Kiolezo cha programu ya ukumbi wa michezo ya watoto. Programu ya kufanya kazi "studio ya ukumbi wa michezo"

nyumbani / Hisia

Mchakato wa kuunda uchezaji wako mwenyewe ni wa kufurahisha sana, lakini kufanya hisia ya kina kwa watazamaji na kupata uumbaji wako kuchapishwa kwenye kumbukumbu zao kwa muda mrefu ni ngumu zaidi, na inafanya kuwajaribu zaidi kujaribu kufikia athari kama hiyo. . Hata kama uigizaji uliwavutia sana watazamaji, unahitaji kuwafanya wawe na huruma na kila kitu kinachotokea kwenye hatua, na, bila shaka, waache kitu cha kukumbukwa kuhusu jioni. Programu ya ukumbi wa michezo ndio unahitaji tu. Wana ushawishi mkubwa kwa wapenzi wa ukumbi wa michezo. Si vigumu kufanya programu peke yako, lakini kwa watazamaji watakuwa na burudani wakati wa utendaji, na baada ya mwisho wake watabaki kuwakumbusha tamu ya kucheza. Ifuatayo, nitawasilisha hadithi ya hatua kwa hatua juu ya jinsi ya kujitegemea kufanya programu ya maonyesho.

Hatua

    Kusanya taarifa zote unazohitaji. Bila habari unayohitaji, unaishia tu na kurasa tupu za muundo, sio programu. Je, tunahitaji taarifa gani?

    • Nani anacheza nafasi gani
    • Nani anapaswa kushukuru kwa kusaidia kuandaa onyesho
    • Ambaye ni mkurugenzi wa mchezo
    • Nani mwandishi wa tamthilia
    • (Ikihitajika) Nani aliandika muziki wa kucheza
    • (Ikihitajika) Ni nani kondakta wa orchestra
    • Maonyesho yatafanyika wapi na lini
    • Nani atawasilisha igizo kwa hadhira
  1. Cheza bongo. Kila kipande kina mandhari. Kulingana na ikiwa ni ya kimagharibi, mpelelezi, au ufunuo kuhusu maisha ya kutojali ya viboko au nyota, ni mandhari ya mchezo ambayo yatakuwa mahali pa kuanzia wakati wa kuunda programu yako. (Katika mwendo wa hadithi, nitatoa mifano kutoka kwa ukuzaji wangu mwenyewe wa muundo.)

    Chagua muundo. Kwa michezo mingi ya nje ya Broadway, programu ya ukumbi wa michezo yenye muundo rahisi itafanya. Kwa kawaida, hii ni brosha ya kurasa 4 iliyokunjwa na kuwekwa kwenye karatasi moja ya karatasi yenye kung'aa. Upande mmoja wa karatasi kutakuwa na vifuniko - mbele na nyuma, ambayo itakuwa pande za nje za programu, kwa upande mwingine kutakuwa na barua za shukrani na orodha ya watendaji wanaoshiriki katika mchezo huo. Upande huu utakuwa maudhui ya programu na utakuwa ndani. Toleo hili la programu litakuwa njia bora ya kutoka kwa hali hiyo ikiwa una bajeti ya kawaida. Ikiwa bajeti yako inaruhusu, na unataka kuwasiliana ukweli zaidi kuhusu show, unaweza kuongeza idadi inayohitajika ya kurasa, kwa hiari yako. (Wakati huo huo, nitakuletea muundo rahisi na usio na adabu kama mfano.)

  2. Shida ya Kushuka na Kutoka ilianza. Ni rahisi kupata biashara ikiwa una maoni mengi, lakini hii sio kesi yako, na ungependa kuanza na ukurasa rahisi na rahisi kuunda ili kuelewa na kuhisi mchakato ambao utakuwa nao. mawazo yako ya awali. Ukurasa huu unaweza kuwa upande wa nne wa kifuniko, pia huitwa ukurasa wa autograph.

    • Kwa hiyo fungua programu ya kompyuta ya kubuni graphic. (mfano: GIMP, Photoshop, PaintShop, n.k.) na uunde ukurasa mpya wenye vigezo: 612 (upana) x 792 (urefu). Huu ndio saizi ya kawaida ya laha iliyochapishwa, iliyobadilishwa kuwa saizi. Hakikisha mandharinyuma ya ukurasa yamewekwa kuwa nyeupe.
    • Unahitaji mradi rahisi, ulioshikana, wa kuokoa nafasi ili kuweka chini ya ukurasa. Fungua safu mpya, uifanye kwa uwazi. Hii itafanya iwe rahisi kwako kuhifadhi mabadiliko unapofanya kazi.
    • Kuchagua mandharinyuma. Rangi yoyote itafanya kazi kwa nyuma, lakini ikiwa unataka kuangalia kwa volumetric, utahitaji kuongeza kivuli hadi 70%. Picha kama hiyo haitaumiza macho na itaonekana kuvutia zaidi na ya kupendeza.
    • Maandishi. Ungependa kutumia fonti nzuri ya asili, na sio, sema, kila mtu anafahamu Arial, lakini wakati huo huo inabaki kusoma vizuri na sio intrusive. Angalia vidokezo vyetu vya upakuaji wa violezo vya maandishi bila malipo (salama kabisa). Programu yako itaunda kiotomati kiwango kipya cha maandishi, lakini ili kufanya hivyo, lazima kwanza uweke maandishi haya ndani yake. Maandishi yanapaswa kuwa makubwa, lakini yasichukue nafasi nyingi, na uhakikishe kuyaweka juu ya ukurasa. Inachukuliwa kuwa watazamaji wanaweza kuwauliza waigizaji kuacha otografia zao kwenye ukurasa huu. Hiyo ni, kuna lazima iwe na nafasi ya kutosha ya bure juu yake. Ikiwa ni lazima, ongeza nafasi kati ya barua hadi neno "Autographs" lijaze kabisa mstari wa juu bila kubadilisha ukubwa wa barua. (Kwa kuongeza nafasi kati ya herufi, unaweza kuibua kuongeza upana wa herufi bila kubadilisha urefu wao. Hili ni jambo linalofaa sana.)
    • Ikiwa unataka, unaweza kuandika chini ya programu kwa herufi ndogo "Mwandishi wa muundo: jina lako kamili". Lakini wabunifu wengine, ambao mimi niko, hawapendi kufanya hivi, kwa sababu za unyenyekevu.
    • Hifadhi picha katika umbizo la programu unayotumia. Kwa mfano, picha ya GIMP 2.0 itabadilishwa kuwa umbizo la .xcf. Usiogope kuokoa picha katika muundo wa programu unayotumia, ikiwa ni lazima, unaweza kuihariri baadaye.
    • Hifadhi picha tena, sasa katika umbizo la chaguo lako (.jpg, .gif, .png, nk.).
    • Ukurasa wako wa kwanza uko tayari!
  3. Ukurasa wa kutupwa. Hii, bila kuzidisha, ni moja ya kurasa ngumu zaidi. Mara ya kwanza inaweza kuonekana kwako kuwa kila kitu sio cha kutisha, lakini hii ni hisia ya udanganyifu. Unaweza kusahau au kuchanganya jina au jina la muigizaji au mhusika, au kuandika vibaya, kuandika majina mengine kimakosa. Ukweli fulani wa ziada utabadilika kila wakati ili italazimika kuhaririwa, na kwa wakati huu utahitaji kujaribu kuacha nafasi nyingi za bure kwenye ukurasa iwezekanavyo. Kuwa makini na makini, marafiki, kila kitu kidogo na maelezo ni muhimu hapa.

    • Orodhesha waigizaji wote. Unaweza kuangalia majina ya waigizaji wote wanaohusika na mkurugenzi, mkurugenzi msaidizi, au mtu mwingine yeyote anayesimamia kikundi cha ukumbi wa michezo. Jambo la busara zaidi litakuwa kuwauliza orodha sio tu na majina na majina, lakini pia na dalili ya majukumu yaliyochezwa na kila mmoja. Usiogope kuangalia orodha na watu kadhaa (Sio kawaida kwa makosa).
    • Fungua kihariri cha picha. Unda picha mpya yenye vipimo: 612 x 792. Hakikisha mandharinyuma ya picha ni nyeupe. Unda safu mpya ya uwazi.
    • Sasa hebu tuanze kuunda mandharinyuma. Haipaswi kuvutia sana, hata ikiwa unataka hivyo, kwa sababu ukurasa huu unakusudiwa, kwanza kabisa, kuwatambulisha watazamaji kwa waigizaji, na umakini wote unapaswa kuzingatiwa kwao. Hata hivyo, ukiamua kuunda mandharinyuma ya rangi ya kuvutia, punguza kivuli ili isionekane mkali kuliko herufi zenyewe. Sasa, kwa mfano, ninafanya kazi kwenye programu ya hadithi ya upelelezi na waigizaji wadogo (watu 18), na nikatengeneza ukurasa na orodha ya waigizaji katika mfumo wa gazeti, ambayo chini yake nilichapisha dondoo kutoka kwa makala juu ya utafutaji wa mhalifu hatari ili kutoa muundo hisia ya uhalisi. Wakati uchezaji ni mdogo, daima kuna nafasi ya kutosha chini ya ukurasa ili kujaza na wazo lako la kubuni.
    • Kichwa. Juu ya ukurasa, ikiwezekana upande wa kushoto, ongeza kichwa. Inaweza kuwa rahisi na isiyo na adabu, kama, kwa mfano, "Nyota", "Wahusika", nk. Ikiwa wewe ni mbunifu na mbinu hii haikufaa, haswa ikiwa mada ya utendaji inaruhusu, changanya kichwa na mada ya mchezo. Kwa mfano, Washukiwa (katika hadithi ya upelelezi), The Gang (katika mchezo wa kihippie), Cowboys (katika nchi ya Magharibi), Stars (katika filamu kuhusu waigizaji wa Hollywood). Saizi na fonti ya kichwa inaweza kuwa sawa kwa kurasa za autograph na ukurasa wa asante, kwa hivyo kurasa zitaonekana kuwa sawa, lakini sheria hii sio lazima kabisa. (Kumbuka: Uwezekano mkubwa zaidi, hutahitaji kutumia mapokezi ya nafasi ya herufi hapa, kwani katika kesi hii tunahitaji kufanya maandishi kuchukua zaidi ya nusu ya upana wa ukurasa. Ikiwa haujaridhika na herufi-kwa. -nafasi ya herufi, unaweza kuiongeza kidogo.ili maandishi ya kichwa yasilingane na upana kamili wa ukurasa!Hatua hii ni muhimu sana, ikiwa kichwa kimewekwa katika upana wa ukurasa mzima, kitaonekana kidogo. ajabu.)
    • Ifuatayo, wacha tushughulikie maandishi chini ya kichwa. Unda safu mpya ya maandishi, kama sheria, maandishi huwekwa juu ya katikati ya laha kwa wima, au chini ya robo ya ukurasa. Lakini hapa eneo la maandishi linakubalika kwa upana mzima wa ukurasa. Saizi ya fonti ya maandishi itakuwa ndogo kuliko fonti ya kichwa, na labda itakuwa tofauti na rangi ya kichwa, sio angavu na ya kuvutia. Unaweza pia kutumia rangi tofauti ya mandharinyuma. Unaweza kupanga wahusika kwa utaratibu wa kuonekana kwao katika kucheza au kwa utaratibu wa alfabeti, uchaguzi ni juu yako, lakini kwa hali yoyote wanahitaji kupangwa kwa mlolongo fulani wa maana. Tazama pia vidokezo vya kuhariri waigizaji wa ukurasa wako wa waigizaji.
    • Sasa ni wakati wa kuongeza majina ya waigizaji. Weka mpangilio upande wa kushoto, na ufanye ujongezaji mdogo kutoka juu ya ukurasa, weka maandishi. Orodhesha majina yote ya wahusika katika tamthilia, ukiandika kila mmoja kwenye mstari tofauti. Na ukiamua kuweka kila mhusika kinyume na jina la mwigizaji anayecheza jukumu lake, basi utahitaji kuunda safu nyingine ya maandishi. Jaribu kupanga maandishi ili jina la mhusika mmoja na mwigizaji anayecheza jukumu lake liwe sawa kwenye mstari mmoja (unaweza kuunda parameta hii kwa kutumia kazi ya ziada, kuiongeza au kuiondoa), ikiwa maandishi bado hayalingani sawasawa, panga. kwa katikati, na si kushoto iliyokaa.
    • Ikiwa utaandika majina ya waigizaji mbele ya wahusika kwenye mchezo bila dashi au dots, au ishara zingine za kuunganisha, utahitaji kuunda safu mpya baada ya orodha ya mashujaa. Safu mpya inapaswa kuanza pale ulipoanza safu ya awali. Weka karibu na kituo ili uwe na nafasi ya kutosha kuandika majina marefu. Pangilia kulia. Kisha andika majina ya waigizaji karibu na wahusika wanaocheza.
    • Angalia ukurasa. Kagua ukurasa ili kuhakikisha kuwa hakuna makosa ya tahajia, kisha usome tena neno baada ya neno. Ifuatayo, angalia ikiwa wahusika wote wameorodheshwa, na uangalie tena ikiwa wahusika wote wanawakilishwa. Linganisha ukurasa wako wa waigizaji na ukurasa wako wa kijipicha, na ufanye vivyo hivyo kwa orodha ya waigizaji. Huenda ukaguzi huu ukaonekana kuwa wa kina kupita kiasi, lakini lazima ufanywe. Nilikuwa na kesi ambapo niliangalia na kukagua ukurasa huu mara kadhaa na nilikuwa na hakika kuwa kila kitu kilikuwa sawa nayo. Na kisha ikawa kwamba nilisahau kabisa kutaja shujaa mmoja wa kucheza.
    • Hifadhi ukurasa katika umbizo la programu (Kwa mfano, GIMP -: .xcf).
    • Hifadhi ukurasa tena katika umbizo unayohitaji (.jpg, .gif, .png, nk.).
    • Chapisha ukurasa wa waigizaji na uonyeshe kwa watu wachache wanaohusika katika utengenezaji. Kisha liulize kundi zima kuangalia waigizaji wako. Waigizaji wana uwezekano mkubwa wa kugundua makosa au herufi inayokosekana kwa jina la wahusika, jina la mwisho au jina la kwanza, jina la mwisho la wenzao.
    • Ikiwa kila kitu kiko sawa na hakuna makosa, ukurasa wa kutupwa uko tayari!
  4. Asante ukurasa. Kazi nyingi za kuunda programu tayari zimefanywa. Yote iliyobaki ni kumaliza na muundo wa mambo ya ndani - jaza ukurasa na usemi wa shukrani na shukrani.

    • Kwanza, amua ni nani ungependa kumshukuru. Kwa kawaida, shukrani hutolewa kwa waigizaji, waandishi wa choreographers, wafanyakazi wa kiufundi, mkurugenzi na mkurugenzi msaidizi, ukumbi wa michezo kwenye jukwaa ambalo maonyesho yanafanyika, wamiliki wa jengo ambalo mazoezi yalifanyika (wakati mwingine hii ni ukumbi huo huo ambapo utendaji unafanyika), na, hatimaye, watazamaji waliofika kwenye maonyesho. ... Labda utafanya mabadiliko yako mwenyewe katika orodha ya watu ambao utawashukuru, kulingana na kesi yako. Lakini una deni kwa waigizaji na (ikiwa inatumika) uongozi wa kikundi. Kwa hakika unapaswa kuwashukuru watu ambao walitatua masuala ya kiufundi ya kuandaa uzalishaji na kufunga vifaa na vifaa vingine, pamoja na wapambaji. Kwa kweli, mkurugenzi wa mchezo huo, na watu wengine wanaofanya kazi naye katika timu (mkurugenzi msaidizi, mkurugenzi wa hatua, n.k.), watu ambao walitoa kikundi hicho chumba cha mazoezi, na usimamizi wa ukumbi wa michezo ambapo mchezo unachezwa. inaonyeshwa, pamoja na wabunifu wa mavazi, au watu ambao walikupa mavazi. Ikiwa ni muziki, ni muhimu kutoa shukrani kwa wakurugenzi wa choreographers na mtunzi. Na, hatimaye, kwa watazamaji, kwa sababu bila ushiriki wao mchezo haungefanyika pia. Utendaji gani bila watazamaji?
    • Fungua kihariri cha michoro na uunde picha mpya yenye vipimo: 612 x 792. Weka usuli kuwa nyeupe na uunde safu mpya ya uwazi.
    • Unda safu ya maandishi. Ikiwa ungependa programu nzima ionekane takribani sawa, chagua fonti na saizi sawa na katika kurasa zilizopita (kwa otografia na orodha ya kutupwa). Walakini, hii sio lazima hata kidogo. Unda mstari juu ya ukurasa. Ili uandike, kwa hiari yako, lakini kwa hali yoyote, maandishi yako yanapaswa kuonekana kama hii: "Asante ...", "Tungependa kutoa shukrani zetu ..." au "Tunatoa shukrani zetu .. .", na kadhalika. Pangilia kwa upana, na ikiwezekana maandishi yajaze ukurasa kutoka ukingo hadi ukingo.
    • Kuongeza shukrani. Maandishi yako yanapaswa kuwa rahisi na rahisi kusoma, na kuchukua si zaidi ya ukurasa mmoja. Kuwa mwangalifu usiongeze safu mpya unapoongeza maandishi, usije ukaishia kuunda safu mpya kabla ya kuongeza maandishi.
    • Unda safu mpya ya uwazi. Uwezekano mkubwa zaidi, bado kutakuwa na nafasi ya bure chini ya shukrani. Ikiwa ndivyo, basi hakuna kitu cha kuwa na wasiwasi kuhusu. Tengeneza picha na kuiweka chini ya maandishi. Punguza kivuli hadi 70% kwa mtazamo wa kupendeza zaidi.
    • Ikiwa hakuna nafasi ya bure chini, utalazimika kurudi kwenye safu ya kwanza iliyoundwa mwanzoni. (Hapana, hii sio typo, kutokana na tabia ya kuandika maneno "ongeza safu mpya ya uwazi." Kuna sababu za hili.) Mbinu za kurudi kwenye safu ya awali katika programu tofauti zinaweza kutofautiana, lakini tunatumai kuwa uko. mjuzi wa programu ya michoro unayochagua kufanya kazi nayo. kwa hivyo tuseme tu kwamba unahitaji kwenda kwenye safu iliyotangulia. Ikiwa unafanya kazi katika programu kama GIMP, itabidi uende chini hadi safu ya chini kisha uende juu kupitia maandishi. Katika programu hii, unaweza kubadilisha muundo bila kufunga dirisha na maandishi yaliyochapishwa.
    • Maendeleo ya kubuni. Muundo unapaswa kuendana na mada ya kipande. Kwa mfano, clowns kwenye programu ya kucheza ya pirate itaonekana kuwa na ujinga. Weka kiwango cha kivuli kwa kupenda kwako. Kumbuka tu kwamba maandishi yanapaswa kuwa tofauti dhidi ya msingi wa jumla.
    • Hifadhi ukurasa wa sasa katika umbizo la programu yako ya kihariri (Kwa mfano, kwa GIMP, hii ni .xcf).
    • Kisha uhifadhi ukurasa tena katika umbizo unayotaka (.jpg, .gif, .png, nk.).
    • Asante uundaji wa ukurasa umekamilika!
  5. Ukurasa wa jalada la mbele. Labda sehemu ngumu zaidi ya mchakato wa kubuni programu ni ukurasa wa jalada la mbele. Ukurasa wa kutupwa ni mgumu, lakini baada ya ukaguzi na marekebisho mengi, inaweza kufanywa vizuri. Lakini kubuni ukurasa wa kwanza unahitaji ubunifu na ladha ya kisanii, ambayo inaweza kuwa aina ya kizuizi na kuunda utata wa ziada. Walakini, ikiwa unachukuliwa zaidi na ugumu, basi kila kitu kiko katika mpangilio.

    • Fikiria upya mada. Ni nini kinachoweza kuhusishwa na mada hii? Kwa mfano, tuseme unatengeneza programu ya upelelezi. Ni nini kinachoweza kuunganishwa na hii? Tengeneza orodha yenye kila kitu kinachohusiana na njama ya mchezo wa upelelezi. Kwanza, jadili na uandike chochote kinachokuja akilini mwako. Kwa mfano, kama nitafanya sasa, nitaandika maneno yafuatayo kwenye karatasi - jiji, maelezo ya kesi ya jinai, maafisa wa polisi, kamera, kofia ya kujisikia, magazeti. Unafikiri ningeweza kuongeza neno ng'ombe kwenye orodha hii inayoonekana kuwa ya kipuuzi? Lakini hapana. Ukurasa wa jalada la mbele unapaswa kuonyesha kiini cha igizo, na ng'ombe haongozi watazamaji kwa wazo kwamba igizo litakuwa aina ya upelelezi.
    • Fungua programu yako ya michoro. Unda saizi mpya ya picha: 612 x 792. Chagua mandharinyuma nyeupe na uunde safu mpya ya uwazi.
    • Kubuni. Kwa hivyo, umejaa mada, na uko tayari kuunda kwenye uundaji wa kifuniko. Usisubiri, ingia kwenye biashara mara moja. Muundo wa kifuniko unapaswa kuwa wa kisasa, mzuri na wa kukumbukwa. Wacha iwe ya kuvutia macho na ya kupendeza kwa wakati mmoja! Hapa unaweza kutegemea kabisa maono yako ya kisanii na ladha. Sitakufundisha jinsi ya kufanya hivi. Unaweza kuuliza rafiki kwa ushauri, ikiwa unataka, sio mbaya ikiwa ni msanii. Kitu pekee cha kukumbuka ni kuacha nafasi ya bure kwa habari unayohitaji.
    • Unda safu mpya ya maandishi. Unahitaji kutengeneza kichwa mara moja. Jalada lolote huwa na kichwa kila wakati, na tofauti na kurasa zilizopita, si lazima liwe juu. Maandishi ya kichwa yanapaswa kuwa makubwa, ya ujasiri, na kuvutia umakini. Hiki ndicho kichwa cha mchezo! Hili linapaswa kuwa neno angavu zaidi katika programu nzima.
    • Unda safu mpya ya maandishi. Pia tutaongeza habari muhimu kwake. Hapa, usuli unapaswa kuwa rahisi zaidi kuliko kurasa zote zilizopita, na fonti ni ndogo kuliko vichwa. Safu mpya itakuwa na habari ya asili ifuatayo: "Mkurugenzi ...", "Mwandishi wa hati ...", "Nyeta ...".
    • Unaweza pia kuhitaji kuweka maelezo ya ziada kuhusu utendakazi hapa, kwa mfano, kama vile tarehe na saa ya uchezaji na jina la ukumbi wa michezo ambapo utafanyika. Pengine, unapaswa kujadili pointi hizo na mtu kutoka kwa usimamizi anayehusika na masuala ya utendaji, ikiwa unadhani itakuwa bora kutochapisha data hii kwenye jalada. Kwa kuwa hii ni programu, habari kama hiyo haihitajiki hata kidogo.
    • Hifadhi ukurasa katika muundo wa programu ya mhariri (kwa mfano, kwa GIMP - .xcf).
    • Hifadhi tena ukurasa katika umbizo unayohitaji (.jpg, .gif, .png, nk.).
    • Naam, kifuniko kiko tayari!
  6. Ikiwa unatumia picha za hisa: Tumia Picha za Getty. Hii ni njia salama ya kupata picha za ubora mzuri. Unaweza, bila shaka, kuinamia kuiba picha zilizo na hakimiliki. Lakini ni nadhifu na salama zaidi kutumia programu maalum kama Getty Images. (Kumbuka: Google haizuii picha kutoka kwa tovuti zingine. Usitarajie hivyo.)
  7. Ushirikina kidogo kutoka kwangu binafsi: Usiseme "ukurasa wa kutupwa" kabla ya mchezo kuanza.
  8. Ikiwa unatumia jina tata zaidi kwa orodha ya waigizaji na orodha yako haijaundwa kwa mpangilio wowote na mlolongo wa kufikiria, unaweza kuandika kila wakati chini ya kichwa kwamba hii ni orodha ya waigizaji au majukumu ya kuigiza.
  9. Ikiwa unatumia brashi za rangi kwenye kihariri: Tumia programu ya deviantART. Ni bure, salama kabisa, na ina toni ya brashi za ubora. Kumbuka tu kufungua brashi baada ya kupakua kwenye folda ya brashi ya programu yako ya kihariri. ;]
  10. Maonyo

  • Kutumia nyenzo zilizo na hakimiliki bila idhini ya mwandishi ni kinyume cha sheria! Je, picha nzuri kwenye programu yako ya maonyesho ina thamani ya hatari?

Uwezo wa mtu kutoa tathmini muhimu ya kitu ni muhimu sana leo. Katika maeneo mengi, hii inaweza kufanyika kwa kuandika mapitio, ambayo, kwa upande wake, ina sheria fulani za kuunda. Jinsi ya kuandika ni ilivyoelezwa katika makala yetu.

Kagua kama aina

Review ni aina ya uandishi wa habari, ikijumuisha ukosoaji wa kisayansi na kisanii. Inategemea tathmini muhimu ya kazi ya sanaa, sayansi, uandishi wa habari (mapitio ya filamu, mapitio ya mchezo, kazi ya fasihi, katuni, kazi ya kisayansi ...).

Uhakiki ni wa nini?

Madhumuni ya hakiki ni kufahamisha juu ya kazi mpya, kuipa tathmini muhimu, kuashiria nguvu na udhaifu wake. Pitio hilo lapasa kuvuta uangalifu wa watu kwenye suala linalojifunza na kupendekeza mambo ambayo anastahili kukazia na yasiyofaa.

Vipengele vya aina

Kama sheria, hakiki imeandikwa kwa mtindo wa uandishi wa habari, ni ya asili kwa asili, na inaweza pia kuelekea kwenye aina ya insha, nakala za fasihi. Ni lazima iwe na lengo, kwa hiyo hairuhusu matumizi ya hisia za kibinafsi, kulinganisha mbaya, uwasilishaji wa mawazo ya kibinafsi. Maoni yote yaliyotolewa lazima yawe na hoja wazi (mifano kutoka kwa maandishi, uzalishaji, mtindo, nafasi ya mwandishi, nk). Kuandika hakiki kunahusisha matumizi ya masharti ya uwanja wa sanaa ambayo kazi iliyochambuliwa ni ya.

Tathmini ya utendaji wa ukumbi wa michezo

Tathmini ya tamthilia ni mojawapo ya aina maarufu za uhakiki wa tamthilia. Madhumuni yake ni kutathmini utendaji (sio mchezo). Ili kufanya kazi kwenye nakala hii muhimu, inahitajika kuchambua uzalishaji, kuelewa nia ya ubunifu ya mkurugenzi, wazo la mkurugenzi, ambalo linajumuishwa kwenye hatua kupitia njia mbali mbali za maonyesho: muundo wa hatua, taa, muziki, kaimu, mise-en- eneo.

Mapitio ya utendaji hutoa tathmini ya lengo la uzalishaji. Wakati huo huo, mtazamaji anachunguza maandishi ya fasihi ya kazi, njia za kuelezea msimamo wa mwandishi (shida, migogoro, njama, muundo, mfumo wa wahusika, nk). Uhakiki wa utendaji unategemea uchanganuzi wa kina na wa kimantiki, ambao ubora wake unategemea mafunzo ya kinadharia na kitaaluma ya mhakiki. Katika mchakato wa kuandika hakiki, unahitaji kutumia istilahi ya maonyesho kwa usahihi.

Hatua za kuunda hakiki

Mchakato wa kuunda mapitio hufanyika katika hatua kadhaa:

  1. Kazi ya maandalizi (kusoma mchezo kulingana na ambayo utendaji unafanywa, kusoma uzalishaji wa awali kulingana na hilo, kutafiti njia ya ubunifu ya mkurugenzi, mahali pa utendaji huu kwenye repertoire ya ukumbi wa michezo).
  2. Kuangalia utendaji.
  3. Uchambuzi wa uzalishaji (pamoja na yaliyomo, fomu, picha, matokeo ya mwongozo, riwaya ya tafsiri).
  4. Uandishi wa moja kwa moja wa makala muhimu.

Tathmini muundo

Ili kutoa tathmini kamili ya uzalishaji, unahitaji kujua jinsi ya kuandika mapitio ya utendaji. Hukumu hii muhimu ina muundo wake:

І. Utangulizi: uthibitisho wa hitaji la kukagua utendaji huu (uzalishaji mpya wa mkurugenzi, mzozo karibu na kazi ya mwandishi, umuhimu wa mada ya kazi, nk).

II. Sehemu kuu: tafsiri na tathmini ya asili ya kiitikadi na kisanii ya uzalishaji.

IIІ. Hitimisho kuhusu sifa za kisanii za uzalishaji uliochunguzwa na umuhimu wake kwa maisha ya maonyesho na kijamii.

Kagua mpango (takriban)

Ili kutoa tathmini kamili muhimu ya uzalishaji, ni muhimu kuchukua utendaji kama msingi. Uwepo wa pointi na mlolongo wao katika uwasilishaji imedhamiriwa na mwandishi.

  1. Jina la utendaji, mkurugenzi, ukumbi wa michezo (habari ya msingi), tarehe ya uzalishaji.
  2. Habari juu ya mwandishi wa mchezo, mkurugenzi.
  3. Hadithi ya kazi, sehemu kuu (chaguo linapaswa kuzingatiwa).
  4. Nia ya ubunifu ya mwandishi na utekelezaji wake (mwandishi: mandhari, wazo, matatizo; vipengele na tofauti kati ya nia ya mkurugenzi na maandishi ya tamthilia).
  5. Vipengele vya aina ya uzalishaji, muundo wa utendaji.
  6. Tathmini ya uigizaji.
  7. Shida kuu zilizotolewa na mwandishi, umuhimu wao.
  8. Vipengele vya mkurugenzi (matumizi yasiyotarajiwa ya njia za uigizaji, maelezo maalum ya taswira, usindikizaji wa muziki, athari maalum ...).
  9. Maoni ya jumla ya mkaguzi kuhusu tamthilia (ni kiasi gani utayarishaji wa tamthilia unahusishwa na ubunifu mpya wa tafsiri ya mkurugenzi, iwe matarajio yako kuhusu ulichoona yalihalalishwa).

Ikiwa una shida yoyote kazini, usikate tamaa. Tumia nyenzo za jinsi ya kuandika mapitio ya mchezo (mfano wa jinsi ya kuandika umetolewa katika makala hii), na utaboresha ujuzi wako wa mhakiki.

  1. Kabla ya kuandika hakiki ya mchezo, soma nyenzo (kucheza), ambayo hutumika kama msingi wa utengenezaji ili wakati wa kutazama usifuate njama, lakini tathmini tafsiri ya mkurugenzi wa uzalishaji.
  2. Tazama utendaji mwenyewe.
  3. Wakati wa onyesho, andika maelezo kwenye daftari ili uwe na nyenzo za kutosha za kukosolewa unapoandika hakiki.
  4. Andika ukaguzi angalau siku moja baada ya kutazama kipindi. Hii itakuruhusu kutathmini utendaji kwa kweli.
  5. Ikiwa wewe binafsi haupendi utendakazi, uweze kupata nyakati nzuri katika yale uliyotazama na upataji wa mwongozo wa kuvutia.
  6. Ikiwa unaandika mapitio ya utayarishaji kulingana na mchezo wa mwandishi wa tamthilia ya kitambo, onyesha riwaya ya maono ya kazi ya mkurugenzi huyu, kinyume na wengine.
  7. Usisahau kwamba utendaji ni kazi ya kikundi kizima cha uzalishaji (mkurugenzi wa hatua, mbuni wa taa, mtunzi, ..), kwa hivyo makini na vipengele vyote vya utendaji.
  8. Hakikisha unajumuisha hoja.
  9. Kumbuka kwamba mapitio yoyote ya utendaji ni mfano wa uwasilishaji unaofaa na wa kimantiki wa nyenzo, kwa hiyo endelea kuangalia mtindo, muundo wa makala na kutokuwepo kwa makosa ya kisarufi.

Makosa ya kawaida ya uandishi wa mapitio ya ukumbi wa michezo

  1. Matumizi ya vifungu vya tathmini ya kibinafsi: "kama" - "sipendi", "ilinivutia", "ilimpendeza muigizaji" ...
  2. Kurejelea njama badala ya kuchambua utendaji.
  3. Mkazo juu ya maelezo ambayo hayabeba mzigo maalum wa semantic.
  4. Matumizi ya istilahi bila kusoma na kuandika.

Mapitio ya sampuli ya utendaji

Mnamo 1878 A. N. Ostrovsky aliandika moja ya tamthilia zake maarufu - "Dowry". Baada ya muda, alitambuliwa kama kazi bora ya mwandishi wa kucheza.

Mwili wa hatua ya kwanza ya mchezo huo ulifanyika kwenye hatua ya ukumbi wa michezo wa Maly, lakini haikufanya hisia sahihi. Kwa miaka mingi, uzalishaji umekuwa maarufu zaidi na zaidi, na hadi leo unapendwa sana na watazamaji. Siri ya maslahi yasiyoweza kupunguzwa iko, uwezekano mkubwa, katika umuhimu wa matatizo yaliyotolewa katika nyenzo kubwa.

Hivi majuzi, nilihudhuria onyesho la "Dowry" katika Nilijiingiza katika ulimwengu wa umoja mzuri wa nia ya mkurugenzi, ustadi wa waigizaji na hali ya kupendeza ya uigizaji. Nikiwa ukumbini, nilihisi kama mwigizaji.

Nilivutiwa sana na mchezo wa mwigizaji M. Magdalinina (jukumu la Larisa). Alifanikiwa kuunda picha ya shujaa laini na wa dhati, wa kihemko na wa kimapenzi. Harakati zake zilichanganya wepesi na kujiamini, na kuzunguka kwa hatua hiyo kulifanikisha sana tabia ya Larisa. Uadilifu wa uundaji wa picha hiyo uliwezeshwa na sauti nzuri ya melodic ya mwigizaji. Nadhani alicheza sehemu yake kwa uzuri tu.

Valery Potanin (jukumu la Karandyshev) alifurahisha Urusi na ustadi wake. Shujaa wake alionekana kwa hadhira akiwa hajaridhika na mwenye huzuni. Maoni yalikuwa kwamba inaweza "kulipuka" kwa dakika yoyote. Kulikuwa na uvumilivu wa mara kwa mara, na wakati mwingine hata chuki ya Paratov. Lakini katika wakati wa kudhalilishwa na mashujaa wengine, Karandyshev alijuta bila hiari. Picha iliyowasilishwa na Valery Potanin kwenye tamthilia inatofautiana na uwasilishaji wangu na Karandyshev. Katika mawazo yangu, alikuwa mtu mtulivu, mwenye heshima ambaye alitenda kwa ukali tu katika visa vya ukosefu wa haki na chuki.

Jukumu la Knurov lilichezwa, kwa maoni yangu, kwa mafanikio sana, na Msanii Aliyeheshimiwa wa Urusi A. Gladnev. Shujaa wake anatoa hisia ya mtu mwenye busara. Harakati zake zinafikiriwa nje, zisizofaa, wazi. Wakati mwingine tu mawazo yanaonekana kwenye picha, ambayo hujenga hisia ya mtu mwenye busara ambaye ameona mengi katika maisha yake.

S. Karpov alicheza katika mchezo wa Paratov. Aliweza kufikisha busara, utulivu na shauku katika mawasiliano na Larisa. Kitu pekee ambacho ningependa kutambua ni kwamba aina ya mwigizaji haikufanana kabisa na sura yangu kuhusu shujaa.

Katika uigizaji wote, watazamaji walifurahishwa na muigizaji mzuri ambaye alicheza Robinson. Picha iliyoundwa na muigizaji ilikuwa ya kushangaza na ya furaha. Shukrani kwa uigizaji wa muigizaji huyu, mkurugenzi aliweza kubeba nia ya fadhili na matumaini kupitia utendaji mzima.

Ikumbukwe kwamba uteuzi wa waigizaji ungekuwa na mafanikio makubwa, aina zao, pamoja na uwezo wa sauti, zingechangia kuundwa kwa picha za kushangaza na za kuvutia za utendaji.

Kazi ya mbuni wa mavazi na msanii wa uigizaji ni muhimu kukumbuka: props zote, mavazi, mapambo, wigi ziliundwa na kuchaguliwa kwa ustadi.

Mandhari ililingana kikamilifu na maudhui ya kiitikadi ya utendaji. Ukweli kwamba hawakubadilika wakati wa uzalishaji pia ulikuwa na mzigo wa kiitikadi na wa semantic.

Lakini, kwa maoni yangu, alama ya taa ya utendaji haikufikiriwa vizuri. Katika kesi hiyo, msisitizo ulikuwa juu ya taa za nyuma, ambazo, kwa upande wake, zilipotosha maono ya watazamaji wa hatua na kuathiri vibaya kaimu.

Kwa ujumla, hisia ya utendaji ni nzuri. Mchanganyiko wa taaluma ya mkurugenzi wa hatua na ustadi wa waigizaji ulichangia ukweli kwamba mchezo unaojulikana ulianza kucheza akilini mwangu na rangi mpya. Hii, kwa maoni yangu, ni moja ya kazi za ukumbi wa michezo: kuteka umakini wa umma kwa shida ambazo zinafaa kila wakati, na kusaidia mtazamaji kuwa safi na mwenye busara kupitia uzoefu. Natumai kuwa matoleo yanayofuata ya mkurugenzi huyu pia yatanivutia sana.

Vipengele vya kukagua maonyesho kwa hadhira ya watoto

Mapitio ya mchezo wa watoto yanalingana na sifa zote za aina ya nakala hii muhimu. Wakati wa kuiandika, ni muhimu kuzingatia hatua moja tu: uzalishaji wa utendaji, kama sheria, umeundwa kwa umri fulani wa watoto. Maandishi yote ya mchezo na suluhisho zote za kisanii kwenye hatua lazima zilingane na umri ulioonyeshwa wa watoto. Kwa hivyo, inahitajika kuchambua utendaji wa watoto kwa kuzingatia sifa za umri wa watazamaji.

Ukaguzi wa utendaji ni zao la ubunifu. Mhakiki anapaswa kujaribu kuwasilisha ari ya utengenezaji kwa njia ambayo mtazamaji anataka au hataki kuiona.

Hati hiyo inaambatana na mtu kutoka dakika za kwanza za maisha. Huu ni uvumbuzi wa kipekee wa kibinadamu, ambayo inafanya uwezekano wa kurekebisha ujuzi wote uliokusanywa na wanadamu (mawazo) kwenye nyenzo ya nyenzo. Hati hiyo inashughulikia nyanja zote za maisha, ni wajibu kwao na hufanya kazi muhimu zaidi - kijamii, kisheria, kifedha, kitamaduni, nk. Nadharia ya jumla ya hati, ambayo inazingatia masuala muhimu - ishara, mali, vipengele, kazi za yoyote. hati ni ya maandishi.

Programu ya maonyesho inachukuliwa kama aina ya hati kulingana na vifungu vya kinadharia vilivyoelezewa katika kazi ya Yuri Nikolaevich Stolyarov "Documentology: Kitabu cha maandishi".

Vipengele vya programu ya maonyesho

Sayansi yoyote inafanya kazi na idadi kubwa ya vitu vilivyosomwa, kwa hivyo inahitaji kuagiza vitu hivi, i.e. katika uainishaji. Documentology sio ubaguzi, hasa kwa kuwa, kwa kuzingatia ufafanuzi wa dhana ya "hati", inahusika na safu isiyo na mwisho ya data ambayo inahitaji uainishaji kulingana na vipengele maalum - vipengele.

Kila hati katika hati inazingatiwa katika jumla ya vipengele vifuatavyo:

Mteule;

Semantiki;

Sahihi;

Sintaksia;

Mtazamo;

Muda;

Nyenzo;

Kipragmatiki.

Moja ya vipengele muhimu zaidi vya hati ni mteule- kutoka kwa jina la Kilatini - jina, kichwa. Neno "mpango" lina maneno ya Kiyunani: pro - kabla na grapho - ninaandika. Kwanza, ninaandika juu ya kile kinachopaswa kufanywa katika tamasha, kucheza, ballet, kwa maneno mengine, tangazo. Programu ya ukumbi wa michezo ina rekodi ya hatua ambayo itafanyika kwenye ukumbi wa michezo. Hii ni aina ya mwongozo kwa mtazamaji anayekuja kwenye ukumbi wa michezo.

Sehemu ya uteuzi inahusiana kwa karibu na semantiki, ambayo inaelezea kiini cha habari cha hati. Semantiki (kutoka Kigiriki cha kale σημαντικός - denoting) ni tawi la isimu ambalo huchunguza maana ya kisemantiki ya vitengo vya lugha. Kwa nini programu ya maonyesho iliundwa na ni habari gani inayo - jibu la maswali haya limeunganishwa kwa usahihi na sehemu ya semantic. Tangu kuanzishwa kwake, programu ya maonyesho ilikuwa na habari kuhusu utendaji: lini na wapi tukio lililoonyeshwa kwenye programu lingefanyika. Mpango huo ulikuwa mpatanishi kati ya waigizaji na watazamaji, maudhui yake yalikuwa habari kuhusu mwandishi, mkurugenzi, mbunifu wa seti, msanii, waigizaji wanaounda utendaji.

Kuhusiana na programu ya maonyesho, tunaweza kusema kwamba maana yake ya kisemantiki inajumuisha tangazo na uteuzi kwa jina la vipengele vya hatua ya maonyesho. Kwa mtazamo huu, sehemu ya semantiki ya programu ya maonyesho ina kitu sawa na sehemu ya uteuzi, ambayo pia inamaanisha tangazo.

Programu ya kitamaduni ya uigizaji wa kuigiza ni kijitabu au kijitabu kidogo na ina kichwa cha mchezo na jina la mwandishi wake; jina la mkurugenzi wa kisanii wa ukumbi wa michezo; majina ya kikundi cha utengenezaji wa mchezo - mkurugenzi, msanii, mtunzi, mkurugenzi wa densi, harakati za hatua, mbuni wa taa, mkurugenzi msaidizi au msanii, nk. Ikiwa misaada maalum ya kuona (masks, dolls, make-up maalum, namba za sauti, tricks, nk) hutumiwa katika utendaji, basi programu inajumuisha taarifa kuhusu waandishi wao. Wahusika wote wa igizo na waigizaji wa dhima wameorodheshwa hapa chini. Majina yote ya waandishi wa mchezo na waigizaji hufuatana na majina na majina yao (kwa mfano, "Msanii wa Watu wa RSFSR", "Laureate of the State Prize", nk). Mpango huo unahitimisha kwa jina la mkurugenzi msaidizi - mtu anayehusika na mwenendo wa kiufundi wa utendaji.

Maelezo ya ziada yanaweza kujumuishwa katika programu: tarehe ya kwanza; majina ya wafanyikazi wa ukumbi wa michezo wanaoshikilia nyadhifa kuu (msanii mkuu, msaidizi wa mkurugenzi mkuu wa repertoire, mkuu wa kikundi, mkuu wa idara ya muziki, mkuu wa idara ya uzalishaji; mkuu wa idara za kiufundi: kusanyiko, wodi, props, tengeneza. - chumba cha juu, nk); habari juu ya idadi ya vitendo na muda wa utendaji, habari fupi juu ya historia ya ukumbi wa michezo, historia ya utengenezaji wa mchezo huu, nk. Programu zilizoonyeshwa zinaweza kutolewa kwa picha au michoro (michoro ya mavazi, mandhari, nk).

Programu za maonyesho ya ballet na opera ni pamoja na libretto - muhtasari wa utendaji. Mipango ya maonyesho ya circus na matamasha yana majina ya kikundi cha uzalishaji wa hatua nzima ya hatua, orodha ya nambari na majina ya wasanii (kuonyesha vyeo na vyeo vyao).

Kuzingatia mpango wa maonyesho katika nyanja kuu za sehemu ya semantic, inapaswa kuzingatiwa kuwa kutoka kwa mtazamo wa yaliyomo, programu ya maonyesho ni uwanja wa sanaa ya maonyesho, na kwa undani zaidi, mada ya utendaji (kwa mfano: historia, vita, upendo); kutoka kwa mtazamo wa madhumuni yaliyokusudiwa - uelewa wa uzuri; kutoka kwa mtazamo wa madhumuni ya watazamaji, imekusudiwa watazamaji wanaokuja kwenye ukumbi wa michezo.

Programu ya ukumbi wa michezo ni maandishi yaliyoandikwa, kwa hivyo, kulingana na Sahihi(ishara) sehemu, inahusu hati ya ishara ya ikoni, kwani ina alama - herufi. Maandishi ya programu yanaweza kuandikwa kwa lugha tofauti, i.e. mifumo tofauti ya ishara hutumiwa kwa sambamba. Kwa hiyo, katika programu za kisasa za maonyesho, maandishi yanaweza kuwa katika Kirusi na Kiingereza. Katika karne ya 13, programu za maonyesho na ushiriki wa vikundi vya watalii zilikuwa na maandishi ya Kirusi na Kiitaliano au Kijerumani, kulingana na kikundi.

Katikati ya karne ya 19, ishara mpya zilionekana kwenye programu - sinema za kitaalam huweka alama zao kwenye programu, ambazo ni alama za ukumbi wa michezo. Leo, programu za maonyesho ya kumbi zote za sinema na kumbi za tamasha zina nembo zao na zimeundwa kila moja katika mpango wake wa rangi. Kwa hivyo, programu za ukumbi wa michezo wa Bolshoi ni pembe za ndovu, ukumbi wa michezo wa Mariinsky huchapisha programu kwa kijani kibichi, ukumbi wa michezo wa Muziki uliopewa jina lao. Stanislavsky na Nemirovich-Danchenko - nyeupe na bluu, nk. Programu za sinema zingine zina muundo sawa wa kifuniko kwa maonyesho yao yote (Theatre ya Bolshoi, Stanislavsky na Nemirovich-Danchenko Musical Theatre, Theatre ya Sanaa ya Chekhov Moscow). Wengine huchapisha jalada lao wenyewe kwa kila utendaji, unaohusiana kimaudhui na maudhui ya utendakazi. Katika kesi ya kwanza, programu inaweza kutazamwa kama ishara ya ukumbi wa michezo, katika pili - kama ishara ya utendaji.

Hati yoyote imeundwa kwa madhumuni ya kufikisha habari iliyotolewa ndani yake kwa nafasi na wakati. Programu ya maonyesho inaelekezwa kwa mtazamaji na, kutoka kwa mtazamo wa mtazamaji, utambuzi sehemu - inahusu anthropodocument. Mfumo wa mfano kwa msaada ambao habari katika programu imeandikwa iliundwa na mtu na inatambuliwa na mtu. Ili kutambua ishara, mtu hutumia maono, ambayo inafanya uwezekano wa kuainisha programu ya maonyesho kama hati ya video. Walakini, pamoja na maendeleo ya teknolojia ya kompyuta, programu ya ukumbi wa michezo ya elektroniki inaonekana - hati ya elektroniki au hati ya kiufundi, tofauti na programu isiyo ya elektroniki. Programu za ukumbi wa michezo za aina hii zimewekwa kwenye tovuti za ukumbi wa michezo; zinawakilisha toleo la kielektroniki lililorahisishwa sana la programu isiyo ya kielektroniki. Programu ya elektroniki haina kabisa urembo, kazi ya kisanii, ina habari tu kuhusu wahusika na watendaji.

Sintaksia(kutoka kwa neno la Kiyunani "syntax" - muundo, ujenzi, utaratibu) sehemu ya hati huamua ujenzi wake, kuingiliana kwa sehemu za sehemu.

Mwanzoni mwa karne ya 20, programu ya ukumbi wa michezo ilikuwa imepata fomu iliyoanzishwa ya ujenzi wa maandishi, ambayo hutumiwa katika sinema zote na kumbi za tamasha. Fomu hii inahusiana kwa karibu na sehemu ya semantic na inaelezea moja kwa moja maudhui ya waraka. Jina la programu, kama sheria, linaonyeshwa kwa fonti isiyo ya kawaida na iko kwenye ukurasa wa kwanza. Hii inaweza kuitwa ukurasa wa kichwa wa programu ya maonyesho. Kwa mlinganisho na kichwa cha kitabu, chini ya programu, mahali pa uwasilishaji huonyeshwa na mwaka ndio alama. Katika data ya juu, jina la ukumbi wa michezo au shirika la tamasha linaonyeshwa, ishara imewekwa. Juu ya kuenea kwa programu (kurasa za pili na za tatu), wahusika na watendaji huonyeshwa kwenye safu mbili. Sehemu hii ya programu haijabadilishwa kwa aina zote za maonyesho ya burudani - ukumbi wa michezo ya kuigiza, ballet, opera, utendaji wa circus, tamasha la muziki wa classical au pop, nk. Ikiwa programu inaongezewa na habari kuhusu mkurugenzi, watendaji, historia ya uundaji wa mchezo, basi habari hii iko baada ya orodha ya wahusika. Ukurasa wa mwisho wa programu una data ya kuhitimu - mzunguko, nyumba ya uchapishaji, katika muongo uliopita wa karne ya XX, maagizo kutoka kwa wafadhili wa ukumbi wa michezo au uzalishaji yalionekana.

Kulingana na yaliyomo katika utendaji wa maonyesho, programu ya maonyesho inatofautiana katika mfumo wa uwasilishaji wa habari: rangi, udhihirisho wa programu, matumizi ya fonti anuwai. Programu ya utendaji wa Symphony ya Sita na Dmitry Shostakovich katika Leningrad iliyozingirwa (Mchoro 1) inatofautishwa na ukali wake wa utekelezaji - fonti ya wazi nyeusi na nyeupe kwenye karatasi nyeupe ya programu inasomwa kama ishara ya ujasiri na ujasiri. ujasiri wa Leningrad wakati wa vita. Vielelezo ni superfluous hapa, kwenye ukurasa wa kichwa kuna tu kujitolea kwa D. Shostakovich kwa mji wake wa asili - Leningrad. Sehemu ya kisintaksia ya programu ya tamasha huwasilisha maudhui ya muziki unaoimbwa, hivyo kuonyesha uhusiano wa karibu na kipengele cha kisemantiki.

Kielelezo cha 1. Programu ya uigizaji wa Symphony ya Sita ya Dmitry Shostakovich katika Leningrad iliyozingirwa

Mpango wa utendaji wa Theatre ya Vijana ya Kielimu ya Kirusi "Yin na Yang" ina tabia tofauti kabisa. Ni rangi kamili, iliyofanywa katika mila ya graphics ya mashariki (Mchoro 2). Mtindo wa fonti unafanana na maandishi ya maandishi, yakimtambulisha mtazamaji katika angahewa ya utendaji hata kabla ya hatua kuanza, ambamo fitina hujengwa karibu na masalio ya Kichina.

Mchele. 2. Programu ya utendaji RAMT "Yin na Yang"

Programu za maonyesho kwa kila utendaji wa Ukumbi wa Vijana wa Kielimu wa Urusi - RAMT (Mchoro 3) ni wa kipekee katika muundo (sehemu ya kisintaksia) na huonyesha yaliyomo (sehemu ya kisemantiki) ya utendaji. Kwa mfano, katika mchezo wa "Draw Lasts a Moment", mchezo wa chess katika ghetto ya Kilatvia kati ya mfungwa na mlinzi huweka shujaa mbele ya uchaguzi - kushinda na kubaki hai, lakini watoto wote wataangamizwa, au kupoteza na kufa kuokoa watoto. Mpango huo unafanywa kwa namna ya chessboard, ambayo ufa umepita, ukiondoa viwanja vyeusi - hivi ndivyo maisha ya watu hujikuta kwenye ufa. Kwenye programu ya mchezo wa "Picha" kulingana na kazi ya Nikolai Vasilyevich Gogol, tunayo muafaka wa picha nzuri na utendaji wote umejengwa kwa kutumia sura ambayo shujaa hujifunga katika hatua nzima kwa njia mbalimbali. Programu ya mchezo wa Nikolai Erdman "The Suicide" imetengenezwa kwa mpango tofauti wa rangi, ikiashiria mapambano ya mtu mdogo na yeye mwenyewe na jaribio la kujiondoa kwenye mduara mbaya ambao alijiendesha mwenyewe - vidole vyeusi vinavyoonyesha kwenye mpango huo hufunga bent. takwimu katika mduara.

Kielelezo cha 3. Programu za maonyesho ya RAMT

Theatre ya Muziki na Mashairi, iliyoongozwa na Elena Kamburova, ilitumia uchoraji wa Niko Pirosmani "Ishachiy Bridge" ili kuunda mazingira ya utendaji kulingana na nyimbo za Bulat Okudzhava (Mchoro 4). Mtazamaji anahisi harufu ya Georgia na husikia nyimbo za Kijojiajia hata kabla ya kuanza kwa onyesho, kwa kutazama programu tu. Tunaweza kusema kwamba sehemu ya kisintaksia ya programu (muundo) kupitia mtazamo (maono, kusikia kwa ndani, harufu) hupeleka yaliyomo kwa mtazamaji - sehemu ya semantic.

Kielelezo cha 4. Programu ya uigizaji "Matone ya Mfalme wa Denmark" ya Ukumbi wa Muziki na Mashairi iliyoongozwa na E. Kamburova

Sehemu ya muda inaangazia programu ya maonyesho kulingana na wakati. Inakuruhusu kurekodi habari kuhusu tukio maalum lililotokea kwa wakati maalum mahali maalum. Wakati wa maonyesho ya maonyesho, programu humpa mtazamaji habari muhimu kwa mtazamaji na ya kupendeza kwake kwa sasa. Katika kesi hii, programu ni hati halisi kwa mtazamaji. Hata hivyo, baada ya mwisho wa utendaji, programu inapoteza umuhimu wake, kwani mtazamaji hahitaji tena mwongozo, kwani njia tayari imepitishwa. Tunaweza kusema kwamba programu ya maonyesho inakuwa ya zamani siku ya kuzaliwa kwake. Kwa upande mwingine, mpango wa maonyesho hupata kazi ya kihistoria, ya ukumbusho - inaonyesha ukweli wa utendaji, tamasha, ambayo ni habari muhimu kwa wanahistoria wa ukumbi wa michezo.

Hakuna muundo madhubuti katika utendaji wa maonyesho katika ukumbi wa michezo, kwa hivyo programu ya maonyesho ni hati ya mara kwa mara ambayo huchapishwa kama inahitajika na haina upimaji wazi.

Vipengele vyote hapo juu vinaonyesha kiini cha programu ya maonyesho kutoka kwa mtazamo wa habari, kuamua kazi yake ya habari. Kulingana na ufafanuzi wa dhana ya "hati", habari hii inapaswa kurekodiwa kwa njia inayoonekana, kwa hivyo ni muhimu kuzingatia. nyenzo sehemu ya programu ya maonyesho.

Karatasi ya aina anuwai hutumiwa sana kama nyenzo kwa programu ya maonyesho. Inaweza kuwa karatasi nyembamba ya matte au glossy, kadi nyembamba - matte au glossy, varnish hutumiwa. Mwishoni mwa karne ya XYIII, wanakili wa maonyesho walichora programu kwa maandishi ya maandishi kwenye hariri kwa watu wa familia ya kifalme, ambayo inaonyeshwa na sheria ya tatu ya maandishi juu ya ujumuishaji wa habari na media, uwezo wa kuweka habari sawa kwenye tofauti. vyombo vya habari.

Kwa mujibu wa fomu yao ya kujenga, programu zinaweza kutekelezwa katika matoleo mbalimbali. Kama sheria, karatasi ya diploma hutumiwa. Lakini kunaweza kuwa na aina ngumu zisizo za kawaida za kujenga. Kwa hivyo, RAMT ya kucheza "Maua kwa Algernon" ilifanya mpango wa saizi isiyo ya kawaida ya asymmetric na kata - tini. Sehemu ya kisintaksia ya programu hii pia sio ya kawaida - maandishi yamekatwa vipande vipande na iko katika mwelekeo tofauti.

Mchele. 5. Programu ya kucheza "Maua kwa Algernon" RAMT

Ubunifu usio wa kawaida pia ulitumiwa na ukumbi wa michezo. Vakhtangov kwa mchezo "Pwani ya Wanawake". Tamthilia inaeleza kwa lugha ya plastiki hatima ya wanawake wakati wa vita. Hadithi ya kila shujaa inaonyeshwa na nyimbo za Marlene Dietrich; katika sehemu ya mpango tunaona picha yake (Mchoro 6).

Mchele. 6. Mpango wa mchezo wa "Pwani ya Wanawake" wa Theatre. Vakhtangov

Katika ukumbi wa michezo. Vakhtangov, kuna suluhisho la kuvutia sana kwa mpango wa kucheza kulingana na riwaya ya Pushkin "Eugene Onegin" (Mchoro 7), ambapo muundo wa mguu hutumiwa. Mpango huo unafanywa kwa namna ya bahasha ya posta, ambayo hufunga barua ya Tatyana na kadi za biashara za watendaji wote, zinaonyesha watendaji. Barua ya Tatyana inafanywa kwa kutumia muundo wa harmonica. Bahasha ya posta hutumika kama ukurasa wa kichwa - tunaona nembo ya ukumbi wa michezo, jina la ukumbi wa michezo na jina la uigizaji. Mitindo ya maandishi yaliyotumiwa katika programu (hali ya kisintaksia) inaturudisha nyuma hadi karne ya 19, wakati wa A.S. Pushkin.

Kielelezo cha 7. Vipindi vya igizo kulingana na riwaya ya A.S. Pushkin "Eugene Onegin"

Kwa hivyo, katika mpango mmoja, miundo minne hutumiwa - bahasha hufanya kama kifuniko, wahusika na watendaji huonyeshwa kwenye kadi za biashara, yaani, karatasi, pamoja huunda rundo, na kwa sehemu ya riwaya (Tatyana's. barua), accordion hutumiwa.

Mojawapo ya njia bora za kuandaa hati ni kukata. Programu ya ukumbi wa michezo. Vakhtangov kwa ajili ya kucheza "Siku ya Crazy, au Ndoa ya Figaro" hutumia njia hii, akiweka wasifu wa mwanzilishi wa ukumbi wa michezo Yevgeny Vakhtangov kwenye ukurasa wa mbele wa jalada (Mchoro 8).

Kielelezo cha 8. Programu ya ukumbi wa michezo. Vakhtangov kwa mchezo "Siku ya Crazy, au Ndoa ya Figaro"

Kipragmatiki sehemu ya hati inahusishwa na kuwepo kwake katika mazingira ya nje, inashuhudia uhusiano wa hati na mambo ya nje kuhusiana nayo. Programu ya maonyesho kwa mtazamaji anayekuja kwenye ukumbi wa michezo ni hati muhimu ambayo hubeba habari inayohitajika kwa sasa. Katika suala hili, programu ni ya asili katika umuhimu, kwa kuwa ina taarifa kuhusu utendaji maalum. Kwa upande mwingine, ikiwa utendaji sio wa kwanza, yaani, tayari umefanyika mapema, basi hakuna riwaya katika programu. Kwa upande wa matumizi, programu ya maonyesho inaweza kuzingatiwa kama hati ya kisanii, ya habari yenye thamani ya urembo. Kulingana na aina ya umiliki, programu ya ukumbi wa michezo inaweza kuwa ya kibinafsi (ikiwa ni bidhaa katika mkusanyiko wa mtu binafsi), pamoja (ikiwa programu iko kwenye mkusanyiko wa makumbusho). Kulingana na hali ya ufikiaji, programu ina ufikiaji usio na kikomo, mtazamaji yeyote anayekuja kwenye ukumbi wa michezo anaweza kuinunua.

Maendeleo ya programu ya ukumbi wa michezo

Programu ya maonyesho imepitia hatua zote za tabia ya mageuzi ya hati nyingine yoyote.

Mfano wa programu ya maonyesho - matangazo ya mdomo - ulikuwepo katika enzi ya kabla ya fasihi. Pamoja na ujio wa uandishi katika ulimwengu wa kale, programu ya maonyesho ilipata tabia ya matangazo yaliyoandikwa na yaliyotolewa. Maendeleo zaidi ya uandishi na kuonekana kwa mashine ya uchapishaji katika zama za Gutenberg iliashiria hatua inayofuata ya maendeleo - kuibuka kwa programu ya aina iliyochapishwa. Uboreshaji wa teknolojia za uchapishaji, uvumbuzi wa mbao na chromolithography ilifanya iwezekanavyo kuunda programu za maonyesho zilizoonyeshwa, ambazo hatimaye zilisababisha udhihirisho wa kazi ya kisanii kwa kiasi kikubwa katika hati hii. Wakati huo huo, kazi ya habari ya programu ya maonyesho ilibaki kuwa kuu kwa mshiriki wa moja kwa moja katika utendaji wa maonyesho na kwa vizazi vilivyofuata vya watazamaji. Kwa wa kwanza, iliwakilisha hati halisi, wakati kwa ajili ya mwisho, kazi ya kihistoria, kuruhusu kujifunza na kuelewa historia ya maendeleo ya sanaa ya maonyesho, ilikuja mbele.

Maendeleo ya teknolojia ya kompyuta imesababisha kuibuka kwa programu ya maonyesho - hati ya elektroniki. Aina hii ya programu inapoteza kabisa kazi yake ya kisanii, maisha ya hati hiyo hupunguzwa hadi siku kadhaa, tangu siku ya pili baada ya utendaji, hati hupotea kutoka kwa njia ya umeme - tovuti ya ukumbi wa michezo. Sehemu ya habari, pamoja na kisanii, inabaki tu katika toleo lisilo la elektroniki la programu.

Baada ya muda, kazi ya kumbukumbu ya programu ya maonyesho inakuwa muhimu zaidi na zaidi, na inakuwa hati ya makumbusho, inayokusanywa. Mkusanyiko wa hati kama hizo huhifadhiwa katika majumba ya kumbukumbu ya sanaa ya maonyesho, haswa katika Jumba la Makumbusho la Jimbo Kuu la Theatre. A. A. Bakhrushin huko Moscow na katika Makumbusho ya Jimbo la St.

Programu ya maonyesho imewasilishwa kwa fedha za Maktaba ya Jimbo la Urusi, Maktaba ya Kitaifa ya Urusi, Maktaba ya Sanaa ya Jimbo la Urusi, kwa bahati mbaya, isiyo na maana sana. Hizi ni programu za maonyesho za mwishoni mwa 19 - mapema karne ya 20. Programu za baadaye, ambazo ni za kupendeza katika suala la syntactic (utendaji wa kisanii) na semantic (repertoire ya ukumbi wa michezo, watendaji) bila kustahili hazivutii umakini wa idara za ununuzi wa maktaba, na hivyo kumnyima msomaji fursa ya kusoma historia ya ukumbi wa michezo.

Bibliografia

1. Stolyarov Yu.N. Documentology: kitabu cha maandishi / Yu.N. Stolyarov; Chuo Kikuu cha Utamaduni na Sanaa cha Jimbo la Moscow; Taasisi ya Sanaa na Utamaduni ya Jimbo la Oryol. - Oryol: Horizon, 2013.-370 p.

Kuhusu mwandishi

Elena Ottovna Zakharyants, mwanafunzi wa VBK,

© 2021 skudelnica.ru - Upendo, usaliti, saikolojia, talaka, hisia, ugomvi