Penggunaan permainan dalam psikoterapi. Permainan psikologi

rumah / Suami curang

Ringkasan: Permainan psikoterapi. Terapi seni - apakah itu? Terapi seni - lukisan, peragaan, pembinaan, teater boneka, persembahan muzik dan permainan.

Ramai ibu bapa bertemu musim panas dengan perasaan yang bercanggah. Di satu pihak, ibu dan bapa berasa lega: akhirnya, tidak perlu membangunkan anak setiap pagi untuk tadika atau sekolah! Tidak perlu bersusah payah dengan kerja rumah, menjahit pakaian karnival untuk cuti dan membakar pai untuk seluruh kelas!

Tetapi, sebaliknya, kanak-kanak itu akan merayau di sekitar apartmen atau di negara ini sepanjang hari. Apa yang perlu dilakukan dengannya?

Kami akan memberitahu anda tentang permainan "ajaib". Keajaiban mereka terletak pada hakikat bahawa mereka bukan sahaja akan menghiburkan bayi, tetapi juga mempunyai kesan psikoterapi yang baik kepadanya. Dan kami juga akan cuba membantu ibu bapa melihat dalam tanah liat biasa, cat, kertas, kayu dan lain-lain - perkara yang paling biasa - apa yang kanak-kanak lihat adalah luar biasa!

Terapi seni - apakah itu?

Pada umur berapa anda fikir ahli psikologi mula bekerja dengan kanak-kanak? Dengan kanak-kanak berumur dua tahun! Sukar untuk mempercayai bahawa kanak-kanak ini sudah mempunyai beberapa masalah. Walau bagaimanapun, mereka wujud dan anda perlu bekerjasama dengan kanak-kanak itu. Tetapi bagaimana jika dia masih bercakap buruk?

Dan di sini terapi seni datang untuk menyelamatkan - lukisan, pemodelan, reka bentuk, teater (termasuk teater boneka), persembahan muzik dan permainan.

Terapi seni mempunyai sejarah yang panjang. "Bapa baptisnya" ialah pemikir Perancis abad XVIII Jean-Jacques Rousseau. Dia dengan betul menyatakan bahawa untuk memahami kanak-kanak itu, seseorang mesti memerhatikan permainannya.

Walau bagaimanapun, permainan sebagai kaedah psikoterapi mula digunakan hanya pada 20-an abad XIX - psikoanalisis Melanie Klein dan Anna Freud - anak perempuan Sigmund Freud. Menonton permainan kanak-kanak dan menganalisis lukisan, mereka menyedari bahawa dalam permainan kanak-kanak itu bukan sahaja meluahkan perasaannya. Permainan ini ternyata menjadi salah satu bentuk terapi diri, dengan bantuan yang bayi boleh membiak, sebagai contoh, beberapa jenis situasi konflik, dan dalam permainan dia boleh mencari jalan untuk "bertindak balas" kepadanya.

Pada 30-an abad yang lalu, ahli psikologi Frederick Allen dengan ketara memperluaskan kemungkinan terapi seni. Dalam penyelidikannya, beliau menekankan bukan sahaja hubungan kepercayaan dan mesra antara psikoterapi dan kanak-kanak, tetapi juga keperluan untuk merawat kanak-kanak itu sebagai individu. Terapi beliau dipanggil "terapi perhubungan".

Selepas itu, Allen mendapati ramai pengikut. Pada akhir empat puluhan, Virginia Exline membangunkan sistem yang dipanggil "psikoterapi bermain tanpa arahan", apabila kanak-kanak itu meluahkan dirinya dan emosinya dalam permainan sebanyak mungkin dengan "pencerobohan" minimum ahli psikoterapi ke dalam dunianya.

Hari ini, pengganti Frederick Allen ialah Violet Oaklander, Ph.D., yang bukunya "Windows to the World of a Child" popular bukan sahaja di kalangan profesional, tetapi juga di kalangan ibu bapa yang berusaha untuk lebih memahami anak-anak mereka dan membantu mereka menyelesaikan beberapa masalah.

Bercakap tentang sejarah terapi seni, adalah mustahil untuk tidak menyebut David Levy, yang mengembangkan idea "psikoterapi tindak balas" - terapi bermain untuk kanak-kanak yang mengalami situasi traumatik. Dalam terapi permainan D. Levy, kanak-kanak itu menghasilkan semula situasi traumatik dan mengawal permainan, "bergerak" daripada peranan mangsa kepada peranan aktif.

Ahli psikologi domestik juga menggunakan terapi seni dan membangunkan teknik asli. Sebagai contoh, ahli psikologi kanak-kanak Irina Medvedeva dan Tatyana Shishova merawat neurosis kanak-kanak dengan bantuan ... teater boneka! Kami amat mengesyorkan kepada ibu dan bapa karya popular mereka yang ditulis dengan indah - "A Book for Difficult Parents" dan "Colorful White Crows".

Walau bagaimanapun, ramai ahli psikologi kanak-kanak datang dengan permainan, latihan, teknik yang belum diketahui secara meluas - mereka yang bekerja di tadika, pusat perkembangan mental, dan hospital. Dan ia berkenan. Adalah baik bahawa perkembangan mental dan kesihatan kanak-kanak adalah di bawah kawalan profesional yang menyukai kerja mereka.

Tetapi ibu dan bapa sendiri, datuk dan nenek cukup mampu untuk membangunkan anak mereka! Dan musim panas adalah peluang yang baik untuk ini!

Kami akan membina kapal terbang itu sendiri, terbang di atas hutan...

Pernahkah anda terfikir mengapa kanak-kanak bermain? Mengapa, sebagai contoh, anak lelaki menyelamatkan puteri dari penawanan raksasa setiap hari dan tidak memberi perhatian kepada kereta baru, dan anak perempuan itu tiba-tiba mula "menghukum" anjing mainan itu setiap hari? Permainan ini membolehkan kanak-kanak menghasilkan semula konflik tidak sedarkan diri dan dengan itu melegakan tekanan emosi. Dan ini, seperti yang dinyatakan sebelum ini, adalah terapi diri untuk gangguan neurotik, mengurangkan keagresifan dalam tingkah laku, dan mengurangkan kebimbangan. Lebih-lebih lagi, ia membawa kelegaan kepada bayi dengan penyakit psikosomatik - asma bronkial, neurodermatitis, ulser peptik, sakit kepala.

Terapi seni juga bagus kerana semua "bahan" yang diperlukan berada di hujung jari anda! Jarang di rumah yang ada kanak-kanak, anda tidak akan melihat rumah anak patung dengan hidangan mainan, satu set untuk bermain "doktor", semua jenis haiwan mewah, kereta dan anak patung. Ia kekal hanya untuk mula bermain dengan anak anda!

Kami akan memperkenalkan anda kepada permainan yang anda boleh bawa anak-anak di taman permainan di halaman bandar atau di dalam hutan, di tebing sungai atau di kotej musim panas, apabila beberapa kanak-kanak berjiran bermain bersama.

Permainan pertama dipanggil "Ini saya. Kenali saya!"

Tonton bagaimana kanak-kanak kecil bermain di tebing sungai pada hari musim panas: mereka menjerit, ketawa, menyimbah air, berlari mengejar satu sama lain. Tapi bila time nak pergi lunch, anak-anak dah overexcited, susah nak berhenti. Dan semuanya berakhir dengan sedih. Ibu yang marah membawa pulang syarikat yang ceria itu dengan jeritan dan air mata.

Bagaimana untuk tidak mengelakkannya? Dapatkan perhatian kanak-kanak dengan meminta mereka berkumpul di sekeliling seorang dewasa untuk memimpin. Ajak anak-anak duduk sesuka hati, katakan sekarang yang nak jadi yang pertama akan menjauh, duduk dan membelakangi yang lain. Dan setiap orang pada gilirannya harus datang, perlahan-lahan mengusap bahunya (pastikan untuk menekankan bahawa anda tidak boleh menolak, jangan memukul, tetapi perlahan-lahan stroke!) Dan katakan: "Ini saya! Kenali saya"! Dan bayi itu mesti menamakan orang yang menyentuhnya. Jika kanak-kanak itu terlalu muda atau kanak-kanak dalam kumpulan itu belum mengenali antara satu sama lain, orang dewasa boleh membantu dengan memanggil semua peserta dalam permainan dengan nama. Adalah wajar bahawa setiap kanak-kanak berada dalam peranan "meneka".

Dengan kesederhanaan yang kelihatan dalam permainan ini, ia sangat berguna untuk melegakan ketegangan dan pencerobohan pada kanak-kanak, untuk mengembangkan empati - keupayaan untuk bersimpati, berempati dengan orang lain. Membangunkan permainan dan persepsi sentuhan, iaitu, persepsi, pengiktirafan dunia melalui sentuhan, sensasi. Dan sudah tentu, ia mewujudkan suasana tenang yang mesra dalam kumpulan kanak-kanak!

Satu lagi permainan yang ingin kami perkenalkan kepada anda ialah "Layang-layang".

Pergi berjalan-jalan dengan anak lelaki atau anak perempuannya, mana-mana ibu berharap perjalanan itu berjaya - tiada siapa yang akan menyinggung perasaan bayinya, tiada siapa yang akan tersinggung dengannya. Walau bagaimanapun, konflik dalam sekumpulan kanak-kanak bukanlah sesuatu yang luar biasa. Dan ini boleh difahami: seorang kanak-kanak hiperaktif, yang lain pemalu, pendiam. Yang ketiga takut akan segala-galanya dan sentiasa bersembunyi di belakang ibunya. Bagaimana untuk menyatukan kanak-kanak yang berbeza? Permainan "Layang-layang" adalah salah satu cara.

"Layang-layang" dalam permainan mestilah orang dewasa. Ibu bapa berdiri di taman permainan, dan anak-anak "ayam" mereka berlari mengelilingi mereka. Ibu bapa - "layang-layang" sedang bersembunyi. Sebaik sahaja dia tiba-tiba muncul, ibu bapa dengan cepat menyembunyikan anak-anak di belakang mereka, dan bersama-sama mereka mula "mengejar layang-layang", menghalangnya daripada terbang ke kanak-kanak itu - menghentakkan kaki mereka, menjerit, melambai tangan mereka.

Permainan ini, di satu pihak, menguatkan hubungan emosi kanak-kanak dengan ibu bapa mereka, sebaliknya, ia membantu kanak-kanak untuk melawan ketakutan.

Sekiranya terdapat banyak kanak-kanak yang terlalu aktif dalam kumpulan, permainan boleh diubah sedikit: apabila "layang-layang" muncul, kanak-kanak mesti cepat bersembunyi di "rumah" - di mana-mana tempat perlindungan - dan duduk diam-diam sehingga "layang-layang" terbang jauh. Dalam bentuk permainan ini, proses pengujaan dan perencatan diperbetulkan.

Dua perlawanan seterusnya adalah baik untuk cuaca buruk apabila hujan di luar dan rakan-rakan melawat anak lelaki atau anak perempuan anda. Di sinilah mainan berguna! Tawarkan mereka, sebagai contoh, permainan "Bunny".

Untuknya, anda memerlukan alas meja kecil atau tuala dan arnab mainan! Berdiri bersama anak kecil anda, letakkan mainan di atas tuala dan pegang di tepinya. Mulakan goncang tuala perlahan-lahan sambil berkata:

Bunny, bunny tidur nyenyak
Dan kami tidak dibenarkan membuat bising! Ts-s-s!
Kemudian percepatkan pergerakan dengan kata-kata:
Arnab membuka matanya
Berlari mengejar lobak merah!

Goyangkan tuala itu dengan lebih banyak lagi, supaya arnab akan "melantun" di atasnya:

Dia bertemu seekor serigala di hutan,
Dan lari dari serigala!
Tolong arnab!
Perlahankan rentak secara beransur-ansur, kanak-kanak berkata:
Tenang, bunny bunny!
Pergi ke katil dan pergi tidur!

Selepas kata-kata ini, pergerakan menjadi lancar, dan kemudian berhenti, dan anda dan kanak-kanak bercakap serentak dengan kanak-kanak senyap mungkin, lebih tenang:

bunny bunny tidur nyenyak
Dan kami tidak dibenarkan membuat bising!
Ts-s-s! Senyap!

Nampaknya dalam permainan ini sukar? Mereka meninggalkan arnab, membaca sajak mudah ... Tetapi tindakan mudah ini akan membawa banyak faedah kepada lelaki kecil itu! Dalam permainan ini, koordinasi pergerakan berkembang, kanak-kanak memperoleh kemahiran berinteraksi dengan kanak-kanak lain, keupayaan untuk mengawal tubuhnya dan ... empati.

Nama permainan "Cari kawan" bercakap untuk dirinya sendiri. Sudah tentu, membangunkan keperibadian kanak-kanak adalah sangat penting. Tetapi sama pentingnya untuk membangunkan kemahiran komunikasi, atau, lebih mudah, untuk mengajar bayi untuk menjadi kawan.

Untuk permainan "Cari kawan" anda memerlukan mainan berpasangan - contohnya, dua anak beruang, dua anjing, dua arnab. Memandangkan permainan ini direka untuk di dalam rumah, anda boleh menghidupkan muzik dan mengatakan bahawa kini haiwan akan menari, tetapi menari sahaja membosankan bagi mereka. Dan tugas lelaki itu adalah untuk mencari pasangan untuk mainan mereka! Kanak-kanak sedang mencari "kawan" untuk haiwan kecil mereka, dan apabila mereka bertemu, mereka mula menari bersama.

Untuk kanak-kanak yang sangat kecil, anda boleh memotong "pingat" dengan imej haiwan dari kertas, dan menggantung pingat sedemikian di dada anda untuk setiap kanak-kanak.

Permainan yang kami bincangkan bertujuan untuk kanak-kanak berumur 3 hingga 6-7 tahun. Mereka mudah dilakukan, tidak memerlukan bilik khas atau sebarang bahan permainan khas. Tetapi ini benar-benar permainan "ajaib" untuk kesihatan mental anak anda!

Kanak-kanak melukis matahari.

Adakah anda memberi perhatian, ibu bapa yang dikasihi, berapa kerap kanak-kanak melukis matahari? Malah ada pertandingan antarabangsa yang dipanggil "Kanak-kanak melukis matahari"! Matahari dalam lukisan kanak-kanak itu sedikit sebanyak menunjukkan ketenangan fikirannya, kesihatan mentalnya. Matahari adalah simbol kuasa tertinggi dan perlindungan, kuasa tertinggi. Ia telah lama diperhatikan: kanak-kanak, yang dalam jiwanya perselisihan memerintah, memilih hitam untuk lukisan.

Tidak ada kanak-kanak yang tidak suka melukis. Terdapat kanak-kanak yang telah putus cinta dengan cat. Selalunya anda boleh mendengar aduan ibu bapa: di taman atau sekolah, kanak-kanak itu melukis, tetapi di rumah - tidak di mana-mana! Mengapa ia berlaku? Selalunya ibu bapa sendiri yang dipersalahkan. Mereka sama ada meletakkan bayi di hadapan sehelai kertas dan pergi, lupa bahawa kanak-kanak itu tidak memerlukan penonton, tetapi orang yang berempati. Lagipun, kanak-kanak melukis apa yang penting bagi mereka. Dan ibu dan bapa lain pergi ke satu lagi keterlaluan, hampir mula menggerakkan tangan kanak-kanak itu ke atas sehelai kertas, melukis apa yang mereka mahu, dan bukan anak lelaki atau anak perempuan mereka. Mengapa terkejut bahawa kanak-kanak tidak mahu mendengar lebih lanjut tentang lukisan!

Terdapat satu lagi sebab mengapa anda tidak boleh memujuk bayi untuk menggunakan cat atau pensel. Ini adalah bahan lukisan yang salah. Nampaknya pensel - dia adalah pensel. Orang dewasa ini tidak akan melihat perbezaan antara dua pensel kuning. Dan atas sebab tertentu, kanak-kanak berusia tiga atau empat tahun akan memilih hanya salah seorang daripada mereka. Mengikut prinsip, tentu saja, "kelembutan" - dari pensil lembut, pertama sekali, jari tidak letih! Lagipun, anda tidak perlu menekan petunjuk dengan kuat untuk mendapatkan garis terang, tetapi dengan pensel keras - satu siksaan!

Kanak-kanak berumur 2 - 5 tahun cenderung melukis "dinding". Tetapi ibu bapa, sebagai peraturan, bukan peminat bentuk seni ini! Hujah utama mereka ialah kertas dinding yang rosak. Tetapi inilah masalahnya! Kanak-kanak itu tidak faham hujah ini! Dan antara pencipta dan ibu bapanya, konflik sedang berlaku ...

Tetapi lukisan "dinding" adalah salah satu peringkat perkembangan kanak-kanak. Dan anda boleh menyelesaikan masalah dengan kertas dinding yang rosak dengan sangat mudah! Di mana kanak-kanak telah memilih tempat untuk melukis, "tutup" seluruh bahagian dinding dengan helaian kertas whatman dan kemas kini "kanvas" secara berkala.

Untuk lukisan, seorang kanak-kanak harus mempunyai "set artis" - bukan sahaja pensel berwarna, tetapi juga krayon (untuk melukis pada batu tulis dan papan, dan pada musim panas - pada asfalt), pen felt-tip, gouache.

Violet Oaklander, seorang ahli psikologi kanak-kanak yang berbakat, menyatakan bahawa lukisan, sebagai contoh, mempunyai kesan terapeutik. "Sama seperti cat yang tersebar, emosi sering berkelakuan.<…>Oleh kerana warna, warna dan konsistensi cecair cat sesuai dengan keadaan perasaan, saya kadang-kadang meminta kanak-kanak itu untuk melukis gambaran tentang perasaannya pada satu masa atau yang lain, atau perasaan ketika dia sedih atau ceria. - Dia menulis dalam dirinya buku "Windows dalam dunia kanak-kanak.

Anda boleh menggunakan teknik yang sama dengan anak lelaki atau perempuan anda. Jika, sebagai contoh, kanak-kanak itu meminta anda setiap kali meninggalkan cahaya di dalam bilik pada waktu malam, jemput dia untuk melukis perasaan yang dia pergi tidur. Jika kanak-kanak terlalu muda untuk memahami perkataan ini, permudahkan tugas. Minta dia melukis biliknya dan dirinya di dalam katil bayi sebelum tidur. Dan apabila lukisan itu sudah siap, tanyakan apa yang digambarkan oleh artis muda di atasnya. Jangan tergesa-gesa dengan komen rasmi "Betapa cantiknya"! Pertama, bayi akan berkecil hati dan tersinggung. Apa yang dilukisnya mungkin tidak "cantik" sama sekali, tetapi "mengerikan." Dan anda akan kehilangan kepercayaan kanak-kanak itu - kanak-kanak sangat sensitif terhadap intonasi palsu. Dan kedua, kanak-kanak itu memerlukan, sebaliknya, pendengar yang baik hati, adalah penting baginya untuk "menyatakan" ketakutan, kemarahan atau kebencian yang tidak terucap beberapa kali ...

Umur dari tiga hingga sebelas tahun - ini adalah "zaman keemasan" lukisan kanak-kanak! Hakikatnya ialah dalam tempoh ini tahap perkembangan bentuk komunikasi bukan lisan adalah lebih tinggi daripada lisan - iaitu lisan. Lukisan adalah cermin yang mencerminkan idea kanak-kanak tentang dunia di sekelilingnya, kesan yang disebabkan oleh peristiwa dan objek. Malah intelek individu, ciri peribadi kanak-kanak, pengalamannya, hasil asimilasi unsur-unsur pengalaman sosial dan budaya manusia terkandung dalam lukisan itu. Oleh itu, pensel, krayon, cat untuk bayi, untuk jiwanya - bahan yang benar-benar "ajaib"!

Satu lagi bahan "ajaib" ialah tanah liat. Beberapa generasi dibesarkan dengan plastisin, dan idea bahawa plastisin lebih baik daripada tanah liat terpahat kukuh dalam fikiran kita. Tidak baik. Pertama sekali, dia mantap! Saya rasa ramai ibu bapa akan segera mengingati bagaimana mereka "melembutkan" plastisin pada bateri.
Tetapi tanah liat berbeza. Dia akan menjadi apa sahaja yang anaknya mahukan. Hanya di tangan bayi terdapat bola elastik, dan seminit kemudian di telapak tangannya - "doh cecair" yang diperbuat daripada tanah liat! Dan untuk metamorfosis sedemikian, semangkuk air suam sudah cukup. Di samping itu, air mempunyai kesan psikoterapi tambahan: ia menenangkan.

Dan kelemahan kedua plastisin ialah ia mengotorkan bukan sahaja tangan, tetapi segala-galanya di sekeliling! Selepas bekerja, sukar untuk membersihkannya dari jari, dan ia tersumbat di bawah kuku. Dan jika bayi itu secara tidak sengaja memijak arca plastisinnya, ibu akan mempunyai cukup kerja selama satu jam! Tanah liat dicuci dari semua permukaan dengan kain basah ...

Tanah liat boleh dipanggil "sihir" juga kerana ia adalah alat psikoterapi universal untuk kanak-kanak yang mempunyai pelbagai masalah. Seorang kanak-kanak yang agresif, bekerja dengan tanah liat, boleh melepaskan pencerobohannya. Kanak-kanak yang mengalami rasa tidak selamat dan ketakutan, semasa mengukir dari tanah liat, mendapat rasa kawalan dan kawalan diri. Mengapa ia berlaku? "Tanah liat adalah bahan yang mudah ditanggalkan dan tidak ada peraturan ketat untuk menggunakannya. Sangat sukar untuk membuat kesilapan apabila bekerja dengan tanah liat. Kanak-kanak yang perlu meningkatkan harga diri mereka mendapat rasa diri yang luar biasa dalam proses menggunakan tanah liat," tulis Violet Aucklander.

Menurut pemerhatian V. Oklander, bekerja dengan tanah liat membantu kanak-kanak yang suka bercakap menghilangkan kata-kata yang berlebihan, dan pada kanak-kanak dengan perkembangan pertuturan yang tertunda, ia merangsang ekspresi lisan emosi mereka.

Tetapi untuk tanah liat untuk membantu kanak-kanak, adalah perlu untuk membantu kanak-kanak itu untuk berkawan dengan tanah liat. Pertama sekali, jangan biarkan anak lelaki atau anak perempuan anda bersendirian dengan bahan yang tidak dikenali. Tunjukkan bahawa tanah liat boleh "kering" atau "basah". Sebagai peraturan, kanak-kanak mengambil tanah liat "basah" dengan gembira, sehingga sekepingnya larut sepenuhnya dalam semangkuk air! Dan ini adalah semula jadi kerana dua sebab. Pertama, kanak-kanak itu sudah biasa dengan plastisin "kering" dan keras. Jadi tanah liat "kering" untuk bayi bukanlah wahyu. Dan kedua, ia adalah, di satu pihak, perasaan kuasa pencipta ke atas bahan - sehingga kemusnahannya! Dan sebaliknya, ini adalah gabungan lengkap dengan bahan!

Apabila kanak-kanak menguasai dan merasai tekstur tanah liat, proses kreativiti akan bermula. Tetapi anda tidak perlu menunggu karya pada mulanya. Jika anda memberi mana-mana kanak-kanak tanah liat, dia kemungkinan besar akan membentuk dua perkara - "cawan" dan "ular". Sudah tentu, pengukir muda berhak mendapat pujian, dan krafnya - tempat kehormatan di atas rak. Tetapi anda perlu membantu kanak-kanak itu menguasai langkah seterusnya bekerja dengan tanah liat.

Jemput dia untuk menggulung bola, dan kemudian cubit kepingan daripadanya - kecil dan besar ... Tusuk bola dengan jari anda ... Tepuk dengan tapak tangan anda ... Baling dengan kuat ke atas lantai ... Koyakkannya terpisah dan canai tanah liat menjadi bola semula... Cubit sekeping lagi dan gulung ular... Tebal dahulu. Kemudian gulung sehingga menjadi nipis ... Bungkus ular di jari anda ... Dan gulingkan bola semula!

Apa yang ingin anda tambahkan sebagai kesimpulan? Musim panas memberikan ibu bapa dan kanak-kanak bahan yang indah untuk kreativiti. Ia boleh menjadi kerikil sungai biasa dan pasir di kotej musim panas atau di taman. Kon cemara, daun pokok dan bunga yang berbeza. Dari kulit kayu pain, anda boleh merancang, sebagai contoh, seluruh flotilla bersama anak anda, dan membuat lelaki kecil daripada duri burdock! Dan semua ini akan dipanggil terapi seni. Kerana apa-apa kreativiti membantu untuk mencari ketenangan fikiran - kedua-dua orang dewasa dan kanak-kanak!

seni, termasuk seni profesional, sebagai contoh, dalam karya W. Shakespeare, F. Rabelais, A. S. Pushkin dan lain-lain.

Budaya permainan rakyat adalah ekspresi dunia rohani dalaman rakyat (saturnalia Rom, karnival zaman pertengahan, permainan Rusia). Atribut yang paling penting dalam permainan ini ialah humor, ketawa, parodi, hiperbola.

Permainan ini melaksanakan fungsi pampasan - ia mengimbangi seseorang untuk keperluan luaran kehidupan dengan keharusan (kewajipan), hierarki yang ketat dan struktur tegar.

"Orang yang munasabah" terlibat dalam aktiviti permainan melalui bahasa, seni, komunikasi, oleh itu dia sentiasa "orang yang bermain".

Mari kita ulangi pemikiran I.F. Schiller:

“Manusia<…>adalah manusia sepenuhnya hanya apabila dia bermain.

3.5. Konsep budaya lain

Kemunculan dan perkembangan futurologi

Idea futurologi pembangunan masa depan budaya dan tamadun sedang giat dibangunkan dalam kajian budaya dunia.

Perkembangan sains dan teknologi yang progresif pada abad ke-20 mengesahkan kepercayaan dalam kemajuan. Tetapi adakah ia benar-benar tidak berkesudahan? Adakah kemungkinan teknikal mempunyai "had utama"? Adakah masalah global umat manusia boleh diselesaikan?

Futurologi cuba menjawab soalan ini dan soalan lain (dari lat.futurum: masa depan + logo: perkataan, pengajaran, sains). Ini adalah sejenis sejarah, tetapi bukan sejarah masa lalu, tetapi masa depan yang sepatutnya.

"Tanpa kesedaran tentang masa depan," Karl Jaspers percaya, "tidak mungkin ada kesedaran falsafah tentang sejarah sama sekali."

Ramalan (ramalan) yang dibuktikan secara saintifik adalah fungsi penting bagi mana-mana disiplin saintifik. Sejak 1973, telah wujud Persekutuan Dunia untuk Kajian Hadapan, dalam

yang merangkumi beberapa masyarakat saintifik ramalan, termasuk Jawatankuasa Penyelidikan Futurologi Persatuan Sosiologi Antarabangsa.

Pada masa ini, terdapat empat bahagian struktur di bawah Kongres AS yang secara langsung menjalankan penyelidikan futurologi dan pembangunan ramalan jangka panjang:

Biro Analisis Niaga Hadapan.

Kumpulan Penyelidikan Futurologi Perkhidmatan Kongres AS.

Pengurusan anggaran ringkasan. Pejabat Penilaian Teknologi.

Subjek utama kajian prognostik dalam futurologi ialah trend pembangunan revolusi saintifik dan teknologi (STR) dan akibatnya, prospek pembangunan masyarakat.

Istilah "futurologi" telah dicadangkan pada tahun 1943 oleh ahli sosiologi Jerman O. Flechtheim sebagai nama "falsafah masa depan" tertentu. Ideanya mendapat sambutan yang meluas dalam komuniti saintifik. Pada separuh kedua abad kedua puluh, "sains masa depan" mula berkembang dengan sangat pesat.

O. Spengler.

Pada awal 1960-an, istilah "futurologi" telah tersebar luas di Barat dalam erti kata "sejarah masa depan", "ilmu masa depan".

Futurologi dalam erti kata yang luas ialah satu set idea tentang masa depan Bumi dan manusia; dalam erti kata sempit, bidang pengetahuan saintifik, meliputi prospek proses sosial, sinonim untuk ramalan dan ramalan.

DALAM Futurologi Barat telah mengenal pasti beberapa arus, termasuk apologetik, reformis, kiri-radikal, dll.

Pada tahun 1960-an tahun berjaya arahan minta maaf,

yang bergantung pada pelbagai jenis teori teknologi masyarakat pasca industri, yang mengurangkan kemajuan sosial masyarakat hanya kepada peningkatan dalam tahap pembangunan teknikal dan ekonomi.

membuktikan tidak dapat dielakkan malapetaka "tamadun Barat" dalam menghadapi revolusi sains dan teknologi (STR) (A. Uskow dan lain-lain).

Pada awal 1970-an, satu gerakan muncul di hadapan, yang muncul dengan konsep tidak dapat dielakkan. "malapetaka global" dengan trend yang sedia ada dalam pembangunan masyarakat. Pengaruh utama dalam aliran ini diperoleh oleh Kelab Rome1, yang termasuk ahli sains Barat, ahli politik dan ahli perniagaan terkemuka. Atas inisiatifnya, pemodelan global prospek pembangunan umat manusia telah dilancarkan berdasarkan penggunaan teknologi komputer, dan akibat alam sekitar pembangunan tamadun teknologi dianalisis.

Para peserta dalam kajian ini dan ahli futurologi lain dibahagikan kepada dua bidang utama: sebahagian daripada mereka mula mengembangkan idea pesimisme sosial (D. Meadows, J. Forrester, R. Heilbroner), manakala yang lain ("optimis tekno") mencuba untuk membuktikan kemungkinan mengelakkan malapetaka dengan bantuan "pengoptimuman » masyarakat (E. Laszlo, M. Mesarovic, O. Toffler, A. Herrera).

Asas ideologi futurologi yang ditentukan secara teknologi adalah hasil kerja ahli sosiologi Amerika W. Rostow dan D. Bell. Yang pertama meletakkan asas teori moden masyarakat industri, dan yang kedua berasal daripadanya teori masyarakat pasca-industri, atau maklumat.

Menurut W. Rostow, masyarakat perindustrian menggantikan masyarakat tradisional. Hasil daripada menggunakan peluang yang dijana oleh sains dan teknologi moden, pengeluaran pertanian masyarakat tradisional digantikan dengan pengeluaran perindustrian. Seterusnya, masyarakat industri digantikan dengan masyarakat pasca industri. Peranan utama dalam perintah baru akan dimainkan bukan oleh pengeluaran perindustrian, tetapi oleh maklumat.

1 Untuk maklumat lanjut tentang Kelab Rom, lihat bahagian 4.6 “Tamadun dan masalah global umat manusia”.

Konsep "kejutan daripada perlanggaran dengan masa depan", yang dikemukakan oleh futuris Amerika O. Toffler, telah menerima pengedaran terluas di Barat. Menolak teori "industrialisme", Toffler kekal pada kedudukan pesimisme sosial mengenai masa depan ekologi planet ini. Toffler melihat jalan keluar dari situasi ini dalam pembangunan "masyarakat maklumat".

Para saintis semakin bercakap tentang keperluan untuk kajian bertujuan mendalam tentang alam sekitar dan masalah global manusia yang lain, bukan sahaja dalam kompleks faktor semula jadi, teknikal, tetapi juga sosio-budaya. Dalam futurologi moden, terdapat aksiologi(nilai) dan ekoaksiologi arus. Wakil mereka, berdasarkan analisis struktur dan dinamik perubahan dalam nilai, cuba mengesan cara alternatif pembangunan sosio-ekonomi, berdasarkan fakta bahawa pertimbangan yang teliti terhadap sistem nilai dan kemungkinan perubahannya pada masa hadapan boleh berfungsi sebagai prasyarat yang diperlukan untuk sebarang ramalan sosial yang komprehensif. (Hubungan antara ekonomi dan budaya didedahkan dalam karya ahli sosiologi terkemuka Amerika Daniel Bell.)

Pendekatan ini telah dibangunkan dalam rangkaian keseluruhan "strategi bertahan" beberapa tahun kebelakangan ini, berdasarkan konsep "pembaharuan kesedaran manusia". Bukan kebetulan bahawa perkara utama yang diperjuangkan oleh pengasas Kelab Rom, A. Peccei, adalah lonjakan kualitatif dalam pemikiran manusia. Beliau menamakan lompatan sedemikian sebagai "revolusi manusia" dan menekankan bahawa pelaksanaannya hanya mungkin melalui pembangunan dan peningkatan manusia itu sendiri.

Salah seorang ahli Kelab Rom yang paling aktif, E. Laszlo, dalam bukunya Leap into the Future: Building Tomorrow's World Today, juga menyokong tesis bahawa fenomena krisis dunia moden adalah akibat langsung daripada sistem nilai yang dominan. di Barat (prinsip "laisser faire" (permisif), kultus kecekapan, rasional ekonomi (semuanya boleh diukur dalam wang), keharusan teknologi (segala yang boleh dilakukan mesti dilakukan), dll.).

Ini menunjukkan bahawa majoriti saintis Barat terus kekal pada kedudukan humanisme, dan meletakkan harapan mereka pada semacam "revolusi rohani", hasil daripada

Menjalankan permainan dan mengajar peranan sosial, menurut penyelidikan dalam bidang psikologi perkembangan, adalah penting untuk pembentukan personaliti kanak-kanak (Oerter, Montada). Asimilasi peranan sosial, seperti tingkah laku peranan jantina, berlaku dalam proses yang dinamik, selalunya penuh konflik, berdasarkan jangkaan peranan yang lebih atau kurang tetap, berorientasikan kanak-kanak dalam keluarga, di sekolah, di kalangan rakan-rakan, dan kemudiannya dalam bidang profesional dan dalam perkongsian.perhubungan (lihat Remschmidt).

di mana konflik yang semakin mendalam dan berpanjangan boleh membawa kepada kesukaran dalam penyesuaian sosial, gangguan tingkah laku dalam keluarga atau di sekolah, sehingga perkembangan gejala psikopatologi. Dalam kes sedemikian, main peranan boleh menjadi kaedah terapi yang berkesan. Mereka boleh dilakukan secara individu atau berkumpulan. Tidak seperti terapi bercakap, kaedah ini dicirikan oleh tindakan aktif dan latihan sistematik.

Permainan main peranan boleh digunakan sebagai elemen tambahan dalam bentuk terapi lain (terapi tingkah laku, terapi keluarga, terapi bercakap), serta kaedah didaktik (di sekolah dan universiti, dalam penyeliaan dan dalam kumpulan Balint). Akhirnya, permainan main peranan boleh berjaya diintegrasikan ke dalam proses terapi bermain dengan kanak-kanak. Pada masa yang sama, sebagai contoh, kaedah mewakili dan mengalami konflik tertentu dengan bantuan angka ujian tempat kejadian, tujuannya adalah untuk membawa pesakit kepada pemahaman tentang intipati konflik dan kemungkinan cara alternatif tingkah laku, melalui analisis bersama, telah membuktikan dirinya dengan baik.

begitu cara boleh dibangunkan dan disatukan semasa sesi terapi individu atau kumpulan untuk akhirnya dipindahkan ke situasi harian tertentu (lihat Muller-Kuppers).

Pelbagai Bentuk Main Peranan

Terdapat bentuk permainan main peranan berikut:
kumpulan;
spontan;
berpusatkan konflik;
berpusatkan orang;
berpusatkan topik;
permainan sebagai sebahagian daripada latihan keyakinan diri;
permainan terapi keluarga;
permainan dalam rangka terapi bermain individu.

Permainan berkumpulan amat sesuai untuk memulakan satu siri sesi terapi kumpulan, untuk menggunakan kaedah ini untuk mendapatkan keyakinan pesakit, hilangnya ketakutan dan rintangan mereka dalam pengagihan peranan. Pada masa yang sama, adalah berfaedah untuk integrasi kumpulan, jika boleh, semua peserta dalam terapi menerima peranan. Kisah dongeng sangat sesuai untuk ini: sebagai peraturan, mereka terkenal, dan oleh itu, menggunakannya, permainan kumpulan mungkin tidak berlaku hanya dalam beberapa keadaan yang tidak menguntungkan. Selepas arahan yang sesuai, ahli kumpulan diberi tugas untuk mengagihkan peranan sesama mereka dan, di bawah bimbingan tersembunyi ahli terapi, membuat cerita dongeng. Sudah semasa perbincangan tentang peranan individu dan pengedarannya, maklumat penting tentang proses dinamik kumpulan dan masalah individu boleh diperolehi, yang boleh digunakan untuk tujuan psikoterapi.

Contohnya, keengganan individu peserta untuk bertindak dalam peranan tertentu, mengenal pasti dengan watak tertentu; sesetengah pesakit cuba mendapatkan peranan yang menunjukkan kuasa dan status sosial yang tinggi. Dalam pementasan, tidak seperti produksi teater, kita tidak bercakap tentang struktur peranan yang ditakrifkan tegar dengan teks yang dipelajari dengan hati. Adalah lebih diingini bahawa permainan berkumpulan menyediakan peluang untuk improvisasi individu, yang meningkatkan spontan, kesediaan untuk memikul lebih banyak tanggungjawab, memudahkan proses pembelajaran, dan mengambil kira keperluan ahli kumpulan yang lain.

Dalam kumpulan yang telah pun berlalu latihan khusus dalam permainan main peranan, permainan spontan sering timbul (contohnya, mengenai topik keluarga dan sekolah). Tanpa bimbingan bermatlamat, kumpulan itu mengambil alih pelaksanaan main peranan mengikut hierarki sosial. Tetapi jika, sebagai contoh, adalah perlu untuk menghentikan pertarungan atau penyimpangan huru-hara dari plot yang mungkin berlaku pada kanak-kanak, maka campur tangan ahli terapi diperlukan.

Lebih tersusun proses dalam bentuk main peranan yang lain. Dalam permainan berpusatkan konflik, sebagai contoh, tema dan konflik boleh dimainkan yang mungkin dalam kumpulan terapeutik itu sendiri, di jabatan klinik, di kelas sekolah, keluarga dan kumpulan sosial lain.

Boleh kita katakan menyelesaikan konflik, yang sering diulang di jabatan klinik dan terdiri daripada fakta bahawa pesakit enggan bangun selepas bangun pada waktu pagi. Mereka menerangkan tingkah laku mereka dengan bangun terlalu awal atau dengan nada yang terlalu keras. Keadaan ini boleh dipersembahkan dalam lakonan; dalam kes ini, seorang ahli kumpulan mengambil peranan sebagai wakil kakitangan, yang mesti membangunkan pesakit pada waktu pagi. Ahli kumpulan lain melakonkan peranan pesakit lain atau diri mereka sendiri. Memainkan adegan pesakit bangun pada waktu pagi, apabila pesakit, memainkan peranan sebagai wakil kakitangan, memasuki bilik dan dengan kuat menjerit "Bangun!", Boleh menyebabkan pesakit enggan mematuhi keperluan ini. Semua peserta dalam lakonan ini boleh mengalami semula adegan yang sama dalam kumpulan terapi, di mana mereka - tidak seperti situasi sebenar - mempunyai peluang untuk melaporkan pengalaman dan pemerhatian mereka.

Mungkin, Pesakit akan datang kepada pendapat sebulat suara bahawa mereka sedang dianiaya dan ini menjelaskan tentangan mereka. Ahli kumpulan yang memainkan peranan sebagai pekerja klinik mungkin, bagi pihaknya, meluahkan perasaan yang dia alami ketika cuba menyedarkan pesakit. Pada masa yang sama, mungkin ternyata dia tidak bertindak atas motif jahat, tetapi hanya menjalankan tugasnya mengikut rejim jabatan dan memastikan tiada kelewatan (ke tandas pagi, sarapan pagi, ke sekolah). Pesakit boleh menggunakan main peranan ini untuk memahami bahawa tinggal bersama di jabatan klinikal dikehendaki mematuhi semua peraturan asrama. Tetapi keputusan permainan juga mungkin bahawa pesakit akan bangun dengan lebih rela jika ini tidak diperlukan daripada mereka dalam bentuk yang begitu tajam. Memainkan semula adegan ini dengan perubahan dalam nada alamat (perkataan "bangun" tidak disebut seperti perintah tentera, tetapi dengan lembut dan penuh kasih sayang) boleh membawa kepada fakta bahawa keperluan itu akan dilaksanakan tanpa bantahan.

Akibatnya, seperti permainan berpusatkan konflik kakitangan jabatan boleh dimaklumkan tentang keperluan untuk perubahan yang sewajarnya.

Semasa menjalankan main peranan berpusatkan individu di tengah-tengah acara adalah ahli individu kumpulan. Selepas dia bercakap tentang masalahnya sendiri, permainan peranan dipentaskan untuk memberi peluang kepada peserta untuk mengalami semula konflik yang sama di bawah perlindungan keadaan psikoterapeutik dan, dalam analisis akhir, untuk mengetahui kemungkinan untuk menyelesaikannya. Teknik psikodramatik "pertukaran peranan" berguna dalam kes ini, dengan mengandaikan, apabila memainkan adegan tertentu, prestasi "protagonis" dalam peranan orang lain dari kehidupan sebenar.

Berlakon sebagai orang yang mesra kanak-kanak boleh menjadi sangat berkesan. Sebagai contoh, memainkan adegan konflik keluarga dalam permainan pembalikan peranan sedemikian memberi peluang untuk memahami hubungan antara tindakan dan reaksi orang yang terlibat.

Pada permainan kumpulan berpusatkan tema memilih topik tertentu yang penting kepada semua ahlinya. Proses berpusatkan topik mempunyai kelebihan iaitu setiap peserta lebih mampu mengatasi ketakutan mereka. Contohnya, dalam kerja berkumpulan dengan remaja, mungkin sukar untuk menjalin hubungan dengan remaja lain. Main peranan boleh mewakili pengalaman pesakit sendiri. Ini memungkinkan untuk mengetahui jenis kesukaran yang berlaku, dengan ahli kumpulan lain atau ahli terapi itu sendiri kadangkala membuat cadangan untuk perubahan yang mungkin berguna untuk mewujudkan kenalan dan mencuba dalam fasa latihan seterusnya.

Permainan main peranan adalah komponen penting "latihan keyakinan diri" (lihat Mattejat, Jungmann). Pada masa yang sama, adegan boleh dimainkan dan peranan boleh diuji, pelaksanaan yang mana pesakit berjaya dengan susah payah. Latihan permainan main peranan boleh membantu, sebagai contoh, pesakit dengan psikosis skizofrenia. Pada masa yang sama, dalam keadaan lembut, dengan kehadiran ahli terapi, kemahiran harian boleh dilatih, seperti kebolehan untuk membeli-belah, meminta orang yang tidak dikenali untuk cara yang betul, membeli tiket di pejabat tiket stesen, dll. (Bosselmann et al.).

Permainan main peranan juga boleh digunakan dalam terapi keluarga (Innerhofer, Warnke). Pada masa yang sama, anda boleh bermain, mengalami dan menganalisis adegan konflik keluarga yang berulang. Ia bukan sesuatu yang luar biasa untuk melihat kesan mendalam bahawa pembalikan peranan mempunyai pada ahli keluarga individu. Sebagai contoh, seorang kanak-kanak dengan "tingkah laku terganggu" mengambil peranan sebagai bapa yang menghukum, dan yang terakhir memainkan peranan sebagai seorang kanak-kanak, dan mendapat peluang untuk merasakan apa hukuman untuk kanak-kanak.

Permainan main peranan juga boleh digunakan dengan jayanya dalam rangka terapi individu, contohnya, dengan masalah pembelajaran yang terbongkar di sekolah dan dikaitkan dengan pelanggaran khusus hubungan antara guru dan pesakit. Main peranan boleh digubal sedemikian rupa sehingga pesakit diberi peluang pembelajaran yang sedekat mungkin dengan realiti, dengan ahli terapi mengambil peranan sebagai guru, secara beransur-ansur membawa pesakit ke situasi yang menyebabkan dia berasa takut, dan membantunya merasai kejayaan dengan mengatasi situasi sedemikian. Pengalaman sendiri ini, mengajar untuk mengatasi situasi kehidupan yang sebelum ini menyebabkan ketakutan, menstabilkan harga diri.

Proses main peranan umum

Dalam kumpulan main peranan terapeutik fasa berikut boleh dibezakan:
1) perbualan bulat (pengenalpastian topik dan konflik);
2) peralihan kepada permainan;
3) pengagihan peranan;
4) fasa;
5) maklum balas peranan, iaitu cerita tentang pengalaman;
6) analisis lisan permainan main peranan;
7) komunikasi tentang pemahaman konflik;
8) mengkaji dan menguji cara alternatif untuk mengalami dan tingkah laku.

Di sebalik perbualan bulat di mana tema kumpulan atau konflik menjadi jelas ahli kumpulan individu, peralihan kepada fasa permainan berikut. Bagi kumpulan yang menerima kaedah main peranan dengan yakin, hanya beberapa penjelasan diperlukan untuk menangani pengagihan peranan dan meneruskan ke fasa permainan. Pada masa yang sama, para peserta melaksanakan peranan yang telah mereka terima dalam rangka senario tindakan bersama yang lebih atau kurang tegar. Selepas tamat fasa permainan, maklum balas main peranan harus dilaksanakan. Peserta menerangkan pengalaman mereka dalam fasa permainan semasa melaksanakan peranan mereka. Oleh kerana tindakan mereka tidak selalunya boleh dikawal secara sedar dan boleh menyebabkan manifestasi emosi yang kuat, dekompensasi akut tidak diketepikan.
Pada masa yang sama, tugas ahli terapi adalah untuk mencegahnya dengan menstabilkan pengaruh dan menjangkakan kemungkinan situasi. Ini juga boleh berlaku dalam analisis situasi yang dimainkan. Dengan berbuat demikian, pengalaman individu pesakit dikaji semula untuk membantu mereka melihat kemungkinan perasaan dan tingkah laku alternatif. Pada fasa akhir, latihan tetap dalam bentuk tingkah laku alternatif boleh dijalankan.

Perbezaan juga harus dibuat antara "terapi bermain" (istilah yang lebih umum) dan psikoterapi bermain. Dalam kes pertama, aspek psikoterapi tidak diandaikan. Ia juga boleh mengajar kemahiran tertentu, contohnya: menggunakannya dalam kelas terapi fizikal, mengajar kanak-kanak yang menghidap diabetes cara membantu diri mereka sendiri, dan sebagainya.

Oleh itu, kita boleh mengatakan bahawa istilah Barat "terapi bermain" (terapi bermain) dan istilah "psikoterapi bermain" yang sering digunakan di negara kita adalah tidak cukup tepat.

Di samping itu, terdapat beberapa bidang utama psikoterapi permainan, tetapi selalunya terdapat pengenalpastian psikoterapi permainan bukan arahan secara eksklusif dengan psikoterapi permainan secara umum. Pada masa yang sama, hanya kanak-kanak yang dilihat sebagai pesakit.

Jenis psikoterapi bermain

Terdapat beberapa arahan, bergantung pada model teori yang digunakan oleh ahli psikoterapi:

  • Arah psikoanalitik (psikodinamik)., di mana permainan spontan klien (biasanya kanak-kanak) difahami terutamanya sebagai laluan ke tidak sedarkannya.
Pengasas kaedah tersebut ialah A. Freud dan M. Klein. Bagi Melanie Klein, permainan spontan kanak-kanak adalah setara dengan pergaulan bebas pesakit dewasa. Untuk Anna Freud - satu cara untuk mewujudkan pakatan dengan kanak-kanak itu terhadap sebahagian daripada kehidupan mentalnya. Klein, tidak seperti Anna Freud, menawarkan kanak-kanak itu untuk segera mentafsir permainan, percaya bahawa superego sudah cukup berkembang untuk ini. D. W. Winnicott menggunakan terapi bermain terutamanya untuk membantu kanak-kanak memproses konflik awal lampiran dan perpisahan. Terapi pasir, sebagai cabang dari sekolah psikoanalisis Jung, juga boleh dikaitkan dengan kategori ini.

Sejarah kaedah

lihat juga

Nota

kesusasteraan

  • Permainan psikoterapi keluarga. Ed. Ch. Schaeffer. - St. Petersburg, Peter, 2001.
  • Permainan Karabanova OA dalam pembetulan perkembangan mental kanak-kanak. - M., 1997.
  • Landreth G. L. Terapi bermain: seni perhubungan. Per. dari bahasa Inggeris. - M., Institut Psikologi Amali, 1998.
  • O'Connor K. Teori dan amalan psikoterapi permainan. - St. Petersburg, 2002.
  • Spivakovskaya AS Psikoterapi: permainan, keluarga, zaman kanak-kanak. - M., 1999.
  • Exline V. Terapi bermain. - M., April-Press, 2007, 416 muka surat.
  • Semenova K. A., Makhmudova N. M. Pemulihan perubatan dan penyesuaian sosial pesakit dengan cerebral palsy: Rukov. untuk doktor. Ed. Majidova N. M. - T .: Perubatan, 1979. - 490 p.
  • Khukhlaeva O. V., Khukhlaev O. E., Pervushina I. M. Permainan kecil untuk kebahagiaan yang besar. Bagaimana untuk mengekalkan kesihatan mental kanak-kanak prasekolah. - M.: Akhbar April, Rumah Penerbitan EKSMO - Akhbar, 2001. - 224
  • E. V. Fadeeva, B. M. Kogan artikel Penggunaan kaedah terapi bermain untuk pembetulan gangguan personaliti pada kanak-kanak dengan cerebral palsy, majalah PEMULIHAN KANAK-KANAK DAN REMAJA No. 1 (2) 2004
  • Grabenko T. M., Zinkevich-Evstigneeva T. D. G75 Pembetulan, membangunkan permainan penyesuaian - St. Petersburg: "CHILDHOOD-PRESS"

Yayasan Wikimedia. 2010 .

  • Kempen Permainan
  • Igrovka (daerah Yanaulsky)

Lihat apa "Psikoterapi Permainan" dalam kamus lain:

    PSIKOTERAPI PERMAINAN- Kajian tentang permainan kanak-kanak melalui pemerhatian, tafsiran, penstrukturan dan lain-lain memungkinkan untuk menyedari keunikan cara kanak-kanak berkomunikasi dengan dunia sekelilingnya. Oleh itu, permainan itu adalah asas kaedah rawatan emosi dan ... ... Ensiklopedia psikoterapi

    Psikoterapi permainan- Kaedah psikoterapi yang menggunakan keperluan semula jadi kanak-kanak untuk bermain, yang merupakan bahagian penting dalam perkembangan harmoninya (kemahiran, imaginasi, kebebasan). Ia digunakan sebagai teknik bebas dan digabungkan dengan yang lain ... ... Kamus Penjelasan Istilah Psikiatri

    Psikoterapi permainan- (terapi bermain) penggunaan prosedur bermain dalam amalan terapeutik, terutamanya dalam rawatan gangguan kanak-kanak. Ia dianggap sebagai varian katarsis, iaitu kaedah rawatan yang memungkinkan untuk bertindak balas secara simbolik kepada ... ... Kamus Ensiklopedia Psikologi dan Pedagogi

    psikoterapi kumpulan- penggunaan corak interaksi interpersonal dalam kumpulan untuk rawatan dan pencapaian kesejahteraan fizikal dan mental seseorang. P. g. mungkin termasuk mengajar pesakit untuk mentafsir gejala dan ciri tingkah laku mereka sendiri dan ... ... Ensiklopedia Psikologi Hebat- bantuan psikologi yang bertujuan untuk menyelesaikan masalah emosi dan berdasarkan terutamanya pada perbualan antara ahli psikoterapi dan seseorang yang mencari bantuan. Orang ramai beralih kepada ahli psikoterapi dengan kehidupan yang agak sederhana ... ... Ensiklopedia Collier

    Psikoterapi- P. ialah kaedah bekerja dengan pesakit/klien untuk membantu mereka mengubah suai, mengubah atau mengurangkan faktor yang mengganggu kehidupan yang berkesan. Ia melibatkan interaksi antara ahli terapi dan pesakit/klien untuk mencapai ini... ... Ensiklopedia Psikologi

    PERMAINAN PSIKOTERAPI- sejenis psikoterapi di mana permainan yang dipilih khas digunakan untuk tujuan terapeutik, termasuk. permainan luar dengan keamatan yang berbeza-beza… Psikomotor: Rujukan Kamus

Kehidupan manusia dan aktivitinya adalah proses unik dengan banyak ciri. Seseorang dilahirkan sudah mempunyai kecenderungan, kecenderungan, kebolehan tertentu. Tetapi agar interaksinya dengan dunia luar dan masyarakat menjadi lebih berkesan dan produktif, seseorang itu perlu "memperbaiki", "mengepam" dirinya dan keperibadiannya. Dan proses penambahbaikan ini sudah bermula dari tahun-tahun terawal, tetapi tidak pernah berakhir, seseorang mungkin berkata, tidak pernah, kerana, seperti yang mereka katakan, tidak ada had untuk kesempurnaan. Untuk membentuk, menyatukan dan meningkatkan kualiti personaliti, sejumlah besar pelbagai kaedah dan amalan digunakan hari ini. Tetapi kita akan bercakap tentang, mungkin, yang paling popular dan berkesan daripada mereka - permainan sosio-psikologi.

Dalam halaman ini kita akan memahami apakah permainan psikologi secara umum, apakah ciri-cirinya dan untuk kegunaannya. Kita semua telah mendengar lebih daripada sekali bahawa terdapat permainan untuk kanak-kanak, untuk remaja, untuk pelajar sekolah, untuk pelajar, kecil, besar, main peranan, perniagaan. Mereka boleh ditujukan untuk pembangunan mana-mana kualiti, pada pembentukan kemahiran komunikasi, perpaduan, dll. Permainan diadakan di tadika, sekolah, kem rekreasi - ini adalah permainan kanak-kanak. Permainan juga diadakan di institusi pendidikan tinggi, perusahaan dan firma besar, tetapi ini sudah menjadi permainan untuk orang dewasa, yang sering dimasukkan dalam program mana-mana latihan dan seminar. Terdapat juga permainan psikologi komputer - mereka sangat popular pada zaman kita, apabila hampir setiap orang mempunyai komputer rumah atau komputer riba. Jadi apakah sebabnya permainan telah menjadi sebahagian daripada kehidupan manusia dan terdapat di hampir setiap kawasannya? Dan apakah permainan yang boleh dan patut digunakan untuk diri sendiri? Kami membentangkan jawapan kepada ini dan banyak soalan lain untuk perhatian anda yang berharga.

Apakah permainan?

Permainan adalah sejenis aktiviti, yang motifnya bukanlah hasil, tetapi proses itu sendiri, di mana penciptaan semula dan asimilasi mana-mana pengalaman berlaku. Juga, permainan adalah jenis aktiviti utama kanak-kanak, di mana sifat mental, operasi intelektual dan sikap terhadap realiti sekeliling dibentuk, diubah dan disatukan. Istilah "permainan" juga digunakan untuk merujuk kepada program atau set item untuk pelaksanaan aktiviti permainan.

Kajian psikologi manusia dan realiti psikologi kehidupannya menjadi lebih menarik dan berkesan apabila dijalankan melalui aktiviti yang menarik minat pengkaji itu sendiri. Dan aktiviti sedemikian, sudah tentu, adalah permainan. Pengalaman telah menunjukkan lebih daripada sekali bahawa permainan sosio-psikologi membantu orang untuk melihat realiti aspek psikologi kehidupan mereka dengan sangat serius dan mendalam.

Fungsi aktiviti permainan adalah seperti berikut:

  • Menghiburkan - menghiburkan, menceriakan;
  • Komunikatif - menggalakkan komunikasi;
  • Aktualisasi diri - memberi seseorang peluang untuk menyatakan diri mereka;
  • Terapi permainan - membantu untuk mengatasi pelbagai kesukaran yang timbul dalam kehidupan;
  • Diagnostik - membolehkan anda mengenal pasti penyelewengan dalam pembangunan dan tingkah laku;
  • Pembetulan - membolehkan anda membuat perubahan dalam struktur keperibadian;
  • Sosialisasi - memungkinkan untuk memasukkan seseorang ke dalam sistem hubungan sosial dan menyumbang kepada asimilasi norma sosial.

Jenis utama permainan psikologi dan ciri-cirinya

Permainan boleh menjadi perniagaan, kedudukan, inovatif, organisasi-pendidikan, pendidikan, pemikiran organisasi, aktiviti organisasi dan lain-lain. Tetapi masih, terdapat beberapa jenis utama permainan psikologi.

Cengkerang permainan. Dalam jenis permainan ini, plot permainan itu sendiri adalah latar belakang umum yang mana tugas pembangunan, pembetulan dan psikologi diselesaikan. Aktiviti sedemikian menyumbang kepada pembangunan sifat mental asas dan proses individu, serta perkembangan refleksi dan refleksi diri.

Permainan hidup. Dalam permainan-penginapan, terdapat pembangunan individu dan bersama ruang permainan dengan sekumpulan orang, pembinaan hubungan interpersonal di dalamnya dan pemahaman nilai peribadi. Permainan jenis ini membangunkan aspek motivasi keperibadian seseorang, sistem nilai kehidupannya, kritikal peribadi; membolehkan anda membina aktiviti dan hubungan anda sendiri dengan orang lain; mengembangkan idea tentang perasaan dan pengalaman manusia.

Permainan drama. Permainan drama menyumbang kepada penentuan nasib sendiri peserta mereka dalam situasi tertentu dan peningkatan pilihan nilai-semantik. Sfera motivasi, sistem nilai hidup, kesediaan untuk membuat pilihan raya, keupayaan untuk menetapkan matlamat, kemahiran merancang sedang berkembang. Ciri-ciri refleksi dan muhasabah diri terbentuk.

Permainan reka bentuk. Permainan projek mempunyai kesan ke atas pembangunan dan pemahaman seseorang terhadap tugas-tugas instrumental yang dikaitkan dengan pembinaan aktiviti, pencapaian hasil khusus dan sistematisasi sistem hubungan perniagaan dengan orang lain. Terdapat perkembangan kemahiran dalam menetapkan matlamat, perancangan dan keupayaan untuk menyesuaikan tindakan dengan keadaan tertentu. Kemahiran pengawalan kendiri terbentuk, kritikal peribadi dan keupayaan untuk mengaitkan tindakan mereka dengan tindakan orang lain berkembang.

Jenis permainan psikologi yang dibentangkan di atas boleh digunakan sebagai permainan bebas dan digunakan bersama-sama dengan yang lain. Penerangan yang kami berikan adalah yang paling umum dan hanya memberikan idea cetek tentang permainan psikologi.

Sekarang kita beralih ke blok yang paling menarik - permainan itu sendiri. Seterusnya, kami akan mempertimbangkan beberapa permainan yang paling popular dan berkesan, dan faedahnya dalam pembangunan dan kehidupan seseorang.

Permainan yang paling popular dan berkesan serta faedahnya

Segitiga Karpman-Bern

Segitiga Karpman-Bern adalah, tepatnya, bukan permainan yang cukup. Lebih tepat permainan, tetapi tidak sedarkan diri. Permainan yang dimainkan oleh orang ramai tanpa mengetahui sedikit pun bahawa mereka telah menjadi peserta di dalamnya. Tetapi, disebabkan fakta bahawa fenomena ini wujud, adalah perlu untuk menyebutnya.

Segitiga ini adalah model manipulasi psikologi yang dipermudahkan yang berlaku dalam hampir semua bidang kehidupan manusia: keluarga, persahabatan, cinta, kerja, perniagaan, dll. Hubungan peranan yang timbul dalam proses perhubungan manusia ini diterangkan oleh ahli psikoterapi Amerika Stephen Karpman, yang meneruskan idea gurunya, ahli psikologi Amerika Eric Berne. Hubungan ini, dengan syarat ia berkembang mengikut "skim" segi tiga ini, adalah merosakkan dengan sendirinya dan memberi kesan negatif kepada orang yang mengambil bahagian dalam segitiga ini secara eksklusif.

Kerana ia adalah segi tiga, ia mempunyai tiga sisi: seseorang yang bertindak sebagai mangsa ("Mangsa"), seseorang yang memberikan tekanan ("Penceroboh") dan seseorang yang campur tangan dalam keadaan dan ingin membantu ("Penyelamat") .

Biasanya ia menjadi seperti ini: masalah atau situasi kehidupan yang sukar timbul antara dua orang. Oleh itu, "Penceroboh" dan "Mangsa" muncul. "Mangsa", mencari penyelesaian kepada masalah itu, beralih kepada pihak ketiga - seseorang yang menjadi "Penyelamat". "Penyelamat", berdasarkan kebaikan, pengetahuan, atau sebab lain, memutuskan untuk membantu dan menasihati sesuatu. "Mangsa" mengikut nasihat dan berkelakuan mengikut nasihat "Penyelamat". Akibatnya, nasihat itu hanya membawa kepada kemerosotan keadaan, dan "Penyelamat" sudah melampau - dia menjadi "Mangsa", "Mangsa" - "Penceroboh", dll. Dari semasa ke semasa, setiap daripada kita memainkan peranan sebagai salah satu sisi segitiga Karpman-Bern. Segitiga itu sendiri sering menjadi punca pertengkaran hebat, masalah, masalah, dll.

Supaya anda boleh mengenali segi tiga Karpman-Bern secara terperinci, mengetahui ciri-cirinya dan melihat contoh ilustrasi yang berkait dengan kehidupan harian kita, anda boleh di Wikipedia.

Sekarang kita pergi terus ke permainan yang mempunyai aspek psikologi yang sangat serius. Permainan ini sengaja dianjurkan oleh orang baik dengan tujuan untuk menang/menang, dan dengan tujuan untuk memberikan pengaruh tertentu terhadap keperibadian seseorang. Organisasi dan penyertaan dalam permainan ini memberi peluang kepada seseorang untuk mendalami intipati hubungannya dengan dirinya dan orang di sekelilingnya. Permainan pertama yang harus kita pertimbangkan sebagai permainan psikologi ialah permainan Mafia.

"Mafia"

Mafia ialah permainan main peranan berasaskan perkataan yang dicipta pada tahun 1986 oleh Dmitry Davydov, seorang pelajar di Universiti Negeri Moscow. Adalah disyorkan untuk memainkannya untuk orang yang berumur lebih dari 13 tahun. Bilangan pemain yang optimum: dari 8 hingga 16. Dalam proses itu, perjuangan kumpulan tersusun yang lebih kecil dengan yang tidak teratur yang lebih besar dimodelkan. Menurut plot, penduduk bandar, bosan dengan aktiviti mafia, memutuskan untuk memenjarakan semua wakil dunia jenayah. Sebagai tindak balas kepada ini, penyamun mengisytiharkan perang terhadap penduduk bandar.

Pada mulanya, hos mengedarkan satu kad kepada peserta, yang menentukan kepunyaan mereka dalam mafia atau penduduk bandar. Permainan ini dimainkan siang dan malam. Pada waktu malam, mafia aktif, pada siang hari - penduduk bandar. Dalam proses menukar masa hari, mafiosi dan penduduk bandar masing-masing menjalankan aktiviti mereka sendiri, di mana terdapat semakin sedikit pemain dalam setiap pasukan. Maklumat tentang acara memandu semua tindakan selanjutnya peserta. Permainan dianggap tamat apabila salah satu pasukan menang sepenuhnya, i.e. apabila sama ada semua penduduk bandar "dibunuh", atau semua penyamun "ditanam". Sekiranya terdapat sangat sedikit pemain, maka permainan itu ternyata terlalu pendek, tetapi jika terdapat lebih banyak pemain daripada yang diperlukan, terdapat kekacauan dan kekeliruan, dan permainan kehilangan maknanya.

Permainan Mafia terutamanya berdasarkan komunikasi: perbincangan, pertikaian, mewujudkan kenalan, dll., yang membawanya sedekat mungkin dengan kehidupan sebenar. Lagipun, permainan ini menggunakan dan menunjukkan semua ciri dan sifat keperibadian manusia. Aspek psikologi permainan adalah sedemikian rupa sehingga untuk berjaya berinteraksi dengan orang lain, seseorang mesti cuba menerapkan dan mengembangkan kebolehan lakonannya, hadiah pujukan, kepimpinan, pemotongan. "Mafia" dengan sempurna membangunkan pemikiran analitikal, intuisi, logik, ingatan, kecerdasan, sandiwara, pengaruh sosial, kerja berpasukan dan banyak lagi kualiti penting dalam kehidupan. Psikologi utama permainan ini adalah pasukan mana yang akan menang. Lagipun, satu pasukan adalah mafiosi yang mengenali antara satu sama lain, tetapi mereka tidak bertekad untuk bermain dengan kerugian untuk diri mereka sendiri dan, lebih-lebih lagi, mempunyai peluang untuk menghapuskan penduduk bandar. Dan pasukan kedua adalah orang awam, tidak biasa antara satu sama lain, yang boleh bertindak paling berkesan hanya dengan berinteraksi dengan mafia. "Mafia" penuh dengan potensi yang besar dan membawa keseronokan yang besar dari segi intelek dan estetik.

Butiran permainan "Mafia", peraturannya, ciri strategik dan taktikal dan banyak lagi maklumat terperinci dan menarik yang berkaitan dengannya, anda akan dapati di Wikipedia.

"Poker"

"Poker" ialah permainan kad yang terkenal di dunia. Matlamatnya adalah untuk memenangi pertaruhan dengan mengumpul gabungan empat atau lima kad yang paling menguntungkan untuk ini, atau dengan membuat semua peserta berhenti mengambil bahagian. Semua kad dalam permainan sama ada dilindungi sepenuhnya atau sebahagiannya. Ciri-ciri peraturan mungkin berbeza - ia bergantung pada jenis poker. Tetapi untuk semua jenis, kehadiran kombinasi perdagangan dan permainan adalah perkara biasa.

Untuk bermain poker, dek 32, 36 atau 54 kad digunakan. Bilangan pemain yang optimum: dari 2 hingga 10 di satu meja. Kad tertinggi ialah ace, kemudian raja, permaisuri, dan seterusnya. Kadangkala kad yang paling rendah boleh menjadi ace - bergantung pada gabungan kad. Jenis poker yang berbeza terdiri daripada bilangan jalan yang berbeza - pusingan pertaruhan. Setiap jalan bermula dengan tangan baru. Apabila kad telah diuruskan, mana-mana pemain boleh bertaruh atau meninggalkan permainan. Pemenang adalah orang yang kombinasi lima kadnya akan menjadi yang terbaik, atau orang yang boleh memaksa keluar pemain lain dan kekal bersendirian sehingga saat kad itu didedahkan.

Aspek psikologi poker adalah sangat penting. memainkan peranan penting dalam taktik dan strategi permainan. Pergerakan yang dibuat oleh pemain adalah berdasarkan, sebahagian besarnya, pada kemahiran, tabiat dan persepsi mereka. Oleh itu, gaya pemain adalah berdasarkan asas psikologi tertentu dan mencerminkan keinginan dan ketakutan orang, pemahaman yang memberikan beberapa pemain kelebihan berbanding yang lain. Juga, gaya pemain adalah paparan yang sangat baik bagi ciri-ciri wataknya. Lagipun, apa-apa ciri peribadi, seperti yang anda ketahui, mempengaruhi tingkah laku seseorang dan, akibatnya, tingkah lakunya dalam permainan dan keputusan yang dia buat dalam keadaan tertentu permainan. Sudah tentu, poker adalah permainan perjudian yang dimainkan untuk wang. Dan tanpa mempunyai kemahiran permainan, seseorang menghadapi risiko berada dalam situasi yang tidak menyenangkan. Tetapi jika anda bermain poker tanpa kepentingan demi latihan, contohnya, dengan rakan-rakan, maka ini akan menjadi cara terbaik untuk mengembangkan dan mengasah kualiti seperti intuisi, pemikiran logik, keupayaan untuk "membaca" orang dan menyamarkan niat anda, kestabilan psikologi, daya tahan, licik, perhatian, ingatan dan lain-lain lagi. Perlu diingatkan bahawa bermain poker, antara lain, mengembangkan kawalan diri, pemikiran taktikal dan strategik, serta keupayaan untuk mengenali motif orang lain. Dan sifat-sifat ini selalunya menjadi perlu untuk kita dalam kehidupan seharian kita.

Butiran permainan "Poker", peraturan, strategi dan butiran menarik lain boleh didapati di Wikipedia.

"Dixit"

Dixit ialah permainan papan bersekutu. Terdiri daripada 84 kad bergambar. Ia boleh dimainkan oleh 3 hingga 6 orang. Pada permulaan, setiap pemain menerima 6 kad. Semua orang bergilir-gilir. Salah seorang peserta dalam permainan itu diisytiharkan sebagai Pencerita. Dia mengambil satu kad dan meletakkannya di hadapannya supaya gambar itu tidak kelihatan. Kemudian dia mesti menerangkannya dengan perkataan, frasa, bunyi, ekspresi muka atau gerak isyarat yang dia kaitkan dengan gambar itu. Orang lain tidak melihat kad itu, tetapi di antara kad mereka, mereka mencari kad yang paling sesuai untuk penerangan Pencerita, dan mereka juga meletakkannya menghadap ke bawah di atas meja. Selepas itu, semua kad ini dikocok dan dibentangkan dalam satu baris, dan pemain, menggunakan token dengan nombor, mesti meneka kad yang diterangkan oleh Pencerita. Seterusnya, pemain mendedahkan semua kad, mengira mata. Pemain yang meneka kad itu menggerakkan cipnya ke hadapan. Apabila semua kad habis, permainan akan tamat. Yang mendapat mata terbanyak menang.

Permainan "Dixit" mempunyai beberapa ciri, salah satunya ialah persatuan tidak boleh terlalu mudah, tidak terlalu rumit, kerana. maka kad itu akan menjadi sangat mudah atau sangat sukar untuk diteka. Permainan itu sendiri adalah alat yang sangat baik untuk pembangunan pemikiran analitikal dan bersekutu, intuisi, fantasi, kepintaran dan kualiti lain. Semasa permainan, peserta belajar merasakan orang lain, memahami mereka tanpa kata-kata dan menerangkannya dengan cara yang sama. Kita boleh mengatakan bahawa, antara lain, kemahiran komunikasi bukan lisan yang berkesan terbentuk. Permainan ini sangat menarik dan sentiasa berlangsung dalam suasana mesra yang positif.

Anda boleh mengetahui lebih lanjut tentang permainan Dixit dan beberapa cirinya di Wikipedia.

"Imaginarium"

"Imaginarium" adalah analog permainan "Dixit". Ia juga perlu memilih perkaitan untuk gambar muatan semantik yang berbeza. Peraturan permainan adalah sama seperti dalam Dixit: seorang pemain (Pencerita) memilih kad dan menerangkannya menggunakan persatuan. Selebihnya pemain memilih salah satu kad yang paling sesuai dari kalangan mereka sendiri, dan meletakkannya menghadap ke bawah di atas meja. Selepas semua kad dikocok, dan pemain mula menekanya.

Permainan "Imaginarium" sama sekali tidak kalah dengan prototaipnya dan mempunyai kesan yang sangat baik terhadap perkembangan banyak kualiti keperibadian manusia, iaitu: ia mengembangkan kecerdasan, pemikiran analitikal, intuisi, imaginasi, dan fantasi. Permainan ini mengaktifkan kebolehan kreatif, keupayaan untuk memahami orang lain secara intuitif, dalam setiap cara yang mungkin membantu meningkatkan kemahiran komunikasi dan meningkatkan keberkesanan komunikasi.

Anda boleh berkenalan dengan penerangan yang lebih terperinci tentang permainan Imaginarium di laman web Mosigra.

"Aktiviti"

"Aktiviti" ialah permainan bersekutu kolektif di mana anda perlu menerangkan perkataan yang ditulis pada kad. Secara keseluruhan terdapat 440 kad dalam permainan dengan enam tugasan pada setiap satu. Set standard direka untuk mereka yang berumur 12 tahun. Tetapi terdapat pilihan "Untuk kanak-kanak" dan "Untuk kanak-kanak". Bilangan minimum pemain ialah dua orang. Maksimum boleh dikatakan tidak terhad. Anda boleh menerangkan perkataan dengan bantuan mimik muka, lukisan atau perkataan sinonim. Untuk menerangkan perkara yang tersembunyi, anda hanya mempunyai satu minit. Beberapa tugas adalah individu dan ada yang umum. Pemain mesti menggerakkan kepingan di sekeliling peta permainan. Pasukan yang sampai ke garisan penamat dahulu menang. Dalam proses itu, anda juga boleh memilih tugas yang lebih kompleks atau lebih mudah. Untuk tugas yang lebih sukar, lebih banyak mata diberikan.

Permainan "Aktiviti" sangat sesuai untuk bersantai dan hobi yang menyeronokkan serta menceriakan dengan sempurna. "Aktiviti" membangunkan pemikiran strategik, kepintaran, imaginasi, kerja berpasukan, gerak hati, kemahiran analisis. Permainan ini menyumbang kepada pendedahan potensi dan memberi setiap orang peluang untuk menyatakan diri mereka dari sisi yang berbeza. Dan banyak kemungkinan taktikal dan tingkah laku seterusnya menyumbang kepada ini. Kedua-dua kanak-kanak dan orang dewasa akan mendapat banyak keseronokan dan emosi positif daripada permainan ini.

"Monopoli"

Monopoli adalah salah satu permainan papan pendidikan yang paling terkenal di dunia. Genre permainan: strategi ekonomi. Bilangan minimum pemain: dua. Intipati permainan ini adalah untuk mencapai kestabilan ekonomi untuk diri sendiri dan kebankrapan untuk pemain lain, menggunakan modal permulaan. Jumlah permulaan bagi setiap pemain adalah sama. Pemain bergilir-gilir bergerak di padang permainan dengan melontar dadu. Orang yang mendapat wang paling banyak menang. Permainan berakhir apabila seseorang benar-benar rosak atau apabila ATM berhenti mengeluarkan wang kertas dan kad nasib.

Permainan "Monopoli" selama bertahun-tahun akan mengekalkan popularitinya di kalangan sebilangan besar orang. Pertama, ia sangat menggembirakan dan memberikan banyak emosi positif. Kedua, permainan ini membentuk budaya komunikasi, berkat interaksi rapat peserta antara satu sama lain. Ketiga, semasa permainan, kemahiran keusahawanan dan celik kewangan berkembang, pengetahuan matematik, pemikiran logik dan strategik, dan rasa taktik dipertingkatkan. Ia juga penting bahawa permainan Monopoli melatih ingatan, mengembangkan perhatian, dan juga mendedahkan kecenderungan kepimpinan, kebebasan, tanggungjawab dan keinginan seseorang untuk menjadi tuan dalam hidupnya sendiri. Di samping itu, kualiti seperti keupayaan untuk menunggu, kesabaran, ketabahan, ketenangan dikembangkan.

Anda boleh mendapatkan maklumat lanjut tentang permainan Monopoli di Wikipedia.

Permainan lain

Permainan yang kami nyatakan secara ringkas bukanlah satu-satunya permainan seumpamanya, tetapi ia boleh dipanggil contoh yang sesuai untuk beberapa permainan psikologi terbaik. Arah dan bentuk permainan psikologi boleh sama sekali berbeza. Perkara utama ialah mencari permainan yang paling menarik untuk diri sendiri dan mula bermain. Lebih baik lagi, cuba semua permainan. Ini, pada masa yang sama, akan memberi kesan positif pada banyak ciri peribadi anda, dan akan membantu anda memutuskan jenis permainan yang sesuai dengan anda secara peribadi.

Sebagai tambahan, terdapat beberapa lagi permainan yang boleh anda kuasai. Ini adalah permainan yang indah "Telepati", tumpuan utamanya ialah pengetahuan diri, kesedaran tentang diri sendiri dan perkembangan kebolehan tersembunyi seseorang. Untuk membangunkan keupayaan untuk mendengar dan kesedaran, terdapat permainan yang menarik dipanggil "Lost Narrator". Dengan cara ini, ia juga menjejaskan hubungan sesama manusia. Permainan kepercayaan dan persefahaman yang baik ialah "Coin". Terdapat juga interaksi rapat peserta di dalamnya, yang membolehkan mereka mengkaji secara mendalam ciri-ciri psikologi antara satu sama lain. Kategori permainan tersebut juga boleh termasuk permainan "Homeostat", "Docking", "Line", "Choice" dan lain-lain. Anda boleh mencari maklumat tentang ini dan banyak lagi permainan psikologi yang menarik di Internet dengan mudah. Dengan cara ini, mengenai Internet: hari ini sejumlah besar komputer yang sangat menarik dan permainan dalam talian telah dibangunkan yang mempunyai tumpuan psikologi yang jelas. Anda boleh mencari permainan sedemikian di kedai komputer atau memuat turunnya dari Internet. Permainan yang baik dipasang pada komputer rumah anda akan sentiasa menyumbang kepada suasana yang lebih santai dan mesra di rumah anda. Anda sentiasa boleh berehat daripada urusan harian dengan bermain, contohnya, monopoli dalam talian. Dan ia akan menjadi menarik dan menyeronokkan untuk anak-anak anda untuk menonton cara anda bermain dan mengambil bahagian dalam proses itu sendiri. Sememangnya, terdapat permainan dalam talian pendidikan untuk kanak-kanak, yang menyeronokkan untuk dimainkan. Cari di Internet untuk sesuatu yang sesuai, dan anda pasti akan menemui pilihan yang berbaloi untuk diri sendiri dan orang tersayang anda.

Permainan sebagai cara pengaruh psikologi yang berkesan, seperti yang dinyatakan sebelum ini, telah menemui aplikasi dalam pelbagai bidang aktiviti manusia. Seseorang mula bermain dari usia yang sangat muda - di rumah dengan ibu bapanya, di tadika dengan kanak-kanak lain. Kemudian kita berhadapan dengan permainan yang berbeza di gred junior dan senior sekolah, institut, universiti. Pada masa dewasa, kita juga dikelilingi oleh permainan, tetapi ini sudah menjadi permainan untuk orang dewasa. Dengan bantuan permainan sebegitu, orang yang berusaha untuk kejayaan dan peningkatan diri mengembangkan kekuatan mereka dan mengusahakan kelemahan mereka. Dan ini sebenarnya menjadikan mereka personaliti yang lebih kuat dan maju, meningkatkan kecekapan dan keberkesanan mereka, menjadikan interaksi dengan dunia luar dan diri mereka lebih mendalam dan harmoni.

Jangan abaikan cara pembangunan diri ini dan anda. Main permainan, ubah mereka, cipta sendiri. Bawa permainan ke "persenjata" anda dan jadikan ia sebahagian daripada hidup anda. Jadi anda sentiasa boleh berada dalam proses pembangunan. Dan proses pertumbuhan peribadi tidak akan membosankan anda dan akan terus menarik dan mengujakan.

Kami mendoakan kejayaan anda di jalan peningkatan diri dan kajian psikologi manusia!

© 2022 skudelnica.ru -- Cinta, pengkhianatan, psikologi, perceraian, perasaan, pertengkaran