പ്രീസ്കൂൾ പ്രായത്തിലുള്ള കുട്ടികൾക്കുള്ള ഉപദേശപരമായ ഗെയിം "ടിക്-ടാക്-ടോ". ഉപദേശപരമായ മാനുവൽ "ടിക്-ടാക്-ടോ
MKOU SOSH കൂടെ. പ്രിഒബ്രജെന്ക
കളി
"ടിക് ടാക് ടോ"
തയ്യാറാക്കിയത്
പ്രൈമറി സ്കൂൾ അധ്യാപകൻ
എഗോറോവ എകറ്റെറിന യൂറിവ്ന
കൂടെ. പ്രിഒബ്രജെന്ക
2013
ഗെയിം ലക്ഷ്യങ്ങൾ:
വിദ്യാർത്ഥികളുടെ വൈജ്ഞാനിക പ്രവർത്തനം സജീവമാക്കുക.
വിദ്യാർത്ഥികളുടെ ജിജ്ഞാസയും ശ്രദ്ധയും വളർത്തുന്നതിന്.
വിദ്യാർത്ഥികളുടെ ചക്രവാളങ്ങൾ വികസിപ്പിക്കുക, ഗണിതശാസ്ത്രത്തിൽ താൽപ്പര്യം.
ഉപകരണങ്ങൾ:കമ്പ്യൂട്ടർ, മൾട്ടിമീഡിയ പ്രൊജക്ടർ, ഗെയിം അവതരണം, കളിസ്ഥലം, കൗണ്ടിംഗ് സ്റ്റിക്കുകൾ, ടാസ്ക് കാർഡുകൾ, ടാൻഗ്രാം സെറ്റുകൾ, കളിക്കാർക്കുള്ള എഴുത്ത് സാമഗ്രികൾ, ശബ്ദ സിഗ്നലിനുള്ള മണികൾ.
കളിയുടെ നിയമങ്ങൾ.
Tic-Tac-To ഗെയിം ഒമ്പത് സെക്ടറുകൾ ഉൾക്കൊള്ളുന്നു:
"പസിലുകൾ", "മാന്ത്രിക വടികൾ", "ഒളിച്ചുനോക്കുക", "പസിൽ", "ഫാൻ എക്സ്പ്രെഷനുകൾ", "പിഗ് ഇൻ എ പോക്ക്", "ഒരു കുഞ്ഞിന്റെ വായിലൂടെ", "താൻഗ്രാം", "കവിതകൾ".
കളി ആരംഭിക്കുന്നതിന് മുമ്പ്, ആദ്യ നീക്കത്തിന്റെ അവകാശം നിർണ്ണയിക്കാൻ, ടീം ക്യാപ്റ്റൻമാരുടെ പങ്കാളിത്തത്തോടെ ഒരു സമനില നടക്കുന്നു. വിജയിക്കുന്നയാൾ സെക്ടറുകൾ തിരഞ്ഞെടുക്കാൻ തുടങ്ങുന്നു. ഓരോ വിഭാഗത്തിനും എല്ലാ ടീമുകൾക്കും പൊതുവായ ഒരു ചുമതലയുണ്ട്.
ജൂറി ഈ മത്സരം വിലയിരുത്തുന്നു, വിജയിക്കുന്ന ടീമിന്റെ ചിഹ്നം (ക്രോസ് അല്ലെങ്കിൽ സീറോ) ഉപയോഗിച്ച് കളിക്കുന്ന മേഖല അടച്ചിരിക്കുന്നു.
കളിയുടെ അവസാനം, ഫലങ്ങൾ പ്രഖ്യാപിക്കുന്നു. വിജയികൾക്ക് അവിസ്മരണീയമായ സമ്മാനങ്ങൾ ലഭിക്കും. ഓർമ്മയ്ക്കായി ഫോട്ടോകൾ എടുക്കുന്നു.
ഗെയിം പുരോഗതി
അധ്യാപകൻ:
ഗണിതം ശാസ്ത്രമാണ്
അവൾ മനസ്സിന്റെ ജിംനാസ്റ്റിക്സ് ആണ്.
അതിൽ കൃത്യതയും ചാതുര്യവുമുണ്ട്,
അക്കങ്ങളും അക്ഷരങ്ങളും ... ഒരു ഗെയിം.
പഠിപ്പിക്കുന്നവൻ മനസ്സിലാക്കുന്നു
എന്ത് ശാസ്ത്രമാണ് നമുക്ക് വേണ്ടത്
ഞങ്ങളുടെ പ്രയാസകരമായ ജീവിതത്തിൽ നിന്ന്
ഇത് കൂടാതെ നിങ്ങൾക്ക് ചെയ്യാൻ കഴിയില്ല:
ഗണിതം എല്ലായിടത്തും ഉണ്ട്
ഗണിതം എല്ലായിടത്തും ഉണ്ട്.
പഠിപ്പിക്കുന്നവൻ മനസ്സിലാക്കുന്നു...
എന്റെ തലയിൽ ഓർഡർ.
ഗുഡ് ആഫ്റ്റർനൂൺ, പ്രിയ കുട്ടികളേ, പ്രിയ അതിഥികൾ! ഞങ്ങളുടെ ഗണിത ഗെയിമായ "ടിക് ടാക് ടോ" ലേക്ക് നിങ്ങളെ സ്വാഗതം ചെയ്യുന്നതിൽ എനിക്ക് സന്തോഷമുണ്ട്.
ചിന്തിക്കുക, ധ്യാനിക്കുക, ചിന്തിക്കുക, ചിന്തിക്കുക, പസിൽ ചെയ്യുക, മനസ്സിനെ ചിതറിക്കുക, തലച്ചോറിനെ ചലിപ്പിക്കുക
ഇത് പൂർണ്ണമായും നിരോധിച്ചിരിക്കുന്നു:
സങ്കടപ്പെടുക, ഹൃദയം നഷ്ടപ്പെടുക, നിങ്ങളുടെ മൂക്ക് തൂക്കുക, വിതുമ്പുക, ഞരങ്ങുക!
ഹൃദയത്തിൽ നിന്ന് ആസ്വദിക്കൂ!
അതും മറക്കരുത്
സുഹൃത്തുക്കൾക്ക് എന്താണ് എളുപ്പം
ഇടപാട് നടത്തുക ഏതെങ്കിലും
ബുദ്ധിമുട്ടുള്ള ജോലി.
നഷ്ടപ്പെടാതിരിക്കാൻ ശ്രമിക്കുക
ഞങ്ങളുടെ അസൈൻമെന്റുകൾ ഒന്നുമില്ല.
അതിനാൽ ഞങ്ങൾ ആരംഭിക്കുന്നു.
2 ടീമുകൾ ഗെയിമിൽ പങ്കെടുക്കും: "ക്രോസ്" ടീമും "ടോ" ടീമും.
കളിയിൽ പങ്കെടുക്കുന്നവരെ ഉച്ചത്തിലുള്ള കരഘോഷത്തോടെ നമുക്ക് അഭിവാദ്യം ചെയ്യാം.
കളിക്കളം നിങ്ങളുടെ മുന്നിലാണ്.
ഇതിന് 9 മേഖലകളുണ്ട്.
നിങ്ങളുടെ ടീമിന്റെ ചിഹ്നം ഉപയോഗിച്ച് ടോക്കണുകൾ ഉപയോഗിച്ച് കഴിയുന്നത്ര മേഖലകൾ കവർ ചെയ്യാൻ ശ്രമിക്കുക, ചോദ്യങ്ങൾക്ക് വേഗത്തിലും കൃത്യമായും ഉത്തരം നൽകുകയും എല്ലാ ജോലികളും പൂർത്തിയാക്കുകയും ചെയ്യുക എന്നതാണ് നിങ്ങളുടെ ചുമതല.
ആരാണ് ജയിക്കുന്നത്, ആരാണ് തോൽക്കുന്നത്
ഇപ്പോൾ ആർക്കും അറിയില്ല
എങ്കിലും നിങ്ങൾക്ക് എല്ലാ വിജയവും നേരുന്നു
സന്തോഷവും സന്തോഷവും ചിരിയും!
ഒപ്പം പോരാട്ടം വേഗത്തിൽ തിളച്ചുമറിയട്ടെ
ശക്തമായ മത്സരം.
വിജയം വിധിയല്ല
എന്നാൽ നിങ്ങളുടെ അറിവ് മാത്രം.
1 സെക്ടർ "പസിലുകൾ"
സെക്ടർ 2 "മാന്ത്രിക വടികൾ"
10 സ്റ്റിക്കുകളിൽ 2 ചതുരങ്ങൾ ചേർക്കുക എന്നതാണ് നിങ്ങളുടെ ചുമതല.
സെക്ടർ 3 "ഒളിച്ചുനോക്കൂ"
എന്ത് വാക്കുകൾ മറച്ചിരിക്കുന്നു?
(ഒമ്പത്, കൂട്ടിച്ചേർക്കൽ, x, പ്ലസ്, സെഗ്മെന്റ്, ദൈർഘ്യം, മൈനസ്, ടാസ്ക്, ഏരിയ, ക്രിയ)
4 സെക്ടർ "പസിൽ"
സെക്ടർ 5 "ചിറകുള്ള ഭാവങ്ങൾ"
നെറ്റിയിൽ ഏഴ് സ്പാനുകൾ. | |
ഒരു വ്യക്തിയെ നന്നായി അറിയാൻ നിങ്ങൾ കഴിക്കേണ്ട ഉപ്പിന്റെ ഭാരം എന്താണ്? | ഒരു പൂഡ് ഉപ്പ് കഴിക്കുക (പൂഡ് - 16 കിലോ) |
അവർ പറയുന്നതുപോലെ, കൃത്യസമയത്ത് ഏതെങ്കിലും വാഗ്ദാനങ്ങൾ വേഗത്തിൽ നിറവേറ്റുന്നതിൽ അവർ വിശ്വസിക്കാത്തപ്പോൾ. | വാഗ്ദാനം ചെയ്ത മൂന്ന് വർഷം കാത്തിരിക്കുകയാണ്. |
കരയുന്നത് വളരെ സങ്കടകരമാണ്. | മൂന്ന് അരുവികളിൽ കരയുക. |
വാഗ്ദത്തം ചെയ്യാനുണ്ട്, പറയാനുണ്ട്. | സ്വർഗത്തിലേക്ക് ഏഴ് മൈൽ. |
സെക്ടർ 6 "പിഗ് ഇൻ എ പോക്ക്"
1. ഓരോ വാക്കിനും സസ്യത്തിനും സമവാക്യത്തിനും എന്താണ് ഉള്ളത്? (റൂട്ട്.)
2. ഏത് ജ്യാമിതീയ രൂപങ്ങളാണ് സൂര്യനുമായി ചങ്ങാത്തം കൂടുന്നത്? (കിരണങ്ങൾ.)
3. കുട്ടികളെ ശിക്ഷിക്കാൻ ഏത് ജ്യാമിതീയ രൂപമാണ് വേണ്ടത്? (കോണിൽ.)
4. ഏത് ജ്യാമിതീയ രൂപമാണ് കുട്ടികളെ ശിക്ഷിക്കാൻ ഉപയോഗിക്കുന്നത്? (കോണിൽ).
5. ഏത് ജ്യാമിതീയ രൂപമാണ് സൂര്യനുമായി ചങ്ങാത്തം കൂടുന്നത്? (കിരണം).
6. 6 പൂജ്യങ്ങളുള്ള ഒന്ന്. (മില്യൺ).
7. ഏറ്റവും ചെറിയ പൂർണ്ണസംഖ്യ. (0)
8. 13 എന്ന സംഖ്യയുടെ ജനപ്രിയ നാമം. (ഡെവിൾസ് ഡസൻ).
9. സെഗ്മെന്റുകൾ അളക്കുന്നതിനുള്ള ഉപകരണം. (ഭരണാധികാരി).
10. എപ്പോഴാണ് നമ്മൾ നമ്പർ 2 നോക്കി 10 എന്ന് പറയുന്നത്? (ഞങ്ങൾ ക്ലോക്കിലേക്ക് നോക്കുമ്പോൾ,
മിനിറ്റ് കൈ)
11. ഏത് നമ്പറിന് അതിന്റെ പേരിൽ അക്ഷരങ്ങളോളം സംഖ്യകളുണ്ട്? (100 - നൂറ്)
12. "ഗണിത" സസ്യങ്ങളുടെ പേര്. (യാരോ, കൂറി, ശതാബ്ദി.)
13. ഏത് വാക്കിലാണ് നിങ്ങൾക്ക് O എന്ന അക്ഷരങ്ങളുടെ ഒരു മീറ്റർ മുഴുവൻ കണ്ടെത്താൻ കഴിയുക? ("മെട്രോ" എന്ന വാക്കിൽ.)
സെക്ടർ 7 "ഒരു കുഞ്ഞിന്റെ വായിലൂടെ"
ഊഹിക്കാൻ ഞാൻ നിങ്ങളോട് ആവശ്യപ്പെടുന്നു
കുഞ്ഞുങ്ങൾ എന്തിനെക്കുറിച്ചാണ് സംസാരിക്കുന്നത്.
- ഗണിതശാസ്ത്രവുമായി ബന്ധപ്പെട്ട വിഷയത്തിന്റെ സൂചനകൾ ഞാൻ നൽകും, വിഷയം എന്താണെന്ന് നിങ്ങൾ ഊഹിക്കേണ്ടതുണ്ട്.
അവനെക്കുറിച്ച് ഒരു നിഗൂഢതയുണ്ട്, പക്ഷേ ഞാൻ നിങ്ങളോട് പറയില്ല. ക്ലാസ് മുറിയിൽ അവൻ വളരെ ആവശ്യമാണ്.
എന്നാൽ നിങ്ങൾ അത് വീട്ടിൽ മറന്നാൽ, നിങ്ങളുടെ വിരൽ ഉപയോഗിക്കാം / അതിനാൽ ചില കാരണങ്ങളാൽ അധ്യാപകർ പറയുന്നു /. എന്നാൽ ഒരു വിരൽ കൊണ്ട് ആരും വിജയിക്കില്ല.
മൂർച്ച കൂട്ടിയാൽ നല്ല ചിത്രങ്ങൾ ലഭിക്കും. / പെൻസിൽ/
രാത്രി വേണ്ടത്ര ഉറങ്ങിയില്ലെങ്കിൽ നിങ്ങൾക്ക് അതിൽ ഉറങ്ങാം.
വൃത്തിയുള്ള വിദ്യാർത്ഥികൾക്ക് എല്ലായ്പ്പോഴും ഒരു ഭരണാധികാരിയും അതിൽ ഒരു പേനയും കയ്യിൽ കണ്ടെത്താനാകും.
നിങ്ങൾ അതിൽ വരയ്ക്കുമ്പോൾ, ടീച്ചർ എപ്പോഴും രോഷാകുലനാണ്. / ഡെസ്ക്ക്/
ചിലപ്പോൾ ഇത് ഡയറിയിൽ കാണാം.മായകോവ്സ്കി ദുഃഖകരമായ
511 16
5 20 337
712 19
2247
ഇവിടെ കളി കഴിഞ്ഞു
ഫലം അറിയാൻ സമയമായി.
ആരാണ് മികച്ച രീതിയിൽ പ്രവർത്തിച്ചത്
പിന്നെ നിങ്ങൾ കളിയിൽ മികവ് പുലർത്തിയിട്ടുണ്ടോ?
കളിയുടെ സംഗ്രഹം.
നിങ്ങൾ ഇരുന്നു ചിന്തിച്ചു
നിങ്ങൾക്ക് ബോറടിക്കില്ലെന്ന് ഞാൻ പ്രതീക്ഷിക്കുന്നു.
പക്ഷേ കളി കഴിഞ്ഞു
നമുക്ക് പിരിയാൻ സമയമായി
പിന്നെ വിട പറയാം
നമുക്ക് ഒരുമിച്ച് പറയാം...
എല്ലാം. വിട!
ഒക്സാന യാക്കോവ്ലേവ
പ്രീ-സ്ക്കൂൾ കുട്ടികളിൽ ലോജിക്കൽ ചിന്തയുടെ വികസനം എപ്പോഴാണ് ആരംഭിക്കേണ്ടത്?
ഈ ചോദ്യത്തിന് ഉത്തരം നൽകുന്നതിനുമുമ്പ്, ഒരു പ്രീ-സ്ക്കൂൾ കുട്ടിക്ക് യുക്തിയുടെ ആവശ്യകത എന്താണെന്ന് നിങ്ങൾ ചിന്തിക്കേണ്ടതുണ്ട്? ഓരോ പ്രായ ഘട്ടത്തിലും ഒരു പ്രത്യേക ഘട്ടം സൃഷ്ടിക്കപ്പെടുന്നു എന്നതാണ് വസ്തുത, അതിൽ മാനസിക പ്രവർത്തനങ്ങൾ രൂപപ്പെടുന്നു, അത് വികസനത്തിന്റെ അടുത്ത ഘട്ടത്തിലേക്കുള്ള പരിവർത്തനത്തിന് കാരണമാകുന്നു.
തൽഫലമായി, പ്രീസ്കൂൾ കാലഘട്ടത്തിൽ നേടിയ കഴിവുകളും കഴിവുകളും വാർദ്ധക്യത്തിൽ അറിവ് നേടുന്നതിനും കഴിവുകൾ വികസിപ്പിക്കുന്നതിനുമുള്ള അടിത്തറയായി വർത്തിക്കും. ഈ എല്ലാ കഴിവുകളിലും പ്രധാനം, യുക്തിപരമായ ചിന്തയുടെ വൈദഗ്ദ്ധ്യം, അതായത് "മനസ്സിൽ പ്രവർത്തിക്കാനുള്ള" കഴിവ് ആയിരിക്കും. ലോജിക്കൽ ചിന്തയുടെ സാങ്കേതിക വിദ്യകളിൽ വൈദഗ്ദ്ധ്യം നേടിയിട്ടില്ലാത്ത ഒരു കുട്ടിക്ക് പഠനത്തിൽ ബുദ്ധിമുട്ടുകൾ അനുഭവപ്പെടാം - പ്രശ്നങ്ങൾ പരിഹരിക്കുക, ധാരാളം സമയവും പരിശ്രമവും ആവശ്യമായ വ്യായാമങ്ങൾ നടത്തുക. തൽഫലമായി, കുട്ടിയുടെ ആരോഗ്യം തകരാറിലായേക്കാം, അതുപോലെ തന്നെ അത്തരം കുട്ടികളിൽ പഠിക്കാനുള്ള താൽപ്പര്യം മങ്ങുന്നു.
ഇത് ചെയ്യുന്നതിന്, ലോജിക്കൽ ചിന്ത വികസിപ്പിക്കുന്നതിന്, കുട്ടിയെ സ്വതന്ത്രമായി വിശകലനം ചെയ്യാനും സമന്വയിപ്പിക്കാനും താരതമ്യം ചെയ്യാനും ഇൻഡക്റ്റീവ്, ഡിഡക്റ്റീവ് നിഗമനങ്ങൾ നിർമ്മിക്കാനും അത് ആവശ്യമാണ്.
ഒരു കുട്ടിയിൽ യുക്തി എങ്ങനെ വികസിപ്പിക്കാം? തീർച്ചയായും, ഗെയിമിലൂടെ. എല്ലാത്തിനുമുപരി, ഗെയിം കുട്ടികളുടെ വികസനത്തിന് ഒരു സ്വാഭാവിക അന്തരീക്ഷമാണ്. എല്ലാത്തിനുമുപരി, ഗെയിം ഫോമിലൂടെ മാത്രം, ചിലപ്പോൾ സങ്കീർണ്ണവും വളരെ താൽപ്പര്യമില്ലാത്തതുമായ വ്യായാമങ്ങളും ചുമതലകളും കുട്ടികൾക്ക് വളരെ ആവേശകരമായ പ്രവർത്തനമായി മാറുന്നു.
ലക്ഷ്യം:മുതിർന്ന പ്രീ-സ്ക്കൂൾ പ്രായത്തിലുള്ള കുട്ടികളിൽ ലോജിക്കൽ ചിന്തയുടെ വികസനം.
വിദ്യാഭ്യാസപരം:
"ടിക്-ടാക്-ടോ" എന്ന ഗെയിമിന്റെ നിയമങ്ങളിലേക്ക് കുട്ടികളെ പരിചയപ്പെടുത്തുക;
"ലംബമായി", "തിരശ്ചീനമായി", "വികർണ്ണമായി" എന്ന ആശയങ്ങൾ തമ്മിൽ വേർതിരിച്ചറിയാനുള്ള കഴിവ് പ്രായമായ പ്രീ-സ്ക്കൂൾ കുട്ടികളിൽ ഏകീകരിക്കുന്നതിന്;
മാസ്റ്റർ ലോജിക്കൽ പ്രവർത്തനങ്ങൾ;
10-നുള്ളിൽ സ്കോർ ശരിയാക്കുക.
വികസിപ്പിക്കുന്നു:
മുതിർന്ന പ്രീ-സ്ക്കൂൾ പ്രായത്തിലുള്ള കുട്ടികളിൽ സ്പേഷ്യൽ പ്രാതിനിധ്യം രൂപപ്പെടുത്തുന്നതിനും മെച്ചപ്പെടുത്തുന്നതിനും;
കുട്ടികളിൽ പഠന പ്രവർത്തനങ്ങൾക്ക് സ്ഥിരമായ ഒരു ശീലം രൂപപ്പെടുത്തുന്നത് തുടരുക;
വിവിധ ഗണിതശാസ്ത്ര പ്രവർത്തനങ്ങളുമായി പരിചയപ്പെടുന്ന പ്രക്രിയയിൽ കുട്ടികളുടെ മാനസിക കഴിവുകളുടെ വികസനം ഉത്തേജിപ്പിക്കുക;
മാനസിക പ്രവർത്തനങ്ങൾ വികസിപ്പിക്കുക: ധാരണ, മെമ്മറി, ചിന്ത, ശ്രദ്ധ.
വിദ്യാഭ്യാസപരം:
കുട്ടികളുടെ മികച്ച മോട്ടോർ കഴിവുകൾ, ശ്രദ്ധ, യുക്തിപരമായ ചിന്ത, മെമ്മറി, സംസാരം എന്നിവയുടെ വികസനം പ്രോത്സാഹിപ്പിക്കുന്നതിന്;
സന്തോഷകരമായ വികാരങ്ങൾ ഉണർത്തുക;
നിങ്ങളുടെ സ്വന്തം കൈകൊണ്ട് ഒരു ബോർഡ് ഗെയിം "ടിക്-ടാക്-ടോ" ഉണ്ടാക്കുന്നു.
വിവരണം:
മൾട്ടി-കളർ ഫീൽഡ്, പാഡിംഗ് പോളിസ്റ്റർ, ഹോളോഫൈബർ, ത്രെഡുകൾ, വയർ, മുത്തുകൾ, റിബണുകൾ എന്നിവകൊണ്ടാണ് ഈ ഉപദേശപരമായ ഗെയിം നിർമ്മിച്ചിരിക്കുന്നത്.
ആദ്യം, ഞങ്ങൾ എല്ലാ ശൂന്യതയുടെയും ഒരു പാറ്റേൺ ഉണ്ടാക്കുന്നു. സാധാരണ ടിക്കും ടാക് ടോക്കും പകരം ബഹിരാകാശ നക്ഷത്രങ്ങളും ഉപഗ്രഹങ്ങളും ഉണ്ടാക്കാൻ ഞാനും കുട്ടികളും തീരുമാനിച്ചു. നമുക്ക് അഞ്ച് നക്ഷത്രങ്ങളും അഞ്ച് ഉപഗ്രഹങ്ങളും വേണം. നക്ഷത്രങ്ങൾക്ക് നീല നിറവും, ഉപഗ്രഹങ്ങൾക്ക് പോൾക്ക ഡോട്ടുകളുള്ള മഞ്ഞയും ഉപയോഗിച്ചു. ശൂന്യത ഒരുമിച്ച് തുന്നിക്കെട്ടി ഹോളോഫൈബർ കൊണ്ട് നിറച്ചു. പുറകിൽ വെൽക്രോ തുന്നിക്കെട്ടി. ഫീൽഡ് നീല-ചാരനിറവും പച്ചയും കൊണ്ട് നിർമ്മിച്ചതാണ്, കാരണം തോന്നിയത് മൃദുവായ തുണിത്തരമായതിനാൽ, പച്ച ചതുരത്തിനും നീല-ചാര ചതുരത്തിനും ഇടയിൽ ഒരു സിന്തറ്റിക് വിന്റർസൈസർ സ്ഥാപിച്ചു. ഒരു പച്ച ചതുരത്തിൽ ഞാൻ ഒമ്പത് സെല്ലുകളുടെ 7x7 സെന്റീമീറ്റർ ഫീൽഡ് (ഒരു റിബണിന്റെ സഹായത്തോടെ) വരച്ചു, വെൽക്രോ തുന്നിക്കെട്ടി, എല്ലാ പാളികളും തുന്നിക്കെട്ടി. കളിക്കളത്തിന് മുകളിലും താഴെയുമായി ഞാൻ വിജയങ്ങൾ എണ്ണാൻ ഓരോന്നിലും 10 മുത്തുകളുള്ള ഒരു വയർ കടത്തി.
ഗെയിം പുരോഗതി:
1. ഗെയിം "Tic-tac-toe" - കടലാസ് കഷ്ണങ്ങളിൽ വരച്ച ഒരു സാധാരണ ഗെയിം പോലെ. കളിക്കാർ മാറിമാറി നക്ഷത്രങ്ങളെയും ചന്ദ്രന്മാരെയും ശൂന്യമായ ചതുരങ്ങളിൽ ഒട്ടിക്കുന്നു. തന്റെ 3 നക്ഷത്രങ്ങളെ (ചന്ദ്രനെ) ആദ്യം ലംബമായോ തിരശ്ചീനമായോ ഡയഗണലായോ നിരത്തുന്നയാളാണ് വിജയി.
"നക്ഷത്രം എവിടെയാണ് (ചന്ദ്രൻ, പറയുക, കാണിക്കുക"
സ്പേഷ്യൽ പ്രാതിനിധ്യങ്ങൾ വ്യക്തമാക്കുന്നതിന്, നിങ്ങൾക്ക് കുട്ടിയെ 1 നക്ഷത്രവും 1 ചന്ദ്രനും ഒട്ടിക്കാൻ ക്ഷണിക്കാനും വലതുവശത്ത് എന്താണെന്നും ഇടതുവശത്ത് എന്താണെന്നും ചോദിക്കാം. കണക്കുകളുടെ ആപേക്ഷിക സ്ഥാനം വാക്കാൽ സൂചിപ്പിക്കാൻ കുട്ടിയോട് ആവശ്യപ്പെടുമ്പോൾ നിങ്ങൾക്ക് ഒരു ചിത്രം മറ്റൊന്നിന് കീഴിൽ സ്ഥാപിക്കാം. ഈ ചുമതലയും സങ്കീർണ്ണമാകാം: കുട്ടി അധ്യാപകന്റെ നിർദ്ദേശങ്ങൾ പാലിക്കുമ്പോൾ, ചിത്രം ഏത് ദിശയിലേക്കാണ് നീങ്ങേണ്ടതെന്ന് അധ്യാപകൻ പറയുന്നു.
അനുബന്ധ പ്രസിദ്ധീകരണങ്ങൾ:
അഗ്നി സുരക്ഷാ നിയമങ്ങൾ അനുസരിച്ച് ടിക്-ടാക്-ടോ ഗെയിംമുനിസിപ്പൽ പ്രീസ്കൂൾ വിദ്യാഭ്യാസ സ്ഥാപനം കിന്റർഗാർട്ടൻ നമ്പർ 10 ചെലിയാബിൻസ്ക് മേഖലയിലെ കോപെയ്സ്കി സിറ്റി ഡിസ്ട്രിക്റ്റ് (MDOUDS നമ്പർ 10).
ലക്ഷ്യങ്ങൾ: സ്പർശിക്കുന്ന ധാരണ വികസിപ്പിക്കുന്നു, കുട്ടിയുടെ ചിന്ത, പുതിയ വാക്കുകൾ ഉപയോഗിച്ച് കുട്ടികളുടെ പദാവലി നിറയ്ക്കുക, കൈകളുടെ മികച്ച മോട്ടോർ കഴിവുകൾ, പ്രയോജനപ്രദമായി.
ചുമതലകൾ. 1. വ്യത്യസ്ത വീതികളും ഉയരങ്ങളും ഉള്ള 5 വസ്തുക്കൾക്കിടയിൽ ഡൈമൻഷണൽ ബന്ധങ്ങൾ സ്ഥാപിക്കാൻ പഠിക്കുക, ഒരു നിശ്ചിത ക്രമത്തിൽ അവയെ ക്രമീകരിക്കുക.
പാഴ് വസ്തുക്കൾ: ഒരു മരം പലക, തുണികൊണ്ടുള്ള, അരികുകളിൽ ട്രിം ചെയ്ത സാധാരണ സുതാര്യമായ ഓയിൽക്ലോത്ത് കൊണ്ട് നിർമ്മിച്ച പോക്കറ്റുകൾ. പഴങ്ങളുടെയും പച്ചക്കറികളുടെയും വിവിധ ചിത്രങ്ങൾ.
ഒരു മാസികയിൽ, കുറച്ച് വർഷങ്ങൾക്ക് മുമ്പ്, ഞാൻ ഒരു ഗെയിം കണ്ടു, ഞങ്ങളുടെ ബാല്യകാല ഗെയിമിന്റെ തത്വം "ടിക്-ടാക്-ടോ". എനിക്ക് ആശയം വളരെ ഇഷ്ടപ്പെട്ടു, ഞാൻ ഓർക്കുന്നു.
ഉപദേശപരമായ ഗെയിം "പശുവിൽ നിന്നുള്ള സമ്മാനങ്ങൾ!" 4-5 വയസ് പ്രായമുള്ള കുട്ടികൾക്കായി ബോർഡ് പ്രിന്റ് ചെയ്ത ഗെയിം, ഗെയിമിന്റെ തരം കോഗ്നിറ്റീവ് ഓറിയന്റേഷൻ.
കുട്ടിക്കാലം മുതൽ എല്ലാവർക്കും പരിചിതമായ ഒരു ഗെയിം. കിന്റർഗാർട്ടനിലും സ്കൂളിലെ ഇടവേളകളിലും സുഹൃത്തുക്കളോടൊപ്പം തെരുവിലും മാതാപിതാക്കളോടൊപ്പം വീട്ടിലും ഞങ്ങൾ അത് കളിച്ചു. എന്നാൽ ഈ ഗെയിമിന് സമ്പന്നമായ ചരിത്രമുണ്ടെന്ന് ആരാണ് കരുതിയിരുന്നത്. എന്നിരുന്നാലും, അത് എവിടെ നിന്നാണ് ഉത്ഭവിച്ചത്, ആരാണ് അതിന്റെ സ്രഷ്ടാവ് എന്ന ചോദ്യത്തിന് ശാസ്ത്രജ്ഞരും ഗവേഷകരും ആരും വ്യക്തമായ ഉത്തരം നൽകിയില്ല. കൂടാതെ ഇന്ന് നിരവധി പതിപ്പുകൾ ഉണ്ട്. അവരിൽ ഒരാളുടെ അഭിപ്രായത്തിൽ, "ടിക്-ടാക്-ടോ" എന്ന ഗെയിം 2000 വർഷങ്ങൾക്ക് മുമ്പ് ഇന്ത്യയിൽ പ്രത്യക്ഷപ്പെട്ടു, ഇത് ചെക്കർ ഗെയിമിന്റെ ഉപജ്ഞാതാവായിരുന്നു.
അതിശയകരമാംവിധം ലളിതവും ആകർഷകവുമായ ഗെയിം ലോകത്തെ മുഴുവൻ കീഴടക്കി, പടിഞ്ഞാറ്, കിഴക്ക്, വടക്ക്, തെക്ക് എന്നിവിടങ്ങളിൽ നിന്നുള്ള ആളുകൾ അത് കളിക്കുകയും ഇപ്പോഴും കളിക്കുകയും ചെയ്യുന്നു.
അവിശ്വസനീയമാംവിധം, മധ്യകാലഘട്ടത്തിൽ, ഗെയിം വളരെ ജനപ്രിയമായിരുന്നു, ക്രിസ്-ക്രോസ് കഫേകൾ തുറക്കുന്ന കേസുകളുണ്ട്. നിങ്ങൾക്കറിയാവുന്നതുപോലെ, ഡിമാൻഡ് വിതരണം സൃഷ്ടിക്കുന്നു!
ഇന്ന് ഗെയിം ജനപ്രിയമല്ല, എന്നിരുന്നാലും, കൂടുതൽ കൂടുതൽ ആളുകൾ ഈ ഗെയിമിൽ ഒരു എതിരാളിയായി അവരുടെ ഗാഡ്ജെറ്റ് തിരഞ്ഞെടുക്കുന്നു, ഇത് വളരെ സങ്കടകരമാണ്. എല്ലാത്തിനുമുപരി, വിവരസാങ്കേതിക വിദ്യയുടെ യുഗത്തിൽ പോലും, ജീവിച്ചിരിക്കുന്ന ഒരു വ്യക്തിയുമായി ആശയവിനിമയം നടത്തുന്നതിലും കളിക്കുന്നതിലും മികച്ചതായി ഒന്നുമില്ല.
ഗെയിം ലോകമെമ്പാടുമുള്ള ദശലക്ഷക്കണക്കിന് ആളുകളുടെ ഹൃദയം കീഴടക്കി, നിങ്ങളുടെ കുട്ടിയെയും ഇത് കളിക്കാൻ പഠിപ്പിക്കുക, ഒരുപക്ഷേ അത് അവന്റെ ഹൃദയവും കീഴടക്കിയേക്കാം.
ഈ അപ്രസക്തമായ ഗെയിമിന്റെ നിയമങ്ങൾ വളരെ ലളിതമാണ് - നിങ്ങൾ തിരശ്ചീനമായോ ലംബമായോ ഡയഗണലായോ ഒരു വരിയിൽ മൂന്ന് രൂപങ്ങൾ ഇടുകയും അതേ സമയം ശത്രുവിനെ അത് ചെയ്യുന്നതിൽ നിന്ന് തടയുകയും വേണം. കളിസ്ഥലം 3x3 മാത്രമാണ്, അത് ശ്രദ്ധയോടെ കളിച്ചാൽ സമനില ഉറപ്പ്. എന്നാൽ എതിരാളി ഒരു തെറ്റായ നീക്കം നടത്തിയാൽ ഉടൻ തന്നെ കളി നഷ്ടപ്പെടും.
ഈ ഗെയിമിലെ വിജയത്തിന്റെ താക്കോൽ നിങ്ങളുടെ സമയമെടുക്കുകയും എതിരാളിയുടെ നീക്കങ്ങൾ ശ്രദ്ധാപൂർവ്വം നിരീക്ഷിക്കുകയും ചെയ്യുക എന്നതാണ്.
കളിക്കാൻ, നിങ്ങൾക്ക് പേപ്പറും പെൻസിലും മാത്രമേ ആവശ്യമുള്ളൂ, വേനൽക്കാലത്ത് നിങ്ങൾക്ക് നടപ്പാതയിൽ പോലും കളിക്കാം. എന്നിരുന്നാലും, കരകൗശലത്തൊഴിലാളികളുടെ അധ്യാപകരും അമ്മമാരും, ഇന്ന് ഇതിനകം തന്നെ മെച്ചപ്പെടുത്തിയ മെറ്റീരിയലിൽ നിന്ന് ഈ ഗെയിമിനായി എല്ലാത്തരം ഓപ്ഷനുകളും നിർമ്മിക്കുന്നു: പ്ലാസ്റ്റിക് കുപ്പി തൊപ്പികളിൽ നിന്ന്, തോന്നിയതിൽ നിന്ന്, ഒരേ വലുപ്പത്തിലുള്ള ബട്ടണുകളിൽ നിന്ന്, അങ്ങനെ.
ഈ ഗെയിമിന്റെ പ്രയോജനം എന്താണ്, ഏത് പ്രായത്തിലാണ് കുട്ടികൾക്ക് അനുയോജ്യം?
സീനിയർ പ്രീ-സ്കൂൾ പ്രായത്തിലുള്ള കുട്ടികൾക്ക് ഗെയിം മികച്ചതാണ്, 6-7 വയസ്സ് പ്രായമുള്ള കുട്ടികൾ, പ്രതിപ്രവർത്തനത്തിന്റെ വേഗത, ലോജിക്കൽ ചിന്ത, ചാതുര്യം, ഗെയിമിന്റെ നിയമങ്ങൾ പാലിക്കാനുള്ള കഴിവ് എന്നിവയുടെ വികസനത്തിന് സംഭാവന നൽകുന്നു.
ഓരോ ഗെയിമിലും, കുട്ടി കൂടുതൽ കൂടുതൽ ബോധപൂർവമായ നീക്കങ്ങൾ നടത്തും, അതേ സമയം, രക്ഷാകർതൃ-കുട്ടി ബന്ധം ശക്തിപ്പെടുത്തും, കൂടാതെ കുടുംബ വിനോദത്തിനുള്ള മറ്റൊരു ഓപ്ഷൻ ദൃശ്യമാകും.
വീഡിയോ നുറുങ്ങുകൾ
സെന്റർ ഫോർ ഗെയിംസ് ആൻഡ് ടോയ്സിന്റെ രീതിശാസ്ത്രജ്ഞനായ സോകോലോവ മരിയ വ്ളാഡിമിറോവ്ന, സൈക്കോളജിക്കൽ സയൻസസിന്റെ സ്ഥാനാർത്ഥി, വാഹനങ്ങൾ തിരഞ്ഞെടുക്കുമ്പോൾ മാതാപിതാക്കൾ ശ്രദ്ധിക്കേണ്ട കാര്യങ്ങളെക്കുറിച്ച് സംസാരിക്കുന്നു. ഒരു കുട്ടിക്ക് എത്ര കാറുകൾ ഉണ്ടായിരിക്കണം, അവ എന്തായിരിക്കണം, ഞങ്ങളുടെ വീഡിയോ ട്യൂട്ടോറിയൽ കാണുക.
എലീന ഒലെഗോവ്ന സ്മിർനോവ, മോസ്കോ സ്റ്റേറ്റ് പെഡഗോഗിക്കൽ യൂണിവേഴ്സിറ്റിയിലെ സെന്റർ "ഗെയിംസ് ആൻഡ് ടോയ്സ്" സ്ഥാപകയും തലവനും, പ്രൊഫസർ, ഡോക്ടർ ഓഫ് സൈക്കോളജി, ജീവിതത്തിന്റെ മൂന്നാം വർഷത്തിൽ ഒരു കുട്ടിക്ക് എന്ത് കളിപ്പാട്ടങ്ങൾ ആവശ്യമാണ് എന്നതിനെക്കുറിച്ച് സംസാരിക്കുന്നു. ഈ കാലയളവിൽ, കളിപ്പാട്ടങ്ങൾ ജീവിതത്തിന്റെ രണ്ടാം വർഷത്തിൽ പോലും പ്രസക്തമായി തുടരുന്നു, പക്ഷേ അവ കൂടുതൽ സങ്കീർണമാകുന്നു, കുട്ടികളുടെ പരീക്ഷണത്തിന്റെ വികസനത്തിനും ഒരു ഗെയിമിന്റെ ഉദയത്തിനും പുതിയവ പ്രത്യക്ഷപ്പെടുന്നു.
മോസ്കോ സ്റ്റേറ്റ് പെഡഗോഗിക്കൽ യൂണിവേഴ്സിറ്റിയിലെ "ഗെയിംസ് ആൻഡ് ടോയ്സ്" സെന്റർ സ്ഥാപകയും മേധാവിയുമായ എലീന ഒലെഗോവ്ന സ്മിർനോവ, 6 മുതൽ 12 മാസം വരെ പ്രായമുള്ള ഒരു കുട്ടിക്ക് അവരുടെ വികസന ഫലത്തിന്റെ അടിസ്ഥാനത്തിൽ എന്ത് കളിപ്പാട്ടങ്ങൾ ആവശ്യമാണെന്ന് ഡോക്ടർ ഓഫ് സൈക്കോളജി പ്രൊഫസർ സംസാരിക്കുന്നു.
മോസ്കോ സ്റ്റേറ്റ് പെഡഗോഗിക്കൽ യൂണിവേഴ്സിറ്റിയിലെ "ഗെയിംസ് ആൻഡ് ടോയ്സ്" സെന്റർ സ്ഥാപകയും മേധാവിയുമായ എലീന ഒലെഗോവ്ന സ്മിർനോവ, പ്രൊഫസർ, ഡോക്ടർ ഓഫ് സൈക്കോളജി, ജീവിതത്തിന്റെ രണ്ടാം വർഷത്തിൽ ഒരു കുട്ടിക്ക് ആവശ്യമായ മറ്റ് കളിപ്പാട്ടങ്ങളെക്കുറിച്ച് സംസാരിക്കുന്നു: ഉൾപ്പെടുത്തലുകളുടെ സവിശേഷതകൾ, പിരമിഡുകൾ, വസ്തുനിഷ്ഠമായ പ്രവർത്തനത്തിന്റെയും പരീക്ഷണത്തിന്റെയും തുടക്കം
കുട്ടിക്ക് ഒരു വയസ്സുണ്ട്, പൂർണ്ണമായും പുതിയ കളിപ്പാട്ടങ്ങൾ അവന്റെ ജീവിതത്തിൽ പ്രത്യക്ഷപ്പെടുന്നു. മോസ്കോ സ്റ്റേറ്റ് പെഡഗോഗിക്കൽ യൂണിവേഴ്സിറ്റിയിലെ "ഗെയിംസ് ആൻഡ് ടോയ്സ്" സെന്റർ സ്ഥാപകയും മേധാവിയുമായ എലീന ഒലെഗോവ്ന സ്മിർനോവ, പ്രൊഫസർ, ഡോക്ടർ ഓഫ് സൈക്കോളജി, ഒരു വർഷത്തിനുശേഷം ഒരു കുഞ്ഞിന് നടക്കാനും വിവിധ വസ്തുനിഷ്ഠമായ പ്രവർത്തനങ്ങളിൽ വൈദഗ്ദ്ധ്യം നേടാനും തുടങ്ങുമ്പോൾ എന്ത് കളിപ്പാട്ടങ്ങളാണ് വേണ്ടതെന്ന് സംസാരിക്കുന്നു.
മനഃശാസ്ത്രപരമായ വിദ്യാഭ്യാസ ഗെയിം
"ടിക് ടാക് ടോ"
ലക്ഷ്യവും ചുമതലകളും:
ലോജിക്കൽ ചിന്ത, സൃഷ്ടിപരമായ ഭാവന, ശ്രദ്ധ, മെമ്മറി എന്നിവയുടെ പരിശീലനം;
ആശയവിനിമയ കഴിവുകളുടെ വികസനം, സമപ്രായക്കാരുമായുള്ള സഹകരണത്തിന്റെ കഴിവുകളുടെ രൂപീകരണം, ഗ്രൂപ്പ് ഏകീകരണം;
ഒരു അനൗപചാരിക നേതാവിനെ തിരിച്ചറിയൽ, ആശയങ്ങളുടെ ജനറേറ്റർ, പ്രവർത്തനങ്ങളുടെ സംഘാടകൻ;
വൈകാരിക സമ്മർദ്ദം നീക്കംചെയ്യൽ.
വയസ്സ്: 9-12 വയസ്സ്
രസകരമായ ഒരു വിദ്യാഭ്യാസപരവും വിനോദപ്രദവുമായ ഗെയിം "ടിക്-ടാക്-ടോ" കളിക്കാൻ ഞാൻ നിർദ്ദേശിക്കുന്നു.
കളിയുടെ നിയമങ്ങൾ:
"ടിക്-ടാക്-ടോ" എന്ന ഗെയിമിന്റെ സാരാംശം എന്താണ്. ഒരു വരിയിൽ (തിരശ്ചീനമായി, ലംബമായി അല്ലെങ്കിൽ ഡയഗണലായി) അതിന്റെ മൂന്ന് അടയാളങ്ങൾ നിരത്തുന്നതിൽ വിജയിക്കുന്ന ടീം വിജയിക്കുന്നു.
ടീമുകൾ തുടർച്ചയായി മൂന്ന് അടയാളങ്ങൾ നിരത്തുന്നതിൽ പരാജയപ്പെടുകയാണെങ്കിൽ, ഒമ്പത് മത്സരങ്ങളും കളിക്കുന്നു, കളിക്കളത്തിലെ എല്ലാ സെല്ലുകളും “എക്സ്”, “ഒ” എന്നിവ നിറഞ്ഞിരിക്കുന്നു, കളിക്കളത്തിൽ കൂടുതൽ അടയാളങ്ങളുള്ള ടീം വിജയിക്കുന്നു. .
നിങ്ങളുടെ കഴിവുകൾ, അറിവ്, ബഹുമാനപ്പെട്ട ജൂറി എന്നിവയെ വിലയിരുത്താനാണ് ഞങ്ങൾ വന്നത്. ഞാൻ ജൂറിക്ക് മുന്നിൽ അവതരിപ്പിക്കുന്നു:……………….. ഓരോ ശരിയായ ഉത്തരത്തിനും ടീമിന് 1 പോയിന്റ് ലഭിക്കും. ജൂറി ഓരോ മത്സരവും വിലയിരുത്തുകയും കളിയുടെ അവസാനം അതിന്റെ ഫലം പ്രഖ്യാപിക്കുകയും ചെയ്യും.
ഞങ്ങൾക്ക് രണ്ട് ടീമുകളുണ്ട്: "ക്രോസ്" ടീമും "ടോ" ടീമും. ടീം ക്യാപ്റ്റൻമാരെ തിരഞ്ഞെടുത്ത് നിങ്ങളുടെ ടീമിനായി ഒരു മുദ്രാവാക്യം കൊണ്ടുവരിക. ടീം ക്യാപ്റ്റൻ തന്റെ ടീമിനെ പരിചയപ്പെടുത്തുന്നു:
"കുരിശുകളുടെ" മുദ്രാവാക്യം …………………….
"പൂജ്യം" എന്നതിന്റെ മുദ്രാവാക്യം …………………….
ഗെയിമിൽ പങ്കെടുക്കുന്നവർ, നിങ്ങളുടെ കഴിവുകൾ, അറിവ്, ചാതുര്യം, കണ്ടുപിടുത്തം എന്നിവ പരമാവധി കാണിക്കാൻ ശ്രമിക്കുക, ടീമിന് വിജയം കൊണ്ടുവരാൻ ഐക്യവും സൗഹൃദവും പുലർത്തുക. മത്സരങ്ങളുടെ പേരിനൊപ്പം ഒരു കളിസ്ഥലം ബോർഡ് കാണിക്കുന്നു. മത്സരത്തിലെ വിജയി തന്റെ അടയാളം കളിക്കളത്തിൽ ഇടുന്നു, പുതിയ മത്സരത്തിന്റെ പേര് തുറക്കാനുള്ള അവകാശം വിജയിക്കുന്ന ടീമിന് നൽകുന്നു. "ക്രോസ്" ടീമിനും "ടോ" ടീമിനും വ്യക്തിപരമായി നിങ്ങൾ ഓരോരുത്തർക്കും ഞാൻ ആശംസകൾ നേരുന്നു. അതുകൊണ്ട് കളി തുടങ്ങാം.
കളിക്കളം
ചൂടാക്കുകശക്തമായ കൈ
ക്രിയകളിൽ നിന്നുള്ള കഥ
ആഹ്ലാദകരമായ കലാകാരൻ
അത്ഭുത ചികിത്സ
ക്യാപ്റ്റൻമാരുടെ മത്സരം
രഹസ്യ പെട്ടി
പാരഡിസ്റ്റുകൾ
ഒരു വാക്ക്, രണ്ട് വാക്കുകൾ
ആരാണ് ആദ്യം മത്സരം തുറക്കുന്നതെന്ന് നിർണ്ണയിക്കാൻ, ആദ്യ നീക്കം നടത്തുക - കടങ്കഥ ഊഹിക്കാൻ ഞാൻ നിർദ്ദേശിക്കുന്നു, ആരാണ് ഏറ്റവും വേഗതയേറിയതെന്ന് ഊഹിച്ചാൽ, ആദ്യത്തേത് തുറക്കുന്നു. ഏത് മാസത്തിന് 28 ദിവസങ്ങളുണ്ട്? (ഏതിലെങ്കിലും).
1. മത്സരം "വാം-അപ്പ്"
ഈ മത്സരത്തിൽ, ശ്രദ്ധാലുക്കളായിരിക്കാൻ, നിങ്ങൾ പാണ്ഡിത്യവും ചാതുര്യവും ചാതുര്യവും കാണിക്കേണ്ടതുണ്ട്.
ക്രോസ് ടീമിനുള്ള ചോദ്യങ്ങൾ
പക്ഷികൾക്കുള്ള വീട്. (നെസ്റ്റ്, പക്ഷിക്കൂട്.)
ഡോക്ടർ ഓപ്പറേഷൻ ചെയ്യുന്നു. (സർജൻ.)
ഒരു തലയിണയ്ക്ക് "ഷർട്ട്". (തലയണ.)
ധാരാളം കാലുകളുള്ള ഒരു മൃഗം. (സെന്റിപീഡ്.)
വായുസഞ്ചാരത്തിനായി തുറക്കാവുന്ന ഒരു ജാലകത്തിന്റെ ഭാഗം. (ജാലകം.)
നമ്മൾ എന്തിനുവേണ്ടിയാണ് കഴിക്കുന്നത്? (മേശയിൽ.)
വൃത്താകൃതിയിലുള്ള കണ്ണുകളുള്ള രാത്രി പക്ഷി. അതാരാണ്? (മൂങ്ങ.)
അതിൽ കാൽ നനയാതെ നദി മുറിച്ചുകടക്കാം. (പാലം.)
നോലിക്കി ടീമിനുള്ള ചോദ്യങ്ങൾ
വൃത്തികെട്ട താറാവ് അവനിലേക്ക് മാറി. (ഒരു ഹംസത്തിലേക്ക്.)
സുഹൃത്തിന്റെ വിപരീത വാക്ക്. (ശത്രു.)
നിങ്ങൾക്ക് നിലത്തു നിന്ന് എളുപ്പത്തിൽ എന്താണ് എടുക്കാൻ കഴിയുക, പക്ഷേ ദൂരെ എറിയരുത്? (പഴം, ഇല, ഒരു പിടി മണൽ.)
സൂചികൊണ്ട് പൊതിഞ്ഞ മരം പോലെ. (മുള്ളന്പന്നി.)
ഒരു റഷ്യൻ യക്ഷിക്കഥയിലെ കഥാപാത്രത്തിന്റെ പേരെന്താണ്? (എമേല്യ.)
എന്തുകൊണ്ടാണ് താറാവുകൾ നീന്തുന്നത്? (വെള്ളത്തിൽ.)
സ്വർണ്ണമുട്ടകൾ ഇടാൻ കഴിയുന്ന ഒരു കോഴി. (കോഴി.)
ഒരു വർഷത്തിൽ എത്ര മാസം? (12.)
2. മത്സരം "ശക്തമായ കൈ"
ഈ മത്സരത്തിൽ, പങ്കെടുക്കുന്നവർ വൈദഗ്ധ്യവും കൈ ശക്തിയും കാണിക്കണം.
ഓരോ ടീമിൽ നിന്നും, നിങ്ങൾ ഏറ്റവും ശക്തനും കഴിവുള്ളതുമായ അംഗത്തെ തിരഞ്ഞെടുക്കണം. ഓരോ ടീം അംഗത്തിനും ഒരു പത്രം നൽകുന്നു. ചുമതല ഇതാണ്: ആരെങ്കിലും അത് വേഗത്തിൽ ഒരു മുഷ്ടിയിലേക്ക് ശേഖരിക്കുന്നു, മറുവശത്ത് സഹായിക്കാതെ, ഈ മത്സരത്തിൽ ടീമിന് വിജയം നൽകും. പത്രം മുഴയുടെ വലിപ്പം തീർച്ചയായും കണക്കിലെടുക്കും, ചെറിയ പിണ്ഡം, മികച്ച ടാസ്ക് പൂർത്തിയാക്കും.
3. മത്സരം ക്രിയകളിൽ നിന്നുള്ള കഥ
മനുഷ്യന്റെ സംസാരം വാക്യങ്ങൾ ഉൾക്കൊള്ളുന്നു. അതാകട്ടെ, വാക്യങ്ങളിൽ ക്രിയകൾ, നാമങ്ങൾ, നാമവിശേഷണങ്ങൾ, ക്രിയകൾ, സംയോജനങ്ങൾ, പ്രീപോസിഷനുകൾ മുതലായവ അടങ്ങിയിരിക്കുന്നു. സംഭാഷണത്തിന്റെ വിവിധ ഭാഗങ്ങൾ ഇല്ലെങ്കിൽ ഒരു വ്യക്തിക്ക് എന്തെങ്കിലും സംസാരിക്കുന്നത് എത്ര ബുദ്ധിമുട്ടായിരിക്കും. എന്നാൽ "ബുദ്ധിമുട്ട്" എന്നാൽ "അസാധ്യം" എന്നല്ല അർത്ഥമാക്കുന്നത്. സംഭാഷണത്തിന്റെ ഒരു ഭാഗം മാത്രം ഉപയോഗിച്ച് ഒരു കഥ രചിക്കാൻ ശ്രമിക്കുക - ക്രിയകൾ. അതായത്, ക്രിയകളുടെ സഹായത്തോടെ മാത്രം, നിങ്ങൾക്ക് സംഭവിച്ചതായി തോന്നുന്നതിനെക്കുറിച്ച് പറയുക. കഥ ഇതായിരിക്കാം...
-"ഞാൻ എങ്ങനെ ഒരു അന്യഗ്രഹജീവിയെ കണ്ടുമുട്ടി എന്നതിനെക്കുറിച്ച്",
-"ഞാൻ എങ്ങനെ നിധി കണ്ടെത്തി"
-"ഞാൻ എങ്ങനെ ഒരു ബലൂണിൽ പറന്നു എന്നതിനെക്കുറിച്ച്",
-"ഞാൻ ഒരു സിംഹത്തെ എങ്ങനെ വേട്ടയാടി എന്നതിനെക്കുറിച്ച്."
4. മത്സരം "ക്യാപ്റ്റന്മാർ"
ഇവിടെ ക്യാപ്റ്റൻമാർ അവരുടെ ചാതുര്യവും പ്രതികരണ വേഗതയും കാണിക്കണം.
ക്യാപ്റ്റൻമാരേ, ദയവായി എന്റെ അടുക്കൽ വരൂ. മുറിച്ച ഭാഗങ്ങളിൽ നിന്ന് ഒരു ചിത്രം കൂട്ടിച്ചേർക്കാൻ നിങ്ങൾക്ക് ചുമതല നൽകിയിരിക്കുന്നു, ചുമതലയുടെ സമയവും കൃത്യതയും കണക്കിലെടുക്കും.
5. മത്സരം "ആഹ്ലാദകരമായ കലാകാരൻ"
ഈ മത്സരത്തിൽ, പങ്കെടുക്കുന്നവർ അവരുടെ ഭാവനയും സർഗ്ഗാത്മകതയും കാണിക്കണം. അസാധാരണമായ ഒരു മൃഗം വരയ്ക്കുക, അതിനെ വിളിക്കുന്നു - SVABROKHVOSTIUS.
6. മത്സരം "ഒരു വാക്ക്, രണ്ട് വാക്കുകൾ"
പങ്കെടുക്കുന്നവർ അവരുടെ കലാപ്രകടനവും ആവിഷ്കാരവും കാണിക്കേണ്ടതുണ്ട്. ഈ മത്സരം നിങ്ങളുടെ ശബ്ദവും സ്വരവും നിയന്ത്രിക്കാനുള്ള കഴിവ് കണക്കിലെടുക്കും. അഗ്നിയ ബാർട്ടോയുടെ “ഒരു കാള ആടുന്നു ...” എന്ന കവിത വായിക്കുക, പക്ഷേ നിങ്ങൾ സാധാരണയായി ഭാവത്തോടെ വായിക്കുന്നതുപോലെയല്ല, മറിച്ച് ....
നിങ്ങൾ ആൺകുട്ടികളോട് വീമ്പിളക്കുന്നു
നിനക്ക് പട്ടിയെ പേടിയാണോ
7. മത്സരം അത്ഭുത ചികിത്സ
മിക്കവാറും എല്ലാ രോഗങ്ങൾക്കും ലോകത്ത് ആയിരക്കണക്കിന് മരുന്നുകൾ ഉണ്ട്. എന്നാൽ ഇപ്പോഴും സാധാരണ ഗുളികകളും മയക്കുമരുന്നുകളും കൊണ്ട് സുഖപ്പെടുത്താൻ കഴിയാത്ത നിരവധി രോഗങ്ങൾ ഉണ്ട്. ഈ രോഗങ്ങളെ പരാജയപ്പെടുത്താൻ, തികച്ചും പുതിയതും അത്ഭുതകരവുമായ ഒരു മരുന്ന് ആവശ്യമാണ്. സ്വയം ഒരു ഫാർമസിസ്റ്റായി സങ്കൽപ്പിക്കുക, നിർദ്ദേശിക്കാവുന്ന ഒരു മരുന്ന് (പേര്, ചേരുവകളുടെ ഘടന, പ്രയോഗത്തിന്റെ രീതി) കൊണ്ടുവരിക ...
നുണയന്മാർ;
അലസരായ ആളുകൾ;
ക്രൈബേബി;
യാബേദം;
പോരാളികൾ.
8. മത്സരം "പാരഡിസ്റ്റുകൾ"
ഈ മത്സരത്തിൽ നിങ്ങൾ കലാപരവും കൃത്യവും പ്ലാസ്റ്റിക്കും ആയിരിക്കണം. ഒരു ടീം അംഗത്തിന് ഒരു ടാസ്കുള്ള ഒരു കാർഡ് ലഭിക്കുന്നു, കുറച്ച് വായിച്ച് ചിന്തിച്ചതിന് ശേഷം, ഈ അല്ലെങ്കിൽ ആ മൃഗത്തെ ചിത്രീകരിക്കുന്നതിന് മുഖഭാവങ്ങൾ, നടത്തം, ശബ്ദങ്ങൾ എന്നിവ ഉപയോഗിച്ച് നിങ്ങൾ സങ്കൽപ്പിക്കേണ്ടതുണ്ട്.
ഇരുണ്ട കഴുകൻ
പരിഭ്രാന്തരായ പൂച്ച
9. "രഹസ്യപ്പെട്ടി" മത്സരം
ഈ മത്സരത്തിൽ, നിങ്ങൾ പാണ്ഡിത്യവും പാണ്ഡിത്യവും കാണിക്കേണ്ടതുണ്ട്. എല്ലാ ടീം അംഗങ്ങളുടെയും ചുമതല ബോക്സിൽ എന്താണെന്ന് ഊഹിക്കുക എന്നതാണ്.
1. വഴി കാണിച്ച രഹസ്യ പെട്ടിയിൽ എന്തെങ്കിലും ഉണ്ടോ - ഇവാൻ സാരെവിച്ചിലേക്കുള്ള പാത മാത്രമല്ല, പുരാതന ഗ്രീസിലെ പുരാണ നായകന്മാരിലൊരാളും? - ത്രെഡ് പന്ത്
2. ബോക്സിൽ കിടക്കുന്ന കാര്യം ചൈനയിലെ പുതുവർഷത്തിനായി ഒരിക്കലും അവതരിപ്പിക്കപ്പെടില്ല, കാരണം, ഐതിഹ്യമനുസരിച്ച്, അത്തരമൊരു സമ്മാനം ഭാഗ്യം കൊണ്ടുവരുന്നില്ല. വീട്ടിലെ എല്ലാവർക്കും ഈ ഉപയോഗപ്രദമായ കാര്യം ഉണ്ട്, പലപ്പോഴും പല പതിപ്പുകളിലും. ഒരു റഷ്യൻ പഴഞ്ചൊല്ല് അനുസരിച്ച്, സന്തോഷമുള്ളവർ അവരെ നോക്കില്ല. ഇതിനെ വാച്ച് എന്ന് വിളിക്കുക
3. വളരെ സത്യസന്ധമായ ഒരു കാര്യം ഒരു കണ്ണാടിയാണ് (എന്റെ മിറർ ലൈറ്റ്, എന്നോട് പറയൂ അതെ മുഴുവൻ സത്യവും പറയൂ ... ..)
ജൂറി പോയിന്റുകൾ കണക്കാക്കുന്നു, ദയവായി.
പ്രിയ സുഹൃത്തുക്കളെ! പ്രിയ മുതിർന്നവരേ! എല്ലാ മത്സരങ്ങളും കഴിഞ്ഞു. കളിക്കളത്തിലേക്ക് നോക്കാം. കളിയുടെ അവസാനം ടീം വിജയിച്ചു...
വിജയിച്ച ടീമിനെ നമുക്ക് അഭിനന്ദിക്കാം. നമുക്ക് മറ്റൊരു ടീമിനെ അഭിനന്ദിക്കാം. എതിരാളികൾ യോഗ്യരായിരുന്നു. എല്ലാ ആൺകുട്ടികളും വളരെ കഠിനമായി ശ്രമിച്ചു, സജീവമായിരുന്നു, എല്ലാവരും വിജയത്തിനായി പരിശ്രമിച്ചു.
അങ്ങനെ ഞങ്ങളുടെ കളി അവസാനിച്ചു. എന്നോട് പറയൂ, ഏത് മത്സരങ്ങളാണ് നിങ്ങൾക്ക് ഏറ്റവും ഇഷ്ടപ്പെട്ടത്? നിങ്ങൾ എന്താണ് ഓർക്കുന്നത്? ഓരോ പങ്കാളിയുടെയും അഭിപ്രായം കേൾക്കാം.
ഓരോ കുട്ടിക്കും അവരുടേതായ അഭിപ്രായമുണ്ട്.
സാഹിത്യം:
അഫനാസീവ് എസ്.പി., കൊമോറിൻ എസ്.വി. മുന്നൂറ് സർഗ്ഗാത്മക മത്സരങ്ങൾ. _ കോസ്ട്രോം, RC NIT Evrika-M, 1999
വിദ്യാഭ്യാസ മനഃശാസ്ത്രജ്ഞർക്കുള്ള മെത്തഡിക്കൽ പത്രം "സ്കൂൾ സൈക്കോളജിസ്റ്റ്" 10, 2009
ചുമതലകൾ:
1. കൈകളുടെ മികച്ച മോട്ടോർ കഴിവുകളുടെ വികസനം പ്രോത്സാഹിപ്പിക്കുക, കൈ ചലനങ്ങൾ മെച്ചപ്പെടുത്തുക, മാനസിക പ്രക്രിയകളുടെ വികസനം (സ്വമേധയാ ശ്രദ്ധ, ലോജിക്കൽ ചിന്ത, വിഷ്വൽ, ഓഡിറ്ററി പെർസെപ്ഷൻ, കുട്ടികളുടെ മെമ്മറി, സംസാരം).
2. വിവിധ ഗണിതശാസ്ത്ര ബന്ധങ്ങളുമായി പരിചയപ്പെടുന്ന പ്രക്രിയയിൽ മാനസിക കഴിവുകളുടെ വികസനം ഉത്തേജിപ്പിക്കുക (ക്വാണ്ടിറ്റേറ്റീവ് ബന്ധങ്ങളുടെ ഒരു മാതൃക കെട്ടിപ്പടുക്കുന്നതിനുള്ള പ്രവർത്തനങ്ങളിൽ വൈദഗ്ദ്ധ്യം നേടുക, സംഖ്യയെക്കുറിച്ചുള്ള ആശയങ്ങൾ വികസിപ്പിക്കുക - വിദ്യാഭ്യാസം, ഘടന, കൗണ്ടിംഗ് കഴിവുകൾ മാസ്റ്റേഴ്സ് ചെയ്യുക, ലളിതമായി പരിഹരിക്കാനുള്ള കഴിവ് വികസിപ്പിക്കുക. ഗണിത പ്രശ്നങ്ങൾ).
3. പ്രീസ്കൂൾ കുട്ടികളിൽ സ്പേഷ്യൽ പ്രാതിനിധ്യങ്ങൾ രൂപപ്പെടുത്തുകയും മെച്ചപ്പെടുത്തുകയും ചെയ്യുക.
4. വിദ്യാഭ്യാസ പ്രവർത്തനങ്ങളുടെ കഴിവുകൾ രൂപപ്പെടുത്തുക.
വിവരണം:
മാനുവൽ ഒരു ബോക്സിൽ നിന്നാണ് നിർമ്മിച്ചിരിക്കുന്നത്, അതിനുള്ളിൽ ഇടത് വശത്ത് 3x3 ഫീൽഡ് നിർമ്മിച്ചിരിക്കുന്നു, ചതുര സെക്ടറുകളായി തിരിച്ചിരിക്കുന്നു (സാധാരണ ഗെയിം "ടിക് ടാക് ടോ" പോലെ). ഓരോ സെക്ടറിലും ഒരു പ്ലാസ്റ്റിക് കുപ്പി കഴുത്ത് തിരുകുന്നു, അതിൽ ഓറഞ്ച്, പച്ച തൊപ്പികൾ സ്ക്രൂ ചെയ്യുന്നു. വലതുവശത്ത് രണ്ട് സെക്ടറുകളുണ്ട്, അതിൽ 1 മുതൽ 10 വരെയുള്ള അക്കങ്ങളുള്ള ചിപ്പുകൾ, അക്ഷരങ്ങളുള്ള ചിപ്പുകൾ.
കുട്ടികളുമായി ജോലി സംഘടിപ്പിക്കുന്നതിനുള്ള രീതി:
ഓപ്ഷൻ 1: ടിക്-ടാക്-ടോ ഗെയിം
- ഒരു നോട്ട്ബുക്കിൽ വരച്ച ഒരു സാധാരണ ഗെയിം പോലെ. കളിക്കാർ മാറിമാറി ഫീൽഡിലെ സ്വതന്ത്ര സെല്ലുകളിലേക്ക് വ്യത്യസ്ത നിറങ്ങളിലുള്ള 3x3 ചിപ്പുകൾ സ്ക്രൂ ചെയ്യുന്നു. അവരുടെ 3 കഷണങ്ങൾ ലംബമായോ തിരശ്ചീനമായോ ഡയഗണലായോ നിരത്തുന്ന ആദ്യയാൾ വിജയിക്കുന്നു. തിരഞ്ഞെടുക്കുന്ന കളിക്കാരനാണ് ആദ്യ നീക്കം നടത്തുന്നത്.
ഗെയിമിനുള്ള ബുദ്ധിമുട്ട്:
ഏത് ചിപ്പുകൾ ഉപയോഗിച്ച് കളിക്കുമെന്ന് കളിക്കാർ സമ്മതിക്കുന്നു:
അക്കങ്ങൾക്കൊപ്പം - ഒന്ന് ഇരട്ട, മറ്റൊന്ന് ഒറ്റത്തവണ തിരഞ്ഞെടുക്കുക.
അക്ഷരങ്ങൾക്കൊപ്പം - ഒന്ന് സ്വരാക്ഷരങ്ങൾ, മറ്റൊന്ന് വ്യഞ്ജനാക്ഷരങ്ങൾ.
ഓപ്ഷൻ 2: എണ്ണാൻ പഠിക്കുന്നു
ഒരു ഒഴിഞ്ഞ ഫീൽഡിൽ 1,2,3 അല്ലെങ്കിൽ അതിൽ കൂടുതൽ ചിപ്പുകൾ സ്ഥാപിക്കാൻ കുട്ടിയെ ക്ഷണിക്കുക. "തുല്യമായി", "തുല്യ തുക" എന്ന ആശയങ്ങളുമായി അവനെ പരിചയപ്പെടുത്താൻ. ഫീൽഡിൽ നിരവധി നിറമുള്ള ചിപ്പുകൾ ഇടുക, ഫീൽഡിൽ നിന്ന് നിറമുള്ള ചിപ്പുകൾ നീക്കം ചെയ്യുക, അല്ലെങ്കിൽ നിറമുള്ള ചിപ്പുകൾ എണ്ണുക, നമ്പർ സൂചിപ്പിക്കുന്ന ഒരു നമ്പർ ഉപയോഗിച്ച് അനുബന്ധ ചിപ്പ് സ്ക്രൂ ചെയ്യുക.
സംഖ്യയുടെ ഘടന. ഒരു നമ്പറുള്ള ഒരു ചിപ്പ് ഫീൽഡിലേക്ക് സ്ക്രൂ ചെയ്യുന്നു. ഒരു നിശ്ചിത സംഖ്യയുടെ ഭാഗമായ അക്കങ്ങളുള്ള ഇടത്, വലത് ചിപ്പുകളിൽ സ്ക്രൂ ചെയ്യാൻ കുട്ടിയെ ക്ഷണിക്കുന്നു.
ഗണിതശാസ്ത്ര ചിഹ്നങ്ങളുടെ (+, -,) ചിഹ്നങ്ങളുള്ള ചിപ്പുകൾ ഉപയോഗിക്കുന്നു<, >, =), ടാസ്ക്കുകൾ പൂർത്തിയാക്കാൻ നിങ്ങൾക്ക് കുട്ടികളെ വാഗ്ദാനം ചെയ്യാം രണ്ട് സംഖ്യകൾ താരതമ്യം ചെയ്യുന്നു
.
(ഉദാഹരണത്തിന്, 2, 6 അക്കങ്ങൾ ഉപയോഗിച്ച് ചിപ്പുകൾ സ്ക്രൂ ചെയ്യുക, അനുബന്ധ ചിഹ്നം താരതമ്യം ചെയ്ത് കണ്ടെത്തുക), ഉദാഹരണങ്ങൾ പരിഹരിക്കുന്നതിനും ലളിതമായ ഗണിത പ്രശ്നങ്ങൾ കംപൈൽ ചെയ്യുന്നതിനും.
ഓപ്ഷൻ 3: "എവിടെയാണ്, പറയുക, കാണിക്കുക"
സ്പേഷ്യൽ പ്രാതിനിധ്യങ്ങൾ വ്യക്തമാക്കുന്നതിന്, 2 ചിപ്പുകൾ സ്ക്രൂ ചെയ്യാൻ കുട്ടിയെ ക്ഷണിക്കുക, ഏതാണ് വലതുവശത്ത്, ഏതാണ് ഇടതുവശത്ത് എന്ന് ചോദിക്കുക. ചിപ്പുകളുടെ ആപേക്ഷിക സ്ഥാനത്തിന്റെ വാക്കാലുള്ള പദവി കുട്ടിയുമായി വ്യക്തമാക്കുമ്പോൾ ഒന്ന് മറ്റൊന്നിനടിയിൽ വയ്ക്കുക.
- ഫീൽഡിന്റെ സെല്ലുകളിലൊന്നിൽ ചിപ്പ് സ്ഥാപിക്കുക (ഇത് ആരംഭ പോയിന്റായിരിക്കും). കൂടാതെ, ഗ്രാഫിക് നിർദ്ദേശങ്ങൾ നടത്തുമ്പോൾ ചെയ്യുന്നതുപോലെ ടീച്ചർ (പിന്നെ കുട്ടികൾ തന്നെ) വാക്കാലുള്ള അടുത്ത ചിപ്പിന്റെ സ്ഥാനം സൂചിപ്പിക്കുന്നു (ഉദാഹരണത്തിന്, 2 സെല്ലുകൾ താഴേക്ക് - മറ്റൊരു ചിപ്പ് സ്ക്രൂ ചെയ്തു, 1 സെൽ വലത്തേക്ക് - അടുത്ത ചിപ്പ്, തുടങ്ങിയവ.)
ചുമതല കൂടുതൽ സങ്കീർണ്ണമാക്കാം:
ചിപ്പ് ഏത് ദിശയിലേക്കാണ് നീക്കേണ്ടതെന്ന് "ആജ്ഞാപിക്കുക", അതേസമയം കുട്ടി അത് ഉപയോഗിച്ച് ഒരു പ്രവർത്തനവും ചെയ്യുന്നില്ല, അത് ഒരു നിശ്ചിത സ്ഥലത്ത് ഉപേക്ഷിക്കുക.
ഒരു ടാസ്ക്
കുട്ടി ചിപ്പിന്റെ ചലനത്തെ കണ്ണുകൊണ്ട് പിന്തുടരുന്നു. ചിപ്പ് നീക്കുന്നതിനുള്ള 3-5 ഓപ്ഷനുകൾക്ക് പേര് നൽകുക, കുട്ടി ഉദ്ദേശിച്ച അന്തിമ സ്ഥലത്തേക്ക് മറ്റൊരു ചിപ്പ് സ്ക്രൂ ചെയ്യണം (ശ്രദ്ധയുടെ വികസനം, വിഷ്വൽ കോർഡിനേഷൻ)
ഇതേ ടാസ്ക്കിന്റെ മറ്റൊരു പതിപ്പ്:
നിങ്ങൾക്ക് അക്കങ്ങളുള്ള ചിപ്പുകൾ ഉപയോഗിക്കാം (ചിപ്പുകൾ ക്രമത്തിൽ ക്രമീകരിക്കുക - ഓർഡിനൽ സ്കോർ ശരിയാക്കുക, അക്കങ്ങളിലെ വിടവുകളോടെ - നമ്പറിന്റെ അയൽക്കാരെ പേരിടാനുള്ള കഴിവ് പരിഹരിക്കുക). അക്ഷരങ്ങളുള്ള ചിപ്സ് ഉപയോഗിക്കുമ്പോൾ, നിങ്ങൾക്ക് കുട്ടിയെ നൽകാം അധിക ജോലികൾ
:
- സ്ക്രൂ ചെയ്ത തൊപ്പിയിലെ അക്ഷരം സൂചിപ്പിക്കുന്ന ശബ്ദത്തിന് പേര് നൽകുക,
സ്വരാക്ഷരമോ വ്യഞ്ജനാക്ഷരമോ
ഒരു ദമ്പതികൾക്ക് പേര് നൽകുക
നൽകിയിരിക്കുന്ന ശബ്ദത്തിന് ഒരു വാക്ക് ചിന്തിക്കുക.
ഗെയിമിന്റെ ഈ പതിപ്പ് പഠിച്ച ശേഷം, കുട്ടികൾക്ക് അത്തരം ജോലികൾ സ്വതന്ത്രമായി സംഘടിപ്പിക്കാൻ കഴിയും - ജോഡികളായി ഗെയിമുകൾ.
ഓപ്ഷൻ 4. ഒരു പാറ്റേൺ ഉണ്ടാക്കുക
ഒരു പാറ്റേൺ നിർമ്മിക്കാൻ കുട്ടിയെ ക്ഷണിക്കുക, നിങ്ങളുടെ നിർദ്ദേശങ്ങൾക്കനുസൃതമായി ഒരു പ്രത്യേക രീതിയിൽ കണക്കുകൾ ക്രമീകരിക്കുക. ഉദാഹരണത്തിന്, മുകളിൽ വലത് കോണിൽ ഒരു ഓറഞ്ച് ചിപ്പ്, മധ്യത്തിൽ നമ്പർ 1 ഉള്ള ഒരു ചിപ്പ് മുതലായവ.