Permainan dengan rakan di atas kertas. Peraduan Miss Erotica

rumah / bekas

Pada masa yang jauh itu, apabila tiada iPhone atau iPad, dan telefon mudah alih adalah rasa ingin tahu, kami masih menemui sesuatu yang berkaitan dengan diri kami sendiri. Terutamanya di dalam kelas. Nah, siapa, setelah berpindah dari guru, tidak bermain dengan jiran di atas meja dalam pertempuran laut, atau sekurang-kurangnya tic-tac-toe?

Mari kita ingat bersama bagaimana kita berjaya bermain permainan yang ketagihan gila tanpa menggunakan teknologi, tetapi hanya menggunakan helaian buku nota.


Sukar untuk mencari sesiapa yang belum bermain permainan mudah ini. Kami melukis bidang tiga per tiga dan cuba menyusun kepingan kami. Terjadi? Syabas, saya menang!

Terdapat juga pengubahsuaian permainan yang lebih kompleks. Medan sedemikian telah dilukis Dan di atasnya adalah perlu untuk meletakkan bukan tiga, tetapi lima angka berturut-turut

Angkat tangan siapa yang tak pernah main? Sekarang keluar dari kelas! Nampaknya tiada calon untuk keluar. Memberitahu peraturan pertempuran laut adalah tidak masuk akal - semua orang memainkannya tanpa keterlaluan.
Kami melukis dua bidang persegi 10x10, meletakkan kapal di salah satu daripadanya, dan menyimpan yang kedua untuk nota - di atasnya kami akan melukis pelan untuk lokasi kapal musuh. Kapal-kapal itu tidak boleh menyentuh, dan hanya ada 10 daripadanya. Empat dengan satu sel, tiga dengan dua sel, dua dengan tiga sel dan satu dengan empat sel. Sekarang - ke dalam pertempuran. Kami menamakan mana-mana titik di padang lawan, dan kami sudah menari daripadanya - kami memikirkan di mana apa yang dia ada. Dan sebagainya - hingga akhir yang pahit.

Permainan yang telah meningkatkan perbendaharaan kata kami dengan ketara. Musuh meneka perkataan, dan anda mesti, meneka dari satu huruf, akhirnya menekanya. Setiap huruf yang salah nama menambah papan pada tali gantung. Bilangan unsur tali gantung dipersetujui terlebih dahulu.

Mereka adalah Bandar. Kami bermain rampasan tanah, tidak kurang! Idea permainan ini adalah untuk pemain meletakkan titik satu demi satu. Pemenang adalah orang yang mata membentuk bulatan dan terletak pada jarak sel antara satu sama lain. Benar, biasanya permainan tidak berakhir di sana - musuh yang dikalahkan memerlukan balas dendam, jadi anda boleh bermain sehingga ruang pada helaian kehabisan.

Satu lagi permainan linguistik. Kami melukis medan, memilih perkataan yang lebih besar dan dengan penuh semangat memberikan huruf kepadanya, membentuk perkataan baharu. Kami mencipta perkataan dalam mana-mana arah kecuali pepenjuru. Satu surat yang sama tidak boleh diulang, berikut petikan seperti itu. Jadi fikirlah, tuan-tuan, dan permainan akan berakhir apabila seluruh medan dipenuhi dengan huruf!

Permainan yang berbahaya, kerana peraturannya adalah untuk bercakap. Tetapi apa yang boleh anda lakukan untuk menghilangkan pelajaran yang membosankan!
Kami melukis plat, meneka nombor empat digit, masukkannya dalam lajur pertama. Dalam yang seterusnya kita akan meneka bilangan musuh. Kami menyebut sebarang nombor secara rawak. Jika anda tidak meneka - kami menulisnya. Anda menekanya - kami menandakan, sebagai contoh, "dua tekaan betul, satu di tempat kejadian."
Berdasarkan markah, kami meneruskan permainan. Pemenang ialah orang yang mula-mula meneka nombor lawan.

Di sinilah terdapat ruang untuk imaginasi! Seorang pemain melukis coretan, yang kedua menarik kepadanya apa yang diceritakan oleh fantasi.
Seperti ini, sebagai contoh.

Semuanya mudah di sini. Lukiskan bilangan mata yang sewenang-wenangnya, dan kemudian sambungkannya secara bergilir-gilir dengan garis lurus untuk membentuk segi tiga maksimum. Berhati-hati! Musuh juga terjaga. Pemenang adalah yang mempunyai segi tiga terbanyak.

Kami melukis trek labirin dengan zon yang diperlukan:
1. Mulakan
2. Trek
3. Kawasan penalti dengan tiga (dan lebih - mengikut budi bicara anda) pejabat
4. Selesai.
Kami meningkatkan kelajuan sebanyak 1 sel setiap pusingan. Dan di sini anda perlu mengira supaya sampai ke garisan penamat dahulu, tetapi sesuai dengan selekoh di sepanjang jalan. Sekiranya berlaku kemalangan, permainan digulung ke belakang secara menyerong satu segi empat sama.

Untuk permainan, lukis jadual, pilih huruf sewenang-wenangnya dan mula berlumba untuk menulis perkataan di sana yang bermula dengan huruf yang dikehendaki. Permainan tamat apabila salah seorang pemain telah mengumpul kesemua 10. Selepas itu, mata dikira. Anda boleh bermain dalam beberapa pusingan.

Ular

Ambil sekeping kertas berkotak-kotak (adalah wajar kertas itu berkualiti dengan dam yang jelas). Hadkan padang permainan persegi 7x7. Dua sisi bersebelahan segi empat sama mestilah warna yang sama (katakan, merah), dua yang lain mesti berbeza (contohnya, biru).

Letakkan titik merah dan biru di tempat rawak di padang permainan. Kini para pemain membuat gerakan secara bergilir-gilir, mula melukis garis-garis putus-putus dari titik warna "mereka" "dengan pensil mereka sendiri". Dalam satu pergerakan, garisan dipanjangkan dengan satu segi empat sama ke mana-mana arah (tetapi tidak menyerong). Garisan tidak boleh bersilang, ia boleh dilukis di sepanjang sisi padang permainan, tetapi ini tidak sepatutnya menjadi sisi warna "mereka". Dia yang tidak mempunyai tempat lain untuk memanjangkan ularnya kalah.

tapak tangan

Ambil dua helai kertas dalam kotak dan bulatkan tapak tangan bayi atau anda sendiri pada setiap satu. Untuk menyamakan peluang, anda boleh melingkari tangan anda pada helaian kertas anda, dan bayinya pada helaian. Kemudian padang permainan anda akan menjadi lebih besar sedikit daripada kanak-kanak. Sekarang, dalam ruang yang dibatasi oleh gambar, titik dengan nombor dari 1 hingga ...

Berapa banyak nombor yang akan ada bergantung pada umur dan pengetahuan bayi. 10 sudah cukup untuk yang terkecil, dan 100 untuk ahli matematik lanjutan. Kini keseronokan bermula. Pemain pertama memanggil mana-mana nombor dan, semasa pihak lawan mencarinya di padang permainannya, dengan pantas meletakkan hantaran silang ke dalam selnya. Anda perlu mempunyai masa untuk memotongnya sebanyak mungkin. Kemudian langkah itu pergi kepada pihak lawan. Pemenangnya adalah orang yang cepat mengisi semua sel bidangnya dengan salib.

Tic-tac-toe

Padang permainan sel 3x3 dilukis (jumlah keseluruhan 9 sel). Pemain bergilir-gilir membuat gerakan, meletakkan pangkah atau sifar dalam sel kosong. Tujuan permainan: membina garisan 3 silangan atau sifar secara mendatar, menegak atau menyerong. Amat sukar untuk menang dalam permainan ini, pada asasnya, permainan dikurangkan kepada seri, dan lebih daripada satu perlawanan dimainkan. Apabila bermain di padang kecil menjadi bosan, anda boleh meningkatkan padang atau, secara umum, tidak mengehadkannya. Di padang sedemikian, pemain bergilir-gilir membuat pergerakan sehingga seseorang berjaya membina garisan lima aksara secara mendatar, menegak atau menyerong.

Koridor

"tic-tac-toe" yang rumit untuk mereka yang bosan dengan versi klasik. Bentuk sewenang-wenangnya dari sebarang saiz dilukis (contohnya, rombus, seperti yang ditunjukkan dalam rajah, dan untuk kanak-kanak yang lebih muda, anda boleh menggambarkan pokok Krismas, bunga, dll.). Para pemain pula menggariskan satu sisi mana-mana sel dengan warna "sendiri". Tugas setiap pemain adalah untuk mengelilingi bahagian terakhir, keempat sel dan meletakkan salib atau sifar sendiri di dalam. Anda perlu berhati-hati membuat langkah anda supaya musuh tidak mempunyai peluang untuk menutup sel. Apabila semua sel diisi, berapa banyak pangkah dan berapa banyak sifar yang dikira. Siapa ada lebih dialah pemenang.

Titik dan garisan

Syarat permainan ini di atas kertas adalah mudah: beberapa titik diletakkan pada helaian kertas (sekurang-kurangnya 8, dan sebaik-baiknya sekurang-kurangnya 15). Dua orang bermain, secara bergilir-gilir menyambung mana-mana dua titik dengan segmen. Anda tidak boleh menangkap titik ke-3, dan setiap titik boleh menjadi penghujung hanya satu segmen garisan. Segmen tidak boleh bertindih. Orang yang tidak boleh bergerak akan kalah.

titik

Padang permainan ialah helaian kertas biasa dalam kotak, dan jika anda mempunyai banyak masa dan kesabaran, anda boleh bermain pada keseluruhan hamparan buku nota. Agar kurang konflik dan situasi kontroversi timbul semasa permainan, adalah lebih baik untuk membuat garisan di sekeliling padang permainan dan melarang peraturan untuk meletakkan titik di sempadan ini. Setiap pemain mesti mempunyai pen atau pensel warna mereka sendiri. Sebaliknya, pemain meletakkan titik di tempat sewenang-wenangnya di persimpangan sel. Matlamat permainan ini adalah untuk menangkap seberapa banyak harta kertas yang mungkin.

Wilayah dianggap ditakluki jika ia dikelilingi oleh titik-titik warnanya sendiri. Titik hendaklah dijarakkan antara satu sama lain pada jarak satu sel secara mendatar, menegak atau menyerong. Wilayah yang diduduki dicat dengan warnanya sendiri atau dinding kubu dilukis di sekelilingnya (garis tebal). Jika anda berjaya melampirkan wilayah atau mata musuh dengan mata, ia adalah milik anda. Selepas tangkapan sedemikian, pemain diberi hak untuk membuat gerakan tambahan.

Dalam beberapa varian permainan, anda hanya boleh menawan wilayah yang sudah ada kubu musuh. Di tempat lain, mana-mana tanah, termasuk tanah percuma, tersedia untuk anda. Pilih yang paling anda suka. Pada akhir permainan, saiz tanah yang ditawan dikira dan pemenang diumumkan. Lebih kerap daripada tidak, anda tidak perlu mengira apa-apa dengan sengaja - hasilnya jelas.

pepenjuru

Anda boleh bermain bersama, tetapi lebih menarik apabila terdapat ramai pemain. Setiap pemain melukis petak dalam buku nota, seperti yang ditunjukkan dalam gambar di bawah, dengan sisi 7, 6, 5, 4 dan 3 sel. Kemudian seseorang memikirkan surat. Surat ini ditulis secara menyerong pada semua petak dan permainan bermula. Matlamat pemain adalah untuk menghasilkan dan menulis perkataan yang mengandungi huruf ini (kata nama tunggal). Pemenang adalah orang yang mengisi semua perkataan dengan lebih cepat.

Sekiranya terdapat ramai pemain, maka pemenang dipilih seperti berikut: pemain membaca perkataan mereka dengan kuat. Untuk setiap perkataan asal terdapat 2 mata, jika perkataan itu diulang, hanya 1 mata ditambah kepada pemain. Pemenang adalah yang mendapat mata terbanyak.

Balda

Anda boleh bermain bersama, tiga, empat. Lukiskan segi empat sama, bilangan sel di sisi mestilah ganjil (5, 7, atau 9, tidak lagi berbaloi). Tandatangani nama pemain, buat dan tulis di tengah petak satu perkataan (kata nama tunggal). Kini pemain bergilir-gilir mengeluarkan perkataan baharu, hanya menambah satu huruf dan menggunakan huruf yang sudah tersedia. Perkataan yang dicipta ditulis di bawah nama pemain, bilangan huruf diletakkan. Tugas pemain adalah untuk menghasilkan perkataan selama mungkin. Pemenang adalah orang yang mempunyai mata terbanyak untuk semua perkataan.

Tali gantung

Seorang pemain memikirkan perkataan (mudah dan pendek untuk dimulakan). Dia menulis huruf pertama dan terakhirnya, dan meletakkan sempang bukannya huruf yang hilang. Tugas pemain kedua ialah meneka perkataan tersembunyi. Dia menamakan surat. Jika huruf ini dalam perkataan, ia sesuai dengan tempatnya. Jika tidak, maka surat itu ditulis diketepikan, supaya tidak berulang, dan mereka mula menarik "tali gantung" - garis menegak. Pada ralat seterusnya - mendatar (ternyata sesuatu seperti huruf "g"). Kemudian tali, gelung, kepala lelaki, batang tubuh, lengan dan kaki ditarik. Semasa beberapa percubaan ini, pemain mesti meneka perkataan. Jika ia tidak berjaya, saya kalah. Jika dia melakukannya, giliran dia untuk meneka perkataan itu.

Nombor

Permainan ini boleh dimainkan secara bersendirian. Anda perlu menulis nombor dari 1 hingga 19 berturut-turut: dalam baris hingga 9, dan kemudian mulakan baris seterusnya, dalam setiap sel 1 digit. Kemudian anda perlu memotong nombor berpasangan atau memberikan jumlah 10. Satu syarat - pasangan mesti bersebelahan atau merentasi nombor yang dicoret secara mendatar atau menegak. Dan selepas semua pasangan yang mungkin dicoret, nombor yang tinggal ditulis semula hingga akhir. Matlamatnya adalah untuk memotong semua nombor sepenuhnya.

Pertempuran laut

Permainan ini untuk dua orang. Setiap satu melukis 2 medan 10 kali 10 sel pada sekeping kertasnya sendiri. Di atas adalah huruf bertulis abjad, di sebelah kiri - nombor dari 1 hingga 10. Pada satu - medan anda sendiri - anda secara rawak meletakkan kapal, di sebelah yang lain anda akan menandakan serangan anda ke atas kapal musuh. Setiap pemain mempunyai bilangan kapal yang sama - 10 keping: 4 dek tunggal (1 saiz sangkar), 3 dek dua kali (2 saiz sangkar), 2 dek tiga (3 saiz sangkar) dan satu dek empat (4 saiz sangkar). ). perlu diingat bahawa di antara mereka mesti ada sekurang-kurangnya satu sel kosong, anda tidak boleh meletakkan kapal berdekatan antara satu sama lain.

Semasa gilirannya, pemain memilih sel di medan lawan dan "menembak", menamakan koordinatnya ("a1", sebagai contoh). Pada masa yang sama, dia menandakan langkahnya dalam bidang tambahannya. Jika anda menenggelamkan kapal musuh, maka pihak lawan mesti berkata "terbunuh", jika anda mencederakan kapal itu (iaitu anda melanggar kapal yang lebih daripada satu dek), maka lawan mesti berkata "terluka". Jika anda memukul kapal lawan, anda terus "menembak". Jika tidak, dia membuat langkah seterusnya. Permainan berakhir apabila semua kapal salah seorang pemain "tenggelam".

Kami mempunyai peluang untuk pergi dengan kereta api pada musim panas ini. Ketika itulah kami teringat banyak permainan menarik di atas kertas dengan pen.

Itulah sebabnya anak sulung kami suka menaiki kereta api.

Dalam hal ini, saya mencadangkan hari ini untuk mengingati bersama anda permainan lama yang baik yang boleh anda mainkan di atas sekeping kertas biasa. Selalunya ia adalah helaian berkotak-kotak.

Zaman sekarang orang dah tak biasa bosan...

Lagipun, mereka mempunyai alat yang dipanggil! Dan kemudian makcik dan pakcik, atau perempuan dan lelaki atas sebab tertentu, akan duduk sebaris dan masing-masing mempunyai gajet sendiri. Dan apa, yang tertanya-tanya, akan pergi? Tidak jelas 🙂.

Tetapi jika, dengan sedikit pergerakan tangan anda, anda mendapat sekeping kertas dan pen yang paling biasa, maka anda boleh ...

Wah, sungguh indah dan menyeronokkan! Ia adalah indah untuk melihat ini dari perkataan. Maksud saya, ambil, tiba-tiba perhatikan satu sama lain dan bermain.

Tempat yang paling berjaya untuk permainan sedemikian, seperti yang telah disebutkan, adalah perjalanan. Malah yang kecil akan melakukannya. Contohnya, dengan metro atau kereta api elektrik.

Dan jangan lupa untuk membawa sesuatu yang sukar bersama anda! Contohnya, buku. Supaya ada tempat untuk meletakkan sekeping kertas itu.

Jadi. Permainan. Di sini kami akan memberitahu anda tentang kegemaran kami. Saya ingat kebanyakan mereka dari zaman kanak-kanak saya. Peraturan beberapa orang mengintip dalam buku "Permainan papan terbaik untuk kanak-kanak dan orang dewasa." Dia sentiasa bersama kami dalam perjalanan dan telah pun diberitahu tentang dia.

Tetapi pada asasnya, ini masih pembentangan saya tentang peraturan permainan kami. Oleh itu, di beberapa tempat ia sangat berbeza daripada buku.

Permainan Hangman - permainan untuk dua atau sebuah syarikat kecil

Marina yang berusia tujuh tahun dan saya paling suka bermain tali gantung dan pertempuran laut. Oleh itu, kami akan menjadi yang pertama untuk memberitahu anda tentang mereka.

Dan kita tidak akan bercakap tentang tic-tac-toe sama sekali. Semua orang mengenali mereka. Kebenaran?

Bersedia untuk bermain

Setiap pemain memikirkan perkataan dan menggambarkan perkataan ini dalam bentuk sempang. Satu sengkang sama dengan satu huruf. macam ni.

Ya! Jika seorang kanak-kanak mengambil bahagian dalam permainan, yang dengan kebarangkalian tinggi boleh menulis "MALAKO", saya mengesyorkan memberinya beberapa buku yang ada di tangan supaya dia boleh memilih perkataan daripada yang ditulis di sana. Untuk mengelakkan kejadian, kononnya.

Kemajuan permainan

Ia sebenarnya permainan dua pemain. Tetapi kami bertiga memainkannya.

Pemain bergilir-gilir memanggil pihak lawan dengan surat. Sekiranya terdapat lebih daripada dua pemain, perintah itu ditetapkan. Contohnya, mengikut arah jam.

Jadi. Pemain pertama berkata kepada yang kedua:

- Huruf "O"!

Sekiranya terdapat huruf "O" dalam perkataan yang diilhamkan oleh pemain kedua, maka dia meletakkan huruf ini di tempat yang sepatutnya, menggantikan sengkang. seperti ini:

Jika tiada huruf sedemikian dalam perkataan itu, pemain pertama menulis huruf "O" untuk mengingati bahawa huruf ini tidak ada dalam perkataan yang diteka, dan pemain kedua menarik satu kayu dalam gambar tali gantung. Ini satu.

Setiap huruf tidak diteka = lekat dalam gambar.

Saya dan keluarga membuat keputusan sebulat suara bahawa kami tidak mahu bermain tali gantung. Lagipun, syarikat kami menyenangkan dan kami tidak mahu menggantung sesiapa, walaupun di atas kertas. Jadi kami menggantikan tali gantung dengan pelancaran angkasa lepas. seperti ini:

Terdapat bilangan kayu yang sama.

Selepas pemain pertama tidak meneka huruf itu, langkah diteruskan ke yang seterusnya. Dan lain-lain.

Tujuan permainan

Teka perkataan musuh sebelum anda dihantar ke angkasa (digantung).

Pertempuran laut - peraturan permainan di atas kertas

Jika dalam permainan sebelumnya daun tidak perlu berada di dalam kotak, maka mengikut peraturan permainan Sea Battle, kotak itu masih perlu. Namun, jika tiada kertas berkotak-kotak, tidak mengapa! Anda boleh melukis sel sendiri. Lagipun, anda tidak memerlukan seluruh helaian sel. Dan dua bidang 10x10 untuk setiap pemain.

Bersedia untuk bermain

Setiap pemain mempunyai sekeping kertas sendiri.

Terdapat dua bidang pada sehelai kertas. Seperti yang ini:

Kami menandakan garis menegak dan mendatar bidang mengikut prinsip catur.

Kami menandatangani surat dari atas ke sel. Kita mulakan dengan "A" dan kemudian mengikut abjad.

Huruf "E" biasanya ditinggalkan.

Nah, di sebelah kiri kita menomborkan garis mendatar.

Satu medan sedemikian akan diperlukan untuk meletakkan kapal anda. Satu lagi adalah untuk meneka kapal musuh.

Pemain meletakkan kapal mereka di padang mereka. Mereka sepatutnya:

Empat dek - satu (empat sel)

Tiga dek - dua (tiga sel)

Dek dua - tiga (dua sel)

Satu dek - empat (satu sel)

Kapal mesti diletakkan supaya terdapat sekurang-kurangnya satu ruang kosong di antara mereka.

Semua sudah bersedia?

Kemudian pergi berperang!

Kemajuan permainan

Pemain bergilir-gilir, memanggil koordinat sel di mana mereka "menembak". Sebagai contoh, lawan kita berkata:

Kami sedang mencari kotak di baris kelima dalam lajur "A" di padang dengan kapal kami.

Jadi kami menjawab:

Dan untuk berjaga-jaga, kami menandakan sel ini dengan titik. Seperti, musuh telah datang ke sini.

Dan musuh melakukan perkara yang sama. Lagipun, dia perlu ingat di mana dia "menembak", dan di mana belum.

Selepas terlepas, langkah pergi ke pemain lain.

Jika musuh "masuk" ke dalam sel dengan kapal, maka: jika kapal itu berbilang dek, kami katakan:

Dan kami memotong sel kapal kami yang cedera dengan satu tebasan.

Musuh melakukan perkara yang sama dan terus "menembak" sehingga tersasar pertama.

Sekiranya musuh "memukul" seluruh kapal, kami, menepis air mata yang pelit, melaporkan:

Tujuan permainan

Pukul semua kapal musuh dahulu.

Permainan lembu jantan dan lembu - peraturan

Ini adalah permainan kertas kegemaran saya!

Namun, tidak semestinya di atas kertas. Terdapat analog permainan ini walaupun dalam permainan kanak-kanak. Sebaik sahaja saya bertemu dengan permainan sedemikian dalam permainan kanak-kanak jenis pencarian yang sangat menyenangkan, setelah memuat turunnya untuk anak perempuan saya Marina.

Nombor dalam permainan ini telah digantikan dengan watak dari kartun "Cheburashka". Pada masa yang sama, permainan tidak kehilangan apa-apa, jadi sukar untuk menghalau saya daripadanya 🙂

Jadi. Lembu jantan dan lembu.

Bersedia untuk bermain

Setiap pemain meneka urutan nombor yang telah ditetapkan.

Sebagai contoh, katakan empat nombor. Ya! Satu syarat ialah nombor tidak boleh diulang.

Kemajuan permainan

Para pemain bergilir-gilir membuat tekaan tentang urutan yang dirancang oleh musuh.

Sebagai contoh.

Pemain 1 fikir 4567

Pemain 2 - 3079

Pemain pertama berjalan.

- 5043! Dia cakap.

Dan yang kedua membandingkan hipotesis pemain pertama dengan urutan yang dibayangkan sendiri.

Untuk melakukan ini, di bawah nombor tersembunyinya, dia menandatangani nombor yang dicadangkan oleh musuh dan mengesahkan keempat-empat kedudukan. seperti ini:

Jika pihak lawan memberikan nombor yang betul dalam kedudukan yang betul, maka ini dipanggil seekor lembu jantan.

Dan jika angka itu betul, tetapi tidak di tempatnya, maka ini dipanggil seekor lembu.

Pemain 2 mengira semua lembu jantannya (1 lembu adalah sifar) dan lembu (1 lembu ialah 3) dan melaporkan keputusan kepada pemain 1:

- 1 lembu jantan, 1 lembu!

Pemain 1 komited:

Tujuan permainan: teka urutan nombor musuh dahulu

Bola Sepak Sel

Bersedia untuk bermain

Sekeping kertas diperlukan tepat di dalam kotak. Kami melukis padang bola supaya ia dibahagikan kepada separuh. Kami menandakan bahagian tengah padang. Dan pintu gerbang (6 sel).

Kami mengambil pen berwarna (dengan kata lain - tidak semestinya, ia diperlukan supaya tidak keliru dalam susunan pergerakan).

Kami memainkan langkah pertama.

Kemajuan permainan

Pemain pertama berjalan dari tengah padang dalam satu barisan (boleh lurus, boleh patah), terdiri daripada tiga segmen. Ini boleh menjadi sisi segi empat sama atau pepenjuru. Perkara utama ialah segmen mesti disambungkan secara bersiri.

Pemain seterusnya dari titik akhir garisan membuat langkah yang sama ke arah yang dia perlukan.

Jika pemain tidak mempunyai tempat untuk pergi, penalti ditembusi - garis lurus enam sel.

Pada masa yang sama, anda boleh melintasi garisan. Jika sepakan percuma berakhir pada garisan sedia ada, atau pihak lawan tidak mempunyai tempat untuk pergi lagi, ini adalah satu lagi sepakan percuma.

Tujuan permainan

Jadilah yang pertama menjaringkan gol kepada pihak lawan. Ya! Pastikan anda bersetuju terlebih dahulu apa yang dianggap sebagai matlamat - apabila garisan telah sampai ke bahagian paling hampir dengan petak pintu, atau - ke bahagian paling jauh.

Permainan koridor

Bersedia untuk bermain

anda memerlukan sekeping kertas dalam sangkar dan pen. Lukiskan medan segi empat sama atau segi empat tepat pada helaian.

Kemajuan permainan

Pemain pertama melukis segmen garisan di tempat yang sewenang-wenangnya. Satu pergerakan adalah sama dengan satu sisi sel.

Yang kedua juga melukis sendiri di tempat yang sewenang-wenangnya.

Di sini, saya akan perhatikan. Sebenarnya permainan itu dipanggil "koridor". Dan jika dilihat dari namanya, mungkin pemain kedua tidak akan rugi untuk meneruskan segmen pemain sebelumnya. Tetapi atas sebab tertentu, buku itu tidak mengatakan mengenainya. Dan kami bermain seperti itu. Anda boleh cuba melukis garisan berterusan. Mungkin ia akan menjadi lebih menarik. Eksperimen!

Apabila mana-mana sel dikelilingi oleh segmen di semua sisi, pemain yang berjaya mengunci sel meletakkan ikonnya - "palang" atau "sifar" dalam sel ini dan mendapat langkah tambahan. Dia berjalan selagi ada peluang untuk meletakkan salib atau sifar baru. Dalam permainan ini, sel diduduki satu demi satu.

Apabila seluruh padang dimainkan (baik, atau pemain sudah bosan bermain, sudah tiba masanya untuk keluar dan seumpamanya), bilangan sifar dan pangkah dikira.

Tujuan permainan

Pemenang ialah pemain dengan lebih banyak ikon (palang atau sifar).

Kunci permainan sangkar

Bersedia untuk bermain

Sangat serupa dengan "Koridor". Lukiskan medan segi empat sama atau segi empat tepat pada helaian.

Kemajuan permainan

Pemain pertama juga melukis segmen garisan di mana-mana sahaja. Satu pergerakan adalah sama dengan satu sisi sel.

Dan yang kedua dari kedua-dua hujung garisan sedia ada melukis baris seterusnya.

Nuansa adalah seperti berikut: anda boleh "mengunci" beberapa sel sekaligus. Selepas pemain "mengunci" sangkar, dia tidak terus bergerak - langkah itu pergi ke pemain seterusnya.

Dan - mengikut peraturan permainan, kami tidak meletakkan salib dan sifar di sini, tetapi kami meletakkan huruf pertama nama di sini. Yang, dengan cara ini, membolehkan kita bermain dengan syarikat.

Pada akhir permainan, kami mengira bilangan huruf di atas padang.

Tujuan permainan

Pemenang ialah pemain dengan lebih banyak ikon (huruf pertama nama).

Ini, mungkin, semuanya.

Hiburan permainan di atas kertas tergolong dalam kategori permainan yang dianjurkan tanpa mainan atau barang hiburan lain. Anda hanya perlu mempunyai sehelai kertas dan pen atau pensel berwarna. Perhatikan bahawa ia adalah mudah. Anda boleh melawan mereka di jalan raya, dalam kenderaan, pada waktu rehat sekolah. Hobi sedemikian berguna bukan sahaja untuk perkembangan logik pada kanak-kanak, tetapi juga untuk pembentukan pemikiran dan ingatan. Lagipun, orang dewasa, sebagai kanak-kanak, berjudi dalam permainan sedemikian. Oleh itu, hari ini permainan di atas kertas dengan pen untuk dua untuk kanak-kanak dibentangkan.

Tic tac toe

Permainan lama yang sudah dilupakan. Lebih baik dan lebih mudah untuk memainkannya di atas kertas segi empat sama, melukis bidang segi empat sama tiga dengan tiga. Pilihan yang lebih rumit ialah helaian besar, di mana mereka meletakkan lima salib atau sifar dalam satu baris, bergerak dalam arah menegak, mendatar, menggunakan kaedah pepenjuru. Dan jika lawan anda berjaya meletakkan tiga hantaran silang dalam satu baris, anda harus segera melukis sifar pada kedua-dua belah pihak, menghalangnya daripada berkembang.

Potongan dengan pemegang untuk dua orang

Mereka bermain di atas kertas, syaratnya mudah. Beberapa mata diletakkan pada helaian (sekurang-kurangnya lapan, sebaik-baiknya lima belas). Permainan ini dimainkan oleh dua peserta secara bergilir-gilir, menghubungkan mana-mana dua mata dengan segmen. Dilarang menangkap titik ketiga, setiap satu adalah hujung satu segmen sahaja. Garisan tidak boleh bersilang. Yang rugi ialah orang yang tidak boleh membuat langkah seterusnya.

Ular

Padang permainan dilukis dalam bentuk segi empat sama. Dalam arah mendatar, garisan dilukis di sepanjang sisi sel, dan dalam arah menegak, di sepanjang bahagian tengahnya. Setiap pemain diberikan pegangan dengan rod yang berbeza, dengan mana mereka meletakkan satu mata di tempat tertentu, menunjukkan kepala ular mereka. Pada masa yang sama, perlu diingat bahawa seorang pemain bekerja dalam arah menegak, yang kedua dalam arah mendatar.

Dengan setiap gerakan, pemain meningkatkan badan ularnya, melukis pada garisan dengan satu sel. Yang rugi ialah yang reptilianya yang pertama mencapai saiz maksimumnya. Apabila bermain, ular dilarang melintasi diri, satu sama lain dan petak.

mata

Permainan ini, yang mengembangkan kecerdasan, boleh dimainkan oleh dua atau empat. Anda memerlukan sehelai kertas dan pen berwarna mengikut bilangan pemain. Tugas utama ialah menyambungkan garisan yang dilukis menjadi petak.

Orang yang menarik wilayah terbesar menang. Sebagai permulaan, medan dicipta daripada garis mendatar dan menegak dalam bentuk titik yang terletak pada jarak yang sama antara satu sama lain. Setelah mencipta padang permainan, pemain bergilir-gilir membuat gerakan, melukis sepanjang satu garisan yang menghubungkan sepasang titik. Pergerakan dilakukan dalam arah yang berbeza.

Petak yang dicipta oleh salah seorang pemain boleh ditandakan dengan huruf awal atau dicat.

Pertempuran laut

Permainan ini dapat membantu anak-anak anda memahami koordinat dalam arah menegak dan mendatar, mengajar mereka berfikir secara logik, untuk menaakul dengan cukup waras. Ramai ibu bapa harus mengingati peraturan permainan ini dengan baik.

Bagi mereka yang terlupa: kami melukis 2 medan 10 X 10 sel, kami menulis nombor secara menegak, huruf mendatar. Satu padang adalah milik anda, satu lagi adalah milik lawan anda. Kami menempatkan 10 kapal sendiri. supaya mereka tidak disambungkan oleh sisi dan sudut! Apabila kedua-dua pemain telah meletakkan kapal, kami memulakan permainan memanggil langkah: langkah lawan ialah 5 G, dalam kes ini, Rajah 1, lawan membunuh kapal kecil itu. Bot yang terbunuh dikelilingi oleh mata dan bergerak di sepanjang koordinat titik ini tidak dibuat. Pihak lawan meneruskan gerakannya sehingga tersasar. Pemenang adalah orang yang membunuh semua kapal lawan.

Permainan ini boleh dilakukan pada helaian kertas atau dengan bantuan permainan papan yang dibeli khas yang membantu kanak-kanak menguasai semua cirinya dengan lebih baik.

Dua sel

Dalam permainan ini, tanda terlarang dibincangkan sebelum ini, syarat-syaratnya tidak dapat dipenuhi (contohnya: ke kiri).

Seterusnya, pemain menetapkan titik dari mana kanak-kanak itu mula mengikut semua arahan pemain dewasa: dua sel ke kanan, dua sel ke atas dan seterusnya. Pemenang adalah orang yang menggambarkan imlak grafik dengan betul dalam sel, tanpa bertindak balas terhadap arahan larangan yang dipersetujui.

tapak tangan

Malah kanak-kanak kecil yang biasa dengan nombor boleh bermain permainan sedemikian. Dengan bantuannya, kanak-kanak lebih dibimbing di antara nombor, cuba menumpukan perhatian mereka. Anda akan memerlukan dua daun dalam sangkar, pada setiap pemain mengesan tapak tangannya dengan pen.

Di seluruh ruang yang dibatasi oleh tapak tangan yang dilukis dengan tangan, nombor diletakkan dari satu ke satu yang mereka telah bersetuju sebelum ini. Salah seorang pemain menamakan nombor sewenang-wenangnya, yang lain cuba mencarinya dalam lukisannya. Yang pertama pada masa ini mula dengan cepat meletakkan salib pada selnya, bermula dari sudut atas. Pemenangnya ialah orang yang medannya dipenuhi dengan hantaran lebih pantas.

Balda

Salah seorang pemain menulis sebarang surat. Yang seterusnya meletakkannya di kedua-dua belah pihak. Yang kalah ialah orang yang mendapat keseluruhan perkataan sebagai hasil daripada coaster.

Sila ambil perhatian bahawa huruf ditambah dengan bermakna, bermaksud perkataan tertentu di mana gabungan huruf anda berada. Jika pihak lawan, membuat langkah seterusnya, tidak mengeluarkan surat, dia dianggap kalah. Dalam kes ini, pasangan menyuarakan perkataan yang telah dikandungnya. Jika dia tidak boleh melakukan ini, dia sendiri dianggap kalah. Bilangan kerugian setiap satu ditandakan dengan huruf sehingga perkataan "bajingan" akhirnya diperolehi.

Kami berharap yang tersenarai. Mereka akan berguna menghabiskan masa membangunkan bukan sahaja kemahiran komunikasi, tetapi juga kualiti berguna yang lain.

Kadang-kadang ia memerlukan sedikit masa untuk menyibukkan kanak-kanak. Helaian semak, dua pen dan masa lapang.

Permainan sekolah lama dari zaman kanak-kanak kita adalah cara yang baik untuk menunjukkan kepada kanak-kanak bahawa untuk pelajaran yang menarik tidak perlu membeli sehelai kain dari beberapa kedai serbaneka kanak-kanak. Dan juga - mereka pandai mengembangkan logik dan kemahiran motor halus. Sesetengah permainan ini memerlukan pengetahuan tentang huruf dan nombor, yang lain boleh dimainkan dengan kanak-kanak usia prasekolah pertengahan.

1. Lembu dan lembu jantan

Tugasan: teka nombor yang dibayangkan oleh pemain kedua

Pemain pertama memikirkan kombinasi empat digit. Sebagai contoh, 1243. Pergerakan kedua, cuba meneka. Katakan 2563. Yang pertama menilai sejauh mana dia dekat dengan kebenaran. Jika nombor itu dinamakan dengan betul, tetapi urutannya tidak, maka ini ditunjukkan oleh perkataan "lembu". Dalam contoh kami, lembu adalah dua. Ia adalah dalam nombor tersembunyi, tetapi ia berdiri di tempat yang berbeza. Jika kedua-dua nombor dan tempat itu diteka, ternyata "lembu jantan". Jika ralat berada dalam kedua-dua arah, letakkan sahaja ruang. seperti ini:

Pemain pertama: 1243

Kedua: 2563

Pertama: K - B.

Berdasarkan ini, pemain kedua mengambil langkah seterusnya, dengan mengambil kira maklumat yang diterima. Tugasnya adalah untuk meneka gabungan nombor secepat mungkin. Dalam variasi yang lebih sukar, pemain kedua hanya mengatakan berapa banyak lembu dan lembu, tanpa menunjukkan tempatnya.

2. Ular

Tugasan: lukis ular terpanjang

Untuk permainan ini anda memerlukan pen atau pensel dua warna yang berbeza. Lukis petak tujuh kali tujuh. Supaya kedua-dua belah sebelah satu sama lain mempunyai warna yang sama (contohnya, biru), dan dua sisi yang lain (katakan, hijau). Seterusnya, minta setiap pemain meletakkan titik dengan warna mereka sendiri - di mana-mana sahaja. Dari sudut ini, anda boleh melukis "ular" dengan warna anda sendiri. Dalam satu langkah, anda boleh memanjangkan garisan dengan satu petak. Tetapi tidak menyerong! Ular tidak boleh bersilang, tetapi mereka boleh melepasi garisan padang permainan, di sisi warna "alien". Orang yang tidak mempunyai tempat lain untuk bergerak telah hilang.

3. tapak tangan

Tugasan: isi ladang anda dengan salib

Ambil sekeping kertas dalam sangkar dan bulatkan tapak tangan anda di atasnya. Pada "tapak tangan" ini semua orang meletakkan nombor dalam susunan rawak. Dari satu hingga sepuluh atau dua puluh - bergantung kepada pengetahuan matematik kanak-kanak.

Pemain pertama memanggil sebarang nombor daripada yang tertulis, yang kedua mencarinya. Semasa pencarian, yang pertama meletakkan salib di atas padang di sekeliling "telapak tangannya", memotong sel. Semakin lama carian, semakin banyak salib. Apabila nombor ditemui, giliran pergi ke pemain kedua. Sesiapa yang mengisi bidangnya lebih cepat akan menang.

4. Koridor

Tugasan: isikan sel dengan "silang" atau "sifar"

Sebagai permulaan, lukis angka sewenang-wenangnya di dalam sel - rombus, pokok Krismas, bunga. Ambil pensel warna yang berbeza. Semasa giliran, pemain menggariskan sisi sel dengan warnanya. Jika pemain telah mengelilingi ketiga-tiga sisi sel, tidak kira apa warna, anda boleh menutup yang keempat dan melukis angka anda sendiri, salib atau sifar. Apabila semua sel diisi, keputusan dikira dan pemenang diumumkan.

5. Titik dan garisan

Tugasan: lukis seberapa banyak segmen garisan yang mungkin

Titik diletakkan pada helaian kertas, secara purata dari lapan hingga 15-20. Semasa setiap pergerakan, pemain mesti menyambung mana-mana dua titik dengan segmen, tanpa menangkap yang lain. Setiap titik hanya boleh dimiliki oleh satu segmen garisan. Orang yang akhirnya tidak boleh bergerak akan kalah.

6. Titik pelbagai warna

Tugasan: menawan sebanyak mungkin wilayah "asing".

Pemain diberikan pensel warna yang berbeza. Semasa bergerak, anda perlu meletakkan satu titik di persimpangan sel. Matlamatnya adalah untuk menyertakan wilayah dengan titik warna anda sendiri, dan kemudian menyambungkannya, "menangkap" segala-galanya di dalamnya. Termasuk mata musuh. Ia hendaklah dijarakkan satu sel secara mendatar, menegak atau menyerong. Wilayah yang ditangkap boleh diwarnai dengan warna anda sendiri. Selepas "serangan" pemain dibenarkan satu lagi pergerakan. Sesiapa yang menangkap paling banyak menang.

7. pepenjuru

Tugasan: skor mata untuk kata-kata anda

Setiap pemain melukis segi empat sama dengan sisi 7, 6, 5, 4 dan 3 sel dalam buku nota. Petak dilukis bersebelahan antara satu sama lain, dalam susunan menurun, supaya bahagian bawah membentuk satu baris - semuanya bersama-sama akan kelihatan seperti tangga. Salah seorang pemain memikirkan apa-apa huruf, lebih baik mengecualikan Ts, Y atau tanda lembut. Huruf itu ditulis secara menyerong dalam setiap petak.

Pemain perlu membuat dan menulis kata nama yang mengandungi huruf ini di tempat yang ditentukan. Pemenang ialah orang yang mengisi semua baris dengan lebih cepat (atau lebih banyak baris daripada yang lain). By the way, anda boleh bermain bukan sahaja bersama-sama. Dalam kes ini, pengiraan dilakukan dengan bantuan mata. Satu mata diberikan untuk perkataan yang masih dimiliki oleh salah seorang pemain. Jika perkataan itu tidak diulang, dua.

8. Balda

Tugasan: skor mata untuk huruf dalam perkataan

Lukis petak dengan bilangan petak ganjil pada satu sisi (5, 7, atau 9). Di tengah petak, tulis perkataan: ia mestilah kata nama tunggal. Nama pemain ditulis di tepi. Semasa giliran mereka, pemain menghasilkan perkataan baharu menggunakan huruf mengikut susunan yang muncul. Dan tambahkan satu lagi huruf kepada mereka - atas atau bawah pada sudut yang betul. Perkataan yang dicipta ditulis di bawah nama pemain, dan di sebelahnya ialah bilangan huruf yang digunakan (mata diberikan). Sesiapa yang mendapat lebih banyak mata menang.

9. Algojo

Tugasan: teka perkataan dan elakkan tali gantung

Seorang pemain memikirkan perkataan pendek dan menulisnya seperti berikut: huruf pertama, sel menggantikan yang lain dan huruf terakhir. Pemain lain memanggil surat. Jika ia hadir dalam perkataan, maka ia "dibuka", hampir seperti dalam "Bidang Keajaiban".

Jika tidak: Pemain pertama melukis sekeping tali gantung - garis menegak. Dalam kes ini, huruf yang salah ditulis di sebelahnya, supaya tidak tersilap dan tidak menyebutnya lagi. Setiap percubaan yang salah adalah satu lagi pukulan dalam "tali gantung", yang terdiri daripada dua palang dalam bentuk huruf L, tali dan figura dengan kepala, batang tubuh, lengan dan kaki. Saya mempunyai masa sebelum lukisan selesai - saya menang.

© 2021 skudelnica.ru - Cinta, pengkhianatan, psikologi, perceraian, perasaan, pertengkaran