เนื้อหาในหัวข้อ: สัมมนา - การประชุมเชิงปฏิบัติการ“ การใช้เทคโนโลยีการศึกษาที่ทันสมัยเป็นเครื่องมือที่มีประสิทธิภาพสำหรับการก่อตัวของแนวคิดทางคณิตศาสตร์เบื้องต้นในเด็กก่อนวัยเรียน รายงานในหัวข้อ "การใช้การพัฒนาเทคโนโลยีการเล่นเกมใน

บ้าน / ทะเลาะกัน

ในช่วงปีแรกของชีวิตเด็กมีโอกาสเรียนรู้ข้อมูลสำคัญจำนวนมาก มีเทคนิคพิเศษสำหรับการก่อตัวของการแทนค่าทางคณิตศาสตร์เบื้องต้นด้วยความช่วยเหลือที่คนตัวเล็กได้รับทักษะของการคิดเชิงตรรกะ

คุณสมบัติของการวิจัยทางจิตวิทยาและการสอน

การวินิจฉัยซึ่งดำเนินการซ้ำแล้วซ้ำเล่าในสถาบันก่อนวัยเรียนของรัฐยืนยันความเป็นไปได้ในการสร้างรากฐานของการคิดทางคณิตศาสตร์เมื่ออายุ 4-7 ปี ข้อมูลที่ตกอยู่กับเด็กในปริมาณมากเกี่ยวข้องกับการค้นหาคำตอบโดยใช้ทักษะเชิงตรรกะ เกมเล่นตามบทบาท FEMP ที่หลากหลายในกลุ่มกลางจะสอนเด็กก่อนวัยเรียนให้เข้าใจวัตถุ เปรียบเทียบและสรุปปรากฏการณ์ที่สังเกตได้ และเข้าใจความสัมพันธ์ที่ง่ายที่สุดระหว่างเกมเหล่านี้ ประสบการณ์ทางปัญญาและราคะทำหน้าที่เป็นแหล่งความรู้หลักในยุคนี้ เป็นเรื่องยากสำหรับเด็กที่จะสร้างห่วงโซ่ตรรกะได้อย่างถูกต้องดังนั้นบทบาทนำในการก่อตัวของการคิดจึงเป็นของครู บทเรียน FEMP ใด ๆ ในกลุ่มกลางมุ่งเป้าไปที่การพัฒนาเด็ก การเตรียมตัวสำหรับการเรียน ความเป็นจริงสมัยใหม่ต้องการให้นักการศึกษาประยุกต์ใช้พื้นฐานของการศึกษาเชิงพัฒนาการ การใช้เทคนิคที่เป็นนวัตกรรมใหม่อย่างแข็งขัน และวิธีการพัฒนารากฐานของการคิดทางคณิตศาสตร์ในการทำงาน

ประวัติความเป็นมาของ FEMP ในการศึกษาก่อนวัยเรียน

วิธีการที่ทันสมัยสำหรับการพัฒนาทักษะทางคณิตศาสตร์ที่ง่ายที่สุดในเด็กมีเส้นทางประวัติศาสตร์ที่ยาวนาน เป็นครั้งแรกที่คำถามเกี่ยวกับวิธีการและเนื้อหาของการสอนคณิตศาสตร์ก่อนวัยเรียนได้รับการพิจารณาในศตวรรษที่ 17-18 โดยครูและนักจิตวิทยาทั้งในประเทศและต่างประเทศ ในระบบการศึกษาซึ่งออกแบบมาสำหรับเด็กอายุ 4-6 ปี KD Ushinsky, IG Pestalozzi, Ya. A. Kamensky ชี้ให้เห็นถึงความสำคัญของการสร้างแนวคิดที่ชัดเจนเกี่ยวกับพื้นที่ การวัดปริมาณต่างๆ ขนาดของวัตถุ เสนออัลกอริทึมของการกระทำ

เด็กในวัยก่อนวัยเรียนโดยคำนึงถึงลักษณะเฉพาะของการพัฒนาทางร่างกายและจิตใจ แสดงความสนใจที่ไม่แน่นอนในแนวคิดทางคณิตศาสตร์ต่อไปนี้ เวลา รูปร่าง ปริมาณ พื้นที่ เป็นเรื่องยากสำหรับพวกเขาที่จะเชื่อมโยงหมวดหมู่เหล่านี้เข้าด้วยกัน ปรับปรุงพวกเขา เพื่อนำความรู้ที่ได้รับมาใช้กับสถานการณ์ชีวิตที่เฉพาะเจาะจง ตามมาตรฐานการศึกษาของรัฐบาลกลางฉบับใหม่ที่พัฒนาขึ้นสำหรับโรงเรียนอนุบาล FEMP ในกลุ่มกลางเป็นองค์ประกอบบังคับ

สถานที่พิเศษในการศึกษาคณิตศาสตร์ก่อนวัยเรียนเป็นของการศึกษาพัฒนาการ บทคัดย่อใดๆ เกี่ยวกับ FEMP ในกลุ่มกลางนั้นเกี่ยวข้องกับการใช้อุปกรณ์ช่วยการมองเห็น (คู่มือ มาตรฐาน ภาพวาด ภาพถ่าย) เพื่อให้เด็กๆ ได้เห็นภาพที่สมบูรณ์ของวัตถุ คุณสมบัติ และลักษณะเฉพาะของวัตถุ

ข้อกำหนดสำหรับสถาบันการศึกษาก่อนวัยเรียน

ขึ้นอยู่กับงานการศึกษา ลักษณะส่วนบุคคลและอายุของเด็ก มีกฎบางอย่างที่สื่อทางคณิตศาสตร์เชิงภาพต้องปฏิบัติตามอย่างเต็มที่:

  • หลากหลายขนาด สี รูปร่าง;
  • ความเป็นไปได้ของการใช้ในเกมสวมบทบาท
  • พลวัต, ความแข็งแกร่ง, ความมั่นคง;
  • ลักษณะภายนอกที่สวยงาม

E.V. Serbina ในหนังสือของเธอเสนอ "บัญญัติแห่งการสอน" ที่ครูก่อนวัยเรียนใช้ในงานของเธอ:

  • "อย่ารีบเร่งในผลลัพธ์" เด็กแต่ละคนพัฒนาตาม "สคริปต์" ของตัวเอง สิ่งสำคัญคือต้องชี้นำเขาและอย่าพยายามเร่งผลลัพธ์ที่ต้องการ
  • "กำลังใจคือหนทางสู่ความสำเร็จที่ดีที่สุด" GCD สำหรับ FEMP ในกลุ่มกลางเกี่ยวข้องกับการสนับสนุนความพยายามของทารก ครูจะต้องค้นหาช่วงเวลาที่เด็กสามารถได้รับการสนับสนุน สถานการณ์ของความเร่งรีบที่สร้างขึ้นโดยตนเองของนักเรียนแต่ละคนมีส่วนช่วยในการพัฒนาทักษะเชิงตรรกะอย่างรวดเร็วเพิ่มความสนใจในวิชาคณิตศาสตร์

ลักษณะเฉพาะของการทำงานร่วมกับเด็กก่อนวัยเรียน

อายุก่อนวัยเรียนไม่ได้หมายความถึงการใช้เครื่องหมายลบ การตำหนิจากนักการศึกษา เป็นไปไม่ได้ที่จะเปรียบเทียบความสำเร็จของเด็กคนหนึ่งกับผลลัพธ์ของนักเรียนอีกคนหนึ่ง อนุญาตให้ทำการวิเคราะห์การเติบโตส่วนบุคคลของเด็กก่อนวัยเรียนเท่านั้นที่ได้รับอนุญาต ครูควรใช้วิธีการและเทคนิคเหล่านั้นในงานของเขาซึ่งกระตุ้นความสนใจอย่างแท้จริงในวอร์ดของเขา ชั้นเรียน "ภายใต้การบังคับ" จะไม่ก่อให้เกิดประโยชน์ ในทางกลับกัน พวกเขาจะนำไปสู่การก่อตัวของทัศนคติเชิงลบต่อคณิตศาสตร์และทักษะการคำนวณ หากมีการติดต่อส่วนตัวและความสัมพันธ์ฉันมิตรระหว่างเด็กกับพี่เลี้ยงของเขา รับประกันผลลัพธ์ที่เป็นบวก

ส่วนของการศึกษาคณิตศาสตร์ก่อนวัยเรียน

โปรแกรมการศึกษาคณิตศาสตร์ก่อนวัยเรียนเกี่ยวข้องกับการศึกษาในส่วนต่อไปนี้: ขนาด ปริมาณ รูปทรงเรขาคณิต การวางแนวในอวกาศในเวลา เมื่ออายุสี่ขวบ เด็ก ๆ จะเรียนรู้ทักษะการนับ ใช้ตัวเลข และดำเนินการคำนวณอย่างง่ายด้วยวาจา ในช่วงเวลานี้ คุณสามารถเล่นเกมที่มีลูกบาศก์ขนาด สี รูปทรงต่างๆ ได้

ในระหว่างเกม ครูจะพัฒนาทักษะและความสามารถต่อไปนี้ในเด็ก:

  • ดำเนินการด้วยคุณสมบัติ ตัวเลข วัตถุ ระบุการเปลี่ยนแปลงรูปร่าง ขนาด ที่ง่ายที่สุด
  • การเปรียบเทียบ การวางนัยทั่วไปของกลุ่มวัตถุ ความสัมพันธ์ การแยกรูปแบบ
  • ความเป็นอิสระ ตั้งสมมติฐาน แสวงหาแผนปฏิบัติการ

บทสรุป

GEF สำหรับสถาบันก่อนวัยเรียนประกอบด้วยรายการแนวคิดที่ควรจัดทำขึ้นในหมู่บัณฑิตระดับอนุบาล นักเรียนระดับประถมคนแรกในอนาคตควรรู้รูปร่างของวัตถุ ส่วนโครงสร้างของรูปทรงเรขาคณิตต่างๆ และขนาดของวัตถุ เพื่อเปรียบเทียบวัตถุเรขาคณิตสองชิ้น เด็กอายุ 6-7 ปีใช้ทักษะการพูดและการรับรู้ วิธีการวิจัยและโครงการช่วยพัฒนาความอยากรู้ในเด็ก เมื่อพัฒนากิจกรรมทางคณิตศาสตร์ ครูจะเลือกรูปแบบและวิธีการทำงานดังกล่าวซึ่งจะมีส่วนช่วยในการพัฒนาเด็กก่อนวัยเรียนอย่างครอบคลุม ในตอนแรกไม่ใช่เนื้อหาของชั้นเรียน แต่เป็นการสร้างบุคลิกภาพของนักเรียนในอนาคต

หัวข้อ: "การใช้เทคโนโลยีการเล่นตาม FEMP ในการทำงานกับเด็ก"

“เรียนรู้ที่จะคิดด้วยการเล่น” นักจิตวิทยาชื่อดัง E. Zaika ผู้พัฒนาเกมทั้งชุดที่มุ่งพัฒนาการคิดกล่าว เกมและการคิด - แนวคิดทั้งสองนี้ได้กลายเป็นพื้นฐานในระบบสมัยใหม่ของการพัฒนาทางคณิตศาสตร์ของเด็กก่อนวัยเรียน นักวิทยาศาสตร์ที่มีชื่อเสียง (P.S. Vygotsky, V.V. Davydov, J. Piaget, Zaporozhets) พบว่าความเชี่ยวชาญของการดำเนินการเชิงตรรกะถือเป็นสถานที่สำคัญในการพัฒนาโดยรวมของเด็ก ดังนั้นเพียเจต์จึงพิจารณาระดับการก่อตัวของการดำเนินการจำแนกและการจัดลำดับเพื่อเป็นตัวบ่งชี้ระดับกลางของระดับการพัฒนาทางปัญญาของเด็ก

ฉันมอบหมายงานให้ตัวเองจัดการงานเกี่ยวกับพัฒนาการทางคณิตศาสตร์ของเด็กโดยใช้เกมที่พัฒนาความคิดจนถึงระดับที่เด็กสามารถเรียนคณิตศาสตร์และวิทยาศาสตร์อื่น ๆ ได้สำเร็จในอนาคต

ฉันสร้างงานเกี่ยวกับการก่อตัวของการแทนค่าทางคณิตศาสตร์เบื้องต้นตามโปรแกรม "ตั้งแต่แรกเกิดถึงโรงเรียน" ซึ่งกำหนดส่วนเป้าหมายและวัตถุประสงค์ของการทำงานกับเด็กสร้างการพัฒนาทางคณิตศาสตร์ของเด็กบนพื้นฐานของเกมการศึกษา โดยใช้เทคโนโลยีเกมหลักซึ่งสะท้อนแนวคิดการศึกษาคณิตศาสตร์สมัยใหม่ของเด็กก่อนวัยเรียน

เด็กพัฒนาในกิจกรรม กิจกรรมเป็นวิธีเดียวในการตระหนักรู้ในตนเองการเปิดเผยตนเองของบุคคล เด็กก่อนวัยเรียนมุ่งมั่นที่จะทำกิจกรรมที่กระฉับกระเฉง และเป็นสิ่งสำคัญที่จะไม่ปล่อยให้ความปรารถนานี้หายไป เพื่อส่งเสริมการพัฒนาต่อไป

วิธีหลักในการใช้โปรแกรมเพื่อการพัฒนาทางคณิตศาสตร์ของเด็กคือเกมการเรียนรู้และการเรียนรู้ (ชั้นเรียนเกม) เช่นเดียวกับกิจกรรมอิสระสำหรับเด็ก การแข่งขันทางคณิตศาสตร์ การพักผ่อนยามเย็น ฯลฯ

ฉันได้ระบุพื้นที่ทำงานต่อไปนี้:

  • การเลือกเทคโนโลยีการเล่นเกมในรูปแบบของการแสดงทางคณิตศาสตร์ของเด็กก่อนวัยเรียน
  • จัดทำแผนงานระยะยาวสำหรับการพัฒนาทางปัญญาของเด็กผ่านการใช้เทคโนโลยีการเล่นเกมวิธีการและเทคนิคในกิจกรรมการศึกษาโดยตรงในพื้นที่การศึกษา "การพัฒนาองค์ความรู้" ในรูปแบบของการแทนค่าทางคณิตศาสตร์เบื้องต้น
  • การคัดเลือกและการผลิตสื่อการสอนและคู่มือ การเลือกเกมการสอน เกมที่มีกฎเกณฑ์ที่มุ่งพัฒนาความสามารถทางปัญญาจากเทคโนโลยีการเล่นเกมสมัยใหม่เพื่อการพัฒนาทางปัญญาของเด็กก่อนวัยเรียน B.N. Nikitina, V.V. Voskobovich, T.A. สีดอชุก, G.S. อัลท์ชูลเลอร์;
  • การสร้างสภาพแวดล้อมการพัฒนาหัวเรื่องเพื่อให้แน่ใจว่ามีการพัฒนาความสนใจด้านความรู้ความเข้าใจซึ่งมีส่วนช่วยในการแสดงออกอย่างสร้างสรรค์ของเด็กแต่ละคน
  • การพัฒนาและการนำระเบียบวิธีดำเนินการ GCD ไปใช้ในการพัฒนาทางปัญญาในกระบวนการสร้างการแสดงแทนทางคณิตศาสตร์โดยใช้เทคนิคของเกม

รูปแบบการจัดระเบียบงาน:

  • การฝึกอบรมที่จัดขึ้นเป็นพิเศษในรูปแบบของ GCD เกี่ยวกับการก่อตัวของการแทนค่าทางคณิตศาสตร์เบื้องต้น (ซับซ้อน, บูรณาการ, ให้การมองเห็น, เป็นระบบและการเข้าถึง, การเปลี่ยนแปลงของกิจกรรม);
  • กิจกรรมร่วมกันของผู้ใหญ่กับเด็ก ๆ สร้างขึ้นในรูปแบบที่ผ่อนคลาย (กลุ่มย่อย, งานเดี่ยว);
  • กิจกรรมอิสระร่วมกันของเด็กเอง
  • ทำงานกับผู้ปกครอง

ฉันเริ่มทำงานในการสร้างเงื่อนไขสำหรับการพัฒนาทางปัญญาที่ประสบความสำเร็จของนักเรียน: มีการเติมเต็มมุมของเกมคณิตศาสตร์พร้อมกับอุปกรณ์ช่วยด้านการศึกษาและการเล่นเกมที่จำเป็นสำหรับการจัดกิจกรรมการศึกษาในด้านการพัฒนาทางคณิตศาสตร์ของเด็ก เนื้อหาในมุมคณิตศาสตร์มีความหลากหลาย เหล่านี้คือพล็อตรูปภาพและการสอน เกมบนเดสก์ท็อป เกมลอจิก-คณิตศาสตร์ ปริศนาเรขาคณิต เขาวงกต สมุดบันทึกที่พิมพ์ออกมา หนังสือสำหรับชั้นเรียน ล็อตโต้ตัวเลข ปฏิทิน เครื่องมือวัดและเครื่องมือ: ตาชั่ง ถ้วยตวง ไม้บรรทัด; ตัวเลขแม่เหล็ก, แท่งนับ; ชุดของตัวเลขทางเรขาคณิต ฯลฯ ความหลากหลายของเนื้อหาภาพและการสอนในมุมคณิตศาสตร์มีส่วนทำให้การดูดซึมของวัสดุจำนวนมากและการเปลี่ยนแปลงในเวลาที่เหมาะสมของอุปกรณ์ช่วยสนับสนุนความสนใจของเด็ก ๆ ไปที่มุมและดึงดูดให้พวกเขาทำงานต่างๆ

ดังนั้นสภาพแวดล้อมการพัฒนาหัวเรื่องที่มีการจัดระเบียบอย่างเหมาะสมในกลุ่มช่วยไม่เพียง แต่พัฒนาความสามารถในการสร้างสรรค์ของเด็ก คุณลักษณะเฉพาะของเขา กระตุ้นกิจกรรมทางจิตที่เป็นอิสระ พัฒนาความเข้าใจในการพูดทางคณิตศาสตร์ แต่ยังช่วยพัฒนาความสามารถทางปัญญาของเด็กด้วย

ฉันประสบความสำเร็จในการดำเนินการตามแผนตามแผนโดยใช้เกมที่มีประสิทธิภาพมากที่สุดและตัวช่วยเกมการศึกษา เช่น บล็อกตรรกะ Gyenesh ไม้ของ Kuizener

บล็อกเชิงตรรกะของ Gyenesh เป็นเครื่องมือที่มีประสิทธิภาพมากที่สุดในบรรดาสื่อการสอนที่หลากหลาย คู่มือนี้ได้รับการพัฒนาโดยนักจิตวิทยาและนักคณิตศาสตร์ชาวฮังการี Gyenesh โดยพื้นฐานแล้วเพื่อเตรียมความคิดของเด็ก ๆ สำหรับการดูดซึมทางคณิตศาสตร์ ชุดของบล็อกตรรกะประกอบด้วย 48 รูปทรงเรขาคณิตสามมิติที่มีรูปร่าง สี ขนาด และความหนาต่างกัน ดังนั้น แต่ละรูปจึงมีลักษณะเด่นสี่ประการ ได้แก่ สี รูปร่าง ขนาด และความหนา ชุดเกมประกอบด้วยไพ่ที่มีเงื่อนไขบ่งชี้คุณสมบัติของบล็อกและไพ่ที่มีการปฏิเสธคุณสมบัติ การใช้การ์ดดังกล่าวทำให้เด็กๆ สามารถพัฒนาความสามารถในการแทนที่และสร้างแบบจำลองคุณสมบัติ ความสามารถในการเข้ารหัสและถอดรหัสข้อมูลเกี่ยวกับการ์ดเหล่านั้น การ์ดคุณสมบัติช่วยให้เด็กๆ เปลี่ยนจากการคิดแบบเห็นภาพเป็นรูปเป็นร่างไปเป็นแผนผังภาพ และการ์ดที่มีการปฏิเสธคุณสมบัติจะเป็นสะพานเชื่อมไปสู่การใช้คำพูดเชิงตรรกะ บล็อกเชิงตรรกะช่วยให้เด็กฝึกปฏิบัติการทางจิตและการกระทำที่มีความสำคัญทั้งในแง่ของการเตรียมก่อนคณิตศาสตร์และในแง่ของการพัฒนาทางปัญญาทั่วไป การดำเนินการเหล่านี้รวมถึง: การระบุคุณสมบัติ, การทำให้เป็นนามธรรม, การเปรียบเทียบ, การจัดประเภท, การวางนัยทั่วไป, การเข้ารหัสและการถอดรหัส ยิ่งไปกว่านั้น การใช้บล็อคยังทำให้เด็กๆ มีความสามารถในการแสดงความคิด ฝึกความคิดเกี่ยวกับตัวเลขและรูปทรงเรขาคณิต และการวางแนวเชิงพื้นที่ บล็อกถูกประมวลผลในสามขั้นตอน:

  1. การพัฒนาทักษะในการระบุและคุณสมบัตินามธรรม
  2. การพัฒนาความสามารถในการเปรียบเทียบวัตถุตามคุณสมบัติ
  3. การพัฒนาความสามารถในการดำเนินการและการดำเนินการเชิงตรรกะ

เกมและแบบฝึกหัด ยกเว้นกลุ่มที่ 3 ไม่ได้ระบุอายุโดยเฉพาะ ในกระบวนการศึกษาระบบการทำงานกับ Gyenesh Blocks เป็นที่ชัดเจนว่าสามารถใช้ในการทำงานกับเด็กในกลุ่มกลางได้เนื่องจากบล็อกเป็นมาตรฐานของสีรูปร่างขนาด ผมได้ร่างแผนระยะยาวสำหรับการจัดเกมให้กับกลุ่มกลาง การใช้งานช่วยกระจายเนื้อหาของสภาพแวดล้อมที่กำลังพัฒนาในกลุ่ม เพื่อให้ชั้นเรียนน่าตื่นเต้นยิ่งขึ้น เกมที่มี Kuizener's Sticks และ Gyenesch's Blocks ก็มีจุดแข็งในด้านการพัฒนาสภาพแวดล้อมของกลุ่ม จากมุมมองทางคณิตศาสตร์ ไม้ Kuizener เป็นเซตที่หาความสัมพันธ์ที่เท่าเทียมกันและลำดับได้ง่าย สถานการณ์มากมายถูกซ่อนอยู่ในชุดนี้ สีและขนาด การสร้างแบบจำลองตัวเลข นำเด็กๆ ไปสู่ความเข้าใจในแนวคิดนามธรรมต่างๆ ที่เกิดขึ้นในความคิดของเด็กอันเป็นผลมาจากกิจกรรมภาคปฏิบัติที่เป็นอิสระของเขา (การค้นหา การวิจัย) การใช้ "ตัวเลขในสี" ช่วยให้เด็กก่อนวัยเรียนสามารถพัฒนาแนวคิดเกี่ยวกับตัวเลขตามการนับและการวัดได้ เด็ก ๆ ได้ข้อสรุปว่าจำนวนที่ปรากฏจากการนับและการวัดบนพื้นฐานของกิจกรรมภาคปฏิบัติ อย่างที่คุณทราบ มันคือการแสดงตัวเลขที่สมบูรณ์ที่สุด

นอกจากเกมและแบบฝึกหัดที่มีบล็อกเชิงตรรกะและไม้ Kuizener แล้ว ฉันยังใช้ Nikitin's Cubes อย่างแพร่หลาย ปริศนาอย่าง "พีทาโกรัส" ในงานของฉัน เพื่อไม่ให้ความสนใจของเด็ก ๆ ในกิจกรรมทางปัญญาที่น่าตื่นเต้นเหล่านี้จางลง คุณสามารถทำให้พวกเขามีรูปร่างที่ไม่คาดคิด ตัวอย่างเช่น รุ่นกลางแจ้งของ "พีทาโกรัส" และ "พับลวดลาย" (ลูกบาศก์ของนิกิติน) ความแตกต่างที่ผิดปกติของเกมที่คุ้นเคยที่คุ้นเคยทำให้เด็ก ๆ ให้ความสนใจเป็นอย่างมากและทำให้เกิดจินตนาการและจินตนาการใหม่

เทคโนโลยีการพัฒนาเกม B.P. Nikitina โปรแกรมกิจกรรมเกมประกอบด้วยชุดเกมการศึกษา แต่ละเกมเป็นชุดของงานที่เด็กแก้ด้วยความช่วยเหลือของลูกบาศก์, อิฐ, สี่เหลี่ยมหรือพลาสติก, ชิ้นส่วนจากนักออกแบบ - กลไก ฯลฯ การแก้ปัญหาจะปรากฏขึ้นก่อนที่เด็กจะไม่อยู่ในรูปแบบนามธรรมของคำตอบ ปัญหาทางคณิตศาสตร์ แต่ในความคิดของการวาดภาพ ลวดลาย หรือโครงสร้าง

การจัดชั้นเรียนการเล่นเกมเป็นหนึ่งในวิธีหลักในการใช้โปรแกรมการพัฒนาทางคณิตศาสตร์ที่เสนอโดย "วัยเด็ก" เนื่องจากเทคโนโลยีหลักของโปรแกรม "วัยเด็ก" คือเทคโนโลยีการเล่นเกม สถานที่หลักในบทเรียนจึงถูกครอบครองโดยเกม เราสามารถพูดได้ว่าบทเรียนคือเกม เนื่องจากโครงสร้างของบทเรียนเองคือเกมการศึกษาหลายเกมที่แตกต่างกัน ความซับซ้อนและระดับของความคล่องตัวที่เกี่ยวข้องกับเนื้อหา เมื่อวางแผนและจัดระเบียบ GCD เพื่อเพิ่มกิจกรรมทางจิตเพื่อเพิ่มความสนใจของเด็ก ๆ นั้นคำนึงถึงหัวข้อของการทำงานร่วมกันในวิชาคณิตศาสตร์มากับสถานการณ์การศึกษาและเกมที่หลากหลายแต่ละกิจกรรมการศึกษาโดยตรงนั้นอุทิศให้กับหนึ่งหัวข้อหรือโครงเรื่อง ทุกส่วนเชื่อมต่อกัน เสริมกัน หรือไหลออกจากกัน และมุ่งเป้าไปที่อารมณ์ คำพูด การพัฒนาทางปัญญาของเด็ก

แขกของ NOD เป็นวีรบุรุษในเทพนิยายวีรบุรุษของการ์ตูนที่พวกเขาชื่นชอบซึ่งพวกเขาช่วยให้เข้าใจสถานการณ์ในเทพนิยาย: พวกเขานับวัตถุเปรียบเทียบตัวเลขตั้งชื่อรูปทรงเรขาคณิตวางเส้นทางตามความยาวแก้ไขปัญหาเชิงตรรกะ ฯลฯ วิธีการผิดพลาดโดยเจตนาก็ถูกนำมาใช้เช่นคำตอบที่ไม่ถูกต้องของแขกในชั้นเรียนซึ่งช่วยในการพัฒนากระบวนการคิด

ในการทำงานร่วมกันดังกล่าวได้มีการวางพื้นฐานการสร้างแรงบันดาลใจสำหรับการพัฒนาบุคลิกภาพเพิ่มเติมมีการสร้างความสนใจทางปัญญาความปรารถนาที่จะเรียนรู้สิ่งใหม่และกิจกรรมทางปัญญาปรากฏขึ้น

ในกิจกรรมการศึกษาทางคณิตศาสตร์เธอให้ความสนใจกับงานการพูดอย่างต่อเนื่อง (เด็กหลายคนมีการละเมิดข้อตกลงในเรื่องเพศ, จำนวน, การผสมผสานของรูปแบบเคส, เนื่องจากความยากจนของคำศัพท์, ความล้าหลังของโครงสร้างทางไวยากรณ์ของคำพูดเมื่อรวบรวมปัญหาทางคณิตศาสตร์, เด็ก ๆ ทำการละเมิดตรรกะของการนำเสนออย่างร้ายแรงมันถูกบันทึกไว้ในการเลือกโครงเรื่องการสร้างวลี ฯลฯ ในกระบวนการเรียนรู้เธอพยายามที่จะเสริมสร้างคำพูดของเด็กด้วยคำศัพท์ทางคณิตศาสตร์สอนให้เด็กแสดงออกอย่างชัดเจน ความคิดของพวกเขา หาข้อสรุป อธิบาย พิสูจน์ ใช้คำตอบที่ครบถ้วนและสั้น

เธอนำเด็ก ๆ ไปสู่ความเข้าใจว่าคำตอบที่สมบูรณ์นั้นจำเป็นเมื่อจำเป็นต้องสรุป สรุป เพื่ออธิบายว่าทำไมสิ่งนี้หรือผลลัพธ์นั้นจึงได้มา

ด้วยคำถามและงานที่หลากหลาย เธอจึงมั่นใจในการรวมคำศัพท์ใหม่ๆ ไว้ในคำศัพท์ที่กระตือรือร้นของเด็ก ๆ ดังนั้นพวกเขาจึงถูกถามถึงคำถามว่าพวกเขาทำอะไร ทำงานให้เสร็จได้อย่างไร เพื่ออะไร อดทนฟังคำตอบของเด็กก่อนวัยเรียนอย่างช้าๆ พร้อมคำใบ้ หากจำเป็น เราก็ให้ตัวอย่างคำตอบ บางครั้งเราเริ่มวลี แล้วเด็กก็ตอบจบ ให้เด็กตอบคำตอบที่ถูกต้องซ้ำ (แทนที่จะตอบผิด)

ดังนั้นหากคุณให้ความสนใจกับคำพูดอย่างต่อเนื่อง แก้ไขให้ถูกต้อง พวกเขาเรียนรู้ที่จะปฏิบัติตามคำพูดของพวกเขา มันจะยิ่งสมบูรณ์และมีความหมายมากขึ้น

ระหว่าง OOD มีการดำเนินการตามแนวทางของแต่ละบุคคลและแตกต่างเป็นหนึ่งในเงื่อนไขที่เหมาะสมที่สุดสำหรับการระบุความสามารถของเด็กแต่ละคน มีการให้ความช่วยเหลืออย่างทันท่วงทีแก่เด็ก ๆ ที่ประสบปัญหาในการเรียนรู้เนื้อหาทางคณิตศาสตร์และมีการจัดเตรียมแนวทางส่วนบุคคลให้กับเด็กที่มีพัฒนาการขั้นสูง

นอกจากนี้ยังสนับสนุนให้มีปฏิสัมพันธ์ของเด็กกับเพื่อนฝูง ฉันนั่งเด็กเป็นพิเศษในลักษณะที่โต๊ะเดียวกันมีลูกสูงและเด็กที่มีพัฒนาการระดับต่ำ การมีปฏิสัมพันธ์ระหว่างเด็กกับแต่ละอื่น ๆ มีส่วนทำให้เกิดการพัฒนาความสนใจทางปัญญาเอาชนะความกลัวความล้มเหลว (ในส่วนของเด็กที่อ่อนแอ) ความจำเป็นในการขอความช่วยเหลือความปรารถนาที่จะช่วยเหลือเพื่อนควบคุมการกระทำและการกระทำของพวกเขา ของเด็กคนอื่นๆ คุณสมบัติที่สำคัญเช่นการเคารพซึ่งกันและกันและความเห็นอกเห็นใจได้ถูกนำมาใช้ที่นี่

เป็นผลมาจากการเรียนรู้การปฏิบัติจริง เด็กๆ จะได้เรียนรู้คุณสมบัติและความสัมพันธ์ของวัตถุ ตัวเลข การดำเนินการทางคณิตศาสตร์ ปริมาณและคุณลักษณะเฉพาะ ความสัมพันธ์เชิงพื้นที่และเวลา และรูปทรงเรขาคณิตที่หลากหลาย

เวลาว่างของฉันทุ่มเทให้กับการจัดเกมเป็นอย่างมาก เกมทั้งหมดแบ่งออกเป็นช่วงเวลาตามเงื่อนไขของวันในโรงเรียนอนุบาล ตัวอย่างเช่น สถานการณ์ของ "การรอ" ระหว่างช่วงเวลาของระบอบการปกครอง การหยุดชั่วคราวหลังจากเกมที่มีการออกกำลังกายอย่างหนักสามารถใช้สำหรับการเล่นเกม "นาทีอัจฉริยะ" เกมดังกล่าวจัดขึ้นกับเด็กทุกคนที่มีระดับการพูดและการพัฒนาทางปัญญา สิ่งเหล่านี้อาจเป็นเกมทางวาจาและแบบฝึกหัดเช่น:

  1. การรับรู้ของวัตถุด้วยสัญญาณที่กำหนด
  2. การเปรียบเทียบสองรายการขึ้นไป
  3. วิเคราะห์แนวคิดที่เกี่ยวข้องกันสามข้อ เน้นแนวคิดที่แตกต่างจากแนวคิดอื่นๆ ในทางใดทางหนึ่ง อธิบายเหตุผล.
  4. งานลอจิก
  5. เพื่ออธิบายให้ครบถ้วนและสอดคล้องกันมากที่สุดว่าอะไรคือความกำกวม ความไม่น่าเชื่อถือของสถานการณ์
  6. ตามภาพวาดหรือตามเนื้อหาที่กำหนดไว้ในบทกวี คำถาม "ฉลาด":
  • โต๊ะมี3ขาได้มั้ยคะ?
  • มีท้องฟ้าอยู่ใต้ฝ่าเท้าของคุณหรือไม่?
  • คุณกับฉัน ใช่เราอยู่กับคุณ มีพวกเรากี่คน?
  • ทำไมหิมะถึงเป็นสีขาว?
  • ทำไมกบถึงบ่น?
  • ฝนตกโดยไม่มีฟ้าร้องได้ไหม?
  • เอื้อมมือซ้ายไปแตะหูขวาได้หรือไม่?
  • บางทีตัวตลกอาจดูเศร้า?
  • ยายเรียกลูกสาวของลูกสาวว่าอะไร?
  • คุณสามารถใส่กางเกงขาสั้นในฤดูหนาวได้หรือไม่?

ตอนจบลอจิก:

  • ถ้าโต๊ะสูงกว่าเก้าอี้ก็เก้าอี้ ... (ใต้โต๊ะ)
  • ถ้าสองมากกว่าหนึ่ง ดังนั้นหนึ่ง ... (น้อยกว่าสอง)
  • หาก Sasha ออกจากบ้านก่อน Seryozha แล้ว Seryozha ... (ทิ้ง Sasha ในภายหลัง)
  • หากแม่น้ำลึกกว่าลำธารแสดงว่าลำธาร ... (เล็กกว่าแม่น้ำ)
  • ถ้าน้องสาวแก่กว่าพี่ชายก็น้องชาย ... (อายุน้อยกว่าน้องสาว)
  • หากมือขวาอยู่ทางขวามือซ้าย ... (ทางซ้าย) ปริศนา การนับเพลง สุภาษิตและคำพูด กวีนิพนธ์ เรื่องตลก บทกวี เกมและแบบฝึกหัดเกมดังกล่าวเปิดโอกาสให้ครูใช้เวลากับเด็ก ๆ อย่างเต็มตาและน่าสนใจยิ่งขึ้น เกมเกือบทั้งหมดมุ่งเป้าไปที่การแก้ปัญหามากมาย คุณสามารถกลับไปหาพวกเขาซ้ำแล้วซ้ำอีก ช่วยให้เด็กเรียนรู้เนื้อหาใหม่ๆ และรวบรวมสิ่งที่พวกเขาได้เรียนรู้ หรือเพียงแค่เล่น

ในช่วงเช้าและเย็น เราจัดเกมทั้งสองเกมโดยมุ่งเป้าไปที่การทำงานเป็นรายบุคคลกับเด็กที่มีพัฒนาการที่ต่ำ และในทางกลับกัน เกมสำหรับเด็กที่มีพรสวรรค์ ตลอดจนการเล่นตามบทบาทสมมติทั่วไป การแสดงบทกวีที่มีเนื้อหาทางคณิตศาสตร์ ในโปรแกรม "วัยเด็ก" ตัวชี้วัดหลักของการพัฒนาทางปัญญาของเด็กคือตัวบ่งชี้ของการพัฒนากระบวนการคิดเช่นการเปรียบเทียบ ลักษณะทั่วไป การจัดกลุ่ม การจำแนกประเภท เด็กที่มีปัญหาในการเลือกสิ่งของตามคุณสมบัติบางอย่าง ในกลุ่มของเด็ก มักจะล้าหลังในด้านพัฒนาการทางประสาทสัมผัส (โดยเฉพาะในวัยต้นและวัยกลางคน) ดังนั้นเกมเพื่อการพัฒนาทางประสาทสัมผัสจึงครอบครองพื้นที่ขนาดใหญ่ในการทำงานกับเด็กเหล่านี้และ มักจะให้ผลดี นักวิทยาศาสตร์ต่างประเทศดีเด่นในสาขาการสอนก่อนวัยเรียน: F. Froebel, M. Montessori, O. Decroli รวมถึงตัวแทนที่มีชื่อเสียงของการสอนเด็กก่อนวัยเรียนและจิตวิทยา: E.I. Tiheeva, A.V. ซาโปโรเชตส์, เอ.พี. Usova, N.P. Sakulina เชื่ออย่างถูกต้องว่าความสามารถของเด็กในการรับรู้วัตถุคุณภาพซึ่งมุ่งเป้าไปที่การพัฒนาทางประสาทสัมผัสอย่างเต็มที่เป็นหนึ่งในแง่มุมที่สำคัญของการศึกษาก่อนวัยเรียน

นอกเหนือจากเกมดั้งเดิมที่มุ่งพัฒนาทางประสาทสัมผัสแล้ว เกมที่มี Gyenesh Blocks ยังมีประสิทธิภาพมาก ตัวอย่างเช่น:

  • ทำแบบ. วัตถุประสงค์: เพื่อพัฒนาการรับรู้ของรูปแบบ
  • ลูกโป่ง. วัตถุประสงค์: เพื่อดึงดูดความสนใจของเด็ก ๆ ไปที่สีของวัตถุเพื่อสอนให้พวกเขาเลือกวัตถุที่มีสีเดียวกัน
  • จำรูปแบบ วัตถุประสงค์: เพื่อพัฒนาการสังเกต, ความสนใจ, หน่วยความจำ
  • ค้นหาบ้านของคุณ วัตถุประสงค์: เพื่อพัฒนาความสามารถในการแยกแยะสี รูปทรงของรูปทรงเรขาคณิต เพื่อสร้างแนวคิดของภาพสัญลักษณ์ของวัตถุ เรียนรู้การจัดระบบและจำแนกรูปทรงเรขาคณิตตามสีและรูปร่าง
  • ตั๋วฟรี วัตถุประสงค์: เพื่อพัฒนาความสามารถของเด็กในการแยกแยะระหว่างรูปทรงเรขาคณิตโดยแยกเป็นสีและขนาด
  • มด วัตถุประสงค์: เพื่อพัฒนาความสามารถของเด็กในการแยกแยะสีและขนาดของวัตถุ สร้างแนวคิดเกี่ยวกับภาพสัญลักษณ์ของวัตถุ
  • ม้าหมุน. วัตถุประสงค์: เพื่อพัฒนาจินตนาการของเด็ก ๆ การคิดเชิงตรรกะ ฝึกความสามารถในการแยกแยะ ชื่อ จัดระบบบล็อกตามสี ขนาด รูปร่าง
  • ลูกบอลหลากสี

วัตถุประสงค์: เพื่อพัฒนาความคิดเชิงตรรกะ เรียนรู้ที่จะอ่านการกำหนดรหัสของบล็อกเชิงตรรกะ

ลำดับเพิ่มเติมของเกมถูกกำหนดโดยความซับซ้อน: การพัฒนาทักษะเพื่อเปรียบเทียบและสรุป วิเคราะห์ อธิบายบล็อกโดยใช้สัญลักษณ์ จำแนกตามคุณสมบัติ 1-2 เข้ารหัสรูปทรงเรขาคณิตผ่านการปฏิเสธ ฯลฯ ความยุ่งยากเหล่านี้และอีกหลายอย่างทำให้เกมนี้เป็นเกมสำหรับเด็กที่มีพรสวรรค์ เด็กที่ "ล้าหลัง" เองสามารถจัดอยู่ในประเภทเดียวกันได้ เนื่องจากทัศนคติที่เอาใจใส่และมีความสามารถของครูที่มีต่อความสำเร็จของเด็กและปัญหาของพวกเขา สิ่งสำคัญคือต้องดำเนินการเปลี่ยนแปลงที่จำเป็นของเด็กไปสู่ขั้นตอนต่อไปในเวลา เพื่อไม่ให้เด็กมากเกินไปในระดับหนึ่ง งานควรจะยาก แต่ทำได้ ในการทำงานกับเด็กที่มีพรสวรรค์ เราใช้เกมและแบบฝึกหัดของ A.Z. แซคและโกโกเลวา Nikitin's Cubes ที่ดีพอๆ กันสำหรับเด็กทั้งสองประเภทข้างต้น

ฉันต้องการให้ความสนใจกับความจริงที่ว่าอย่างที่คุณทราบการพัฒนาการคิดทางวาจาและตรรกะนั้นเกิดขึ้นพร้อมกันในวัยก่อนวัยเรียนเท่านั้น แต่เกมที่มี Gyenesh Blocks และ Kuizener's Sticks มีส่วนช่วยในการพัฒนาการคิดประเภทนี้อย่างมีประสิทธิภาพเพราะ . ในกระบวนการของเกมและแบบฝึกหัดเหล่านี้ เด็ก ๆ สามารถให้เหตุผลได้อย่างอิสระ ปรับความชอบธรรมของการกระทำอันเป็นผลมาจากการค้นหาของตนเอง การจัดการกับวัตถุ ดังนั้นการพยายามคำนึงถึงผลประโยชน์ของเด็กแต่ละคนในกลุ่ม พยายามสร้างสถานการณ์แห่งความสำเร็จให้กับทุกคน โดยคำนึงถึงความสำเร็จของเขาในช่วงเวลาของการพัฒนา

ข้อกำหนดสำหรับสภาพแวดล้อมการพัฒนาในกลุ่ม:

  • การมีอยู่ของเกมเนื้อหาต่าง ๆ - เพื่อให้เด็กมีสิทธิในการเลือก
  • การปรากฏตัวของเกมที่มุ่งพัฒนาความก้าวหน้า (สำหรับเด็กที่มีพรสวรรค์)
  • สอดคล้องกับหลักการของความแปลกใหม่ - สภาพแวดล้อมต้องเปลี่ยนแปลงปรับปรุง - เด็กรักสิ่งใหม่
  • เป็นไปตามหลักการเซอร์ไพรส์และผิดปกติ ข้อกำหนดทั้งหมดข้างต้นช่วยให้เกิดปฏิสัมพันธ์ที่มีประสิทธิภาพของเด็กกับสภาพแวดล้อมนี้และไม่ขัดต่อข้อกำหนดสำหรับสภาพแวดล้อมการพัฒนาของโปรแกรม Childhood - สภาพแวดล้อมการพัฒนาหัวเรื่องควรเป็น:
  • สร้างความมั่นใจในการพัฒนาอย่างเต็มที่และทันเวลาของเด็ก
  • ส่งเสริมให้เด็กทำกิจกรรม
  • มีส่วนช่วยในการพัฒนาความเป็นอิสระและความคิดสร้างสรรค์
  • สร้างความมั่นใจในการพัฒนาตำแหน่งส่วนตัวของเด็ก งานเกี่ยวกับการพัฒนาทางคณิตศาสตร์ของเด็กที่จัดตามเทคโนโลยีการเล่นเกมตรงตามความสนใจของเด็ก ๆ เองมีส่วนช่วยในการพัฒนาความสนใจในกิจกรรมทางปัญญาตรงตามข้อกำหนดในปัจจุบันสำหรับการจัดกระบวนการศึกษาสำหรับเด็กก่อนวัยเรียนและกระตุ้นให้ครูมีความคิดสร้างสรรค์ต่อไป ในกิจกรรมร่วมกับเด็ก

หนังสือมือสอง:

  1. Beloshistaya A. V. อายุก่อนวัยเรียน: การก่อตัวและการพัฒนาคุณสมบัติทางคณิตศาสตร์ / / การศึกษาก่อนวัยเรียน. - 2/2000.
  2. Beloshistaya A.V. ชั้นเรียนคณิตศาสตร์: การพัฒนาการคิดเชิงตรรกะ // การศึกษาก่อนวัยเรียน - 9/2004
  3. Gutkovich, I.Ya. โครงการพัฒนาจินตนาการเชิงสร้างสรรค์ (RTI) และสอนวิธีคิดวิภาษโดยใช้องค์ประกอบของทฤษฎีการแก้ปัญหาเชิงสร้างสรรค์ (TRIZ) สำหรับเด็กก่อนวัยเรียน / อ.ย. กุทโควิช, ไอ.เอ็ม. Kostrakova, T.A. สีดชุก. - Ulyanovsk, 1994, - 65 หน้า
  4. คาเรลิน่า เอส.เอ็น. "กิจกรรมประเภทต่างๆ พร้อมเกมการศึกษาโดย Voskobovich V.V."
  5. Kolesnikova E. V. การพัฒนาการคิดทางคณิตศาสตร์ในเด็กอายุ 5-7 ปี - สำนักพิมพ์ "AKALIS", 2539
  6. ตรรกะและคณิตศาสตร์สำหรับเด็กก่อนวัยเรียน E.A. Nosova, R.L. Nepomnyashchaya
  7. คณิตศาสตร์ในสถานการณ์ปัญหาสำหรับเด็กเล็ก เอ.เอ. สโมเลนท์เซวา
  8. มิคาอิโลวา Z.A. "งานความบันเทิงเกมสำหรับเด็กก่อนวัยเรียน"
  9. นิกิติน บี.พี. "ขั้นตอนของความคิดสร้างสรรค์หรือเกมการศึกษา"
  10. ทีเอ็น Shpareva, I.P. Konovalova "เกมทางปัญญาสำหรับเด็กอายุ 3-7 ปี"
  11. สีดชุก ต.อ. ว่าด้วยการใช้องค์ประกอบ TRIZ ในการทำงานกับเด็กก่อนวัยเรียน / T.A. สีดชุก. - Ulyanovsk, 1991. - 52p.

สถาบันการศึกษาของรัฐในภูมิภาค Samara โรงเรียนมัธยม 5 ของเมือง Syzran หน่วยโครงสร้างที่ดำเนินโครงการการศึกษาก่อนวัยเรียน "อนุบาล"
สัปดาห์ระเบียบวิธีฤดูหนาว
หัวข้อการพูด: "เทคโนโลยีสมัยใหม่ในการก่อตัวของแนวคิดทางคณิตศาสตร์เบื้องต้นในวัยก่อนเรียนตอนกลาง"
เรียบเรียงโดย: นักการศึกษา GBOU โรงเรียนมัธยมหมายเลข 5 SP สถาบันการศึกษาก่อนวัยเรียนหมายเลข 29 Gorshunova Galina Mikhailovna
Syzran, 2013
การแนะนำการศึกษามาตรฐานของรัฐเปิดโอกาสให้สามารถใช้โปรแกรมการศึกษาต่างๆ ได้อย่างมีประสิทธิภาพและสร้างสรรค์ ในโรงเรียนอนุบาลของเราใช้โปรแกรม "Player" L.G. Peterson E.E. โคเชมาโซว่า
ประสบการณ์หลายปีแสดงให้เห็นว่าเพื่อการศึกษาที่มีประสิทธิภาพของเด็ก สิ่งสำคัญคือต้องสร้างความสนใจ ความปรารถนา และ
นิสัยการคิดความปรารถนาที่จะเรียนรู้สิ่งใหม่ สิ่งสำคัญคือต้องสอนให้พวกเขาสื่อสารกับเพื่อนและผู้ใหญ่ ให้มีส่วนร่วมในการเล่นร่วมกันและกิจกรรมที่เป็นประโยชน์ต่อสังคม ฯลฯ ดังนั้นงานหลักของการพัฒนาทางคณิตศาสตร์ของเด็กก่อนวัยเรียนในโปรแกรม "Player" เป็น:
งาน:
1) การก่อตัวของแรงจูงใจในการเรียนรู้ที่เน้นความพึงพอใจของความสนใจทางปัญญาความสุขของความคิดสร้างสรรค์
2) เพิ่มปริมาณความสนใจและความจำ
3) การก่อตัวของวิธีการของการกระทำทางจิต (การวิเคราะห์, การสังเคราะห์, การเปรียบเทียบ, ลักษณะทั่วไป, การจำแนก, การเปรียบเทียบ)
4) พัฒนาการด้านความคิด จินตนาการ ความสามารถในการสร้างสรรค์
5) การพัฒนาคำพูด ความสามารถในการโต้แย้งคำพูด สร้างข้อสรุปที่ง่ายที่สุด
6) การพัฒนาความสามารถในการควบคุมความพยายามอย่างตั้งใจ สร้างความสัมพันธ์ที่ถูกต้องกับเพื่อนและผู้ใหญ่ และมองตนเองผ่านสายตาของผู้อื่น
7) การก่อตัวของทักษะและความสามารถทางการศึกษาทั่วไป (ความสามารถในการคิดและวางแผนการกระทำของตนเอง ตัดสินใจตามกฎที่กำหนด ตรวจสอบผลลัพธ์ของการกระทำ ฯลฯ )
ฉันแก้ปัญหาเหล่านี้ในกระบวนการทำความคุ้นเคยกับเด็กในด้านต่างๆ ของความเป็นจริงทางคณิตศาสตร์: ด้วยปริมาณและการนับ การวัดและการเปรียบเทียบปริมาณ การวางแนวเชิงพื้นที่และเวลา ฉันไม่ได้ให้อาคารใหม่แก่เด็ก ๆ ในรูปแบบสำเร็จรูป เข้าใจแล้ว
โดยผ่านการวิเคราะห์อิสระ การเปรียบเทียบ การระบุคุณสมบัติที่จำเป็น ดังนั้น คณิตศาสตร์จึงเข้ามาในชีวิตของเด็กในฐานะ "การค้นพบ" ของความเชื่อมโยงและความสัมพันธ์ปกติของโลกรอบ ๆ ฉันพาเด็กๆ มาที่ "การค้นพบ" เหล่านี้ จัดระเบียบและกำกับดูแลกิจกรรมการค้นหาของพวกเขา ตัวอย่างเช่น ฉันแนะนำให้เด็กกลิ้งสิ่งของสองชิ้นผ่านประตู อันเป็นผลมาจากการกระทำตามวัตถุประสงค์ของพวกเขาเอง พวกเขาพิสูจน์ว่าลูกบอลกำลังกลิ้งเพราะมันเป็น "กลม" โดยไม่มีมุม และมุมป้องกันไม่ให้ลูกบาศก์หมุน
กิจกรรมชั้นนำของเด็กก่อนวัยเรียนคือกิจกรรมการเล่น ดังนั้น ชั้นเรียนจึงเป็นระบบของเกมการสอน โดยพื้นฐานแล้ว ในระหว่างที่เด็กๆ สำรวจสถานการณ์ปัญหา ระบุคุณลักษณะและความสัมพันธ์ที่จำเป็น แข่งขัน และ "ค้นพบ" ในระหว่างเกมเหล่านี้ การโต้ตอบเชิงบุคลิกภาพของผู้ใหญ่กับเด็กและเด็กกันเอง การสื่อสารเป็นคู่ เป็นกลุ่ม จะดำเนินการ เด็ก ๆ ไม่ได้สังเกตว่าการฝึกอบรมอยู่ในระหว่างดำเนินการ - พวกเขาย้ายไปรอบ ๆ ห้อง, ทำงานกับของเล่น, รูปภาพ, ลูกบอล, ลูกบาศก์เลโก้ ... เด็กควรมองว่าระบบการจัดชั้นเรียนทั้งหมดเป็นกิจกรรมการเล่นที่ต่อเนื่องตามธรรมชาติ
ความอิ่มตัวของสื่อการศึกษาพร้อมงานเกมกำหนดชื่อของคู่มือ - "ผู้เล่น"
ฉันให้ความสนใจอย่างมากในโปรแกรมในการพัฒนาความคิดที่หลากหลายและความสามารถในการสร้างสรรค์ของเด็ก เด็ก ๆ ไม่เพียงแต่สำรวจวัตถุทางคณิตศาสตร์ต่างๆ เท่านั้น แต่ยังสร้างรูปภาพของตัวเลข ตัวเลข รูปทรงเรขาคณิตอีกด้วย เริ่มต้นจากบทเรียนแรก ๆ พวกเขาจะนำเสนองานอย่างเป็นระบบที่ช่วยให้สามารถแก้ไขปัญหาต่างๆ ในวัยอนุบาล
อารมณ์อาจมีบทบาทสำคัญในการพัฒนาบุคลิกภาพ ดังนั้นเงื่อนไขที่จำเป็นสำหรับการจัดพื้นที่การศึกษากับเด็ก ๆ จึงเป็นบรรยากาศของความปรารถนาดี การสร้างสถานการณ์แห่งความสำเร็จสำหรับเด็กแต่ละคน นี่เป็นสิ่งสำคัญไม่เพียง แต่สำหรับการพัฒนาความรู้ความเข้าใจของเด็กเท่านั้น แต่ยังรวมถึงการรักษาและบำรุงรักษาสุขภาพด้วย
เนื่องจากเด็กทุกคนมีคุณสมบัติและระดับการพัฒนาเฉพาะตัว จึงจำเป็นที่เด็กแต่ละคนจะก้าวไปข้างหน้าตามจังหวะของตนเอง กลไกในการแก้ปัญหาการศึกษาหลายระดับเป็นแนวทางที่เกิดขึ้นในการสอนตามแนวคิดของ L.S. Vygotsky เกี่ยวกับ "โซนการพัฒนาใกล้เคียง" ของเด็ก
เป็นที่ทราบกันดีอยู่แล้วว่าในทุกช่วงอายุ เด็กทุกคนมีวงจรของสิ่งต่างๆ ที่เขาสามารถจัดการได้ด้วยตัวเอง เช่น เขาล้างมือ เก็บของเล่น นอกวงกลมนี้เป็นสิ่งที่เขาเข้าถึงได้เฉพาะเมื่อมีส่วนร่วมของผู้ใหญ่หรือไม่สามารถเข้าถึงได้เลย แอล.เอส. Vygotsky แสดงให้เห็นว่าเมื่อเด็กพัฒนาขึ้น ช่วงของงานที่เขาเริ่มทำอย่างอิสระเพิ่มขึ้นโดยเสียค่าใช้จ่ายจากงานที่เขาเคยทำร่วมกับผู้ใหญ่มาก่อน กล่าวอีกนัยหนึ่ง พรุ่งนี้ทารกจะทำด้วยตัวเอง สิ่งที่เขาทำในวันนี้กับครู กับแม่ กับยายของเขา ...
ดังนั้นฉันจึงทำงานกับเด็ก ๆ ในหลักสูตรนี้ในระดับความยากสูง (นั่นคือในโซนของ "การพัฒนาใกล้เคียง" หรือ "สูงสุด") ฉันเสนอให้พวกเขาพร้อมกับงานที่พวกเขาสามารถทำได้ด้วยตัวเอง และงานดังกล่าวที่ต้องใช้การคาดเดา ความเฉลียวฉลาด การสังเกต การแก้ปัญหาของพวกเขาก่อให้เกิดความปรารถนาและความสามารถในการเอาชนะความยากลำบากในเด็ก ใน
เป็นผลให้เด็กทุกคนที่ไม่มีภาระเกินจะควบคุม "ขั้นต่ำ" ที่จำเป็นสำหรับความก้าวหน้าต่อไป แต่ในขณะเดียวกันการพัฒนาเด็กที่มีความสามารถมากขึ้นจะไม่ถูกขัดขวาง
ดังนั้น พื้นฐานสำหรับการจัดการงานกับเด็กในโครงการนี้คือระบบหลักการสอน:
- มีการสร้างสภาพแวดล้อมทางการศึกษาที่ช่วยขจัดปัจจัยที่สร้างความเครียดทั้งหมดของกระบวนการศึกษา (หลักการของความสะดวกสบายทางจิตใจ)
- ความรู้ใหม่ไม่ได้นำเสนอในรูปแบบที่เสร็จสมบูรณ์ แต่ผ่าน "การค้นพบ" ที่เป็นอิสระโดยเด็ก ๆ (หลักการของกิจกรรม)
- เป็นไปได้ที่จะพัฒนาเด็กแต่ละคนตามจังหวะของตนเอง (หลักการ minimax)
- ด้วยการแนะนำความรู้ใหม่ความสัมพันธ์กับวัตถุและปรากฏการณ์ของโลกรอบข้างถูกเปิดเผย (หลักการของมุมมองแบบองค์รวมของโลก)
- เด็ก ๆ พัฒนาความสามารถในการตัดสินใจด้วยตนเองและพวกเขาได้รับโอกาสในการเลือกอย่างเป็นระบบ (หลักการของความแปรปรวน)
- กระบวนการเรียนรู้มุ่งเน้นไปที่การได้มาซึ่งประสบการณ์ของเด็ก ๆ เกี่ยวกับกิจกรรมสร้างสรรค์ (หลักการของความคิดสร้างสรรค์)
- มีการเชื่อมโยงความต่อเนื่องระหว่างการศึกษาทุกระดับ (หลักความต่อเนื่อง)
หลักการที่ร่างไว้ข้างต้นผสมผสานมุมมองทางวิทยาศาสตร์สมัยใหม่เข้ากับรากฐานขององค์กร
การพัฒนาการศึกษาและการแก้ปัญหาการพัฒนาทางปัญญาและส่วนบุคคลของเด็ก
โปรแกรม "Player" มีคู่มือให้อย่างเป็นระบบ:
1) แอล.จี. ปีเตอร์สัน อี.อี. โคเชมาโซว่า "ผู้เล่น". หลักสูตรคณิตศาสตร์เชิงปฏิบัติสำหรับเด็กก่อนวัยเรียนอายุ 3-4 และ 4-5 ปี (แนวปฏิบัติ) -ม., ยูเวนตุส 2010.
2) แอล.จี. ปีเตอร์สัน อี.อี. โคเชมาโซว่า โน๊ตบุ๊ค "เครื่องเล่น" ภาค 1-2 เนื้อหาเพิ่มเติมสำหรับหลักสูตรภาคปฏิบัติ "ผู้เล่น" - M. Yuventa 2010
หลักสูตรภาคปฏิบัติ "ผู้เล่น" มีแนวทางสำหรับนักการศึกษาและผู้ปกครองในการจัดชั้นเรียนกับเด็ก สามารถปรับปริมาณและเนื้อหาได้ตามสภาพการทำงานเฉพาะ ระดับการฝึกเด็ก และลักษณะพัฒนาการของเด็ก
ควรเน้นว่าการก่อตัวของการแทนค่าทางคณิตศาสตร์ไม่ได้ จำกัด อยู่เพียงด้านเดียวของการศึกษา แต่รวมอยู่ใน
บริบทของกิจกรรมอื่นๆ ทั้งหมด: เกม การวาดภาพ การปะติดปะต่อ การก่อสร้าง ฯลฯ
เมื่อฉันคุ้นเคยกับตัวเลข ฉันใช้บทกวี "ตัวเลข" ของ Marshak เพื่อแก้ไขการนับไปข้างหน้าและข้างหลัง ฉันใช้นิทานของ V. Kataev "ดอกไม้เจ็ดดอก", "สโนว์ไวท์และคนแคระทั้งเจ็ด" ต่างๆ เกมเช่น: "เดินในป่า" (เด็กด้วยความช่วยเหลือของรูปสามเหลี่ยม (สีเขียวและสีขาว, ต้นคริสต์มาสและต้นเบิร์ช) นับ, เปรียบเทียบ, สร้างความเท่าเทียมกัน ฉันสร้างความยากลำบากในสถานการณ์ของเกม: นกกางเขนช่างพูดอาศัยอยู่ในป่าเธอไม่เชื่อว่าต้นสน ต้นไม้และต้นเบิร์ชถูกแบ่งเท่า ๆ กัน เด็ก ๆ วางสี่เหลี่ยม (นกกางเขน) ไว้เหนือต้นไม้และต้นเบิร์ช
เมื่อนึกถึงสีและเฉดสี ฉันใช้เกม "วาดเรื่องราว" (จัดวางรูปภาพโดยใช้วงกลมหลากสี) "แต่งตัวต้นคริสต์มาส" (ต้นคริสต์มาสและของเล่นสัมพันธ์กัน) "ผลไม้แช่อิ่ม" (ฉันใช้ สองกระป๋อง ในหนึ่งกระป๋องมีผลไม้แช่อิ่มสีแดงอ่อน และอีกกระป๋องเป็นสีแดงเข้ม) ฉันขับรถพาลูกๆ
เพื่อการค้นพบตัวเองฉันเสนอให้ทำผลไม้แช่อิ่มเอง
เพื่อรวมแนวคิดของ "ยาว" "สั้น" ฉันสร้างสถานการณ์ที่สร้างแรงบันดาลใจ เกม "ร้านค้า" ริบบิ้นผสมกันในร้านคุณต้องจัดวางให้ยาวจากที่ยาวที่สุดไปสั้นที่สุด
เพื่อทำความคุ้นเคยกับแนวคิดเชิงพื้นที่ (บน-บน-ล่าง, บน-ล่าง, ซ้าย-ขวา, บน-ล่าง, กว้างกว่า, แคบกว่า, กว้างกว่า, แคบกว่า, ภายใน-ภายนอก)): ฉันเล่นเกมดังกล่าว: "ของขวัญสำหรับกระต่าย" (หยิบแครอทขนาดใหญ่ไปทางขวามือและทางซ้ายให้กระต่ายตัวเล็ก ๆ ) "เทพนิยาย" หัวผักกาด "(แก้ไขแนวคิดของ" ข้างหน้า "," ข้างหลัง "," ผ้าห่ม "(หยิบขึ้นมา ผ้าห่มสำหรับกระต่ายและหมีแนะนำแนวคิดของแคบกว้าง),“ กระรอก " (เด็ก ๆ เลือกเห็ด, เบอร์รี่, ที่สัญญาณ "กลางคืน" พวกเขายืนเป็นห่วง (ข้างใน)
เพื่อสร้างแนวคิดเรื่องจังหวะ ฉันใช้ซีซัน (ซีเควนซ์) เกม "ศิลปิน" (จัดวางสี่เหลี่ยมสลับสี) "ในจังหวะที่ต่างออกไป" (พวกเขาย้ายไปที่เพลงในจังหวะที่แน่นอน)
เพื่อแนะนำเด็ก ๆ ให้รู้จักกับแนวคิดเรื่อง "Pair" ฉันใช้เกม "Going to the skating rink" (เด็ก ๆ ระบุว่าจะใส่อะไรเป็นคู่) เด็ก ๆ สรุปว่ามีสิ่งที่ใช้ด้วยกันเท่านั้น
ฉันยังแนะนำให้เด็กรู้จักกับรูปทรงเรขาคณิต: สี่เหลี่ยม วงกลม วงรี สี่เหลี่ยม สี่เหลี่ยม สามเหลี่ยม;
ตัวเรขาคณิต: ลูกบาศก์, ทรงกระบอก, กรวย, ปริซึม, ปิรามิด
ในการทำเช่นนี้ฉันใช้สถานการณ์ของเกม "ร้านค้า" (ค้นหาวัตถุที่มีรูปทรงเรขาคณิต), "สี่เหลี่ยมผืนผ้าและสี่เหลี่ยมจัตุรัส", "โรงเรียนอนุบาลที่ผิดปกติ" (คุ้นเคยกับกรวย), "ค้นหาหนังสือเดินทาง" (หยิบร่างกายเรขาคณิตไปที่การ์ด ).
สำหรับงานเดี่ยว สะดวกในการใช้สถานการณ์การแต่งตัว เดิน เตรียมอาหารเย็น. ตัวอย่างเช่น คุณสามารถถามเด็กว่าเสื้อของเขามีกระดุมกี่เม็ด ผ้าพันคอใดในสองผืนที่ยาวกว่า (กว้างกว่า)
มีอะไรเพิ่มเติมบนจาน - แอปเปิ้ลหรือลูกแพร์, นวมขวาอยู่ที่ไหน, ซ้ายอยู่ที่ไหน ฯลฯ
ในงานของฉัน ฉันใช้นาทีพลศึกษา: "พักผ่อนในป่า" (เด็ก ๆ นอนบนพรมตรวจสอบแมลงต่าง ๆ ), "สัตว์ป่าและสัตว์เลี้ยง" (แสดงด้วยการเคลื่อนไหวและเสียงของสัตว์ต่าง ๆ), "จักรยาน" (นอนบน หลังของพวกเขาเลียนแบบการเคลื่อนไหวของการขี่จักรยาน) และอื่น ๆ ที่เกี่ยวข้องกับงาน
สิ่งนี้ทำให้คุณสามารถเปลี่ยนกิจกรรมของเด็ก (จิตใจ การเคลื่อนไหว การพูด) โดยไม่ต้องออกจากสถานการณ์การเรียนรู้ ขอแนะนำให้เรียนรู้บทกวีตลกและการนับจังหวะสำหรับพลศึกษาล่วงหน้า สามารถใช้ระหว่างเดิน ระหว่างวันในกลุ่มเพื่อคลายความตึงเครียดและเปลี่ยนไปทำกิจกรรมอื่น
โน้ตบุ๊ก "Player" เป็นเนื้อหาเพิ่มเติมสำหรับการทำงานกับเด็กเป็นรายบุคคล ในกิจกรรมการศึกษาไม่คาดหวังการใช้งาน - มีไว้สำหรับการทำงานร่วมกันของเด็กกับผู้ปกครองหรือในงานเดี่ยวซึ่งดำเนินการในช่วงสัปดาห์
สมุดโน้ตมีสีสันสดใสพร้อมรูปภาพที่น่าสนใจ ดังนั้น เมื่อมันตกไปอยู่ในมือของทารก พวกมันก็เสี่ยงต่อการถูกทาสีทับและดูตั้งแต่ต้นจนจบ
การทำงานกับโน้ตบุ๊กควรเริ่มต้นเมื่อทารกไม่ตื่นเต้นมากและไม่ยุ่งกับธุรกิจที่น่าสนใจใด ๆ เขาได้รับการเสนอให้เล่นและเกมนี้เป็นไปโดยสมัครใจ!
ก่อนอื่นคุณต้องพิจารณาภาพกับเขา ขอให้เขาตั้งชื่อวัตถุและปรากฏการณ์ที่เขารู้จัก พูดคุยเกี่ยวกับสิ่งที่ไม่รู้จัก ไม่ว่าในกรณีใดคุณควรรีบหรือหยุดทารก - เด็กแต่ละคนควรทำงานตามจังหวะของตนเอง
คุณไม่สามารถอธิบายให้ลูกฟังได้ทันทีว่าเขาควรทำอย่างไรและอย่างไร เขาต้องลองด้วยตัวเอง! ผู้ใหญ่ก็พูดกับเด็กว่า “ไม่เป็นไร! คุณสามารถทำมันได้!
เราต้องอดทนและฟังให้มากที่สุด ได้อย่างรวดเร็วก่อน ข้อเสนอที่ไร้สาระของทารก: เขามีตรรกะของตัวเอง คุณต้องฟังจุดจบของความคิดทั้งหมดของเขา
คุณไม่ควรยืนกรานให้เด็กทำงานทั้งหมดบนแผ่นงานในคราวเดียว หากทารกหมดความสนใจ คุณต้องหยุด แต่เป็นการดีกว่าที่จะทำงานที่เริ่มต้นไปแล้วให้เสร็จโดยจูงใจในทางที่มีความหมายสำหรับเด็ก ตัวอย่างเช่น: “ไก่กระทงจะอารมณ์เสียหากไม่ทาสีปีกข้างหนึ่ง เพราะมันจะหัวเราะเยาะเขา” เป็นต้น
คู่มือระเบียบวิธีสำหรับการพัฒนาการแทนค่าทางคณิตศาสตร์
Playbooks "Player" ภาค 1-2 เป็นคู่มือเพิ่มเติมสำหรับหลักสูตร "Player" สำหรับเด็กอายุ 3-4 และ 4-5 ปี
พวกเขานำเสนอเนื้อหาที่ช่วยให้คุณรวบรวมและขยายความรู้ของโปรแกรม "เกม" ในงานของเด็กแต่ละคนกับผู้ปกครองหรือผู้ดูแล
คู่มือการศึกษาและระเบียบวิธี "Igralochka" สำหรับการพัฒนาการแทนค่าทางคณิตศาสตร์ของเด็ก 3-4 และ 4-5 ตามลำดับเป็นลิงค์เริ่มต้นในหลักสูตรคณิตศาสตร์ต่อเนื่อง "School 2000 ... " พวกเขามีคำอธิบายสั้น ๆ เกี่ยวกับแนวคิดโปรแกรมและการดำเนินการของชั้นเรียนกับเด็ก ๆ ตามข้อกำหนดใหม่สำหรับการจัดพื้นที่การศึกษา "ความรู้ความเข้าใจ" ตามระบบการสอนของวิธีการกิจกรรม "School 2000 ... "

วิธีการสร้างการแทนค่าทางคณิตศาสตร์เบื้องต้นในเด็กในโรงเรียนอนุบาล

กระบวนการสร้างการแทนค่าทางคณิตศาสตร์เบื้องต้นดำเนินการภายใต้การแนะนำของครูซึ่งเป็นผลมาจากการทำงานอย่างเป็นระบบในห้องเรียนและภายนอกห้องเรียน โดยมีจุดประสงค์เพื่อให้เด็กคุ้นเคยกับความสัมพันธ์เชิงปริมาณ เชิงพื้นที่ และเชิงเวลาโดยใช้วิธีการที่หลากหลาย สื่อการสอนเป็นเครื่องมือชนิดหนึ่งสำหรับการทำงานของครูและเครื่องมือสำหรับกิจกรรมการเรียนรู้ของเด็ก

ในปัจจุบันวิธีการต่อไปนี้ในการสร้างการแทนค่าทางคณิตศาสตร์เบื้องต้นนั้นแพร่หลายในการปฏิบัติงานของสถาบันก่อนวัยเรียน:

ชุดสื่อการสอนภาพสำหรับชั้นเรียน

อุปกรณ์สำหรับเกมและกิจกรรมอิสระสำหรับเด็ก

คู่มือระเบียบวิธีสำหรับครูอนุบาลซึ่งเปิดเผยสาระสำคัญของงานเกี่ยวกับการก่อตัวของการแทนค่าทางคณิตศาสตร์เบื้องต้นในเด็กในแต่ละกลุ่มอายุและให้บันทึกที่เป็นแบบอย่างของชั้นเรียน

ทีมเกมการสอนและแบบฝึกหัดสำหรับการสร้างการแสดงแทนเชิงปริมาณ เชิงพื้นที่ และเวลาในเด็กก่อนวัยเรียน

หนังสือเพื่อการศึกษาและความรู้ความเข้าใจเพื่อเตรียมเด็กให้พร้อมสำหรับการเรียนรู้คณิตศาสตร์ที่โรงเรียนในบรรยากาศแบบครอบครัว

เมื่อสร้างการแทนค่าทางคณิตศาสตร์เบื้องต้น อุปกรณ์ช่วยสอนจะทำหน้าที่ต่างๆ:

ใช้หลักการมองเห็น

ปรับแนวคิดทางคณิตศาสตร์นามธรรมให้อยู่ในรูปแบบที่เด็กสามารถเข้าถึงได้

ช่วยเด็กก่อนวัยเรียนให้เชี่ยวชาญวิธีการดำเนินการที่จำเป็นสำหรับการเกิดขึ้นของแนวคิดทางคณิตศาสตร์เบื้องต้น

พวกเขามีส่วนทำให้เกิดการสะสมในเด็กของประสบการณ์การรับรู้ทางประสาทสัมผัสของคุณสมบัติ, ความสัมพันธ์, การเชื่อมต่อและการพึ่งพา, การขยายตัวและการตกแต่งอย่างต่อเนื่อง, ช่วยในการเปลี่ยนจากวัสดุไปสู่สิ่งที่เป็นรูปธรรมจากรูปธรรมไปสู่นามธรรม

ช่วยให้นักการศึกษาสามารถจัดกิจกรรมการศึกษาและความรู้ความเข้าใจของเด็กก่อนวัยเรียนและจัดการงานนี้ พัฒนาความปรารถนาที่จะได้รับความรู้ใหม่ การนับหลัก การวัด วิธีการคำนวณที่ง่ายที่สุด ฯลฯ

เพิ่มปริมาณกิจกรรมการเรียนรู้ที่เป็นอิสระของเด็กในชั้นเรียนคณิตศาสตร์และนอกชั้นเรียน

ขยายขีดความสามารถของครูในการแก้ปัญหาด้านการศึกษา การศึกษา และการพัฒนา

หาเหตุผลเข้าข้างตนเองและกระชับกระบวนการเรียนรู้

ดังนั้นสื่อการสอนจึงทำหน้าที่สำคัญ: ในกิจกรรมของครูและเด็กในการก่อตัวของแนวคิดทางคณิตศาสตร์เบื้องต้น พวกเขากำลังเปลี่ยนแปลงอยู่ตลอดเวลา มีการสร้างสิ่งใหม่ ๆ ที่เกี่ยวข้องอย่างใกล้ชิดกับการปรับปรุงทฤษฎีและการปฏิบัติของการเตรียมเด็กก่อนวัยเรียนในสถาบันก่อนวัยเรียน

เครื่องมือการสอนหลักคือชุดสื่อการสอนแบบเห็นภาพสำหรับชั้นเรียน ประกอบด้วยสิ่งต่อไปนี้: I - วัตถุสิ่งแวดล้อมที่นำมา: สิ่งของในครัวเรือน ของเล่น จาน ปุ่ม โคน ลูกโอ๊ก ก้อนกรวด เปลือกหอย ฯลฯ ;

รูปภาพของวัตถุ: แบน, รูปร่าง, สี, บนขาตั้งและไม่มีพวกมัน, วาดบนการ์ด;

เครื่องมือกราฟิกและแผนผัง: บล็อกตรรกะ ตัวเลข การ์ด ตาราง โมเดล

เมื่อสร้างการแทนค่าทางคณิตศาสตร์เบื้องต้นในห้องเรียน วัตถุจริงและรูปภาพจะถูกนำมาใช้อย่างแพร่หลายที่สุด ด้วยอายุของเด็ก การเปลี่ยนแปลงตามธรรมชาติเกิดขึ้นในการใช้เครื่องมือการสอนบางกลุ่ม: ร่วมกับสื่อการสอนแบบภาพจะใช้ระบบสื่อการสอนทางอ้อม การวิจัยสมัยใหม่หักล้างการยืนยันว่าแนวคิดทางคณิตศาสตร์โดยทั่วไปไม่สามารถเข้าถึงได้สำหรับเด็ก ดังนั้น โสตทัศนูปกรณ์ที่จำลองแนวคิดทางคณิตศาสตร์จึงถูกนำมาใช้มากขึ้นในการทำงานกับเด็กก่อนวัยเรียนที่มีอายุมากกว่า

วิธีการสอนควรเปลี่ยนไม่เพียง แต่เกี่ยวกับลักษณะอายุ แต่ยังขึ้นอยู่กับอัตราส่วนของรูปธรรมและนามธรรมในขั้นตอนต่าง ๆ ของการดูดซึมของเด็กของเนื้อหาโปรแกรม ตัวอย่างเช่น ในบางช่วง วัตถุจริงสามารถถูกแทนที่ด้วยตัวเลข และในทางกลับกันด้วยตัวเลข เป็นต้น

แต่ละกลุ่มอายุมีชุดเนื้อหาภาพของตัวเอง นี่เป็นเครื่องมือการสอนที่ซับซ้อนซึ่งให้การก่อตัวของแนวคิดทางคณิตศาสตร์เบื้องต้นในเงื่อนไขของการเรียนรู้อย่างมีจุดมุ่งหมายในห้องเรียน ด้วยเหตุนี้ จึงสามารถแก้ปัญหาเกือบทั้งหมดของโปรแกรมได้ สื่อการสอนด้วยภาพได้รับการออกแบบสำหรับเนื้อหาวิธีการรูปแบบการจัดการศึกษาด้านหน้าซึ่งสอดคล้องกับลักษณะอายุของเด็กตรงตามข้อกำหนดที่หลากหลาย: วิทยาศาสตร์การสอนสุนทรียศาสตร์สุขอนามัยและสุขอนามัยเศรษฐกิจ ฯลฯ มันถูกใช้ ในห้องเรียนเพื่ออธิบายสิ่งใหม่ รวบรวม ทำซ้ำสิ่งที่ผ่านและเมื่อทดสอบความรู้ของเด็กเช่น ในทุกขั้นตอนของการเรียนรู้

โดยปกติแล้วจะใช้สื่อภาพสองประเภท: ใหญ่ (สาธิต) สำหรับแสดงและทำงานกับเด็กและเล็ก (เอกสารแจก) ซึ่งเด็กใช้ขณะนั่งอยู่ที่โต๊ะและทำงานของครูในเวลาเดียวกันกับคนอื่น ๆ สื่อสาธิตและแจกมีจุดประสงค์ต่างกัน: สื่อแรกใช้เพื่ออธิบายและแสดงวิธีการดำเนินการของผู้สอน ส่วนหลังทำให้สามารถจัดกิจกรรมอิสระสำหรับเด็กได้ ซึ่งในระหว่างนั้นจะมีการพัฒนาทักษะและความสามารถที่จำเป็น ฟังก์ชันเหล่านี้เป็นพื้นฐาน แต่ไม่ใช่ฟังก์ชันเดียวและได้รับการแก้ไขอย่างเข้มงวด

สื่อสาธิตประกอบด้วย:

ผ้าใบแบบกำหนดประเภทที่มีแถบตั้งแต่สองแถบขึ้นไปสำหรับวางภาพระนาบต่างๆ: ผลไม้ ผัก ดอกไม้ สัตว์ ฯลฯ

รูปทรงเรขาคณิต บัตรที่มีตัวเลขและเครื่องหมาย +, -, =, >,<;

แฟลนเนลกราฟที่มีชุดภาพถ่ายระนาบติดบนผ้าสักหลาดโดยให้กองออกไปด้านนอกเพื่อให้ยึดแน่นยิ่งขึ้นบนพื้นผิวของกระดานแฟลนเนลกราฟที่หุ้มด้วยผ้าสักหลาด

ขาตั้งสำหรับวาดรูป โดยติดชั้นวางที่ถอดออกได้สองหรือสามชั้นเพื่อแสดงอุปกรณ์ช่วยการมองเห็นจำนวนมาก

กระดานแม่เหล็กพร้อมชุดของรูปทรงเรขาคณิต ตัวเลข ป้าย รูปภาพวัตถุแบน

ชั้นวางที่มีสองและสามขั้นตอนสำหรับการสาธิตอุปกรณ์ช่วยการมองเห็น

ชุดของรายการ (แต่ละชิ้น 10 ชิ้น) ที่มีสี ขนาด สามมิติและระนาบที่เหมือนกันและต่างกัน (บนขาตั้ง)

การ์ดและโต๊ะ

โมเดล ("บันไดตัวเลข" ปฏิทิน ฯลฯ );

บล็อกลอจิก;

แผงและรูปภาพสำหรับรวบรวมและแก้ปัญหาเลขคณิต

อุปกรณ์สำหรับเล่นเกมการสอน

เครื่องใช้ (ปกติ, นาฬิกาทราย, ตาชั่งกระทะ, ลูกคิดพื้นและโต๊ะ, ลูกคิดแนวนอนและแนวตั้ง ฯลฯ)

สื่อสาธิตบางประเภทรวมอยู่ในอุปกรณ์เครื่องเขียนสำหรับกิจกรรมการศึกษา: กระดานแม่เหล็กและกระดานธรรมดา ผ้าแฟลนเนลกราฟ ลูกคิด นาฬิกาแขวน ฯลฯ

เอกสารแจกได้แก่

วัตถุขนาดเล็ก ปริมาตรและระนาบ สี ขนาด รูปร่าง วัสดุ ฯลฯ เหมือนกันและต่างกัน

การ์ดที่ประกอบด้วยแถบหนึ่ง สอง สามแถบขึ้นไป การ์ดที่มีวัตถุที่ปรากฎบนนั้น รูปทรงเรขาคณิต ตัวเลขและสัญลักษณ์ การ์ดพร้อมรัง การ์ด K พร้อมปุ่มเย็บ ล็อตโต้การ์ด ฯลฯ ;

ชุดของรูปทรงเรขาคณิตแบบแบนและสามมิติ ที่มีสี ขนาดเท่ากันและต่างกัน

ตารางและแบบจำลอง

นับแท่ง เป็นต้น

การแบ่งเนื้อหาการสอนด้วยภาพเป็นการสาธิตและเอกสารแจกมีเงื่อนไขอย่างมาก เครื่องมือเดียวกันนี้จะช่วยในการใช้ทั้งในการแสดงและสำหรับการออกกำลังกาย

ควรคำนึงถึงขนาดของผลประโยชน์: เอกสารแจกควรเป็นแบบที่เด็กที่นั่งติดกันสามารถวางไว้บนโต๊ะได้อย่างสะดวกและไม่รบกวนกันระหว่างทำงาน เนื่องจากสื่อสาธิตมีจุดมุ่งหมายเพื่อแสดงให้เด็กทุกคนดู จึงมีขนาดใหญ่กว่าเอกสารแจกทุกประการ คำแนะนำที่มีอยู่เกี่ยวกับขนาดของสื่อการสอนด้วยภาพในการสร้างการแสดงแทนทางคณิตศาสตร์เบื้องต้นของเด็กนั้นมีลักษณะเชิงประจักษ์และสร้างขึ้นบนพื้นฐานการทดลอง ในเรื่องนี้จำเป็นต้องมีมาตรฐานบางอย่างโดยด่วนและสามารถทำได้จากการวิจัยทางวิทยาศาสตร์พิเศษ ในขณะที่ไม่มีความสม่ำเสมอในการบ่งชี้ขนาดในเอกสารระเบียบวิธีและในที่ผลิตโดยอุตสาหกรรม

ควรมีการกำหนดทางเลือกที่ยอมรับได้มากที่สุด และในแต่ละกรณี ให้เน้นที่ประสบการณ์การสอนที่ดีที่สุด

ต้องมีเอกสารแจกในปริมาณมากสำหรับเด็กแต่ละคน การสาธิต - หนึ่งชิ้นต่อกลุ่มเด็ก สำหรับโรงเรียนอนุบาลสี่กลุ่ม จะมีการเลือกสื่อสาธิตดังนี้ ชื่อละ 1-2 ชุด และเอกสารแจก - ชื่อละ 25 ชุดสำหรับโรงเรียนอนุบาลทั้งหมด

จัดสวนให้เต็มที่สำหรับกลุ่มเดียว

เนื้อหาทั้งสองควรได้รับการออกแบบอย่างมีศิลปะ: ความน่าดึงดูดใจมีความสำคัญอย่างยิ่งในการสอนเด็ก - เด็กๆ จะต้องเรียนโดยใช้อุปกรณ์ช่วยที่สวยงามมากกว่า อย่างไรก็ตามข้อกำหนดนี้ไม่ควรจบลงในตัวเองเนื่องจากความน่าดึงดูดใจและความแปลกใหม่ของของเล่นและอุปกรณ์ช่วยมากเกินไปอาจทำให้เด็กหันเหความสนใจจากสิ่งสำคัญ - ความรู้เกี่ยวกับความสัมพันธ์เชิงปริมาณเชิงพื้นที่และเวลา

สื่อการสอนที่มองเห็นได้ใช้เพื่อนำโปรแกรมไปใช้ในการพัฒนาแนวคิดทางคณิตศาสตร์เบื้องต้น

ในหลักสูตรของแบบฝึกหัดที่จัดขึ้นเป็นพิเศษในห้องเรียน เพื่อจุดประสงค์นี้ ใช้:

ประโยชน์ในการสอนเด็กให้นับ

คู่มือแบบฝึกหัดการจำแนกขนาดของวัตถุ

คู่มือการออกกำลังกายสำหรับเด็กในการจดจำรูปร่างของวัตถุและรูปทรงเรขาคณิต

คู่มือการออกกำลังกายของเด็กในการวางแนวอวกาศ

ประโยชน์สำหรับการออกกำลังกายของเด็กในการปฐมนิเทศอย่างทันท่วงที ชุดอุปกรณ์เหล่านี้สอดคล้องกับส่วนหลัก

โปรแกรมและรวมทั้งเอกสารสาธิตและเอกสารแจก เครื่องมือการสอนที่จำเป็นสำหรับการจัดชั้นเรียนนั้นสร้างขึ้นโดยนักการศึกษาเอง ซึ่งเกี่ยวข้องกับผู้ปกครอง พ่อครัว เด็กก่อนวัยเรียนที่มีอายุมากกว่า หรือพวกเขาถูกนำมาสร้างเสร็จจากสิ่งแวดล้อม ปัจจุบันอุตสาหกรรมได้เริ่มผลิตสื่อโสตทัศนูปกรณ์และชุดทั้งชุดที่ออกแบบมาสำหรับชั้นเรียนคณิตศาสตร์ในโรงเรียนอนุบาลแยกจากกัน ซึ่งจะช่วยลดปริมาณงานเตรียมการในการเตรียมกระบวนการสอนได้อย่างมาก ทำให้ครูมีเวลาทำงานมากขึ้น รวมถึงการออกแบบเครื่องมือการสอนใหม่และการใช้เครื่องมือที่มีอยู่อย่างสร้างสรรค์

เครื่องมือการสอนที่ไม่รวมอยู่ในอุปกรณ์สำหรับการจัดกิจกรรมการศึกษาจะถูกเก็บไว้ในห้องระเบียบของโรงเรียนอนุบาลในมุมระเบียบของห้องกลุ่มพวกเขาจะถูกเก็บไว้ในกล่องที่มีฝาปิดโปร่งใสหรือบนฝาปิดแน่นซึ่งแสดงถึงวัตถุที่ ในนั้นด้วยappliqué วัสดุธรรมชาติ ของเล่นนับจำนวนน้อยสามารถพบได้ในกล่องที่มีพาร์ทิชันภายใน การจัดเก็บดังกล่าวทำให้ง่ายต่อการค้นหาวัสดุที่เหมาะสม ประหยัดเวลาและพื้นที่

อุปกรณ์สำหรับเกมและกิจกรรมอิสระอาจรวมถึง:

เครื่องมือการสอนพิเศษสำหรับการทำงานกับเด็กเป็นรายบุคคล เพื่อทำความคุ้นเคยกับของเล่นและวัสดุใหม่ ๆ เบื้องต้น

เกมการสอนที่หลากหลาย: พิมพ์บนเดสก์ท็อปและพร้อมวัตถุ; การฝึกอบรมที่พัฒนาโดย A.A. Stolyar; พัฒนาพัฒนาโดย B.P. Nikitin; หมากฮอส, หมากรุก;

เนื้อหาทางคณิตศาสตร์ที่สนุกสนาน: ปริศนา, โมเสกเรขาคณิตและตัวสร้าง, เขาวงกต, งานตลก, งานการแปลงร่าง ฯลฯ ด้วยแอปพลิเคชันหากจำเป็นของตัวอย่าง (เช่นเกม "Tangram" ต้องมีตัวอย่างที่ผ่าและไม่แบ่ง, รูปร่าง) , คำแนะนำด้วยภาพ , ฯลฯ . ;

เครื่องมือการสอนแบบแยกส่วน: 3. บล็อก Gyenes (บล็อกเชิงตรรกะ), ไม้ X. Kuzener, การนับวัสดุ (แตกต่างจากที่ใช้ในห้องเรียน), ลูกบาศก์ที่มีตัวเลขและป้าย, คอมพิวเตอร์สำหรับเด็กและอีกมากมาย; 128

หนังสือที่มีเนื้อหาเพื่อการศึกษาสำหรับเด็กและดูภาพประกอบ

เครื่องมือทั้งหมดเหล่านี้วางได้ดีที่สุดโดยตรงในโซนของกิจกรรมการเรียนรู้และการเล่นที่เป็นอิสระ พวกเขาควรได้รับการปรับปรุงเป็นระยะ ๆ โดยคำนึงถึงความสนใจและความโน้มเอียงของเด็ก ๆ เงินเหล่านี้ส่วนใหญ่ใช้ในช่วงเวลาการแข่งขัน แต่ยังสามารถใช้ในห้องเรียนได้ เด็กควรได้รับการเข้าถึงฟรีและการใช้งานอย่างกว้างขวาง

ด้วยการใช้วิธีการสอนที่หลากหลายนอกห้องเรียน เด็กไม่เพียงแต่รวบรวมความรู้ที่ได้รับในห้องเรียนเท่านั้น แต่ในบางกรณี การดูดซึมเนื้อหาเพิ่มเติมสามารถก้าวไปข้างหน้าตามข้อกำหนดของโปรแกรม และค่อยๆ เตรียมความพร้อมสำหรับการดูดซึม กิจกรรมอิสระภายใต้การแนะนำของครูซึ่งเกิดขึ้นเป็นรายบุคคลในกลุ่มทำให้มั่นใจได้ว่าเด็กแต่ละคนจะมีพัฒนาการที่เหมาะสมที่สุดโดยคำนึงถึงความสนใจความโน้มเอียงความสามารถและลักษณะเฉพาะของเขา

เครื่องมือการสอนหลายอย่างที่ใช้นอกห้องเรียนมีประสิทธิภาพมาก ตัวอย่างคือ "ตัวเลขสี" - สื่อการสอนของครูชาวเบลเยียม X. Kuzener ซึ่งใช้กันอย่างแพร่หลายในโรงเรียนอนุบาลในต่างประเทศและในประเทศของเรา ใช้ได้ตั้งแต่อนุบาลจนถึงปีสุดท้ายของมัธยมศึกษาตอนปลาย "ตัวเลขสี" คือชุดของแท่งไม้ในรูปแบบของสี่เหลี่ยมด้านขนานและลูกบาศก์ แท่งทั้งหมดถูกทาสีด้วยสีที่ต่างกัน จุดเริ่มต้นคือลูกบาศก์สีขาว - หกเหลี่ยมปกติขนาด 1X1X1 ซม. คือ 1 ซม. 3 ไม้สีขาวคือหนึ่ง ไม้สีชมพูคือสอง ไม้สีน้ำเงินคือสาม ไม้สีแดงคือสี่ เป็นต้น ยิ่งไม้ยาวเท่าไร ค่าของตัวเลขที่แสดงออกมาก็จะยิ่งมากขึ้นเท่านั้น ดังนั้น ตัวเลขจึงถูกจำลองตามสีและขนาด นอกจากนี้ยังมีตัวเลขสีแบบระนาบในรูปแบบของชุดแถบสีต่างๆ วางพรมหลากสีจากแท่งไม้เขียนรถไฟจากเกวียนสร้างบันไดและดำเนินการอื่น ๆ เด็กจะทำความคุ้นเคยกับองค์ประกอบของจำนวนหน่วยตัวเลขสองตัวพร้อมลำดับของตัวเลขในอนุกรมธรรมชาติดำเนินการทางคณิตศาสตร์ การดำเนินการ ฯลฯ เช่น เตรียมความพร้อมสำหรับการเรียนรู้แนวคิดทางคณิตศาสตร์ต่างๆ แท่งไม้ทำให้สามารถสร้างแบบจำลองแนวคิดทางคณิตศาสตร์ที่ศึกษาได้ / บล็อกของ 3 Gyenesh (บล็อกเชิงตรรกะ) นักจิตวิทยาและนักคณิตศาสตร์ชาวฮังการี (เนื้อหาการสอนนี้มีอธิบายไว้ในบทที่ § 2) เป็นเครื่องมือการสอนที่เป็นสากลและมีประสิทธิภาพมาก

วิธีหนึ่งในการสร้างแนวคิดทางคณิตศาสตร์เบื้องต้นในเด็กก่อนวัยเรียนคือเกมที่ให้ความบันเทิง แบบฝึกหัด ภารกิจ คำถาม เนื้อหาทางคณิตศาสตร์ที่สนุกสนานนี้มีความหลากหลายอย่างมากในเนื้อหา รูปแบบ อิทธิพลต่อพัฒนาการและการศึกษา

ในตอนท้ายของยุคสุดท้าย - ต้นศตวรรษของเราเชื่อว่าด้วยการใช้วัสดุทางคณิตศาสตร์ที่สนุกสนานสามารถพัฒนาความสามารถในการนับแก้ปัญหาเลขคณิตพัฒนาความปรารถนาที่จะศึกษาเอาชนะความยากลำบากในเด็ก แนะนำให้ใช้กับเด็กจนถึงวัยเรียน

ในปีต่อๆ มา ความสนใจในเนื้อหาทางคณิตศาสตร์ที่สนุกสนานลดลง และความสนใจในเนื้อหานั้นก็เพิ่มขึ้นอีกครั้งในช่วง 10-15 ปีที่ผ่านมา อันเนื่องมาจากการค้นหาสื่อการสอนใหม่ๆ ที่จะนำไปสู่การระบุตัวตนและการรับรู้ถึงศักยภาพได้มากที่สุด ความสามารถทางปัญญาของเด็กแต่ละคน

เนื้อหาทางคณิตศาสตร์ที่สนุกสนานเนื่องจากความขบขันโดยธรรมชาติงานด้านความรู้ความเข้าใจที่จริงจังที่ซ่อนอยู่ในนั้นมีเสน่ห์ดึงดูดและพัฒนาเด็ก ไม่มีการจำแนกประเภทเดียวที่เป็นที่ยอมรับในระดับสากล บ่อยครั้ง งานหรือกลุ่มของงานที่เป็นเนื้อเดียวกันได้รับชื่อที่สะท้อนถึงเนื้อหา หรือเป้าหมายของเกม หรือโหมดของการกระทำ หรือวัตถุที่ใช้ บางครั้งชื่อมีคำอธิบายของงานหรือเกมในรูปแบบย่อ จากเนื้อหาทางคณิตศาสตร์ที่สนุกสนาน สามารถใช้ประเภทที่ง่ายที่สุดในการทำงานกับเด็กก่อนวัยเรียน:

ตัวสร้างทางเรขาคณิต: "แทนแกรม", "พีทาโกรัส", "ไข่โคลัมบัส", "วงกลมมหัศจรรย์" ฯลฯ ซึ่งจำเป็นต้องสร้างภาพพล็อตจากชุดของรูปทรงเรขาคณิตแบนตามเงา ตัวอย่างเส้นขอบ หรือตาม สู่แผน;

- "งู", "ลูกบอลวิเศษ", "ปิรามิด", "พับลวดลาย", "ยูนิคิวบ์" และของเล่นไขปัญหาอื่น ๆ ที่ประกอบด้วยรูปทรงเรขาคณิตสามมิติที่หมุนหรือพับในบางวิธี

แบบฝึกหัดเชิงตรรกะที่ต้องมีการอนุมานที่สร้างขึ้นบนพื้นฐานของรูปแบบและกฎเกณฑ์เชิงตรรกะ

งานเพื่อค้นหาสัญญาณของความแตกต่างหรือความคล้ายคลึงกันของตัวเลข (เช่น: "ค้นหาตัวเลขที่เหมือนกันสองรูป", "วัตถุเหล่านี้แตกต่างกันอย่างไร", "ตัวเลขใดที่ไม่จำเป็นที่นี่");

งานในการค้นหาร่างที่ขาดหายไปซึ่งโดยการวิเคราะห์ภาพวัตถุประสงค์หรือเรขาคณิตเด็กต้องสร้างรูปแบบในชุดของคุณสมบัติการสลับของพวกเขาและบนพื้นฐานนี้เลือกตัวเลขที่จำเป็นเติมแถวให้สมบูรณ์หรือกรอก ช่องว่างที่หายไป;

เขาวงกตเป็นแบบฝึกหัดที่ทำโดยใช้ภาพและต้องใช้การวิเคราะห์ทางสายตาและจิตใจร่วมกัน ความถูกต้องของการกระทำเพื่อค้นหาเส้นทางที่สั้นและแน่นอนที่สุดตั้งแต่ต้นจนจบ (เช่น: “หนูจะออกจาก มิงค์?”, “ ช่วยชาวประมงคลี่คลายคันเบ็ด” , "ทายซิว่าใครทำนวมหาย");

แบบฝึกหัดที่สนุกสนานสำหรับการจดจำส่วนต่าง ๆ ของทั้งหมด ซึ่งเด็ก ๆ จะต้องกำหนดจำนวนและรูปร่างที่มีอยู่ในภาพวาด

แบบฝึกหัดที่สนุกสนานเพื่อฟื้นฟูส่วนต่างๆ ทั้งหมด (เพื่อประกอบแจกันจากเศษชิ้นส่วน ลูกบอลจากชิ้นส่วนหลากสี ฯลฯ)

เข้าใจงานของธรรมชาติทางเรขาคณิตด้วยแท่งไม้จากแท่งที่ง่ายที่สุดสำหรับการผลิตซ้ำตามรูปแบบและจนถึงการวาดภาพหัวข้อสำหรับการแปลงร่าง (เปลี่ยนรูปร่างโดยเลื่อนจำนวนแท่งที่ระบุ);

ปริศนาที่มีองค์ประกอบทางคณิตศาสตร์ในรูปแบบของคำที่แสดงถึงความสัมพันธ์เชิงปริมาณ เชิงพื้นที่หรือชั่วคราว

บทกวี การนับเพลง การสลับลิ้นและคำพูดที่มีองค์ประกอบทางคณิตศาสตร์

งานในรูปแบบบทกวี

งานตลก ฯลฯ

สิ่งนี้ยังห่างไกลจากการใช้วัสดุทางคณิตศาสตร์ที่สนุกสนานทั้งหมดที่สามารถใช้ในการทำงานกับเด็ก ๆ บางประเภทมีการระบุไว้

เนื้อหาทางคณิตศาสตร์ที่สนุกสนานในโครงสร้างนั้นใกล้เคียงกับเกมสำหรับเด็ก: การสอน การแสดงบทบาทสมมติ การก่อสร้างเชิงสร้างสรรค์ การแสดงละคร เช่นเดียวกับเกมการสอน โดยมีจุดมุ่งหมายหลักเพื่อพัฒนาความสามารถทางจิต คุณภาพของจิตใจ และวิธีการของกิจกรรมการเรียนรู้ เนื้อหาด้านความรู้ความเข้าใจซึ่งผสมผสานกับรูปแบบความบันเทิงกลายเป็นวิธีการศึกษาทางจิตที่มีประสิทธิภาพ การเรียนรู้โดยไม่ได้ตั้งใจ ในลักษณะที่ดีที่สุดที่สอดคล้องกับลักษณะอายุของเด็กก่อนวัยเรียน งานตลก ปริศนา แบบฝึกหัดสนุกๆ และคำถามมากมาย สูญเสียการประพันธ์ไปแล้ว ส่งต่อจากรุ่นสู่รุ่น เช่นเดียวกับเกมการสอนพื้นบ้าน การปรากฏตัวของกฎที่จัดระเบียบลำดับของการกระทำ, ธรรมชาติของการมองเห็น, ความเป็นไปได้ของการแข่งขัน, ในหลาย ๆ กรณีเป็นผลที่เด่นชัด, สร้างเนื้อหาความบันเทิงที่เกี่ยวข้องกับเกมการสอน ในเวลาเดียวกัน มันมีองค์ประกอบของเกมประเภทอื่นๆ: บทบาท, โครงเรื่อง, เนื้อหาที่สะท้อนถึงปรากฏการณ์ชีวิตบางประเภท, การกระทำกับวัตถุ, การแก้ปัญหาเชิงสร้างสรรค์, ภาพที่ชื่นชอบของเทพนิยาย, เรื่องราว, การ์ตูน, การแสดงละคร - ทั้งหมดนี้ เป็นพยานถึงการเชื่อมต่อพหุภาคีของเนื้อหาความบันเทิงกับเกม . ดูเหมือนว่าจะซึมซับองค์ประกอบ คุณลักษณะ และคุณลักษณะหลายอย่าง เช่น อารมณ์ ความคิดสร้างสรรค์ ตัวละครอิสระและมือสมัครเล่น

เนื้อหาที่ให้ความบันเทิงยังมีคุณค่าในการสอนด้วย ช่วยให้คุณกระจายเครื่องมือการสอนในการทำงานกับเด็กก่อนวัยเรียนเพื่อสร้างแนวคิดทางคณิตศาสตร์ที่ง่ายที่สุด ขยายความเป็นไปได้ในการสร้างและแก้ไขปัญหาสถานการณ์ เปิดวิธีการที่มีประสิทธิภาพในการเพิ่มกิจกรรมทางจิต และส่งเสริมองค์กรของการสื่อสารระหว่างเด็กและผู้ใหญ่

การศึกษาแสดงให้เห็นความพร้อมของงานด้านความบันเทิงทางคณิตศาสตร์บางอย่างตั้งแต่อายุ 4-5 ปี เนื่องจากเป็นยิมนาสติกทางจิตประเภทหนึ่งจึงป้องกันไม่ให้เกิดความเฉื่อยชาสร้างความอุตสาหะและความมุ่งหมายในเด็กตั้งแต่อายุยังน้อย ทุกหนทุกแห่งที่เด็กอยากเล่นเกมและของเล่นทางปัญญา ความปรารถนานี้ควรใช้กันอย่างแพร่หลายมากขึ้นในการทำงานกับเด็กก่อนวัยเรียน

ให้เราสังเกตข้อกำหนดหลักทางการสอนสำหรับเนื้อหาทางคณิตศาสตร์เพื่อความบันเทิงในฐานะเครื่องมือการสอน

1. วัสดุต้องหลากหลาย ข้อกำหนดนี้สืบเนื่องมาจากหน้าที่หลัก ซึ่งประกอบด้วยการพัฒนาและปรับปรุงการแทนค่าเชิงปริมาณ เชิงพื้นที่ และเวลาในเด็ก งานบันเทิงควรหลากหลายตามวิธีการแก้ปัญหา เมื่อพบวิธีแก้ปัญหา งานที่คล้ายกันจะได้รับการแก้ไขโดยไม่ยากนัก งานจะกลายเป็นแม่แบบจากงานที่ไม่ได้มาตรฐาน และอิทธิพลของการพัฒนาจะลดลงอย่างรวดเร็ว รูปแบบการจัดระเบียบงานด้วยสื่อนี้ควรมีความหลากหลาย: บุคคลและกลุ่ม ในกิจกรรมอิสระอิสระและในห้องเรียน ในโรงเรียนอนุบาลและที่บ้าน ฯลฯ

2. ไม่ควรใช้เนื้อหาที่ให้ความบันเทิงเป็นระยะ ๆ โดยไม่ได้ตั้งใจ แต่ในบางระบบที่เกี่ยวข้องกับความซับซ้อนของงาน เกม แบบฝึกหัดทีละน้อย

3. การจัดกิจกรรมของเด็กด้วยสื่อบันเทิงและการจัดการจำเป็นต้องรวมวิธีการสอนโดยตรงกับการสร้างเงื่อนไขสำหรับการค้นหาวิธีแก้ปัญหาโดยอิสระ

4. เนื้อหาที่ให้ความบันเทิงควรสอดคล้องกับระดับการพัฒนาทั่วไปและคณิตศาสตร์ของเด็กในระดับต่างๆ ข้อกำหนดนี้เกิดขึ้นได้เนื่องจากความผันแปรของงาน เทคนิควิธีการ และรูปแบบขององค์กร

5. การใช้สื่อการสอนทางคณิตศาสตร์ที่สนุกสนานควรใช้ร่วมกับวิธีการสอนอื่นๆ เพื่อสร้างแนวคิดทางคณิตศาสตร์เบื้องต้นในเด็ก

เนื้อหาทางคณิตศาสตร์ที่สนุกสนานเป็นวิธีที่มีอิทธิพลที่ซับซ้อนในการพัฒนาเด็กด้วยความช่วยเหลือในการพัฒนาจิตใจและความตั้งใจปัญหาในการเรียนรู้ถูกสร้างขึ้นเด็กใช้ตำแหน่งที่กระตือรือร้นในกระบวนการเรียนรู้ จินตนาการเชิงพื้นที่ การคิดเชิงตรรกะ ความมีจุดมุ่งหมายและความมีจุดมุ่งหมาย ความสามารถในการแสวงหาและค้นหาวิธีการดำเนินการเพื่อแก้ปัญหาในทางปฏิบัติและความรู้ความเข้าใจอย่างอิสระ ซึ่งทั้งหมดนี้นำมารวมกัน เป็นสิ่งจำเป็นสำหรับการดูดซึมที่ประสบความสำเร็จของคณิตศาสตร์และวิชาอื่นๆ ที่โรงเรียน

เครื่องมือการสอนประกอบด้วยคู่มือสำหรับครูอนุบาลซึ่งเปิดเผยระบบการทำงานเกี่ยวกับการก่อตัวของแนวคิดทางคณิตศาสตร์เบื้องต้น จุดประสงค์หลักของพวกเขาคือการช่วยให้นักการศึกษาได้ฝึกฝนการเตรียมเด็กก่อนวัยเรียนคณิตศาสตร์ในการฝึกปฏิบัติ

คู่มือสำหรับครูอนุบาลเป็นเครื่องมือการสอนที่มีความต้องการสูง พวกเขาต้อง:

ก) สร้างขึ้นบนพื้นฐานทางวิทยาศาสตร์และทฤษฎีที่มั่นคง สะท้อนแนวคิดทางวิทยาศาสตร์สมัยใหม่ที่สำคัญของการพัฒนาและการก่อตัวของแนวคิดทางคณิตศาสตร์เบื้องต้นในเด็กก่อนวัยเรียน นำเสนอโดยครู นักจิตวิทยา นักคณิตศาสตร์

b) สอดคล้องกับระบบการสอนก่อนคณิตศาสตร์สมัยใหม่: เป้าหมาย, วัตถุประสงค์, เนื้อหา, วิธีการ, วิธีการและรูปแบบการจัดระเบียบงานในโรงเรียนอนุบาล;

ค) คำนึงถึงประสบการณ์การสอนขั้นสูง รวมถึงความสำเร็จที่ดีที่สุดของการปฏิบัติมวล

ง) สะดวกในการทำงาน เรียบง่าย ใช้ได้จริง เฉพาะเจาะจง

แนวทางปฏิบัติของคู่มือที่ใช้เป็นหนังสืออ้างอิงของครูสะท้อนให้เห็นในโครงสร้างและเนื้อหา

หลักอายุมักจะเป็นผู้นำในการนำเสนอเนื้อหา เนื้อหาของคู่มือสามารถเป็นคำแนะนำเกี่ยวกับระเบียบวิธีในการจัดและดำเนินการเกี่ยวกับการก่อตัวของแนวคิดทางคณิตศาสตร์เบื้องต้นในเด็กก่อนวัยเรียนโดยรวมหรือในส่วนที่แยกจากกัน หัวข้อ คำถาม; บทสรุปของบทเรียนของเกม

บทคัดย่อคือคำอธิบายสั้น ๆ ที่มีเป้าหมาย (เนื้อหาของโปรแกรม: งานด้านการศึกษาและการศึกษา) รายการอุปกรณ์ช่วยในการมองเห็น เนื้อหาครอบคลุมของหลักสูตร (ส่วนหลัก ขั้นตอน) ของบทเรียนหรือเกม โดยปกติ คู่มือจะมีระบบบันทึกย่อที่เปิดเผยวิธีการหลักและเทคนิคการสอนตามลำดับ โดยช่วยแก้ไขงานจากส่วนต่างๆ ของโปรแกรมเพื่อพัฒนาการแสดงแทนทางคณิตศาสตร์เบื้องต้นได้: การทำงานกับการสาธิตและเอกสารแจก การสาธิต คำอธิบาย การสาธิตตัวอย่างและวิธีการดำเนินการของผู้สอน คำถามสำหรับเด็กและภาพรวม กิจกรรมอิสระของเด็ก งานส่วนบุคคลและส่วนรวม และรูปแบบและประเภทของงานอื่นๆ เนื้อหาของโน้ตประกอบด้วยแบบฝึกหัดและเกมการสอนต่างๆ ที่สามารถใช้ในชั้นเรียนคณิตศาสตร์ในชั้นอนุบาลและนอกห้องเรียน เพื่อสร้างการแสดงข้อมูลเชิงปริมาณ เชิงพื้นที่ และเวลาในเด็ก

นักการศึกษาใช้บันทึกย่อทำให้งานชัดเจน (บันทึกมักจะระบุงานการศึกษาในรูปแบบทั่วไปมากที่สุด) สามารถเปลี่ยนเนื้อหาภาพกำหนดจำนวนแบบฝึกหัดและส่วนในบทเรียนหรือในเกมตามดุลยพินิจของตนเอง เกี่ยวข้องกับวิธีการเพิ่มเติมในการเสริมสร้างกิจกรรมการเรียนรู้ ตั้งคำถามเป็นรายบุคคล งานตามระดับความยากสำหรับเด็กโดยเฉพาะ

การมีอยู่ของบทคัดย่อไม่ได้หมายความถึงการยึดมั่นในเนื้อหาที่เสร็จสมบูรณ์โดยตรงเลย แต่ปล่อยให้มีพื้นที่ว่างสำหรับความคิดสร้างสรรค์ในการใช้วิธีการและเทคนิคต่างๆ เครื่องมือการสอน รูปแบบการจัดระเบียบการทำงาน ฯลฯ ครูสามารถผสมผสาน เลือกสิ่งที่ดีที่สุดได้ จากหลายตัวเลือก สร้างใหม่โดยเปรียบเทียบกับตัวเลือกที่มีอยู่

บทสรุปของชั้นเรียนในวิชาคณิตศาสตร์และเกมเป็นเครื่องมือการสอนที่ประสบความสำเร็จซึ่งค้นพบโดยวิธีการซึ่งด้วยทัศนคติที่ถูกต้องและการใช้งานจะเพิ่มประสิทธิภาพของกิจกรรมการสอนของนักการศึกษา

ในช่วงไม่กี่ปีที่ผ่านมา เครื่องมือการสอนเช่นหนังสือเพื่อการศึกษาและความรู้ความเข้าใจได้กลายเป็นเครื่องมือที่ใช้กันอย่างแพร่หลายมากขึ้นในการเตรียมเด็กให้พร้อมสำหรับการเรียนรู้คณิตศาสตร์ที่โรงเรียน บางคนส่งถึงครอบครัว บางคนส่งถึงทั้งครอบครัวและโรงเรียนอนุบาล เป็นอุปกรณ์ช่วยสอนสำหรับผู้ใหญ่ พวกเขายังมีไว้สำหรับเด็กเป็นหนังสือสำหรับอ่าน ดู และ lustration

เครื่องมือการสอนนี้มีคุณสมบัติเฉพาะดังต่อไปนี้:

เนื้อหาความรู้ความเข้าใจจำนวนมากเพียงพอ ซึ่งโดยทั่วไปตรงตามข้อกำหนดของโปรแกรมสำหรับการพัฒนาการแสดงแทนเชิงปริมาณ เชิงพื้นที่ และชั่วคราวในเด็ก แต่อาจไม่ตรงกับเนื้อหาเหล่านั้น

การรวมกันของเนื้อหาความรู้ความเข้าใจกับรูปแบบศิลปะ: ตัวละคร (ตัวละครในเทพนิยาย, ผู้ใหญ่, เด็ก), พล็อต (การเดินทาง, ชีวิตครอบครัว, เหตุการณ์ต่าง ๆ ที่ตัวละครหลักกลายเป็นผู้เข้าร่วม ฯลฯ );

สนุกสนานมีสีสันซึ่งทำได้โดยวิธีการที่ซับซ้อน: ข้อความวรรณกรรมภาพประกอบจำนวนมากแบบฝึกหัดต่าง ๆ ตรงไปตรงมาดึงดูดเด็ก ๆ อารมณ์ขันการออกแบบที่สดใส ฯลฯ ; ทั้งหมดนี้มีจุดมุ่งหมายเพื่อทำให้เนื้อหาความรู้ความเข้าใจน่าสนใจยิ่งขึ้น มีความหมาย และน่าสนใจสำหรับเด็ก

หนังสือได้รับการออกแบบสำหรับการฝึกอบรมวิธีการและคณิตศาสตร์ขั้นต่ำสำหรับผู้ใหญ่ มีคำแนะนำที่ชัดเจนและเฉพาะเจาะจงสำหรับเขาทั้งในคำนำหรือในคำต่อท้าย และบางครั้งก็ควบคู่ไปกับข้อความสำหรับการอ่านสำหรับเด็ก

เนื้อหาหลักแบ่งออกเป็นตอนต่างๆ (ส่วน บทเรียน ฯลฯ) ซึ่งผู้ใหญ่จะอ่าน และเด็กจะดูภาพประกอบและทำแบบฝึกหัด ขอแนะนำให้ทำงานกับเด็กหลายครั้งต่อสัปดาห์เป็นเวลา 20-25 นาทีซึ่งโดยทั่วไปจะสอดคล้องกับจำนวนและระยะเวลาของชั้นเรียนคณิตศาสตร์ในโรงเรียนอนุบาล

หนังสือการศึกษาและความรู้ความเข้าใจมีความจำเป็นอย่างยิ่งในกรณีที่เด็กไปโรงเรียนโดยตรงจากครอบครัว หากเด็กเข้าโรงเรียนอนุบาลก็สามารถใช้เพื่อรวบรวมความรู้

กระบวนการสร้างการแสดงแทนทางคณิตศาสตร์เบื้องต้นต้องใช้เครื่องมือการสอนที่หลากหลายและสอดคล้องกับเนื้อหา วิธีการและเทคนิค รูปแบบของการจัดงานเตรียมความพร้อมก่อนคณิตศาสตร์สำหรับเด็กในชั้นอนุบาล

การก่อตัวของการแสดงแทนทางคณิตศาสตร์เบื้องต้นในเด็กก่อนวัยเรียน / ed. เอเอ ช่างไม้. - ม.: การตรัสรู้, 1988.

“การสร้างการแทนค่าทางคณิตศาสตร์เบื้องต้นโดยใช้วิธีเทคโนโลยี OTSM-TRIZ นักวิทยาศาสตร์และผู้ปฏิบัติงานหลายคนเชื่อว่าข้อกำหนดที่ทันสมัยสำหรับการศึกษาก่อนวัยเรียน ... "

การก่อตัวของการแทนค่าทางคณิตศาสตร์เบื้องต้น

โดยวิธีเทคโนโลยี OTSM-TRIZ

นักวิทยาศาสตร์และผู้ปฏิบัติงานหลายคนเชื่อว่าข้อกำหนดที่ทันสมัยสำหรับเด็กก่อนวัยเรียน

การศึกษาสามารถทำได้โดยมีเงื่อนไขว่าในการทำงานกับเด็กจะมี

มีการใช้วิธีการเทคโนโลยี TRIZ-OTSM อย่างแข็งขัน ในด้านการศึกษา

กิจกรรมกับเด็กก่อนวัยเรียนที่มีอายุมากกว่าโดยใช้วิธีการดังต่อไปนี้:

การวิเคราะห์ทางสัณฐานวิทยา, ผู้ดำเนินการระบบ, การแบ่งขั้ว, ซินเนติกส์ (direct

เปรียบเทียบ) ในทางกลับกัน

การวิเคราะห์ทางสัณฐานวิทยา

การวิเคราะห์ทางสัณฐานวิทยาเป็นวิธีการที่เด็กตั้งแต่อายุยังน้อยเรียนรู้ที่จะคิดอย่างเป็นระบบ เพื่อจินตนาการถึงโลกในจินตนาการของเขาว่าเป็นการผสมผสานกันไม่รู้จบขององค์ประกอบต่างๆ - ลักษณะรูปร่าง ฯลฯ

เป้าหมายหลัก: เพื่อให้เด็กสามารถให้คำตอบประเภทต่าง ๆ จำนวนมากในหัวข้อที่กำหนด

คุณสมบัติของวิธีการ:

พัฒนาความสนใจ, จินตนาการ, คำพูดของเด็ก, การคิดทางคณิตศาสตร์

ทำให้เกิดความคล่องตัวและการคิดอย่างเป็นระบบ

สร้างแนวคิดเบื้องต้นเกี่ยวกับคุณสมบัติพื้นฐานและความสัมพันธ์ของวัตถุในโลกรอบข้าง: รูปร่าง สี ขนาด ปริมาณ จำนวน ส่วนหนึ่งและทั้งหมด พื้นที่และเวลา (FGOS DO) ช่วยให้เด็กเรียนรู้หลักการของความแปรปรวน

พัฒนาความสามารถของเด็กในด้านการรับรู้ความสนใจทางปัญญา



ห่วงโซ่เทคโนโลยีของกิจกรรมการศึกษา (OD) ตามแนวสัณฐานวิทยา (MD)

1. การเป็นตัวแทนของ MD (“เส้นทางเวทย์มนตร์”) พร้อมตัวบ่งชี้แนวนอนที่กำหนดไว้ล่วงหน้า (สัญญาณของสัญญาณ) ขึ้นอยู่กับวัตถุประสงค์ของ OOD

2. การนำเสนอของฮีโร่ที่จะ "เดินทาง" ตาม "เส้นทางเวทย์มนตร์"

(เด็ก ๆ จะเล่นบทบาทของฮีโร่เอง)

3. ข้อความของงานที่จะต้องทำให้เสร็จโดยเด็ก ๆ (เช่น ช่วยให้วัตถุเดินไปตาม "เส้นทางวิเศษ" โดยตอบคำถามเรื่องเครื่องหมาย)

4. การวิเคราะห์ทางสัณฐานวิทยาดำเนินการในรูปแบบของการอภิปราย (เป็นไปได้ที่จะแก้ไขผลลัพธ์ของการสนทนาโดยใช้รูปภาพ ไดอะแกรม สัญญาณ) เด็กคนหนึ่งถามคำถามในนามของป้าย เด็กที่เหลือที่อยู่ในสถานการณ์ของ "ผู้ช่วย" ตอบคำถาม

ห่วงโซ่ของคำถามตัวอย่าง:

1. คัดค้าน คุณเป็นใคร?

2.Object คุณสีอะไร

3.Object ธุรกิจหลักของคุณคืออะไร?

4. คัดค้าน ทำอะไรได้อีก?

5.Object คุณมีชิ้นส่วนอะไรบ้าง?

6. วัตถุคุณอยู่ที่ไหน ("ซ่อน")? วัตถุ "ญาติ" ของคุณชื่ออะไรซึ่งคุณสามารถพบได้

ระบุรูปฉัน ในโลกธรรมชาติ (ใบไม้ ต้นไม้ สามเหลี่ยมของวัตถุจุดยอด

–  –  –

บันทึก. ภาวะแทรกซ้อน: การแนะนำตัวบ่งชี้ใหม่หรือการเพิ่มจำนวน

ห่วงโซ่เทคโนโลยีของกิจกรรมการศึกษา (OD) ตามตารางสัณฐานวิทยา (MT)

1. การนำเสนอตารางสัณฐานวิทยา (MT) พร้อมตัวบ่งชี้ที่กำหนดไว้ในแนวนอนและแนวตั้ง ขึ้นอยู่กับวัตถุประสงค์ของ OOD

2. ข้อความของงานที่ต้องทำโดยเด็ก

3. การวิเคราะห์ทางสัณฐานวิทยาในรูปแบบของการอภิปราย (ค้นหาวัตถุตามคุณสมบัติที่กำหนดสองประการ)

บันทึก. ตัวบ่งชี้แนวนอนและแนวตั้งจะแสดงด้วยรูปภาพ (ไดอะแกรม, สี, ตัวอักษร, คำ) ทางสัณฐานวิทยา (ตาราง) ยังคงอยู่ในกลุ่มเป็นระยะเวลาหนึ่งและครูใช้ในการทำงานส่วนบุคคลกับเด็กและเด็กในกิจกรรมอิสระ ในตอนแรก เริ่มจากกลุ่มกลาง ทำงานเกี่ยวกับ MD และจากนั้นใน MT (ในช่วงครึ่งหลังของปีการศึกษา)

ในกลุ่มอาวุโสและกลุ่มเตรียมการของโรงเรียนอนุบาลกิจกรรมการศึกษาจะดำเนินการตาม MD และ MT

ตารางทางสัณฐานวิทยา (แทร็ก) ในกลุ่มคืออะไร?

ในงานของฉันฉันใช้:

a) ตาราง (แทร็ก) ในรูปแบบของการเรียงพิมพ์;

b) เส้นทางสัณฐานวิทยาซึ่งวางบนพื้นด้วยเชือกซึ่งมีป้ายแสดงไว้

ตัวดำเนินการระบบ

ผู้ดำเนินการระบบเป็นแบบอย่างการคิดอย่างเป็นระบบ ด้วยความช่วยเหลือของ "ตัวดำเนินการระบบ" เราจึงแสดงโครงสร้าง ความสัมพันธ์ ขั้นตอนของชีวิตระบบได้เก้าหน้าจอ

เป้าหมายหลัก: เพื่อให้เด็กสามารถคิดอย่างเป็นระบบเกี่ยวกับวัตถุใด ๆ

คุณสมบัติของวิธีการ:

พัฒนาจินตนาการคำพูดของเด็ก

เป็นรากฐานของการคิดอย่างเป็นระบบในเด็ก

แบบฟอร์มการแทนค่าทางคณิตศาสตร์เบื้องต้น

พัฒนาความสามารถในการเน้นวัตถุประสงค์หลักของวัตถุในเด็ก

ก่อให้เกิดความคิดที่ว่าแต่ละวัตถุประกอบด้วยส่วนต่าง ๆ มีที่ตั้งของตัวเอง

ช่วยให้เด็กสร้างแนวการพัฒนาของวัตถุใด ๆ

รุ่นขั้นต่ำของผู้ควบคุมระบบคือ 9 หน้าจอ ลำดับการทำงานกับผู้ควบคุมระบบจะแสดงเป็นตัวเลขบนหน้าจอ

ในการทำงานกับเด็ก ๆ ฉันเล่นกับโอเปอเรเตอร์ระบบ เล่นเกมกับเขา ("เปิดเสียงแถบฟิล์ม", "เมจิกทีวี", "โลงศพ")

ตัวอย่างเช่น: ทำงานใน CO. (เลข 5 ถือว่า เปิดหน้าจอ 2-3-4-7)

ถาม: เด็ก ๆ ฉันต้องการแสดงข้อมูลเกี่ยวกับหมายเลข 5 แก่แขกของเรา แต่มีคนซ่อนไว้หลังประตูหน้าอก เราต้องเปิดหน้าอก

–  –  –

อัลกอริทึมของการทำงานกับ CO:

ถาม: ทำไมคนถึงคิดเลข 5 ขึ้นมา?

D: ระบุจำนวนรายการ

Q: ส่วนต่างๆ ของเลข 5 คืออะไร? (เลขสองตัวใดใช้สร้างเลข 5 ได้ และเลข 5 จะสร้างหน่วยได้อย่างไร)

D: 1i4, 4i1, 2u3, Zi2, 1,1,1,1i1.

ถาม: หมายเลข 5 อยู่ที่ไหน คุณเห็นหมายเลข 5 ที่ไหน , D: ที่บ้าน, บนลิฟต์, บนนาฬิกา, บนโทรศัพท์, บนรีโมทคอนโทรล, บนรถ, ในหนังสือ, ถาม: ตั้งชื่อตัวเลข - ญาติ, ซึ่งคุณ สามารถหาเลข 5 ได้

D: ตัวเลขธรรมชาติที่เราใช้ในการนับ

ถาม: หมายเลข 5 ก่อนรวมกับ 1 คืออะไร?

ง: หมายเลข 4

Q: แล้วเลข 5 จะเป็นเลขอะไรถ้า 1 ต่อกัน?

ง: หมายเลข 6

บันทึก.

เด็กไม่ควรพูดเงื่อนไข (ระบบ supersystem ระบบย่อย)

แน่นอนว่าไม่จำเป็นต้องดูทุกหน้าจอในระหว่างกิจกรรมการศึกษาที่จัดขึ้น พิจารณาเฉพาะหน้าจอที่จำเป็นเพื่อให้บรรลุเป้าหมายเท่านั้น

ในกลุ่มกลาง ขอแนะนำให้ออกจากลำดับการเติมเพื่อเริ่มพิจารณาคุณสมบัติของระบบย่อยทันทีหลังชื่อระบบและหน้าที่หลัก จากนั้นกำหนดว่าระบบซุปเปอร์ใดที่เป็นของระบบ (1-3ระบบสามารถทำอะไรได้บ้าง โอเปอเรเตอร์อยู่ในกลุ่มหรือไม่ ในงานของฉัน ฉันใช้โอเปอเรเตอร์ระบบในรูปแบบของการเรียงพิมพ์: หน้าจอเต็มไปด้วยรูปภาพ ภาพวาด ไดอะแกรม

SYNECTICS

แปลจากภาษากรีกคำว่า "synectics" หมายถึง "การรวมกันขององค์ประกอบที่แตกต่างกัน"

งานนี้อิงตามการดำเนินงานสี่ประเภท: การเอาใจใส่ การเปรียบเทียบโดยตรง การเปรียบเทียบเชิงสัญลักษณ์ การเปรียบเทียบที่ยอดเยี่ยม สามารถใช้การเปรียบเทียบโดยตรงในกระบวนการ FEMT การเปรียบเทียบโดยตรงคือการค้นหาวัตถุที่คล้ายกันในด้านความรู้อื่น ๆ ด้วยคุณสมบัติบางอย่าง

เป้าหมายหลัก: เพื่อสร้างความสามารถในการสร้างการติดต่อระหว่างวัตถุ (ปรากฏการณ์) ในเด็กตามลักษณะที่กำหนด

คุณสมบัติของวิธีการ:

พัฒนาความสนใจ, จินตนาการ, คำพูดของเด็ก, การคิดแบบเชื่อมโยง

แบบฟอร์มการแทนค่าทางคณิตศาสตร์เบื้องต้น

พัฒนาความสามารถในการสร้างชุดเชื่อมโยงต่างๆในเด็ก

สร้างความสนใจทางปัญญาและการกระทำทางปัญญาของเด็ก

การเรียนรู้เด็กโดยการเปรียบเทียบโดยตรงต้องผ่านเกม: "City of Circles (Squares, Triangles, Rectangles, ฯลฯ )", "Magic Glasses", "ค้นหาวัตถุที่มีรูปร่างเหมือนกัน", "Gift Bag", "City of ตัวเลขสี" และอื่นๆ ในระหว่างเกม เด็ก ๆ จะทำความคุ้นเคยกับสมาคมประเภทต่างๆ เรียนรู้ที่จะสร้างชุดการเชื่อมโยงที่หลากหลายอย่างมีจุดมุ่งหมาย ได้รับทักษะที่จะก้าวไปไกลกว่าการใช้เหตุผลแบบเดิมๆ กำลังมีการคิดแบบเชื่อมโยงซึ่งจำเป็นอย่างยิ่งสำหรับนักเรียนในอนาคตและสำหรับผู้ใหญ่ การเรียนรู้การเปรียบเทียบโดยตรงของเด็กนั้นเชื่อมโยงอย่างใกล้ชิดกับการพัฒนาจินตนาการเชิงสร้างสรรค์

ในเรื่องนี้สิ่งสำคัญคือต้องสอนเด็กสองทักษะที่ช่วยสร้างภาพต้นฉบับ:

ก) ความสามารถในการ "รวม" วัตถุในการเชื่อมต่อและความสัมพันธ์ใหม่ (ผ่านเกม "วาดรูป");

b) ความสามารถในการเลือกภาพต้นฉบับมากที่สุดจากหลายภาพ (ผ่านเกม "หน้าตาเป็นอย่างไร")

เกม "มันมีลักษณะอย่างไร" (ตั้งแต่ 3 ปี)

เป้า. พัฒนาความคิดเชื่อมโยงจินตนาการ เพื่อสร้างความสามารถในการเปรียบเทียบวัตถุทางคณิตศาสตร์กับวัตถุของโลกธรรมชาติและที่มนุษย์สร้างขึ้น

ความคืบหน้าของเกม: โฮสต์เรียกวัตถุทางคณิตศาสตร์ (ตัวเลข, ตัวเลข) และเด็ก ๆ จะตั้งชื่อวัตถุที่คล้ายกันจากโลกธรรมชาติและโลกที่มนุษย์สร้างขึ้น

ตัวอย่างเช่น Q: ตัวเลข 3 มีลักษณะอย่างไร?

D: บนตัวอักษร z บนงู บนนกนางแอ่น ....

ถาม: แล้วถ้าหมุนเลข 3 เป็นแนวนอนล่ะ?

D: บนเขาแกะตัวผู้

ถาม: รูปสี่เหลี่ยมขนมเปียกปูนมีลักษณะอย่างไร? D: บนว่าวบนคุกกี้

DICHOTOMY

Dichotomy - วิธีการแบ่งครึ่งที่ใช้สำหรับเติมเต็มงานสร้างสรรค์ที่ต้องใช้การค้นหาจะแสดงในกิจกรรมการสอนโดยเกม "ใช่ - ไม่ใช่" ประเภทต่างๆ

ความสามารถของเด็กในการตั้งคำถามที่รุนแรง (คำถามเกี่ยวกับตัวละครค้นหา) เป็นหนึ่งในตัวชี้วัดการพัฒนาความสามารถในการสร้างสรรค์ของเขา เพื่อขยายขีดความสามารถของเด็กและทำลายแบบแผนในการกำหนดคำถาม จำเป็นต้องแสดงตัวอย่างคำถามรูปแบบอื่นของเด็ก เพื่อแสดงความแตกต่างและความสามารถในการวิจัยของแบบฟอร์มเหล่านี้ สิ่งสำคัญคือต้องช่วยให้เด็กเรียนรู้ลำดับ (อัลกอริทึม) ของการถามคำถาม คุณสามารถสอนทักษะนี้ให้เด็กได้โดยใช้เกมใช่-ไม่ใช่ในการทำงานกับเด็กๆ

เป้าหมายหลัก:- เพื่อสร้างความสามารถในการจำกัดช่องค้นหาให้แคบลง

การสอนการกระทำทางจิตเป็นการแบ่งขั้ว

คุณสมบัติของวิธีการ:

พัฒนาความสนใจ การคิด ความจำ จินตนาการ คำพูดของเด็ก

แบบฟอร์มการแทนค่าทางคณิตศาสตร์เบื้องต้น

ทำลายแบบแผนในถ้อยคำของคำถาม

ช่วยให้เด็กเรียนรู้ลำดับของคำถาม (อัลกอริทึม)

เปิดใช้งานคำศัพท์สำหรับเด็ก

พัฒนาความสามารถของเด็กในการถามคำถามเกี่ยวกับลักษณะการค้นหา

รูปแบบความสนใจทางปัญญาและการกระทำทางปัญญาของเด็ก สาระสำคัญของเกมเป็นเรื่องง่าย - เด็ก ๆ จะต้องไขปริศนาโดยการถามคำถามครูตามอัลกอริทึมที่เรียนรู้ นักการศึกษาสามารถตอบได้เฉพาะคำว่า "ใช่" "ไม่ใช่" หรือ "ทั้งใช่และไม่ใช่" คำตอบของครูคือ "ใช่และไม่ใช่" แสดงถึงการมีอยู่ของคุณลักษณะที่ขัดแย้งกันของวัตถุ หากเด็กถามคำถามที่ไม่สามารถตอบได้ก็จำเป็นต้องแสดงด้วยเครื่องหมายที่กำหนดไว้ล่วงหน้าว่าคำถามนั้นถูกถามอย่างไม่ถูกต้อง

ดิ. "ก็ไม่ใช่" (เชิงเส้นที่มีตัวเลขแบนและใหญ่โต)

ครูกำหนดรูปทรงเรขาคณิตไว้ล่วงหน้าเป็นแถว (ลูกบาศก์ วงกลม ปริซึม วงรี พีระมิด ห้าเหลี่ยม ทรงกระบอก สี่เหลี่ยมคางหมู รูปสี่เหลี่ยมขนมเปียกปูน สามเหลี่ยม ลูกบอล สี่เหลี่ยม กรวย สี่เหลี่ยม หกเหลี่ยม)

ครูเดาและเด็กเดาโดยถามคำถามตามอัลกอริธึมที่คุ้นเคย:

มันเป็นสี่เหลี่ยมคางหมูหรือไม่? - ไม่.

อยู่ทางขวาของสี่เหลี่ยมคางหมูหรือไม่? - ไม่. (รูปร่างจะถูกลบออก: สี่เหลี่ยมคางหมู, รูปสี่เหลี่ยมขนมเปียกปูน, สามเหลี่ยม, ลูกบอล, สี่เหลี่ยมจัตุรัส, กรวย, สี่เหลี่ยมผืนผ้า, หกเหลี่ยม),

มันเป็นวงรี? - ไม่.

อยู่ทางซ้ายของวงรีหรือไม่? - ใช่.

มันเป็นวงกลม? - ไม่.

อยู่ทางด้านขวาของวงกลมหรือไม่? - ใช่.

มันเป็นปริซึมหรือไม่? - ใช่ทำได้ดีมาก

วิธี REVERSE

สาระสำคัญของวิธีการ "ตรงกันข้าม" คือการระบุฟังก์ชันหรือคุณสมบัติของวัตถุและแทนที่ด้วยฟังก์ชันที่ตรงกันข้าม เทคนิคนี้ในการทำงานกับเด็กก่อนวัยเรียนสามารถใช้ได้ตั้งแต่ชั้นอนุบาลกลุ่มกลาง

เป้าหมายหลัก: การพัฒนาความอ่อนไหวต่อความขัดแย้ง

คุณสมบัติของวิธีการ:

พัฒนาความสนใจ จินตนาการ คำพูดของเด็ก พื้นฐานของการคิดวิภาษ

แบบฟอร์มการแทนค่าทางคณิตศาสตร์เบื้องต้น

พัฒนาความสามารถในการเลือกและตั้งชื่อคู่ที่ไม่ระบุชื่อในเด็ก

สร้างความสนใจทางปัญญาและการกระทำทางปัญญาของเด็ก

วิธีการย้อนกลับเป็นพื้นฐานของเกมย้อนกลับ

ตัวเลือกเกม:

1. วัตถุประสงค์: เพื่อสร้างความสามารถของเด็กในการค้นหาคำตรงข้าม

การกระทำหลัก: ผู้นำเรียกคำนั้น - ผู้เล่นเลือกและตั้งชื่อคู่ตรงข้าม สำหรับเด็ก งานเหล่านี้จะประกาศเป็นเกมบอล

2. วัตถุประสงค์: เพื่อสร้างความสามารถในการวาดวัตถุ "ตรงกันข้าม"

ตัวอย่างเช่น ครูแสดงหน้าจากสมุดบันทึก "Game Mathematics"

และพูดว่า: "ดินสอร่าเริงดึงลูกศรสั้น ๆ และคุณวาดตรงกันข้าม"

จัดทำโดยอาจารย์ Zhuravleva V.A.

© 2022 skudelnica.ru -- ความรัก การทรยศ จิตวิทยา การหย่าร้าง ความรู้สึก การทะเลาะวิวาท