प्राथमिक शालेय विषय स्पर्धा. प्राथमिक शाळेतील विद्यार्थ्यांसाठी ऑलिम्पियाड

मुख्य / प्रेम

ही स्पर्धा विद्यार्थ्यांना जगाचा भूगोल किती चांगले माहीत आहे याची चाचणी घेईल. आपण वैयक्तिकरित्या आणि संघांमध्ये दोन्ही भाग घेऊ शकता. जो कोणी प्रथम हात वर करतो - तो उत्तर देतो, त्याचा मुद्दा मिळवतो. सर्वाधिक गुणांसाठी - एक बक्षीस, उदाहरणार्थ, एक मिनी -ग्लोब किंवा अॅटलस. आणि या स्पर्धेतील प्रश्न या स्वरूपाचे आहेत: जगातील सर्वात लांब नदी, रशियातील सर्वात मोठे बेट, जगातील सर्वात लहान देश, जगातील सर्वात उंच पर्वत वगैरे.

मस्त खाच

वर्गातील मुले त्यांच्या डेस्कवर बसतात, प्रत्येकाकडे एक पान आणि एक पेन आहे. शिक्षक हळूहळू मजकूर लिहू लागतो. प्रत्येक वाक्याने, शिक्षक हुकुमाची गती वाढवतो, आणि मजकूर जलद आणि वेगाने वाचतो. शालेय मुलांपैकी ज्याला वेळ नाही आणि "कोर्समधून" तो बाहेर पडतो, तो काढून टाकला जातो. आणि सर्वात वेगवान हॅकला बक्षीस मिळते.

महान आणि शक्तिशाली

या स्पर्धेत, मुले अनेक संघांमध्ये विभागली गेली आहेत. प्रत्येक संघासाठी एक पेन आणि कागदाचा कागद (लहान संघ नोट्ससाठी) प्रदान केला जातो. शिक्षक ब्लॅकबोर्डवर एक लांब वाक्य लिहितो, विविध मुद्दाम विरामचिन्हे आणि शुद्धलेखनाच्या चुकांसह. जो संघांमध्ये सर्वात वेगवान असेल तो या वाक्यात केलेल्या सर्व चुका मोजण्यास आणि सूचीबद्ध करण्यास सक्षम असेल, तो संघ विजेता आहे.

प्रेमात जोडपे

शाळकरी मुले एका वर्तुळात बसून फ्लाइटसाठी खेळत आहेत. सादरकर्त्याने काही नायकाचे नाव घेण्याचे वळण घेतले, आणि सहभागीने त्याच्या दुसऱ्या सहामाहीचे नाव देणे आवश्यक आहे, उदाहरणार्थ, रोमियो आणि - ज्युलियट, ट्रिस्टन आणि - इसोल्डे, रुस्लान आणि - ल्युडमिला, वनगिन आणि - तातियाना, लारिसा आणि Paratov, आणि पुढे. जो कोणी नायकाचे नाव घेत नाही त्याला काढून टाकले जाते आणि साहित्यातील तीन उत्तम जाणकारांना बक्षिसे मिळतात.

तुम्ही कमकुवत आहात, गणितज्ञ?

या स्पर्धेत मुलांना अनेक संघांमध्ये विभागले गेले आहे. प्रत्येक संघ घड्याळाच्या दिशेने बोर्ड किंवा कागदाच्या तुकड्यावर शून्यांच्या क्रमाने एक संख्या लिहितो आणि त्याला नावे देतो. म्हणजेच, पहिली आज्ञा 10 - दहा, दुसरी 100 - शंभर, तिसरी 1000 - एक हजार, पुन्हा पहिली 10,000 - 10 हजार, दुसरी 100,000 - शंभर हजार वगैरे लिहिते. दशलक्षांनंतर जेव्हा संख्या येईल तेव्हा ते अधिक मनोरंजक होईल. जो कोणी मोठ्या आकड्यांचा सर्वात मजबूत जाणकार बनला, त्याने किंवा त्याऐवजी, तो संघ जिंकला.

जोरात बदल

मुले 5 लोकांच्या संघात विभागली गेली आहेत. प्रत्येक संघ त्याऐवजी मोठ्या आवाजाच्या बदलांची व्यवस्था करतो, तो इतरांपेक्षा जोरात करण्याचा प्रयत्न करतो, तर संघातील प्रत्येक सदस्याने त्यांच्या स्वतःच्या व्यवसायात व्यस्त असणे आवश्यक आहे: पहिले गाते, दुसरा जोरात चर्वण करतो (संबंधित ध्वनींचे अनुकरण करतो), तिसरा वाचतो कविता, चौथा प्रशिक्षणाच्या आवाजाचे अनुकरण करतो, आणि पाचवा - नावे कॉल करतो (एखाद्याला छेडतो). मग, मतदान करून, सर्वात मोठा संघ निवडला जातो, जो सर्वात मोठा बदल करण्यात यशस्वी झाला.

शारीरिक शिक्षण, वाचन, जेवण

प्रत्येक सहभागीने इतरांपेक्षा वेगाने खालील गोष्टी करणे आवश्यक आहे: शारीरिक शिक्षण धडा (15 स्क्वॅट्स), वाचन धडा (प्रत्येक सहभागीसाठी आगाऊ तयार केलेला मजकूर वाचा - समान) आणि जेवणाचे खोली (एक पाई खा). जो सहभागी इतरांपेक्षा वेगाने सर्वकाही करतो तो जिंकतो आणि बक्षीस प्राप्त करतो.

अंदाज

नेता मुलांना विविध वस्तूंची चित्रे दाखवून वळण घेईल आणि मुलांना अंदाज लावावा लागेल की ते कोणत्या शास्त्रज्ञ, कवी, लेखकाबद्दल बोलत आहेत. उदाहरणार्थ, सफरचंदाचे चित्र - न्यूटन, घोड्याचे चित्र आणि प्रश्न "कोणाचा?" - प्रझेव्हल्स्की, हेडड्रेस -सिलेंडर आणि पिस्तूल असलेले चित्र - पुष्किन, जीभ असलेले चित्र - आइन्स्टाईन आणि असेच. ज्याने प्रथम अंदाज लावला - हात उंचावून उत्तरे दिली. योग्य उत्तरासाठी, सहभागीला एक गुण प्राप्त होतो. आणि खेळाच्या शेवटी, सर्वाधिक गुणांसह सहभागी जिंकतो.

विषयांद्वारे विषय

मुलांची संख्या समान लोकांसह लहान संघांमध्ये विभागली गेली आहे. प्रत्येक संघासमोर विषयांवरील पाठ्यपुस्तके आहेत, उदाहरणार्थ, रशियन, गणित, जीवशास्त्र, रसायनशास्त्र, भौतिकशास्त्र वगैरे. प्रत्येक संघासाठी पुढील डेस्कवर एका ढीगात गोळा केलेल्या वस्तू (शब्दकोश, पेन, प्रोट्रॅक्टर, कंपास, फ्लास्क, आवर्त सारणी, चुंबक, लेन्स (भिंग)) आहेत. स्टार्ट कमांडवर, प्रत्येक संघाने ढिगाऱ्यातून वस्तूंची व्यवस्था करणे आवश्यक आहे, म्हणजे रशियन पाठ्यपुस्तक, शब्दकोष आणि गणितासाठी कंपास, भौतिकशास्त्रासाठी चुंबक आणि आवर्धक काच (ऑप्टिक्स) इत्यादींवर शब्दकोश आणि पेन ठेवणे आवश्यक आहे. आयटमवर आयटम योग्यरित्या ठेवणारा पहिला संघ विजेता असेल.

शिक्षक काढा

प्रत्येक विद्यार्थी यामधून एक प्रेत काढतो, जो एका विशिष्ट शिक्षकाचे नाव आणि आडनाव दर्शवतो ज्याला काढण्याची आवश्यकता असेल, परंतु असामान्य मार्गाने, उदाहरणार्थ, एक व्यंगचित्र. जर, उदाहरणार्थ, शिक्षक त्याच्या डोक्यावर अंबाडा घालतो आणि त्याचे ओठ धनुष्यासारखे असतात, तर तुम्ही त्याच्या डोक्यावर अंबाडा (पक्षी) आणि ओठांऐवजी धनुष्य काढू शकता, किंवा, उदाहरणार्थ, जर शिक्षक त्याला बटाट्याचे नाक आहे आणि तो मोठ्याने बोलतो, मग नाकाऐवजी ते बटाटे काढतात आणि तोंडासमोर मेगाफोन. एक मजेदार काढतो, आणि बाकीचा अंदाज. शिक्षकांना सर्वात सर्जनशीलपणे चित्रित करण्यास सक्षम असलेल्या मुलांना आणि शिक्षकांचा सर्वात जास्त अंदाज लावणाऱ्या मुलांना बक्षिसे दिली जातील.

इतके सोपे नाही. परंतु शाळकरी मुलांसाठी खेळ आणि स्पर्धा शोधणे आणखी कठीण आहे. शेवटी, मुलांची आवड आणि छंद बदलले आहेत. आणि मनोरंजन मुलांच्या वयासाठी योग्य असावे. शाळकरी मुलांसाठी खेळ केवळ मनोरंजक कार्य करत नाहीत तर खेळकर मार्गाने महत्वाची शैक्षणिक भूमिका देखील बजावतात. तर, खेळांच्या मदतीने आपण मुलांचे लक्ष, कल्पनाशक्ती, विचार, संवाद कौशल्य विकसित करतो.

स्नोबॉल

मेमरी गेम. खेळाच्या सुरूवातीस, खेळाडू कोणत्या गटातून शब्दांना नाव देतील हे मान्य करतात: झाडे, पक्षी, फर्निचर, वाहने, प्राणी. पहिला खेळाडू एक शब्द बोलतो आणि चेंडू दुसर्या खेळाडूला देतो: उदाहरणार्थ, एक ससा. पुढील मुल पहिल्या शब्दाची पुनरावृत्ती करतो आणि स्वतःला कॉल करतो: ससा, कोल्हा. पुढील खेळाडूने पहिले दोन शब्द पुन्हा सांगितले पाहिजेत आणि स्वतःचा शब्द जोडावा: ससा, कोल्हा, अस्वल. जो कोणी शब्द पुनरुत्पादित करू शकला नाही तो गेममधून काढून टाकला जातो. शेवटच्या खेळाडूचे कार्य शब्दांच्या संपूर्ण साखळीचे पुनरुत्पादन करणे आहे.

शब्द तार

मुले वर्तुळात बसतात. पहिल्या मुलाने कोणत्याही वस्तूचे (संज्ञा) नाव दिले, पुढील खेळाडूने विशेषण घेऊन येणे आवश्यक आहे जे संज्ञासह एकत्र केले जाईल, नंतर पुन्हा एक संज्ञा येणे आवश्यक आहे, जे विशेषण इत्यादीसह एकत्र केले पाहिजे.

घर - उंच - झाड - हिरवे - मगर - दुष्ट - मांत्रिक इ.

खजिना

हा एक व्यसनाधीन आश्चर्य खेळ आहे. तुम्ही ते कोणत्याही वयाच्या मुलांसोबत खेळू शकता. काही परीकथा पात्रांच्या वतीने खजिना शोधण्यासाठी लहान मुलांना आमंत्रित केले जाऊ शकते. या प्रकरणात, पात्र मुलांना कोडे शोधण्यासाठी आमंत्रित करू शकते. उदाहरणार्थ, वॉर्डरोबबद्दल कोडीचा अंदाज घेतल्यानंतर, मुलांना नवीन कोडे किंवा त्यात नवीन कार्य असलेली एक चिठ्ठी सापडते. खेळ लहानांना मोहित करतो आणि जेव्हा त्यांना शेवटी खजिना सापडतो, तेव्हा त्यांच्यासाठी हे एक खरे आश्चर्य असेल. खजिना म्हणून, आपण सर्व पाहुण्यांसाठी पदार्थ किंवा प्रत्येकासाठी लहान स्मरणिका देऊ शकता.

मोठ्या मुलांसाठी, खेळ अधिक कठीण बनवता येतो. मुलांना पूर्व-काढलेली खजिना शोध योजना किंवा नकाशा ऑफर करा. योजनेमध्ये (नकाशा), शोधाची दिशा सूचित करा. उदाहरणार्थ, काही खुणावरून तुम्हाला पाच पावले पुढे मोजावे लागतील, डावीकडे वळावे, आणखी तीन पायऱ्या जाव्यात, इ. हा खेळ निसर्गात खेळणे मनोरंजक आहे, आपण झाडावर आणि जमिनीवर खजिना लपवू शकता.

कलाकार

मुले वर्तुळात बसतात. प्रत्येकाकडे कागदाचा तुकडा आणि वाटले-टिप पेन किंवा पेन्सिल आहेत. संगीतासह खेळ खेळणे चांगले. संगीत चालू असताना, मुले काढतात. संगीत थांबते आणि विराम दरम्यान मुले रेखाचित्रे एका वर्तुळात एकमेकांना देतात. संगीत चालते, रेखांकन चालू राहते. आणि म्हणून रेखांकने त्यांच्या मालकांकडे परत येईपर्यंत. शेवटी, काय झाले हे पाहणे मनोरंजक असेल.

गेम-स्पर्धा "उन्हाळा आहे"

खेळ कल्पनेच्या विकासास प्रोत्साहन देतो. सादरकर्ता एका संकल्पनेला नाव देतो आणि खेळाडू त्याच्या चिन्हे नावे घेतात, उदाहरणार्थ: उन्हाळा म्हणजे समुद्र; सुट्टी, उष्णता. ज्यांना उत्तर देणे कठीण वाटते त्यांना गेममधून काढून टाकले जाते. विजेता तोच आहे जो या विषयाचे वैशिष्ट्य सांगणारा शेवटचा आहे.

तस्करी

हा खेळ मध्यम व वरिष्ठ शालेय वयोगटातील मुलांसाठी मनोरंजक असेल. ती शाळकरी मुलांची संवाद कौशल्ये उत्तम प्रकारे विकसित करते.

तस्करांमधून तीन लोकांची निवड केली जाते - तस्कर. प्रत्येक तस्करांना प्रत्येकासाठी एक पुस्तक आणि कागदाचे चिन्हांकित पत्रक लागेल - ही तस्करी आहे. तस्कर निवृत्त होतात आणि त्यापैकी कोण तस्करी करेल हे मान्य करते, नंतर ते एका पुस्तकात लपवा. मुलांचा उर्वरित गट कस्टम अधिकारी आहेत. त्यांचे कार्य हे प्रतिबंधित शोधणे आहे. हे करण्यासाठी, ते तस्करांना अग्रगण्य प्रश्न विचारतात. तस्करांचे प्रतिसाद आणि वर्तनाचे विश्लेषण करून निष्कर्ष काढले जातात. संशयित तस्करांची तपासणी केली जाते - त्याचे पुस्तक तपासले जाते. तीन तस्करांपैकी फक्त एकाची तपासणी केली जाऊ शकते. जर कस्टम अधिकाऱ्यांना बेकायदेशीर आढळले, ते जिंकले, तर ते कस्टम अधिकाऱ्यांमधून नवीन तस्कर निवडतात, जर ते चुकले असतील तर तस्कर तेच राहतील. सीमाशुल्क अधिकाऱ्यांसाठी, आपण मानक प्रश्न आगाऊ तयार करू शकता.

तुम्ही कुठे राहता?

तुम्ही कुठे जात आहात?

कोणत्या उद्देशाने?

कोणत्या कालावधीत?

तुम्ही तुमच्या सामानात काय घेऊन जात आहात?

तुमच्याकडे काही निषिद्ध वस्तू आहेत का?

तुमच्याकडे कोणती कागदपत्रे आहेत?

उत्पन्नाचे स्रोत?

ग्वाल्ट

खेळ विश्रांती आहे. खेळाडूंपैकी एक किंवा दोन लोक निवडले जातात - हे ड्रायव्हर्स आहेत जे शोधलेल्या वाक्यांशाचा अंदाज लावतील. त्यानंतर, मुलांचा उर्वरित गट एक वाक्यांश घेऊन येतो. हे एक म्हण, एक म्हण, प्रसिद्ध गाण्यातील एक ओळ असू शकते, म्हणजे. वाक्यांश "ऐकले" पाहिजे. मग वाक्यांश खेळाडूंनी शब्दांमध्ये विभागला आहे, प्रत्येक खेळाडू फक्त त्याचा स्वतःचा शब्द उच्चारेल, परंतु सर्व शब्द एकाच वेळी उच्चारले जातील. चालकांचे कार्य वाक्यांशाचे पुनरुत्पादन करणे आहे.

फॅक्स मशीन

हा रोमांचक खेळ "खराब झालेले टेलिफोन" गेमचे अॅनालॉग आहे. फक्त येथे संदेश चित्राच्या स्वरूपात प्रसारित केला जातो - फॅक्स. गेममधील सहभागी मंडळात बसतात. त्या प्रत्येकाच्या मागच्या बाजूला कागदाचा तुकडा जोडलेला असतो. पहिला सहभागी त्याच्या शेजाऱ्याच्या पाठीवर काठी किंवा बंद फील-टिप पेनने काही सोपी वस्तू काढतो: ख्रिसमस ट्री, सूर्य, घर, छोटा माणूस इ. काठी दाबून खेळाडूने काय काढले आहे ते निश्चित केले पाहिजे आणि समोर बसलेल्या व्यक्तीच्या पाठीवर तीच वस्तू काढली पाहिजे. खेळाच्या शेवटी, मुले जे काढले ते बोलतात.

विनोद

हा गेम मुलांच्या पार्टीसाठी एक उत्तम मनोरंजन म्हणून काम करेल, त्याच वेळी कल्पनाशक्ती विकसित करेल.

प्रस्तुतकर्ता पेन्सिल सारख्या ऑब्जेक्टला नाव देऊन खेळाडूकडे बॉल फेकतो. खेळाडूने या ऑब्जेक्टसाठी द्रुतगतीने दुसर्‍या नावाचा विचार केला पाहिजे - ड्राफ्ट्समन, लेखक, लेखक आणि बॉल परत फेकून द्या. जर मुलाला हे अवघड वाटत असेल तर तो खेळातून बाहेर पडतो.

लिंग शिक्षण बाळाला डमी द्यावी का 2-3 वर्षांच्या मुलांसाठी उपदेशात्मक खेळ. चेंडूशी ओळख. 2-3 वर्षांच्या मुलांसाठी उपदेशात्मक खेळ. रंग आणि आकार
2-3 वर्षांच्या मुलांसह उपदेशात्मक खेळ. रंग. फोनेमिक ऐकण्याच्या विकासासाठी खेळ लहान मुलांमध्ये भाषण कसे विकसित करावे मुलामध्ये जबाबदारी कशी वाढवायची आपल्या मुलाला खेळणी गोळा कशी करावी 1 ते 3 वर्षांच्या बाळाला कसे खायला द्यावे मुलाला पैसे हाताळायला कसे शिकवायचे मुलाला त्याच्या पालकांसोबत झोपण्यापासून कसे थांबवायचे आपल्या मुलाचा लेखनासाठी हात कसा तयार करावा पावसानंतर बाहेर आपल्या मुलाबरोबर कसे खेळायचे मुलावर योग्य प्रकारे टीका कशी करावी मुलाची गुंतागुंत कशी शांत करावी नवजात मुलांमध्ये कोणते रिफ्लेक्स असावेत? खेळाच्या मैदानावर संघर्षाची परिस्थिती व्रात्य मूल: लहरीपणा आणि गुंतागुंत कशी हाताळावी पुन्हा करा. ऑनलाइन मेमरी गेम
मुलांसाठी रेखांकनाचे फायदे मुलाला बालवाडीत का जायचे नाही? शाळेसाठी मुलाची मानसिक तयारी
आम्ही मुलांमध्ये तार्किक विचार विकसित करतो

मुलांसाठी स्पर्धा आणि खेळ.

मुलांसाठी मैदानी खेळ - शाळकरी मुलांसाठी.

मुलांसाठी खेळ "हात वर!"

8 किंवा अधिक लोक गेममध्ये भाग घेतात. आपल्याकडे 1 नाणे असणे आवश्यक आहे. सर्व 2 संघांमध्ये विभागले गेले आहेत आणि टेबलवर एकमेकांसमोर बसले आहेत. एका संघाला एक नाणे मिळते आणि सहभागी ते टेबलखाली एकमेकांना देतात. विरुद्ध संघाचा कमांडर हळूहळू (आपण शांतपणे करू शकता) दहा मोजतो आणि नंतर म्हणतो: "हात वर करा!" नाणे उत्तीर्ण झालेल्या संघाच्या खेळाडूंनी ताबडतोब आपले हात वर केले पाहिजेत, त्यांचे हात मुठीत धरून. मग कमांडर म्हणतो: "हात खाली!" - आणि खेळाडूंनी आपले हात, तळवे खाली, टेबलवर ठेवावेत. जो नाणे आहे तो त्याच्या तळहातावर झाकण्याचा प्रयत्न करतो. आता विरोधी संघाचे खेळाडू बक्षीस देतात, नाणे कोणाकडे आहे ते ठरवा. जर त्यांनी अचूक अंदाज लावला तर नाणे त्यांच्याकडे जाते, नाही तर ते त्याच संघाकडे राहते.

शाळकरी मुलांसाठी शोधक खेळ

प्रथम, सहभागींना नवीन ग्रह "उघडण्यासाठी" आमंत्रित केले आहे - शक्य तितक्या लवकर फुगे फुगवण्यासाठी, आणि नंतर या ग्रहाला रहिवाशांसह "पॉप्युलेट" करा - फुगेवर लहान माणसांची आकृत्या पटकन टिप पेनने काढा. ज्याच्याकडे ग्रहावर अधिक "रहिवासी" आहेत तो विजेता आहे.

गाणे

प्रस्तुतकर्ता सर्वांना एकत्र, कोरसमध्ये गाण्यासाठी आमंत्रित करतो. सुरुवातीला, प्रत्येकाला कदाचित माहित असलेले एक गाणे: "मॉस्को नाईट्स" किंवा "ब्लू कॅरेज". सादरकर्त्याच्या पहिल्या टाळ्यावर, प्रत्येकजण मोठ्याने गाणे सुरू करतो, दुसऱ्या टाळीनंतर, गायन चालू राहते, परंतु केवळ मानसिक, शांतपणे, तिसऱ्या टाळीनंतर ते पुन्हा मोठ्याने गातात. आणि म्हणून कित्येक वेळा, कोणीतरी भरकटत नाही तोपर्यंत, जो चुकीचा आहे तो पुढे येतो आणि प्रत्येकाला इतर काही सुप्रसिद्ध गाणे गाण्यासाठी आमंत्रित करतो. हे अनेक वेळा पुनरावृत्ती होते. फॅसिलिटेटर संयुक्त गायन आयोजित करून इतर प्रत्येकास मदत करू शकतो, विशेषत: जेव्हा सहभागी मानसिकरित्या गात असतात.

संत्रा पास करा

दोन संघ एकमेकांच्या विरुद्ध दोन ओळींमध्ये उभे आहेत. प्रत्येक संघातील खेळाडूंनी, पहिल्यापासून शेवटपर्यंत, एकमेकांना एक प्रकारची गोल गोष्ट दिली पाहिजे: एक केशरी, एक बॉल, एक गोल खेळणी. या प्रकरणात, आपण फक्त हनुवटी किंवा खांदा वापरू शकता. आपण आपल्या हातांनी स्वतःला मदत करू शकत नाही. जर एखादी गोष्ट जमिनीवर पडली तर ती पुन्हा सुरू होते.

व्यंगचित्र

सर्व एका वर्तुळात उभे रहा. प्रत्येकाने येऊ द्या आणि कोणत्याही मुलांचे पॅन्टोमिमिक व्यंगचित्र काढा. आपण गेममधील कोणत्याही सहभागीची निवड करू शकता. मग, एका वर्तुळात, आपल्याला गेममधील सर्व सहभागींची अनुक्रमे सर्व व्यंगचित्रे चित्रित करण्याचा प्रयत्न करावा लागेल. प्रत्येकजण आपापसात कोणाचे चित्रण करतो हे सर्व एकत्रितपणे ठरवतात. जर खेळाडू उघड झाला तर तो वर्तुळ सोडतो. जर कोणी त्याच्या सहकाऱ्याला विश्वासार्हपणे चित्रित करू शकला नाही आणि तो ओळखता येत नाही, तर विडंबनाचा लेखक गेममधून बाहेर पडतो. खेळ एका वर्तुळात खेळला जातो. सर्वात चिकाटी, शेवटचा, विजय.

शाळकरी मुलांसाठी स्पर्धा: "गाणी"

गीत प्रेमींसाठी स्पर्धा. आम्ही एका वर्तुळात उभे आहोत, एकमेकांना तोंड देत आहोत. होस्ट गाणे सुरू करतो, गातो किंवा एक श्लोक म्हणतो. पुढचा खेळाडू मध्यभागी थांबल्याशिवाय दुसऱ्या गाण्याचे श्लोक चालू ठेवतो. अट: त्यानंतरच्या सर्व श्लोकांमध्ये मागील गाण्याचे किमान एक शब्द असणे आवश्यक आहे. पहिल्या खेळाडूने पहिले श्लोक गायन पूर्ण करताच, पुढचे गाणे, विराम न देता, खेळाडूने त्याच्या उजवीकडे उचलले आहे.

चॉकलेट बार

यात दोन संघ सहभागी आहेत. यजमान दोन समान चॉकलेट तयार करतो. “स्टार्ट” या आदेशावर, दोन संघांचे सर्वात बाहेरचे खेळाडू, नेत्याच्या शेजारी बसलेले, त्यांच्या स्वतःच्या प्रत्येक चॉकलेट बारला पटकन उलगडतात, चावा घेतात आणि पुढील सहभागीला चॉकलेट बार देतात. जो, त्याऐवजी, जो पटकन दुसरा तुकडा खातो आणि चॉकलेट बार पुढच्या खेळाडूला देतो. विजेता तो संघ आहे जो त्याचे चॉकलेट जलद खातो आणि तो संघातील सर्व खेळाडूंसाठी पुरेसे असावा.

वाइल्ड बीस्ट टेमर

खोलीत खुर्च्या ठेवा, अतिथींच्या संख्येपेक्षा एक कमी. सर्वजण खुर्च्या घेतात आणि खेळाडूंपैकी एक वन्य प्राण्यांचा ताबा घेतो. तो एका वर्तुळात हळूहळू चालतो आणि एका सलग सर्व प्राण्यांची नावे देतो. ज्याच्या जनावराचे नाव आहे (खेळाडू त्यांना स्वतःसाठी आधी निवडतात), उठतो आणि त्यांच्या ताम्रानंतर हळू हळू चालायला लागतो. टेमरने "लक्ष द्या, शिकारी!" हे शब्द उच्चारताच, टेमरसह सर्व खेळाडू रिकाम्या खुर्च्या घेण्याचा प्रयत्न करतात. ज्याला पुरेशी जागा नव्हती तो वन्य प्राण्यांचा ताबा घेतो.

प्रयत्न करा, पंक्चर!

एक किंवा दोन फुगे मुलांच्या पायाला किंवा दोन्ही पायांना बांधलेले असतात. खेळाडूंचे कार्य इतर लोकांचे चेंडू कोणत्याही प्रकारे टोचणे आणि त्यांचे स्वतःचे संरक्षण करणे आहे.

अग्निशामक

दोन जॅकेट्सची बाही आतून वळा आणि त्यांना खुर्च्यांच्या पाठीवर लटकवा. खुर्च्या एका मीटरच्या अंतरावर ठेवा, त्यांच्या पाठी एकमेकांकडे. खुर्च्याखाली दोन मीटर स्ट्रिंग ठेवा. दोन्ही सहभागी त्यांच्या खुर्च्यांवर उभे आहेत. सिग्नलवर, त्यांनी त्यांची जॅकेट्स घ्यावीत, आस्तीन बाहेर काढावे, सर्व बटणे लावावी आणि बांधली पाहिजेत. मग प्रतिस्पर्ध्याच्या खुर्चीभोवती धाव घ्या, आपल्या खुर्चीवर बसा आणि स्ट्रिंग खेचा.

प्रतिस्पर्ध्याचा चेंडू क्रश करा

दोन लोकांना प्रत्येकी एक फुगा दिला जातो, जो ते त्यांच्या डाव्या पायाला बांधतात. उजव्या पायाने, आपल्याला प्रतिस्पर्ध्याचा चेंडू चिरडणे आवश्यक आहे.

तीन गणांसाठी बक्षीस ड्रॉ

दोन सहभागी एकमेकांसमोर उभे आहेत - त्यांच्यासमोर खुर्चीवर बक्षीस (चुपा -चूप) आहे. सादरकर्ता मोजतो: एक, दोन, तीन ... शंभर, एक, दोन, तीन .... बारा, एक, दोन, तीन ... वीस, इ. विजेता तो असतो जो अधिक लक्ष देतो आणि बक्षीस घेणारा पहिला असतो जेव्हा नेता म्हणतो की स्कोअर तीन आहे.

मी कोण आहे याचा अंदाज लावा!

जेव्हा बरेच अतिथी एकाच वेळी त्यात भाग घेतात तेव्हा गेम अधिक मजेदार होतो. नेता डोळ्यांवर पट्टी बांधलेला असतो, बाकीचे हात जोडून "आंधळ्या माणसाभोवती" उभे असतात. फॅसिलिटेटर टाळ्या वाजवतो आणि मुले वर्तुळात फिरू लागतात. नेता पुन्हा टाळ्या वाजवतो - आणि मंडळ गोठते. आता नेत्याने एखाद्या खेळाडूकडे निर्देश केला पाहिजे आणि तो कोण आहे याचा अंदाज घेण्याचा प्रयत्न केला पाहिजे. जर त्याने पहिल्या प्रयत्नात ते केले, तर ज्याने त्याचा अंदाज लावला तो नेतृत्व करतो. जर सादरकर्त्याने पहिल्या प्रयत्नात त्याच्या समोर कोण आहे याचा अंदाज लावला नाही, तर त्याला या खेळाडूला स्पर्श करण्याचा आणि दुसऱ्यांदा अंदाज लावण्याचा प्रयत्न करण्याचा अधिकार आहे. अचूक अंदाजाच्या बाबतीत, ओळखले गेलेले मूल नेतृत्व करते. या खेळाचे रूप म्हणून, आपण एक नियम सादर करू शकता ज्यानुसार सादरकर्ता खेळाडूला काहीतरी सांगण्यास सांगू शकतो, एखाद्या प्राण्याचे चित्रण करू शकतो - भुंकणे किंवा म्याव करणे.

टोपी मार!

मुलांना पाच खेळण्याचे पत्ते, शेंबड्यातील काजू, पिण्याच्या पाण्यासाठी पेंढा इ. आणि त्यांना लक्ष्यापासून विशिष्ट अंतरावर उभे राहून या वस्तूंसह टोपी मारण्यास सांगा.
किडा

खेळाडू अर्धवर्तुळात उभे असतात आणि ड्रायव्हर त्याच्या पाठीशी एक पाऊल पुढे असतो. तो आपला उजवा हस्तरेखा त्याच्या चेहऱ्याच्या उजव्या बाजूला दाबतो, त्याचे दृश्य मर्यादित करतो आणि डावा हस्तरेखा त्याच्या उजव्या बाजूस, तळवे बाहेरून. काही खेळाडू चालकाच्या तळहातावर हलकेच वार करतात आणि सर्व खेळाडू अंगठा उंचावून उजवा हात पुढे करतात. मारल्यानंतर, ड्रायव्हर खेळाडूंकडे वळतो आणि त्याच्या तळहाताला कोणी स्पर्श केला याचा अंदाज घेण्याचा प्रयत्न करतो. जर त्याने अंदाज लावला, तर ओळखलेला एक चालक बनतो. नसेल तर तो पुन्हा गाडी चालवतो.

खुर्ची उचला

आपल्या हातांनी खुर्चीच्या मागच्या भागाचा वरचा भाग पकडणे, ते सरळ हातांनी आपल्या डोक्याच्या वर वाढवा आणि खाली करा. विजेता तो आहे जो मजल्यावरील खुर्ची न सोडता हे कार्य अधिक वेळा पूर्ण करतो. पर्याय: एका हाताने, पुढचा पाय वगैरे धरून खुर्ची उचला.

झोम्बी

ते प्रत्येक संघातून दोन सोडतात आणि शेजारी उभे राहतात: हातात हात घालून. जोड्यांमध्ये, स्पर्श करणारे हात बांधलेले असतात, आणि त्यांच्या मोकळ्या हातांनी, म्हणजे सहभागींपैकी एक डाव्या आणि दुसऱ्या उजव्या हाताने, त्यांनी आगाऊ तयार केलेला बंडल गुंडाळला पाहिजे, रिबनने बांधला आणि बांधला धनुष्य करण्यासाठी. ज्याची जोडी पुढे सांभाळते त्याला एक गुण मिळतो.

सर्व सहभागी मंडळात बसतात. त्यांना चेंडू दिला जातो. पहिला खेळाडू शब्दासह येतो आणि सहभागींपैकी एकाला चेंडू फेकतो. जो चेंडू पकडतो त्याने दिलेल्या शब्दाशी स्वतःचा संबंध जोडला पाहिजे आणि चेंडू पुढील खेळाडूकडे फेकला पाहिजे. मुख्य गोष्ट म्हणजे संघटनांसह त्वरित येणे. जो कोणी यासह येऊ शकत नाही तो त्वरीत गेम सोडतो.

कपड्यांवरून अंदाज लावा

यजमान एक मोठी बॅग घेऊन येतो. बॅगमध्ये प्रसिद्ध लोकांचे कपडे, साहित्यिक नायक, व्यंगचित्र पात्रांचे गुणधर्म आहेत. मग सादरकर्त्याने पिशवीतून एक गोष्ट बाहेर काढली आणि बाकीच्यांनी अंदाज लावला पाहिजे की ही वस्तू कोणाची आहे. जर त्याने अंदाज लावला तर तो ही गोष्ट कायमची स्वतःसाठी घेतो.

आव्हानात्मक फुटबॉल

ही स्पर्धा साधारण फुटबॉल खेळासारखी आहे, परंतु थोडीशी क्लिष्ट आहे. दोन खेळाडू बांधलेले आहेत जेणेकरून पहिल्या खेळाडूचा उजवा पाय दुसऱ्या खेळाडूच्या डाव्या पायाला बांधला जाईल. स्पर्धेतील सहभागींनी प्रतिस्पर्ध्याच्या गोलमध्ये चेंडू टाकावेत. एकासाठी दोन.

सॅकसह लढाई

दोन खेळाडूंना मऊ साहित्याने भरलेल्या पिशव्या दिल्या जातात. खेळाडू वर्तुळात प्रवेश करतात जे अंगठी म्हणून काम करते. नेत्याच्या सिग्नलवर, ते लढाईला सुरुवात करतात. प्रत्येक खेळाडूने दुसऱ्या खेळाडूला वर्तुळाच्या बाहेर ढकलले पाहिजे. प्रत्येक सेनानीला मध्यस्थ नियुक्त केले जाऊ शकते जे त्याला काय करावे हे सांगेल.

आईसक्रीम

हॉलच्या मध्यभागी दोन खुर्च्या ठेवल्या आहेत. पहिल्या खुर्चीवर आइस्क्रीमची प्लेट आहे, दुसऱ्या खुर्चीवर एक माणूस बसला आहे. प्रत्येक मुलाची स्वतःची मुलगी असते, जी त्याला आईस्क्रीम खाऊ घालते. मुलीने आईस्क्रीमसह खुर्चीवर जावे, चमच्याने आइस्क्रीम गोळा करावे, चमच्याने ओठांनी पिळून घ्यावे आणि म्हणून त्या मुलाला खायला द्यावे.
विजेता ते जोडपे आहे जे आईस्क्रीम लवकर संपतात.

कातडे

सहभागी जोड्यांमध्ये विभागलेले आहेत. प्रत्येक जोडीला शेवटी एक स्तनाग्र असलेली दुधाची बाटली दिली जाते. जोडप्यातील एका सदस्याने दुसऱ्याला या बाटलीने खायला द्यावे. बाटली रिकामी करणारी जोडी जिंकते. या स्पर्धेसाठी बक्षीस म्हणून दुधाची बाटली योग्य आहे.

वर्तुळाची लढाई

मजले वर एक वर्तुळ काढले आहे ज्यात सहभागी उभे राहतील. तथापि, ते विशेषतः तयार केलेल्या कार्डवर उभे राहतील. सर्व खेळाडू हात पुढे करतात, तळवे खाली करतात. प्रत्येक सहभागीचे काम दुसर्‍याला तळव्यावर मारणे आहे जेणेकरून तो वर्तुळाबाहेर पडेल किंवा कमीतकमी त्याच्या हातांनी मजला स्पर्श करेल.
जो कोणी प्रतिस्पर्ध्याला वर्तुळाबाहेर ढकलण्यास व्यवस्थापित करतो तो जिंकतो.

नेमबाजांची अचूकता

हिवाळ्यात हिमवर्षाव असताना ही स्पर्धा घराबाहेर उत्तम प्रकारे आयोजित केली जाते. प्रत्येक खेळाडूला एक काठी दिली जाते, शक्यतो टोकदार टोकासह. खेळाडूने काठी एका लहान स्नोड्रिफ्टमध्ये फेकली जेणेकरून ती स्नोड्रिफ्टच्या दुसऱ्या टोकापासून बाहेर येईल.
ज्याला सर्वाधिक हिट मिळतील तो जिंकेल.

कोल्हा पकडा

खेळण्यासाठी, आपल्याला तीन लोकांची आवश्यकता आहे, त्यापैकी दोन पकडणारे आहेत आणि एक कोल्हा आहे. शिकारींना एक लांब स्कार्फ दिला जातो जो मोठ्या लूपमध्ये बांधलेला असतो. पकडणाऱ्यांनी या स्कार्फने कोल्ह्याला पकडले पाहिजे आणि पकडणाऱ्यांनी घट्ट करण्यापूर्वी पळवाटातून घसरणे हे कोल्ह्याचे कार्य आहे.

बॉक्सर्स

स्पर्धेसाठी दोन मुले आणि दोन सहाय्यकांना आमंत्रित केले आहे. मुले रिंगमध्ये प्रवेश करतात. मदतनीसांना धरून ठेवण्यासाठी दोर त्यांच्या पट्ट्याला बांधलेले असतात. सहाय्यकांचे काम त्यांच्या बॉक्सरला मार्गदर्शन करणे आहे. तीन हलके फटके मारणारा पहिला बॉक्सर जिंकला.

मूर्खपणा
दोन खेळाडू, इतर खेळाडूंकडून गुप्तपणे, अशा विषयावर सहमत आहेत ज्याबद्दल ते गैर-मौखिक मार्गाने संवाद साधतील. संभाषण सुरू करा. प्रत्यक्षदर्शी, काय धोक्यात आहे याचा अंदाज घेऊन, संभाषणात सामील व्हा. जेव्हा प्रत्येकजण गेममध्ये सामील होतो, ज्याने शेवटच्या व्यक्तीशी कनेक्ट केले, त्यांनी संवादाचा विषय शोधण्यास सुरवात केली - ज्याला संभाषणाचा विषय समजला आणि त्याने स्वतः कोणती माहिती प्रसारित केली.

रस्त्यावर फिरलो
सर्व खेळाडूंना क्रमांक दिले जातात. क्रमांक 1 सुरू होतो: "आम्ही रस्त्यावर 4 मगरांबरोबर फिरत होतो", क्रमांक 4 उत्तरे: "का 4?, क्रमांक 1:" किती? ", क्रमांक 4:" आणि 8. "", क्रमांक 4 : आणि आणि किती?

एक सौम्य केळी
मुले वर्तुळात बसतात. प्रत्येकाच्या शर्टखाली काहीतरी लपलेले असते. मुलांपैकी एक तेथे काय आहे याचा स्पर्श करून अंदाज लावण्याचा प्रयत्न करीत आहे. नियम लागू झाल्यास खेळ अधिक मनोरंजक बनतो: अंदाज लावलेल्या वस्तूंना ताबडतोब नाव देऊ नका, परंतु लपवलेल्या प्रत्येक गोष्टीला जाणवा आणि मगच काय लपलेले आहे त्याचे नाव द्या.
खेळले जातात.

दाढी.
संघांचे प्रतिनिधी किंवा त्यांचे कर्णधार बोलावले जातात. प्रस्तुतकर्ता त्यांना किस्साची पहिली ओळ सांगायला वळण घेण्यास आमंत्रित करतो. जर हॉलमध्ये उपस्थित असलेल्यांपैकी कोणी किस्सा चालू ठेवू शकत असेल तर खेळाडूला "दाढी" जोडली जाते. ज्याच्याकडे कमी आहे तो जिंकतो.

चांगला मूड.
शेजाऱ्यापासून सुरुवात करून, उजवीकडे, साखळीच्या बाजूने आम्ही एक स्तुती म्हणतो, नेहमी हसतमुखाने आणि विशेषतः आनंदी लोक आकर्षक चेहरे बनवू शकतात.

अग्रगण्य ओळखण्यासाठी खेळ.
यासाठी, मुलांना संघाच्या सदस्यांच्या संख्येत दोन किंवा तीन समान विभागले गेले आहे. प्रत्येक संघ स्वतःसाठी एक नाव निवडतो. समुपदेशक अटी देते: "आता मी" स्टार्ट! " अशा प्रकारे, आपण स्पर्धात्मक भावना निर्माण कराल जी मुलांसाठी खूप महत्वाची आहे.
तर, पहिले कार्य. आता प्रत्येक संघाने एक शब्दाने एक शब्द उच्चारला पाहिजे. "आपण सुरु करू!"
हे कार्य पूर्ण करण्यासाठी, सर्व टीम सदस्यांनी कसा तरी सहमत होणे आवश्यक आहे. नेतृत्वासाठी प्रयत्न करणारी व्यक्ती ही कार्ये करते.
दुसरे काम. येथे हे आवश्यक आहे की अर्धा संघ वाटाघाटीशिवाय कोणत्याही गोष्टीबद्दल त्वरीत उठतात. "आपण सुरु करू!"
तिसरे काम. आता सर्व संघ मंगळावर अंतराळ यानामध्ये उड्डाण करत आहेत, परंतु उड्डाण करण्यासाठी, आम्हाला शक्य तितक्या लवकर क्रूचे आयोजन करणे आवश्यक आहे. क्रूमध्ये समाविष्ट आहे: कर्णधार, नेव्हिगेटर, प्रवासी आणि "ससा". तर कोण वेगवान आहे ?!
सहसा, आयोजकाची कार्ये पुन्हा नेत्याद्वारे गृहित धरली जातात, परंतु भूमिकांचे वितरण अनेकदा अशा प्रकारे होते की नेता "ससा" ची भूमिका निवडतो. कमांडरची जबाबदारी दुसऱ्याच्या खांद्यावर हस्तांतरित करण्याच्या त्याच्या इच्छेद्वारे हे स्पष्ट केले जाऊ शकते.
चौथे कार्य. आम्ही मंगळावर उड्डाण केले आणि आम्हाला कसेतरी मार्टियन हॉटेलमध्ये राहण्याची गरज आहे आणि त्यात फक्त तीन बेडची खोली, दोन डबल रूम आणि एक सिंगल रूम आहे. आपण शक्य तितक्या लवकर वितरित करणे आवश्यक आहे कोण कोणत्या खोलीत राहतील. "आपण सुरु करू!"
हा गेम खेळल्यानंतर, आपण आपल्या कार्यसंघामध्ये सूक्ष्म गटांची उपस्थिती आणि रचना पाहू शकता. एकल संख्या सहसा लपलेल्या, न शोधलेल्या नेत्यांकडे किंवा "बहिष्कृत" कडे जातात.
त्यांच्यातील प्रस्तावित संख्या आणि खोल्या 8 सहभागींच्या संघासाठी बनविल्या आहेत. जर संघात कमी -जास्त सहभागी असतील, तर खोल्या आणि खोल्यांची संख्या स्वतः बनवा, परंतु तीन, दुहेरी आणि एक एकल अशी अट घालून.

ढगाळ.
हा खेळ पार पाडण्यासाठी, आपल्याला 2-3 संघांमध्ये विभागणे आणि सामन्यांचे 2-3 बॉक्स तयार करणे आवश्यक आहे. अधिक स्पष्टपणे, संपूर्ण बॉक्सची गरज नाही, परंतु फक्त त्याचा वरचा भाग. आतील, मागे घेता येणारा भाग, सामन्यांसह, बाजूला ठेवला जाऊ शकतो.
खेळ सुरू करण्यासाठी, सर्व संघ एका स्तंभात रांगेत असतात, प्रथम व्यक्ती त्याच्या नाकावर बॉक्स ठेवते. आपल्या पाठीमागे आपल्या हातांनी हा बॉक्स शक्य तितक्या लवकर आपल्या संघातील सर्व सदस्यांना नाकातून नाकापर्यंत पाठवणे हे खेळाचे सार आहे. जर कोणाचे बॉक्स पडले, तर टीम पुन्हा प्रक्रिया सुरू करते.
त्यानुसार, जो संघ बॉक्सचे हस्तांतरण जलद पूर्ण करतो त्याला विजेता मानले जाते.
या खेळात हशाची कमतरता भासणार नाही!

सफरचंद.
हा खेळ पुन्हा दोन किंवा अधिक संघांद्वारे आयटमच्या हस्तांतरणाशी संबंधित आहे. ही वस्तू एक सफरचंद असेल आणि आपल्याला ती हनुवटी आणि मान यांच्यामध्ये धरून ठेवावी लागेल. आपल्या पाठीमागे हात, म्हणून ... चला प्रारंभ करूया!
जर तुमच्याकडे सफरचंद नसेल, तर तुम्ही केशरी किंवा टेनिस बॉल वापरू शकता.

सँडल.
या खेळासाठी, आपल्याला किमान तीन संघ आयोजित करण्याची आवश्यकता आहे. संघांनी एका रेषेवर असलेल्या स्तंभांमध्ये रांगा लावल्या, पूर्वी त्यांचे शूज काढले. संघ तयार झाल्यानंतर, समुपदेशक सर्व मुलांचे शूज गोळा करतो, त्यांना ढीगात टाकतो आणि मिसळतो. समुपदेशकांना सूचना दिल्या जातात: "ही थोडी मजेदार रिले शर्यत आहे. आता, प्रत्येक सहभागीने या ढिगाऱ्यापर्यंत धावणे, शूज घालणे आणि शूज घालून त्यांच्या संघाकडे धावणे, दंडुका पुढच्या एकाला देणे आवश्यक आहे. ज्यांना पटकन शूज कसे घालायचे ते माहित आहे! "

TOUCAN.
टोकन हा एक मासा आहे जो मच्छीमार बर्याचदा लांब दोरांवर बांधून सुकवतो. आता आम्ही, टोकन प्रमाणे, लांब, सुमारे 15 मीटर लांब दोरीवर "स्ट्रिंग" केले जाईल, ज्याच्या एका टोकाला एक पाइन शंकू बांधलेला आहे. संघातील सर्व सदस्यांनी वरून खालपर्यंतच्या सर्व कपड्यांमधून हा दणका एकमेकांकडे वळवणे आवश्यक आहे. स्वाभाविकच, विजेता तो संघ आहे ज्याचा शेवटचा सदस्य त्याच्या ट्राउझर्सच्या पायातून एक पैनकोन बाहेर काढणारा सर्व संघांपैकी पहिला आहे ज्याला पंधरा मीटर दोरी बांधलेली आहे.

स्नोबॉल.
हा खेळ "ओळखीच्या स्पार्क" वर खेळणे चांगले आहे, जेव्हा मुले मोठ्या, जवळच्या वर्तुळात बसतात. समुपदेशकाने त्याचे नाव देऊन गेम सुरू करणे आवश्यक आहे. त्याच्या डावीकडे बसलेल्याने समुपदेशकाचे नाव आणि स्वतःचे नाव घेणे आवश्यक आहे. पुढील एका घड्याळाच्या दिशेने मागील दोन नावे, त्याचे स्वतःचे, आणि पुढे एका वर्तुळात नाव द्यावे लागेल. पुन्हा, समुपदेशकाने संपूर्ण अलिप्तपणाला नावाने कॉल करणे आवश्यक आहे. कार्य कठीण आहे, परंतु वास्तविक आणि साध्य करण्यायोग्य आहे. प्रयत्न करा - यशाची खात्री आहे.

गणित.
मुले वर्तुळात बसतात. समुपदेशक हे कार्य देतो: "चला एका वर्तुळात मोजणी सुरू करू. ज्याच्याकडे तीनचे गुणक आहे, तो संख्येऐवजी त्याचे नाव सांगतो."
हा खेळ स्मृती आणि लक्ष विकसित करण्यासाठी वापरला जाऊ शकतो. आजूबाजूला खेळा आणि तुम्हाला खात्री होईल की हे खरोखरच आहे.

रोप.
हा खेळ पार पाडण्यासाठी, दोरी घ्या आणि त्याचे टोक बांधा जेणेकरून रिंग तयार होईल. (दोरीची लांबी गेममध्ये सहभागी होणाऱ्यांच्या संख्येवर अवलंबून असते.)
मुले एका वर्तुळात उभे राहतात आणि दोन्ही हातांनी वर्तुळाच्या आत असलेली दोरी पकडतात. असाइनमेंट: "आता प्रत्येकाने आपले डोळे बंद करणे आवश्यक आहे आणि डोळे न उघडता, दोरी न सोडता, त्रिकोण तयार करणे आवश्यक आहे." प्रथम, मुलांचा विराम आणि पूर्ण निष्क्रियता आहे, नंतर सहभागींपैकी एकाने काही प्रकारचे उपाय सुचवले: उदाहरणार्थ, खाती सेटल करणे आणि नंतर अनुक्रमांकाने त्रिकोण तयार करणे आणि नंतर कृती निर्देशित करणे.

कराबास.
पुढील समान खेळ "कारबास" हा खेळ असेल. खेळ आयोजित करण्यासाठी, मुलांना एका वर्तुळात बसवले जाते, समुपदेशक त्यांच्याबरोबर बसतो, जे खेळासाठी अटी देतात: "मित्रांनो, आपणा सर्वांना बुराटिनोची कथा माहित आहे आणि दाढीवाला कारबास-बराबास लक्षात ठेवा, ज्यांचे थिएटर होते . आता तुम्ही सर्व बाहुले आहात. मी "KA-RA-BAS" हा शब्द म्हणेन आणि मी वाढवलेल्या हातांवर ठराविक बोट दाखवेन. जसे मी तुझी बोटं दाखवतो. हा खेळ लक्ष आणि प्रतिक्रियांचा वेग वाढवतो. "
या गेम चाचणीसाठी दोन सल्लागारांचा सहभाग आवश्यक आहे. एकाचे काम खेळ आयोजित करणे आहे, दुसरे म्हणजे मुलांच्या वर्तनाचे काळजीपूर्वक निरीक्षण करणे.
बहुतेकदा, नेतृत्वासाठी झटणारे अधिक मिलनसार लोक उभे राहतात. जे नंतर उठतात, खेळाच्या शेवटी, ते कमी दृढनिश्चय करतात. असे आहेत जे आधी उठतात आणि नंतर बसतात. ते "आनंदी" गट बनवतात. बिगर पुढाकार गट हा असा समूह आहे जो अजिबात उभा राहत नाही.
गेम 4-5 वेळा पुन्हा करण्याची शिफारस केली जाते.

या खेळाचा सराव दर्शवितो की सहसा नेते हे कार्य करतात.
खेळ सुरू ठेवला जाऊ शकतो, कार्य गुंतागुंतीचा करू शकतो आणि मुलांना चौरस, तारा, षटकोन बांधण्यासाठी आमंत्रित करू शकतो.

मोठे फॅमिली फोटो.
लीडर, तसेच शिफ्टच्या मध्यभागी ओळखण्यासाठी आणि आपल्या टीममध्ये व्हिज्युअल मटेरियल म्हणून त्याचा वापर करण्यासाठी हा गेम आयोजन कालावधीत उत्तम प्रकारे केला जातो.
असे सुचवले जाते की अगं कल्पना करतात की ते सर्व एक मोठे कुटुंब आहेत आणि प्रत्येकाने कौटुंबिक अल्बमसाठी एकत्र फोटो काढणे आवश्यक आहे. आपण "छायाचित्रकार" निवडणे आवश्यक आहे. त्याने संपूर्ण कुटुंबाला चित्रे काढण्याची व्यवस्था करावी. "आजोबा" कुटुंबातून निवडले जाणारे पहिले आहेत; ते "कुटुंब" सदस्यांच्या व्यवस्थेत देखील सहभागी होऊ शकतात. मुलांसाठी अधिक सेटिंग्ज दिल्या जात नाहीत, त्यांनी स्वतःच ठरवले पाहिजे की कोण आणि कोठे उभे राहायचे. एक मिनिट थांबा आणि हे मनोरंजक चित्र पहा. "फोटोग्राफर" आणि "आजोबा" च्या भूमिका सहसा नेतृत्वासाठी झटणाऱ्या लोकांकडून घेतल्या जातात. परंतु, तथापि, नेतृत्वाचे घटक आणि इतर "कुटुंबातील सदस्य" वगळलेले नाहीत. भूमिकेचे वितरण, स्थान निवडताना सक्रिय-निष्क्रियता यांचे पालन करणे आपल्यासाठी खूप मनोरंजक असेल.
शिफ्टच्या मध्यभागी खेळलेला हा गेम तुमच्यासाठी नवीन नेते उघडू शकतो आणि गटांमध्ये पसंती-नापसंतीची प्रणाली उघडू शकतो. भूमिका नियुक्त केल्यानंतर आणि "कुटुंबातील सदस्य" ठेवल्यानंतर, "फोटोग्राफर" ची संख्या तीन आहे. "तीन!" च्या खर्चावर सर्व एकत्र आणि खूप मोठ्याने "चीज" ओरडा आणि एकाच वेळी टाळ्या वाजवा.

बस मध्ये रिले.
प्रत्येक पंक्तीवर पेन्सिलने कार्डबोर्ड बॉक्स चालवा आणि प्रत्येक सहभागीने त्याच्या पंक्तीच्या बाजूने लाँच केलेल्या कार्डबोर्डवर चार ते पाच अक्षरे लिहायला हवीत. मोजणी पत्रांची संख्या आणि वेळ लक्षात घेते.

मी काय म्हटले.
हा खेळ लक्ष देण्यासाठी आहे. त्यामध्ये, मुलांनी सल्ला देणाऱ्या कवितेत अतार्किक निर्णयाची संख्या मोजली पाहिजे:
मला एक तलाव पेटलेला दिसला
घोड्यावर चड्डी घातलेला कुत्रा
घरावर छताऐवजी टोपी आहे,
उंदीरांनी पकडलेल्या मांजरी.
मला एक बदक आणि एक कोल्हा दिसला
की एक नांगर जंगलात कुरण नांगरत आहे,
जसे अस्वलाने त्याचे शूज मोजले,
आणि मूर्खासारखा त्याने सर्व गोष्टींवर विश्वास ठेवला.
(S.Ya. Marshak)

किंवा:
जंगलामुळे, पर्वतांमुळे
आजोबा येगोर गाडी चालवत होते.
तो एका कार्टवर पायबाल्डवर आहे,
ओक घोड्यावर
हे एका क्लबने जोडलेले आहे,
सॅशवर टेकणे,
स्ट्रेच बूट,
तुमच्या अनवाणी पायावर एक जाकीट.

किंवा:
गाव शेतकऱ्याच्या पुढे गेले,
आणि कुत्र्याखाली गेट भुंकतो,
चाबूकाने घोडा पकडला
एक माणूस spanks
काळी गाय
शिंगांनी मुलीचे नेतृत्व करते.
(केएस स्टॅनिस्लावस्की)

"PETKA - VASKI" चेअरिंग.
नेता नेत्याची भूमिका बजावतो आणि मुले दोन संघांमध्ये विभागली जातात: एक - "पेटकी", दुसरा - "वास्का". पुढे, "डार्की" च्या हेतूने सर्व एकत्र:
एका सनी कुरणात
ग्रीन हाऊस आहे.
आणि घराच्या पोर्चवर

एक आनंदी जीनोम बसला आहे.
मग सल्लागार ओरडतो: "तुझे नाव काय आहे, जीनोम?" आणि त्याच्या हातांनी निर्देशांपैकी एकाकडे निर्देश करते, जी जीभ ट्विस्टरने शक्य तितक्या मोठ्याने प्रतिसाद देते.
"पेटकी":
अरे-अरे-अरे! माझ्याकडे चिकटलेला शर्ट आहे!
मी तुमच्याकडे आलो, डी-ई-टकी,
काही कँडी खाण्यासाठी!
"वास्का":
वा-ए-स्का! माझ्याकडे शहरात अर्धी चड्डी आहे-अरे-शक्कू!
मी स्का-ए-झ्का येथून आलो आहे
कारण मी चांगला आहे!
हे सर्व अनेक वेळा केले जाते, समुपदेशक एका किंवा दुसर्या संघाकडे निर्देशित करतो आणि खेळाच्या शेवटी - एकाच वेळी दोन्ही संघांना, आणि त्यापैकी एकाने दुसऱ्याला ओरडणे आवश्यक आहे.

CRYCHALKA "परदेशी".
या मंत्रांना विविध पर्याय आहेत. त्यांचे वैशिष्ठ्य म्हणजे त्यांचा अर्थ पूर्णपणे काहीच नाही आणि अशा प्रकारे मुलांना आवडते.
"रिसोसिकी"
हे अगदी सोपे आहे: मुले गाणाऱ्या समुपदेशकाची पुनरावृत्ती करतात:
NS!
काळबंबा ला-ओ!
ओसिकी-रिस्रसिकी-रिसोसिकी-रिसबंबा!
अरे, मी केळी खातो!
"बालामी"
समुपदेशकाने गायलेल्या प्रत्येक ओळीनंतर मुले ओरडतात: "अहो!"
बाला-बाला-मी-अहो!
चिका-चिका-ची-अहो!
चिहे!
चिहे!
चिक-किलबिलाट-चिक-अहो!
मुलांसोबत, आपण आपल्या स्वतःच्या अलिप्त मंत्रासह येऊ शकता, ज्या अंतर्गत, उदाहरणार्थ, आपण एकत्र व्हाल.

नाव.
प्रत्येकजण एका वर्तुळात उभा आहे, त्यांच्या समोर पसरलेले हात धरून. नवशिक्या मंडळाच्या मध्यभागी चेंडू एका सहभागीला फेकतो आणि त्याचे नाव घेतो. फेकल्यानंतर तो आपले हात खाली करतो. चेंडूने सर्वांना मागे टाकल्यानंतर आणि प्रत्येकाने हात खाली केल्यावर, खेळ दुसऱ्या फेरीला सुरू होतो. सहभागींपैकी प्रत्येकाने चेंडू त्या व्यक्तीकडे फेकला ज्याला त्याने पहिल्यांदा फेकले आणि पुन्हा त्याचे नाव पुकारले.
या गेमची तिसरी फेरी थोडी सुधारित करण्यात आली आहे. पुन्हा, प्रत्येकजण पसरलेल्या हाताने वर्तुळात उभा आहे, परंतु आता चेंडू फेकणाऱ्या सहभागीने त्याचे नाव देणे आवश्यक आहे, ज्याने चेंडू पकडला तोच करतो इ.
हा खेळ पार पाडल्यानंतर (10-15 मिनिटे लागतात) 20 नावे लक्षात ठेवणे शक्य आहे.

चाहत्यांची स्पर्धा.
अभिनय स्पर्धा
दाखवा:
निर्णायक सामना गमावणाऱ्या संघाचे चाहते.

संघाचे चाहते जे स्टँडमध्ये एकमेकांशी वाद घालतात.

स्पर्धक.
VALENTINA च्या नावावरून नवीन नावे लिहा. स्पर्धेसाठी 1 मिनिट आहे. प्रेक्षक देखील दोन संघांमध्ये विभागले गेले आहेत, आणि जेव्हा स्पर्धकांची नावे संपली, तेव्हा ते स्वतःची मदत करतात.

स्पर्धा यमक.
प्रेक्षकांकडून एक शब्द बोलला जातो, खेळाडूने पटकन यमक घेऊन आले पाहिजे.

जिंकणाऱ्या संघाचे चाहते.

सीमर.
बसचे आतील भाग दोन संघांमध्ये विभागले गेले आहे. "जहाजाच्या सर्वोत्तम क्रूसाठी स्पर्धा घोषित केली जाते. यासाठी आम्हाला बरीच गाणी माहित असणे आवश्यक आहे. कोणती टीम त्यांना सर्वात जास्त गाईल, तो विजेता ठरेल! पण मुख्य म्हणजे गाण्यात शब्द असावेत समुद्र, खलाशी, समुद्री जहाजे. " हा खेळ अतिशय अष्टपैलू आहे आणि त्याची परिस्थिती तुमच्या कल्पनेवर अवलंबून आहे. ही मॉस्कोबद्दलची गाणी असू शकतात, अशी गाणी असू शकतात ज्यात संख्या आहेत: "एक दशलक्ष, एक दशलक्ष, एक दशलक्ष स्कार्लेट गुलाब"; "... अपार्टमेंट 45 मधील मुलगी"; "... एकदा एक शब्द, दोन शब्द ...."
या खेळाचा एक अधिक आव्हानात्मक फरक म्हणजे प्रश्नोत्तर खेळ, जिथे एक संघ एका गाण्यातून प्रश्न आणि दुसर्‍याकडून उत्तर घेऊन वळणे घेतो.
"तू का डोलत उभा आहेस? .."
"... समुद्राची लाट थरथरते, थरथरते."
एका संघाला गाण्याच्या स्वरूपात प्रश्न विचारणे शक्य आहे आणि दुसरे, पुन्हा शंभर गाण्यांमधून उत्तर निवडते.

ट्रॅप स्पर्धा.
संघ निघून गेल्यानंतर लगेच घोषणा न करता स्पर्धा आयोजित केली जाते. एक मुलगी संघांच्या समोरून जाते आणि जसे होते तसे चुकून एक रुमाल टाकते (अंदाजे संघांच्या मध्यभागी). ज्या टीमने हेडस्कार्फ वाढवण्याचा आणि मुलीला विनम्रपणे परत करण्याचा अंदाज केला तो जिंकला. त्यानंतर, ही पहिली स्पर्धा असल्याचे जाहीर केले जाते.

दोरी ओढणे.
संघ मध्यवर्ती रिबनने दोरी खेचतात. संघ जिंकतो, प्रतिस्पर्ध्यांना त्याच्या अर्ध्यावर खेचतो (खोलीच्या मध्यभागी अर्धा निश्चित करण्यासाठी, मजल्यावरील खडूने एक ओळ काढली जाते).

स्पर्धा "साखळी".
खूप पटकन अन्न उत्पादनांना नाव द्या जे सहसा साखळीत रोजच्या जीवनात वापरले जातात. इतर थ्रेडिंग थीम शक्य आहेत.

तक्रारींची स्पर्धा.
एका मुलीला हॉलच्या मध्यभागी आमंत्रित केले आहे. संघ स्वतःची पुनरावृत्ती न करता मुलीचे कौतुक करतात. सर्वाधिक कौतुक करणारा संघ जिंकतो.

तुकड्यांची स्पर्धा.
एका मिनिटात, आपल्या नावासह एक डिटी लिहा आणि ते गा.

कलावंत.
"रयाबा चिकन" परीकथा सादर करण्यासाठी, जर ती:
1) विनोदी
2) मेलोड्रामा

जुळे.
संघातील दोन लोक. आपल्या मोकळ्या हातांनी कंबरेभोवती एकमेकांना पकडणे, आपण प्रथम शूजमधून लेसिंग काढावे आणि नंतर, आदेशानुसार, त्यांना लेस लावा आणि धनुष्य बांधा

"कॅप्चर स्पॅरो".
मुले एका वर्तुळात उभे राहतात, "चिमणी", "मांजर" निवडा. एका वर्तुळात "चिमणी", "मांजर" - एका वर्तुळाच्या मागे. ती वर्तुळात धावण्याचा प्रयत्न करते, "चिमणी" पकडण्यासाठी. मुलांना परवानगी नाही

"एक घर घ्या".
मुले जोड्यांमध्ये विभागली जातात, हात जोडतात - ही घरे आहेत. मुलांचा एक गट पक्षी आहे, त्यांच्यामध्ये घरांपेक्षा जास्त आहेत. पक्षी उडतात. "पाऊस पडत आहे," पक्षी घरे व्यापत आहेत. ज्यांच्याकडे पुरेसे घर नव्हते त्यांना खेळातून काढून टाकले जाते आणि नंतर ते मुलांसह बदलतात - "घरे".

"चिमणी चिरिकनी!"

एक मूल मुलांच्या पाठीवर खुर्चीवर बसते. प्रस्तुतकर्ता एक "चिमणी" निवडतो, जो मागे बसलेल्या व्यक्तीकडे येतो, त्याच्या खांद्यावर हात ठेवतो. तो म्हणतो: "चिमणी, किलबिलाट!" "चिमणी" किलबिलाट: "चिक-किलबिलाट!" बसलेली व्यक्ती अंदाज करते की ती कोण आहे.

"गेमच्या राणीला भेट देणे"
नृत्य आणि मनोरंजन कार्यक्रम

एक खेळ:
नमस्कार मित्रांनो!
मी माझ्या घरी तुमचे स्वागत करतो. आम्ही मजा करू, खेळू, नाचू.
आम्ही फक्त सर्व कंटाळवाण्यांबद्दल काही सांगत नाही. शेवटी, मी खेळाची राणी आहे!
कारण ते फक्त अस्तित्वात राहणार नाहीत.
आज आमचा तुमच्यासोबत एक असामान्य आणि नवीन कार्यक्रम आहे.
मजा करा, आराम करा आणि आता जे काही पहाल त्यात भाग घ्या.

आणि यासाठी मला तुमचे हात आणि पाय हवेत.
टाळी, स्टंप, शिट्टी, नृत्य, स्क्वॅट - सर्वसाधारणपणे, आपल्या भावना व्यक्त करा.

1. नृत्य - खेळ "फॉरवर्ड 4 स्टेप्स"
नृत्याचा खेळ सोपा आणि नम्र आहे, त्याचे सार असे आहे की संथ मधून मधुरता प्रत्येक वेळी वेग वाढवते. आम्ही हात धरून वर्तुळात नाचतो.
4 पावले पुढे, 4 पावले मागे (2 वेळा पुन्हा करा)
सर्वांनी टाळ्या वाजवल्या
प्रत्येकाने पाय धरले
आणि ते आजूबाजूला फिरले.

मित्रांनो, आपण ते थोडे वेगाने करू शकतो का? (आणि आम्ही सर्वकाही पुन्हा पुन्हा करतो)

(पडद्यामागे एक मोठा आवाज आणि भयानक गर्जना आहे)
आ-आ-आ, मला नको आहे, मी करणार नाही, ते कंटाळवाणे आहे, मी तुला सोडून देईन, मी दुसऱ्या राज्य-राज्यात पळून जाईन.

एक खेळ:
हे काय आहे?
(तो हॉलमधून फिरतो, आजूबाजूला पाहतो, नंतर त्याच्या पाठीशी फिरतो, राजकुमारी नेस्मेयानाला पाहत नाही.)

नेस्मेयाना (आधुनिक वेषभूषा केलेली मुलगी), भीतीने आजूबाजूला पाहत, तिच्याबरोबर गेमकडे परत फिरते. टक्कर.

एकत्र:
तू कोण आहेस?

एक खेळ:
मी खेळ आहे. आणि तुम्हाला माहित नाही की इथे कोण ओरडले आणि इतक्या हृदयाला भिडले?

नेस्मेयाना:
मी रडत होतो. आणि माझे नाव राजकुमारी अपूरणीय आहे.

एक खेळ:
तू कोणत्या प्रकारची राजकुमारी आहेस? एक सामान्य मुलगी. आणि जर तुमचा मूड खराब असेल तर चला आमच्याबरोबर खेळूया. किती मजेदार असेल ते तुम्हाला दिसेल.

नेस्मेयाना: (अभिमानाने)
मला ते नको आहे! आणि मी एक असली राजकुमारी आहे, जरी आधुनिक!
आणि हा माझा पहिला हुकुम आहे! (हॉलभोवती लटकलेल्या चिन्हांकडे निर्देश)
"ओरडू नका!
शांत रहा!
दचकू नका!
गाऊ नका!
नाचू नका! "

खेळ: (कुजबुजत)
काय करायचं?
राजकुमारी खोडकर असली तरी मुलगी खरी आहे. तिच्याबद्दल क्षमस्व. आम्हाला तिची इच्छा पूर्ण करावी लागेल. मित्रांनो, आपण कसे खेळू शकतो ते दाखवू.
(मोठ्याने) हसू नका, तुम्ही खेळू शकता का?

Nesmeyana: (विचार, अनुकूल)
खेळा!

2. "कपितोष्का".
लहान फुगवणे , ज्यात आपण थोडे पाणी ओततो. संगीत चालू असताना, या मंडळींनी मंडळींना मुले फेकून दिली. जो कोणी टोपी टाकतो, तो वर्तुळाच्या आत बसतो. सरतेशेवटी, "शिक्षा" राजकुमारी किंवा सादरकर्त्याचे प्रेत करते.

नेस्मेयाना:
वाईट खेळ. कंटाळवाणा. फक्त लहान मुलेच असे खेळ खेळतात आणि मी आधीच मोठा आहे, (पुन्हा रडतो)

नेस्मेयाना: (मुलांसाठी)
होय, ते पहिल्यांदा काम केले नाही. आणि कसा तरी मला यापुढे तिच्या लहरीपणा आणि मूर्खपणाच्या आदेशांचे लाड करायचे नाहीत.
(नेस्मेयाने)
नाचू नका! आपण कसे करू शकता!
(शिलालेखातून "नाही" ही पूर्वस्थिती गाठते आणि काढून टाकते)
इथे! आणखी एक गोष्ट! जे लिहिले आहे ते करा! नृत्य!
आणि आपण इच्छित असल्यास, चुकणे सुरू ठेवा.

3. जर एखादा मित्र तुमच्याकडे आला तर ...
सुप्रसिद्ध हेतूवर "जर तुम्हाला ते आवडत असेल तर ते करा ..".
हालचाल:

वर्तुळात एकमेकांशी हस्तांदोलन करा,

हॅलो म्हणा, तळहातावर प्रहार,
आफ्रिकेप्रमाणे नाकांना नमस्कार करा
इ. आपल्या कल्पनेनुसार.
आम्ही गातो:
जर एखादा मित्र तुमच्याकडे आला असेल तर तसे करा (हालचाली दाखवा) - 2 पी.
जर एखादा मित्र तुमच्याकडे आला तर ते खूप चांगले आहे!
जर एखादा मित्र तुमच्याकडे आला असेल तर तसे करा (हालचाली दर्शवा)

आम्ही एका दृष्टीक्षेपात म्हणतो:
शेवटी, जेव्हा एखादा मित्र तुमच्याकडे येतो तेव्हा खूप छान! त्याच्याकडे हसा - यासारखे (दाखवा) आणि त्याला घट्ट मिठी मारा! (मिठी)

नेस्मेयाना: (शेवटची चाल आणि नाच गुंफते)
हे अजूनही एक वाईट नृत्य आहे. मी तुझ्याशी मैत्री करणार नाही!

एक खेळ:
मित्र होऊ नका! आणि आम्ही खेळू, आणि ... (तो येतो आणि "ओरडू नका" शिलालेखातून "नाही" ही पूर्वस्थिती काढून टाकतो)
आता तुमच्यापैकी कोण जोरात आहे ते तपासा:

ओरडतो,
शिट्टी,

stomping
टाळ्या,

हसतो.

squeals

माझ्या आज्ञेनुसार, सर्वकाही आधी मुले करतात, नंतर मुली करतात.

4. कोण जोरात आहे

एक खेळ:
आणि आम्हीही आवाज करू! ("आवाज करू नका" शिलालेखातून आणखी एक पूर्वकल्पना काढून टाकते)
आता आपण सापाप्रमाणे उभे राहू: मुलींची एक टीम, मुलांची दुसरी टीम. संगीताकडे, नृत्याच्या हालचाली करत, आम्ही बारच्या खाली जाऊ, जे खालून खाली जाईल. सर्वात लवचिक आणि चपळ कोण आहे ते पाहूया.

5. बार अंतर्गत रस्ता.

नेस्मेयाना:
बाजूला उभे राहणे ही राजेशाही गोष्ट नाही. मलाही एक खेळ माहित आहे. त्याला "पास ऑब्जेक्ट" म्हणतात

6. आयटम पास करा
संगीत चालू असताना, आम्ही ऑब्जेक्ट ट्रान्सफर करतो, संगीत अचानक थांबते आणि ज्याची ऑब्जेक्ट आतल्या वर्तुळात बसते

एक खेळ:
हसत नाही, पण मंडळात उभे असलेल्या मुलांचे काय करावे?

नेस्मेयाना:
जसे काय? त्यांचे डोके कापून टाका! होय, मी विनोद करत होतो. ते आता "लहान बदकांचा नृत्य" नाचतील, परंतु उभे राहून नव्हे तर बसलेले. मुले त्यांना मदत करतील.

7. लहान ducklings च्या नृत्य

नेस्मेयाना:
माझ्यासाठी ते माझ्यासाठी किती मजेदार आणि मजेदार बनले हे माझ्या लक्षात आले नाही. चला अजून काही नाचूया. मला वाटते की मी यशस्वी होईल, कारण प्रत्येक आधुनिक मुलीने नृत्य करण्यास सक्षम असले पाहिजे, जरी ती राजकुमारी असली तरीही!

8. डिस्को

आपण आकाशात उडणारे आकाश कंदील लाँच करून सुट्टी सुंदरपणे समाप्त करू शकता. आपण ते आमच्या मध्ये खरेदी करू शकता ! आकाशात प्रेम, मैत्री आणि आशेचे खरे प्रतीक पाठवा - आकाश कंदील!

उन्हाळी शिबिरात "डेटिंग" स्पार्कचे परिदृश्य

ज्योत परिदृश्य, जे शिबिरात संस्थात्मक कालावधी दरम्यान होते

पहिल्या प्रकाशाचा उद्देश एकमेकांना अधिक जवळून जाणून घेणे आहे. येथे सर्वात महत्वाची गोष्ट म्हणजे विश्वासाचे वातावरण निर्माण करणे, पहिल्या संध्याकाळी भविष्यातील परंपरा प्रस्थापित करणे चांगले आहे: प्रत्येकाने स्वतःची संध्याकाळ घालवायची नाही, तर सर्व एकत्र. संभाषणाचा भावपूर्ण स्वर, गाणी आणि दंतकथा यात मदत करतील. शिबिरात पहिली रात्र घालवणे सोपे आहे, कारण मैत्री जे सुरू होत नाही ते मुलांना तुम्ही जे काही बोलता आणि करता त्याकडे लक्ष देण्यास प्रवृत्त करते. पण त्याच वेळी हे अवघड आहे, कारण मुले विभागली गेली आहेत आणि आंतरिकपणे पिळून काढली आहेत.

सहसा, पहिल्या प्रकाशात, समुपदेशक शिबिराच्या परंपरांबद्दल, त्याच्या इतिहासाबद्दल, नवीन शिफ्टमध्ये मुलांची वाट पाहत असलेल्या गोष्टींबद्दल बोलतात (कथा आरामशीर, अनौपचारिक, वैयक्तिक रंगाची असावी; जर त्यात काही आठवणी असतील तर ते चांगले आहे , विनोद, दंतकथा), संध्याकाळची गाणी गातो, काही तणावमुक्त खेळ खेळण्याची ऑफर देतो किंवा मुलांना त्यांच्या जीवनाबद्दल, आवडी आणि छंदांबद्दल बोलण्यास सांगतो. समुपदेशक या गोष्टीकडे लक्ष देतात की मुले आणि मुली आळीपाळीने बसतात, जेणेकरून जागा प्रत्येकासाठी आरामदायक असतील आणि प्रत्येकजण संपूर्ण पथकाला दिसू शकेल. समुपदेशकांनी बाजूने बसू नये जेणेकरून मुलांचे लक्ष वर्तुळाच्या एका बाजूला केंद्रित होणार नाही. जर त्यांनी वर्तुळाला समान भागांमध्ये "खंडित" केले तर ते चांगले आहे. समुपदेशक किंवा जहाजाच्या क्रूमधील लोकांना गिटार कसे वाजवायचे किंवा चांगली गाणी माहित असतील तर ते चांगले आहे, गिटार आणि लीडचा अधिकार मंडळात प्रसारित केला जातो (जेव्हा गाणे स्वतःच उद्भवते तेव्हा ते चांगले असते, उदाहरणार्थ, समुपदेशक सामान्य संभाषणाच्या संदर्भात काही गाणी गाऊ शकतो). निःसंशयपणे, प्रथम प्रामाणिक संभाषण कार्य करेल की नाही आणि काय सल्लागार म्हणतो यावर हे अवलंबून आहे, अगं त्यांच्यासाठी पूर्णपणे परके असलेल्या लोकांना "उघडायचे आहे". समुपदेशक, अर्थातच, संध्याकाळच्या प्रकाशासाठी भरपूर "रिक्त" असणे आवश्यक आहे. येथे पूर्णतः समाप्त स्क्रिप्ट असू शकत नाही आणि स्पार्कचे प्लॉट सामान्य मूड आणि संभाषणानुसार बदलतात. सर्वात महत्वाची गोष्ट म्हणजे मुलांना अनौपचारिक संभाषणात "आणणे".

मुलांची माहिती "खेचणे" करण्यासाठी परिचितांची संध्याकाळ कमी करू नये म्हणून, तुम्ही खालील कामाच्या प्रकारांचा वापर करावा.

स्टारफॉल

प्रश्नांसह तारांकन आगाऊ तयार केले आहे. पहिला समुपदेशक मुलांना डोळे मिटण्यासाठी आमंत्रित करतो आणि कल्पना करतो की आकाशात एक तारा आहे, यावेळी दुसरा सल्लागार प्रत्येक मुलासमोर एक तारा ठेवतो. मुले त्यांचे डोळे उघडतात, त्यांचे तारे घेतात आणि प्रश्नांची उत्तरे घेतात. जर कोणाला त्यांच्या स्वतःच्या प्रश्नाचे उत्तर द्यायचे नसेल तर त्यांना त्यांचे मत व्यक्त करू द्या. प्रश्न खालीलप्रमाणे असू शकतात:

तुम्हाला "मित्र" या शब्दाचा अर्थ काय आहे?

वीस वर्षांत तुम्ही स्वतःला कसे पाहता?

आयुष्यातील तुमचे मुख्य ध्येय काय आहे?

तुमचे पात्र काय आहे?

शाळेत तुमचा आवडता विषय कोणता आहे?

तुमचे खूप मित्र आहेत का?

तुम्ही तुमच्या आई -वडिलांशी आणि कोणत्या कारणासाठी भांडता?

तुझं आवडतं गाणं कोणतं आहे?

एखाद्या व्यक्तीतील कोणत्या गुणांना तुम्ही सर्वात जास्त महत्त्व देता?

तुम्हाला तुमच्या मोकळ्या वेळात काय करायला आवडते?

तुम्ही अनेकदा भांडता का?

आपण काढू शकता?

तुम्हाला कोणते खेळ खेळायला आवडतात?

आपण कोणत्या प्रकारचे लोक आपले सर्वोत्तम मित्र मानता?

तुम्हाला सर्वात जास्त काय आवडते?

तुम्हाला कोणासारखे व्हायला आवडेल?

तुमच्यासाठी आयुष्यातील सर्वात वाईट गोष्ट कोणती आहे?

आपल्यासाठी चांगली विश्रांती काय आहे?

तुम्हाला त्रास देणे सोपे आहे का?

तुम्ही आनंदी व्यक्ती आहात का? का?

तुम्हाला स्वतःवर विश्वास आहे का?

आपण एक मिलनसार व्यक्ती आहात का?

तुम्हाला काय आनंदी करू शकते?

तुम्ही सहज रडू शकता का?

तुम्ही कुणाला दुखावले तर तुम्ही लवकरच विसरता का?

लोकांशी सहानुभूती कशी ठेवायची हे तुम्हाला माहिती आहे का?

तुम्हाला अस्वस्थ हृदय आहे का? कशामुळे?

तुम्हाला अंधाराची भीती वाटते का?

तुम्हाला कोणती स्वप्ने सर्वात जास्त आहेत?

"सातव्या स्वर्गात वाटणे" ही अभिव्यक्ती तुम्हाला कशी समजते?

तुम्हाला स्टेजवर सादरीकरण करायला आवडते का?

तुम्हाला काय शिकायला आवडेल?

तुमचा कुंडलीवर विश्वास आहे का?

तुमच्यासाठी दुःख काय आहे?

तुमचा आवडता खेळ कोणता?

तुम्हाला पक्ष्याप्रमाणे उडायला आवडेल का?

तुम्हाला रात्रीच्या आकाशाकडे बघायला आवडते का?

आपण आयुष्यात न करता काय करू शकत नाही?

आयुष्यातील प्रत्येक गोष्टीचा प्रयत्न केला पाहिजे या अभिव्यक्तीशी तुम्ही सहमत आहात का?

ज्यांनी तुम्हाला दुखावले आहे त्यांना तुम्ही पटकन क्षमा करता का?

तुझा प्रथमदर्शनी प्रेमात पडण्यावर विश्वास आहे का?

तुम्ही भाग्यवान व्यक्ती आहात का?

तुम्हाला भेटवस्तू देणे किंवा अधिक घेणे आवडते का?

सशक्त असणे किंवा स्मार्ट असणे चांगले आहे का?

काय चांगले आहे - शंभर रूबल किंवा शंभर मित्र?

तुम्हाला आवडती सुट्टी आहे का?

तुमचा चमत्कारांवर विश्वास आहे का?

जर तुमच्याकडे जादूची कांडी असेल तर तुम्ही कोणत्या तीन इच्छा कराल?

आपल्याला अधिक काय आवडते - दिवस किंवा रात्र?

तुमचे आवडलेले स्वप्न काय आहे?

अपूर्ण वाक्य

या तंत्राला "अपूर्ण प्रबंध" असेही म्हणतात. थीसिस जोडणे म्हणजे एक निश्चित निर्णय व्यक्त करणे आणि भाषणाच्या विषयाकडे आपला दृष्टीकोन दर्शविणे. संभाषण संस्था योजना मागील योजनेपेक्षा फार वेगळी नाही. फरक असा आहे की मुलाला प्रश्नाचे उत्तर देण्याऐवजी अपूर्ण वाक्य चालू ठेवण्यास सांगितले जाते. आयोजित केलेल्या पद्धतीचा सर्वोत्तम प्रकार म्हणजे जेव्हा प्रत्येक सहभागीसाठी कार्डवर वाक्यांश छापले जाते आणि तो हा वाक्यांश कार्डवर जोडतो. परंतु जर याची खात्री करणे तांत्रिकदृष्ट्या कठीण असेल तर प्रबंधाचे सुरुवातीचे शब्द मोठ्याने उच्चारले जातात आणि मुले थीसिसचा शेवट लिहिण्यासाठी लगेच धावतात.

अपूर्ण वाक्यांचे उदाहरण:

मला नेहमी हवे होते) ...

जर प्रत्येकजण माझ्या विरोधात असेल तर ...

भविष्य मला वाटते ...

मला माहित आहे की हे मूर्ख आहे, पण मला भीती वाटते ...

चांगल्या संघात, नेहमी ...

मी सर्वोत्तम संवाद साधतो ...

मी विसरण्यासाठी काहीही करेन ...

मला वाटते की मी पुरेसे सक्षम आहे ...

साठी आशा ...

मला ते लोक आवडत नाहीत जे ...

माझी सर्वात मोठी चूक होती ...

तो दिवस येईल जेव्हा ...

जेव्हा मी अशुभ होऊ लागतो, तेव्हा मी ...

मला आयुष्यात सर्वात जास्त आवडेल ...

जेव्हा मी म्हातारा होतो (अरे) ...

जेव्हा माझा मूड खराब होतो, तेव्हा मी ...

मजा करणे म्हणजे ...

मला विशेषतः राग येतो जेव्हा ...

चांगले आयुष्य म्हणजे ...

जेव्हा मी माझ्या मित्राला वाईट कृत्य करताना पाहतो ...

अपूर्ण प्रबंधाचे स्वरूप खूप वैविध्यपूर्ण असू शकतात.

मुलांच्या आरोग्य शिबिरांमध्ये काम करताना, उन्हाळी सुट्टीची परिस्थिती वापरली पाहिजे. कॅम्प शिफ्टच्या परिस्थितीशी जुळवून घेतलेल्या "अपूर्ण वाक्य" पद्धतीच्या सामग्रीचा हा एक प्रकार आहे.

1. सर्वात जास्त मला कॅम्प आवडत नाही ...

2. इतरांच्या तुलनेत, आमचे पथक ...

3. कधीकधी मला भीती वाटते ...

4. मला आवडणारे सर्वात जास्त ...

5. माझ्या मते, सर्वोत्तम सल्लागार आहे ...

6. आमच्या पथकातील बरेच लोक ...

7. जेव्हा कोणी माझ्यावर ओरडतो ...

8. भविष्यात मला हवे आहे ...

9. माझ्यासाठी वाईट काहीही नाही ...

10. मी आमच्या सल्लागारांच्या जागी असेल ...

11. मला खरोखर आवडत नाही जेव्हा मुली (मुले) ...

12. माझ्या मते, सर्वात वाईट गोष्ट म्हणजे जेव्हा समुपदेशक ...

13. मला शिकायला आवडेल ...

14. मी लोकांमध्ये अशा गुणांची प्रशंसा करतो ...

मी आहे!

समुपदेशक मोठ्याने एक प्रश्न विचारतो आणि त्याला स्वतःकडे घेऊन जाणारे मूल उत्तर देते: "तो मी आहे!" समुपदेशक गंभीर आणि मजेदार दोन्ही प्रश्न विचारतो, उदाहरणार्थ:

आज खोलीत प्रथम कोण उठले?

कुत्र्यांना कोण आवडते?

ड्रॅगनच्या वर्षी कोणाचा जन्म झाला?

मला तुझ्याबद्दल सांग

परंपरेनुसार, प्रत्येकजण स्वतःबद्दल बोलतो, त्याला काय करायला आवडते, त्याला कोणत्या प्रकारचे लोक आवडतात, त्याला या शिफ्टमधून काय अपेक्षित आहे याबद्दल. संभाषणाचा क्रम एका चिन्हाच्या मदतीने पाळला जातो - एक पेन, शेवटच्या शिफ्टमधून (किंवा शेवटच्या उन्हाळ्यात) आगीतून कोळसा, इ. लोक आणि लोकांशी संबंध), नंतर चिन्ह एका वर्तुळात पास केले जाते, आणि मुल कथा चालू ठेवते, नंतर मुलांच्या कथा वर्तुळात जातात. अंदाजे दर 10-15 मिनिटांनी समुपदेशक संध्याकाळची गाणी आणि कवितांसाठी थांबतो. दुसऱ्या समुपदेशकाच्या शब्दांनी प्रकाश संपतो, जो या बदलाचा आशावादी दृष्टीकोन काढतो, प्रत्येकजण एकत्र एक सामान्य गाणे गातो.

प्रेम करते, कसे माहित आहे, माहित आहे, आशा आहे

मुले खालील मुद्द्यांवर 5 मिनिटे स्वतःबद्दल बोलतात:

मी प्रेम...;

मी करू शकतो ...;

मला माहित आहे...;

आशा ... इ.

समुपदेशकाने संभाषण संपवले आणि असे म्हटले की त्याला आशा आहे की बदल चांगला होईल, मुले अजूनही एकमेकांबद्दल बर्‍याच मनोरंजक गोष्टी शिकतील, प्रत्येकाला नवीन मित्र असतील इ.

अलिप्तपणाचा क्रॉनिकल

मुले, समुपदेशकांसह, गरुड मंडळात बनतात. समुपदेशकांपैकी एक मुलांना अभिवादन करतो, शिबिराबद्दल, त्याच्या कायद्यांविषयी, शिबिराच्या दंतकथेबद्दल बोलतो. यानंतर, दुसरा सल्लागार एक मोठी मेणबत्ती पेटवतो आणि स्पष्ट करतो की हे अलिप्ततेचे प्रतीक आहे आणि आता ही मेणबत्ती प्रत्येक प्रकाशावर पेटवली जाईल. समुपदेशक स्वतःबद्दल (नाव, वय, छंद ...) बोलू लागतो, त्याद्वारे अल्गोरिदम सेट करतो ज्यानुसार मुले पुढे स्वतःबद्दल बोलतील. कथेनंतर, समुपदेशक त्याचे नाव एका लाकडी मेणबत्ती धारकावर लिहितो आणि पुढे जातो. मुलेही असेच करतात, जणू पथकात स्वतःला लिहून घेत आहेत. शेवटी, मेणबत्ती दुसऱ्या समुपदेशकाला मिळते, ज्याने स्वतःबद्दल सांगितले, प्रत्येक मुलाला आमंत्रित केले की स्वतःची मेणबत्ती सामान्य सारखी बनवा, फक्त लहान आकाराची. मुले मेणबत्त्या बनवतात आणि त्यांच्यावर त्यांची नावे लिहितात.

आपण स्क्रॅप सामग्रीसह मेणबत्त्या सजवू शकता. या मेणबत्त्या मुलांनी शिफ्ट संपेपर्यंत ठेवल्या जातील. त्यानंतर, प्रत्येक प्रकाशात पुढील गोष्टी करणे शक्य होईल: पहिला समुपदेशक त्याच्या मेणबत्त्याला तुकडीच्या मेणबत्त्यापासून उजळवतो, पुढचा मुलगा या समुपदेशकाच्या मेणबत्त्यापासून त्याची मेणबत्ती लावतो, त्यामुळे आग एका वर्तुळात पसरते.

आपण शांत जपाने प्रकाशाचा शेवट करू शकता - एक कविता जी तुम्ही दररोज संध्याकाळी जहाजाच्या मेळाव्यात म्हणाल. उदाहरणार्थ, असे काहीतरी:

दिवस गोंगाट आहे, आणि रात्र आलिंगन आहे

शिबिर आम्हाला झोपायला बोलावत आहे.

शुभ रात्री, मुली.

(मुले बोलतात.)

शुभ रात्री मित्रांनो.

(मुली बोलतात.)

शुभ रात्री, आमचे सल्लागार,

(फक्त मुले बोलतात.)

उद्या आपण पुन्हा आपल्या वाटेवर आहोत.

आम्ही लोक काहीच नाही, आम्ही लोक "Vo!"

जेणेकरून आम्ही उद्या भाग्यवान आहोत, काहीही झाले तरी!

शुभ रात्री!

आणि त्यानंतर, आपण शांतपणे आग सोडू शकता आणि इमारतीत दररोज प्रतिबिंबित करू शकता.

21 2021 skudelnica.ru - प्रेम, विश्वासघात, मानसशास्त्र, घटस्फोट, भावना, भांडणे