Mga kawili-wiling laro para sa isang pangkat ng mga kaibigan. Mga laro sa kumpanya

bahay / diborsiyo

Ang mga nakakatawang gawain at laro ay makakatulong sa iyo na hindi lamang magkaroon ng kasiyahan, ngunit mas makilala mo ang isa't isa, na lalong mahalaga sa isang kumpanya kung saan maraming mga bagong character. Mas mainam na pumili ng mga kumpetisyon nang maaga, isinasaalang-alang ang komposisyon ng kumpanya at mga kagustuhan nito. At maraming mapagpipilian!

Sa unang bahagi ng artikulo, nag-aalok kami ng mga cool na nakakatawang paligsahan para sa isang masayang kumpanya sa mesa. Nakakatawang mga forfeits, mga tanong, mga laro - lahat ng ito ay makakatulong upang masira ang yelo sa isang hindi pamilyar na kapaligiran at gumugol ng masaya at kapaki-pakinabang na oras. Ang mga paligsahan ay maaaring mangailangan ng pagkakaroon ng mga karagdagang props, kaya ang isyung ito ay pinakamahusay na lutasin nang maaga.

Ang kumpetisyon ay gaganapin sa simula ng bawat kaganapan. Kinakailangan na maghanda sa ilang piraso ng papel ng isang komiks na sagot sa tanong na "Bakit ka napunta sa holiday na ito?". Maaaring mag-iba ang mga tugon na ito:

  • libreng pagkain;
  • tumingin sa mga tao, ngunit ipakita ang iyong sarili;
  • walang matutulog;
  • ang may-ari ng bahay ay may utang sa akin;
  • ay nababato sa bahay;
  • Natatakot akong mag-isa sa bahay.

Ang lahat ng mga papel na may mga sagot ay inilalagay sa isang bag, at ang bawat panauhin ay kukuha ng isang tala at malakas na nagtatanong, at pagkatapos ay binabasa ang sagot.

"Picasso"

Kinakailangang maglaro nang hindi umaalis sa mesa at lasing na, na magbibigay sa kumpetisyon ng isang espesyal na piquancy. Sa maaga, dapat kang maghanda ng magkatulad na mga guhit na may hindi natapos na mga detalye.

Maaari mong gawin ang mga guhit na ganap na pareho at hindi tapusin ang parehong mga bahagi, o maaari mong iwanan ang iba't ibang bahagi na hindi natapos. Ang pangunahing bagay ay ang ideya ng pagguhit ay pareho. Mag-propagate ng mga sheet na may mga larawan nang maaga sa isang printer o manu-mano.

Ang gawain ng mga bisita ay simple - upang tapusin ang mga guhit sa paraang gusto nila, ngunit gamitin lamang ang kaliwang kamay (sa kanan kung ang tao ay kaliwete).

Ang nagwagi ay pinili ng buong kumpanya sa pamamagitan ng pagboto.

"Journalist"

Ang paligsahan na ito ay idinisenyo upang tulungan ang mga tao sa hapag na mas makilala ang isa't isa, lalo na kung marami sa kanila ang unang pagkakataon na nagkita. Kakailanganin mong maghanda nang maaga ng isang kahon na may mga leaflet kung saan isusulat nang maaga ang mga tanong.

Ang kahon ay ipinapasa, at ang bawat bisita ay naglalabas ng isang tanong at sinasagot ito nang totoo hangga't maaari. Ang mga tanong ay maaaring magkakaiba, ang pangunahing bagay ay hindi magtanong ng masyadong prangka, upang ang tao ay hindi makaramdam ng hindi komportable:

Ang mga tanong ay maaaring lumabas sa malalaking numero, nakakatawa at seryoso, ang pangunahing bagay ay upang lumikha ng isang nakakarelaks na kapaligiran sa kumpanya.

"Nasaan ako"

Sa maaga, dapat kang maghanda ng mga blangkong papel at panulat ayon sa bilang ng mga bisita. Sa bawat dahon, dapat ilarawan ng bawat panauhin ang kanyang hitsura sa mga salita: manipis na labi, magagandang mata, malawak na ngiti, tanda ng kapanganakan sa kanyang pisngi, atbp.

Pagkatapos ang lahat ng mga dahon ay nakolekta at nakatiklop sa isang lalagyan. Inilabas ng host ang mga sheet at binabasa nang malakas ang paglalarawan ng tao, at dapat hulaan siya ng buong kumpanya. Ngunit ang bawat panauhin ay maaaring magpangalan lamang ng isang tao, at ang isa na mahulaan ang pinakamaraming panalo at tumatanggap ng isang simbolikong premyo.

"AKO AY"

Ang mga patakaran ng larong ito ay napakasimple: ang kumpanya ay nakaupo sa isang bilog upang ang lahat ng mga kalahok ay malinaw na makita ang mga mata ng bawat isa. Ang unang tao ay nagsasabi ng salitang "Ako", at pagkatapos niya ay inuulit ng lahat ang parehong salita sa turn.

Sa una, ito ay madali, ngunit ang pangunahing panuntunan ay hindi tumawa at hindi laktawan ang iyong pagkakataon. Sa una, ang lahat ay simple at hindi nakakatawa, ngunit maaari mong bigkasin ang salitang "Ako" sa iba't ibang mga intonasyon at pangungusap upang mapatawa ang kumpanya.

Kapag may tumawa o nakaligtaan ang kanilang turn, ang buong kumpanya ay pipili ng pangalan para sa manlalaro na ito at pagkatapos ay sasabihin niya hindi lamang "Ako", kundi pati na rin ang salitang itinalaga sa kanya. Ngayon ay magiging mas mahirap na hindi tumawa, dahil kapag ang isang may sapat na gulang na lalaki ay nakaupo sa malapit at sinabi sa isang makulit na boses: "Ako ay isang bulaklak", napakahirap na hindi tumawa at unti-unting lahat ng mga bisita ay magkakaroon ng mga nakakatawang palayaw.

Para sa pagtawa at para sa isang nakalimutang salita, isang palayaw ay itinalaga muli. Kung mas nakakatawa ang mga palayaw, mas mabilis na tumawa ang lahat. Ang nagwagi ay ang nagtatapos sa laro na may pinakamaliit na palayaw.

"Mga Asosasyon"

Ang lahat ng mga bisita ay nasa isang kadena sa tabi ng bawat isa. Ang unang manlalaro ay nagsisimula at nagsasabi ng anumang salita sa tainga ng kapitbahay. Patuloy ang kanyang kapitbahay at sa tainga ng kanyang kapitbahay ay sinasabi ang kanyang pagkakaugnay sa salitang kanyang narinig. At kaya lahat ng mga kalahok sa isang bilog.

Halimbawa: Ang una ay nagsasabing "mansanas", ipinapasa ng kapitbahay ang salitang "katas", pagkatapos ay maaaring mayroong "mga prutas" - "hardin" - "gulay" - "salad" - "mangkok" - "mga pinggan" - " kusina" at higit pa . Matapos sabihin ng lahat ng mga kalahok ang asosasyon at ang bilog ay bumalik sa unang manlalaro, sinabi niya ang kanyang asosasyon nang malakas.

Ngayon ang pangunahing gawain ng mga bisita ay hulaan ang tema at ang orihinal na salita na nasa pinakasimula.

Ang bawat manlalaro ay maaaring ipahayag ang kanyang mga saloobin nang isang beses lamang, ngunit hindi sabihin ang kanyang sariling salita. Ang lahat ng mga manlalaro ay dapat hulaan ang bawat salita ng asosasyon, kung sila ay nabigo - ang laro ay magsisimulang muli, ngunit sa isa pang kalahok.

"Sniper"

Ang buong kumpanya ay nakaupo sa isang bilog upang ito ay magandang tingnan ang mga mata ng isa't isa. Ang lahat ng mga manlalaro ay gumuhit ng maraming - maaari itong mga tugma, barya o mga tala.

Ang lahat ng mga token para sa lot ay pareho, maliban sa isa, na nagpapakita kung sino ang magiging sniper. Dapat mabunot ang lot para hindi makita ng mga manlalaro kung ano at kanino mahuhulog. Dapat isa lang ang sniper at hindi niya dapat ibigay ang sarili niya.

Nakaupo sa isang bilog, pinipili ng sniper ang kanyang biktima nang maaga, at pagkatapos ay malumanay na kumindat sa kanya. Ang biktima, nang mapansin ito, ay malakas na sumigaw ng "Pinatay (a)!" at umalis sa laro, ngunit hindi dapat ibigay ng biktima ang sniper.

Ang sniper ay dapat maging lubhang maingat na ang kanyang kindat ay hindi mapansin ng isa pang kalahok at tinawag siya. Ang layunin ng mga manlalaro ay kilalanin at i-neutralize ang pumatay.

Gayunpaman, dapat itong gawin ng dalawang manlalaro na sabay na tumuturo sa sniper. Ang larong ito ay mangangailangan ng kahanga-hangang pagtitiis at bilis, pati na rin ang talino sa paglikha upang makalkula ang kaaway at hindi mapatay.

"Hulaan ang Premyo"

Ang larong ito ay magiging isang mahusay na pagpipilian para sa isang pagdiriwang ng kaarawan, dahil maaari mong gawin ang pangalan ng bayani ng okasyon bilang batayan. Para sa bawat titik sa pangalan ng taong may kaarawan, isang premyo ang inilalagay sa isang opaque na bag, halimbawa, ang pangalang Victor - ang bag ay dapat maglaman ng 6 na magkakaibang maliliit na premyo para sa bawat titik ng pangalan: waffle, laruan, kendi, tulip, mani, sinturon.

Dapat hulaan ng mga bisita ang bawat premyo. Ang nanghuhula at tumatanggap ng regalo. Kung ang mga premyo ay masyadong masalimuot, kung gayon ang host ay dapat magbigay ng mga pahiwatig sa mga bisita.

Ito ay isang napakadaling kumpetisyon na nangangailangan ng paghahanda ng mga karagdagang props - mga panulat at piraso ng papel. Una, ang buong kumpanya ay nahahati sa mga pares, maaari itong gawin nang sapalaran, sa pamamagitan ng lot, o sa kalooban.

Ang bawat isa ay nakakakuha ng panulat at isang piraso ng papel at nagsusulat ng anumang mga salita. Maaaring mayroong mula 10 hanggang 20 salita - mga tunay na pangngalan, hindi mga imbento.

Ang lahat ng mga piraso ng papel ay nakolekta at inilagay sa isang kahon, at ang laro ay nagsisimula.

Ang unang mag-asawa ay nakatanggap ng isang kahon at isa sa mga kalahok ay humila ng isang piraso ng papel na may salita. Sinusubukan niyang ipaliwanag ang salitang ito sa kanyang kapareha nang hindi siya pinangalanan.

Kapag nahulaan niya ang salita, nagpapatuloy sila sa susunod, para sa buong gawain ang mag-asawa ay may hindi hihigit sa 30 segundo. Matapos maubos ang oras, lilipat ang kahon sa susunod na pares.

Ang nagwagi ay ang nakakahula ng pinakamaraming salita. Salamat sa larong ito, ang isang magandang oras ay garantisadong!

"Mga Pindutan"

Dapat kang maghanda ng ilang mga pindutan nang maaga - ito ang lahat ng kinakailangang props. Sa sandaling ibigay ng host ang utos, inilalagay ng unang kalahok ang pindutan sa pad ng hintuturo at sinusubukang ipasa ito sa kapitbahay.

Hindi ka maaaring gumamit ng iba pang mga daliri at ihulog din ito, kaya kailangan mong ipasa ito nang maingat.

Ang pindutan ay dapat na umikot sa buong bilog, at ang mga kalahok na bumaba nito ay aalisin. Ang nagwagi ay ang isa na hindi kailanman bumaba ng isang pindutan.

Mga simpleng paligsahan sa komiks para sa isang nakakatuwang kumpanya sa mesa

Sa hapag, kapag kumain at uminom na ang lahat ng kalahok, mas masaya ang paglalaro. Lalo na kung mayroong isang pares ng mga kawili-wili at hindi pangkaraniwang mga paligsahan na magpapasaya kahit na ang pinaka-boring na kumpanya.

Ano ang isang party na walang toast? Ito ay isang mahalagang katangian ng anumang kapistahan, kaya maaari mong pag-iba-ibahin ang mga ito nang kaunti o tulungan ang mga hindi gusto ang negosyong ito o hindi alam kung paano gumawa ng mga talumpati.

Samakatuwid, inanunsyo nang maaga ng host na ang mga toast ay magiging kakaiba at dapat itong sabihin, na sinusunod ang mga kondisyon. Ang mga kondisyon na nakasulat sa isang piraso ng papel ay inilalagay sa bag nang maaga: ikonekta ang isang toast na may pagkain (hayaan ang buhay na maging lahat sa tsokolate), gumawa ng isang talumpati sa isang tiyak na istilo (kriminal na pananalita, sa estilo ng Hobbit, nauutal, atbp.), iugnay ang pagbati sa mga hayop ( kumakaway tulad ng isang paru-paro, maging marupok tulad ng isang gamu-gamo, magmahal nang tapat tulad ng mga swans), magsabi ng pagbati sa taludtod o sa isang wikang banyaga, magsabi ng isang toast, kung saan ang lahat ng mga salita ay nagsisimula sa isang titik.

Ang listahan ng mga gawain ay maaaring tumaas sa kawalang-hanggan, ang pangunahing bagay ay mayroong sapat na imahinasyon.

"Sa loob ng aking pantalon"

Ang maanghang na larong ito ay angkop para sa kumpanya kung saan kilala ng lahat ang isa't isa at handang magsaya. Hindi maihayag ng host ang kahulugan ng laro nang maaga. Nakaupo na ang lahat ng bisita, at tinatawag ng bawat bisita ang pangalan ng anumang pelikula sa tainga ng kanyang kapitbahay.

Naaalala ng manlalaro at, sa turn, pinangalanan ang isa pang pelikula sa kapitbahay. Ang lahat ng mga manlalaro ay dapat makatanggap ng isang pangalan. Ang facilitator, pagkatapos nito, ay humihiling sa mga manlalaro na sabihin nang malakas ang "Sa aking pantalon ..." at idagdag ang mismong pangalan ng pelikula. Nagiging sobrang saya kapag may nakasuot ng "The Lion King" o "Resident Evil" sa kanilang pantalon!

Ang pangunahing bagay ay ang kumpanya ay dapat na masaya, at walang sinuman ang masaktan ng mga biro!

"Illogical Quiz"

Ang maliit na pagsusulit na ito ay perpekto para sa mga tagahanga ng intelektwal na katatawanan. Mainam na hawakan ito sa pinakadulo simula ng pagdiriwang, habang ang mga bisita ay nakakapag-isip nang matino. Ito ay nagkakahalaga ng babala sa lahat nang maaga na dapat mong pag-isipang mabuti ang tanong bago magbigay ng sagot.

Ang mga manlalaro ay maaaring bigyan ng mga piraso ng papel at mga lapis upang maisulat nila ang mga sagot o magtanong lamang at kaagad nang malakas, pagkatapos makinig sa mga sagot, pangalanan ang tamang pagpipilian. Ang mga tanong ay:

Ilang taon tumagal ang Hundred Years War?

Saang bansa nagmula ang panamas?

  • Brazil;
  • Panama;
  • America;
  • Ecuador.

Kailan ipinagdiriwang ang Rebolusyong Oktubre?

  • Sa Enero;
  • sa Setyembre;
  • sa Oktubre;
  • Sa Nobyembre.

Ano ang pangalan ni George VI?

  • Albert;
  • Charles;
  • Michael.

Anong hayop ang pagkakautang ng Canary Islands sa kanilang pangalan?

  • selyo;
  • palaka;
  • kanaryo;
  • daga.

Bagama't lohikal ang ilan sa mga sagot, ang mga tamang sagot ay:

  • 116 taong gulang;
  • Ecuador;
  • Sa Nobyembre.
  • Albert.
  • mula sa isang selyo.

"Aking nararamdaman?"

Sa maaga, dapat kang maghanda ng mga piraso ng papel kung saan isusulat ang mga emosyon at damdamin: galit, pag-ibig, pagkabalisa, pakikiramay, pang-aakit, kawalang-interes, takot o kapabayaan. Ang lahat ng mga papel ay dapat nasa isang bag o kahon.

Ang lahat ng mga manlalaro ay nakaposisyon upang ang kanilang mga kamay ay magkadikit at ang kanilang mga mata ay nakapikit. Ang unang kalahok sa isang bilog o hilera ay nagbukas ng kanyang mga mata at naglabas ng isang piraso ng papel na may pangalan ng pakiramdam mula sa bag.

Dapat niyang ihatid ang damdaming ito sa kapwa sa pamamagitan ng paghawak sa kanyang kamay sa isang tiyak na paraan. Maaari mong dahan-dahang haplusin ang iyong kamay, naglalarawan ng lambing, o hampasin, na naglalarawan ng galit.

Pagkatapos ay mayroong dalawang mga pagpipilian: alinman sa kapitbahay ay dapat hulaan nang malakas ang pakiramdam at bunutin ang susunod na piraso ng papel na may pakiramdam, o ipasa ang natanggap na pakiramdam nang higit pa. Sa panahon ng laro, maaari mong talakayin ang mga emosyon o maglaro sa kumpletong katahimikan.

"Nasaan ako?"

Ang isang kalahok ay pinili mula sa kumpanya at inuupuan siya sa isang upuan sa gitna ng silid upang siya ay matatagpuan na nakatalikod sa lahat. Ang isang palatandaan na may mga inskripsiyon ay nakakabit sa kanyang likod na may malagkit na tape.

Maaari silang magkakaiba: "Bathroom", "Shop", "Sobering-up station", "Maternity room" at iba pa.

Ang natitirang mga manlalaro ay dapat magtanong sa kanya ng mga nangungunang tanong: gaano kadalas ka pumunta doon, bakit ka pumunta doon, gaano katagal.

Dapat sagutin ng pangunahing manlalaro ang mga tanong na ito at sa gayon ay mapatawa ang kumpanya. Maaaring magbago ang mga manlalaro sa upuan, ang pangunahing bagay ay dapat magsaya ang kumpanya!

"Bowls-ladles"

Ang lahat ng mga manlalaro ay nakaupo sa isang bilog. Ang host ay naghahanda nang maaga ng isang kahon na may mga forfeit, kung saan nakasulat ang iba't ibang mga kagamitan sa kusina at mga katangian: mga tinidor, kutsara, kaldero, at iba pa.

Ang bawat manlalaro ay dapat kumuha ng isang forfeit at basahin ang pangalan nito. Walang makapagpapangalan sa kanya. Matapos matanggap ng lahat ng mga manlalaro ang mga papel, sila ay umupo o tumayo sa isang bilog.

Dapat tanungin ng host ang mga manlalaro, at dapat ibigay ng mga manlalaro ang sagot na kanilang nabasa sa piraso ng papel. Halimbawa, ang tanong ay "Ano ang inuupuan mo?" Ang sagot ay "Sa isang kawali." Maaaring magkakaiba ang mga tanong, ang gawain ng nagtatanghal ay patawanin ang manlalaro at pagkatapos ay bigyan siya ng isang gawain.

"Loterya"

Ang kumpetisyon na ito ay magandang gaganapin sa kumpanya ng kababaihan sa Marso 8, ngunit ito ay perpekto para sa iba pang mga kaganapan. Ang maliliit na magagandang premyo ay inihanda nang maaga at binibilang.

Ang kanilang mga numero ay nakasulat sa mga piraso ng papel at inilagay sa isang bag. Ang lahat ng kalahok sa kaganapan ay dapat maglabas ng isang piraso ng papel at kunin ang premyo. Gayunpaman, ito ay maaaring gawing laro at ang facilitator ay dapat magtanong ng mga nakakatawang tanong sa manlalaro. Bilang resulta, ang bawat bisita ay aalis na may maliit na kaaya-ayang premyo.

"Sakim"

Ang isang mangkok na may maliliit na barya ay inilalagay sa gitna ng mesa. Ang bawat manlalaro ay may sariling platito. Ang host ay namamahagi ng mga kutsarita o Chinese stick sa mga manlalaro.

Sa isang senyales, lahat ay nagsimulang mag-raking ng mga barya mula sa mangkok at hilahin ang mga ito sa kanilang plato. Ang facilitator ay dapat na magbabala nang maaga kung gaano katagal ang mga manlalaro para sa gawaing ito at magbigay ng tunog na senyales pagkatapos na lumipas ang oras. Pagkatapos nito, binibilang ng host ang mga barya para sa bawat manlalaro sa platito at pipili ng mananalo.

"Intuwisyon"

Ang larong ito ay nilalaro sa isang inuman kung saan ang mga tao ay hindi natatakot na malasing. Isang boluntaryo ang lumabas ng pinto at hindi sumilip. Ang kumpanya ay naglalagay ng 3-4 na baso sa mesa at pinunan ang mga ito upang ang isa ay naglalaman ng vodka, at ang natitira ay naglalaman ng tubig.

Iniimbitahan ang boluntaryo. Dapat niyang intuitively pumili ng isang baso ng vodka at inumin ito ng tubig. Kung mahahanap niya ang tamang pile ay nakasalalay sa kanyang intuwisyon.

"Mga tinidor"

Isang plato ang inilagay sa mesa at isang random na bagay ang inilagay dito. Ang boluntaryo ay nakapiring at binigyan ng dalawang tinidor sa kanyang mga kamay. Dinala siya sa mesa at binigyan ng oras para maramdaman niya ang bagay na may mga tinidor at makilala ito.

Maaari kang magtanong, ngunit dapat lamang silang sagutin ng "Oo" o "Hindi". Ang mga tanong ay maaaring makatulong sa manlalaro na matukoy kung ang isang bagay ay nakakain, kung maaari silang maghugas ng kanilang mga kamay o magsipilyo ng kanilang mga ngipin, at iba pa.

Ang host ay dapat maghanda nang maaga ng dalawang tinidor, isang blindfold at mga bagay: isang orange, isang kendi, isang toothbrush, isang espongha sa panghugas ng pinggan, isang barya, isang nababanat na banda para sa buhok, isang kahon ng alahas.

Ito ay isang sikat na laro na nagmula sa America. Hindi mo kailangan ng scotch tape at mga sheet, pati na rin ang isang marker.

Maaari kang gumamit ng mga malagkit na sticker, ngunit suriin nang maaga kung sila ay makakadikit nang maayos sa balat. Ang bawat kalahok ay nagsusulat sa isang piraso ng papel ng sinumang tao o hayop.

Maaari itong maging mga kilalang tao, mga tauhan sa pelikula o libro, o mga ordinaryong tao. Ang lahat ng mga piraso ng papel ay inilalagay sa isang bag at inihahalo ng nagtatanghal. Pagkatapos ang lahat ng mga kalahok ay umupo sa isang bilog at ang pinuno, na dumadaan sa bawat isa, ay nakadikit ng isang piraso ng papel na may isang inskripsiyon sa kanyang noo.

Ang isang piraso ng papel na may inskripsiyon ay nakadikit sa noo ng bawat kalahok sa tulong ng adhesive tape. Ang gawain ng mga manlalaro ay alamin kung sino sila sa pamamagitan ng pagtatanong ng mga nangungunang tanong: "Ako ba ay isang tanyag na tao?", "Ako ba ay isang lalaki?". Ang mga tanong ay dapat na nakabalangkas sa paraang masasagot ang mga ito sa isang salita. Ang unang mahulaan ang karakter ang siyang mananalo.

Ang isang halimbawa ng isa pang nakakatuwang paligsahan sa pag-inom ay nasa susunod na video.

1) Ang mga bisita ay inihayag na ang huling rolyo ng toilet paper ay naiwan at sila ay inaalok na ibahagi ito para sa lahat sa ngayon. Ang rolyo ay ipinapasa sa lahat ng naroroon sa mesa at ang bawat isa ay nakakapagpapahinga at napupunit hangga't gusto niya. Tiyak na susubukan ng lahat na mapunit ang higit pa para sa kanilang sarili. Pagkatapos nito, inanunsyo ng host na ang sinumang bawiin kung gaano karaming mga dibisyon, pagkatapos ay dapat niyang sabihin ang napakaraming katotohanan tungkol sa kanyang sarili, na dapat ay kawili-wili at totoo. Pagkatapos ng patimpalak na ito, malalaman mo...

2) Kumpetisyon para sa bilis- Sino ang pinakamabilis na uminom ng isang baso ng makapal na tomato juice sa pamamagitan ng straw.

3) Ang nagtatanghal ay nakatayo sa likod ng isa sa mga panauhin, sa kanyang mga kamay ay isang sheet ng papel na may pangalan ng isang partikular na institusyon: "Maternity hospital", "Tavern", "Sobering-up station" at iba pa. Mahalaga na hindi alam ng panauhin kung ano ang nakasulat doon. Ang host ay nagtatanong sa kanya ng iba't ibang mga katanungan, halimbawa, "Madalas ka bang bumisita sa institusyong ito", "Ano ang ginagawa mo doon", "Bakit gusto mo doon", at dapat sagutin ng panauhin.

4) Katotohanan o Pagtubos: ang host ay pumipili ng sinumang bisita at nagtatanong ng "Katotohanan o pantubos?". Kung "Totoo" ang sagot ng tao, dapat niyang tapat na sagutin ang anumang tanong sa kanya ng host. Buweno, kung ang sagot ay "Pagtubos", nangangahulugan ito na dapat niyang tapusin ang ilang gawain. Pagkatapos makumpleto, siya mismo ang nagiging pinuno.

5) Kalokohan:
Ang mga tanong ay nakasulat, para sa bawat kalahok ng parehong numero. Kapag isinulat ang mga tanong, upang maisulat ang sagot, isang salitang tanong ang itatanong, halimbawa, kung may tanong - "Saang direksyon humihip ang hanging hilagang-silangan?", Pagkatapos ay kailangan mo lamang sabihin na "saang direksyon ?".
Kapag naisulat ang mga sagot, ang mga tanong ay binabasa nang buo. Minsan lumalabas ang mga ganyang kalokohan na at least nahulog sa ilalim ng upuan!

6) predictive pie: gupitin ang isang bilog mula sa karton, pintura sa isang gilid para magmukha itong pie at gupitin. Ngayon ay kailangan mong gumuhit ng isang larawan sa likod ng bawat piraso at tiklupin ang cake nang magkasama. Sa pagdiriwang, ang bawat bisita ay dapat pumili at kumuha ng isang piraso para sa kanyang sarili. Ang larawan ay kung ano ang ipinangako ng hinaharap. Halimbawa, kung nakuha mo ang imahe ng isang puso, nangangahulugan ito na naghihintay sa iyo ang dakilang pag-ibig. Ang imahe ng liham - upang makatanggap ng balita, ang kalsada - upang maglakbay, ang susi - upang baguhin ang lugar ng paninirahan, ang kotse - upang bumili ng sasakyan. Ang isang bahaghari o ang araw ay naglalarawan ng isang magandang kalagayan. Well, at iba pa)))

7) Kumpetisyon: Nangangailangan ng 3 babae at isang pangunahing tauhan (lalaki). Ang mga babae ay nakaupo sa mga upuan, at ang mga lalaki ay nakapiring. Maaari mong i-twist ito upang ilihis ang atensyon. Sa oras na ito, 2 babae ang ipinagpapalit sa 2 lalaki (mga lalaki ay nagsusuot ng pampitis). Ang pangunahing karakter ay dinala sa nakaupo at dapat niyang matukoy (halimbawa, ang kanyang asawa, dapat siyang mula sa 3 kalahok).

8) Kolektahin ang lahat ng nasa mesa: bote, meryenda, sa pangkalahatan, ang lahat ng pinakamahal at ilagay sa damo. Ang gawain ay pumikit at hindi makasakit ng anuman. Nakapikit, isa sa mga hindi nagamit, ibig sabihin, nakakagambala ang madla - tumingin nang mabuti, kung hindi, walang maiinom .... ang host sa oras na iyon ay isinasantabi ang lahat .... ito ay isang panoorin =))) isang tulad ang sapper ay nagpapatakbo ng kanyang mga kamay sa damuhan, ang pangalawang kumpas, hindi ito magiging kalabisan kung ang madla ay sumisigaw pa rin: ikaw ay tatapakan ng mga pipino gamit ang iyong paa! atbp

9) Ang mga kalahok ay nahahati sa 2 pantay na koponan, binibigyan sila ng mga palikpik at binocular. Kinakailangang tumakbo kasama ang isang naibigay na tilapon sa mga palikpik at tumingin sa mga binocular, mula lamang sa likurang bahagi. Ang koponan na makatapos ng pinakamabilis na panalo.

10) 2 lalaki, binibigyan sila ng kolorete, tumalikod sila at dapat lagyan ng panyo ang kanilang mga ulo. Lumingon sila sa madla, binigay sila sa salamin at tinitignan ito, dapat nilang sabihin ng 5 beses nang hindi tumatawa: AKO ANG PINAKA-CARMING AT NAKAKATAWA! Kung sino ang hindi tumawa ay panalo.

11) Kumpetisyon medyo nakakatawa, na gaganapin sa anumang mga kondisyon, ngunit ito ay napaka-kanais-nais na magkaroon ng isang camera at isang humigit-kumulang pantay na bilang ng mga batang babae / lalaki.
Ang bottom line ay ito - 2 set ng mga pangalan ng mga bahagi ng katawan ay nakasulat sa mga piraso ng papel - well, isang kamay, isang tiyan, isang noo .... pagkatapos ay 2 pares ay hugot na pares. Ang gawain ay hawakan ang mga ipinahiwatig na bahagi ng katawan. at sa proseso ... lumalabas na isang visual aid lamang sa "Kama Sutra" dito kailangan lang ng camera !!! at ang nagwagi ay ang mag-asawang nakakuha ng pinakamaraming puntos!!! Ang kumpetisyon na ito ay magiging napaka-kaaya-aya kung ito ay gaganapin sa kumpanya ng kabataan ng malalapit na kaibigan.

12) Sumasayaw sa isang dahon

13) bola na may lihim: Sa maaga, kailangan mong maghanda ng mga gawain na nakasulat sa mga piraso ng papel at ilagay ang mga ito sa mga lobo, na dapat pagkatapos ay mapalaki at mag-hang sa paligid ng bulwagan. Kaya't pinalamutian mo ang bulwagan, at sa pagtatapos ng holiday, maaaliw ka rin sa mga bisita. Hayaang pumili ang mga kalahok ng isa o dalawang lobo para sa kanilang sarili, pasabugin ang mga ito, basahin at kumpletuhin ang mga gawain. Sumulat ng isang simpleng bagay, halimbawa, "gumawa ng isang toast bilang parangal sa lahat ng kababaihang natipon", "kumanta ng isang kanta na may mga salitang "tagsibol" at "pag-ibig", atbp. Kaya, ang magandang lumang laro ng mga forfeits ay nagiging mas kawili-wili at iba-iba .

14) Nakapikit ang mga mata: Paglalagay ng makapal na guwantes, ang mga kalahok ay dapat matukoy sa pamamagitan ng pagpindot kung anong uri ng tao ang nasa harap nila. Ang laro ay mas kawili-wili kapag ang mga lalaki ay hulaan ang mga babae, at ang mga babae ay hulaan ang mga lalaki. Mararamdaman mo ang buong tao.

(larawan mula sa personal na archive :)) ito ay masaya :))

15) Fanta- ito ay isang magandang pagkakataon upang magsaya, magsaya at makipaglaro sa isa't isa. Kadalasan ay pinipili ang isang pinuno, na tumalikod sa lahat ng iba pa. Sa likod niya, ang pangalawang host ay kumuha ng isang multo (isang bagay na pag-aari ng isa sa mga bisita), at nagtanong ng isang maliit na tanong: "Ano ang dapat gawin ng multo na ito?" At ang sinumang gustong mabawi ang kanyang multo ay dapat tuparin ang kagustuhan ng pinuno. Ngunit kailangan mo munang mangolekta ng "mga forfeit" at ang mga larong ito ay perpekto para dito.

Naghahanap ng mga laro para sa isang masayang kumpanya? Gusto mong pag-iba-ibahin ang gabi kasama ang mga kaibigan?




FlightExpress ay isang medyo simple at hindi mapagpanggap na laro. Layunin ng laro- mula sa isang maliit na eroplano upang bumuo ng isang airliner na may lahat ng uri ng mga kampanilya at sipol. Kasabay nito, hindi dapat kalimutan ng isa ang tungkol sa "kaligayahan" ng mga pasahero.

Ang larong sakahan na ito ay nilikha ng mga developer ng kumpanya Flextrela, sa larong ito ay nakaisip sila ng iba't ibang mga tampok, mga nagawa, mga pag-upgrade at mga gawain upang aliwin ka.

31) labirint
Kinakailangan na ang karamihan sa mga naunang nagtipon ay hindi nakikibahagi dito. Sa isang walang laman na silid, isang mahabang lubid ang kinuha, at ang gayong labirint ay nakaunat upang ang isang tao, na dumaraan, ay umupo sa isang lugar, humakbang sa isang lugar. Nagsisimula ang isang tao, ipinaliwanag sa kanya na kailangan niyang dumaan sa labirint na ito nang nakapiring, dapat niyang alalahanin ang labirint at siya ay magiging
magmungkahi. Kapag nagsimula silang mag-blindfold, ang lubid ay tinanggal ....

32) sa loob ng aking pantalon
Ang lahat ay nakaupo sa isang bilog at lahat ay nagsasabi sa kanilang kapitbahay (clockwise) ang pangalan ng anumang pelikula. Naaalala niya ang sinabi sa kanya, ngunit sinabi sa kanyang kapitbahay ang ibang pangalan, atbp. (ito ay kanais-nais na ang ilang mga tao hangga't maaari ay may kamalayan sa bagay na ito) Kapag ang lahat ay nagsabi, ang nagtatanghal ay nagsabi na ito ay kinakailangan upang sabihin ang sumusunod na parirala: "Sa aking pantalon ...", at pagkatapos ay ang pangalan ng pelikula. na sinabihan ka. Ito ay medyo nakakatawa kung ito ay "Battleship Potemkin" o "Pinocchio".

33) Isa dalawa tatlo!
Ang laro, para sa hindi pagsunod sa mga patakaran - isang uri ng multa, halimbawa, isang bote ng champagne Ang manghuhula ay binibigkas ang mga kondisyon sa Manlalaro: Ang manghuhula: "Sinasabi ko ang isa, dalawa, tatlo. Ulitin mo ang "tatlo" at manatiling tahimik nang eksaktong isang minuto. Pagkatapos nito, bilang isang patakaran, ang isang tanong ng uri ay sumusunod, ngunit hindi mo ako patatawain, hindi ka makiliti, matapat nilang sinasabi na "hindi". Paghula: "Isa, dalawa, tatlo"; Manlalaro: "Tatlo" Paghula: "Aba, natalo ka, hindi mo na dapat inulit." Manlalaro: "Oo, ikaw mismo ang nagsabi nito (o isang katulad niyan)." Bilang resulta, kung ang manlalaro ay hindi ganap na naka-preno, ang sandali ng katahimikan ay maaantala. Kung ano ang agad na ipinapaalam sa Manlalaro.

34) Masayang maliit na sastre
Upang maglaro, kailangan mong mag-ipon ng dalawang koponan kung saan ang isang pantay na bilang ng mga kalalakihan at kababaihan. Nakapila silang lahat (lalaki - babae - lalaki - babae). Dalawang sastre ang napili. Ang bawat isa sa kanila ay tumatanggap ng isang maliit na kahoy na stick, kung saan ang isang mahabang lana na sinulid ay sinulid (mas mabuti kung ito ay baluktot sa isang bola). Sa hudyat ng pinuno, nagsisimula ang "pananahi". Para sa mga lalaki, sinulid ng tailor ang mga sinulid sa pantalon, at para sa mga babae sa manggas. Ang mananahi na "nananahi" ng kanyang koponan nang mas mabilis ang panalo.

35) Chunky Lipslap
Kailangan mo ng isang bag ng pagsuso ng matamis (tulad ng "Barberry"). 2 tao ang napili mula sa kumpanya. Nagsisimula silang humalili sa pagkuha ng kendi mula sa bag (sa mga kamay ng host), ilagay ito sa kanilang mga bibig (hindi pinapayagan ang paglunok), at pagkatapos ng bawat kendi, sabihin nang malakas at malinaw, habang nakatingin sa mga mata ng kalaban: "Makapal- cheeked lip-slap”. Kung sino ang magpasok ng mas maraming matamis sa kanyang bibig at sabay na sabihin ang "magic phrase" ay mananalo. Dapat kong sabihin na ang laro ay nagaganap sa ilalim ng masasayang sigaw at sigawan ng madla, at ang mga tunog na ginawa ng mga kalahok sa laro ay humantong sa madla upang kumpletong kasiyahan!

36) 2-3 tao ang naglalaro. Inanunsyo ng host ang mga kondisyon ng kumpetisyon:
Sasabihin ko sa iyo ang isang kuwento sa kalahating dosenang mga parirala.
Sa sandaling sabihin ko ang numero 3, kunin ang premyo kaagad.
Ang sumusunod na teksto ay binasa:
Minsan nakahuli kami ng pike
gutted, at sa loob
nakakita ng maliliit na isda
at hindi isa, ngunit kasing dami ng ... pito.
Kapag gusto mong maalala ang tula
huwag mo silang kagatin hanggang hating-gabi.
Kunin at ulitin sa gabi
minsan - isa pa, ngunit mas mabuti ... 10.
Ang lalaking nangangarap ay tumigas
maging isang Olympic champion.
Tingnan mo, huwag kang tuso sa simula,
at hintayin ang utos: isa, dalawa, martsa!
Isang araw isang tren sa istasyon
Kinailangan kong maghintay ng 3 oras ... (kung wala silang oras upang kunin ang premyo, kukunin ito ng nagtatanghal at tapusin ito)
Buweno, mga kaibigan, hindi mo kinuha ang premyo,
kapag ito ay maaaring kunin.

37) Ang host ay namamahagi ng papel at mga lapis sa mga manlalaro (5-8 tao) at nagsimulang magtanong, na dati nang ipinaliwanag na ang sagot ay dapat na detalyado sa anyo ng isang pangungusap:
1. Ano ang iniuugnay mo sa konsepto ng "kagubatan"?
2. Ano ang iniuugnay mo sa konsepto ng "dagat"?
3. Ano ang iniuugnay mo sa konsepto ng "pusa"?
4. Ano ang iniuugnay mo sa konsepto ng "kabayo"?
Pagkatapos nito, ang mga sagot ay kinokolekta at nagsimulang basahin na may indikasyon ng may-akda. Inilapat ng host ang mga sumusunod na pagmamapa.
Ayon sa mga American psychologist,
ang kagubatan ay nauugnay sa buhay, ang dagat na may pag-ibig, pusa sa babae, kabayo sa lalaki.
Ang mga opinyon ng mga bisita tungkol sa buhay, pag-ibig, kalalakihan at kababaihan ang pinakanakakatuwa!

38) Ang kalahok ay nakaupo nang nakatalikod sa lahat, at isang senyales na may nakahandang mga inskripsiyon ay nakalagay sa kanyang likod. Ang mga inskripsiyon ay maaaring ibang-iba - "TOILET, SHOP, INSTITUTE, atbp." Ang iba pa sa mga nagmamasid ay nagtatanong sa kanya ng iba't ibang mga katanungan, tulad ng "ano ang impiyerno na pumunta ka doon, gaano kadalas, atbp." Ang manlalaro ay dapat, hindi alam kung ano ang nakasulat sa tablet na nakasabit sa kanya, sagutin ang mga tanong na ito.

39) Ang bawat isa ay nakaupo sa isang bilog at may nagsasalita ng anumang salita sa tainga ng kanyang kapwa, dapat niyang sabihin sa tainga ng susunod ang kanyang unang kaugnayan sa salitang ito, ang pangalawa - ang pangatlo, at iba pa. . hanggang sa bumalik ang salita sa una. Ang kumpetisyon na ito ay itinuturing na matagumpay kung mula sa unang salita, halimbawa, isang baso, ang huli ay naging "gangbang" :)

40) Paglililok(mas mabuti 50/50 lalaki at babae)
Ang host ay kumuha ng isang pares ng M + F sa susunod na silid, hulaan ang isang pose para sa kanila (mas nakakatawa ang mas mahusay). Pagkatapos nito, iniimbitahan niya ang susunod na tao, at nagtanong kung ano ang gusto niyang baguhin sa isang mag-asawa. Matapos makabuo ng bagong pose ang susunod na kalahok para sa kanila, pinapalitan ng nagtatanghal ang isa sa pares ng nahulaan. At iba pa, hanggang sa matapos ang lahat. Ito ay isang napaka nakakatawang laro :)

41) At saka, kung may bakanteng silid, maaari kang maglaro nakapiring :)

42) "Mrs Mumble"
Layunin ng ehersisyo na makapagpahinga at tumawa ang mga kalahok.
Oras: 10 min.
Gawain: Ang mga kalahok ay nakaupo sa isang bilog. Ang isa sa mga manlalaro ay dapat lumingon sa kanyang kapitbahay sa kanan at sabihin: "Excuse me, nakita mo ba si Mrs. Mumble?". Ang kapitbahay sa kanan ay tumugon sa pariralang: "Hindi, hindi ko nakita ito. Ngunit maaari akong magtanong sa aking kapitbahay, " lumingon sa kanyang kapitbahay sa kanan at nagtanong ng isang nakatakdang tanong, at iba pa sa isang bilog. Bukod dito, kapag nagtatanong at sumasagot sa mga tanong, hindi mo maipakita ang iyong mga ngipin. Dahil sobrang nakakatawa ang ekspresyon ng mukha at boses, wala sa laro ang sinumang tumatawa o nagpapakita ng ngipin sa panahon ng diyalogo.

43) "Katuparan ng mga pagnanasa"
Isa sa mga miyembro ng grupo ang nagpahayag ng kanyang nais. Tinatalakay ng grupo kung paano masiyahan ang pagnanais na ito dito, sa setting na ito, at pagkatapos ay ipatupad ang pamamaraang ito (sa imahinasyon, sa pantomime, sa totoong mga aksyon). Pagkatapos ay natupad ang nais ng ibang kalahok.
Mga tanong para sa feedback: Mahirap bang mag-wish? Nasiyahan ka ba kung paano nasiyahan ang iyong pagnanais?

44) Mga laro para sa pagpapaunlad ng espiritu ng pangkat.
Dalhin ang mga bola: Ang koponan ay binibigyan ng isang tiyak na bilang ng mga marbles. Dapat niyang dalhin ang mga ito sa isang tiyak na distansya nang hindi ginagamit ang kanyang mga kamay. Nang hindi gumagamit ng mga kamay at inilalagay o itinapon ang mga ito sa lupa. Maaari mong dalhin ang iyong mga likod gamit ang iyong mga balikat gamit ang iyong mga binti, atbp. Kailangan mo ring tiyakin na ang mga bola ay mananatiling buo.

pagkakaiba-iba. Ang nakaraang gawain, ngunit ang gawain sa isang pagkakataon ay maglipat ng maraming bola hangga't maaari ng koponan.

45) Mga ideya mula sa laro "Fort Bayard"
Mangolekta ng pinakamaraming cone hangga't maaari sa kagubatan sa isang pagtakbo (kung sino ang hindi lalahok ay minus ang koponan) Ilipat ang kawali gamit ang dalawang stick na 1 o 1.5 o 2 metro ang haba sa pinakamataas na distansya.

Ngunit hindi lang iyon!
Kami ay nakolekta

Ang kabataan ay dapat maging aktibo at matalino. Ito ay maaaring mapadali ng mga laro na kawili-wiling laruin para sa malalaki at maliliit na kumpanya. Hindi lamang mga bata ang naglalaro, mayroong maraming mga kawili-wiling laro na idinisenyo para sa mas matatandang madla. Tingnan natin ang ilan sa kanila.

  1. Katotohanan o hamon- ang host ay tumatawag sa tao, at dapat niyang piliin kung sasabihin ang totoo tungkol sa kanyang sarili o kumpletuhin ang gawain.
  2. Buwaya- dapat ipakita ng kalahok ang natitirang salita na nakasulat sa task card nang walang sinasabi.
  3. Fanta- Sa kahon, ang bawat kalahok ay naglalagay ng isang bagay na pag-aari niya. Ang facilitator ay bulag na pumipili ng isang item at nagbibigay ng isang gawain sa kalahok kung kanino ang item na iyon.
  4. Sino ka?- ang mga kalahok ay nagdikit ng sticker sa kanilang mga noo, kung saan nakasulat ang karakter. Ito ay kinakailangan upang matukoy kung sino ka sa pamamagitan ng pagtatanong sa iyong mga kalaban ng mga tanong na maaaring sagutin ng oo o hindi.
  5. Bagong damit- Sa isang madilim na bag, kailangan mong maglagay ng iba't ibang damit: bra, clown nose, pampitis ng mga bata, atbp. Ang packet ay ipinapasa sa paligid ng bilog hanggang sa sabihin ng host: "Stop!". Ang isa kung kanino ang pakete ay huminto ay inilabas ang unang bagay na makikita at dapat itong ilagay.
  6. twister- sa tulong ng isang tape measure at isang canvas na may kulay na mga bilog, ang mga kalahok ay dapat ilagay ang kanilang mga kamay at paa sa ilang mga bilog at hindi mahulog.
  7. kaguluhan- May kaugnayan para sa parehong bilang ng mga lalaki at babae. Para sa mga babae at lalaki, isang hayop ang iniisip. Sa utos, ang lahat ng kababaihan ay dapat gumawa ng mga tunog ng kanilang hayop, at ang mga lalaki sa kaguluhan na ito ay dapat mahanap ang kanilang asawa.

Mga laro sa mesa para sa listahan ng kabataan na may paglalarawan


Mga laro at paligsahan para sa araw ng kabataan


Mga sitwasyon ng laro para sa kabataan


Game give youth

Isang laro para sa mga kabataan sa kalye, na may paglalarawan


Mga sikat na laro para sa mga kabataan, na may maikling paglalarawan


Mga laro sa isip para sa kabataan, na may maikling paglalarawan


Mga larong panlabas para sa mga kabataan

Mga larong panlabas para sa kabataan


Bagong laro ng kabataan

Ang laro ng malakihang internasyonal na mga patch o internasyonal na mga tag ay nakakakuha ng katanyagan. Ang layunin ay lumipad sa bansa ng kalahok nang hindi niya nalalaman, biglang madumi, kumuha ng litrato at mabilis na lumipad. Ang may bahid ay nagiging driver. Ang laro ay sinimulan ng ilang mga mag-aaral mula sa iba't ibang bansa na nagkita sa bakasyon sa ibang bansa. Nagsimulang maglaro ang mga lalaki sa ibang bansa at nagpapatuloy hanggang ngayon. Ang pinaka-sopistikadong kalahok ay lumipad sa ibang bansa para sa pagbibinyag sa kamag-anak ng kanyang kalaban, na nakadamit bilang isang matandang hardinero. Hiniling niya sa mga kamag-anak ng lalaki na makipaglaro at sa tamang sandali ay nadungisan ang kalahok. Kaya, lumitaw ang isang bagong malakihang laro ng kabataan, na nagsimulang kunin sa buong mundo.

Pinakamainam na magpalit-palit ng intelektwal at panlabas na mga laro. Kung pupunta ka sa kalikasan, maghanda ng mga props para sa mga larong may temang para hindi mabagot pagkatapos ng piknik. Ang isang malaking iba't ibang mga laro ay magkakaisa sa espiritu ng koponan at makakatulong sa pasayahin.

Masarap na gumugol ng oras sa isang masayang kumpanya ng mga kaibigan, nag-aayos ng isang hindi pangkaraniwang kampeonato. Ang mga laro ay mahalaga hindi lamang para sa mga bata, kundi pati na rin para sa mga matatanda, dahil mas mapagkakaisa tayo ng mga ito. Bilang karagdagan, ito ay isang mahusay na paraan upang matulungan ang mga bagong kaibigan na sumali sa koponan, at hindi mag-isa sa buong gabi sa dingding. Pumili kami ng 10 sikat na laro na magpapahintulot sa iyo na magkaroon ng magandang oras. Sa aming artikulo ay makakahanap ka ng iba't ibang entertainment na nagsasanay sa isip at nagpapaunlad ng flexibility ng katawan.

Pagdating sa mga laro para sa isang malaking kumpanya, una sa lahat ay naaalala ng marami ang "Mafia", na sumakop sa buong mundo at nanalo ng maraming tagahanga. Upang maglaro ng matalinong tiktik, kakailanganin mo ng isang deck ng mga espesyal na card na maaari mong bilhin online o iguhit ang iyong sarili. Maaari ka ring lumikha ng iyong sariling mga template ng card at mag-order ng kanilang pag-print sa anumang edisyon. Well, kung ang mga opsyon sa itaas ay hindi angkop, kunin ang mga pinakakaraniwang card at sumang-ayon sa iyong mga kaibigan kung anong mga tungkulin ang ibibigay mo sa kanila. Halimbawa: Spades - Mafia, Ace of Spades - Mafia Boss, Jack of Hearts - Doctor, King of Hearts - Commissioner at iba pa. Upang maiwasan ang mga manlalaro na sumilip sa isa't isa, ipinapayong magsuot ng maskara o benda sa sandaling makatulog ang lungsod.



Ang kakanyahan ng laro
May kondisyon na tatlong panig sa laro: Mafia, Civilians at Maniac. Ang layunin ng mafia ay pumatay ng mga manlalaro sa gabi at mag-execute sa araw, na nagpapanggap bilang goodies. Ang layunin ng mga Mamamayan ay mahanap at maisakatuparan ang Mafia. Ang baliw ay isang taong makasarili na pinapatay ang lahat ng walang pinipili.
Mga tauhan
Ang klasikong bersyon ay may aktibo at passive na mga character. Ang host ay isang passive na karakter, hindi nakakaapekto sa kurso ng laro, ngunit nag-coordinate ng mga aksyon ng lahat ng mga kalahok nito.
Mga masasamang karakter: Mafia (binubuo ng Boss at ng kanyang mga alipores), Maniac.
Magandang character: Commissar, Doktor, Mga Sibilyan.
Ang mga Mapayapang Mamamayan ay mga passive na manlalaro: natutulog sila sa gabi, ngunit maaari silang bumoto sa araw, na pinapatay ang mga hindi kanais-nais na tao.
Ang mafia ay gumising sa gabi.
Pumili ng biktima ang amo ng Mafia na sasaksakin. Sa kaganapan ng pagkamatay ng Boss, ang kanyang post ay kinuha ng isa pang mafia.
Sinasaktan ng baliw ang sinumang manlalaro sa gabi.
Maaaring suriin ng komisyoner ang sinumang manlalaro sa gabi. Kung ang manlalaro ay binisita ng Mafia o ang Maniac, ang tseke ng Commissar ay nakakatakot sa mga kriminal, na nagliligtas sa buhay ng manlalaro.
Gumagawa din ang Doktor ng kanyang paggalaw sa gabi at maaaring pagalingin ang sinuman (isang manlalaro) sa pamamagitan ng pagkansela sa killing move ng Mafia o Maniac.

Pag-unlad ng laro

Ang laro ay nahahati sa mga pagitan - araw at gabi. Sa unang araw, ang Host ay namamahagi ng mga card sa mga manlalaro, pagkatapos ay magsisimula ang unang gabi. Sa unang gabi (sa utos ng Pinuno), ang mga manlalaro ay nagising, na nagpapaalam sa kanya kung sino ang may papel. Magkakilala ang mafia at malaman kung sino ang nakakuha ng papel na Boss. Ang lahat ng mga manlalaro ay gumising sa araw. Maikling inilalarawan ng host ang mga pangyayari noong nakaraang gabi. Halimbawa: "Ang mafia ay tumama, ngunit ang pagbisita ng Commissar ay natakot sa mga bandido. Ang baliw ay brutal na tinutuya ang isa pang biktima buong magdamag, ngunit nagawang iligtas ng Doktor ang kawawang kapwa. Ang mga pahiwatig na ito ay nagpapahintulot sa mga manlalaro na makilala ang kalaban. Ito ay sinusundan ng isang boto, kung saan ang bawat manlalaro ay maaaring magmungkahi ng isang kandidato para sa pagpapatupad. Sa pamamagitan ng maingat na pagsusuri sa mga argumento at mga pinaghihinalaan, maaari mong makita ang mafiosi, dahil sila ay karaniwang nagkakaisa sa araw na pagboto. Gayunpaman, alam ng mga mahuhusay na manlalaro kung paano magmayabang, sinisisi ang isa't isa sa araw (ngunit kung ang pagpapatupad ng kaalyado ay malinaw na hindi nasa panganib). Pagkatapos ng execution, ang card ng patay na tao ay inihayag at ang lahat ay nakikita ang kanyang papel. Pagkatapos ay bumagsak ang gabi sa lungsod at muling kumilos ang mga aktibong manlalaro. Ang laro ay nagtatapos sa tagumpay ng Peaceful, kung ang lahat ng Mafs at ang Maniac ay papatayin. Panalo ang mafia kapag nananatili ito sa mayorya. Sa isang matagumpay na kumbinasyon ng mga pangyayari, ang Maniac ay maaaring manalo, maiiwan nang mag-isa sa isang passive na manlalaro.

Bilang karagdagan sa klasikong balangkas, mayroong maraming iba't ibang mga pagpipilian para sa laro. Pinapayuhan ka namin na piliin ang pinaka-malikhaing kaibigan na may mahusay na pagkamapagpatawa para sa papel ng Lead. Maaari kang gumamit ng mga sanggunian sa iba't ibang mga libro at pelikula sa iyong mga kumpetisyon. Kaya, halimbawa, ang balangkas tungkol sa mga bampira at werewolves ay naging popular, kung saan ang papel ng Boss ay ginampanan ni Count Dracula, si Dr. Frankenstein ay nagpapagaling sa mga karamdaman, at ang Komisyoner ay naging Helsing o Buffy. Kung mas maraming kaibigan ang mayroon ka, mas maraming mga character ang maaari mong dalhin sa laro, na ginagawa itong mas masaya!

Ang kapana-panabik na laro na "Twister" ay magbibigay sa iyo ng dahilan upang tumawa sa mga awkward na pose ng iyong mga kaibigan, at sa parehong oras - pumasok para sa sports, dahil sa panahon ng laro kailangan mong yumuko, iunat ang iyong mga braso at binti sa mga makukulay na bilog at subukang panatilihin ang iyong balanse.

Pag-unlad ng laro

Ang facilitator ay nagpapaikot ng isang espesyal na arrow, na nagbibigay sa bawat manlalaro ng isang tiyak na pose (halimbawa, ang kaliwang kamay sa berdeng bilog, ang kanang paa sa dilaw, atbp.). Ang nagwagi ay ang player na namamahala upang tumayo sa field, sumusunod sa lahat ng mga order ng host. Kung hinawakan ng isang manlalaro ang ibabaw ng field sa maling lugar, awtomatiko siyang mawawala sa laro.

Isa sa pinakasikat na libangan ng kabataan sa ibang bansa ay ang question or wish game. Upang matukoy ang pila ng mga manlalaro, maaari mong gamitin ang mga pointer (halimbawa, isang bote) o ipasa ang pagliko sa clockwise.

Pag-unlad ng laro

Ang Manlalaro A ay nag-aalok ng Manlalaro B ng isa sa dalawang opsyon: isang tanong o isang hiling. Kung pipili ng tanong ang player B, maaaring magtanong sa kanya ang player A ng kahit ano. Kung pipiliin ng player B ang isang hiling, maaaring mag-order ang player A ng kahit ano. Mas mabuti para sa mga mag-asawa na huwag maglaro, dahil ang mga tanong ay maaaring maging masyadong personal at nakakalito. Pinakamaganda sa lahat, ang saya na ito ay angkop para sa mga single na lalaki at babae.

Ang isang pagsusulit sa tiktik na nagpapaunlad ng talino at pantasya ay isang pagkakaiba-iba ng sikat na larong Danetki.

Pag-unlad ng laro

Inilalarawan ng host ang isang sitwasyon (kadalasan ito ay isang pagnanakaw o pagpatay), at ikaw, gamit ang lohika at imahinasyon, subukang alamin kung ano ang nangyari. Ang susi sa solusyon ay palaging nasa problema mismo.

Mga Halimbawa ng Bugtong

1) Ang katawan ng isang lalaki ay natagpuan sa gitna ng disyerto, sa tabi kung saan nakalagay ang isang backpack. Ang lalaki ay ganap na malusog, hindi gutom o dehydration ang sanhi ng kamatayan. Ano ang ikinamatay niya?
Ang sagot: ang susi sa solusyon ay ang backpack kung saan matatagpuan ang parasyut, at namatay ang kawawang kapwa dahil hindi nabuksan ang parasyut.

2) Ang katawan ng isang security guard ay matatagpuan sa gitna ng supermarket. Hindi inatake ang lalaki, hindi siya namatay sa sakit. May karatula lang sa tabi nito. Anong nangyari?
Hulaan: Malamang na nakakita ka ng mga karatula sa mga tindahan na nagsasabing "Basang Palapag". Halatang nadulas ang guwardiya sa basang sahig at natamaan ang sarili habang nahulog.

3) Isang lalaki ang natagpuan malapit sa sports ground, na namatay sa ilalim ng mahiwagang mga pangyayari. Walang nakikitang sugat sa kanyang katawan. Nakakita ang mga detective ng bola sa malapit. Anong nangyari?
Sagot: ang isang mabigat na basketball, na lumipad sa labas ng mga hangganan, ay tumama sa ulo ng kawawang tao.


Ang larong ito ay maraming pangalan at malamang na pamilyar ka dito. Nagkamit siya ng partikular na katanyagan pagkatapos ng pagpapalabas ng pelikulang Inglourious Basterds.

Pag-unlad ng laro

Ang bawat kalahok ay nagsusulat ng pangalan (literary character, movie character o totoong tao) sa sticker. Ang mga sheet ay ipinamahagi sa mga manlalaro (ang manlalaro ay hindi dapat makita ang mga salita sa kanyang sheet) at nakadikit sa noo. Ang pagtatanong sa ibang mga kalahok, dapat hulaan ng manlalaro ang kanyang karakter. Ang mga tanong ay masasagot lamang ng "oo" o "hindi".

Halimbawa ng Bugtong
Manlalaro 1: Tao ba ako?
Manlalaro 2: Hindi.
Manlalaro 1: Ako ba ang bida ng pelikula?
Manlalaro 2: Oo.
Manlalaro 1: Nagsusuka ba ako?
Manlalaro 2: Oo.
Manlalaro 1: Ako ba ang dragon na Drogon?
Manlalaro 2: Oo.

Ang round ay napanalunan ng manlalaro na nagbibigay ng tamang sagot sa pamamagitan ng pagtatanong ng pinakamababang bilang ng mga tanong.

Ang "Black Box" ay isang variation ng larong "What? saan? Kailan?”, kung saan ginagamit ang isang itim na kahon sa halip na ang klasikong itim na kahon. Ang kakaiba ng laro ay ang lahat ng mga tanong at sagot ay medyo walang kabuluhan: ang mga ito ay nauugnay sa sex, pag-inom, atbp. Sa bersyon ng telebisyon, hindi mo maririnig ang mga ganoong katanungan.

Pag-unlad ng laro

Ang facilitator ay nagtatanong ng isang katanungan na may kaugnayan sa aytem sa itim na kahon. Pagkatapos ng isang minuto, dapat sagutin ng mga manlalaro ang tanong. Sa pamamagitan ng paraan, hindi kinakailangan na gumamit ng isang itim na kahon, maaari itong maging kondisyon.

Halimbawang tanong para sa "CHS"
Ang mga aktor ng sikat na musikal na "Cats" ay naglalagay ng mga mikropono sa ilalim ng kanilang mga pampitis. Madalas sumayaw ang mga artista at (para maprotektahan laban sa pawis) inilalagay nila ITO sa mga mikropono. Pansin sa tanong: ano ang nasa itim na kahon?
Sagot: condom.


Papayagan ka ng pagsusulit na ito na subukan ang iyong karunungan at makipagkumpetensya sa bilis ng pag-iisip.

Pag-unlad ng laro

Isa sa mga manlalaro (nawawala ang round na ito) ay nagmumungkahi sa host ng isang kilalang catch phrase, salawikain o kasabihan. Iniuulat ng host ang bilang ng mga salita sa isang ibinigay na pangungusap. Dapat hulaan ng mga manlalaro ang parirala sa pamamagitan ng pagtatanong sa host ng maraming tanong gaya ng mga salita sa parirala. Ang mga tanong at sagot ay maaaring maging anumang bagay. Gayunpaman, ang bawat sagot ay maaaring binubuo lamang ng isang pangungusap at dapat maglaman ng 1 salita ng nakatagong parirala.

Halimbawa ng Bugtong
Host: Ang parirala ay naglalaman ng 3 salita. Ang manlalaro ay maaaring magtanong ng 3 katanungan.
Manlalaro: Anong oras na?
Host: Tumingin sa dingding kung saan nakasabit ang orasan.
Manlalaro: May buhay ba sa Mars?
Moderator: Hindi sumasang-ayon ang mga iskolar sa isyung ito.
Manlalaro: Sino ang dapat sisihin?
Host: Nakatago sa ating mga mata ang ugat ng problema.
Sagot: ang aphorism ni Kozma Prutkov na "Tingnan ang ugat" ay ginawa.

Tiyak na pamilyar kayong lahat sa larong Crocodile, kung saan tahimik na ipinapakita ng isang kalahok ang nakatagong salita sa isang grupo ng mga manghuhula na manlalaro. Sa pekeng Crocodile, medyo iba ang rules.

Ang mga kamangha-manghang pakikipagsapalaran sa istilong "Maghanap ng daan palabas ng silid" ay naging isa sa pinaka-sunod sa moda na libangan. Sa halos bawat lungsod ay may mga quest room kung saan (para sa isang katamtaman at hindi masyadong katamtamang bayad) sila ay maglalagay ng isang buong pagganap para sa iyo.

Pag-unlad ng laro

Ang koponan ay sarado sa isang hindi pamilyar na silid, kung saan dapat itong lumabas sa isang tiyak na tagal ng panahon. Ang mga manlalaro ay naghahanap ng mga bugtong at mga pahiwatig sa iba't ibang mga lihim na kahon na may mga bagong susi. Nang malutas ang lahat ng mga problema, nahanap ng koponan ang master key na nagbubukas ng pinto sa kalayaan. Kung mayroon kang isang maluwang na silid at isang hindi mauubos na imahinasyon, ikaw mismo ay maaaring makabuo ng isang senaryo para sa paghahanap. Tawagan ang iyong mga kaibigan, mag-iwan ng mga tip para sa kanila at tingnan kung paano nila nakayanan ang gawain.

Ang "Litrball" ay isang larong pang-adulto sa istilong "sino outdrinks whom." Nagtatalo ang mga mananalaysay na ang iba't ibang mga analogue nito ay umiral nang maraming siglo sa lahat ng sulok ng planeta. Ang mga gustong sukatin ang kanilang kakayahang lumampas sa pag-inom ng isang kalaban ay lumitaw sa sandaling naimbento ng sangkatauhan ang mga inuming may alkohol. Sinasabi nila na ang mga sinaunang Griyego at Peter I ay nagustuhan ang mga ganitong laro. Sa mga bansang CIS, ang tinatawag na. "Mga lasing na pamato", kung saan sa halip na puti at itim na pamato ay gumagamit sila ng mga baso na may vodka at cognac o mga baso na may magaan at madilim na beer. Sa sandaling "kumain" ka ng checker ng kalaban, kailangan mong inumin ang mga nilalaman ng baso na ito at alisin ito mula sa board. Mas gusto ng mga advanced na manlalaro ang Drunken Chess. Para sa isang laro, ang mga silhouette ng mga piraso ng chess ay iginuhit sa mga baso na may marker.

Gayunpaman, ang Drunken Checkers at Drunken Chess ay maaari lamang laruin ng 2 tao, kaya isasaalang-alang namin ang opsyon para sa mas masikip na kumpanya. Ito ay tungkol sa kasiyahan ng estudyante na tinatawag na "Beer Ping-Pong" (o "Beer Pong").

Pag-unlad ng laro

Kakailanganin mo ang mga plastic cup, isang mesa, isang ping pong ball at beer. Maraming beer. Ang mga kalahok ay nahahati sa 2 koponan. Ang hukom ay nagbubuhos ng serbesa sa mga baso at inilagay ang mga ito nang pantay-pantay sa magkabilang gilid ng mesa, na inilinya ang mga baso sa hugis tatsulok. Ang mga kakumpitensya ay nagsalitan sa paghahagis ng bola sa baso ng kalaban. Kung ang bola ay dumapo sa isang baso, ang hit na manlalaro ay umiinom ng beer mula sa basong ito, aalisin ang walang laman na mangkok mula sa mesa at makakakuha ng karapatang muling ihagis. Ang koponan na may pinakatumpak na panalo, na winasak ang lahat ng salamin ng kalaban.

Pansin: ang paboritong libangan ng mga mag-aaral ay maaaring humantong sa pagkalason sa alkohol. Pinapayuhan ka namin na kumuha ng mas maliit na baso, upang sa ibang pagkakataon ay hindi ito labis na masakit para sa walang layuning pinatay na atay.

Idinagdag ang artikulo: 2008-04-17

Nang magpakasal ako, at nakakuha ako ng sarili kong bahay, kung saan ako ay naging isang ganap na babaing punong-abala, nahaharap ako sa isang problema: kung paano aliwin ang mga bisita kapag sila ay pupunta sa aming lugar para sa ilang bakasyon. Tutal, ang karaniwang handaan - uminom - kumain - uminom - kumain - uminom muli ... - ito ay sobrang boring!

Kaya't napagpasyahan kong agarang makabuo ng isang bagay upang ang bawat pagdiriwang sa amin ay maging hindi malilimutan, at hindi katulad ng nauna. Kinailangan kong agarang bumili ng iba't ibang mga libro sa paksang ito at pag-aralan ang Internet.

Bilang resulta, mayroon akong isang buong koleksyon ng mga laro sa party. Bukod dito, sa tuwing makakahanap ako ng bago at, siyempre, inilalapat ko, sa unang pagkakataon, ang bagong bagay na ito.

Siyempre, hindi isang solong holiday ang pumasa nang walang karaoke at pag-inom ng mga kanta, ngunit bilang karagdagan dito (at isang sorpresa para sa ilang mga bisita, kahit na marami na ang nasanay sa katotohanan na hindi ka magsasawa sa amin), naglalaro kami ng iba't ibang mga laro. .

Depende sa kumpanyang nagtitipon sa amin (minsan mga kabataan lang, at minsan mas matandang henerasyon), iniisip ko nang maaga ang senaryo ng mga laro. Ginagawa ito upang ganap na LAHAT ng mga panauhin ang makibahagi sa kasiyahan, at para walang magsawa.

Para sa ilang laro, kailangan mong maghanda ng mga props nang maaga, at napakaganda rin kung mag-iipon ka ng ilang nakakatawang souvenir para sa mga nanalo.

Oo, sa pamamagitan ng paraan, hindi mo dapat laruin ang lahat ng mga laro nang sabay-sabay. Pinakamainam kung magpapahinga ka (halimbawa, oras na upang maghatid ng mainit o kumanta ng isang kanta). Kung hindi, ang iyong mga bisita ay mabilis na mapapagod at ang lahat ay hindi magiging interesado at nag-aatubili na maglaro ng anupaman.

"Table" o tinatawag ko rin silang "Warm-up games". Ang mga larong ito ay pinakamahusay na nilalaro sa simula ng pagdiriwang, kapag ang lahat ay nakaupo sa mesa, matino pa rin :)

1. "nakalalasing na mangkok"

Ang larong ito ay ang mga sumusunod: lahat ng nakaupo sa mesa ay nagpapasa ng isang baso sa isang bilog, kung saan ang lahat ay nagbubuhos ng kaunting inumin (vodka, juice, alak, brine, atbp.). Ang isa na ang baso ay napuno hanggang sa labi upang walang ibang mabuhos ay dapat magsabi ng isang toast at inumin ang nilalaman ng basong ito hanggang sa ibaba. Ang pinakamahalagang bagay ay ang salamin ay hindi dapat masyadong malaki, kung hindi, ang isang tao ay hindi magagawang madaig ito, dahil magkakaroon ng "nasusunog" na halo. At kung uminom siya, saan hahanapin ang panauhin na ito? :)

2. "Patawanin ang iyong kapwa"

Pumili ng isang host mula sa mga bisita (o gampanan ang tungkuling ito nang mag-isa). Ang kanyang gawain ay magsagawa ng gayong nakakatawang aksyon kasama ang kanyang kapitbahay sa mesa (kanan o kaliwa) na maaaring magpatawa sa isang taong naroroon. Halimbawa, maaaring sunggaban ng host ang ilong ng kanyang kapitbahay. Ang lahat sa isang bilog ay dapat ulitin ang pagkilos na ito pagkatapos niya (kasama ang kanyang kapitbahay, ayon sa pagkakabanggit). Kapag nagsara ang bilog, kukunin muli ng pinuno ang kanyang kapitbahay, halimbawa, sa pamamagitan ng tainga o binti, atbp. Ulitin muli ang iba. Ang mga tumatawa ay tinanggal sa bilog. At ang mananalo ay ang mananatiling mag-isa.

3. "Ang pangunahing bagay ay ang suit ay magkasya."

Para sa larong ito kailangan mo ng isang medium-sized na kahon. Ito ay kanais-nais na ito ay magsara, ngunit kung ito ay isang problema, pagkatapos ay maaari mong i-cut ang isang butas sa ito mula sa gilid, kung saan ang isang kamay ay gumapang. At kung walang kahon, maaari mo itong palitan ng isang opaque na bag o bag. Pagkatapos, sa isang kahon (package), ang mga bagay na damit gaya ng, halimbawa, salawal, panty at bra na may malalaking sukat, ilong ng payaso, at iba pang bagay na maaaring maging sanhi ng pagtawa. Lahat, handa na ang mga props.

Dagdag pa, kapag ang mga bisita ay nagrelax ng kaunti at pakiramdam sa iyong lugar, maaari kang magsimulang maglaro: ang mga bisita ay nakaupo sa mesa, ibinalita mo sa kanila na marami ang makabubuting mag-update ng kanilang wardrobe, at kumuha ng isang kahon (package) may mga nakakatawang bagay. Pagkatapos, habang tumutugtog ang musika, ang kahon (package) ay ipinapasa mula sa isang panauhin patungo sa isa pa, ngunit sa sandaling huminto ang musika, ang panauhin kung saan ang mga kamay ng kahon (package) ay dapat, nang hindi tinitingnan ito, kumuha ng isang bagay mula doon, ilagay ito at huwag tanggalin ito hanggang sa matapos ang laro. Ang tagal ng laro ay depende sa bilang ng mga bagay sa kahon. Bilang isang resulta, ang lahat ng mga bisita ay magkakaroon ng damit - matatawa ka!

4. "At sa aking pantalon ..."

Ang larong ito ay para sa mga hindi nahihiya. Bago ang laro (o sa halip, bago magsimula ang party), kakailanganin mong gawin ang mga sumusunod na props: gupitin ang mga interesanteng headline mula sa mga magazine at pahayagan (halimbawa, "Iron Horse", "Down and Feathers", "Cat and Mouse", atbp.). At ilagay ang mga ito sa isang sobre. Pagkatapos, kapag nagpasya kang oras na para maglaro, patakbuhin ang sobreng ito nang pabilog. Ang tatanggap ng sobre ay dapat sabihin nang malakas na "At sa aking pantalon ...", kunin ang clipping mula sa sobre at basahin ito nang malakas. Kung mas kawili-wili at mas nakakatawa ang mga clipping, mas magiging masaya itong laruin.

Sa pamamagitan ng paraan, narito ang isang anekdota:

asawa:
- Bigyan mo ako ng pera para sa isang bra.
asawa:
- Bakit? Wala kang mailalagay diyan!
asawa:
- Naka panty ka!

Ang mga sumusunod na laro ay mula sa seryeng "Still on your feet", iyon ay, kapag ang lahat ng mga bisita ay naging mas matapang at "nagpainit":

1. "Chinese wall" o "Sino ang mas mahaba."

Mahusay na laruin ang larong ito kung saan may sapat na espasyo at may hindi bababa sa 4 na kalahok. Kakailanganin mong lumikha ng dalawang koponan: isa para sa mga lalaki, ang isa para sa mga kababaihan. Sa iyong senyales, ang mga manlalaro ng bawat koponan ay magsisimulang maghubad ng kanilang mga damit (anuman ang gusto nila) at ilatag ang mga inalis na item ng damit sa isang linya. Ang bawat koponan, ayon sa pagkakabanggit, ay may sariling linya. Panalo ang pangkat na may pinakamahabang linya.

2. "Sweetie"

Ang larong ito ay pinakamahusay na nilalaro ng mga mag-asawa at mga kilalang kaibigan. Ang isang biktima ay pinili (mas mabuti ang isang lalaki), na (na) nakapiring. Pagkatapos ay ipaalam sa kanya (siya) na siya (siya) ay dapat (dapat) nang walang tulong ng mga kamay na makahanap ng kendi sa mga labi ng isang babae (lalaki) na nakahiga (nakahiga) sa sofa. Ang daya ay kung ang biktima ay isang lalaki, kung gayon hindi isang babae (tulad ng sinasabi nila sa biktima) ang inihiga sa sofa, ngunit isang lalaki. Katulad din sa biktima - isang babae. Pero mas masaya sa lalaki. Hindi posible dito na ilarawan ang mga aksyon na ginagawa ng biktima kapag sinusubukang maghanap ng kendi. Ito ay isang dapat makita! :)

3. "Alcoholometer".

Sa tulong ng larong ito, matutukoy mo kung sino sa mga lalaki ang mas lasing. Upang gawin ito, kailangan mo munang gumuhit ng isang sukat sa isang malaking sheet ng drawing paper, kung saan ang mga degree ay ipinahiwatig sa pataas na pagkakasunud-sunod - 20, 30, 40. Ayusin ang mga degree tulad ng sumusunod: sa pinakatuktok dapat kang magkaroon ng mas maliit na degree, at sa ibaba - malalaking degree. Ang drawing paper na ito na may iginuhit na sukat ay naka-mount sa dingding, ngunit hindi masyadong mataas mula sa sahig. Pagkatapos, ang mga felt-tip pen ay ipinamahagi sa mga lalaki, at ang kanilang gawain ay yumuko, na iniunat ang kanilang kamay sa "Alcoholometer" sa pagitan ng kanilang mga binti, upang markahan ang mga degree sa scale gamit ang isang felt-tip pen. At dahil gusto ng bawat isa sa kanila na maging mas matino kaysa sa isa, itataas nila ang kanilang kamay upang maglagay ng marka sa mas mababang antas. Ang panoorin ay hindi mailalarawan!

4. "Kangaroo".

Dito kakailanganin mong kumuha ng isa pang pinuno upang tumulong. Pagkatapos, pumili ng isang boluntaryo. Inalis siya ng iyong katulong at ipinaliwanag na kakailanganin niyang gayahin ang kangaroo sa pamamagitan ng mga kilos, ekspresyon ng mukha, atbp., ngunit nang hindi gumagawa ng tunog, at dapat hulaan ng iba kung anong uri ng hayop ang kanyang ipinapakita. At sabihin mo sa oras na ito sa iba pang mga bisita na ngayon ang biktima ay magpapakita ng kangaroo, ngunit ang lahat ay dapat magpanggap na hindi nila naiintindihan kung anong uri ng hayop ang ipinakita sa kanila. Kinakailangang pangalanan ang anumang iba pang mga hayop, ngunit hindi ang mga kangaroo. Ito ay dapat na tulad ng: "Oh, kaya tumalon ito! Kaya. Malamang rabbit yun. Hindi?! Kakaiba, buti nalang unggoy." Pagkatapos ng 5 minuto, ang simulator ay talagang magiging kamukha ng isang nakakatakot na kangaroo.

5. "Nasaan ako?"

Para sa larong ito, kakailanganin mong maghanda ng isa o higit pang mga karatula na may mga inskripsiyon, tulad ng: "Toilet", "Shower", "Kindergarten", "Shop", atbp. Ang kalahok ay nakaupo nang nakatalikod sa lahat, at ang inihanda Mo nang maaga ng isang tanda na may nakasulat. Ang natitirang mga bisita ay dapat magtanong sa kanya, halimbawa: "Bakit ka pumunta doon, gaano kadalas, atbp." Ang manlalaro ay dapat, hindi alam kung ano ang nakasulat sa tablet na nakasabit sa kanya, sagutin ang mga tanong na ito.

6. "Maternity hospital"

Dito, dalawang tao ang napili. Ginagampanan ng isa ang papel ng isang asawang kapanganakan pa lamang, at ang isa pa - ang kanyang tapat na asawa. Ang gawain ng asawang lalaki ay magtanong nang detalyado hangga't maaari tungkol sa bata, at ang gawain ng asawang babae ay ipaliwanag ang lahat ng ito sa kanyang asawa sa mga palatandaan, dahil ang makapal na dobleng bintana ng ward ng ospital ay hindi nagpapalabas ng mga tunog. Ang pangunahing bagay ay magtanong ng hindi inaasahang at iba't ibang mga katanungan.

7. "Halik"

Ang laro ay mangangailangan ng maraming kalahok hangga't maaari, hindi bababa sa 4. Ang lahat ng mga kalahok ay nakatayo sa isang bilog. Isang tao lang ang nagiging sentro, ito ang pinuno. Pagkatapos ang lahat ay nagsimulang gumalaw: ang bilog ay umiikot sa isang direksyon, ang isa sa gitna sa kabilang direksyon. Ang gitna ay dapat na nakapiring. Lahat ay umaawit:

Lumakad si Matryoshka sa landas,
Nawala ang dalawang hikaw
Dalawang hikaw, dalawang singsing,
Halik, babae, magaling!

Sa huling mga salita, huminto ang lahat. Ang isang pares ay pinili ayon sa prinsipyo: ang pinuno at ang isa (o ang isa) na nasa harap niya. Pagkatapos ay mayroong tanong ng pagiging tugma. Nakatayo silang nakatalikod sa isa't isa at ibinaling ang kanilang mga ulo sa kaliwa o kanan sa bilang ng "tatlo"; kung magkatugma ang mga panig, pagkatapos ay ang mga masuwerteng halikan!

8. "Oh, ang mga binti!"

Ang larong ito ay para sa mga mapagkaibigang kumpanya. Kailangan mo ng 4-5 tao para maglaro. Ang mga babae ay nakaupo sa mga upuan sa silid. Ang isang boluntaryo ay pinili mula sa mga lalaki, dapat niyang tandaan kung saan, mula sa mga babaeng nakaupo sa mga upuan, ang kanyang asawa (kasintahan, kakilala), pagkatapos ay dinala siya sa isa pang silid, kung saan ang kanyang mga mata ay mahigpit na nakapiring. Sa oras na ito, ang lahat ng kababaihan ay nagbabago ng upuan, at isang pares ng mga lalaki ang umupo sa tabi nila. Ang bawat tao'y nakahubad ng isang paa (sa itaas lamang ng mga tuhod) at pinapasok ang isang lalaking may benda. Siya ay squatting, siya namang hinawakan ang hubad na binti ni Kukami para sa lahat, dapat niyang makilala ang kanyang kalahati. Ang mga lalaki ay maaaring magsuot ng medyas upang itago ang kanilang mga binti.

9. "Mga drafter"

Ang host ay tumatawag ng dalawa o tatlong pares ng mga manlalaro. Ang mga manlalaro ng bawat pares ay nakaupo sa mesa sa tabi ng bawat isa. Ang isa ay nakapiring, isang papel na inilagay sa kanyang harapan at isang panulat o lapis ay ibinigay sa kanyang kamay. Ang lahat ng natitira sa mga naroroon ay nagbibigay sa bawat pares ng isang gawain - kung ano ang iguguhit. Ang manlalaro sa bawat pares, na hindi nakapiring, ay maingat na sinusubaybayan kung ano ang iginuhit ng kanyang kapitbahay at itinuturo sa kanya, na nagpapahiwatig kung saan ililipat ang panulat, kung saang direksyon. Nakikinig siya at iginuhit ang sinasabi sa kanya. Nakakatawa talaga. Ang nagwagi ay ang pares na nakumpleto ang pagguhit ng mas mabilis at mas mahusay.

Pinipili ang isang pinuno at isang boluntaryo mula sa mga panauhin. Ang boluntaryo ay nakaupo sa isang upuan at nakapiring. Ang facilitator ay nagsimulang ituro ang mga kalahok at itanong ang tanong na: "Ito ba?". Ang isa kung kanino ang pagpili ng isang boluntaryo ay nagiging "tagahalik". Pagkatapos ang nagtatanghal, na nagtuturo sa anumang pagkakasunud-sunod sa mga labi, pisngi, noo, ilong, baba, hangga't sapat ang imahinasyon, ay nagtatanong ng tanong: "Narito?" - hanggang makatanggap ka ng positibong tugon mula sa boluntaryo. Sa pagpapatuloy, ipinapakita ng facilitator ang bawat posibleng halaga sa kanyang mga daliri, tinanong ang boluntaryo: "Magkano?". Ang pagkakaroon ng natanggap na pahintulot, ang nagtatanghal ay gumagawa ng isang "pangungusap" na pinili ng boluntaryo mismo - "ito" ay hinahalikan ka, halimbawa, sa noo ng 5 beses. Pagkatapos ng proseso, dapat hulaan ng boluntaryo kung sino ang humalik sa kanya. Kung nahulaan niya nang tama, pagkatapos ay ang isa na nakilala ay pumalit sa kanyang lugar, kung hindi, pagkatapos ay ipagpatuloy ang laro sa parehong boluntaryo. Kung ang boluntaryo ay hindi nanghuhula ng tatlong beses sa isang hilera, pagkatapos ay siya ang pumalit sa lugar ng pinuno.

11. "Sweet Tooth-Lamb"

Para sa laro kakailanganin mo ng isang bag ng pagsuso ng matamis (halimbawa, "Barberry"). 2 tao ang napili mula sa kumpanya. Nagsisimula silang humalili sa pagkuha ng kendi mula sa bag (sa mga kamay ng nagtatanghal), inilalagay ito sa kanilang mga bibig (hindi pinapayagan ang paglunok) at pagkatapos ng bawat kendi ay tinawag nila ang kanilang karibal na "Sweet Tooth Lamb". Kung sino man ang magpasok ng mas maraming matamis sa kanyang bibig at kasabay nito ay malinaw na sinabi ang magic phrase, siya ang mananalo. Dapat kong sabihin na ang laro ay karaniwang nagaganap sa ilalim ng masayang sigawan at tawanan ng mga manonood, at ang mga tunog na ginawa ng mga kalahok sa laro ay humahantong sa madla sa lubos na kasiyahan!

Batay sa aklat na "Games for drunken company"

© 2022 skudelnica.ru -- Pag-ibig, pagtataksil, sikolohiya, diborsyo, damdamin, pag-aaway