पेन्सिलने भौमितिक आकार काढायला कसे शिकायचे. चरण-दर-चरण सावलीसह पेन्सिलसह सिलेंडर कसा काढायचा? चरण-दर-चरण सूचना आणि शिफारसी

मुख्यपृष्ठ / भांडण

व्हॉल्यूमेट्रिक ड्रॉइंग्स 3d ही स्ट्रीट पेंटिंग (ग्रॅफिटी) मधील एक नवीन दिशा आहे. पायाखालची जबरदस्त कल्पनारम्य भ्रमंती, प्रतिमा आणि वास्तव यांच्यातील रेषा अस्पष्ट करते. हे आश्चर्यकारक नाही की या समकालीन कलेने इतक्या लवकर प्रशंसकांचे विस्तृत वर्तुळ मिळवले आहे. हे केवळ आश्चर्यचकित निरीक्षकांमध्येच नाही तर नवशिक्या हौशी कलाकारांमध्ये देखील लोकप्रिय आहे, ज्यापैकी प्रत्येकाला कदाचित आश्चर्य वाटले असेल: 3 डी रेखाचित्रे. येथे पहिला महत्त्वाचा नियम लक्षात ठेवण्यासारखा आहे - अगदी 3 डी पेंटिंगच्या सर्वात प्रभावी उत्कृष्ट कृती देखील कागदावर प्रथम दिसू लागल्या आणि त्यानंतरच त्यांना शहराच्या रस्त्यावर त्यांचे स्थान सापडले.

सपाट पृष्ठभागावर व्हॉल्यूमेट्रिक आकृत्यांच्या प्रतिमा कशा तयार करायच्या हे शिकण्यासाठी, व्हिज्युअल भूमितीवरील शालेय अभ्यासक्रमातील ज्ञान उपयोगी पडेल, आणि हा लेख मदत करेल, ज्यावरून आपण दोन प्रकारच्या पृष्ठभागांवर 3d रेखाचित्रे कशी काढायची हे शिकाल: वर कागदावर आणि डांबरावर.

1. नियमित कागद, HB पेन्सिल, खोडरबर घ्या. सुरुवातीला, कागदाच्या शीटवर सर्वात सोपा काढा, उदाहरणार्थ, ते त्रिकोण, वर्तुळ आणि चौरस असू द्या. आता, भूमितीचे धडे लक्षात ठेवून (तीन समन्वय अक्षांमध्ये रेखाचित्रे प्रक्षेपित करणे), आम्ही या आकृत्यांना भूमितीय शरीरात रूपांतरित करतो: अनुक्रमे एक शंकू, एक गोल आणि एक घन.

2. 3d चित्रे कशी काढायची हे समजून घेण्यासाठी तुम्हाला शिकण्याची गरज असलेला दुसरा नियम म्हणजे प्रकाश आणि सावलीचा खेळ. खरंच, सर्व प्रथम, एखाद्या आकृतीने टाकलेली सावली ही आकृती दृष्यदृष्ट्या त्रिमितीय बनवते. आता, दुसरा नियम वापरून, आपण काढलेल्या वस्तूंवर प्रकाश पडेल ती बाजू निवडतो. आणि, यावर आधारित, आम्ही त्यांना सावली करण्यास सुरवात करतो, हे लक्षात ठेवून की इच्छित प्रकाश स्रोताच्या जवळ असलेल्या आकृतीची बाजू उलटपेक्षा हलकी असेल. शेडिंग प्रक्रियेत, आपण गडद बाजूपासून हलक्या बाजूकडे जातो. जर तुम्ही रेखांकनाच्या समोर प्रकाश स्रोत निर्देशित करणे निवडले असेल, तर विषयाच्या प्रकाशाच्या मध्यभागी सोडा, हळूहळू, समान रीतीने आकृतीच्या दिशेने शेडिंग करा. यानंतर, ड्रॉप सावल्या रंगवा. आकृत्यांमधील सावल्या नेहमी प्रकाशाच्या विरुद्ध बाजूने पडतील.

3. या पहिल्या धड्यांमध्ये प्रभुत्व मिळवल्यानंतर आणि समजून घेतल्यावर, साध्या व्हॉल्यूमेट्रिक आकृत्यांच्या उदाहरणाचा वापर करून, तुम्ही हळूहळू अधिक गंभीर आणि जटिल त्रि-आयामी प्रतिमा तयार करण्यासाठी पुढे जाल. आणि आपण आधीच काळ्या आणि पांढर्या रेखाचित्रांना रंगाने सौम्य करण्याचा प्रयत्न करू शकता.

4. तंत्र शिकून घेतल्यावर आणि त्रिमितीय रेखांकनाच्या आवश्यक कौशल्यांमध्ये प्रभुत्व मिळवल्यानंतर, आपण इतर पृष्ठभागांवर सहजपणे आकृती काढू शकता. हे करण्यासाठी, क्रेयॉन आणि स्प्रे पेंट्स वापरा. कागदावर तयार केलेले स्केच ग्रिडसह लहान समान चौरसांमध्ये विभागणे चांगले. हे स्केच करणे अधिक सोयीस्कर बनवेल आणि ग्रिड आपल्याला शक्य तितक्या अचूकपणे कागदापासून डांबरावर प्रतिमा हस्तांतरित करण्यास अनुमती देईल.

डांबरावर 3d रेखाचित्रे कशी काढायची हे समजून घेण्यासाठी आणखी काही युक्त्या लक्षात ठेवल्या पाहिजेत:

रेखांकनासाठी जागा शक्य तितकी सम आणि तयार असावी (संभाव्य लहान मोडतोड काळजीपूर्वक साफ करा).

ढगाळ किंवा ढगाळ हवामानात प्रतिमेवर काम करणे चांगले.

तसेच, तुम्हाला तुमच्या बोटांनी खडू घासणे आवश्यक असल्याने (ते सुरक्षित करण्यासाठी), हाताच्या बोटांच्या टोकांना ओरखडा होण्यापासून संरक्षण करण्यासाठी प्लास्टिकच्या पिशव्याने आगाऊ हात लावा.

रेखांकनावर काम करण्याच्या प्रक्रियेत, आपल्याला वरपासून खालपर्यंत जाणे आवश्यक आहे. तुम्ही स्पष्ट, अगदी आकृतिबंध रेखाटणे टाळले पाहिजे आणि तुमच्या रेखांकनाचा पार्श्वभूमी रंग, शक्य असल्यास, तुम्ही ज्या रस्त्याच्या पृष्ठभागावर काम करत आहात त्या रंगाशी जुळला पाहिजे.

व्यापलेल्या क्षेत्राच्या परिमाणांसह अंदाज लावणे देखील खूप महत्वाचे आहे, कारण 3d रेखाचित्रांमध्ये वाढलेले प्रमाण आणि प्रभावी स्केल आहेत. आणि, अर्थातच, हे विसरू नका की प्रतिमा आपण निर्दिष्ट केलेल्या केवळ एका स्थानावरून त्रिमितीय दिसेल.

तर, आता तुम्हाला कागदावर आणि डांबरावर 3d रेखाचित्रे कशी काढायची हे माहित आहे आणि आम्ही तुम्हाला या मनोरंजक व्यवसायात शुभेच्छा देऊ इच्छितो!

अभ्यास आणि रेखाचित्र भौमितिक संस्थाशैक्षणिक शैक्षणिक रेखांकनामध्ये तत्त्वे आणि अधिक जटिल स्वरूपांचे चित्रण करण्याच्या पद्धतींवर प्रभुत्व मिळविण्याचा आधार आहे.

व्हिज्युअल आर्ट्स शिकवण्यासाठी गुंतागुंतीच्या शैक्षणिक कार्यांच्या क्रमाचे काटेकोरपणे पालन करणे आणि तंत्रात प्रभुत्व मिळविण्यासाठी अनेक पुनरावृत्ती आवश्यक आहेत. रेखाचित्र तयार करण्याच्या तत्त्वांवर प्रभुत्व मिळविण्यासाठी सर्वात योग्य फॉर्म आहे भौमितिक संस्थास्पष्ट संरचनात्मक संरचनांवर आधारित. साधे वर भौमितिक संस्थाव्हॉल्यूमेट्रिक-स्पेसियल कंस्ट्रक्शनची मूलतत्त्वे समजून घेण्याचा आणि त्यावर प्रभुत्व मिळवण्याचा सर्वात सोपा मार्ग, दृष्टीकोन कमी करण्यासाठी फॉर्मचे हस्तांतरण, प्रकाश आणि सावलीचे नमुने आणि आनुपातिक संबंध.

रेखांकन व्यायाम सोपे भौमितिक संस्थाआर्किटेक्चरल वस्तू आणि मानवी शरीरासारख्या अधिक जटिल स्वरूपात उपलब्ध असलेल्या तपशीलांपासून विचलित होऊ देऊ नका आणि मुख्य गोष्टीवर पूर्णपणे लक्ष केंद्रित करा - दृश्य साक्षरता.

साध्या आकारांचे चित्रण करताना योग्यरितीने समजलेले आणि शिकलेले नमुने भविष्यात जटिल आकार काढण्याच्या अधिक जागरूक दृष्टिकोनास हातभार लावतील.

एखाद्या वस्तूचे आकार योग्यरित्या आणि योग्यरित्या कसे चित्रित करायचे हे शिकण्यासाठी, डोळ्यांपासून लपलेल्या वस्तूची अंतर्गत रचना लक्षात घेणे आवश्यक आहे - बांधकाम. "बांधकाम" या शब्दाचा अर्थ "संरचना", "रचना", "योजना", म्हणजेच ऑब्जेक्टच्या भागांची परस्पर व्यवस्था आणि त्यांच्यातील संबंध. कोणत्याही आकाराचे चित्रण करताना हे जाणून घेणे आणि समजून घेणे महत्त्वाचे आहे. फॉर्म जितका अधिक जटिल असेल तितका अधिक आणि अधिक गंभीरपणे आपल्याला पूर्ण-स्केल मॉडेलच्या अंतर्गत संरचनेचा अभ्यास करावा लागेल. म्हणून, उदाहरणार्थ, जिवंत निसर्ग - डोके किंवा मानवी आकृती काढताना, डिझाइनची वैशिष्ट्ये जाणून घेण्याव्यतिरिक्त, एखाद्याला प्लास्टिकची शरीर रचना निश्चितपणे माहित असणे आवश्यक आहे. म्हणून, ऑब्जेक्टचे स्वरूप आणि स्वरूपाची रचना स्पष्टपणे समजून घेतल्याशिवाय, रेखांकनात सक्षमपणे प्रभुत्व मिळवणे अशक्य आहे.

अवकाशीय स्वरूपांचे चित्रण करताना, संरचनेच्या संरचनेचे नमुने जाणून घेण्याव्यतिरिक्त, दृष्टीकोन, प्रमाण, प्रकाश आणि सावलीच्या नियमांचे ज्ञान आवश्यक आहे. पूर्ण-प्रमाणातील मॉडेलच्या अचूक चित्रणासाठी, आपण नेहमी निसर्गाचे विश्लेषण करण्यासाठी, त्याच्या बाह्य आणि अंतर्गत संरचनेची स्पष्टपणे कल्पना करण्यासाठी स्वतःला सवय लावणे आवश्यक आहे. कामाकडे पाहण्याचा दृष्टिकोन वैज्ञानिक दृष्टिकोनातून जाणीवपूर्वक असावा. साध्या आणि गुंतागुंतीच्या दोन्ही आकारांच्या प्रतिमेवर कामाच्या यशस्वी अंमलबजावणीसाठी केवळ असे रेखाचित्र योगदान देईल.

अननुभवी ड्राफ्ट्समनसाठी भौमितिक आकार काढणे पहिल्या दृष्टीक्षेपात अगदी सोपे दिसते. परंतु हे प्रकरणापासून दूर आहे. रेखांकनाच्या आत्मविश्वासपूर्ण प्रभुत्वासाठी, सर्वप्रथम, फॉर्मचे विश्लेषण करण्याच्या पद्धती आणि साध्या शरीरे तयार करण्याच्या तत्त्वांवर प्रभुत्व मिळवणे आवश्यक आहे. कोणत्याही आकारात सपाट आकारांचा समावेश असतो: आयत, त्रिकोण, समभुज चौकोन, ट्रॅपेझॉइड आणि इतर बहुभुज जे त्यास आसपासच्या जागेपासून मर्यादित करतात. हे पृष्ठभाग आकार तयार करण्यासाठी एकत्र कसे बसतात हे अचूकपणे समजून घेणे हे आव्हान आहे. त्याच्या योग्य प्रतिमेसाठी, अशा आकृत्या दृष्टीकोनातून कशा काढायच्या हे शिकणे आवश्यक आहे, जेणेकरून या सपाट आकृत्यांनी बांधलेल्या विमानात व्हॉल्यूमेट्रिक बॉडी निवडणे सोपे होईल. सपाट भौमितीय आकृत्या व्हॉल्यूमेट्रिक बॉडीचे रचनात्मक बांधकाम समजून घेण्यासाठी आधार म्हणून काम करतात. तर, उदाहरणार्थ, एक चौरस घन, आयत - समांतर प्रिझमच्या बांधकामाची कल्पना देतो, त्रिकोण - एक पिरॅमिड, ट्रॅपेझियम - एक कापलेला शंकू, एक वर्तुळ बॉलद्वारे दर्शविला जातो. , एक सिलेंडर आणि एक शंकू आणि लंबवर्तुळाकार आकृत्या गोलाकार (अंड्याच्या आकाराचे) आकार आहेत.

सर्व वस्तूंमध्ये त्रिमितीय वैशिष्ट्ये आहेत: उंची, लांबी आणि रुंदी. त्यांना समतलपणे परिभाषित करण्यासाठी आणि प्रदर्शित करण्यासाठी, बिंदू आणि रेषा वापरा. बिंदू ऑब्जेक्ट्सच्या संरचनेचे वैशिष्ट्यपूर्ण नोड्स निर्धारित करतात, ते नोड्सची परस्पर स्थानिक व्यवस्था स्थापित करतात, जे संपूर्ण फॉर्मच्या डिझाइनचे वैशिष्ट्यीकृत करतात.

रेखा हे मुख्य दृश्य माध्यमांपैकी एक आहे. रेषा वस्तूंचे समोच्च दर्शवितात जे त्यांचे आकार तयार करतात. ते उंची, लांबी, रुंदी, बांधकाम अक्ष, सहाय्यक, जागा-परिभाषित रेषा, बांधकाम रेषा आणि बरेच काही नियुक्त करतात.

सखोल अभ्यासासाठी, पारदर्शक वायरफ्रेम म्हणून भौमितिक आकार उत्तम प्रकारे पाहिले जातात. हे आपल्याला संरचनांच्या स्थानिक बांधकामाच्या मूलभूत गोष्टींचा शोध घेण्यास, समजून घेण्यास आणि भौमितिक शरीराच्या आकारांमध्ये दृष्टीकोन कमी करण्याच्या मूलभूत गोष्टींवर प्रभुत्व मिळविण्यास अनुमती देते: एक घन, एक पिरॅमिड, एक सिलेंडर, एक चेंडू, एक शंकू आणि एक प्रिझम. त्याच वेळी, अशा तंत्रामुळे रेखांकन तयार करणे मोठ्या प्रमाणात सुलभ होते, ज्यामध्ये सर्व अवकाशीय कोन, कडा, शरीराच्या कडा स्पष्टपणे शोधल्या जातात, अंतराळातील त्यांच्या फिरण्याकडे दुर्लक्ष करून आणि दृष्टीकोन कमी करणे. वायरफ्रेम मॉडेल्स नवशिक्या कलाकाराला त्रिमितीय विचार विकसित करण्यास अनुमती देतात, ज्यामुळे कागदाच्या समतल भौमितिक आकाराच्या योग्य प्रतिमेमध्ये योगदान होते.

या फॉर्मच्या संरचनेच्या व्हॉल्यूमेट्रिक-स्पेसियल कल्पनेच्या नवशिक्या कलाकाराच्या मनात दृढ एकत्रीकरणासाठी, ते त्यांच्या स्वत: च्या हातांनी सादर करणे सर्वात प्रभावी ठरेल. स्क्रॅप मटेरियलमधून मॉडेल्स फार अडचणीशिवाय बनवता येतात: सामान्य लवचिक अॅल्युमिनियम, तांबे किंवा इतर कोणतीही वायर, लाकडी किंवा प्लास्टिक रेल. त्यानंतर, प्रकाश आणि सावलीचे नियम आत्मसात करण्यासाठी, कागद किंवा पातळ पुठ्ठ्यापासून मॉडेल बनवणे शक्य होईल. हे करण्यासाठी, आपल्याला रिक्त स्थान तयार करणे आवश्यक आहे - संबंधित रीमर किंवा ग्लूइंगसाठी स्वतंत्रपणे विमाने कापून टाका. मॉडेलिंगची प्रक्रिया स्वतःच कमी महत्वाची नाही, जी विद्यार्थ्यांना तयार मॉडेल वापरण्यापेक्षा एक किंवा दुसर्या स्वरूपाच्या संरचनेचे सार समजून घेण्यासाठी अधिक उपयुक्त ठरेल. फ्रेम आणि पेपर मॉडेल्स तयार करण्यासाठी बराच वेळ लागेल, म्हणून, ते जतन करण्यासाठी, आपण मोठे मॉडेल बनवू नये - जर त्यांचे परिमाण तीन ते पाच सेंटीमीटरपेक्षा जास्त नसेल तर ते पुरेसे आहे.

वेगवेगळ्या कोनातून तयार केलेले कागदाचे मॉडेल प्रकाश स्रोताकडे वळवून, तुम्ही प्रकाश आणि सावलीचे नमुने फॉलो करू शकता. त्याच वेळी, ऑब्जेक्टच्या भागांच्या आनुपातिक संबंधांमधील बदल तसेच फॉर्मच्या संभाव्य घटाकडे लक्ष दिले पाहिजे. मॉडेलला प्रकाश स्रोतापासून जवळ आणि दूर हलवून, विषयावरील प्रकाशाचा कॉन्ट्रास्ट कसा बदलतो ते तुम्ही पाहू शकता. म्हणून, उदाहरणार्थ, प्रकाश स्रोताकडे जाताना, फॉर्मवरील प्रकाश आणि सावली सर्वात मोठा कॉन्ट्रास्ट प्राप्त करतात आणि अंतरासह ते कमी विरोधाभासी बनतात. शिवाय, जवळचे कोपरे आणि कडा सर्वात विरोधाभासी असतील आणि अवकाशीय खोलीत असलेले कोपरे आणि कडा कमी विरोधाभासी असतील. परंतु रेखाचित्राच्या सुरुवातीच्या टप्प्यावर सर्वात महत्वाची गोष्ट म्हणजे विमानावरील बिंदू आणि रेषा वापरून फॉर्मचे व्हॉल्यूमेट्रिक-स्थानिक बांधकाम योग्यरित्या प्रदर्शित करण्याची क्षमता. साध्या भौमितिक आकारांच्या रेखाचित्रात प्रभुत्व मिळवण्यामध्ये, तसेच अधिक जटिल आकारांच्या नंतरच्या अभ्यासात आणि त्यांचे जाणीवपूर्वक चित्रण करण्यात हे मूलभूत तत्त्व आहे.

घरांच्या डांबरी आणि भिंतींवर त्रि-आयामी चित्रे हा आधुनिक ललित कलेचा फार पूर्वीपासून भाग आहे. नवशिक्यांसाठी 3D रेखाचित्र तंत्रात प्रभुत्व मिळविण्यासाठी, साधा कागद योग्य आहे.

पत्रक दोन परिमाणे द्वारे दर्शविले जाते - लांबी आणि रुंदी. या सपाट पृष्ठभागावर काढलेल्या प्रतिमेला खोली आणि व्हॉल्यूम देण्यासाठी, तुम्हाला रेखीय दृष्टीकोन, chiaroscuro आणि foreshortening काय आहेत हे समजून घेणे आवश्यक आहे. दर्शकाच्या संबंधात अंतराळात चित्रित केलेल्या वस्तूची स्थिती विचारात घेतल्याशिवाय रेखांकनामध्ये तिसर्या परिमाणाचे स्वरूप तयार करणे कठीण आहे.

आधुनिक कलामध्ये व्हॉल्यूमचा भ्रम निर्माण करण्यासाठी, अॅनामॉर्फोसिस इफेक्टचा वापर केला जातो - प्रतिमेच्या प्रक्षेपणाची विकृती, जी विशिष्ट पाहण्याच्या कोनात आनुपातिक बनते. तथापि, हे काही नवीन तंत्र नाही. परिप्रेक्ष्य अॅनामॉर्फोसिसचे एक चांगले उदाहरण म्हणजे जर्मन चित्रकार हॅन्स होल्बेन यांनी 1533 मध्ये रंगवलेले द अॅम्बेसेडर्समधील कवटी.

समकालीन इटालियन कलाकार अॅलेसॅंड्रो दिड्डी त्याच्या कामात अॅनामॉर्फोसिस वापरतात.

तो त्याच्या रेखांकनांसह फोटोमध्ये वास्तविक वस्तू जोडतो - एक पेन्सिल, खोडरबर किंवा स्वत: च्या हाताने, जे चित्रांना अधिक वास्तववादी बनवते. एखाद्या वस्तूचा आकार पाहण्यासाठी, फक्त काटकोन पुरेसे नाही, आपल्याला पुरेशी प्रकाशयोजना आवश्यक आहे.

सर्चलाइटच्या तेजस्वी प्रकाशाखाली, आजूबाजूच्या वस्तूंचे प्रमाण गुळगुळीत केले जाते, ते दृश्यमानपणे "चपटे" असतात आणि अंधारात काहीही पाहणे अशक्य आहे. केवळ सावल्या आणि प्रकाशाच्या संयोगाने आपल्या सभोवतालच्या गोष्टींचे प्रमाण दिसून येते, म्हणूनच 3D चित्रे काढण्यासाठी प्रकाश आणि सावलीचे तार्किक हस्तांतरण खूप महत्वाचे आहे. तीन आयामांमधील आणखी एक रेखाचित्र तत्त्व म्हणजे रेखीय दृष्टीकोन.

3D रेखांकनामध्ये व्हॉल्यूम हस्तांतरित करण्याचा मूलभूत नियम: चित्रित केलेली वस्तू दर्शकाच्या जितकी जवळ असेल तितकी ती दूर असलेल्यांच्या संदर्भात मोठी असेल. हे ऑब्जेक्टच्या वैयक्तिक भागांवर किंवा बाजूंना देखील लागू होते. हा नियम वास्तविक जीवनात कसा कार्य करतो हे पाहण्यासाठी, लांब सरळ रस्त्याच्या सुरुवातीला उभे राहणे आणि उलट दिशेने पाहणे पुरेसे आहे.

दृष्टीकोन, पूर्वचित्रण आणि chiaroscuro च्या संकल्पनांमध्ये प्रभुत्व मिळवल्यानंतर, आपण कागदावर 3D रेखाचित्र तयार करण्यास प्रारंभ करू शकता.

नवशिक्यांसाठी, खालील अल्गोरिदम वापरणे उपयुक्त ठरेल:


  • त्याच्यावर प्रकाश आणि सावली कशी पडते,
  • वैशिष्ट्यपूर्ण वैशिष्ट्ये काय आहेत,
  • जेव्हा तुम्ही कोन बदलता तेव्हा रूपरेषा कशी बदलते,
  • साधे आकार (क्यूब, शंकू, बॉल) त्याचे भाग कसे दिसतात.
  1. प्रथम, रेखांकनाचे मुख्य तपशील काढा. त्यानंतर, आपण chiaroscuro प्रतिबिंबित करण्यासाठी छायांकन सुरू करू शकता.
  2. प्रक्रिया लहान चरणांमध्ये खंडित करणे महत्वाचे आहे. प्रत्येक पूर्ण केल्यावर, कामाच्या सुरुवातीला निवडलेल्या दृश्याच्या कोनातून रेखाचित्र कसे दिसते ते तपासा. एक डझन अतिरिक्त किंवा चुकीच्या रेषा मिटवणे एरर शोधण्यापेक्षा आणि काम पूर्ण झाल्यानंतर त्याचे निराकरण करण्याचे मार्ग शोधण्यापेक्षा सोपे आहे.

काय आवश्यक आहे

रेखांकनासाठी, टेबल, हात आणि प्रेरणा व्यतिरिक्त, आपल्याला आवश्यक आहे:

  • जाड हलका कागद आणि ते टेबलवर ठीक करण्यासाठी काय वापरले जाऊ शकते - वजन, पुशपिन, स्कॉच टेप, कपड्यांचे पिन असलेली टॅब्लेट.
  • ग्रेफाइट पेन्सिल (हार्ड आणि मऊ), साधे आणि रंगीत, मार्कर.
  • खोडरबर किंवा नाग.
  • शासक.
  • टेबल दिवा.

रेखाचित्र रेखाटणे

प्राथमिक स्केच कोणत्याही प्रतिमेसाठी तितकेच महत्वाचे आहे, मग ते कॉमिक स्ट्रिप असो किंवा सजावटीचे पॅनेल. स्केचचे मुख्य कार्य म्हणजे भविष्यातील कामाच्या आधाराची रूपरेषा आणि आकृत्यांची स्थिती निश्चित करणे.

स्केचसाठी, कठोर पेन्सिल (टी किंवा एच) सह हलके स्ट्रोक वापरणे चांगले आहे, जेणेकरून आवश्यक असल्यास ते सहजपणे मिटवले जाऊ शकतात. या टप्प्यावर, आपल्याला चित्राच्या मुख्य घटकांच्या सीमारेषा दर्शविणारी मुख्य रेषा काढण्याची आणि त्यांना पूर्वनिर्धारित आकार देण्याची आवश्यकता आहे. त्यानंतर, आपण प्रकाश आणि सावली हस्तांतरित करण्यासाठी शेडिंग लागू करणे सुरू करू शकता.

प्रकाश आणि सावली योग्यरित्या कशी व्यक्त करावी

सावल्यांचे तार्किक प्रस्तुतीकरण हे त्रिमितीय ऑब्जेक्टच्या प्रतिमेच्या वास्तववादाची हमी आहे. प्रकाश स्रोत जितका जवळ असेल तितका वस्तूंचा पृष्ठभाग हलका होईल आणि त्याउलट, वस्तूच्या वैयक्तिक भागांचे गडद होणे देखील आकारानुसार लक्षणीय बदलते.

उदाहरणार्थ, डाव्या-प्रकाशित घनाची डावी बाजू फिकट असेल आणि उजवीकडे हळूहळू गडद होत जाईल. या प्रकरणात, प्रकाशापासून सावलीच्या संक्रमणाची सीमा आकाराच्या डाव्या काठाच्या समांतर सरळ रेषेसारखी असेल. जर तुम्ही क्यूबला बॉलने बदलले तर सावलीचा चेहरा अर्धवर्तुळाचा आकार घेईल.

  • तिची वैशिष्ट्ये निश्चित करण्यासाठी, तिची त्रिमितीय प्रतिमा तयार करण्यापूर्वी वस्तूचा काळजीपूर्वक अभ्यास करा.
  • वस्तूंच्या आकारानुसार आणि इच्छित प्रकाशयोजना यांच्यानुसार हॅचिंग लाईन्स लावा.
  • सावल्या हळूहळू, सातत्याने लागू करा. गडद होणे अधिक तीव्र करण्यासाठी आपण सावधगिरी बाळगली पाहिजे; त्यानंतर, विद्यमान काढण्यापेक्षा अतिरिक्त सावली लागू करणे खूप सोपे आहे.
  • गडद ठिकाणी स्पष्ट सीमा बनविण्याची गरज नाही, त्यांना एका विशिष्ट पंखाने किंवा फक्त कागदाच्या तुकड्याने एकाच गुळगुळीत सावलीत बारीक करणे चांगले आहे.
  • इरेजर घटकांना आणखी हलका करू शकतो.

नवशिक्यांसाठी मास्टर वर्ग

सिद्धांत जाणून घेतल्यास, आपण कागदावर आपली स्वतःची 3D रेखाचित्रे तयार करण्याचा प्रयत्न करू शकता. नवशिक्यांसाठी, सर्वोत्तम सराव म्हणजे दुसऱ्याच्या कामाची पुनरावृत्ती करणे. व्हॉल्यूमेट्रिक प्रतिमा तयार करण्याचे तर्कशास्त्र समजून घेण्यासाठी मास्टर क्लासेस मदत करतील.

3d हात

एक मोठा हात काढण्यासाठी, "शासित" तंत्र वापरले जाते. ही पद्धत कागदावर 3D भ्रम निर्माण करण्याच्या प्रारंभिक चाचण्यांसाठी आदर्श आहे.

तुम्हाला काय हवे आहे:

  1. पत्रकावर बोटांनी अलगद हस्तरेखाच्या बाह्यरेषांवर वर्तुळाकार करा.
  2. विद्यार्थ्याच्या नोटबुक प्रमाणे पृष्ठावर रांग लावा.
  3. सरळ हाताच्या सीमांच्या उजवीकडे आणि डावीकडे रेषा सोडा.
  4. हाताच्या "वर", तळहाताच्या आणि बोटांच्या मागील बाजूच्या बहिर्वक्र आकाराची पुनरावृत्ती करून, ओळी आपल्यापासून दूर वाकवा.
  5. सर्व रेषा उजळ करा, परिणामी "रेषा" कॉन्ट्रास्टसह रंगवा.
  6. आपली इच्छा असल्यास, आपण एका बाजूला एक लहान सावली जोडू शकता.

असे चित्र पाहताना, एखाद्याला असा ठसा उमटतो की ती चादर एका मोठ्या हाताच्या वर पडली आहे, ती पातळ फॅब्रिकसारखी गुंडाळलेली आहे.

3d हृदय

विशाल हृदयाचे चित्रण करण्यासाठी, शासक देखील उपयुक्त आहे.

क्रमाक्रमाने:

  1. मध्यभागी हृदयाची बाह्यरेषा काढा.
  2. मध्यवर्ती प्रतिमेची बाह्यरेखा वगळून संपूर्ण पत्रकाची रेषा लावा.
  3. चित्राभोवती रेषा वक्र करा, "इंडेंटेशन" चा भ्रम निर्माण करा.
  4. उजळ रेषा आणा, तुमची इच्छा असल्यास, तुम्ही "रेषा" रंगवू शकता.
  5. छाया लावा, हृदयाच्या आकारमानावर आणि ज्या उदासीनतेमध्ये ते आहे त्यावर जोर द्या.

जर सर्वकाही योग्यरित्या केले गेले असेल तर, चित्र असे समजले जाईल की जणू एक विशाल हृदय मऊ पट्टेदार उशीवर आहे.

कागदात 3 डी छिद्र

विरोधाभासी पट्टे पृष्ठामध्ये काढलेले छिद्र वास्तववादी बनवतील. आपल्याला पेन्सिल आणि शासक आवश्यक असेल, कारण रेखाचित्रातील सर्व रेषा सरळ आहेत. शीटच्या मध्यभागी एक नियमित आयत काढा. आपण भविष्यातील "भोक" बट कॅनव्हासच्या काठावर ठेवल्यास, प्रभाव कमी लक्षात येईल.

आम्ही काढतो:

  1. आकाराचा सरळ तळाशी-डावा कोपरा वरच्या-उजव्या कोपर्याशी जोडा.
  2. अभिप्रेत कर्णाच्या बाजूने क्रिझ केलेल्या आयताच्या दोन समीप बाजूंना समांतर रेषा काढा. हे एक मोठे आयत बनले ज्यामध्ये अनेक लहान आहेत, जणू एकमेकांच्या आत घरटे आहेत.
  3. सहाय्यक कर्ण उजळ करा. प्रतिमा आतून पट्टे असलेल्या, उघडलेल्या बॉक्सच्या आतील कोपऱ्याच्या दृश्यासारखी दिसते.
  4. आकाराच्या कोपऱ्यातील सर्वात लहान क्षेत्रापासून सुरू होणारे पट्टे एक-एक करून रंगवा.
  5. प्रकाश स्रोत कुठे असेल ते ठरवा. क्रिझच्या कोपऱ्यापासून पॅटर्नच्या काठापर्यंत हलक्या पट्ट्यांवर हलकी सावली लावा, गडदपणाची लांबी "तळाशी" पासून "वर" पर्यंत लहान करा.
  6. पंख सावल्या. रेखाचित्र तयार आहे.

जमिनीत 3d भोक

नेहमीप्रमाणे, आपण भविष्यातील भोक स्केच करून प्रारंभ केला पाहिजे. अधिक वक्र, परिणाम अधिक मनोरंजक दिसते.

आम्ही काढतो:

  1. समोच्च वाढवलेला असावा, कारण भ्रम धारणा कोन सुमारे 30 अंश आहे, व्हिज्युअल प्रतिमा सत्यापेक्षा किमान एक चतुर्थांश लहान दिसेल.
  2. छिद्राच्या संपूर्ण समोच्च बाजूने रेषा काढा, छिद्राच्या आकारानुसार आतील "folds" ची रूपरेषा काढा.
  3. मार्गातील संभाव्य त्रुटी दूर करून सर्व रेषा उजळ करा.
  4. उभ्या क्रीजच्या गोलाकारपणावर जोर देऊन, छिद्राच्या "आतील" पृष्ठभागावरील सावलीच्या अनुषंगाने प्रकाश कोठून पडेल ते निवडा.
  5. अपेक्षित प्रकाशयोजना लक्षात घेऊन, तळापासून वरपर्यंत, तळाशी असलेल्या घन सावलीपासून पृष्ठभागावर थोड्याशा "संधिप्रकाश" पर्यंत रेखाचित्र अतिरिक्तपणे तिरपे गडद करा.
  6. आपली इच्छा असल्यास, आपण छिद्राभोवती जमिनीचा पोत काढू शकता, क्रॅक, दगड आणि गवत घालू शकता.

आपण तयार केलेले रेखांकन एका कोनात, आतील क्रिझसह, गडद "खालचा" भाग - दर्शकाच्या जवळ पहावे.

3d पायऱ्या (शिडी)

3D प्रतिमांसाठी शिडी ही एक उत्तम वस्तू आहे.

आम्ही काढतो:

  1. पृष्ठाच्या मध्यभागी एक आयत काढा. हे उघडणे आहे ज्यामध्ये पायऱ्या उतरतील.
  2. उजव्या बाजूच्या मध्यभागी एक बिंदू चिन्हांकित करा.
  3. चिन्हासह आयताच्या वरच्या डाव्या कोपर्यात बांधकाम रेषेसह कनेक्ट करा. ही पायऱ्यांची एक सशर्त किनार आहे.
  4. तळाच्या काठावरुन सहायक रेषेपर्यंत अनुलंब समांतर काढा. पट्टे रुंदीमध्ये भिन्न असणे आवश्यक आहे. पायऱ्यांचा शेवटचा चेहरा वरच्या भागापेक्षा अरुंद आहे.
  5. आता पायऱ्या तयार होऊ शकतात. हे करण्यासाठी, मुख्य फ्रेमच्या खालच्या काठाच्या समांतर सहायक रेषेपासून विभागांसह विस्तृत पट्टे बंद करा. तुटलेली धार तयार करण्यासाठी एका कोनात अरुंद पट्ट्या बंद करा.
  6. अरुंद पट्टे छाया करणे सोपे आहे.
  7. चित्राच्या वरच्या भागावर पायऱ्यांच्या काठावरुन उघडण्याच्या वरच्या आणि उजव्या सीमांपर्यंत पूर्णपणे पेंट करा. हा भाग अप्रकाशित भिंतीच्या पृष्ठभागाचे चित्रण करतो.
  8. खालच्या काठावरुन अंदाजे ¼ आकाराच्या उजव्या बाजूला एक बिंदू चिन्हांकित करा आणि त्यास वरच्या डाव्या कोपर्यात बांधकाम रेषेने जोडा.
  9. नवीन रेषेपासून अनलिट पृष्ठभागापर्यंतच्या पायऱ्यांचा भाग किंचित गडद केला पाहिजे. भिंतीच्या जवळ, सावल्या घनतेने लावा.
  10. सावल्यांच्या किनारी पंख लावा जेणेकरून स्पष्ट रेषा नसतील.

पाण्याचा थेंब 3D कसा काढायचा

आपल्याला पेन्सिल, पांढरा कागद, कुशल हातांची आवश्यकता असेल.

व्हिडिओमध्ये दाखवल्याप्रमाणे तुम्ही ड्रॉप काढू शकता:

  1. प्रथम स्केच करा.
  2. ड्रॉप पॅटर्नचे तपशील (ओव्हरफ्लो, प्रकाशाचे प्रतिबिंब, सावल्या, पाण्याचे ट्रेस).

3d दरवाजा (किंवा अंधारकोठडी)

उघडण्याच्या उभ्या प्रतिमेचा भ्रम निर्माण करण्यासाठी, आपण भिंती आणि मजला जोडू शकता:

  1. पत्रक त्याच्या रुंद बाजूने विस्तृत करा. खालच्या उजव्या भागात, संपूर्ण क्षेत्राच्या एक तृतीयांश भागाचा आयताकृती भाग काढा. पृष्ठाचे वरचे डावे कोपरे आणि आयत कनेक्ट करा. हे कर्ण भिंतींचे जंक्शन आहे, आयत मजला आहे.
  2. शीटच्या कडांना समांतर भिंती बारीक करा. कर्णाच्या डावीकडे - अनुलंब, उजवीकडे - क्षैतिजरित्या. भिंती तयार आहेत.
  3. डाव्या भिंतीमध्ये, जवळजवळ कोपऱ्यात, एक गोलाकार शीर्ष असलेला दरवाजा काढा जेणेकरून थ्रेशोल्ड भिंत आणि मजल्याच्या जंक्शनवर येईल.
  4. भिंती आणि मजल्यामधील कोन दरवाजाच्या तार्किक स्थितीसाठी मार्गदर्शक तत्त्वे आहेत. ते डाव्या काठावर किंचित वाढवले ​​पाहिजे जेणेकरून कर्णरेषेच्या बाजूने कोनात पाहिल्यास, प्रमाण संरेखित केले जाईल.
  5. थ्रेशोल्डच्या समांतर उघडणे, उजव्या बाजूला अधिक छटा दाखवा.
  6. बिजागर जोडा आणि उजवीकडे एक दरवाजा उघडा. दरवाजाची उजवी धार भिंतींच्या जंक्शनला समांतर असावी.
  7. दरवाजा तपशीलवार. "उभ्या" बोर्ड चांगले दिसतात.
  8. सावल्या लावा. आकारांची अनियमितता लपविण्यासाठी उघडण्याच्या आणि दरवाजाभोवती शासित किनारी 2-3 सेमी शेड करणे सुनिश्चित करा.

शीटच्या खालच्या उजव्या कोपर्यातून सुमारे 30-45 अंशांचा कोन पहा.

3d फुलपाखरू

व्हॉल्यूमच्या भ्रमाचे एक रहस्य म्हणजे कास्ट शॅडो. दुसरे म्हणजे बदललेले प्रमाण. दर्शकापासून दूर असलेल्या रेखांकनाचा भाग दृष्टीच्या रेषेत पसरला पाहिजे.

पंखांचा विस्तार मूलभूत नाही, परंतु नवशिक्यांसाठी कागदावर 3D रेखाचित्रे मास्टर करण्यासाठी, दोन ऐवजी एक पंख काढण्यासाठी प्रोफाइलमधील पर्याय निवडणे चांगले आहे.

फुलपाखराचे प्रारंभिक स्केच आनुपातिक आहे, तळाशी किनार अंतिम स्थितीशी संबंधित आहे. दर्शक ते येथून पाहू शकतील.

आम्ही काढतो:

  1. आता आपल्याला चित्र उभ्याने ताणणे आवश्यक आहे. हे करण्यासाठी, स्केचला अनुलंब 4 समान भागांमध्ये विभाजित करा. या ठिकाणी तुम्ही तात्पुरत्या बांधकाम रेषा काढू शकता.
  2. खालच्या भागाचे प्रमाण बदलत नाही. तुम्हाला दुसऱ्या भागापासून सुरू होणारे चित्र ताणावे लागेल - ते एक चतुर्थांश, तिसरे - अर्ध्याने लांब केले पाहिजे आणि चौथे मूळपेक्षा तीन-चतुर्थांश लांब असावे.
  3. रेखांकनाच्या बाह्यरेषेचे मार्गदर्शन करा, सर्व अनावश्यक - सहाय्यक रेषा आणि उर्वरित प्रथम स्केच काढा.
  4. चित्राचा तपशील द्या, पंखांचा नमुना नियुक्त करा, शरीरावर विली, अँटेना काढा. तुम्हाला हवे असल्यास तुम्ही ते रंगवू शकता.
  5. चित्राच्या खालच्या काठावरुन सममितीयपणे तिरपे सावली जोडा. ते पूर्णपणे गडद करा, किनारी सावली करा.
  6. पृष्ठाच्या काठाच्या पलीकडे विंगचा एक तुकडा सोडून, ​​रेखाचित्राच्या सुमारे ¾ वर शीटचा वरचा भाग कापून तुम्ही भ्रम वाढवू शकता.

3 डी इरेजर

इरेजर ही एक छोटी वस्तू आहे, त्याची कागदावरील 3D प्रत निसर्गातून अक्षरशः कॉपी केली जाऊ शकते. प्रथम आपल्याला आपले कार्यस्थळ सुसज्ज करणे आवश्यक आहे. पत्रक बांधा जेणेकरून ते रेखांकन प्रक्रियेदरम्यान हलणार नाही, दिवा लावा जेणेकरून प्रकाश डावीकडून पडेल.

आम्ही काढतो:

  1. रबर बँड जेथे काढला जाईल तेथे ठेवा. बाह्यरेखा बाह्यरेखा.
  2. दर्शकाच्या निवडलेल्या व्हॅंटेज पॉइंटवरून पहा. इरेजरच्या मागे तीन बिंदू चिन्हांकित करा जेणेकरून ते वरच्या तीन कोपऱ्यांच्या वर असतील.
  3. इरेजर काढा. गुणांनुसार लवचिकांचा "वरचा" समोच्च काढा. हे अग्रभागापासून पार्श्वभूमीपर्यंत कडा कमी करेल. आकाराच्या आत बांधकाम रेषा पुसून टाका.
  4. इरेजर जागेवर ठेवा, त्यावर प्रकाश कसा पडतो ते पहा. कास्ट शॅडोची रूपरेषा काढा आणि स्वॅच बाजूला हलवा.
  5. काढलेल्या इरेजरच्या कडा गडद करा, योग्य ठिकाणी सावली द्या आणि परिणामाचा आनंद घ्या.

3d पडणारा माणूस

एक अतिशय साधा 3D भ्रम - धार धरलेल्या माणसाचे चित्र. युक्ती अशी आहे की अक्षर पत्रकाच्या दोन्ही बाजूंना एकाच वेळी स्थित आहे.

कसे काढायचे:

  1. प्रथम, शीटच्या उजव्या काठाच्या जवळ वरच्या दिशेने पसरलेल्या एखाद्या व्यक्तीची मूर्ती चित्रित करा. आकृतीचा वरचा भाग खालच्या भागापेक्षा जवळजवळ 2 पट लांब आहे, वरून दिसत आहे. हात मनगटापर्यंत, तळवे नाहीत.
  2. मूर्तीच्या हातांच्या टोकांमधील अंतर मोजा.
  3. खाली चित्रासह कागद उलटा, जवळजवळ मध्यभागी शीटच्या डाव्या बाजूची धार धरून बोटांनी तळवे काढा.
  4. अर्धवर्तुळात शीट वाकवा जेणेकरून चित्रे जुळतील. सर्वकाही कार्य केले असल्यास, तपशील तयार करा आणि लहान माणसाला रंग द्या.

2 विमानांमध्ये कसे काढायचे

अतिशय प्रभावी 3D चित्रे, दोन विमानांमध्ये अंमलात आणली. व्हॉल्यूमचा भ्रम पत्रकाच्या पट रेषेच्या कोनात प्रतिमा विकृत करून आणि प्रमाण बदलून प्रकट होतो.

3d शिडी

आपल्याला बऱ्यापैकी ताठ कागद किंवा पातळ पुठ्ठा लागेल.


नवशिक्यांसाठी कागदावर 3d रेखाचित्रे सर्व पॅरामीटर्स आणि गणनांचे काटेकोरपणे निरीक्षण करून केली पाहिजेत.

क्रमाक्रमाने:

  1. काम सुरू करण्यापूर्वी, पट कुठे असेल हे सूचित करणे आवश्यक आहे.
  2. या रेषेच्या दोन्ही बाजूंना, कोनात पायर्या असलेली मिरर केलेली जिना काढा.
  3. शिडीच्या टोकांना सरळ रेषांनी जोडा, त्यांच्या दरम्यान क्रॉसबीम पुन्हा करा - ही सावली असेल.
  4. जिना सावलीपेक्षा उजळ असावा!
  5. शीट वाकवा आणि असा दृश्य कोन शोधा ज्यावर जिना समतल दिसेल. या प्रकरणात, सावली "भिंत" आणि "मजला" वर राहील.

व्हॉल्यूमेट्रिक घर

क्रमाक्रमाने:

क्रमाक्रमाने:

  1. चावण्याचे तोंड शीटच्या एका (उभ्या) अर्ध्या भागावर काढले जाते. रेखाचित्र पट रेषेच्या बाजूने आणि तळापासून वरपर्यंत ताणलेले आहे.
  2. दातांनी पेन्सिलसारखी सरळ वस्तू पकडली आहे.
  3. क्षैतिज स्थित असलेल्या भागावर, तोंड धरून ठेवलेल्या वस्तूद्वारे सावली काढा.

हाताने काढलेला माणूस चादर दुमडू देत नाही

क्रमाक्रमाने:


रांगणारा साप

क्रमाक्रमाने:


नवशिक्यांसाठी 3d मध्ये रेखांकन करण्याचे रहस्य

स्क्रोल करा:

  • प्रतिमेच्या विकृतीची अचूक गणना करण्यासाठी, दृष्टीकोन आणि कोन लक्षात घेऊन, 3D प्रभावासह रेखाचित्र तयार करण्याच्या प्रक्रियेत, नवशिक्या कलाकारांनी कागदावर मार्गदर्शक ग्रिड लागू करण्याची शिफारस केली जाते.
  • 3D चित्राच्या यशस्वी फोटोसाठी, चित्रातील प्रकाश स्रोत वास्तविक प्रकाशाशी जुळला पाहिजे.
  • अॅनामॉर्फोसेस वास्तविक जीवनापेक्षा कॅमेराद्वारे अधिक प्रभावी दिसतात
  • क्यूब, शंकू आणि बॉल यासारखे साधे आकार रेखाटणे हे सर्वात चांगले ठिकाण आहे. या आकारांवर सावल्या कशा पडतात हे समजून घेतल्याशिवाय वास्तववादी व्हॉल्यूमेट्रिक रेखाचित्र तयार करणे कठीण आहे.

कागदावर 3D मध्ये ड्रॉइंगमध्ये प्रभुत्व मिळविण्यासाठी, आपल्याला इच्छा, संयम आणि वेळ आवश्यक आहे आणि इंटरनेटवरील थीमॅटिक साइट्सवर त्यांचे कार्य प्रदर्शित करणार्‍या महान कलाकार आणि फक्त उत्साही लोकांकडून कल्पना शिकल्या जाऊ शकतात. हे तंत्र शिकणे आपल्याला लेखक आणि त्याच्या प्रियजनांच्या आनंदासाठी अनपेक्षित सामग्रीसह मनोरंजक चित्रे आणि कार्डे तयार करण्यास अनुमती देईल.

व्हिडिओ: नवशिक्यांसाठी कागदावर 3d रेखाचित्रे

नवशिक्यांसाठी 3D रेखाचित्रे, व्हिडिओ ट्यूटोरियल पहा:

सेलद्वारे 3D रेखाचित्र कसे काढायचे, व्हिडिओ क्लिप पहा:

एखाद्या व्यक्तीचे चित्र काढणे हा कलाकाराच्या आयुष्यातील सर्वात ज्वलंत आणि गहन अनुभव असू शकतो. आज आम्ही तुमच्यासाठी प्रसिद्ध इटालियन कलाकार जिओव्हानी सिवार्डीच्या "ड्रॉइंग अ ह्युमन फिगर" या पुस्तकातील टिप्स तयार केल्या आहेत. चित्राच्या स्वरूपात मूड आणि आठवणी व्यक्त करण्यात मदत करण्यासाठी हे ज्ञान प्रेरणा आणि सर्जनशील उत्तेजनाचा स्त्रोत बनू द्या.

पेन्सिलपासून वॉटर कलर्सपर्यंत - कोणतीही सामग्री वापरून तुम्ही मानवी आकृती आणि पोर्ट्रेट काढू शकता. कमी किमतीमुळे आणि बहुमुखीपणामुळे पेन्सिल हे सर्वात सामान्य साधन आहे. मजबूत टोनल कॉन्ट्रास्टसह द्रुत रेखांकनासाठी चारकोल उत्तम आहे आणि बारीकसारीक गोष्टींसाठी कमी योग्य आहे. शाईसाठी, चांगल्या प्रतीच्या जाड, गुळगुळीत कागदाची शिफारस केली जाते. मिश्र माध्यम म्हणजे एकाच रेखांकनातील विविध सामग्रीचे संयोजन.

सर्वात अभिव्यक्तीसाठी तुमची स्वतःची तंत्रे शोधण्याचा प्रयोग करा आणि यादृच्छिक प्रभावांचा लाभ घेण्याचा प्रयत्न करा.

प्लॅस्टिक ऍनाटॉमीची मूलभूत तत्त्वे

मानवी आकृतीचे अर्थपूर्ण चित्रण करण्याच्या उद्देशाने कलाकार शरीरशास्त्राचा अभ्यास करतात. ते विश्वसनीयरित्या पुनरुत्पादित करण्यासाठी, आपल्याला केवळ पाहण्याचीच गरज नाही तर आपण काय रेखाटत आहात हे देखील समजून घेणे आवश्यक आहे.

शरीरशास्त्राच्या ज्ञानाबद्दल धन्यवाद, प्रतिमा निसर्गापेक्षा अधिक खात्रीशीर आणि सजीव बनते.

सर्वसाधारणपणे, शरीराचा आकार सांगाडा हा मुख्य आधार देणारी रचना, त्यात बसणारे स्नायू आणि चरबीचा वरचा थर यांद्वारे निर्धारित केला जातो. जोडलेल्या हाडांचे सापेक्ष आकार आणि एकमेकांशी आणि संपूर्ण सांगाड्याच्या संबंधात त्यांचे प्रमाण जाणून घेणे आणि लक्षात ठेवणे उपयुक्त आहे, कारण या माहितीशिवाय कागदावर आकृती "ठेवणे" आणि ते तार्किकरित्या चित्रित करण्याचे कौशल्य प्राप्त करणे अशक्य आहे. आणि सातत्याने.

त्वचा, उपास्थि, चरबी, स्नायू, केस आणि बरेच काही यासह कवटी आणि मानेची मुख्य हाडे खाली दर्शविली आहेत.

पुरुषाच्या धडाचा सांगाडा, शरीराच्या आराखड्यात, पुढचा, पार्श्व आणि पृष्ठीय समतलांमध्ये बंद असतो. ही रेखाचित्रे तुमच्या शरीराच्या आकाराची समज वाढवण्यास मदत करतील.

वेगवेगळ्या विमानांमध्ये वरचे आणि खालचे अंग. मागील आकृतीप्रमाणे, कंकालची रचना शरीराच्या बाह्यरेखामध्ये दर्शविली आहे.

कलाकाराने स्नायूंच्या तीन मुख्य पैलूंचा विचार करणे महत्वाचे आहे: त्यांचे स्वरूप (आकार, आकार, आकारमान), स्थान (कंकाल संरचना आणि जवळच्या स्नायूंच्या संबंधात ते कुठे स्थित आहे, किती खोल किंवा वरवरचे आहे) आणि त्याची यंत्रणा (कार्य , स्नायू कर्षणाची दिशा, आकार आणि NS मध्ये संबंधित बदल.).

प्रमाण

रेखाचित्र विश्वासार्ह बाहेर येण्यासाठी, शरीर आणि डोके यांचे प्रमाण विचारात घेणे आवश्यक आहे. कपाळापासून हनुवटीपर्यंत डोक्याची उंची बहुतेकदा शरीराचे प्रमाण निर्धारित करण्यासाठी मोजण्याचे एकक म्हणून घेतली जाते. प्रमाणित आकृतीची वाढ सुमारे 7.5-8 डोके असते. आणखी काही आनुपातिक संबंध लक्षात ठेवा: डोके शरीराच्या एकूण उंचीमध्ये मानेच्या तीन वेळा बसते, वरच्या अंगांची लांबी देखील तीन डोक्यांइतकी असते आणि खालची - साडेतीन.

व्यक्तींमधील फरक असूनही, त्यांना प्रत्येकामध्ये समान वैशिष्ट्यांसह तीन मुख्य गटांमध्ये विभागले जाऊ शकते - एक्टोमॉर्फ, मेसोमॉर्फ आणि एंडोमॉर्फ.

ब्रश आणि पाय

हात आणि पाय, त्यांची रचना आणि संभाव्य हावभावांच्या विविधतेसह, रेखाचित्र आणि चित्रकला आणि शिल्पकला या दोन्हीमध्ये खात्रीपूर्वक पुनरुत्पादन करण्यासाठी शरीराचे सर्वात कठीण भाग का मानले जातात हे समजणे सोपे आहे.

आपले हात आणि पाय रेखाटणे हा त्यांचा शक्य तितक्या तपशीलवार अभ्यास करण्याचा सर्वोत्तम मार्ग आहे. तुम्ही हे सुनिश्चित करण्यात सक्षम असाल की तुम्हाला खूप सभ्य अभ्यास मिळेल, चेहर्यावरील रेखाचित्रांशी तुलना करता येईल आणि कदाचित अधिक अर्थपूर्ण असेल.

प्रथम, एक द्रुत (परंतु परिश्रमपूर्वक) स्केच इच्छित कोन आणि पोझमध्ये केले जाते, त्यानंतर, त्याच्या "भूमितीयकरण" च्या मदतीने आवश्यक शारीरिक माहिती आणि खंड प्रसारित केला जातो, त्यानंतर तपशील आणि वैयक्तिक रूपरेषा स्पष्ट केल्या जातात.

तसेच डोके आणि शरीरासाठी, पाय आणि हातांच्या हाडांच्या संरचनेबद्दलचे ज्ञान उपयुक्त ठरेल.

आपले स्वतःचे हात आणि पाय वेगवेगळ्या स्थितीत काढा. आपण आरसा वापरू शकता. आपल्या हातात वेगवेगळ्या वस्तू घ्या आणि रेखाचित्रातील जेश्चरची गतिशीलता आणि मूड व्यक्त करा.

डोके, चेहरा, पोर्ट्रेट

कलाकारांसाठी मुख्य स्वारस्य नेहमीच चेहरा आणि आकृती असते. पोर्ट्रेट म्हणजे विशिष्ट वर्ण ओळखण्याच्या उद्देशाने केवळ भौतिक वैशिष्ट्यांचे पुनरुत्पादन नाही. त्याच्या व्यक्तिमत्त्वाबद्दल, विचारांबद्दल आणि भावनांबद्दल चेहऱ्यावरील हावभावांमधून ही कथा आहे.

डोके आणि चेहर्यावरील वैशिष्ट्ये कशी काढायची, आम्ही लेखात तपशीलवार वर्णन केले आहे.

स्केचबुकमधील माणसाचे रेखाचित्र

स्केच हे निसर्गाचे एक द्रुत, उत्स्फूर्त रेखाचित्र आहे, जे अनेक माहितीपूर्ण ओळींसह अल्पावधीत पूर्ण केले जाते. एखाद्या नैसर्गिक वातावरणात लोकांना रेखाटणे, जे हेतुपुरस्सर पोझ करत नाहीत आणि कदाचित त्यांना कल्पनाही नसते की ते पाहिले जात आहेत आणि चित्रित केले जात आहेत, सुरुवातीला कठीण वाटेल. पण घाबरण्याचे किंवा हरवण्याचे खरे कारण नाही - तुम्ही काय करत आहात याकडे क्वचितच कोणी लक्ष देईल.

तांत्रिक कौशल्ये आणि मूल्य निर्णय विकसित करण्यासाठी कोणत्याही स्थितीत आणि कोणत्याही परिस्थितीत अनोळखी व्यक्तींचे चित्रण करण्याची क्षमता महत्त्वपूर्ण आहे. आणि अर्थातच, स्केचिंगचा नियमित सराव तुमची निरीक्षणे आणि अर्थ लावण्याची देणगी सुधारेल, तुम्हाला सखोल पाहण्यास आणि जलद, आत्मविश्वासाने, समजण्यायोग्य आणि अचूक निर्णय घेण्यास शिकवेल.

जीवनातून रेखाटन कसे करावे यावरील काही द्रुत टिपा येथे आहेत:

  • एखादी पेन्सिल आणि एक लहान स्केचबुक - जे बॅग किंवा खिशात सहज बसते - जर एखादी गोष्ट तुमचे लक्ष वेधून घेत असेल किंवा मनोरंजक वाटत असेल तर नेहमी जवळ बाळगण्याची सवय लावा.
  • निरीक्षण आणि मुख्य गोष्ट अलग ठेवण्याची क्षमता वाढवण्यासाठी प्रयत्न करणे योग्य आहे आणि त्याच वेळी रेखांकन दरम्यान व्हिज्युअल समज, मूल्य निर्णय आणि हात हालचाली समन्वयित करणे.
  • आपण निसर्गात पहात असलेल्या सर्व गोष्टी कागदावर प्रतिबिंबित करण्याचा प्रयत्न करू नका. मर्यादित वेळ आणि मॉडेलची पोझ कोणत्याही सेकंदात बदलण्याची जोखीम लक्षात घेता, आवश्यक गोष्टींवर लक्ष केंद्रित करा.
  • हालचालींच्या मूलभूत टप्प्यांचा क्रम पुनरुत्पादित करण्यासाठी तुमची स्मृती वापरण्यास शिकण्यासाठी लोकांचे निरीक्षण करण्यासाठी जास्तीत जास्त एकाग्रता आवश्यक आहे.

जर तुम्हाला आयुष्यातून माणसे काढण्याच्या विचाराने अजूनही लाज वाटत असेल (लक्षात ठेवा की तुम्ही काय करत आहात हे कोणी लक्षात घेतले तर काहींना खुश केले जाईल, तर काहीजण नाराज होऊन निघून जातील), यासाठी मानसिक तयारी करणे आणि थोडा आत्मविश्वास मिळवणे यामुळे चित्र काढण्यास मदत होऊ शकते. सार्वजनिक ठिकाणी संग्रहालये किंवा स्मारकांमध्ये पुतळे आणि शिल्पे.

म्युझियममध्ये स्केचेस बनवणे शक्य आहे का ते तपासा आणि जर तसे असेल तर मोकळ्या मनाने तिथे जाऊन वेगवेगळ्या कोनातून शिल्पांचे रेखाटन करा.


अशा प्रकारे ते पॅरिसमध्ये - शिल्पांसह लूवरच्या अंगणात रेखाचित्र शिकवतात.

रेखांकनाचे टप्पे

जर तुम्ही संपूर्ण आकृती (कपड्यांमध्ये किंवा नग्न) काढत असाल, तर तुम्ही कागदाच्या शीटवर (जास्तीत जास्त उंची, कमाल रुंदी इ.) व्यापेल त्या जागेची रूपरेषा काढण्यासाठी प्रथम काही द्रुत, हलक्या रेषा काढू शकता. नंतर शरीराचे मुख्य भाग (डोके, धड आणि हातपाय) सापेक्ष प्रमाणात रेखांकित करा.

भरीव रूपरेषा, सावल्या आणि वगळले जाऊ शकत नाही अशा तपशीलांसह रेखाचित्र पूर्ण करा. आवश्यक असल्यास बांधकाम रेषा पुसून टाका.

"ड्रॉइंग अ ह्युमन फिगर" या पुस्तकात प्रत्येक विभागाचे शक्य तितके तपशीलवार विश्लेषण केले आहे, वेगवेगळ्या विमानांमधील मानवी सांगाड्याच्या तपशीलवार प्रतिमा आहेत. पुरुष, स्त्री, मूल, वृद्ध व्यक्तीची आकृती कशी काढायची, कपड्यांमध्ये नग्न आणि पुरुषाचे चित्रण कसे करावे याचे तपशीलवार वर्णन केले आहे.

MBOUDO इर्कुत्स्क CDT

टूलकिट

भौमितिक शरीराचे रेखाचित्र

अतिरिक्त शिक्षण शिक्षक

कुझनेत्सोवा लारिसा इव्हानोव्हना

इर्कुत्स्क 2016

स्पष्टीकरणात्मक नोट

हे मॅन्युअल "भौमितिक शरीराचे रेखाचित्र" शाळेच्या वयाच्या मुलांसोबत काम करणार्या शिक्षकांसाठी आहे. 7 ते 17 वर्षे वयोगटातील. हे अतिरिक्त शिक्षणात काम करताना आणि शाळेत ड्रॉइंग कोर्समध्ये दोन्ही वापरले जाऊ शकते. मॅन्युअल लेखकाच्या पाठ्यपुस्तकाच्या आधारावर संकलित केले आहे "भौमितिक शरीराचे रेखाचित्र" विशेष कला आणि हस्तकला आणि लोक हस्तकला आणि डिझाइनच्या प्रथम वर्षाच्या विद्यार्थ्यांसाठी (अप्रकाशित).

भौमितिक शरीराचे रेखाचित्र रेखाचित्र शिकवण्यासाठी एक परिचयात्मक सामग्री आहे. परिचय रेखांकनामध्ये वापरल्या जाणार्‍या अटी आणि संकल्पना, दृष्टीकोन संकल्पना, रेखांकनावर कार्य करण्याची प्रक्रिया प्रकट करते. सादर केलेल्या सामग्रीचा वापर करून, आपण मुलांना शिकवण्यासाठी, त्यांच्या व्यावहारिक कार्याचे विश्लेषण करण्यासाठी आवश्यक सामग्रीचा अभ्यास करू शकता. विषयाच्या तुमच्या स्वतःच्या सखोल आकलनासाठी आणि धड्यात दृश्य सामग्री म्हणून चित्रे दोन्ही वापरली जाऊ शकतात.

जीवनातून रेखाचित्र शिकवण्याचा उद्देश मुलांमध्ये व्हिज्युअल साक्षरतेची मूलतत्त्वे बिंबवणे, निसर्गाचे वास्तववादी चित्रण शिकवणे, म्हणजेच शीटच्या समतल त्रिमितीय आकार समजून घेणे आणि त्याचे चित्रण करणे. प्रशिक्षणाचा मुख्य प्रकार म्हणजे गतिहीन निसर्गातून चित्र काढणे. तो दृश्यमान वस्तू, त्यांची वैशिष्ट्ये, गुणधर्म योग्यरित्या कसे व्यक्त करावे हे शिकवतो, मुलांना आवश्यक सैद्धांतिक ज्ञान आणि व्यावहारिक कौशल्ये देतो.

निसर्गातून रेखाचित्र शिकवण्याची कार्ये:

तत्त्वानुसार रेखांकनावर अनुक्रमिक कामाची कौशल्ये स्थापित करणे: सामान्य ते विशिष्ट

निरीक्षणाच्या मूलभूत गोष्टींशी परिचित होण्यासाठी, म्हणजे, दृश्य दृष्टीकोन, कट ऑफ रिलेशनशिपची संकल्पना

तांत्रिक रेखाचित्र कौशल्ये विकसित करा.

ड्रॉइंग क्लासेसमध्ये, कलाकारासाठी आवश्यक असलेल्या गुणांच्या कॉम्प्लेक्सला शिक्षित करण्यासाठी कार्य केले जाते:

- "डोळा सेट करणे"

"हाताची खंबीरता" चा विकास

"अखंडतेने पाहण्याची" क्षमता

त्याने काय पाहिले ते लक्षात ठेवण्याची आणि लक्षात ठेवण्याची क्षमता

डोळ्याची तीक्ष्णता आणि अचूकता इ.

हे मॅन्युअल जीवनातील रेखांकनाच्या पहिल्या विषयांपैकी एक तपशीलवारपणे तपासते - "भौमितिक शरीराचे रेखाचित्र", आपल्याला आकार, प्रमाण, रचनात्मक रचना, अवकाशीय संबंध, भूमितीय संस्थांचे दृष्टीकोन कमी करणे आणि त्यांच्या आकारमानाचे हस्तांतरण यांचा तपशीलवार अभ्यास करण्यास अनुमती देते. कट ऑफ संबंध वापरणे. शिकण्याच्या कार्यांचा विचार केला जातो - कागदाच्या शीटवर लेआउट; वस्तू तयार करणे, प्रमाण पोहोचवणे; रेखांकनातून, व्हॉल्यूमच्या टोनमध्ये हस्तांतरण, प्रकाश प्रकट करण्यासाठी वस्तूंचा आकार, आंशिक सावली, सावली, प्रतिक्षेप, चमक, पूर्ण टोनल सोल्यूशन.

परिचय

निसर्गातून रेखाटणे

रेखाचित्र हा ललित कलेचा एक स्वतंत्र प्रकार नाही तर चित्रकला, खोदकाम, पोस्टर, कला आणि हस्तकला आणि इतर कलांचा आधार आहे. रेखांकनाच्या मदतीने, भविष्यातील कामाचा पहिला विचार निश्चित केला जातो.

रेखांकनाचे कायदे आणि नियम हे निसर्गाकडून काम करण्याच्या जागरूक वृत्तीमुळे शिकले जातात. पेन्सिल ते कागदाचा प्रत्येक स्पर्श विचार केला पाहिजे आणि वास्तविक स्वरूपाची भावना आणि समजून घेऊन त्याचे समर्थन केले पाहिजे.

शैक्षणिक रेखांकनाने, कदाचित, निसर्गाचे, त्याचे आकार, प्लॅस्टिकिटी, प्रमाण आणि रचना यांचे अधिक संपूर्ण चित्र दिले पाहिजे. हे सर्व प्रथम, शिक्षणातील संज्ञानात्मक क्षण म्हणून विचारात घेतले पाहिजे. याव्यतिरिक्त, आपल्या दृश्य धारणाच्या वैशिष्ट्यांचे ज्ञान आवश्यक आहे. याशिवाय, आपल्या आजूबाजूच्या वस्तू आपल्याला त्या खरोखर असल्याप्रमाणे का दिसत नाहीत हे समजणे अशक्य आहे: समांतर सरळ रेषा एकत्र आल्यासारखे वाटतात, काटकोन तीक्ष्ण किंवा स्थूल समजले जातात, वर्तुळ कधीकधी लंबवर्तुळासारखे दिसते; पेन्सिल घरापेक्षा मोठी आहे, इत्यादी.

दृष्टीकोन केवळ वर नमूद केलेल्या ऑप्टिकल घटनांचेच स्पष्टीकरण देत नाही, तर चित्रकाराला सर्व वळण, स्थानांवर तसेच त्याच्यापासून अंतराच्या विविध अंशांमधील वस्तूंच्या अवकाशीय प्रतिमेच्या तंत्राने सुसज्ज करतो.

त्रिमितीयता, आकारमान, आकार

प्रत्येक वस्तू तीन आयामांद्वारे निर्धारित केली जाते: लांबी, रुंदी आणि उंची. त्याची मात्रा पृष्ठभागांद्वारे मर्यादित, त्रिमितीय आकार समजली पाहिजे; फॉर्म अंतर्गत - बाह्य दृश्य, ऑब्जेक्टची बाह्य रूपरेषा.

ललित कला मुख्यतः व्हॉल्यूमेट्रिक फॉर्मशी संबंधित आहे. म्हणून, रेखांकन करताना, एखाद्याला व्हॉल्यूमेट्रिक फॉर्मद्वारे मार्गदर्शन केले पाहिजे, ते अनुभवले पाहिजे, त्यास रेखांकनाच्या सर्व पद्धती आणि तंत्रांच्या अधीन केले पाहिजे. आधीच सोप्या शरीराचे चित्रण करताना, मुलांमध्ये या स्वरूपाची भावना विकसित करणे आवश्यक आहे. उदाहरणार्थ, क्यूब काढताना, डोळ्यांपासून लपलेल्या बाजू विचारात न घेता, आपण केवळ त्याच्या दृश्यमान बाजूंचे चित्रण करू शकत नाही. त्यांची कल्पना केल्याशिवाय, दिलेला घन तयार करणे किंवा काढणे अशक्य आहे. संपूर्ण स्वरूपाची जाणीव न करता, चित्रित वस्तू सपाट दिसतील.

फॉर्मच्या चांगल्या प्रकारे समजून घेण्यासाठी, रेखांकनासह पुढे जाण्यापूर्वी, विविध कोनातून निसर्गाचा विचार करणे आवश्यक आहे. चित्रकाराला वेगवेगळ्या बिंदूंमधून आकाराचे निरीक्षण करण्याची शिफारस केली जाते, परंतु एका बिंदूपासून काढा. सर्वात सोप्या वस्तूंवर रेखांकन करण्याच्या मूलभूत नियमांवर प्रभुत्व मिळवणे - भौमितिक शरीर - भविष्यात जीवनातून रेखाचित्राकडे जाणे शक्य होईल, जे डिझाइनमध्ये अधिक जटिल आहे.

एखाद्या वस्तूची रचना किंवा रचना म्हणजे त्याच्या भागांची परस्पर व्यवस्था आणि कनेक्शन. "बांधकाम" ची संकल्पना निसर्गाद्वारे आणि मानवी हातांनी तयार केलेल्या सर्व वस्तूंना लागू आहे, सर्वात सोप्या घरगुती वस्तूंपासून सुरू होणारी आणि जटिल स्वरूपांसह समाप्त होणारी. चित्र काढणाऱ्या व्यक्तीला वस्तूंच्या संरचनेतील नमुने शोधण्यात, त्यांचा आकार समजून घेण्यास सक्षम असणे आवश्यक आहे.

जीवनातून चित्र काढण्याच्या प्रक्रियेत ही क्षमता हळूहळू विकसित होते. भौमितिक शरीरे आणि त्यांच्या जवळ असलेल्या वस्तूंचा अभ्यास, आणि नंतर त्यांच्या संरचनेत अधिक जटिल असलेल्या वस्तू, जे चित्रित केलेल्या निसर्गाच्या संरचनेचे स्वरूप प्रकट करण्यास जाणीवपूर्वक रेखाचित्रे काढतात त्यांना बांधील बनवतात. तर, जार, जसे होते, त्यात गोलाकार आणि दंडगोलाकार मान, फनेल एक कापलेला शंकू इ.

ओळ

रेखा किंवा शीटच्या पृष्ठभागावर रेखाटलेली रेषा, रेखाचित्राच्या मुख्य घटकांपैकी एक आहे. उद्देशानुसार, त्याचे वेगळे पात्र असू शकते.

ते सपाट, नीरस असू शकते. या फॉर्ममध्ये, त्याचा मुख्यतः सहाय्यक हेतू आहे (हे कागदाच्या शीटवर रेखांकनाचे स्थान आहे, निसर्गाच्या सामान्य रूपरेषाचे रेखाटन, प्रमाणांचे पदनाम इ.).

रेषेमध्ये एक अवकाशीय वर्ण देखील असू शकतो, ज्याला चित्रकार प्रकाश आणि पर्यावरणीय परिस्थितीत फॉर्मचा अभ्यास करतो. त्याच्या कामाच्या प्रक्रियेत मास्टरच्या पेन्सिलचे निरीक्षण करून अवकाशीय रेषेचे सार आणि अर्थ समजणे सर्वात सोपा आहे: ओळ एकतर तीव्र होते, नंतर कमकुवत होते किंवा पूर्णपणे अदृश्य होते, वातावरणात विलीन होते; मग ते पुन्हा प्रकट होते आणि पेन्सिलच्या पूर्ण शक्तीने वाजते.

नवशिक्या ड्राफ्ट्समन, रेखांकनातील एक ओळ एखाद्या फॉर्मवरील जटिल कामाचा परिणाम आहे हे समजत नाही, सहसा सपाट आणि नीरस रेषेचा अवलंब करतात. आकृत्या, दगड आणि झाडे यांच्या काठावर समान उदासीनता दर्शविणारी अशी ओळ, एकतर स्वरूप, किंवा प्रकाश किंवा जागा व्यक्त करत नाही. अवकाशीय रेखांकनाच्या समस्या पूर्णपणे न समजल्यामुळे, असे ड्राफ्ट्समन लक्ष देतात, सर्व प्रथम, ऑब्जेक्टच्या बाह्य रूपरेषेकडे, ते यांत्रिकरित्या कॉपी करण्याचा प्रयत्न करतात जेणेकरून नंतर प्रकाश आणि सावलीच्या यादृच्छिक ठिपक्यांनी समोच्च भरावे.

पण कला मध्ये विमान ओळ त्याच्या स्वत: च्या उद्देश आहे. हे सजावटीच्या पेंटिंगमध्ये वापरले जाते, भिंत पेंटिंग्ज, मोज़ेक, स्टेन्ड-ग्लास विंडो, इझेल आणि पुस्तक ग्राफिक्स, पोस्टर्स - सर्व समतल स्वरूपाची कामे, जिथे प्रतिमा भिंतीच्या विशिष्ट समतल, काच, छत, कागदाशी जोडलेली असते. , इ. येथे ही ओळ प्रतिमेचे सामान्यीकरण करण्याची क्षमता देते.

प्लॅनर आणि अवकाशीय रेषांमधील खोल फरक अगदी सुरुवातीपासूनच शिकला पाहिजे, जेणेकरून भविष्यात तुम्हाला रेखाचित्राच्या या भिन्न घटकांचे मिश्रण मिळणार नाही.

नवशिक्या ड्राफ्ट्समनचे रेखाचित्र रेखाटण्याचे आणखी एक वैशिष्ट्य आहे. ते पेन्सिलवर खूप दबाव टाकतात. जेव्हा शिक्षक त्याच्या हाताने हलकी रेषा काढण्याचे तंत्र दाखवतात, तेव्हा ते वाढत्या दाबाने रेषा रेखाटतात. पहिल्या दिवसापासूनच या वाईट सवयीपासून स्वतःला दूर करणे आवश्यक आहे. प्रकाश, "हवादार" रेषा काढण्याची आवश्यकता या वस्तुस्थितीद्वारे स्पष्ट केली जाऊ शकते की रेखाचित्राच्या सुरूवातीस आपण अपरिहार्यपणे काहीतरी बदलतो, ते हलवतो. आणि मजबूत दाबाने काढलेल्या रेषा पुसून आम्ही कागद खराब करतो. आणि, बर्याचदा नाही, एक लक्षणीय ट्रेस राहते. रेखाचित्र अस्वच्छ दिसते.

जर तुम्ही सुरुवातीला हलक्या रेषा काढल्या तर पुढील कामाच्या प्रक्रियेत त्यांना अवकाशीय वर्ण देणे, नंतर बळकट करणे, नंतर कमकुवत करणे शक्य आहे.

प्रमाण

प्रमाणाची भावना रेखाचित्र प्रक्रियेतील मुख्य घटकांपैकी एक आहे. प्रमाणांचे पालन करणे केवळ जीवनातून रेखाटण्यातच नाही तर सजावटीच्या रेखांकनात देखील महत्वाचे आहे, उदाहरणार्थ, अलंकार, ऍप्लिक इ.

प्रमाणांचे पालन करणे म्हणजे चित्राच्या सर्व घटकांचे आकार किंवा चित्रित वस्तूचे भाग एकमेकांच्या संबंधात अधीन करण्याची क्षमता. प्रमाणांचे उल्लंघन अस्वीकार्य आहे. प्रमाणांच्या अभ्यासाला खूप महत्त्व दिले जाते. चित्रकाराला त्याने केलेली चूक समजून घेण्यासाठी किंवा त्याविरुद्ध इशारा देण्यासाठी मदत करणे आवश्यक आहे.

जो कोणी जीवनातून काढतो त्याने हे लक्षात ठेवले पाहिजे की क्षैतिज रेषा उभ्या रेषांपेक्षा समान आकारात लांब दिसतात. नवशिक्या कलाकारांच्या प्राथमिक चुकांपैकी एक म्हणजे वस्तू क्षैतिजरित्या ताणण्याची इच्छा.

जर आपण शीटला दोन समान भागांमध्ये विभाजित केले तर खालचा भाग नेहमीच लहान दिसेल. आपल्या दृष्टीच्या या गुणधर्मामुळे, लॅटिन S चे दोन्ही भाग आपल्याला समान वाटतात कारण त्याचा खालचा भाग टायपोग्राफिक प्रकारात मोठा बनवला जातो. 8 क्रमांकाच्या बाबतीत हेच आहे. ही घटना वास्तुविशारदांना सुप्रसिद्ध आहे, कलाकाराच्या कामात देखील हे आवश्यक आहे.

प्राचीन काळापासून, कलाकाराच्या प्रमाणाची भावना आणि डोळ्याद्वारे मूल्य अचूकपणे मोजण्याची क्षमता शिक्षित करण्याला खूप महत्त्व दिले गेले आहे. लिओनार्डो दा विंचीने या समस्येकडे खूप लक्ष दिले. त्याने शोधलेल्या खेळांची आणि करमणुकीची शिफारस केली: उदाहरणार्थ, त्याने जमिनीत छडी चिकटवण्याचा सल्ला दिला आणि एका किंवा दुसर्‍या अंतरावर, या अंतरामध्ये उसाचा आकार किती वेळा बसतो हे ठरवण्याचा प्रयत्न केला.

दृष्टीकोन

पुनर्जागरण युग हे स्थान हस्तांतरित करण्याच्या पद्धतींबद्दल गणितीयदृष्ट्या कठोर शिक्षण तयार करणारे पहिले होते. रेखीय दृष्टीकोन(अक्षांश पासून. रेरु आरi पाहाआर e "मी बघतो","मी एका दृष्टीक्षेपात प्रवेश करतो") हे एक अचूक विज्ञान आहे जे आपल्याला सभोवतालच्या वास्तवातील वस्तूंचे अशा प्रकारे चित्रण करण्यास शिकवते की निसर्गाप्रमाणेच एक ठसा तयार होतो. सर्व बांधकाम रेषा दर्शकाच्या स्थानाशी संबंधित केंद्रीय अदृश्य बिंदूकडे निर्देशित केल्या आहेत. अंतरावर अवलंबून रेषा लहान करणे निर्धारित केले जाते. या शोधामुळे त्रिमितीय जागेत जटिल रचना तयार करणे शक्य झाले. हे खरे आहे की, मानवी डोळ्याची डोळयातील पडदा अवतल आहे आणि सरळ रेषा शासकाच्या बाजूने काढलेल्या दिसत नाहीत. इटालियन कलाकारांना हे माहित नव्हते, म्हणून कधीकधी त्यांचे कार्य रेखाचित्रासारखे असते.

चौरस दृष्टीकोन

a - पुढची स्थिती, b - यादृच्छिक कोनात. P हा केंद्र अदृश्य होणारा बिंदू आहे.

पॅटर्नमध्ये खोलवर जाणार्‍या रेषा अदृश्य होण्याच्या बिंदूवर एकत्रित झालेल्या दिसतात. लुप्त होणारे बिंदू क्षितिजावर आहेत. क्षितिज रेषेला लंबवत जाणाऱ्या रेषा येथे एकत्र होतात केंद्र गायब बिंदू... क्षितिज रेषेच्या कोनात मागे जाणाऱ्या क्षैतिज रेषा येथे एकत्र होतात पार्श्व गायब बिंदू

वर्तुळ दृष्टीकोन

वरचा अंडाकृती क्षितिजाच्या वर आहे. क्षितिजाच्या खाली असलेल्या वर्तुळांसाठी, आम्ही त्यांचा वरचा पृष्ठभाग पाहतो. वर्तुळ जितके कमी असेल तितके ते आपल्याला मोठे वाटते.

भौमितिक शरीरे काढण्याच्या पहिल्या कार्यांमध्ये, मुलांना आयताकृती वस्तू आणि क्रांतीचे शरीर - सिलेंडर, शंकू यांचे दृष्टीकोन तयार करावे लागेल.

F 1 आणि F 2 - क्षितिजावर पडलेले पार्श्व गायब बिंदू.

घन आणि समांतर पाईपचा दृष्टीकोन.

P हा क्षितिजावरील लुप्त होणारा बिंदू आहे.

Chiaroscuro. स्वर. टोनल संबंध

एखाद्या वस्तूचा दृश्यमान आकार त्याच्या प्रदीपन द्वारे निर्धारित केला जातो, जो केवळ वस्तूच्या आकलनासाठीच नाही तर चित्रात पुनरुत्पादित करण्यासाठी देखील आवश्यक घटक आहे. प्रकाश, आकारात पसरणारा, त्याच्या आरामाच्या स्वरूपावर अवलंबून, वेगवेगळ्या छटा आहेत - सर्वात हलक्या ते गडद पर्यंत.

अशा प्रकारे chiaroscuro संकल्पना उद्भवली.

Chiaroscuro एक विशिष्ट प्रकाश स्रोत गृहीत धरतो आणि प्रामुख्याने प्रकाशित वस्तूचा समान प्रकाश रंग.

प्रदीप्त घन विचारात घेतल्यास, आकृतीत म्हटल्या जाणार्‍या प्रकाश स्रोताकडे असलेले त्याचे विमान सर्वात हलके असेल हे लक्षात येते. प्रकाश; विरुद्ध विमान - सावली; सेमीटोनविमाने असे म्हटले पाहिजे जे प्रकाश स्त्रोताच्या वेगवेगळ्या कोनांवर असतात आणि म्हणूनच ते पूर्णपणे परावर्तित होत नाहीत; प्रतिक्षेप- सावलीच्या बाजूंवर पडणारा परावर्तित प्रकाश; भडकणे- प्रकाशात पृष्ठभागाचा एक छोटासा भाग, प्रकाश स्रोताची ताकद पूर्णपणे प्रतिबिंबित करतो (मुख्यतः वक्र पृष्ठभागांवर निरीक्षण केले जाते), आणि शेवटी पडणारी सावली.

प्रकाशाची तीव्रता कमी करण्याच्या क्रमाने, सर्व प्रकाशाच्या छटा सर्वात हलक्यापासून सुरू होणार्‍या खालील क्रमाने नाममात्र मांडल्या जाऊ शकतात: फ्लेअर, लाईट, सेमिटोन, रिफ्लेक्स, स्वतःची सावली, पडणारी सावली.

प्रकाश वस्तूचा आकार प्रकट करतो. प्रत्येक फॉर्मचे स्वतःचे वैशिष्ट्य असते. हे सरळ किंवा वक्र पृष्ठभाग, किंवा दोन्हीच्या संयोजनापुरते मर्यादित आहे.

बाजूच्या पृष्ठभागावरील चियारोस्क्युरोचे उदाहरण.

जर आकारात एक बाजू असलेला वर्ण असेल, तर पृष्ठभागांच्या प्रकाशमानतेमध्ये कमीत कमी फरक असला तरीही, त्यांच्या सीमा निश्चित असतील (क्यूब चित्रण पहा).

वक्र पृष्ठभागावरील चियारोस्क्युरोचे उदाहरण.

जर आकार गोल किंवा गोलाकार असेल (सिलेंडर, बॉल), तर प्रकाश आणि सावलीमध्ये हळूहळू संक्रमण होते.

आतापर्यंत आपण अशाच रंगाच्या वस्तूंच्या chiaroscuro बद्दल बोललो आहोत. प्रकाशित प्लास्टर कास्ट आणि नग्न मॉडेल्सचे हस्तांतरण करताना 19व्या शतकाच्या उत्तरार्धापर्यंत या chiaroscuro चे साधन मर्यादित होते.

शेवटी XIX आणि XX शतकाच्या सुरुवातीच्या काळात, रंगाची सखोल समज विकसित होत असताना आणि चित्रात्मक स्वरूपाची आवश्यकता रेखाचित्रात सादर केली जाऊ लागली.

खरंच, निसर्गाच्या सर्व रंगीबेरंगी विविधता, विशेषत: सणाच्या मोहक पोशाख, विखुरलेली प्रकाशयोजना, स्पष्ट चियारोस्क्युरो वगळता, पर्यावरणाचे प्रस्तुतीकरण - हे सर्व ड्राफ्ट्समनसाठी अनेक कार्ये पुढे ठेवते, जसे की ते एक नयनरम्य निसर्गाचे होते, समाधान. जे chiaroscuro च्या मदतीने अशक्य आहे.

म्हणून, चित्रकलेचा शब्द रेखांकनात प्रवेश केला - "टोन".

जर आपण, उदाहरणार्थ, पिवळा आणि निळा घेतला, तर समान प्रकाशाच्या परिस्थितीत ते एक प्रकाश, दुसरा गडद दिसतील. गुलाबी रंग बरगंडीपेक्षा हलका, तपकिरी निळ्यापेक्षा गडद आहे, इ.

रेखांकनातील काळ्या मखमलीवरील ज्वालाची चमक आणि खोल सावल्या व्यक्त करणे अशक्य आहे, कारण पेन्सिल आणि पेपरमधील टोनल फरक खूपच लहान आहेत. परंतु कलाकाराने सर्व विविध स्वरसंबंध रेखाटण्याच्या माफक माध्यमाने व्यक्त केले पाहिजेत. यासाठी, चित्रित वस्तूमधील सर्वात गडद किंवा स्थिर जीवन पेन्सिलच्या पूर्ण ताकदीने घेतले जाते आणि सर्वात हलका कागद शिल्लक राहतो. इतर सर्व शॅडो ग्रेडेशन्स तो या टोकांच्या दरम्यान टोनल संबंध ठेवतो.

ड्रॉर्सना पूर्ण-प्रमाणातील उत्पादनांमध्ये हलकेपणाच्या श्रेणींमध्ये सूक्ष्मपणे फरक करण्याची क्षमता विकसित करण्यासाठी सराव करणे आवश्यक आहे. तुम्हाला लहान टोनल फरक उचलायला शिकावे लागेल. एक किंवा दोन सर्वात हलकी आणि एक किंवा दोन सर्वात गडद ठिकाणे कोठे असतील हे निश्चित केल्यावर, सामग्रीची दृश्य क्षमता विचारात घेणे आवश्यक आहे.

शैक्षणिक कार्ये करत असताना, निसर्गातील अनेक ठिकाणांची चमक आणि आकृतीच्या संबंधित अनेक भागांमधील आनुपातिक संबंध पाळणे आवश्यक आहे. हे लक्षात ठेवले पाहिजे की निसर्गाच्या केवळ एका ठिकाणाची त्याच्या प्रतिमेसह टोनल तुलना करणे ही कामाची चुकीची पद्धत आहे. रिलेशनशिपमध्ये काम करण्याच्या पद्धतीकडे सर्व लक्ष दिले पाहिजे. चित्र काढण्याच्या प्रक्रियेत, आपल्याला प्रतिमेतील संबंधित ठिकाणांसह निसर्गातील हलकेपणाच्या दृष्टीने 2 - 3 क्षेत्रांची तुलना करणे आवश्यक आहे. इच्छित टोन लागू केल्यानंतर, तपासण्याची शिफारस केली जाते.

रेखांकन क्रम

आधुनिक रेखांकन तंत्र रेखांकनावर काम करण्याच्या 3 सर्वात सामान्य टप्प्यांसाठी प्रदान करते: 1) कागदाच्या शीटच्या समतल प्रतिमेचे रचनात्मक स्थान आणि फॉर्मचे सामान्य स्वरूप निश्चित करणे; 2) चियारोस्कोरोसह फॉर्मचे प्लास्टिक मॉडेलिंग आणि निसर्गाचे तपशीलवार वर्णन; 3) सारांश. याव्यतिरिक्त, प्रत्येक रेखांकन, कार्ये आणि कालावधी यावर अवलंबून, कमी किंवा जास्त सामान्य टप्पे असू शकतात आणि प्रत्येक टप्प्यात लहान ड्रॉइंग टप्पे समाविष्ट असू शकतात.

रेखांकनावर काम करण्याच्या या टप्प्यांवर बारकाईने नजर टाकूया.

1). कागदाच्या शीटवर प्रतिमेच्या रचनात्मक प्लेसमेंटसह कार्य सुरू होते. सर्व बाजूंनी निसर्गाचे परीक्षण करणे आणि विमानात प्रतिमा ठेवणे कोणत्या दृष्टिकोनातून अधिक प्रभावी आहे हे निर्धारित करणे आवश्यक आहे. चित्र काढणाऱ्या व्यक्तीने स्वतःला निसर्गाशी परिचित केले पाहिजे, त्याची वैशिष्ट्यपूर्ण वैशिष्ट्ये लक्षात घ्या आणि त्याची रचना समजून घ्या. प्रतिमा प्रकाश स्ट्रोक सह बाह्यरेखा आहे.

रेखांकन सुरू करणे, सर्व प्रथम, ते निसर्गाच्या उंची आणि रुंदीचे गुणोत्तर निर्धारित करतात, त्यानंतर ते त्याच्या सर्व भागांचे परिमाण स्थापित करण्यास पुढे जातात. कामाच्या दरम्यान, आपण दृष्टिकोन बदलू शकत नाही, कारण या प्रकरणात रेखांकनाच्या संपूर्ण दृष्टीकोन बांधकामाचे उल्लंघन केले जाईल.

रेखांकनामध्ये चित्रित केलेल्या वस्तूंचे प्रमाण देखील आगाऊ ठरवले जाते आणि कामाच्या प्रक्रियेत विकसित केले जात नाही. भागांमध्ये रेखांकन करताना, बहुतेक प्रकरणांमध्ये, निसर्ग शीटवर बसत नाही, तो वर किंवा खाली हलविला जातो.

ओळी आणि स्पॉट्ससह शीटचे अकाली लोडिंग टाळणे आवश्यक आहे. फॉर्म अतिशय सामान्यीकृत आणि योजनाबद्ध पद्धतीने काढला आहे. मोठ्या स्वरूपाचे मुख्य, सामान्यीकृत स्वरूप प्रकट होते. जर हा ऑब्जेक्ट्सचा एक समूह असेल, तर आपल्याला त्यांना एका आकृतीसह समान करणे आवश्यक आहे - सामान्यीकरण करण्यासाठी.

कागदाच्या शीटवर प्रतिमेचे रचनात्मक प्लेसमेंट पूर्ण केल्यानंतर, मूलभूत प्रमाण सेट करा. प्रमाणांमध्ये चूक होऊ नये म्हणून, आपण प्रथम मोठ्या मूल्यांचे गुणोत्तर निश्चित केले पाहिजे आणि नंतर सर्वात लहान निवडा. माध्यमिक पासून मुख्य वेगळे करणे शिकवणे हे शिक्षकाचे कार्य आहे. जेणेकरुन तपशील फॉर्मच्या मूळ स्वरूपापासून नवशिक्याचे लक्ष विचलित करू नयेत, आपल्याला आपले डोळे तिरके करणे आवश्यक आहे जेणेकरून फॉर्म सिल्हूटसारखा दिसतो, सामान्य स्थानासारखा आणि तपशील अदृश्य होतो.

२). दुसरा टप्पा म्हणजे टोनमधील आकाराचे प्लास्टिक मॉडेलिंग आणि रेखाचित्राचे तपशीलवार विस्तार. हा कामाचा मुख्य आणि सर्वात लांब टप्पा आहे. येथे दृष्टीकोनातून ज्ञान, कट ऑफ मॉडेलिंगचे नियम लागू केले जातात.

रेखांकन करताना, वस्तूंच्या स्थानिक व्यवस्थेची आणि त्यांच्या रचनात्मक बांधकामाच्या त्रिमितीयतेची स्पष्टपणे कल्पना करणे आवश्यक आहे, कारण अन्यथा प्रतिमा सपाट असेल.

रेखांकनाच्या परिप्रेक्ष्य बांधकामावर काम करताना, नियमितपणे तपासण्याची शिफारस केली जाते, व्हॉल्यूमेट्रिक फॉर्मच्या पृष्ठभागाच्या कपातीची तुलना करणे, त्यांची अनुलंब आणि क्षैतिजांशी तुलना करणे, जे मानसिकरित्या वैशिष्ट्यपूर्ण बिंदूंद्वारे काढले जातात.

दृश्याचा बिंदू निवडल्यानंतर, चित्रकाराच्या डोळ्यांच्या पातळीवर असलेली क्षितिज रेषा रेखाचित्रात रेखाटली जाते. आपण कोणत्याही शीटच्या उंचीवर क्षितीज रेषेची रूपरेषा काढू शकता. हे चित्रकाराच्या डोळ्यांच्या वर किंवा खाली असलेल्या वस्तूंच्या किंवा त्यांच्या भागांच्या रचनेत समाविष्ट करण्यावर अवलंबून असते. क्षितिजाच्या खाली असलेल्या वस्तूंसाठी, त्यांच्या वरच्या बाजू आकृतीमध्ये दर्शविल्या जातात आणि क्षितिजाच्या वर ठेवलेल्यांसाठी, त्यांचे खालचे पृष्ठभाग दृश्यमान असतात.

जेव्हा तुम्हाला क्षैतिज समतलावर उभे राहून कोनात दिसणार्‍या क्षैतिज कडा असलेली घन किंवा इतर वस्तू काढायची असते, तेव्हा त्याच्या कडांचे दोन्ही अदृश्य बिंदू मध्य बिंदूच्या बाजूला असतात. जर क्यूबच्या बाजू समान परिप्रेक्ष्य कटांमध्ये दृश्यमान असतील, तर त्यांच्या वरच्या आणि खालच्या कडा चित्राच्या बाहेर बाजूच्या अदृश्य बिंदूंकडे निर्देशित केल्या जातात. क्षितिजाच्या पातळीवर असलेल्या घनाच्या पुढच्या स्थितीसह, त्याची फक्त एक बाजू दिसते, जी चौरससारखी दिसते. नंतर खोलवर खाली जाणार्‍या बरगड्या मध्य गायब बिंदूकडे निर्देशित केल्या जातात.

जेव्हा आपण समोरच्या स्थितीत क्षैतिजरित्या पडलेल्या चौकोनाच्या 2 बाजू पाहतो, तेव्हा इतर 2 मध्य अदृश्य बिंदूकडे निर्देशित केल्या जातात. या प्रकरणात, स्क्वेअरचे रेखाचित्र ट्रॅपेझॉइडसारखे दिसते. क्षितिजाच्या कोनात पडलेला क्षैतिज चौरस चित्रित करताना, त्याच्या बाजू बाजूच्या अदृश्य बिंदूंकडे निर्देशित केल्या जातात.

परिप्रेक्ष्य आकुंचनामध्ये, वर्तुळे लंबवर्तुळाप्रमाणे दिसतात. अशा प्रकारे क्रांतीचे शरीर चित्रित केले आहे - एक सिलेंडर, एक शंकू. क्षितिजापासून क्षैतिज वर्तुळ जितके उंच किंवा खालचे असेल तितके लंबवर्तुळ वर्तुळाजवळ येईल. चित्रित वर्तुळ क्षितिज रेषेच्या जितके जवळ असेल तितके लंबवर्तुळ अरुंद होईल - लहान अक्ष क्षितिजाच्या जवळ जाताना लहान होतात.

क्षितिजावर, दोन्ही चौकोन आणि वर्तुळे एकाच रेषेत दिसतात.

आकृतीतील रेषा वस्तूचा आकार दर्शवतात. रेखांकनातील टोन प्रकाश आणि सावली दर्शवितो. Chiaroscuro विषयाची मात्रा प्रकट करण्यास मदत करते. प्रतिमा तयार करून, उदाहरणार्थ घन, दृष्टीकोनाच्या नियमांनुसार, चित्रकार त्याद्वारे प्रकाश आणि सावल्यांसाठी सीमा तयार करतो.

गोलाकार पृष्ठभागांसह वस्तू काढताना, मुलांना अनेकदा अडचणी येतात ज्या त्यांना शिक्षकांच्या मदतीशिवाय तोंड देऊ शकत नाहीत.

हे का होत आहे? वळताना सिलेंडर आणि बॉलचा आकार अपरिवर्तित राहतो. हे नवशिक्या ड्राफ्ट्समनचे विश्लेषणात्मक कार्य गुंतागुंतीचे करते. बॉलच्या व्हॉल्यूमऐवजी, उदाहरणार्थ, तो एक सपाट वर्तुळ काढतो, जो नंतर समोच्च रेषेपासून विचलित होतो. काळे-पांढरे गुणोत्तर यादृच्छिक स्पॉट्स म्हणून दिलेले आहेत - आणि चेंडू फक्त एक अस्पष्ट वर्तुळ असल्याचे दिसते.

सिलेंडर आणि बॉलवर, प्रकाश आणि सावलीमध्ये हळूहळू संक्रमण होते आणि सर्वात खोल सावली प्रतिक्षेप घेऊन जाणाऱ्या सावलीच्या काठावर नसेल, परंतु प्रकाशित भागाच्या दिशेने थोडीशी दूर जाईल. स्पष्ट ब्राइटनेस असूनही, रिफ्लेक्सने नेहमी सावलीचे पालन केले पाहिजे आणि अर्ध-टोनपेक्षा कमकुवत असावे, जे प्रकाशाचा भाग आहे, म्हणजेच ते सावलीपेक्षा हलके आणि अर्ध-टोनपेक्षा गडद असावे. उदाहरणार्थ, बॉलवरील रिफ्लेक्स प्रकाशात मध्य-टोनपेक्षा गडद असावा.

बाजूच्या प्रकाश स्रोताच्या घटनेपासून वेगवेगळ्या अंतरावर असलेल्या भौमितिक शरीरांची गट मांडणी काढताना, हे लक्षात घेतले पाहिजे की त्यांच्यापासून दूर असलेल्या प्रकाशीत पृष्ठभागांची चमक कमी होते.

भौतिकशास्त्राच्या नियमांनुसार, प्रकाशाची तीव्रता प्रकाश स्रोतापासून वस्तूच्या अंतराच्या वर्गाच्या व्यस्त प्रमाणात असते. प्रकाश आणि सावली ठेवताना हा कायदा लक्षात घेऊन, एखाद्याने हे तथ्य विसरू नये की प्रकाशाच्या स्त्रोताजवळ प्रकाश आणि सावलीचे विरोधाभास तीव्र होतात, अंतरासह - कमकुवत होतात.

जेव्हा सर्व तपशील काढले जातात आणि रेखाचित्र टोनमध्ये तयार केले जाते, तेव्हा सामान्यीकरण प्रक्रिया सुरू होते.

३). तिसरा टप्पा सारांश आहे. रेखांकनावरील कामाचा हा शेवटचा आणि सर्वात महत्वाचा टप्पा आहे. या टप्प्यावर, आम्ही केलेल्या कामाचा सारांश देतो: आम्ही रेखांकनाची सामान्य स्थिती तपासतो, संपूर्ण तपशीलांना अधीनस्थ करतो, रेखांकन टोनमध्ये परिष्कृत करतो. दिवे आणि सावल्या, चकाकी, प्रतिक्षेप आणि सेमीटोन्स सामान्य टोनवर अधीन करणे आवश्यक आहे - आपल्याला कामाच्या अगदी सुरुवातीला सेट केलेली कार्ये वास्तविक आवाज आणि पूर्ण करण्यासाठी प्रयत्न करणे आवश्यक आहे. स्पष्टता आणि अखंडता, पहिल्या समजाची ताजेपणा, दीर्घ आणि कठोर परिश्रमाच्या परिणामी, नवीन गुणवत्तेत आधीपासूनच कार्य केले पाहिजे. कामाच्या शेवटच्या टप्प्यावर, पुन्हा नवीन, प्रारंभिक धारणाकडे परत जाण्याचा सल्ला दिला जातो.

अशा प्रकारे, कामाच्या सुरूवातीस, जेव्हा ड्राफ्ट्समन कागदाच्या शीटवर निसर्गाचे सामान्य दृश्य त्वरीत रेखाटतो, तेव्हा तो संश्लेषणाचा मार्ग अवलंबतो - सामान्यीकरण. पुढे, जेव्हा सामान्यीकृत स्वरूपात फॉर्मचे काळजीपूर्वक विश्लेषण केले जाते, तेव्हा ड्राफ्ट्समन विश्लेषणाच्या मार्गावर प्रवेश करतो. कामाच्या अगदी शेवटी, जेव्हा कलाकार संपूर्ण तपशीलांना अधीनस्थ करण्यास सुरवात करतो, तेव्हा तो पुन्हा संश्लेषणाच्या मार्गावर परत येतो.

नवशिक्या ड्राफ्ट्समनसाठी फॉर्मचे सामान्यीकरण करण्याचे काम खूप कठीण आहे, कारण फॉर्मच्या तपशीलाने त्याचे लक्ष वेधून घेतले आहे. ड्राफ्ट्समनने पाहिलेल्या वस्तूचे वैयक्तिक, क्षुल्लक तपशील अनेकदा निसर्गाची समग्र प्रतिमा अस्पष्ट करतात, त्याची रचना समजून घेणे शक्य होत नाही आणि म्हणूनच, निसर्गाचे अचूक चित्रण करण्यात व्यत्यय आणतात.

तर, चित्रावर सातत्यपूर्ण कार्य जटिल तपशीलांच्या तपशीलवार अभ्यासाद्वारे विषयाच्या सामान्यीकृत भागांच्या व्याख्येपासून चित्रित निसर्गाच्या साराच्या अलंकारिक अभिव्यक्तीपर्यंत विकसित होते.

टीप:हे मॅन्युअल एका रचनाच्या प्रतिमेचे वर्णन करते, जे प्राथमिक शाळेतील मुलांसाठी, भौमितिक शरीराच्या फ्रेम्समधून खूपच जटिल आहे. प्रथम एक घन, एक समांतर किंवा शंकूची फ्रेम काढण्याची शिफारस केली जाते. नंतर - साध्या स्वरूपाच्या दोन भौमितिक शरीरांची रचना. जर प्रशिक्षण कार्यक्रम अनेक वर्षांसाठी डिझाइन केला असेल, तर पुढील वर्षांसाठी अनेक भौमितिक संस्थांच्या रचनेची प्रतिमा पुढे ढकलणे चांगले आहे.

रेखांकनावरील कामाचे 3 टप्पे: 1) कागदाच्या शीटच्या प्लेनवर प्रतिमेचे रचनात्मक स्थान आणि फॉर्मच्या सामान्य स्वरूपाचे निर्धारण; 2) भौमितिक शरीराच्या सांगाड्याचे बांधकाम; 3) वेगवेगळ्या रेषा जाडी वापरून जागेच्या खोलीचा प्रभाव निर्माण करणे.

1). पहिला टप्पा म्हणजे कागदाच्या शीटच्या प्लेनवर प्रतिमेचे रचनात्मक प्लेसमेंट आणि फॉर्मच्या सामान्य स्वरूपाचे निर्धारण. रेखांकन सुरू करून, संपूर्णपणे सर्व भौमितिक संस्थांच्या एकूण रचनेच्या उंची आणि रुंदीचे गुणोत्तर निर्धारित केले जाते. त्यानंतर, ते वैयक्तिक भौमितिक शरीराचे परिमाण स्थापित करण्यासाठी पुढे जातात.

कामाच्या दरम्यान, आपण दृष्टिकोन बदलू शकत नाही, कारण या प्रकरणात रेखांकनाच्या संपूर्ण दृष्टीकोन बांधकामाचे उल्लंघन केले जाईल. रेखांकनामध्ये चित्रित केलेल्या वस्तूंचे प्रमाण देखील आगाऊ ठरवले जाते, कामाच्या प्रक्रियेत नाही. भागांमध्ये रेखांकन करताना, बहुतेक प्रकरणांमध्ये, निसर्ग एकतर शीटवर बसत नाही किंवा वर, खाली किंवा बाजूला हलविला जातो.

रेखांकनाच्या सुरुवातीला, फॉर्म अतिशय सामान्यीकृत आणि योजनाबद्ध पद्धतीने काढला जातो. मोठ्या स्वरूपाचे मुख्य, सामान्यीकृत स्वरूप प्रकट होते. वस्तूंचा समूह एका आकृतीशी समतुल्य असणे आवश्यक आहे - सामान्यीकरण करण्यासाठी.

२). दुसरा टप्पा म्हणजे भौमितिक शरीराच्या वायरफ्रेमचे बांधकाम. वस्तूंची अवकाशीय व्यवस्था, त्यांची त्रिमितीयता, चित्रकाराच्या डोळ्यांच्या पातळीच्या सापेक्ष ज्यावर भौमितिक शरीरे उभी आहेत ते क्षैतिज विमान कसे स्थित आहे याची स्पष्टपणे कल्पना करणे आवश्यक आहे. ते जितके कमी असेल तितके ते विस्तीर्ण दिसते. या अनुषंगाने, भूमितीय शरीराचे सर्व आडवे चेहरे आणि क्रांतीच्या शरीराची वर्तुळे चित्रकाराला कमी-अधिक प्रमाणात रुंद दिसतात.

रचनामध्ये प्रिझम आणि क्रांतीचे शरीर असतात - एक सिलेंडर, एक शंकू, एक बॉल. प्रिझमसाठी, ते चित्रकाराच्या तुलनेत कसे स्थित आहेत हे शोधणे आवश्यक आहे - समोर किंवा कोनात? फ्रंटल बॉडीमध्ये 1 लुप्त होणारा बिंदू आहे - ऑब्जेक्टच्या मध्यभागी. परंतु अधिक वेळा, भूमितीय शरीरे चित्रकाराच्या सापेक्ष यादृच्छिक कोनात असतात. क्षितिज रेषेच्या कोनात मागे जाणाऱ्या क्षैतिज रेषा येथे एकत्र होतातपार्श्व गायब बिंदू क्षितिजावर स्थित.

बॉक्सचा यादृच्छिक दृष्टीकोन.

क्रांतीचे शरीर तयार करणे - एक शंकू.

अशा प्रकारे सर्व भौमितिक शरीरे तयार केली जातात.

3) तिसरा, शेवटचा टप्पा - वेगवेगळ्या रेषा जाडी वापरून जागेच्या खोलीचा प्रभाव निर्माण करणे. ड्रॉवर केलेल्या कामाची बेरीज करतो: तो भौमितिक शरीराचे प्रमाण तपासतो, त्यांच्या आकारांची तुलना करतो, रेखांकनाची सामान्य स्थिती तपासतो, संपूर्ण तपशीलांना अधीनस्थ करतो.

विषय 2. प्लास्टर भौमितिक बॉडीचे रेखाचित्र:

क्यूब, बॉल (काळा आणि पांढरा मॉडेलिंग).

टीप:हे ट्यूटोरियल एका शीटवरील जिप्सम क्यूब आणि बॉलच्या प्रतिमेचे वर्णन करते. आपण दोन पत्रके वर काढू शकता. काळ्या-पांढर्या मॉडेलिंगच्या कार्यांसाठी, जवळ स्थित दिवा, सॉफिट इत्यादीसह प्रदीपन करणे अत्यंत इष्ट आहे. एका बाजूला (सहसा खिडकीच्या बाजूने).

घन

1). पहिला टप्पा म्हणजे कागदाच्या शीटच्या प्लेनवर प्रतिमेचे रचनात्मक प्लेसमेंट. प्लास्टर क्यूब आणि बॉल क्रमाक्रमाने काढले जातात. दोन्ही दिशात्मक प्रकाशासह बॅकलिट आहेत. कागदाच्या शीटचा वरचा अर्धा भाग (A3 फॉरमॅट) क्यूबसाठी राखीव असतो, खालचा अर्धा भाग बॉलसाठी असतो.

शीटच्या वरच्या अर्ध्या भागाच्या मध्यभागी पडणाऱ्या सावलीसह घनाची प्रतिमा व्यवस्थित केली जाते. स्केल निवडले आहे जेणेकरून प्रतिमा खूप मोठी किंवा खूप लहान नाही.

२). दुसरा टप्पा म्हणजे क्यूबचे बांधकाम.

क्षैतिज विमानाचे स्थान निश्चित करणे आवश्यक आहे ज्यावर घन उभा आहे आणि डोळ्याच्या पातळीशी संबंधित क्षैतिज कडा, त्यांची रुंदी. घन कसे स्थित आहे - समोर किंवा कोनात? जर समोर असेल तर, क्यूबमध्ये कलाकाराच्या डोळ्यांच्या पातळीवर - क्यूबच्या मध्यभागी 1 अदृश्य बिंदू आहे. परंतु बहुतेकदा कडा चित्रकाराच्या सापेक्ष यादृच्छिक कोनात स्थित असतात. क्षितिज रेषेच्या कोनात मागे जाणाऱ्या क्षैतिज रेषा येथे एकत्र होतातपार्श्व गायब बिंदू क्षितिजावर स्थित.

एक घन बांधणे

चित्रकाराने हे शोधून काढले पाहिजे की क्यूबच्या बाजूचे कोणते चेहरे त्याच्यासाठी विस्तीर्ण आहेत - या चेहऱ्यावर, क्षैतिज रेषा अदृश्य होण्याच्या बिंदूकडे अधिक हळूवारपणे निर्देशित केल्या जातात आणि अदृश्य होणारा बिंदू स्वतः चित्रित वस्तूपासून दूर आहे.

क्यूब तयार केल्यावर, दृष्टीकोनाच्या नियमांनुसार, आम्ही त्याद्वारे प्रकाश आणि सावलीसाठी सीमा तयार केल्या.प्रदीप्त घनाचा विचार केल्यास, आपल्या लक्षात येते की प्रकाश स्त्रोताकडे त्याचे विमान सर्वात हलके असेल, ज्याला प्रकाश म्हणतात; उलट विमान एक सावली आहे; हाफटोन हे असे विमान आहेत जे प्रकाश स्त्रोताच्या कोनात असतात आणि त्यामुळे ते पूर्णपणे परावर्तित होत नाहीत; रिफ्लेक्स - सावलीच्या बाजूंवर पडणारा परावर्तित प्रकाश. ड्रॉप सावली, ज्याची बाह्यरेखा दृष्टीकोनाच्या नियमांनुसार काढली जाते, घनाच्या सर्व पृष्ठभागांपेक्षा गडद आहे.



काळा आणि पांढरा घन मॉडेलिंग

पांढरा रंग एका घन किंवा कागदाच्या शीटच्या पृष्ठभागावर सोडला जाऊ शकतो ज्यावर तो उभा असतो, थेट, तेजस्वी प्रकाशाने प्रकाशित होतो. उर्वरित पृष्ठभाग प्रकाश, पारदर्शक शेडिंगसह हॅच केले जाणे आवश्यक आहे, हळूहळू प्रकाश वेगळे करण्याच्या ओळींवर (क्यूबच्या कडा, जेथे प्रकाशित आणि सावलीच्या कडा एकत्र होतात) मजबूत करणे आवश्यक आहे. प्रकाशाची तीव्रता कमी करण्याच्या क्रमाने, सर्व प्रकाशाच्या छटा सर्वात हलक्यापासून सुरू होणार्‍या खालील क्रमाने नाममात्र मांडल्या जाऊ शकतात: फ्लेअर, लाईट, सेमिटोन, रिफ्लेक्स, स्वतःची सावली, पडणारी सावली.

सारांश, आम्ही रेखांकनाची सामान्य स्थिती तपासतो, रेखांकन टोनमध्ये स्पष्ट करतो. प्रकाश आणि सावली, चकाकी, प्रतिक्षेप आणि हाफटोन सामान्य टोनच्या अधीन करणे आवश्यक आहे, पहिल्या आकलनाची स्पष्टता, अखंडता आणि ताजेपणाकडे परत जाण्याचा प्रयत्न करणे आवश्यक आहे.

चेंडू

1). पहिला टप्पा म्हणजे कागदाच्या शीटच्या खालच्या अर्ध्या भागाच्या मध्यभागी पडलेल्या सावलीसह बॉलच्या प्रतिमेचे रचनात्मक प्लेसमेंट. स्केल निवडले आहे जेणेकरून प्रतिमा खूप मोठी किंवा खूप लहान नाही.

एक चेंडू बांधणे

२). बॉलचे काळे-पांढरे मॉडेलिंग घनापेक्षा अधिक जटिल आहे. प्रकाश आणि सावलीमध्ये हळूहळू संक्रमण होते, आणि सर्वात खोल सावली प्रतिक्षेप घेऊन जाणाऱ्या सावलीच्या बाजूच्या काठावर नसेल, परंतु प्रकाशित भागाच्या दिशेने थोडीशी दूर जाईल. स्पष्ट ब्राइटनेस असूनही, रिफ्लेक्सने नेहमी सावलीचे पालन केले पाहिजे आणि अर्ध-टोनपेक्षा कमकुवत असावे, जे प्रकाशाचा भाग आहे, म्हणजेच ते सावलीपेक्षा हलके आणि अर्ध-टोनपेक्षा गडद असावे. उदाहरणार्थ, बॉलवरील रिफ्लेक्स प्रकाशात मध्य-टोनपेक्षा गडद असावा. प्रदीपन स्त्रोताच्या जवळ, प्रकाश आणि सावलीचे विरोधाभास वाढतात, अंतरासह, ते कमकुवत होतात.

काळा आणि पांढरा चेंडू मॉडेलिंग

३). जेव्हा सर्व तपशील काढले जातात आणि रेखाचित्र काळजीपूर्वक टोनमध्ये तयार केले जाते, तेव्हा सामान्यीकरण प्रक्रिया सुरू होते: आम्ही रेखांकनाची सामान्य स्थिती तपासतो, टोनमध्ये रेखाचित्र स्पष्ट करतो. पहिल्या समजाची स्पष्टता, अखंडता आणि ताजेपणा परत करण्याचा पुन्हा प्रयत्न करत आहे.

विषय 3. प्लास्टरपासून स्थिर जीवनाचे रेखाचित्र

भौमितिक संस्था (कट-ऑफ मॉडेलिंग).

टीप:हे ट्यूटोरियल प्लास्टर भौमितिक शरीराच्या जटिल रचनेच्या प्रतिमेचे वर्णन करते. जर प्रशिक्षण कार्यक्रम अनेक वर्षांसाठी डिझाइन केला असेल तर अशा रचनाची प्रतिमा पुढील वर्षांसाठी पुढे ढकलणे चांगले. प्रथम दोन साध्या भौमितिक शरीरांची रचना दर्शविण्याची शिफारस केली जाते. नंतर आपण अधिक जटिल रचनाकडे जाऊ शकता. ब्लॅक-अँड-व्हाइट मॉडेलिंगच्या कामासाठी, जवळ स्थित दिवा, सॉफिट इत्यादीसह प्रदीपन करणे खूप इष्ट आहे. एका बाजूला (सहसा खिडकीच्या बाजूने).

रेखांकनावरील कामाचे 3 टप्पे: 1) कागदाच्या शीटच्या प्लेनवर प्रतिमेचे रचनात्मक स्थान आणि फॉर्मच्या सामान्य स्वरूपाचे निर्धारण; 2) भौमितिक संस्थांचे बांधकाम; 3) टोनमध्ये फॉर्मचे मॉडेलिंग.

1). पहिला टप्पा म्हणजे A3 पेपरच्या शीटच्या प्लेनवर भौमितिक शरीराच्या प्रतिमांचे रचनात्मक प्लेसमेंट. रेखांकन सुरू करून, संपूर्णपणे सर्व भौमितिक संस्थांच्या एकूण रचनेच्या उंची आणि रुंदीचे गुणोत्तर निर्धारित केले जाते. त्यानंतर, ते वैयक्तिक भौमितिक शरीराचे परिमाण स्थापित करण्यासाठी पुढे जातात.

रेखांकनामध्ये चित्रित केलेल्या वस्तूंचे प्रमाण आगाऊ ठरवले जाते. ओळी आणि स्पॉट्ससह शीटचे अकाली लोडिंग टाळणे आवश्यक आहे. सुरुवातीला, भौमितिक शरीराचा आकार अतिशय सामान्यीकृत आणि योजनाबद्ध पद्धतीने काढला जातो.

कागदाच्या शीटवर प्रतिमेचे रचनात्मक प्लेसमेंट पूर्ण केल्यानंतर, मूलभूत प्रमाण सेट करा. प्रमाणांमध्ये चूक होऊ नये म्हणून, मोठ्या मूल्यांचे गुणोत्तर प्रथम निर्धारित केले जावे आणि नंतर सर्व लहान.

२). दुसरा टप्पा म्हणजे भौमितिक संस्थांचे बांधकाम. वस्तूंच्या अवकाशीय व्यवस्थेची स्पष्टपणे कल्पना करणे आवश्यक आहे, क्षैतिज विमान कसे स्थित आहे ज्यावर चित्रकाराच्या डोळ्यांच्या पातळीच्या सापेक्ष भौमितिक शरीर उभे आहेत. ते जितके कमी असेल तितके ते विस्तीर्ण दिसते. या अनुषंगाने, भूमितीय शरीराचे सर्व आडवे चेहरे आणि क्रांतीच्या शरीराची वर्तुळे चित्रकाराला कमी-अधिक प्रमाणात रुंद दिसतात.

रचनामध्ये प्रिझम, पिरॅमिड आणि क्रांतीचे शरीर असतात - एक सिलेंडर, एक शंकू, एक बॉल. प्रिझमसाठी, ते चित्रकाराच्या तुलनेत कसे स्थित आहेत हे शोधणे आवश्यक आहे - समोर किंवा कोनात? फ्रंटल बॉडीमध्ये 1 लुप्त होणारा बिंदू आहे - ऑब्जेक्टच्या मध्यभागी. परंतु अधिक वेळा, भूमितीय शरीरे चित्रकाराच्या सापेक्ष यादृच्छिक कोनात असतात. क्षैतिज रेषेच्या कोनात मागे जाणाऱ्या क्षैतिज रेषा, पार्श्व बिंदूंवर एकत्र होतातकूळ क्षितिजावर स्थित.क्रांतीच्या शरीरात, क्षैतिज आणि उभ्या अक्षीय रेषा काढल्या जातात, चित्रित वर्तुळाच्या त्रिज्याइतके अंतर त्यांच्यावर ठेवलेले असते.

भौमितिक शरीर केवळ टेबलच्या क्षैतिज समतलावर उभे किंवा आडवे राहू शकत नाही, परंतु यादृच्छिक कोनात त्याच्याशी संबंधित देखील असू शकते. या प्रकरणात, भौमितिक शरीराच्या झुकावची दिशा आणि त्यास लंब असलेल्या भूमितीय शरीराच्या पायाचे विमान आढळते. जर भौमितिक शरीर क्षैतिज समतल 1 काठावर (प्रिझम किंवा पिरॅमिड) विसावलेले असेल, तर सर्व क्षैतिज रेषा क्षितिज रेषेवर असलेल्या अदृश्य बिंदूवर एकत्रित होतात. या भौमितिक शरीरात आणखी 2 लुप्त होणारे बिंदू असतील जे क्षितिजाच्या रेषेवर नसतील: एक शरीराच्या कलतेच्या रेषेवर, दुसरा त्यास लंब असलेल्या रेषेवर, याच्या पायथ्याशी संबंधित.भौमितिक शरीर.

३). तिसरा टप्पा टोनमध्ये आकाराचे मॉडेलिंग आहे. हा कामाचा सर्वात लांब टप्पा आहे. येथेच कट-ऑफ मॉडेलिंगच्या नियमांचे ज्ञान लागू केले जाते. दृष्टीकोनाच्या नियमांनुसार भौमितिक शरीरे तयार करून, विद्यार्थ्याने त्याद्वारे प्रकाश आणि सावलीच्या सीमा तयार केल्या.प्रकाशाच्या स्त्रोताकडे तोंड करणारे शरीराचे विमान सर्वात हलके असेल, ज्याला प्रकाश म्हणतात; विरुद्ध विमाने सावली आहेत; हाफटोन हे असे विमान आहेत जे प्रकाश स्त्रोताच्या कोनात असतात आणि त्यामुळे ते पूर्णपणे परावर्तित होत नाहीत; प्रतिक्षेप - सावलीच्या बाजूंवर पडणारा परावर्तित प्रकाश; आणि, शेवटी, एक पडणारी सावली, ज्याची रूपरेषा दृष्टीकोनाच्या नियमांनुसार तयार केली जाते.

तुम्ही प्रिझम्स, पिरॅमिड्स किंवा कागदाच्या शीटचे पांढरे पृष्ठभाग सोडू शकता ज्यावर ते उभे आहेत, थेट, तेजस्वी प्रकाशाने प्रकाशित. उर्वरित पृष्ठभाग हलके, पारदर्शक शेडिंगसह हॅच करणे आवश्यक आहे, हळूहळू प्रकाश विभागाच्या ओळींवर (भौमितिक शरीराच्या कडा, जेथे प्रकाशित आणि सावलीच्या कडा एकत्र होतात) मजबूत करणे आवश्यक आहे. प्रकाशाची तीव्रता कमी करण्याच्या क्रमाने, सर्व प्रकाशाच्या छटा सर्वात हलक्यापासून सुरू होणार्‍या खालील क्रमाने नाममात्र मांडल्या जाऊ शकतात: फ्लेअर, लाईट, सेमिटोन, रिफ्लेक्स, स्वतःची सावली, पडणारी सावली.

बॉलवर, प्रकाश आणि सावलीमध्ये हळूहळू संक्रमण होते आणि सर्वात खोल सावली प्रतिक्षेप घेऊन जाणाऱ्या सावलीच्या बाजूच्या काठावर नसून, प्रकाशित भागाच्या दिशेने थोडीशी दूर जाते. स्पष्ट ब्राइटनेस असूनही, रिफ्लेक्सने नेहमी सावलीचे पालन केले पाहिजे आणि अर्ध-टोनपेक्षा कमकुवत असावे, जे प्रकाशाचा भाग आहे, म्हणजेच ते सावलीपेक्षा हलके आणि अर्ध-टोनपेक्षा गडद असावे. उदाहरणार्थ, बॉलवरील रिफ्लेक्स प्रकाशात मध्य-टोनपेक्षा गडद असावा. प्रदीपन स्त्रोताच्या जवळ, प्रकाश आणि सावलीचे विरोधाभास वाढतात, अंतरासह, ते कमकुवत होतात.

बॉलवर पांढरा रंग फक्त एक चमक सोडतो. उर्वरित पृष्ठभाग हलके आणि पारदर्शक शेडिंगने झाकलेले आहेत, बॉलच्या आकारात सुपरइम्पोझिंग स्ट्रोक आणि ते ज्या आडव्या पृष्ठभागावर आहे. स्वर हळूहळू वाढत आहे.

जसजसे तुम्ही प्रकाश स्रोतापासून दूर जाता, तसतसे शरीराचे प्रकाशित पृष्ठभाग त्यांची चमक गमावतात. प्रदीपन स्त्रोताच्या जवळ, प्रकाश आणि सावलीचे विरोधाभास वाढतात, अंतरासह, ते कमकुवत होतात.

4). जेव्हा सर्व तपशील काढले जातात आणि रेखांकन टोनमध्ये तयार केले जाते, तेव्हा सामान्यीकरण प्रक्रिया सुरू होते: आम्ही रेखांकनाची सामान्य स्थिती तपासतो, रेखांकन टोनमध्ये परिष्कृत करतो.

प्रकाश आणि सावली, चकाकी, प्रतिक्षेप आणि हाफटोन सामान्य टोनच्या अधीन करणे आवश्यक आहे, पहिल्या आकलनाची स्पष्टता, अखंडता आणि ताजेपणाकडे परत जाण्याचा प्रयत्न करणे आवश्यक आहे.

साहित्य

मुख्य:

    रोस्तोवत्सेव्ह एन. एन. "शैक्षणिक रेखाचित्र" एम. 1984

    "स्कूल ऑफ फाइन आर्ट्स" v. 2, M. "कला" 1968

    ट्रबल जी. व्ही. "ग्राफिक साक्षरतेची मूलभूत तत्त्वे" एम. "एनलाइटनमेंट" 1988

    "स्कूल ऑफ फाइन आर्ट्स" 1-2-3, "ललित कला" 1986

    "ड्रॉइंगची मूलभूत तत्त्वे", "कलात्मक संज्ञांचा संक्षिप्त शब्दकोष" - एम. ​​"एनलाइटनमेंट", "शीर्षक", 1996

अतिरिक्त:

    विनोग्राडोवा जी. "निसर्गातून धडे काढणे" - एम., "ज्ञान", 1980

    लायब्ररी "यंग आर्टिस्ट" रेखाचित्र, नवशिक्यांसाठी सल्ला. अंक 1-2 - "यंग गार्ड" 1993

    किर्टसर यू. एम. “रेखाचित्र आणि चित्रकला. पाठ्यपुस्तक "- एम., 2000

    Kilpe T. L. "रेखांकन आणि चित्रकला" - M., प्रकाशन गृह "Oreol" 1997

    अवसिस्यान ओ.ए. "प्रस्तुतीद्वारे निसर्ग आणि रेखाचित्र" - एम., 19885

    ओडनोरालोव्ह एन.व्ही. "साहित्य आणि साधने, ललित कलांमधील उपकरणे" - एम., "शिक्षण" 1988

अर्ज

विषय 1. भौमितिक शरीराच्या वायरफ्रेमचे बांधकाम

विषय 2. प्लास्टर भौमितिक शरीराचे रेखाचित्र: घन, बॉल

विषय 3. प्लास्टर भौमितिक शरीरातून स्थिर जीवनाचे रेखाचित्र

    स्पष्टीकरणात्मक टीप ____________________________________ 2

    परिचय ________________________________________________ 3

    विषय 1. भौमितिक शरीराच्या सांगाड्याचे बांधकाम _____________ १२

    विषय 2. प्लास्टर भौमितिक बॉडीचे रेखाचित्र: क्यूब, बॉल (कट-ऑफ मॉडेलिंग) _________________________________________ 14

    विषय 3. प्लास्टर भौमितिक शरीरातून स्थिर जीवन रेखाटणे (काळा आणि पांढरा मॉडेलिंग) _________________________________________ 17

    परिशिष्ट ____________________________________________ 21

© 2021 skudelnica.ru - प्रेम, विश्वासघात, मानसशास्त्र, घटस्फोट, भावना, भांडणे