6 ഭാഗങ്ങളുള്ള ക്യൂബ്. അസാധ്യമായത് സാധ്യമാണ്, അല്ലെങ്കിൽ റൂബിക്സ് ക്യൂബിന്റെ പ്രധാന മോഡലുകൾ എങ്ങനെ പരിഹരിക്കാം

വീട് / വഞ്ചിക്കുന്ന ഭർത്താവ്

റൂബിക്സ് ക്യൂബ് എങ്ങനെ പരിഹരിക്കാം

ചുരുക്കത്തിൽ: ഓരോന്നിനും 8 റൊട്ടേഷനിൽ കൂടാത്ത 7 ലളിതമായ സൂത്രവാക്യങ്ങൾ നിങ്ങൾ ഓർക്കുന്നുവെങ്കിൽ, രണ്ട് മിനിറ്റിനുള്ളിൽ ഒരു സാധാരണ 3x3x3 ക്യൂബ് എങ്ങനെ പരിഹരിക്കാമെന്ന് നിങ്ങൾക്ക് സുരക്ഷിതമായി പഠിക്കാം. ഒന്നര മിനിറ്റിൽ കൂടുതൽ വേഗത്തിൽ, ഈ അൽഗോരിതത്തിന് ക്യൂബ് പരിഹരിക്കാൻ കഴിയില്ല, പക്ഷേ രണ്ടോ മൂന്നോ മിനിറ്റ് എളുപ്പമാണ്!

ആമുഖം

ഏതൊരു ക്യൂബിനെയും പോലെ, പസിലിന് 8 കോണുകളും 12 അരികുകളും 6 മുഖങ്ങളുമുണ്ട്: മുകളിൽ, താഴെ, വലത്, ഇടത്, മുന്നിലും പിന്നിലും. സാധാരണയായി, ക്യൂബിന്റെ ഓരോ മുഖത്തിലുമുള്ള ഒമ്പത് ചതുരങ്ങളിൽ ഓരോന്നിനും ആറ് നിറങ്ങളിൽ ഒന്ന് നിറമുണ്ട്, സാധാരണയായി പരസ്പരം എതിർവശത്ത് ജോഡികളായി ക്രമീകരിച്ചിരിക്കുന്നു: വെള്ള-മഞ്ഞ, നീല-പച്ച, ചുവപ്പ്-ഓറഞ്ച്, 54 നിറമുള്ള ചതുരങ്ങൾ രൂപപ്പെടുത്തുന്നു. ചിലപ്പോൾ, കട്ടിയുള്ള നിറങ്ങൾക്ക് പകരം, അവർ ക്യൂബിന്റെ മുഖത്ത് ഇടുന്നു, തുടർന്ന് അത് ശേഖരിക്കുന്നത് കൂടുതൽ ബുദ്ധിമുട്ടാണ്.

കൂട്ടിച്ചേർത്ത ("പ്രാരംഭ") അവസ്ഥയിൽ, ഓരോ മുഖവും ഒരേ നിറത്തിലുള്ള ചതുരങ്ങൾ ഉൾക്കൊള്ളുന്നു, അല്ലെങ്കിൽ മുഖങ്ങളിലെ എല്ലാ ചിത്രങ്ങളും ശരിയായി മടക്കിക്കളയുന്നു. നിരവധി തിരിവുകൾക്ക് ശേഷം, ക്യൂബ് "ഇളക്കുന്നു".

ക്യൂബ് ശേഖരിക്കുക എന്നാൽ അതിനെ ഇളക്കി അതിന്റെ യഥാർത്ഥ അവസ്ഥയിലേക്ക് തിരികെ കൊണ്ടുവരിക എന്നതാണ്. വാസ്തവത്തിൽ, ഇതാണ് പസിലിന്റെ പ്രധാന അർത്ഥം. പല ഉത്സാഹികളും നിർമ്മാണത്തിൽ ആനന്ദം കണ്ടെത്തുന്നു "സോളിറ്റയർ" - പാറ്റേണുകൾ .

എബിസി ക്യൂബ്

ക്ലാസിക് ക്യൂബിൽ 27 ഭാഗങ്ങൾ അടങ്ങിയിരിക്കുന്നു (3x3x3=27):

    6 ഏക-വർണ്ണ കേന്ദ്ര ഘടകങ്ങൾ (6 "കേന്ദ്രങ്ങൾ")

    12 രണ്ട്-വർണ്ണ വശം അല്ലെങ്കിൽ എഡ്ജ് ഘടകങ്ങൾ (12 "വാരിയെല്ലുകൾ")

    8 ത്രിവർണ്ണ കോർണർ കഷണങ്ങൾ (8 "കോണുകൾ")

    1 ആന്തരിക ഘടകം - ക്രോസ്

ക്രോസ് (അല്ലെങ്കിൽ പന്ത്, ഡിസൈൻ അനുസരിച്ച്) ക്യൂബിന്റെ മധ്യഭാഗത്താണ്. കേന്ദ്രങ്ങൾ അതിൽ ഘടിപ്പിച്ചിരിക്കുന്നു, അതുവഴി ശേഷിക്കുന്ന 20 ഘടകങ്ങൾ ഉറപ്പിക്കുകയും പസിൽ വീഴുന്നത് തടയുകയും ചെയ്യുന്നു.

ഘടകങ്ങൾ "ലെയറുകളിൽ" തിരിക്കാം - 9 കഷണങ്ങളുടെ ഗ്രൂപ്പുകൾ. പുറം പാളിയുടെ ഘടികാരദിശയിൽ 90° ഭ്രമണം ചെയ്യുന്നത് (നിങ്ങൾ ഈ പാളി നോക്കുകയാണെങ്കിൽ) "നേരിട്ട്" എന്ന് കണക്കാക്കുകയും ഒരു വലിയ അക്ഷരം കൊണ്ട് സൂചിപ്പിക്കുകയും ചെയ്യും, എതിർ ഘടികാരദിശയിലുള്ള ഭ്രമണം - നേരിട്ടുള്ള ഒന്നിലേക്ക് "വിപരീതമായി", ഒരു വലിയക്ഷരം കൊണ്ട് സൂചിപ്പിക്കും. """ എന്ന അപ്പോസ്‌ട്രോഫി ഉള്ള കത്ത്.

6 പുറം പാളികൾ: മുകളിൽ, താഴെ, വലത്, ഇടത്, മുൻഭാഗം (മുൻ പാളി), പിൻഭാഗം (പിൻ പാളി). മൂന്ന് ആന്തരിക പാളികൾ കൂടി ഉണ്ട്. ഈ അസംബ്ലി അൽഗോരിതത്തിൽ, ഞങ്ങൾ അവയെ വെവ്വേറെ തിരിയുകയില്ല, പുറം പാളികളുടെ ഭ്രമണങ്ങൾ മാത്രമേ ഞങ്ങൾ ഉപയോഗിക്കൂ. സ്പീഡ് ക്യൂബറുകളുടെ ലോകത്ത്, മുകളിൽ, താഴേക്ക്, വലത്, ഇടത്, ഫ്രണ്ട്, ബാക്ക് എന്നീ വാക്കുകളിൽ നിന്ന് ലാറ്റിൻ അക്ഷരങ്ങളിൽ പദവികൾ ഉണ്ടാക്കുന്നത് പതിവാണ്.

ടേൺ പദവികൾ:

    ഘടികാരദിശയിൽ (↷ )- വി എൻ പി എൽ എഫ് ടിയു ഡി ആർ എൽ എഫ് ബി

    എതിർ ഘടികാരദിശയിൽ (↶ ) - V"N"P"L"F"T" U"D"R"L"F"B"

ക്യൂബ് കൂട്ടിച്ചേർക്കുമ്പോൾ, ഞങ്ങൾ ലെയറുകൾ തുടർച്ചയായി തിരിക്കും. തിരിവുകളുടെ ക്രമം ഒന്നിനുപുറകെ ഒന്നായി ഇടത്തുനിന്ന് വലത്തോട്ട് രേഖപ്പെടുത്തുന്നു. ലെയറിന്റെ ചില ഭ്രമണം രണ്ടുതവണ ആവർത്തിക്കേണ്ടതുണ്ടെങ്കിൽ, ഡിഗ്രി ഐക്കൺ "2" അതിന് ശേഷം സ്ഥാപിക്കും. ഉദാഹരണത്തിന്, Ф 2 അർത്ഥമാക്കുന്നത് നിങ്ങൾ രണ്ടുതവണ മുൻവശം തിരിയേണ്ടതുണ്ട്, അതായത്. F 2 \u003d FF അല്ലെങ്കിൽ F "F" (സൗകര്യപ്രദമായി). ലാറ്റിൻ നൊട്ടേഷനിൽ, Ф 2 ന് പകരം, F2 എന്ന് എഴുതിയിരിക്കുന്നു. ഞാൻ രണ്ട് നൊട്ടേഷനുകളിൽ സൂത്രവാക്യങ്ങൾ എഴുതും - സിറിലിക് ഒപ്പം ലാറ്റിൻ, ഈ അടയാളം പോലെ അവയെ വേർതിരിക്കുന്നു ⇔.

ദൈർഘ്യമേറിയ ക്രമങ്ങൾ വായിക്കുന്നതിനുള്ള സൗകര്യത്തിനായി, അവയെ ഗ്രൂപ്പുകളായി തിരിച്ചിരിക്കുന്നു, അവ അയൽ ഗ്രൂപ്പുകളിൽ നിന്ന് ഡോട്ടുകളാൽ വേർതിരിച്ചിരിക്കുന്നു. തിരിവുകളുടെ ചില ക്രമം ആവർത്തിക്കേണ്ടതുണ്ടെങ്കിൽ, അത് പരാൻതീസിസിൽ ഉൾപ്പെടുത്തുകയും ആവർത്തനങ്ങളുടെ എണ്ണം ക്ലോസിംഗ് ബ്രാക്കറ്റിന്റെ മുകളിൽ വലതുവശത്ത് എഴുതുകയും ചെയ്യും. ലാറ്റിൻ നൊട്ടേഷനിൽ, ഒരു എക്‌സ്‌പോണന്റിന് പകരം ഒരു മൾട്ടിപ്ലയർ ഉപയോഗിക്കുന്നു. ചതുര ബ്രാക്കറ്റുകളിൽ, അത്തരം ഒരു ശ്രേണിയുടെ എണ്ണം ഞാൻ സൂചിപ്പിക്കും അല്ലെങ്കിൽ അവ സാധാരണയായി "സൂത്രവാക്യങ്ങൾ" എന്ന് വിളിക്കുന്നു.

ഇപ്പോൾ, ക്യൂബിന്റെ പാളികളുടെ ഭ്രമണങ്ങളുടെ നൊട്ടേഷനായുള്ള പരമ്പരാഗത ഭാഷ അറിയുന്നതിലൂടെ, നിങ്ങൾക്ക് നേരിട്ട് അസംബ്ലി പ്രക്രിയയിലേക്ക് പോകാം.

അസംബ്ലി

ഒരു ക്യൂബ് നിർമ്മിക്കാൻ നിരവധി മാർഗങ്ങളുണ്ട്. രണ്ട് സൂത്രവാക്യങ്ങൾ ഉപയോഗിച്ച് ഒരു ക്യൂബ് കൂട്ടിച്ചേർക്കാൻ നിങ്ങളെ അനുവദിക്കുന്നവയുണ്ട്, എന്നാൽ ഏതാനും മണിക്കൂറുകൾക്കുള്ളിൽ. മറ്റുള്ളവ - നേരെമറിച്ച്, നൂറുകണക്കിന് സൂത്രവാക്യങ്ങൾ മനഃപാഠമാക്കുന്നതിലൂടെ, പത്ത് സെക്കൻഡിനുള്ളിൽ ഒരു ക്യൂബ് ശേഖരിക്കാൻ അവർ നിങ്ങളെ അനുവദിക്കുന്നു.

ഏറ്റവും ലളിതമായ (എന്റെ വീക്ഷണകോണിൽ നിന്ന്) രീതി ഞാൻ ചുവടെ വിവരിക്കും, അത് ദൃശ്യപരവും മനസ്സിലാക്കാൻ എളുപ്പവുമാണ്, ഏഴ് ലളിതമായ “സൂത്രവാക്യങ്ങൾ” മാത്രം ഓർമ്മിക്കേണ്ടതുണ്ട്, അതേ സമയം രണ്ട് മിനിറ്റിനുള്ളിൽ ക്യൂബ് പരിഹരിക്കാൻ നിങ്ങളെ അനുവദിക്കുന്നു. എനിക്ക് 7 വയസ്സുള്ളപ്പോൾ, ഒരാഴ്ചയ്ക്കുള്ളിൽ അത്തരമൊരു അൽഗോരിതം ഞാൻ മാസ്റ്റർ ചെയ്യുകയും ശരാശരി 1.5-2 മിനിറ്റിനുള്ളിൽ ക്യൂബ് പരിഹരിക്കുകയും ചെയ്തു, ഇത് എന്റെ സുഹൃത്തുക്കളെയും സഹപാഠികളെയും അത്ഭുതപ്പെടുത്തി. അതുകൊണ്ടാണ് ഞാൻ ഈ അസംബ്ലി രീതിയെ "ഏറ്റവും ലളിതം" എന്ന് വിളിക്കുന്നത്. മിക്കവാറും ചിത്രങ്ങളില്ലാതെ "വിരലുകളിൽ" എല്ലാം വിശദീകരിക്കാൻ ഞാൻ ശ്രമിക്കും.

ഞങ്ങൾ തിരശ്ചീന പാളികളിൽ ക്യൂബ് ശേഖരിക്കും, ആദ്യം ആദ്യ പാളി, രണ്ടാമത്തേത്, പിന്നെ മൂന്നാമത്തേത്. അസംബ്ലി പ്രക്രിയ പല ഘട്ടങ്ങളായി വിഭജിക്കപ്പെടും. അവയിൽ ആകെ അഞ്ചെണ്ണവും ഒരു അധികവും ഉണ്ടാകും.

    6/26 തുടക്കത്തിൽ തന്നെ, ക്യൂബ് അടുക്കിയിരിക്കുന്നു (എന്നാൽ കേന്ദ്രങ്ങൾ എല്ലായ്പ്പോഴും സ്ഥലത്താണ്).

അസംബ്ലി ഘട്ടങ്ങൾ:

    10/26 - ആദ്യ പാളിയുടെ ക്രോസ് ("അപ്പർ ക്രോസ്")

    14/26 - ആദ്യ പാളിയുടെ കോണുകൾ

    16/26 - രണ്ടാമത്തെ പാളി

    22/26 - മൂന്നാമത്തെ പാളിയുടെ ക്രോസ് ("ലോവർ ക്രോസ്")

    26/26 - മൂന്നാമത്തെ പാളിയുടെ കോണുകൾ

    26/26 - (അധിക ഘട്ടം) കേന്ദ്രങ്ങളുടെ ഭ്രമണം

ക്ലാസിക് ക്യൂബ് കൂട്ടിച്ചേർക്കാൻ, നിങ്ങൾക്ക് ഇനിപ്പറയുന്നവ ആവശ്യമാണ്: "സൂത്രങ്ങൾ":

    എഫ്വി "പിവിFU"RU- മുകളിലെ കുരിശിന്റെ അരികിലെ ഭ്രമണം

    (P"N" PN) 1-5(R "D RD) 1-5- "Z-സ്വിച്ച്"

    VP V"P" V"F" VFUR U"R" U"F" UF- വാരിയെല്ല് 2 പാളികൾ താഴേക്കും വലത്തോട്ടും

    V"L" VL VF V"F"U"L" UL UF U"F"- എഡ്ജ് 2 ലെയറുകൾ താഴേക്കും ഇടത്തോട്ടും

    FPV P"V"F"FRU R"U"F"- താഴത്തെ കുരിശിന്റെ അരികുകളുടെ ഭ്രമണം

    പിവി പി "വി പിവി" 2 പി "വിRU R"U RU"2 R"U- താഴത്തെ കുരിശിന്റെ അരികുകളുടെ ക്രമമാറ്റം ("മത്സ്യം")

    V"P" VL V"P VL"U"R" UL U"R UL"- കോണുകൾ 3 ലെയറുകളുടെ ക്രമമാറ്റം

ആദ്യ രണ്ട് ഘട്ടങ്ങൾ വിവരിക്കാൻ കഴിഞ്ഞില്ല, കാരണം. ആദ്യ പാളി കൂട്ടിച്ചേർക്കുന്നത് "അവബോധപൂർവ്വം" വളരെ എളുപ്പമാണ്. പക്ഷേ, എന്നിരുന്നാലും, എല്ലാം സമഗ്രമായും വിരലുകളിലും വിവരിക്കാൻ ഞാൻ ശ്രമിക്കും.

ഘട്ടം 1 - ആദ്യ പാളിയുടെ ക്രോസ് ("അപ്പർ ക്രോസ്")

ഈ ഘട്ടത്തിന്റെ ഉദ്ദേശ്യം: 4 മുകളിലെ അരികുകളുടെ ശരിയായ സ്ഥാനം, മുകളിലെ മധ്യഭാഗവുമായി ചേർന്ന് "ക്രോസ്" ഉണ്ടാക്കുന്നു.

അതിനാൽ, ക്യൂബ് പൂർണ്ണമായും വേർപെടുത്തിയിരിക്കുന്നു. യഥാർത്ഥത്തിൽ പൂർണ്ണമായും അല്ല. ക്ലാസിക് ക്യൂബിന്റെ ഒരു പ്രത്യേക സവിശേഷത അതിന്റെ രൂപകൽപ്പനയാണ്. ഉള്ളിൽ ഒരു ക്രോസ് (അല്ലെങ്കിൽ പന്ത്) ഉണ്ട്, അത് കേന്ദ്രങ്ങളെ കർശനമായി ബന്ധിപ്പിക്കുന്നു. ക്യൂബിന്റെ മുഴുവൻ മുഖത്തിന്റെയും നിറം കേന്ദ്രം നിർണ്ണയിക്കുന്നു. അതിനാൽ, 6 കേന്ദ്രങ്ങൾ എല്ലായ്പ്പോഴും അവരുടെ സ്ഥലങ്ങളിൽ ഉണ്ട്! നമുക്ക് മുകളിൽ നിന്ന് ആരംഭിക്കാം. സാധാരണയായി അസംബ്ലി ആരംഭിക്കുന്നത് വെളുത്ത ടോപ്പും ഗ്രീൻ ഫ്രണ്ടും ഉപയോഗിച്ചാണ്. നിലവാരമില്ലാത്ത കളറിംഗ് ഉപയോഗിച്ച്, കൂടുതൽ സൗകര്യപ്രദമായത് തിരഞ്ഞെടുക്കുക. മുകളിലെ മധ്യഭാഗം ("മുകളിൽ") വെള്ളയും മുൻഭാഗം ("മുന്നിൽ") പച്ചയും ആകുന്ന തരത്തിൽ ക്യൂബ് പിടിക്കുക. അസംബ്ലി ചെയ്യുമ്പോൾ പ്രധാന കാര്യം, നമുക്ക് മുകളിലുള്ള നിറവും മുൻഭാഗവും എന്താണെന്നും ഓർമ്മിക്കുക എന്നതാണ്, പാളികൾ തിരിക്കുമ്പോൾ, ആകസ്മികമായി മുഴുവൻ ക്യൂബും തിരിയരുത്, വഴിതെറ്റരുത്.

മുകളിലും മുന്നിലും നിറങ്ങളുള്ള ഒരു എഡ്ജ് കണ്ടെത്തി അവയ്ക്കിടയിൽ സ്ഥാപിക്കുക എന്നതാണ് ഞങ്ങളുടെ ലക്ഷ്യം. തുടക്കത്തിൽ തന്നെ, ഞങ്ങൾ ഒരു വെള്ള-പച്ച എഡ്ജ് തിരയുകയും വെളുത്ത ടോപ്പിനും ഗ്രീൻ ഫ്രണ്ടിനുമിടയിൽ ഇടുകയും ചെയ്യുന്നു. ആവശ്യമുള്ള ഘടകത്തെ "വർക്കിംഗ് ക്യൂബ്" അല്ലെങ്കിൽ RC എന്ന് വിളിക്കാം.

അതിനാൽ, നമുക്ക് അസംബ്ലിംഗ് ആരംഭിക്കാം. വെള്ള മുകളിൽ, പച്ച മുൻഭാഗം. ഞങ്ങൾ എല്ലാ വശങ്ങളിൽ നിന്നും ക്യൂബിലേക്ക് നോക്കുന്നു, അത് പുറത്തുവിടാതെ, കൈകളിൽ തിരിയാതെ, പാളികൾ തിരിക്കാതെ. ആർകെയെ തിരയുന്നു. ഇത് എവിടെയും സ്ഥിതിചെയ്യാം. കണ്ടെത്തി. അതിനുശേഷം, വാസ്തവത്തിൽ, അസംബ്ലി പ്രക്രിയ തന്നെ ആരംഭിക്കുന്നു.

ആർ‌സി ആദ്യത്തെ (മുകളിലെ) ലെയറിലാണെങ്കിൽ, അത് സ്ഥിതിചെയ്യുന്ന ബാഹ്യ ലംബ പാളി രണ്ട് തവണ തിരിയുന്നതിലൂടെ, ഞങ്ങൾ അതിനെ മൂന്നാമത്തെ ലെയറിലേക്ക് "ഡ്രൈവ്" ചെയ്യുന്നു. ആർകെ രണ്ടാമത്തെ ലെയറിലാണെങ്കിൽ ഞങ്ങൾ സമാനമായി പ്രവർത്തിക്കുന്നു, ഈ സാഹചര്യത്തിൽ മാത്രമേ ഞങ്ങൾ അതിനെ ഇരട്ടിയല്ല, ഒരൊറ്റ റൊട്ടേഷൻ ഉപയോഗിച്ചാണ് ഓടിക്കുന്നത്.

പുറന്തള്ളുന്നത് അഭികാമ്യമാണ്, അങ്ങനെ RK മുകളിൽ നിന്ന് താഴേക്കുള്ള നിറമായി മാറുന്നു, തുടർന്ന് അത് സ്ഥലത്ത് ഇൻസ്റ്റാൾ ചെയ്യുന്നത് എളുപ്പമായിരിക്കും. ആർ‌സി താഴേക്ക് ഡ്രൈവ് ചെയ്യുമ്പോൾ, ഇതിനകം നിലവിലുള്ള അരികുകളെക്കുറിച്ച് നിങ്ങൾ ഓർമ്മിക്കേണ്ടതുണ്ട്, കുറച്ച് അരികിൽ സ്പർശിച്ചിട്ടുണ്ടെങ്കിൽ, റിവേഴ്സ് റൊട്ടേഷൻ വഴി അത് പിന്നീട് അതിന്റെ സ്ഥാനത്തേക്ക് തിരികെ കൊണ്ടുവരാൻ നിങ്ങൾ മറക്കരുത്.

RC മൂന്നാം ലെയറിലായ ശേഷം, താഴെ തിരിക്കുക, മുൻഭാഗത്തിന്റെ മധ്യഭാഗത്തേക്ക് RC "ക്രമീകരിക്കുക". ആർ‌കെ ഇതിനകം മൂന്നാമത്തെ ലെയറിലാണെങ്കിൽ, ചുവടെ നിന്ന് നിങ്ങളുടെ മുന്നിൽ വയ്ക്കുക, താഴത്തെ പാളി തിരിക്കുക. അതിനുശേഷം, തിരിയുന്നു എഫ് 2F2 RK ആക്കി.

ആർ‌സി നിലവിൽ വന്നതിന് ശേഷം, രണ്ട് ഓപ്ഷനുകൾ ഉണ്ടാകാം: ഒന്നുകിൽ അത് ശരിയായി തിരിക്കുക, അല്ലെങ്കിൽ അല്ല. അത് ശരിയായി തിരിയുകയാണെങ്കിൽ, എല്ലാം ശരിയാണ്. ഇത് തെറ്റായി തിരിയുകയാണെങ്കിൽ, ഫോർമുല ഉപയോഗിച്ച് അത് തിരിക്കുക എഫ്വി "പിവിFU"RU. RK ശരിയായി "പുറന്തള്ളപ്പെട്ടു" എങ്കിൽ, അതായത്. മുകളിലെ നിറം താഴേക്ക്, അപ്പോൾ ഈ ഫോർമുല പ്രായോഗികമായി പ്രയോഗിക്കേണ്ടതില്ല.

നമുക്ക് അടുത്ത എഡ്ജ് ഇൻസ്റ്റാൾ ചെയ്യാൻ പോകാം. മുകളിൽ മാറ്റാതെ, ഞങ്ങൾ മുൻഭാഗം മാറ്റുന്നു, അതായത്. ഒരു പുതിയ വശം ഉപയോഗിച്ച് ക്യൂബ് അതിലേക്ക് തിരിക്കുക. ആദ്യത്തെ ലെയറിന്റെ ശേഷിക്കുന്ന എല്ലാ അരികുകളും സ്ഥാപിക്കുന്നതുവരെ ഞങ്ങൾ വീണ്ടും ഞങ്ങളുടെ അൽഗോരിതം ആവർത്തിക്കുന്നു, മുകളിലെ മുഖത്ത് ഒരു വെളുത്ത കുരിശ് രൂപം കൊള്ളുന്നു.

അസംബ്ലി പ്രക്രിയയിൽ, ആർ‌സി ഇതിനകം തന്നെ നിലവിലുണ്ടെന്ന് തെളിഞ്ഞേക്കാം അല്ലെങ്കിൽ ആദ്യം അത് താഴെയിടാതെ തന്നെ (ഇതിനകം കൂട്ടിച്ചേർത്തത് നശിപ്പിക്കാതെ) സ്ഥാപിക്കാം, പക്ഷേ “ഉടനെ”. നന്നായി, നല്ലത്! ഈ സാഹചര്യത്തിൽ, കുരിശ് വേഗത്തിൽ ശേഖരിക്കും!

അതിനാൽ, 26 ൽ 10 ഘടകങ്ങൾ ഇതിനകം തന്നെ നിലവിലുണ്ട്: 6 കേന്ദ്രങ്ങൾ എല്ലായ്പ്പോഴും സ്ഥലത്തുണ്ട്, കൂടാതെ 4 അരികുകൾ ഞങ്ങൾ സ്ഥാപിച്ചു.

ഘട്ടം 2 - ആദ്യ പാളിയുടെ കോണുകൾ

ഇതിനകം കൂട്ടിച്ചേർത്ത ക്രോസിന് പുറമേ നാല് കോണുകൾ ഇൻസ്റ്റാൾ ചെയ്തുകൊണ്ട് മുകളിലെ പാളി മുഴുവൻ ശേഖരിക്കുക എന്നതാണ് രണ്ടാം ഘട്ടത്തിന്റെ ലക്ഷ്യം. ഒരു കുരിശിന്റെ കാര്യത്തിൽ, ഞങ്ങൾ ആവശ്യമുള്ള എഡ്ജ് നോക്കി മുകളിൽ അത് മുന്നിൽ വെച്ചു. ഇപ്പോൾ ഞങ്ങളുടെ ആർ‌സി ഒരു എഡ്ജ് അല്ല, ഒരു കോണാണ്, ഞങ്ങൾ അത് മുകളിൽ വലതുവശത്ത് മുന്നിൽ വെക്കും. ഇത് ചെയ്യുന്നതിന്, ഞങ്ങൾ ആദ്യ ഘട്ടത്തിലെ അതേ രീതിയിൽ തന്നെ മുന്നോട്ട് പോകും: ആദ്യം നമ്മൾ അത് കണ്ടെത്തും, തുടർന്ന് താഴെയുള്ള പാളിയിലേക്ക് "ഡ്രൈവ്" ചെയ്യും, തുടർന്ന് ഞങ്ങൾ അത് മുൻവശത്ത് താഴെ വലതുവശത്ത് ഇടും, അതായത്. ഞങ്ങൾക്ക് ആവശ്യമുള്ള സ്ഥലത്തിന് കീഴിൽ, അതിനുശേഷം ഞങ്ങൾ അത് മുകളിലേക്ക് കൊണ്ടുപോകും.

മനോഹരവും ലളിതവുമായ ഒരു ഫോർമുലയുണ്ട്. (P"N" PN)(R"D" RD). അവൾക്ക് ഒരു "സ്മാർട്ട്" പേര് പോലും ഉണ്ട് -. അവളെ ഓർക്കണം.

ഞങ്ങൾ പ്രവർത്തിക്കുന്ന ഒരു ഘടകത്തിനായി തിരയുകയാണ് (RC). മുകളിൽ വലത് കോണിൽ, മുകളിൽ, മുൻ, വലത് കേന്ദ്രങ്ങളുടെ അതേ നിറങ്ങളുള്ള ഒരു കോണായിരിക്കണം. ഞങ്ങൾ അത് കണ്ടെത്തുന്നു. ആർ‌സി ഇതിനകം തന്നെ നിലവിലുണ്ടെങ്കിൽ ശരിയായി കറങ്ങുകയാണെങ്കിൽ, മുഴുവൻ ക്യൂബും തിരിക്കുന്നതിലൂടെ ഞങ്ങൾ മുൻഭാഗം മാറ്റുകയും പുതിയ ആർ‌സിക്കായി നോക്കുകയും ചെയ്യുന്നു.

RC മൂന്നാം ലെയറിലാണെങ്കിൽ, താഴെ തിരിക്കുക, നമുക്ക് ആവശ്യമുള്ള സ്ഥലത്തേക്ക് RC ക്രമീകരിക്കുക, അതായത്. മുന്നിൽ താഴെ വലത്.

ഞങ്ങൾ Z-സ്വിച്ച് കറങ്ങുന്നു! മൂലയിൽ വീഴുകയോ എഴുന്നേറ്റുനിൽക്കുകയോ തെറ്റായി തിരിയുകയോ ചെയ്താൽ, Z സ്വിച്ച് വീണ്ടും തിരിക്കുക, അങ്ങനെ RK മുകളിൽ എത്തി ശരിയായി തിരിയുന്നതുവരെ. ചിലപ്പോൾ നിങ്ങൾ Z- സ്വിച്ച് 5 തവണ വരെ വളച്ചൊടിക്കേണ്ടതുണ്ട്.

RC മുകളിലെ ലെയറിലാണെങ്കിൽ സ്ഥലത്തില്ലെങ്കിൽ, അതേ Z-സ്വിച്ച് ഉപയോഗിച്ച് ഞങ്ങൾ അതിനെ മറ്റേതെങ്കിലും ഉപയോഗിച്ച് അവിടെ നിന്ന് പുറത്താക്കുന്നു. അതായത്, ആദ്യം ഞങ്ങൾ ക്യൂബ് തിരിക്കുന്നു, അങ്ങനെ മുകളിൽ വെളുത്തതായി തുടരും, കൂടാതെ പുറത്താക്കേണ്ട ആർസി നമുക്ക് മുന്നിൽ വലതുവശത്ത് മുകളിലാണ്, ഞങ്ങൾ Z- സ്വിച്ച് തിരിക്കുന്നു. ആർ‌സി “കിക്ക് ഔട്ട്” ചെയ്‌തതിന് ശേഷം, ഞങ്ങൾ വീണ്ടും ക്യൂബ് ആവശ്യമുള്ള ഫ്രണ്ട് ഉപയോഗിച്ച് നമുക്ക് നേരെ തിരിക്കുക, അടിഭാഗം തിരിക്കുക, ഇതിനകം പുറത്താക്കിയ ആർ‌സി നമുക്ക് ആവശ്യമുള്ള സ്ഥലത്തിന് കീഴിൽ വയ്ക്കുകയും ഇസഡ് സ്വിച്ച് ഉപയോഗിച്ച് മുകളിലേക്ക് ഓടിക്കുകയും ചെയ്യുന്നു. ക്യൂബ് ഓറിയന്റഡ് ആകുന്നതുവരെ ഞങ്ങൾ Z- സ്വിച്ച് വളച്ചൊടിക്കുന്നു.

ശേഷിക്കുന്ന കോണുകൾക്കായി ഞങ്ങൾ ഈ അൽഗോരിതം പ്രയോഗിക്കുന്നു. തൽഫലമായി, ക്യൂബിന്റെ പൂർണ്ണമായി കൂട്ടിച്ചേർത്ത ആദ്യ പാളി നമുക്ക് ലഭിക്കും! 26 ക്യൂബുകളിൽ 14 എണ്ണം നിശ്ചലമാണ്!

നമുക്ക് ഈ സൌന്ദര്യത്തെ കുറച്ചുനേരം അഭിനന്ദിക്കാം, ക്യൂബ് മറിച്ചിടുക, അങ്ങനെ ശേഖരിച്ച പാളി താഴെയുള്ളതാണ്. എന്തുകൊണ്ട് അത് ആവശ്യമാണ്? ഞങ്ങൾ ഉടൻ തന്നെ രണ്ടാമത്തെയും മൂന്നാമത്തെയും പാളികൾ കൂട്ടിച്ചേർക്കാൻ തുടങ്ങേണ്ടതുണ്ട്, ആദ്യ പാളി ഇതിനകം തന്നെ കൂട്ടിച്ചേർക്കുകയും മുകളിൽ ഇടപെടുകയും ചെയ്യുന്നു, ഞങ്ങൾക്ക് താൽപ്പര്യമുള്ള എല്ലാ പാളികളും ഉൾക്കൊള്ളുന്നു. അതിനാൽ, അവശേഷിക്കുന്നതും ശേഖരിക്കപ്പെടാത്തതുമായ എല്ലാ അപമാനങ്ങളും നന്നായി കാണുന്നതിന് ഞങ്ങൾ അവ തിരിയുന്നു. മുകളിലും താഴെയുമുള്ള സ്ഥലങ്ങൾ മാറി, വലത്തോട്ടും ഇടത്തോട്ടും, പക്ഷേ മുന്നിലും പിന്നിലും പഴയതുപോലെ തന്നെ തുടർന്നു. മുകൾഭാഗം ഇപ്പോൾ മഞ്ഞയാണ്. നമുക്ക് രണ്ടാമത്തെ പാളിയിലേക്ക് പോകാം.

ഓരോ ചുവടിലും ക്യൂബ് കൂടുതൽ സമ്മേളിച്ച രൂപം കൈക്കൊള്ളുന്നു, എന്നാൽ നിങ്ങൾ ഫോർമുലകൾ വളച്ചൊടിക്കുമ്പോൾ, ഇതിനകം കൂട്ടിച്ചേർത്ത വശങ്ങൾ ഇളക്കിവിടുന്നു. പ്രധാന കാര്യം പരിഭ്രാന്തരാകരുത്! ഫോർമുലയുടെ അവസാനം (അല്ലെങ്കിൽ ഫോർമുലകളുടെ ക്രമം), ക്യൂബ് വീണ്ടും കൂട്ടിച്ചേർക്കപ്പെടും. തീർച്ചയായും, നിങ്ങൾ പ്രധാന നിയമം പാലിക്കുന്നില്ലെങ്കിൽ - ഭ്രമണ സമയത്ത് നിങ്ങൾക്ക് മുഴുവൻ ക്യൂബും വളച്ചൊടിക്കാൻ കഴിയില്ല, അങ്ങനെ ആകസ്മികമായി വഴിതെറ്റിപ്പോകരുത്. ഫോർമുലയിൽ എഴുതിയിരിക്കുന്നതുപോലെ പ്രത്യേക പാളികൾ മാത്രം.

ഘട്ടം 3 - രണ്ടാമത്തെ പാളി

അതിനാൽ, ആദ്യ പാളി കൂട്ടിച്ചേർക്കപ്പെടുന്നു, അത് താഴെയാണ്. ഞങ്ങൾ 2 ലെയറിന്റെ 4 അറ്റങ്ങൾ ഇടേണ്ടതുണ്ട്. അവ ഇപ്പോൾ രണ്ടാമത്തെയും മൂന്നാമത്തെയും (ഇപ്പോൾ മുകളിലെ) പാളിയിൽ സ്ഥിതിചെയ്യാം.

മുകളിലെ പാളിയിൽ മുകളിലെ മുഖത്തിന്റെ നിറമില്ലാതെ (മഞ്ഞ ഇല്ലാതെ) ഏതെങ്കിലും എഡ്ജ് തിരഞ്ഞെടുക്കുക. ഇനി അത് നമ്മുടെ ആർകെ ആയിരിക്കും. മുകൾഭാഗം തിരിക്കുന്നതിലൂടെ, ഞങ്ങൾ RC ക്രമീകരിക്കുന്നു, അങ്ങനെ അത് ചില വശത്തെ കേന്ദ്രവുമായി നിറത്തിൽ പൊരുത്തപ്പെടുന്നു. ക്യൂബ് തിരിക്കുക, അങ്ങനെ ഈ മധ്യഭാഗം മുൻഭാഗമാകും.

ഇപ്പോൾ രണ്ട് ഓപ്ഷനുകളുണ്ട്: ഞങ്ങളുടെ വർക്കിംഗ് ക്യൂബ് രണ്ടാമത്തെ ലെയറിലേക്ക്, ഇടത്തോട്ടോ വലത്തോട്ടോ നീക്കേണ്ടതുണ്ട്.

ഇതിന് രണ്ട് സൂത്രവാക്യങ്ങളുണ്ട്:

    താഴെയും വലത്തോട്ടും VP V"P" V"F" VF UR U"R" U"F" UF

    താഴെ ഇടത്തോട്ട് V"L" VL VF V"F" U"L" UL UF U"F"

പെട്ടെന്ന് ആർ‌സി ഇതിനകം രണ്ടാമത്തെ ലെയറിൽ തെറ്റായ സ്ഥലത്തോ അല്ലെങ്കിൽ സ്വന്തം സ്ഥലത്തോ തെറ്റായി തിരിയുകയോ ചെയ്താൽ, ഈ ഫോർമുലകളിലൊന്ന് ഉപയോഗിച്ച് ഞങ്ങൾ അതിനെ മറ്റേതെങ്കിലും ഉപയോഗിച്ച് “പുറന്തള്ളുക”, തുടർന്ന് ഈ അൽഗോരിതം വീണ്ടും പ്രയോഗിക്കുക.

ശ്രദ്ധാലുവായിരിക്കുക. സൂത്രവാക്യങ്ങൾ ദൈർഘ്യമേറിയതാണ്, നിങ്ങൾക്ക് തെറ്റുകൾ വരുത്താൻ കഴിയില്ല, അല്ലാത്തപക്ഷം ക്യൂബ് "അത് കണ്ടെത്തും", നിങ്ങൾ വീണ്ടും അസംബ്ലി ആരംഭിക്കേണ്ടതുണ്ട്. കുഴപ്പമില്ല, അസംബ്ലി ചെയ്യുമ്പോൾ ചാമ്പ്യന്മാർ പോലും ചിലപ്പോൾ വഴിതെറ്റിപ്പോകും.

തൽഫലമായി, ഈ ഘട്ടത്തിന് ശേഷം, ഞങ്ങൾക്ക് രണ്ട് ശേഖരിച്ച പാളികൾ ഉണ്ട് - 26 ക്യൂബുകളിൽ 19 എണ്ണം നിലവിലുണ്ട്!

(ആദ്യത്തെ രണ്ട് ലെയറുകളുടെ അസംബ്ലി അൽപ്പം ഒപ്റ്റിമൈസ് ചെയ്യണമെങ്കിൽ, നിങ്ങൾക്ക് ഇവിടെ ഉപയോഗിക്കാം.)

ഘട്ടം 4 - മൂന്നാമത്തെ പാളിയുടെ ക്രോസ് ("ലോവർ ക്രോസ്")

ഈ ഘട്ടത്തിന്റെ ഉദ്ദേശ്യം അവസാനത്തെ കൂട്ടിച്ചേർക്കാത്ത പാളിയുടെ ക്രോസ് ശേഖരിക്കുക എന്നതാണ്. കൂട്ടിച്ചേർക്കാത്ത പാളി ഇപ്പോൾ മുകളിലാണെങ്കിലും, കുരിശ് യഥാർത്ഥത്തിൽ താഴെയായിരുന്നതിനാൽ "താഴെ" എന്ന് വിളിക്കുന്നു.

ആദ്യം, ഞങ്ങൾ അരികുകൾ തിരിക്കും, അങ്ങനെ അവയെല്ലാം മുകളിലെ അതേ നിറത്തിൽ അഭിമുഖീകരിക്കും. അവയെല്ലാം ഇതിനകം മുകളിലേക്ക് മാറിയിട്ടുണ്ടെങ്കിൽ, മുകളിൽ നമുക്ക് ഒരു വർണ്ണ ഫ്ലാറ്റ് ക്രോസ് ലഭിക്കും, ഞങ്ങൾ അരികുകൾ ചലിപ്പിക്കുന്നതിലേക്ക് നീങ്ങുന്നു. ക്യൂബുകൾ തെറ്റായി തിരിയുകയാണെങ്കിൽ, ഞങ്ങൾ അവയെ തിരിക്കും. എഡ്ജ് ഓറിയന്റേഷന്റെ നിരവധി കേസുകൾ ഉണ്ടാകാം:

    എ) എല്ലാം തെറ്റായി ഭ്രമണം ചെയ്തു

    ബി) തൊട്ടടുത്തുള്ള രണ്ടെണ്ണം തെറ്റായി ഭ്രമണം ചെയ്തിരിക്കുന്നു

    സി) രണ്ട് വിപരീതങ്ങൾ തെറ്റായി ഭ്രമണം ചെയ്തിരിക്കുന്നു

(മറ്റ് ഓപ്‌ഷനുകളൊന്നും ഉണ്ടാകില്ല! അതായത്, ഒരു അറ്റം മാത്രം മറിച്ചിടാൻ കഴിയില്ല. ക്യൂബിന്റെ രണ്ട് പാളികൾ പൂർത്തിയാകുകയും മൂന്നാമത്തേതിൽ ഒറ്റയക്ക എണ്ണം അരികുകൾ തിരിയുകയും ചെയ്താൽ, പിന്നെ നിങ്ങൾക്ക് കൂടുതൽ വിഷമിക്കുന്നത് നിർത്താം, പക്ഷേ.)

പുതിയ ഫോർമുല ഓർക്കുക: FPV P"V"F"FRU R"U"F"

    കേസിൽ എ) ഞങ്ങൾ ഫോർമുല വളച്ചൊടിക്കുകയും കേസ് ബി നേടുകയും ചെയ്യുന്നു).

    കേസിൽ ബി), ഞങ്ങൾ ക്യൂബ് തിരിക്കുക, അങ്ങനെ ശരിയായി കറക്കിയ രണ്ട് അരികുകൾ ഇടതുവശത്തും പിന്നിലും ആയിരിക്കും, ഫോർമുല വളച്ചൊടിച്ച് കേസ് സി നേടുക).

    കേസിൽ സി), ഞങ്ങൾ ക്യൂബ് തിരിക്കുന്നു, അങ്ങനെ ശരിയായി തിരിക്കുന്ന അരികുകൾ വലത്തോട്ടും ഇടത്തോട്ടും ആയിരിക്കും, വീണ്ടും ഞങ്ങൾ ഫോർമുല വളച്ചൊടിക്കുന്നു.

തൽഫലമായി, ശരിയായ ഓറിയന്റഡ്, എന്നാൽ സ്ഥലത്തിന് പുറത്തുള്ള അരികുകളിൽ നിന്ന് നമുക്ക് ഒരു "ഫ്ലാറ്റ്" ക്രോസ് ലഭിക്കും. ഇപ്പോൾ നിങ്ങൾ ഒരു ഫ്ലാറ്റ് ക്രോസിൽ നിന്ന് ശരിയായ വോള്യൂമെട്രിക് ക്രോസ് നിർമ്മിക്കേണ്ടതുണ്ട്, അതായത്. അറ്റങ്ങൾ നീക്കുക.

പുതിയ ഫോർമുല ഓർക്കുക: പിവി പി "വി പിവി" 2 പി "വി RU R"U RU"2 R"U("മത്സ്യം").

ഞങ്ങൾ മുകളിലെ പാളി വളച്ചൊടിക്കുന്നു, അങ്ങനെ കുറഞ്ഞത് രണ്ട് അരികുകളെങ്കിലും വീഴുന്നു (അവയുടെ വശങ്ങളുടെ നിറങ്ങൾ വശത്തെ മുഖങ്ങളുടെ കേന്ദ്രങ്ങളുമായി യോജിക്കുന്നു). എല്ലാവരും സ്ഥലത്ത് വീണാൽ, കുരിശ് ഒത്തുചേർന്നു, അടുത്ത ഘട്ടത്തിലേക്ക് പോകുക. എല്ലാം ക്രമത്തിലല്ലെങ്കിൽ, രണ്ട് കേസുകൾ ഉണ്ടാകാം: ഒന്നുകിൽ അടുത്തുള്ള രണ്ട് സ്ഥലങ്ങളുണ്ട്, അല്ലെങ്കിൽ രണ്ട് വിപരീതമായവയാണ്. അവ സ്ഥാനത്ത് വിപരീതമാണെങ്കിൽ, ഞങ്ങൾ സൂത്രവാക്യം വളച്ചൊടിച്ച് അയൽപക്കത്തെ സ്ഥാനത്ത് എത്തിക്കുന്നു. അയൽക്കാർ ഉണ്ടെങ്കിൽ, ഞങ്ങൾ ക്യൂബ് തിരിക്കും, അങ്ങനെ അവ വലതുവശത്തും പിന്നിലും ആയിരിക്കും. ഞങ്ങൾ ഫോർമുല വളച്ചൊടിക്കുന്നു. അതിനുശേഷം, സ്ഥലത്തിന് പുറത്തുള്ള അരികുകൾ മാറ്റപ്പെടും. ക്രോസ് പൂർത്തിയായി!

NB: "മത്സ്യത്തെ" കുറിച്ച് ഒരു ചെറിയ കുറിപ്പ്. ഈ ഫോർമുല റൊട്ടേഷൻ ഉപയോഗിക്കുന്നു IN 2യു "2, അതായത്, മുകളിൽ എതിർ ഘടികാരദിശയിൽ രണ്ട് തവണ തിരിക്കുക. തത്വത്തിൽ, റൂബിക്സ് ക്യൂബിന് IN 2യു "2 = IN 2U2, എന്നാൽ ഓർക്കുന്നതാണ് നല്ലത് IN 2യു "2, കാരണം ഈ ഫോർമുല കൂട്ടിച്ചേർക്കുന്നതിന് ഉപയോഗപ്രദമാകും, ഉദാഹരണത്തിന്, ഒരു മെഗാമിൻക്സ്. എന്നാൽ മെഗാമിൻക്സിൽ IN 2യു "2IN 2U2, ഒരു ടേൺ മുതൽ 90 ° അല്ല, 72 °, കൂടാതെ IN 2യു "2 = IN 3U3.

ഘട്ടം 5 - മൂന്നാമത്തെ പാളിയുടെ കോണുകൾ

ഇത് സ്ഥലത്ത് ഇൻസ്റ്റാൾ ചെയ്യാൻ അവശേഷിക്കുന്നു, തുടർന്ന് നാല് കോണുകൾ ശരിയായി തിരിക്കുക.

ഫോർമുല ഓർക്കുക: V"P" VL V"P VL" U"R" UL U"R UL" .

നമുക്ക് കോണുകൾ നോക്കാം. അവയെല്ലാം സ്ഥലത്തുണ്ടെങ്കിൽ അവ ശരിയായി തിരിക്കാൻ മാത്രം അവശേഷിക്കുന്നുവെങ്കിൽ, ഞങ്ങൾ അടുത്ത ഖണ്ഡിക നോക്കുന്നു. ഒരു കോണും നിശ്ചലമല്ലെങ്കിൽ, ഞങ്ങൾ ഫോർമുല വളച്ചൊടിക്കുന്നു, അതേസമയം ഒരു കോണിൽ തീർച്ചയായും വീഴും. ഞങ്ങൾ നിശ്ചലമായ ഒരു മൂലയ്ക്കായി തിരയുകയാണ്. ക്യൂബ് തിരിക്കുക, അങ്ങനെ ഈ കോർണർ പിന്നിൽ വലതുവശത്താണ്. ഞങ്ങൾ ഫോർമുല വളച്ചൊടിക്കുന്നു. അതേ സമയം സമചതുര സ്ഥലത്ത് വീണില്ലെങ്കിൽ, ഞങ്ങൾ ഫോർമുല വീണ്ടും വളച്ചൊടിക്കുന്നു. അതിനുശേഷം, എല്ലാ കോണുകളും സ്ഥലത്തായിരിക്കണം, അവ ശരിയായി തിരിക്കാൻ അവശേഷിക്കുന്നു, ക്യൂബ് ഏതാണ്ട് പൂർത്തിയാകും!

ഈ ഘട്ടത്തിൽ, ഒന്നുകിൽ ഘടികാരദിശയിൽ തിരിയാൻ മൂന്ന് ഡൈസ് ഉണ്ട്, അല്ലെങ്കിൽ മൂന്ന് എതിർ ഘടികാരദിശയിൽ, അല്ലെങ്കിൽ ഒന്ന് ഘടികാരദിശയിലും ഒന്ന് എതിർ ഘടികാരദിശയിലും, അല്ലെങ്കിൽ രണ്ട് ഘടികാരദിശയിലും രണ്ട് എതിർ ഘടികാരദിശയിലും. മറ്റ് ഓപ്ഷനുകൾ ഉണ്ടാകില്ല! ആ. ഫ്ലിപ്പുചെയ്യാൻ ഒരു കോർണർ ഡൈ മാത്രമേ ശേഷിക്കുന്നുള്ളൂ. അല്ലെങ്കിൽ രണ്ട്, എന്നാൽ രണ്ടും ഘടികാരദിശയിൽ. അല്ലെങ്കിൽ രണ്ട് ഘടികാരദിശയിലും ഒന്ന് എതിർദിശയിലും. ശരിയായ കോമ്പിനേഷനുകൾ: (- - -), (+ + +), (+ -), (+ - + -), (+ + - -) . രണ്ട് പാളികൾ ശരിയായി കൂട്ടിച്ചേർത്താൽ, മൂന്നാമത്തെ പാളിയിൽ ശരിയായ ക്രോസ് കൂട്ടിച്ചേർക്കുകയും തെറ്റായ കോമ്പിനേഷൻ ലഭിക്കുകയും ചെയ്താൽ, വീണ്ടും, നിങ്ങൾക്ക് കൂടുതൽ കുളിക്കാൻ കഴിയില്ല, പക്ഷേ ഒരു സ്ക്രൂഡ്രൈവറിലേക്ക് പോകുക (വായിക്കുക). എല്ലാം ശരിയാണെങ്കിൽ, വായിക്കുക.

ഞങ്ങളുടെ Z-സ്വിച്ച് ഓർക്കുന്നു (P"N" PN)R"D" RD. ക്യൂബ് തിരിക്കുക, അങ്ങനെ തെറ്റായ ദിശയിലുള്ള കോർണർ മുൻവശത്ത് വലതുവശത്തായിരിക്കും. കോർണർ ശരിയായി തിരിയുന്നത് വരെ Z-കമ്മ്യൂട്ടേറ്റർ (5 തവണ വരെ) തിരിക്കുക. അടുത്തതായി, മുൻഭാഗം മാറ്റാതെ, ഞങ്ങൾ മുകളിലെ പാളി തിരിക്കുക, അങ്ങനെ അടുത്ത "തെറ്റായ" ആംഗിൾ വലതുവശത്ത് മുന്നിലാണ്, Z- കമ്മ്യൂട്ടേറ്റർ വീണ്ടും തിരിക്കുക. എല്ലാ കോണുകളും തിരിയുന്നതുവരെ ഞങ്ങൾ അങ്ങനെ ചെയ്യുന്നു. അതിനുശേഷം, മുകളിലെ പാളി തിരിക്കുക, അതിലൂടെ അതിന്റെ മുഖങ്ങളുടെ നിറങ്ങൾ ഇതിനകം കൂട്ടിച്ചേർത്ത ആദ്യത്തെയും രണ്ടാമത്തെയും പാളികളുമായി പൊരുത്തപ്പെടുന്നു. എല്ലാം! ഞങ്ങൾക്ക് ഒരു സാധാരണ ആറ് വർണ്ണ ക്യൂബ് ഉണ്ടെങ്കിൽ, അത് ഇതിനകം പൂർത്തിയായി! യഥാർത്ഥ അവസ്ഥ ലഭിക്കുന്നതിന് ക്യൂബിനെ അതിന്റെ യഥാർത്ഥ മുകൾഭാഗം (ഇപ്പോൾ താഴെയുള്ളത്) മുകളിലേക്ക് തിരിക്കാൻ ഇത് ശേഷിക്കുന്നു.

എല്ലാം. ക്യൂബ് ശേഖരിച്ചു!

ഈ ഗൈഡ് നിങ്ങൾക്ക് സഹായകരമാണെന്ന് പ്രതീക്ഷിക്കുന്നു!

ഘട്ടം 6 - കേന്ദ്രങ്ങളുടെ ഭ്രമണം

എന്തുകൊണ്ട് ക്യൂബ് പോകുന്നില്ല?!

പലരും ചോദ്യം ചോദിക്കുന്നു: “അൽഗരിതത്തിൽ എഴുതിയിരിക്കുന്നതുപോലെ ഞാൻ എല്ലാം ചെയ്യുന്നു, പക്ഷേ ക്യൂബ് ഇപ്പോഴും ശേഖരിക്കുന്നില്ല. എന്തുകൊണ്ട്?" സാധാരണയായി പതിയിരിപ്പ് അവസാന പാളിയിൽ കാത്തിരിക്കുന്നു. രണ്ട് പാളികൾ കൂട്ടിച്ചേർക്കാൻ എളുപ്പമാണ്, എന്നാൽ മൂന്നാമത്തേത് - നന്നായി, വഴിയില്ല. എല്ലാം ഇളക്കി, നിങ്ങൾ വീണ്ടും കൂട്ടിച്ചേർക്കാൻ തുടങ്ങുന്നു, വീണ്ടും രണ്ട് പാളികൾ, വീണ്ടും മൂന്നാമത്തേത് കൂട്ടിച്ചേർക്കുമ്പോൾ, എല്ലാം ഇളക്കിവിടുന്നു. എന്തുകൊണ്ടാണ് ഇത് അങ്ങനെയാകുന്നത്?

രണ്ട് കാരണങ്ങളുണ്ട് - വ്യക്തവും അങ്ങനെയല്ല:

    വ്യക്തമായ. നിങ്ങൾ അൽഗോരിതം കൃത്യമായി പിന്തുടരുന്നില്ല. ക്യൂബ് മുഴുവനായി ഇളക്കിവിടാൻ തെറ്റായ ദിശയിലേക്ക് ഒരു തിരിവുണ്ടാക്കുകയോ കുറച്ച് തിരിവ് ഒഴിവാക്കുകയോ ചെയ്താൽ മതി. പ്രാരംഭ ഘട്ടത്തിൽ (ഒന്നാമത്തെയും രണ്ടാമത്തെയും പാളികൾ കൂട്ടിച്ചേർക്കുമ്പോൾ), തെറ്റായ ഭ്രമണം വളരെ മാരകമല്ല, എന്നാൽ മൂന്നാമത്തെ പാളി കൂട്ടിച്ചേർക്കുമ്പോൾ, ചെറിയ തെറ്റ് ശേഖരിച്ച എല്ലാ പാളികളുടെയും പൂർണ്ണമായ മിശ്രിതത്തിലേക്ക് നയിക്കുന്നു. എന്നാൽ മുകളിൽ വിവരിച്ച അസംബ്ലി അൽഗോരിതം നിങ്ങൾ കർശനമായി പാലിക്കുകയാണെങ്കിൽ, എല്ലാം ഒരുമിച്ച് വരണം. സൂത്രവാക്യങ്ങൾ എല്ലാം സമയം പരിശോധിച്ചതാണ്, അവയിൽ പിശകുകളൊന്നുമില്ല.

    വളരെ വ്യക്തമല്ല. അതായിരിക്കാം പ്രധാനം. ചൈനീസ് നിർമ്മാതാക്കൾ വ്യത്യസ്ത ഗുണനിലവാരമുള്ള ഡൈസ് നിർമ്മിക്കുന്നു - ഉയർന്ന വേഗതയുള്ള അസംബ്ലിക്കുള്ള പ്രൊഫഷണൽ ചാമ്പ്യൻ ഡൈസ് മുതൽ ആദ്യത്തെ സ്പിൻസിൽ തന്നെ കൈകളിൽ വീഴുന്നത് വരെ. ക്യൂബ് തകർന്നാൽ ആളുകൾ സാധാരണയായി എന്തുചെയ്യും? അതെ, അവർ വീണുപോയ ക്യൂബുകൾ തിരികെ വെച്ചു, അവ എങ്ങനെ ഓറിയന്റഡ് ആയിരുന്നുവെന്നും ഏത് സ്ഥലത്താണ് അവർ നിൽക്കുന്നതെന്നും വിഷമിക്കേണ്ടതില്ല. നിങ്ങൾക്ക് അത് ചെയ്യാൻ കഴിയില്ല! അല്ലെങ്കിൽ, അത് സാധ്യമാണ്, പക്ഷേ അതിനുശേഷം റൂബിക്സ് ക്യൂബ് ശേഖരിക്കാനുള്ള സാധ്യത വളരെ ചെറുതായിരിക്കും.

ക്യൂബ് പൊളിഞ്ഞാൽ (അല്ലെങ്കിൽ, സ്പീഡ് ക്യൂബറുകൾ പറയുന്നതുപോലെ, "പോംപ്ഡ്"), അത് തെറ്റായി കൂട്ടിച്ചേർക്കപ്പെട്ടതാണെങ്കിൽ, മൂന്നാമത്തെ പാളി കൂട്ടിച്ചേർക്കുമ്പോൾ, മിക്കവാറും പ്രശ്നങ്ങൾ ഉണ്ടാകും. ഈ പ്രശ്നം എങ്ങനെ പരിഹരിക്കാം? അത് വേർപെടുത്തി വീണ്ടും ഒന്നിച്ച് വയ്ക്കുക!

രണ്ട് ലെയറുകളുള്ള ഒരു ക്യൂബിൽ, നിങ്ങൾ ഒരു ഫ്ലാറ്റ് സ്ക്രൂഡ്രൈവർ അല്ലെങ്കിൽ കത്തി ഉപയോഗിച്ച് മൂന്നാമത്തെ ലെയറിന്റെ സെൻട്രൽ ക്യൂബിന്റെ ലിഡ് ശ്രദ്ധാപൂർവ്വം നീക്കം ചെയ്യണം, അത് നീക്കം ചെയ്യുക, ഒരു ചെറിയ ഫിലിപ്സ് സ്ക്രൂഡ്രൈവർ ഉപയോഗിച്ച് സ്ക്രൂ അഴിക്കുക, സ്പ്രിംഗ് നഷ്ടപ്പെടാതെ. സ്ക്രൂ. മൂന്നാമത്തെ ലെയറിന്റെ മൂലയും സൈഡ് ക്യൂബുകളും ശ്രദ്ധാപൂർവ്വം പുറത്തെടുത്ത് വർണ്ണം അനുസരിച്ച് ശരിയായി ചേർക്കുക. അവസാനം, മുമ്പ് അഴിച്ചെടുത്ത സെൻട്രൽ ക്യൂബ് തിരുകുകയും സ്ക്രൂ ചെയ്യുകയും ചെയ്യുക (ഓവർടൈൻ ചെയ്യരുത്). മൂന്നാമത്തെ പാളി തിരിക്കുക. ഇത് ഇറുകിയതാണെങ്കിൽ, സ്ക്രൂ അഴിക്കുക, ഇത് വളരെ എളുപ്പമാണെങ്കിൽ, അത് മുറുക്കുക. എല്ലാ മുഖങ്ങളും ഒരേ പരിശ്രമത്തിൽ കറങ്ങേണ്ടത് ആവശ്യമാണ്. അതിനുശേഷം, സെൻട്രൽ ക്യൂബിന്റെ ലിഡ് അടയ്ക്കുക. എല്ലാം.

നിങ്ങൾക്ക്, അഴിക്കാതെ തന്നെ, ഏത് മുഖവും 45 ° ആക്കി മാറ്റാം, നിങ്ങളുടെ വിരലോ കത്തിയോ ഫ്ലാറ്റ് സ്ക്രൂഡ്രൈവറോ ഉപയോഗിച്ച് ഓൺബോർഡ് ക്യൂബുകളിൽ ഒന്ന് പിരിച്ച് പുറത്തെടുക്കാം. അത് ശ്രദ്ധാപൂർവ്വം ചെയ്യുക, കാരണം നിങ്ങൾക്ക് കുരിശ് തകർക്കാൻ കഴിയും. തുടർന്ന്, ആവശ്യമായ ക്യൂബുകൾ പുറത്തെടുത്ത് ഇതിനകം ശരിയായി ഓറിയന്റുചെയ്‌തിരിക്കുന്ന സ്ഥലങ്ങളിലേക്ക് തിരികെ ചേർക്കുക. എല്ലാം വർണ്ണത്തിലേക്ക് വർണ്ണം കൂട്ടിച്ചേർത്തതിനുശേഷം, തുടക്കത്തിൽ പുറത്തെടുത്ത (അല്ലെങ്കിൽ മറ്റെന്തെങ്കിലും, എന്നാൽ ഓൺബോർഡ്, കാരണം കോർണർ ഒന്ന് തീർച്ചയായും പ്രവർത്തിക്കില്ല) ഓൺബോർഡ് ക്യൂബ് തിരുകാൻ (സ്നാപ്പ്) ആവശ്യമായി വരും.

അതിനുശേഷം, മുകളിലുള്ള അൽഗോരിതം ഉപയോഗിച്ച് ക്യൂബ് മിക്സഡ് ചെയ്ത് ശാന്തമായി കൂട്ടിച്ചേർക്കാം. ഇപ്പോൾ അവൻ തീർച്ചയായും വരും! നിർഭാഗ്യവശാൽ, കത്തിയും സ്ക്രൂഡ്രൈവറും ഉപയോഗിച്ച് അത്തരം “ക്രൂരമായ” നടപടിക്രമങ്ങളില്ലാതെ ഒരാൾക്ക് ചെയ്യാൻ കഴിയില്ല, കാരണം ക്യൂബ് വീണതിനുശേഷം ശരിയായി മടക്കിയില്ലെങ്കിൽ, അത് ഭ്രമണം ഉപയോഗിച്ച് കൂട്ടിച്ചേർക്കാൻ കഴിയില്ല.

PS: നിങ്ങൾക്ക് രണ്ട് ലെയറുകൾ പോലും ശേഖരിക്കാൻ കഴിയുന്നില്ലെങ്കിൽ, ആദ്യം നിങ്ങൾ കേന്ദ്രങ്ങളെങ്കിലും ശരിയായ സ്ഥലത്താണെന്ന് ഉറപ്പാക്കേണ്ടതുണ്ട്. ഒരുപക്ഷേ ആരെങ്കിലും കേന്ദ്രങ്ങളുടെ തൊപ്പികൾ പുനഃക്രമീകരിച്ചിരിക്കാം. സ്റ്റാൻഡേർഡ് കളറിംഗിൽ 6 നിറങ്ങൾ ഉണ്ടായിരിക്കണം, വെള്ള എതിർ മഞ്ഞ, നീല എതിർ പച്ച, ചുവപ്പ് എതിർ ഓറഞ്ച്. സാധാരണയായി വെളുത്ത ടോപ്പ്, മഞ്ഞ താഴെ, ഓറഞ്ച് ഫ്രണ്ട്, ചുവപ്പ് പിൻ, പച്ച വലത്, നീല ഇടത്. എന്നാൽ തികച്ചും കൃത്യമായി നിറങ്ങളുടെ പരസ്പര ക്രമീകരണം നിർണ്ണയിക്കുന്നത് കോർണർ ക്യൂബുകളാണ്. ഉദാഹരണത്തിന്, നിങ്ങൾക്ക് ഒരു കോണാകൃതിയിലുള്ള വെള്ള-നീല-ചുവപ്പ് കണ്ടെത്താനും അതിൽ നിറങ്ങൾ ഘടികാരദിശയിൽ ക്രമീകരിച്ചിരിക്കുന്നത് കാണാനും കഴിയും. അതിനാൽ, മുകളിൽ വെളുത്തതാണെങ്കിൽ, വലതുഭാഗം നീലയും മുൻഭാഗം ചുവപ്പും ആയിരിക്കണം.

പി‌പി‌എസ്: ആരെങ്കിലും തമാശ പറയുകയും ക്യൂബിന്റെ ഘടകങ്ങൾ പുനഃക്രമീകരിക്കുക മാത്രമല്ല, സ്റ്റിക്കറുകൾ വീണ്ടും ഒട്ടിക്കുകയും ചെയ്താൽ, ക്യൂബ് ശേഖരിക്കുന്നത് പൊതുവെ യാഥാർത്ഥ്യമല്ല, നിങ്ങൾ അത് എത്ര വേർപെടുത്തിയാലും. ഒരു സ്ക്രൂഡ്രൈവറും ഇവിടെ സഹായിക്കില്ല. ഏതൊക്കെ സ്റ്റിക്കറുകൾ വീണ്ടും ഒട്ടിച്ചുവെന്ന് കണക്കാക്കേണ്ടത് ആവശ്യമാണ്, തുടർന്ന് അവയെ അവയുടെ സ്ഥലങ്ങളിൽ വീണ്ടും ഒട്ടിക്കുക.

ഇതിലും എളുപ്പമാകുമോ?

ശരി, എവിടെയാണ് എളുപ്പം? ഇത് ഏറ്റവും ലളിതമായ അൽഗോരിതങ്ങളിൽ ഒന്നാണ്. അത് മനസ്സിലാക്കുക എന്നതാണ് പ്രധാന കാര്യം. നിങ്ങൾക്ക് ആദ്യമായി ഒരു റൂബിക്സ് ക്യൂബ് എടുത്ത് രണ്ട് മിനിറ്റിനുള്ളിൽ അത് എങ്ങനെ പരിഹരിക്കാമെന്ന് പഠിക്കണമെങ്കിൽ, അത് മാറ്റിവെച്ച് ബുദ്ധിശൂന്യമായ എന്തെങ്കിലും ചെയ്യുന്നതാണ് നല്ലത്. ഏറ്റവും ലളിതമായ അൽഗോരിതം ഉൾപ്പെടെയുള്ള ഏതൊരു പരിശീലനത്തിനും സമയവും പരിശീലനവും അതുപോലെ തലച്ചോറും സ്ഥിരോത്സാഹവും ആവശ്യമാണ്. ഞാൻ മുകളിൽ പറഞ്ഞതുപോലെ, എനിക്ക് 7 വയസ്സുള്ളപ്പോൾ ഒരാഴ്ചയ്ക്കുള്ളിൽ ഞാൻ ഈ അൽഗോരിതം സ്വായത്തമാക്കി, തൊണ്ടവേദനയോടെ ഞാൻ അസുഖ അവധിയിലായിരുന്നു.

ചിലർക്ക്, ഈ അൽഗോരിതം സങ്കീർണ്ണമായി തോന്നിയേക്കാം, കാരണം ഇതിന് ധാരാളം സൂത്രവാക്യങ്ങളുണ്ട്. നിങ്ങൾക്ക് മറ്റേതെങ്കിലും അൽഗോരിതം ഉപയോഗിക്കാൻ ശ്രമിക്കാം. ഉദാഹരണത്തിന്, നിങ്ങൾക്ക് ഒരൊറ്റ ഫോർമുല ഉപയോഗിച്ച് ക്യൂബ് കൂട്ടിച്ചേർക്കാൻ കഴിയും, ഉദാഹരണത്തിന്, അതേ Z-കമ്മ്യൂട്ടേറ്റർ. ഈ രീതിയിൽ ഒത്തുചേരാൻ വളരെ നീണ്ട സമയമെടുക്കും. നിങ്ങൾക്ക് മറ്റൊരു ഫോർമുല എടുക്കാം, ഉദാഹരണത്തിന്, F PW "P" V "PVP" F" PVP" V" P" FPF", ഇത് 2 വശങ്ങളും 2 കോർണർ ക്യൂബുകളും ജോഡികൾ സ്വാപ്പ് ചെയ്യുന്നു. കൂടാതെ ലളിതമായ പ്രിപ്പറേറ്ററി റൊട്ടേഷനുകൾ ഉപയോഗിച്ച്, ക്രമേണ ക്യൂബ് ശേഖരിക്കുക, ആദ്യം എല്ലാ സൈഡ് ക്യൂബുകളും പിന്നീട് കോണുകളും സ്ഥാപിക്കുക.

അൽഗോരിതങ്ങൾ ഒരു വലിയ കൂമ്പാരമാണ്, എന്നാൽ അവ ഓരോന്നും വേണ്ടത്ര ശ്രദ്ധയോടെ സമീപിക്കേണ്ടതുണ്ട്, ഓരോന്നിനും മാസ്റ്റർ ചെയ്യാൻ മതിയായ സമയം ആവശ്യമാണ്.

നിരവധി വർണ്ണ മേഖലകൾ ഒരു ക്യൂബിലേക്ക് സംയോജിപ്പിച്ച് അടങ്ങുന്ന പ്രശസ്തമായ പസിൽ 1974 ൽ പ്രത്യക്ഷപ്പെട്ടു. ഹംഗേറിയൻ ശില്പിയും അധ്യാപകനും വിദ്യാർത്ഥികൾക്ക് ഗ്രൂപ്പ് സിദ്ധാന്തം വിശദീകരിക്കാൻ ഒരു പാഠപുസ്തകം സൃഷ്ടിക്കാൻ തീരുമാനിച്ചു. ഇന്നുവരെ, ഈ കളിപ്പാട്ടം ലോകത്തിലെ ഏറ്റവും കൂടുതൽ വിറ്റഴിക്കപ്പെടുന്നതായി കണക്കാക്കപ്പെടുന്നു.

പക്ഷേ, ജർമ്മൻ സംരംഭകനായ ടിബോർ ലക്‌സി ശ്രദ്ധിച്ചപ്പോഴാണ് ഈ പസിൽ വിജയം കൈവരിച്ചത്. അദ്ദേഹം, ഗെയിം കണ്ടുപിടുത്തക്കാരനായ ടോം ക്രെമറുമായി ചേർന്ന്, ക്യൂബുകളുടെ ഉത്പാദനം ആരംഭിക്കുക മാത്രമല്ല, ഈ പസിൽ ജനങ്ങളിലേക്ക് പ്രചരിപ്പിക്കുകയും ചെയ്തു. റൂബിക് ക്യൂബുകളുടെ സ്പീഡ് അസംബ്ലിയിലെ മത്സരങ്ങൾ പ്രത്യക്ഷപ്പെട്ടത് അവർക്ക് നന്ദി.

വഴിയിൽ, ഈ പസിലിന്റെ അത്തരം അസംബ്ലിയിൽ ഏർപ്പെട്ടിരിക്കുന്ന ആളുകളെ സ്പീഡ്ക്യൂബറുകൾ ("വേഗത" - വേഗത) എന്ന് വിളിക്കുന്നു. "മാജിക്" ക്യൂബിന്റെ ഹൈ-സ്പീഡ് അസംബ്ലിയെ സ്പീഡ്ക്യൂബിംഗ് എന്ന് വിളിക്കുന്നത് ഊഹിക്കാൻ പ്രയാസമില്ല.

റൂബിക്സ് ക്യൂബിന്റെ ഘടനയും ഭ്രമണങ്ങളുടെ പേരുകളും

ഈ പസിൽ എങ്ങനെ കൂട്ടിച്ചേർക്കാമെന്ന് മനസിലാക്കാൻ, നിങ്ങൾ അതിന്റെ ഘടന മനസ്സിലാക്കുകയും അതിനൊപ്പം ചില പ്രവർത്തനങ്ങൾക്ക് ശരിയായ പേര് കണ്ടെത്തുകയും വേണം. ഇന്റർനെറ്റിൽ ഒരു ക്യൂബ് നിർമ്മിക്കുന്നതിനുള്ള നിർദ്ദേശങ്ങൾ നിങ്ങൾ കണ്ടെത്താൻ പോകുകയാണെങ്കിൽ രണ്ടാമത്തേത് പ്രധാനമാണ്. അതെ, ഞങ്ങളുടെ ലേഖനത്തിൽ സ്ഥാപിത പദപ്രയോഗങ്ങൾ അനുസരിച്ച് ഈ പസിൽ ഉള്ള എല്ലാ പ്രവർത്തനങ്ങളെയും ഞങ്ങൾ വിളിക്കും.

ഒരു സാധാരണ റൂബിക്സ് ക്യൂബിന് മൂന്ന് വശങ്ങളുണ്ട്. അവയിൽ ഓരോന്നും മൂന്ന് ഭാഗങ്ങൾ ഉൾക്കൊള്ളുന്നു. ഇന്ന് 5x5x5 ക്യൂബുകളും ഉണ്ട്. ഒരു ക്ലാസിക് ക്യൂബിന് 12 അരികുകളും 8 കോണുകളും ഉണ്ട്. ഇത് 6 നിറങ്ങളിൽ വരച്ചിട്ടുണ്ട്. ഈ പസിലിനുള്ളിൽ ഒരു കുരിശ് ഉണ്ട്, അതിന് ചുറ്റും വശങ്ങൾ നീങ്ങുന്നു.

ആറ് നിറങ്ങളിൽ ഒന്നുള്ള ഒരു ചതുരം കുരിശിന്റെ അറ്റത്ത് കർശനമായി സ്ഥിതിചെയ്യുന്നു. അതിനു ചുറ്റും, ഒരേ നിറത്തിലുള്ള ബാക്കിയുള്ള ചതുരങ്ങൾ നിങ്ങൾ ശേഖരിക്കേണ്ടതുണ്ട്. മാത്രമല്ല, ക്യൂബിന്റെ ആറ് വശങ്ങളും അവരുടേതായ നിറമുണ്ടെങ്കിൽ പസിൽ പൂർത്തിയായതായി കണക്കാക്കുന്നു.

പ്രധാനം: യഥാർത്ഥ പസിലിൽ, മഞ്ഞ എപ്പോഴും എതിർ വെള്ളയും ഓറഞ്ച് ചുവപ്പും പച്ച നീലയുമാണ്. നിങ്ങൾ പസിൽ വേർപെടുത്തുകയും പിന്നീട് അത് തെറ്റായി കൂട്ടിച്ചേർക്കുകയും ചെയ്താൽ, ഇത് ഒരിക്കലും കൂട്ടിച്ചേർക്കാൻ കഴിയില്ല എന്ന വസ്തുതയിലേക്ക് നയിച്ചേക്കാം.

ക്യൂബിന്റെ കേന്ദ്രങ്ങൾക്ക് പുറമേ, ഈ പസിലിന്റെ സ്ഥിരമായ ഘടകങ്ങൾ കോണുകളാണ്. എട്ട് മൂലകളിൽ ഓരോന്നും മൂന്ന് നിറങ്ങളാൽ നിർമ്മിച്ചതാണ്. ഈ പസിലിലെ നിറങ്ങളുടെ സ്ഥാനം നിങ്ങൾ എങ്ങനെ മാറ്റിയാലും, ഇതിലെ കോണുകളുടെ നിറങ്ങളുടെ ഘടന മാറില്ല.

പ്രധാനം: സെൻട്രൽ സെക്ടറുകളുടെ നിറങ്ങൾക്ക് അനുസൃതമായി കോർണർ, മിഡിൽ സെക്ടറുകൾ സ്ഥാപിച്ച് റൂബിക്സ് ക്യൂബ് കൂട്ടിച്ചേർക്കുന്നു.



ഇപ്പോൾ ഈ പസിലിന്റെ നിർമ്മാണം ഞങ്ങൾ മനസ്സിലാക്കി, വശങ്ങളുടെയും ഭ്രമണങ്ങളുടെയും പേരുകളിലേക്കും പ്രത്യേക സാഹിത്യത്തിൽ അവയുടെ പദവിയിലേക്കും നീങ്ങേണ്ട സമയമാണിത്.


ഒരു റൂബിക്സ് ക്യൂബ് കൂട്ടിച്ചേർക്കുന്ന പ്രക്രിയയിൽ, വശങ്ങൾ നീക്കാൻ മാത്രമല്ല, ബഹിരാകാശത്ത് ഈ വസ്തുവിന്റെ സ്ഥാനം മാറ്റാനും അത് ആവശ്യമായി വന്നേക്കാം. വിദഗ്ധർ ഈ ചലനങ്ങളെ ഇന്റർസെപ്റ്റുകൾ എന്ന് വിളിക്കുന്നു. ആസൂത്രിതമായി, ഇത് ഇനിപ്പറയുന്ന രീതിയിൽ കാണിച്ചിരിക്കുന്നു:


പ്രധാനം: നിങ്ങൾ കണ്ടെത്തിയ ക്യൂബ് അസംബ്ലി അൽഗോരിതത്തിൽ ഒരു അക്ഷരം മാത്രമേ സൂചിപ്പിച്ചിട്ടുള്ളൂ എങ്കിൽ, വശത്തെ സ്ഥാനം ഘടികാരദിശയിൽ മാറ്റുക. അക്ഷരത്തിന് ശേഷം ഒരു അപ്പോസ്‌ട്രോഫി "'" സൂചിപ്പിച്ചിട്ടുണ്ടെങ്കിൽ, വശം എതിർ ഘടികാരദിശയിൽ തിരിക്കുക. അക്ഷരത്തിന് ശേഷം “2” എന്ന സംഖ്യ സൂചിപ്പിച്ചിട്ടുണ്ടെങ്കിൽ, ഇതിനർത്ഥം വശം രണ്ടുതവണ തിരിക്കേണ്ടതുണ്ട് എന്നാണ്. ഉദാഹരണത്തിന്, D2′ - താഴെയുള്ള വശം എതിർ ഘടികാരദിശയിൽ രണ്ട് തവണ തിരിക്കുക.

കൂട്ടിച്ചേർക്കാനുള്ള എളുപ്പവും ലളിതവുമായ മാർഗ്ഗം: കുട്ടികൾക്കും തുടക്കക്കാർക്കുമുള്ള നിർദ്ദേശം

തുടക്കക്കാർക്കുള്ള ഏറ്റവും വിശദമായ അസംബ്ലി നിർദ്ദേശം ഇപ്രകാരമാണ്:

  • ഈ ജനപ്രിയ പസിൽ കൂട്ടിച്ചേർക്കുന്നതിന്റെ ആദ്യ ഘട്ടത്തിൽ, ഞങ്ങൾ ശരിയായ കുരിശിൽ നിന്ന് ആരംഭിക്കുന്നു. അതായത്, ക്യൂബിന്റെ ഓരോ വശത്തും അരികുകളുടെയും കേന്ദ്രങ്ങളുടെയും ഒരേ നിറമായിരിക്കും.
  • ഇത് ചെയ്യുന്നതിന്, ഞങ്ങൾ വെളുത്ത മധ്യവും വെളുത്ത അരികുകളും കണ്ടെത്തി ചുവടെയുള്ള ഡയഗ്രം അനുസരിച്ച് കുരിശുകൾ കൂട്ടിച്ചേർക്കുന്നു:


  • മുകളിലുള്ള ഘട്ടങ്ങൾക്ക് ശേഷം, നമുക്ക് ഒരു കുരിശ് ലഭിക്കണം. തീർച്ചയായും, ക്രോസ് ആദ്യമായി ശരിയാകില്ല, തത്ഫലമായുണ്ടാകുന്ന പതിപ്പ് നിങ്ങൾ ചെറുതായി പരിവർത്തനം ചെയ്യേണ്ടതുണ്ട്. ശരിയായി നിർവ്വഹിച്ചാൽ, അവയ്ക്കിടയിൽ അരികുകൾ സ്വാപ്പ് ചെയ്താൽ മതിയാകും.
  • ഈ അൽഗോരിതത്തെ "ബാംഗ്-ബാംഗ്" എന്ന് വിളിക്കുന്നു, ഇത് ചുവടെയുള്ള ഡയഗ്രാമിൽ കാണിച്ചിരിക്കുന്നു:


  • പസിൽ കൂട്ടിച്ചേർക്കുന്നതിന്റെ അടുത്ത ഘട്ടത്തിലേക്ക് പോകാം. താഴത്തെ പാളിയിൽ വെളുത്ത മൂല കണ്ടെത്തി അതിനു മുകളിൽ ഒരു ചുവന്ന മൂല ഇടുക. ചുവപ്പും വെളുപ്പും മൂലകളുടെ സ്ഥാനത്തെ ആശ്രയിച്ച് ഇത് വ്യത്യസ്ത രീതികളിൽ ചെയ്യാം. മുകളിൽ വിവരിച്ച "bang-bang" രീതി ഞങ്ങൾ ഉപയോഗിക്കുന്നു.


  • തൽഫലമായി, നമുക്ക് ഇനിപ്പറയുന്നവ ലഭിക്കും:


  • ഞങ്ങൾ രണ്ടാമത്തെ പാളി ശേഖരിക്കാൻ തുടങ്ങുന്നു. ഇത് ചെയ്യുന്നതിന്, മഞ്ഞ നിറമില്ലാത്ത നാല് അരികുകൾ കണ്ടെത്തി രണ്ടാമത്തെ പാളിയുടെ കേന്ദ്രങ്ങൾക്കിടയിൽ സ്ഥാപിക്കുക. പിന്നെ കേന്ദ്രത്തിന്റെ നിറം മുഖം മൂലകത്തിന്റെ നിറവുമായി പൊരുത്തപ്പെടുന്നതുവരെ ഞങ്ങൾ ക്യൂബ് വളച്ചൊടിക്കുന്നു.
  • മുമ്പത്തെ ലെയറിന്റെ അസംബ്ലി പോലെ, ഈ ലക്ഷ്യം നേടുന്നതിന് നിങ്ങൾക്ക് നിരവധി ഓപ്ഷനുകളിലൊന്ന് ആവശ്യമായി വന്നേക്കാം:


  • മുമ്പത്തെ ഘട്ടം വിജയകരമായി പൂർത്തിയാക്കിയ ശേഷം, മഞ്ഞ കുരിശ് കൂട്ടിച്ചേർക്കുന്നതിലേക്ക് ഞങ്ങൾ നീങ്ങുന്നു. ചിലപ്പോൾ, അവൻ സ്വയം "പോകും". പക്ഷേ, ഇത് വളരെ അപൂർവ്വമായി സംഭവിക്കുന്നു. മിക്കപ്പോഴും, ഈ ഘട്ടത്തിലെ ക്യൂബിന് നിറങ്ങളുടെ ക്രമീകരണത്തിനായി മൂന്ന് ഓപ്ഷനുകൾ ഉണ്ട്:


അതിനാൽ, മഞ്ഞ കുരിശ് കൂട്ടിച്ചേർക്കപ്പെടുന്നു. ഈ പസിൽ പരിഹരിക്കുന്നതിനുള്ള തുടർ പ്രവർത്തനം ഏഴ് ഓപ്ഷനുകളിലേക്ക് വരുന്നു. അവ ഓരോന്നും താഴെ കാണിച്ചിരിക്കുന്നു:



അടുത്ത ഘട്ടത്തിൽ, മുകളിലെ പാളിയുടെ കോണുകൾ ഞങ്ങൾ ശേഖരിക്കേണ്ടതുണ്ട്. കോണുകളിൽ ഒരെണ്ണം എടുത്ത് യു, യു, യു 2 ചലനങ്ങൾക്കൊപ്പം വയ്ക്കുക. ഇത് കണക്കിലെടുക്കണം. അതിനാൽ മൂലയുടെ നിറങ്ങൾ താഴത്തെ പാളികളിലെ നിറങ്ങൾക്ക് സമാനമാണ്. ഈ ഘട്ടം ഉപയോഗിക്കുമ്പോൾ, വെളുത്ത ക്യൂബ് നിങ്ങളുടെ നേരെ പിടിക്കുക.



അടുത്ത നിർമ്മാണ ഘട്ടം
  • ക്യൂബിന്റെ അസംബ്ലിയുടെ അവസാന ഘട്ടം മുകളിലെ പാളിയുടെ അരികുകളുടെ സമ്മേളനമാണ്. മുകളിൽ പറഞ്ഞവയെല്ലാം നിങ്ങൾ ശരിയായി ചെയ്തിട്ടുണ്ടെങ്കിൽ, നാല് സാഹചര്യങ്ങൾ ഉണ്ടാകാം. അവ വളരെ ലളിതമായി പരിഹരിച്ചിരിക്കുന്നു:


ഏറ്റവും വേഗതയേറിയ വഴി. ജെസീക്ക ഫ്രെഡ്രിക്ക് രീതി

ഈ പസിൽ അസംബ്ലി രീതി 1981 ൽ ജെസീക്ക ഫ്രെഡ്രിക്ക് വികസിപ്പിച്ചെടുത്തു. ഇത് ആശയപരമായി ഏറ്റവും അറിയപ്പെടുന്ന രീതികൾക്ക് സമാനമാണ്. പക്ഷേ, അത് അസംബ്ലിയുടെ വേഗതയിൽ ശ്രദ്ധ കേന്ദ്രീകരിക്കുന്നു. ഇതുമൂലം നിയമസഭാ സ്റ്റേജുകളുടെ എണ്ണം ഏഴിൽ നിന്ന് നാലായി ചുരുങ്ങി. ഈ രീതി മാസ്റ്റർ ചെയ്യാൻ, നിങ്ങൾ "മാത്രം" 119 അൽഗോരിതങ്ങൾ മാസ്റ്റർ ചെയ്യേണ്ടതുണ്ട്.

പ്രധാനം: തുടക്കക്കാർക്ക് ഈ രീതി അനുയോജ്യമല്ല. നിങ്ങളുടെ ക്യൂബ് അസംബ്ലി വേഗത 2 മിനിറ്റിൽ താഴെയാകുമ്പോൾ നിങ്ങൾ അത് പഠിക്കേണ്ടതുണ്ട്.

1. ആദ്യ ഘട്ടത്തിൽ, നിങ്ങൾ വശങ്ങളുള്ള മുഖങ്ങളുള്ള ഒരു കുരിശ് കൂട്ടിച്ചേർക്കേണ്ടതുണ്ട്. പ്രത്യേക സാഹിത്യത്തിൽ, ഈ ഘട്ടത്തെ വിളിക്കുന്നു കുരിശ്(ഇംഗ്ലീഷ് ക്രോസിൽ നിന്ന് - ക്രോസ്).

2. രണ്ടാം ഘട്ടത്തിൽ, നിങ്ങൾ പസിലിന്റെ രണ്ട് പാളികൾ ഒരേസമയം ശേഖരിക്കേണ്ടതുണ്ട്. അവർ അവനെ വിളിക്കുന്നു F2L(ഇംഗ്ലീഷിൽ നിന്ന്. ആദ്യത്തെ 2 ലെയറുകൾ - ആദ്യത്തെ രണ്ട് പാളികൾ). ഫലം നേടുന്നതിന്, ഇനിപ്പറയുന്ന അൽഗോരിതങ്ങൾ ആവശ്യമായി വന്നേക്കാം:

3. ഇപ്പോൾ നിങ്ങൾ മുകളിലെ പാളി പൂർണ്ണമായും ശേഖരിക്കേണ്ടതുണ്ട്. വശങ്ങളിൽ ശ്രദ്ധിക്കരുത്. സ്റ്റേജിന്റെ പേര് OLL (അവസാന ലെയറിന്റെ ഇംഗ്ലീഷ് ഓറിയന്റേഷനിൽ നിന്ന് - അവസാന പാളിയുടെ ഓറിയന്റേഷൻ). കൂട്ടിച്ചേർക്കാൻ, നിങ്ങൾ 57 അൽഗോരിതങ്ങൾ പഠിക്കേണ്ടതുണ്ട്:

4. ക്യൂബ് അസംബ്ലിയുടെ അവസാന ഘട്ടം. PLL (ഇംഗ്ലീഷിൽ നിന്ന്. അവസാന പാളിയുടെ ക്രമപ്പെടുത്തൽ - അവസാനത്തെ പാളിയിലെ മൂലകങ്ങളുടെ ക്രമീകരണം). ഇനിപ്പറയുന്ന അൽഗോരിതങ്ങൾ ഉപയോഗിച്ച് ഇത് കൂട്ടിച്ചേർക്കാവുന്നതാണ്:



15 നീക്കങ്ങളിൽ റൂബിക്‌സ് ക്യൂബ് അസംബ്ലി സ്കീം 3x3

1982 മുതൽ, റൂബിക്‌സ് ക്യൂബ് സ്പീഡ് മത്സരം പ്രത്യക്ഷപ്പെട്ടപ്പോൾ, പല പസിൽ പ്രേമികളും ക്യൂബിന്റെ സെക്ടറുകൾ കുറഞ്ഞത് നീക്കങ്ങളോടെ ശരിയായി സ്ഥാപിക്കാൻ സഹായിക്കുന്ന അൽഗോരിതം വികസിപ്പിക്കാൻ തുടങ്ങി. ഇന്ന്, ഈ പസിലിലെ ഏറ്റവും കുറഞ്ഞ നീക്കങ്ങളെ വിളിക്കുന്നു "ദൈവത്തിന്റെ അൽഗോരിതം"കൂടാതെ 20 നീക്കങ്ങൾ ആണ്.

അതിനാൽ, 15 നീക്കങ്ങൾ കൊണ്ട് ഒരു റൂബിക്സ് ക്യൂബ് പരിഹരിക്കുക അസാധ്യമാണ്. മാത്രമല്ല, കുറച്ച് വർഷങ്ങൾക്ക് മുമ്പ്, ഈ പസിൽ കൂട്ടിച്ചേർക്കുന്നതിനുള്ള 18-വഴി അൽഗോരിതം വികസിപ്പിച്ചെടുത്തു. പക്ഷേ, ക്യൂബിന്റെ എല്ലാ സ്ഥാനങ്ങളിൽ നിന്നും ഇത് ഉപയോഗിക്കാൻ കഴിയില്ല, അതിനാൽ ഇത് ഏറ്റവും വേഗതയേറിയതായി നിരസിക്കപ്പെട്ടു.

2010 ൽ, ഗൂഗിളിൽ നിന്നുള്ള ശാസ്ത്രജ്ഞർ ഒരു പ്രോഗ്രാം സൃഷ്ടിച്ചു, അതിലൂടെ അവർ റൂബിക്സ് ക്യൂബ് പരിഹരിക്കുന്നതിനുള്ള ഏറ്റവും വേഗതയേറിയ അൽഗോരിതം കണക്കാക്കി. ഏറ്റവും കുറഞ്ഞ ഘട്ടങ്ങൾ 20 ആണെന്ന് അദ്ദേഹം സ്ഥിരീകരിച്ചു. പിന്നീട്, ജനപ്രിയ ഡിസൈനറുടെ ഭാഗങ്ങളിൽ നിന്ന് Lego Mindstorm EV3 റോബോട്ട് സൃഷ്ടിച്ചു, ഏത് സ്ഥാനത്തുനിന്നും 3.253 സെക്കൻഡിൽ റൂബിക്സ് ക്യൂബിനെ പരിഹരിക്കാൻ കഴിയും. അവൻ തന്റെ "ജോലി" 20 ഘട്ടത്തിൽ ഉപയോഗിക്കുന്നു "ദൈവത്തിന്റെ അൽഗോരിതം". 15-ഘട്ട ക്യൂബ് അസംബ്ലി സ്കീമുണ്ടെന്ന് ആരെങ്കിലും നിങ്ങളോട് പറഞ്ഞാൽ, അവനെ വിശ്വസിക്കരുത്. അത് കണ്ടെത്താൻ ഗൂഗിളിന്റെ ശക്തി പോലും "പര്യാപ്തമല്ല".



ഒരു റൂബിക്സ് ക്യൂബ് പരിഹരിക്കുന്നത് എത്ര എളുപ്പമാണ്: വീഡിയോ

ബീജഗണിത സിദ്ധാന്തത്തിന്റെ ദൃശ്യസഹായിയായി കണ്ടുപിടിച്ച പസിൽ അപ്രതീക്ഷിതമായി ലോകത്തെ മുഴുവൻ ആകർഷിച്ചു. ഒരു ദശാബ്ദത്തിലേറെയായി, ഉയർന്ന ഗണിതശാസ്ത്രത്തിൽ നിന്ന് വളരെ അകലെയുള്ള ആളുകൾ സങ്കീർണ്ണവും ആവേശകരവുമായ ഒരു ദൗത്യവുമായി ആവേശത്തോടെ പോരാടുകയാണ്. ലോജിക്കൽ ചിന്തയും മെമ്മറിയും വികസിപ്പിക്കുന്നതിനുള്ള മികച്ച ഉപകരണമാണ് "മാജിക് ക്യൂബ്". റൂബിക്സ് ക്യൂബ് എങ്ങനെ പരിഹരിക്കാമെന്ന് ആദ്യം ചിന്തിച്ചവർക്ക്, ഡയഗ്രാമുകളും അഭിപ്രായങ്ങളും ആവേശം നിലനിർത്താൻ സഹായിക്കും, ഒരുപക്ഷേ സ്പീഡ് ക്യൂബിംഗിന്റെ ലോകം കണ്ടെത്താനും സഹായിക്കും.

പസിലിന്റെ ആറ് മുഖങ്ങൾക്ക് പ്രത്യേക നിറങ്ങളും അവയുടെ ക്രമവും ഉണ്ട്, കണ്ടുപിടുത്തക്കാരൻ പേറ്റന്റ് നേടിയിട്ടുണ്ട്. നിരവധി വ്യാജങ്ങൾ പലപ്പോഴും കൃത്യമായി അസാധാരണമായ നിറങ്ങൾ അല്ലെങ്കിൽ പരസ്പരം ആപേക്ഷികമായി അവരുടെ സ്ഥാനം ആൾമാറാട്ടം ചെയ്യുന്നു. ടീച്ചിംഗ് ചാർട്ടുകളും വിവരണങ്ങളും എല്ലായ്പ്പോഴും സാധാരണ വർണ്ണ സ്കീം ഉപയോഗിക്കുന്നു. വ്യത്യസ്‌ത വർണ്ണ സ്കീമിലുള്ള ഡൈ ഉപയോഗിക്കുകയാണെങ്കിൽ തുടക്കക്കാർക്ക് വിശദീകരണങ്ങളിൽ നഷ്ടപ്പെടുന്നത് എളുപ്പമാണ്.

എതിർ മുഖങ്ങളുടെ നിറങ്ങൾ: വെള്ള - മഞ്ഞ, പച്ച - നീല, ചുവപ്പ് - ഓറഞ്ച്.

ഓരോ വശത്തും നിരവധി ചതുര ഘടകങ്ങൾ അടങ്ങിയിരിക്കുന്നു. അവയുടെ എണ്ണം അനുസരിച്ച്, റൂബിക് ക്യൂബുകളുടെ തരങ്ങൾ വേർതിരിച്ചിരിക്കുന്നു: 3 * 3 * 3 (ആദ്യത്തെ ക്ലാസിക് പതിപ്പ്), 4 * 4 * 4 (“റൂബിക്‌സ് റിവഞ്ച്” എന്ന് വിളിക്കപ്പെടുന്നവ), 5 * 5 * 5 എന്നിങ്ങനെ.

എർണോ റൂബിക് അസംബിൾ ചെയ്ത ആദ്യത്തെ മോഡൽ, 27 തടി ക്യൂബുകൾ ഉൾക്കൊള്ളുന്നു, ആറ് നിറങ്ങളിൽ തുല്യമായി ചായം പൂശി, പരസ്പരം അടുക്കി. കണ്ടുപിടുത്തക്കാരൻ ഒരു മാസത്തോളം അവയെ ഗ്രൂപ്പുചെയ്യാൻ ശ്രമിച്ചു, അങ്ങനെ ഒരു വലിയ ക്യൂബിന്റെ മുഖങ്ങൾ ഒരേ നിറത്തിലുള്ള ചതുരങ്ങളിൽ നിന്ന് രൂപപ്പെട്ടു. എല്ലാ ഘടകങ്ങളെയും ഒരുമിച്ച് നിർത്തുന്ന ഒരു സംവിധാനം വികസിപ്പിക്കാൻ കൂടുതൽ സമയമെടുത്തു.

ആധുനിക റൂബിക്സ് ക്യൂബ് ക്ലാസിക്കൽ ഡിസൈനിൽ ഇനിപ്പറയുന്ന ഘടകങ്ങൾ അടങ്ങിയിരിക്കുന്നു:

  • കേന്ദ്രങ്ങൾ - പരസ്പരം ആപേക്ഷികമായി നിശ്ചയിച്ചിരിക്കുന്ന ഭാഗങ്ങൾ, ക്യൂബിന്റെ ഭ്രമണത്തിന്റെ അക്ഷങ്ങളിൽ ഉറപ്പിച്ചിരിക്കുന്നു. ചായം പൂശിയ ഒരു വശം മാത്രം ഉപയോഗിച്ച് അവർ ഉപയോക്താവിനെ അഭിമുഖീകരിക്കുന്നു. യഥാർത്ഥത്തിൽ, ആറ് കേന്ദ്രങ്ങൾ വർണ്ണ സ്കീമിൽ മിറർ ജോഡികളായി മാറുന്നു.
  • വാരിയെല്ലുകൾ ചലിക്കുന്ന ഭാഗങ്ങളാണ്. ഓരോ അരികിലും ഉപയോക്താവ് രണ്ട് നിറമുള്ള വശങ്ങൾ കാണുന്നു. കളർ കോമ്പിനേഷനുകളും ഇവിടെ സാധാരണമാണ്.
  • കോണുകൾ - ക്യൂബിന്റെ ലംബങ്ങളിൽ സ്ഥിതിചെയ്യുന്ന എട്ട് ചലിക്കുന്ന ഘടകങ്ങൾ. അവയിൽ ഓരോന്നിനും മൂന്ന് നിറമുള്ള വശങ്ങളുണ്ട്.
  • കർശനമായി ഉറപ്പിച്ച മൂന്ന് അക്ഷങ്ങളുടെ ഒരു ക്രോസ്പീസാണ് ഫാസ്റ്റണിംഗ് സംവിധാനം. ഗോളത്തിന് സമാനമായ മെക്കാനിസത്തിന്റെ ഒരു ഇതര പതിപ്പ് ഉണ്ട്. ഇത് സ്പീഡ് അല്ലെങ്കിൽ മൾട്ടി-എലമെന്റ് ക്യൂബുകളിൽ ഉപയോഗിക്കുന്നു. മുഖത്ത് ഇരട്ട മൂലകങ്ങളുള്ള ക്യൂബുകളുടെ നിർമ്മാണം പ്രത്യേകിച്ചും സങ്കീർണ്ണമാണ് - ഇത് പരസ്പരബന്ധിതമായ ക്ലിക്ക് മെക്കാനിസങ്ങളുടെ ഒരു സംവിധാനമാണ്, ചിലപ്പോൾ ഒരു കുരിശുമായി കൂടിച്ചേർന്നതാണ്. പ്രൊഫഷണൽ സ്പീഡ് ക്യൂബുകൾക്ക് കാന്തിക സംവിധാനങ്ങളുണ്ട്.

റൂബിക്സ് ക്യൂബ് ഉപയോഗിച്ചുള്ള ഗെയിം, ഒരു ചലിക്കുന്ന മെക്കാനിസത്തിന്റെ സഹായത്തോടെ, മുഖങ്ങളിലെ നിറമുള്ള ഘടകങ്ങൾ പുനഃക്രമീകരിക്കുകയും യഥാർത്ഥ ക്രമത്തിൽ ശേഖരിക്കാൻ ശ്രമിക്കുകയുമാണ്.

ക്ലോക്കിനെതിരെയുള്ള പസിൽ പരിഹരിക്കാൻ പസിൽ ആരാധകർ മത്സരിക്കുന്നു. മാനുവൽ വൈദഗ്ധ്യത്തിന് പുറമേ, ഇതിനായി നൂറുകണക്കിന് നിറമുള്ള ഘടകങ്ങളുടെയും പ്രവർത്തനങ്ങളുടെയും കോമ്പിനേഷനുകൾ പഠിക്കുകയും ഓർമ്മിക്കുകയും ഓട്ടോമാറ്റിസത്തിലേക്ക് കൊണ്ടുവരുകയും ചെയ്യേണ്ടത് ആവശ്യമാണ്. ഈ അസാധാരണ കായിക വിനോദത്തെ സ്പീഡ് ക്യൂബിംഗ് എന്ന് വിളിക്കുന്നു.

സ്പീഡ്ക്യൂബർ ടൂർണമെന്റുകൾ പതിവായി നടക്കുന്നു, റെക്കോർഡുകൾ അപ്ഡേറ്റ് ചെയ്യുന്നു. നേട്ടങ്ങൾക്കായി പുതിയ ചക്രവാളങ്ങൾ നിരന്തരം തുറക്കുന്നു. ടൂർണമെന്റുകളുടെ ഭാഗമായി, അസംബ്ലി മത്സരങ്ങൾ അന്ധമായി നടക്കുന്നു, ഒരു കൈകൊണ്ട്, കാലുകൾ കൊണ്ട്, അങ്ങനെ.

ഒരു ക്യൂബിൽ സോളിറ്റയറുകൾ (പാറ്റേണുകൾ) കൂട്ടിച്ചേർക്കുക എന്നതാണ് ഏറ്റവും പുതിയ ഹോബി.

റൂബിക്സ് ക്യൂബിന്റെ ഘടനയും ഭ്രമണങ്ങളുടെ പേരുകളും

പസിൽ ഉപയോഗിച്ച് കൃത്രിമത്വം വിവരിക്കുന്നതിന്, പരിഹാര സ്കീമുകൾ, പരസ്പരം ബന്ധപ്പെട്ട മൂലകങ്ങളുടെ ചലനങ്ങൾ എന്നിവ എഴുതുക, ആശയവിനിമയത്തിന്റെ സൗകര്യാർത്ഥം, ഭ്രമണങ്ങളുടെ ഒരു ഭാഷ സൃഷ്ടിച്ചു. ഇത് ഓരോ മുഖത്തിനും അത് തിരിക്കാനുള്ള വഴികൾക്കുമുള്ള ഒരു അക്ഷര പദവിയാണ്.

പസിലിന്റെ വശങ്ങൾ വലിയ അക്ഷരങ്ങളാൽ സൂചിപ്പിച്ചിരിക്കുന്നു.

റൂബിക്സ് ക്യൂബ് കൂട്ടിച്ചേർക്കുന്നതിനുള്ള റഷ്യൻ ഭാഷയിലുള്ള ഗൈഡുകളിൽ, റഷ്യൻ പേരുകളിൽ നിന്നുള്ള പ്രാരംഭ അക്ഷരങ്ങൾ ഉപയോഗിക്കുന്നു:

  • എഫ് - "മുഖം" നിന്ന്;
  • ടി - "പിന്നിൽ" നിന്ന്;
  • പി - "വലത്" മുതൽ;
  • എൽ - "ഇടത്" നിന്ന്;
  • ബി - "മുകളിൽ" നിന്ന്;
  • N - "താഴെ" നിന്ന്.

ലോക സമൂഹം മുഖങ്ങളുടെ പേരുകളുടെ പ്രാരംഭ അക്ഷരങ്ങൾ ഇംഗ്ലീഷിൽ ഉപയോഗിക്കുന്നു.

WCA (വേൾഡ് ക്യൂബ് അസോസിയേഷൻ) അംഗീകരിച്ച പദവികൾ:

  • R - വലതു നിന്ന്;
  • എൽ - ഇടത്തുനിന്ന്;
  • യു - മുകളിൽ നിന്ന്;
  • ഡി - താഴെ നിന്ന്;
  • എഫ് - മുന്നിൽ നിന്ന്;
  • ബി - പിന്നിൽ നിന്ന്.

മുഖത്തിന്റെ (R, D, F, മുതലായവ) പോലെ തന്നെ കേന്ദ്ര ഘടകത്തിന് പേരിട്ടു.

അഗ്രം രണ്ട് മുഖങ്ങളോട് ചേർന്നാണ്, അതിന്റെ പേരിൽ രണ്ട് അക്ഷരങ്ങൾ അടങ്ങിയിരിക്കുന്നു (FR, UL, മുതലായവ).

ആംഗിൾ, യഥാക്രമം, മൂന്ന് അക്ഷരങ്ങളാൽ വിവരിച്ചിരിക്കുന്നു (ഉദാഹരണത്തിന്, FRU).

മുഖങ്ങൾക്കിടയിലുള്ള മധ്യ പാളികൾ നിർമ്മിക്കുന്ന ഘടകങ്ങളുടെ ഗ്രൂപ്പുകൾക്ക് അവരുടേതായ പേരുകളുണ്ട്:

  • M (മധ്യത്തിൽ നിന്ന്) - R, L എന്നിവയ്ക്കിടയിൽ.
  • എസ് (നിൽക്കുന്നതിൽ നിന്ന്) - എഫിനും ബിക്കും ഇടയിൽ.
  • ഇ (മധ്യരേഖയിൽ നിന്ന്) - യു, ഡി എന്നിവയ്ക്കിടയിൽ.

മുഖങ്ങളുടെ ഭ്രമണത്തെ അക്ഷരങ്ങൾ മുഖങ്ങളും അധിക ഐക്കണുകളും ഉപയോഗിച്ച് വിവരിക്കുന്നു.

  • മുഖമോ പാളിയോ എതിർ ഘടികാരദിശയിൽ തിരിക്കുന്നതായി അപ്പോസ്‌ട്രോഫി "'" സൂചിപ്പിക്കുന്നു.
  • നമ്പർ 2 ചലനത്തിന്റെ ആവർത്തനത്തെ സൂചിപ്പിക്കുന്നു.

മുഖത്തോടുകൂടിയ സാധ്യമായ പ്രവർത്തനങ്ങൾ, ഉദാഹരണത്തിന്, ശരിയായത് ഉപയോഗിച്ച്:

  • ആർ - ഘടികാരദിശയിൽ ഭ്രമണം;
  • R' - എതിർ ഘടികാരദിശയിലുള്ള ഭ്രമണം.
  • അരികിൽ സാധ്യമായ നാല് സ്ഥാനങ്ങൾ മാത്രമുള്ളതിനാൽ ഏത് ദിശയിലായാലും R2 ഇരട്ട തിരിവാണ്.

മുഖം ഏത് ദിശയിലേക്ക് തിരിയണമെന്ന് നിർണ്ണയിക്കാൻ, നിങ്ങൾ അതിൽ ഒരു ക്ലോക്ക് മുഖം സങ്കൽപ്പിക്കുകയും ഒരു സാങ്കൽപ്പിക കൈയുടെ ചലനത്താൽ നയിക്കപ്പെടുകയും വേണം.

വിപരീത മുഖങ്ങളുടെ ഭ്രമണം "ഘടികാരദിശയിൽ" എതിർ ഘടികാരദിശയിൽ മാറുന്നു.

മധ്യ പാളികളുടെ ചലനങ്ങൾ പുറം മുഖങ്ങളുമായി ബന്ധിപ്പിച്ചിരിക്കുന്നു:

  • M ലെയർ L പോലെ അതേ ദിശയിൽ കറങ്ങുന്നു.
  • ലെയർ എസ് - എഫ് പോലെ.
  • ലെയർ ഇ - ഡി പോലെ.

"w" എന്നതിനുള്ള മറ്റൊരു പ്രധാന നൊട്ടേഷൻ രണ്ട് അടുത്തുള്ള പാളികളുടെ ഒരേസമയം ഭ്രമണം ചെയ്യുന്നതാണ്. ഉദാഹരണത്തിന്, R, M എന്നിവയുടെ ഒരേസമയം ഭ്രമണം ചെയ്യുന്നതാണ് Rw.

മുഴുവൻ ഡൈയുടെയും തിരിവുകളെ ഇന്റർസെപ്ഷൻ എന്ന് വിളിക്കുന്നു. അവ മൂന്ന് പ്ലെയിനുകളിൽ നടത്തുന്നു, അതായത്, മൂന്ന് കോർഡിനേറ്റ് അക്ഷങ്ങൾക്കൊപ്പം: X, Y, Z.

  • x, x' എന്നിവ മുഴുവൻ ക്യൂബിന്റെയും X അച്ചുതണ്ടിലൂടെയുള്ള ഭ്രമണങ്ങളാണ്. ചലനങ്ങൾ വലതുവശത്തെ ഭ്രമണങ്ങളുമായി പൊരുത്തപ്പെടുന്നു.
  • y, y' എന്നിവ Y അക്ഷത്തിൽ ക്യൂബിന്റെ ഭ്രമണങ്ങളാണ്. ചലനങ്ങൾ മുകളിലെ മുഖത്തിന്റെ ഭ്രമണങ്ങളുമായി പൊരുത്തപ്പെടുന്നു.
  • z, z' - Z അക്ഷത്തിൽ ക്യൂബിന്റെ ഭ്രമണം, ചലനം മുൻമുഖത്തിന്റെ ഭ്രമണവുമായി പൊരുത്തപ്പെടുന്നു.
  • х2, y2, z2 - സൂചിപ്പിച്ചിരിക്കുന്ന അക്ഷത്തിൽ ഇരട്ട തടസ്സങ്ങളുടെ പദവികൾ.

പൊതുവായി അംഗീകരിക്കപ്പെട്ട പദവികൾ കൂടാതെ, അസംബ്ലി മാനുവലുകളിൽ സ്ലാംഗ്, ടെക്നിക്കുകളുടെ പേരുകൾ, തന്ത്രങ്ങൾ, അൽഗോരിതങ്ങൾ, പാറ്റേണുകൾ, സ്പീഡ് ക്യൂബറുകൾക്കിടയിൽ പ്രചാരമുള്ള ഒരു ക്യൂബിലെ രൂപങ്ങൾ എന്നിവയും മറ്റും നിറഞ്ഞിരിക്കുന്നു. അമ്പടയാളങ്ങൾ മാത്രം ഉപയോഗിക്കുന്ന അൽഗോരിതങ്ങളുടെ സ്കീമാറ്റിക് വിവരണങ്ങൾ ഡിമാൻഡിൽ കുറവല്ല. പസിൽ പരിഹരിക്കുന്നതിൽ കൂടുതൽ അനുഭവം ശേഖരിക്കപ്പെടുന്നു, വിവരണങ്ങളും വിശദീകരണങ്ങളും മനസ്സിലാക്കുന്നത് എളുപ്പമാണ്, പല കാര്യങ്ങളും അവബോധപൂർവ്വം മനസ്സിലാക്കാൻ തുടങ്ങുന്നു.

  • തൊപ്പി - ക്യൂബിന്റെ ഒരു വശത്ത് ശേഖരിച്ച നിറമുള്ള ഘടകങ്ങൾ. പസിൽ അസംബ്ലിംഗ് ചെയ്യുന്നത് ആറ് തൊപ്പികളും കൂട്ടിച്ചേർക്കുന്നതിന് തുല്യമാണ്.
  • ബെൽറ്റ് - തൊപ്പിയോട് ചേർന്നുള്ള നിറമുള്ള ഘടകങ്ങൾ. ബെൽറ്റിൽ വ്യത്യസ്ത നിറമുള്ള ശകലങ്ങൾ അടങ്ങിയിരിക്കുന്ന തരത്തിൽ തൊപ്പി കൂട്ടിച്ചേർക്കാം, അതായത്, മൂലയും വാരിയെല്ലും മൂലകങ്ങൾ സ്ഥലത്തിന് പുറത്താണ്.
  • ഒരേ നിറത്തിലുള്ള അഞ്ച് ശകലങ്ങളുടെ തൊപ്പിയിലെ ഒരു രൂപമാണ് കുരിശ്. അസംബ്ലി പലപ്പോഴും ഒരു കുരിശിന്റെ നിർമ്മാണത്തോടെ ആരംഭിക്കുന്നു. ഇവിടെ വ്യക്തമായ ദിശയില്ല. ഈ ഘട്ടം ഏറ്റവും വലിയ ഇളവുകൾ അനുവദിക്കുകയും ചില ചിന്തകൾ ആവശ്യപ്പെടുകയും ചെയ്യുന്നു. കുരിശ് തയ്യാറാകുമ്പോൾ, പഠിച്ച അൽഗോരിതങ്ങൾ പിന്തുടരാൻ അത് അവശേഷിക്കുന്നു.
  • ഫ്ലിപ്പ് - കേന്ദ്രവുമായി താരതമ്യപ്പെടുത്തുമ്പോൾ ഒരിടത്ത് ഒരു കോണിലോ അരികിലോ തിരിയുന്നു, ഈ പ്രവർത്തനത്തിന് പ്രത്യേക അൽഗോരിതങ്ങളുടെ ഉപയോഗം ആവശ്യമാണ്.

തുടക്കക്കാർക്കായി ഒരു പസിൽ കൂട്ടിച്ചേർക്കുന്നതിനുള്ള സ്കീമുകളും ഘട്ടങ്ങളും

തുടക്കക്കാർക്കുള്ള സ്കീമുകൾ നിങ്ങളുടെ ഞരമ്പുകൾ പഠിക്കാനും സംരക്ഷിക്കാനും സഹായിക്കും, നിരാശാജനകമായ ഒരു ക്യൂബ് ശേഖരിക്കുക, ചലനങ്ങളുടെ യുക്തി അനുഭവിക്കുക, ലളിതമായ അൽഗോരിതങ്ങൾ പ്രവർത്തിക്കുക.

ഏതെങ്കിലും പ്രവർത്തനം നടത്തുന്നതിന് മുമ്പ്, ക്യൂബ് പരിശോധിക്കേണ്ടത് ആവശ്യമാണ്. മത്സരങ്ങളിൽ, "പരിശോധന"ക്കായി 15 സെക്കൻഡ് അനുവദിച്ചിരിക്കുന്നു. ഈ സമയത്ത്, നിങ്ങൾ ഒരേ നിറത്തിലുള്ള ഘടകങ്ങൾ കണ്ടെത്തേണ്ടതുണ്ട്, അത് ആദ്യ ഘട്ടത്തിൽ ഒരു "തലക്കെട്ടിൽ" ശേഖരിക്കപ്പെടും. വെളുത്ത വശത്ത് ആരംഭിക്കുന്നത് പരമ്പരാഗതമാണ്, അതായത് മിക്ക മാനുവലുകളും യു വെളുത്തതാണെന്ന് കരുതുന്നു. "മൾട്ടികളർ" സ്പീഡ്ക്യൂബറുകൾക്ക് ഏത് ഭാഗത്തുനിന്നും അസംബ്ലി ആരംഭിക്കാൻ കഴിയും, എല്ലാ റെഡിമെയ്ഡ് അൽഗോരിതങ്ങളും മാനസികമായി പുനർനിർമ്മിക്കുന്നു.

റൂബിക്സ് ക്യൂബ് 2x2

"മിനി ക്യൂബ്" 8 മൂല ഘടകങ്ങൾ ഉൾക്കൊള്ളുന്നു. ആദ്യ ഘട്ടത്തിൽ, നാല് കോണുകളുടെ ഒരു പാളി കൂട്ടിച്ചേർക്കുന്നു. രണ്ടാം ഘട്ടത്തിൽ, ശേഷിക്കുന്ന കോണുകൾ അവയുടെ സ്ഥലങ്ങളിൽ സ്ഥാപിച്ചിരിക്കുന്നു, അതേസമയം അവ തലകീഴായി മാറ്റാൻ കഴിയും, അതായത്, നിറമുള്ള ഘടകങ്ങൾ അവരുടെ മുഖത്ത് ഉണ്ടാകില്ല. ആവശ്യമുള്ള ഭാഗത്തേക്ക് അവരെ വിന്യസിക്കാൻ അവശേഷിക്കുന്നു.

  • ബാംഗ്-ബാംഗ് അൽഗോരിതം നിങ്ങളെ കോർണർ ഘടകം നീക്കാനും ശരിയായി ഓറിയന്റുചെയ്യാനും അനുവദിക്കുന്നു. നിങ്ങൾ ഈ പ്രവർത്തനങ്ങളുടെ ക്രമം തുടർച്ചയായി ആറ് തവണ ചെയ്താൽ, ക്യൂബ് അതിന്റെ യഥാർത്ഥ സ്ഥാനത്തേക്ക് മടങ്ങും. അങ്ങനെ, ക്യൂബ് മിക്സഡ് ആണെങ്കിൽ, ഘടകം ശരിയായി സജ്ജീകരിക്കുന്നതിന് നിങ്ങൾ 1 മുതൽ 5 തവണ വരെ പ്രയോഗിക്കേണ്ടതുണ്ട്. അൽഗോരിതം എൻട്രി: RUR'U'.
  • ഒരു ലെയർ കൂട്ടിച്ചേർക്കുമ്പോൾ, നിങ്ങൾ രണ്ടാമത്തെ ലെയർ ഉപയോഗിച്ച് ക്യൂബ് മുകളിലേക്ക് മാറ്റേണ്ടതുണ്ട്. ഈ പാളി ഏതെങ്കിലും ദിശയിലേക്ക് നീക്കുക, അതിന്റെ സ്ഥാനത്ത് കോണുകളിൽ ഒന്ന് സജ്ജമാക്കുക. അടുത്തതായി, അടുത്തുള്ള രണ്ട് ഘടകങ്ങൾ സ്വാപ്പ് ചെയ്യാൻ നിങ്ങളെ അനുവദിക്കുന്ന ഒരു അൽഗോരിതം പ്രയോഗിക്കുന്നു - മുൻവശത്തെ വലത്, ഇടത് കോണുകൾ. പ്രവർത്തനങ്ങളുടെ ക്രമം ഇപ്രകാരമാണ്: URU'L'UR'U'LU.
  • എല്ലാ കോണുകളും സ്ഥലത്തായിരിക്കുമ്പോൾ, ബാംഗ്-ബാംഗ് അൽഗോരിതം ഉപയോഗിച്ച് അവ ഫ്ലിപ്പുചെയ്യുന്നു (ഫ്ലിപ്പ് ചെയ്യുന്നു). ഈ ഘട്ടത്തിൽ, ഡൈ തടസ്സപ്പെടുത്താതിരിക്കേണ്ടത് പ്രധാനമാണ്.

ഒരു റൂബിക്സ് ക്യൂബ് 3x3 എങ്ങനെ പരിഹരിക്കാം

  1. വെളുത്ത കേന്ദ്രത്തിന് ചുറ്റും വെളുത്ത സ്റ്റിക്കറുകൾ ഉപയോഗിച്ച് 4 അരികുകൾ കൂട്ടിയോജിപ്പിച്ച് ഒരു "വൈറ്റ് ക്രോസ്" നിർമ്മിക്കുക.
  2. "വൈറ്റ് ക്രോസിന്റെ" ഉചിതമായ അറ്റങ്ങൾ ഉപയോഗിച്ച് R, L, U, D വശങ്ങളുടെ നിറമുള്ള കേന്ദ്രങ്ങൾ വിന്യസിക്കുക.
  3. അവയുടെ സ്ഥലങ്ങളിൽ വെളുത്ത സ്റ്റിക്കറുകൾ ഉപയോഗിച്ച് കോണുകൾ ഇടുക. R'D'RD അൽഗോരിതം അഞ്ച് തവണ വരെ ആവർത്തിക്കുമ്പോൾ, മൂലകൾ ശരിയായ സ്ഥാനത്തേക്ക് തിരിയും.
  4. മധ്യ പാളിയുടെ അരികുകൾ അവയുടെ സ്ഥാനത്ത് സ്ഥാപിക്കാൻ, നിങ്ങൾ ക്യൂബ് - y2 തടസ്സപ്പെടുത്തേണ്ടതുണ്ട്. മഞ്ഞ സ്റ്റിക്കർ ഇല്ലാതെ എഡ്ജ് തിരഞ്ഞെടുക്കുക. ഒരു വശവുമായി നിറത്തിൽ പൊരുത്തപ്പെടുന്ന, മധ്യഭാഗവുമായി അതിനെ വിന്യസിക്കുക. സൂത്രവാക്യങ്ങൾ ഉപയോഗിച്ച്, മധ്യ ലെയറിലേക്ക് എഡ്ജ് മാറ്റുക: ഇടതുവശത്തേക്ക് ഒരു ഓഫ്‌സെറ്റ് ഉപയോഗിച്ച് എഡ്ജ് ഇറങ്ങുന്നു: U'L'ULUFU'F'. വലതുവശത്തുള്ള ഒരു ഓഫ്‌സെറ്റിനൊപ്പം എഡ്ജ് ഇറങ്ങുന്നു: URU'R'U'F'UF. മൂലകം സ്ഥലത്താണെങ്കിലും ശരിയായി തിരിക്കുന്നില്ലെങ്കിൽ, ഈ അൽഗോരിതങ്ങൾ അതിനെ മൂന്നാമത്തെ ലെയറിലേക്ക് നീക്കി വീണ്ടും സജ്ജമാക്കാൻ വീണ്ടും ഉപയോഗിക്കുന്നു.
  5. ക്യൂബിനെ തടസ്സപ്പെടുത്താതെ, മൂന്നാമത്തെ പാളിയുടെ തൊപ്പിയിൽ മഞ്ഞ ക്രോസ് ശേഖരിക്കുക, അൽഗോരിതം ആവർത്തിക്കുക: FRUR'U'F'.
  6. ആദ്യത്തെ ക്രോസിനായി ചെയ്തതുപോലെ, അവസാന പാളിയുടെ അരികുകൾ സൈഡ് സെന്ററുകളുമായി ശരിയായി വിന്യസിക്കുക. രണ്ട് വാരിയെല്ലുകൾ എളുപ്പത്തിൽ സ്ഥലത്ത് ഒടിക്കും. ബാക്കി രണ്ടെണ്ണം മാറ്റേണ്ടി വരും. അവ പരസ്പരം എതിർവശത്താണെങ്കിൽ: RUR'URU2R'. അടുത്തുള്ള വശങ്ങളിലാണെങ്കിൽ: RUR'URU2R'U.
  7. അവസാന മുഖത്തിന്റെ കോണുകൾ ശരിയായ സ്ഥാനങ്ങളിൽ ക്രമീകരിക്കുക. അവയൊന്നും ശരിയായ സ്ഥലത്ത് ഇല്ലെങ്കിൽ, URU'L'UR'U'L ഫോർമുല പ്രയോഗിക്കുക. ഘടകങ്ങളിൽ ഒന്ന് ശരിയായി യോജിക്കും. നിങ്ങൾക്ക് നേരെയുള്ള ഈ കോണിലുള്ള ക്യൂബിനെ തടസ്സപ്പെടുത്തുക, അത് മുൻവശത്ത് വലതുവശത്തായിരിക്കും. മറ്റ് കോണുകൾ എതിർ ഘടികാരദിശയിൽ URU'L'UR'U'L അല്ലെങ്കിൽ തിരിച്ചും U'L'URU'LUR നീക്കുക. ഈ ഘട്ടത്തിൽ, ശേഖരിച്ച എല്ലാ വിഭാഗങ്ങളും പുനർനിർമ്മിക്കും, എന്തോ കുഴപ്പം സംഭവിച്ചതായി തോന്നുന്നു. ക്യൂബ് തിരിയുന്നില്ലെന്നും സെന്റർ എഫ് ഉപയോക്താവിന് ആപേക്ഷികമായി നീങ്ങുന്നില്ലെന്നും ഉറപ്പാക്കേണ്ടത് പ്രധാനമാണ്. ചലനങ്ങളുടെ സംയോജനം 5 തവണ വരെ ആവർത്തിക്കണം.
  8. വർണ്ണ ശകലങ്ങൾ ബാക്കിയുള്ള മുഖങ്ങളുമായി ശരിയായി വിന്യസിക്കുന്ന തരത്തിൽ കോർണർ ഘടകങ്ങൾ തുറക്കേണ്ടതായി വന്നേക്കാം. അവ തുറക്കുന്നതിന് (ഫ്ലിപ്പ്) ആദ്യത്തെ ഫോർമുല ഉപയോഗിക്കുന്നു: R'D'RD. എഫ്, യു എന്നിവ മാറാതിരിക്കാൻ ഡൈ തടസ്സപ്പെടുത്താതിരിക്കേണ്ടത് പ്രധാനമാണ്.

റൂബിക്സ് ക്യൂബ് 4x4

ഒരു വരിയിൽ മൂന്നിൽ കൂടുതൽ മൂലകങ്ങളുള്ള പസിലുകളിൽ കൂടുതൽ കോമ്പിനേഷനുകൾ ഉൾപ്പെടുന്നു.

ക്ലാസിക് പസിൽ നാവിഗേറ്റ് ചെയ്യാൻ സഹായിക്കുന്ന കർശനമായ സ്ഥിരമായ ഒരു കേന്ദ്രം ഇല്ലാത്തതിനാൽ “പോലും” വകഭേദങ്ങൾ പ്രത്യേകിച്ചും ബുദ്ധിമുട്ടാണ്.

4*4*4-ന്, ഏകദേശം 7.4*1045 മൂലക സ്ഥാനങ്ങൾ സാധ്യമാണ്. അതിനാൽ, അതിനെ "റൂബിക്കിന്റെ പ്രതികാരം" അല്ലെങ്കിൽ മാസ്റ്റർ ക്യൂബ് എന്ന് വിളിച്ചിരുന്നു.

ആന്തരിക പാളികൾക്കുള്ള അധിക ചിഹ്നങ്ങൾ:

  • f - ആന്തരിക ഫ്രണ്ടൽ;
  • b - ആന്തരിക പിൻഭാഗം;
  • r - അകത്തെ വലത്;
  • l - അകത്തെ ഇടത്.

അസംബ്ലി ഓപ്ഷനുകൾ: ലെയറുകളിൽ, മൂലകളിൽ നിന്ന് അല്ലെങ്കിൽ 3 * 3 * 3 രൂപത്തിലേക്ക് കുറയ്ക്കുക. അവസാന രീതി ഏറ്റവും ജനപ്രിയമാണ്. ആദ്യം, ഓരോ മുഖത്തും നാല് കേന്ദ്ര ഘടകങ്ങൾ കൂട്ടിച്ചേർക്കുന്നു. പിന്നെ വാരിയെല്ല് ജോഡികൾ ക്രമീകരിക്കുകയും, ഒടുവിൽ, കോണുകൾ സജ്ജീകരിക്കുകയും ചെയ്യുന്നു.

  • കേന്ദ്ര ഘടകങ്ങൾ കൂട്ടിച്ചേർക്കുമ്പോൾ, ഏത് നിറങ്ങളാണ് ജോഡികളായി വ്യത്യാസപ്പെട്ടിരിക്കുന്നതെന്ന് ഓർക്കണം. മധ്യ ക്വാഡ്രപ്പിൾ മുതൽ ഘടകങ്ങൾ സ്വാപ്പ് ചെയ്യുന്നതിനുള്ള അൽഗോരിതം: (Rr) U (Rr)' U (Rr) U2 (Rr)' U2.
  • അറ്റങ്ങൾ കൂട്ടിച്ചേർക്കുമ്പോൾ, പുറം മുഖങ്ങൾ മാത്രം കറങ്ങുന്നു. അൽഗോരിതങ്ങൾ: (Ll)' U' R U (Ll); (Ll)' U' R2 U (Ll); (Ll)' U' R' U (Ll); (Rr) U L U' (Rr)'; (Rr) U L2 U' (Rr)'; (Rr) U L' U' (Rr)'. മിക്ക കേസുകളിലും, അരികുകൾ അവബോധപൂർവ്വം കൂട്ടിച്ചേർക്കാൻ കഴിയും. രണ്ട് എഡ്ജ് ഘടകങ്ങൾ മാത്രം ശേഷിക്കുമ്പോൾ: (Dd) R F’ U R’ F (Dd)’ അവയെ വശങ്ങളിലായി സജ്ജീകരിക്കാൻ, അവയെ സ്വാപ്പ് ചെയ്യാൻ U F’ L F’ L’ F U’.
  • അടുത്തതായി, കോണുകൾ പുനഃക്രമീകരിക്കാനും തിരിക്കാനും 3 * 3 * 3 ക്യൂബ് ഫോർമുലകൾ ഉപയോഗിക്കുന്നു.

ഒരു പ്രത്യേക പരിഹാരം ആവശ്യമുള്ള ബുദ്ധിമുട്ടുള്ള കേസുകൾ പാരിറ്റികളാണ്. അവരുടെ സൂത്രവാക്യങ്ങൾ പ്രശ്നം പരിഹരിക്കുന്നില്ല, പക്ഷേ തടസ്സത്തിൽ നിന്ന് ഘടകങ്ങളെ തട്ടിമാറ്റി, സാധാരണ അൽഗോരിതങ്ങൾ ഉപയോഗിച്ച് പരിഹരിക്കാൻ കഴിയുന്ന ഒരു രൂപത്തിലേക്ക് പസിലിനെ കൊണ്ടുവരുന്നു.

  • തെറ്റായ ഓറിയന്റേഷനിൽ അടുത്തുള്ള രണ്ട് എഡ്ജ് ഘടകങ്ങൾ: r2 B2 U2 l U2 r' U2 r U2 F2 r F2 l' B2 r2.
  • തെറ്റായ ഓറിയന്റേഷനിലുള്ള എഡ്ജ് ഘടകങ്ങളുടെ എതിർ ജോഡികൾ: r2 U2 r2 (Uu)2 r2 u2.
  • തെറ്റായ ഓറിയന്റേഷനിൽ പരസ്പരം കോണിലുള്ള എഡ്ജ് മൂലകങ്ങളുടെ ജോടികൾ: F' U' F r2 U2 r2 (Uu)2 r2 u2 F' U F.
  • അവസാന പാളിയുടെ കോണുകൾ സ്ഥലത്തിന് പുറത്താണ്: r2 U2 r2 (Uu)2 r2 u2.

ദ്രുത അസംബ്ലി പസിൽ 5x5

ക്ലാസിക്കൽ രൂപത്തിലേക്ക് കൊണ്ടുവരുന്നതിൽ അസംബ്ലി അടങ്ങിയിരിക്കുന്നു. ആദ്യം, ഓരോ തൊപ്പിയിലും മൂന്ന് എഡ്ജ് ഘടകങ്ങളിലും 9 കേന്ദ്ര ശകലങ്ങൾ കൂട്ടിച്ചേർക്കുന്നു. അവസാന ഘട്ടം കോണുകളുടെ ക്രമീകരണമാണ്.

അധിക പദവികൾ:

  • നിങ്ങൾ അകത്തെ മുകളിലെ മുഖമാണ്;
  • d എന്നത് ആന്തരിക താഴത്തെ മുഖമാണ്;
  • ഇ - മുകളിലും താഴെയുമുള്ള അകത്തെ അറ്റം;
  • (ബ്രാക്കറ്റിൽ രണ്ട് മുഖങ്ങൾ) - ഒരേസമയം ഭ്രമണം.

കേന്ദ്ര മൂലകങ്ങളുടെ അസംബ്ലി മുമ്പത്തേതിനേക്കാൾ എളുപ്പമാണ്, കാരണം കർശനമായി ഉറപ്പിച്ച വർണ്ണ ജോഡികൾ ഉണ്ട്.

  • ആദ്യ ഘട്ടത്തിൽ, അയൽ മുഖങ്ങളിൽ ഘടകങ്ങൾ സ്വാപ്പ് ചെയ്യേണ്ടതുണ്ടെങ്കിൽ ബുദ്ധിമുട്ടുകൾ ഉണ്ടാകാം. അവ ഒരു എഡ്ജ് മൂലകത്താൽ വേർതിരിക്കുകയാണെങ്കിൽ: (Rr) U (Rr)' U (Rr) U2 (Rr)'. അവ ആന്തരിക കോർ പാളികളിലാണെങ്കിൽ: (Rr)' F' (Ll)' (Rr) U (Rr) U' (Ll) (Rr)'.
  • എഡ്ജ് ഘടകങ്ങളുടെ സംയോജനം അവബോധജന്യമാണ്, ഇത് ശേഖരിച്ച കേന്ദ്രങ്ങളെ ബാധിക്കില്ല: (Ll)' U L' U' (Ll); (Ll)' U L2 U' (Ll); (Rr) U' R U (Rr)'; (Rr) U' R2 U (Rr)'. അവസാന രണ്ട് അരികുകളുടെ അസംബ്ലി മാത്രമാണ് ബുദ്ധിമുട്ട്.

പാരിറ്റികൾക്കായുള്ള സൂത്രവാക്യങ്ങൾ:

  • ഒരു മുഖത്തിന്റെ അരികുകളിൽ u, d എന്നീ പാളികളിലെ ഘടകങ്ങൾ സ്വാപ്പ് ചെയ്യുക: (Dd) R F' U R' F (Dd)';
  • ഒരു മുഖത്ത് മധ്യ പാളിയിൽ സ്ഥിതി ചെയ്യുന്ന സ്വാപ്പ് എഡ്ജ് ഘടകങ്ങൾ: (Uu)2 (Rr)2 F2 u2 F2 (Rr)2 (Uu)2;
  • ഈ ഘടകങ്ങളെ അവയുടെ സ്ഥലങ്ങളിൽ വിന്യസിക്കുക, അതായത്, ഫ്ലിപ്പ് ചെയ്യുക: e R F' U R' F e';
  • മധ്യ പാളിയുടെ വാരിയെല്ല് മൂലകം വിന്യസിക്കുക: (Rr)2 B2 U2 (Ll) U2 (Rr)' U2 (Rr) U2 F2 (Rr) F2 (Ll)' B2 (Rr)2;
  • ഒരു മുഖത്ത് സൈഡ് ലെയറിലെ ഘടകങ്ങൾ സ്വാപ്പ് ചെയ്യുക: (Ll)' U2 (Ll)' U2 F2 (Ll)' F2 (Rr) U2 (Rr)' U2 (Ll)2;
  • ഒരേ സമയം മൂന്ന് എഡ്ജ് ഘടകങ്ങൾ ഫ്ലിപ്പുചെയ്യുക: F'L'F U' അല്ലെങ്കിൽ UF'L.

ഒരു ക്ലാസിക് ക്യൂബിന്റെ തത്വമനുസരിച്ച് കോണുകളുടെ ക്രമീകരണമാണ് അവസാന ചുമതല.

ഈ ജോലി സുഗമമാക്കുന്നതിന് പ്രത്യേക സാങ്കേതിക വിദ്യകൾ വികസിപ്പിച്ചെടുത്തിട്ടുണ്ട്. ജനപ്രിയ സ്പീഡ്ക്യൂബറുകളിലൊന്ന് പഴയ പോച്ച്മാൻ രീതിയാണ്.

അസംബ്ലി നടത്തുന്നത് പാളികളിലല്ല, മൂലകങ്ങളുടെ ഗ്രൂപ്പുകളിലാണ്: ആദ്യം എല്ലാ അരികുകളും പിന്നെ കോണുകളും.

എഡ്ജ് RU ബഫർ ആണ്. പ്രത്യേക അൽഗോരിതങ്ങൾ ഉപയോഗിച്ച്, ഈ സ്ഥാനം വഹിക്കുന്ന ക്യൂബ് അതിന്റെ സ്ഥാനത്തേക്ക് മാറ്റുന്നു. RU സ്ഥാനത്ത് അതിനെ മാറ്റിസ്ഥാപിച്ച ഘടകം വീണ്ടും നീക്കി, എല്ലാ അരികുകളും സ്ഥാപിക്കുന്നതുവരെ. കോണുകളിലും ഇതുതന്നെ ചെയ്യുന്നു. ബ്ലൈൻഡ് അസംബ്ലി അൽഗോരിതങ്ങളുടെ പ്രത്യേകത, ബാക്കിയുള്ളവ മിക്സ് ചെയ്യാതെ ഒരു ഘടകം നീക്കാൻ അവ നിങ്ങളെ അനുവദിക്കുന്നു എന്നതാണ്.

അന്ധമായ അസംബ്ലി പ്രക്രിയയിൽ, ആശയക്കുഴപ്പത്തിലാകാതിരിക്കാൻ ക്യൂബ് മറിച്ചിട്ടില്ല.

അസംബ്ലിയുമായി മുന്നോട്ടുപോകുന്നതിനുമുമ്പ്, ക്യൂബ് "ഓർമ്മിക്കുന്നു". ഒരു ശൃംഖല മാനസികമായി സൃഷ്ടിക്കപ്പെടുന്നു, അതിനൊപ്പം ഘടകങ്ങൾ നീങ്ങും. ഓരോ സ്റ്റിക്കറിനും അക്ഷരമാലയുടെ സ്വന്തം അക്ഷരം നൽകിയിരിക്കുന്നു. വാരിയെല്ലുകൾക്കും കോണുകൾക്കും, സ്പീഡ്ക്യൂബർ പ്രത്യേക അക്ഷരമാലകൾ ഉണ്ടാക്കുന്നു. ഷഫിൾ ചെയ്‌ത റൂബിക്‌സ് ക്യൂബ് അക്ഷരങ്ങളുടെ ഒരു ശ്രേണിയായി ഓർമ്മിക്കപ്പെടുന്നു. ബഫർ ക്യൂബിലെ മുകളിലെ സ്റ്റിക്കർ ആദ്യ അക്ഷരമാണ്, അതിന്റെ ശരിയായ സ്ഥാനം വഹിക്കുന്ന സ്റ്റിക്കർ രണ്ടാമത്തേതാണ്, അങ്ങനെ പലതും. ലാളിത്യത്തിന്, അക്ഷരങ്ങൾ വാക്കുകളായി മാറുന്നു, വാക്കുകൾ വാക്യങ്ങളായി മാറുന്നു.

22 കാരനായ അത്‌ലറ്റിന് 2015 - 2017 ലെ നിലവിലുള്ള നിരവധി റെക്കോർഡുകൾ ഉണ്ട്:

  • 4x4x4 - 19.36 സെക്കൻഡ്;
  • 5x5x5 - 38.52 സെക്കൻഡ്;
  • 6x6x6 - 1:20.03 മിനിറ്റ്;
  • 7x7x7 - 2:06.73 മിനിറ്റ്;
  • മെഗാമിൻക്സ് - 34.60 സെക്കൻഡ്;
  • ഒരു കൈകൊണ്ട് - 6.88 സെക്കൻഡ്.

ഗിന്നസ് ബുക്ക് ഓഫ് റെക്കോർഡിൽ രേഖപ്പെടുത്തിയ റോബോട്ട് റെക്കോർഡ് 0.637 സെക്കൻഡാണ്. 0.38 സെക്കൻഡിൽ ക്യൂബ് പരിഹരിക്കാൻ കഴിയുന്ന ഒരു വർക്കിംഗ് മോഡൽ ഇതിനകം ഉണ്ട്. അമേരിക്കക്കാരായ ബെൻ കാറ്റ്‌സും ജാരെഡ് ഡി കാർലോയുമാണ് ഇതിന്റെ ഡെവലപ്പർമാർ.

6x6 റൂബിക്സ് ക്യൂബ് കൂട്ടിച്ചേർക്കുന്നതിനുള്ള ഘട്ടങ്ങൾ: ഞങ്ങൾ കേന്ദ്രങ്ങൾ (16 ഘടകങ്ങൾ വീതം) + ഞങ്ങൾ അരികുകൾ (4 ഘടകങ്ങൾ വീതം) ശേഖരിക്കുന്നു
എന്നാൽ ആദ്യം - ഭ്രമണത്തിന്റെ ഭാഷ, അരികുകളുടെയും തിരിവുകളുടെയും പദവി.

എൽ - ഇടത് വശത്തെ ഭ്രമണം, അക്ഷരത്തിന് മുന്നിലുള്ള നമ്പർ 3 അർത്ഥമാക്കുന്നത് ഒരേസമയം കറങ്ങുന്ന വശങ്ങളുടെ എണ്ണം എന്നാണ്. ഉദാഹരണത്തിന് - 3L, 3R, 3U മുതലായവ. ചെറിയ അക്ഷരങ്ങൾ ക്യൂബിന്റെ ആന്തരിക മുഖങ്ങളെ സൂചിപ്പിക്കുന്നു. ഉദാഹരണത്തിന് - r, l, u, b, f ...

ചെറിയ അക്ഷരത്തിന് മുന്നിലുള്ള നമ്പർ 3 അർത്ഥമാക്കുന്നത് ഒരു നിർദ്ദിഷ്ട ആന്തരിക മധ്യ (മൂന്നാം) മുഖത്തിന്റെ ഭ്രമണം എന്നാണ്. ഉദാഹരണത്തിന് - 3l, 3r, 3u, മുതലായവ... രണ്ട് ആന്തരിക മുഖങ്ങളുടെ ഒരേസമയം ഭ്രമണം ചെയ്യുന്നത് ഈ മുഖത്തെ സൂചിപ്പിക്കുന്ന ചെറിയ അക്ഷരങ്ങൾക്ക് മുന്നിലുള്ള 2-3 അക്കങ്ങളാൽ സൂചിപ്പിക്കുന്നു. ഉദാഹരണത്തിന് - 2-3r, 2-3l...

" - അക്ഷരത്തിന് ശേഷം ഒരു ഡാഷ്, ഭ്രമണം കൗണ്ടർ-ക്ലോക്ക്വൈസ് എന്നാണ് അർത്ഥമാക്കുന്നത്. ഉദാഹരണത്തിന് - U", L", R"...

ഘടികാരദിശയിലോ എതിർ ഘടികാരദിശയിലോ ഭ്രമണ ദിശയിലേക്ക് സ്വയം തിരിയാൻ നിങ്ങൾ മുഖത്തോട് മുഖം തിരിക്കേണ്ടതുണ്ട്. ഫോർമുലകളിൽ, R2, U2, F2 ... എന്ന പദവിയും ഉപയോഗിക്കും - ഇതിനർത്ഥം മുഖം 2 തവണ തിരിക്കലാണ്, അതായത്. 180-ൽ.

ഘട്ടം 1. കേന്ദ്രങ്ങളുടെ അസംബ്ലി.

ആദ്യ ഘട്ടത്തിൽ, നിങ്ങൾ 6x6 ക്യൂബിന്റെ ഓരോ വശത്തും കേന്ദ്ര (പതിനാറ് ഘടകങ്ങൾ) ശേഖരിക്കേണ്ടതുണ്ട് (ചിത്രം 1). ഓരോ മുഖത്തിന്റെയും മധ്യത്തിൽ ഒരേ നിറത്തിലുള്ള 16 ഘടകങ്ങളാണ് കേന്ദ്രം. നിങ്ങൾ പുറം മുഖങ്ങൾ (ചിത്രം 2) മാത്രം തിരിക്കുകയാണെങ്കിൽ, ക്യൂബിന്റെ കേന്ദ്ര മൂലകങ്ങളുടെ സ്ഥാനം നിങ്ങൾ ശല്യപ്പെടുത്തില്ല. നിങ്ങൾ സ്വാപ്പ് ചെയ്യാനാഗ്രഹിക്കുന്ന കേന്ദ്ര ഘടകങ്ങൾ സ്ഥാപിക്കുന്നതിന് പുറം അറ്റങ്ങൾ തിരിക്കുക. ഘടകങ്ങൾ സ്വാപ്പ് ചെയ്യാൻ ഒരു ഫോർമുല പ്രയോഗിക്കുക. ഈ സാഹചര്യത്തിൽ, മറ്റ് കേന്ദ്രങ്ങളുടെ മുമ്പ് ശേഖരിച്ച ഘടകങ്ങൾ ലംഘിക്കപ്പെടില്ല.

ബാഹ്യ മുഖങ്ങൾ തിരിക്കുന്നതിലൂടെ, ഉചിതമായ ഫോർമുല പ്രയോഗിക്കുന്നതിന് മുമ്പ് ക്യൂബിന്റെ മധ്യഭാഗത്ത് നിന്ന് മൂലകങ്ങളുടെ ശരിയായ സ്ഥാനം ഞങ്ങൾ കൈവരിക്കുന്നു. 6x6 ക്യൂബിലെ കേന്ദ്രങ്ങൾ കർശനമായി നിശ്ചയിച്ചിട്ടില്ലെന്ന കാര്യം മറക്കരുത്! അവയുടെ നിറങ്ങൾക്കനുസരിച്ച് കോർണർ ഘടകങ്ങളിൽ ശ്രദ്ധ കേന്ദ്രീകരിച്ച് അവ സ്ഥാപിക്കേണ്ടതുണ്ട്, നിങ്ങൾ ആദ്യം മുതൽ ഇത് ചെയ്യേണ്ടതുണ്ട്.

3r U" 2L" U 3r" U" 2L

2R U" 3l" U 2R" U" 3l

2R U 2R" U 2R U2 2R"

3r U 3r" U 3r U2 3r"

3r U 3l" U" 3r" U 3l

ആദ്യത്തെ നാല് കേന്ദ്രങ്ങൾ കൂട്ടിച്ചേർക്കാൻ എളുപ്പവും രസകരവുമാണ്, ഇതിനായി സൂത്രവാക്യങ്ങൾ അറിയേണ്ട ആവശ്യമില്ല, അടിസ്ഥാന തത്വങ്ങൾ മനസ്സിലാക്കിയാൽ മതി.

കൂടാതെ, അസംബ്ലിയുടെ മുഴുവൻ ആദ്യ ഘട്ടവും വീഡിയോയിൽ കാണാൻ കഴിയും.

ഘട്ടം 2. വാരിയെല്ലുകളുടെ സമ്മേളനം.

രണ്ടാം ഘട്ടത്തിൽ, നിങ്ങൾ ക്യൂബിന്റെ നാല് എഡ്ജ് ഘടകങ്ങൾ ശേഖരിക്കേണ്ടതുണ്ട്. സൂത്രവാക്യങ്ങൾ പ്രയോഗിക്കുന്നതിന് മുമ്പുള്ള ആരംഭ സ്ഥാനങ്ങൾ കണക്കുകളിൽ നൽകിയിരിക്കുന്നു. ക്രോസുകൾ ഇതുവരെ ജോയിൻ ചെയ്തിട്ടില്ലാത്ത എഡ്ജ് ജോഡികൾ കാണിക്കുന്നു, ഫോർമുല പ്രയോഗിക്കുമ്പോൾ ബാധിക്കും. ഫോർമുലകൾ പ്രയോഗിക്കുന്നത് മുമ്പ് ശേഖരിച്ച മറ്റെല്ലാ അരികുകളെയും കേന്ദ്രങ്ങളെയും ബാധിക്കില്ല. കണക്കുകളിൽ എല്ലായിടത്തും മഞ്ഞയാണ് മുൻഭാഗം (മുൻമുഖം), ചുവപ്പ് മുകൾഭാഗം എന്ന് കണക്കാക്കപ്പെടുന്നു. നിങ്ങൾക്ക് കേന്ദ്രങ്ങളുടെ മറ്റൊരു സ്ഥാനം ഉണ്ടായിരിക്കാം - അത് പ്രശ്നമല്ല.

രണ്ടാം ഘട്ടത്തിലാണ് ഫലം ലഭിക്കേണ്ടത്.

rU L"U"r"

3r U L" U" 3r"

3ലി" യു എൽ" യു" 3ലി

l"U L"U"l

ഈ ഘട്ടത്തിന്റെ ആശയം മനസ്സിലാക്കേണ്ടത് പ്രധാനമാണ്. എല്ലാ സൂത്രവാക്യങ്ങളും 5 ഘട്ടങ്ങൾ ഉൾക്കൊള്ളുന്നു. ഘട്ടം 1 എല്ലായ്പ്പോഴും അരികുകൾ (വലത് അല്ലെങ്കിൽ ഇടത്) തിരിക്കുക, അങ്ങനെ 2 എഡ്ജ് ഘടകങ്ങൾ ഒരുമിച്ച് യോജിക്കുന്നു. ഘട്ടം 2 എല്ലായ്പ്പോഴും മുകളിലെ തിരിവാണ്. മുകളിൽ എവിടെ തിരിയണം എന്നത് ഘട്ടം 1-ൽ ഡോക്ക് ചെയ്തതിന് പകരം വയ്ക്കുന്ന ഒരു അൺസെംബ്ൾഡ് എഡ്ജ് ഏത് വശത്താണ് എന്നതിനെ ആശ്രയിച്ചിരിക്കുന്നു. ചിത്രങ്ങളിലും ഈ ഫോർമുലകളിലും, ഈ അഗ്രം ഇടതുവശത്താണ്, എന്നാൽ ഇത് വലതുവശത്തും ആകാം. ഘട്ടം 3 എല്ലായ്പ്പോഴും ഒരു വലത് അല്ലെങ്കിൽ ഇടത് മുഖത്തിന്റെ ഒരു ഭ്രമണമാണ്, അതിനാൽ ഒരു ജോയിൻ ചെയ്ത അരികിന് പകരം, നോൺ-ജോയിൻഡ് എഡ്ജ് പകരം വയ്ക്കുന്നു. ക്യൂബിനെ അതിന്റെ യഥാർത്ഥ അവസ്ഥയിലേക്ക് തിരികെ കൊണ്ടുവരുന്നതിനുള്ള 2, 1 ഘട്ടങ്ങളുടെ വിപരീതമാണ് 4, 5 ഘട്ടങ്ങൾ. അതിനാൽ - അവർ ഡോക്ക് ചെയ്തു, മാറ്റിവെച്ചു, അസംബ്ലിഡ് സജ്ജീകരിച്ചു, അത് തിരികെ നൽകി.
മികച്ച പ്രകടനത്തിന്, വീഡിയോ കാണുക.

ഈ ലേഖനം തുടക്കക്കാർക്കായി ഒരു ഘട്ടം ഘട്ടമായുള്ള നിർദ്ദേശം നൽകുന്നു, അതിലൂടെ നിങ്ങൾക്ക് ലെയർ-ബൈ-ലെയർ രീതി ഉപയോഗിച്ച് റൂബിക്സ് ക്യൂബ് പരിഹരിക്കാനാകും. മറ്റ് രീതികളുമായി താരതമ്യപ്പെടുത്തുമ്പോൾ, ഈ രീതി വളരെ ലളിതമാണ്, കാരണം നിങ്ങൾ നിരവധി തുടർച്ചയായ പ്രവർത്തനങ്ങൾ ഓർമ്മിക്കേണ്ടതില്ല. ലേയറിംഗ് രീതി മാസ്റ്റേഴ്സ് ചെയ്യുന്നത് പിന്നീട് ജെസീക്ക ഫ്രെഡ്രിക്കിന്റെ ക്വിക്ക് അസംബ്ലി രീതിയിലേക്ക് സുഗമമായി മാറാൻ നിങ്ങളെ സഹായിക്കും, ഇത് മത്സരത്തിൽ 20 സെക്കൻഡിൽ താഴെ സമയത്തിനുള്ളിൽ ഒരു ക്യൂബ് പരിഹരിക്കാൻ നിങ്ങളെ അനുവദിക്കുന്നു. ഈ വഞ്ചനാപരമായ എർണോ റൂബിക്കിന്റെ പസിൽ കീഴടക്കാൻ, നിങ്ങൾക്ക് ക്ഷമയും ഉത്സാഹവും ആവശ്യമാണ്. നല്ലതുവരട്ടെ!

പടികൾ

ഭാഗം 1

ടെർമിനോളജി

മൂന്ന് തരത്തിലുള്ള ഘടകങ്ങളുമായി സ്വയം പരിചയപ്പെടുക.റൂബിക്സ് ക്യൂബിൽ പ്രധാനമായും മൂന്ന് തരം മൂലകങ്ങളുണ്ട്, അവയുടെ നിർവചനം ക്യൂബിലെ അവയുടെ സ്ഥാനത്തെ ആശ്രയിച്ചിരിക്കുന്നു.

  • സെൻട്രൽമൂലകങ്ങൾ ക്യൂബിന്റെ മധ്യഭാഗത്തായി അതിന്റെ ഓരോ വശത്തും സ്ഥിതിചെയ്യുന്നു, മറ്റ് എട്ട് മൂലകങ്ങളാൽ ചുറ്റപ്പെട്ടിരിക്കുന്നു. അത്തരം ഓരോ മൂലകവും നീക്കാൻ കഴിയില്ല, അതിന് ഒരു നിറം മാത്രമേയുള്ളൂ.
  • മൂലമൂലകങ്ങൾ ക്യൂബിന്റെ കോണുകളിൽ സ്ഥിതിചെയ്യുന്നു. ഓരോ മൂലകത്തിനും മൂന്ന് വ്യത്യസ്ത നിറങ്ങളുണ്ട്.
  • വശംമൂലകങ്ങൾ മൂലകങ്ങൾക്കിടയിൽ സ്ഥിതി ചെയ്യുന്നു. അത്തരം ഓരോ മൂലകത്തിനും രണ്ട് വ്യത്യസ്ത നിറങ്ങളുണ്ട്.
  • കുറിപ്പ്.ഒരു തരത്തിലുള്ള ഘടകങ്ങൾ മറ്റൊന്നിന്റെ ഘടകങ്ങളായി മാറാൻ കഴിയില്ല. കോർണർ ഘടകം എല്ലായ്പ്പോഴും ക്യൂബിന്റെ മൂലയിലായിരിക്കും.

ക്യൂബിന്റെ ആറ് വശങ്ങളും വേർതിരിച്ചറിയാൻ പഠിക്കുക.റൂബിക്സ് ക്യൂബിന്റെ ഓരോ വശത്തിനും അതിന്റേതായ നിറമുണ്ട്, അത് അതിന്റെ കേന്ദ്ര മൂലകത്താൽ നിർണ്ണയിക്കപ്പെടുന്നു. അതിനാൽ, ഉദാഹരണത്തിന്, സമീപത്ത് മറ്റ് ചുവന്ന മൂലകങ്ങളൊന്നുമില്ലെങ്കിൽപ്പോലും, മധ്യഭാഗത്ത് ചുവന്ന മൂലകമുള്ള വശം "ചുവന്ന വശം" ആയിരിക്കും. എന്നിരുന്നാലും, ചിലപ്പോൾ നിങ്ങൾ ഇപ്പോൾ നോക്കുന്ന വശവുമായി താരതമ്യപ്പെടുത്തുമ്പോൾ വശങ്ങളുടെ സ്ഥാനത്തെ അടിസ്ഥാനമാക്കി പേര് നൽകുന്നതാണ് നല്ലത്. ഈ ഗൈഡിൽ ഉപയോഗിക്കുന്ന ചില നിബന്ധനകൾ ഇതാ:

  • എഫ്(മുൻവശം) - ക്യൂബ് കണ്ണ് തലത്തിലേക്ക് ഉയർത്തുക. നിങ്ങളുടെ മുന്നിൽ നേരിട്ട് മുന്നിലായിരിക്കും.
  • ഡബ്ല്യു(പിന്നിൽ) നിങ്ങളുടെ കൈകളിൽ ക്യൂബ് പിടിക്കുമ്പോൾ ദൃശ്യമാകാത്ത എതിർവശമാണ്.
  • എ.ടി(മുകളിൽ) - മുകളിലേക്ക് അഭിമുഖീകരിക്കുന്ന വശം.
  • എച്ച്(താഴ്ന്ന) - താഴേക്ക് അഭിമുഖീകരിക്കുന്ന വശം.
  • പി(വലത്) - നിങ്ങളുടെ വലതുവശത്തുള്ള വശം.
  • എൽ(ഇടത്) - നിങ്ങളുടെ ഇടതുവശത്തുള്ള വശം.
  • ഘടികാരദിശയിലും എതിർ ഘടികാരദിശയിലും ക്യൂബിന്റെ ഭ്രമണം മാസ്റ്റർ ചെയ്യുക.മുഖത്തിന്റെ ഭ്രമണ വശം നിർണ്ണയിക്കുമ്പോൾ, വർക്ക് മുഖം നിലവിൽ നിങ്ങളുടെ മുന്നിലുണ്ടെന്ന് അനുമാനിക്കപ്പെടുന്നു. അതിനാൽ, ഒരു അക്ഷര നിർദ്ദേശം (ഉദാഹരണത്തിന്, എൽ) നിങ്ങൾ വശം 90 ഡിഗ്രി ഘടികാരദിശയിൽ തിരിക്കേണ്ടതുണ്ട് (ഒരു തിരിവിന്റെ നാലിലൊന്ന്). അക്ഷരത്തിന് അടുത്തായി ഒരു അപ്പോസ്‌ട്രോഫി ഉണ്ടെങ്കിൽ (ഉദാഹരണത്തിന്, L"), തുടർന്ന് വശം 90 ഡിഗ്രി എതിർ ഘടികാരദിശയിൽ തിരിക്കണം. നിങ്ങൾക്കായി ചില ഉദാഹരണങ്ങൾ ഇതാ:

    • എഫ്"മുൻവശം എതിർ ഘടികാരദിശയിൽ തിരിക്കണമെന്ന് സൂചിപ്പിക്കുന്നു.
    • പിവലത് വശം ഘടികാരദിശയിൽ തിരിക്കണമെന്ന് സൂചിപ്പിക്കുന്നു. അതായത്, വലത് വശം നിങ്ങളിൽ നിന്ന് അകന്നിരിക്കണം. കാരണം മനസിലാക്കാൻ, മുൻവശം ഘടികാരദിശയിൽ തിരിക്കുക, തുടർന്ന് ഈ വശം ശരിയാകുന്ന തരത്തിൽ ക്യൂബ് തിരിക്കുക.
    • എൽഇടതുവശം ഘടികാരദിശയിൽ തിരിക്കണമെന്ന് പറയുന്നു. അതായത്, ഇടതുവശം നിങ്ങളുടെ നേരെ തിരിയണം.
    • AT"മുകളിൽ നിന്ന് താഴേക്ക് വീക്ഷിക്കുമ്പോൾ മുകളിലെ വശം എതിർ ഘടികാരദിശയിൽ തിരിക്കണമെന്ന് സൂചിപ്പിക്കുന്നു. അതായത്, സ്വയം തിരിക്കുക.
    • ഡബ്ല്യുപിൻവശത്ത് നിന്ന് ക്യൂബിലേക്ക് നോക്കുമ്പോൾ പിൻഭാഗം ഘടികാരദിശയിൽ തിരിക്കണമെന്ന് സൂചിപ്പിക്കുന്നു. നോക്കൂ, ഒന്നും ആശയക്കുഴപ്പത്തിലാക്കരുത്, ഈ ഭ്രമണം മുൻവശം എതിർ ഘടികാരദിശയിൽ തിരിയുന്നതിന് സമാനമാണ്.
  • കമാൻഡ് ആവർത്തിക്കാൻ രണ്ട് ചേർക്കുക.സൈഡ് പദവിക്ക് ശേഷമുള്ള "2" എന്ന സംഖ്യ അർത്ഥമാക്കുന്നത് നിങ്ങൾ വശം 90 ഡിഗ്രിയല്ല, 180 ആണ് തിരിക്കേണ്ടത് എന്നാണ്. ഉദാഹരണത്തിന്, H2 അർത്ഥമാക്കുന്നത് താഴത്തെ വശം 180 ഡിഗ്രി (പകുതി തിരിവ്) തിരിക്കേണ്ടതുണ്ട് എന്നാണ്.

    • ഈ സാഹചര്യത്തിൽ, ഏത് ദിശയിലേക്ക് തിരിയണമെന്ന് നിങ്ങൾക്ക് വ്യക്തമാക്കാൻ കഴിയില്ല. ഫലം ഒന്നുതന്നെയായിരിക്കും.
  • ഒരു ക്യൂബിലെ ഒരു പ്രത്യേക ഘടകം തിരിച്ചറിയാൻ പഠിക്കുക.ചിലപ്പോൾ നിർദ്ദേശങ്ങൾ ക്യൂബിലെ ഒരു പ്രത്യേക ഘടകത്തെക്കുറിച്ച് സംസാരിക്കും. മൂലകത്തിന്റെ ഭാഗമായ എല്ലാ വശങ്ങളും ഇത് പട്ടികപ്പെടുത്തും. മൂലകങ്ങളുടെ ക്രമീകരണത്തിന്റെ ചില ഉദാഹരണങ്ങൾ ഇതാ:

    • NZ= പുറകിലും താഴെയുമുള്ള വശങ്ങളുടെ ഭാഗമായ വശ ഘടകം.
    • WFTU= മുകളിൽ, ഫ്രണ്ട്, വലത് വശങ്ങൾക്കിടയിൽ സ്ഥിതിചെയ്യുന്ന മൂല ഘടകം.
    • കുറിപ്പ്. നിർദ്ദേശങ്ങൾ പറഞ്ഞാൽ സമചതുരം Samachathuram(ഒരു വർണ്ണ സ്റ്റിക്കർ), ചതുരം ഏത് വശത്താണെന്ന് ആദ്യ അക്ഷരം സൂചിപ്പിക്കും. ഉദാഹരണത്തിന്:
      • എൽ.എഫ്.എൻചതുരം → ഇടത്, മുൻ, താഴെ വശങ്ങളുടെ ഭാഗമായ മൂല ഘടകം കണ്ടെത്തുക. ആവശ്യമായ മൂലകത്തിന്റെ ചതുരം ഇടത് വശത്താണ് (ആദ്യ അക്ഷരം അനുസരിച്ച്).

    ഭാഗം 2

    മുകളിലെ വശത്തെ അസംബ്ലി
    1. ക്യൂബ് തിരിക്കുക, അതുവഴി വെളുത്ത മധ്യഭാഗം B വശത്തായിരിക്കും, ഇപ്പോൾ അത് ആ സ്ഥാനത്ത് തുടരട്ടെ.മധ്യഭാഗത്ത് ചുറ്റുമുള്ള വെളുത്ത മൂലകങ്ങൾ ക്രമീകരിക്കുക എന്നതാണ് സ്റ്റെപ്പിന്റെ ചുമതല, അങ്ങനെ അവ വെളുത്ത വശത്ത് ഒരു കുരിശ് ഉണ്ടാക്കുന്നു.

      • നിങ്ങൾ ഒരു സാധാരണ റൂബിക്സ് ക്യൂബ് പിടിച്ചിരിക്കുകയാണെന്ന് അനുമാനിക്കപ്പെടുന്നു, അതിൽ വെളുത്ത വശം മഞ്ഞനിറത്തിന് എതിർവശത്താണ്. നിങ്ങൾക്ക് ക്യൂബിന്റെ പഴയ പതിപ്പ് ഉണ്ടെങ്കിൽ, കൂടുതൽ നിർദ്ദേശങ്ങൾ നിങ്ങളെ സഹായിക്കാൻ സാധ്യതയില്ല.
      • മുകളിൽ നിന്ന് വെളുത്ത മധ്യഭാഗം നീക്കം ചെയ്യരുത്. ഈ ഘട്ടത്തിൽ ഏറ്റവും സാധാരണമായ തെറ്റ് ചെയ്യരുത്.
    2. വൈറ്റ് സൈഡ് ഘടകങ്ങൾ മുകളിലേക്ക് നീക്കുക, അങ്ങനെ അവ ഒരു ക്രോസ് ഉണ്ടാക്കുന്നു.റൂബിക്സ് ക്യൂബിന് നിരവധി പ്രാരംഭ കോൺഫിഗറേഷനുകൾ ഉണ്ട്, അവയിൽ ഓരോന്നിനും ഒരു ഘട്ടം ഘട്ടമായുള്ള നിർദ്ദേശങ്ങൾ വിവരിക്കുക അസാധ്യമാണ്, എന്നാൽ ഞങ്ങൾ നിങ്ങൾക്ക് ചില നുറുങ്ങുകൾ നൽകും:

      • ആർ അല്ലെങ്കിൽ എൽ വശങ്ങളുടെ താഴത്തെ പാളിയിലാണ് വെളുത്ത വശത്തെ ചതുരം എങ്കിൽ, ആ വശം ഒരു തവണ തിരിക്കുക, അങ്ങനെ വെളുത്ത ചതുരം മധ്യ പാളിയിലായിരിക്കും. അടുത്ത ഘട്ടത്തിലേക്ക് പോകുക.
      • R അല്ലെങ്കിൽ L വശങ്ങളുടെ മധ്യ പാളിയിലാണ് വെളുത്ത വശ ചതുരം എങ്കിൽ, ആ വെളുത്ത ചതുരത്തിന് (L അല്ലെങ്കിൽ L) തൊട്ടടുത്തുള്ള വശം തിരിക്കുക. വെളുത്ത ചതുരം അടിവശം ആകുന്നതുവരെ വശം തിരിഞ്ഞ് കൊണ്ടിരിക്കുക. അടുത്ത ഘട്ടത്തിലേക്ക് പോകുക.
      • വെള്ള വശത്തെ ചതുരം താഴെ വശത്താണെങ്കിൽ, വെളുത്ത ചതുരം മുകളിലെ വശത്തിന്റെ ശൂന്യമായ (വെളുത്ത അല്ല) വശത്തിന് നേരെ എതിർവശത്ത് വരുന്നതുവരെ ആ വശം തിരിക്കാൻ തുടങ്ങുക. ഈ ശൂന്യമായ മൂലകം HF-ൽ (മുൻവശത്തിന് അടുത്തായി മുകൾ വശം) വരുന്ന തരത്തിൽ ഡൈ തിരിക്കുക. ഒരു F2 റൊട്ടേഷൻ നടത്തുക (ഘടികാരദിശയിൽ പകുതി തിരിയുക) അങ്ങനെ വെളുത്ത ചതുരം WF-ന്റെ സ്ഥാനത്ത് ആയിരിക്കും.
      • ഓരോ വെള്ള വശവും മുകളിലെ വശമാകുന്നതുവരെ അതേ ഘട്ടങ്ങൾ ആവർത്തിക്കുക.
    3. ക്രോസ് താഴേക്ക് കോർണർ കഷണങ്ങളിലേക്ക് നീട്ടുക.എഫ്, ആർ, ഡബ്ല്യു, എൽ എന്നീ വശങ്ങളുടെ മുകൾ വശത്തെ മൂലകങ്ങൾ നോക്കൂ. ഈ ഓരോ മൂലകത്തിനും അടുത്തായി ഒരേ നിറത്തിലുള്ള ഒരു കേന്ദ്ര ഘടകം ഉണ്ടെന്ന് നിങ്ങൾ ഉറപ്പാക്കേണ്ടതുണ്ട്. ഇവിടെ, ഉദാഹരണത്തിന്, സൈഡ് സ്ക്വയർ FV (മുകളിലുള്ള മുൻവശം) ഓറഞ്ച് ആണെങ്കിൽ, മധ്യ ചതുരം Ф യും ഓറഞ്ച് ആയിരിക്കണം. നാല് വശങ്ങളിലും ഇത് എങ്ങനെ നേടാമെന്നത് ഇതാ:

      • മുകളിലെ പാളിയിലെ കേന്ദ്ര മൂലകങ്ങളിൽ രണ്ടെണ്ണമെങ്കിലും മധ്യ പാളിയുടെ മധ്യഭാഗങ്ങളുടെ അതേ നിറമാകുന്നതുവരെ B തിരിക്കുക. നാല് ഘടകങ്ങളും പൊരുത്തപ്പെടുന്നെങ്കിൽ, നിങ്ങൾക്ക് ബാക്കി ഘട്ടം ഒഴിവാക്കാം.
      • തെറ്റായ സൈഡ് എലമെന്റുകളിലൊന്ന് എഫ് വശത്ത് വരുന്ന തരത്തിൽ ഡൈ തിരിക്കുക (വൈറ്റ് ക്രോസ് ഇപ്പോഴും ബി വശത്താണ്).
      • F2 ചെയ്‌ത്, വെളുത്ത വശങ്ങളിലൊന്ന് ഇപ്പോൾ H വശത്താണെന്ന് ഉറപ്പാക്കുക. ഈ വെളുത്ത അരികിലെ മറ്റൊരു ചതുരത്തിന്റെ നിറം ഓർക്കുക (FN-ലെ ഘടകം). ചതുരം ചുവപ്പാണെന്ന് പറയാം.
      • ചുവന്ന ചതുരം ചുവന്ന കേന്ദ്രത്തിന് കീഴിലാകുന്നതുവരെ H വശം തിരിക്കുക.
      • ചുവന്ന വശം 180 ഡിഗ്രി തിരിക്കുക. സൈഡ് വൈറ്റ് ഘടകം ബി വശത്തേക്ക് മടങ്ങണം.
      • ഒരു പുതിയ വൈറ്റ് സൈഡ് സ്ക്വയറിനായി വശം H പരിശോധിക്കുക. അതേ മൂലകത്തിന്റെ മറ്റൊരു ചതുരത്തിന്റെ നിറം വീണ്ടും നോക്കുക. അത് പച്ചയാണെന്ന് നമുക്ക് കരുതാം.
      • പച്ച ചതുരം പച്ച മധ്യത്തിന് നേരിട്ട് താഴെയാകുന്നതുവരെ H വശം തിരിക്കുക.
      • പച്ച വശം 180 ഡിഗ്രി തിരിക്കുക. എല്ലാ കൃത്രിമത്വങ്ങൾക്കും ശേഷം, വൈറ്റ് ക്രോസ് ബി വശത്തേക്ക് മടങ്ങേണ്ടതുണ്ട്, കൂടാതെ എഫ്, പി, ഇസഡ്, എൽ എന്നീ വശങ്ങളിലെ വശ ഘടകങ്ങൾ അവയ്ക്ക് അനുയോജ്യമായ നിറത്തിന്റെ മധ്യഭാഗത്ത് കൃത്യമായി സ്ഥിതിചെയ്യണം.
    4. വെളുത്ത കോർണർ കഷണം വെളുത്ത വശത്തേക്ക് നീക്കുക.ഈ ഘട്ടം പിന്തുടരുമ്പോൾ ആശയക്കുഴപ്പത്തിലാകുന്നത് എളുപ്പമാണ്, അതിനാൽ ഈ നിർദ്ദേശങ്ങൾ ശ്രദ്ധാപൂർവ്വം വായിക്കുക. ഇനിപ്പറയുന്ന പ്രവർത്തനങ്ങൾ വെളുത്ത മധ്യഭാഗത്തും അരികുകളിലും വെളുത്ത വശത്ത് ഒരു വെളുത്ത മൂല മൂലകം ദൃശ്യമാകും.

      • H വശത്തുള്ള വെളുത്ത കോർണർ കഷണം കണ്ടെത്തുക. കോർണർ പീസിന് മൂന്ന് വ്യത്യസ്ത നിറങ്ങൾ ഉണ്ടായിരിക്കും: വെള്ള, X, Y (ഈ ഘട്ടത്തിൽ വെള്ള വശം H വശത്ത് ആയിരിക്കില്ല).
      • വൈറ്റ്/എക്സ്/വൈ കോർണർ എലമെന്റ് X, Y വശങ്ങൾക്കിടയിൽ ആകുന്നതുവരെ H വശം തിരിക്കുക (മധ്യത്തിൽ X മൂലകമുള്ള വശമാണ് X സൈഡ് എന്ന് ഓർക്കുക).
      • വെള്ള/X/Y കോർണർ ഘടകം NFP സ്ഥാനത്താകുന്ന തരത്തിൽ ക്യൂബ് തിരിക്കുക. ഈ മൂലകത്തിന്റെ വ്യത്യസ്ത നിറങ്ങൾ എവിടെ അവസാനിക്കുമെന്ന് അവഗണിക്കുക. F, R എന്നീ മധ്യ ചതുരങ്ങൾ X, Y എന്നീ നിറങ്ങളുമായി പൊരുത്തപ്പെടണം. മുകൾ വശം ഇപ്പോഴും വെളുത്തതാണ്.
      • ഇപ്പോൾ മുതൽ, മൂന്ന് ഓപ്ഷനുകൾ ഉണ്ട്:
        • വെളുത്ത ചതുരം F വശത്താണെങ്കിൽ (FPN സ്ഥാനത്ത്), F N F" പ്രയോഗിക്കുക.
        • വെളുത്ത ചതുരം P വശത്താണെങ്കിൽ (PFS സ്ഥാനത്ത്), P "N" P പ്രയോഗിക്കുക.
        • വെളുത്ത ചതുരം H വശത്താണെങ്കിൽ (NFP സ്ഥാനത്ത്), F N2 F "N" F N F " പ്രയോഗിക്കുക.
    5. ബാക്കിയുള്ള കോണുകൾക്കായി നടപടിക്രമം ആവർത്തിക്കുക.മറ്റ് മൂന്ന് വെളുത്ത കോണുകൾ വെള്ള വശത്തേക്ക് നീക്കാൻ അതേ ഘട്ടങ്ങൾ പാലിക്കുക. ഈ ഘട്ടത്തിന്റെ ഫലമായി, നിങ്ങൾക്ക് പൂർണ്ണമായും വെളുത്ത ടോപ്പ് സൈഡ് ഉണ്ടായിരിക്കണം. മൂന്ന് ചതുരങ്ങൾ അടങ്ങുന്ന മുകളിലെ പാളി, F, R, Z, L വശങ്ങളിലെ കേന്ദ്ര മൂലകത്തിന്റെ നിറവുമായി പൊരുത്തപ്പെടണം.

      • ചിലപ്പോൾ ഒരു വൈറ്റ് കോർണർ എലമെന്റ് ആകസ്മികമായി ബി (വെളുപ്പ്) വശത്ത് ഇടിക്കുന്നു, പക്ഷേ തെറ്റായ സ്ഥാനത്ത് അവസാനിക്കുന്നു, മറ്റ് രണ്ട് ചതുരങ്ങളുടെ നിറം ആ വശത്തിന്റെ മധ്യവുമായി പൊരുത്തപ്പെടുന്നില്ല. ഈ സാഹചര്യത്തിൽ, ഡൈ തിരിക്കുക, അങ്ങനെ ഈ ഘടകം WFP സ്ഥാനത്താണ്, തുടർന്ന് F N F പ്രയോഗിക്കുക. ഇപ്പോൾ വെളുത്ത ചതുരം H വശത്തായിരിക്കും, മുകളിൽ വിവരിച്ച കോമ്പിനേഷനുകൾ ഉപയോഗിച്ച് നിങ്ങൾക്ക് അത് ആവശ്യമുള്ള സ്ഥാനത്തേക്ക് നീക്കാൻ കഴിയും.
    6. ഭാഗം 3

      മധ്യ പാളിയുടെ അസംബ്ലി
      1. H വശത്ത് മഞ്ഞയില്ലാത്ത സൈഡ് പീസ് കണ്ടെത്തുക.വെളുത്ത വശം ഇപ്പോഴും മുകളിലാണ്, അപൂർണ്ണമായ മഞ്ഞ വശം താഴെയുള്ള സ്ഥാനത്താണ്. H വശം നോക്കുക, അതിൽ മഞ്ഞയില്ലാത്ത വശം കണ്ടെത്തുക. ഈ മൂലകത്തിന്റെ രണ്ട് ചതുരങ്ങൾ ഇനിപ്പറയുന്ന രീതിയിൽ അടയാളപ്പെടുത്തുക:

        • H വശത്തെ ചതുരം X നിറമായിരിക്കട്ടെ.
        • മറ്റൊരു ചതുരം Y നിറങ്ങളാണ്.
        • ഇത് ഒരു സൈഡ് ഘടകമായിരിക്കണം. മൂല ചലിപ്പിക്കാൻ ശ്രമിക്കരുത്.
      2. മുഴുവൻ ക്യൂബും തിരിക്കുക, അങ്ങനെ X നിറത്തിന്റെ മധ്യഭാഗം മുൻവശത്തായിരിക്കും.ക്യൂബിനെ അതിന്റെ ലംബമായ അച്ചുതണ്ടിലൂടെ തിരിക്കുക (ഒരു ഗോളം തിരിക്കുമ്പോൾ പോലെ). X നിറത്തിന്റെ മധ്യഭാഗത്തുള്ള വശം മുൻവശത്തായിരിക്കുമ്പോൾ നിർത്തുക.

        • ഈ സാഹചര്യത്തിൽ, B, H എന്നീ വശങ്ങൾ മാറ്റമില്ലാതെ തുടരണം.
      3. വശത്തേക്ക് തിരിയുക എൻ. X/Y സൈഡ് പീസ് NC സ്ഥാനത്ത് ആകുന്നത് വരെ H വശം ഇരുവശത്തേക്കും തിരിക്കുക. X ചതുരം H വശത്തേക്കും Y ചതുരം Z വശത്തേക്കും പോകണം.

        Y കളർ സ്ഥാനത്തെ അടിസ്ഥാനമാക്കി ക്യൂബ് സ്പിൻ ചെയ്യുക. Y നിറമുള്ള മധ്യഭാഗം എവിടെയാണ് സ്ഥിതിചെയ്യുന്നത് എന്നതിനെ ആശ്രയിച്ചിരിക്കും ആവശ്യമായ നീക്കങ്ങൾ:

        • Y നിറം R വശത്തിന്റെ മധ്യഭാഗവുമായി പൊരുത്തപ്പെടുന്നുവെങ്കിൽ, F N F "N" P "N" P പ്രയോഗിക്കുക.
        • Y നിറം L വശത്തിന്റെ മധ്യഭാഗവുമായി പൊരുത്തപ്പെടുന്നുവെങ്കിൽ, F "N" F N L N L " പ്രയോഗിക്കുക.
      4. മുകളിലെ രണ്ട് പാളികൾ പൂർണ്ണമായും ശേഖരിക്കുന്നത് വരെ ഈ ഘട്ടങ്ങൾ ആവർത്തിക്കുക.മഞ്ഞ ചതുരം ഇല്ലാത്ത മറ്റൊരു സൈഡ് പീസ് H വശത്ത് കണ്ടെത്തുക (ഇനിയൊന്നും ഇല്ലെങ്കിൽ, അടുത്ത ഘട്ടത്തിലേക്ക് പോകുക). മൂലകത്തെ ശരിയായ സ്ഥാനത്തേക്ക് നീക്കാൻ മുകളിലുള്ള അതേ ഘട്ടങ്ങൾ പാലിക്കുക. തത്ഫലമായി, F, P, Z, L എന്നീ വശങ്ങളിൽ, മുകളിലും മധ്യത്തിലും ഉള്ള പാളികൾ നിറത്തിൽ പൊരുത്തപ്പെടും.

      5. എല്ലാ എച്ച്-സൈഡ് ലാറ്ററലുകളിലും മഞ്ഞ ചതുരമുണ്ടെങ്കിൽ ക്രമീകരണങ്ങൾ വരുത്തുക. H വശത്തുള്ള നാല് വശങ്ങളിലെ ഘടകങ്ങളും പരിശോധിക്കുന്നത് ഉറപ്പാക്കുക. അവയിൽ ഓരോന്നിനും രണ്ട് നിറമുള്ള ചതുരങ്ങൾ ഉണ്ട്, അവയിലൊന്നും മഞ്ഞ ആയിരിക്കരുത്, അല്ലാത്തപക്ഷം ഈ വിഭാഗത്തിലെ നിങ്ങളുടെ എല്ലാ പ്രവർത്തനങ്ങളും ചോർച്ചയിലേക്ക് പോകും. സൈഡ് ഘടകങ്ങളൊന്നും ഈ വിവരണത്തിന് അനുയോജ്യമല്ലെങ്കിൽ (മുകളിലുള്ള രണ്ട് ലെയറുകൾ ഇതുവരെ പൂർത്തിയായിട്ടില്ല), ഇനിപ്പറയുന്ന മാറ്റങ്ങൾ വരുത്തുക:

        • മഞ്ഞ ചതുരം അടങ്ങിയിരിക്കുന്ന സൈഡ് ഘടകം കണ്ടെത്തുക.
        • ക്യൂബ് തിരിക്കുക, അങ്ങനെ ഈ ഘടകം FP സ്ഥാനത്താണ്. വെളുത്ത വശം ബി വശത്ത് തുടരണം (മുഴുവൻ ക്യൂബും നീക്കുക, വശങ്ങളിലല്ല).
        • F N F "N" P "N" P പ്രയോഗിക്കുക.
        • ഇപ്പോൾ H വശത്ത് മഞ്ഞ ചതുരം ഉള്ള വശ ഘടകങ്ങൾ ഉണ്ടാകരുത്. വിഭാഗത്തിന്റെ തുടക്കത്തിലേക്ക് മടങ്ങുക, ഈ സൈഡ് എലമെന്റിനുള്ള എല്ലാ ഘട്ടങ്ങളും ആവർത്തിക്കുക.
      6. ഭാഗം 4

        മഞ്ഞ വശത്തിന്റെ അസംബ്ലി

        മഞ്ഞ വശം മുകളിലേക്ക് വരുന്ന തരത്തിൽ ക്യൂബ് തിരിക്കുക.ക്യൂബ് പൂർത്തിയാകുന്നതുവരെ ഈ സ്ഥാനത്ത് തുടരും.

      7. മഞ്ഞ വശത്ത് കുരിശ് ശേഖരിക്കുക.ബി വശത്തുള്ള മഞ്ഞ വശ ഘടകങ്ങളുടെ എണ്ണം ശ്രദ്ധിക്കുക (കോണിലെ ഘടകങ്ങളെ സൈഡ് ഘടകങ്ങളുമായി ആശയക്കുഴപ്പത്തിലാക്കരുത്). നിങ്ങൾക്ക് നാല് ഓപ്ഷനുകൾ ഉണ്ട്:

        • ബി വശത്ത് രണ്ട് എതിർ യെല്ലോ സൈഡ് കഷണങ്ങളുണ്ടെങ്കിൽ, രണ്ട് കഷണങ്ങളും TL, VP സ്ഥാനങ്ങളിൽ ആകുന്നതുവരെ B വശം തിരിക്കുക. Z L V L "V" Z" പ്രയോഗിക്കുക.
        • ബി വശത്ത് അടുത്തടുത്തായി രണ്ട് മഞ്ഞ മൂലകങ്ങൾ ഉണ്ടെങ്കിൽ, അവയെ VB, VP എന്നീ സ്ഥാനങ്ങളിലേക്ക് നീക്കുക (ഒന്ന് പിന്നിലേക്ക് അഭിമുഖീകരിക്കുമ്പോൾ മറ്റൊന്ന് ഇടത്തേക്ക് അഭിമുഖീകരിക്കുമ്പോൾ ഒരു അമ്പടയാളം രൂപപ്പെടുത്തുക). Z V L V "L" Z" പ്രയോഗിക്കുക.
        • ബി വശത്ത് മഞ്ഞ മൂലകങ്ങൾ ഇല്ലെങ്കിൽ, രണ്ട് മഞ്ഞ വശ ഘടകങ്ങളെ മുകളിലേക്ക് നീക്കാൻ മുകളിൽ വിവരിച്ച അൽഗരിതങ്ങളിൽ ഒന്ന് പ്രയോഗിക്കുക. തുടർന്ന് അവരുടെ സ്ഥാനവുമായി പൊരുത്തപ്പെടുന്ന അൽഗോരിതം വീണ്ടും ഉപയോഗിക്കുക.
        • വശത്ത് നാല് ഘടകങ്ങൾ ഉണ്ടെങ്കിൽ, നിങ്ങൾ ഒരു മഞ്ഞ കുരിശ് വിജയകരമായി ശേഖരിച്ചു. അടുത്ത ഘട്ടത്തിലേക്ക് പോകുക.
  • © 2022 skudelnica.ru -- പ്രണയം, വിശ്വാസവഞ്ചന, മനഃശാസ്ത്രം, വിവാഹമോചനം, വികാരങ്ങൾ, വഴക്കുകൾ