Naglalaro ng dice online. Maginhawang cube generator

bahay / dating

Ang bentahe ng online dice generator kaysa sa regular na dice ay kitang-kita - hinding-hindi ito mawawala! Ang virtual na kubo ay makakayanan ang mga pag-andar nito nang mas mahusay kaysa sa tunay - ang pagmamanipula ng mga resulta ay ganap na hindi kasama at maaari ka lamang umasa para sa Kanyang Kamahalan ang kaso. Ang online dice ay, bukod sa iba pang mga bagay, magandang libangan sa iyong bakanteng oras. Ang pagbuo ng resulta ay tumatagal ng tatlong segundo, na nagpapainit sa kaguluhan at interes ng mga manlalaro. Upang gayahin ang mga dice roll, kailangan mo lamang na pindutin ang "1" na pindutan sa keyboard, na nagbibigay-daan sa iyo na hindi magambala, halimbawa, mula sa isang kapana-panabik na board game.

Bilang ng mga cube:

Mangyaring tulungan ang serbisyo sa isang pag-click: Sabihin sa iyong mga kaibigan ang tungkol sa generator!

Kapag narinig natin ang ganitong parirala bilang "Dice", pagkatapos ay ang asosasyon ng casino ay agad na darating, kung saan hindi nila magagawa nang wala sila. Upang magsimula, tandaan lamang natin ng kaunti kung ano ang paksang ito.

Ang mga dice ay mga dice, sa bawat panig kung saan ang mga numero mula 1 hanggang 6 ay kinakatawan ng mga tuldok. Kapag inihagis natin ang mga ito, palagi tayong umaasa na ang eksaktong numero na ating pinili at nais ay mahuhulog. Ngunit may mga pagkakataon na ang kubo, na bumabagsak sa gilid, ay hindi nagpapakita ng numero. Nangangahulugan ito na ang naghagis nito ay maaaring pumili ng anuman.

Nangyayari rin na ang kubo ay maaaring gumulong sa ilalim ng kama o aparador, at kapag ito ay inalis mula doon, ang numero ay nagbabago nang naaayon. Sa kasong ito, ang buto ay itinapon muli upang malinaw na makita ng lahat ang numero.

Dice roll online sa 1 click

Sa isang larong kinasasangkutan ng mga ordinaryong dice, napakadaling mandaya. Upang makuha ang tamang numero, kailangan mong ilagay ang bahaging ito ng kubo sa itaas at i-twist ito upang manatiling pareho (tanging bahagi lamang ang umiikot). Ito ay hindi isang kumpletong garantiya, ngunit ang panalong porsyento ay magiging pitumpu't limang porsyento.

Kung gumamit ka ng dalawang dice, kung gayon ang mga pagkakataon ay nabawasan sa tatlumpung, ngunit ito ay isang malaking porsyento. Dahil sa pagdaraya, maraming mga kampanya ng manlalaro ang hindi gustong gumamit ng dice.

Pareho lang, ang aming napakagandang serbisyo ay gumagana nang eksakto upang maiwasan ang mga ganitong sitwasyon. Imposibleng manloko sa amin, dahil ang online dice roll ay hindi mape-peke. Ang isang numero mula 1 hanggang 6 ay lilitaw sa pahina sa isang ganap na random at hindi nakokontrol na paraan.

Maginhawang cube generator

Ang isang napakalaking bentahe ay ang online dice generator ay hindi maaaring mawala (lalo na dahil ito ay maaaring i-bookmark), at ang isang ordinaryong maliit na dice ay madaling mawala sa isang lugar. Gayundin ang isang malaking plus ay ang katotohanan na ang pagmamanipula ng mga resulta ay ganap na hindi kasama. Ang generator ay may isang tampok na nagbibigay-daan sa iyo upang pumili mula sa isa hanggang tatlong dice upang gumulong sa parehong oras.

Ang online dice generator ay isang napaka-kagiliw-giliw na libangan, isa sa mga paraan upang bumuo ng intuwisyon. Gamitin ang aming serbisyo at makakuha ng agaran at maaasahang mga resulta.

4.8 sa 5 (mga rating: 116)

Ang pinakakaraniwang anyo ay nasa anyo ng isang kubo, sa bawat panig kung saan ang mga numero mula isa hanggang anim ay inilalarawan. Ang manlalaro, na inihagis ito sa isang patag na ibabaw, ay nakikita ang resulta sa tuktok na mukha. Ang mga buto ay isang tunay na bibig ng pagkakataon, suwerte o malas.

Aksidente.
Ang mga cubes (buto) ay umiral nang mahabang panahon, ngunit ang anim na panig na anyo na naging tradisyonal ay nakuha noong 2600 BC. e. Ang mga sinaunang Griyego ay mahilig maglaro ng dice, at sa kanilang mga alamat ang bayaning si Palamedes, na hindi makatarungang inakusahan ng pagkakanulo ni Odysseus, ay binanggit bilang kanilang imbentor. Ayon sa alamat, inimbento niya ang larong ito upang aliwin ang mga sundalo na kumukubkob kay Troy, na nakuha salamat sa isang malaking kahoy na kabayo. Ang mga Romano noong panahon ni Julius Caesar ay nilibang din ang kanilang mga sarili sa iba't ibang laro ng dice. Sa Latin, ang kubo ay tinawag na datum, na nangangahulugang "ibinigay".

Mga pagbabawal.
Sa Middle Ages, sa paligid ng ika-12 siglo, ang mga dice ay naging napakapopular sa Europa: ang mga dice, na maaari mong dalhin kahit saan, ay sikat sa parehong mga mandirigma at magsasaka. Sinasabi na mayroong higit sa anim na raang iba't ibang mga laro! Ang paggawa ng dice ay nagiging isang hiwalay na propesyon. Si Haring Louis IX (1214-1270), na bumalik mula sa krusada, ay hindi pumayag sa pagsusugal at nag-utos ng pagbabawal sa paggawa ng mga dice sa buong kaharian. Higit pa sa laro mismo, ang mga awtoridad ay hindi nasisiyahan sa kaguluhan na nauugnay dito - pagkatapos ay naglaro sila pangunahin sa mga tavern at ang mga partido ay madalas na nagtatapos sa mga away at stabbings. Ngunit walang mga pagbabawal ang pumipigil sa mga dice na makaligtas sa oras at makaligtas hanggang sa araw na ito.

Mga buto na may "singil"!
Ang resulta ng isang die roll ay palaging tinutukoy ng pagkakataon, ngunit ang ilang mga manloloko ay sinusubukang baguhin iyon. Sa pamamagitan ng pagbutas ng butas sa die at pagbuhos ng tingga o mercury dito, posible na matiyak na ang roll ay nagbibigay ng parehong resulta sa bawat oras. Ang nasabing kubo ay tinatawag na "sisingilin". Ginawa mula sa iba't ibang mga materyales, maging ito man ay ginto, bato, kristal, buto, dice ay maaaring magkaroon ng iba't ibang mga hugis. Ang maliliit na dice sa hugis ng isang pyramid (tetrahedron) ay natagpuan sa mga libingan ng mga Egyptian pharaohs na nagtayo ng malalaking pyramids! Sa iba't ibang panahon, ang mga buto ay ginawa na may 8, 10, 12, 20 at kahit 100 panig. Karaniwan ang mga numero ay inilalapat sa kanila, ngunit ang mga titik o imahe ay maaari ding lumitaw sa kanilang lugar, na nagbibigay ng puwang para sa imahinasyon.

Paano gumulong ng dice.
Ang mga dice ay dumating hindi lamang sa iba't ibang mga hugis, kundi pati na rin sa iba't ibang paraan ng paglalaro. Ang mga panuntunan ng ilang laro ay nangangailangan ng roll na i-roll sa isang tiyak na paraan, kadalasan upang maiwasan ang isang kalkuladong roll o upang maiwasan ang mamatay mula sa pagpahinga sa isang nakatagilid na posisyon. Minsan ay nakakabit sa kanila ang isang espesyal na baso upang maiwasan ang pagdaraya o pagkahulog sa gaming table. Sa English na laro ng crepe, lahat ng tatlong dice ay dapat na tumama sa game table o dingding, upang hindi payagan ang mga manloloko na gayahin ang isang roll sa pamamagitan lamang ng paggalaw ng dice, ngunit hindi ito iikot.

Randomness at probabilidad.
Ang dice ay palaging nagbibigay ng random na resulta na hindi mahulaan. Sa isang die, ang manlalaro ay may kasing daming pagkakataon na gumulong ng 1 gaya ng mayroon silang 6 - lahat ay natukoy sa pamamagitan ng pagkakataon. Sa kabilang banda, sa dalawang dice, ang antas ng randomness ay bumababa, dahil ang manlalaro ay may higit pang impormasyon tungkol sa resulta: halimbawa, sa dalawang dice, ang numero 7 ay maaaring makuha sa maraming paraan - sa pamamagitan ng pag-roll 1 at 6, 5 at 2, o 4 at 3 ... Ngunit ang posibilidad na makuha ang numero 2 ay isa lamang: dalawang beses na magtapon ng 1. Kaya, ang posibilidad na makakuha ng 7 ay mas mataas kaysa makakuha ng 2! Ito ay tinatawag na probability theory. Maraming mga laro ang nauugnay sa prinsipyong ito, lalo na ang mga larong cash.

Sa paggamit ng dice.
Ang dice ay maaaring maging isang standalone na laro nang walang iba pang mga elemento. Ang tanging bagay na halos wala ay mga laro para sa isang kubo. Ang mga panuntunan ay nangangailangan ng hindi bababa sa dalawa (hal. crepe). Upang maglaro ng dice poker kailangan mo ng limang dice, isang panulat at papel. Ang layunin ay punan ang mga kumbinasyon na katulad ng mga kumbinasyon ng laro ng card na may parehong pangalan, na nagre-record ng mga puntos para sa kanila sa isang espesyal na talahanayan. Bilang karagdagan, ang cube ay isang napaka-tanyag na bahagi para sa mga board game, na nagbibigay-daan sa iyo upang ilipat ang mga chips o magpasya sa kinalabasan ng mga laban sa laro.

Na-cast si Die.
Noong 49 BC. e. sinakop ng batang si Julius Caesar ang Gaul at bumalik sa Pompeii. Ngunit ang kanyang kapangyarihan ay kinatatakutan ng mga senador, na nagpasya na buwagin ang kanyang hukbo bago siya bumalik. Ang hinaharap na emperador, pagdating sa mga hangganan ng republika, ay nagpasya na labagin ang utos sa pamamagitan ng pagtawid nito sa hukbo. Bago tumawid sa Rubicon (ang ilog na siyang hangganan), sinabi niya sa kanyang mga legionnaire na "Alea jacta est" ("the die is cast"). Ang kasabihang ito ay naging isang catchphrase, ang kahulugan nito ay, tulad ng sa laro, pagkatapos ng ilang mga desisyon ay ginawa, hindi na posible na umatras.

Paraan ng komposisyon ng musika na may maluwag na tunog na teksto; bilang isang malayang paraan ng pagbubuo ng musika ay nabuo noong ika-20 siglo. Ang ibig sabihin ng A. ay ang kumpleto o bahagyang pagtanggi sa mahigpit na kontrol ng kompositor sa musikal na teksto, o maging ang pag-aalis sa mismong kategorya ng kompositor-may-akda sa tradisyonal na kahulugan. Ang inobasyon ni A. ay nakasalalay sa ugnayan ng matatag na itinatag na mga bahagi ng isang musikal na teksto na may sinasadyang ipinakilala na randomness, arbitrary na kadaliang kumilos ng musikal na bagay. Ang konsepto ng A. ay maaaring sumangguni sa pangkalahatang layout ng mga bahagi ng komposisyon (sa anyo), at sa istraktura ng tela nito. Ni E. Denisov, ang pakikipag-ugnayan sa pagitan ng katatagan at kadaliang kumilos ng tela at anyo ay nagbibigay ng 4 na pangunahing uri ng kumbinasyon, tatlo sa mga ito - ika-2, ika-3 at ika-4 - ay aleatoric: 1. Matatag na tela - matatag na anyo (karaniwang tradisyonal na komposisyon, opus perfectum et absolutum; bilang, halimbawa, 6 symphony ni Tchaikovsky); 2. Matatag na tela - mobile form; ayon kay V. Lutoslavs, “A. mga anyo” (P. Boulez, 3rd sonata para sa piano, 1957); 3. Mobile na tela - hugis matatag; o, ayon kay Lutoslavsky, “A. mga texture” (Lutoslavsky, String Quartet, 1964, Main Movement); 4. Mobile na tela - mobile form; o "A. kulungan"(na may kolektibong improvisasyon ng ilang mga performer). Ito ang mga nodal point ng pamamaraan ng A., sa paligid kung saan mayroong maraming iba't ibang mga partikular na uri at kaso ng mga istraktura, iba't ibang antas ng paglulubog sa A.; bilang karagdagan, ang mga metabolas ("modulations") ay natural din - ang paglipat mula sa isang uri o uri patungo sa isa pa, gayundin sa isang matatag na teksto o mula dito.

A. ay naging laganap mula noong 1950s, na lumilitaw (kasama ang sonorics), sa partikular, bilang isang reaksyon sa matinding pagkaalipin ng istruktura ng musika sa multi-parameter serialism (tingnan ang: dodecaphony). Samantala, ang prinsipyo ng kalayaan ng istraktura sa isang paraan o iba pa ay may mga sinaunang ugat. Sa esensya, ang sound stream, at hindi isang natatanging structured opus, ay katutubong musika. Kaya't ang kawalang-tatag, "non-opus" ng katutubong musika, pagkakaiba-iba, pagkakaiba-iba at improvisasyon dito. Ang hindi mahuhulaan, improvisasyon ng anyo ay katangian ng tradisyonal na musika ng India, ang mga tao sa Malayong Silangan, at Africa. Samakatuwid, ang mga kinatawan ng A. aktibo at sinasadyang umaasa sa mga mahahalagang prinsipyo ng musikang oriental at katutubong. Ang mga elemento ng arrow ay umiral din sa European classical music. Halimbawa, sa mga klasikong Viennese, na inalis ang prinsipyo ng pangkalahatang bass at ginawang ganap na matatag ang musikal na teksto (symphony at quartets ni I. Haydn), isang matalim na kaibahan ay ang "cadenza" sa anyo ng isang instrumental na konsiyerto - isang virtuoso solo, ang bahagi kung saan ang kompositor ay hindi gumawa, ngunit ibinigay sa pagpapasya ng tagapalabas (elemento A. form). Ang mga komiks na "aleatoric" na paraan ng pagbubuo ng mga simpleng piraso (minuet) sa pamamagitan ng pagsasama-sama ng mga piraso ng musika sa dice (Würfelspiel) ay kilala sa panahon ni Haydn at Mozart (treatise ni IF Kirnberger "Sa anumang oras isang handa na kompositor ng polonaises at minuets" Berlin, 1757).


Noong XX siglo. ang prinsipyo ng "indibidwal na proyekto" sa anyo ay nagsimulang magmungkahi ng pagiging matanggap ng mga tekstong bersyon ng akda (i.e. A.). Noong 1907 ang Amerikanong kompositor na si C. Ives ang bumuo ng piano quintet na "Hallwe" en (= "All Saints' Eve"), ang teksto kung saan, kapag ginanap sa isang konsiyerto, ay dapat tumugtog nang magkaiba ng apat na beses na magkakasunod. D. kulungan binubuo noong 1951 "Music of Changes" para sa piano, ang teksto na kanyang pinagsama-sama sa pamamagitan ng "pagmamanipula ng mga aksidente" (mga salita ng kompositor), gamit ang Chinese na "Aklat ng Mga Pagbabago" para dito. klase-

cal halimbawa A. - "Piano piece XI" ni K. stockhausen, 1957. Sa isang sheet ng papel ca. 0.5 sq.m sa isang random na pagkakasunud-sunod ay 19 na mga fragment ng musika. Ang pianist ay nagsisimula sa alinman sa mga ito at tinutugtog ang mga ito sa random na pagkakasunud-sunod, kasunod ng isang kaswal na sulyap; sa dulo ng nakaraang talata ay nakasulat kung anong tempo at kung anong volume ang tutugtugin sa susunod. Kapag tila sa pianista na naglaro na niya ang lahat ng mga fragment sa ganitong paraan, dapat itong i-play muli sa pangalawang pagkakataon sa parehong random na pagkakasunud-sunod, ngunit sa isang mas maliwanag na sonority. Pagkatapos ng ikalawang round, natapos ang laro. Para sa higit na epekto, inirerekumenda na ulitin ang aleatoric na gawain sa isang konsiyerto - ang tagapakinig ay makakakita ng isa pang komposisyon mula sa parehong materyal. Ang Paraan A. ay malawakang ginagamit ng mga makabagong kompositor (Boulez, Stockhausen, Lutoslavsky, A. Volkonsky, Denisov, Schnittke at iba pa.).

Isang paunang kinakailangan para sa A. noong ika-20 siglo. dumating ang mga bagong batas pagkakaisa at ang mga tendensiyang nagmumula sa kanila na maghanap ng mga bagong anyo na tumutugma sa bagong estado ng musikal na materyal at katangian ng taliba. Ang aleatoric texture ay ganap na hindi maiisip bago ang emancipation disonance pag-unlad ng atonal na musika (tingnan ang: dodecaphony). Ang isang tagasuporta ng "limitado at kontrolado" na si A. Lutoslavsky ay nakikita dito ang isang hindi mapag-aalinlanganang halaga: "A. nagbukas ng bago at hindi inaasahang mga tanawin para sa akin. Una sa lahat - isang malaking kayamanan ng ritmo, hindi matamo sa tulong ng iba pang mga diskarte. Si Denisov, na nagbibigay-katwiran sa "pagpapakilala ng mga random na elemento sa musika", ay nagsasabing ito ay "nagbibigay sa amin ng malaking kalayaan sa pagpapatakbo sa musikal na bagay at nagpapahintulot sa amin na makakuha ng mga bagong sound effect.<...>, ngunit ang mga ideya ng kadaliang kumilos ay makakapagbigay lamang ng magagandang resulta kung<... >kung ang mga mapanirang tendensya na nakatago sa mobility ay hindi sumisira sa constructiveness na kinakailangan para sa pagkakaroon ng anumang anyo ng sining.

Ang ilang iba pang mga paraan at anyo ng musika ay sumasalubong sa A. Una sa lahat, ito ay: 1. improvisasyon - pagganap ng isang gawa na binubuo sa panahon ng laro; 2. graphic na musika, na ginagawa ng tagapalabas ayon sa mga biswal na larawan ng guhit na inilagay sa kanyang harapan (halimbawa, I. Brown, Folio, 1952), isinasalin ang mga ito sa mga sound image, o ayon sa musical aleatoric graphics na nilikha ng kompositor mula sa mga piraso ng musikal na teksto sa isang sheet ng papel (S. Bussotti, "Passion for the Garden", 1966); 3. nangyayari- improvised (sa ganitong kahulugan, aleatoric) aksyon (Promosyon) na may partisipasyon ng musika na may arbitrary (quasi-) plot (halimbawa, ang nangyayaring "Replica" ni A. Volkonsky ng Madrigal ensemble noong 1970/71 season); 4. bukas na mga anyo ng musika - iyon ay, yaong ang teksto ay hindi matatag na naayos, ngunit nakuha sa bawat oras sa proseso ng pagganap. Ang mga ito ay mga uri ng komposisyon na hindi pangunahing sarado at nagbibigay-daan para sa isang walang katapusang pagpapatuloy (halimbawa, sa bawat bagong pagganap), English. Kasalukuyang ginagawa. Para kay P. Boulez, isa sa mga stimuli na naging bukas sa kanya ay ang gawa ni J. Joyce(“Ulysses”) at S. Mallarmé (“Le Livre”). Ang isang halimbawa ng isang bukas na komposisyon ay ang "Available Forms II" ni Earl Brown para sa 98 na instrumento at dalawang konduktor (1962). Itinuro mismo ni Brown ang koneksyon ng kanyang bukas na anyo sa "mga mobile" sa visual arts (tingnan ang: kinetic art) sa partikular, A. Calder ("Calder Piece" para sa 4 na drummer at Calder's mobile, 1965). Sa wakas, ang aksyong "Gesamtkunst" ay nababalot ng mga alituntuning aleatoriko (tingnan ang: Gezamtkunstwerk). 5. Multimedia na ang pagtitiyak ay synchronization mga pag-install ilang mga sining (halimbawa: isang konsyerto + isang eksibisyon ng pagpipinta at eskultura + isang gabi ng tula sa anumang kumbinasyon ng mga anyo ng sining, atbp.). Kaya, ang kakanyahan ng A. ay upang magkasundo ang tradisyunal na itinatag na kaayusan ng sining at ang nakakapreskong pagbuburo ng unpredictability, randomness - isang ugali na katangian ng artistikong kultura ng XX siglo. sa pangkalahatan at hindi klasikal na aesthetics.

Lit.: Denisov E.V. Matatag at mobile na mga elemento ng anyong musikal at ang kanilang pakikipag-ugnayan// Teoretikal na mga problema ng mga anyo at genre ng musika. M., 1971; Kohoutek C. Ang pamamaraan ng komposisyon sa musika ng XX siglo. M., 1976; Lutoslavsky V. Mga artikulo, maging-

maputi ang buhok, alaala. M., 1995; Boulez P. Alea// Darmstädter Beiträge zur Neuen Musik. L, Mainz, 1958; Boulez R. Zu meiner III Sonate// Ibid, III. 1960; Schaffer B. Nowa muzyka (1958). Krakow, 1969; Schaffer B. Malý informátor muzyki XX wieku (1958). Krakow, 1975; Stockhausen K. Musik und Grafik (1960) // Texte, Bd.l, Köln, 1963; Böhmer K. Theorie der offenen Form in der Musik. Darmstadt, 1967.

Ang pahayag ni Einstein na ang Diyos ay hindi naglalaro ng dice sa uniberso ay na-misinterpret

Ilan sa mga catchphrase ni Einstein ang malawak na sinipi gaya ng kanyang pahayag na ang Diyos ay hindi nakikipaglaro sa uniberso. Natural na kinukuha ng mga tao ang kanyang nakakatawang komento bilang ebidensya na siya ay dogmatikong sumasalungat sa quantum mechanics, na isinasaalang-alang ang randomness bilang isang tampok ng pisikal na mundo. Kapag ang nucleus ng isang radioactive na elemento ay nabubulok, ito ay kusang nangyayari, walang panuntunan na magsasabi sa iyo nang eksakto kung kailan o bakit ito mangyayari. Kapag ang isang butil ng liwanag ay bumagsak sa isang translucent na salamin, ito ay makikita mula dito o dumaan. Ang kinalabasan ay maaaring anuman hanggang sa sandaling nangyari ang kaganapang ito. At hindi mo na kailangang pumunta sa lab para makita ang ganitong uri ng proseso: maraming mga site sa Internet ang nagpapakita ng mga stream ng mga random na numero na nabuo ng mga Geiger counter o quantum optics device. Ang pagiging hindi mahuhulaan kahit sa prinsipyo, ang mga naturang numero ay mainam para sa cryptography, istatistika at online poker tournaments.

Einstein, gaya ng karaniwang alamat. tumanggi na tanggapin ang katotohanan na ang ilang mga kaganapan ay hindi tiyak dahil sa kanilang kalikasan. - nangyayari lang sila at walang magagawa para malaman kung bakit. Nananatiling halos nasa kahanga-hangang paghihiwalay, napapaligiran ng mga katumbas, kumapit siya ng magkabilang kamay sa mekanikal na Uniberso ng klasikal na pisika, sa mekanikal na pagsukat ng mga segundo, kung saan ang bawat sandali ay paunang tinutukoy kung ano ang mangyayari sa susunod. Ang linya ng dice ay naging indikasyon ng kabilang panig ng kanyang buhay: ang trahedya ng isang rebolusyonaryo na naging reaksyunaryo na nag-rebolusyon sa physics gamit ang kanyang teorya ng relativity, ngunit - gaya ng diplomatikong sinabi ni Niels Bohr - nahaharap sa quantum theory, "naiwan sa hapunan."

Gayunpaman, sa paglipas ng mga taon, maraming mga istoryador, pilosopo at pisiko ang nagtanong sa interpretasyong ito ng kuwento. Sa paglubog sa dagat ng lahat ng aktwal na sinabi ni Einstein, nalaman nila na ang kanyang mga paghatol tungkol sa hindi mahuhulaan ay mas radikal at mas nuanced kaysa sa karaniwang inilalarawan. "Ang pagsisikap na hukayin ang totoong kuwento ay nagiging isang bagay ng isang misyonero," sabi ni Don Howard (Don A. Howard), isang mananalaysay mula sa Unibersidad ng Notre Dame. "Nakakamangha kapag sinisiyasat mo ang mga archive at nakakita ng pagkakaiba sa pangkalahatan tinanggap ang ideya." Gaya ng ipinakita niya at ng iba pang mga mananalaysay ng agham, kinilala ni Einstein ang hindi tiyak na katangian ng quantum mechanics - na hindi nakakagulat, dahil siya ang nakatuklas ng indeterminism nito. Ang hindi niya kailanman kinilala ay ang indeterminism ay pundamental sa kalikasan. Ang lahat ng ito ay nagpapahiwatig na ang problema ay lumitaw sa isang mas malalim na antas ng katotohanan, na hindi sinasalamin ng teorya. Ang kanyang pagpuna ay hindi mystical, ngunit nakatuon sa mga partikular na problemang pang-agham na nananatiling hindi nalutas hanggang sa araw na ito.

Ang tanong kung ang uniberso ay isang clockwork o isang dice table ay nagpapahina sa mga pundasyon ng kung ano ang iniisip natin na physics: ang paghahanap ng mga simpleng panuntunan na sumasailalim sa kamangha-manghang pagkakaiba-iba ng kalikasan. Kung may nangyari nang walang dahilan, tinatapos nito ang makatuwirang pagtatanong. "Ang pangunahing indeterminism ay mangangahulugan ng katapusan ng agham," sabi ni Andrew S. Friedman, isang cosmologist sa Massachusetts Institute of Technology. Gayunpaman ang mga pilosopo sa buong kasaysayan ay naniniwala na ang indeterminism ay isang kinakailangang kondisyon para sa malayang pagpapasya ng tao. Alinman sa lahat tayo ay mga gears ng isang mekanismo ng relos, at samakatuwid lahat ng ating ginagawa ay paunang natukoy, o tayo ang ahente ng ating sariling kapalaran, kung saan ang Uniberso ay hindi pa rin dapat maging deterministiko.

Ang dichotomy na ito ay nagkaroon ng tunay na mga kahihinatnan sa paraan ng pananagutan ng lipunan sa mga tao para sa kanilang mga aksyon. Ang aming legal na sistema ay batay sa pagpapalagay ng malayang pagpapasya; para mapatunayang nagkasala ang nasasakdal, dapat ay kumilos siya nang may layunin. Palaging palaisipan ng mga korte ang tanong: paano kung ang isang tao ay inosente dahil sa pagkabaliw, pagiging impulsive ng kabataan, o isang bulok na kapaligiran sa lipunan?

Gayunpaman, sa tuwing pinag-uusapan ng mga tao ang isang dichotomy, malamang na subukan nilang ilantad ito bilang isang maling kuru-kuro. Sa katunayan, maraming mga pilosopo ang naniniwala na walang kabuluhan na pag-usapan kung ang uniberso ay deterministiko o hindi deterministiko. Maaari itong pareho, depende sa kung gaano kalaki o kumplikado ang paksa ng pag-aaral: mga particle, atoms, molecule, cell, organisms, psyche, mga komunidad. "Ang pagkakaiba sa pagitan ng determinismo at indeterminism ay isang pagkakaiba depende sa antas ng pag-aaral ng problema," sabi ni Christian List, isang pilosopo sa London School of Economics and Political Science, "Kahit na napansin mo ang determinismo sa ilang partikular na antas, ito ay medyo pare-pareho sa indeterminism sa parehong mas mataas at mas mababang antas." Ang mga atomo sa ating utak ay maaaring kumilos sa isang ganap na deterministikong paraan, habang hinahayaan pa rin tayong malayang kumilos habang ang mga atomo at organo ay gumagana sa iba't ibang antas.

Katulad nito, si Einstein ay naghahanap ng isang deterministikong antas ng subquantum, habang sa parehong oras ay hindi itinatanggi na ang antas ng kabuuan ay probabilistiko.

Ano ang tinutulan ni Einstein?

Kung paano nakuha ni Einstein ang label ng anti-quantum theory ay isang misteryo halos kasing laki ng quantum mechanics mismo. Ang mismong konsepto ng isang quantum - isang discrete unit ng enerhiya - ay ang bunga ng kanyang mga pagmumuni-muni noong 1905, at sa loob ng isang dekada at kalahati ay halos mag-isa niyang ipinagtanggol ito. Iminungkahi ni Einstein iyon. kung ano ang itinuturing ng mga physicist ngayon bilang mga pangunahing tampok ng quantum physics, tulad ng kakaibang kakayahan ng liwanag na kumilos bilang isang particle at bilang isang alon, at ito ay mula sa kanyang mga reflection sa wave physics na binuo ni Erwin Schrödinger ang pinakatinatanggap na pormulasyon ng quantum teorya noong 1920s. Si Einstein ay hindi rin kalaban ng pagkakataon. Noong 1916, ipinakita niya na kapag ang mga atom ay naglalabas ng mga photon, ang oras at direksyon ng paglabas ay mga random na variable.

"Ito ay sumasalungat sa tanyag na paglalarawan kay Einstein bilang kabaligtaran sa probabilistikong diskarte," argues Jan von Plato ng Unibersidad ng Helsinki. Ngunit si Einstein at ang kanyang mga kontemporaryo ay nahaharap sa isang malubhang problema. Ang quantum phenomena ay random, ngunit ang quantum theory mismo ay hindi. Ang Schrödinger equation ay 100% deterministic. Inilalarawan nito ang isang particle o isang sistema ng mga particle gamit ang tinatawag na wave function, na gumagamit ng wave nature ng mga particle at ipinapaliwanag ang wave-like pattern na nabuo ng isang koleksyon ng mga particle. Ang equation ay hinuhulaan kung ano ang mangyayari sa wave function sa anumang oras, na may kumpletong katiyakan. Sa maraming paraan, ang equation na ito ay mas deterministiko kaysa sa mga batas ng paggalaw ni Newton: hindi ito humahantong sa mga kalituhan gaya ng singularity (kung saan ang mga dami ay nagiging walang hanggan at samakatuwid ay hindi mailalarawan) o kaguluhan (kung saan ang paggalaw ay nagiging unpredictable).

Ang catch ay na ang determinism ng Schrödinger equation ay ang determinism ng wave function, at ang wave function ay hindi maaaring obserbahan nang direkta, hindi katulad ng lokasyon at bilis ng mga particle. Sa halip, tinutukoy ng wave function ang mga magnitude na maaaring obserbahan at ang posibilidad ng bawat isa sa mga posibleng resulta. Binuksan ng teorya ang mga tanong kung ano ang mismong pag-andar ng alon at kung dapat itong literal na kunin bilang isang tunay na alon sa ating materyal na mundo. Alinsunod dito, ang sumusunod na tanong ay nananatiling bukas: ang naobserbahang randomness ba ay isang likas na likas na pag-aari ng kalikasan o ang harapan lamang nito? "Inaaangkin na ang quantum mechanics ay hindi deterministiko, ngunit ito ay masyadong padalos-dalos na konklusyon," sabi ng pilosopo na si Christian Wuthrich ng Unibersidad ng Geneva sa Switzerland.

Si Werner Heisenberg, isa sa mga pioneer na naglatag ng pundasyon para sa quantum theory, ay nag-isip ng wave function bilang isang manipis na ulap ng potensyal na pag-iral. Kung hindi posible na malinaw at malinaw na ipahiwatig kung nasaan ang butil, ito ay dahil ang butil ay hindi talaga matatagpuan saanman sa isang partikular na lugar. Tanging kapag naobserbahan mo ang isang butil, ito ay magiging materyal sa isang lugar sa kalawakan. Ang pag-andar ng alon ay maaaring pahid sa isang malawak na rehiyon ng kalawakan, ngunit sa sandaling ginawa ang isang obserbasyon, ito ay agad na bumagsak, lumiliit sa isang makitid na punto na matatagpuan sa isang partikular na lugar, at biglang lumitaw ang isang particle doon. Pero kahit tingnan mo ang tinga, putok! - bigla itong huminto sa pag-uugali na deterministiko at tumalon sa huling estado, tulad ng isang bata na kumukuha ng upuan sa isang laro ng "mga upuan sa musika". (Ang laro ay binubuo sa katotohanan na ang mga bata ay naglalakad sa isang bilog na sayaw sa musika sa paligid ng mga upuan, ang bilang nito ay mas mababa ng isa kaysa sa bilang ng mga manlalaro, at subukang umupo sa isang bakanteng upuan sa sandaling huminto ang musika).

Walang batas na mamamahala sa pagbagsak na ito. Walang equation para dito. Nangyayari lang - yun lang! Ang pagbagsak ay naging isang mahalagang elemento ng interpretasyon ng Copenhagen: isang pagtingin sa quantum mechanics na ipinangalan sa lungsod kung saan ginawa ni Bohr at ng kanyang instituto, kasama si Heisenberg, ang karamihan sa mga gawaing matagumpay. (Kabalintunaan, si Bohr mismo ay hindi kailanman nakilala ang pagbagsak ng pag-andar ng alon.) Itinuturing ng paaralan ng Copenhagen ang naobserbahang randomness ng quantum physics bilang nominal na katangian nito, hindi pumapayag sa karagdagang paliwanag. Karamihan sa mga physicist ay sumasang-ayon dito, ang isa sa mga dahilan para dito ay ang tinatawag na anchor effect na kilala mula sa sikolohiya, o ang anchoring effect: ito ay isang ganap na kasiya-siyang paliwanag, at ito ay unang lumitaw. Kahit na si Einstein ay hindi isang kalaban ng quantum mechanics, siya ay tiyak na isang kalaban ng Copenhagen interpretasyon nito. Nagsimula siya sa ideya na ang pagkilos ng pagsukat ay nagdudulot ng pahinga sa tuluy-tuloy na ebolusyon ng pisikal na sistema, at sa kontekstong ito nagsimula siyang magpahayag ng kanyang pagtutol sa banal na dice-casting. "Ito ay tiyak na sa puntong ito na si Einstein ay nananaghoy noong 1926, at hindi sa lahat ng sumasaklaw sa metapisiko na pag-angkin ng determinismo bilang isang ganap na kinakailangang kondisyon," sabi ni Howard. "


Pluralidad ng realidad.At gayon pa man, deterministiko ba ang mundo o hindi? Ang sagot sa tanong na ito ay nakasalalay hindi lamang sa mga pangunahing batas ng paggalaw, kundi pati na rin sa antas kung saan inilalarawan natin ang sistema. Isaalang-alang ang limang mga atomo sa isang gas na gumagalaw nang deterministiko (itaas na diagram). Nagsisimula sila sa halos parehong lokasyon at unti-unting naghihiwalay. Gayunpaman, sa antas ng macroscopic (mas mababang diagram), hindi mga indibidwal na atomo ang nakikita, ngunit isang amorphous na daloy sa gas. Pagkaraan ng ilang oras, malamang na random na maipamahagi ang gas sa ilang mga stream. Ang randomness na ito sa macro level ay isang by-product ng kamangmangan ng observer sa mga batas ng micro level, ito ay isang layunin na pag-aari ng kalikasan na sumasalamin sa paraan ng pagsasama-sama ng mga atom. Sa katulad na paraan, ipinalagay ni Einstein na ang deterministikong panloob na istruktura ng uniberso ay humahantong sa probabilistikong kalikasan ng quantum realm.

Ang pagbagsak ay malamang na hindi isang tunay na proseso, sabi ni Einstein. Mangangailangan ito ng agarang pagkilos sa malayo, isang misteryosong mekanismo kung saan, halimbawa, ang kaliwa at kanang bahagi ng function ng wave ay bumagsak sa parehong maliit na punto, kahit na walang puwersa ang nag-uugnay sa kanilang pag-uugali. Hindi lamang si Einstein, ngunit ang bawat physicist sa kanyang panahon ay naniniwala na ang gayong proseso ay imposible, kailangan itong mangyari nang mas mabilis kaysa sa bilis ng liwanag, na malinaw na salungat sa teorya ng relativity. Sa katunayan, ang quantum mechanics ay hindi lamang nagbibigay sa iyo ng mga dice, ito ay nagbibigay sa iyo ng mga pares ng dice na palaging may parehong mukha, kahit na gumulong ka ng isa sa Vegas at ang isa sa Vega. Para kay Einstein, tila halata na ang mga dice ay dapat na mai-load, na nagpapahintulot sa iyo na maimpluwensyahan ang kinalabasan ng mga rolyo sa isang nakatagong paraan nang maaga. Ngunit itinatanggi ng paaralan ng Copenhagen ang anumang gayong posibilidad, na nagmumungkahi na ang mga buko ay talagang agad na nakakaimpluwensya sa isa't isa sa malawak na kalawakan. Bilang karagdagan, nag-aalala si Einstein tungkol sa kapangyarihan na iniugnay ng mga Copenhagener sa pagkilos ng pagsukat. Ano pa rin ang isang pagsukat? Marahil ito ay isang bagay na tanging mga nabubuhay na nilalang ang magagawa, o kahit na mga propesor na nanunungkulan? Hindi kailanman tinukoy ni Heisenberg at iba pang mga kinatawan ng paaralan ng Copenhagen ang konseptong ito. Iminungkahi ng ilan na likhain natin ang nakapaligid na katotohanan sa ating isipan sa pagkilos ng pagmamasid dito, isang ideya na parang patula, marahil ay masyadong patula. Naisip din ni Einstein na ito ay ang taas ng Copenhagen kayabangan upang sabihin na ang quantum mechanics ay kumpleto, na ito ay ang pinakahuling teorya na hindi kailanman mapapalitan ng iba. Itinuring niya ang lahat ng mga teorya, kabilang ang kanyang sarili, bilang mga tulay sa isang bagay na mas malaki pa.

Sa totoo lang. Ipinagtatalo ni Howard na magiging masaya si Einstein na tanggapin ang indeterminism kung masasagot niya ang lahat ng kanyang mga problema na kailangang lutasin-kung, halimbawa, malinaw na sasabihin ng isang tao kung ano ang pagsukat at kung paano mananatiling naka-synchronize ang mga particle nang walang pangmatagalang pagkilos. Isang indikasyon na itinuring ni Einstein ang indeterminism bilang pangalawang problema ay ang ginawa niya ang parehong mga kahilingan sa mga alternatibong deterministiko sa paaralan ng Copenhagen at tinanggihan din ang mga ito. Isa pang mananalaysay, si Arthur Fine ng Unibersidad ng Washington. naniniwala. Na pinalaki ni Howard ang pagkamaramdamin ni Einstein sa indeterminism, ngunit sumasang-ayon na ang kanyang mga paghatol ay batay sa isang mas matibay na pundasyon kaysa sa ilang henerasyon ng mga physicist na nakasanayan nang paniwalaan, batay sa mga scrap ng kanyang mga pahayag tungkol sa laro ng dice.

random na pag-iisip

Kung kukunin mo ang tug of war sa panig ng paaralan ng Copenhagen, naniniwala si Einstein, makikita mo na ang quantum disorder ay katulad ng lahat ng iba pang uri ng disorder sa physics: ito ay produkto ng mas malalim na pananaw. Ang sayaw ng maliliit na particle ng alikabok sa isang sinag ng liwanag ay nagpapakita ng kumplikadong paggalaw ng mga molekula, at ang paglabas ng mga photon o ang radioactive decay ng nuclei ay isang katulad na proseso, naniniwala si Einstein. Sa kanyang opinyon, ang quantum mechanics ay isang evaluative theory na nagpapahayag ng pangkalahatang pag-uugali ng mga bloke ng gusali ng kalikasan, ngunit walang sapat na resolusyon upang makuha ang mga indibidwal na detalye.

Ang isang mas malalim, mas kumpletong teorya ay ganap na magpapaliwanag sa paggalaw - nang walang anumang mahiwagang pagtalon. Mula sa puntong ito ng view, ang wave function ay isang kolektibong paglalarawan, bilang isang pahayag na ang isang regular na dice, kung ihahagis ng maraming beses, ay mahuhulog ng halos parehong bilang ng beses sa bawat panig nito. Ang pagbagsak ng function ng wave ay hindi isang pisikal na proseso, ngunit isang pagkuha ng kaalaman. Kung magpapagulong ka ng anim na panig na die at lalabas ito, sabihin nating, apat, ang hanay ng mga opsyon mula isa hanggang anim ay lumiliit, o maaari mong sabihin, bumabagsak sa aktwal na halaga ng "apat". Ang isang mala-diyos na demonyo na maaaring sumubaybay sa mga detalye ng atomic na istraktura na nakakaapekto sa kinalabasan ng isang mamatay (ibig sabihin, sukatin nang eksakto kung paano itinutulak at iikot ng iyong kamay ang die bago ito tumama sa mesa) ay hindi kailanman magsasalita tungkol sa pagbagsak.

Ang intuwisyon ni Einstein ay pinalakas ng kanyang maagang trabaho sa kolektibong epekto ng molecular motion, na pinag-aralan sa larangan ng physics na tinatawag na statistical mechanics, kung saan ipinakita niya na ang physics ay maaaring probabilistic kahit na ang mga phenomena ay nakabatay sa deterministikong realidad. Noong 1935, sumulat si Einstein sa pilosopo na si Karl Popper: "Sa palagay ko ay hindi ka tama sa iyong pahayag na imposibleng gumawa ng mga istatistikal na konklusyon batay sa deterministikong teorya. Kunin, halimbawa, ang klasikal na istatistikal na mekanika (ang teorya ng mga gas o ang teorya ng Brownian motion)." Ang mga probabilidad sa pang-unawa ni Einstein ay kasing totoo sa interpretasyon ng paaralan ng Copenhagen. Ipinakita sa mga pangunahing batas ng paggalaw, sinasalamin nila ang iba pang mga katangian ng nakapaligid na mundo, hindi lamang sila mga artifact ng kamangmangan ng tao. Iminungkahi ni Einstein kay Popper, bilang isang halimbawa, isaalang-alang ang isang particle na gumagalaw sa isang bilog sa isang pare-pareho ang bilis; ang posibilidad na makahanap ng isang particle sa isang partikular na segment ng isang pabilog na arko ay sumasalamin sa simetrya ng tilapon nito. Gayundin, ang posibilidad ng isang die na lumapag sa isang partikular na mukha ay one-sixth dahil mayroon itong anim na pantay na mukha. "Mas naunawaan niya kaysa sa karamihan sa oras na ang mahalagang pisika ay nasa mga detalye ng statistical-mechanical na posibilidad," sabi ni Howard.

Ang isa pang aral ng istatistikal na mekanika ay ang mga dami na ating naobserbahan ay hindi kinakailangang umiral sa mas malalim na antas. Halimbawa, ang isang gas ay may temperatura, ngunit walang saysay na pag-usapan ang tungkol sa temperatura ng isang molekula ng gas. Sa pamamagitan ng pagkakatulad, naniwala si Einstein na ang isang teorya ng subquantum ay kinakailangan upang magpahiwatig ng isang radikal na break mula sa quantum mechanics. Noong 1936 ay sumulat siya: "Walang duda na nakuha ng quantum mechanics ang magandang elemento ng katotohanan.<...>Gayunpaman, hindi ako naniniwala na ang quantum mechanics ang magiging panimulang punto sa paghahanap para sa pundasyong ito, o, sa kabaligtaran, ang isa ay hindi maaaring pumunta mula sa thermodynamics (ayon sa pagkakabanggit, statistical mechanics) hanggang sa mga pundasyon ng mechanics. "Upang punan ang mas malalim na antas na ito, Einstein pinangunahan ang paghahanap sa direksyon ng pinag-isang teorya ng isang larangan kung saan ang mga particle ay mga derivatives ng mga istruktura na hindi talaga katulad ng mga particle. ipaliwanag ang randomness, at hindi para ipakitang wala talaga ito.

Gawing pinakamahusay ang iyong antas

Bagama't nabigo ang pinag-isang proyekto ng teorya ni Einstein, ang mga pangunahing prinsipyo ng kanyang intuitive na diskarte sa randomness ay totoo pa rin: ang indeterminism ay maaaring magmula sa determinismo. Ang mga antas ng quantum at subquantum - o anumang iba pang pares ng mga antas sa hierarchy ng kalikasan - ay binubuo ng iba't ibang uri ng mga istruktura, kaya sinusunod nila ang iba't ibang uri ng mga batas. Ang batas na namamahala sa isang antas ay maaaring natural na nagbibigay-daan para sa isang elemento ng pagkakataon, kahit na ang mga batas ng mas mababang antas ay ganap na kinokontrol. "Ang deterministikong microphysics ay hindi nagbibigay ng deterministic macrophysics," sabi ng pilosopo na si Jeremy Butterfield ng University of Cambridge.

Isipin ang isang dice sa atomic level. Ang isang kubo ay maaaring binubuo ng isang hindi maisip na malaking bilang ng mga atomic na pagsasaayos na ganap na hindi nakikilala sa bawat isa sa mata. Kung susundin mo ang alinman sa mga pagsasaayos na ito habang umiikot ang die, hahantong ito sa isang partikular na resulta - mahigpit na deterministiko. Sa ilang mga configuration, ang die ay titigil na may isang tuldok sa itaas na mukha, sa iba naman ay titigil ito sa dalawa. atbp. Samakatuwid, ang isang macroscopic state (kung gagawin mo ang cube spin) ay maaaring humantong sa ilang posibleng macroscopic na resulta (isa sa anim na mukha ang nasa itaas). "Kung ilalarawan namin ang isang mamatay sa antas ng macro, maaari naming isipin ito bilang isang stochastic system na nagbibigay-daan para sa layunin na randomness," sabi ni Liszt, na nag-aaral ng level conjugation kasama si Marcus Pivato, isang mathematician sa University of Cergy-Pontoise sa France.

Kahit na ang mas mataas na antas ay bumubuo sa mas mababang antas, ito ay nagsasarili. Upang ilarawan ang mga dice, ang isang tao ay kailangang magtrabaho sa antas kung saan umiiral ang mga dice, at kapag ginawa mo iyon, hindi mo maaaring maiwasang mapabayaan ang mga atomo at ang kanilang dinamika. Kung i-cross-breed mo ang isang level sa isa pa, nagsasagawa ka ng isang trick sa pagpapalit ng kategorya: ito ay tulad ng pagtatanong tungkol sa political affiliation ng salmon sandwich (upang gamitin ang halimbawa ng pilosopo ng Columbia University na si David Albert). "Kapag mayroon tayong hindi pangkaraniwang bagay na maaaring ilarawan sa iba't ibang antas, kailangan nating maging maingat sa konsepto na huwag paghaluin ang mga antas," sabi ng List. Para sa kadahilanang ito, ang kinalabasan ng isang die roll ay hindi basta-basta mukhang random. Ito ay tunay na random. Ang isang mala-diyos na demonyo ay maaaring magyabang na alam niya kung ano mismo ang mangyayari, ngunit alam niya lamang kung ano ang mangyayari sa mga atomo. Ni hindi niya pinaghihinalaan kung ano ang isang dice, dahil ito ay impormasyon ng mas mataas na antas. Hindi kailanman nakikita ng demonyo ang kagubatan, tanging ang mga puno lamang. Siya ay tulad ng bida ng kuwento ng Argentine na manunulat na si Jorge Luis Borges "Funes the memoryful" - isang tao na naaalala ang lahat, ngunit hindi nakakaunawa ng anuman. "Ang pag-iisip ay ang kalimutan ang pagkakaiba, ang pag-generalize, ang abstract," ang isinulat ni Borges. Upang malaman ng demonyo kung saang bahagi mahuhulog ang dice, kailangang ipaliwanag kung ano ang hahanapin. "Ang tanging paraan na makapasok ang isang demonyo sa kung ano ang nangyayari sa pinakamataas na antas ay kung bibigyan ito ng detalyadong paglalarawan kung paano namin tinukoy ang hangganan sa pagitan ng mga antas," sabi ng List. Sa katunayan, pagkatapos nito, malamang na magseselos ang demonyo na tayo ay mga mortal.

Ang lohika ng mga antas ay gumagana din nang eksakto sa kabaligtaran na direksyon. Ang non-deterministic na microphysics ay maaaring humantong sa deterministic macrophysics. Ang baseball ay maaaring gawin mula sa mga particle na nagpapakita ng magulong pag-uugali, ngunit ang paglipad nito ay ganap na mahuhulaan; quantum randomness, average. nawawala. Katulad nito, ang mga gas ay binubuo ng mga molekula na gumagalaw sa sobrang kumplikado - at sa katunayan ay hindi deterministiko - mga galaw, ngunit ang kanilang temperatura at iba pang mga katangian ay sumusunod sa mga batas na kasing simple ng dalawa at dalawa. Higit pang mga speculatively, ang ilang mga physicist, tulad ng Stanford University's Robert Laughlin, ay nagmumungkahi na ang ilalim na antas ay hindi mahalaga sa lahat. Ang mga bloke ng gusali ay maaaring maging anuman at ang kanilang kolektibong pag-uugali ay magiging pareho. Pagkatapos ng lahat, ang mga sistemang kasing-iba ng mga molekula ng tubig, mga bituin sa isang kalawakan, at mga sasakyan sa isang freeway ay sumusunod sa parehong mga batas ng daloy ng likido.

Sa wakas libre na

Kapag nag-iisip ka sa mga tuntunin ng mga antas, ang pag-aalala na maaaring markahan ng indeterminism ang katapusan ng agham. Walang mataas na pader sa paligid natin, na nagpoprotekta sa ating masunurin sa batas na fragment ng Uniberso mula sa anarkiya-prone at hindi maintindihan na iba pa nito. Sa katunayan, ang mundo ay isang layer cake ng determinismo at indeterminism. Ang klima ng daigdig, halimbawa, ay pinamamahalaan ng mga deterministikong batas ng paggalaw ni Newton, ngunit ang pagtataya ng panahon ay probabilistic, habang ang pana-panahon at pangmatagalang klimatiko na mga uso ay muling mahuhulaan. Ang biology ay sumusunod din mula sa deterministic physics, ngunit ang mga organismo at ecosystem ay nangangailangan ng iba pang mga paraan ng paglalarawan, tulad ng Darwinian evolution. "Hindi lubos na ipinapaliwanag ng Determinismo ang lahat," ang sabi ng pilosopo ng Tufts University na si Daniel Dennett. "Bakit lumitaw ang mga giraffe? Dahil sino ang nagpasiya: gayon nga?"

Nagsalubong ang mga tao sa loob ng layer cake na ito. Mayroon tayong malakas na pakiramdam ng malayang pagpapasya. Madalas tayong gumagawa ng hindi mahuhulaan at karamihan ay mahahalagang desisyon, naiintindihan natin na maaari tayong gumawa ng iba (at madalas na ikinalulungkot na hindi natin ginawa). Para sa millennia, ang mga tinatawag na libertarian, mga tagapagtaguyod ng pilosopikal na doktrina ng malayang pagpapasya (hindi dapat ipagkamali sa kilusang pampulitika!), ay nagtalo na ang kalayaan ng isang tao ay nangangailangan ng kalayaan ng isang butil. Dapat sirain ng isang bagay ang tiyak na kurso ng mga kaganapan, tulad ng quantum randomness o "mga paglihis", na, tulad ng pinaniniwalaan ng ilang mga sinaunang pilosopo, ang mga atomo ay maaaring maranasan sa panahon ng kanilang paggalaw (ang konsepto ng isang random na unpredictable deviation ng isang atom mula sa orihinal na trajectory ay ipinakilala sa sinaunang pilosopiya ni Lucretius upang ipagtanggol ang atomistikong doktrina ng Epicurus) .

Ang pangunahing problema sa linyang ito ng pangangatwiran ay ang pagpapalaya nito sa mga particle ngunit iniiwan tayo bilang mga alipin. Hindi mahalaga kung ang iyong desisyon ay paunang natukoy sa panahon ng Big Bang o sa pamamagitan ng isang maliit na butil, hindi mo pa rin ito desisyon. Upang maging malaya, kailangan natin ng indeterminism, hindi sa antas ng butil, ngunit sa antas ng tao. At ito ay posible dahil ang antas ng tao at ang antas ng butil ay independyente sa isa't isa. Kahit na ang lahat ng iyong ginagawa ay maaaring masubaybayan pabalik sa pinakaunang mga hakbang, ikaw ang master ng iyong mga aksyon, dahil ikaw o ang iyong mga aksyon ay hindi umiiral sa antas ng bagay, ngunit sa macro level lamang ng kamalayan. "Ang macroindeterminism na ito batay sa microdeterminism ay marahil kung ano ang garantiya ng malayang kalooban," sabi ni Butterfield. Ang macroindeterminism ay hindi ang dahilan ng iyong mga desisyon. Ito ang iyong desisyon.

Ang ilan ay malamang na tututol at sasabihin sa iyo na ikaw ay isang papet pa rin, at ang mga batas ng kalikasan ay kumikilos bilang isang puppeteer, at ang iyong kalayaan ay walang iba kundi isang ilusyon. Ngunit ang mismong salitang "ilusyon" ay nagdudulot sa isip ng mga mirage sa disyerto at mga babaeng nilagari sa kalahati: ang lahat ng ito ay hindi umiiral sa katotohanan. Ang macroindeterminism ay hindi pareho. Ito ay medyo totoo, hindi lamang pangunahing. Maihahalintulad ito sa buhay. Ang mga indibidwal na atom ay ganap na walang buhay na bagay, ngunit ang kanilang malaking masa ay maaaring mabuhay at huminga. "Lahat ng bagay na may kinalaman sa mga ahente, kanilang mga estado ng intensyon, kanilang mga desisyon at mga pagpipilian - wala sa mga entidad na ito ang may kinalaman sa conceptual toolkit ng pangunahing pisika, ngunit hindi ito nangangahulugan na ang mga kababalaghang ito ay hindi totoo," ang tala ng List . nangangahulugan lamang na lahat sila ay mga phenomena ng mas mataas na antas."

Ito ay isang pagkakamali sa kategorya, kung hindi kumpletong kamangmangan, upang ilarawan ang mga desisyon ng tao sa mga tuntunin ng mekanika ng paggalaw ng mga atomo sa iyong ulo. Sa halip, kinakailangang gamitin ang lahat ng mga konsepto ng sikolohiya: pagnanais, posibilidad, mga intensyon. Bakit tubig ang ininom ko at hindi alak? Dahil gusto ko. Ipinapaliwanag ng aking mga hangarin ang aking mga aksyon. Sa karamihan ng mga kaso, kapag tinatanong natin ang tanong na "Bakit?", hinahanap natin ang motibasyon ng indibidwal, at hindi ang kanyang pisikal na background. Nagbibigay-daan ang mga sikolohikal na paliwanag para sa uri ng indeterminism na binabanggit ni List. Halimbawa, ang mga teorista ng laro ay nagmomodelo ng paggawa ng desisyon ng tao sa pamamagitan ng paglalatag ng hanay ng mga opsyon at pagpapaliwanag kung alin ang pipiliin mo kung ikaw ay kumikilos nang makatwiran. Ang iyong kalayaang pumili ng isang partikular na opsyon ay namamahala sa iyong pinili, kahit na hindi mo kailanman pipiliin ang opsyong iyon.

Upang makatiyak, ang mga argumento ng List ay hindi ganap na nagpapaliwanag ng malayang pagpapasya. Ang hierarchy ng mga antas ay nagbubukas ng espasyo para sa libreng kalooban, na naghihiwalay sa sikolohiya mula sa pisika at nagbibigay sa amin ng kakayahang gumawa ng mga hindi inaasahang bagay. Ngunit dapat nating samantalahin ang pagkakataong ito. Kung, halimbawa, ginawa namin ang lahat ng desisyon sa pamamagitan ng paghagis ng barya, ituturing pa rin itong macroindeterminism, ngunit hindi ito magiging kwalipikado bilang free will sa anumang makabuluhang kahulugan. Sa kabilang banda, ang paggawa ng desisyon ng ilang tao ay maaaring nakakapagod na hindi masasabing malaya silang kumilos.

Ang ganitong paraan sa problema ng determinismo ay nagbibigay ng kahulugan sa interpretasyon ng quantum theory, na iminungkahi ilang taon pagkatapos ng kamatayan ni Einstein noong 1955. Tinawag itong many-worlds interpretation, o ang Everett interpretation. Ang mga tagapagtaguyod nito ay nangangatwiran na ang quantum mechanics ay naglalarawan ng isang koleksyon ng mga parallel na uniberso - isang multiverse na kumikilos sa pangkalahatan nang deterministik, ngunit tila hindi deterministiko sa atin, dahil ang nakikita lang natin ay isang uniberso. Halimbawa, ang isang atom ay maaaring maglabas ng isang photon sa kanan o sa kaliwa; Hinahayaan ng quantum theory na bukas ang kinalabasan ng kaganapang ito. Ayon sa interpretasyon ng many-worlds, ang ganitong larawan ay naobserbahan dahil ang eksaktong parehong sitwasyon ay nangyayari sa hindi mabilang na parallel na uniberso: sa ilan sa mga ito, ang photon ay lumilipad nang deterministiko sa kaliwa, at sa iba pa, sa kanan. Kung hindi natin masasabi kung alin sa mga uniberso ang ating kinaroroonan, hindi natin mahuhulaan kung ano ang mangyayari, kaya ang sitwasyong ito ay mukhang hindi maipaliwanag mula sa loob. "Walang tunay na randomness sa kalawakan, ngunit ang mga kaganapan ay maaaring lumitaw nang random sa mata ng nagmamasid," paliwanag ng cosmologist na si Max Tegmark ng Massachusetts Institute of Technology, isang kilalang tagapagtaguyod ng pananaw na ito. "Ang randomness ay sumasalamin sa iyong kawalan ng kakayahan upang matukoy kung saan ikaw ay."

Ito ay tulad ng pagsasabi na ang isang dice o isang utak ay maaaring itayo mula sa alinman sa napakaraming mga pagsasaayos ng mga atomo. Ang pagsasaayos na ito mismo ay maaaring deterministiko, ngunit dahil hindi natin malalaman kung alin ang tumutugma sa ating dice o sa ating utak, napipilitan tayong ipalagay na ang kinalabasan ay hindi deterministiko. Kaya, ang mga parallel na uniberso ay hindi isang kakaibang ideya na lumilipad sa isang may sakit na imahinasyon. Ang ating katawan at utak ay maliliit na multiverse, ito ay ang pagkakaiba-iba ng mga posibilidad na nagbibigay sa atin ng kalayaan.

Isinulat ng taga-disenyo na si Tyler Sigman, sa "Gamasutra". Minamahal kong tinutukoy ito bilang ang artikulong "buhok sa butas ng ilong ng isang orc", ngunit sinasaklaw nito ang mga pangunahing kaalaman ng mga probabilidad sa mga laro nang maayos.

Ang tema ng linggong ito

Hanggang ngayon, halos lahat ng napag-usapan natin ay deterministiko, at noong nakaraang linggo ay pinagmasdan nating mabuti ang transitive mechanics at sinira ito sa mas maraming detalye hangga't maaari kong ipaliwanag ito. Ngunit hanggang ngayon ay hindi pa namin binibigyang pansin ang isang malaking aspeto ng maraming mga laro, lalo na ang mga non-deterministic na aspeto, sa madaling salita - randomness. Ang pag-unawa sa likas na katangian ng randomness ay napakahalaga para sa mga designer ng laro dahil gumagawa kami ng mga system na nakakaapekto sa karanasan ng player sa isang partikular na laro, kaya kailangan naming malaman kung paano gumagana ang mga system na ito. Kung mayroong randomness sa system, kailangan mong maunawaan kalikasan ang randomness na ito at kung paano ito baguhin para makuha ang mga resultang gusto natin.

Dais

Magsimula tayo sa isang simpleng bagay: rolling dice. Kapag iniisip ng karamihan sa mga tao ang dice, iniisip nila ang isang anim na panig na die na kilala bilang isang d6. Ngunit karamihan sa mga manlalaro ay nakakita ng maraming iba pang dice: apat na panig (d4), walong panig (d8), labindalawang panig (d12), dalawampu't panig (d20) ... at kung ikaw totoo geek, maaaring mayroon kang ilang 30-sided o 100-sided dice sa isang lugar. Kung hindi ka pamilyar sa terminolohiya na ito, ang "d" ay nangangahulugang isang die, at ang bilang pagkatapos nito ay kung gaano karaming mukha mayroon ito. Kung harap Ang "d" ay nangangahulugang isang numero, ito ay kumakatawan sa numero dice kapag inihagis. Halimbawa, sa Monopoly, gumulong ka ng 2d6.

Kaya, sa kasong ito, ang pariralang "dice" ay isang maginoo na pagtatalaga. Mayroong isang malaking bilang ng iba pang mga random na generator ng numero na walang hugis ng isang plastic block, ngunit gumaganap ng parehong function ng pagbuo ng isang random na numero mula 1 hanggang n. Ang isang ordinaryong barya ay maaari ding isipin na isang dihedral d2 die. Nakita ko ang dalawang disenyo ng pitong panig na die: ang isa sa mga ito ay parang dice, at ang pangalawa ay parang pitong panig na kahoy na lapis. Ang tetrahedral dreidel (kilala rin bilang isang titotum) ay isang analogue ng isang tetrahedral bone. Ang spinning arrow playing field sa larong "Chutes & Ladders", kung saan ang resulta ay maaaring mula 1 hanggang 6, ay tumutugma sa isang anim na panig na die. Ang generator ng random na numero sa computer ay maaaring lumikha ng anumang numero mula 1 hanggang 19 kung ang taga-disenyo ay nagbibigay ng ganoong utos, kahit na ang computer ay walang 19-panig na dice (sa pangkalahatan, mas marami akong magsasalita tungkol sa posibilidad ng mga numero na bumagsak sa kompyuter sa susunod linggo). Bagama't iba ang hitsura ng lahat ng mga item na ito, ang mga ito ay talagang katumbas: mayroon kang pantay na pagkakataon na makakuha ng isa sa ilang mga resulta.

Ang mga dice ay may ilang mga kagiliw-giliw na katangian na kailangan nating malaman. Una, ang posibilidad ng alinman sa mga mukha na lalabas ay pareho (I'm assuming you're rolling the right dice, not the wrong geometry). Kaya kung gusto mong malaman ibig sabihin roll (kilala rin sa mga probabilist bilang "pang-matematika na inaasahan"), isama ang mga halaga ng lahat ng mga gilid at hatiin ang kabuuan na ito sa numero mga mukha. Ang average na halaga ng isang roll para sa isang karaniwang six-sided die ay 1+2+3+4+5+6 = 21, na hinati sa bilang ng mga mukha (6) at nakuha namin ang average na halaga ng 21/6 = 3.5. Ito ay isang espesyal na kaso dahil ipinapalagay namin na ang lahat ng mga resulta ay pantay na posibilidad.

Paano kung mayroon kang espesyal na dice? Halimbawa, nakakita ako ng laro na may anim na panig na die na may mga espesyal na sticker sa mga mukha: 1, 1, 1, 2, 2, 3, kaya kumikilos ito na parang kakaibang three-sided die, na mas malamang na gumulong ang numero 1 kaysa 2, at 2 kaysa 3. Ano ang average na halaga ng roll para sa mamatay na ito? Kaya ang 1+1+1+2+2+3 = 10 na hinati ng 6 ay katumbas ng 5/3 o mga 1.66. Kaya't kung mayroon kang partikular na dice at ang mga manlalaro ay gumulong ng tatlong dice at pagkatapos ay idagdag ang mga resulta, alam mo na ang tinatayang kabuuan ng kanilang mga rolyo ay magiging mga 5, at maaari mong balansehin ang laro batay sa pagpapalagay na iyon.

Dice at kalayaan

Tulad ng nasabi ko na, nagpapatuloy tayo mula sa pag-aakalang ang dropout ng bawat mukha ay pantay na posibilidad. Ito ay hindi nakasalalay sa kung gaano karaming mga dice ang iyong inihagis. Bawat roll ng dice hindi alintana, na nangangahulugan na ang mga nakaraang roll ay hindi nakakaapekto sa mga resulta ng mga kasunod na roll. Sa sapat na bilang ng mga pagsubok, tiyak na gagawin mo pansinin"serye" ng mga numero, tulad ng pag-roll sa karamihan ng mas mataas o mas mababang mga halaga, o iba pang mga tampok, at pag-uusapan natin iyon sa ibang pagkakataon, ngunit hindi iyon nangangahulugan na ang mga dice ay "mainit" o "malamig." Kung magpapagulong ka ng karaniwang six-sided die at ang numero 6 ay lumabas nang dalawang beses sa isang hilera, ang posibilidad na ang susunod na roll ay magreresulta sa isang 6 ay 1/6 din. Ang posibilidad ay hindi nadagdagan ng katotohanan na ang kubo ay "pinainit". Ang posibilidad ay hindi bumababa, dahil ang numero 6 ay nahulog na nang dalawang beses sa isang hilera, na nangangahulugan na ngayon ay isa pang mukha ang mahuhulog. (Siyempre, kung dalawampung beses kang gumulong ng isang die at ang numero 6 ay lalabas sa bawat pagkakataon, ang pagkakataon na ang numero 6 ay lalabas sa ikadalawampu't isang beses ay medyo mataas ... dahil ito ay maaaring mangahulugan na ikaw ay nagkamali ng mamatay. !) Ngunit kung mayroon kang tamang mamatay, ang posibilidad na mahulog ang bawat isa sa mga mukha ay pareho, anuman ang mga resulta ng iba pang mga rolyo. Maaari mo ring isipin na sa bawat oras na papalitan namin ang mga dice, kaya kung ang numero 6 ay gumulong nang dalawang beses sa isang hilera, alisin ang "mainit" na dice mula sa laro at palitan ito ng isang bagong anim na panig na mamatay. Humihingi ako ng paumanhin kung alam na ng sinuman sa inyo ang tungkol dito, ngunit kailangan kong linawin ito bago magpatuloy.

Paano gumawa ng dice roll nang higit pa o hindi gaanong random

Pag-usapan natin kung paano makakuha ng iba't ibang resulta sa iba't ibang dice. Kung igulong mo ang die nang isang beses o maraming beses lang, mas magiging random ang laro kung mas maraming gilid ang die. Kung mas maraming beses kang gumulong ng dice, o mas maraming dice ang iyong roll, mas lumalapit ang mga resulta sa average. Halimbawa, kung gumulong ka ng 1d6+4 (ibig sabihin, isang karaniwang six-sided die nang isang beses at magdagdag ng 4 sa resulta), ang average ay magiging isang numero sa pagitan ng 5 at 10. Kung gumulong ka ng 5d2, ang average ay magiging isang numero din sa pagitan 5 at 10. Ngunit kapag naghagis ng anim na panig na dice, ang posibilidad na makuha ang mga numerong 5, 8 o 10 ay pareho. Ang resulta ng isang 5d2 roll ay halos ang mga numero 7 at 8, mas madalas ang iba pang mga halaga. Ang parehong serye, kahit na ang parehong average (7.5 sa parehong mga kaso), ngunit ang likas na katangian ng randomness ay naiiba.

Sandali lang. Diba sabi ko hindi umiinit o lumalamig ang dice? At ngayon sinasabi ko na kung gumulong ka ng maraming dice, ang mga resulta ng mga roll ay mas malapit sa average? Bakit?

Hayaan mo akong magpaliwanag. Kung ikaw ay nagtatapon isa dice, pareho ang posibilidad na mahulog ang bawat isa sa mga mukha. Nangangahulugan ito na kung gumulong ka ng maraming dice, sa paglipas ng panahon, ang bawat mukha ay lalabas nang halos magkaparehong bilang ng beses. Ang mas maraming dice na iyong i-roll, mas ang kabuuang resulta ay lalapit sa average. Hindi dahil ang rolled number ay "nagdudulot" ng isa pang numero na gumulong na hindi pa lumalabas. Dahil ang isang maliit na streak ng 6s (o 20s o kung ano pa man) ay hindi magiging malaking bagay kung igulong mo pa ang dice ng sampung libong beses at karamihan ay lalabas sa gitna...marahil ngayon ay magkakaroon ka ng ilang numero na may mataas na halaga, ngunit maaaring mamaya ilang mga numero na may mababang halaga at sa paglipas ng panahon ay lalapit sila sa average na halaga. Hindi dahil ang mga nakaraang roll ay nakakaapekto sa mga dice (seryoso, ang mga dice ay gawa sa plastik, wala siyang utak para mag-isip na "naku, matagal na pala ang isang 2"), pero dahil iyon ang kadalasang nangyayari sa maraming dice roll. Ang isang maliit na serye ng mga umuulit na numero ay halos hindi nakikita sa isang malaking bilang ng mga resulta.

Kaya, medyo madaling kalkulahin para sa isang random na roll ng isang die, kahit na hanggang sa pagkalkula ng average na halaga ng roll. Mayroon ding mga paraan para kalkulahin ang "gaano ka random" ang isang bagay, isang paraan para sabihin na ang mga resulta ng isang 1d6+4 na roll ay magiging "mas random" kaysa sa isang 5d2, para sa isang 5d2 ang pamamahagi ng mga resulta ng roll ay magiging mas pare-pareho, karaniwang kinakalkula mo ang karaniwang paglihis para dito, at kung mas maraming halaga, mas magiging random ang mga resulta, ngunit nangangailangan ito ng higit pang mga kalkulasyon kaysa sa gusto kong ibigay ngayon (ipapaliwanag ko ang paksang ito sa ibang pagkakataon). Ang tanging bagay na hinihiling kong malaman mo ay bilang isang pangkalahatang tuntunin, ang mas kaunting dice na pinagsama, mas random. At isa pang karagdagan sa paksang ito: mas maraming panig ang mayroon ang mamatay, mas randomness, dahil mas marami kang pagpipilian.

Paano Kalkulahin ang Probability Gamit ang Pagbibilang

Maaari kang may tanong: paano namin makalkula ang eksaktong posibilidad ng isang partikular na resulta na darating? Ito ay talagang mahalaga para sa maraming mga laro, dahil kung magpapatalo ka, malamang na mayroong ilang pinakamainam na resulta sa simula. Ang sagot ay: kailangan nating kalkulahin ang dalawang halaga. Una, kalkulahin ang maximum na bilang ng mga resulta kapag naghahagis ng die (anuman ang magiging resulta). Pagkatapos ay bilangin ang bilang ng mga kanais-nais na resulta. Sa pamamagitan ng paghahati ng pangalawang halaga sa una, makukuha mo ang nais na posibilidad. Upang makakuha ng porsyento, i-multiply ang resulta sa 100.

Mga halimbawa:

Narito ang isang napakasimpleng halimbawa. Gusto mong gumulong ng 4 o mas mataas at gumulong ng anim na panig na die nang isang beses. Ang maximum na bilang ng mga resulta ay 6 (1, 2, 3, 4, 5, 6). Sa mga ito, 3 resulta (4, 5, 6) ang paborable. Kaya, upang kalkulahin ang posibilidad, hinati namin ang 3 sa 6 at makakuha ng 0.5 o 50%.

Narito ang isang halimbawa na medyo mas kumplikado. Gusto mo ng even na numero sa isang 2d6 roll. Ang maximum na bilang ng mga resulta ay 36 (6 para sa bawat dice, at dahil ang isang dice ay hindi makakaapekto sa isa pa, i-multiply namin ang 6 na resulta sa 6 at makakuha ng 36). Ang hirap sa ganitong uri ng tanong ay madaling magbilang ng dalawang beses. Halimbawa, mayroon talagang dalawang posibleng resulta ng isang 3 sa isang 2d6 roll: 1+2 at 2+1. Magkamukha ang mga ito, ngunit ang pagkakaiba ay kung anong numero ang ipinapakita sa unang dice at kung ano ang nasa pangalawa. Maaari mo ring isipin na ang mga dice ay may iba't ibang kulay, kaya halimbawa sa kasong ito ang isang dice ay pula at ang isa ay asul. Pagkatapos ay bilangin ang bilang ng mga opsyon para sa pagkuha ng even na numero: 2 (1+1), 4 (1+3), 4 (2+2), 4 (3+1), 6 (1+5), 6 (2). +4), 6 (3+3), 6 (4+2), 6 (5+1), 8 (2+6), 8 (3+5), 8 (4+4), 8 (5+) 3), 8 (6+2), 10 (4+6), 10 (5+5), 10 (6+4), 12 (6+6). Ito ay lumalabas na mayroong 18 mga pagpipilian para sa isang kanais-nais na kinalabasan sa 36, ​​tulad ng sa nakaraang kaso, ang posibilidad ay magiging 0.5 o 50%. Marahil ay hindi inaasahan, ngunit medyo tumpak.

Monte Carlo simulation

Paano kung mayroon kang masyadong maraming dice para sa pagkalkulang ito? Halimbawa, gusto mong malaman kung ano ang posibilidad ng pag-roll ng kabuuang 15 o higit pa sa isang roll ng 8d6. Mayroong MARAMING iba't ibang mga indibidwal na mga marka para sa walong dice at ito ay tumagal ng napakatagal na oras upang makalkula ang mga ito sa pamamagitan ng kamay. Kahit na makahanap kami ng magandang solusyon sa pagpapangkat ng iba't ibang serye ng mga dice roll, aabutin pa rin ng napakatagal na oras upang mabilang. Sa kasong ito, ang pinakamadaling paraan upang kalkulahin ang posibilidad ay hindi upang kalkulahin nang manu-mano, ngunit ang paggamit ng isang computer. Mayroong dalawang mga paraan upang makalkula ang posibilidad sa isang computer.

Maaaring makuha ng unang paraan ang eksaktong sagot, ngunit nagsasangkot ito ng kaunting programming o scripting. Sa esensya, dadaan ang computer sa bawat posibilidad, susuriin at bibilangin ang kabuuang bilang ng mga pag-ulit at ang bilang ng mga pag-ulit na tumutugma sa nais na resulta, at pagkatapos ay magbibigay ng mga sagot. Maaaring ganito ang hitsura ng iyong code:

int wincount=0, totalcount=0;

para sa (int i=1; i<=6; i++) {

para sa (int j=1; j<=6; j++) {

para sa (int k=1; k<=6; k++) {

… // magpasok ng higit pang mga loop dito

kung (i+j+k+... >= 15) (

float probability = wincount/totalcount;

Kung hindi ka programmer at gusto mo lang ng hindi tumpak ngunit tinatayang sagot, maaari mong gayahin ang sitwasyong ito sa Excel, kung saan gumulong ka ng 8d6 ng ilang libong beses at makuha ang sagot. Upang i-roll ang 1d6 sa Excel, gamitin ang sumusunod na formula:

FLOOR(RAND()*6)+1

May pangalan para sa sitwasyon na hindi mo alam ang sagot at subukan lang ng maraming beses - Monte Carlo simulation, at ito ay isang mahusay na solusyon upang bumalik sa kapag sinusubukan mong kalkulahin ang isang probabilidad at ito ay masyadong kumplikado. Ang mahusay na bagay ay na sa kasong ito, hindi namin kailangang maunawaan kung paano gumagana ang matematika, at alam namin na ang sagot ay magiging "medyo maganda" dahil, tulad ng alam na natin, mas maraming roll, mas lumalapit ang resulta sa average na halaga.

Paano pagsamahin ang mga independiyenteng pagsubok

Kung magtatanong ka tungkol sa maraming paulit-ulit ngunit independiyenteng mga pagsubok, ang resulta ng isang roll ay hindi makakaapekto sa kinalabasan ng iba pang mga roll. May isa pang mas simpleng paliwanag para sa sitwasyong ito.

Paano makilala sa pagitan ng isang bagay na umaasa at malaya? Sa prinsipyo, kung maaari mong ihiwalay ang bawat roll ng isang die (o serye ng mga roll) bilang isang hiwalay na kaganapan, kung gayon ito ay independyente. Halimbawa, kung gusto naming gumulong ng kabuuang 15 sa pamamagitan ng pag-roll ng 8d6, hindi mahahati ang kasong ito sa ilang independiyenteng mga rolyo ng dice. Dahil kinakalkula mo ang kabuuan ng mga halaga ng lahat ng mga dice para sa resulta, ang resulta na pinagsama sa isang dice ay nakakaapekto sa mga resulta na dapat na pinagsama sa iba pang mga dice, dahil sa pamamagitan lamang ng pagbubuod ng lahat ng mga halaga ay makukuha mo. ang nais na resulta.

Narito ang isang halimbawa ng mga independiyenteng roll: naglalaro ka ng isang laro ng dice, at gumulong ka ng anim na panig na dice nang ilang beses. Upang manatili sa laro, dapat kang gumulong ng 2 o mas mataas sa iyong unang roll. Para sa pangalawang roll, 3 o mas mataas. Ang pangatlo ay nangangailangan ng 4 o higit pa, ang ikaapat ay nangangailangan ng 5 o higit pa, ang panglima ay nangangailangan ng 6. Kung ang lahat ng limang roll ay matagumpay, ikaw ay mananalo. Sa kasong ito, ang lahat ng mga throws ay independyente. Oo, kung ang isang roll ay nabigo, ito ay makakaapekto sa resulta ng buong laro, ngunit ang isang roll ay hindi makakaapekto sa isa pang roll. Halimbawa, kung ang iyong pangalawang roll ng dice ay napakatagumpay, hindi ito makakaapekto sa posibilidad na ang mga susunod na roll ay magiging pantay na matagumpay. Samakatuwid, maaari nating isaalang-alang ang posibilidad ng bawat roll ng dice nang hiwalay.

Kung mayroon kang hiwalay, independiyenteng mga probabilidad at gusto mong malaman kung ano ang posibilidad na iyon lahat darating ang mga kaganapan, tinutukoy mo ang bawat indibidwal na posibilidad at i-multiply ang mga ito. Isa pang paraan: kung gagamit ka ng conjunction na "at" para ilarawan ang ilang kundisyon (halimbawa, ano ang posibilidad ng ilang random na kaganapan na nagaganap at ilang iba pang independiyenteng random na kaganapan?), kalkulahin ang mga indibidwal na probabilidad at i-multiply ang mga ito.

Hindi mahalaga kung ano ang iniisip mo hindi kailanman huwag isama ang mga independiyenteng probabilidad. Ito ay isang karaniwang pagkakamali. Upang maunawaan kung bakit ito mali, isipin ang isang sitwasyon kung saan nag-flip ka ng barya 50/50 at gusto mong malaman kung ano ang posibilidad na makakuha ng mga ulo nang dalawang beses sa isang hilera. Ang bawat panig ay may 50% na tsansa na umakyat, kaya kung idinagdag mo ang dalawang probabilidad, makakakuha ka ng 100% na pagkakataong magkaroon ng mga ulo, ngunit alam naming hindi iyon totoo dahil dalawang magkasunod na buntot ang maaaring lumabas. Kung sa halip ay i-multiply mo ang dalawang probabilities na ito, makakakuha ka ng 50% * 50% = 25%, na siyang tamang sagot para sa pagkalkula ng posibilidad na makakuha ng mga ulo ng dalawang beses sa isang hilera.

Halimbawa

Bumalik tayo sa six-sided dice game, kung saan kailangan mo munang gumulong ng isang numerong mas mataas sa 2, pagkatapos ay mas mataas sa 3, at iba pa. hanggang 6. Ano ang mga pagkakataon na sa isang naibigay na serye ng 5 throws, lahat ng resulta ay magiging paborable?

Tulad ng nabanggit sa itaas, ito ay mga independiyenteng pagsubok, kaya kinakalkula namin ang posibilidad para sa bawat indibidwal na roll at pagkatapos ay i-multiply ang mga ito. Ang posibilidad na ang kalalabasan ng unang paghagis ay magiging paborable ay 5/6. Ang pangalawa - 4/6. Pangatlo - 3/6. Ang ikaapat - 2/6, ang ikalima - 1/6. Ang pagpaparami ng lahat ng mga resultang ito, makakakuha tayo ng humigit-kumulang 1.5%… Kaya, ang panalo sa larong ito ay medyo bihira, kaya kung idaragdag mo ang elementong ito sa iyong laro, kakailanganin mo ng medyo malaking jackpot.

Negasyon

Narito ang isa pang kapaki-pakinabang na pahiwatig: minsan mahirap kalkulahin ang posibilidad na mangyari ang isang kaganapan, ngunit mas madaling matukoy kung ano ang mga pagkakataong magaganap ang isang kaganapan. hindi makakarating.

Halimbawa, ipagpalagay na mayroon kaming isa pang laro at gumulong ka ng 6d6, at kung kahit isang beses roll 6, panalo ka. Ano ang posibilidad na manalo?

Sa kasong ito, maraming mga pagpipilian upang isaalang-alang. Marahil ay mahuhulog ang isang numero 6, i.e. ang isa sa mga dice ay magpapagulong ng 6 at ang iba ay magpapagulong ng 1 hanggang 5, at mayroong 6 na opsyon kung alin sa mga dice ang magpapagulong ng 6. Pagkatapos ay maaari kang gumulong ng 6 sa dalawang dice, o tatlo, o higit pa, at sa bawat oras na kailangan nating gumawa ng isang hiwalay na pagkalkula, kaya madaling malito.

Ngunit may isa pang paraan upang malutas ang problemang ito, tingnan natin ito mula sa kabilang panig. Ikaw matalo kung wala ang numero 6 ay hindi mahuhulog sa dice. Sa kasong ito, mayroon kaming anim na independiyenteng pagsubok, ang posibilidad ng bawat isa sa kanila ay 5/6 (anumang numero maliban sa 6 ay maaaring mahulog sa dice). I-multiply ang mga ito at makakakuha ka ng humigit-kumulang 33%. Kaya, ang posibilidad na matalo ay 1 hanggang 3.

Samakatuwid, ang posibilidad na manalo ay 67% (o 2 hanggang 3).

Mula sa halimbawang ito ay malinaw na kung kinakalkula mo ang posibilidad na ang isang kaganapan ay hindi mangyayari, ibawas ang resulta mula sa 100%. Kung ang posibilidad na manalo ay 67%, kung gayon ang posibilidad matalo — 100% minus 67%, o 33%. At vice versa. Kung mahirap kalkulahin ang isang posibilidad, ngunit madaling kalkulahin ang kabaligtaran, kalkulahin ang kabaligtaran, at pagkatapos ay ibawas mula sa 100%.

Mga kundisyon sa pagkonekta para sa isang independiyenteng pagsubok

Sinabi ko nang kaunti nang mas maaga na hindi mo dapat isama ang mga probabilidad sa mga independiyenteng pagsubok. Mayroon bang anumang mga kaso kung saan pwede isama ang mga probabilidad? Oo, sa isang partikular na sitwasyon.

Kung gusto mong kalkulahin ang posibilidad ng maramihan, hindi nauugnay, paborableng mga resulta sa parehong pagsubok, isama ang mga probabilidad ng bawat paborableng resulta. Halimbawa, ang posibilidad ng pag-roll ng 4, 5, o 6 sa 1d6 ay sum ang posibilidad ng pag-roll ng isang 4, ang posibilidad ng pag-roll ng isang 5, at ang posibilidad ng pag-roll ng isang 6. Maaari mo ring isipin ang sitwasyong ito tulad ng sumusunod: kung gagamitin mo ang pang-ugnay na "o" sa isang tanong tungkol sa posibilidad (halimbawa, ano ay ang posibilidad ng o magkaibang kinalabasan ng isang random na kaganapan?), kalkulahin ang mga indibidwal na probabilidad at ibuod ang mga ito.

Tandaan na kapag nagsumamo ka lahat ng posibleng resulta laro, ang kabuuan ng lahat ng probabilidad ay dapat na katumbas ng 100%. Kung ang kabuuan ay hindi katumbas ng 100%, ang iyong pagkalkula ay ginawa nang hindi tama. Ito ay isang magandang paraan upang i-double check ang iyong mga kalkulasyon. Halimbawa, sinuri mo ang posibilidad na makuha ang lahat ng kumbinasyon sa poker, kung isasama mo ang lahat ng resulta, dapat kang makakuha ng eksaktong 100% (o hindi bababa sa isang halaga na malapit sa 100%, kung gagamit ka ng calculator, maaari kang magkaroon ng maliit na error sa pag-ikot , ngunit kung isasama mo ang eksaktong mga numero sa pamamagitan ng kamay, lahat ay dapat magdagdag). Kung ang kabuuan ay hindi nagtatagpo, malamang na hindi mo isinasaalang-alang ang ilang mga kumbinasyon, o hindi mo nakalkula ang mga probabilidad ng ilang mga kumbinasyon, at pagkatapos ay kailangan mong i-double-check ang iyong mga kalkulasyon.

Hindi pantay na posibilidad

Hanggang ngayon, ipinapalagay namin na ang bawat mukha ng die ay nahuhulog sa parehong dalas, dahil ito ay kung paano gumagana ang die. Ngunit kung minsan ay nahaharap ka sa isang sitwasyon kung saan ang iba't ibang mga resulta ay posible at sila magkaiba drop ng mga pagkakataon. Halimbawa, sa isa sa mga pagpapalawak ng card game na "Nuclear War" mayroong isang playing field na may isang arrow, na tumutukoy sa resulta ng isang missile launch: ito ay karaniwang nakikitungo sa normal na pinsala, higit o mas kaunting pinsala, ngunit kung minsan ang pinsala ay nadoble o natriple, o ang rocket ay sumabog sa launch pad at napinsala ka, o may nangyaring ibang kaganapan. Hindi tulad ng arrow board sa "Chutes & Ladders" o "A Game of Life", ang mga resulta ng board sa "Nuclear War" ay hindi pantay. Ang ilang mga seksyon ng larangan ng paglalaro ay mas malaki at ang arrow ay tumitigil sa kanila nang mas madalas, habang ang ibang mga seksyon ay napakaliit at ang arrow ay tumitigil sa kanila.

Kaya, sa unang tingin, ang buto ay ganito ang hitsura: 1, 1, 1, 2, 2, 3; napag-usapan na natin ito, ito ay tulad ng isang may timbang na 1d3, samakatuwid, kailangan nating hatiin ang lahat ng mga seksyong ito sa pantay na mga bahagi, hanapin ang pinakamaliit na yunit ng sukat, na isang maramihang nito, at pagkatapos ay kumakatawan sa sitwasyon bilang d522 (o ilang iba pa ), kung saan ang hanay ng mga mukha ng dice ay magpapakita ng parehong sitwasyon, ngunit may mas malaking bilang ng mga resulta. At ito ay isang paraan upang malutas ang problema, at ito ay teknikal na magagawa, ngunit mayroong isang mas madaling paraan.

Bumalik tayo sa ating karaniwang six-sided dice. Sinabi namin na upang makalkula ang average na halaga ng isang throw para sa isang normal na dice, kailangan mong isama ang mga halaga sa lahat ng mga mukha at hatiin ang mga ito sa bilang ng mga mukha, ngunit paano eksakto tuloy ba ang kalkulasyon? Maaari mong ipahayag ito nang iba. Para sa isang anim na panig na dice, ang posibilidad ng bawat mukha na lalabas ay eksaktong 1/6. Ngayon dumami tayo Exodo sa bawat gilid probabilidad ang kinalabasan na ito (sa kasong ito, 1/6 para sa bawat mukha), pagkatapos ay buuin ang mga resultang halaga. Kaya summing (1*1/6) + (2*1/6) + (3*1/6) + (4*1/6) + (5*1/6) + (6*1/6 ), nakukuha namin ang parehong resulta (3.5) tulad ng sa pagkalkula sa itaas. Sa katunayan, kinakalkula namin ito sa bawat oras: pinaparami namin ang bawat resulta sa posibilidad ng resultang iyon.

Maaari ba nating gawin ang parehong pagkalkula para sa arrow sa playing field sa larong "Nuclear War"? Syempre kaya natin. At kung susumahin natin ang lahat ng nahanap na resulta, makukuha natin ang average na halaga. Ang kailangan lang nating gawin ay kalkulahin ang posibilidad ng bawat resulta para sa arrow sa playing field at i-multiply sa resulta.

Isa pang halimbawa

Ang pamamaraang ito ng pagkalkula ng average, sa pamamagitan ng pagpaparami ng bawat kinalabasan sa indibidwal na probabilidad nito, ay angkop din kung ang mga resulta ay pantay na malamang ngunit may iba't ibang mga pakinabang, tulad ng kung ikaw ay gumulong ng isang die at nanalo ng higit sa ilang panig kaysa sa iba. Halimbawa, kunin natin ang isang laro na nangyayari sa isang casino: tumaya ka at gumulong 2d6. Kung tatlong mababang halaga na numero (2, 3, 4) o apat na matataas na halaga na numero (9, 10, 11, 12) ang lumabas, mananalo ka ng halagang katumbas ng iyong taya. Espesyal ang mga numerong may pinakamababa at pinakamataas na halaga: kung 2 o 12 roll, panalo ka doble ang dami kaysa sa iyong bid. Kung may iba pang numero na lumabas (5, 6, 7, 8), matatalo ka sa iyong taya. Ito ay isang medyo simpleng laro. Ngunit ano ang posibilidad na manalo?

Magsimula tayo sa pamamagitan ng pagbilang kung ilang beses ka maaaring manalo:

  • Ang maximum na bilang ng mga resulta sa isang 2d6 roll ay 36. Ano ang bilang ng mga paborableng resulta?
  • May 1 option na dalawa ang mahuhulog at 1 option na dose ang mahuhulog.
  • Mayroong 2 mga pagpipilian para sa rolling tatlo at labing-isa.
  • Mayroong 3 mga opsyon para sa rolling four at 3 mga opsyon para sa rolling sampu.
  • Mayroong 4 na opsyon para sa siyam na lalabas.
  • Kung susumahin ang lahat ng mga opsyon, makukuha natin ang bilang ng mga kanais-nais na resulta 16 sa 36.

Kaya, sa ilalim ng normal na mga kondisyon, mananalo ka ng 16 na beses sa 36 na posible... ang posibilidad na manalo ay bahagyang mas mababa sa 50%.

Ngunit sa dalawang kaso sa 16 na iyon, doble ang iyong panalo, i.e. parang dalawang beses nanalo! Kung laruin mo ang larong ito ng 36 na beses, tumaya ng $1 sa bawat pagkakataon, at bawat isa sa lahat ng posibleng resulta ay lalabas nang isang beses, mananalo ka ng kabuuang $18 (talagang mananalo ka ng 16 na beses, ngunit dalawa sa mga oras na iyon ay bibilangin bilang dalawang panalo). Kung maglaro ka ng 36 beses at manalo ng $18, hindi ba ibig sabihin na ito ay isang patas na pagkakataon?

Huwag magmadali. Kung bibilangin mo ang bilang ng beses na maaari kang matalo, makakakuha ka ng 20, hindi 18. Kung maglaro ka ng 36 na beses, tumaya ng $1 sa bawat pagkakataon, mananalo ka ng kabuuang $18 kasama ang lahat ng logro... ngunit matatalo ka ang kabuuang halaga na $20 para sa lahat ng 20 masamang resulta! Bilang resulta, medyo mahuhuli ka: matatalo ka ng average na $2 neto para sa bawat 36 na larong nilaro (maaari mo ring sabihin na matatalo ka ng average na $1/18 sa isang araw). Ngayon ay nakita mo kung gaano kadali ang magkamali sa kasong ito at hindi tama ang pagkalkula ng posibilidad!

permutasyon

Sa ngayon, ipinapalagay namin na ang pagkakasunud-sunod kung saan ang mga numero ay itinapon ay hindi mahalaga sa pag-roll ng dice. Ang 2+4 roll ay kapareho ng 4+2 roll. Sa karamihan ng mga kaso, manu-mano naming binibilang ang bilang ng mga kanais-nais na resulta, ngunit kung minsan ang pamamaraang ito ay hindi praktikal at mas mahusay na gumamit ng isang mathematical formula.

Ang isang halimbawa ng sitwasyong ito ay mula sa dice game na "Farkle". Para sa bawat bagong round, gumulong ka ng 6d6. Kung ikaw ay mapalad at lahat ng posibleng resulta ng 1-2-3-4-5-6 (Straight) ay lalabas, makakakuha ka ng malaking bonus. Ano ang posibilidad na mangyari ito? Sa kasong ito, maraming mga pagpipilian para sa pagkawala ng kumbinasyong ito!

Ang solusyon ay ang mga sumusunod: ang isa sa mga dice (at isa lamang) ay dapat gumulong sa numero 1! Ilang paraan upang makuha ang numero 1 sa isang dice? Anim, dahil mayroong 6 na dice, at sinuman sa kanila ay maaaring mapunta ang numero 1. Alinsunod dito, kumuha ng isang dice at itabi ito. Ngayon, ang numero 2 ay dapat mahulog sa isa sa mga natitirang dice. Mayroong limang mga pagpipilian para dito. Kumuha ng isa pang dice at itabi ito. Pagkatapos nito, ang apat sa natitirang dice ay maaaring gumulong ng 3, tatlo sa natitirang dice ay maaaring gumulong ng 4, dalawa sa natitirang dice ay maaaring gumulong ng 5, at magkakaroon ka ng isang die na dapat gumulong ng 6 (sa huli. kaso, isa lang ang dice at walang choice). Upang kalkulahin ang bilang ng mga kanais-nais na resulta para sa isang tuwid na kumbinasyon na lalabas, pinaparami namin ang lahat ng iba't ibang mga independiyenteng opsyon: 6x5x4x3x2x1 = 720 - mukhang napakaraming opsyon para sa kumbinasyong ito na lumabas.

Upang kalkulahin ang posibilidad na makakuha ng isang tuwid na kumbinasyon, kailangan nating hatiin ang 720 sa bilang ng lahat ng posibleng resulta para sa rolling 6d6. Ano ang bilang ng lahat ng posibleng resulta? Ang bawat die ay maaaring dumapo ng 6 na mukha, kaya pinarami namin ang 6x6x6x6x6x6 = 46656 (mas mataas na numero!). Hinahati namin ang 720/46656 at nakakuha kami ng probabilidad na katumbas ng humigit-kumulang 1.5%. Kung ikaw ay nagdidisenyo ng larong ito, magiging kapaki-pakinabang para sa iyo na malaman ito upang makagawa ka ng naaangkop na sistema ng pagmamarka. Ngayon naiintindihan na namin kung bakit sa larong "Farkle" nakakakuha ka ng napakalaking bonus kung makakakuha ka ng kumbinasyon ng "straight", dahil bihira ang sitwasyong ito!

Ang resulta ay kawili-wili din para sa isa pang dahilan. Ang halimbawa ay nagpapakita kung gaano bihira ang isang resulta na tumutugma sa probabilidad ay talagang nahuhulog sa isang maikling panahon. Syempre, kung magpapagulo tayo ng ilang libong dice, madalas na lalabas ang iba't ibang panig ng dice. Ngunit kapag kami ay gumulong anim na dice lamang, halos hindi kailanman hindi mangyayari na ang bawat isa sa mga mukha ay nahuhulog! Proceeding from this, it becomes clear that it is foolish to expect that another face will fall out now, which is hindi pa nalalaglag “kasi matagal na tayong hindi nag-drop ng number 6, ibig sabihin, ngayon ay mahuhulog na. ”

Tingnan mo, sira ang iyong random number generator...

Dinadala tayo nito sa isang karaniwang maling kuru-kuro tungkol sa posibilidad: ang pagpapalagay na ang lahat ng mga kinalabasan ay may parehong dalas. sa loob ng maikling panahon, na hindi naman talaga. Kung igulong natin ang mga dice ng ilang beses, ang dalas ng bawat isa sa mga mukha ay hindi magiging pareho.

Kung nakapagtrabaho ka na sa isang online game na may ilang uri ng random number generator dati, malamang na nakatagpo ka ng sitwasyon kung saan sumulat ang isang manlalaro sa teknikal na suporta para sabihin na ang iyong random number generator ay sira at hindi nagpapakita ng mga random na numero, at siya dumating sa konklusyong ito dahil nakapatay lang siya ng 4 na halimaw na sunud-sunod at nakatanggap ng 4 na eksaktong parehong reward, at ang mga reward na ito ay dapat lang bumaba ng 10% ng oras, kaya ito Halos hindi kailanman hindi dapat mangyari, ibig sabihin malinaw naman na sira ang iyong random number generator.

Gumagawa ka ng math. Ang 1/10*1/10*1/10*1/10 ay katumbas ng 1 sa 10,000, na nangangahulugang ito ay medyo bihira. At iyon ang sinusubukang sabihin sa iyo ng manlalaro. May problema ba sa kasong ito?

Ang lahat ay nakasalalay sa mga pangyayari. Ilang manlalaro ang nasa iyong server ngayon? Ipagpalagay na mayroon kang medyo sikat na laro at 100,000 tao ang naglalaro nito araw-araw. Ilang manlalaro ang papatay ng apat na halimaw na magkakasunod? Posible ang anumang bagay, ilang beses sa isang araw, ngunit ipagpalagay natin na kalahati sa kanila ay nangangalakal lamang ng iba't ibang mga item sa mga auction o nakikipag-chat sa mga server ng RP, o gumagawa ng iba pang aktibidad sa laro, kaya kalahati lang sa kanila ang talagang nangangaso ng mga halimaw. Ano ang posibilidad na isang tao mawawala ba ang parehong gantimpala? Sa sitwasyong ito, maaari mong asahan na ang parehong gantimpala ay maaaring bumaba nang ilang beses sa isang araw, hindi bababa sa!

Oo nga pala, kaya lang parang every few weeks man lang isang tao nanalo sa lotto, kahit na ang isang tao hindi kailanman ikaw o ang iyong mga kaibigan ay hindi dumarating. Kung sapat na mga tao ang naglalaro bawat linggo, malamang na mayroon man lang isa swerte... pero kung ikaw naglalaro ka ng lottery, mas malamang na manalo ka ng trabaho sa Infinity Ward.

Mga mapa at pagkagumon

Napag-usapan namin ang mga independyenteng kaganapan, tulad ng paghahagis ng die, at ngayon alam namin ang maraming makapangyarihang tool para sa pagsusuri ng randomness sa maraming laro. Ang pagkalkula ng posibilidad ay medyo mas kumplikado pagdating sa pagguhit ng mga card mula sa deck, dahil ang bawat card na iginuhit namin ay nakakaapekto sa mga natitirang card sa deck. Kung mayroon kang isang karaniwang deck ng 52 card at gumuhit ka ng 10 ng mga puso, halimbawa, at gusto mong malaman ang posibilidad na ang susunod na card ay magiging parehong suit, ang posibilidad ay nagbago dahil tinanggal mo na ang isang card ng puso mula sa kubyerta. Ang bawat card na aalisin mo ay nagbabago sa posibilidad ng susunod na card sa deck. Dahil sa kasong ito ang nakaraang kaganapan ay nakakaapekto sa susunod, tinatawag namin ang posibilidad na ito umaasa.

Pakitandaan na kapag sinabi kong "mga card" ang ibig kong sabihin anuman mekanika ng laro kung saan mayroong isang hanay ng mga bagay at tinanggal mo ang isa sa mga bagay nang hindi pinapalitan ito, ang isang "kubyerta ng mga baraha" sa kasong ito ay kahalintulad sa isang bag ng mga chips, kung saan aalisin mo ang isang chip at huwag palitan ito, o isang urn kung saan ka nag-aalis ng mga kulay na marbles (sa totoo lang, hindi pa ako nakakita ng laro na may kinuhang urn na may mga kulay na marbles, ngunit tila mas gusto ng mga guro ang halimbawang ito sa ilang kadahilanan).

Mga katangian ng dependency

Gusto kong linawin na pagdating sa mga card, ipinapalagay kong gumuhit ka ng mga card, tingnan ang mga ito, at alisin ang mga ito sa deck. Ang bawat isa sa mga pagkilos na ito ay isang mahalagang pag-aari.

Kung mayroon akong isang deck ng, sabihin nating, anim na card na may bilang na 1 hanggang 6, at binabalasa ko ang mga ito at iginuhit ang isang card at pagkatapos ay i-shuffle muli ang lahat ng anim na baraha, iyon ay magiging katulad ng pag-roll ng isang anim na panig na mamatay; ang isang resulta ay hindi makakaapekto sa susunod. Kung gumuhit ako ng mga card at hindi papalitan ang mga ito, ang resulta ng pagguhit ng isang card na may numero 1 ay madaragdagan ang posibilidad na sa susunod na gumuhit ako ng isang card na may numero 6 (ang posibilidad ay tataas hanggang sa huli kong makuha ang card na ito o hanggang I-shuffle ko ang mga card).

Ang katotohanan na tayo tumingin kami sa mga card ay mahalaga din. Kung kukuha ako ng card mula sa deck at hindi ito titingnan, wala akong karagdagang impormasyon at hindi talaga nagbabago ang posibilidad. Ito ay maaaring mukhang hindi makatwiran. Paano mababago ng simpleng pag-flip ng card ang mga logro? Ngunit ito ay posible, dahil maaari mong kalkulahin ang posibilidad para sa hindi kilalang mga item lamang mula sa katotohanan na ikaw alam mo. Halimbawa, kung pagbabalasa mo ang isang karaniwang deck ng mga card, magbunyag ng 51 card at wala sa mga ito ang reyna ng mga club, malalaman mo nang may 100% katiyakan na ang natitirang card ay isang reyna ng mga club. Kung binabalasa mo ang isang karaniwang deck ng mga baraha at gumuhit ng 51 baraha, sa kabila sa kanila, kung gayon ang posibilidad na ang natitirang card ay ang reyna ng mga club ay magiging 1/52 pa rin. Habang binubuksan mo ang bawat card, makakakuha ka ng higit pang impormasyon.

Ang pagkalkula ng posibilidad para sa mga umaasang kaganapan ay sumusunod sa parehong mga prinsipyo tulad ng para sa mga independiyenteng kaganapan, maliban na ito ay medyo mas kumplikado, dahil ang mga probabilidad ay nagbabago kapag inihayag mo ang mga card. Kaya, kailangan mong i-multiply ang maraming iba't ibang mga halaga, sa halip na i-multiply ang parehong halaga. Sa katunayan, nangangahulugan ito na kailangan nating pagsamahin ang lahat ng mga kalkulasyon na ginawa natin sa isang kumbinasyon.

Halimbawa

I-shuffle mo ang isang karaniwang deck ng 52 card at gumuhit ng dalawang card. Ano ang posibilidad na kumuha ka ng isang pares? Mayroong ilang mga paraan upang makalkula ang posibilidad na ito, ngunit marahil ang pinakasimpleng ay ang mga sumusunod: ano ang posibilidad na kung gumuhit ka ng isang card, hindi ka makakapag-drawing ng isang pares? Ang posibilidad na ito ay zero, kaya hindi mahalaga kung aling unang card ang iyong iguguhit, hangga't ito ay tumutugma sa pangalawa. Kahit aling card ang una nating ibunot, may pagkakataon pa rin tayong gumuhit ng isang pares, kaya ang posibilidad na maaari tayong gumuhit ng isang pares pagkatapos iguhit ang unang card ay 100%.

Ano ang posibilidad na ang pangalawang card ay tumugma sa una? May 51 na card na natitira sa deck at 3 sa mga ito ang tumutugma sa unang card (sa totoo lang, ito ay magiging 4 sa 52, ngunit tinanggal mo na ang isa sa mga katugmang card noong iginuhit mo ang unang card!), kaya ang posibilidad ay 1 /17. (Kaya sa susunod na sasabihin ng lalaki sa kabilang table na naglalaro ng Texas Hold'em, "Cool, another pair? I'm lucky today," malalaman mo na malaki ang posibilidad na na-bluff siya.)

Paano kung magdagdag tayo ng dalawang joker at mayroon na tayong 54 na card sa deck at gusto nating malaman kung ano ang posibilidad ng pagguhit ng isang pares? Ang unang card ay maaaring ang Joker, at pagkatapos ay ang deck ay maglalaman lamang isa card, hindi tatlo, na magtutugma. Paano mahahanap ang posibilidad sa kasong ito? Hinahati namin ang mga probabilidad at i-multiply ang bawat posibilidad.

Ang aming unang card ay maaaring isang joker o iba pang card. Ang posibilidad ng pagguhit ng isang joker ay 2/54, ang posibilidad ng pagguhit ng ibang card ay 52/54.

Kung ang unang card ay isang joker (2/54), ang posibilidad na ang pangalawang card ay tumugma sa una ay 1/53. Pagpaparami ng mga halaga (maaari nating i-multiply ang mga ito dahil magkahiwalay sila ng mga kaganapan at gusto natin pareho nangyari ang mga kaganapan) at nakakakuha tayo ng 1/1431 - mas mababa sa isang ikasampu ng isang porsyento.

Kung gumuhit ka muna ng ibang card (52/54), ang posibilidad na matugma ang pangalawang card ay 3/53. I-multiply namin ang mga value at makakuha ng 78/1431 (higit sa 5.5%).

Ano ang gagawin natin sa dalawang resultang ito? Hindi sila nagsalubong at gusto naming malaman ang posibilidad lahat sa kanila, kaya buod namin ang mga halaga! Nakukuha namin ang huling resulta 79/1431 (mga 5.5%) pa rin.

Kung gusto naming makatiyak sa katumpakan ng sagot, maaari naming kalkulahin ang posibilidad ng lahat ng iba pang posibleng resulta: pagguhit ng joker at hindi tumutugma sa pangalawang card, o pagguhit ng ibang card at hindi tumutugma sa pangalawang card, at pagbubuod ng lahat ng ito. na may posibilidad na manalo, makakatanggap kami ng eksaktong 100%. Hindi ko ibibigay ang matematika dito, ngunit maaari mong subukan ang matematika upang i-double check.

Ang Monty Hall Paradox

Dinadala tayo nito sa isang medyo sikat na kabalintunaan na kadalasang nakalilito sa marami, ang kabalintunaan ng Monty Hall. Ang kabalintunaan ay ipinangalan kay Monty Hall, ang host ng palabas sa TV na Let's Make a Deal. Kung hindi mo pa nakita ang palabas na ito, ito ay kabaligtaran ng palabas sa TV na "The Price Is Right". Sa “The Price Is Right,” ang host (dating Bob Barker, ngayon ay…Drew Carey? Anyway…) ay iyong kaibigan. Siya gusto para manalo ka ng pera o mga cool na premyo. Sinusubukan nitong bigyan ka ng bawat pagkakataong manalo, hangga't maaari mong hulaan kung magkano talaga ang halaga ng mga naka-sponsor na item.

Iba ang ugali ni Monty Hall. Para siyang masamang kambal ni Bob Barker. Ang layunin niya ay ipamukha kang tanga sa pambansang telebisyon. Kung ikaw ay nasa palabas, siya ang iyong kalaban, nakipaglaro ka sa kanya at ang mga posibilidad ay pabor sa kanya. Siguro ako ay mabagsik, ngunit kapag ang pagkakataon na mapili bilang isang kalaban ay tila direktang proporsyonal sa kung ikaw ay nakasuot ng isang katawa-tawa na kasuutan, napupunta ako sa mga katulad na konklusyon.

Ngunit ang isa sa mga pinakasikat na meme ng palabas ay ito: may tatlong pinto sa harap mo, at tinawag silang Door Number 1, Door Number 2, at Door Number 3. Maaari kang pumili ng alinmang pinto... nang libre! Sa likod ng isa sa mga pintuan na ito, mayroong isang napakagandang premyo, halimbawa, isang bagong kotse. Walang mga premyo sa likod ng iba pang mga pinto, ang dalawang pintong ito ay walang halaga. Ang layunin nila ay ipahiya ka at kaya hindi na parang wala man lang sa likod nila, may isang bagay sa likod nila na mukhang tanga, parang kambing sa likod nila o isang malaking tubo ng toothpaste, o isang bagay ... isang bagay, ano nga ba hindi bagong sasakyan.

Pinili mo ang isa sa mga pinto at bubuksan na sana ito ni Monty para ipaalam sa iyo kung nanalo ka o hindi... pero teka, bago natin malaman tingnan natin ang isa sa mga ang pinto mo hindi pinili. Dahil alam ni Monty kung aling pinto ang premyo sa likod, at mayroon lamang isang premyo at dalawa mga pinto na hindi mo pinili, kahit na ano, maaari niyang palaging buksan ang isang pinto na walang premyo sa likod nito. “Pipili mo ba ang Door number 3? Pagkatapos ay buksan natin ang Door 1 upang ipakita na walang premyo sa likod nito." At ngayon, dahil sa pagiging bukas-palad, inaalok ka niya ng pagkakataong ipagpalit ang napili mong Pintuan #3 para sa nasa likod ng Pintuan #2. Dito pumapasok ang tanong ng posibilidad: ang kakayahang pumili ng ibang pinto ay nagpapataas o nagpapababa sa iyong pagkakataong manalo, o nananatili ba itong pareho? Ano sa tingin mo?

Tamang sagot: ang kakayahang pumili ng isa pang pinto nadadagdagan posibilidad na manalo mula 1/3 hanggang 2/3. Ito ay hindi makatwiran. Kung hindi mo pa naranasan ang kabalintunaan na ito, malamang na iniisip mo: maghintay, pagbubukas ng isang pinto, binago namin ang posibilidad? Ngunit tulad ng nakita natin sa halimbawa ng mapa sa itaas, ito ay eksakto ano ang mangyayari kapag nakakuha tayo ng karagdagang impormasyon. Malinaw na ang posibilidad na manalo sa unang pagkakataon na pumili ka ay 1/3, at sa palagay ko lahat ay sasang-ayon diyan. Kapag nagbukas ang isang pinto, hindi nito binabago ang posibilidad na manalo para sa unang pagpipilian, ang posibilidad ay 1/3 pa rin, ngunit nangangahulugan ito na ang posibilidad na isa pa ang tamang pinto ay 2/3 na ngayon.

Tingnan natin ang halimbawang ito mula sa kabilang panig. Pumili ka ng pinto. Ang posibilidad na manalo ay 1/3. Iminumungkahi kong magbago ka dalawa iba pang mga pinto, na kung ano ang talagang iminumungkahi ni Monty Hall na gawin. Siyempre, binuksan niya ang isa sa mga pintuan para ipakita na walang premyo sa likod nito, ngunit siya palagi magagawa ito, kaya hindi talaga ito nagbabago. Siyempre, gugustuhin mong pumili ng ibang pinto!

Kung hindi mo lubos na nauunawaan ang isyung ito at kailangan mo ng mas nakakumbinsi na paliwanag, mag-click sa link na ito para pumunta sa isang magandang maliit na Flash application na magbibigay-daan sa iyong tuklasin ang kabalintunaan na ito nang mas detalyado. Maaari kang magsimula sa mga 10 pinto at pagkatapos ay unti-unting umakyat sa isang laro na may tatlong pinto; mayroon ding simulator kung saan maaari kang pumili ng anumang bilang ng mga pinto mula 3 hanggang 50 at maglaro o magpatakbo ng ilang libong simulation at tingnan kung ilang beses ka mananalo kung maglaro ka.

Isang tala mula sa isang guro ng mas mataas na matematika at isang dalubhasa sa balanse ng laro na si Maxim Soldatov, na, siyempre, wala si Schreiber, ngunit kung wala ito ay mahirap maunawaan ang mahiwagang pagbabagong ito:

Pumili ng pinto, isa sa tatlo, ang posibilidad na "manalo" 1/3. Ngayon ay mayroon kang 2 diskarte: baguhin ang pagpipilian pagkatapos buksan ang maling pinto o hindi. Kung hindi mo babaguhin ang iyong pinili, kung gayon ang posibilidad ay mananatiling 1/3, dahil ang pagpipilian ay nasa unang yugto lamang, at dapat mong hulaan kaagad, ngunit kung magbabago ka, maaari kang manalo kung pinili mo muna ang maling pinto ( pagkatapos ay magbubukas sila ng isa pang mali, mananatiling totoo, baguhin mo ang desisyon kunin mo lang)
Ang posibilidad ng pagpili ng maling pinto sa simula ay 2/3, kaya lumalabas na sa pamamagitan ng pagbabago ng iyong desisyon ay ginagawa mo ang posibilidad na manalo ng 2 beses na higit pa

Muling pagbisita sa Monty Hall Paradox

Sa mismong palabas, alam ito ni Monty Hall, dahil kahit hindi magaling sa math ang mga kalaban niya, siya naiintindihan siya ng mabuti. Narito ang ginawa niya para medyo mabago ang laro. Kung pinili mo ang pinto sa likod kung saan ang premyo ay, ang posibilidad na kung saan ay 1/3, ito palagi nag-alok sa iyo ng opsyong pumili ng isa pang pinto. Dahil pinili mo ang isang kotse at pagkatapos ay pinalitan mo ito ng isang kambing at mukhang medyo tanga, na kung ano mismo ang kailangan niya, dahil siya ay uri ng isang masamang tao. Ngunit kung pipiliin mo ang pinto sa likod kung saan walang premyo, lamang kalahati sa mga ganitong pagkakataon ay uutusan ka niyang pumili ng isa pang pinto, at sa ibang pagkakataon ay ipapakita lang niya sa iyo ang iyong bagong kambing at aalis ka sa entablado. Suriin natin ang bagong larong ito kung saan magagawa ni Monty Hall pumili nag-aalok sa iyo ng pagkakataong pumili ng isa pang pinto o hindi.

Ipagpalagay na sinusunod niya ang algorithm na ito: kung pipili ka ng isang pinto na may premyo, palagi siyang nag-aalok sa iyo ng pagkakataon na pumili ng isa pang pinto, kung hindi man ang posibilidad na mag-alok siya sa iyo ng ibang pinto o bigyan ka ng kambing ay 50/50. Ano ang posibilidad na manalo ka?

Sa isa sa tatlong opsyon, pipiliin mo kaagad ang pinto kung saan matatagpuan ang premyo, at iniimbitahan ka ng host na pumili ng isa pang pinto.

Sa natitirang dalawang opsyon sa tatlo (sa una ay pipili ka ng pinto na walang premyo), kalahati ng oras na hihilingin sa iyo ng host na pumili ng ibang pinto, at ang kalahati ng oras ay hindi. Ang kalahati ng 2/3 ay 1/3, i.e. sa isang kaso sa tatlo ay makakakuha ka ng isang kambing, sa isang kaso sa tatlo ay pipili ka ng maling pinto at hihilingin sa iyo ng host na pumili ng isa pa at sa isang kaso sa tatlo ay pipiliin mo kanang pinto at sasabihan ka niya na pumili ng isa pang pinto.

Kung iminumungkahi ng host na pumili ng ibang pinto, alam na natin na isa sa tatlong kaso kapag binigyan niya tayo ng kambing at umalis tayo ay hindi nangyari. Ito ay kapaki-pakinabang na impormasyon dahil nangangahulugan ito na ang aming mga pagkakataong manalo ay nagbago. Dalawa sa tatlong beses na mayroon tayong pagpipilian, sa isang kaso ito ay nangangahulugan na tayo ay nahulaan ng tama, at sa kabilang kaso ito ay nangangahulugan na tayo ay nahulaan na mali, kaya kung tayo ay inaalok ng isang pagpipilian, nangangahulugan ito na ang posibilidad na tayo ay manalo ay 50 / 50, at wala mathematical benepisyo, manatili sa iyong pinili o pumili ng ibang pinto.

Tulad ng poker, isa na itong sikolohikal na laro, hindi matematika. Inalok ka ni Monty ng isang pagpipilian dahil sa tingin niya ikaw ay isang dumbass na hindi alam na ang pagpili ng ibang pinto ay ang "tama" na desisyon at na manatili ka sa iyong pinili dahil sa sikolohikal na sitwasyon ay kapag pumili ka ng kotse, at pagkatapos nawala ito, mas mahirap? O sa tingin ba niya ay matalino ka at pumili ng isa pang pinto, at inaalok niya sa iyo ang pagkakataong iyon dahil alam niyang nahulaan mo nang tama sa unang pagkakataon at ikaw ay mabibigkas at ma-trap? O di kaya'y siya ay hindi karaniwang mabait sa kanyang sarili at nagtutulak sa iyo na gawin ang isang bagay sa iyong personal na interes dahil hindi siya nag-donate ng kotse sa mahabang panahon at ang kanyang mga producer ay nagsasabi sa kanya na ang mga manonood ay naiinip at mas mabuti kung siya ay nagbigay ng isang big prize soon.para hindi bumagsak ang ratings?

Kaya, nagawa ni Monty na mag-alok ng isang pagpipilian (minsan) at ang kabuuang posibilidad na manalo ay nananatiling 1/3. Tandaan na ang posibilidad na matalo ka kaagad ay 1/3. Mayroong 1/3 na pagkakataon na mahulaan mo kaagad, at 50% ng mga oras na iyon ay mananalo ka (1/3 x 1/2 = 1/6). Ang posibilidad na mali ang iyong hula sa una, ngunit pagkatapos ay magkaroon ng pagkakataong pumili ng isa pang pinto ay 1/3, at sa 50% ng mga kasong ito ay mananalo ka (1/6 din). Magdagdag ng dalawang independiyenteng posibilidad na manalo at makakakuha ka ng probabilidad na 1/3, kaya't mananatili ka man sa iyong pinili o pumili ng isa pang pinto, ang kabuuang posibilidad na manalo ka sa buong laro ay 1/3... hindi lalago ang posibilidad. kaysa sa isang sitwasyon kung saan nahulaan mo ang pinto at ipinakita sa iyo ng host kung ano ang nasa likod ng pintong ito, nang walang kakayahang pumili ng isa pang pinto! Kaya't ang punto ng pag-aalok ng opsyon na pumili ng ibang pinto ay hindi upang baguhin ang posibilidad, ngunit upang gawing mas masaya ang proseso ng pagpapasya na panoorin sa TV.

Sa pamamagitan ng paraan, ito ay isa sa mga pinaka dahilan kung bakit ang poker ay maaaring maging kawili-wili: sa karamihan ng mga format sa pagitan ng mga round, kapag ang mga taya ay ginawa (halimbawa, ang flop, turn at ilog sa Texas Hold'em), ang mga card ay unti-unting nabubunyag , at kung sa simula ng laro ay may posibilidad kang manalo, pagkatapos ng bawat round ng pagtaya, kapag mas maraming card ang bukas, nagbabago ang posibilidad na ito.

Kabalintunaan ng lalaki at babae

Dinadala tayo nito sa isa pang kilalang kabalintunaan na may posibilidad na palaisipan sa lahat, ang boy-girl na kabalintunaan. Ang tanging bagay na isinusulat ko ngayon na hindi direktang nauugnay sa mga laro (bagama't hulaan ko na nangangahulugan lang na dapat kitang itulak na lumikha ng mga nauugnay na mekanika ng laro). Ito ay higit pa sa isang palaisipan, ngunit isang kawili-wiling isa, at upang malutas ito, kailangan mong maunawaan ang kondisyong posibilidad na napag-usapan natin sa itaas.

Gawain: Mayroon akong kaibigan na may dalawang anak, kahit isa babae ang bata. Ano ang posibilidad na ang pangalawang anak masyadong babae? Ipagpalagay natin na sa alinmang pamilya ang tsansa na magkaroon ng isang babae o isang lalaki ay 50/50 at ito ay totoo para sa bawat bata (sa katunayan, ang ilang mga lalaki ay may mas maraming tamud sa tamud na may X chromosome o isang Y chromosome, kaya ang posibilidad bahagyang nagbabago kung alam mo na ang isang bata ay isang babae, ang posibilidad na magkaroon ng isang babae ay bahagyang mas mataas, bilang karagdagan mayroong iba pang mga kondisyon, halimbawa, hermaphroditism, ngunit para sa paglutas ng problemang ito, hindi namin ito isasaalang-alang at ipagpalagay na ang kapanganakan ng isang bata ay isang malayang kaganapan at ang posibilidad na magkaroon ng isang lalaki o babae ay pareho).

Dahil pinag-uusapan natin ang tungkol sa 1/2 na pagkakataon, intuitively nating inaasahan na ang sagot ay malamang na 1/2 o 1/4, o iba pang round number na multiple ng 2. Ngunit ang sagot ay: 1/3 . Teka bakit?

Ang kahirapan sa kasong ito ay ang impormasyon na mayroon kami ay binabawasan ang bilang ng mga posibilidad. Ipagpalagay na ang mga magulang ay mga tagahanga ng Sesame Street at, hindi alintana kung ang bata ay ipinanganak na lalaki o babae, pinangalanan ang kanilang mga anak na A at B. Sa ilalim ng normal na mga pangyayari, mayroong apat na magkaparehong posibilidad: A at B ay dalawang lalaki, A at B ay dalawang babae, si A ay isang lalaki at si B ay isang babae, si A ay isang babae, at si B ay isang lalaki. Since alam naman natin yun kahit isa ang bata ay babae, maaari nating i-release ang posibilidad na si A at B ay dalawang lalaki, na nag-iiwan sa atin ng tatlo (parehong posibilidad) na posibilidad. Kung ang lahat ng mga posibilidad ay pantay na posibilidad at mayroong tatlo sa kanila, alam natin na ang posibilidad ng bawat isa sa kanila ay 1/3. Sa isa lamang sa tatlong pagpipiliang ito ay parehong mga bata ang dalawang babae, kaya ang sagot ay 1/3.

At muli tungkol sa kabalintunaan ng isang batang lalaki at isang babae

Ang solusyon sa problema ay nagiging mas hindi makatwiran. Isipin na sasabihin ko sa iyo na ang aking kaibigan ay may dalawang anak at isang anak - batang babae na ipinanganak noong martes. Ipagpalagay na sa ilalim ng normal na mga kondisyon ang posibilidad na magkaroon ng anak sa isa sa pitong araw ng linggo ay pareho. Ano ang posibilidad na ang pangalawang anak ay babae rin? Maaari mong isipin na ang sagot ay magiging 1/3 pa rin; Ano ang kahalagahan ng Martes? Ngunit sa kasong ito, nabigo tayo ng intuwisyon. Sagot: 13/27 na hindi lamang hindi intuitive, ito ay lubhang kakaiba. Anong problema sa kasong ito?

Sa katunayan, binago ng Martes ang posibilidad dahil hindi natin alam alin ipinanganak ang sanggol noong Martes o posibleng dalawang bata ay ipinanganak noong Martes. Sa kasong ito, ginagamit namin ang parehong lohika tulad ng nasa itaas, binibilang namin ang lahat ng posibleng kumbinasyon kapag kahit isang bata ay isang batang babae na ipinanganak noong Martes. Tulad ng sa nakaraang halimbawa, ipagpalagay na ang mga bata ay pinangalanang A at B, ang mga kumbinasyon ay ang mga sumusunod:

  • Si A ay isang batang babae na ipinanganak noong Martes, si B ay isang lalaki (sa sitwasyong ito ay may 7 posibilidad, isa para sa bawat araw ng linggo kung kailan maaaring ipanganak ang isang lalaki).
  • Si B ay isang batang babae na ipinanganak noong Martes, si A ay isang lalaki (7 din ang posibilidad).
  • Si A ay isang batang babae na ipinanganak noong Martes, si B ay isang batang babae na ipinanganak noong isa pa araw ng linggo (6 na posibilidad).
  • Si B ay isang batang babae na ipinanganak noong Martes, si A ay isang batang babae na hindi ipinanganak noong Martes (6 na posibilidad din).
  • Ang A at B ay dalawang batang babae na ipinanganak noong Martes (1 posibilidad, kailangan mong bigyang pansin ito upang hindi mabilang nang dalawang beses).

Nagbubuod kami at nakakuha ng 27 magkakaibang magkaparehong posibleng kumbinasyon ng kapanganakan ng mga bata at mga araw na may kahit isang posibilidad na maipanganak ang isang batang babae sa Martes. Sa mga ito, 13 mga posibilidad ay kapag ang dalawang batang babae ay ipinanganak. Ito rin ay mukhang ganap na hindi makatwiran, at tila ang gawaing ito ay nilikha lamang upang maging sanhi ng sakit ng ulo. Kung naguguluhan ka pa rin sa halimbawang ito, may magandang paliwanag ang game theorist na si Jesper Juhl sa bagay na ito sa kanyang website.

Kung kasalukuyan kang nagtatrabaho sa isang laro...

Kung mayroong randomness sa laro na iyong idinisenyo, ito ay isang magandang pagkakataon upang pag-aralan ito. Pumili ng anumang elemento na gusto mong suriin. Tanungin muna ang iyong sarili kung ano ang posibilidad para sa elementong ito ayon sa iyong mga inaasahan, kung ano ang dapat, sa iyong opinyon, sa konteksto ng laro. Halimbawa, kung gumagawa ka ng RPG at iniisip mo kung gaano kalamang na matalo ng isang manlalaro ang isang halimaw sa labanan, tanungin ang iyong sarili kung anong porsyento ng mga panalo ang tama para sa iyo. Kadalasan kapag naglalaro ng console RPG, ang mga manlalaro ay nadidismaya kapag natalo, kaya mas mabuti na hindi sila madalas na natatalo... siguro 10% ng oras o mas kaunti? Kung isa kang RPG designer, malamang na mas nakakaalam ka kaysa sa akin, ngunit kailangan mong magkaroon ng pangunahing ideya kung ano dapat ang posibilidad.

Pagkatapos ay tanungin ang iyong sarili kung ito ay isang bagay umaasa(tulad ng mga card) o malaya(parang dice). Talakayin ang lahat ng posibleng resulta at ang kanilang mga probabilidad. Siguraduhin na ang kabuuan ng lahat ng probabilidad ay 100%. Sa wakas, siyempre, ihambing ang iyong mga resulta sa iyong mga inaasahan. Kung ang mga dice ay pinagsama o ang mga card ay iginuhit sa paraang nilayon mo o nakikita mo na kailangan mong ayusin ang mga halaga. At syempre kung ikaw hanapin kung ano ang kailangang ayusin, maaari mong gamitin ang parehong mga kalkulasyon upang matukoy kung magkano ang ayusin ang isang bagay!

Takdang aralin

Ang iyong "araling-bahay" sa linggong ito ay tutulong sa iyo na mahasa ang iyong mga kakayahan sa posibilidad. Narito ang dalawang dice game at isang card game na susuriin mo gamit ang probability, pati na rin ang kakaibang game mechanic na minsan kong binuo na susuriin mo ang Monte Carlo method.

Laro #1 - Dragon Bones

Isa itong larong dice na minsan naisip namin ng aking mga kasamahan (salamat kina Jeb Havens at Jesse King!), at sadyang nagpapagulo sa isipan ng mga tao sa mga probabilidad nito. Ito ay isang simpleng laro ng casino na tinatawag na "Dragon Bones" at ito ay isang gambling dice competition sa pagitan ng player at ng establishment. Bibigyan ka ng regular na 1d6 die. Ang layunin ng laro ay i-roll ang isang numero na mas mataas kaysa sa bahay. Si Tom ay binibigyan ng isang hindi karaniwang 1d6 - katulad ng sa iyo, ngunit sa halip na isang isa sa isang gilid - ang imahe ng isang Dragon (kaya ang casino ay may Dragon-2-3-4-5-6 die). Kung ang institusyon ay nakakuha ng Dragon, awtomatiko itong mananalo, at matatalo ka. Kung pareho kayong makakakuha ng parehong numero, ito ay isang tie at muli mong i-roll ang dice. Ang isa na gumulong ng pinakamataas na bilang ang panalo.

Siyempre, ang lahat ay hindi nagiging pabor sa manlalaro, dahil ang casino ay may kalamangan sa anyo ng mukha ng Dragon. Pero ganun ba talaga? Kailangan mong kalkulahin ito. Ngunit bago iyon, suriin ang iyong intuwisyon. Sabihin natin na ang panalo ay 2 sa 1. Kaya kung manalo ka, panatilihin mo ang iyong taya at doble ang halaga. Halimbawa, kung tumaya ka ng $1 at manalo, pananatilihin mo ang dolyar na iyon at makakuha ng $2 pa sa itaas, sa kabuuang $3. Kung matalo ka, talo ka lang. Maglalaro ka ba? Kaya, intuitively mo bang nararamdaman na ang posibilidad ay mas malaki kaysa 2 hanggang 1, o sa tingin mo ba ay mas mababa pa ito? Sa madaling salita, sa average sa 3 laro, inaasahan mo bang manalo ng higit sa isang beses, o mas kaunti, o isang beses?

Kapag nagawa mo na ang iyong intuwisyon, ilapat ang matematika. Mayroon lamang 36 na posibleng posisyon para sa parehong dice, kaya madali mong mabilang ang lahat. Kung hindi ka sigurado tungkol sa 2-to-1 na alok na ito, isaalang-alang ito: Sabihin nating naglaro ka ng 36 na beses (pagpusta ng $1 bawat oras). Para sa bawat panalo makakakuha ka ng $2, para sa bawat pagkatalo na matatalo ka ng $1, at ang isang draw ay hindi magbabago ng anuman. Bilangin ang lahat ng iyong malamang na panalo at pagkatalo at magpasya kung mawawalan ka ng ilang dolyar o pakinabang. Pagkatapos ay tanungin ang iyong sarili kung gaano katama ang iyong intuwisyon. At pagkatapos - mapagtanto kung ano ako kontrabida.

At, oo, kung naisip mo na ang tanong na ito - sadyang malito kita sa pamamagitan ng pagbaluktot sa tunay na mekanika ng mga laro ng dice, ngunit sigurado akong malalampasan mo ang balakid na ito sa pamamagitan lamang ng mabuting pag-iisip. Subukang lutasin ang problemang ito sa iyong sarili. Ipo-post ko ang lahat ng sagot dito sa susunod na linggo.

Game #2 - Roll of Luck

Ito ay isang laro ng dice na tinatawag na Lucky Roll (tinatawag din na Birdcage dahil minsan ang mga dice ay hindi nilululong ngunit inilalagay sa isang malaking wire cage, katulad ng Bingo cage). Ito ay isang simpleng laro na ganito: Tumaya, sabihin nating, $1 sa isang numero sa pagitan ng 1 at 6. Pagkatapos ay gumulong ka ng 3d6. Para sa bawat mamatay na tumama sa iyong numero, makakakuha ka ng $1 (at panatilihin ang iyong orihinal na taya). Kung ang iyong numero ay hindi napunta sa alinman sa mga dice, makukuha ng casino ang iyong dolyar at wala kang makukuha. Kaya kung tumaya ka sa 1 at nakakuha ka ng 1 sa mukha ng tatlong beses, makakakuha ka ng $3.

Intuitively, tila sa larong ito ang mga pagkakataon ay pantay. Ang bawat dice ay isang indibidwal na 1 sa 6 na pagkakataong manalo, kaya ang kabuuan ng tatlo ay 3 sa 6. Gayunpaman, tandaan, siyempre, na nagdaragdag ka ng tatlong magkakahiwalay na dice at pinapayagan ka lamang na magdagdag kung pinag-uusapan natin. magkahiwalay na panalong kumbinasyon ng parehong dice. Isang bagay na kakailanganin mong paramihin.

Kapag nakalkula mo na ang lahat ng posibleng resulta (marahil mas madaling gawin ito sa Excel kaysa sa pamamagitan ng kamay, mayroong 216 sa kanila), ang laro ay mukhang kakaiba pa rin sa unang tingin. Ngunit sa katotohanan, ang casino ay mas malamang na manalo - magkano pa? Sa partikular, gaano karaming pera ang inaasahan mong matatalo sa average bawat round ng laro? Ang kailangan mo lang gawin ay dagdagan ang mga panalo at pagkatalo ng lahat ng 216 na resulta at pagkatapos ay hatiin sa 216, na dapat ay medyo madali... Ngunit tulad ng nakikita mo, may ilang mga bitag na maaari kang mahulog, kaya naman sinasabi ko sa iyo. : Kung sa tingin mo ang larong ito ay may pantay na pagkakataong manalo, nagkakamali ka.

Laro #3 - 5 Card Stud

Kung nag-warm up ka na sa mga nakaraang laro, tingnan natin kung ano ang alam natin tungkol sa conditional probability gamit ang card game na ito bilang halimbawa. Sa partikular, isipin natin ang poker na may deck na 52 card. Isipin din natin ang 5 card stud kung saan ang bawat manlalaro ay nakakakuha lamang ng 5 card. Hindi mo maaaring itapon ang isang card, hindi ka maaaring gumuhit ng bago, walang karaniwang deck - makakakuha ka lamang ng 5 card.

Ang royal flush ay 10-J-Q-K-A sa isang kumbinasyon, sa kabuuan na apat, kaya may apat na posibleng paraan para makakuha ng royal flush. Kalkulahin ang posibilidad na makakuha ka ng isa sa mga kumbinasyong ito.

Mayroon akong isang bagay na babalaan sa iyo: tandaan na maaari mong iguhit ang limang card na ito sa anumang pagkakasunud-sunod. Iyon ay, sa una maaari kang gumuhit ng isang alas, o isang sampu, hindi mahalaga. Kaya kapag kinakalkula ito, tandaan na mayroon talagang higit sa apat na paraan upang makakuha ng royal flush, kung ipagpalagay na ang mga card ay naibigay sa pagkakasunud-sunod!

Laro #4 - IMF Lottery

Ang ikaapat na gawain ay hindi magiging napakadaling lutasin gamit ang mga pamamaraan na napag-usapan natin ngayon, ngunit madali mong gayahin ang sitwasyon gamit ang programming o Excel. Sa halimbawa ng problemang ito maaari mong gawin ang pamamaraan ng Monte Carlo.

Nabanggit ko kanina ang larong "Chron X", na minsan kong pinaghirapan, at mayroong isang napaka-interesante na card - ang IMF lottery. Narito kung paano ito gumana: ginamit mo ito sa isang laro. Pagkatapos ng round, ang mga card ay muling ipinamahagi at mayroong 10% na pagkakataon na ang card ay mawawala sa laro at ang isang random na manlalaro ay makakatanggap ng 5 sa bawat uri ng mapagkukunan na may token sa card na iyon. Ang isang card ay inilagay sa laro nang walang isang token, ngunit sa bawat oras na ito ay mananatili sa paglalaro sa simula ng susunod na round, ito ay nakatanggap ng isang token. Kaya't mayroong 10% na pagkakataon na mailalaro mo ito, matatapos ang round, aalis ang card sa paglalaro, at walang makakakuha ng anuman. Kung hindi (na may 90% na pagkakataon), mayroong 10% na pagkakataon (sa totoo lang 9%, dahil iyon ay 10% ng 90%) na aalis siya sa laro sa susunod na round at may makakakuha ng 5 mapagkukunan. Kung umalis ang card sa laro pagkatapos ng isang round (10% ng 81% na available, kaya 8.1% ang pagkakataon), may makakakuha ng 10 unit, isa pang round - 15, isa pang 20, at iba pa. Tanong: ano ang inaasahang halaga ng bilang ng mga mapagkukunan na matatanggap mo mula sa card na ito kapag tuluyan na itong umalis sa laro?

Karaniwang susubukan naming lutasin ang problemang ito sa pamamagitan ng paghahanap ng posibilidad ng bawat resulta at pagpaparami sa bilang ng lahat ng resulta. Kaya mayroong 10% na pagkakataon na makakakuha ka ng 0 (0.1*0 = 0). 9% na makakakuha ka ng 5 mapagkukunan (9%*5 = 0.45 mapagkukunan). 8.1% ng makukuha mo ay 10 (8.1%*10 = 0.81 kabuuang mapagkukunan, inaasahang halaga). atbp. At pagkatapos ay ibubuod natin ang lahat.

At ngayon ang problema ay halata sa iyo: palaging may pagkakataon na ang card hindi umalis sa laro para manatili siya sa laro magpakailanman, para sa isang walang katapusang bilang ng mga round, upang ang mga posibilidad upang makalkula anumang posibilidad ay wala. Ang mga pamamaraan na natutunan natin ngayon ay hindi nagpapahintulot sa amin na kalkulahin ang walang katapusang recursion, kaya kailangan nating likhain ito nang artipisyal.

Kung ikaw ay sapat na mahusay sa programming, sumulat ng isang programa na gayahin ang card na ito. Dapat ay mayroon kang time loop na nagdadala ng variable sa paunang posisyon ng zero, nagpapakita ng random na numero, at may 10% na pagkakataong lumabas ang variable sa loop. Kung hindi, nagdaragdag ito ng 5 sa variable at umuulit ang loop. Kapag sa wakas ay lumabas na ito sa loop, dagdagan ang kabuuang bilang ng pagsubok na tumatakbo ng 1 at ang kabuuang bilang ng mga mapagkukunan (kung magkano ang depende sa kung saan huminto ang variable). Pagkatapos ay i-reset ang variable at magsimulang muli. Patakbuhin ang programa ng ilang libong beses. Panghuli, hatiin ang kabuuang mapagkukunan sa kabuuang bilang ng mga pagtakbo, at ito ang iyong inaasahang halaga ng Monte Carlo. Patakbuhin ang programa ng ilang beses upang matiyak na ang mga numerong makukuha mo ay halos pareho; kung malaki pa rin ang spread, dagdagan ang bilang ng mga pag-uulit sa panlabas na loop hanggang sa magsimula kang makakuha ng mga tugma. Makatitiyak ka na kahit anong mga numero ang makukuha mo ay tinatayang tama.

Kung bago ka sa programming (o kahit na ikaw ay), narito ang isang maliit na ehersisyo upang painitin ang iyong mga kasanayan sa Excel. Kung ikaw ay isang taga-disenyo ng laro, ang mga kasanayan sa Excel ay hindi kailanman kalabisan.

Ngayon ang IF at RAND function ay magiging lubhang kapaki-pakinabang sa iyo. Ang RAND ay hindi nangangailangan ng mga halaga, ito ay gumagawa lamang ng random na decimal na numero sa pagitan ng 0 at 1. Karaniwan naming pinagsama ito sa FLOOR at mga plus at minus upang gayahin ang isang roll ng die, na binanggit ko kanina. Gayunpaman, sa kasong ito, nag-iiwan lang kami ng 10% na pagkakataon na aalis ang card sa laro, kaya maaari lang naming tingnan kung ang halaga ng RAND ay mas mababa sa 0.1 at huwag nang mag-alala tungkol dito.

IF ay may tatlong kahulugan. Sa pagkakasunud-sunod, ang kundisyon na alinman sa totoo o hindi, pagkatapos ay ang halaga na ibinalik kung ang kundisyon ay totoo, at ang halaga na ibinalik kung ang kundisyon ay mali. Kaya ang sumusunod na function ay babalik ng 5% ng oras, at 0 ang iba pang 90% ng oras:
=IF(RAND()<0.1,5,0)

Mayroong maraming mga paraan upang itakda ang utos na ito, ngunit gagamitin ko ang formula na ito para sa cell na kumakatawan sa unang round, sabihin nating ito ay cell A1:

KUNG(RAND()<0.1,0,-1)

Dito gumagamit ako ng negatibong variable na nangangahulugang "ang card na ito ay hindi pa umalis sa laro at hindi pa nagbibigay ng anumang mga mapagkukunan". Kaya kung ang unang round ay tapos na at ang card ay wala sa laro, A1 ay 0; kung hindi ito ay -1.

Para sa susunod na cell na kumakatawan sa ikalawang round:

IF(A1>-1, A1, IF(RAND()<0.1,5,-1))

Kaya kung natapos ang unang round at agad na umalis ang card sa laro, ang A1 ay 0 (bilang ng mga mapagkukunan) at kokopyahin lang ng cell na ito ang halagang iyon. Kung hindi, ang A1 ay -1 (ang card ay hindi pa umaalis sa laro), at ang cell na ito ay patuloy na random na gumagalaw: 10% ng oras na ito ay magbabalik ng 5 yunit ng mga mapagkukunan, sa natitirang oras ang halaga nito ay magiging - 1. Kung ilalapat namin ang formula na ito sa mga karagdagang cell, makakakuha kami ng mga karagdagang round, at alinmang cell ang mapunta sa iyo, makukuha mo ang panghuling resulta (o -1 kung hindi umalis ang card sa laro pagkatapos ng lahat ng round na iyong nilaro).

Kunin ang hilera ng mga cell na ito, na siyang tanging bilog na may card na ito, at kopyahin at i-paste ang ilang daang (o libu-libo) ng mga hilera. Baka hindi natin magawa walang katapusan pagsubok para sa Excel (mayroong isang limitadong bilang ng mga cell sa talahanayan), ngunit hindi bababa sa maaari naming saklawin ang karamihan ng mga kaso. Pagkatapos ay pumili ng isang cell kung saan mo ilalagay ang average ng mga resulta ng lahat ng pag-ikot (Mabait na ibinibigay ng Excel ang AVERAGE() function para dito).

Sa Windows, hindi bababa sa maaari mong pindutin ang F9 upang muling kalkulahin ang lahat ng mga random na numero. Gaya ng dati, gawin ito ng ilang beses at tingnan kung pareho ang mga value na makukuha mo. Kung masyadong malaki ang spread, doblehin ang bilang ng mga pagtakbo at subukang muli.

Mga problemang hindi nalutas

Kung nagkataon na mayroon kang degree sa Probability at ang mga problema sa itaas ay tila napakadali para sa iyo, narito ang dalawang problema na matagal ko nang kinakamot sa ulo, ngunit, sayang, hindi ako magaling sa matematika upang malutas ang mga ito. Kung bigla mong malaman ang solusyon, mangyaring i-post ito sa mga komento, babasahin ko ito nang may kasiyahan.

Hindi Nalutas na Problema #1: LotteryIMF

Ang unang hindi nalutas na problema ay ang nakaraang takdang-aralin. Madali kong magagamit ang pamamaraan ng Monte Carlo (gamit ang C++ o Excel) at siguraduhin ang sagot sa tanong na "ilang mapagkukunan ang matatanggap ng manlalaro", ngunit hindi ko alam kung paano eksaktong magbigay ng eksaktong mapapatunayang sagot sa matematika (ito ay isang walang katapusang serye). If you know the answer, post it here... after mo Monte Carlo check mo syempre.

Hindi Nalutas na Problema #2: Mga Pagkakasunud-sunod ng Hugis

Ang gawaing ito (at muli itong lumampas sa mga gawaing nalutas sa blog na ito) ay ibinato sa akin ng isang pamilyar na gamer mahigit 10 taon na ang nakararaan. Napansin niya ang isang kawili-wiling feature habang naglalaro ng blackjack sa Vegas: nang kumuha siya ng mga card mula sa isang 8-deck na sapatos, nakita niya sampu mga figure sa isang hilera (isang figure, o figure card - 10, Joker, King o Queen, kaya mayroong 16 sa kanila sa isang karaniwang deck ng 52 card, kaya mayroong 128 sa kanila sa isang sapatos ng 416 card). Ano ang posibilidad na sa sapatos na ito kahit na isang pagkakasunod-sunod ng sampu o higit pang mga figures? Ipagpalagay natin na sila ay na-shuffle nang matapat, sa random na pagkakasunud-sunod. (O, kung gusto mo, ano ang posibilidad na iyon hindi matatagpuan kahit saan isang pagkakasunud-sunod ng sampu o higit pang mga numero?)

Maaari nating gawing simple ang gawain. Narito ang isang sequence ng 416 na bahagi. Ang bawat bahagi ay 0 o 1. Mayroong 128 isa at 288 mga zero na random na nakakalat sa buong sequence. Ilang mga paraan ang mayroon upang random na pag-interleave ang 128 1s sa 288 0s, at gaano karaming beses magkakaroon ng hindi bababa sa isang grupo ng sampu o higit pang 1 sa mga paraang ito?

Sa tuwing gagawin ko ang gawaing ito, tila madali at halata sa akin, ngunit sa sandaling pag-aralan ko ang mga detalye, bigla itong nahulog at tila imposible sa akin. Kaya't huwag magmadaling sabihin ang sagot: maupo, mag-isip nang mabuti, pag-aralan ang mga kondisyon ng problema, subukang i-plug ang mga tunay na numero, dahil lahat ng mga taong nakausap ko tungkol sa problemang ito (kabilang ang ilang nagtapos na mga mag-aaral na nagtatrabaho sa larangang ito) nag-react sa halos parehong paraan : "Medyo halata... naku, teka, hindi naman halata." Ito ang mismong kaso kung saan wala akong paraan para sa pagkalkula ng lahat ng mga opsyon. Tiyak na maaari kong pilitin ang problema sa pamamagitan ng isang algorithm ng computer, ngunit magiging mas kawili-wiling malaman ang matematikal na paraan upang malutas ang problemang ito.

Pagsasalin - Y. Tkachenko, I. Mikheeva

© 2022 skudelnica.ru -- Pag-ibig, pagtataksil, sikolohiya, diborsyo, damdamin, pag-aaway