වේ. ක්‍රීඩාවේ නීති ඩික්සිට් හි මෙන් ම වේ: එක් ක්‍රීඩකයෙක් (කතන්දරකාරයා) කාඩ්පතක් තෝරාගෙන එය සංගම් භාවිතයෙන් විස්තර කරයි. ඉතිරි ක්‍රීඩකයින් තමන්ගේම කාඩ්පත් අතරින් වඩාත් සුදුසු කාඩ්පතක් තෝරාගෙන එය මේසය මත මුහුණට තබයි. සියලුම කාඩ්පත් මාරු කළ පසු, ක්රීඩකයා ඒවා අනුමාන කිරීමට පටන් ගනී.

"Imaginarium" ක්‍රීඩාව එහි මූලාකෘතියට වඩා පහත් නොවන අතර මානව පෞරුෂයේ බොහෝ ගුණාංග වර්ධනයට සුවිශේෂී ලෙස ප්‍රයෝජනවත් බලපෑමක් ඇති කරයි, එනම්: එය බුද්ධිය, විශ්ලේෂණාත්මක චින්තනය, බුද්ධිය, පරිකල්පනය සහ මනඃකල්පිතය වර්ධනය කරයි. ක්‍රීඩාව නිර්මාණාත්මක හැකියාවන් සක්‍රීය කරයි, අන් අයව අවබෝධයෙන් තේරුම් ගැනීමේ හැකියාව, හැකි සෑම ආකාරයකින්ම සන්නිවේදන කුසලතා වැඩි දියුණු කිරීමට සහ සන්නිවේදනයේ කාර්යක්ෂමතාව වැඩි කිරීමට උපකාරී වේ.

Mosigra වෙබ් අඩවියේ Imaginarium ක්රීඩාව පිළිබඳ වඩාත් සවිස්තරාත්මක විස්තරයක් සමඟ ඔබට දැනගත හැකිය.

"ක්රියාකාරකම්"

"ක්‍රියාකාරකම්" යනු කාඩ්පත්වල ලියා ඇති වචන පැහැදිලි කිරීමට අවශ්‍ය වන සාමූහික ආශ්‍රිත ක්‍රීඩාවකි. සමස්තයක් ලෙස ක්‍රීඩාවේ කාඩ්පත් 440 ක් ඇත, එක් එකකට කාර්යයන් හයක් ඇත. සම්මත කට්ටලය අවුරුදු 12 සිට පුද්ගලයින් සඳහා නිර්මාණය කර ඇත. නමුත් "ළමයින් සඳහා" සහ "ළමයින් සඳහා" විකල්ප තිබේ. අවම ක්‍රීඩකයින් සංඛ්‍යාව දෙදෙනෙකි. උපරිමය ප්‍රායෝගිකව අසීමිතයි. මුහුණේ ඉරියව්, ඇඳීම් හෝ සමාන වචන ආධාරයෙන් ඔබට වචන පැහැදිලි කළ හැකිය. සැඟවී ඇති දේ පැහැදිලි කිරීමට, ඔබට ඇත්තේ විනාඩියක් පමණි. සමහර කාර්යයන් තනි පුද්ගල වන අතර සමහරක් පොදු වේ. ක්‍රීඩකයින් ක්‍රීඩා සිතියම වටා කෑලි ගෙන යා යුතුය. මුලින්ම අවසන් රේඛාවට ළඟා වන කණ්ඩායම ජය ගනී. මෙම ක්රියාවලියේදී, ඔබට වඩාත් සංකීර්ණ හෝ පහසු කාර්යයන් ද තෝරා ගත හැකිය. වඩා දුෂ්කර කාර්යයක් සඳහා, වැඩි ලකුණු ලබා දෙනු ලැබේ.

"ක්‍රියාකාරකම්" ක්‍රීඩාව විවේකය සහ විනෝදජනක විනෝදය සඳහා පරිපූර්ණ වන අතර පරිපූර්ණ ලෙස ප්‍රීති වන්න. "ක්‍රියාකාරකම්" උපායමාර්ගික චින්තනය, දක්ෂතාවය, පරිකල්පනය, කණ්ඩායම් වැඩ, බුද්ධිය, විශ්ලේෂණ කුසලතා වර්ධනය කරයි. ක්රීඩාව විභවය හෙළිදරව් කිරීමට දායක වන අතර සෑම පුද්ගලයෙකුටම සම්පූර්ණයෙන්ම වෙනස් පැතිවලින් ප්රකාශ කිරීමට අවස්ථාව ලබා දෙයි. තවද බොහෝ උපායශීලී හැකියාවන් සහ හැසිරීම් මෙයට තවදුරටත් දායක වේ. මෙම ක්‍රීඩාවෙන් ළමයින්ට සහ වැඩිහිටියන්ට විශාල සතුටක් සහ ධනාත්මක හැඟීම් ලැබෙනු ඇත.

"ඒකාධිකාරය"

ඒකාධිකාරය යනු ලෝකයේ වඩාත්ම ප්‍රසිද්ධ අධ්‍යාපන පුවරු ක්‍රීඩා වලින් එකකි. ක්රීඩාවේ වර්ගය: ආර්ථික උපාය මාර්ගය. අවම ක්‍රීඩකයින් සංඛ්‍යාව: දෙදෙනෙක්. ක්‍රීඩාවේ සාරය නම් ආරම්භක ප්‍රාග්ධනය භාවිතා කරමින් ඔබ වෙනුවෙන් ආර්ථික ස්ථාවරත්වය සහ අනෙකුත් ක්‍රීඩකයින් බංකොලොත් භාවය ළඟා කර ගැනීමයි. එක් එක් ක්රීඩකයා සඳහා ආරම්භක මුදල සමාන වේ. ක්‍රීඩකයන් මාරුවෙන් මාරුවට ක්‍රීඩා පිටියේ ඩයි එකක් විසි කරමින් චලනයන් සිදු කරයි. වැඩිපුරම මුදල් උපයන තැනැත්තා ජය ගනී. යමෙක් සම්පූර්ණයෙන්ම කැඩී ගිය විට හෝ ස්වයංක්‍රීය ටෙලර් යන්ත්‍රය මුදල් නෝට්ටු සහ වාසනාවන්ත කාඩ්පත් බෙදා හැරීම නතර කළ විට ක්‍රීඩාව අවසන් වේ.

වසර ගණනාවක් "ඒකාධිකාරය" ක්රීඩාව විශාල පිරිසක් අතර එහි ජනප්රියත්වය රඳවා ගනු ඇත. පළමුව, එය පරිපූර්ණ ලෙස සතුටු වන අතර ධනාත්මක හැඟීම් රාශියක් ලබා දෙයි. දෙවනුව, ක්‍රීඩාව සන්නිවේදන සංස්කෘතියක් සාදයි, සහභාගිවන්නන් එකිනෙකා සමඟ සමීප අන්තර් ක්‍රියාකාරිත්වයට ස්තූතිවන්ත වේ. තෙවනුව, ක්‍රීඩාව අතරතුර, ව්‍යවසායකත්වය සහ මූල්‍ය සාක්ෂරතාවය වර්ධනය වීම, ගණිතමය දැනුම, තාර්කික සහ උපායමාර්ගික චින්තනය සහ උපක්‍රම පිළිබඳ හැඟීම වැඩි දියුණු වේ. ඒකාධිකාරී ක්‍රීඩාව මතකය පුහුණු කිරීම, අවධානය වර්ධනය කිරීම සහ නායකත්ව නැඹුරුවාවන්, ස්වාධීනත්වය, වගකීම සහ පුද්ගලයෙකු තම ජීවිතයේ ස්වාමියා වීමට ඇති ආශාව හෙළිදරව් කිරීම ද වැදගත් ය. මීට අමතරව, බලා සිටීමේ හැකියාව, ඉවසීම, නොපසුබට උත්සාහය, සන්සුන්කම වැනි ගුණාංග වර්ධනය වේ.

ඒකාධිකාරී ක්‍රීඩාව පිළිබඳ වැඩි විස්තර ඔබට විකිපීඩියාවෙන් සොයාගත හැකිය.

වෙනත් ක්රීඩා

අප කෙටියෙන් සඳහන් කළ ක්‍රීඩා කිසිසේත්ම ඔවුන්ගේ වර්ගයේ එකම ඒවා නොවේ, නමුත් ඒවා ඉතා හොඳ මනෝවිද්‍යාත්මක ක්‍රීඩා කිහිපයක වටිනා උදාහරණ ලෙස ආරක්ෂිතව හැඳින්විය හැකිය. මනෝවිද්යාත්මක ක්රීඩා වල දිශාව සහ ස්වරූපය සම්පූර්ණයෙන්ම වෙනස් විය හැකිය. ප්රධාන දෙය නම් ඔබට වඩාත්ම සිත්ගන්නා ක්රීඩාව සොයා ගැනීම සහ එය ක්රීඩා කිරීම ආරම්භ කිරීමයි. වඩා හොඳයි, සියලුම ක්‍රීඩා උත්සාහ කරන්න. මෙය, ඒ සමගම, ඔබගේ බොහෝ පෞද්ගලික ලක්ෂණ කෙරෙහි ධනාත්මක බලපෑමක් ඇති කරනු ඇති අතර, ඔබට පුද්ගලිකව ගැලපෙන ක්‍රීඩාව තීරණය කිරීමට උපකාරී වනු ඇත.

එකතු කිරීමක් ලෙස, ඔබට ප්‍රගුණ කළ හැකි තවත් ක්‍රීඩා කිහිපයක් තිබේ. මෙය "ටෙලිපති" නම් අපූරු ක්‍රීඩාවකි, එහි ප්‍රධාන අවධානය ස්වයං දැනුම, තමා පිළිබඳ දැනුවත්භාවය සහ කෙනෙකුගේ සැඟවුණු හැකියාවන් වර්ධනය කිරීමයි. සවන් දීමේ හැකියාව සහ සිහිය වර්ධනය කිරීම සඳහා "Lost Narrator" නමින් අපූරු ක්‍රීඩාවක් ඇත. මාර්ගය වන විට, එය අන්තර් පුද්ගල සබඳතාවලට ද බලපායි. විශ්වාසය සහ අන්‍යෝන්‍ය අවබෝධයේ හොඳ ක්‍රීඩාවක් වන්නේ "කාසිය" ය. එයට සහභාගිවන්නන්ගේ සමීප අන්තර්ක්‍රියාකාරිත්වයක් ද ඇත, එමඟින් එකිනෙකාගේ මනෝවිද්‍යාත්මක ලක්ෂණ ගැඹුරින් අධ්‍යයනය කිරීමට ඉඩ සලසයි. එවැනි ක්රීඩා වල කාණ්ඩයට "Homeostat", "Docking", "Line", "Choice" සහ වෙනත් ක්රීඩා ඇතුළත් විය හැකිය. අන්තර්ජාලයේ මෙම සහ තවත් බොහෝ රසවත් මනෝවිද්යාත්මක ක්රීඩා පිළිබඳ තොරතුරු ඔබට පහසුවෙන් සොයාගත හැකිය. මාර්ගය වන විට, අන්තර්ජාලය ගැන: අද වන විට උච්චාරණය කරන ලද මනෝවිද්යාත්මක අවධානයක් ඇති ඉතා රසවත් පරිගණක සහ මාර්ගගත ක්රීඩා විශාල සංඛ්යාවක් සංවර්ධනය කර ඇත. ඔබට පරිගණක වෙළඳසැල් වල එවැනි ක්රීඩා සොයා ගැනීමට හෝ අන්තර්ජාලයෙන් බාගත හැකිය. ඔබේ නිවසේ පරිගණකයේ ස්ථාපනය කර ඇති හොඳ ක්‍රීඩා සෑම විටම ඔබේ නිවස තුළ වඩාත් ලිහිල් හා මිත්‍රශීලී වාතාවරණයක් සඳහා දායක වේ. ඔබට සැමවිටම සෙල්ලම් කිරීමෙන් එදිනෙදා කටයුතු වලින් විවේකයක් ගත හැකිය, උදාහරණයක් ලෙස, සබැඳි ඒකාධිකාරය. ඔබ ක්‍රීඩා කරන ආකාරය සහ ක්‍රියාවලියට සහභාගී වන ආකාරය නැරඹීම ඔබේ දරුවන්ට සිත්ගන්නාසුළු හා විනෝදජනක වනු ඇත. ස්වාභාවිකවම, ළමයින් සඳහා අධ්‍යාපනික සබැඳි ක්‍රීඩා තිබේ, ඒවා සෙල්ලම් කිරීමට සතුටක්. සුදුසු දෙයක් සඳහා අන්තර්ජාලය දෙස බලන්න, ඔබ සහ ඔබේ ආදරණීයයන් සඳහා වටිනා විකල්පයක් ඔබ අනිවාර්යයෙන්ම සොයා ගනු ඇත.

කලින් සඳහන් කළ පරිදි ඵලදායී මනෝවිද්යාත්මක බලපෑමේ ක්රමයක් ලෙස ක්රීඩා මානව ක්රියාකාරිත්වයේ විවිධ ක්ෂේත්රවල යෙදීම සොයාගෙන ඇත. පුද්ගලයෙකු කුඩා කල සිටම සෙල්ලම් කිරීමට පටන් ගනී - ඔහුගේ දෙමාපියන් සමඟ නිවසේ, වෙනත් දරුවන් සමඟ ළදරු පාසලේ. එවිට අපට පාසලේ, ආයතනයේ, විශ්වවිද්‍යාලයේ කනිෂ්ඨ සහ ජ්‍යෙෂ්ඨ ශ්‍රේණිවල විවිධ ක්‍රීඩාවලට මුහුණ දීමට සිදුවේ. වැඩිහිටි වියේදී, අපි ද ක්රීඩා වලින් වට වී ඇත, නමුත් මේවා දැනටමත් වැඩිහිටියන් සඳහා ක්රීඩා වේ. එවැනි ක්රීඩා වල උපකාරයෙන්, සාර්ථකත්වය සහ ස්වයං-වැඩිදියුණු කිරීම සඳහා උත්සාහ කරන පුද්ගලයින් ඔවුන්ගේ ශක්තීන් වර්ධනය කර ඔවුන්ගේ දුර්වලතා මත වැඩ කරති. තවද මෙය සැබවින්ම ඔවුන්ව ශක්තිමත් සහ වඩා සංවර්ධිත පෞරුෂයන් බවට පත් කරයි, ඔවුන්ගේ කාර්යක්ෂමතාව සහ කාර්යක්ෂමතාව වැඩි කරයි, බාහිර ලෝකය සහ තමන් සමඟ අන්තර්ක්‍රියා කිරීම ගැඹුරු හා වඩා එකඟ වේ.

මෙම ස්වයං සංවර්ධනයේ මාර්ගය සහ ඔබ නොසලකා හරින්න එපා. ක්‍රීඩා කරන්න, ඒවා වෙනස් කරන්න, ඔබේම නිර්මාණයක් කරන්න. ඔබගේ "ආයුධ" වෙත ක්රීඩා රැගෙන ඒවා ඔබේ ජීවිතයේ කොටසක් බවට පත් කරන්න. එබැවින් ඔබට සැමවිටම සංවර්ධන ක්රියාවලියේ සිටිය හැකිය. පුද්ගලික වර්ධනයේ ක්‍රියාවලිය කිසි විටෙකත් ඔබට කම්මැලි නොවන අතර දිගටම සිත්ගන්නාසුළු හා උද්යෝගිමත් වනු ඇත.

ස්වයං-වැඩිදියුණු කිරීමේ මාවතේ සහ මානව මනෝවිද්‍යාව පිළිබඳ අධ්‍යයනයේ සාර්ථකත්වයට අපි ඔබට ප්‍රාර්ථනා කරමු!

© 2022 skudelnica.ru -- ආදරය, පාවාදීම, මනෝවිද්‍යාව, දික්කසාදය, හැඟීම්, ආරවුල්