Paano aliwin ang mga batang 12 taong gulang. Mga paligsahan sa kaarawan (14 taong gulang)

bahay / Sikolohiya

Ang 10 taon ay ang unang seryosong anibersaryo ng iyong sanggol. Nakakaabala na na tawagin siyang baby. Kabilang sa mga koleksyon ay malamang na may mga sertipiko, tasa, at iba pang mga tagumpay. Naghahanda ang bata para sa pagdadalaga, pag-alis sa elementarya at lumipat sa sekondaryang paaralan. Kadalasan ang mga bata sa edad na ito ay napaka-pabagu-bago, kaya kung mag-organisa ka ng isang kaarawan nang hindi isinasaalang-alang ang kanyang mga kagustuhan, panganib na hindi mo nalulugod ang batang kaarawan.

Talakayin ang senaryo ng holiday kasama ang iyong anak. Paano niya gustong gugulin ang kanyang pagdiriwang? Ano ang maganda sa mga nakaraang kaarawan? Menu ng holiday. Paano niya gustong palamutihan ang silid (ang mga bola ng bulaklak ay hindi na angkop sa mga lalaki, marahil mga Christmas tree garland at isang pilak na numero 10 sa buong dingding)? Siguro gusto niya ang mga may temang kaganapan, halimbawa maaari mong ayusin ang isa. At higit sa lahat, anong mga kumpetisyon ang magiging interesante sa kanyang mga kaibigan?

Mahalagang pag-isipan nang maaga ang senaryo upang makalkula nang tama ang badyet. Ang ilang mga kumpetisyon ay mas mura (halimbawa, mga kumpetisyon sa intelektwal). Sa anumang kaso, ang mga props at premyo ay dapat mabili nang maaga, na isinasaalang-alang ang bilang ng mga bisita.

Sa araw ng holiday, pinakamahusay na pumunta sa Children's World para sa isang pangarap na regalo kasama ang iyong anak, o mangyaring ang iyong anak sa isang sorpresa na inihanda nang maaga (halimbawa,) pagkatapos ay umupo sa isang cafe ng mga bata o pizzeria at umuwi o sa isang itinalagang lugar upang makipagkita sa mga bisita. Mas mainam na magsimula sa simple, hindi aktibong mga kumpetisyon.

Mga kumpetisyon sa intelektwal

Kapag gumuhit ng mga kumpetisyon, isaalang-alang ang edad, karakter at personal na katangian ng bawat panauhin: kung ang karamihan sa mga inanyayahan ay mga hindi aktibong bata, bawasan ang bilang ng mga kumpetisyon sa palakasan na pabor sa mga intelektwal.

Ang pinakaseryosong bisita

Walang mga premyo sa kompetisyong ito, ngunit hindi iyon nagkakahalaga ng pagbanggit. Ang mga bisita ay nakatayo sa isang bilog. Ang una ay nagsabi ng "ha" na may seryosong ekspresyon sa kanyang mukha. Ang susunod din na may tuwid na mukha - "ha-ha", ang pangatlo ay nagdaragdag ng "ha-ha-ha". Karaniwan posible na mapanatili ang isang kalmado na hitsura para sa hanggang sa 4-5 kalahok. Kung ngumiti ang isa, tatawa ang lahat. Ito ay pinahihintulutan na tahimik na gumawa ng mga pagngiwi, sinusubukang patawanin ang nagsasalita.

maleta

Ang lahat ay nananatili sa isang bilog. Ang una ay nagsabi: "Ako ay lumilipad sa isang disyerto na isla at magdadala ako ng mga binocular." Inuulit ng susunod na tao ang parirala, idinadagdag ang kanyang item sa maleta. Ang pangatlo ay kailangang ilista ang lahat at pangalanan ang kanyang opsyon. Ang sinumang "hindi nagdala ng maleta" (hindi naaalala ang pagkakasunud-sunod) ay tinanggal mula sa laro.

Naniniwala ako - hindi ako naniniwala

Ang mga tanong ay ibinibigay sa mga koponan. Para sa mga tamang sagot - mga token. Mga premyo – batay sa pangkalahatang resulta.

  1. Noong una, mga piloto lang ang gumamit ng bolpen (naniniwala ako).
  2. Pinalaki ng Russia ang pinakamaraming singkamas (sa Amerika).
  3. Ang isang pares ng mga buwaya sa isang sirko ay tinuruan na sumayaw ng waltz (hindi ako naniniwala).
  4. Maaari kang makakita ng bahaghari sa gabi (naniniwala ako).
  5. Ang mga alitaptap ay ginagamit sa halip na mga flashlight (naniniwala ako).
  6. Kapag ang flounder ay inilagay sa isang chess board, ito ay nagiging checkered (naniniwala ako).
  7. Ang mga dolphin ay maliliit na balyena (naniniwala ako).
  8. Kapag nakagat ng bubuyog, namamatay ito (naniniwala ako).
  9. Ang mga penguin ay lumilipad pahilaga sa taglamig (hindi ako naniniwala na hindi sila lumilipad sa lahat).
  10. Ang mga paniki ay tumatanggap ng mga signal ng radyo (hindi ako naniniwala).

Nakakalito na mga bugtong

  1. Kumuha siya ng mga linta, ibinenta sa Karabas, naamoy niya ang latian na putik, ang pangalan niya ay... (Pinocchio - Duremar).
  2. Binugbog at pinahirapan niya ang mga mahihirap na manika, naghahanap siya ng magic key, nakakatakot ang itsura niya, ito ay isang doktor... (Aibolit - Karabas).
  3. Siya ay nanirahan sa Prostokvashino at naging kaibigan ni Matroskin, siya ay medyo simple ang pag-iisip, ang pangalan ng aso ay... (Totoshka - Sharik).
  4. Siya ay nasa kalsada sa loob ng maraming araw upang mahanap ang kanyang asawa, at isang bola ang tumulong sa kanya, ang kanyang pangalan ay... (Kolobok - Ivan Tsarevich).
  5. Matapang siyang naglakad sa kagubatan, ngunit kinain ng fox ang bayani. Ang kaawa-awang bagay ay kumanta ng paalam. Ang kanyang pangalan ay...(Cheburashka - Kolobok).
  6. Nalaman niya ang lahat, nag-espiya dito, nakikialam at sinasaktan ang lahat, nagmamalasakit lamang siya sa daga, at ang kanyang pangalan ay... (Yaga - matandang babae na si Shapoklyak).

Hulaan ang pagguhit

Sinasaklaw ng nagtatanghal ang larawan ng isang malinis na opaque na sheet, na nag-iiwan ng 2 metro kuwadrado na libre. tingnan ang larawan. Unti-unting ginagalaw ang sheet, na nagpapakita ng higit pa para sa pagsusuri. Kung sino ang unang nakahula ng balangkas ay panalo. Ang ilustrasyon ay dapat na kilala ng mga bata.

Mga kumpetisyon sa musika at sayaw

Ang mga kumpetisyon sa musika ay nagtatakda ng mood para sa buong holiday. Huwag lamang ipagpaliban ang bawat gawain, lumipat sa iba sa oras upang hindi mapagod ang mga bata.

Fanta

Kumuha ng isang bagay mula sa bawat bisita at ilagay ang lahat sa isang opaque na bag. Tumalikod sa kanya ang birthday boy at sinabi kung ano ang kailangang gawin ng may-ari ng na-extract na forfeit. Kung mas nakakatawa ang mga gawain, mas masaya ang kumpetisyon. Nasa general pile din ang forfeit ng birthday boy (hindi niya alam).

  • magsagawa ng kanta para sa kaarawan;
  • ipakita ang isang kotse na hindi maaaring simulan sa loob ng mahabang panahon;
  • sumigaw sa bintana ng "Happy Birthday!" 10 beses;
  • ilarawan nang walang mga salita kung paano ka nasa isang tindahan na bumibili ng tatlong ibon na may isang bato bilang regalo para sa isang kaibigan;
  • magsagawa ng isang kanta sa ngalan ng isang African aborigine;
  • bumuo ng isang tula bilang parangal sa taong may kaarawan (tulad ng isang burim) na may mga salitang: pagbati - kaarawan, mga regalo - mga yakap, mga talumpati - mga kandila, mga laruan - mga batang babae at basahin ito tulad ng isang tunay na makata;
  • isagawa ang kantang "Maligayang Kaarawan" na may isang orkestra ng ingay ("mga instrumento" (mga kutsara, kalansing, atbp.) ay inihanda nang maaga);
  • ilarawan kung paano ka huli sa paaralan at hindi mahanap ang iyong backpack;
  • muling isalaysay ang fairy tale na "Turnip" mula sa kanyang sariling pananaw;
  • ipakita ang isang pusa na natatakot sa isang bagay, ngunit interesado;
  • upang patawarin ang isang may sapat na gulang na hindi maglakas-loob na mag-ski pababa ng burol.

Hulaan ang himig

Hulaan ang melody bago ito tumunog. Una, inaalok ang isang paglalarawan ng kanta. Kung ang pahiwatig ay hindi sapat, ang isang fragment ng melody ay nilalaro. Dapat sabihin ng mga bata kung tungkol saan ang kanta. Hinihikayat ang pagganap ng choral karaoke.

  1. Isang kanta tungkol sa isang teritoryo na napapalibutan ng tubig sa lahat ng panig, na ang mga naninirahan ay napakasaya mula sa regular na pagkonsumo ng mga tropikal na prutas ("Chunga-Changa").
  2. Isang kanta mula sa isang cartoon tungkol sa sky-colored railway transport (“Blue Car”).
  3. Ang kanta ay tungkol sa kung paano ang isang hayop na may marangyang buhok ay naligo sa araw at nagbubuga ng himig ("Nakahiga ako sa araw").
  4. Isang round dance song tungkol sa isang halaman na tumubo sa ligaw hanggang sa pinutol ito ng isang magsasaka (“Awit tungkol sa Christmas Tree”).
  5. Isang kanta tungkol sa isang insekto na katulad ng kulay sa halamang gulay at nakatira sa damuhan "May tipaklong nakaupo sa damuhan").
  6. Ang kanta ay tungkol sa masamang panahon na hindi makakasira sa holiday (“We will survive this trouble”).

Sa edad na 10, ipinakita na ng isang bata ang kanyang sariling katangian, kaya napakahalaga na lumikha ng isang magiliw na kapaligiran sa holiday, hindi binibigyang pansin ang mga kakulangan ng mga bata sa ilang mga sandali.

Dalawang opsyon sa kumpetisyon para sa mga babae lamang

Ibahagi ang iyong ngiti

Ang mga gawain ay nakalimbag sa mga kard. Ang bawat gustong kalahok ay pipili ng isang card kung saan dapat siyang ngumiti tulad ng:

  • Mona Lisa (maaari kang magpakita ng larawan ni Mona Lisa);
  • ang guro ay ngumiti sa mag-aaral;
  • isang batang babae na nakikipagkita sa isang hindi pamilyar na lalaki;
  • sanggol sa ina;
  • ang batang babae mula sa sikat na advertisement;
  • Leopold ang pusa sa kanyang mga daga;
  • isang mahirap na estudyante na nakatanggap ng A;
  • ngumisi ang aso sa may-ari nito.

Mas mainam na magbigay ng mga premyo (o mga token) sa lahat ng mga batang babae.

Sayaw ng pamaypay

Ang mga kalahok ay dapat sumayaw habang may hawak na balahibo sa hangin na may pamaypay. Ang iba ay nagbibilang ng malakas kung sino sa mga babae ang magtatagal. Ito ay mahalaga hindi lamang upang panoorin ang balahibo, ngunit din sa sayaw.

Mga kumpetisyon sa palakasan

Kapag nakapagpahinga na ng kaunti ang mga bisita pagkatapos ng kapistahan, maaari kang mag-alok sa mga hindi mapakali ng ilang mga laro sa labas. Kung nagdaraos ka ng isang holiday sa bahay, magpasya nang maaga sa lugar para sa kanila: i-clear ang silid hangga't maaari mula sa mga muwebles, matutulis na sulok, at mga nababasag na bagay. Makakatulong ito na maiwasan ang mga pinsala sa mga aktibong kumpetisyon. Ang talahanayan ng nagtatanghal na may mga props ay dapat na nasa isang liblib na lugar.

Relay game na may mga bola

Ang mga bisita ay nahahati sa mga pangkat. Bilang karagdagan sa mga premyo para sa nagwagi, mainam na maghanda ng mga simbolikong papremyong pang-aliw para sa mga natalo.

  1. Ang mga bola na inihanda nang maaga ay inilalagay sa harap ng mga koponan sa panimulang linya. Ang mga bata, na nakadapa, hinihipan ang mga lobo sa labas ng lugar, subukang ipadala ang mga ito sa linya ng pagtatapos.
  2. Ang bola ay naka-clamp sa pagitan ng mga binti (maaari kang magkaroon ng dalawa pa sa ilalim ng iyong mga braso), at sa senyas na kailangan mong makarating sa linya ng pagtatapos nang pinakamabilis nang hindi nahuhulog ang bola.
  3. Ang bawat isa ay binibigyan ng isang kutsara, at ang isang bola ay maingat na ibinaba dito. Dapat itong dalhin sa finish line nang hindi ito ibinabagsak.
  4. Kumpetisyon ng mga kapitan. Ang mga punong lobo ay nakakalat sa paligid ng silid. Sino ang mangongolekta at magdadala ng pinakamaraming bola sa parehong oras?
  5. Ang lahat ay nakaupo sa kanilang lobo at tumatalon hanggang sa pumutok ang lobo. Aling koponan ang pinakamabilis na sisira sa kanilang mga bola?

Volleyball

Maaari ka ring maglaro ng volleyball gamit ang mga lobo. Ang mga upuan na may lapad na strip na 1 m ay inilalagay sa dalawang hanay sa tapat ng bawat isa. Ang sahig ay nahahati sa gitna ng isang lubid. Ibinabato ng mga manlalaro ang bola habang nakaupo (hindi ka maaaring tumayo!). Kung ang bola ay lilipad sa labas ng playing area, ang koponan ay makakatanggap ng isang puntos. Ang bilang ay umabot sa 10 puntos.

Pangingisda

Pumili sila ng mangingisda. May hawak siyang jump rope o lubid na may buhol. Ang lahat ng isda ay nakatayo sa isang bilog, ang mangingisda ay nasa gitna. Hawak niya ang lubid sa isang dulo, pinaikot ito sa isang bilog. Ang "pangingisda" ay hindi dapat hawakan ang mga binti. Kung ang isda ay hindi tumalon, ito ay umalis sa laro. Panalo ang pinakamatalinong tao.

Siamese twins

Sa mga koponan, ang mga kalahok ay nahahati sa mga pares at inilagay ang isang kamay sa balikat ng kanilang kapitbahay, na iniiwan ang isa na libre. Iba't ibang gawain ang inaalok sa kanila: maghubad at kumain ng kendi, magtali ng mga sintas ng sapatos, gumawa ng papel na sobre. Ang koponan na kumukumpleto ng lahat nang mas mabilis kaysa sa iba ang mananalo.

Pagkalito

Ang mga manlalaro sa isang koponan ay nagtitipon sa isang bilog, na magkahawak-kamay. Nang hindi binubuksan ang kanilang mga kamay, kailangan nilang malito ang kadena bilang mahirap hangga't maaari. Ang mga kinatawan mula sa bawat koponan ay pumunta sa kanilang mga kalaban at, sa isang senyas, lutasin ang kanilang pagkalito. Ang koponan kung saan ang driver ang pinakamabilis na nakakalas sa kanyang kadena ang mananalo.

buntot

Dalawang bata ang naglalaro. Ang bawat tao ay may lubid na nakatali sa kanilang baywang na may buntot sa likod. Kailangan mong umangkop at hulihin ang iyong kalaban sa pamamagitan ng buntot bago niya ito gawin muna. Ang laro ay sinasabayan ng masasayang musika.

Bowling ng mga bata

Gustung-gusto ng mga bata ang bowling. Kung wala kang tunay na skittles, ang mga plastik na bote na may filler ang gagawin. Ang isang linya ay minarkahan ng isang lubid, ang mga bata ay nakatayo sa likod ng linya, igulong ang bola, sinusubukang pindutin ang mga bote.

Mga duwende at higante

Tinatawag ng nagtatanghal ang salitang "dwarfs" at ang mga bata ay squat down. Sa utos na "mga higante," ang mga bisita ay nag-uunat sa mga daliri, nakataas ang kanilang mga braso. Ang sinumang magkamali ay tinanggal sa laro. Mapapadali ang gawain kung magkakapit-kamay ang mga kalahok upang tulungan ang mga nalilito.

Self-portrait

Kapag nagpaalam sa mga panauhin, ang taong may kaarawan ay nagpapasalamat sa lahat ng mga inanyayahan at hinihiling na huwag kalimutan ang kanilang mga premyo. Binibigyan niya ang lahat ng mga sheet ng papel at inaanyayahan ang lahat na gumuhit ng kanilang sariling larawan bilang isang souvenir, na may kondisyon na lahat ay gagana nang nakapikit. Ang mga bisita ay tumatanggap ng mga armband at dapat na iwan ang kanilang autograph sa mga larawan.

Ang mga kumpetisyon na ito ay makakatulong sa mga guro at magulang na aliwin ang kanilang mga anak. Maaari silang isagawa sa mga klase, maligaya na mga kaganapan, sa bahay, sa kalye.

Mga bumbero

Ilabas ang manggas ng dalawang jacket at isabit ang mga ito sa likod ng mga upuan. Ilagay ang mga upuan sa layo na isang metro na ang kanilang mga likod ay nakaharap sa isa't isa. Maglagay ng dalawang metrong mahabang lubid sa ilalim ng mga upuan. Ang dalawang kalahok ay nakatayo sa kanilang mga upuan. Sa hudyat, dapat nilang kunin ang kanilang mga dyaket, ilabas ang mga manggas, ilagay ang mga ito, at ikabit ang lahat ng mga butones. Pagkatapos ay tumakbo sa paligid ng upuan ng iyong kalaban, umupo sa iyong upuan at hilahin ang string.

Sino ang mas mabilis

Ang mga batang may skipping rope sa kanilang mga kamay ay nakatayo sa isang linya sa isang gilid ng palaruan upang hindi makagambala sa isa't isa. Sa 15 - 20 hakbang, ang isang linya ay iguguhit o ang isang kurdon na may mga bandila ay inilatag. Kasunod ng napagkasunduang signal, ang lahat ng mga bata ay sabay-sabay na tumalon sa direksyon ng nakalagay na kurdon. Ang unang lalapit sa kanya ang mananalo.

Pagtama ng bola sa target

Ang isang pin o bandila ay inilalagay sa layo na 8-10 m. Ang bawat miyembro ng koponan ay nakakakuha ng karapatan sa isang paghagis, dapat niyang subukang itumba ang target. Pagkatapos ng bawat paghagis, ang bola ay ibabalik sa koponan. Kung ang target ay binaril, ito ay papalitan sa orihinal nitong lugar. Panalo ang koponan na may pinakatumpak na hit.
- ang bola ay hindi lumipad, ngunit gumulong sa lupa, inilunsad sa pamamagitan ng kamay,
- sinisipa ng mga manlalaro ang bola,
- ibinabato ng mga manlalaro ang bola gamit ang dalawang kamay mula sa likod ng kanilang mga ulo.

Bola sa ring

Ang mga koponan ay nakahanay sa isang hanay, isa-isa, sa harap ng mga backboard ng basketball sa layong 2–3 metro. Pagkatapos ng senyas, ang unang numero ay inihagis ang bola sa paligid ng singsing, pagkatapos ay inilalagay ang bola, at ang pangalawang manlalaro ay kukuha din ng bola at inihagis ito sa ring, at iba pa. Ang koponan na pinakamaraming tumama sa hoop ang panalo.

Mga artista

Sa gitna ng bilog o entablado ay may dalawang easel na may papel. Tumawag ang pinuno ng dalawang grupo ng limang tao. Sa hudyat mula sa pinuno, ang una mula sa grupo ay kukuha ng karbon at iguhit ang simula ng larawan; sa hudyat, ipapasa nila ang karbon sa susunod. Ang gawain ay para sa lahat ng limang kakumpitensya na gumuhit ng isang ibinigay na guhit nang mas mabilis kaysa sa kanilang mga kalaban. Lahat ay dapat lumahok sa pagguhit.
Ang mga gawain ay simple: gumuhit ng steam locomotive, isang bisikleta, isang steamship, isang trak, isang tram, isang eroplano, atbp.

Magpagulong ng bola

Ang mga manlalaro ay nahahati sa mga grupo ng 2 - 5 tao. Ang bawat isa sa kanila ay tumatanggap ng isang gawain: sa loob ng itinakdang oras (8 - 10 minuto) gumulong ng snowball nang kasing laki hangga't maaari. Ang pangkat na magpapagulong ng pinakamalaking snowball sa tinukoy na oras ang mananalo.

Tatlong bola tumakbo

Sa panimulang linya, ang unang tao ay madaling kumuha ng 3 bola (football, volleyball at basketball). Sa hudyat, tumakbo siya kasama ng mga ito sa pagliko ng bandila at inilagay ang mga bola malapit dito. Bumalik itong walang laman. Ang susunod na kalahok ay tumatakbong walang laman sa mga nakahiga na bola, kinuha ang mga ito, bumalik kasama ang mga ito pabalik sa koponan at, hindi umabot sa 1 m, inilalagay ang mga ito sa sahig.
- sa halip na malalaking bola, maaari kang kumuha ng 6 na bola ng tennis,
— sa halip na tumakbo, tumalon.

Kadena

Sa inilaang oras, gumawa ng kadena gamit ang mga clip ng papel. Kung kaninong kadena ang mas mahabang panalo sa kompetisyon.

Pumutok ang lobo

Para sa kompetisyong ito kakailanganin mo ng 8 lobo. 8 tao ang pinili mula sa madla. Binibigyan sila ng mga lobo. Sa utos ng pinuno, ang mga kalahok ay nagsisimulang magpalaki ng mga lobo, ngunit sa paraang hindi pumutok ang lobo kapag napalaki. Ang unang nakakumpleto ng gawain ay panalo.

singkamas

Dalawang koponan ng 6 na bata bawat isa ay lumahok. Ito ay lolo, lola, Bug, apo, pusa at daga. May 2 upuan sa tapat ng dingding ng bulwagan. Sa bawat upuan ay nakaupo ang isang singkamas - isang bata na may suot na sumbrero na may larawan ng isang singkamas.
Sinimulan ni lolo ang laro. Sa isang senyas, tumakbo siya sa singkamas, tumakbo sa paligid nito at bumalik, ang lola ay kumapit sa kanya (kinuha siya sa baywang), at patuloy silang tumatakbo nang magkasama, muling umikot sa singkamas at tumakbo pabalik, pagkatapos ay sumama sa kanila ang apo, atbp. Sa pagtatapos ng laro, ang mouse ay nahuli ng isang singkamas. Ang koponan na nakabunot ng singkamas ang pinakamabilis na panalo.

Hoop relay

Dalawang linya ang iginuhit sa track sa layong 20 - 25 m mula sa isa't isa. Dapat igulong ng bawat manlalaro ang hoop mula sa una hanggang sa pangalawang linya, bumalik at ipasa ang hoop sa kanyang kaibigan. Ang koponan na unang kukumpleto sa relay ang mananalo.

Counter relay race na may hoop at skipping rope

Pumila ang mga koponan na parang nasa relay race. Ang gabay ng unang subgroup ay may gymnastic hoop, at ang gabay ng pangalawang subgroup ay may jump rope. Sa hudyat, ang manlalaro na may hoop ay sumusugod, tumatalon sa hoop (tulad ng jumping rope). Sa sandaling ang manlalaro na may hoop ay tumawid sa panimulang linya ng kabaligtaran na hanay, ang manlalaro na may jump rope ay magsisimula at umusad sa pamamagitan ng pagtalon sa lubid. Matapos makumpleto ang gawain, ipapasa ng bawat kalahok ang kagamitan sa susunod na manlalaro sa column. Nagpapatuloy ito hanggang sa makumpleto ng mga kalahok ang gawain at magpalit ng mga lugar sa mga column. Ipinagbabawal ang jogging.

Mga porter

4 na manlalaro (2 mula sa bawat koponan) ang nakatayo sa panimulang linya. Ang bawat isa ay nakakakuha ng 3 malalaking bola. Dapat silang dalhin sa huling hantungan at ibalik. Napakahirap na humawak ng 3 bola sa iyong mga kamay, at hindi rin madali ang pagkuha ng nahulog na bola nang walang tulong sa labas. Samakatuwid, ang mga porter ay kailangang kumilos nang mabagal at maingat (ang distansya ay hindi dapat masyadong malaki). Ang pangkat na mas mabilis na nakatapos sa gawain ang mananalo.

karera ng bola sa ilalim ng paa

Ang mga manlalaro ay nahahati sa 2 koponan. Ibinabalik ng unang manlalaro ang bola sa pagitan ng mga nakabukang binti ng mga manlalaro. Ang huling manlalaro ng bawat koponan ay yumuko, sasalo ng bola at tumakbo pasulong kasama nito sa kahabaan ng hanay, tumayo sa simula ng hanay at muling ipinadala ang bola sa pagitan ng kanyang nakabukang mga binti, atbp. Ang koponan na makakatapos ng relay ng pinakamabilis ang panalo.

Tatlong talon

Ang mga kalahok ay nahahati sa dalawang koponan. Maglagay ng jump rope at hoop sa layong 8-10 m mula sa panimulang linya. Pagkatapos ng senyas, ang unang tao, na naabot ang lubid, kinuha ito sa kanyang mga kamay, gumawa ng tatlong pagtalon sa lugar, ibinaba ito at tumakbo pabalik. Ang pangalawang tao ay kukuha ng hoop at gumawa ng tatlong pagtalon dito at humalili sa pagitan ng jump rope at ng hoop. Ang koponan na makakatapos nito nang mas mabilis ang siyang mananalo.

Lahi ng hoop

Ang mga manlalaro ay nahahati sa pantay na mga koponan at nakahanay sa gilid ng court. Sa kanang bahagi ng bawat koponan ay may isang kapitan; nakasuot siya ng 10 gymnastic hoops. Sa hudyat, tinanggal ng kapitan ang unang hoop at ipapasa ito sa kanyang sarili mula sa itaas hanggang sa ibaba, o kabaliktaran at ipapasa ito sa susunod na manlalaro. Kasabay nito, tinanggal ng kapitan ang pangalawang hoop at ipinasa ito sa kanyang kapitbahay, na, nang makumpleto ang gawain, ipinapasa ang hoop. Kaya, ang bawat manlalaro, na naipasa ang hoop sa kanyang kapitbahay, ay agad na tumatanggap ng bagong hoop. Ang huling manlalaro sa linya ay naglalagay ng lahat ng mga hoop sa kanyang sarili. Ang koponan na ang mga manlalaro ay nakumpleto nang mas mabilis ang gawain ay tumatanggap ng isang panalong puntos. Ang koponan na ang mga manlalaro ay nanalo ng dalawang beses ang panalo.

Mabilis na tatlo

Ang mga manlalaro ay nakatayo sa isang bilog sa tatlo, isa-isa. Ang mga unang numero ng bawat tatlo ay magkakapit-kamay at bumubuo ng isang panloob na bilog. Ang pangalawa at pangatlong numero, na magkahawak-kamay, ay bumubuo ng isang malaking panlabas na bilog. Sa signal, ang mga lalaking nakatayo sa inner circle ay tumatakbo sa kanan na may side steps, at ang mga nakatayo sa outer circle ay tumatakbo sa kaliwa. Sa pangalawang senyas, binitawan ng mga manlalaro ang kanilang mga kamay at tumayo sa kanilang tatlo. Sa bawat oras na gumagalaw ang mga bilog sa ibang direksyon. Ang tatlong manlalaro na nagsasama-sama nang mas mabilis ay makakatanggap ng winning point. Ang laro ay tumatagal ng 4 - 5 minuto. Ang trio na ang mga manlalaro ay nakakuha ng pinakamaraming puntos ang mananalo.

Ipinagbabawal na paggalaw

Ang mga manlalaro at ang pinuno ay nakatayo sa isang bilog. Ang pinuno ay gumagawa ng isang hakbang pasulong upang maging mas kapansin-pansin. Kung kakaunti ang mga manlalaro, maaari mo silang pilayin at tumayo sa harap nila. Inaanyayahan ng pinuno ang mga bata na gawin ang lahat ng mga paggalaw pagkatapos niya, maliban sa mga ipinagbabawal, na dati niyang itinatag. Halimbawa, ipinagbabawal na isagawa ang kilusang "hands on the belt". Ang pinuno ay nagsimulang gumawa ng iba't ibang mga paggalaw sa musika, at lahat ng mga manlalaro ay inuulit ang mga ito. Sa hindi inaasahan, ang pinuno ay nagsasagawa ng isang ipinagbabawal na paggalaw. Ang player na umuulit nito ay tumatagal ng isang hakbang pasulong at pagkatapos ay patuloy na maglaro.

Courtesy check

Ang kumpetisyon na ito ay nakakalito at isang beses lang gaganapin. Bago magsimula ang kumpetisyon ng mga lalaki, isang batang babae ang dumaan sa harap nila at, na parang hindi sinasadya, nahulog ang kanyang panyo. Ang batang lalaki na nahulaan na kunin ang scarf at magalang na ibalik ito sa batang babae ay nanalo. Pagkatapos nito ay inihayag na ito ang unang kompetisyon.
Pagpipilian: kung ang kumpetisyon ay sa pagitan ng dalawang koponan, kung gayon ang punto ay iginawad sa isa kung saan nagmula ang pinakamagalang na batang lalaki.

Magandang fairy tale

Ang batayan ay isang fairy tale na may malungkot na pagtatapos (halimbawa, ang Snow Maiden, the Little Mermaid, atbp.). At ang mga bata ay binibigyan ng gawain na pag-isipan kung paano muling gagawin ang fairy tale na ito, gamit ang mga tauhan mula sa iba pang mga fairy tale, upang ito ay magtapos nang masaya. Ang nagwagi ay ang koponan na naglalaro ng fairy tale sa anyo ng isang mini-play sa pinakanakakatawa at masayang paraan.

Tren

Ang mga kalahok sa laro ay nahahati sa dalawang pantay na grupo. Ang mga manlalaro ng bawat pangkat ay kumapit sa isa't isa at bumubuo ng isang kadena na ang kanilang mga braso ay nakabaluktot sa mga siko.
Ang mas malakas at mas mahusay na mga kalahok - mga "groovy" - ay nangunguna sa kadena. Nakatayo sa tapat ng isa't isa, ang "clockwork" ay kinukuha din ang mga braso ng isa't isa na nakayuko sa mga siko at bawat isa ay humihila sa kanilang sariling direksyon, sinusubukang putulin ang kadena ng kalaban o hilahin ito sa nilalayon na linya.
Panuntunan: simulan ang paghila nang eksakto sa signal.

Kumpetisyon sa balangkas ng mga kwentong bayan

Ang mga bata ay nahahati sa dalawang pangkat. Sinasabi ng nagtatanghal ang mga unang salita mula sa pamagat ng mga kwentong bayan; dapat sabihin ng mga kalahok ang buong pamagat. Ang pangkat na nagbibigay ng pinakamaraming tamang sagot ang mananalo.
1. Ivan Tsarevich at ang kulay abo... (lobo)
2. Sister Alyonushka at kapatid na lalaki... (Ivan)
3. Finist - Maaliwalas... (falcon)
4. Prinsesa - ... (Toad)
5. Gansa - ... (Swans)
6. Sa pamamagitan ng pike... (order)
7. Moroz... (Ivanovich)
8. Snow White at ang pito... (mga duwende)
9. Kabayo - ... (Humpbacked Little Humpback)

Magsalita nang walang pagkakamali

Ang sinumang mas mahusay na magbigkas ng mga salawikain na ito ay mananalo:
Naglakad si Sasha sa highway at sumipsip ng dryer.
Si Karl ay nagnakaw ng mga korales mula kay Clara, at si Clara ay nagnakaw ng isang klarinete mula kay Karl.
Ang mga barko ay nag-tack at naka-tack, ngunit hindi nag-tack.
Nag-ulat siya, ngunit hindi sapat ang pag-ulat, ngunit nang magsimula siyang mag-ulat ng higit pa, nag-ulat siya.

Paglalakbay sa gabi

Sinabi ng nagtatanghal na ang driver ay kailangang magmaneho sa gabi nang walang ilaw, kaya ang manlalaro ay nakapiring. Ngunit una, ang driver ay ipinakilala sa isang freeway na gawa sa mga sports pin. Ibinigay ang manibela sa driver, nag-aalok ang nagtatanghal na magsanay at magmaneho upang hindi matumba ang isang poste. Ang player ay pagkatapos ay nakapiring at dinala sa manibela. Ang nagtatanghal ay nagbibigay ng isang utos - isang pahiwatig kung saan bumaling sa driver, nagbabala tungkol sa panganib. Kapag natapos na ang landas, kinalas ng pinuno ang mga mata ng driver. Pagkatapos ang mga susunod na kalahok sa laro ay "pumunta". Ang isa na itumba ang mga pin ng hindi bababa sa panalo.

Matalas na mga tagabaril

May target na naka-mount sa dingding. Maaari kang gumamit ng maliliit na bola o darts.
Ang bawat manlalaro ay may tatlong pagsubok.
Pagkatapos ng laro, ginagantimpalaan ng host ang mga nanalo at hinihikayat ang mga natalo.

Panatilihin ang iyong balanse

Habang nakataas ang kanilang mga braso sa mga gilid, ang mga manlalaro, tulad ng mga walker ng tightrope, ay naglalakad sa pinakadulo ng carpet.
Ang huling umalis sa karera ay nanalo.

Horror

Ang mga kondisyon ay ang mga sumusunod: mayroong limang itlog sa cassette. Isa sa kanila ay hilaw, babala ng nagtatanghal. At ang natitira ay pinakuluan. Kailangan mong basagin ang isang itlog sa iyong noo. Ang sinumang makatagpo ng isang bagay na hilaw ay ang pinakamatapang. (Ngunit sa pangkalahatan, ang mga itlog ay pinakuluang lahat, at ang premyo ay iginagawad lamang sa huling kalahok - sinasadya niya ang panganib na maging katatawanan ng lahat.)

Larong "Merry Orchestra"

Isang walang limitasyong bilang ng mga tao ang lumahok sa laro. Pinipili ang isang konduktor, ang mga natitirang kalahok ay nahahati sa mga manlalaro ng balalaika, accordionist, trumpeter, violinist, atbp., depende sa bilang ng mga kalahok. Sa isang senyas mula sa konduktor, na tumuturo sa isang grupo ng mga musikero, nagsimula silang "magpatugtog" sa tono ng anumang sikat na kanta: mga manlalaro ng balalaika - "Trem, shake", violinists - "tili-tili", trumpeters - "turu -ru", accordionists - "tra- la-la." Ang kahirapan ng gawain ay ang bilis ng pagbabago ng mga musikero ay patuloy na tumataas, ang konduktor ay tumuturo muna sa isang grupo, pagkatapos ay sa isa pa, at kung ang konduktor ay iwagayway ang parehong mga kamay, kung gayon ang mga musikero ay dapat "maglaro" nang sama-sama. Maaari mong gawing mas mahirap ang gawain: kung malakas na iwagayway ng konduktor ang kanyang kamay, kung gayon ang mga musikero ay dapat "maglaro" nang malakas, at kung iwagayway niya ang kanyang kamay nang kaunti, pagkatapos ay "maglaro" nang tahimik ang mga musikero.

Laro "Mangolekta ng isang palumpon"

2 koponan ng 8 tao bawat isa ay lumahok. 1 bata sa koponan ay isang hardinero, ang natitira ay mga bulaklak. Sa mga ulo ng mga bulaklak na bata ay mga sumbrero na may mga larawan ng mga bulaklak. Ang mga batang bulaklak ay naglupasay sa isang haligi, nang paisa-isa, sa isang malaking distansya mula sa isa't isa. Sa isang senyas, ang mga hardinero ay tumakbo sa unang bulaklak, na humahawak sa likod ng hardinero. Tumakbo na silang dalawa sa susunod na bulaklak, atbp. Ang koponan na unang tatakbo sa finish line ang mananalo.

singsing

Kakailanganin mo ng mahabang kurdon at singsing. I-thread ang kurdon sa singsing at itali ang mga dulo. Ang mga bata ay nakaupo sa isang bilog at naglalagay ng kurdon na may singsing sa kanilang mga tuhod. Sa gitna ng bilog ay ang driver. Ang mga bata, na hindi napapansin ng driver, ay inililipat ang singsing mula sa isa't isa (hindi kinakailangan sa isang direksyon, maaari mong ilipat ang singsing sa iba't ibang direksyon). Kasabay nito, tumunog ang musika, at maingat na sinusubaybayan ng driver ang mga paggalaw ng singsing. Sa sandaling huminto ang musika, huminto din ang singsing. Dapat ipahiwatig ng driver kung sino ang kasalukuyang may singsing. Kung tama ang hula mo, magpalit ka ng puwesto sa taong may singsing.

At ako!

Isang laro ng pagkaasikaso.
Mga Panuntunan ng laro: ang nagtatanghal ay nagsasabi ng isang kuwento tungkol sa kanyang sarili, mas mabuti ang isang pabula. Habang nagkukuwento, huminto siya at itinaas ang kanyang kamay. Ang iba ay dapat makinig nang mabuti at, kapag itinaas ng pinuno ang kanyang kamay, sumigaw ng "at ako" kung ang aksyon na binanggit sa kuwento ay maaaring gawin ng isang tao o manatiling tahimik kung ang aksyon ay hindi angkop. Halimbawa, sinabi ng nagtatanghal:
"Isang araw pumunta ako sa kagubatan...
Lahat: "Ako din!"
May nakita akong ardilya na nakaupo sa puno...
-…?
Umupo ang ardilya at ngumunguya ng mani...
— ….
- Nakita niya ako at pinagtatawanan natin ako...
-…?
- Tumakas ako sa kanya...
-…?
- Pumunta ako sa kabilang daan...
— ….
- Naglalakad ako sa kagubatan, pumitas ng mga bulaklak...
— …
- Kumakanta ako ng mga kanta...
— ….
— Nakikita ko ang isang maliit na kambing na nangangagat ng damo... -...? - Sa sandaling sumipol ako...
— ….
— Natakot ang munting kambing at tumakbo palayo...
-…?
- At lumipat na ako...
— …
Walang mga nanalo sa larong ito - ang pangunahing bagay ay isang masayang mood.

Ulitin

Ang mga bata ay nakatayo sa isang linya. Sa pamamagitan ng lot o counting, pinipili ko ang unang kalahok. Nakaharap siya sa lahat at nagsasagawa ng ilang paggalaw, halimbawa: pagpalakpak ng kanyang mga kamay, pagtalon sa isang paa, pagpihit ng kanyang ulo, pagtataas ng kanyang mga braso, atbp. Pagkatapos ay tumayo siya sa kanyang puwesto, at ang susunod na manlalaro ay pumalit sa kanyang lugar. Inuulit niya ang paggalaw ng unang kalahok at idinagdag ang kanyang sarili.
Inuulit ng ikatlong manlalaro ang dalawang naunang kilos at idinagdag ang kanyang sarili, at gayundin ang iba pang mga kalahok sa laro. Kapag ang buong koponan ay tapos nang magpakita, ang laro ay maaaring magpatuloy para sa ikalawang round. Ang isang manlalaro na nabigong ulitin ang anumang kilos ay aalisin sa laro. Ang nagwagi ay ang huling batang nakatayo.

Mga maya at uwak

Maaari kang maglaro nang mag-isa kasama ang isang bata, ngunit ito ay mas mahusay sa isang grupo. Magkasundo nang maaga kung ano ang gagawin ng mga maya at kung ano ang gagawin ng mga uwak. Halimbawa, sa utos na "Mga maya," ang mga bata ay hihiga sa sahig. At kapag nag-utos ang Crows, umakyat sa bangko. Ngayon ay maaari mong simulan ang laro. Ang isang may sapat na gulang ay dahan-dahang binibigkas, pantig sa pamamagitan ng pantig, "Vo - ro - ... ny!" Dapat mabilis na isagawa ng mga bata ang paggalaw na itinalaga sa mga uwak. Kung sino ang huling nakatapos nito o nagkamali ay magbabayad ng forfeit.

Nangungulit ng balahibo

Kakailanganin mo ang mga clothespins. Maraming bata ang magiging tagahuli. Binibigyan sila ng mga clothespins, na kanilang ikinakabit sa kanilang mga damit. Kung mahuli ng manghuhuli ang isa sa mga bata, kinabitan niya ng clothespin ang kanyang mga damit. Ang unang catcher na nakalaya mula sa kanyang clothespins ay nanalo.

Hinahanap ang bola

Ang mga kalahok ng laro ay nakatayo sa isang bilog at ipinikit ang kanilang mga mata. Ang pinuno ay kumuha ng isang maliit na bola o anumang iba pang maliit na bagay at ihahagis ito sa gilid. Ang lahat ay nakikinig nang mabuti, sinusubukang hulaan sa pamamagitan ng tunog kung saan nahulog ang bola. Sa utos na "Tingnan!" tumatakbo ang mga bata sa iba't ibang direksyon, naghahanap ng bola. Ang nagwagi ay ang makakahanap nito, tahimik na tumakbo sa isang paunang napagkasunduang lugar at kumatok gamit ang isang stick na may mga salitang "Akin ang bola!" Kung hulaan ng ibang mga manlalaro kung sino ang may bola, susubukan nilang abutin siya at kunin. Pagkatapos ay mapupunta ang bola sa manlalarong nakahabol. Ngayon ay tumatakas na siya sa iba.

Glomerulus

Ang mga bata ay nahahati sa mga pares. Ang bawat pares ay binibigyan ng isang bola ng sinulid at isang makapal na lapis. Sa hudyat ng pinuno, ang mga bata ay nagsimulang i-rewind ang bola sa isang lapis. Hawak ng isa sa mga bata ang bola, ang pangalawa ay pinapaikot ang sinulid sa lapis. Ang pares na nakakakumpleto ng trabaho ng pinakamabilis ang panalo. Ang pangalawang premyo ay maaaring igawad para sa pinakamalinis na bola.

Dalawang tupa

Ang larong ito ay maaaring laruin nang pair-isa. Dalawang bata, na ang kanilang mga binti ay nakabuka nang malapad, yumuko ang kanilang mga katawan pasulong at ipinatong ang kanilang mga noo sa isa't isa. Nakahawak ang mga kamay sa likod. Ang gawain ay upang harapin ang isa't isa nang hindi tumitibok hangga't maaari. Maaari mong gawin ang mga tunog na "Bee-ee".

patatas

Anyayahan ang mga bata na subukan ang kanilang pagkaasikaso, pagmamasid at bilis ng reaksyon. Napakadaling gawin. Hayaang sagutin ng mga lalaki ang alinman sa iyong mga tanong: "Patatas." Ang mga tanong ay maaaring ibigay sa lahat, at kung minsan ay mas mahusay na magtanong ng isa. Halimbawa: "Ano ang mayroon ka sa lugar na ito?" (tinuro ang kanyang ilong).
Ang reaksyon ay hindi mahirap isipin. Ang sinumang magkamali ay umalis sa laro. Huwag kalimutang patawarin ang mga pinaka-walang pag-iintindi pagkatapos ng unang dalawang tanong, kung hindi, wala kang magpapatuloy sa laro. Narito ang ilang mga katanungan na maaari mong itanong:
— Ano ang iyong tanghalian ngayon?
-Ano ang gusto mong kainin para sa hapunan?
- Sino itong nahuhuli at pumapasok ngayon sa bulwagan?
— Ano ang regalo sa iyo ng iyong ina?
-Ano ang pinapangarap mo sa gabi?
— Ano ang pangalan ng iyong paboritong aso? … at iba pa.
Sa pagtatapos ng laro, bigyan ang mga nanalo - ang pinaka-matulungin na lalaki - isang comic na premyo - isang patatas.

Mga Trucker

Ang mga plastik na tasa o maliliit na balde ng tubig na puno ng tubig ay inilalagay sa mga trak ng mga bata. Ang mga lubid ng parehong haba (ayon sa taas ng bata) ay nakatali sa mga kotse. Sa utos, kailangan mong mabilis na "dalhin ang kargada" mula simula hanggang matapos, sinusubukan na huwag matapon ang tubig. Ang nagwagi ay ang pinakamabilis na nakarating sa finish line at hindi natapon ang tubig. Maaari kang gumawa ng dalawang premyo - para sa bilis at para sa katumpakan.

Larutin ang dyaryo

Kakailanganin mo ang mga pahayagan ayon sa bilang ng mga kalahok. May nakabukas na diyaryo sa sahig sa harap ng mga manlalaro. Ang gawain ay upang lamutin ang pahayagan sa signal ng nagtatanghal, sinusubukang kolektahin ang buong sheet sa isang kamao.
Kung sino ang unang makakagawa nito ay siyang panalo.

Matalinong janitor

Upang maglaro, kailangan mong maghanda ng walis at "mga dahon" (Maaari kang gumamit ng maliliit na piraso ng papel). Ang isang bilog ay iginuhit - ito ang lugar ng "janitor." Pinili ang janitor. Ang "janitor" ay nakatayo sa isang bilog na may walis. Sa hudyat ng pinuno, ang iba sa mga kalahok ay nagpapanggap na "hangin," ibig sabihin, nagtatapon sila ng mga piraso ng papel sa bilog, at ang "janitor" ay nagwawalis ng basura. Ang "janitor" ay itinuturing na panalo kung pagkatapos ng napagkasunduang oras (1-2 minuto) ay walang kahit isang piraso ng papel sa bilog.

Self-portrait

Ang dalawang hiwa para sa mga kamay ay ginawa sa isang sheet ng whatman paper o karton. Kinukuha ng mga kalahok ang bawat sheet ng papel, ipasok ang kanilang mga kamay sa mga slot, at gumuhit ng portrait gamit ang brush nang hindi tumitingin. Kung sino ang may pinakamatagumpay na "obra maestra" ay kukuha ng premyo.

"Unggoy"

Ang mga bata ay nahahati sa dalawang pangkat. Pagkatapos kung saan ang mga manlalaro ng unang koponan ay nag-uusap at nag-iisip ng isang salita para sa isa sa mga manlalaro ng pangalawang koponan. Ang kanyang gawain ay ipakita ang salitang ito sa mga miyembro ng kanyang koponan sa pamamagitan lamang ng mga kilos, nang hindi gumagamit ng anumang mga tunog o salita. Kapag ang salita ay nahulaan, ang mga koponan ay nagbabago ng mga lugar.
Depende sa edad ng mga kalahok, maaaring mag-iba ang pagiging kumplikado ng mga nakatagong salita. Nagsisimula sa mga simpleng salita at konsepto, tulad ng "kotse", "bahay", at nagtatapos sa mga kumplikadong konsepto, mga pangalan ng mga pelikula, cartoon, libro.

Snowflake

Ang bawat bata ay binibigyan ng "snowflake", i.e. isang maliit na bola ng cotton wool. Niluluwagan ng mga bata ang kanilang mga snowflake at, sa iyong senyas, ilulunsad ang mga ito sa hangin at magsimulang hipan ang mga ito mula sa ibaba upang manatili sila sa hangin hangga't maaari. Panalo ang pinakamatalinong tao.

Lupa - tubig

Ang mga kalahok ng kumpetisyon ay nakatayo sa isang linya. Kapag sinabi ng pinuno na "lupa," lahat ay tumatalon pasulong; kapag sinabi nilang "tubig," lahat ay tumalon pabalik. Ang kumpetisyon ay ginanap sa isang mabilis na bilis. Ang nagtatanghal ay may karapatang bigkasin ang iba pang mga salita sa halip na ang salitang "tubig," halimbawa: dagat, ilog, look, karagatan; sa halip na ang salitang "lupa" - baybayin, lupain, isla. Ang mga tumalon nang random ay tinanggal, ang nagwagi ay ang huling manlalaro - ang pinaka matulungin.

Pagguhit ng portrait

Sinusubukan ng mga kalahok na gumuhit ng larawan ng alinman sa mga nakaupo sa tapat. Pagkatapos ang mga dahon ay ipinadala sa isang bilog. Susubukan ng lahat na magsulat sa reverse side kung sino ang nakikilala nila sa portrait na ito. Kapag umikot ang mga dahon sa bilog at bumalik sa may-akda, bibilangin niya ang bilang ng mga boto ng mga kalahok na nakakilala sa iginuhit. Panalo ang pinakamahusay na artista.

Lock

Ang mga manlalaro ay binibigyan ng isang grupo ng mga susi at isang naka-lock na padlock. Kinakailangang kunin ang susi mula sa bungkos at buksan ang lock sa lalong madaling panahon. Maaari kang maglagay ng lock sa cabinet kung saan nakatago ang premyo.

Sniper

Ipinikit ng lahat ng manlalaro ang kanilang mga mata at isa-isang hinila ang mga posporo mula sa pile. Hindi mo maaaring ipakita ang iyong kapareha sa iyong kapwa. Nasira ang isa sa mga posporo, at ang kukuha nito ay nagiging sniper. Pagkatapos ay imulat ng lahat ang kanilang mga mata at magsisimula ang araw. Ang isang sniper ay maaaring pumatay ng isang manlalaro sa pamamagitan ng pagtingin sa kanyang mga mata at pagkindat. Ang "pinatay" na tao ay umalis sa laro at nawalan ng karapatang bumoto.
Kung ang isa sa mga manlalaro ay nakasaksi ng isang "pagpatay", siya ay may karapatang magsabi ng malakas tungkol dito, sa sandaling ito ay huminto ang laro (iyon ay, ang sniper ay hindi maaaring pumatay ng sinuman), at ang mga manlalaro ay malaman kung mayroon pang mga saksi. Kung hindi, ang laro ay magpapatuloy, at kung mayroon man, ang mga galit na manlalaro ay pinapatay ang suspek, inaalis ang laban sa kanya at sa gayon ay nalaman kung sila ay nagkamali. Ang gawain ng sniper ay barilin ang lahat bago siya malantad, ang gawain ng lahat ay ilantad ang sniper bago niya barilin ang lahat.

football ng Tsino

Ang mga manlalaro ay nakatayo sa isang bilog na nakaharap palabas, na ang kanilang mga paa ay lapad ng balikat, upang ang bawat paa ay nakatayo malapit sa simetriko na binti ng kapitbahay nito. Sa loob ng bilog ay may isang bola, na sinusubukan ng mga manlalaro na makapuntos sa layunin ng bawat isa (iyon ay, igulong ang bola sa pagitan ng kanilang mga binti gamit ang kanilang mga kamay). Ang isa sa pagitan ng kung saan ang mga binti ang bola ay nag-aalis ng isang kamay, pagkatapos ng pangalawang layunin - ang pangalawa, at pagkatapos ng pangatlo - umalis sa laro.

Aram-shim-shim

Ang mga manlalaro ay nakatayo sa isang bilog, na nagpapalit-palit ayon sa kasarian (iyon ay, boy-girl-boy-girl, at iba pa), kasama ang driver sa gitna. Ang mga manlalaro ay ritmo na pumalakpak at binibigkas ang sumusunod na mga salita sa koro: “Aram-shim-shim, aram-shim-shim, Arameya-Zufiya, ituro mo ako!” At muli! At dalawa! At tatlo!”, sa oras na ito ang driver, na nakapikit at nakatutok ang kanyang mga kamay pasulong, umiikot sa pwesto, at nang matapos ang text, huminto siya at iminulat ang kanyang mga mata. Ang kinatawan ng kabaligtaran na kasarian na pinakamalapit sa direksyon ng pag-ikot sa lugar na ipinakita sa kanila ay pumupunta rin sa gitna, kung saan sila nakatayo nang pabalik-balik. Pagkatapos ay muling pumalakpak ang lahat, sabay-sabay na nagsasabi: “At minsan! At dalawa! At tatlo!" Sa bilang ng tatlo, ang mga nakatayo sa gitna ay ibinaling ang kanilang mga ulo sa mga gilid. Kung tumingin sila sa iba't ibang direksyon, pagkatapos ay hinahalikan ng driver (karaniwang sa pisngi) ang lumabas, kung sa isang direksyon, sila ay nakikipagkamay. Pagkatapos nito, ang driver ay nakatayo sa isang bilog, at ang isa na aalis ay magiging driver.
Mayroon ding bersyon ng laro kung saan para sa mga kinatawan ng mas malakas na sex na umiikot sa gitna ang mga salitang "Aram-shim-shim, ..." ay pinalitan ng "Mas malawak, mas malawak, mas malawak na bilog! Mayroon siyang pitong daang kasintahan! Ang isang ito, ang isang ito, ang isang ito, ang isang ito, at ang paborito ko ay ang isang ito!", bagaman sa pangkalahatan ay hindi ito mahalaga.
Kapag naglalaro sa mas batang edad, makatuwirang palitan ang mga halik ng nakakatakot na mukha na ginagawa ng dalawa sa gitna sa isa't isa.

At pupunta na ako

Ang mga manlalaro ay nakatayo sa isang bilog na nakaharap sa loob. Ang isa sa mga upuan ay nananatiling libre. Ang nakatayo sa kanan ng bakanteng espasyo ay malakas na nagsasabi, "At darating ako!" at pumunta sa kanya. Ang susunod (iyon ay, ang nakatayo ngayon sa kanan ng bakanteng upuan) ay malakas na nagsasabing "Ako rin!" at lumipat sa kanya, ang susunod ay nagsasabing "At ako ay isang liyebre!" at nagaganap din sa kanan. Ang susunod, sa paglipat, ay nagsasabing "At kasama ako..." at pinangalanan ang isang tao mula sa mga nakatayo sa bilog. Ang gawain ng isang pinangalanan ay tumakbo sa isang bakanteng lugar. Sa larong ito, maaari kang magdagdag ng isang driver na makikisalo sa isang bakanteng upuan kapag may nag-iisip ng masyadong mahaba.

Laro "Mga Lantern"

Ang larong ito ay kinabibilangan ng 2 koponan. Ang bawat koponan ay may 3 dilaw na bola. Sa utos ng nagtatanghal, ang madla ay nagsisimulang ipasa ang mga bola mula sa kamay patungo sa kamay mula sa unang hilera hanggang sa huli. Kailangan mong ipasa ang mga bola (apoy) nang nakataas ang iyong mga kamay at ibalik ang mga ito sa parehong paraan, nang hindi pinapatay ang apoy (i.e. nang hindi naputok ang bola).

Kumpetisyon "Sino ang mas mabilis na mangolekta ng mga barya"

Ang kumpetisyon ay bukas sa 2 tao (mas marami ang posible). Ang mga barya ng laro na gawa sa makapal na papel ay nakakalat sa paligid ng site. Ang gawain ng mga kalahok ay mangolekta ng pera na nakapiring. Ang isa na mangolekta ng pinakamaraming barya ang pinakamabilis na panalo. Ang kumpetisyon na ito ay maaaring ulitin ng 2 - 3 beses.

ulan

Ang mga manlalaro ay malayang maupo sa silid. Kapag nagsimula ang teksto, lahat ay nagsasagawa ng mga boluntaryong paggalaw. Sa huling salitang "tumigil," huminto ang lahat ng paggalaw, tila nag-freeze ang mga kalahok sa laro. Ang nagtatanghal, na dumaan sa kanila, ay napansin ang gumalaw. Umalis siya sa laro. Maraming iba't ibang galaw ang maaaring gamitin, ngunit palaging habang nakatayo. Sa pagtatapos ng laro, minarkahan din ng nagtatanghal ang mga nagsagawa ng pinakamagagandang o kumplikadong paggalaw.
Teksto:
Ulan, ulan, patak,
Water Saber,
Pumutol ako ng puddle, pumutol ako ng puddle,
Gupitin, gupitin, hindi pinutol
At napagod siya at tumigil!

Sorpresa

Ang isang lubid ay nakaunat sa buong silid, kung saan ang
iba't ibang maliliit na premyo. Isa-isang piniringan ang mga bata at binigay
gunting at pinutol nila ang kanilang premyo na nakapikit. (Maging
Mag-ingat, huwag pabayaan ang mga bata habang naglalaro ng larong ito!).

Lahi ng ipis

Para sa larong ito kakailanganin mo ng 4 na kahon ng posporo at 2 mga thread (para sa dalawang kalahok). Ang sinulid ay nakatali sa sinturon sa harap, at ang isang kahon ng posporo ay nakatali sa kabilang dulo ng sinulid upang ito ay nakabitin sa pagitan ng mga binti. Ang pangalawang kahon ay inilagay sa sahig. Ang pag-ugoy ng mga kahon sa pagitan ng kanilang mga binti tulad ng isang palawit, ang mga kalahok ay dapat itulak ang mga kahon na nakahiga sa sahig. Sinuman ang mas mabilis na sumaklaw sa paunang natukoy na distansya ay itinuturing na panalo.

Pangingisda

Ang isang malalim na plato ay inilalagay sa isang upuan, ang mga kalahok ay dapat magpalitan ng paghahagis ng isang buton o takip ng bote dito mula sa layo na 2-3 metro, sinusubukang pindutin ito upang ang pindutan ay manatili sa plato.
Ang simpleng larong ito ay napaka-kaakit-akit at kapana-panabik para sa mga bata.

Bantay

Ang mga lalaki ay nakaupo sa mga upuan upang ang isang bilog ay nabuo. Dapat mayroong isang manlalaro sa likod ng bawat tao na nakaupo sa isang upuan, at isang upuan ay dapat na libre. Ang manlalaro na nakatayo sa likuran niya ay dapat na maingat na kumindat sa sinuman sa mga nakaupo sa bilog. Lahat ng nakaupong kalahok ay dapat humarap sa manlalaro na may bakanteng upuan. Ang isang nakaupong kalahok, na nakikita na siya ay kinindatan, ay dapat na mabilis na umupo sa isang bakanteng upuan. Ang mga tungkulin ng mga manlalaro na nakatayo sa likod ng mga nakaupo ay upang pigilan ang kanilang mga manlalaro na pumunta sa mga bakanteng upuan. Upang gawin ito, kailangan lang nilang ilagay ang kanilang kamay sa balikat ng taong nakaupo. Kung hindi pinakawalan ng "bantay" ang "takas", lumipat sila ng mga lugar.

Isa - tuhod, dalawa - tuhod

Alam nating lahat na ang mga batang 12 taong gulang ay hindi gustong tratuhin bilang mga paslit at tratuhin nang ganoon. Kaya naman, mas gusto nilang ipagdiwang ang kanilang kaarawan nang walang partisipasyon ng kanilang mga magulang. Siyempre, ang pakikilahok ng mga matatanda sa kaganapan ay hindi kinakailangan, ngunit kinakailangan pa rin na subaybayan ang kaligtasan at kaayusan.

Kinakailangan na ang kaarawan mismo ay kasangkot sa pagbuo ng senaryo ng kaarawan, dahil ang lahat ng mga bata ay dapat magpakita ng interes sa pagkamalikhain. Iyon ang dahilan kung bakit ang script ay dapat na ganito:

Sitwasyon para sa ika-12 kaarawan ng isang lalaki

Nagtatanghal (babae): Magandang hapon, mga lalaki at babae. Natutuwa akong makilala ka sa kaarawan ni (apelyido, pangalan). Ngayon ay magkakaroon ng tula mula sa (unang pangalan, apelyido, sinumang magaling magsalita) na nakatuon sa batang kaarawan.

Ano ang kaarawan?
Ito ay isang pagdiriwang lamang
Paghanga, sorpresa,
At, siyempre, magic!

Ipinanganak ang isang lalaki -
Kaya nagbago ang mundo!
Kaya mas naging gwapo siya
Mas malakas at mas matalino!!!

At ngayon ay oras na para sa mga bugtong. Tingnan natin kung kaya mong mangatuwiran nang lohikal.

Kaya, magsimula tayo.

Tukuyin ang isang salita na naglalaman ng 40 patinig? (magpie)

Bawat isa sa limang kapatid na babae ay may dalawang kapatid na lalaki. Gaano karaming mga kapatid ang naroon sa kabuuan? (dalawa)

Ikaw, ako, ikaw at ako. Ilan ba tayo? (dalawa)

Kung pumasok ka sa isang silid at mayroon lamang isang posporo sa iyong mga kamay, habang mayroong isang kerosene lamp, isang fireplace, at isang gas stove sa silid, ang unang bagay na gagawin mo ay magaan...ANO? (tugma)

Kung matutulog ka ng 8 pm at itakda ang iyong mekanikal na alarm clock sa eksaktong 9 am, ilang oras ka matutulog? Ang katotohanan na ikaw ay kapabayaan ang alarm clock. (1 oras)

Ang magsasaka ay may 17 tupa sa kanyang sakahan, at lahat maliban sa siyam ay namatay. Magkano ang natitira niya? (siyam)

Kung umuulan sa hatinggabi (00-00), maaari mo bang asahan na magiging maaraw sa labas sa parehong lugar pagkalipas ng 72 oras? (hindi, dahil gabi na)

Dalawang barya ang nasa mesa, ang kanilang kabuuan ay 3 rubles. Ang isa sa kanila ay tiyak na hindi isang ruble. Pangalanan ang mga barya na ito. (dalawang rubles at isang ruble)

Nauna ka sa skater na nasa pangalawang posisyon. Anong lugar ang inookupa mo ngayon? (pangalawa)

Sa anong mga pangyayari ang tatlong aso, limang matanda, na nakahiga sa ilalim ng isang payong, ay hindi mabasa? (Kung hindi umuulan).

Presenter: Magaling! Mahusay ang iyong ginawa sa mga bugtong. Paano mo nakayanan ang mga pisikal na laro?

Unang kumpetisyon “Bag Run”

Hati kami sa dalawang team. Ang bilang ng mga manlalaro sa bawat koponan ay dapat na pantay. Isa sa kaliwa, isa sa kanan. Ang bottom line ay ang bawat isa sa mga koponan (bumuo ng isang pangalan, numero uno) ay dapat tumalon o tumakbo sa bag na ito nang isa-isa at dalhin ang bola sa isa pang manlalaro, na, sa turn, ay dapat gawin ang parehong.

Ang koponan (anumang pangalan, numero dalawa) ay dapat gawin ang parehong, ngunit kasama ang bag nito. Ang nagwagi ay ang koponan na ang mga manlalaro ay nagtagumpay sa balakid nang mas mabilis.

Ang pangalawang kumpetisyon, tinawag "Naglalaro ng darts"

Ang sinumang nakakuha ng pinakamataas na bilang ng mga puntos ay siyang panalo. Binigyan siya ng premyo (anuman)

Ang ikatlong kompetisyon ay tinatawag na "Hypersensitivity"

…………….nakatago ang text…………………….

At ang huling ikaapat na kumpetisyon - “Maglaro ng mga salita”

A. Ang mga kard ay may nakasulat na isang mahabang salita. Mula sa mga titik nito kinakailangan na bumuo ng pinakamalaking bilang ng mga bagong salita. Premyo para sa nanalo.

B. Ang salita ay nakasulat sa mga card, ngunit ang mga titik ay muling inayos. Ito ay kinakailangan upang matukoy kung aling salita ang orihinal na inilaan. halimbawa, ang "vomalbiot" ay isang kotse, ang "mpsaogrmri" ay isang programmer.

B. Isang sikat na laro sa lungsod, ang unang manlalaro ay nagpangalan ng isang lungsod, ang susunod na manlalaro ay dapat magpangalan ng isa pa gamit ang huling titik. Sa halip na mga lungsod, maaari mong gamitin ang fairy-tale, cartoon, heroes, characters.

Sa pagtatapos ng pagdiriwang, maaari mong anyayahan ang lahat sa mesa.

Ito ang nagtatapos sa masayang senaryo ng kaarawan para sa isang labindalawang taong gulang na batang lalaki. Magsaya sa pagdiriwang ng iyong ika-12 kaarawan!

Ikalimang kompetisyon

…………………………

Ika-anim na kompetisyon

…………………………

Pagtatapos ng panimulang fragment. Upang bilhin ang buong bersyon ng script, pumunta sa cart. Pagkatapos ng pagbabayad, ang materyal ay magiging available para sa pag-download sa pahina na may materyal, at sa pamamagitan ng isang link na ipapadala sa iyo sa pamamagitan ng e-mail.

Presyo: 29 R ub.

Kapag gusto mong magdiwang ng holiday para sa iyong anak, gumugugol ka ng maraming oras sa paghahanap ng mga kumpetisyon, laro, at libangan sa Internet. Ang mga ito ay dapat na orihinal, kawili-wili at maaari itong isagawa sa kawalan ng isang senior presenter, dahil ang mga bata sa 13 taong gulang ay mga adultong bata.

Ang gawain ay hindi madali. May mga nakakatuwang kumpetisyon, ngunit ang ilan sa mga ito ay masyadong maaga para gawin sa pagdadalaga. Ang ilan ay naglalayong "nagpainit" ng pang-adultong kumpanya. Hindi ito bagay sa atin. Kaugnay ng pangangailangan, pumili kami ng ilang kapana-panabik na mga kumpetisyon na makakaakit sa maingay na kumpanya ng iyong anak.

Mga halimbawa ng paligsahan

Ipakita

Kaya, dumating na ang mga bisita at oras na para sa mesa. Ang larong ito ay maaaring laruin bilang isang holiday imbitasyon. Ihanay ang lahat ng bisita sa tapat ng mesa at ipahayag sa pormal na boses: “Dumating na ang mga sumusunod para sa salu-salo sa hapunan: Prinsesa ng East Budur, Cinderella, show business star: Justin Bieber, Madonna, ang Presidente ng Great Britain, ang mundo boxing champion, at ang sanggol na ipinanganak ngayon.
Kailangang maging karakter ang mga bisita at maupo sa mesa sa karakter.

Subukan ito, kunin ito!

Upang maglaro, kailangan mong gumawa ng 5-6 simpleng eroplanong papel at kumuha ng basket. Maglagay ng humigit-kumulang 20 papel na "bomba" (gusot na mga bukol ng papel) sa isang basket. Ang kalahok ay naglulunsad ng mga eroplano, at ang iba ay nagsisikap na barilin ang lumilipad na eroplano. Maaari mong gawing kumpetisyon ang larong ito, at magbigay ng ilang pagsubok sa lahat upang matukoy ang mananalo.

Pagguhit ng 3D

Sa pagsunod sa mga panahon, ang gayong master class ay maaaring maging may kaugnayan at moderno. Ito ay kagiliw-giliw na ang lahat ay palaging nakakakuha ng ganitong uri ng pagguhit. Para sa trabaho kakailanganin mo ng A4 sheets (landscape), simpleng lapis at felt-tip pen.

Magsimula na tayo. Ilagay ang iyong palad, kaliwa o kanan (alinman ang maginhawa para sa iyo), at subaybayan ito gamit ang isang simpleng lapis. Kumuha ng felt-tip pen ng anumang kulay, gumuhit ng mga parallel na linya, ang distansya sa pagitan ng mga linya ay humigit-kumulang 1 cm Mula sa gilid ng sheet, isang tuwid na linya, at kung saan nagsisimula ang balangkas ng kamay, gumuhit ng isang arko. Pagkatapos ng balangkas ng kamay, gumuhit muli ng tuwid na linya. Gamit ang iba pang mga kulay ng mga marker, sundin ang mga kurba ng mga unang linya. Ang iyong pagguhit ay handa na! Ang galing talaga!

Maaari mong ipagdiwang ang iyong ikalabintatlong kaarawan nang may sigasig. Ang isang kumpetisyon ay makakatulong dito

"Kunin mo ang sa iyo."

Bago ang laro, ang isa sa mga matatanda ay humihingi sa bawat bisita ng isang personal na bagay, maging ito ay isang brotse, mga susi, isang nababanat na banda, atbp. Mas mabuting humingi ng palihim para hindi makita ng iba ang kinuha nila sa kapwa. Ilagay ang lahat ng kinuhang item sa isang kahon.

Kaya, pumili tayo ng isang pinuno. Piringin ang kalahok at hilingin sa kanya na kunin ang unang bagay na makikita niya mula sa kahon. Upang maibalik ang isang item sa nararapat na may-ari nito, ang nagtatanghal ay gumagawa ng isang kahilingan, na dapat matupad ng may-ari. Ang laro ay masaya.

Mga laro at kumpetisyon na may mga bagay. Ang dibdib ng animator.

peras

Maaari kang magkaroon ng saging, pipino o talong. O maaari kang kumuha ng isang bagay na hindi nakakain. Upang maunawaan ang kahulugan ng laro, tandaan natin ang cartoon na "38 Parrots". Doon, ang taas ng boa constrictor ay sinukat sa mga loro. At inaalok namin ito sa mga peras o saging! Ito ay isang uri ng stadiometer. Mula sa sahig hanggang sa tuktok ng ulo ay sinusukat namin ang bayani ng okasyon na may isang peras, at kung lumalabas na ang taas ay 13 at kalahating peras, kumuha kami at kumagat ng isang dagdag na sentimetro. Kahit sino ay makakain, ang birthday boy, mga bisita o mga magulang.

Flashlight

Kung ang araw ng pangalan ay magaganap sa taglamig, kapag dumilim nang maaga, maaari kang magsaya sa ganitong kawili-wiling paraan. Ibigay ang mga flashlight sa lahat ng bata, patayin ang mga ilaw at ipahayag ang isang kompetisyon para sa pinakanakakatawang multo. Paano ito gagawin? Binuksan namin ang flashlight, dalhin ito sa ilalim ng aming baba at gumawa ng mukha. Garantisadong tawanan!

Ang laban ng extrasensories

Kakailanganin mo ang isang kahon na may takip (maaari mong takpan ang isang kahon ng sapatos o anumang iba pang kahon na may kulay na papel at tapos ka na). Ang mga lalaki ay nakatayo sa paligid ng kahon. Kaya magsisimula na ang labanan. Ang bawat isa ay kailangang magpalitan ng "pakiramdam" kung ano ang nasa kahon. Anyayahan ang mga bata na gumawa ng angkop na mga galaw gamit ang kanilang mga kamay, iikot ang kanilang mga mata at magsagawa ng shamanism sa anumang paraan. Dalawang pagsubok bawat isa. Kung sino ang mas malapit ay siyang panalo.

Maglagay ng mga matatamis, laruan o confetti sa kahon.

Ball dance

Para maglaro kailangan mo ng steamed balloon. Ang mga bisita ay nahahati sa mga pares, humawak ng bola sa pagitan ng kanilang mga noo at magsimulang gumalaw (sayaw) sa musika. Ang pangunahing bagay ay hawakan ang bola, at kung ito ay bumagsak, ang laro ay tapos na para sa pares na ito. Ang kumpetisyon ay tumatagal hanggang sa nanalo.

Anong bata ang hindi mahilig sa bowling? Sa kaunting katalinuhan, ang larong ito ay maaaring ayusin kahit saan sa anumang oras.

Bilang ng mga bata - mula sa isa.

Ano ang kakailanganin mo?

  • Mga plastik na bote (mas mahusay na punan ang mga ito ng tubig) o tunay na skittles.
  • bola.
  • Tape, lubid at iba pang magagamit na paraan na maaaring gamitin upang markahan ang linya.

Paano ihahanda?

Inilalagay namin ang mga pin sa isang hilera. Nagbibilang kami ng isang tiyak na bilang ng mga hakbang mula sa kanila at inilatag ang linya.

Paano laruin?

Ang bata ay dapat tumayo sa likod ng linya at ihagis ang bola sa mga pin upang itumba ang maximum na bilang ng mga ito.

Mga kalamangan ng laro:

Binibigyan ng pagkakataon ang mga bata na magpakita ng dexterity at gumalaw sa paligid.

Sinasalo ang mga laso ng isa't isa

Sa loob lamang ng ilang minuto, isang nakakatuwang gulo ang nalikha!

Bilang ng mga bata - mula sa dalawa.

Ano ang kakailanganin mo?

  • Mga ribbon na may sukat na humigit-kumulang 1 m o isang mahabang sinturon para sa bawat manlalaro.
  • Nakakatawang musika.

Paano ihahanda?

Ang bawat manlalaro ay may laso na nakatali sa kanilang sinturon upang ang buhol ay nasa likod at ang buntot ay nakabitin.

Paano laruin?

Nahuhuli ng mga bata ang nakapusod ng kanilang kaibigan habang nagpe-play ng musika, ngunit huwag hayaang mahuli niya ang kanyang sariling nakapusod.

Mga kalamangan ng laro:

Super saya, nakakagalaw.

Lumilikha kami ng sining bilang isang buong koponan sa mga koponan

Paano mo matatawa ang iyong imahinasyon at hindi baligtarin ang lahat? Madali lang!

Ano ang kakailanganin mo?

  • 2 pirasong papel.
  • Isang bagay na isusulat - 2 mga PC.

Paano ihahanda?

Paano laruin?

  1. Isang kalahok mula sa koponan ang lumabas at bawat isa ay gumuhit ng ulo sa kanilang sariling sheet sa tuktok ng sheet.
  2. Tiklupin ang bahagi ng sheet upang ang pangunahing bahagi ng ulo ay hindi nakikita.
  3. Isang bagong miyembro mula sa bawat koponan ang lalabas at iguguhit ang bahagi ng katawan sa ibaba.
  4. Ang sheet ay yumuko sa parehong paraan. At iba pa hanggang sa ang pagguhit ay handa na.

Mga kalamangan ng laro:

Tahimik pero masaya. Para sa mga malikhain.

Pinapalakas ng relay art ang espiritu ng koponan

Upang simulan ang isang bagay na tulad nito upang itaas ang espiritu ng pangkat? Elementary, at walang hindi kinakailangang ingay!

Bilang ng mga bata - mula 6, mas mabuti ang isang pares.

Ano ang kakailanganin mo?

  • 2 pirasong papel.
  • Isang bagay na isusulat - 2 mga PC.

Paano ihahanda?

Hatiin ang lahat ng kalahok sa 2 pangkat. Para sa bawat pangkat, maglagay ng sarili mong piraso ng papel at lapis.

Paano laruin?

  1. Ang pangwakas na layunin ay upang gumuhit ng isang hayop.
  2. Isang kalahok mula sa koponan ang lumabas at bawat isa ay gumuhit lamang ng isang detalye ng drawing sa kanilang sheet.
  3. Ang isa pang kalahok ay gumuhit ng isa pang detalye. At iba pa, isa-isa, hanggang sa ang pagguhit ay handa na.

Mga kalamangan ng laro:

Nagbibigay sa iyo ng pagkakataong magpantasya bilang isang nagkakaisang koponan.

Kumain ng kendi sa isang pamingwit at manalo sa kumpetisyon

Gusto mong pagsamahin ang meryenda sa paglalaro? Walang problema.

Bilang ng mga bata - mula sa isa.

Ano ang kakailanganin mo?

  • Mga kendi sa mga balot ng kendi.
  • Sinulid o pangingisda.
  • Pamalo. Ito ay maaaring isang ordinaryong lapis.

Paano ihahanda?

Itinatali namin ang isang sinulid sa isang stick, at isang kendi sa sinulid.

Paano laruin?

Hawakan ang pamalo, dalhin ang kendi sa iyong bibig, buksan ang balot ng kendi nang hindi ginagamit ang iyong mga kamay at kainin ang kendi.

Mga kalamangan ng laro:

Masarap, masaya, maaari mong ipakita ang iyong kagalingan ng kamay.

Hinahati namin ang teritoryo at naglalaro ng lobo

Gusto mo bang maupo sandali ang mga bata? Posible.
Bilang ng mga bata – 4 o higit pa, mas mainam na magkapares na numero.

Ano ang kakailanganin mo?

  • Lobo.
  • Isang upuan para sa bawat manlalaro.
  • Tape o lubid para sa pagmamarka.

Paano ihahanda?

Hinahati namin ang lugar sa kalahati gamit ang tape.Naglalagay kami ng mga upuan sa magkabilang panig (pantay na mga numero) sa layo na 1 m mula sa mga marka.

Paano laruin?

  1. Ang mga kalahok ay nakaupo sa mga upuan at hindi dapat tumayo.
  2. Inihagis namin ang bola at naglalaro na parang volleyball.
  3. Hindi mo ito mapupulot! Kung kaninong teritoryo napunta ang bola, natalo siya.

Mga kalamangan ng laro:

Tahimik na laro, ngunit perpekto para sa mga manloloko!

Subukan mo akong patawanin o matatalo ka

Kapag kailangan mong i-defuse ang sitwasyon, maaari mong patawanin si Nesmeyana.

Ano ang kakailanganin mo?

  • Isang upuan, ngunit magagawa mo nang wala ito.

Paano laruin?

Isang kalahok ang nakaupo sa isang upuan at tinitingnan ang lahat. Lahat ay sinusubukang patawanin siya. Wag kang makiliti! Kung sino man ang nagpapatawa sa iyo, umupo ka sa pwesto niya.

Mga kalamangan ng laro:

Binibigyang-daan kang magpakita ng pagiging maparaan, nagpapalaya.

Hanapin mo ako sa mittens at nakapiring!

Pagod na sa karaniwang tag at taguan? Madali silang pagsamahin at gawing mas kawili-wili.

Ano ang kakailanganin mo?

  • Makapal na guwantes.
  • Shawl o scarf.

Paano laruin?

  1. Ang isang kalahok ay nakapiring, nagsusuot ng guwantes at hinuhuli ang ibang mga manlalaro.
  2. Ang nahuli ay dapat kilalanin na nakapiring sa pamamagitan ng pagpindot sa mga guwantes.

Mga kalamangan ng laro:

Bumubuo ng memorya at higit pa.

Isang kawili-wiling laro na walang karagdagang katangian na "Yes-no-guessing"

Ang pinaka-kagiliw-giliw na laro para sa lumalaking iskolar. Ang pangunahing bagay ay ipaliwanag nang tama ang mga patakaran at itakda ang tono ng laro.

Bilang ng mga bata - 3 o higit pa.

Ano ang kakailanganin mo?

Paano laruin?

  1. Napili ang isang nagtatanghal.
  2. Pagkatapos ay tinutukoy ang paksa. Halimbawa: transportasyon, hayop, cartoon character.
  3. Ang nagtatanghal ay gumagawa ng isang kahilingan para sa isang bagay sa inihayag na paksa.
  4. Lahat ay nagtatanong sa kanya ng mga nangungunang tanong, ngunit maaari lamang niyang sabihin ang "oo" o "hindi."
  5. Kung sino ang unang mahulaan ang nakatagong salita ang pumalit sa pinuno.

Mga kalamangan ng laro:

Bumubuo ng lohika at tumutulong sa komunikasyon.

Junk phone para sa mga batang may edad na 4 na taon at mas matanda

Isang magandang lumang laro para sa mga nanay at tatay. At para sa maraming mga bata maaari itong maging isang maliit na pagtuklas kung paano magsaya.

Bilang ng mga bata - 4 o higit pa.

Ano ang kakailanganin mo?

Paano laruin?

  1. Ang unang kalahok ay nag-iisip ng anumang salita, sinabi ito nang tahimik at mabilis sa tainga ng pangalawang kalahok.
  2. Inihahatid din ng pangalawa ang salitang ito sa pangatlo.
  3. At iba pa hanggang sa huling manlalaro na nagsasabi ng salita nang malakas. Maaari itong maging napaka nakakatawa!

Mga kalamangan ng laro:

Nabubuo ang pandinig, pinagsasama-sama ang mga kalahok, at nagsasaya.

Larong "Unraveling a Living Tangle" para sa mga bata mula sa anim na taong gulang

Ang mga bata sa edad na ito ay itinuturing na maraming mga laro na parang bata at ayaw nilang laruin ang mga ito. Ngunit tiyak na magugustuhan nila ang larong ito.

Bilang ng mga bata - 4 o higit pa.

Ano ang kakailanganin mo?

Paano laruin?

  1. Napili ang isang nagtatanghal. Tumalikod siya.
  2. Magkapit-kamay ang lahat at bumuo ng bilog.
  3. Pagkatapos ay nalilito sila - umakyat sila sa isa't isa, gumagapang sa pagitan ng kanilang mga binti, hinila ang taong nakatayo sa tapat nila sa pagitan nila - at lahat ng ito nang hindi binubuksan ang kanilang mga kamay!
  4. Ang gawain ng nagtatanghal ay lutasin ang buhay na buhol-buhol na ito. Sa kasong ito, natural na imposibleng buksan ang mga kamay ng mga kalahok sa kadena.

Mga kalamangan ng laro:

Bumubuo ng lohika, atensyon, katalinuhan at masaya.

Laro para sa anumang party ng mga bata na "Storytellers"

Paano sorpresahin ang lumalaking mga nangangarap? Maaari kang magmungkahi ng paggawa ng mga fairy tale. Ngunit hindi lamang mag-compose, ngunit gawin ito sa anyo ng isang laro.

Bilang ng mga bata - 3 o higit pa.

Ano ang kakailanganin mo?

  • Kahit anong libro, maaring magazine o kahit dyaryo.

Paano laruin?

  1. Kailangan mong magpalitan (isang pangungusap bawat tao) upang makabuo ng isang fairy tale.
  2. Upang gawin ito, ang isang tao, nang hindi tumitingin, ay tinusok ang kanyang daliri sa naka-print na teksto sa alinman sa mga pahina ng libro.
  3. Dapat ipakilala ng unang tagapagsalaysay ng kuwento ang salitang napili sa kanyang pangungusap.
  4. Ang pangalawang pangungusap ay naimbento sa eksaktong parehong paraan ng pangalawang tagapagsalaysay.
  5. Pagkatapos ay ang pangatlo at iba pa.
  6. Kung kakaunti ang mga bata, maaari mong ipasa ang baton sa paligid ng bilog nang maraming beses.
  7. Dapat ito ay isang fairy tale. Kung gaano ito kawili-wili at kasayahan ay depende sa imahinasyon ng mga nakalap na bata.

Mga kalamangan ng laro:

Bumubuo ng imahinasyon. Para sa mga taong mahusay na nagbabasa, ito ay isang tunay na pagkakataon upang ipakita ang kanilang sarili.

Laro para sa mga batang may edad na anim na taong gulang pataas na "Mahuli ng Isda"

Kung ang mga bata ay nakaupo nang masyadong mahaba at pagod na sa mga larong nagpapahirap sa kanilang utak, maaari kang lumipat sa isang mas sporty na alon.

Bilang ng mga bata - 3 o higit pa.

Ano ang kakailanganin mo?

  • Tumalon ng lubid.

Paano laruin?

  1. Napili ang isang nagtatanghal.
  2. Pinulot niya ang lubid sa isang dulo.
  3. Ang kabilang dulo ng lubid ay nananatili sa lupa.
  4. Umiikot ang pinuno sa kanyang axis at iniikot ang lubid. At lahat ay dapat pumila sa isang bilog at tumalon sa ibabaw ng lubid.
  5. Kung sino man ang walang oras at matanggal ang lubid sa kanya ay matatanggal. At iba pa hanggang sa ang pinaka-persistent ay nananatili.

Mga kalamangan ng laro:

Bumubuo ng mabilis na reaksyon. Sa larong ito maipapakita mo ang iyong dexterity at tibay.

Pag-atake ng hangin gamit ang hoop at bola

Sa unang tingin, hindi ito laro ng bata! Ngunit ang mga bata ay nakayanan nang maayos!

Kasabay nito, ito ay medyo simple at may mabilis na kinalabasan. Maaaring ito ay napakasaya.

Ang bilang ng mga bata ay 4 o higit pa, ngunit kailangan ng isang pares.

Ano ang kakailanganin mo?

  • Hoops – 1 para sa dalawang tao.
  • Mga lobo – isa para sa dalawa.

Paano ihahanda?

Inilalagay namin ang mga hoop sa sahig.

Paano laruin?

  1. Dalawang tao ang pumasok sa bawat hoop.
  2. Ang bawat pares ay binibigyan ng bola.
  3. Sa utos, ang bola ay dapat ihagis at hipan dito, ngunit hindi hawakan ng iyong kamay o iba pang bahagi ng katawan.
  4. Ang gawain ng mga pares ay panatilihin ang bola sa hangin hangga't maaari. Sa kasong ito, hindi mo maaaring iwanan ang singsing.

Mga kalamangan ng laro:

Binibigyang-daan kang ipakita ang lahat ng iyong pagiging palaro at talino. Kasabay nito, hindi ito nangangailangan ng maraming espasyo sa loob ng bahay. Bumubuo ng mabilis na reaksyon. Ang mga may magandang paghinga ay maaaring magpakita ng kanilang klase.

Smart clappers para sa maliksi at aktibong bata

Kung nakikita mong may mga simpleng "reaktibo" na bata na nagtitipon na hindi talaga nakakasabay, maaari mo silang anyayahan na ipakita ang kanilang bilis ng reaksyon.

Dagdag pa, kahit saglit, pakalmahin sila para hindi sila tumakbo.

Ang bilang ng mga bata ay 7 o higit pa, ngunit mas kaunti ang posible, kahit na pagkatapos ay hindi ito magiging kasing saya.

Ano ang kakailanganin mo?

  • Mga card na may mga numero - isa para sa bawat manlalaro.

Paano ihahanda?

Ang bawat manlalaro ay binibigyan ng isang card. Ibig sabihin, lahat ay magkakaroon ng sariling numero.

Paano laruin?

  1. Ang lahat ay nakatayo sa isang bilog.
  2. Una, itakda natin ang ritmo. Upang gawin ito, lahat ay pumalakpak: "isa, dalawa" sa kanilang mga palad, "isa, dalawa" sa kanilang mga tuhod, pagkatapos ay ulitin.
  3. Pagkatapos ay ipinapalakpak ng isa sa mga bata ang kanyang mga kamay at hindi sinasabing “isa, dalawa,” ngunit inuulit ang kanyang numero nang dalawang beses. Halimbawa, "tatlo, tatlo." Kapag sinampal niya ang kanyang mga tuhod, sinisigaw niya ang bilang ng isa sa mga manlalaro: "anim, anim" at iba pa. Wala sa ayos.
  4. Patuloy ang tinatawag na numero.
  5. Ang pangunahing bagay ay hindi mawala sa iyong landas. Ang sinumang nalilito o nagbanggit ng numero ng isang natanggal na manlalaro ay siya mismo ang tinanggal.
  6. Ang mga pinaka-pursigido ay nanalo, iyon ay, ang mga nananatiling magkasama lamang.

Mga kalamangan ng laro:

Bumubuo ng pansin, pinapakalma ang pinaka maliksi.

Maglaro tayo ng mga convention kasama ang mga batang wala pang labindalawang taong gulang

Karaniwang tinatakot ng mga kombensiyon ang mga tinedyer, ngunit hindi ito ang kaso.

Kung lapitan mo ang gayong laro na may imahinasyon, maaari kang pumili ng mga kombensiyon na talagang masayang ipatupad.

Bilang ng mga bata - mula 4, ngunit mas marami, mas masaya.

Ano ang kakailanganin mo?

Paano ihahanda?

Nakapila ang lahat. Nasa tapat ang pinuno, nakaharap sa pila.

Paano laruin?

  1. Ipinapaliwanag ng nagtatanghal ang mga patakaran sa lahat: anong numero, anong kombensiyon ang ibig sabihin nito. Napakaginhawang kumuha ng mga numero na may parehong mga digit. Halimbawa: dalawa, labindalawa, dalawampu. At pagkatapos ang lahat ay nakasalalay sa imahinasyon ng nagtatanghal. Hayaan ang dalawang ibig sabihin ng aksyon: pumalakpak. Labindalawa ay nangangahulugang: itaas ang mga kamay. Dalawampu: maglupasay.
  2. Kaya nagsimula sila: dalawa - pumalakpak, labindalawa - nakataas ang mga kamay, dalawampu - nakayuko.
  3. Pagkatapos ay binibigkas lamang namin ang mga numero, at sa bawat oras na mas mabilis.
  4. Maaari mong baguhin ang pagkakasunud-sunod: dalawampu't dalawa, labindalawa, labindalawa, dalawampu't dalawa.
  5. Ang sinumang malito at magsagawa ng aksyon na hindi karaniwang ipinahihiwatig ng nasabing numero ay inaalis.
  6. Bukod dito, habang ang iba ay patuloy na naglalaro, maaari niyang abalahin ang mga ito sa pamamagitan ng sadyang pagpapakita ng mga maling paggalaw.

Mga kalamangan ng laro:

Pinapalitan ang mga boring na ehersisyo. Bumubuo ng atensyon at bilis ng reaksyon.

Bigyan ng kalayaan ang isang bilanggo at maging isang tagapagpalaya!

Kapag ang mga bata ay nasasabik, mapaglaro at handang maging ligaw, oras na upang simulan ang paglalaro kasama ang bilanggo, ang bantay at ang mga tagapagpalaya.

Ang bilang ng mga bata ay mula sa 5, ngunit mas marami, mas masaya.

Ano ang kakailanganin mo?

  • Mga upuan para sa bawat kalahok maliban sa isa.
  • Shawl o scarf - 1 pc.
  • Mga lubid para sa pagtali sa mga kamay at paa - 2 mga PC.

Paano ihahanda?

Isang upuan ang inilagay sa gitna ng silid. Ang lahat ng iba pang mga upuan ay nasa paligid nila. Pumili sila ng isang bilanggo. Inilagay nila siya sa gitna at itinali ang kanyang mga kamay at paa ng mga lubid. Susunod, pumili sila ng bantay at piniringan siya. Ang lahat ng iba pang kalahok ay mga tagapagpalaya. Nakaupo sila sa mga upuan na bumubuo ng bilog.

Paano laruin?

  1. Dapat bantayan ng bantay ang bilanggo. At ang gawain ng mga tagapagpalaya ay kalagin ang mga lubid sa katawan ng bilanggo at hindi mahulog sa mga kamay ng bantay.
  2. Kung mahuli ng bantay ang tagapagpalaya sa akto, ilalabas niya ito sa bilog.
  3. Ang magpapalaya at hindi nahuli ay siyang panalo.
  4. Ang nagwagi at ang bantay ay nagbabago ng mga puwesto at ang laro ay maaaring magpatuloy.

Mga kalamangan ng laro:

Kung lapitan mo ang laro nang lubusan, maaari kang makabuo ng isang plano para sa pagpapalaya. Ito ay nagpapaunlad ng parehong pag-iisip at talino, at kagalingan at kagalingan din. Sa madaling salita, ito ay isang tunay na laro ng koponan!

Larong may mga upuan “Kanan, kaliwa, kaguluhan!”

Maaari kang magpatuloy sa pagpapakatanga nang hindi sinisira ang buong silid salamat sa susunod na laro.

Bilang ng mga bata – 5 o higit pa.

Ano ang kakailanganin mo?

  • Mga upuan para sa bawat kalahok.

Paano ihahanda?

Ang mga upuan ay nakaayos sa isang bilog upang sila ay tumayo nang mahigpit.

Paano laruin?

  1. Pipili ang isang pinuno at papasok sa bilog.
  2. Ang lahat ng iba pang mga manlalaro ay nakaupo sa mga upuan. Ang isang upuan, nang naaayon, ay nananatiling libre.
  3. Susunod, ang nagtatanghal ay nagbibigay ng mga utos. Halimbawa: "Sa kanan!" At lahat ay gumagalaw ng kanilang mga puwit mula sa upuan patungo sa upuan sa naaangkop na direksyon.
  4. Ang "Kaliwa!" na utos ay gumagana nang eksakto sa parehong paraan.
  5. Ang ikatlong koponan na "Chaos!" nangangahulugan na ang mga kalahok ay dapat magpalit ng upuan sa isang magulong ayos.
  6. Maaaring may iba pang mga utos kung iisipin mo ang mga ito.
  7. Ang gawain ng nagtatanghal ay upang lituhin ang mga kalahok at magkaroon ng oras upang kumuha ng isang walang laman na upuan sa kanyang sarili.
  8. Ang sinumang hindi humadlang sa gayong maniobra ng pinuno, iyon ay, pinahintulutan siyang maabot ang isang walang laman na upuan, nagiging pinuno mismo at nagbibigay ng mga utos.

Mga kalamangan ng laro:

Bumubuo ng bilis ng reaksyon, atensyon, kagalingan ng kamay.

Nakakatuwang larong "Two hands for two"

Bilang ng mga bata – 4 o higit pa, mas mainam na magkapares na numero.

Ano ang kakailanganin mo?

  • Dalawang upuan.
  • Mga balot ng kendi (kahit isa bawat tao).
  • Mga sheet ng papel - isa para sa dalawa.
  • Mga sapatos na may laces - isang sapatos para sa dalawa.

Paano ihahanda?

Ang mga upuan ay inilalagay sa parehong distansya. Ang isa sa mga bagay ay inilalagay sa kanila (para sa amin - kendi, mga sheet ng papel at sapatos) sa turn. Maaari kang makabuo ng iyong sariling mga item at, nang naaayon, kung ano ang kailangan mong gawin sa kanila.

Paano laruin?

  1. Ang mga bata ay nagtatrabaho nang pares.
  2. Ang mga mag-asawa ay pumila sa dalawang linya.
  3. Ang unang dalawang mag-asawa ay nakatayo sa parehong distansya mula sa mga upuan.
  4. Ang mag-asawa ay dapat tumayo sa paraang ang magkapareha ay nakatingin sa isa't isa. Bukod dito, inilalagay ng isang tao ang kanyang kanang kamay sa balikat ng kapareha, ang isa pa - ang kanyang kaliwa. Lumalabas na ang kabilang kamay ng isa at ng isa ay nananatiling libre. Iyon ang kailangan nilang magtrabaho!
  5. Ang unang gawain para sa bawat pares: pumunta sa upuan, kunin ang mga kendi, buksan ang mga ito at kainin ang mga ito.
  6. Ngunit sa parehong oras, hindi mabuksan ng mag-asawa ang kanilang "mga yakap."
  7. Pangalawang gawain: tiklop ang isang sheet ng papel sa isang eroplano sa parehong paraan. Baka sakayan o ano.
  8. Ikatlong gawain: itali ang iyong mga sintas ng sapatos.
  9. Maaaring magkaroon ng maraming gawain hangga't maaari mong isipin.

Mga kalamangan ng laro:

Nagpapalaya, nagtataguyod ng komunikasyon, pag-unlad ng katalinuhan. Nakakatuwa.

Combat mission sa masayang musika gamit ang mga card

Ilang sandali bago ang totoong araw na disco, mainam na magpainit sa susunod na laro. Magugustuhan ito ng lahat!

© 2023 skudelnica.ru -- Pag-ibig, pagtataksil, sikolohiya, diborsyo, damdamin, pag-aaway