කොටස් 6 ක ඝනකයක්. කළ නොහැකි දේ හැකි ය, නැතහොත් රුබික් කැටයේ ප්‍රධාන මාදිලි විසඳන්නේ කෙසේද

නිවස / වංචා කරන සැමියා

Rubik's Cube එක විසදන හැටි

කෙටියෙන්: ඔබට භ්‍රමණ 8 ට නොඅඩු දිගකින් යුත් සරල සූත්‍ර 7 ක් මතක නම්, ඔබට සාමාන්‍ය 3x3x3 ඝනකයක් මිනිත්තු කිහිපයකින් විසඳන්නේ කෙසේදැයි ආරක්ෂිතව ඉගෙන ගත හැකිය. මිනිත්තු එකහමාරකට වඩා වේගයෙන්, මෙම ඇල්ගොරිතමයට කැටය විසඳීමට නොහැකි වනු ඇත, නමුත් මිනිත්තු දෙකක් හෝ තුනක් පහසුය!

හැදින්වීම

ඕනෑම ඝනකයක් මෙන්, ප්‍රහේලිකාවට කොන් 8 ක්, දාර 12 ක් සහ මුහුණු 6 ක් ඇත: ඉහළ, පහළ, දකුණ, වම, ඉදිරිපස සහ පසුපස. සාමාන්‍යයෙන්, කියුබ් එකේ එක් එක් මුහුණතෙහි ඇති කොටු නවයෙන් එක් එක් වර්ණ හයෙන් එකක් වර්ණ ගන්වා ඇත, සාමාන්‍යයෙන් එකිනෙකට ප්‍රතිවිරුද්ධ යුගල වශයෙන් සකසා ඇත: සුදු-කහ, නිල්-කොළ, රතු-තැඹිලි, වර්ණ කොටු 54ක් සාදයි. සමහර විට, ඝන වර්ණ වෙනුවට, ඔවුන් කියුබ් මුහුණු මත තබා, පසුව එය එකතු කිරීම වඩාත් අපහසු වේ.

එකලස් කරන ලද ("ආරම්භක") තත්වයේදී, සෑම මුහුණක්ම එකම වර්ණයෙන් වර්ග වලින් සමන්විත වේ, නැතහොත් මුහුණුවල ඇති සියලුම පින්තූර නිවැරදිව නැවී ඇත. හැරීම් කිහිපයකට පසු, කියුබ් "කලවම් කරයි".

කියුබ් එක එකතු කිරීම යනු එය කලවම් වී එහි මුල් තත්වයට ගෙන ඒමයි. ඇත්ත වශයෙන්ම, ප්‍රහේලිකාවේ ප්‍රධාන අර්ථය මෙයයි. බොහෝ උද්යෝගිමත් අය ගොඩනැගීමෙන් සතුටක් ලබයි "solitaire" - රටා .

ABC කියුබ්

සම්භාව්‍ය කියුබ් කොටස් 27 කින් සමන්විත වේ (3x3x3=27):

    තනි-වර්ණ මධ්‍ය මූලද්‍රව්‍ය 6 ("මධ්‍යස්ථාන" 6)

    වර්ණ දෙකේ පැති හෝ දාර මූලද්‍රව්‍ය 12 ("ඉළ ඇට" 12)

    ත්‍රිවර්ණ කොන් කෑලි 8 ("කොනර්" 8)

    1 අභ්යන්තර මූලද්රව්යය - හරස්

කුරුසය (හෝ බෝලය, මෝස්තරය අනුව) කියුබ් මධ්යයේ ඇත. මධ්යස්ථාන එයට සවි කර ඇති අතර එමඟින් ඉතිරි මූලද්රව්ය 20 සවි කර ඇති අතර, ප්රහේලිකාව කඩා වැටීමෙන් වළක්වයි.

මූලද්රව්ය "ස්ථර" තුළ භ්රමණය කළ හැකිය - කෑලි 9 ක කණ්ඩායම්. පිටත ස්ථරයේ දක්ෂිණාවර්තව භ්‍රමණය 90°කින් (ඔබ මෙම ස්තරය දෙස බැලුවහොත්) “සෘජු” ලෙස සලකනු ලබන අතර එය විශාල අකුරකින් ද, වාමාවර්තව භ්‍රමණය - සෘජු එකට “ආපසු” වන අතර ප්‍රාග්ධනයකින් ද දක්වනු ලැබේ. """ අක්ෂර වින්‍යාසයක් සහිත ලිපියක්.

6 පිටත ස්ථර: ඉහළ, පහළ, දකුණ, වම, ඉදිරිපස (ඉදිරිපස ස්ථරය), පසුපස (පසුපස ස්ථරය). තවත් අභ්යන්තර ස්ථර තුනක් ඇත. මෙම එකලස් කිරීමේ ඇල්ගොරිතමයේ දී, අපි ඒවා වෙන වෙනම භ්රමණය නොකරමු, අපි පිටත ස්ථරවල භ්රමණයන් පමණක් භාවිතා කරමු. ස්පීඩ්කියුබර් ලෝකයේ, ඉහළ, පහළ, දකුණ, වම, ඉදිරිපස, පසුපස යන වචන වලින් ලතින් අක්ෂරවලින් නම් කිරීම සිරිතකි.

හැරවුම් තනතුරු:

    දක්ෂිණාවර්තව (↷ )- වී එන් පී එල් එෆ් ටීයූ ඩී ආර් එල් එෆ් බී

    වාමාවර්තව (↶ ) - V"N"P"L"F"T" U"D"R"L"F"B"

කියුබ් එකලස් කිරීමේදී, අපි ස්ථර අනුපිළිවෙලින් කරකවන්නෙමු. හැරීම් අනුපිළිවෙල වමේ සිට දකුණට එකින් එක සටහන් වේ. ස්ථරයේ යම් භ්රමණයක් දෙවරක් පුනරාවර්තනය කිරීමට අවශ්ය නම්, අංශක නිරූපකය "2" එය පසුව තබා ඇත. උදාහරණයක් ලෙස, Ф 2 යන්නෙන් අදහස් වන්නේ ඔබ දෙවරක් ඉදිරිපස හැරවීමට අවශ්ය බවයි, i.e. F 2 \u003d FF හෝ F "F" (පහසු ලෙස). ලතින් අංකනයේදී, Ф 2 වෙනුවට F2 ලියා ඇත. මම අංක දෙකකින් සූත්‍ර ලියන්නම් - සිරිලික් හා ලතින්, මෙම ලකුණ ⇔ ලෙස ඒවා වෙන් කිරීම.

දිගු අනුපිළිවෙල කියවීමේ පහසුව සඳහා, ඒවා කණ්ඩායම් වලට බෙදා ඇත, ඒවා අසල්වැසි කණ්ඩායම් වලින් තිත් මගින් වෙන් කරනු ලැබේ. කිසියම් හැරීම් අනුපිළිවෙලක් නැවත කිරීමට අවශ්‍ය නම්, එය වරහන් තුළ කොටා ඇති අතර පුනරාවර්තන ගණන වසා දැමීමේ වරහනේ ඉහළ දකුණේ ලියා ඇත. ලතින් අංකනයේදී, ඝාතකයක් වෙනුවට ගුණකයක් භාවිතා වේ. වර්ග වරහන් තුළ, මම එවැනි අනුපිළිවෙලක සංඛ්යාව හෝ, සාමාන්යයෙන් "සූත්ර" ලෙස හඳුන්වනු ලැබේ.

දැන්, කියුබ් ස්ථර වල භ්‍රමණයන් සටහන් කිරීම සඳහා සාම්ප්‍රදායික භාෂාව දැන ගැනීමෙන්, ඔබට එකලස් කිරීමේ ක්‍රියාවලියට කෙලින්ම යා හැකිය.

එකලස් කිරීම

Cube එකක් සෑදීමට බොහෝ ක්රම තිබේ. සූත්‍ර කිහිපයක් සමඟ ඝනකයක් එකලස් කිරීමට ඔබට ඉඩ සලසන ඒවා ඇත, නමුත් පැය කිහිපයකින්. අනෙක් අය - ඊට පටහැනිව, සූත්‍ර සිය ගණනක් කටපාඩම් කිරීමෙන්, තත්පර දහයකින් ඝනකයක් එකතු කිරීමට ඔබට ඉඩ සලසයි.

පහතින් මම සරලම (මගේ දෘෂ්ටි කෝණයෙන්) ක්‍රමය විස්තර කරමි, එය දෘශ්‍ය, තේරුම් ගැනීමට පහසු, සරල “සූත්‍ර” හතක් පමණක් කටපාඩම් කිරීමට අවශ්‍ය වන අතර ඒ සමඟම ඔබට කියුබ් මිනිත්තු කිහිපයකින් විසඳා ගැනීමට ඉඩ සලසයි. මට වයස අවුරුදු 7 දී, මම සතියකින් එවැනි ඇල්ගොරිතමයක් ප්‍රගුණ කළ අතර සාමාන්‍යයෙන් මිනිත්තු 1.5-2 ක ඝනකයක් එකතු කළෙමි, එය මගේ මිතුරන් සහ පන්තියේ මිතුරන් මවිතයට පත් කළේය. මම මෙම එකලස් කිරීමේ ක්‍රමය "සරලම" ලෙස හඳුන්වන්නේ එබැවිනි. පින්තූර නොමැතිව පාහේ "ඇඟිලි මත" සියල්ල පැහැදිලි කිරීමට මම උත්සාහ කරමි.

අපි කියුබ් එක තිරස් ස්ථර වලින් එකතු කරන්නෙමු, පළමුව පළමු ස්ථරය, පසුව දෙවන, තෙවනුව. එකලස් කිරීමේ ක්රියාවලිය අදියර කිහිපයකට බෙදා ඇත. ඒවායින් පහක් සහ අමතර එකක් ඇත.

    6/26 ආරම්භයේදීම, ඝනකය වර්ග කර ඇත (නමුත් මධ්යස්ථාන සෑම විටම ස්ථානයේ පවතී).

එකලස් කිරීමේ පියවර:

    10/26 - පළමු ස්ථරයේ හරස් ("ඉහළ හරස්")

    14/26 - පළමු ස්ථරයේ කොන්

    16/26 - දෙවන ස්ථරය

    22/26 - තුන්වන ස්ථරයේ හරස් ("පහළ හරස්")

    26/26 - තුන්වන ස්ථරයේ කොන්

    26/26 - (අතිරේක අදියර) මධ්යස්ථානවල භ්රමණය

සම්භාව්‍ය කියුබ් එකලස් කිරීම සඳහා, ඔබට පහත සඳහන් දෑ අවශ්‍ය වේ: "සූත්ර":

    FV "PVFU"RU- ඉහළ කුරුසයේ දාරයේ භ්රමණය

    (P"N" PN) 1-5(R "D RD) 1-5- "Z-ස්විචය"

    VP V"P" V"F" VFUR U"R" U"F" UF- ඉළ ඇට 2 ස්ථර පහළට සහ දකුණට

    V"L" VL VF V"F"U"L" UL UF U"F"- අද්දර 2 ස්ථර පහළට සහ වමට

    FPV P"V"F"FRU R"U"F"- පහළ කුරුසයේ දාරවල භ්රමණය

    PV P "V PV" 2 P "VRU R"U RU"2 R"U- පහළ කුරුසයේ දාරවල විකෘති කිරීම ("මාළු")

    V"P" VL V"P VL"U"R" UL U"R UL"- කොන් 3 ස්ථර වල ප්‍රතිවර්තනය

පළමු අදියර දෙක විස්තර කළ නොහැකි නිසා. පළමු ස්ථරය එකලස් කිරීම ඉතා පහසු "අනුභාව සම්පන්නව". එහෙත්, කෙසේ වෙතත්, මම සෑම දෙයක්ම තරයේ සහ මගේ ඇඟිලි මත විස්තර කිරීමට උත්සාහ කරමි.

අදියර 1 - පළමු ස්ථරයේ කුරුසය ("ඉහළ හරස්")

මෙම අදියරේ අරමුණ: ඉහළ දාර 4 ක නිවැරදි පිහිටීම, ඉහළ කේන්ද්රය සමඟ එක්ව "කුරුසය" සෑදෙයි.

එබැවින්, කියුබ් සම්පූර්ණයෙන්ම විසුරුවා හරිනු ලැබේ. ඇත්ත වශයෙන්ම සම්පූර්ණයෙන්ම නොවේ. සම්භාව්‍ය කියුබ්හි සුවිශේෂී ලක්ෂණය වන්නේ එහි සැලසුමයි. ඇතුළත කුරුසයක් (හෝ බෝලයක්) ඇත, එය මධ්‍යස්ථාන තදින් සම්බන්ධ කරයි. කේන්ද්රය ඝනකයේ සම්පූර්ණ මුහුණෙහි වර්ණය තීරණය කරයි. එමනිසා, මධ්යස්ථාන 6 ක් සෑම විටම ඔවුන්ගේ ස්ථානවල පවතී! අපි මුදුනෙන් පටන් ගනිමු. සාමාන්යයෙන් එකලස් කිරීම ආරම්භ වන්නේ සුදු මුදුනකින් සහ කොළ පැහැති ඉදිරිපසිනි. සම්මත නොවන වර්ණ ගැන්වීම සමඟ, වඩාත් පහසු එකක් තෝරන්න. ඉහළ මැද ("ඉහළ") සුදු වන අතර ඉදිරිපස මැද ("ඉදිරිපස") හරිත වන පරිදි කියුබ් අල්ලා ගන්න. එකලස් කිරීමේදී ප්‍රධානතම දෙය නම් අපට ඉහළින් ඇති වර්ණය කුමක්ද සහ ඉදිරිපස කුමක්ද යන්න මතක තබා ගැනීම සහ ස්ථර භ්‍රමණය කිරීමේදී අහම්බෙන් මුළු කියුබ්ම හරවා නොමඟ නොයන්න.

අපගේ ඉලක්කය වන්නේ ඉහළ සහ ඉදිරිපස වර්ණ සහිත දාරයක් සොයා ඒවා අතර එය තැබීමයි. ආරම්භයේදීම, අපි සුදු-කොළ දාරයක් සොයමින් සුදු මුදුන සහ හරිත ඉදිරිපස අතර තබමු. අවශ්‍ය මූලද්‍රව්‍යය "වැඩ කරන කියුබ්" හෝ RC ලෙස හඳුන්වමු.

ඉතින්, අපි එකලස් කිරීම ආරම්භ කරමු. සුදු මුදුන, කොළ ඉදිරිපස. අපි සෑම පැත්තකින්ම කියුබ් දෙස බලන්නෙමු, එය මුදා හැරීමකින් තොරව, එය අපේ අතට හැරවීමකින් තොරව සහ ස්ථර කරකැවීමකින් තොරව. RK සොයමින්. එය ඕනෑම තැනක ස්ථානගත කළ හැකිය. හමු විය. ඊට පසු, ඇත්ත වශයෙන්ම, එකලස් කිරීමේ ක්රියාවලියම ආරම්භ වේ.

RC පළමු (ඉහළ) ස්ථරයේ තිබේ නම්, එය පිහිටා ඇති පිටත සිරස් ස්ථරය දෙවරක් හැරීමෙන්, අපි එය තුන්වන ස්ථරයට "ධාවනය" කරන්නෙමු. RK දෙවන ස්ථරයේ තිබේ නම් අපි ඒ හා සමානව ක්‍රියා කරමු, මේ අවස්ථාවේ දී පමණක් අපි එය ද්විත්වයකින් නොව තනි භ්‍රමණයකින් පහළට ධාවනය කරමු.

RK ඉහළට පහළට යන වර්ණය බවට පත් වන පරිදි පිටතට පැදවීම යෝග්‍ය වේ, එවිට එය එම ස්ථානයේ ස්ථාපනය කිරීම පහසු වනු ඇත. RC එක පහළට ධාවනය කරන විට, ඔබ දැනටමත් එහි ඇති දාර ගැන මතක තබා ගත යුතු අතර, යම් දාරයක් ස්පර්ශ කර ඇත්නම්, ප්‍රතිලෝම භ්‍රමණයෙන් එය පසුව එහි ස්ථානයට ගෙන ඒමට ඔබ අමතක නොකළ යුතුය.

RC එක තුන්වන ස්ථරයේ ඇති පසු, පහළට කරකවන්න සහ ඉදිරිපස මැදට RC එක "සකසන්න". RK දැනටමත් තුන්වන ස්ථරයේ තිබේ නම්, පහළ ස්ථරය කරකවමින් එය පහතින් ඔබ ඉදිරියෙහි තබන්න. ඊට පස්සේ, හැරෙනවා F 2F2 RK තැනට දැම්මා.

RC ස්ථාපනය කිරීමෙන් පසුව, විකල්ප දෙකක් තිබිය හැකිය: එක්කෝ එය නිවැරදිව භ්රමණය වේ, නැතහොත් එය නොවේ. එය නිවැරදිව හැරී ඇත්නම්, සියල්ල හරි ය. එය වැරදි ලෙස කරකැවී ඇත්නම්, පසුව සූත්රය සමඟ එය පෙරළන්න FV "PVFU"RU. RK නිවැරදිව "පහර දැමුවේ" නම්, i.e. ඉහළ වර්ණය පහළට, එවිට මෙම සූත්‍රය ප්‍රායෝගිකව යෙදිය යුතු නොවේ.

අපි ඊළඟ දාරය ස්ථාපනය කිරීමට ඉදිරියට යමු. ඉහළට වෙනස් නොකර, අපි ඉදිරිපස වෙනස් කරමු, i.e. නව පැත්තකින් කියුබ් එක හරවන්න. පළමු ස්ථරයේ ඉතිරි සියලුම දාර ඇති වන තෙක් අපි නැවතත් අපගේ ඇල්ගොරිතම පුනරුච්චාරණය කරමු, ඉහළ මුහුණේ සුදු කුරුසයක් සාදනු ලැබේ.

එකලස් කිරීමේ ක්‍රියාවලියේදී, එය RC දැනටමත් පවතින බව හෝ එය ප්‍රථමයෙන් පහළට තල්ලු නොකර (දැනටමත් එකලස් කර ඇති එක විනාශ නොකර) තැබිය හැකි නමුත් “වහාම” විය හැකිය. හොඳයි, හොඳයි! මෙම නඩුවේදී, කුරුසය වේගයෙන් එකතු වනු ඇත!

එබැවින්, දැනටමත් මූලද්රව්ය 26 න් 10 ක් ඇත: මධ්යස්ථාන 6 ක් සෑම විටම ස්ථානයේ ඇති අතර දාර 4 ක් අප විසින් තබා ඇත.

අදියර 2 - පළමු ස්ථරයේ කොන්

දෙවන අදියරෙහි අරමුණ වන්නේ දැනටමත් එකලස් කර ඇති කුරුසයට අමතරව කොන් හතරක් ස්ථාපනය කිරීමෙන් සම්පූර්ණ ඉහළ ස්ථරය එකතු කිරීමයි. කුරුසයකදී, අපි අපේක්ෂිත දාරය සොයමින් එය ඉහළට ඉදිරියෙන් තබමු. දැන් අපගේ RC යනු දාරයක් නොව කෝණයක් වන අතර, අපි එය ඉහළ දකුණේ ඉදිරියෙන් තබමු. මෙය සිදු කිරීම සඳහා, අපි පළමු අදියරේදී මෙන් ම ඉදිරියට යන්නෙමු: පළමුව අපි එය සොයා ගන්නෙමු, පසුව අපි එය පහළ ස්ථරයට "ඩ්රයිව්" කරන්නෙමු, පසුව අපි එය පහළ දකුණේ ඉදිරියෙන් තබමු, i.e. අපට අවශ්‍ය ස්ථානයට යටින්, ඊට පසු අපි එය උඩුමහලට ගෙන යන්නෙමු.

එක් ලස්සන හා සරල සූත්රයක් තිබේ. (P"N" PN)(ආර්"ඩී" ආර්ඩී). ඇයට "බුද්ධිමත්" නමක් පවා ඇත -. ඇය මතක තබා ගත යුතුය.

අපි වැඩ කරන (RC) මූලද්‍රව්‍යයක් සොයමින් සිටිමු. ඉහළ දකුණු ආසන්න කෙළවරේ ඉහළ, ඉදිරිපස සහ දකුණු මධ්යයේ සමාන වර්ණ ඇති කෙළවරක් විය යුතුය. අපි එය සොයා ගනිමු. RC එක දැනටමත් ස්ථානයේ තිබේ නම් සහ නිවැරදිව කරකැවී ඇත්නම්, සම්පූර්ණ කියුබ් එක හැරවීමෙන් අපි ඉදිරිපස වෙනස් කර නව RC එකක් සොයන්නෙමු.

RC එක තුන්වෙනි ස්ථරයේ නම්, පහළට කරකවන්න සහ අපට අවශ්ය ස්ථානයට RC එක සකස් කරන්න, i.e. ඉදිරිපස පහළ දකුණ.

අපි Z-ස්විචය කරකවන්නෙමු! කෙළවරට නොවැටී හෝ නැඟී සිටියේ නම්, නමුත් වැරදි ලෙස හැරී ඇත්නම්, පසුව Z ස්විචය නැවත හරවන්න, සහ RK ඉහළ ස්ථානයේ සිට නිවැරදිව හැරෙන තුරු. සමහර විට ඔබට Z-ස්විචය 5 වතාවක් දක්වා කරකැවිය යුතුය.

RC එක ඉහළ ස්ථරයේ තිබේ නම් සහ ස්ථානයේ නොමැති නම්, අපි එය එකම Z-ස්විචය භාවිතයෙන් වෙනත් ඕනෑම අයෙකු විසින් එතැනින් එලවා දමමු. එනම්, මුලින්ම අපි Cube එක කරකවමු, එවිට මුදුන සුදුව පවතිනු ඇත, සහ පයින් ගැසීම අවශ්‍ය RC එක අපට ඉදිරියෙන් ඉහළ දකුණේ ඇති අතර අපි Z-commutator එක හරවන්නෙමු. RC එක "පන්නලා" ගියාට පස්සේ අපි ආයෙත් Cube එක අපිට අවශ්‍ය ඉස්සරහින් හරවලා, පතුල කරකවලා, දැනටමත් එලියට දාපු RC එක අපිට අවශ්‍ය තැනට දාලා Z-ස්විචය මගින් ඉහලට ගෙනියනවා. කැටය දිශානත වන තෙක් අපි Z-ස්විචය කරකවන්නෙමු.

ඉතිරි කොන් සඳහා අපි මෙම ඇල්ගොරිතම යොදන්නෙමු. ප්රතිඵලයක් වශයෙන්, අපි ඝනකයේ සම්පූර්ණයෙන්ම එකලස් කරන ලද පළමු ස්ථරයක් ලබා ගනිමු! කියුබ් 26 න් 14 ක් නිශ්චලව පවතී!

අපි මෙම සුන්දරත්වය ටික වේලාවක් අගය කර එකතු කරන ලද තට්ටුව පතුලේ ඇති වන පරිදි කියුබ් එක පෙරළමු. එය අවශ්ය වන්නේ ඇයි? අපි ඉක්මනින්ම දෙවන හා තුන්වන ස්ථර එකලස් කිරීම ආරම්භ කිරීමට අවශ්ය වනු ඇත, සහ පළමු ස්ථරය දැනටමත් එකලස් කර ඇති අතර ඉහළට මැදිහත් වන අතර, අපට උනන්දුවක් දක්වන සියලු ස්ථර ආවරණය කරයි. එබැවින්, ඉතිරිව ඇති සහ එකතු නොකළ සියලු අපකීර්තිය වඩා හොඳින් දැකීමට අපි ඒවා හරවන්නෙමු. ඉහළ සහ පහළ ස්ථාන වෙනස් විය, දකුණ සහ වම ද, නමුත් ඉදිරිපස සහ පසුපස එලෙසම පැවතුනි. උඩ දැන් කහ පාටයි. අපි දෙවන ස්ථරයට යමු.

මට ඔබට අනතුරු ඇඟවීමට අවශ්‍යයි, සෑම පියවරකදීම කියුබ් එක වඩාත් එකලස් කරන ලද පෙනුමක් ලබා ගනී, නමුත් ඔබ සූත්‍ර කරකවන විට, දැනටමත් එකලස් කර ඇති පැති ඇවිස්සී ඇත. ප්රධාන දෙය වන්නේ කලබල නොවීමයි! සූත්‍රය (හෝ සූත්‍ර අනුපිළිවෙල) අවසානයේ දී කියුබ් එක නැවත එකතු වේ. ඇත්ත වශයෙන්ම, ඔබ ප්‍රධාන රීතිය අනුගමනය නොකරන්නේ නම් - භ්‍රමණය අතරතුර ඔබට අහම්බෙන් නොමඟ නොයන ලෙස සම්පූර්ණ කියුබ්ම ඇඹරීමට නොහැක. සූත්‍රයේ ලියා ඇති පරිදි වෙනම ස්ථර පමණි.

අදියර 3 - දෙවන ස්ථරය

ඉතින්, පළමු ස්ථරය එකලස් කර ඇති අතර, එය පතුලේ ඇත. අපි 2 වන ස්ථරයේ දාර 4 ක් දැමිය යුතුයි. ඒවා දැන් දෙවන හා තුන්වන (දැන් ඉහළ) ස්ථරයේ ස්ථානගත කළ හැකිය.

ඉහළ තට්ටුවේ ඉහළ මුහුණේ වර්ණය නොමැතිව (කහ නොමැතිව) ඕනෑම කෙළවරක් තෝරන්න. දැන් එය අපගේ RK වනු ඇත. ඉහළට කරකැවීමෙන්, අපි RC එක යම් පැත්තක මැදට වර්ණයෙන් ගැලපෙන පරිදි සකස් කරමු. මෙම කේන්ද්රය ඉදිරිපස බවට පත් වන පරිදි කියුබ් කරකවන්න.

දැන් විකල්ප දෙකක් තිබේ: අපගේ වැඩ කරන ඝනකය වම් හෝ දකුණට දෙවන ස්ථරයට පහළට ගෙන යා යුතුය.

මේ සඳහා සූත්ර දෙකක් තිබේ:

    පහළ සහ දකුණ VP V"P" V"F" VF UR U"R" U"F" UF

    පහළ සහ වමට V"L" VL VF V"F" U"L" UL UF U"F"

හදිසියේම RC දැනටමත් දෙවන ස්ථරයේ වැරදි ස්ථානයක හෝ එහිම ස්ථානයේ, නමුත් වැරදි ලෙස භ්‍රමණය වී ඇත්නම්, අපි මෙම සූත්‍රවලින් එකක් භාවිතා කර වෙනත් ඕනෑම දෙයකින් එය “පන්න දමමු”, ඉන්පසු මෙම ඇල්ගොරිතම නැවත යොදන්න.

ප්රවේසම් වන්න. සූත්‍ර දිගු වේ, ඔබට වැරදි කළ නොහැක, එසේ නොමැතිනම් කියුබ් එය "අවශ්‍ය වනු ඇත" සහ ඔබට නැවත එකලස් කිරීම ආරම්භ කිරීමට සිදුවේ. කමක් නැහැ, ශූරයන් පවා සමහර විට එකලස් කිරීමේදී නොමඟ යයි.

ප්රතිඵලයක් වශයෙන්, මෙම අදියරෙන් පසුව, අපි එකතු කරන ලද ස්ථර දෙකක් ඇත - 26 න් 19 ක් ඝනකයක් ඇත!

(ඔබට පළමු ස්ථර දෙකේ එකලස් කිරීම ටිකක් ප්‍රශස්ත කිරීමට අවශ්‍ය නම්, ඔබට මෙහි භාවිතා කළ හැකිය.)

අදියර 4 - තුන්වන ස්ථරයේ කුරුසය ("පහළ හරස්")

මෙම පියවරේ පරමාර්ථය වන්නේ අවසාන එකලස් නොකළ ස්ථරයේ කුරුසය එකතු කිරීමයි. එකලස් නොකළ ස්තරය දැන් ඉහළින් තිබුණද, එය මුලින් පහළ වූ බැවින් කුරුසය "පහළ" ලෙස හැඳින්වේ.

පළමුව, අපි දාර භ්‍රමණය කරන්නෙමු, එවිට ඒවා සියල්ලම ඉහළට එකම වර්ණයට මුහුණ දෙයි. ඒවා සියල්ලම දැනටමත් හැරී ඇත්නම්, ඉහළින් අපට එක් වර්ණ පැතලි කුරුසයක් ලැබෙනු ඇත, අපි දාර චලනය කිරීමට ඉදිරියට යමු. කැට වැරදි ලෙස හැරී ඇත්නම්, අපි ඒවා පෙරළන්නෙමු. දාර දිශානතියේ අවස්ථා කිහිපයක් තිබිය හැකිය:

    අ) සියල්ල වැරදි ලෙස කරකැවී ඇත

    B) යාබදව දෙකක් වැරදි ලෙස භ්රමණය වේ

    C) ප්රතිවිරුද්ධ දෙකක් වැරදි ලෙස භ්රමණය වේ

(වෙනත් විකල්ප තිබිය නොහැක! එනම්, එක් දාරයක් පමණක් පෙරළීමට ඉතිරිව තිබිය නොහැක. ඝනකයේ ස්ථර දෙකක් සම්පූර්ණ කර, තුන්වන ස්ථානයේ ඔත්තේ දාර සංඛ්‍යාවක් පෙරළීමට ඉතිරිව තිබේ නම්, එවිට ඔබට තවදුරටත් කරදර වීම නැවැත්විය හැකිය, නමුත්.)

නව සූත්‍රය මතක තබා ගන්න: FPV P"V"F"FRU R"U"F"

    A) අවස්ථාවකදී අපි සූත්‍රය කරකවා B) නඩුව ලබා ගනිමු.

    B අවස්ථාවෙහිදී), අපි නිවැරදිව කරකවන ලද දාර දෙකක් වම් සහ පිටුපස ඇති පරිදි කියුබ් කරකවමු, සූත්‍රය කරකවා C නඩුව ලබා ගන්න).

    C නඩුවේදී), නිවැරදිව භ්‍රමණය වන දාර දකුණට සහ වමට වන පරිදි අපි කියුබ් කරකවන්නෙමු, නැවතත් අපි සූත්‍රය කරකවන්නෙමු.

එහි ප්රතිඵලයක් වශයෙන්, අපි නිවැරදිව දිශානත, නමුත් ස්ථානයෙන් පිටත දාරවලින් "පැතලි" කුරුසයක් ලබා ගනිමු. දැන් ඔබට පැතලි කුරුසයකින් නිවැරදි පරිමාමිතික කුරුසය සෑදිය යුතුය, i.e. දාර චලනය කරන්න.

නව සූත්‍රය මතක තබා ගන්න: PV P "V PV" 2 P "V RU R"U RU"2 R"U("මාළු").

අවම වශයෙන් දාර දෙකක් වත් වැටෙන පරිදි අපි ඉහළ ස්ථරය කරකවන්නෙමු (ඒවායේ පැතිවල වර්ණ පැති මුහුණුවල මධ්‍යස්ථාන සමඟ සමපාත වේ). සෑම කෙනෙකුම නිසි තැනට වැටුනේ නම්, කුරුසය එකලස් කර ඇත, ඊළඟ අදියර වෙත යන්න. සෑම දෙයක්ම ස්ථානයේ නොමැති නම්, අවස්ථා දෙකක් තිබිය හැකිය: එක්කෝ යාබද ඒවා දෙකක් හෝ ප්රතිවිරුද්ධ දෙකක් ඇත. ඒවා ප්‍රතිවිරුද්ධ ස්ථානයක තිබේ නම්, අපි සූත්‍රය කරකවා අසල්වැසි ඒවා ස්ථානගත කරමු. අසල්වැසි ඒවා තිබේ නම්, අපි කියුබ් එක දකුණට සහ පිටුපසට හරවන්නෙමු. අපි සූත්රය විකෘති කරමු. ඊට පසු, ස්ථානයෙන් බැහැරව තිබූ දාර මාරු කරනු ලැබේ. කුරුසය සම්පූර්ණයි!

සැ.යු: "මාළු" ගැන පොඩි සටහනක්. මෙම සූත්‍රය භ්‍රමණය භාවිතා කරයි IN 2U "2, එනම්, ඉහළ වාමාවර්තව දෙවරක් කරකවන්න. ප්‍රතිපත්තිමය වශයෙන්, Rubik's Cube සඳහා IN 2U "2 = IN 2U2, නමුත් මතක තබා ගැනීම වඩා හොඳය IN 2U "2, මෙම සූත්රය එකලස් කිරීම සඳහා ප්රයෝජනවත් විය හැකි නිසා, උදාහරණයක් ලෙස, megaminx. නමුත් megaminx හි IN 2U "2IN 2U2, එක් හැරීමක් සිට 90 ° නොවේ, නමුත් 72 °, සහ IN 2U "2 = IN 3U3.

අදියර 5 - තුන්වන ස්ථරයේ කොන්

එය ස්ථානයේ ස්ථාපනය කිරීමට ඉතිරිව ඇති අතර පසුව කොන් හතර නිවැරදිව කරකවන්න.

සූත්රය මතක තබා ගන්න: V"P" VL V"P VL" U"R" UL U"R UL" .

අපි කොන් දෙස බලමු. ඒවා සියල්ලම ස්ථානයේ තිබේ නම් සහ ඒවා නිවැරදිව කරකැවීමට පමණක් ඉතිරිව තිබේ නම්, අපි ඊළඟ ඡේදය දෙස බලමු. එක කොනක්වත් නිශ්චල නොවන්නේ නම්, අපි සූත්‍රය කරකවන්නෙමු, නමුත් එක් කොනක් අනිවාර්යයෙන්ම ස්ථානයට වැටෙනු ඇත. අපි නිශ්චල කොනක් සොයමින් සිටිමු. මෙම කෙළවරේ පිටුපස දකුණු පස ඇති පරිදි කියුබ් කරකවන්න. අපි සූත්රය විකෘති කරමු. ඒ සමඟම කැට නිසි තැනට නොපැමිණියේ නම්, අපි නැවතත් සූත්රය කරකවන්නෙමු. ඊට පසු, සියලු කොන් වල ස්ථානයේ තිබිය යුතුය, එය නිවැරදිව කරකැවීමට ඉතිරිව ඇති අතර, කියුබ් පාහේ සම්පූර්ණ වනු ඇත!

මෙම අදියරේදී, දක්ෂිණාවර්තව හැරවීමට දාදු කැට තුනක් හෝ වාමාවර්තව තුනක්, හෝ දක්ෂිණාවර්තව සහ වාමාවර්තව, හෝ දෙකක් දක්ෂිණාවර්තව සහ වාමාවර්තව දෙකක් ඇත. වෙනත් විකල්ප තිබිය නොහැක! එම. පෙරළීමට ඉතිරිව ඇත්තේ එක් කොනක් පමණක් බව විය නොහැක. හෝ දෙකක්, නමුත් දෙකම දක්ෂිණාවර්තව. හෝ දෙකක් දක්ෂිණාවර්තව සහ එකක් එරෙහිව. නිවැරදි සංයෝජන: (- - -), (+ + +), (+ -), (+ - + -), (+ + - -) . ස්ථර දෙක නිවැරදිව එකලස් කර ඇත්නම්, නිවැරදි කුරුසය තුන්වන ස්ථරය මත එකලස් කර වැරදි සංයෝජනයක් ලබා ගනී නම්, නැවතත්, ඔබට තවදුරටත් ස්නානය කළ නොහැක, නමුත් ඉස්කුරුප්පු නියනක් සඳහා යන්න (කියවන්න). සෑම දෙයක්ම නිවැරදි නම්, කියවන්න.

අපගේ Z-ස්විචය මතක තබා ගැනීම (P"N" PN)R"D" RD. වැරදි ලෙස දිශානත වූ කෙළවර ඉදිරිපස දකුණට වන පරිදි කියුබ් කරකවන්න. කෙළවර නිවැරදිව හැරෙන තෙක් Z-commutator (5 වතාවක් දක්වා) කරකවන්න. මීලඟට, ඉදිරිපස වෙනස් නොකර, අපි ඉහළ ස්ථරය භ්රමණය කරමු, ඊළඟ "වැරදි" කෝණය දකුණු පසින් ඉදිරියෙන් ඇති අතර, නැවතත් Z-commutator භ්රමණය කරන්න. ඒ නිසා අපි සියලු කොන් හැරෙන තුරු කරන්නෙමු. ඊට පසු, එහි මුහුණුවල වර්ණ දැනටමත් එකලස් කර ඇති පළමු හා දෙවන ස්ථරවලට ගැලපෙන පරිදි ඉහළ ස්ථරය භ්රමණය කරන්න. සියල්ල! අපට සාමාන්‍ය හය-වර්ණ ඝනකයක් තිබුනේ නම්, එය දැනටමත් සම්පූර්ණ කර ඇත! මුල් තත්ත්වය ලබා ගැනීම සඳහා කියුබ් එහි මුල් මුදුන (දැන් පතුලේ ඇති) ඉහළට හැරවීමට ඉතිරිව ඇත.

සියල්ල. කියුබ් එකතු කළා!

ඔබට මෙම මාර්ගෝපදේශය ප්‍රයෝජනවත් වනු ඇතැයි සිතමු!

අදියර 6 - මධ්යස්ථානවල භ්රමණය

කියුබ් එක යන්නේ නැත්තේ ඇයි?!

බොහෝ අය ප්‍රශ්නය අසයි: “මම සෑම දෙයක්ම ඇල්ගොරිතමයේ ලියා ඇති ආකාරයටම කරමි, නමුත් කැට තවමත් එකතු නොවේ. මන්ද?" සාමාන්යයෙන් සැඟවී සිටින අන්තිම ස්ථරය මත රැඳී සිටියි. ස්ථර දෙකක් එකලස් කිරීම පහසුය, නමුත් තුන්වන - හොඳයි, ක්රමයක් නැත. සෑම දෙයක්ම කලවම් වී ඇත, ඔබ නැවත එකලස් කිරීම ආරම්භ කරන්න, නැවතත් ස්ථර දෙකක්, සහ නැවතත් තුන්වන එකලස් කරන විට, සියල්ල කලවම් වේ. මෙය එසේ විය හැක්කේ ඇයි?

හේතු දෙකක් තිබේ - පැහැදිලි සහ එසේ නොවේ:

    පැහැදිලිය. ඔබ හරියටම ඇල්ගොරිතම අනුගමනය කරන්නේ නැත. සම්පූර්ණ කියුබ් එක කලවම් කිරීම සඳහා වැරදි දිශාවට එක් හැරීමක් කිරීම හෝ යම් හැරීමක් මඟ හැරීම ප්රමාණවත්ය. ආරම්භක අදියරේදී (පළමු හා දෙවන ස්ථර එකලස් කිරීමේදී), වැරදි භ්‍රමණය ඉතා මාරාන්තික නොවේ, නමුත් තුන්වන ස්ථරය එකලස් කිරීමේදී, කුඩාම වැරැද්දක් එකතු කරන ලද සියලුම ස්ථර සම්පූර්ණයෙන් මිශ්‍ර කිරීමට හේතු වේ. නමුත් ඔබ ඉහත විස්තර කර ඇති එකලස් කිරීමේ ඇල්ගොරිතම දැඩි ලෙස අනුගමනය කරන්නේ නම්, සියල්ල එකට එකතු විය යුතුය. සූත්‍ර සියල්ලම කාලය පරීක්ෂා කර ඇත, ඒවායේ දෝෂ නොමැත.

    ඉතා පැහැදිලි නැත. සහ එය බොහෝ විට කාරණය විය හැකිය. චීන නිෂ්පාදකයින් විවිධ ගුණාත්මක ඩයිස් සාදයි - අධිවේගී එකලස් කිරීම සඳහා වෘත්තීය චැම්පියන් ඩයිස් සිට පළමු භ්‍රමණයේදීම අතේ කඩා වැටීම දක්වා. කියුබ් එක කඩා වැටුනොත් මිනිසුන් සාමාන්‍යයෙන් කරන්නේ කුමක්ද? ඔව්, ඔවුන් වැටුණු කැට නැවත තැබූ අතර, ඒවා දිශානතියට පත් වූ ආකාරය සහ ඔවුන් සිටියේ කුමන ස්ථානයේද යන්න ගැන කරදර නොවන්න. සහ ඔබට එය කළ නොහැක! එසේත් නැතිනම්, එය කළ හැකි නමුත්, ඉන් පසුව රුබික් කියුබ් එකතු කිරීමේ සම්භාවිතාව අතිශයින් කුඩා වනු ඇත.

කියුබ් එක කඩා වැටුනේ නම් (හෝ, ස්පීඩ් කියුබර් පවසන පරිදි, "පොම්පේඩ්"), සහ එය වැරදි ලෙස එකලස් කර ඇත්නම්, එවිට තෙවන ස්ථරය එකලස් කිරීමේදී, බොහෝ විට ගැටළු ඇති වේ. මෙම ගැටලුව විසඳන්නේ කෙසේද? එය වෙන් කර නැවත එකට එකතු කරන්න!

එකලස් කරන ලද ස්ථර දෙකක් සහිත ඝනකයක් මත, ඔබ පැතලි ඉස්කුරුප්පු නියනක් හෝ පිහියකින් තුන්වන ස්ථරයේ මධ්යම ඝනකයේ පියන ප්රවේශමෙන් ඉවත් කළ යුතුය, එය ඉවත් කරන්න, කුඩා ෆිලිප්ස් ඉස්කුරුප්පු නියනක් සමඟ ඉස්කුරුප්පු ඇණ ගලවන්න, වසන්තය අහිමි නොවී. ඉස්කුරුප්පු ඇණ. තෙවන ස්ථරයේ කෙළවරේ සහ පැති කැට ප්‍රවේශමෙන් ඇදගෙන ඒවා නිවැරදිව වර්ණයෙන් ඇතුළු කරන්න. අවසානයේදී, කලින් නොකැඩූ මධ්යම ඝනකයක් ඇතුල් කර ඉස්කුරුප්පු කරන්න (අධික තද නොකරන්න). තුන්වන ස්ථරය කරකවන්න. එය තද නම්, ඉස්කුරුප්පු ඇණ ලිහිල් කරන්න, එය ඉතා පහසු නම්, එය තද කරන්න. සියලුම මුහුණු එකම උත්සාහයකින් කරකැවීම අවශ්‍ය වේ. ඊට පසු, මධ්යම ඝනකයේ පියන වසා දමන්න. සියල්ල.

ඔබට, ඉස්කුරුප්පු ඇරීමකින් තොරව, ඕනෑම මුහුණක් 45 ° කින් හරවා, ඔබේ ඇඟිල්ලෙන්, පිහියකින් හෝ පැතලි ඉස්කුරුප්පු නියනකින් ඔන්බෝඩ් කියුබ් එකක් පීරන්න සහ එය අදින්න. ඔබට කුරුසය බිඳ දැමිය හැකි නිසා එය ප්රවේශමෙන් කරන්න. ඉන්පසුව, අවශ්‍ය කැට ඉවතට ගෙන ඒවා දැනටමත් නිවැරදිව දිශානත කර ඇති ස්ථානවලට ඇතුළු කරන්න. සෑම දෙයක්ම වර්ණ ගැන්වීමට වර්ණ එක්රැස් වූ පසු, ආරම්භයේදීම (හෝ වෙනත් එකක්, නමුත් ඔන්බෝඩ්, මන්දයත් කෙළවරේ එක අනිවාර්යයෙන්ම ක්‍රියා නොකරනු ඇති නිසා) පිටතට ඇද ගන්නා ලද ඔන්බෝඩ් කියුබ් ඇතුළු කිරීමට (ස්නාප්) අවශ්‍ය වනු ඇත.

ඊට පසු, ඉහත ඇල්ගොරිතම භාවිතයෙන් කියුබ් මිශ්ර කර සන්සුන්ව එකලස් කළ හැකිය. දැන් ඔහු අනිවාර්යයෙන්ම එනවා! අවාසනාවකට මෙන්, පිහියක් සහ ඉස්කුරුප්පු නියනක් සමඟ එවැනි "ම්ලේච්ඡ" ක්රියා පටිපාටි නොමැතිව කෙනෙකුට කළ නොහැක, මන්ද කියුබ් එක කඩා වැටීමෙන් පසු නිවැරදිව නැවී නොමැති නම්, එය භ්රමණයෙන් එකලස් කිරීමට නොහැකි වනු ඇත.

PS: ඔබට ස්ථර දෙකක් වත් එකතු කළ නොහැකි නම්, පළමුව ඔබ අවම වශයෙන් මධ්‍යස්ථාන නිවැරදි ස්ථානවල ඇති බවට වග බලා ගත යුතුය. සමහරවිට කවුරුහරි මධ්යස්ථානවල තොප්පි නැවත සකස් කළා. සම්මත වර්ණ ගැන්වීමේ වර්ණ 6 ක් තිබිය යුතුය, සුදු ප්රතිවිරුද්ධ කහ, නිල් විරුද්ධ කොළ, රතු විරුද්ධ තැඹිලි. සාමාන්යයෙන් සුදු ඉහළ, කහ පහළ, තැඹිලි ඉදිරිපස, රතු පසුපස, කොළ දකුණ, නිල් වම්. නමුත් නියත වශයෙන්ම වර්ණවල අන්‍යෝන්‍ය සැකැස්ම තීරණය වන්නේ කෙළවරේ කැට මගිනි. උදාහරණයක් ලෙස, ඔබට කෝණික සුදු-නිල්-රතු සොයා ගත හැකි අතර එහි ඇති වර්ණ දක්ෂිණාවර්තව සකස් කර ඇති බව බලන්න. එබැවින්, මුදුන සුදු නම්, දකුණු පස නිල් විය යුතු අතර ඉදිරිපස රතු විය යුතුය.

PPS: කවුරුහරි විහිළු කළා නම්, කියුබ් එකේ මූලද්‍රව්‍ය නැවත සකස් කළා පමණක් නොව, ස්ටිකර් නැවත ඇලෙව්වා නම්, කියුබ් එක එකතු කිරීම සාමාන්‍යයෙන් යථාර්ථවාදී නොවේ, ඔබ එය කොපමණ බිඳ දැමුවත්. මෙහි කිසිදු ඉස්කුරුප්පු නියනක් උදව් නොකරනු ඇත. කුමන ස්ටිකර් නැවත ඇලවූයේද යන්න ගණනය කිරීම අවශ්‍ය වන අතර පසුව ඒවා නැවත ඒවායේ ස්ථානවල අලවන්න.

එය ඊටත් වඩා පහසු විය හැකිද?

හොඳයි, එය පහසු කොහෙද? මෙය සරලම ඇල්ගොරිතම වලින් එකකි. ප්රධාන දෙය නම් එය තේරුම් ගැනීමයි. ඔබට පළමු වරට Rubik's Cube එකක් අතට ගෙන විනාඩි දෙකකින් එය විසඳන ආකාරය ඉගෙන ගැනීමට අවශ්‍ය නම්, එය පැත්තකින් තබා බුද්ධිමය අඩු දෙයක් කිරීම වඩා හොඳය. සරලම ඇල්ගොරිතම ඇතුළුව ඕනෑම පුහුණුවක් සඳහා කාලය සහ පුහුණුවීම් මෙන්ම මොළය සහ නොපසුබට උත්සාහය ද අවශ්‍ය වේ. මා ඉහත කී පරිදි, මට වයස අවුරුදු 7 දී සතියක් තුළ මම මෙම ඇල්ගොරිතම ප්‍රගුණ කළෙමි, මම උගුරේ අමාරුවක් සමඟ අසනීප නිවාඩු ලබා සිටියෙමි.

සමහරුන්ට, මෙම ඇල්ගොරිතම සංකීර්ණ ලෙස පෙනෙනු ඇත, මන්ද එයට සූත්‍ර රාශියක් ඇත. ඔබට වෙනත් ඇල්ගොරිතමයක් භාවිතා කිරීමට උත්සාහ කළ හැකිය. උදාහරණයක් ලෙස, ඔබට කියුබ් එකලස් කළ හැකිය, ඇත්ත වශයෙන්ම එක් තනි සූත්‍රයක් භාවිතා කරමින්, උදාහරණයක් ලෙස, එකම Z-commutator. මේ ආකාරයෙන් එකලස් කිරීමට බොහෝ කාලයක් ගත වේ. ඔබට වෙනත් සූත්‍රයක් ගත හැකිය, උදාහරණයක් ලෙස, F PW "P" V "PVP" F" PVP" V" P" FPF", එය පැති 2 සහ කොන් 2 කැට යුගල මාරු කරයි. සහ සරල සූදානම් කිරීමේ භ්‍රමණයන් භාවිතා කරමින්, ක්‍රමයෙන් කියුබ් එකතු කරන්න, පළමුව සියලුම පැති කැට, පසුව කෙළවරේ ස්ථානගත කිරීම.

ඇල්ගොරිතම විශාල ගොඩකි, නමුත් ඒ සෑම එකක්ම නිසි අවධානයෙන් ප්‍රවේශ විය යුතු අතර, එක් එක් ප්‍රගුණ කිරීමට ප්‍රමාණවත් කාලයක් අවශ්‍ය වේ.

එක් ඝනකයක් බවට ඒකාබද්ධ වූ වර්ණ අංශ කිහිපයකින් සමන්විත සුප්රසිද්ධ ප්රහේලිකාව 1974 දී දර්ශනය විය. හංගේරියානු මූර්ති ශිල්පියා සහ ගුරුවරයා සිසුන්ට කණ්ඩායම් න්‍යාය පැහැදිලි කිරීම සඳහා පෙළපොතක් නිර්මාණය කිරීමට තීරණය කළේය. අද වන විට, මෙම සෙල්ලම් බඩුව ලෝකයේ වැඩියෙන්ම අලෙවි වන සෙල්ලම් බඩු ලෙස සැලකේ.

එහෙත්, මෙම ප්‍රහේලිකාවට සාර්ථකත්වය පැමිණියේ ජර්මානු ව්‍යවසායකයෙකු වන ටිබෝර් ලක්සි ඒ පිළිබඳව අවධානය යොමු කළ විට පමණි. ඔහු, ක්‍රීඩා නිපැයුම්කරු ටොම් ක්‍රෙමර් සමඟ එක්ව කැට නිෂ්පාදනය දියත් කළා පමණක් නොව, මෙම ප්‍රහේලිකාව ජනතාව අතරට ප්‍රවර්ධනය කිරීම ද සංවිධානය කළේය. රූබික් කැට වේගයෙන් එකලස් කිරීමේ තරඟ දර්ශනය වූයේ ඔවුන්ට ස්තූතිවන්ත වන්නටය.

මාර්ගය වන විට, මෙම ප්‍රහේලිකාවේ එවැනි එකලස් කිරීමේ යෙදී සිටින පුද්ගලයින් ස්පීඩ්කුබර් (“වේගය” - වේගය) ලෙස හැඳින්වේ. "මැජික්" ඝනකයේ අධිවේගී එකලස් කිරීම speedcubing ලෙස හැඳින්වෙන බව අනුමාන කිරීම අපහසු නැත.

රූබික් ඝනකයේ ව්‍යුහය සහ භ්‍රමණයන්ගේ නම්

මෙම ප්‍රහේලිකාව එකලස් කරන්නේ කෙසේදැයි ඉගෙන ගැනීම සඳහා, ඔබ එහි ව්‍යුහය තේරුම් ගත යුතු අතර එය සමඟ යම් ක්‍රියා සඳහා නිවැරදි නම සොයා ගත යුතුය. ඔබ අන්තර්ජාලයේ ඝනකයක් තැනීම සඳහා උපදෙස් සොයා ගැනීමට යන්නේ නම් දෙවැන්න වැදගත් වේ. ඔව්, සහ අපගේ ලිපියෙන් අපි ස්ථාපිත ප්රකාශනයන් අනුව, මෙම ප්රහේලිකාව සමඟ සියලු ක්රියාවන් කැඳවනු ඇත.

සම්මත Rubik's Cube හි පැති තුනක් ඇත. ඒ සෑම එකක්ම කොටස් තුනකින් සමන්විත වේ. අද 5x5x5 කියුබ් ද ඇත. සම්භාව්‍ය ඝනකයක දාර 12ක් සහ කොන් 8ක් ඇත. එය වර්ණ 6 කින් වර්ණාලේප කර ඇත. මෙම ප්‍රහේලිකාව ඇතුළත කුරුසයක් ඇත, එය වටා පැති චලනය වේ.

වර්ණ හයෙන් එකක් සහිත චතුරස්රයක් කුරුසයේ කෙළවරේ තදින් පිහිටා ඇත. එය වටා, ඔබ එකම වර්ණයෙන් ඉතිරි කොටු එකතු කළ යුතුය. එපමණක්ද නොව, ඝනකයේ පැති හයටම තමන්ගේම වර්ණයක් තිබේ නම් ප්‍රහේලිකාව සම්පූර්ණ යැයි සැලකේ.

වැදගත්: මුල් ප්‍රහේලිකාවේ, කහ සෑම විටම ප්‍රතිවිරුද්ධ සුදු, තැඹිලි රතු සහ කොළ නිල් ය. ඔබ ප්‍රහේලිකාව වෙන් කර එය වැරදි ලෙස එකට එකතු කළහොත්, එය කිසි විටෙකත් එකලස් කිරීමට නොහැකි වීමට හේතු විය හැක.

ඝනකයේ මධ්යස්ථාන වලට අමතරව, මෙම ප්රහේලිකාවෙහි නියත සංරචක කොන් වේ. කොන් අටෙන් එකක්ම වර්ණ තුනකින් සමන්විත වේ. තවද ඔබ මෙම ප්‍රහේලිකාවේ වර්ණවල පිහිටීම කෙසේ වෙනස් කළද, එහි ඇති කොන් වල වර්ණ සංයුතිය වෙනස් නොවේ.

වැදගත්: රූබික් කියුබ් එකලස් කර ඇත්තේ මධ්‍යම අංශවල වර්ණවලට අනුකූලව කෙළවරේ සහ මැද අංශ තැබීමෙනි.



දැන් අපි මෙම ප්‍රහේලිකාව ගොඩනැගීම තේරුම් ගෙන ඇති අතර, පැතිවල නම් සහ භ්‍රමණයන් සහ විශේෂිත සාහිත්‍යයේ ඒවා නම් කිරීම වෙත යාමට කාලයයි.


Rubik's cube එකලස් කිරීමේ ක්‍රියාවලියේදී, පැති චලනය කිරීමට පමණක් නොව, අභ්‍යවකාශයේ මෙම වස්තුවේ පිහිටීම වෙනස් කිරීමටද අවශ්‍ය විය හැකිය. ප්‍රවීණයන් මෙම චලනයන් අන්තර්ග්‍රහණ ලෙස හඳුන්වයි. ක්රමානුකූලව, මෙය පහත පරිදි දැක්වේ:


වැදගත්: ඔබ සොයාගත් කියුබ් එකලස් කිරීමේ ඇල්ගොරිතමයේ අකුරක් පමණක් දක්වා තිබේ නම්, පැත්තේ පිහිටීම දක්ෂිණාවර්තව වෙනස් කරන්න. අකුරට පසුව "'" අක්ෂර වින්‍යාසයක් දක්වා තිබේ නම්, පැත්ත වාමාවර්තව කරකවන්න. ලිපියෙන් පසුව “2” අංකය සඳහන් කර ඇත්නම්, මෙයින් අදහස් කරන්නේ පැත්ත දෙවරක් කරකැවිය යුතු බවයි. උදාහරණයක් ලෙස, D2′ - පහළ පැත්ත වාමාවර්තව දෙවරක් කරකවන්න.

එකලස් කිරීමට පහසු සහ සරල ක්රමයක්: ළමුන් සහ ආරම්භකයින් සඳහා උපදෙස්

ආරම්භකයින් සඳහා වඩාත් සවිස්තරාත්මක එකලස් කිරීමේ උපදෙස් පහත පරිදි වේ:

  • මෙම ජනප්‍රිය ප්‍රහේලිකාව එකලස් කිරීමේ පළමු අදියරේදී අපි නිවැරදි කුරුසයෙන් පටන් ගනිමු. එනම්, ඝනකයේ සෑම පැත්තකින්ම දාරවල සහ මධ්යයේ එකම වර්ණය පවතිනු ඇත.
  • මෙය සිදු කිරීම සඳහා, අපි සුදු මැද සහ සුදු දාර සොයාගෙන පහත රූප සටහනට අනුව කුරුස එකලස් කරමු:


  • ඉහත පියවරයන් පසු, අපි කුරුසයක් ලබා ගත යුතුය. ඇත්ත වශයෙන්ම, පළමු වරට කුරුසය නිවැරදි නොවනු ඇති අතර, ප්රතිඵලය වන අනුවාදය තරමක් පරිවර්තනය කිරීම අවශ්ය වේ. නිවැරදිව ක්‍රියාත්මක කළහොත්, තමන් අතර දාර සරලව මාරු කිරීමට එය ප්‍රමාණවත් වේ.
  • මෙම ඇල්ගොරිතමය "bang-bang" ලෙස හැඳින්වෙන අතර පහත රූප සටහනෙහි දැක්වේ:


  • අපි ප්‍රහේලිකාව එකලස් කිරීමේ ඊළඟ පියවරට යමු. පහළ ස්ථරයේ සුදු කොන සොයාගෙන එයට ඉහළින් රතු කොනක් දමන්න. රතු සහ සුදු කොන් වල පිහිටීම අනුව මෙය විවිධ ආකාරවලින් කළ හැකිය. අපි ඉහත විස්තර කර ඇති "bang-bang" ක්රමය භාවිතා කරමු.


  • ප්රතිඵලයක් වශයෙන්, අපි පහත සඳහන් දේ ලබා ගත යුතුය:


  • අපි දෙවන ස්ථරය එකතු කිරීමට පටන් ගනිමු. මෙය සිදු කිරීම සඳහා, කහ වර්ණයෙන් තොරව දාර හතරක් සොයාගෙන දෙවන ස්ථරයේ මධ්යස්ථාන අතර තබන්න. එවිට කේන්ද්රයේ වර්ණය මුහුණත මූලද්රව්යයේ වර්ණයට ගැලපෙන තෙක් අපි ඝනකයක් කරකවන්නෙමු.
  • පෙර ස්ථරයේ එකලස් කිරීමේදී මෙන්, මෙම ඉලක්කය සපුරා ගැනීම සඳහා ඔබට විකල්ප කිහිපයකින් එකක් අවශ්ය විය හැකිය:


  • අපි පෙර පියවර සාර්ථකව නිම කිරීමෙන් පසුව, අපි කහ කුරුසය එකලස් කිරීමට ඉදිරියට යන්නෙමු. සමහර විට, ඔහුම "යනවා". නමුත්, මෙය ඉතා කලාතුරකින් සිදු වේ. බොහෝ විට, මෙම අදියරේ ඇති ඝනකයට වර්ණ සැකසීම සඳහා විකල්ප තුනක් ඇත:


ඉතින්, කහ කුරුසය එකලස් කර ඇත. මෙම ප්‍රහේලිකාව විසඳීමේ වැඩිදුර ක්‍රියාව විකල්ප හතක් දක්වා පහත වැටේ. ඒවායින් එක් එක් පහත දැක්වේ:



මීලඟ පියවරේදී, අපි ඉහළ ස්ථරයේ කොන් එකතු කළ යුතුය. එක් කොනක් ගෙන U, U' සහ U2 චලනයන් සමඟ එය තබන්න. මෙය සැලකිල්ලට ගත යුතුය. එබැවින් කෙළවරේ වර්ණ පහළ ස්ථරවල වර්ණවලට සමාන වේ. මෙම පියවර භාවිතා කරන විට, සුදු කැටය ඔබ දෙසට අල්ලා ගන්න.



ඊළඟ ගොඩනැගීමේ පියවර
  • ඝනකයේ එකලස් කිරීමේ අවසන් අදියර වන්නේ ඉහළ ස්ථරයේ දාරවල එකලස් කිරීමයි. ඔබ ඉහත සියල්ල නිවැරදිව කර ඇත්නම්, එවිට අවස්ථා හතරක් මතු විය හැකිය. ඒවා ඉතා සරලව විසඳනු ලැබේ:


වේගවත්ම මාර්ගය. ජෙසිකා ෆ්‍රෙඩ්රික් ක්‍රමය

මෙම ප්‍රහේලිකා එකලස් කිරීමේ ක්‍රමය 1981 දී Jessica Friedrich විසින් වැඩි දියුණු කරන ලදී. එය සංකල්පමය වශයෙන් බොහෝ දන්නා ක්‍රමවලට සමාන වේ. එහෙත්, එය එකලස් කිරීමේ වේගය කෙරෙහි අවධානය යොමු කරයි. මේ නිසා එකලස් කිරීමේ අදියර ගණන හතේ සිට හතර දක්වා අඩු විය. මෙම ක්‍රමය ප්‍රගුණ කිරීම සඳහා, ඔබ ඇල්ගොරිතම 119 "පමණක්" ප්‍රගුණ කළ යුතුය.

වැදගත්: මෙම තාක්ෂණය ආරම්භකයින් සඳහා සුදුසු නොවේ. ඔබේ කියුබ් එකලස් කිරීමේ වේගය මිනිත්තු 2කට වඩා අඩු වූ විට ඔබ එය අධ්‍යයනය කළ යුතුය.

1. පළමු අදියරේදී, ඔබ පැති මුහුණු සහිත කුරුසයක් එක්රැස් කළ යුතුය. විශේෂිත සාහිත්යය තුළ, මෙම අදියර ලෙස හැඳින්වේ හරස් කරන්න(ඉංග්රීසි Cross සිට - cross).

2. දෙවන අදියරේදී, ඔබ එකවරම ප්රහේලිකාවේ ස්ථර දෙකක් එකතු කළ යුතුය. ඔවුන් ඔහුට කතා කරයි F2L(ඉංග්රීසියෙන්. පළමු ස්ථර 2 - පළමු ස්ථර දෙක). ප්රතිඵලය සාක්ෂාත් කර ගැනීම සඳහා, පහත ඇල්ගොරිතම අවශ්ය විය හැකිය:

3. දැන් ඔබට ඉහළ ස්ථරය සම්පූර්ණයෙන්ම එකතු කළ යුතුය. පැතිවලට අවධානය යොමු නොකරන්න. වේදිකාවේ නම OLL (අවසාන ස්ථරයේ ඉංග්‍රීසි දිශානතිය - අවසාන ස්ථරයේ දිශානතිය) වේ. එකලස් කිරීම සඳහා, ඔබ ඇල්ගොරිතම 57 ඉගෙන ගත යුතුය:

4. කියුබ් එකලස් කිරීමේ අවසන් අදියර. PLL (ඉංග්‍රීසියෙන්. අවසාන ස්ථරයේ ප්‍රගමනය - ස්ථානයේ ඇති අවසාන ස්ථරයේ මූලද්‍රව්‍ය සැකසීම). පහත ඇල්ගොරිතම භාවිතයෙන් එය එකලස් කළ හැකිය:



රුබික් කැට එකලස් කිරීමේ යෝජනා ක්‍රමය 3x3 චලනයන් 15 කින්

1982 සිට, Rubik's කියුබ් වේග තරඟය දර්ශනය වූ විට, බොහෝ ප්‍රහේලිකා ලෝලීන් කැටයේ අංශ අවම චලනයන් සමඟ නිවැරදිව ස්ථානගත කිරීමට උපකාරී වන ඇල්ගොරිතම සංවර්ධනය කිරීමට පටන් ගත්හ. අද, මෙම ප්‍රහේලිකාවේ අවම චලනයන් සංඛ්‍යාව ලෙස හැඳින්වේ "දෙවියන්ගේ ඇල්ගොරිතම"සහ චලනයන් 20 කි.

එබැවින් රුබික් ඝනකයක් චලනයන් 15 කින් විසඳිය නොහැක. එපමණක් නොව, මීට වසර කිහිපයකට පෙර, මෙම ප්රහේලිකාව එකලස් කිරීම සඳහා 18-මාර්ග ඇල්ගොරිතමයක් සකස් කරන ලදී. එහෙත්, එය ඝනකයේ සියලුම ස්ථාන වලින් භාවිතා කළ නොහැක, එබැවින් එය වේගවත්ම ලෙස ප්රතික්ෂේප කරන ලදී.

2010 දී Google හි විද්‍යාඥයින් විසින් Rubik's Cube විසඳීම සඳහා වේගවත්ම ඇල්ගොරිතම ගණනය කරන වැඩසටහනක් නිර්මාණය කරන ලදී. අවම පියවර ගණන 20 ක් බව ඔහු තහවුරු කළේය.පසුව ජනප්‍රිය නිර්මාණකරුවාගේ කොටස් වලින් Lego Mindstorm EV3 රොබෝව නිර්මාණය කරන ලද අතර එමඟින් ඕනෑම ස්ථානයක සිට තත්පර 3.253 කින් Rubik ඝනකය විසඳා ගත හැකිය. ඔහු ඔහුගේ "වැඩ" 20 පියවරේදී භාවිතා කරයි "දෙවියන්ගේ ඇල්ගොරිතම". පියවර 15ක කියුබ් එකලස් කිරීමේ ක්‍රමයක් ඇති බව යමෙකු ඔබට පැවසුවහොත්, ඔහුව විශ්වාස නොකරන්න. Google හි බලය පවා එය සොයා ගැනීමට "මදි".



Rubik's Cube එකක් විසදීම කොතරම් පහසුද: Video

වීජීය න්‍යාය සඳහා දෘශ්‍ය ආධාරකයක් ලෙස නිර්මාණය කරන ලද ප්‍රහේලිකාව අනපේක්ෂිත ලෙස මුළු ලෝකයම ආකර්ෂණය කළේය. දශකයකට වැඩි කාලයක් තිස්සේ, උසස් ගණිතයෙන් ඈත්ව සිටින මිනිසුන් සංකීර්ණ හා උද්යෝගිමත් කාර්යයක් සමඟ දැඩි ලෙස පොරබදමින් සිටිති. "මැජික් කියුබ්" යනු තාර්කික චින්තනය සහ මතකය වර්ධනය කිරීම සඳහා විශිෂ්ට මෙවලමකි. Rubik's Cube එක විසඳන්නේ කෙසේදැයි මුලින්ම කල්පනා කළ අය සඳහා, රූප සටහන් සහ අදහස් උද්යෝගය පවත්වා ගැනීමට සහ, සමහරවිට, speedcubing ලෝකය සොයා ගැනීමට උපකාරී වනු ඇත.

නව නිපැයුම්කරු විසින් පේටන්ට් බලපත්‍රය ලබා ගත් ප්‍රහේලිකාවේ මුහුණු හයේ නිශ්චිත වර්ණ සහ ඒවායේ අනුපිළිවෙල ඇත. බොහෝ ව්‍යාජ ඒවා බොහෝ විට නිශ්චිතවම අසාමාන්‍ය වර්ණ හෝ එකිනෙකාට සාපේක්ෂව ඒවායේ පිහිටීම නිරූපණය කරයි. ඉගැන්වීමේ ප්‍රස්ථාර සහ විස්තර සෑම විටම සම්මත වර්ණ පටිපාටිය භාවිතා කරයි. ඔබ වෙනත් වර්ණ පටිපාටියක් සහිත ඩයි එකක් භාවිතා කරන්නේ නම්, ආරම්භකයින්ට පැහැදිලි කිරීම් අතරමං වීම පහසුය.

ප්රතිවිරුද්ධ මුහුණු වල වර්ණ: සුදු - කහ, කොළ - නිල්, රතු - තැඹිලි.

සෑම පැත්තක්ම හතරැස් මූලද්රව්ය කිහිපයකින් සමන්විත වේ. ඔවුන්ගේ අංකයට අනුව, රුබික් කැට වර්ග වෙන්කර හඳුනාගත හැකිය: 3 * 3 * 3 (පළමු සම්භාව්‍ය අනුවාදය), 4 * 4 * 4 (ඊනියා "රූබික්ගේ පළිගැනීම"), 5 * 5 * 5 සහ යනාදිය.

Erno Rubik විසින් එකලස් කරන ලද පළමු ආකෘතිය, ලී කැට 27 කින් සමන්විත වූ අතර, සමානව වර්ණ හයකින් වර්ණාලේප කර එකිනෙක මත ගොඩගැසී ඇත. නව නිපැයුම්කරු මාසයක් ගත කර ඒවා සමූහගත කිරීමට උත්සාහ කළ අතර එමඟින් විශාල ඝනකයක මුහුණු එකම වර්ණයෙන් යුත් කොටු වලින් සාදන ලදී. සියලුම මූලද්‍රව්‍ය එකට තබා ඇති යාන්ත්‍රණයක් සංවර්ධනය කිරීමට ඊටත් වඩා කාලයක් ගත විය.

සම්භාව්‍ය මෝස්තරයේ නවීන රූබික් කැටය පහත සඳහන් අංග වලින් සමන්විත වේ:

  • මධ්යස්ථාන - ඝනකයේ භ්රමණය වන අක්ෂයන්හි සවි කර ඇති එකිනෙකට සාපේක්ෂව සවි කර ඇති කොටස්. ඔවුන් එක් තීන්ත පැත්තකින් පමණක් පරිශීලකයාට මුහුණ දෙයි. ඇත්ත වශයෙන්ම, මධ්යස්ථාන හයක් වර්ණ පටිපාටියේ දර්පණ යුගල සාදයි.
  • ඉළ ඇට යනු චලනය වන කොටස් වේ. පරිශීලකයා එක් එක් දාරය සඳහා වර්ණ පැති දෙකක් දකී. වර්ණ සංයෝජන ද මෙහි සම්මත වේ.
  • කෝනර් - ඝනකයේ සිරස්වල පිහිටා ඇති චංචල මූලද්රව්ය අටක්. ඒවායින් එක් එක් වර්ණ පැති තුනක් ඇත.
  • සවි කිරීමේ යාන්ත්රණය දැඩි ලෙස ස්ථාවර අක්ෂ තුනක හරස්කඩකි. ගෝලයට සමාන යාන්ත්‍රණයේ විකල්ප අනුවාදයක් ඇත. එය වේගය හෝ බහු-මූලද්‍රව්‍ය කැට වල භාවිතා වේ. මුහුණුවල ඉරට්ටේ මූලද්‍රව්‍ය ගණනක් සහිත කැට තැනීම විශේෂයෙන් සංකීර්ණ වේ - මෙය අන්තර් සම්බන්ධිත ක්ලික් යාන්ත්‍රණ පද්ධතියකි, සමහර විට කුරුසයක් සමඟ සංයුක්ත වේ. වෘත්තීය වේග කැට සඳහා චුම්බක යාන්ත්රණ ඇත.

Rubik's Cube සමඟ ක්රීඩාව යනු චංචල යාන්ත්රණයක් ආධාරයෙන්, මුහුණුවල වර්ණ ගැන්වූ මූලද්රව්ය නැවත සකස් කර මුල් අනුපිළිවෙලෙහි එකතු කිරීමට උත්සාහ කිරීමයි.

ප්‍රහේලිකා රසිකයන් ඔරලෝසුවට එරෙහිව ප්‍රහේලිකාව විසඳීමට තරඟ කරයි. අතින් දක්ෂතාවයට අමතරව, මේ සඳහා වර්ණ ගැන්වූ මූලද්රව්ය සහ ක්රියාවන් සමඟ සංයෝජන සිය ගණනක් අධ්යයනය කිරීම, මතක තබා ගැනීම සහ ස්වයංක්රීයව ගෙන ඒම අවශ්ය වේ. මෙම අසාමාන්ය ක්රීඩාව speedcubing ලෙස හැඳින්වේ.

Speedcuber තරඟාවලි නිතිපතා පවත්වනු ලැබේ, වාර්තා යාවත්කාලීන වේ. ජයග්‍රහණ සඳහා නව ක්ෂිතිජයන් නිරන්තරයෙන් විවෘත වේ. තරඟාවලියේ කොටසක් ලෙස, එකලස් කිරීමේ තරඟ අන්ධ ලෙස, එක් අතකින්, කකුල් වලින් යනාදිය පවත්වනු ලැබේ.

අලුත්ම විනෝදාංශය වන්නේ ඝනකයක් මත සොලිටෙයාර් (රටා) එකලස් කිරීමයි.

රූබික් ඝනකයේ ව්‍යුහය සහ භ්‍රමණයන්ගේ නම්

ප්‍රහේලිකාව සමඟ උපාමාරු විස්තර කිරීම සඳහා, විසඳුම් යෝජනා ක්‍රම, එකිනෙකට සාපේක්ෂව මූලද්‍රව්‍යවල චලනයන් ලිවීම සහ සන්නිවේදනයේ පහසුව සඳහා පමණක් භ්‍රමණ භාෂාවක් නිර්මාණය කරන ලදී. එය එක් එක් මුහුණ සඳහා අකුරු නම් කිරීම සහ එය කරකවන ආකාරය සඳහා වේ.

ප්‍රහේලිකාවේ පැති විශාල අකුරු වලින් දැක්වේ.

රුබික්ස් කියුබ් එකලස් කිරීම සඳහා රුසියානු භාෂා මාර්ගෝපදේශවල රුසියානු නම් වලින් ආරම්භක අකුරු භාවිතා වේ:

  • F - "මුහුණත" සිට;
  • ටී - "පසුපස" සිට;
  • P - "දකුණේ" සිට;
  • L - "වමේ" සිට;
  • B - "ඉහළ" සිට;
  • N - "පහළ" සිට.

ලෝක ප්‍රජාව මුහුණුවල නම්වල මුල් අකුරු ඉංග්‍රීසියෙන් භාවිතා කරයි.

WCA (World Cube Association) විසින් සම්මත කරන ලද තනතුරු:

  • R - දකුණේ සිට;
  • L - වමේ සිට;
  • U - ඉහළ සිට;
  • D - පහළ සිට;
  • F - ඉදිරිපස සිට;
  • B - පිටුපස සිට.

මධ්‍ය මූලද්‍රව්‍යය මුහුණට සමාන ලෙස නම් කර ඇත (R, D, F, සහ යනාදිය).

දාරය මුහුණු දෙකකට යාබදව ඇත, එහි නම අකුරු දෙකකින් සමන්විත වේ (FR, UL, සහ යනාදිය).

කෝණය, පිළිවෙලින්, අකුරු තුනකින් විස්තර කර ඇත (උදාහරණයක් ලෙස, FRU).

මුහුණු අතර මැද ස්ථර සෑදෙන මූලද්‍රව්‍ය කණ්ඩායම් වලට ඔවුන්ගේම නම් ඇත:

  • M (මැද සිට) - R සහ L අතර.
  • S (සිටියේ සිට) - F සහ B අතර.
  • E (සමක සිට) - U සහ D අතර.

මුහුණු වල භ්‍රමණය විස්තර කර ඇත්තේ මුහුණු නම් කරන අකුරු සහ අමතර අයිකන මගිනි.

  • අපෝස්ට්‍රොෆි "'" පෙන්නුම් කරන්නේ මුහුණ හෝ ස්තරය වාමාවර්තව කරකැවෙන බවයි.
  • අංක 2 චලනය පුනරාවර්තනය පෙන්නුම් කරයි.

මුහුණක් සමඟ කළ හැකි ක්‍රියා, උදාහරණයක් ලෙස, නිවැරදි එක සමඟ:

  • R - දක්ෂිණාවර්තව භ්රමණය;
  • R' - වාමාවර්තව භ්රමණය.
  • R2 යනු ද්විත්ව හැරීමකි, කුමන දිශාවට වුවද, දාරයට ඇත්තේ හැකි ස්ථාන හතරක් පමණක් වන බැවිනි.

මුහුණ හැරවිය යුත්තේ කුමන දිශාවටද යන්න තීරණය කිරීම සඳහා, ඔබ එය මත ඔරලෝසු මුහුණතක් සිතාගත යුතු අතර මනඃකල්පිත අතක චලනය මගින් මඟ පෙන්වනු ලැබේ.

ප්‍රතිවිරුද්ධ මුහුණු වල භ්‍රමණය "දක්ෂිණාවර්තව" වාමාවර්තව හැරේ.

මැද ස්ථර වල චලනයන් පිටත මුහුණු වලට බැඳී ඇත:

  • M ස්ථරය L ලෙස එකම දිශාවට භ්‍රමණය වේ.
  • එස් ස්ථරය - එෆ් වැනි.
  • E ස්ථරය - D වැනි.

"w" සඳහා තවත් වැදගත් අංකනයක් වන්නේ යාබද ස්ථර දෙකක් එකවර භ්‍රමණය වීමයි. උදාහරණයක් ලෙස, Rw යනු R සහ M හි එකවර භ්‍රමණය වේ.

සම්පූර්ණ ඩයි හි හැරීම් අන්තර් නිරෝධනය ලෙස හැඳින්වේ. ඒවා ගුවන් යානා තුනකින් සිදු කරනු ලැබේ, එනම් ඛණ්ඩාංක අක්ෂ තුනක් ඔස්සේ: X, Y, Z.

  • x සහ x' යනු සම්පූර්ණ ඝනකයේ X අක්ෂය දිගේ භ්‍රමණය වේ. චලනයන් දකුණු පැත්තේ භ්රමණයන් සමග සමපාත වේ.
  • y සහ y' යනු Y අක්ෂය දිගේ ඝනකයේ භ්රමණය වේ. චලනයන් ඉහළ මුහුණතෙහි භ්රමණය සමග සමපාත වේ.
  • z සහ z' - Z අක්ෂය ඔස්සේ ඝනකයේ භ්රමණය, චලනය ඉදිරිපස මුහුණතෙහි භ්රමණය සමග සමපාත වේ.
  • х2, y2, z2 - දක්වා ඇති අක්ෂය දිගේ ද්විත්ව බාධා කිරීම් වල තනතුරු.

සාමාන්‍යයෙන් පිළිගත් තනතුරු වලට අමතරව, එකලස් කිරීමේ අත්පොත ස්ලැන්ග්, ශිල්පීය නම්, උපක්‍රම, ඇල්ගොරිතම, ස්පීඩ්කියුබර් අතර ජනප්‍රිය ඝනකයක් මත රටා සහ රූප ආදියෙන් පිරී ඇත. ඊතල පමණක් භාවිතා කරන ඇල්ගොරිතමවල ක්‍රමානුකූල විස්තර ඉල්ලුමේ අඩු නොවේ. ප්‍රහේලිකාව විසඳීමේදී වැඩි අත්දැකීම් සමුච්චය වන තරමට, විස්තර සහ පැහැදිලි කිරීම් තේරුම් ගැනීම පහසු වන තරමට, බොහෝ දේ බුද්ධිමත්ව වටහා ගැනීමට පටන් ගනී.

  • Hat - ඝනකයේ එක් පැත්තක එකතු කරන ලද වර්ණ මූලද්රව්ය. ප්‍රහේලිකාව එකලස් කිරීම තොප්පි හයම එකලස් කිරීම හා සමානයි.
  • පටිය - තොප්පියට යාබදව වර්ණවත් මූලද්රව්ය. පටිය අසමාන වර්ණ කොටස් වලින් සමන්විත වන පරිදි තොප්පිය එකලස් කළ හැකිය, එනම් කෙළවරේ සහ ඉළ ඇටයේ මූලද්‍රව්‍ය ස්ථානගත නොවේ.
  • කුරුසය යනු එකම වර්ණයෙන් කොටස් පහක තොප්පියක රූපයකි. එකලස් කිරීම බොහෝ විට ආරම්භ වන්නේ කුරුසයක් ඉදිකිරීමෙනි. මෙහි පැහැදිලි දිශාවක් නොමැත. මෙම පියවර විශාලතම ලිහිල් කිරීම සඳහා ඉඩ ලබා දෙන අතර යම් චින්තනයක් අවශ්ය වේ. කුරුසය සූදානම් වන විට, එය උගත් ඇල්ගොරිතම අනුගමනය කිරීමට ඉතිරිව ඇත.
  • Flip - කේන්ද්රයට සාපේක්ෂව එක් ස්ථානයක කෙළවරක් හෝ කෙළවරක් හැරවීම, මෙම ක්රියාව සඳහා විශේෂ ඇල්ගොරිතම භාවිතා කිරීම අවශ්ය වේ.

ආරම්භකයින් සඳහා ප්රහේලිකාවක් එක්රැස් කිරීම සඳහා යෝජනා ක්රම සහ පියවර

ආරම්භකයින් සඳහා වන යෝජනා ක්‍රම ඔබේ ස්නායු ඉගෙන ගැනීමට සහ සුරැකීමට, බලාපොරොත්තු රහිතව පැටලී ඇති ඝනකයක් එකතු කිරීමට, චලනයන්හි තර්කනය දැනීමට සහ සරලම ඇල්ගොරිතම සකස් කිරීමට උපකාරී වේ.

කිසියම් ක්රියාවක් සිදු කිරීමට පෙර, ඝනකයක් පරීක්ෂා කිරීම අවශ්ය වේ. තරඟවලදී, "පරීක්ෂා කිරීම" සඳහා තත්පර 15 ක් වෙන් කරනු ලැබේ. මෙම කාලය තුළ, ඔබ පළමු අදියරේ දී "ශීර්ෂකය" තුළ එකතු කරනු ලබන එකම වර්ණයෙන් මූලද්රව්ය සොයා ගැනීමට අවශ්ය වේ. සුදු පැත්තෙන් ආරම්භ කිරීම සම්ප්‍රදායික වේ, එනම් බොහෝ අත්පොත් U සුදු යැයි උපකල්පනය කරයි. "Multicolor" speedcubers හට ඕනෑම පැත්තකින් එකලස් කිරීම ආරම්භ කළ හැකිය, සියලු සූදානම් කළ ඇල්ගොරිතම මානසිකව නැවත ගොඩනඟයි.

Rubik's Cube 2x2

"මිනි කියුබ්" කෙළවරේ මූලද්රව්ය 8 කින් සමන්විත වේ. පළමු අදියරේදී, කොන් හතරක එක් ස්ථරයක් එකලස් කර ඇත. දෙවන අදියරේදී, ඉතිරි කොන් ඒවායේ ස්ථානවල තබා ඇති අතර, ඒවා උඩු යටිකුරු කළ හැකි අතර, එනම්, වර්ණ මූලද්රව්ය ඔවුන්ගේ මුහුණු මත නොසිටිනු ඇත. ඒවා අපේක්ෂිත පැත්තට යෙදවීමට ඉතිරිව ඇත.

  • bang-bang ඇල්ගොරිතම මඟින් ඔබට කෙළවරේ මූලද්රව්යය චලනය කිරීමට සහ එය නිවැරදිව දිශානත කිරීමට ඉඩ සලසයි. ඔබ මෙම ක්‍රියා අනුපිළිවෙල පේළියකට හය වතාවක් සිදු කරන්නේ නම්, ඝනකය එහි මුල් ස්ථානයට නැවත පැමිණේ. මේ අනුව, ඝනකයක් මිශ්ර වී ඇත්නම්, මූලද්රව්යය නිවැරදිව සැකසීමට 1 සිට 5 දක්වා වරක් යෙදිය යුතුය. ඇල්ගොරිතම ඇතුළත් කිරීම: RUR'U'.
  • එක් ස්ථරයක් එකලස් කරන විට, ඔබ දෙවන ස්ථරය සමඟ ඝනකයක් හැරවිය යුතුය. මෙම ස්තරය ඕනෑම දිශාවකට ගෙනයාම, එහි ස්ථානයේ කොන් වලින් එකක් සකසන්න. ඊළඟට, ඇල්ගොරිතමයක් යොදනු ලබන අතර එමඟින් ඔබට යාබද මූලද්‍රව්‍ය දෙකක් මාරු කිරීමට ඉඩ සලසයි - ඉදිරිපස මුහුණතේ දකුණු සහ වම් කොන. ක්‍රියා අනුපිළිවෙල පහත පරිදි වේ: URU'L'UR'U'LU.
  • සියලුම කොන් වල ඇති විට, ඒවා bang-bang ඇල්ගොරිතම භාවිතයෙන් පෙරළනු ලැබේ (පෙරළනු ලැබේ). මෙම අදියරේදී, ඝනකයට බාධා නොකිරීම වැදගත්ය.

Rubik's Cube 3x3 විසඳන්නේ කෙසේද?

  1. සුදු මැද වටා සුදු ස්ටිකර් සහිත දාර 4 ක් එකලස් කිරීමෙන් "සුදු කුරුසයක්" සාදන්න.
  2. "සුදු කුරුසයේ" සුදුසු දාර සමඟ R, L, U, D යන පැතිවල වර්ණ මධ්යස්ථාන පෙළගස්වන්න.
  3. ඔවුන්ගේ ස්ථානවල සුදු ස්ටිකර් සහිත කොන් දමන්න. R'D'RD ඇල්ගොරිතම පස් වතාවක් නැවත නැවත කිරීමත් සමඟ, කොන් නිවැරදි ස්ථානයට පෙරළෙනු ඇත.
  4. මැද ස්ථරයේ දාර ඔවුන්ගේ ස්ථානයේ තැබීමට, ඔබ ඝනකයට බාධා කළ යුතුය - y2. කහ ස්ටිකරය නොමැතිව කෙළවර තෝරන්න. එක් පැත්තක් සමඟ වර්ණයෙන් ගැලපෙන පරිදි කේන්ද්රය සමඟ එය සමපාත කරන්න. සූත්‍ර භාවිතා කරමින්, දාරය මැද ස්ථරයට මාරු කරන්න: දාරය වමට ඕෆ්සෙට් එකක් සමඟ බැස යයි: U'L'ULUFU'F'. දාරය දකුණට ඕෆ්සෙට් එකක් සමඟ බැස යයි: URU'R'U'F'UF. මූලද්‍රව්‍යය ස්ථානයේ ඇති නමුත් නිවැරදිව භ්‍රමණය නොවන්නේ නම්, එය තුන්වන ස්ථරයට ගෙන ගොස් නැවත සැකසීමට මෙම ඇල්ගොරිතම නැවත භාවිතා කරයි.
  5. ඝනකයට බාධා නොකර, තුන්වන ස්ථරයේ තොප්පිය මත කහ කුරුසය එකතු කරන්න, ඇල්ගොරිතම නැවත නැවතත්: FRUR'U'F'.
  6. පළමු කුරුසය සඳහා සිදු කරන ලද පරිදි, පාර්ශ්වීය මධ්යස්ථාන සමඟ අවසන් ස්ථරයේ දාර නිවැරදිව සකස් කරන්න. ඉළ ඇට දෙක පහසුවෙන් තැනට කඩා වැටේ. අනිත් දෙක මාරු කරන්න වෙයි. ඒවා එකිනෙකට විරුද්ධ නම්: RUR'URU2R'. යාබද පැතිවල නම්: RUR'URU2R'U.
  7. අවසාන මුහුණෙහි කොන් නිවැරදි ස්ථානවල සකස් කරන්න. ඒවායින් කිසිවක් නිවැරදි ස්ථානයේ නොමැති නම්, URU'L'UR'U'L සූත්‍රය යොදන්න. එක් මූලද්රව්යයක් නිවැරදිව ගැලපෙනු ඇත. ඔබ දෙසට මෙම කෝණය සමඟ ඝනකයට බාධා කරන්න, එය ඉදිරිපස මුහුණතේ ඉහළ දකුණේ වනු ඇත. අනෙකුත් කොන වාමාවර්තව URU'L'UR'U'L හෝ අනෙක් අතට U'L'URU'LUR' වෙත ගෙන යන්න. මෙම අදියරේදී, එකතු කරන ලද සියලුම කොටස් නැවත ගොඩනඟනු ඇත, යමක් වැරදී ඇති බව පෙනේ. කියුබය පෙරළෙන්නේ නැති බවත්, F මධ්යස්ථානය පරිශීලකයාට සාපේක්ෂව චලනය නොවන බවත් සහතික කිරීම වැදගත් වේ. චලනයන්හි සංයෝජනය 5 වතාවක් දක්වා නැවත නැවතත් කළ යුතුය.
  8. වර්ණ කොටස් ඉතිරි මුහුණු සමඟ නිවැරදිව සමපාත වන පරිදි කෙළවරේ මූලද්‍රව්‍ය දිග හැරීමට අවශ්‍ය විය හැකිය. ඒවා දිග හැරීමට (පෙරළීමට) පළමු සූත්‍රය භාවිතා වේ: R'D'RD. එෆ් සහ යූ වෙනස් නොවන පරිදි ඩයිට බාධා නොකිරීම වැදගත්ය.

Rubik's Cube 4x4

පේළියක මූලද්‍රව්‍ය තුනකට වඩා ඇති ප්‍රහේලිකාවලට වඩා වැඩි සංයෝජන සංඛ්‍යාවක් ඇතුළත් වේ.

සම්භාව්‍ය ප්‍රහේලිකාව සැරිසැරීමට උපකාරී වන දැඩි ලෙස ස්ථාවර මධ්‍යස්ථානයක් නොමැති බැවින් “පවත්” ප්‍රභේද විශේෂයෙන් දුෂ්කර ය.

4*4*4 සඳහා, 7.4*1045 මූලද්‍රව්‍ය පිහිටීම් හැකි ය. එබැවින් එය "රූබික්ගේ පළිගැනීම" හෝ මාස්ටර් කියුබ් ලෙස හැඳින්වේ.

අභ්යන්තර ස්ථර සඳහා අතිරේක සංකේත:

  • f - අභ්යන්තර ඉදිරිපස;
  • b - අභ්යන්තර පසුපස;
  • r - අභ්යන්තර දකුණු;
  • l - ඇතුළත වම්.

එකලස් කිරීමේ විකල්ප: ස්ථර වල, කොන් වල සිට හෝ 3 * 3 * 3 පෝරමය දක්වා අඩු කිරීම. අවසාන ක්රමය වඩාත් ජනප්රියයි. පළමුව, එක් එක් මුහුණත මත කේන්ද්රීය මූලද්රව්ය හතරක් එකලස් කර ඇත. එවිට ඉළ ඇට යුගල සකස් කර ඇති අතර, අවසානයේ, කොන් සකස් කර ඇත.

  • මධ්යම මූලද්රව්ය එකලස් කිරීමේදී, යුගල වශයෙන් එකිනෙකට වෙනස් වර්ණ මොනවාදැයි මතක තබා ගත යුතුය. මධ්‍ය හතර ගුණයකින් මූලද්‍රව්‍ය මාරු කිරීමට ඇල්ගොරිතම: (Rr) U (Rr)' U (Rr) U2 (Rr)' U2.
  • දාර එකලස් කිරීමේදී, පිටත මුහුණු පමණක් භ්රමණය වේ. ඇල්ගොරිතම: (Ll)' U' R U (Ll); (Ll)' U' R2 U (Ll); (Ll)' U' R' U (Ll); (Rr) U L U' (Rr)'; (Rr) U L2 U' (Rr)'; (Rr) U L' U' (Rr)'. බොහෝ අවස්ථාවන්හීදී, දාර බුද්ධිමත්ව එකලස් කළ හැකිය. දාර මූලද්‍රව්‍ය දෙකක් පමණක් ඉතිරි වන විට: (Dd) R F’ U R’ F (Dd)’ ඒවා එක පැත්තකින් සැකසීමට, U F’ L F’ L’ F U’ ඒවා මාරු කිරීමට.
  • ඊළඟට, 3 * 3 * 3 කියුබ් සූත්ර නැවත සකස් කිරීම සහ කොන් කරකැවීම සඳහා භාවිතා කරනු ලැබේ.

විශේෂ විසඳුමක් අවශ්ය වන දුෂ්කර අවස්ථාවන් සමානුපාතික වේ. ඔවුන්ගේ සූත්‍ර ගැටලුව විසඳන්නේ නැත, නමුත් ප්‍රහේලිකාව සම්මත ඇල්ගොරිතම මගින් විසඳිය හැකි ආකෘතියකට ගෙන ඒම, අවුල් ජාලයෙන් මූලද්‍රව්‍ය තට්ටු කරයි.

  • වැරදි දිශානතියේ යාබද දාර මූලද්‍රව්‍ය දෙකක්: r2 B2 U2 l U2 r' U2 r U2 F2 r F2 l' B2 r2.
  • වැරදි දිශානතියේ ඇති දාර මූලද්‍රව්‍යවල ප්‍රතිවිරුද්ධ යුගල: r2 U2 r2 (Uu)2 r2 u2.
  • වැරදි දිශානතියක, එකිනෙකට කෝණයක ඇති දාර මූලද්‍රව්‍ය යුගල: F’ U’ F r2 U2 r2 (Uu)2 r2 u2 F’ U F.
  • අවසාන ස්ථරයේ කොන් තැනින් තැන නැත: r2 U2 r2 (Uu)2 r2 u2.

ඉක්මන් එකලස් කිරීමේ ප්‍රහේලිකාව 5x5

සම්භාව්‍ය ස්වරූපයට ගෙන ඒමේදී එකලස් කිරීම සමන්විත වේ. පළමුව, එක් එක් තොප්පිය සහ දාර මූලද්රව්ය තුනක් මත මධ්යම කොටස් 9 ක් එකලස් කර ඇත. අවසාන අදියර වන්නේ කොන් සකස් කිරීමයි.

අමතර තනතුරු:

  • u අභ්යන්තර ඉහළ මුහුණ;
  • d යනු අභ්යන්තර පහළ මුහුණතයි;
  • e - ඉහළ සහ පහළ අතර අභ්යන්තර කෙළවර;
  • (වරහන් තුළ මුහුණු දෙකක්) - එකවර භ්රමණය.

දැඩි ලෙස ස්ථාවර වර්ණ යුගල ඇති බැවින් මධ්යම මූලද්රව්ය එකලස් කිරීම පෙර අවස්ථාවකට වඩා පහසු වේ.

  • පළමු අදියරේදී, ඔබට අසල්වැසි මුහුණුවල මූලද්රව්ය මාරු කිරීමට අවශ්ය නම් දුෂ්කරතා ඇති විය හැක. ඒවා එක් දාර මූලද්‍රව්‍යයකින් වෙන් කර ඇත්නම්: (Rr) U (Rr)' U (Rr) U2 (Rr)'. ඒවා අභ්‍යන්තර හර ස්තරවල තිබේ නම්: (Rr)' F' (Ll)' (Rr) U (Rr) U' (Ll) (Rr)'.
  • දාර මූලද්‍රව්‍යවල සංකලනය බුද්ධිමය, එය එකතු කරන ලද මධ්‍යස්ථානවලට බලපාන්නේ නැත: (Ll)' U L' U' (Ll); (Ll)' U L2 U' (Ll); (Rr) U' R U (Rr)'; (Rr) U' R2 U (Rr)'. දුෂ්කරතාවය වන්නේ අවසාන දාර දෙකේ එකලස් කිරීම පමණි.

සමානාත්මතා සඳහා සූත්ර:

  • එක් මුහුණක දාරවල u සහ d ස්ථර වල මූලද්‍රව්‍ය මාරු කරන්න: (Dd) R F' U R' F (Dd)';
  • එක් මුහුණක් මත මැද ස්ථරයේ පිහිටා ඇති swap දාර මූලද්රව්ය: (Uu)2 (Rr)2 F2 u2 F2 (Rr)2 (Uu)2;
  • මෙම මූලද්‍රව්‍ය ඒවායේ ස්ථානවල යොදන්න, එනම් පෙරළන්න: e R F' U R' F e';
  • මැද ස්ථරයේ ඉළ ඇටය ස්ථානගත කරන්න: (Rr)2 B2 U2 (Ll) U2 (Rr)' U2 (Rr) U2 F2 (Rr) F2 (Ll)' B2 (Rr)2;
  • එක් මුහුණක් මත පැති ස්ථරයේ මූලද්‍රව්‍ය මාරු කරන්න: (Ll)' U2 (Ll)' U2 F2 (Ll)' F2 (Rr) U2 (Rr)' U2 (Ll)2;
  • දාර තුනේ මූලද්‍රව්‍ය එකවර ස්ථානගත කරන්න: F'L'F U' හෝ U F'L.

අවසාන කාර්යය වන්නේ සම්භාව්ය ඝනකයක මූලධර්මය අනුව කොන් සකස් කිරීමයි.

මෙම කාර්යය පහසු කිරීම සඳහා විශේෂ තාක්ෂණික ක්රම සකස් කර ඇත. ජනප්‍රිය ස්පීඩ්කියුබර් එකක් වන්නේ පැරණි පොච්මන් ක්‍රමයයි.

එකලස් කිරීම සිදු කරනු ලබන්නේ ස්ථර වල නොව, මූලද්රව්ය කණ්ඩායම් වලය: පළමුව සියලු දාර, පසුව කොන්.

Edge RU යනු බෆරයයි. විශේෂ ඇල්ගොරිතම භාවිතා කරමින්, මෙම ස්ථානය අල්ලාගෙන සිටින ඝනකය එහි ස්ථානයට ගෙන යනු ලැබේ. RU ස්ථානයේ එය ප්‍රතිස්ථාපනය කරන ලද මූලද්‍රව්‍යය නැවත ගෙන යනු ලැබේ, සහ එසේ ය, සියලු දාර ඇති වන තුරු. කොන් සමඟද සිදු කරනු ලැබේ. අන්ධ එකලස් කිරීමේ ඇල්ගොරිතමවල ලක්ෂණයක් වන්නේ ඉතිරිය මිශ්ර නොකර මූලද්රව්යයක් චලනය කිරීමට ඉඩ ලබා දීමයි.

අන්ධ එකලස් කිරීමේ ක්‍රියාවලියේදී, කැටය ව්‍යාකූල නොවන පරිදි පෙරළනු නොලැබේ.

එකලස් කිරීම ඉදිරියට යාමට පෙර, ඝනකය "මතක" ඇත. දාමයක් මානසිකව නිර්මාණය කර ඇති අතර එමඟින් මූලද්රව්ය චලනය වේ. සෑම ස්ටිකරයකටම එහි හෝඩියේ අකුරක් පවරනු ලැබේ. ඉළ ඇට සඳහා සහ කොන් සඳහා, ස්පීඩ්කියුබර් වෙනම අක්ෂර මාලාවක් සාදයි. කලවම් කරන ලද රූබික් කැටයක් අකුරු අනුපිළිවෙලක් ලෙස මතක තබා ගනී. බෆර් ඝනකයේ ඉහළ ස්ටිකරය පළමු අකුරයි, එහි නියම ස්ථානය හිමි ස්ටිකරය දෙවැන්නයි, යනාදියයි. සරල බව සඳහා, අකුරු වචන සාදයි, සහ වචන වාක්‍ය සාදයි.

22 හැවිරිදි මලල ක්‍රීඩකයා 2015 - 2017 තවත් වත්මන් වාර්තා කිහිපයක් දරයි:

  • 4x4x4 - තත්පර 19.36;
  • 5x5x5 - තත්පර 38.52;
  • 6x6x6 - 1:20.03 විනාඩි;
  • 7x7x7 - 2:06.73 විනාඩි;
  • megaminx - තත්පර 34.60;
  • එක් අතකින් - තත්පර 6.88.

ගිනස් වාර්තා පොතේ සටහන් වූ රොබෝ වාර්තාව තත්පර 0.637 කි. තත්පර 0.38 කින් ඝනකයක් විසඳිය හැකි ක්රියාකාරී ආකෘතියක් දැනටමත් තිබේ. එහි සංවර්ධකයින් වන්නේ ඇමරිකානුවන් වන Ben Katz සහ Jared Di Carlo ය.

6x6 Rubik's Cube එකලස් කිරීම සඳහා පියවර: අපි මධ්යස්ථාන එකතු කරමු (මූලද්රව්ය 16 බැගින්) + අපි දාර (මූලද්රව්ය 4 බැගින්) + අපි එය 3x3 ඝනකයක් ලෙස එකතු කරමු.
නමුත් පළමුව - භ්රමණ භාෂාව, දාර සහ හැරීම් නම් කිරීම.

L - වම් පැත්තේ භ්රමණය, අකුර ඉදිරිපිට අංක 3 යනු එකවර භ්රමණය වන පැති ගණනයි. උදාහරණයක් ලෙස - 3L, 3R, 3U, ආදිය කුඩා අකුරු ඝනකයේ අභ්යන්තර මුහුණු දක්වයි. උදාහරණයක් ලෙස - r, l, u, b, f ...

කුඩා අකුරට ඉදිරියෙන් ඇති අංක 3 යන්නෙන් අදහස් වන්නේ එක් නිශ්චිත අභ්‍යන්තර මැද (තෙවන) මුහුණක භ්‍රමණයයි. උදාහරණයක් ලෙස - 3l, 3r, 3u, ආදිය... අභ්‍යන්තර මුහුණු දෙකක් එකවර භ්‍රමණය වීම මෙම මුහුණ දැක්වෙන කුඩා අකුරු ඉදිරියෙන් ඇති අංක 2-3 මගින් පෙන්නුම් කෙරේ. උදාහරණයක් ලෙස - 2-3r, 2-3l ...

" - අකුරට පසු ඉරක්, යන්නෙන් අදහස් වන්නේ භ්‍රමණය COUNTER-CLOCKWISE බවයි. උදාහරණයක් ලෙස - U", L", R"...

භ්‍රමණය වන දිශාවට - දක්ෂිණාවර්තව හෝ වාමාවර්තව දිශානතිය සඳහා ඔබ මුහුණට මුහුණ කරකැවිය යුතුය. සූත්‍රවල තවදුරටත්, R2, U2, F2 ... යන නාමය ද භාවිතා කරනු ඇත - මෙයින් අදහස් කරන්නේ මුහුණ 2 වතාවක් හැරවීම, i.e. 180 දී.

අදියර 1. මධ්යස්ථාන එකලස් කිරීම.

පළමු අදියරේදී, ඔබ 6x6 ඝනකයේ (රූපය 1) එක් එක් පැත්තෙහි මධ්යම (මූලද්රව්ය දහසය) එකතු කළ යුතුය. කේන්ද්රය එක් එක් මුහුණේ මධ්යයේ එකම වර්ණයෙන් යුත් මූලද්රව්ය 16 කි. ඔබ බාහිර මුහුණු පමණක් භ්රමණය කරන්නේ නම් (රූපය 2), ඔබ ඝනකයේ මධ්යම මූලද්රව්යවල පිහිටීම බාධා නොකරනු ඇත. ඔබට හුවමාරු කිරීමට අවශ්‍ය මධ්‍ය මූලද්‍රව්‍ය ස්ථානගත කිරීමට පිටත දාර කරකවන්න. මූලද්‍රව්‍ය මාරු කිරීමට සූත්‍රයක් යොදන්න. මෙම නඩුවේදී, අනෙකුත් මධ්යස්ථානවල කලින් එකතු කරන ලද මූලද්රව්ය උල්ලංඝනය නොකෙරේ.

බාහිර මුහුණු භ්රමණය කිරීමෙන්, සුදුසු සූත්රය යෙදීමට පෙර ඝනකයේ මධ්යයේ සිට මූලද්රව්යවල නිවැරදි ස්ථානගත කිරීම අපි සාක්ෂාත් කර ගනිමු. 6x6 ඝනකයක් තුළ ඇති මධ්යස්ථාන දැඩි ලෙස සවි කර නොමැති බව අමතක නොකරන්න! ඒවායේ වර්ණ අනුව කෙළවරේ මූලද්රව්ය කෙරෙහි අවධානය යොමු කරමින් ඒවා තැබිය යුතු අතර, ඔබ මෙය ආරම්භයේ සිටම කළ යුතුය.

3r U" 2L" U 3r" U" 2L

2R U" 3l" U 2R" U" 3l

2R U 2R" U 2R U2 2R"

3r U 3r" U 3r U2 3r"

3r U 3l" U" 3r" U 3l

පළමු මධ්‍යස්ථාන හතර එකලස් කිරීම පහසු සහ සිත්ගන්නා සුළුය, මේ සඳහා සූත්‍ර දැන ගැනීම කිසිසේත් අවශ්‍ය නොවේ, මූලික මූලධර්ම තේරුම් ගැනීමට එය ප්‍රමාණවත් වේ.

එසේම, එකලස් කිරීමේ සම්පූර්ණ පළමු අදියර වීඩියෝවෙන් නැරඹිය හැකිය.

අදියර 2. ඉළ ඇට එකලස් කිරීම.

දෙවන අදියරේදී, ඔබ ඝනකයේ දාර මූලද්රව්ය හතරක් එකතු කළ යුතුය. සූත්‍ර යෙදීමට පෙර ආරම්භක ස්ථාන රූපවල දක්වා ඇත. කුරුස තවමත් සම්බන්ධ නොවූ දාර යුගල පෙන්වන අතර සූත්‍රය යෙදීමේදී බලපානු ඇත. සූත්‍ර යෙදීම කලින් එකතු කරන ලද අනෙකුත් සියලුම දාර සහ මධ්‍යස්ථානවලට බලපාන්නේ නැත. රූපවල සෑම තැනකම කහ ඉදිරිපස (ඉදිරිපස මුහුණ), රතු ඉහළ බව සලකනු ලැබේ. ඔබට මධ්‍යස්ථානවල වෙනත් ස්ථානයක් තිබිය හැකිය - එය කමක් නැත.

දෙවන අදියරේදී ප්‍රතිඵලය ළඟා විය යුතුය.

rU L"U"r"

3r U L" U" 3r"

3l" U L" U" 3l

l"U L"U"l

මෙම අදියර පිළිබඳ අදහස තේරුම් ගැනීම වැදගත්ය. සියලුම සූත්‍ර පියවර 5 කින් සමන්විත වේ. පියවර 1 සෑම විටම දාර (දකුණට හෝ වමට) කරකැවීම සඳහා 2 දාර මූලද්රව්ය එකට ගැළපේ. පියවර 2 සෑම විටම මුදුනේ හැරීමයි. ඉහළට හැරවිය යුත්තේ කොතැනද යන්න රඳා පවතින්නේ ඔබ 1 පියවරේදී ඩොක් කරන ලද එක වෙනුවට ආදේශ කරන එකලස් නොකළ දාරයක් කුමන පැත්තේද යන්න මතය. පින්තූරවල සහ මෙම සූත්‍රවල, මෙම දාරය වම් පසින් ඇත, නමුත් එය දකුණේ ද විය හැකිය. පියවර 3 සෑම විටම එක් දකුණු හෝ වම් මුහුණක භ්‍රමණයක් වන අතර එමඟින් සම්බන්ධ වූ දාරයක් වෙනුවට, සම්බන්ධ නොවූ දාරයක් ආදේශ කරනු ලැබේ. පියවර 4 සහ 5 යනු කියුබය එහි මුල් තත්වයට ගෙන ඒම සඳහා පියවර 2 සහ 1 හි ප්‍රතිලෝම වේ. ඉතින් - ඔවුන් ඩොක් කර, පසෙකට දමා, එකලස් නොකළ ඒවා පිහිටුවා, එය ආපසු ලබා දුන්නා.
වඩා හොඳ නිරූපණයක් සඳහා, වීඩියෝව බලන්න.

මෙම ලිපිය ආරම්භකයින් සඳහා පියවරෙන් පියවර උපදෙස් සපයයි, එමඟින් ඔබට රූබික් කැටය ස්ථරයෙන් ස්ථර ක්‍රමය භාවිතයෙන් විසඳිය හැකිය. වෙනත් ක්රම සමඟ සසඳන විට, මෙම ක්රමය බෙහෙවින් සරල ය, මන්ද ඔබට බොහෝ අනුක්රමික ක්රියාවන් මතක තබා ගැනීමට අවශ්ය නොවනු ඇත. ලේයරින් ක්‍රමය ප්‍රගුණ කිරීම ඔබට පසුව තරගයේදී තත්පර 20කට අඩු කාලයකදී ඝනකයක් විසඳා ගැනීමට ඉඩ සලසන Jessica Friedrich ගේ ඉක්මන් එකලස් කිරීමේ ක්‍රමය වෙත සුමට ලෙස සංක්‍රමණය වීමට උපකාරී වනු ඇත. මෙම ද්‍රෝහී Erno Rubik ගේ ප්‍රහේලිකාව ජය ගැනීම සඳහා, ඔබට ඉවසීම සහ කඩිසරකම අවශ්‍ය වනු ඇත. වාසනාව!

පියවර

1 කොටස

පාරිභාෂිතය

මූලද්‍රව්‍ය වර්ග තුන පිළිබඳව ඔබව හුරු කරවන්න. Rubik's Cube හි ප්‍රධාන මූලද්‍රව්‍ය වර්ග තුනක් ඇත, ඒවායේ නිර්වචනය ඝනකයේ පිහිටීම මත රඳා පවතී.

  • මධ්යමමූලද්‍රව්‍ය එහි එක් එක් පැත්තෙහි ඝනකයේ මධ්‍යයේ පිහිටා ඇති අතර අනෙක් මූලද්‍රව්‍ය අටෙන් වට වී ඇත. එවැනි එක් එක් මූලද්රව්යය චලනය කළ නොහැකි අතර, එය එක් වර්ණයක් පමණක් ඇත.
  • කෙළවරේමූලද්රව්ය ඝනකයේ කොන් වල පිහිටා ඇත. එක් එක් මූලද්රව්යයේ විවිධ වර්ණ තුනක් ඇත.
  • පැත්තමූලද්රව්ය කෙළවරේ මූලද්රව්ය අතර පිහිටා ඇත. එවැනි එක් එක් මූලද්රව්යයේ විවිධ වර්ණ දෙකක් ඇත.
  • සටහන.එක් වර්ගයක මූලද්‍රව්‍ය තවත් වර්ගයක මූලද්‍රව්‍ය බවට පත් විය නොහැක. කෙළවරේ මූලද්රව්යය සෑම විටම ඝනකයේ කෙළවරේ වනු ඇත.

ඝනකයේ පැති හයක් වෙන්කර හඳුනා ගැනීමට ඉගෙන ගන්න.රුබික් කැටයේ සෑම පැත්තකටම තමන්ගේම වර්ණයක් ඇත, එය එහි කේන්ද්‍රීය මූලද්‍රව්‍යය මගින් තීරණය වේ. උදාහරණයක් ලෙස, අසල වෙනත් රතු මූලද්‍රව්‍ය නොමැති වුවද මධ්‍යයේ රතු මූලද්‍රව්‍යයක් ඇති පැත්ත "රතු පැත්ත" වනු ඇත. කෙසේ වෙතත්, සමහර විට ඔබ දැනට බලන පැත්තට සාපේක්ෂව ඒවායේ පිහිටීම අනුව පැති නම් කිරීම වඩා හොඳය. මෙම මාර්ගෝපදේශයෙහි භාවිතා කරනු ලබන නියමයන් කිහිපයක් මෙන්න:

  • එෆ්(ඉදිරිපස) - ඝනකය ඇස් මට්ටමට ඔසවන්න. කෙළින්ම ඔබ ඉදිරිපිට ඉදිරිපස පැත්ත වනු ඇත.
  • ඩබ්ලිව්(ආපසු) යනු ඔබ කියුබ් එක අතේ තබාගෙන සිටින විට නොපෙනෙන විරුද්ධ පැත්තයි.
  • හිදී(ඉහළ) - පැත්තට මුහුණලා.
  • එච්(පහළ) - පැත්තට මුහුණලා.
  • පී(දකුණ) - ඔබේ දකුණට පැත්ත.
  • එල්(වමේ) - ඔබේ වම් පැත්තේ.
  • කියුබ් දක්ෂිණාවර්තව සහ වාමාවර්තව භ්‍රමණය වීම ප්‍රගුණ කරන්න.මුහුණක භ්‍රමණ පැත්ත තීරණය කිරීමේදී, වැඩ මුහුණත දැනට ඔබ ඉදිරියෙහි ඇතැයි උපකල්පනය කෙරේ. මේ අනුව, එක් අකුරු උපදෙස් (උදාහරණයක් ලෙස, එල්) යන්නෙන් අදහස් කරන්නේ ඔබ පැත්ත අංශක 90 දක්ෂිණාවර්තව කරකැවිය යුතු බවයි (හැරීමකින් හතරෙන් එකක්). ලිපිය අසල අපෝස්ට්‍රොපියක් තිබේ නම් (උදාහරණයක් ලෙස, L"), එවිට පැත්ත අංශක 90 වාමාවර්තව කරකැවිය යුතුය. මෙන්න ඔබ සඳහා උදාහරණ කිහිපයක්:

    • එෆ්"ඉදිරිපස පැත්ත වාමාවර්තව කරකැවිය යුතු බව පෙන්නුම් කරයි.
    • පීදකුණු පැත්ත දක්ෂිණාවර්තව කරකැවිය යුතු බව පෙන්නුම් කරයි. එනම්, දකුණු පැත්ත ඔබෙන් ඉවතට හැරවිය යුතුය. හේතුව තේරුම් ගැනීමට, ඉදිරිපස පැත්ත දක්ෂිණාවර්තව හරවන්න, ඉන්පසු මෙම පැත්ත නිවැරදි වන පරිදි ඝනකය හරවන්න.
    • එල්වම් පැත්ත දක්ෂිණාවර්තව කරකැවිය යුතු බව පවසයි. එනම්, වම් පැත්ත ඔබ දෙසට කරකැවිය යුතුය.
    • හිදී"ඉහළ සිට පහළට බලන විට ඉහළ පැත්ත වාමාවර්තව කරකැවිය යුතු බව පෙන්නුම් කරයි. එනම්, එයම කරකවන්න.
    • ඩබ්ලිව්පසුපස පැත්තේ සිට ඝනකයක් දෙස බලන විට පිටුපස පැත්ත දක්ෂිණාවර්තව කරකැවිය යුතු බව පෙන්නුම් කරයි. බලන්න, මෙම භ්‍රමණය ඉදිරිපස පැත්ත වාමාවර්තව හැරීමට සමාන බැවින් කිසිවක් ව්‍යාකූල නොකරන්න.
  • විධානය නැවත කිරීමට දෙකක් එකතු කරන්න.පැති තනතුරට පසුව "2" අංකයෙන් අදහස් වන්නේ ඔබ පැත්ත අංශක 90 ක් නොව 180 ක් කරකැවිය යුතු බවයි. උදාහරණයක් ලෙස, H2 යනු පහළ පැත්ත අංශක 180 ක් (හැරීම අඩක්) කරකැවිය යුතු බවයි.

    • මෙම අවස්ථාවේදී, ඔබ හැරවිය යුත්තේ කුමන දිශාවටද යන්න සඳහන් කළ නොහැක. ප්රතිඵලය සමාන වනු ඇත.
  • ඝනකයක් තුළ නිශ්චිත මූලද්රව්යයක් හඳුනා ගැනීමට ඉගෙන ගන්න.සමහර විට උපදෙස් කියුබ් තුළ විශේෂිත මූලද්රව්යයක් ගැන කතා කරනු ඇත. මෙම මූලද්රව්යයේ කොටසක් වන සියලුම පැති ලැයිස්තුගත කරනු ඇත. මූලද්‍රව්‍ය සැකසීමේ උදාහරණ කිහිපයක් මෙන්න:

    • නවසීය= පසුපස සහ පහළ පැතිවල කොටසක් වන පැති මූලද්රව්යය.
    • WFTU= ඉහළ, ඉදිරිපස සහ දකුණු පැති අතර පිහිටා ඇති කෙළවරේ මූලද්රව්යය.
    • සටහන. උපදෙස් කියනවා නම් හතරැස්(එක්-වර්ණ ස්ටිකරයක්), පළමු අකුරින් චතුරස්රය ඇත්තේ කුමන පැත්තේද යන්න දක්වයි. උදාහරණයක් වශයෙන්:
      • LFNහතරැස් → වම්, ඉදිරිපස සහ පහළ පැතිවල කොටසක් වන කෙළවරේ මූලද්‍රව්‍යය සොයා ගන්න. අවශ්ය මූලද්රව්යයේ වර්ග වම් පැත්තේ (පළමු අකුරට අනුව).

    2 කොටස

    ඉහළ පැත්තේ එකලස් කිරීම
    1. සුදු කේන්ද්‍රය B පැත්තට වන සේ ඝනකයක් කරකවා දැනට එම ස්ථානයේ සිටීමට ඉඩ දෙන්න.පියවරෙහි කර්තව්යය වන්නේ සුදු පැත්තේ කුරුසයක් සාදනු ලබන පරිදි මධ්යය වටා පැති සුදු මූලද්රව්ය සකස් කිරීමයි.

      • ඔබ සාමාන්‍ය රූබික් ඝනකයක් අල්ලාගෙන සිටින බව උපකල්පනය කෙරේ, එහි සුදු පැත්ත කහ පැත්තට විරුද්ධ වේ. ඔබට ඝනකයේ පැරණි අනුවාදයක් තිබේ නම්, වැඩිදුර උපදෙස් ඔබට උපකාර කිරීමට අපහසුය.
      • ඉහළ පැත්තෙන් සුදු මැද ඉවත් නොකරන්න. මෙම පියවරේදී වඩාත් පොදු වැරැද්ද නොකරන්න.
    2. සුදු පැත්තේ මූලද්රව්ය ඉහළට ගෙනයන්න එවිට ඒවා කුරුසයක් සාදයි. Rubik's Cube හි බොහෝ ආරම්භක වින්‍යාසයන් ඇති අතර, ඒ සෑම එකක් සඳහාම පියවරෙන් පියවර උපදෙස් විස්තර කිරීමට අපහසුය, නමුත් අපි ඔබට උපදෙස් කිහිපයක් ලබා දෙන්නෙමු:

      • සුදු පැති චතුරස්‍රය R හෝ L පැතිවල පහළ ස්ථරයේ තිබේ නම්, එම පැත්ත එක් වරක් කරකවන්න එවිට සුදු චතුරස්‍රය මැද ස්ථරයේ වේ. ඊළඟ පියවරට යන්න.
      • සුදු පැත්තේ චතුරස්රය R හෝ L පැතිවල මැද ස්ථරයේ නම්, එම සුදු චතුරස්රය (L හෝ L) අසල ඇති පැත්ත කරකවන්න. සුදු චතුරස්රය යටි පැත්තේ ඇති තුරු පැත්ත හරවන්න. ඊළඟ පියවරට යන්න.
      • සුදු පැති චතුරස්‍රය පහළ පැත්තේ නම්, සුදු චතුරස්‍රය ඉහළ පැත්තේ හිස් (සුදු නොවේ) පැත්තට කෙළින්ම විරුද්ධ වන තෙක් එම පැත්ත හැරවීමට පටන් ගන්න. මෙම හිස් මූලද්‍රව්‍යය HF (ඉහළ පැත්ත ඉදිරිපසට යාබදව) ඇති පරිදි ඩයි එක කරකවන්න. F2 භ්‍රමණය (දක්ෂිණාවර්තව අඩක් හැරීම) සිදු කරන්න එවිට සුදු චතුරශ්‍රය WF වෙනුවට වේ.
      • එක් එක් සුදු පැති හතරැස් සඳහා එකම පියවර නැවත නැවත කරන්න, ඒවා සියල්ලම ඉහළ පැත්තේ ඇති තුරු.
    3. කුරුසය කෙළවරේ කොටස් දක්වා දිගු කරන්න. F, R, W, සහ L යන පැතිවල ඉහළ පැති මූලද්‍රව්‍ය දෙස බලන්න, මෙම එක් එක් මූලද්‍රව්‍ය අසල එකම වර්ණයෙන් යුත් කේන්ද්‍රීය මූලද්‍රව්‍යයක් ඇති බවට ඔබ සහතික විය යුතුය. මෙන්න, උදාහරණයක් ලෙස, පැති හතරැස් FV (ඉහළට ඉදිරි පස) තැඹිලි නම්, මධ්යම චතුරස්රය Ф ද තැඹිලි විය යුතුය. පැති හතරටම මෙය සාක්ෂාත් කර ගන්නේ කෙසේද යන්න මෙන්න:

      • අවම වශයෙන් ඉහළ ස්ථරයේ මධ්‍ය මූලද්‍රව්‍ය දෙකක් මැද ස්ථරයේ මධ්‍ය මූලද්‍රව්‍යවලට සමාන වර්ණයක් වන තෙක් B කරකවන්න. මූලද්රව්ය හතරම ගැලපෙන්නේ නම්, ඔබට ඉතිරි පියවර මඟ හැරිය හැක.
      • වැරදි පැති මූලද්‍රව්‍යවලින් එකක් F පැත්තේ වන සේ ඩයි කරකවන්න (සහ සුදු කුරුසය තවමත් B පැත්තේ ඇත).
      • F2 කර සුදු පැති මූලද්‍රව්‍යවලින් එකක් දැන් H පැත්තේ ඇති බවට වග බලා ගන්න. මෙම සුදු දාරයේ අනෙක් චතුරස්‍රයේ වර්ණය (FN මත මූලද්‍රව්‍ය) මතක තබා ගන්න. චතුරස්රය රතු යැයි කියමු.
      • රතු චතුරස්රය රතු මැදට යටින් ඇති තෙක් H පැත්ත කරකවන්න.
      • රතු පැත්ත අංශක 180 ක් කරකවන්න. පැති සුදු මූලද්රව්යය B පැත්තට ආපසු යා යුතුය.
      • නව සුදු පැති චතුරස්රයක් සඳහා H පැත්ත පරීක්ෂා කරන්න. එකම මූලද්‍රව්‍යයේ තවත් චතුරස්‍රයක වර්ණය දෙස නැවත බලන්න. අපි හිතමු කොළ පාටයි කියලා.
      • හරිත චතුරශ්‍රය හරිත මධ්‍යයට කෙළින්ම පහළ වන තෙක් H පැත්ත කරකවන්න.
      • හරිත පැත්ත අංශක 180 ක් කරකවන්න. සියලු උපාමාරු වලින් පසුව, සුදු කුරුසය B පැත්තට ආපසු යා යුතු අතර, F, P, Z සහ L යන පැතිවල පැති මූලද්රව්ය ඒවාට අනුරූප වන වර්ණ මධ්යයට හරියටම ඉහළින් පිහිටා තිබිය යුතුය.
    4. සුදු කෙළවරේ කොටස සුදු පැත්තට ගෙන යන්න.මෙම පියවර අනුගමනය කරන විට ව්‍යාකූල වීම පහසුය, එබැවින් මෙම උපදෙස් හොඳින් කියවන්න. පහත ක්‍රියා වල ප්‍රතිඵලයක් ලෙස සුදු කේන්ද්‍රය සහ දාර අසල සුදු පැත්තේ සුදු කෙළවරේ මූලද්‍රව්‍යයක් දිස්වනු ඇත.

      • H පැත්තේ ඇති සුදු කොන කෑල්ල සොයා ගන්න. කෙළවරේ කෑල්ලට විවිධ වර්ණ තුනක් ඇත: සුදු, X, සහ Y (සුදු පැත්ත H පැත්තේ නොතිබිය හැකිය).
      • සුදු/X/Y කොන මූලද්‍රව්‍යය X සහ Y පැති අතර වන තුරු H පැත්ත කරකවන්න (X පැත්ත යනු මධ්‍යයේ ඇති X මූලද්‍රව්‍ය සහිත පැත්ත බව මතක තබා ගන්න).
      • සුදු/X/Y කෙළවර මූලද්‍රව්‍යය NFP ස්ථානයේ ඇති පරිදි ඝනකය කරකවන්න. මෙම මූලද්රව්යයේ විවිධ වර්ණ අවසන් වන ස්ථානය නොසලකා හරින්න. මධ්යම වර්ග F සහ R X සහ Y වර්ණවලට අනුරූප විය යුතුය. මාර්ගය වන විට, ඉහළ පැත්ත තවමත් සුදු ය.
      • මෙතැන් සිට, විකල්ප තුනක් තිබේ:
        • සුදු චතුරස්රය F පැත්තේ නම් (FPN ස්ථානයේ), F N F" යොදන්න.
        • සුදු චතුරස්රය P පැත්තේ නම් (PFS ස්ථානයේ), P "N" P යොදන්න.
        • සුදු චතුරස්රය H පැත්තේ නම් (NFP ස්ථානයේ), F N2 F "N" F N F " යොදන්න.
    5. ඉතිරි කොන් සඳහා ක්රියාවලිය නැවත සිදු කරන්න.අනෙක් සුදු කොන් තුන සුදු පැත්තට ගෙන යාමට එම පියවර අනුගමනය කරන්න. මෙම පියවරේ ප්රතිඵලයක් වශයෙන්, ඔබ සම්පූර්ණයෙන්ම සුදු ඉහළ පැත්තක් තිබිය යුතුය. වර්ග තුනකින් සමන්විත ඉහළ ස්ථරය, F, R, Z සහ L පැතිවල මධ්යම මූලද්රව්යයේ වර්ණයට අනුරූප විය යුතුය.

      • සමහර විට සුදු කෙළවරේ මූලද්‍රව්‍යයක් අහම්බෙන් B (සුදු) පැත්තට වැදී, නමුත් වැරදි ස්ථානයක අවසන් වන අතර, අනෙක් කොටු දෙකේ වර්ණය එම පැත්තේ මැදට නොගැලපේ. මෙම අවස්ථාවේදී, මෙම මූලද්‍රව්‍යය WFP ස්ථානයේ ඇති පරිදි ඩයි එක හරවන්න, ඉන්පසු F N F යොදන්න. දැන් සුදු චතුරස්රය H පැත්තේ ඇති අතර, ඉහත විස්තර කර ඇති සංයෝජන භාවිතයෙන් ඔබට එය අපේක්ෂිත ස්ථානයට ගෙන යා හැකිය.
    6. 3 කොටස

      මැද ස්ථරය එකලස් කිරීම
      1. H පැත්තේ කහ පාට නැති පැති කෑල්ල හොයාගන්න.සුදු පැත්ත තවමත් ඉහළ ස්ථානයේ පවතින අතර අසම්පූර්ණ කහ පැත්ත පහළ ස්ථානයේ ඇත. H පැත්ත දෙස බලා එහි කහ නොමැති පැති මූලද්රව්යය සොයා ගන්න. මෙම මූලද්රව්යයේ වර්ග දෙකක් පහත පරිදි සලකුණු කරන්න:

        • H පැත්තේ ඇති චතුරස්‍රය X වර්ණය වීමට ඉඩ දෙන්න.
        • අනෙක් චතුරස්රය Y වර්ණ වේ.
        • එය පැති අංගයක් විය යුතුය. කෙළවර චලනය කිරීමට උත්සාහ නොකරන්න.
      2. X වර්ණයේ කේන්ද්‍රය ඉදිරිපස පැත්තට වන සේ සම්පූර්ණ ඝනකයම කරකවන්න.ඝනකයක් එහි සිරස් අක්ෂය දිගේ කරකවන්න (ගෝලයක් භ්‍රමණය වන විට මෙන්). X වර්ණයේ කේන්ද්‍රය සහිත පැත්ත ඉදිරිපස පැත්තේ ඇති විට නවත්වන්න.

        • මෙම අවස්ථාවේදී, B සහ H පැති නොවෙනස්ව පැවතිය යුතුය.
      3. N පැත්ත හැරෙන්න. X/Y පැති කැබැල්ල NC ස්ථානයේ ඇති තෙක් H පැත්ත දෙපැත්තට කරකවන්න. X වර්ගය H පැත්තටත් Y වර්ගය Z පැත්තටත් යා යුතුයි.

        Y වර්ණ ස්ථානය මත පදනම්ව ඝනකය කරකවන්න.අවශ්‍ය චලනයන් Y වර්ණය සහිත කේන්ද්‍රය පිහිටා ඇති ස්ථානය මත රඳා පවතී:

        • Y වර්ණය R පැත්තේ මැදට ගැලපෙන්නේ නම්, F N F "N" P "N" P යොදන්න.
        • Y වර්ණය L පැත්තේ මැදට ගැලපෙන්නේ නම්, F "N" F N L N L " යොදන්න.
      4. ඔබ ඉහළ ස්ථර දෙක සම්පූර්ණයෙන්ම එකතු කරන තුරු මෙම පියවර නැවත කරන්න.කහ චතුරශ්‍රයක් නොමැති H පැත්තේ වෙනත් පැති කැබැල්ලක් සොයන්න (තවත් ඒවා නොමැති නම්, ඊළඟ පියවරට යන්න). මූලද්‍රව්‍යය නිවැරදි ස්ථානයට ගෙන යාමට ඉහත පියවරයන්ම අනුගමනය කරන්න. එහි ප්රතිඵලයක් වශයෙන්, F, P, Z සහ L යන පැතිවල, ඉහළ සහ මැද ස්ථර වර්ණයෙන් ගැලපේ.

      5. සියලුම H-පැති පාර්ශ්වික කහ පැහැති චතුරස්රයක් තිබේ නම් ගැලපීම් කරන්න. H පැත්තේ ඇති පැති අංග හතරම පරීක්ෂා කිරීමට වග බලා ගන්න. ඒ සෑම එකක්ම වර්ණ කොටු දෙකක් ඇත, ඒවායින් කිසිවක් කහ නොවිය යුතුය, එසේ නොමැතිනම් මෙම කොටසෙහි ඔබගේ සියලු ක්‍රියාවන් කාණු බැස යයි. පැති මූලද්රව්ය කිසිවක් මෙම විස්තරයට නොගැලපේ නම් (සහ ඉහළ ස්ථර දෙක තවමත් නිම කර නැත), පහත වෙනස්කම් සිදු කරන්න:

        • කහ චතුරස්රය අඩංගු පැති මූලද්රව්යය සොයා ගන්න.
        • මෙම මූලද්රව්යය FP ස්ථානයේ ඇති පරිදි ඝනකය කරකවන්න. සුදු පැත්ත B පැත්තේ පැවතිය යුතුය (සම්පූර්ණ කැටය ගෙනයන්න, පැති නොවේ).
        • F N F "N" P "N" P යොදන්න.
        • දැන් H පැත්තේ කහ චතුරස්රයක් සහිත පැති මූලද්රව්ය නොතිබිය යුතුය. කොටසේ ආරම්භය වෙත ආපසු ගොස් මෙම පැත්තේ මූලද්රව්යය සඳහා සියලු පියවර නැවත කරන්න.
      6. 4 කොටස

        කහ පැත්තේ එකලස් කිරීම

        කහ පැත්ත ඉහළට වන පරිදි ඝනකයක් කරකවන්න.එය අවසන් වන තුරු ඝනකය මෙම ස්ථානයේ පවතිනු ඇත.

      7. කහ පැත්තේ කුරුසය එකතු කරන්න. B පැත්තේ කහ පැති මූලද්රව්ය ගණනට අවධානය යොමු කරන්න (පැති මූලද්රව්ය සමඟ කෙළවරේ මූලද්රව්ය පටලවා නොගන්න). ඔබට විකල්ප හතරක් ඇත:

        • B පැත්තේ ප්‍රතිවිරුද්ධ කහ පැති කොටස් දෙකක් තිබේ නම්, කෑලි දෙකම TL සහ VP ස්ථාන වල ඇති තෙක් B පැත්ත කරකවන්න. Z L V L "V" Z" යොදන්න.
        • B පැත්තේ යාබද කහ මූලද්‍රව්‍ය දෙකක් තිබේ නම්, ඒවා VB සහ VP යන ස්ථාන වෙත ගෙන යන්න (එකක් පිටුපසට මුහුණ ලා සිටින විට සහ අනෙක වමට මුහුණ ලා ඇති විට ඊතලයක් සාදයි). Z V L V "L" Z" යොදන්න.
        • B පැත්තේ කහ මූලද්‍රව්‍ය නොමැති නම්, කහ පැති මූලද්‍රව්‍ය දෙක ඉහළට ගෙන යාමට ඉහත විස්තර කර ඇති ඇල්ගොරිතම වලින් එකක් යොදන්න. ඉන්පසු නැවතත් ඔවුන්ගේ ස්ථානයට ගැලපෙන ඇල්ගොරිතම භාවිතා කරන්න.
        • පැත්තේ මූලද්රව්ය හතරක් තිබේ නම්, ඔබ සාර්ථකව කහ කුරුසයක් එකතු කර ඇත. ඊළඟ පියවරට යන්න.
  • © 2022 skudelnica.ru -- ආදරය, පාවාදීම, මනෝවිද්‍යාව, දික්කසාදය, හැඟීම්, ආරවුල්