Seni piksel kecil. Adobe Photoshop: Lukis dan Animasikan Watak dengan Seni Piksel

rumah / Psikologi

Grafik piksel (selepas ini dirujuk hanya sebagai seni piksel) semakin menyerlah hari ini, terutamanya melalui permainan indie. Ini boleh difahami, kerana cara ini artis boleh mengisi permainan dengan pelbagai jenis watak dan tidak menghabiskan ratusan jam memodelkan objek tiga dimensi dan objek kompleks lukisan tangan. Jika anda ingin mempelajari seni piksel, maka perkara pertama yang perlu anda lakukan ialah belajar cara melukis apa yang dipanggil "sprite". Kemudian, apabila sprite tidak lagi menakutkan anda, anda boleh beralih kepada animasi dan juga menjual karya anda!

Langkah-langkah

Bahagian 1

Mengumpul semua yang anda perlukan

    Muat turun penyunting grafik yang bagus. Anda boleh, sudah tentu, mencipta karya dalam Paint, tetapi ia sukar dan tidak begitu mudah. Adalah lebih baik untuk bekerja dalam sesuatu seperti:

    • photoshop
    • paint.net
    • Pixen
  1. Beli tablet grafik. Jika anda tidak suka melukis dengan tetikus, maka tablet dan stylus adalah yang anda perlukan. Tablet daripada Wacom, dengan cara ini, adalah yang paling popular.

    Dayakan "grid" dalam editor grafik anda. Sebenarnya, jika editor grafik anda tidak menyokong paparan grid, maka anda harus berfikir tentang mencari program lain. Grid akan membolehkan anda melihat dengan jelas di mana dan cara setiap piksel individu akan ditempatkan. Sebagai peraturan, tasbih dihidupkan melalui menu "Lihat".

    • Anda mungkin perlu mengubah sedikit tetapan paparan untuk mendapatkan setiap segmen grid untuk benar-benar memaparkan piksel. Setiap program melakukan ini secara berbeza, jadi cari petua yang sesuai.
  2. Lukis dengan pensel dengan saiz berus 1 piksel. Mana-mana editor grafik harus mempunyai alat Pensil. Pilihnya, tetapkan saiz berus kepada 1 piksel. Kini anda boleh melukis... berpiksel.

    Bahagian 2

    Mempraktikkan asas
    1. Buat imej baharu. Memandangkan anda sedang belajar melukis dalam gaya seni piksel, anda tidak seharusnya menyasarkan pada kanvas epik. Jika anda masih ingat, dalam Super Mario Bros. keseluruhan skrin adalah 256 x 224 piksel, dan Mario sendiri sesuai dengan ruang 12 x 16 piksel!

      Mengezum masuk. Ya, jika tidak, anda tidak dapat melihat piksel individu. Ya, anda perlu meningkatkannya dengan sangat banyak. Katakan 800% adalah perkara biasa.

      Belajar melukis garis lurus. Nampaknya mudah, tetapi jika anda tiba-tiba melukis garis setebal 2 piksel di suatu tempat di tengah-tengah dengan tangan yang menggeletar, maka perbezaannya akan melanda mata anda. Lukis garis lurus sehingga anda perlu mengaktifkan alat lukisan garis lurus. Anda mesti belajar cara melukis garis lurus dengan tangan!

      Belajar melukis garisan melengkung. Dalam garisan melengkung, perlu ada, katakan, "garisan" seragam (yang jelas kelihatan dalam rajah lebih tinggi sedikit). Katakan, mula melukis garis melengkung, lukis garisan 6 piksel, di bawahnya - garis tiga, di bawahnya - garis dua, dan di bawahnya - dari satu piksel. Di sisi lain, lukis perkara yang sama (tentunya dicerminkan). Perkembangan inilah yang dianggap optimum. Lengkung yang dilukis dalam corak "3-1-3-1-3-1-3" tidak memenuhi piawaian seni piksel.

      Jangan lupa padamkan kesilapan. Alat "Pemadam" mesti disediakan sama seperti pensel, menjadikan saiz berus sama dengan 1 piksel. Lebih besar pemadam, lebih sukar untuk tidak memadam lebihan, jadi semuanya logik.

    Bahagian 3

    Mencipta sprite pertama

      Fikirkan tentang tujuan yang akan diberikan oleh sprite. Adakah ia akan menjadi statik? Beranimasi? Sprite statik boleh tepu dengan butiran hingga melimpah, tetapi lebih baik untuk menjadikan sprite animasi lebih mudah supaya kemudian anda tidak menghabiskan berjam-jam melukis semula semua butiran pada semua bingkai animasi. Dengan cara ini, jika sprite anda sepatutnya digunakan dengan orang lain, maka mereka semua harus dilukis dalam gaya yang sama.

      Ketahui jika terdapat sebarang keperluan khas untuk sprite. Jika anda melukis untuk, katakan, projek, adalah munasabah untuk mengharapkan warna atau keperluan saiz fail. Walau bagaimanapun, ini akan menjadi lebih penting sedikit kemudian, apabila anda mula bekerja pada projek besar dengan banyak sprite yang berbeza.

      • Secara objektif, hari ini, keperluan untuk saiz atau palet sprite jarang dikemukakan. Walau bagaimanapun, jika anda melukis grafik untuk permainan yang akan dimainkan pada sistem permainan lama, maka anda perlu mengambil kira semua batasan.
    1. Buat lakaran. Lakaran di atas kertas adalah asas mana-mana sprite, kerana dengan cara ini anda akan dapat memahami bagaimana semuanya akan kelihatan dan, jika perlu, anda boleh membetulkan sesuatu terlebih dahulu. Selain itu, anda juga boleh menjejaki lakaran kertas (jika anda masih mempunyai tablet).

      • Jangan kedekut pada butiran lakaran! Lukis apa sahaja yang anda mahu lihat dalam lukisan akhir.
    2. Pindahkan lakaran ke editor grafik. Anda boleh mengesan lakaran kertas pada tablet, anda boleh melukis semula semuanya dengan tangan, piksel demi piksel - tidak mengapa, pilihan di tangan anda..

      • Semasa mengesan lakaran, gunakan 100% hitam sebagai warna garis besar. Jika ada, anda akan menukarnya secara manual kemudian, tetapi buat masa ini lebih mudah untuk anda bekerja dengan hitam.
    3. Perhalusi garis besar lakaran. Dalam konteks ini, anda boleh, tentu saja, mengatakan sebaliknya - padamkan segala-galanya yang berlebihan. Apa gunanya - garis besar hendaklah setebal 1 piksel. Oleh itu, zum masuk dan padam, padam lebihan ... atau isikan yang hilang dengan pensel.

      • Apabila mengerjakan lakaran, jangan terganggu oleh butiran - giliran mereka akan tiba.

    Bahagian 4

    Mewarna sprite
    1. Teliti teori warna. Lihat palet untuk melihat warna yang hendak digunakan. Segala-galanya mudah di sana: semakin jauh warna antara satu sama lain, semakin mereka tidak serupa antara satu sama lain; lebih dekat warna antara satu sama lain, lebih serupa dan lebih baik mereka kelihatan bersebelahan.

      • Pilih warna yang akan menjadikan sprite anda cantik dan tidak menjengkelkan. Dan ya, pastel harus dielakkan (melainkan keseluruhan projek anda dilakukan dalam gaya ini).
    2. Pilih berbilang warna. Lebih banyak warna yang anda gunakan, lebih "mengganggu" sprite anda, boleh dikatakan. Lihat klasik seni piksel dan cuba kira berapa banyak warna yang digunakan di sana.

      • Mario - hanya tiga warna (jika kita bercakap tentang versi klasik), dan juga yang terletak pada palet hampir dekat antara satu sama lain.
      • Sonic - walaupun Sonic dilukis dengan lebih perincian daripada Mario, ia masih berdasarkan hanya 4 warna (dan bayang-bayang).
      • Ryu hampir seperti sprite klasik, seperti yang difahami dalam permainan pertarungan, Ryu ialah kawasan besar yang dicat dengan warna ringkas, ditambah dengan sedikit bayangan untuk persempadanan. Ryu, bagaimanapun, adalah lebih rumit sedikit daripada Sonic - sudah ada lima warna dan bayang-bayang.
    3. Warnakan sprite. Warnakan sprite anda dengan alat Isi dan jangan risau tentang segala-galanya kelihatan rata dan tidak bermaya - tiada perkara lain yang dijangka pada peringkat ini. Prinsip alat "Isi" adalah mudah - ia akan mengisi dengan warna yang anda pilih semua piksel warna yang anda klik sehingga ia mencapai sempadan.

    Bahagian 5

    Menambah Bayang

      Tentukan sumber cahaya. Intinya: anda perlu memutuskan pada sudut mana cahaya akan jatuh pada sprite. Dengan itu, anda boleh membuat bayang-bayang yang kelihatan realistik. Ya, tidak akan ada "cahaya", maksudnya adalah untuk membayangkan bagaimana ia akan jatuh pada lukisan.

      • Penyelesaian paling mudah adalah dengan menganggap bahawa sumber cahaya adalah sangat tinggi di atas sprite, sedikit ke kiri atau kanannya.
    1. Mula menggunakan bayang-bayang menggunakan warna yang lebih gelap sedikit daripada warna asas. Jika cahaya datang dari atas, di manakah bayang-bayang itu? Betul, di mana cahaya langsung tidak jatuh. Sehubungan itu, untuk menambah bayang, cuma tambah beberapa lapisan lagi pada sprite dengan piksel warna yang sesuai di atas atau di bawah garis besar.

      • Jika anda mengurangkan tetapan "Kontras" warna asas dengan meningkatkan sedikit tetapan "Kecerahan", anda boleh mendapatkan warna yang baik untuk menghasilkan bayang-bayang.
      • Jangan gunakan kecerunan. Kecerunan adalah jahat. Kecerunan kelihatan murah, godam dan tidak profesional. Kesan yang serupa dengan kesan kecerunan dicapai menggunakan teknik penipisan (lihat di bawah).
    2. Jangan lupa penumbra. Pilih warna antara warna asas dan warna bayang-bayang. Gunakannya untuk mencipta lapisan lain - tetapi sudah di antara lapisan kedua-dua warna ini. Anda akan mendapat kesan peralihan dari kawasan gelap kepada kawasan terang.

      Lukiskan sorotan. Sorotan ialah tempat pada sprite yang paling banyak cahaya jatuh. Anda boleh melukis sorotan jika anda mengambil warna yang lebih terang sedikit daripada warna asas. Perkara utama adalah tidak terbawa-bawa dengan silau, ia mengganggu.

    Bahagian 6

    Menggunakan teknik lukisan lanjutan

      Gunakan penipisan. Teknik ini boleh menyampaikan perubahan dalam bayang-bayang. Dengan penipisan, anda boleh mencipta semula kesan kecerunan dengan hanya beberapa warna dengan meletakkan semula piksel untuk mencipta kesan peralihan. Bilangan dan kedudukan piksel dua warna berbeza akan menipu mata untuk melihat bayang-bayang yang berbeza.

      • Pemula sering menyalahgunakan penipisan, jangan jadi seperti mereka.
    1. Jangan lupa tentang anti-aliasing (penghapusan penyelewengan kontur). Ya, kad panggilan seni piksel ialah "pikselasi" imej yang boleh dilihat. Walau bagaimanapun, kadangkala anda mahu garisan kelihatan kurang jelas, sedikit licin. Di sinilah anti-aliasing masuk.

      • Tambahkan warna perantaraan pada selekoh lengkung. Lukis satu lapisan warna perantaraan di sekeliling garis besar lengkung yang anda ingin licinkan. Jika ia masih kelihatan bersudut, tambahkan lapisan lain, kali ini lebih ringan.
      • Jika anda mahu sprite tidak sebati dengan latar belakang, jangan gunakan anti-aliasing di pinggir luar sprite di luar.
    2. Ketahui cara menggunakan pemaparan terpilih. Apa gunanya: garis besar dilukis dalam warna yang serupa dengan yang digunakan untuk mengisi. Ia ternyata imej yang kurang "kartun", dan ia adalah disebabkan oleh penampilan kontur yang lebih realistik. Cuba, katakan, secara terpilih menjadikan kulit, sambil meninggalkan garis hitam klasik untuk pakaian atau objek.

seni piksel(ditulis tanpa tanda sempang) atau seni piksel- arah seni digital, yang terdiri daripada mencipta imej pada tahap piksel (iaitu, unit logik minimum yang mengandungi imej). Tidak semua imej raster adalah seni piksel, walaupun semuanya terdiri daripada piksel. kenapa? Kerana pada akhirnya, konsep seni piksel tidak termasuk hasil sebagai proses mencipta ilustrasi. Piksel demi piksel, dan itu sahaja. Jika anda mengambil foto digital, kurangkan dengan banyaknya (supaya piksel kelihatan) dan dakwa bahawa anda melukisnya dari awal - ini akan menjadi pemalsuan sebenar. Walaupun pasti akan ada orang bodoh yang naif yang akan memuji anda atas kerja keras anda.

Sekarang tidak diketahui dengan tepat bila teknik ini berasal, akarnya hilang di suatu tempat pada awal 1970-an. Walau bagaimanapun, teknik mengarang imej daripada unsur-unsur kecil kembali kepada bentuk seni yang lebih kuno, seperti mozek, jahitan silang, tenunan permaidani dan manik. Frasa "seni piksel" sebagai definisi seni piksel pertama kali digunakan dalam artikel oleh Adele Goldberg dan Robert Flegal dalam jurnal Communications of the ACM (Disember 1982).

Seni piksel telah menerima aplikasi terluas dalam permainan komputer, yang tidak menghairankan - ia memungkinkan untuk mencipta imej yang tidak memerlukan sumber dan kelihatan sangat cantik pada masa yang sama (pada masa yang sama, mereka mengambil banyak masa dari artis dan memerlukan kemahiran tertentu, dan oleh itu membayangkan gaji yang baik) . Zaman kegemilangan, titik tertinggi dalam pembangunan, secara rasmi dipanggil permainan video pada konsol generasi ke-2 dan ke-3 (awal 1990-an). Kemajuan selanjutnya dalam teknologi, penampilan warna 8-bit pertama, dan kemudian Warna Benar, pembangunan grafik tiga dimensi - semua ini akhirnya mendorong seni piksel ke latar belakang dan pelan ketiga, dan kemudian ia benar-benar mula kelihatan bahawa seni piksel telah sampai ke penghujungnya.

Anehnya, tetapi Mr. Saintifik dan kemajuan teknologi, yang mendorong grafik piksel ke kedudukan terakhir pada pertengahan 90-an, dan kemudian mengembalikannya kepada permainan - mendedahkan kepada dunia peranti mudah alih dalam bentuk telefon bimbit dan PDA. Lagipun, tidak kira betapa bergunanya peranti bermodel baru, kita semua tahu bahawa jika anda tidak boleh sekurang-kurangnya bermain solitaire padanya, ia tidak bernilai. Nah, di mana terdapat skrin dengan resolusi rendah, terdapat seni piksel. Seperti yang mereka katakan, selamat datang kembali.

Sudah tentu, pelbagai elemen berfikiran kebelakangan memainkan peranan mereka dalam pemulangan grafik piksel, yang suka merindui permainan zaman kanak-kanak yang baik, sambil berkata: "Oh, mereka tidak melakukannya sekarang"; estetik yang dapat menghargai keindahan seni piksel, dan pembangun indie yang tidak melihat keindahan grafik moden (dan kadangkala, walaupun jarang, hanya tidak tahu bagaimana untuk melaksanakannya dalam projek mereka sendiri), itulah sebabnya mereka mengukir seni piksel . Tetapi mari kita masih tidak menolak projek komersial semata-mata - aplikasi untuk peranti mudah alih, pengiklanan dan reka bentuk web. Jadi kini seni piksel, seperti yang mereka katakan, tersebar luas dalam kalangan sempit dan telah memperoleh sendiri sejenis status seni "bukan untuk semua orang" . Dan ini walaupun pada hakikatnya untuk orang biasa yang mudah ia sangat mudah diakses, kerana untuk bekerja dalam teknik ini, cukup untuk mempunyai komputer dan editor grafik yang mudah! (keupayaan untuk melukis, dengan cara itu, juga tidak menyakitkan) Kata-kata yang cukup, sampai ke titik!

2. Alatan.

Apa yang anda perlukan untuk mencipta seni piksel? Seperti yang saya katakan di atas, komputer dan mana-mana editor grafik yang mampu berfungsi pada tahap piksel sudah memadai. Anda boleh melukis di mana-mana sahaja, walaupun pada Game Boy, walaupun pada Nintendo DS, walaupun dalam Microsoft Paint (seperkara lagi ialah melukis dalam yang kedua amat menyusahkan). Terdapat banyak editor raster, kebanyakannya adalah percuma dan cukup berfungsi, supaya semua orang boleh membuat keputusan tentang perisian itu sendiri.

Saya melukis dalam Adobe Photoshop kerana ia mudah dan kerana ia sudah lama. Saya tidak akan berbohong dan memberitahu, sambil menggumamkan gigi palsu saya, bahawa "Saya ingat Photoshop masih sangat kecil, ia ada pada Macintosh, dan ia dengan nombor 1.0" Ini tidak. Tetapi saya masih ingat Photoshop 4.0 (dan juga pada Mac). Jadi bagi saya persoalan pilihan tidak pernah berlaku. Oleh itu, tidak, tidak, tetapi saya akan memberikan cadangan mengenai Photoshop, terutamanya di mana keupayaannya akan membantu memudahkan kreativiti.

Jadi, anda memerlukan mana-mana editor grafik yang membolehkan anda melukis dengan alat dalam satu piksel persegi (piksel juga boleh menjadi bukan persegi, contohnya, bulat, tetapi kami tidak berminat dengannya pada masa ini). Jika editor anda menyokong mana-mana set warna, bagus. Jika ia juga membolehkan anda menyimpan fail - sangat bagus. Adalah lebih baik untuk mengetahui cara bekerja dengan lapisan, kerana apabila bekerja pada gambar yang agak kompleks, lebih mudah untuk menguraikan unsur-unsurnya ke dalam lapisan yang berbeza, tetapi pada umumnya ini adalah masalah kebiasaan dan kemudahan.

Boleh kita mula? Adakah anda mungkin menunggu senarai beberapa helah rahsia, cadangan yang akan mengajar anda cara melukis seni piksel? Dan sebenarnya, tidak banyak. Satu-satunya cara untuk belajar melukis seni piksel ialah dengan melukis diri sendiri, cuba, cuba, jangan takut dan bereksperimen. Jangan ragu untuk meniru karya orang lain, jangan takut untuk kelihatan tidak asli (cuma jangan menganggap karya orang lain sebagai karya sendiri, hehe). Berhati-hati dan teliti menganalisis kerja tuan (bukan saya) dan lukis, lukis, lukis. Beberapa pautan berguna menanti anda di penghujung artikel.

3. Prinsip am.

Walau bagaimanapun, terdapat beberapa prinsip umum yang patut diketahui. Terdapat sedikit daripada mereka, saya memanggilnya "prinsip" dan bukan undang-undang, kerana ia bersifat nasihat. Lagipun, jika anda berjaya melukis seni piksel yang bijak memintas semua peraturan - siapa yang mengambil berat tentangnya?

Prinsip paling asas boleh dirumuskan seperti berikut: unit minimum imej ialah piksel, dan jika boleh, semua elemen komposisi harus berkadar dengannya. Saya akan menguraikan: semua yang anda lukis terdiri daripada piksel, dan piksel harus dibaca dalam segala-galanya. Ini tidak bermakna tidak boleh ada unsur dalam gambar sama sekali, contohnya, 2x2 piksel atau 3x3. Tetapi masih lebih baik untuk membina imej daripada piksel individu.

Strok dan secara amnya semua baris gambar hendaklah setebal satu piksel (dengan pengecualian yang jarang berlaku).

Saya sama sekali tidak mengatakan bahawa ini adalah salah. Tapi masih tak cantik sangat. Dan untuk menjadikannya cantik, ingat satu lagi peraturan: lukis tanpa kekusutan, bulat dengan lancar. Terdapat perkara seperti kinks - serpihan yang tidak teratur, ia memberikan garisan rupa yang tidak rata dan bergerigi (dalam persekitaran artis piksel yang berbahasa Inggeris ia dipanggil jaggies):

Kinks menghalang lukisan kelicinan dan kecantikan semula jadi. Dan jika serpihan 3, 4 dan 5 jelas dan mudah diperbetulkan, keadaannya lebih rumit dengan yang lain - panjang sekeping tunggal dalam rantai dipecahkan di sana, ia akan kelihatan remeh, tetapi perkara kecil yang ketara. Ia memerlukan sedikit latihan untuk belajar melihat dan mengelakkan tempat-tempat sedemikian. Kink 1 tersingkir daripada garisan kerana ia adalah piksel tunggal - manakala di kawasan di mana ia terjepit, garisan terdiri daripada segmen 2 piksel. Untuk menyingkirkannya, saya melembutkan kemasukan lengkung ke dalam selekoh dengan memanjangkan segmen atas kepada 3px, dan melukis semula keseluruhan baris dalam segmen 2px. Pecah 2 dan 6 adalah sama antara satu sama lain - ini sudah menjadi serpihan 2 piksel panjang dalam kawasan yang dibina oleh piksel tunggal.

Satu set asas contoh garis serong, yang boleh didapati dalam hampir setiap manual seni piksel (saya tidak terkecuali), akan membantu untuk mengelakkan patah sedemikian semasa melukis:

Seperti yang anda lihat, garis lurus terdiri daripada segmen yang sama panjang, dianjakkan oleh satu piksel semasa ia dilukis - ini adalah satu-satunya cara kesan kelinearan dicapai. Kaedah pembinaan yang paling biasa adalah dengan panjang segmen 1, 2 dan 4 piksel (terdapat yang lain, tetapi pilihan yang dibentangkan sepatutnya cukup untuk melaksanakan hampir semua idea artistik). Daripada ketiga-tiga ini, yang paling popular boleh dipanggil panjang segmen 2 piksel dengan yakin: lukis segmen, gerakkan pen sebanyak 1 piksel, lukis segmen lain, gerakkan pen sebanyak 1 piksel, lukis segmen lain:

Mudah, kan? Ia hanya memerlukan tabiat. Mengetahui cara melukis garis serong dalam kenaikan 2 piksel akan membantu dengan isometrik, jadi kami akan melihatnya dengan lebih dekat pada masa akan datang. Secara umum, garis lurus adalah hebat - tetapi hanya sehingga tugas melukis sesuatu yang ajaib timbul. Di sini kita memerlukan lengkung, dan banyak lengkung yang berbeza. Dan kami menggunakan peraturan mudah untuk membulatkan garis melengkung: panjang elemen lengkung harus berkurang/bertambah secara beransur-ansur.

Keluar dari garis lurus ke pembundaran dijalankan dengan lancar, saya menunjukkan panjang setiap segmen: 5 piksel, 3, 2, 2, 1, 1, sekali lagi 2 (sudah menegak), 3, 5 dan seterusnya. Tidak semestinya kes anda akan menggunakan urutan yang sama, semuanya bergantung pada kelancaran yang diperlukan. Contoh pembulatan lain:

Sekali lagi, kami mengelakkan kekusutan yang merosakkan gambar itu. Jika anda ingin menyemak bahan yang dipelajari, di sini saya mempunyai kulit untuk Winamp yang dilukis oleh pengarang yang tidak dikenali, kosong:

Terdapat ralat besar dalam gambar, dan hanya pembundaran yang tidak berjaya, dan kekusutan ditemui - cuba betulkan gambar berdasarkan apa yang anda sudah tahu. Itu sahaja untuk saya dengan garisan, saya cadangkan untuk melukis sedikit. Dan jangan biarkan kesederhanaan contoh menipu anda, anda hanya boleh belajar melukis dengan melukis - walaupun perkara mudah itu.

4.1. Kami melukis botol dengan air hidup.

1. Bentuk objek, manakala anda tidak boleh menggunakan warna.

2. Cecair merah.

3. Tukar warna kaca kepada biru, tambahkan kawasan berlorek di dalam gelembung dan kawasan terang pada permukaan cecair yang dimaksudkan.

4. Tambahkan serlahan putih pada gelembung dan bayang-bayang lebar 1 piksel merah gelap pada kawasan cecair bersempadan dengan dinding gelembung. Nampak bagus, bukan?

5. Begitu juga, kami melukis botol dengan cecair biru - di sini warna kaca yang sama, ditambah tiga warna biru untuk cecair.

4.2. Kami melukis tembikai.

Mari kita lukis bulatan dan separuh bulatan - ini akan menjadi tembikai dan kepingan yang dipotong.

2. Mari kita tandakan potongan pada tembikai itu sendiri, dan pada kepingan - sempadan antara kerak dan pulpa.

3. Isi. Warna dari palet, warna rata-rata hijau adalah warna kerak, purata merah adalah warna pulpa.

4. Nyatakan kawasan peralihan daripada kulit ke pulpa.

5. Belang terang pada tembikai (akhirnya, dia kelihatan seperti dirinya). Dan sudah tentu, benih! Jika anda menyeberangi tembikai dengan lipas, mereka akan merebak sendiri.

6. Kami ingatkan. Kami menggunakan warna merah jambu pucat untuk menunjukkan sorotan di atas benih dalam bahagian, dan, meletakkan piksel dalam corak papan dam, kami mencapai beberapa jenis kelantangan daripada kepingan yang dipotong (kaedah itu dipanggil dithering, mengenainya kemudian). Kami menggunakan warna merah gelap untuk menunjukkan tempat berlorek dalam bahagian tembikai dan hijau gelap (sekali lagi, piksel papan dam) untuk memberikan kelantangan kepada tembikai itu sendiri.

5. Dithering.

Dithering, atau pengadunan, ialah teknik mencampurkan piksel dalam corak teratur (tidak selalu) dalam dua kawasan bersempadan dengan warna yang berbeza. Cara paling mudah, paling biasa dan berkesan ialah menukar piksel dalam corak papan dam:

Penerimaan dilahirkan disebabkan oleh (atau sebaliknya) batasan teknikal - pada platform dengan palet terhad, dithering memungkinkan, dengan mencampurkan piksel dua warna berbeza, untuk mendapatkan yang ketiga yang tidak ada dalam palet:

Kini, dalam era kemungkinan teknikal tanpa had, ramai yang mengatakan bahawa keperluan untuk dithering telah hilang dengan sendirinya. Walau bagaimanapun, penggunaan yang betul boleh memberikan karya anda gaya retro ciri yang semua peminat permainan video lama akan mengenali. Secara peribadi, saya suka menggunakan dithering. Saya tidak begitu mengenalinya, tetapi saya menyukainya.

Dua lagi pilihan untuk dithering:

Apa yang anda perlu tahu tentang dithering untuk dapat menggunakannya. Lebar minimum zon campuran mestilah sekurang-kurangnya 2 piksel (pemeriksa yang sama). Lebih banyak lagi mungkin. Lebih baik jangan kurangkan.

Di bawah ialah contoh dithering yang tidak baik. Walaupun fakta bahawa teknik sedemikian sering dapat dilihat pada sprite dari permainan video, anda perlu sedar bahawa skrin televisyen dengan ketara melicinkan imej, dan sikat sedemikian, dan walaupun dalam gerakan, tidak ditetapkan oleh mata:

Nah, cukup teori. Saya cadangkan anda berlatih lebih sedikit.

Seni piksel boleh dilukis dalam mana-mana program grafik raster, ia adalah soal keutamaan dan pengalaman peribadi (serta keupayaan kewangan, sudah tentu). Seseorang menggunakan Cat yang paling mudah, saya melakukannya dalam Photoshop - kerana, pertama, saya telah bekerja di dalamnya untuk masa yang lama, dan kedua, saya lebih selesa di sana. Entah bagaimana saya memutuskan untuk mencuba Paint.NET percuma, saya tidak menyukainya - ia seperti kereta yang mengenali kereta asing dengan transmisi automatik di Zaporozhets tidak mungkin duduk. Majikan saya memberikan saya perisian berlesen, jadi saya mempunyai hati nurani yang bersih sebelum Adobe Corporation ... Walaupun harga untuk program mereka tidak dapat difikirkan, dan mereka terbakar di neraka untuknya.

1. Persediaan untuk bekerja.

Buat dokumen baharu dengan sebarang tetapan (biar 60 piksel lebar, 100 piksel tinggi). Alat utama artis piksel ialah pensel ( Alat Pensel, dipanggil oleh hotkey B). Jika bar alat mendayakan berus (dan ikon yang menggambarkan berus), tuding di atasnya, tekan dan tahan LMB- menu lungsur kecil akan muncul di mana anda harus memilih pensel. Tetapkan saiz pen kepada 1 piksel (di panel atas di sebelah kiri, menu lungsur Berus):

Seni piksel untuk pemula. | pengenalan.

Seni piksel untuk pemula. | pengenalan.

Beberapa kombinasi yang lebih berguna. " ctrl+" dan " ctrl-» zum masuk dan keluar daripada imej. Ia juga berguna untuk mengetahui bahawa menekan ctrl dan " (petikan-pokok Krismas, atau kunci Rusia " E”) menghidupkan dan mematikan grid, yang sangat membantu semasa melukis seni piksel. Langkah grid juga harus dilaraskan untuk diri sendiri, ia adalah lebih mudah untuk seseorang apabila ia adalah 1 piksel, saya sudah biasa dengan lebar sel ialah 2 piksel. klik Ctrl+K(atau pergi ke Sunting->Keutamaan), pergi ke intinya Panduan, Grid & Slices dan pasang Garis grid setiap 1 piksel(pada saya, saya akan ulangi, ia lebih mudah 2).

2. Melukis.

Akhirnya, mari kita mula melukis. Mengapa membuat lapisan baharu ( Ctrl+Shift+N), tukar kepada warna pen hitam (menekan D menetapkan warna lalai, hitam dan putih) dan lukis kepala watak, dalam kes saya ia adalah elips simetri:

Seni piksel untuk pemula. | pengenalan.


Seni piksel untuk pemula. | pengenalan.

Pangkalan bawah dan atasnya adalah 10 piksel panjang, kemudian terdapat segmen 4 piksel, tiga, tiga, satu, satu dan garis menegak 4 piksel tinggi. Ia adalah mudah untuk melukis garis lurus dalam Photoshop dengan diapit Beralih, walaupun skala imej dalam seni piksel adalah minimum, namun teknik ini kadangkala menjimatkan banyak masa. Jika anda membuat kesilapan dan melukis terlalu banyak, memanjat ke suatu tempat lalu - jangan berkecil hati, tukar kepada alat pemadam ( Pemadam Juga l atau kunci" E") dan padamkan perkara yang anda tidak perlukan. Ya, pastikan anda menetapkan pemadam untuk turut menetapkan saiz pen kepada 1 piksel supaya ia memadam piksel demi piksel dan mod pensel ( Mod: Pensel), jika tidak, ia tidak akan memadamkan apa yang diperlukan. Beralih kembali kepada pensel, saya mengingatkan anda, melalui " B»

Secara umum, elips ini tidak dilukis dengan ketat mengikut peraturan seni piksel, tetapi ini diperlukan oleh konsep artistik. Kerana ini adalah kepala masa depan, ia akan mempunyai mata, hidung, mulut - perincian yang cukup yang akhirnya akan menarik perhatian penonton kepada diri mereka sendiri dan tidak menggalakkan keinginan untuk bertanya mengapa kepala itu bentuk yang tidak teratur.

Kami terus melukis, menambah hidung, antena dan mulut:

Seni piksel untuk pemula. | pengenalan.

Seni piksel untuk pemula. | pengenalan.

Sekarang mata:

Seni piksel untuk pemula. | pengenalan.

Seni piksel untuk pemula. | pengenalan.

Sila ambil perhatian bahawa pada skala yang kecil, mata tidak perlu bulat - dalam kes saya, ini adalah segi empat sama dengan panjang sisi 5 piksel, yang tidak mempunyai titik sudut yang dilukis. Apabila dikembalikan kepada skala asal, mereka akan kelihatan agak bulat, ditambah dengan kesan sfera boleh dipertingkatkan dengan bantuan bayang-bayang (lebih lanjut mengenai perkara ini kemudian, lihat bahagian ke-3 pelajaran). Sementara itu, saya akan membetulkan sedikit bentuk kepala dengan mengelap beberapa piksel di satu tempat dan mengecatnya di tempat lain:

Seni piksel untuk pemula. | pengenalan.

Seni piksel untuk pemula. | pengenalan.

Kami melukis kening (tiada apa yang digantung di udara - saya mempunyai gaya sedemikian) dan meniru lipatan di sudut mulut, menjadikan senyuman lebih ekspresif:

Seni piksel untuk pemula. | pengenalan.

Seni piksel untuk pemula. | pengenalan.

Sudut masih belum kelihatan sangat bagus, salah satu peraturan seni piksel ialah setiap piksel lejang dan elemen boleh menyentuh tidak lebih daripada dua piksel bersebelahan. Tetapi jika anda mengkaji dengan teliti sprite dari permainan akhir 80-an - awal 90-an, ralat ini boleh didapati di sana agak kerap. Kesimpulan - jika anda tidak boleh, tetapi benar-benar mahu, maka anda boleh. Perincian ini boleh dimainkan dengan bayang-bayang kemudian semasa pengisian, jadi buat masa ini kami melukis lebih jauh. batang tubuh:

Seni piksel untuk pemula. | pengenalan.

Seni piksel untuk pemula. | pengenalan.

Jangan perhatikan buku lali buat masa ini, ia kelihatan janggal, kami akan membetulkannya apabila kami sampai ke isi. Pembetulan kecil: mari tambah tali pinggang dan lipatan di kawasan kelangkang, dan juga pilih sendi lutut (menggunakan serpihan kecil 2 px yang menonjol dari garis kaki):

Seni piksel untuk pemula. | pengenalan.

Seni piksel untuk pemula. | pengenalan.

3. Isi.

Untuk setiap elemen watak, buat masa ini, tiga warna akan mencukupi untuk kita - warna utama isian, warna bayang-bayang dan strok. Secara umum, mengikut teori warna dalam seni piksel, anda boleh menasihati banyak perkara, pada peringkat awal, jangan teragak-agak untuk mengintip kerja tuan dan menganalisis dengan tepat bagaimana mereka memilih warna. Pukulan setiap elemen boleh, tentu saja, dibiarkan hitam, tetapi dalam kes ini unsur-unsur pasti akan bergabung, saya lebih suka menggunakan warna bebas yang hampir dengan warna utama elemen, tetapi dengan ketepuan yang rendah. Adalah paling mudah untuk melukis palet kecil di suatu tempat berhampiran watak anda dan kemudian mengambil warna daripadanya menggunakan alat penitis mata ( Alat Penitis Mata, I):

Selepas memilih warna yang dikehendaki, aktifkan alat baldi ( Baldi Cat, G). Juga pastikan untuk mematikan fungsi Anti-alias dalam tetapan, kami memerlukan isian untuk berfungsi dengan jelas dalam kontur yang dilukis dan tidak melampauinya:

Seni piksel untuk pemula. | pengenalan.


Seni piksel untuk pemula. | pengenalan.

Kami mengisi watak kami, yang tidak boleh diisi - kami melukisnya secara manual dengan pensil.

Seni piksel untuk pemula. | pengenalan.

Seni piksel untuk pemula. | pengenalan.

Beri perhatian kepada pergelangan kaki - disebabkan oleh fakta bahawa kawasan ini hanya 2 piksel tebal, saya terpaksa meninggalkan strok pada kedua-dua belah pihak, dan saya menariknya hanya dari bahagian bayang yang dimaksudkan, meninggalkan garis warna utama dengan ketebalan daripada satu piksel. Juga ambil perhatian bahawa saya meninggalkan kening hitam, walaupun ia tidak begitu penting.

Photoshop mempunyai pilihan yang berguna mengikut ciri warna ( Pilih->Julat warna, dengan mencucuk warna yang diingini dengan penitik mata, kami akan mendapat pemilihan semua kawasan dengan warna yang sama dan keupayaan untuk mengisinya serta-merta, tetapi ini memerlukan elemen watak anda berada pada lapisan yang berbeza, jadi buat masa ini kami akan mempertimbangkan fungsi ini berguna untuk pengguna lanjutan Photoshop):

Seni piksel untuk pemula. | pengenalan.


Seni piksel untuk pemula. | pengenalan.

4. Teduh dan dithering.

Sekarang pilih warna bayang-bayang dan, beralih kepada pensel ( B) letakkan tempat yang teduh dengan teliti. Dalam kes saya, sumber cahaya berada di sebelah kiri dan atas, di hadapan watak - oleh itu, kami menandakan bahagian kanan dengan bayang-bayang dengan penekanan di bahagian bawah. Wajah akan menjadi yang paling kaya dalam bayang-bayang, kerana terdapat banyak elemen kecil yang menonjol dalam kelegaan dengan bantuan bayang-bayang di satu pihak, dan di sisi lain mereka sendiri melemparkan bayang-bayang (mata, hidung, meniru lipatan):

Seni piksel untuk pemula. | pengenalan.

Seni piksel untuk pemula. | pengenalan.

Bayang-bayang ialah alat visual yang sangat berkuasa, bayang-bayang yang direka dengan baik akan mempengaruhi penampilan watak - dan kesan yang akan dia buat pada penonton. Dalam seni piksel, satu piksel, salah letak, boleh merosakkan keseluruhan kerja, pada masa yang sama, nampaknya pembetulan kecil sedemikian boleh menjadikan imej lebih cantik.

Untuk dithering'ah, dalam imej dengan saiz kecil itu, pada pendapat saya, ia sama sekali tidak diperlukan. Kaedah itu sendiri terdiri daripada "menguli" dua warna jiran, yang dicapai dengan memeranjatkan piksel. Walau bagaimanapun, untuk memberi anda idea tentang teknik ini, saya masih akan memperkenalkan bahagian kecil adunan, pada seluar, pada baju, dan sedikit pada muka:

Seni piksel untuk pemula. | pengenalan.

Seni piksel untuk pemula. | pengenalan.

Secara umum, seperti yang anda lihat, tidak ada yang rumit. seni piksel ia menarik kerana, setelah mempelajari beberapa corak, sesiapa sahaja boleh melukis dengan baik sendiri - hanya dengan mengkaji dengan teliti hasil kerja tuan. Walaupun ya, beberapa pengetahuan tentang asas lukisan dan teori warna masih tidak menyakitkan. berani!

Berjalan di Internet pada waktu pagi, saya ingin menulis siaran tentang Pixel Art, untuk mencari bahan saya menemui dua artikel ini.

Pixel Art sangat popular untuk permainan walaupun pada hari ini dan terdapat beberapa sebab untuk itu!

Jadi, perkara yang memikat hati Pixel Art:

  1. Persepsi. Seni piksel kelihatan hebat! Terdapat banyak perkara yang boleh dikatakan tentang setiap piksel individu dalam sprite.
  2. Nostalgia. Pixel Art mengembalikan perasaan nostalgia yang hebat untuk pemain yang membesar bermain Nintendo, Super Nintendo atau Genesis (seperti saya!)
  3. Kemudahan belajar. Seni piksel ialah salah satu seni digital yang paling mudah untuk dipelajari, terutamanya jika anda lebih seorang pengaturcara daripada seorang artis ;]

Jadi, anda ingin mencuba tangan anda di Pixel Art? Kemudian ikuti saya dan saya akan menunjukkan kepada anda cara membuat watak yang boleh dimainkan yang mudah tetapi berkesan yang boleh anda gunakan dalam permainan anda sendiri! Selain itu, sebagai bonus, kami akan melihat cara menyepadukannya ke dalam permainan iPhone!

Untuk pembelajaran yang berjaya, anda memerlukan Adobe Photoshop. Jika anda tidak memilikinya, anda boleh memuat turun percubaan percuma dari tapak web Adobe atau torrent.

Apakah Seni Pixel?

Sebelum kita bermula, mari kita jelaskan tentang Pixel Art, ia tidak begitu jelas seperti yang anda fikirkan. Cara paling mudah untuk mentakrifkan Pixel Art ialah dengan menentukan apa yang bukan, iaitu: segala-galanya yang piksel dicipta secara automatik. Berikut adalah beberapa contoh:

Kecerunan: Pilih dua warna dan hitung warna piksel di antaranya. Nampak hebat, tetapi ia bukan Pixel Art!

Alat Kabur: mengesan piksel dan mereplikasi/mengeditnya untuk membuat versi baharu imej sebelumnya. Sekali lagi, bukan carta piksel.

Alat pelicin(kebanyakannya menjana piksel baharu dalam warna yang berbeza untuk menjadikan sesuatu "licin"). Anda mesti mengelakkan mereka!

Sesetengah orang akan mengatakan bahawa walaupun warna yang dijana secara automatik bukanlah Pixel Art, kerana ia memerlukan lapisan untuk kesan campuran (mencampurkan piksel antara dua lapisan mengikut algoritma yang diberikan). Tetapi, memandangkan kebanyakan peranti pada masa ini berurusan dengan berjuta-juta warna, kenyataan ini boleh diabaikan. Walau bagaimanapun, menggunakan sebilangan kecil warna adalah amalan yang baik dalam Seni Pixel.

Alat lain seperti (baris) atau alat baldi cat(Paint Baldi) juga menjana piksel secara automatik, tetapi memandangkan anda boleh menetapkannya untuk tidak melicinkan lengkung piksel yang diisi, alatan ini dianggap mesra Pixel Art.

Oleh itu, kami mendapati bahawa Pixel Art memerlukan banyak perhatian apabila meletakkan setiap piksel dalam sprite, selalunya dengan tangan dan dengan palet warna yang terhad. Jom sambung kerja sekarang!

Permulaan kerja

Sebelum anda mula membuat aset Seni Pixel pertama anda, anda harus tahu bahawa Seni Pixel tidak boleh diskalakan. Jika anda cuba mengurangkannya, semuanya akan kelihatan kabur. Jika anda cuba mempertingkatkannya, semuanya akan kelihatan boleh diterima selagi anda menggunakan penskalaan yang berbilang dua (tetapi, sudah tentu, tidak akan ada kejelasan).

Untuk mengelakkan masalah ini, anda mesti terlebih dahulu memahami betapa besar watak permainan anda, atau elemen permainan, sepatutnya, dan kemudian mula bekerja. Selalunya ini adalah berdasarkan saiz skrin peranti yang anda sasarkan dan bilangan "piksel" yang anda mahu lihat.

Contohnya, jika anda mahu permainan anda kelihatan dua kali lebih besar pada iPhone 3GS ("Ya, saya benar-benar mahu memberikan permainan saya rupa retro piksel!"), yang mempunyai resolusi skrin 480x320 piksel, maka anda perlu bekerja pada separuh resolusi dalam kes ini ia akan menjadi 240x160 piksel.

Buka dokumen Photoshop baharu ( Fail → Baharu…) dan tetapkan saiz menjadi saiz skrin permainan anda, kemudian pilih saiz untuk watak anda.

Setiap sel ialah 32x32 piksel!

Saya memilih 32x32 piksel bukan sahaja kerana ia bagus untuk saiz skrin yang dipilih, tetapi juga kerana 32x32 piksel juga merupakan gandaan 2, yang sesuai untuk enjin mainan, (saiz jubin selalunya gandaan 2, tekstur sejajar berbilang daripada 2, dsb.

Walaupun enjin yang anda gunakan menyokong sebarang saiz imej, anda sentiasa boleh cuba untuk bekerja dengan bilangan piksel genap. Dalam kes ini, jika imej perlu diskalakan, saiz akan dibahagikan dengan lebih baik, menghasilkan prestasi yang lebih baik.

Cara Melukis Watak Seni Piksel

Pixel Art dikenali sebagai grafik yang jelas dan mudah dibaca: anda boleh menentukan ciri muka, mata, rambut, bahagian badan dengan hanya beberapa titik. Walau bagaimanapun, saiz imej merumitkan tugas: lebih kecil watak anda, lebih sukar untuk melukisnya. Untuk mendekati tugasan dengan lebih praktikal, pilih saiz ciri watak yang paling kecil. Saya sentiasa memilih mata kerana ia adalah salah satu cara terbaik untuk menghidupkan watak.

Dalam Photoshop pilih alat pensel(Alat Pensel). Jika anda tidak menemuinya, hanya tekan dan tahan alat itu alat berus(Alat Berus) dan anda akan segera melihatnya (ia sepatutnya berada di tempat kedua dalam senarai). Anda hanya perlu mengubah saiznya kepada 1px (anda boleh mengklik dalam bar pilihan alat dan mengubah saiznya, atau hanya tahan kekunci [).

Juga anda akan perlukan Alat padam(Alat Pemadam), jadi klik padanya (atau tekan kekunci E) dan tukar tetapannya dengan memilih daripada senarai juntai bawah Mod:(Mod:) Pensel(Pensel) (memandangkan tiada dithering dalam mod ini).

Sekarang mari kita mulakan piksel! Lukis kening dan mata seperti yang ditunjukkan dalam imej di bawah:


ey! saya pixelated!!

Anda sudah boleh bermula dengan Lineart (di mana lukisan dilakukan dengan garisan), tetapi cara yang lebih praktikal ialah melukis siluet watak. Berita baiknya ialah anda tidak perlu menjadi pro pada peringkat ini, cuma cuba bayangkan dimensi bahagian badan (kepala, badan, lengan, kaki) dan pose permulaan watak. Cuba lakukan sesuatu seperti ini dalam warna kelabu:


Anda tidak perlu menjadi profesional pada peringkat ini
Ambil perhatian bahawa saya juga meninggalkan beberapa ruang kosong. Anda tidak perlu mengisi keseluruhan kanvas, biarkan ruang untuk bingkai masa hadapan. Dalam kes ini, sangat berguna untuk mengekalkan saiz kanvas yang sama untuk kesemuanya.

Sebaik sahaja anda telah melengkapkan siluet, tiba masanya untuk . Kini anda perlu lebih berhati-hati dengan penempatan piksel, jadi jangan risau tentang pakaian, perisai, dsb. buat masa ini. Untuk berada di bahagian yang selamat, anda boleh menambah lapisan baharu supaya anda tidak kehilangan siluet asal anda.


Jika anda merasakan alat Pensil terlalu lambat untuk dilukis, anda boleh menggunakannya pada bila-bila masa (Alat Talian), cuma ingat bahawa anda tidak akan dapat meletakkan piksel setepat yang anda lakukan dengan pensel. Anda perlu menyediakan seperti di bawah:

Pilih dengan menekan dan menahan Alat segi empat tepat(Alat segi empat tepat)

Pergi ke panel pilihan alat, dalam senarai juntai bawah Pilih Mod Alat(Mod Lukis Garis Besar) pilih Piksel , tukar Berat badan(Lebar) sebanyak 1px (jika belum selesai) dan nyahtanda Anti alias(Melicinkan). Begini cara anda sepatutnya:

Sila ambil perhatian bahawa saya tidak membuat garis besar bawah untuk kaki. Ini adalah pilihan, kerana kaki bukanlah bahagian penting pada kaki untuk menyerlahkannya, dan anda menyimpan satu baris piksel pada kanvas.

Mengaplikasikan warna dan bayang-bayang

Sekarang anda sudah bersedia untuk mula mewarnai watak kami. Jangan risau tentang memilih warna yang betul, ia akan sangat mudah untuk ditukar kemudian, cuma pastikan setiap satu mempunyai "warna sendiri". Gunakan warna lalai pada tab Swatch(Tetingkap → Swatch).

Warnakan watak anda seperti yang ditunjukkan di bawah (tetapi jangan ragu untuk menjadi kreatif dan gunakan warna anda sendiri!)


Warna kontras yang baik meningkatkan kebolehbacaan aset anda!
Ambil perhatian bahawa saya masih belum membuat sebarang garis besar untuk pakaian atau rambut. Sentiasa ingat: simpan seberapa banyak piksel yang mungkin daripada garis besar yang tidak perlu!

Jangan buang masa melukis setiap piksel. Untuk mempercepatkan perkara, gunakan garisan untuk warna yang sama, atau alat baldi cat(Alat Baldi Cat) untuk mengisi ruang kosong. Dengan cara ini, ia juga perlu dikonfigurasikan. Pilih alat baldi cat dalam bar alat (atau hanya tekan kekunci G) dan tukar toleransi(Toleransi) kepada 0, dan nyahtanda Anti alias(Melicinkan).

Jika anda perlu menggunakan Alat Tongkat Ajaib(Magic Wand Tool) - alat yang sangat berguna yang memilih semua piksel dengan warna yang sama, kemudian menyediakannya dengan cara yang sama seperti alat "Paint Baldi" - tiada toleransi dan anti-aliasing.

Langkah seterusnya, yang memerlukan sedikit pengetahuan daripada anda, ialah pencerahan dan teduhan. Jika anda tidak mempunyai pengetahuan bagaimana untuk menunjukkan sisi terang dan gelap, maka di bawah ini saya akan memberi anda sedikit arahan. Jika anda tidak mempunyai masa atau kecenderungan untuk mempelajarinya, anda boleh melangkau langkah ini dan pergi ke bahagian Spice Up Your Palette, kerana lagipun, anda boleh jadikan lorekan anda seperti contoh saya!


Gunakan sumber cahaya yang sama untuk keseluruhan aset

Cuba berikan garis besar seperti yang anda mahu / boleh, kerana selepas itu aset mula kelihatan lebih menarik. Sebagai contoh, kini anda boleh melihat hidung, mata yang cemberut, mengemop rambut, lipatan dalam seluar, dll. Anda juga boleh menambah beberapa bintik cahaya padanya, ia akan kelihatan lebih baik:


Gunakan sumber cahaya yang sama semasa berlorek

Dan sekarang, seperti yang saya janjikan, panduan kecil kepada cahaya dan bayang-bayang:

Ceriakan palet anda

Ramai orang menggunakan warna palet lalai, tetapi memandangkan ramai orang menggunakan warna ini, kami melihatnya dalam banyak permainan.

Photoshop mempunyai banyak pilihan warna dalam palet standard, tetapi jangan terlalu bergantung padanya. Lebih baik membuat warna anda sendiri dengan mengklik pada palet utama di bahagian bawah bar alat.

Kemudian, dalam tetingkap Color Picker, semak imbas bar sisi kanan untuk memilih warna dan kawasan utama untuk memilih kecerahan yang diingini (lebih terang atau lebih gelap) dan tepu (lebih juic atau lebih kusam).


Sebaik sahaja anda menemui yang betul, klik OK dan konfigurasi semula alat Paint Bucket. Jangan risau, anda boleh menyahtanda kotak 'Contiguous' dan apabila anda melukis dengan warna baharu, semua piksel baharu dengan warna latar belakang yang sama akan dicat juga.

Ini adalah satu lagi sebab mengapa penting untuk bekerja dengan sebilangan kecil warna dan sentiasa menggunakan warna yang sama untuk elemen yang sama (baju, rambut, topi keledar, perisai, dll.). Tetapi jangan lupa untuk menggunakan warna yang berbeza untuk kawasan lain, jika tidak lukisan kita akan menjadi terlalu berwarna!

Nyahtanda "Bersebelahan" untuk mengisi piksel yang dipilih dengan warna yang sama

Tukar warna jika anda suka dan dapatkan pewarnaan watak yang lebih glamor! Anda juga boleh mewarna semula garis besar, cuma pastikan ia sebati dengan latar belakang.


Akhir sekali, lakukan ujian warna latar belakang: buat lapisan baharu di bawah watak anda dan isikannya dengan warna yang berbeza. Ini adalah perlu untuk memastikan bahawa watak anda akan kelihatan pada latar belakang terang, gelap, hangat dan sejuk.


Seperti yang anda lihat, saya mematikan anti-aliasing dalam semua alatan yang saya gunakan setakat ini. Jangan lupa untuk melakukan ini dalam alatan lain juga, sebagai contoh, Elliptical Marquee(Kawasan pemilihan bujur) dan Lasso(Lasso).

Dengan alatan ini, anda boleh mengubah saiz bahagian terpilih dengan mudah, atau memutarkannya. Untuk melakukan ini, gunakan sebarang alat pemilihan (atau tekan kekunci M) untuk memilih kawasan, klik kanan dan pilih Transformasi Percuma(Transformasi Percuma), atau hanya tekan Ctrl + T . Untuk menukar saiz kawasan yang dipilih, seret salah satu pemegang yang terletak di sepanjang perimeter bingkai transformasi. Untuk mengubah saiz pilihan sambil mengekalkan nisbah bidang, tahan kekunci Shift dan seret salah satu pemegang penjuru.

Walau bagaimanapun, Photoshop secara automatik melicinkan semua yang diedit dengan Transformasi Percuma jadi sebelum edit pergi ke Edit → Keutamaan → Umum(Ctrl + K) dan tukar interpolasi imej(Imej interpolasi) dihidupkan Kejiranan terdekat(Jiran terdekat). Secara ringkasnya, di Kejiranan terdekat kedudukan dan saiz baharu dikira secara kasar, tiada warna atau lutsinar baharu digunakan dan warna yang anda pilih disimpan.


Mengintegrasikan Lukisan Seni Pixel ke dalam Permainan iPhone

Dalam bahagian ini, anda akan belajar cara menyepadukan seni piksel kami ke dalam permainan iPhone menggunakan rangka kerja permainan Cocos2d. Mengapa saya hanya mempertimbangkan iPhone? Kerana, terima kasih kepada satu siri artikel tentang Unity, (contohnya:, atau Permainan dalam gaya Jetpack Joyride dalam Unity 2D) anda sudah tahu cara bekerja dengan mereka dalam Unity dan daripada artikel tentang Crafty (Permainan penyemak imbas: Snake) dan Impact (Pengenalan kepada mencipta permainan permainan penyemak imbas pada Impact) anda belajar cara membenamkannya pada kanvas dan mencipta permainan penyemak imbas.

Jika anda baru menggunakan Cocos2D, atau pembangunan iPhone secara umum, saya cadangkan anda mulakan dengan salah satu tutorial Cocos2d dan iPhone. Jika anda telah memasang Xcode dan Cocos2d, baca terus!

Buat projek baharu iOS → cocos2d v2.x → templat iOS cocos2d, namakannya PixelArt dan pilih iPhone sebagai peranti. Seret seni piksel yang dibuat, contohnya: sprite_final.png ke dalam projek anda, dan kemudian buka HelloWorldLayer.m dan gantikan kaedah permulaan dengan yang berikut:

-(id) init ( if((self=)) ( CCSprite * hero = ; hero.position = ccp(96, 96); hero.flipX = YA; ; ) kembalikan diri; )

Kami meletakkan sprite di sebelah kiri skrin dan memutarkannya supaya ia menghadap ke kanan. Susun, jalankan, dan kemudian anda akan melihat sprite anda pada skrin:


Walau bagaimanapun, ingat, seperti yang kami bincangkan sebelum ini dalam tutorial ini, kami ingin meningkatkan skala piksel secara buatan supaya setiap piksel berbeza dengan ketara daripada yang lain. Jadi tambahkan baris baharu ini di dalam kaedah permulaan:

Skala wira = 2.0;

Tidak ada yang rumit, bukan? Susun, jalankan dan... tunggu, sprite kami kabur!

Ini kerana, secara lalai, Cocos2d meratakan lukisan apabila ia menskalakannya. Kami tidak memerlukannya, jadi tambahkan baris berikut:

Baris ini mengkonfigurasi Cocos2d untuk menskalakan imej tanpa anti-aliasing, jadi budak kami masih kelihatan "berpiksel" Susun, jalankan dan... ya, ia berfungsi!


Perhatikan faedah menggunakan grafik Pixel Art - kita boleh menggunakan imej yang lebih kecil daripada yang dipaparkan pada skrin, menjimatkan banyak memori tekstur. Kami tidak perlu membuat imej berasingan untuk paparan retina!

Dan apa seterusnya?

Saya harap anda menikmati tutorial ini dan belajar lebih sedikit tentang seni piksel! Sebelum berpisah, saya ingin memberi anda beberapa nasihat:

  • Sentiasa cuba elakkan menggunakan anti-aliasing, kecerunan atau terlalu banyak warna untuk aset anda. Ini adalah untuk kebaikan anda sendiri, terutamanya jika anda masih pemula.
  • Jika anda BENAR-BENAR ingin meniru gaya retro, lihat seni dalam permainan konsol 8-bit atau 16-bit.
  • Sesetengah gaya tidak menggunakan garis besar gelap, yang lain tidak mengambil kira pengaruh cahaya atau bayang-bayang. Semuanya bergantung pada gaya! Dalam pelajaran kami, kami tidak melukis bayang-bayang, tetapi ini tidak bermakna anda tidak boleh menggunakannya.

Bagi seorang pemula, Pixel Art nampaknya merupakan grafik yang paling mudah untuk dipelajari, tetapi sebenarnya ia tidak semudah yang disangka. Cara terbaik untuk meningkatkan kemahiran anda ialah berlatih, berlatih, berlatih. Saya amat mengesyorkan agar anda menyiarkan karya anda di forum Pixel Art untuk artis lain untuk memberi nasihat kepada anda - ini cara yang bagus untuk memperbaik teknik anda! Mulakan dari kecil, berlatih bersungguh-sungguh, dapatkan maklum balas dan anda boleh mencipta permainan hebat yang akan membawa anda banyak wang dan kegembiraan!

Seni piksel atau grafik piksel ialah lukisan digital yang dibuat dalam editor raster piksel demi piksel. Piksel (piksel) - elemen grafik terkecil imej. Dalam erti kata lain, ia adalah satu titik. Dan semua lukisan piksel terdiri daripada gugusan titik yang tidak terkira banyaknya, menghasilkan sedikit tidak sekata, seolah-olah kurang dikesan. Tetapi itulah keindahan gambar-gambar ini.

Sedikit sejarah

Program mana yang boleh mencipta seni piksel moden

Terdapat banyak editor raster percuma di luar sana. Tetapi lebih kerap daripada yang lain dipanggil Microsoft Paint dan Adobe Photoshop. Benar, Paint dianggap sebagai alat yang kurang mudah untuk mencipta seni piksel daripada Adobe Photoshop. kenapa? Dalam program ini:
adalah sangat sukar untuk mencapai kesamaan dan simetri imej;
apabila menyimpannya dalam format jpg, terdapat herotan warna yang kuat;
sukar untuk melukis bayang-bayang dan sorotan.
Oleh itu, mereka cuba memberi keutamaan kepada Adobe Photoshop. Program ini mempunyai lebih banyak pilihan kerja daripada Paint. Apa yang membolehkan anda melukis bukan watak individu dengan reka bentuk yang mudah, tetapi gambar keseluruhan. Selain itu, seni piksel itu sendiri lebih mudah dan lebih pantas untuk diedit. Ya, dan anda boleh memindahkan peralihan warna dalam Adobe Photoshop dengan lancar dan semula jadi.

Cara Mengelakkan Kekusutan dalam Seni Pixel

Seni piksel ialah koleksi piksel yang berbentuk segi empat sama atau segi empat tepat "titik". Apabila imej diambil dari "titik" sedemikian, maka ia menjadi sudut, kelancaran dalam garisan hilang. Di satu pihak, ini adalah kad panggilan Pixel Art, dan sebaliknya, saya mahukan lebih lancar, yang akan menjadikan gambar itu kemas dan menarik kepada pengguna. Masalah ini dalam bahasa artis piksel dipanggil kinks atau "jaggies".
Jaggies ialah kepingan yang memberikan mana-mana garisan rupa bergerigi. Mereka biasanya dilupuskan dalam salah satu cara berikut:
meningkatkan segmen garis terpencil sebanyak 2, 3 atau lebih piksel panjangnya;
mengurangkan panjang piksel itu sendiri di kawasan yang menonjol;
bahagian baru baris dibina daripada beberapa piksel tunggal;
tambahkan piksel tunggal pada kawasan bergerigi antara "titik" yang lebih panjang dan seterusnya.
Untuk menghapuskan kinks dengan betul, anda perlu mengingati peraturan utama: panjang elemen garis melengkung harus berkurang atau meningkat secara beransur-ansur. Anda juga perlu ingat bahawa mengalihkan segmen garis dengan ketinggian dua atau lebih piksel membawa kepada kemusnahan kelancaran.
Oleh itu, latihan melukis yang berterusan diperlukan. Dan sebagai bantuan mudah dan visual untuk membantu mengelakkan kekusutan, anda boleh menggunakan satu set garis lurus serong.

Cara mendapatkan bayang dalam Pixel Art

Satu lagi perkara penting dalam seni piksel ialah kelantangannya. Ia, seperti dalam pilihan grafik lain, dicapai melalui sorotan dan bayang-bayang. Untuk mencipta bayang-bayang dalam seni piksel, anda memerlukan peralihan yang lancar daripada ton terang ke gelap atau dari satu warna ke warna yang lain. Untuk mencapai kesan ini, teknologi pencampuran sering digunakan - dithering atau dithering. Dalam erti kata lain, pada sempadan dua warna, ia dicampur dalam corak papan dam. Kaedah ini timbul dengan latar belakang kekurangan bunga. Dengan bantuan pencampuran catur dua warna, adalah mungkin untuk mendapatkan yang ketiga yang tidak ada dalam palet.
Walau bagaimanapun, selepas palet berkembang dengan ketara, teknologi dithering masih kekal dalam permintaan. Tetapi anda perlu ingat bahawa peralihan dari satu warna ke warna lain dengan lebar satu piksel tidak kelihatan baik. Ternyata hanya sikat. Jadi
kawasan adunan minimum mestilah sekurang-kurangnya dua piksel. Dan lebih luas peralihan, lebih baik.
Juga, apabila mencipta bayang:
adalah penting untuk menentukan pada sudut mana dan dari sisi mana cahaya akan jatuh pada objek. Ini akan menjadikan lukisan itu "hidup", serta memahami tempat untuk melukis bayang-bayang. Sebagai contoh, jika cahaya jatuh di sebelah kanan, maka kawasan bayang-bayang akan terletak di sebelah kiri, dsb.;
anda perlu menggunakan warna yang lebih gelap daripada warna asas. Itu. bayang hendaklah digambarkan menggunakan warna yang lebih gelap daripada kawasan berlorek itu sendiri. Sebagai contoh, jika objek berwarna merah, maka bayangnya akan menjadi burgundy atau coklat gelap;
jangan lupa penumbra. Untuk tujuan ini, warna dipilih yang, mengikut palet, berada di antara warna asas dan warna bayang-bayang. Teduh ini diletakkan di antara lapisan kedua-dua warna ini. Akibatnya, kesan peralihan yang lancar dari kawasan gelap ke kawasan yang lebih cerah tercipta.

Bagaimana untuk mendapatkan silau pada seni piksel

Sorotan, seperti bayang-bayang, memberikan kelantangan kepada objek yang dilukis. Ia sentiasa terletak di sebelah tempat cahaya jatuh. Tetapi jika objek itu sepatutnya mempunyai permukaan berkilat, contohnya, cawan porselin, pedang yang diperbuat daripada keluli, dan lain-lain, maka sorotan juga akan diperlukan di kawasan yang berlorek.
Untuk mencipta sorotan di kawasan di mana cahaya jatuh, anda perlu mengambil cat yang akan menjadi lebih ringan daripada yang utama. Hanya tidak perlu bersemangat dalam kecerahan tempat ini - ia mungkin tidak menjadi secara semula jadi. Selalunya, silau digambarkan dalam warna putih tanpa peralihan. Ini tidak berlaku dalam alam semula jadi. Ya, dan objek akan kelihatan rata.
Untuk mencipta sorotan dari sisi bayang-bayang, anda memerlukan warna yang lebih terang daripada warna yang digunakan oleh bayang-bayang itu sendiri. Dan dalam kes ini, peralihan yang lancar juga diperlukan, yang boleh diperoleh dengan menggunakan beberapa warna sekaligus.
Untuk merealisasikan semua ini, sudah tentu latihan diperlukan. Dan yang terbaik adalah bermula dengan objek mudah.

Lukisan pada tahap piksel mempunyai niche tersendiri dalam seni halus. Dengan bantuan piksel mudah, karya sebenar dicipta. Sudah tentu, anda boleh membuat lukisan sedemikian pada helaian kertas, tetapi lebih mudah dan lebih betul untuk membuat gambar menggunakan editor grafik. Dalam artikel ini, kami akan menganalisis secara terperinci setiap wakil perisian tersebut.

Editor grafik paling popular di dunia yang mampu berfungsi pada tahap piksel. Untuk mencipta gambar sedemikian dalam editor ini, anda hanya perlu melakukan beberapa langkah prakonfigurasi. Semua yang diperlukan oleh artis untuk mencipta seni ada di sini.

Tetapi sebaliknya, fungsi yang begitu banyak tidak diperlukan untuk melukis seni piksel, jadi tidak masuk akal untuk membayar lebih untuk program jika anda akan menggunakannya hanya untuk fungsi tertentu. Jika anda adalah salah seorang daripada pengguna ini, maka kami menasihati anda untuk memberi perhatian kepada wakil lain yang memberi tumpuan khusus pada grafik piksel.

PixelEdit

Program ini mempunyai semua yang anda perlukan untuk mencipta lukisan sedemikian dan tidak terlalu tepu dengan ciri yang tidak akan diperlukan oleh artis. Persediaan agak mudah, dalam palet warna adalah mungkin untuk menukar mana-mana warna kepada nada yang diingini, dan pergerakan bebas tingkap akan membantu anda menyesuaikan program untuk diri sendiri.

PyxelEdit mempunyai ciri jubin-ke-kanvas yang boleh berguna apabila mencipta objek dengan kandungan yang serupa. Versi percubaan tersedia untuk dimuat turun di tapak web rasmi dan tidak mempunyai sekatan penggunaan, jadi anda boleh merasakan produk sebelum membuat pembelian.

Pixelformer

Dari segi penampilan dan kefungsian, ini adalah editor grafik yang paling biasa, cuma ia mempunyai beberapa ciri tambahan untuk mencipta imej piksel. Ini adalah salah satu daripada beberapa program yang diedarkan secara percuma.

Pembangun tidak meletakkan produk mereka sebagai sesuai untuk mencipta seni piksel, mereka menyebutnya cara yang bagus untuk melukis logo dan ikon.

GraphicsGale

Dalam hampir semua perisian sedemikian, mereka cuba memperkenalkan sistem animasi gambar, yang paling kerap ternyata tidak dapat digunakan kerana fungsi yang terhad dan pelaksanaan yang salah. Dalam GraphicsGale juga, tidak semuanya begitu baik dengan ini, tetapi sekurang-kurangnya fungsi ini boleh berfungsi seperti biasa.

Bagi lukisan, semuanya betul-betul sama seperti sebahagian besar editor: fungsi asas, palet warna yang besar, keupayaan untuk mencipta berbilang lapisan dan tiada apa-apa yang berlebihan yang boleh mengganggu kerja.

pembuat watak

Character Maker 1999 adalah salah satu program sebegitu tertua. Ia dicipta untuk mencipta watak atau elemen individu yang kemudiannya akan digunakan dalam program lain untuk animasi atau dibenamkan dalam permainan komputer. Oleh itu, ia tidak begitu sesuai untuk mencipta lukisan.

Antara muka tidak begitu baik. Hampir tiada tetingkap boleh dialihkan atau diubah saiznya, dan reka letak lalai bukanlah yang terbaik. Walau bagaimanapun, anda boleh membiasakannya.

Pro Motion NG

Program ini sesuai dalam hampir semua perkara, daripada antara muka yang difikirkan dengan baik, di mana ia boleh mengalihkan tetingkap secara bebas daripada yang utama ke mana-mana titik dan mengubah saiznya, dan berakhir dengan suis automatik daripada penitis mata kepada pensel, yang hanyalah ciri yang sangat mudah.

Jika tidak, Pro Motion NG hanyalah perisian yang bagus untuk mencipta seni piksel dari mana-mana peringkat. Versi percubaan boleh dimuat turun dari laman web rasmi dan diuji untuk memutuskan pembelian selanjutnya versi penuh.

Aseprite

Ia boleh dianggap sebagai program yang paling mudah dan cantik untuk mencipta seni piksel. Reka bentuk antara muka sahaja bernilai sesuatu, tetapi itu bukan semua faedah Aseprite. Ia mempunyai keupayaan untuk menghidupkan gambar, tetapi tidak seperti wakil sebelumnya, ia dilaksanakan dengan betul dan mudah digunakan. Terdapat segala-galanya untuk mencipta animasi GIF yang cantik.

© 2022 skudelnica.ru -- Cinta, pengkhianatan, psikologi, perceraian, perasaan, pertengkaran