மெய்நிகர் உண்மை: நீங்கள் தெரிந்து கொள்ள வேண்டிய அனைத்தும். மெய்நிகர் உலகங்கள் - அவற்றை எவ்வாறு பயன்படுத்துவது

முக்கிய / உணர்வுகள்

தகவல் தொழில்நுட்பத்தின் வளர்ச்சியானது கடந்த நூற்றாண்டின் அறிவியல் புனைகதை எழுத்தாளர்கள் எதைப்பற்றியும் யூகிக்க வழிவகுத்தது: உண்மையான உலகத்துடன் இணையாக, மெய்நிகர் உலகம் தோன்றும் மற்றும் வலிமையைப் பெறும். ஆனால் இதுவரை, ஒரு சொந்த பிரபஞ்சம் அதன் சொந்த மக்கள் தொகை, சட்டங்கள், வரலாறு மற்றும் பொருளாதாரம் கூட இருப்பதைப் பற்றி சிலருக்குத் தெரியும்.

மெய்நிகர் உண்மை (லாட்டிலிருந்து. நல்லொழுக்கம் - சாத்தியமான, சாத்தியமான மற்றும் யதார்த்தமான - உண்மையான, இருக்கும்; ஆங்கிலம், மெய்நிகர் உண்மை - வி.ஆர்) என்பது தொழில்நுட்ப வழிமுறைகளால் உருவாக்கப்பட்ட ஒரு உலகமாகும், மேலும் பொருள் உலகத்தைப் புரிந்துகொள்வதற்காக ஒரு நபருக்கு தனது வழக்கமான உணர்வுகள் மூலம் பரவுகிறது.

மெய்நிகர் உலகம் இன்று இணையம் இல்லாமல் இருக்காது. இது சிறியதாகத் தொடங்கியது - தொடர்பு கொள்ள விருப்பத்துடன். நல்ல தகவல்தொடர்பு ஒரு இனிமையான சூழலால் எளிதாக்கப்படுகிறது. முதலில், பல்வேறு கிராஃபிக் கூறுகள் அரட்டைகள் மற்றும் மன்றங்களில் தோன்றத் தொடங்கின, அவதாரங்கள் - படங்களின் வடிவத்தில் உரையாசிரியர்களின் உருவகம். புகழ்பெற்ற இணைய எமோடிகான்களால் வசதியளிக்கப்பட்ட உரையாசிரியரின் உணர்ச்சி நிலை குறித்த ஒரு யோசனையைப் பெற ஒரு வாய்ப்பு கூட கிடைத்தது. அஞ்சல் அமைப்புகளின் பண்புகளை அரட்டைகள் பெறத் தொடங்கின - நன்கு அறியப்பட்ட ICQ இன்டர்நெட் மெசஞ்சரின் எடுத்துக்காட்டில் நாம் காண்கிறோம். நெட்மீட்டிங் அல்லது யாகூ மெசஞ்சர் போன்ற தூதர்கள் (செய்தியிடல் நிரல்கள்) தோன்றத் தொடங்கியுள்ளன, அங்கு உங்கள் கணினியுடன் இணைக்கப்பட்ட மைக்ரோஃபோன் மற்றும் ஸ்பீக்கர்கள் மூலம் உங்கள் உரையாசிரியர்களுடன் தொடர்பு கொள்ளலாம். பின்னர் இணையத்தில் தகவல்தொடர்புகளை நிஜ உலகில் தகவல்தொடர்புக்கு நெருக்கமாகக் கொண்டுவருவதற்கான ஆசை, நிஜ வாழ்க்கையின் பண்புகளை அரட்டைக்குக் கொண்டுவரத் தூண்டியது. 3 டி மாடலிங் கருவிகளின் வருகை மற்றும் வளர்ச்சியுடன், மெய்நிகர் உலகங்களின் துறை உருவாகத் தொடங்கியது. மெய்நிகர் உலகம் இனி அரட்டை அல்ல. இது ஒரு அரட்டை, முப்பரிமாண கணினி விளையாட்டு மற்றும் சில சந்தர்ப்பங்களில் ஒரு அஞ்சல் அமைப்பு மற்றும் குரல் தூதரின் தொகுப்பு ஆகும். உங்கள் உரையாசிரியரின் அவதாரத்தை ஒரு உண்மையான நபர் அல்லது வேறு எந்த உயிரினத்தின் அறிகுறிகளையும் கொடுப்பது இணைய தொடர்பு வழிமுறைகளின் படைப்பாளர்களின் நீண்டகால கனவு. இப்போது, \u200b\u200bஏதோ மெய்நிகர் உலகில் நுழைந்தவுடன், நீங்கள் ஒரு நபருடன் பேசலாம், மானிட்டர் திரையில் அவரது முப்பரிமாண மெய்நிகர் உருவகத்தைப் பார்த்து, அவர் உங்களுக்கு அருகில் நடக்க முடியும், சைகை. உங்களுக்கும் சுதந்திரம் உள்ளது - உலகம் முழுவதும் நடந்து, சுற்றிப் பாருங்கள், பிற குடியிருப்பாளர்களுடன் தொடர்பு கொள்ளுங்கள்.

எனவே, மெய்நிகர் யதார்த்தத்தின் அறிகுறிகளை உறிஞ்சி அதை மிஞ்ச முயற்சிக்கிறது. அதே நேரத்தில், மெய்நிகர் உலகம் தெளிவாக நீங்கள் ஒருவருடன் அரட்டை அடிக்கும் இடமல்ல. மெய்நிகர் உலகத்தைப் பற்றிய அணுகுமுறை என்னவாக இருக்க வேண்டும்? அது இருந்தால், அதை எவ்வாறு பயன்படுத்தலாம்?

மெய்நிகர் யதார்த்தத்தின் வளர்ச்சி மற்றும் பயன்பாட்டின் முதல் மற்றும் இன்னும் முக்கிய திசை விளையாட்டு உலகங்கள். அவற்றின் பயன்பாட்டின் இந்த வெளிப்படையான பக்கத்தில் நாம் குடியிருக்க மாட்டோம். இன்னும் தீவிரமான விஷயங்களைப் பார்ப்போம்.

இன்டெல் லேப்ஸின் தொழில்நுட்ப ஊக்குவிப்பாளரான சீன் கெஹ்ல் கூறுகையில், ஒரு புதிய தொழில்நுட்பம் உருவாகி வருகிறது, இது ஒரு நாள் மனிதர்கள் மின்னணு சாதனங்களுடன் தொடர்பு கொள்ளும் முறையையும், மனிதர்கள் ஒருவருக்கொருவர் எவ்வாறு தொடர்பு கொள்கிறார்கள் என்பதையும் மாற்றும். "மக்களின் வாழ்க்கை கணிசமாக மாறும் என்று எனக்குத் தோன்றுகிறது. சமீபத்திய தசாப்தங்களின் போக்குகளைப் பாருங்கள் - கணினிகள், இணையம் மற்றும் மொபைல் சாதனங்கள் எவ்வளவு விரைவாக பரவுகின்றன. இந்த நுட்பம் அனைத்தும் கிடைத்தாலும், நாங்கள் அதை மாஸ்டர் செய்யத் தொடங்குகிறோம். இப்போது நாங்கள் அதை புத்திசாலித்தனமாகவும் சக்திவாய்ந்ததாகவும் ஆக்குகிறோம். இதற்கு நாம் முப்பரிமாண மெய்நிகர் உலகங்களைச் சேர்த்தால், தகவல் தொழில்நுட்பத்தின் பயன்பாட்டின் தன்மை கணிசமாக மாறும், ”என்கிறார் கெஹல்.

இன்டெல் லேப்ஸ் உருவாக்கும் அனைத்து புதுமையான தொழில்நுட்ப திட்டங்களிலும், 3 டி தொழில்நுட்பங்களை மிகவும் உற்சாகமானதாக கெஹல் கருதுகிறார், மேலும் இணையத்தில் மக்கள் தகவலுடன் தொடர்பு கொள்ளும் விதத்தை அவை எவ்வாறு மாற்றும். “இணையம் ஒருபோதும் முழுமையாக 3D ஆக மாறாது, ஏனென்றால் மக்கள் 2D ஆக இருக்கும் சில பகுதிகள் உள்ளன, அதாவது நூல்களைப் படிப்பது போன்றவை. நவீன மெய்நிகர் உலகங்களில், கிராபிக்ஸ் விரும்பியதை விட்டுவிடுகிறது, ஆனால் ஒரு குறிப்பிட்ட அளவிலான செயல்பாட்டு செயல்திறனை நாம் அடைந்தவுடன், முப்பரிமாண சூழல்களின் யதார்த்தவாதம் மற்றும் அவற்றின் எண்ணிக்கை வேகமாக வளரத் தொடங்கும். யதார்த்தத்தைப் பொறுத்தவரை, அவை நவீன ஹாலிவுட் படங்களின் கணினி கிராபிக்ஸ் போலவே இருக்கும், மேலும் அவை பத்து ஆண்டுகளில் கிடைக்கும் ”என்று கெஹல் கூறுகிறார்.

கேப்ரியல் கன்சல்டிங் குழுமத்தின் ஆய்வாளர் டான் ஓல்ட்ஸ் கூறுகையில், 3 டி இன்டர்நெட் நாம் பயன்படுத்தும் முறையை மாற்ற முடியும்: “3 டி இன்டர்நெட்டின் வருகை, அதி-யதார்த்தமான நபர்களையும் இடங்களையும் காண்பிக்கும் திறனுடன், நாம் நினைக்கும் விதத்தை மாற்றும் உலகளாவிய வலை பற்றி. பெரும்பாலும், உண்மையான நிகழ்வுகளை விட மெய்நிகர் நிகழ்வுகளில் கலந்துகொள்வோம். பொழுதுபோக்குகளும் புரட்சியை ஏற்படுத்தும். எந்தவொரு விளையாட்டு நிகழ்விற்கும் ஏன் செல்லுங்கள், ஒரு கால்பந்து போட்டியைச் சொல்லுங்கள், நீங்கள் அதை இணையம் வழியாக 3D யில் பார்த்து மைதானத்தின் எந்தப் பகுதியிலும் இருக்க முடியும் என்றால்? "

உண்மையில், ஒரு நபர் மெய்நிகர் யதார்த்த உலகிற்கு முன்பாகவும், மிக எளிதாகவும் வர முடியும், எடுத்துக்காட்டாக, ஒரு படம், திரைப்படம் அல்லது ஆர்வத்துடன் ஒரு புத்தகத்தைப் படிப்பதைப் பற்றி சிந்திக்க வேண்டும். இருப்பினும், இதுபோன்ற எல்லா நிகழ்வுகளிலும், ஒரு நபரின் செயல்பாடு பார்வையாளர் அல்லது வாசகர் அல்லது கேட்பவரின் நிலைப்பாட்டால் மட்டுப்படுத்தப்பட்டது; அவரே செயலில் செயலில் ஈடுபட முடியாது. வி.ஆர் அமைப்புகளால் முற்றிலும் மாறுபட்ட சாத்தியங்கள் வழங்கப்படுகின்றன: செயலில் நீங்களே ஈடுபட, பெரும்பாலும் ஒரு வழக்கமான இடத்திலும் உலகிலும் மட்டுமல்லாமல், மனிதனின் பார்வையின் பார்வையிலிருந்தும் மிகவும் உண்மையானது போல. இவை அனைத்தும், புதிய தகவல் தொழில்நுட்பங்களுக்கான தேவையின் ஏற்றம் மற்றும் அதற்கேற்ப அவற்றின் விரைவான வளர்ச்சியை முன்னரே தீர்மானித்தன.

அதனால் ... இசைக்கலைஞர்கள் மற்றவர்களுக்கு இடையூறு விளைவிக்காமல் மெய்நிகர் கருவிகளில் தங்கள் நுட்பத்தை பயிற்சி செய்கிறார்கள். வழியில் - பேய் கருவிகளைக் கொண்ட பேய் நோயாளியின் அறுவை சிகிச்சைக்கான அறுவை சிகிச்சை சிமுலேட்டர். புதிய மருத்துவர்கள் இந்த நுட்பத்தை கோட்பாட்டில் அல்ல, ஒரு குளிர் சடலத்தின் மீது அல்ல, ஆனால் ஒரு "உயிருள்ள" உடலில், ஸ்கால்பெலின் ஒவ்வொரு இயக்கத்திற்கும் வினைபுரியும் தோல் மற்றும் உள் உறுப்புகள், இரத்தப்போக்கு கூட தோன்றும். கருவிகள் ஒரு மெய்நிகர் செவிலியரால் வழங்கப்படுகின்றன, மேலும் இயக்க அட்டவணைக்கு அடுத்ததாக குறைவான மெய்நிகர் மருத்துவர்-பயிற்றுவிப்பாளர் இருக்கிறார், அவர் செயல்பாட்டின் முன்னேற்றம் குறித்து கருத்துரைத்து அறிவுறுத்தல்களையும் ஆலோசனைகளையும் வழங்குகிறார் ... இதுவரை, இவை அனைத்தும் புன்னகையுடன் உணரப்படுகின்றன . மெய்நிகர் உலகங்கள் விசித்திரமான பொம்மைகளைப் போல தோன்றலாம், ஆனால் அவை அமைதியாக நம் அன்றாட வாழ்க்கையில் நுழைகின்றன. 2009 ஆம் ஆண்டின் கடைசி இரண்டு மாதங்களில் 1.2 மில்லியன் பயனர்கள் மெய்நிகர் உலகில் 65 மில்லியன் மணிநேரங்களுக்கு மேல் செலவிட்டதாக இரண்டாவது வாழ்க்கை தெரிவிக்கிறது. இது எல்லாம் தீவிரமாக இருந்தால், ஒரு பொம்மை போல பார்க்காமல் மெய்நிகர் உலகம் என்றால் என்ன என்பதைப் பார்ப்போம்.

மெய்நிகர் உலகங்கள் மற்றும் வணிகம். இன்று, மெய்நிகர் உலகங்கள் இணைய சேவைகள், எந்த நிறுவனங்கள் மெய்நிகர் உலகில் ஒரு இருப்பை நிறுவலாம் மற்றும் அதை தங்கள் சொந்த விருப்பப்படி பயன்படுத்தலாம். பல மெய்நிகர் உலகங்கள் உள்ளன, வணிகத்திற்கு ஆர்வமுள்ளவர்களுக்கு பெயரிட முயற்சிப்போம் - இரண்டாம் வாழ்க்கை, ஹிப்பிஹி, ஆக்டிவ் வேர்ல்ட்ஸ், குவாக், வோலி. மெய்நிகர் உலகங்களின் திறன்களை மேம்படுத்தும் சேவைகளை பல வழங்குநர்கள் வழங்குகிறார்கள். எடுத்துக்காட்டுகளில் விவோக்ஸ் அடங்கும், இது இரண்டாம் வாழ்க்கை மற்றும் வாலிக்கு வாய்ஸ் ஓவர் ஐபி (VoIP) ஐ வழங்குகிறது.

மெய்நிகர் உலகங்களின் வாக்குறுதியைப் பாராட்டிய பெரும்பாலான நிறுவனங்கள் இன்னும் இணைய அலுவலகங்களை மாஸ்டர் செய்து வலைத்தளங்களை ஆர்டர் செய்தபோது செய்ததைப் போலவே, தகவல் அலுவலகங்களை உருவாக்க மட்டுமே அவற்றைப் பயன்படுத்துகின்றன. அதே சமயம், உண்மையான மூலதனத்தின் மீது சுமை ஏற்படாத, அதிக ஆபத்தான ஆரம்பநிலைகள் மெய்நிகர் உலகங்களில் அதிர்ஷ்டத்தை உருவாக்க முயற்சிக்கின்றன, அஸ்திவாரங்களில் நின்று, மெய்நிகர் பிரபஞ்சத்தின் திறனைக் காலப்போக்கில் பார்த்தவர்கள் அதிக சம்பாதிக்க முடியும் என்று நம்புகிறார்கள்.

மெய்நிகர் உலகின் வேகமாக வளர்ந்து வரும் "மக்கள் தொகை" என்பது விளம்பர, சந்தைப்படுத்தல், வணிகத்திலிருந்து வணிக தொடர்பு, இராஜதந்திர உறவுகளுக்கும்கூட கவர்ச்சிகரமான பார்வையாளர்களாகும். எடுத்துக்காட்டாக, இரண்டாம் வாழ்க்கை உலகில் ஒரு தூதரகத்தை முதன்முதலில் திறந்து வைத்தது மாலத்தீவுதான், இங்கு பார்வையாளர்கள் விசாக்கள் குறித்து அனிமேஷன் செய்யப்பட்ட தூதரிடம் விசாரிக்கலாம், வர்த்தக விதிகளை தெளிவுபடுத்தலாம் அல்லது நாட்டின் பொருளாதார வளர்ச்சி குறித்து அரட்டை அடிக்கலாம். அது மட்டுமல்லாமல், உலக பொருளாதார மன்றம் தனது பார்வையாளர்களை விரிவுபடுத்துவதற்கான ஒரு வழியாக இரண்டாம் வாழ்க்கையையும் பயன்படுத்துகிறது. ஊடகங்களில் ராய்ட்டர்ஸ் அல்லது எம்டிவி போன்ற பல உண்மையான நிறுவனங்கள், கார் தயாரிப்பாளர்கள் மஸ்டா மற்றும் போண்டியாக் மற்றும் உயர் தொழில்நுட்ப நிறுவனங்கள் சிஸ்கோ, டெல் மற்றும் ஐபிஎம் போன்ற மெய்நிகர் செய்தி சேனல்கள் மற்றும் அலுவலகங்களை இரண்டாம் வாழ்க்கை உலகில் அமைத்துள்ளதில் ஆச்சரியமில்லை. தயாரிப்புகளை விளம்பரப்படுத்தவும் விற்கவும், பயனர்களுக்கு கல்வி கற்பிக்கவும், நுகர்வோர் மற்றும் வணிக கூட்டாளர்களுடன் தொடர்பு கொள்ளவும் அவர்கள் அங்கு பயன்பாடுகளைப் பயன்படுத்துகிறார்கள். பிபிசி வானொலி நிலையங்களில் ஒன்று கச்சேரிகளுக்குப் பயன்படுத்தப்படும் ஒரு மெய்நிகர் தீவை வாடகைக்கு எடுத்தது. அமெரிக்க நாட்டுப்புற பாடகர் சூசன் வேகாவின் முதல் நேரடி இசை நிகழ்ச்சி ஏற்கனவே இரண்டாம் வாழ்க்கை உலகில் நடந்துள்ளது.

இரண்டாம் வாழ்க்கை உலகம் அதன் சொந்த நாணயத்தைக் கொண்டுள்ளது - லிண்டன்கள், அவை உண்மையான பணத்துக்காகவும், நேர்மாறாகவும் பரிமாறிக்கொள்ளப்படலாம். ஒவ்வொரு சுவைக்கும் ஏராளமான கடைகள், ஏஜென்சிகள், பார்கள், கிளப்புகள் உள்ளன. ஒவ்வொரு நாளும், செகண்ட் லைஃப், 000 400,000 க்கும் அதிகமான மதிப்புள்ள பொருட்கள் மற்றும் சேவைகளை விற்கிறது.

மெய்நிகர் உலகங்களைப் பயன்படுத்துவது பணத்தைச் சேமிக்க உதவுமா? 2006 ஆம் ஆண்டில், பார்க்ஸ் அசோசியேட்ஸ் நடத்திய ஆய்வின்படி, நிறுவனங்கள் அமெரிக்க மெய்நிகர் இடங்களில் விளம்பரத்திற்காக million 15 மில்லியனை செலவிட்டன. 2012 க்குள், இந்த எண்ணிக்கை 10 மடங்கு அதிகரிக்கும் என்று நிபுணர்கள் எதிர்பார்க்கிறார்கள். டெவலப்பர்களுக்கான மெய்நிகர் இடத்தின் விலை சுமார் $ 10,000 ஆகும்.

உலக புகழ்பெற்ற வங்கிகளும் நம்பிக்கைக்குரிய மெய்நிகர் பொருளாதாரத்தில் ஆர்வமாக உள்ளன. மெய்நிகர் உலகில் தோன்றிய முதல் வங்கி வட அமெரிக்க வெல்ஸ் பார்கோ ஆகும். பின்னர், ஐரோப்பிய ஏபிஎன் அம்ரோ அவரது முன்மாதிரியைப் பின்பற்றினார், ஐ.என்.ஜி டைரக்ட் இரண்டாவது வாழ்க்கையில் "எங்கள் மெய்நிகர் ஹாலந்து" என்று ஒரு முழு நாட்டையும் உருவாக்கியது.

நவீன நிறுவனங்களின் வாழ்க்கையில் மெய்நிகர் உலகங்கள் மிகவும் பொதுவானதாகி வருகின்றன: பல வணிகர்கள் ஏற்கனவே கூட்டங்கள், ஆட்சேர்ப்பு மற்றும் பிற நிறுவன நிகழ்வுகளுக்கு அவற்றைப் பயன்படுத்துகின்றனர்.

உதாரணமாக, 2008 ஆம் ஆண்டில் ஐபிஎம் உலகின் பல்வேறு நாடுகளில் வாழும் சுமார் 20 ஆயிரம் பேரை ஆட்சேர்ப்பு செய்தது. மெய்நிகர் உலகங்களே "ரகசிய" கருவியாக மாறியது, இது புதியவர்களுக்கு அணியில் சேரவும் தேசிய மற்றும் கலாச்சார தடைகளை கடக்கவும் உதவியது. இந்த உலகங்கள் ஊழியர்களை ZO தொழில்நுட்பங்களைப் பயன்படுத்தி தனிப்பட்ட மட்டத்தில் தொடர்புகொள்வதற்கும், விளக்கக்காட்சிகள், கார்ப்பரேட் பணி முறைகள் மற்றும் பலவற்றைப் பயிற்சி செய்வதற்குத் தேவையான மெய்நிகர் பணியிடத்தை உருவாக்குவதற்கும் அனுமதித்தன. ஊழியர்களின் பயிற்சிக்கு ஐபிஎம் மெய்நிகர் இடங்களையும் பயன்படுத்துகிறது.

மேலும் மேலும் நிறுவனங்கள் உலகளாவியதாகி வருகின்றன, மேலும் ஊழியர்களின் பயணத்திற்கு நிறைய நேரமும் பணமும் செலவிடப்படுகின்றன. எனவே, ஆன்லைன் சந்திப்புகள் வணிகத்திற்கு மிகவும் பயனுள்ளதாக இருக்கும். முரண்பாடாக, ஆனால் மெய்நிகர் ZO- உலகங்கள், இது எதிர்காலத்தில் ஏதோவொன்றாகத் தோன்றுகிறது, வழக்கமான வலை கான்பரன்சிங் சேவைகளை விட வணிகர்கள் ஆன்லைன் கூட்டங்களை நடத்துவதற்கு இது மிகவும் வசதியான வழியாகும். எல்லாவற்றிற்கும் மேலாக, பல தொழிலதிபர்கள் மற்றும் அலுவலக ஊழியர்கள் கணினி விளையாட்டுகளை விளையாட விரும்புகிறார்கள், மேலும் ஒரு கூட்டத்தின் முழு சாயல் மற்ற திரையில் பங்கேற்பாளர்கள் (கூறப்படும்) பார்க்கும் ஒரு வழக்கமான திரையை விட மூளைக்கு உள்ளுணர்வாக புரிந்துகொள்ளக்கூடியதாக இருக்கிறது (இது ஒரு வழக்கமான சேவையில் நடப்பது போல) ).

இதுபோன்ற ஒரு மெய்நிகர் கூட்டத்தை ஒரு முறை பார்வையிட்டால் போதும், இது ஈர்க்கக்கூடிய மற்றும் நம்பிக்கைக்குரிய ஒன்று என்பதை புரிந்து கொள்ளுங்கள். மெய்நிகர் இடத்தில், உங்கள் முப்பரிமாண மாதிரி -ZO-avatar ஆல் குறிப்பிடப்படுகிறீர்கள். நீங்கள் அலுவலகத்தை சுற்றி நடக்கலாம், பேச்சாளரைக் கேட்கலாம், அரட்டை அல்லது VoIP வழியாக மற்றவர்களுடன் தொடர்பு கொள்ளலாம், விளக்கக்காட்சி, வீடியோவைப் பார்க்கலாம் அல்லது கட்டுப்படுத்தப்பட்ட பறக்கும் கேமரா மூலம் சுற்றிப் பார்க்கலாம். நீங்கள் உடனடியாக ஒரு அறையிலிருந்து இன்னொரு அறைக்கு டெலிபோர்ட் செய்யலாம் அல்லது உங்கள் கேட்போரை டெலிபோர்ட் செய்யலாம். நீங்கள் நன்கு புரிந்துகொள்ள சைகைகளைப் பயன்படுத்தலாம்.

சன் மைக்ரோசிஸ்டம்ஸ் போன்ற நிறுவனங்களில், இன்று 50% க்கும் மேற்பட்ட ஊழியர்கள் பாரம்பரிய அலுவலகங்கள் மற்றும் கால அட்டவணைக்கு வெளியே வேலை செய்கிறார்கள். எனவே, மெய்நிகர் யதார்த்தம் சக ஊழியர்களுக்கு ஒருவருக்கொருவர் நெருக்கமான தொடர்புகளை ஏற்படுத்த உதவுகிறது. "ஊழியர்கள் உலகம் முழுவதும் சிதறடிக்கப்பட்டால் ஒரு பொதுவான கார்ப்பரேட் கலாச்சாரத்தை பராமரிப்பது கடினம்" என்று சன் லேப்ஸின் நிக்கோல் யாங்கலோவிச் ஒப்புக்கொள்கிறார். இருப்பினும், நிபுணரின் கூற்றுப்படி, மெய்நிகர் உலகங்கள் ஒரு நிறுவனத்தை "ஒன்றிணைக்க" அனுமதிக்கின்றன மற்றும் ஒரு பொதுவான நிறுவன கலாச்சாரத்தை உருவாக்குகின்றன.

யூனிலீவர் இரண்டாம் வாழ்க்கையைப் பயன்படுத்துகிறது, இது ஊழியர்களுக்கு ஒரு வழக்கமான அடிப்படையில் தொடர்புகொள்வதற்கும் பயணச் செலவுகளைக் குறைப்பதற்கும் உதவுகிறது. இந்த கவலை இரண்டாம் வாழ்க்கைக்குள் அதன் சொந்த சிறிய "தனியார்" உலகத்தை உருவாக்கியது - துல்லியமாக உலகம் முழுவதும் சிதறியுள்ள நிறுவனத்தின் பல்வேறு பிரிவுகளின் தொடர்புகளை மேம்படுத்துவதற்காக. "அனைத்து ஊழியர்களையும் நேரில் சந்திப்பது சாத்தியமில்லை, அல்லது அது விலை உயர்ந்ததாக இருக்கும், ஆனால் இப்போது அவர்கள் அனைவருக்கும் இரண்டாம் வாழ்க்கையில் ஒரு தனிப்பட்ட மெய்நிகர் இடம் உள்ளது, இது வேலை மற்றும் தகவல் தொடர்பு ஆகிய இரண்டிற்கும் பயன்படுத்தப்படலாம்" என்று தொழில்நுட்பத் தலைவர் கிறிஸ் டர்னர் கருத்துரைக்கிறார். யூனிலீவர் ஐ.டி. .

இன்றைய விநியோகிக்கப்பட்ட அமைப்பில், ஊழியர்கள் ஒரே அறையில் கூடிவருவது குறைவு என்பதால், அனுபவங்களைப் பகிர்வதற்கு முக்கியமான "சாதாரண" உரையாடல்களை அவர்களால் தாக்க முடியவில்லை. குவெஸ்டில் முன்னாள் அவுட்சோர்சிங் தலைவரும் இப்போது மெய்நிகர் உலகங்களின் சங்கத்தின் தலைவருமான டேவ் எல்கோனெஸ் இதை ஒரு “உலகளாவிய லாபி” என்று அழைக்கிறார்: “மிக முக்கியமான பணிகள் கூட்டங்கள் அல்லது கூட்டங்களில் செய்யப்படவில்லை என்பதை நாங்கள் அறிவோம். லாபியில் ஒரு சந்திப்பு சந்திப்பு அல்லது வழியில் உங்களைப் பார்க்க கைவிடப்பட்ட ஒரு சக ஊழியருடனான உரையாடல் மதிப்புமிக்க யோசனைகளைப் பரிமாறிக் கொள்ளவும், வேலையை முன்னோக்கி நகர்த்தவும் உங்களை அனுமதிக்கிறது. " அத்தகைய தொடர்புகளுக்கான நிலைமைகளை உருவாக்க நிறுவனங்களுக்கு மெய்நிகர் உலகங்கள் உதவும். கூடுதலாக, பல்வேறு பயன்பாடுகளால் சேகரிக்கப்பட்ட தகவல்களைக் காணவும் செயலாக்கவும் அவற்றைப் பயன்படுத்தலாம். எடுத்துக்காட்டாக, கிரவுன் பிளாசா நிறுவனம் ஊழியர்களை இரண்டாம் வாழ்க்கை தளத்தில் மெய்நிகர் கூட்டங்களை நடத்த அனுமதிக்கிறது. அவை நிகழும் அறைகளின் சுவர்கள் ஸ்ட்ரீமிங் ஆடியோ, வீடியோ அல்லது விளக்கக்காட்சிகளைக் காண்பிக்கப் பயன்படும்.

மெய்நிகர் தொழில்நுட்ப பயன்பாடுகளின் முக்கியமான பகுதி மருத்துவம் மற்றும் உளவியல் தொழில்நுட்பங்கள். ஏற்கனவே, உளவியலாளர்கள் தங்கள் நோயாளிகளின் நனவு மற்றும் ஆழ் மனதில் ஒரு குணப்படுத்தும் விளைவுக்காக மெய்நிகர் யதார்த்தங்களைப் பயன்படுத்துவதற்கான திட்டங்களை உருவாக்கி வருகின்றனர், அல்லது ஒன்று அல்லது மற்றொரு அதிர்ச்சிக்கு வழிவகுக்கும் சூழ்நிலைகளை மீண்டும் உருவாக்க வேண்டும். இத்தகைய உலகங்கள் ஒரு வகையான விளையாட்டுகள் மற்றும் சமூக தொடர்புகளின் கலவையாகும், அங்கு ஒவ்வொரு பங்கேற்பாளரும் தனது சுயவிவரத்தை (ஆளுமை) கவனமாகத் தனிப்பயனாக்க முடியும், இதனால் அவர் உரிமையாளரின் சுவைகளையும் விருப்பங்களையும் முழுமையாக பூர்த்திசெய்து மற்ற பங்கேற்பாளர்களுடன் தொடர்பு கொள்ளவும் உறவுகளை உருவாக்கவும் உதவுகிறார். வண்ணமயமான மெய்நிகர் உலகங்கள், ஊடாடும் ZO நிலப்பரப்புகள் - இவை அனைத்தும் குழந்தைகள் தங்கள் கணினிகள் மூலம் இத்தகைய இடங்களின் அழகை அனுபவிக்க அனுமதிக்கிறது, அவர்களின் கற்பனைகளை வலுப்படுத்தி வளர்த்துக் கொள்கிறது, நிஜ வாழ்க்கையில் சரியான எதிர்வினைகளை அவர்களுக்குக் கற்பிக்கிறது. மெய்நிகர் உலகங்களுக்கு மாற்றுவது வசதியானது, அந்த பயிற்சிகள் உண்மையில் அபாயங்களை உள்ளடக்கியது. குறிப்பாக, இடாஹோ பல்கலைக்கழகத்தில் (அமெரிக்கா) உயிர் பயங்கரவாதத்தை எதிர்ப்பதற்கான திட்டத்தின் கட்டமைப்பிற்குள், பிளே 2 ட்ரெய்ன் அமைப்பு உருவாக்கப்பட்டு வருகிறது, இது பங்கேற்பாளர்களின் ஆரோக்கியத்திற்கு தீங்கு விளைவிக்காமல் அவசரநிலைகளுக்குத் தயாராவதற்கும் பயிற்சிகளை நடத்துவதற்கும் உதவும்.

மெய்நிகர் யதார்த்தங்களைப் பயன்படுத்துவதற்கான மற்றொரு பகுதி கலை. இருப்பினும், அடுத்தது, எதிர்காலத்தில் அல்ல, "மெய்நிகர் சினிமா", "மெய்நிகர் கண்காட்சிகள்", "மெய்நிகர் தியேட்டர்".

கட்டிடக் கலைஞர் அயன் ப்ரோஹுட் சில ஆண்டுகளுக்கு முன்பு தனது சிறிய நிறுவனமான கிரெசெண்டோ டிசைனின் வாடிக்கையாளர்களுக்கு அவர்கள் ஆர்டர் செய்யும் வீடுகளைப் பற்றிய ஒரு யோசனையை வழங்க இரண்டாம் வாழ்க்கையைப் பயன்படுத்தினார். அவர்கள் மீது கிட்டத்தட்ட "நடக்க", வெவ்வேறு வண்ணங்களில் சுவர்களை "பெயிண்ட்" செய்யலாம், வெவ்வேறு வகையான முடித்த பொருட்களைத் தேர்வு செய்யலாம், வெவ்வேறு பாணிகளின் தளபாடங்கள் முயற்சி செய்யலாம், மேலும் வெவ்வேறு வழிகளில் வீடுகளுக்கு "பொருத்தமாக" இருக்கும். கட்டட வடிவமைப்பாளர்களுடனான கலந்துரையாடல்களில் மெய்நிகர் இடத்திற்குள் நுழைந்து ஒரு வாடிக்கையாளருடன் ஒத்துழைத்தார்.

எந்த கார் உற்பத்தியாளர்கள் தங்கள் கார்களின் 2 டி படங்களை ஒரு இணையதளத்தில் இடுகையிடுவார்கள், கடைக்காரர்கள் தங்கள் காரில் ஒரு மலைச் சாலையில் மெய்நிகர் சவாரி செய்ய முடியும். 3 டி சிற்பங்களுடன் ஒரு அழகான தோட்டத்தின் மெய்நிகர் சுற்றுப்பயணத்தில் அனைத்து சேகரிப்பாளர்களையும் அழைக்கும்போது, \u200b\u200bஎந்த சிற்பி தனது படைப்பின் 2 டி புகைப்படங்களை அனைவருக்கும் காட்ட விரும்புகிறார்?

பிற உலகங்கள். மெய்நிகர் உலகங்களில், அவற்றின் சில வகைகள் வேறுபடுகின்றன. அவற்றின் அம்சங்கள் கவனிக்கப்பட வேண்டும்.

பிரதிபலித்த உலகங்கள். மெய்நிகர் உலகங்கள் ஒரு குறிப்பிட்ட நபரின் செயல்களுடன் செயற்கை யதார்த்தத்தை இணைக்கும்போது, \u200b\u200bகண்ணாடி உலகங்கள் வரைபடம், மாடலிங், இருப்பிட நிர்ணயம் மற்றும் பிற தொழில்நுட்பங்களுடன் (சாயல்) உண்மையான உலகத்தின் (வெளிப்புற பிரதிநிதித்துவம்) கலவையை உருவாக்குகின்றன.

கூகிள் எர்த் மற்றும் மைக்ரோசாஃப்ட் விர்ச்சுவல் எர்த் ஆகியவை வரைபடம், விண்வெளி மற்றும் தரை கணக்கெடுப்பு ஆகியவற்றின் சாதனைகளை இணைக்கும் மேம்பட்ட கண்ணாடி உலகங்களுக்கு எடுத்துக்காட்டுகள். மைக்ரோசாப்ட் உண்மையான நேரத்தில் வரைபடத் தரவை மிக உயர்ந்த தெளிவுத்திறன் கொண்ட வரைபடங்களாக மாற்ற ஆராய்ச்சி நிதியை அறிவித்துள்ளது.

எளிமையான கண்ணாடி உலகத்திற்கு ஒரு எடுத்துக்காட்டு செயின்ட் பீட்டர்ஸ்பர்க் பல்கலைக்கழகத்தின் திட்டம். செயின்ட் பீட்டர்ஸ்பர்க்கின் உயர்கல்வி நிறுவனங்கள் மற்றும் அவற்றின் கல்வி மற்றும் விஞ்ஞான வளங்களை மெய்நிகர் உலகங்களின் தொழில்நுட்பத்தைப் பயன்படுத்தி வழங்குவதன் மூலமும், பல்வேறு வகை பயனர்களுக்கு வழங்குவதன் மூலமும் புனித பீட்டர்ஸ்பர்க்கை உலகளாவிய அறிவியல் மற்றும் கல்வி இணையத்தளத்தில் சேர்ப்பது திட்டத்தின் அறிவிக்கப்பட்ட குறிக்கோள் ஆகும். குறுந்தகடுகள் மற்றும் இணையம் வழியாக. அதன் முக்கிய முடிவு நகரத்தின் ஊடாடும் வரைபடமாகும், இது திட்டத்தில் பங்கேற்கும் பல்கலைக்கழகங்களின் இருப்பிடத்தையும் அவற்றின் வளங்களை அணுகுவதையும் குறிக்கிறது.

நிபந்தனை உலகங்கள். பல சிக்கல்களை திறம்பட தீர்க்க உண்மையான உலகத்தையும் ஒரு நபர் அதில் எப்படி உணருகிறார் என்பதையும் கடுமையாக உருவகப்படுத்த முயற்சிப்பது அவசியமில்லை. இந்த சூழ்நிலையும், சாதாரண யதார்த்தத்தைப் பின்பற்றுவதில் எழும் சிரமங்களும், ஆராய்ச்சியாளர்களை மற்றொரு தீர்வுக்குத் தூண்டின - சாதாரண உலகத்துடன் தொடர்புடைய திட்டங்கள் அல்லது மாதிரிகளாக செயல்படும் மெய்நிகர் உலகங்களை உருவாக்க. இத்தகைய மெய்நிகர் யதார்த்தங்கள் நிபந்தனை என்று அழைக்கப்படுகின்றன.

வளர்ந்த உண்மை (eng, வளர்ந்த உண்மை) - இது செயற்கை யதார்த்தத்துடன் தொடர்புடைய ஒரு நிகழ்வு ஆகும், இது நிஜ உலகத்திலிருந்து வரும் உணர்வுகளுக்கு கற்பனை பொருள்களைச் சேர்ப்பதில் அடங்கும், பொதுவாக ஒரு துணை-தகவல் சொத்து. வளர்ந்த யதார்த்தத்தின் நன்கு அறியப்பட்ட எடுத்துக்காட்டு சு -27 போன்ற போர் விமானங்களில் ஹெல்மெட் பொருத்தப்பட்ட இலக்கு பதவி. அநேகமாக, ஒரு நாள் அவதார் அறிவிப்பாளரால் அறையின் மூலையில் உங்கள் படுக்கையில் அமர்ந்திருக்கும் செய்தி உங்களுக்குச் சொல்லப்படும்.

மெய்நிகர் உலகங்களைப் பற்றிய உரையாடலின் முடிவில், இந்த நிகழ்வு மிகவும் முரண்பாடானது, முதன்மையாக ஒரு உளவியல் பார்வையில் இருந்து என்பதை கவனத்தில் கொள்ள வேண்டும். மெய்நிகர் உலகங்கள் என்பது நன்மைகளை விட அதிகமானவற்றைக் கொண்டுவரும் தொழில்நுட்பங்கள். எடுத்துக்காட்டாக, மெய்நிகர் யதார்த்தங்களுடன் தொடர்புடைய ஆபத்தை எல்லோரும் குறிப்பிடுகிறார்கள் - அவை மனித நனவைக் கையாளப் பயன்படுத்தப்படமாட்டாது? உண்மையில், மெய்நிகர் யதார்த்த உலகில் ஒரு நபரை மூழ்கடிப்பது, கையாளுபவருக்குத் தேவையான சில இருப்பு முறைகளை விதிக்க அவரை அனுமதிக்கிறது. ஆனால் ஒரு டிவி அறிவிப்பாளரோ அல்லது புத்தகமோ ஒரே மாதிரியான விளைவை உருவாக்கவில்லையா?

கருத்துக்களில் ஒன்று கேள்வி எழுப்பியது: "மெய்நிகர் உலகங்கள் என்ன சிக்கலை தீர்க்கின்றன?" சிந்திக்க முயற்சிப்போம். ஒரு காலத்தில், வலையில் உள்ள அனைத்து தகவல்களும் உரையாக இருந்தன. HTML, CSS அல்லது ஜாவாஸ்கிரிப்ட் எதுவும் இல்லை. ஆயினும்கூட மக்கள் பயன்படுத்திய நெட்வொர்க் அது. இருப்பினும், சிக்கல்கள் இருந்தன, உரை வடிவமைக்கப்படவில்லை மற்றும் உங்கள் மானிட்டரில் பொருந்தக்கூடிய எழுத்துகளின் எண்ணிக்கையைப் பொறுத்து, பக்கம் ஒரு வழி அல்லது வேறு வழியைக் காணலாம். இந்த கட்டத்தில், மக்கள் வடிவமைப்பைப் பற்றி சிந்திக்கத் தொடங்கினர். HTML இன் முதல் முளை பிறந்தது. இது திரையில் உள்ள நெடுவரிசைகளின் எண்ணிக்கையில் சிக்கலைத் தீர்த்தது. பின்னர், CSS உடன் வந்தது, இது உலாவி பக்கத்தை எவ்வாறு வழங்க வேண்டும் என்ற சிக்கலைத் தீர்த்தது. எந்த எழுத்துருக்கள் பயன்படுத்தப்பட வேண்டும், அவை எந்த அளவு இருக்க வேண்டும்.

எந்த கட்டத்தில் வலை இணையமாக மாறியது? பதில். இணைப்புகள் தோன்றிய தருணம். நெட்வொர்க்கின் அனைத்து ஆவணங்களையும் ஒன்றாக இணைப்பது இதுதான், மேலும் செல்லவும் சாத்தியமாக்கியது. இது ஒரு நீர்நிலை தருணம். இணையம் ஒரு பெரிய ஆவணமாக மாறியுள்ளது. இந்த உருவகம் தான் இணையத்தை விவரிக்கும்போது பயன்படுத்த முன்மொழிகிறேன்.

ஒவ்வொரு தொழில்நுட்பமும் ஒரு குறிப்பிட்ட சிக்கலை தீர்க்க வடிவமைக்கப்பட்டுள்ளது. ஒரு நோக்கம் இல்லாமல் ஒரு தொழில்நுட்பம் உருவாக்கப்பட்டால், இந்த தொழில்நுட்பம் ஒருபோதும் வேரூன்றாது. மெய்நிகர் உலகங்களின் குறிக்கோள் இல்லாதது, அவை ஒருபோதும் பரவலாக இருக்காது என்பதற்கு பலருக்குத் தோன்றுகிறது.

இணையம் மிகவும் நிலையானது. நீங்கள் சீனாவுக்கு ஒரு மின்னஞ்சல் அனுப்புகிறீர்கள் என்றால், முகவரி எழுப்பியவர் உங்கள் கடிதத்திற்கு பதிலளிக்க நீங்கள் காத்திருக்க வேண்டும். நீங்கள் ஒரு செய்தியை பிரேசிலிய மன்றத்தில் விட்டால், யாராவது அதைப் படித்து அதற்கு பதிலளிப்பார்கள் என்று நம்புகிறீர்கள். இது ஒரு பந்தை இருட்டில் வீசுவது போன்றது, ஒரு சுவர் இருக்கிறதா இல்லையா என்பது உங்களுக்குத் தெரியாது. நீங்கள் கடிதம் அனுப்பிய நபரை "குலுக்க" இப்போது ஒரு வாய்ப்பு இருப்பதாக கற்பனை செய்து பாருங்கள். கூடுதலாக, இந்த நபர் இப்போது உங்களுக்கு முன்னால் இருப்பதையும், உங்களுடன் பேசுவதையும், வேறு ஏதாவது செய்யாமல் இருப்பதையும் நீங்கள் காணலாம். மெய்நிகர் உலகங்களில் அடையக்கூடியது இதுதான். இணையம் ஒரு பெரிய ஆவணத்திற்கான ஒரு உருவகமாக இருப்பதைப் போலவே, மெய்நிகர் உலகங்களும் ஒரு பெரிய இடத்திற்கான ஒரு உருவகமாகும், அதில் நீங்கள் எங்கும் இருக்க முடியும். இது எல்லாம், அநேகமாக, மிகவும் சுருக்கமாக இருக்கிறது. மெய்நிகர் உலகங்களின் குறிப்பிட்ட பயன்பாடுகளைப் பார்ப்போம்.

1. முதல், மற்றும் மிக முக்கியமானது, மெய்நிகர் கூட்டங்களை ஏற்பாடு செய்வதற்கான சாத்தியம். ஒரு ஆர்ப்பாட்டத்திற்கு, திட்ட வொண்டர்லேண்டிலிருந்து ஒரு வீடியோவைப் பார்ப்பது மதிப்புக்குரியது என்று நான் நினைக்கிறேன்:

2. சுற்றுலா. நீங்கள் டிஸ்னி லேண்டிற்கு பயணிக்கப் போகிறீர்கள் என்று கற்பனை செய்து பாருங்கள். இப்போது நீங்கள் என்ன செய்கிறீர்கள்? நீங்கள் தளத்திற்குச் சென்று பூங்காவின் வரைபடத்தைப் படிக்கவும். நீங்கள் அங்கு செல்வதற்கு முன், இந்த பூங்காவின் பிரதி ஒன்றில் நடக்க உங்களுக்கு வாய்ப்பு கிடைத்திருந்தால். இது எல்லா இடங்களையும் அறிந்து கொள்ள உங்களை அனுமதிக்கும், உண்மையில் நீங்கள் விரும்பும் இடத்திற்குச் செல்லுங்கள். மெய்நிகர் உலகில் இந்த பூங்காவை ஆராய்ந்து வரும் உங்களைப் போன்ற மற்றவர்களையும் நீங்கள் சேர்த்தால். ஒன்றாக நீங்கள் ஒரு குறிப்பிட்ட ஈர்ப்பு பற்றி விவாதிக்க முடியும். அல்லது இந்த ஈர்ப்பை நீங்கள் எப்போது ஒன்றாகச் சவாரி செய்யலாம் என்பதை ஒப்புக் கொள்ளலாம்.

3. துணிகளை விற்பது. இது அநேகமாக இணையத்தில் மிகவும் லாபகரமான வணிகமாகும். துணிகளை அளவிட வேண்டும் மற்றும் படத்திற்கு ஏற்ப வாங்குவது மிகவும் கடினம். மெய்நிகர் உலகில் உங்கள் அளவு மற்றும் உடலமைப்புடன் உங்கள் நகல் இருப்பதாக இப்போது கற்பனை செய்து பாருங்கள். இந்த அல்லது அந்த விஷயம் உங்களை எவ்வாறு பார்க்கும் என்பதை நீங்கள் பார்க்கலாம். கூடுதலாக, உங்கள் புதிய அலங்காரத்தைப் பற்றி விவாதிக்கக்கூடிய அதே இடத்தில் டஜன் கணக்கான மக்கள் இருக்கலாம். அத்தகைய யோசனையைச் செயல்படுத்துவது இணைய வர்த்தகத்தில் மற்றொரு ஏற்றம் தரும்.

4. ரியல் எஸ்டேட் விற்பனை. நகரத்தை சுற்றி வாகனம் ஓட்டுவதற்குப் பதிலாக, ஒரு புதிய குடியிருப்பைத் தேடுங்கள். ஒரே அடுக்குமாடி குடியிருப்புகள் மற்றும் ஒரே மாவட்டத்தின் வழியாக நடப்பதற்கான வாய்ப்பை நீங்கள் எவ்வாறு விரும்புகிறீர்கள், ஆனால் மெய்நிகர் உலகில், அது எப்படி இருக்கிறது என்று பாருங்கள்? மேலும் அங்கு வசிக்கும் அல்லது அங்கு வசிக்கும் மக்களுடன் கூட தொடர்பு கொள்ளலாம். அல்லது ஒரு புதிய வீட்டில் தளபாடங்கள் ஏற்பாடு செய்யலாமா?

இந்த பட்டியலை காலவரையின்றி தொடரலாம், கொஞ்சம் விரிவாக சிந்தித்தால் போதும் ...

இன்று மனிதநேயம் உயர் தொழில்நுட்பங்கள் மற்றும் மெய்நிகர் யதார்த்தத்தில் ஆழமாகச் சென்றுவிட்டது, முதல் அனுமானங்கள் தோன்றின (சாதாரண மக்களிடமிருந்து அல்ல, ஆனால் நன்கு அறியப்பட்ட இயற்பியலாளர்கள் மற்றும் அண்டவியல் வல்லுநர்களிடமிருந்து) நமது யுனிவர்ஸ் யதார்த்தம் அல்ல, ஆனால் யதார்த்தத்தின் மிகப்பெரிய உருவகப்படுத்துதல். இதைப் பற்றி நாம் தீவிரமாக சிந்திக்க வேண்டுமா, அல்லது ஒரு அறிவியல் புனைகதைத் திரைப்படத்தின் மற்றொரு சதி போன்ற செய்திகளை நாம் எடுக்க வேண்டுமா?

நீங்கள் உண்மையானவரா? என்னைப் பற்றி என்ன?

ஒரு காலத்தில் இவை முற்றிலும் தத்துவ இயல்புடைய கேள்விகள். விஞ்ஞானிகள் உலகம் எவ்வாறு செயல்படுகிறது என்பதைக் கண்டுபிடிக்க முயற்சிக்கிறார்கள். ஆனால் இப்போது விசாரிக்கும் மனதில் இருந்து விசாரணைகள் வேறு விமானத்திற்கு சென்றுவிட்டன. பல இயற்பியலாளர்கள், அண்டவியல் வல்லுநர்கள் மற்றும் தொழில்நுட்ப வல்லுநர்கள் தங்களை ஆறுதல்படுத்துகிறார்கள், நாம் அனைவரும் ஒரு மாபெரும் கணினி மாதிரிக்குள் வாழ்கிறோம், மேட்ரிக்ஸின் ஒரு பகுதியைத் தவிர வேறொன்றுமில்லை. மெய்நிகர் உலகில் நாம் இருக்கிறோம் என்று நாம் தவறாக கருதுகிறோம்.

எங்கள் உள்ளுணர்வு, நிச்சயமாக, கிளர்ச்சி. இது ஒரு உருவகப்படுத்துதலாக இருப்பது மிகவும் உண்மையானது. என் கையில் ஒரு கோப்பையின் எடை, காபியின் நறுமணம், என்னைச் சுற்றியுள்ள ஒலிகள் - இதுபோன்ற அனுபவச் செல்வத்தை எவ்வாறு கள்ளத்தனமாக உருவாக்க முடியும்?

ஆனால் அதே நேரத்தில், கணினி அறிவியல் மற்றும் தகவல் தொழில்நுட்பத் துறையில் கடந்த சில தசாப்தங்களாக அசாதாரண முன்னேற்றம் ஏற்பட்டுள்ளது. கணினிகள் இயற்கைக்கு அப்பாற்பட்ட யதார்த்தவாதத்துடன், எங்கள் செயல்களுக்கு விடையிறுக்கும் தன்னாட்சி கதாபாத்திரங்களுடன் விளையாட்டுகளை வழங்கியுள்ளன. நாம் அறியாமலேயே மெய்நிகர் யதார்த்தத்தில் மூழ்கிவிடுகிறோம் - ஒரு வகையான சிமுலேட்டர் மிகப்பெரிய தூண்டுதலுடன்.

ஒரு நபரை சித்தப்பிரமைக்கு உட்படுத்த இது போதுமானது.

வாழ்க்கையில் - திரைப்படங்களைப் போல

மெய்நிகர் உலகத்தை ஒரு மனித வாழ்விடமாக கருதுவது ஹாலிவுட் பிளாக்பஸ்டர் "தி மேட்ரிக்ஸ்" மூலம் முன்னோடியில்லாத தெளிவுடன் எங்களுக்கு வழங்கப்பட்டது. இந்த கதையில், மக்கள் மெய்நிகர் உலகில் சிக்கியுள்ளனர், அவர்கள் அதை யதார்த்தமாக உணர்கிறார்கள். அறிவியல் புனைகதை - நம் மனதில் பிறந்த ஒரு பிரபஞ்சத்தில் சிக்கிக்கொள்ளும் வாய்ப்பை - மேலும் அறியலாம், எடுத்துக்காட்டாக, வீடியோ க்ரோனென்பெர்க் (1983) மற்றும் பிரேசில் டெர்ரி கில்லியம் (1985) எழுதிய வீடியோடிரோம் படங்களில்.

இந்த டிஸ்டோபியாக்கள் அனைத்தும் பல கேள்விகளை எழுப்பின: எது உண்மை, புனைகதை என்றால் என்ன? நாம் மாயையில் வாழ்கிறோமா அல்லது மாயை - ஒரு மெய்நிகர் பிரபஞ்சம், இது சித்தப்பிரமை அறிவியலால் திணிக்கப்படுகிறதா?

ஜூன் 2016 இல், தொழில்நுட்ப தொழில்முனைவோர் எலோன் மஸ்க் "அடிப்படை யதார்த்தத்தில்" வாழ்வதற்கு எதிராக "பில்லியனுக்கு ஒன்று" என்று கூறினார்.

அவரைத் தொடர்ந்து, செயற்கை நுண்ணறிவு குரு ரே குர்ஸ்வீல், "ஒருவேளை நம்முடைய முழு பிரபஞ்சமும் வேறொரு பிரபஞ்சத்தைச் சேர்ந்த சில இளம் பள்ளி மாணவர்களின் அறிவியல் பரிசோதனையாக இருக்கலாம்" என்று பரிந்துரைத்தார்.

மூலம், சில இயற்பியலாளர்கள் இந்த சாத்தியத்தை கருத்தில் கொள்ள தயாராக உள்ளனர். ஏப்ரல் 2016 இல், இந்த பிரச்சினை நியூயார்க்கில் உள்ள அமெரிக்க இயற்கை வரலாற்று அருங்காட்சியகத்தில் விவாதிக்கப்பட்டது.

ஆதாரம்?

ஒரு மெய்நிகர் பிரபஞ்சத்தின் கருத்தை பின்பற்றுபவர்கள் நிஜ உலகில் நாம் வாழ முடியாது என்பதற்கு ஆதரவாக குறைந்தது இரண்டு காரணங்களைக் கூறுகிறார்கள். எனவே, அண்டவியல் நிபுணர் ஆலன் குத் நமது பிரபஞ்சம் உண்மையானதாக இருக்கலாம் என்று கூறுகிறார், ஆனால் இதுவரை இது ஒரு ஆய்வக பரிசோதனை போன்றது. உயிரியலாளர்கள் நுண்ணுயிரிகளின் காலனிகளை எவ்வாறு வளர்க்கிறார்கள் என்பதைப் போன்ற ஒருவிதமான சூப்பர் புத்திசாலித்தனத்தால் இது உருவாக்கப்பட்டது என்பது இதன் கருத்து.

அடிப்படையில், ஒரு செயற்கை பிக் பேங் மூலம் பிரபஞ்சத்தை "உருவாக்கும்" வாய்ப்பைத் தடுக்கும் எதுவும் இல்லை என்று குத் கூறுகிறார். அதே நேரத்தில், புதியது பிறந்த யுனிவர்ஸ் அழிக்கப்படவில்லை. விண்வெளி நேரத்தின் ஒரு புதிய "குமிழி" வெறுமனே உருவாக்கப்பட்டது, இது தாய் பிரபஞ்சத்திலிருந்து கிள்ளப்பட்டு அதனுடன் தொடர்பை இழக்கக்கூடும். இந்த சூழ்நிலையில் சில மாறுபாடுகள் இருக்கலாம். உதாரணமாக, பிரபஞ்சம் ஒருவித சோதனைக் குழாயில் சமமானதாக பிறக்கக்கூடும்.

எவ்வாறாயினும், யதார்த்தத்தைப் பற்றிய எங்கள் எல்லா யோசனைகளையும் ரத்துசெய்யக்கூடிய இரண்டாவது காட்சி உள்ளது.

நாம் முழுமையாக வடிவமைக்கப்பட்ட மனிதர்கள் என்பதில் இது உள்ளது. வீடியோ கேமில் உள்ள எழுத்துக்கள் போன்ற ஒரு மாபெரும் கணினி நிரலால் கையாளப்படும் தகவல்களின் வரிகளைத் தவிர வேறொன்றுமில்லை. எங்கள் மூளை கூட உருவகப்படுத்தப்பட்ட உணர்ச்சி உள்ளீடுகளை பிரதிபலிக்கிறது மற்றும் பதிலளிக்கிறது.

இந்த கண்ணோட்டத்தில், மேட்ரிக்ஸிலிருந்து "தப்பிக்க" இல்லை. இங்குதான் நாம் வாழ்கிறோம், இதுதான் "வாழ" எங்களுக்கு ஒரே வாய்ப்பு.

ஆனால் அத்தகைய சாத்தியத்தை ஏன் நம்ப வேண்டும்?

வாதம் போதுமானது: நாங்கள் ஏற்கனவே உருவகப்படுத்துதலைச் செய்துள்ளோம். விளையாட்டுகளில் மட்டுமல்ல, அறிவியல் ஆராய்ச்சியிலும் கணினி மாடலிங் செய்கிறோம். விஞ்ஞானிகள் உலகின் அம்சங்களை வெவ்வேறு நிலைகளில் மாதிரியாகக் காட்ட முயற்சிக்கின்றனர் - துணைஅணு முதல் முழு சமூகங்கள் அல்லது விண்மீன் திரள்கள் வரை.

எடுத்துக்காட்டாக, விலங்குகளின் கணினி மாடலிங் அவை எவ்வாறு உருவாகின்றன, அவை எந்த வகையான நடத்தைகளைக் கொண்டுள்ளன என்பதைக் கூறலாம். கிரகங்கள், நட்சத்திரங்கள் மற்றும் விண்மீன் திரள்கள் எவ்வாறு உருவாகின்றன என்பதைப் புரிந்துகொள்ள பிற உருவகப்படுத்துதல்கள் நமக்கு உதவுகின்றன.

சில விதிகளின்படி தேர்வுகளைச் செய்யும் மிகவும் எளிமையான "முகவர்களுடன்" மனித சமுதாயத்தையும் நாம் பின்பற்றலாம். மக்களுக்கும் நிறுவனங்களுக்கும் இடையிலான ஒத்துழைப்பு எவ்வாறு நிகழ்கிறது, நகரங்கள் எவ்வாறு உருவாகின்றன, போக்குவரத்து விதிகள் மற்றும் பொருளாதாரம் எவ்வாறு செயல்படுகின்றன, மேலும் பலவற்றைப் பற்றிய நுண்ணறிவை இது வழங்குகிறது.

இந்த மாதிரிகள் மேலும் மேலும் சிக்கலாகி வருகின்றன. நனவின் அறிகுறிகளைக் காட்டும் மெய்நிகர் மனிதர்களை நம்மால் உருவாக்க முடியாது என்று யார் சொல்வது? மூளையின் செயல்பாடுகளைப் புரிந்துகொள்வதில் முன்னேற்றம், அத்துடன் விரிவான குவாண்டம் கம்ப்யூட்டிங் ஆகியவை இந்த வாய்ப்பை மேலும் அதிகமாக்குகின்றன.

நாம் எப்போதாவது இந்த நிலையை அடைந்தால், ஏராளமான மாதிரிகள் எங்களுக்கு வேலை செய்யும். நம்மைச் சுற்றியுள்ள "உண்மையான" உலகில் வசிப்பவர்களை விட அவர்களில் அதிகமானவர்கள் இருப்பார்கள்.

பிரபஞ்சத்தில் வேறு சில நுண்ணறிவு ஏற்கனவே இந்த நிலையை எட்டியுள்ளது என்று நாம் ஏன் கருத முடியாது?

மல்டிவர்ஸின் யோசனை

பிக் பேங்கின் அதே வழியில் உருவான பல பிரபஞ்சங்கள் இருப்பதை யாரும் மறுக்கவில்லை. எவ்வாறாயினும், இணையான பிரபஞ்சங்கள் ஒரு ஏகப்பட்ட யோசனையாகும், இது நமது பிரபஞ்சம் ஒரு மாதிரி மட்டுமே என்று கூறுகிறது, நட்சத்திரங்கள், விண்மீன் திரள்கள் மற்றும் மக்கள் போன்ற சுவாரஸ்யமான முடிவுகளைத் தரும் அளவுருக்கள் மாற்றியமைக்கப்பட்டுள்ளன.

எனவே நாங்கள் விஷயத்தின் இதயத்திற்கு வந்தோம். யதார்த்தம் வெறும் தகவல் என்றால், நாம் "உண்மையான" ஆக இருக்க முடியாது, தகவல் என்பது நாம் இருக்கக்கூடியது. இந்த தகவல் இயற்கையால் திட்டமிடப்பட்டதா அல்லது ஒரு சூப்பர் புத்திசாலித்தனமான படைப்பாளரா என்பதில் ஏதேனும் வித்தியாசம் உள்ளதா? எந்தவொரு சந்தர்ப்பத்திலும், எங்கள் ஆசிரியர்கள், கொள்கையளவில், உருவகப்படுத்துதல் முடிவுகளில் தலையிடலாம் அல்லது செயல்முறையை "அணைக்க" கூட முடியும். இதைப் பற்றி நாம் எப்படி உணர வேண்டும்?

இன்னும் எங்கள் உண்மைக்குத் திரும்பு

நிச்சயமாக, நம் உலகத்தை நிரல் செய்த மற்றொரு பிரபஞ்சத்தைச் சேர்ந்த அந்த மேதை இளைஞனைப் பற்றிய அண்டவியல் நிபுணர் குர்ஸ்வீலின் நகைச்சுவையை நாங்கள் விரும்புகிறோம். மெய்நிகர் ரியாலிட்டி என்ற கருத்தை பின்பற்றுபவர்கள் இப்போது 21 ஆம் நூற்றாண்டு என்பதால், நாங்கள் கணினி விளையாட்டுகளை உருவாக்குகிறோம், யாரோ ஒருவர் சூப்பர் மனிதர்களை உருவாக்கவில்லை என்பது ஒரு உண்மை அல்ல.

"யுனிவர்சல் மாடலிங்" இன் பல ஆதரவாளர்கள் அறிவியல் புனைகதை படங்களின் தீவிர ரசிகர்கள் என்பதில் சந்தேகமில்லை. ஆனால் யதார்த்தத்தின் கருத்து நாம் அனுபவிப்பதே தவிர சில கற்பனையான உலகம் அல்ல என்பதை நாம் ஆழமாக அறிவோம்.

உலகமாக பழையது

இன்று உயர் தொழில்நுட்பங்களின் வயது. இருப்பினும், தத்துவவாதிகள் பல நூற்றாண்டுகளாக உண்மை மற்றும் உண்மையற்ற பிரச்சினைகள் குறித்து போராடி வருகின்றனர்.

பிளேட்டோ ஆச்சரியப்பட்டார்: யதார்த்தமாக நாம் கருதுவது குகையின் சுவர்களில் நிழல்கள் மட்டுமே இருந்தால் என்ன செய்வது? இம்மானுவேல் கான்ட் வாதிட்டது, சுற்றியுள்ள உலகம் ஒருவிதமான "தனக்குள்ளேயே" இருக்கக்கூடும், அது நாம் உணரும் தோற்றங்களுக்கு அடிப்படையாகும். ரெனே டெஸ்கார்ட்ஸ் தனது புகழ்பெற்ற சொற்றொடரான \u200b\u200b"நான் நினைக்கிறேன், எனவே நான்" என்று நிரூபிக்கும் தன்மை, நாம் சாட்சியமளிக்கக்கூடிய இருப்புக்கான குறிப்பிடத்தக்க அளவுகோல் மட்டுமே என்பதை நிரூபிக்கும்.

ஒரு "உருவகப்படுத்தப்பட்ட உலகம்" என்ற கருத்து இந்த பண்டைய தத்துவ கருத்தை அதன் அடிப்படையாக எடுத்துக்கொள்கிறது. சமீபத்திய தொழில்நுட்பம் மற்றும் கருதுகோள்களில் எந்தத் தீங்கும் இல்லை. பல தத்துவ புதிர்களைப் போலவே, அவை நம் அனுமானங்களையும் முன்நிபந்தனைகளையும் மறுபரிசீலனை செய்யத் தூண்டுகின்றன.

ஆனால் நாம் கிட்டத்தட்ட மட்டுமே இருக்கிறோம் என்பதை யாராலும் நிரூபிக்க முடியாது என்றாலும், புதிய கருத்துக்கள் எதுவும் யதார்த்தத்தைப் பற்றிய நமது புரிதலை ஒரு குறிப்பிடத்தக்க அளவிற்கு மாற்றவில்லை.

1700 களின் முற்பகுதியில், தத்துவஞானி ஜார்ஜ் பெர்க்லி உலகம் ஒரு மாயை என்று வாதிட்டார். அதற்கு பதிலளித்த ஆங்கில எழுத்தாளர் சாமுவேல் ஜான்சன், "நான் இதை இப்படி மறுக்கிறேன்!" - மற்றும் கல்லை உதைத்தார்.

இது நவீன உலகில் நீண்ட காலமாக இருக்க வேண்டிய இடமாக இருந்து வருகிறது. ஆனால் எல்லோரும் அதைப் பற்றி இன்னும் தெளிவாக இல்லை. கூடுதலாக, ஒரு முறையாவது மெய்நிகர் தன்மையைக் குறிப்பிடாத ஒரு நபரை கற்பனை செய்வது கடினம். எனவே, இந்த வார்த்தை ஏற்கனவே சமூகத்தின் வாழ்க்கையின் ஒரு பகுதியாக மாறிவிட்டது. மெய்நிகர் என்றால் என்ன? இதைப் பற்றி நாம் மேலும் பேச வேண்டும்.

கருத்து

பொதுவாக, பலர் கற்பனை செய்ய விரும்புகிறார்கள். உண்மையில் இல்லாத ஒன்றைக் கொண்டு வருவது. அடிப்படையில், ஒரு மெய்நிகர் என்பது நிஜ வாழ்க்கையில் இல்லாத "பொருள்" ஆகும். வழக்கமாக, இந்த சொல் கணினிகள் மற்றும் கணினி தொழில்களுக்கு பயன்படுத்தப்படுகிறது. இந்த விஷயத்தில், அதன் பொருள் சற்றே வித்தியாசமானது.

எது சரியாக? மெய்நிகர் உண்மையில் இல்லை, ஆனால் பொதுவாக கிடைக்கிறது. நிஜ வாழ்க்கையின் அனலாக்ஸை மாற்றும் ஒன்று. எடுத்துக்காட்டாக, மெய்நிகர் தொடர்பு உள்ளது. உண்மையில், இது ஒரே உரையாடல், ஆனால் இணையத்தில் கடித அல்லது தொடர்பு வடிவத்தில். எனவே, இந்த சொல் உலகில் மறைமுகமாக இருக்கும் ஒன்றைக் குறிக்கிறது, ஒரு எளிய கண்டுபிடிப்பு அல்ல, இது ஒரு நபரின் "தலையில் எடுத்தது".

யதார்த்தம்

"மெய்நிகர் ரியாலிட்டி" என்ற சொல் சமீபத்தில் உலகில் தோன்றியது. எப்படியும் இது என்ன? நீங்கள் யூகிக்கிறபடி, இது ஒரு செயற்கை, கணினி "வாழ்க்கை". அதாவது தொழில்நுட்பத்தின் மூலம் உருவாக்கப்பட்ட உலகம். இது உண்மையில் இல்லை, ஆனால் பயனர்கள் அதைப் பயன்படுத்த வாய்ப்பு உள்ளது.

கன்சோல்கள் குறிப்பாக பிரபலமாகிவிட்டன, அவை கற்பனையான கணினி உலகில் ஒரு நபரின் முழு இருப்பு பற்றிய மாயையை உருவாக்குகின்றன. இந்த கருத்து பெரும்பாலும் விளையாட்டுகளுக்கு பயன்படுத்தப்படுகிறது. அவர்களைப் பொறுத்தவரை, மெய்நிகர் உண்மை என்பது வாழ்க்கையின் ஒரு பகுதியாகும். புனைகதைகளை மெய்நிகர் தன்மையுடன் குழப்ப வேண்டாம். பின்னர் நீங்கள் இந்த கருத்துக்கு பயப்பட முடியாது. இல்லையெனில், மெய்நிகர் ரியாலிட்டி உங்களை அதன் உலகத்திற்கு "இழுக்க" முடியும், அங்கு பயனருக்கு நிறைய வாய்ப்புகள் உள்ளன, அவை உண்மையில் இல்லை. இந்த போதைக்கு சிகிச்சையளிக்க வேண்டியிருக்கும்.

அறிமுகம்: இப்போது இணையம் மற்றும் விளையாட்டுகள் மிகவும் பிரபலமாக உள்ளன என்பதில் தலைப்பு எனக்கு ஆர்வமாக உள்ளது. அவள் எனக்கு சுவாரஸ்யமானவள், மெய்நிகர் உலகம் என்ன என்பதை நான் அறிய விரும்புகிறேன். இணையம் என்றால் என்ன, சிறந்த கணினி விளையாட்டுகள். மெய்நிகர் உலகம் ஒரு நபரை எவ்வாறு பாதிக்கிறது, மெய்நிகர் உலகின் தீங்கு விளைவிக்கும் தலைப்பில் சிக்கல்களைக் காண்கிறேன்.

உண்மைகள்: மெய்நிகர் உலகம் உண்மையானதை விட மனிதர்களை மிகவும் கவர்ந்திழுக்கிறது. ஒரு நபர் ஒரு மெய்நிகர் வாழ்க்கையை வாழ விரும்புகிறார் - அவர் விரைவில் பழகுவார். இதன் விளைவாக, ஒரு நபர் அவனுக்குள் தனிமைப்பட்டு, உண்மையான உலகத்துடனான தொடர்பை இழக்கிறார். மெய்நிகர் உலகம் ஒரு சமூக வறுமையாக மாறக்கூடிய ஒரு பெரிய மக்கள் உள்ளனர், முதலில், நான் ஊனமுற்றோர் என்று பொருள். மெய்நிகர் உலகம் எப்போதும் ஒரு இறந்த உலகம், தனித்துவமான உயிரினங்களை வாழ இடமில்லை.

நோக்கம்: மெய்நிகர் உலகம் ஒரு நபரை எவ்வாறு பாதிக்கிறது?

1. மெய்நிகர் உலகின் வரலாறு (இணையம்)

2. மெய்நிகர் உலகம் என்றால் என்ன?

3. மெய்நிகர் உலகின் தீங்கு மற்றும் நன்மைகளைக் காட்டு.

4. மெய்நிகர் உலகம் மற்றும் நபர்.

மெய்நிகர் உலகின் வரலாறு (இணையம்)

சோவியத் யூனியன் 1957 இல் ஒரு செயற்கை பூமி செயற்கைக்கோளை ஏவிய பின்னர், அமெரிக்க பாதுகாப்புத் துறை யுத்தம் ஏற்பட்டால், அமெரிக்காவிற்கு நம்பகமான தகவல் பரிமாற்ற அமைப்பு தேவை என்று முடிவு செய்தது. இதற்காக கணினி வலையமைப்பை உருவாக்க அமெரிக்க பாதுகாப்பு மேம்பட்ட ஆராய்ச்சி திட்ட நிறுவனம் (தர்பா) முன்மொழிந்துள்ளது. அத்தகைய வலையமைப்பின் வளர்ச்சி கலிபோர்னியா பல்கலைக்கழகம், லாஸ் ஏஞ்சல்ஸ், ஸ்டான்போர்ட் ஆராய்ச்சி மையம், உட்டா பல்கலைக்கழகம் மற்றும் கலிபோர்னியா மாநில பல்கலைக்கழகம் சாண்டா பார்பரா ஆகியோரிடம் ஒப்படைக்கப்பட்டுள்ளது. கணினி வலையமைப்பு பெயரிடப்பட்டது அர்பானெட் (eng. மேம்பட்ட ஆராய்ச்சி திட்டங்கள் முகமை நெட்வொர்க்), மற்றும் 1969 ஆம் ஆண்டில், திட்டத்தின் கட்டமைப்பிற்குள், நெட்வொர்க் குறிப்பிட்ட நான்கு அறிவியல் நிறுவனங்களை ஒன்றிணைத்தது, அனைத்து வேலைகளுக்கும் அமெரிக்க பாதுகாப்புத் துறையால் நிதியளிக்கப்பட்டது. பின்னர் ARPANET நெட்வொர்க் தீவிரமாக வளரவும் வளரவும் தொடங்கியது, விஞ்ஞானத்தின் பல்வேறு துறைகளைச் சேர்ந்த விஞ்ஞானிகள் அதைப் பயன்படுத்தத் தொடங்கினர்.

முதல் ARPANET சேவையகம் செப்டம்பர் 1, 1969 இல் லாஸ் ஏஞ்சல்ஸின் கலிபோர்னியா பல்கலைக்கழகத்தில் நிறுவப்பட்டது. ஹனிவெல் 516 கணினியில் 12 கேபி ரேம் இருந்தது.

1971 வாக்கில், நெட்வொர்க்கில் மின்னஞ்சல் அனுப்புவதற்கான முதல் திட்டம் உருவாக்கப்பட்டது, இந்த திட்டம் உடனடியாக மிகவும் பிரபலமானது.

1970 களில், நெட்வொர்க் முதன்மையாக மின்னஞ்சல் அனுப்புவதற்குப் பயன்படுத்தப்பட்டது, முதல் அஞ்சல் பட்டியல்கள், செய்தி குழுக்கள் மற்றும் செய்தி பலகைகள் தோன்றியபோது. இருப்பினும், அந்த நேரத்தில், பிற தொழில்நுட்பத் தரங்களில் கட்டமைக்கப்பட்ட பிற நெட்வொர்க்குகளுடன் பிணையத்தால் இன்னும் எளிதாக செயல்பட முடியவில்லை. 1970 களின் முடிவில், தரவு பரிமாற்ற நெறிமுறைகள் விரைவாக உருவாக்கத் தொடங்கின, அவை 1982-83 இல் தரப்படுத்தப்பட்டன. நெட்வொர்க் நெறிமுறைகளின் வளர்ச்சி மற்றும் தரப்படுத்தலில் ஜான் போஸ்டல் ஒரு முக்கிய பங்கைக் கொண்டிருந்தார். 01/01/1983 ARPANET நெட்வொர்க் NCP நெறிமுறையிலிருந்து TCP / IP க்கு மாறியது, இது இன்னும் வெற்றிகரமாக ஒன்றிணைக்கப் பயன்படுகிறது (அல்லது, அவர்கள் சொல்வது போல், "அடுக்குதல்") நெட்வொர்க்குகள். 1983 ஆம் ஆண்டுதான் "இணையம்" என்ற சொல் ARPANET க்கு ஒதுக்கப்பட்டது.

1973 ஆம் ஆண்டில், கிரேட் பிரிட்டன் மற்றும் நோர்வேயில் இருந்து முதல் வெளிநாட்டு அமைப்புகள் ஒரு அட்லாண்டிக் தொலைபேசி கேபிள் வழியாக பிணையத்துடன் இணைக்கப்பட்டன, மேலும் நெட்வொர்க் சர்வதேசமானது.

1984 இல், டொமைன் பெயர் அமைப்பு (eng. டொமைன் பெயர் அமைப்பு, டி.என்.எஸ்).

1984 ஆம் ஆண்டில், ARPANET ஒரு வலிமையான போட்டியாளரை எதிர்கொண்டது, அமெரிக்க தேசிய அறிவியல் அறக்கட்டளை (NSF) பரந்த பல்கலைக்கழக வலையமைப்பான NSFNet ஐ நிறுவியது. தேசிய அறிவியல் அறக்கட்டளை நெட்வொர்க்), இது சிறிய நெட்வொர்க்குகளால் ஆனது (அப்போதைய பிரபலமான யூஸ்நெட் மற்றும் பிட்நெட் நெட்வொர்க்குகள் உட்பட) மற்றும் ARPANET ஐ விட அதிக அலைவரிசையை கொண்டிருந்தது. ஒரு வருடத்தில் சுமார் 10 ஆயிரம் கணினிகள் இந்த நெட்வொர்க்குடன் இணைக்கப்பட்டன, "இணையம்" என்ற தலைப்பு சுமூகமாக செல்லத் தொடங்கியது என்.எஸ்.எஃப்.நெட் .

1988 ஆம் ஆண்டில், இன்டர்நெட் ரிலே சேட் (ஐஆர்சி) நெறிமுறை கண்டுபிடிக்கப்பட்டது, இது இணையத்தில் நிகழ்நேர தொடர்பு (அரட்டை) சாத்தியமானது.

1989 இல் ஐரோப்பாவில், அணுசக்தி ஆராய்ச்சிக்கான ஐரோப்பிய கவுன்சிலின் சுவர்களுக்குள் (fr. கன்சீல் யூரோபீன் பர் லா ரெச்செர்ச் நுக்லேயர், சி.ஆர்.என்) உலகளாவிய வலையின் கருத்து பிறந்தது. பிரபல பிரிட்டிஷ் விஞ்ஞானி டிம் பெர்னர்ஸ்-லீ இதை முன்மொழிந்தார், அவர் இரண்டு ஆண்டுகளில் HTTP நெறிமுறை, HTML மொழி மற்றும் URI களை உருவாக்கினார்.

1990 களில், இணையம் அப்போது இருந்த பெரும்பாலான நெட்வொர்க்குகளை ஒருங்கிணைத்தது (சில, ஃபிடோனெட் போன்றவை தனித்தனியாக இருந்தபோதிலும்). ஒன்றிணைந்த தலைமை இல்லாத காரணத்தினாலும், இணையத்தின் தொழில்நுட்பத் தரங்களின் திறந்த தன்மையினாலும் இந்த இணைப்பு கவர்ச்சிகரமானதாகத் தோன்றியது, இது நெட்வொர்க்குகளை வணிக மற்றும் குறிப்பிட்ட நிறுவனங்களிலிருந்து சுயாதீனமாக்கியது. 1997 வாக்கில், இணையத்தில் ஏற்கனவே சுமார் 10 மில்லியன் கணினிகள் இருந்தன, 1 மில்லியனுக்கும் அதிகமான டொமைன் பெயர்கள் பதிவு செய்யப்பட்டன. தகவல் பரிமாற்றத்திற்கான இணையம் மிகவும் பிரபலமான ஊடகமாக மாறியுள்ளது.

1990 ஆம் ஆண்டில், ARPANET இருப்பதை நிறுத்திவிட்டு, NSFNet க்கு போட்டியை முற்றிலுமாக இழந்தது. அதே ஆண்டில், ஒரு தொலைபேசி இணைப்பு வழியாக இணையத்துடன் முதல் இணைப்பு பதிவு செய்யப்பட்டது ("டயல்-அப்" என்று அழைக்கப்படுபவை - ஆங்கிலம். டயல்அப் அணுகல்).

1991 ஆம் ஆண்டில் உலகளாவிய வலை இணையத்தில் பகிரங்கமாக கிடைத்தது, 1993 இல் பிரபலமான NCSA மொசைக் வலை உலாவி தோன்றியது. உலகளாவிய வலை பிரபலமடைந்து வந்தது.

1995 ஆம் ஆண்டில், என்எஸ்எஃப்நெட் ஒரு ஆராய்ச்சி வலையமைப்பாக அதன் பங்கிற்கு திரும்பியது, நெட்வொர்க் வழங்குநர்கள் இப்போது தேசிய அறிவியல் அறக்கட்டளையின் சூப்பர் கம்ப்யூட்டர்களைக் காட்டிலும் அனைத்து இணைய போக்குவரத்தையும் வழிநடத்துகின்றனர்.

அதே 1995 ஆம் ஆண்டில், உலகளாவிய வலை இணையத்தில் தகவல்களை வழங்கும் முக்கிய நிறுவனமாக மாறியது, போக்குவரத்தில் FTP கோப்பு பரிமாற்ற நெறிமுறையை முந்தியது, உலகளாவிய வலை கூட்டமைப்பு (W3C) உருவாக்கப்பட்டது. உலகளாவிய வலை இணையத்தை மாற்றி அதன் நவீன தோற்றத்தை உருவாக்கியுள்ளது என்று நாம் கூறலாம். 1996 முதல், உலகளாவிய வலை "இணையம்" என்ற கருத்தை முற்றிலும் மாற்றியமைத்துள்ளது.

தற்போது, \u200b\u200bநீங்கள் தகவல் தொடர்பு செயற்கைக்கோள்கள், வானொலி சேனல்கள், கேபிள் டிவி, தொலைபேசி, செல்லுலார் தகவல் தொடர்புகள், சிறப்பு ஃபைபர்-ஆப்டிக் கோடுகள் அல்லது மின்சார கம்பிகள் மூலம் இணையத்துடன் இணைக்க முடியும்.

மெய்நிகர் உலகம்

மெய்நிகர் உலகம் (மெய்நிகர் ரியாலிட்டி) என்பது தொழில்நுட்ப வழிமுறைகளால் உருவாக்கப்பட்ட ஒரு உலகமாகும், மேலும் ஒரு நபருக்கு பொருள் உலகத்தைப் பற்றிய வழக்கமான உணர்வுகள் மூலம் பரவுகிறது: பார்வை, கேட்டல், வாசனை மற்றும் பிற. மெய்நிகர் உலகில் கணினி விளையாட்டுகள், இணையம் ஆகியவை அடங்கும்.

மெய்நிகர் உலகின் தீங்கு மற்றும் நன்மைகள்

கணினி விளையாட்டுகள் வேறுபட்டவை: பந்தய, செயல், அறிவாற்றல், கல்வி, தர்க்கரீதியானவை. செயல் போன்ற விளையாட்டுகள் (அதாவது நீங்கள் சுட வேண்டிய இடம்) எந்த காரணத்திற்காகவும் மக்களை எரிச்சலடையச் செய்யலாம், மனநல கோளாறுகளுக்கு வழிவகுக்கும். விளையாட்டுகள் தீயவை என்று பலர் நினைக்கிறார்கள். ஆனால் அதே நேரத்தில், தர்க்கரீதியான, கல்வி போன்ற விளையாட்டுகள் நமக்கு கற்பிக்கின்றன, சிந்தனையை வளர்க்கின்றன. நாம் பார்க்க முடியும் என, விளையாட்டுகளில் நேர்மறை மற்றும் எதிர்மறை அம்சங்கள் உள்ளன.

இணையம் என்பது தகவல் மற்றும் கணினி வளங்களின் உலகளாவிய தொலைதொடர்பு வலையமைப்பாகும். இது நம் வாழ்க்கையை நிறைய எளிதாக்குகிறது. உங்கள் வீட்டை விட்டு வெளியேறாமல் கடைகளுக்கு ஆர்டர் செய்யலாம், நண்பர்களுடன் அரட்டையடிக்கலாம், உங்களுக்குத் தேவையான தகவல்களை விரைவாகக் கண்டுபிடிக்கலாம். இவை நேர்மறையான அம்சங்கள், ஆனால் அதிக எதிர்மறை புள்ளிகள் உள்ளன: ஆன்லைன் சூதாட்டம், மெய்நிகர் டேட்டிங்கிற்கு அடிமையாதல் (தேவையானதை விட அதிகமான நண்பர்கள் உள்ளனர்), நிலையான கொள்முதல் மற்றும் ஏலங்களில் பங்கேற்பது போன்றவை.

மெய்நிகர் உலகம் மற்றும் நபர்

இப்போது ஒவ்வொரு வீட்டிலும், ஒவ்வொரு குடும்பத்திற்கும் கணினி மற்றும் இணைய அணுகல் உள்ளது. இணையத்தின் நன்மைகள் மற்றும் ஆபத்துகளைப் பற்றி பலர் சிந்திக்கிறார்கள். சிலர் உங்கள் நேரத்தை இணையத்தில் நன்மையுடன் செலவிட்டால் (தேவையான தகவல்களைத் தேடுங்கள், செய்திகளைக் கற்றுக் கொள்ளுங்கள்), இணையம் ஒரு நன்மை என்று சிலர் நினைக்கிறார்கள். ஆனால் அவற்றில் மிகக் குறைவு. இணையத்தில் உள்ள பெரும்பாலான மக்கள் “தங்கள் பேண்ட்டை உட்கார்ந்து கொள்ளுங்கள்”, அதாவது ஆன்லைன் கேம்களை விளையாடுங்கள், பல்வேறு அரட்டைகளில் உட்கார்ந்து கொள்ளுங்கள் அல்லது தேவையற்ற குப்பைகளை பதிவிறக்குங்கள். நாம் பார்க்க முடியும் என, ஒருமித்த கருத்து இல்லை, ஒவ்வொரு நபரும் இதைத் தானே தீர்மானிக்கிறார்கள். நீங்கள் இணையத்துடன் மக்களை நன்கு கையாளலாம். உதாரணமாக, எல்லா வகையான கடிதங்களின் உதவியுடன் நீங்கள் லாட்டரியை வென்றீர்கள் என்று எழுதப்பட்டுள்ளது. ஒரு நபர் ஒரு போதைப் பழக்கத்திற்கு அடிமையாகி விடுகிறார் என்பது மிகப்பெரிய பிரச்சினை. அவர் அரட்டைகள் மூலம் நண்பர்களுடன் தொடர்பு கொள்ள விரும்புகிறார், வீட்டை விட்டு வெளியேறத் தொடங்குகிறார். மெய்நிகர் உலகம் ஒரு நபரின் அன்றாட வழக்கத்தை சீர்குலைக்கிறது, போதைக்கு காரணமாகிறது.

© 2021 skudelnica.ru - காதல், துரோகம், உளவியல், விவாகரத்து, உணர்வுகள், சண்டைகள்