Bahan mengenai topik: Seminar - bengkel "Penggunaan teknologi pendidikan moden sebagai alat yang berkesan untuk pembentukan konsep matematik asas dalam kanak-kanak prasekolah. Laporan mengenai topik "penggunaan membangunkan teknologi permainan dalam

rumah / bergaduh

Pada tahun-tahun pertama kehidupan kanak-kanak mempunyai peluang untuk menyerap sejumlah besar maklumat penting. Terdapat teknik khas untuk pembentukan konsep matematik asas, dengan bantuan yang mana seseorang kecil memperoleh kemahiran pemikiran logik.

Ciri-ciri penyelidikan psikologi dan pedagogi

Diagnostik, berulang kali dijalankan di institusi prasekolah negeri, mengesahkan kemungkinan membentuk asas pemikiran matematik pada usia 4-7 tahun. Maklumat yang jatuh pada kanak-kanak itu dalam jumlah yang besar melibatkan pencarian jawapan menggunakan kemahiran logik. Pelbagai permainan main peranan FEMP dalam kumpulan pertengahan mengajar kanak-kanak prasekolah untuk melihat objek, membandingkan dan menyamaratakan fenomena yang diperhatikan, dan memahami hubungan paling mudah antara mereka. Pengalaman intelektual dan deria merupakan sumber utama ilmu pada zaman ini. Sukar bagi kanak-kanak untuk membina rantai logik dengan betul sendiri, oleh itu, peranan utama dalam pembentukan pemikiran adalah milik guru. Mana-mana pelajaran FEMP dalam kumpulan pertengahan adalah bertujuan untuk perkembangan kanak-kanak, persediaan untuk bersekolah. Realiti moden memerlukan pendidik untuk menerapkan asas pendidikan pembangunan, secara aktif menggunakan teknik dan kaedah inovatif untuk membangunkan asas pemikiran matematik dalam kerja mereka.

Sejarah kemunculan FEMP dalam pendidikan prasekolah

Metodologi moden untuk membentuk kemahiran matematik paling mudah dalam kanak-kanak mempunyai sejarah yang panjang. Buat pertama kalinya, persoalan kaedah dan kandungan pendidikan prasekolah dalam aritmetik telah dipertimbangkan pada abad ke-17-18 oleh guru dan ahli psikologi asing dan domestik. Dalam sistem pendidikan mereka, yang direka untuk kanak-kanak berumur 4-6 tahun, KD Ushinsky, IG Pestalozzi, Ya.A. Kamensky menunjukkan kepentingan membentuk idea yang jelas tentang ruang, ukuran pengukuran kuantiti yang berbeza, saiz objek, mencadangkan algoritma tindakan ...

Kanak-kanak dalam usia prasekolah, dengan mengambil kira keanehan perkembangan fizikal dan mental, menunjukkan minat yang tidak stabil dalam konsep matematik berikut: masa, bentuk, kuantiti, ruang. Sukar bagi mereka untuk menghubungkan kategori ini antara satu sama lain, untuk mengaturnya, untuk menggunakan pengetahuan yang diperolehi kepada situasi kehidupan tertentu. Menurut piawaian pendidikan persekutuan baharu yang dibangunkan untuk tadika, FEMP dalam kumpulan pertengahan adalah elemen wajib.

Pengajaran perkembangan mempunyai tempat yang istimewa dalam pendidikan matematik prasekolah. Sebarang sinopsis mengenai FEMP dalam kumpulan tengah membayangkan penggunaan alat bantuan visual (manual, piawaian, lukisan, gambar), yang membolehkan kanak-kanak mendapat gambaran lengkap objek, sifat dan ciri mereka.

Keperluan untuk institusi pendidikan prasekolah

Bergantung pada tugas pendidikan, ciri individu dan umur kanak-kanak, terdapat peraturan tertentu yang mesti konsisten sepenuhnya dengan bahan matematik visual:

  • pelbagai saiz, warna, bentuk;
  • kemungkinan menggunakan dalam permainan main peranan;
  • dinamik, kekuatan, kestabilan;
  • ciri luaran estetik;

E.V. Serbina dalam bukunya menawarkan "perintah pedagogi", yang digunakan dalam kerja guru prasekolah:

  • "Jangan tergesa-gesa dengan hasilnya." Setiap kanak-kanak berkembang mengikut "senario" sendiri, adalah penting untuk mengarahkannya, dan tidak cuba mempercepatkan hasil yang diinginkan.
  • "Memberi ganjaran adalah cara terbaik untuk berjaya." GCD untuk FEMP dalam kumpulan pertengahan melibatkan galakan terhadap sebarang usaha bayi. Pendidik mesti mencari detik-detik di mana kanak-kanak itu boleh diberi ganjaran. Keadaan tergesa-gesa, dicipta oleh saya untuk setiap murid, menyumbang kepada perkembangan awal kemahiran logik, peningkatan minat dalam matematik.

Spesifik bekerja dengan kanak-kanak prasekolah

Umur prasekolah tidak membayangkan penggunaan markah negatif, kecaman daripada pendidik. Tidak mustahil untuk membandingkan pencapaian seorang kanak-kanak dengan keputusan murid lain, hanya analisis pertumbuhan individu kanak-kanak prasekolah dibenarkan. Guru mesti menggunakan dalam kerjanya kaedah dan teknik yang membangkitkan minat yang tulen terhadap anak jagaannya. Kelas "di bawah paksaan" tidak akan berguna, sebaliknya, mereka akan membawa kepada pembentukan sikap negatif terhadap matematik dan kemahiran pengiraan. Sekiranya terdapat hubungan peribadi dan hubungan mesra antara kanak-kanak dan mentornya, hasil yang positif dijamin.

Bahagian pendidikan matematik prasekolah

Program pendidikan matematik prasekolah sepatutnya mengkaji bahagian berikut: saiz, kuantiti, bentuk geometri, orientasi dalam ruang dalam masa. Pada usia empat tahun, kanak-kanak menguasai kemahiran mengira, menggunakan nombor, dan menjalankan operasi pengiraan yang paling mudah secara lisan. Dalam tempoh ini, anda boleh bermain dengan kiub pelbagai saiz, warna, bentuk.

Semasa permainan, guru mengembangkan kemahiran dan kebolehan berikut dalam kanak-kanak:

  • beroperasi dengan sifat, nombor, objek, mengenal pasti perubahan paling mudah dalam bentuk, saiz;
  • perbandingan, generalisasi kumpulan objek, korelasi, pengasingan corak;
  • kemerdekaan, hipotesis, mencari pelan tindakan

Kesimpulan

Standard Pendidikan Negeri Persekutuan untuk institusi prasekolah mengandungi senarai konsep-konsep yang perlu dibentuk dalam kalangan graduan tadika. Pelajar gred satu masa depan harus sedar tentang bentuk objek, bahagian struktur pelbagai bentuk geometri, saiz badan. Kanak-kanak berumur 6-7 tahun menggunakan kemahiran pertuturan dan kognitif untuk membandingkan dua objek geometri. Kaedah penyelidikan dan reka bentuk membantu mengembangkan rasa ingin tahu dalam kalangan kanak-kanak. Semasa membangunkan aktiviti matematik, guru memilih bentuk dan kaedah kerja sedemikian yang akan menyumbang kepada perkembangan menyeluruh kanak-kanak prasekolah. Pertama sekali bukanlah kandungan kelas, tetapi pembentukan keperibadian pelajar masa depan.

Topik: "Menggunakan teknologi permainan FEMP dalam bekerja dengan kanak-kanak"

"Belajar berfikir dengan bermain" - kata ahli psikologi terkenal E. Zaika, yang membangunkan satu siri permainan yang bertujuan untuk membangunkan pemikiran. Bermain dan berfikir - kedua-dua konsep ini telah menjadi asas dalam sistem moden pembangunan matematik kanak-kanak prasekolah. Para saintis terkenal (Vygotsky P.S., Davydov V.V., J. Piaget, Zaporozhets) telah menetapkan bahawa penguasaan operasi logik mengambil tempat penting dalam perkembangan umum kanak-kanak. Oleh itu, Piaget menganggap tahap pembentukan klasifikasi dan operasi bersiri sebagai penunjuk pusat tahap perkembangan intelek kanak-kanak.

Saya menetapkan sendiri tugas: untuk mengatur kerja pada perkembangan matematik kanak-kanak berdasarkan permainan yang membangunkan pemikiran ke tahap sedemikian sehingga kanak-kanak itu berjaya belajar matematik dan sains lain pada masa akan datang.

Saya bekerja pada pembentukan perwakilan matematik asas mengikut Program "Dari Lahir ke Sekolah", yang mentakrifkan bahagian, tujuan dan tugas bekerja dengan kanak-kanak, membina perkembangan matematik kanak-kanak berdasarkan permainan pendidikan, menggunakan permainan utama teknologi, dengan itu menggemakan pendidikan matematik konsep moden kanak-kanak prasekolah.

Kanak-kanak itu berkembang dalam aktiviti. Aktiviti adalah satu-satunya cara untuk merealisasikan diri, mendedahkan diri seseorang. Kanak-kanak prasekolah berusaha untuk melakukan aktiviti yang bertenaga, dan adalah penting untuk tidak membiarkan keinginan ini hilang, untuk menyumbang kepada perkembangan selanjutnya.

Cara utama untuk melaksanakan program untuk pembangunan matematik kanak-kanak adalah permainan kognitif dan perkembangan (aktiviti bermain), serta aktiviti kanak-kanak bebas, pertandingan matematik, malam santai, dll.

Dia mengenal pasti bidang kerja berikut:

  • pemilihan teknologi permainan dalam pembentukan perwakilan matematik kanak-kanak prasekolah;
  • merangka rancangan kerja jangka panjang mengenai perkembangan intelek kanak-kanak melalui penggunaan teknologi permainan, kaedah dan teknik dalam aktiviti pendidikan langsung dalam bidang pendidikan "Perkembangan kognitif" dalam pembentukan konsep matematik asas;
  • pemilihan dan pengeluaran bahan dan manual didaktik, pemilihan permainan didaktik, permainan dengan peraturan yang bertujuan untuk pembangunan kebolehan intelektual daripada teknologi permainan moden untuk pembangunan intelektual kanak-kanak prasekolah B.N. Nikitina, V.V. Voskobovich, T.A. Sidorchuk, G.S. Altshuller;
  • penciptaan persekitaran pembangunan subjek yang memastikan perkembangan minat kognitif, menyumbang kepada ekspresi diri kreatif setiap kanak-kanak;
  • pembangunan dan pelaksanaan metodologi untuk menjalankan GCD untuk pembangunan intelek dalam proses membentuk perwakilan matematik menggunakan teknik permainan.

Bentuk organisasi kerja:

  • latihan yang dianjurkan khas dalam bentuk GCD untuk pembentukan perwakilan matematik asas (kompleks, bersepadu, menyediakan keterlihatan, ketekalan dan kebolehcapaian, perubahan aktiviti);
  • aktiviti bersama orang dewasa dengan kanak-kanak, dibina dalam bentuk santai (subkumpulan, kerja individu);
  • aktiviti bebas bersama kanak-kanak itu sendiri;
  • bekerja dengan ibu bapa.

Saya memulakan kerja saya untuk mewujudkan keadaan untuk perkembangan intelek murid yang berjaya: sudut permainan matematik sedang diisi semula, dilengkapi dengan alat bantu pendidikan dan permainan yang diperlukan untuk menganjurkan aktiviti pendidikan dalam bidang pembangunan matematik kanak-kanak. Bahan di sudut matematik adalah pelbagai. Ini adalah gambar plot dan permainan didaktik, cetakan desktop, logik dan matematik, teka-teki geometri, labirin, buku nota secara bercetak, buku untuk kelas itu sendiri, nombor lotto, kalendar, alat pengukur dan alatan: penimbang, cawan sukat, pembaris; nombor magnet, batang pengiraan; set bentuk geometri, dsb. Kepelbagaian bahan visual dan didaktik di sudut matematik menyumbang kepada asimilasi sejumlah besar bahan, dan perubahan manual yang tepat pada masanya mengekalkan perhatian kanak-kanak ke sudut dan menarik mereka untuk melakukan pelbagai tugas .

Oleh itu, persekitaran pembangunan subjek yang teratur dalam kumpulan membantu bukan sahaja untuk mengembangkan kebolehan kreatif kanak-kanak, ciri-ciri individunya, untuk mengaktifkan aktiviti pemikiran bebasnya, untuk membangunkan pemahaman tentang ucapan matematik, tetapi juga membantu mengembangkan kebolehan intelek kanak-kanak. .

Saya berjaya melaksanakan rancangan itu dengan menggunakan alat bantu permainan dan permainan pendidikan yang paling berkesan, seperti blok logik Dienesh, kayu Kuisener.

Blok logik Gienesh ialah alat yang paling berkesan di antara pelbagai jenis bahan didaktik. Manual ini telah dibangunkan oleh ahli psikologi Hungary dan ahli matematik Dienes, terutamanya untuk menyediakan pemikiran kanak-kanak untuk menguasai matematik. Satu set blok logik terdiri daripada 48 bentuk geometri isipadu yang berbeza dari segi bentuk, warna, saiz dan ketebalan. Oleh itu, setiap bentuk dicirikan oleh empat sifat: warna, bentuk, saiz dan ketebalan. Set permainan termasuk kad dengan tanda bersyarat sifat blok dan kad dengan penafian sifat. Penggunaan kad sedemikian membolehkan kanak-kanak mengembangkan keupayaan untuk menggantikan dan memodelkan sifat, keupayaan untuk mengekod dan menyahkod maklumat tentang mereka. Kad harta membantu kanak-kanak beralih daripada pemikiran visual-figuratif kepada pemikiran visual-skema, dan kad dengan penafian sifat membantu kanak-kanak beralih kepada pemikiran logik lisan. Blok logik membantu kanak-kanak menguasai operasi dan tindakan mental, yang penting baik dari segi persediaan pra-matematik dan dari segi perkembangan intelek umum. Tindakan sedemikian termasuk: pengenalpastian sifat, abstraksi, perbandingan, klasifikasi, generalisasi, pengekodan dan penyahkodan. Lebih-lebih lagi, menggunakan blok, anda boleh mengembangkan keupayaan kanak-kanak untuk bertindak dalam minda, menguasai idea nombor dan bentuk geometri, orientasi spatial. Bekerja dengan blok berlaku dalam tiga peringkat:

  1. Pembangunan kemahiran untuk mengenal pasti dan sifat abstrak.
  2. Pembangunan keupayaan untuk membandingkan objek dengan sifatnya.
  3. Pembangunan keupayaan untuk tindakan dan operasi logik.

Permainan dan latihan, kecuali kumpulan ke-3, tidak ditujukan kepada umur tertentu. Dalam proses mengkaji sistem bekerja dengan Blok Dienes, menjadi jelas bahawa mereka boleh digunakan dalam bekerja dengan kanak-kanak kumpulan pertengahan, kerana blok itu adalah standard warna, bentuk, saiz. Saya merangka rancangan jangka panjang untuk permainan bagi kumpulan pertengahan. Penggunaannya membantu mempelbagaikan kandungan persekitaran yang sedang membangun dalam kumpulan, untuk menjadikan kelas lebih menarik. Permainan dengan Cuisener's Sticks serta Gienesch Blocks juga telah mengambil tempat yang kukuh dalam persekitaran pembangunan kumpulan. Dari sudut pandangan matematik, rod Kuisener ialah satu set di mana persamaan dan hubungan tertib mudah didapati. Terdapat banyak situasi tersembunyi dalam kumpulan ini. Warna dan saiz, memodelkan nombor, membawa kanak-kanak memahami pelbagai konsep abstrak yang timbul dalam pemikiran kanak-kanak hasil daripada aktiviti praktikal bebasnya (pencarian, penyelidikan). Penggunaan "nombor dalam warna" membolehkan kanak-kanak prasekolah mengembangkan idea nombor berdasarkan pengiraan dan pengukuran. Kanak-kanak membuat kesimpulan bahawa nombor muncul sebagai hasil pengiraan dan pengukuran berdasarkan aktiviti praktikal. Seperti yang anda tahu, ini adalah konsep nombor yang paling lengkap.

Selain permainan dan latihan dengan blok logik dan Kuisener's Sticks, saya menggunakan secara meluas Kubus Nikitin dan teka-teki jenis Pythagoras dalam kerja saya. Untuk tidak menghilangkan minat kanak-kanak dalam aktiviti intelektual yang menarik ini, anda boleh memberi mereka bentuk yang tidak dijangka. Contohnya, versi lantai "Pythagoras" dan "Lipat corak" (kiub Nikitin). Versi luar biasa dari permainan yang biasa dikenali sangat menarik minat kanak-kanak dan menyebabkan aliran baru imaginasi dan fantasi.

Teknologi membangunkan permainan oleh B. P. Nikitin. Program aktiviti permainan terdiri daripada satu set permainan pendidikan. Setiap permainan adalah satu set masalah yang diselesaikan oleh kanak-kanak dengan bantuan kiub, batu bata, segi empat sama atau plastik, bahagian dari set pembinaan - struktur mekanik, dll.

Bermain pelajaran adalah salah satu cara utama untuk melaksanakan program pembangunan matematik, yang dicadangkan oleh "Kanak-kanak". Oleh kerana teknologi utama program "Kanak-kanak" adalah teknologi permainan, maka dalam pelajaran tempat utama dimainkan oleh permainan, kita boleh mengatakan bahawa pelajaran itu adalah permainan, kerana struktur pelajaran itu sendiri adalah beberapa permainan perkembangan, berbeza. dalam kerumitan dan tahap mobiliti, berkaitan dalam kandungan. Apabila merancang dan menganjurkan GCD, untuk mengaktifkan aktiviti mental, untuk meningkatkan minat kanak-kanak, saya mengambil kira topik kerja bersama dalam matematik, menghasilkan pelbagai situasi pendidikan dan permainan, setiap aktiviti pendidikan secara langsung ditumpukan kepada satu topik atau plot, semuanya. bahagian-bahagiannya saling berkaitan, saling melengkapi atau mengikuti satu daripada yang lain dan bertujuan untuk perkembangan emosi, pertuturan, intelek kanak-kanak.

Para tetamu NOD adalah wira dongeng, wira kartun kegemaran mereka, yang kanak-kanak membantu memahami dalam situasi dongeng: mereka mengira objek, membandingkan nombor, dinamakan angka geometri, meletakkan laluan sepanjang panjang, menyelesaikan logik masalah, dsb., kaedah kesilapan yang disengajakan juga digunakan, iaitu jawapan yang salah daripada tetamu pelajaran, yang membantu mengembangkan proses pemikiran.

Dalam kerja bersama sedemikian, asas motivasi untuk perkembangan keperibadian selanjutnya diletakkan, minat kognitif dibentuk, keinginan untuk mempelajari sesuatu yang baru, dan aktiviti intelektual telah ditunjukkan.

Dalam aktiviti pendidikan dalam matematik, dia sentiasa memberi perhatian kepada kerja pertuturan (ramai kanak-kanak menunjukkan pelanggaran koordinasi dalam jantina, nombor, pencampuran bentuk kes, kerana perbendaharaan kata yang lemah, keterbelakangan struktur tatabahasa pertuturan semasa menyusun masalah aritmetik, kanak-kanak membuat kasar pelanggaran logik pembentangan, telah diperhatikan stereotaip dalam pilihan plot, pembinaan frasa, dll., dalam proses pembelajaran saya cuba memperkayakan ucapan kanak-kanak dengan istilah matematik, mengajar kanak-kanak untuk menyatakan dengan jelas pemikiran mereka , buat kesimpulan, terangkan, buktikan, gunakan jawapan penuh dan pendek.

Dia membawa kanak-kanak kepada pemahaman bahawa jawapan yang lengkap diperlukan apabila perlu membuat kesimpulan, inferens, untuk menjelaskan mengapa keputusan ini atau itu diperolehi.

Pelbagai soalan dan tugasan, dia memastikan kemasukan perkataan baharu dalam perbendaharaan kata aktif kanak-kanak. Oleh itu, mereka diminta untuk memberitahu soalan apa yang mereka lakukan, bagaimana mereka menyelesaikan tugas itu, untuk apa. Kami dengan sabar mendengar jawapan kanak-kanak prasekolah, perlahan-lahan dengan pembayang. Jika perlu, kami memberikan contoh jawapan, kadang-kadang kami akan memulakan frasa dan kanak-kanak akan menghabiskannya. Kanak-kanak diminta mengulang jawapan yang betul (bukannya yang salah).

Oleh itu, jika anda sentiasa memberi perhatian kepada ucapan, betulkan, lelaki itu sendiri belajar mengikuti ucapan mereka, ia menjadi lebih kaya, lebih bermakna.

Semasa OOD, pendekatan individu dan dibezakan telah dijalankan, sebagai salah satu syarat optimum untuk mengenal pasti kebolehan setiap kanak-kanak. Bantuan tepat pada masanya telah diberikan kepada kanak-kanak yang mengalami kesukaran dalam menguasai bahan matematik, dan pendekatan individu telah diberikan kepada kanak-kanak dengan perkembangan lanjutan.

Interaksi kanak-kanak dengan rakan sebaya juga digalakkan. Dia secara khusus mendudukkan kanak-kanak itu sedemikian rupa sehingga seorang kanak-kanak peringkat tinggi dan kanak-kanak peringkat rendah berada di meja yang sama. Interaksi kanak-kanak sedemikian antara satu sama lain menyumbang kepada perkembangan minat kognitif, mengatasi ketakutan kegagalan (di pihak kanak-kanak yang lemah), kemunculan keperluan untuk mendapatkan bantuan, keinginan untuk membantu rakan, mengawal tindakan mereka. dan tindakan kanak-kanak lain. Di sini, sifat penting seperti saling menghormati dan empati telah dibangkitkan.

Hasil daripada menguasai tindakan amali, kanak-kanak mempelajari sifat dan hubungan objek, nombor, operasi aritmetik, kuantiti dan ciri cirinya, hubungan ruang-masa, pelbagai bentuk geometri.

Banyak masa telah ditumpukan untuk menganjurkan permainan pada masa lapang mereka. Semua permainan dibahagikan secara bersyarat mengikut tempoh masa rejimen hari di tadika. Contohnya, situasi "menunggu" antara detik rejim, jeda selepas permainan aktiviti fizikal yang hebat boleh digunakan untuk bermain permainan "Minit Pintar". Permainan sedemikian diadakan dengan semua kanak-kanak dengan apa-apa tahap pertuturan dan perkembangan intelek. Ini boleh menjadi permainan dan latihan kata-logik seperti:

  1. Pengecaman objek mengikut ciri yang diberikan.
  2. Perbandingan dua atau lebih item.
  3. Analisis tiga konsep yang berkaitan secara logik, serlahkan satu konsep yang berbeza daripada yang lain dalam beberapa cara. Terangkan garis penaakulan.
  4. Tugas logik.
  5. Penjelasan yang paling lengkap dan koheren tentang apa itu kekaburan, kemustahilan keadaan.
  6. Mengikut lukisan atau mengikut isi yang dinyatakan dalam pantun. Soalan "bijak":
  • Bolehkah meja mempunyai 3 kaki?
  • Adakah langit di bawah kakimu?
  • Anda dan saya, ya anda dan saya - berapa ramaikah jumlah kita?
  • Kenapa salji putih?
  • Mengapa katak berkokok?
  • Bolehkah hujan tanpa guruh?
  • Bolehkah anda mencapai telinga kanan anda dengan tangan kiri anda?
  • Adakah badut itu kelihatan sedih?
  • Apa yang nenek panggil anak perempuannya?
  • Bolehkah saya memakai seluar dalam pada musim sejuk?

Pengakhiran logik:

  • Jika meja lebih tinggi daripada kerusi, maka kerusi ... (di bawah meja)
  • Jika dua lebih daripada satu, maka satu ... (kurang daripada dua)
  • Jika Sasha meninggalkan rumah sebelum Seryozha, maka Seryozha ... (meninggalkan selepas Sasha)
  • Jika sungai lebih dalam daripada anak sungai, maka anak sungai ... (lebih kecil daripada sungai)
  • Jika kakak lebih tua daripada abang, maka abang ... (muda daripada kakak)
  • Jika tangan kanan di sebelah kanan, maka kiri ... (kiri). Teka-teki, mengira pantun, peribahasa dan pepatah, tugas-sajak, sajak-jenaka Permainan dan latihan permainan sebegini memberi peluang kepada guru untuk meluangkan masa bersama kanak-kanak dengan lebih meriah dan menarik. Hampir semua permainan bertujuan untuk menyelesaikan banyak masalah. Anda boleh kembali kepada mereka beberapa kali, membantu kanak-kanak mempelajari bahan baharu dan menyatukan perkara yang telah mereka lalui atau hanya bermain.

Pada waktu pagi dan petang, kami menganjurkan kedua-dua permainan yang bertujuan untuk kerja individu dengan kanak-kanak dengan petunjuk perkembangan yang rendah dan, sebaliknya, permainan untuk kanak-kanak berbakat, serta plot-peranan umum, dramatisasi ayat-ayat dengan kandungan matematik. Dalam program Kanak-kanak, petunjuk utama perkembangan intelek kanak-kanak adalah petunjuk perkembangan proses pemikiran seperti perbandingan, generalisasi, pengelompokan dan pengelasan. Kanak-kanak yang mengalami kesukaran dalam memilih objek mengikut sifat tertentu, dalam kumpulan mereka, biasanya ketinggalan dalam perkembangan deria (terutama pada usia yang lebih muda dan pertengahan). Oleh itu, permainan untuk perkembangan deria mengambil tempat yang besar dalam bekerja dengan kanak-kanak ini dan. biasanya memberikan hasil yang baik. Para saintis asing yang cemerlang dalam bidang pedagogi prasekolah: F. Frebel, M. Montessori, O. Decroli, serta wakil terkenal pedagogi dan psikologi prasekolah domestik: E.I. Tikheeva, A.V. Zaporozhets, A.P. Usova, N.P. Sakulina betul-betul percaya bahawa keupayaan kanak-kanak untuk melihat objek, kualitinya, bertujuan untuk memastikan perkembangan deria penuh, adalah salah satu aspek penting dalam pendidikan prasekolah.

Selain permainan tradisional yang bertujuan untuk pembangunan deria, permainan dengan Blok Gienesh sangat berkesan. Sebagai contoh, seperti:

  • Buat corak. Objektif: untuk membangunkan persepsi bentuk
  • belon. Tujuan: untuk menarik perhatian kanak-kanak kepada warna objek, untuk mengajar untuk memilih objek dengan warna yang sama
  • Ingat corak. Tujuan: untuk membangunkan pemerhatian, perhatian, ingatan
  • Cari rumah anda. Tujuan: untuk membangunkan keupayaan untuk membezakan warna, bentuk bentuk geometri, untuk membentuk idea imej simbolik objek; mengajar menyusun dan mengelaskan bentuk geometri mengikut warna dan bentuk.
  • Tiket percuma. Tujuan: untuk membangunkan keupayaan kanak-kanak untuk membezakan antara bentuk geometri, mengabstrakkannya dalam warna dan saiz.
  • Semut. Tujuan: untuk membangunkan keupayaan kanak-kanak untuk membezakan antara warna dan saiz objek; untuk membentuk idea imej simbolik objek.
  • karusel. Tujuan: untuk mengembangkan imaginasi kanak-kanak, pemikiran logik; bersenam dalam keupayaan untuk membezakan, menamakan, menyusun blok mengikut warna, saiz, bentuk.
  • Belon pelbagai warna.

Tujuan: untuk membangunkan pemikiran logik; belajar membaca penetapan kod blok logik.

Susunan permainan selanjutnya ditentukan oleh kerumitan: pembangunan kemahiran untuk membandingkan dan membuat generalisasi, menganalisis, menerangkan blok menggunakan simbol, mengelas mengikut 1-2 tanda, mengekod angka geometri melalui penolakan, dsb. Ini dan komplikasi selanjutnya menterjemah permainan ke dalam kategori permainan untuk kanak-kanak berbakat. Kanak-kanak "tertinggal" sendiri boleh bergerak ke kategori yang sama, terima kasih kepada sikap prihatin dan cekap guru terhadap kejayaan anak-anak dan masalah mereka. Adalah penting untuk membuat peralihan yang diperlukan kanak-kanak ke langkah seterusnya dalam masa. Untuk tidak terlalu mendedahkan kanak-kanak pada peringkat tertentu, tugas itu mestilah sukar, tetapi boleh dilakukan. Untuk bekerja dengan kanak-kanak berbakat, kami menggunakan permainan dan latihan A.Z. Zak dan Gogoleva. Sama baiknya untuk kedua-dua kategori kanak-kanak di atas ialah Nikitin's Cubes.

Saya ingin menarik perhatian anda kepada fakta bahawa, seperti yang anda ketahui, perkembangan pemikiran verbal-logik hanya seiring dengan usia prasekolah, tetapi permainan dengan Gienesh Blocks dan Kuisener's Sticks sangat berkesan menyumbang kepada perkembangan jenis pemikiran ini. , kerana dalam proses permainan dan latihan ini, kanak-kanak bebas boleh membuat alasan, membuktikan kesahihan tindakan sebagai hasil carian mereka sendiri, manipulasi dengan objek. Oleh itu, cuba mengambil kira kepentingan setiap kanak-kanak dalam kumpulan, berusaha untuk mewujudkan situasi kejayaan untuk semua orang, dengan mengambil kira pencapaiannya pada masa pembangunan.

Keperluan untuk persekitaran membangun dalam kumpulan:

  • Kehadiran permainan dengan pelbagai kandungan - untuk memberi kanak-kanak hak untuk memilih.
  • Kehadiran permainan bertujuan untuk memajukan perkembangan (untuk kanak-kanak berbakat).
  • Pematuhan prinsip kebaharuan - persekitaran mesti boleh diubah, boleh diperbaharui - kanak-kanak suka perkara baru.
  • Pematuhan dengan prinsip kejutan dan luar biasa. Semua keperluan di atas memastikan interaksi berkesan kanak-kanak dengan persekitaran ini dan tidak bertentangan dengan keperluan untuk persekitaran membangun oleh program Kanak-kanak - persekitaran pembangunan subjek hendaklah:
  • memastikan perkembangan kanak-kanak sepenuhnya dan tepat pada masanya;
  • menggalakkan kanak-kanak menjadi aktif;
  • menyumbang kepada pembangunan kemerdekaan dan kreativiti;
  • memastikan perkembangan kedudukan subjektif kanak-kanak. Dianjurkan selaras dengan teknologi permainan, bekerja pada perkembangan matematik kanak-kanak memenuhi minat kanak-kanak itu sendiri, menyumbang kepada perkembangan minat mereka dalam aktiviti intelektual, memenuhi keperluan semasa untuk mengatur proses pendidikan untuk kanak-kanak prasekolah dan merangsang guru untuk lebih kreativiti dalam aktiviti bersama dengan kanak-kanak.

Buku Terpakai:

  1. Beloshistaya A.V. Umur prasekolah: pembentukan dan pembangunan ciri matematik // Pendidikan prasekolah. - 2/2000.
  2. Beloshistaya A.V. Kelas dalam matematik: membangunkan pemikiran logik // Pendidikan prasekolah - 9/2004.
  3. Gutkovich, I. Ya. Program pembangunan imaginasi kreatif (RTV) dan pengajaran cara berfikir dialektik dengan bantuan elemen teori penyelesaian masalah inventif (TRIZ) untuk kanak-kanak prasekolah / I.Ya. Gutkovich, I.M. Kostrakova, T.A. Sidorchuk. - Ulyanovsk, 1994, - 65 p.
  4. Karelina S.N. "Jenis aktiviti yang berbeza dengan membangunkan permainan Voskobovich VV"
  5. Kolesnikova E.V. Perkembangan pemikiran matematik pada kanak-kanak berumur 5-7 tahun. - Rumah penerbitan "AKALIS", 1996.
  6. Logik dan matematik untuk kanak-kanak prasekolah. E. A. Nosova, R. L. Nepomnyashchaya
  7. Matematik dalam situasi masalah untuk kanak-kanak kecil. A.A. Smolentseva.
  8. Mikhailova Z.A. "Tugas menghiburkan permainan untuk kanak-kanak prasekolah"
  9. B.P. Nikitin "Langkah kreativiti atau permainan pendidikan"
  10. T.N. Shpareva, I.P. Konovalov "Permainan intelektual untuk kanak-kanak berumur 3-7 tahun"
  11. Sidorchuk, T.A. Mengenai penggunaan elemen TRIZ dalam bekerja dengan kanak-kanak prasekolah / T.A. Sidorchuk. - Ulyanovsk, 1991 .-- 52p.

Institusi pendidikan negeri wilayah Samara, sekolah menengah 5 kota Syzran, unit struktur yang melaksanakan program pendidikan prasekolah "Tadika"
Minggu kaedah musim sejuk
Topik: "Teknologi moden dalam pembentukan konsep matematik asas pada zaman prasekolah pertengahan"
Disusun oleh: pendidik GBOU SOSH # 5 SP DOU # 29 Gorshunova Galina Mikhailovna
Syzran, 2013
Pengenalan pendidikan standard negeri membuka peluang untuk menggunakan pelbagai program pendidikan secara cekap dan kreatif. Di tadika kami mereka menggunakan program "Iglochka" oleh L. G. Peterson E.Ye. Kochemasov.
Pengalaman kerja bertahun-tahun menunjukkan bahawa untuk pengajaran berkesan kanak-kanak adalah penting untuk membentuk minat kognitif, keinginan dan
tabiat berfikir, keinginan untuk mempelajari sesuatu yang baru. Adalah penting untuk mengajar mereka berkomunikasi dengan rakan sebaya dan orang dewasa, untuk terlibat dalam permainan bersama dan aktiviti yang berguna secara sosial, dsb. Oleh itu, tugas utama pembangunan matematik kanak-kanak prasekolah dalam program "Main." ialah:
Tugasan:
1) Pembentukan motivasi untuk belajar, tertumpu kepada kepuasan minat kognitif, kegembiraan kreativiti.
2) Meningkatkan perhatian dan ingatan.
3) Pembentukan kaedah tindakan mental (analisis, sintesis, perbandingan, generalisasi, klasifikasi, analogi).
4) Perkembangan pemikiran berubah-ubah, imaginasi, kreativiti.
5) Perkembangan ucapan, keupayaan untuk berhujah kenyataan mereka, membina kesimpulan yang paling mudah.
6) Membangunkan keupayaan untuk menguasai usaha sukarela, mewujudkan hubungan yang betul dengan rakan sebaya dan orang dewasa, melihat diri anda melalui mata orang lain.
7) Pembentukan kemahiran dan kebolehan pendidikan umum (keupayaan untuk memikirkan dan merancang tindakan mereka, melaksanakan keputusan mengikut peraturan yang diberikan, menyemak hasil tindakan mereka, dll.).
Saya menyelesaikan masalah ini dalam proses membiasakan kanak-kanak dengan bidang realiti matematik yang berbeza: dengan kuantiti dan pengiraan, mengukur dan membandingkan kuantiti, orientasi spatial dan temporal. Saya tidak memberikan bangunan baru kepada kanak-kanak dalam bentuk siap, ia difahami
mereka melalui analisis bebas, perbandingan, pengenalpastian ciri-ciri penting. Oleh itu, matematik memasuki kehidupan kanak-kanak sebagai "penemuan" hubungan semula jadi dan hubungan dunia sekeliling. Saya membawa kanak-kanak ke "penemuan" ini, mengatur dan mengarahkan tindakan carian mereka. Jadi, sebagai contoh, saya cadangkan kanak-kanak menggolek dua objek melalui pintu pagar. Hasil daripada tindakan objektif mereka sendiri, mereka menetapkan bahawa bola itu bergolek kerana ia "bulat", tanpa sudut, dan sudut menghalang kiub daripada bergolek.
Aktiviti utama dalam kalangan murid prasekolah ialah aktiviti bermain. Oleh itu, kelas pada asasnya adalah sistem permainan didaktik, di mana kanak-kanak meneroka situasi masalah, mengenal pasti tanda dan hubungan penting, bersaing, dan membuat "penemuan". Dalam perjalanan permainan ini, interaksi berorientasikan personaliti orang dewasa dengan kanak-kanak dan kanak-kanak antara satu sama lain, komunikasi mereka secara berpasangan, dalam kumpulan dijalankan. Kanak-kanak tidak menyedari bahawa mereka sedang belajar - mereka bergerak di sekeliling bilik, bekerja dengan mainan, gambar, bola, batu bata LEGO ... Keseluruhan sistem penganjuran aktiviti harus dilihat oleh kanak-kanak itu sebagai kesinambungan semula jadi dari aktiviti permainannya.
Ketepuan bahan pendidikan dengan tugas permainan dan menentukan tajuk manual - "Iglochka".
Saya memberi perhatian yang besar kepada perkembangan pemikiran berubah-ubah dan kebolehan kreatif kanak-kanak. Kanak-kanak bukan sahaja meneroka pelbagai objek matematik, tetapi menghasilkan imej nombor, nombor, bentuk geometri. Bermula dari pelajaran pertama, mereka ditawarkan tugasan secara sistematik yang membolehkan pelbagai penyelesaian. Pada usia prasekolah
emosi mungkin memainkan peranan yang paling penting dalam pembangunan sahsiah. Oleh itu, syarat yang diperlukan untuk menganjurkan bidang pendidikan dengan kanak-kanak adalah suasana muhibah, penciptaan situasi kejayaan untuk setiap kanak-kanak. Ini penting bukan sahaja untuk perkembangan kognitif kanak-kanak, tetapi juga untuk pemeliharaan dan sokongan kesihatan mereka.
Memandangkan semua kanak-kanak mempunyai kualiti dan tahap perkembangan mereka sendiri, ciri-ciri sahaja, setiap kanak-kanak perlu bergerak ke hadapan mengikut rentak mereka sendiri. Mekanisme untuk menyelesaikan masalah pendidikan pelbagai peringkat adalah pendekatan yang dibentuk dalam didaktik berdasarkan idea L.S. Vygotsky mengenai "zon perkembangan proksimal" kanak-kanak itu.
Adalah diketahui bahawa pada usia apa pun, setiap kanak-kanak mempunyai pelbagai tugas yang boleh dia hadapi sendiri. Sebagai contoh, dia mencuci tangannya sendiri, mengeluarkan mainan. Di luar kalangan ini - perkara yang tersedia untuknya hanya dengan penyertaan orang dewasa atau tidak tersedia sama sekali. L.S. Vygotsky menunjukkan bahawa apabila kanak-kanak itu berkembang, pelbagai aktiviti yang dia mula lakukan secara bebas meningkat disebabkan oleh aktiviti yang dia lakukan sebelum ini bersama orang dewasa. Dengan kata lain, esok bayi akan melakukan sendiri apa yang dia lakukan hari ini dengan guru, dengan ibunya, dengan neneknya ...
Oleh itu, saya bekerja dengan kanak-kanak dalam kursus ini pada tahap kesukaran yang tinggi (iaitu, dalam zon "perkembangan proksimal" mereka, atau "maksimum"): Saya menawarkan mereka, bersama-sama dengan tugas yang boleh mereka selesaikan sendiri, dan tugasan sedemikian yang memerlukan mereka meneka, kepintaran, pemerhatian. Penyelesaian mereka membentuk keinginan dan keupayaan kanak-kanak untuk mengatasi kesukaran. V
Akibatnya, semua kanak-kanak menguasai "minimum" yang diperlukan untuk kemajuan selanjutnya tanpa beban, tetapi perkembangan kanak-kanak yang lebih berkebolehan tidak dihalang.
Oleh itu, asas untuk menganjurkan kerja dengan kanak-kanak dalam program ini adalah sistem prinsip didaktik berikut:
- persekitaran pendidikan dicipta yang memastikan penyingkiran semua faktor pembentuk tekanan dalam proses pendidikan (prinsip keselesaan psikologi);
- pengetahuan baru diperkenalkan bukan dalam bentuk sedia, tetapi melalui "penemuan" bebas oleh kanak-kanak (prinsip aktiviti);
- adalah mungkin untuk mempromosikan setiap kanak-kanak mengikut kadarnya sendiri (prinsip minimax);
- dengan pengenalan pengetahuan baru, hubungannya dengan objek dan fenomena dunia sekeliling didedahkan (prinsip pandangan holistik dunia);
- kanak-kanak mengembangkan keupayaan untuk membuat pilihan mereka sendiri dan mereka secara sistematik diberi peluang untuk memilih (prinsip kebolehubahan);
- proses pembelajaran tertumpu pada pemerolehan oleh kanak-kanak pengalaman mereka sendiri aktiviti kreatif (prinsip kreativiti);
- memastikan hubungan berturut-turut antara semua peringkat pendidikan (prinsip kesinambungan).
Prinsip yang digariskan di atas menyepadukan pandangan saintifik moden mengenai asas organisasi
pendidikan perkembangan dan menyediakan penyelesaian kepada masalah perkembangan intelek dan peribadi kanak-kanak.
Program Iglochka disediakan secara teratur dengan bantuan:
1) L.G. Peterson, E.E. Kochemasov. "Bermain". Kursus amali matematik untuk kanak-kanak prasekolah 3 - 4 dan 4 - 5 tahun (garis panduan). -M., Juventus 2010.
2) L.G. Peterson, E.E. Kochemasov. Buku nota "Iglochka", jam 1-2. Bahan tambahan kepada kursus praktikal "Iglochka" .- M. Juventa 2010.
Kursus praktikal "Main" mengandungi garis panduan untuk pendidik dan ibu bapa tentang menganjurkan pelajaran dengan kanak-kanak. Jumlah dan kandungan mereka boleh diselaraskan mengikut keadaan kerja tertentu, tahap latihan kanak-kanak, dan keanehan perkembangan mereka.
Perlu ditegaskan bahawa pembentukan konsep matematik tidak terhad kepada satu bidang pendidikan, tetapi termasuk dalam
konteks semua aktiviti lain: permainan, lukisan, applique, pembinaan, dsb.
Apabila berkenalan dengan nombor, saya menggunakan puisi Marshak "Angka". Untuk menyatukan pengiraan ke hadapan dan ke belakang, saya menggunakan cerita dongeng V. Kataev "Bunga Tujuh Bunga", "Putih Salji dan Tujuh Kerdil", pelbagai permainan contohnya: "Berjalan di dalam Hutan". (Kanak-kanak dengan bantuan segitiga menggambarkan (hijau dan putih, pokok dan pokok birch) mengira, membandingkan, mewujudkan kesaksamaan. Saya mencipta kesukaran dalam situasi bermain: murai yang banyak bercakap tinggal di dalam hutan, dia tidak percaya bahawa ada yang sama. bilangan pokok dan birch.Kanak-kanak membentangkan segi empat sama (magpie) di atas pokok dan birch.
Apabila membayangkan warna dan warna, saya menggunakan permainan "Lukis cerita" (luaskan gambar menggunakan bulatan berwarna-warni), "Hiaskan pokok Krismas" (bandingkan pokok dan mainan), "Kompom", (saya menggunakan dua tin, satu tin mengandungi kolak merah muda, dan satu lagi merah gelap). Bawa anak-anak
untuk penemuan diri, saya mencadangkan untuk memasak kolak sendiri.
Untuk menyatukan konsep "panjang", "pendek" saya mencipta situasi motivasi, permainan "Kedai". Di kedai, reben kacau, anda perlu meletakkannya sepanjang panjang dari yang terpanjang hingga yang terpendek.
Untuk membiasakan diri dengan konsep spatial (di atas-bawah, atas-bawah, kiri-kanan, atas-bawah, lebih lebar-sempit, lebih lebar-sempit, dalam-luar)): Saya menjalankan permainan berikut: "Hadiah kepada arnab " (ambil ke kanan lobak besar, dan berikan lobak kecil ke kiri, berikan kepada arnab), "The Turnip Tale" (penyatuan konsep "depan", "belakang", "Selimut " (Angkat selimut untuk arnab dan beruang, perkenalkan konsep lebar-sempit), "Tupai" (kanak-kanak memetik cendawan, beri, pada isyarat "malam" bangun di dalam gelung (dalam).
Untuk membentuk konsep irama, saya menggunakan musim (urutan), permainan "Artis" (letak petak berselang-seli dalam warna), "Dalam irama yang berbeza" (bergerak ke muzik dalam irama tertentu).
Untuk membiasakan kanak-kanak dengan konsep "Couple" saya menggunakan permainan "Mari pergi ke gelanggang luncur" (kanak-kanak menyenaraikan apa yang perlu dipakai dan diambil secara berpasangan), kanak-kanak membuat kesimpulan bahawa terdapat perkara yang digunakan hanya bersama.
Saya juga memperkenalkan kanak-kanak kepada bentuk geometri: segi empat sama, bulatan, bujur, segi empat tepat, segi empat sama, segi tiga;
jasad geometri: kubus, silinder, kon, prisma, piramid.
Untuk melakukan ini, saya menggunakan situasi permainan "Beli" (cari objek bentuk geometri), "Segi empat tepat dan persegi", "Tadika luar biasa" (berkenalan dengan kon), "Cari pasport" (pilih badan geometri untuk kad) .
Untuk kerja individu, adalah mudah untuk menggunakan situasi berpakaian, berjalan, bersiap untuk makan malam. Sebagai contoh, anda boleh bertanya kepada kanak-kanak berapa banyak butang yang terdapat pada bajunya, yang mana antara dua tudung yang lebih panjang (lebih lebar),
yang lebih banyak di atas pinggan - epal atau pir, di mana sarung tangan kanan, dan di mana kiri, dsb.
Dalam kerja saya, saya menggunakan minit pendidikan jasmani: "Rehat di dalam hutan" (kanak-kanak berbaring di atas permaidani melihat pelbagai pepijat), "Haiwan liar dan domestik" (menggambarkan pelbagai haiwan dengan pergerakan dan suara, "Basikal" (berbaring telentang meniru pergerakan berbasikal), dan lain-lain secara tematik yang berkaitan dengan tugasan.
Ini membolehkan anda menukar aktiviti kanak-kanak (mental, motor, pertuturan) tanpa meninggalkan situasi pembelajaran. Adalah dinasihatkan untuk mempelajari puisi lucu dan mengira sajak untuk pendidikan jasmani terlebih dahulu. Mereka juga boleh digunakan semasa berjalan, pada siang hari dalam kumpulan untuk melepaskan ketegangan dan beralih kepada aktiviti lain.
Buku nota "Main" adalah bahan tambahan untuk kerja individu dengan kanak-kanak. Dalam aktiviti pendidikan, penggunaannya tidak dimaksudkan - ia bertujuan untuk kerja bersama kanak-kanak dengan ibu bapa, atau dalam kerja individu, yang dijalankan sepanjang minggu.
Buku nota adalah terang, dengan gambar yang menarik, oleh itu, apabila ia sampai ke tangan bayi, mereka berisiko dilukis dan dilihat dari awal hingga akhir.
Kerja pada buku nota harus dimulakan apabila bayi tidak begitu teruja dan tidak terlibat dalam apa-apa aktiviti yang menarik: selepas semua, dia ditawarkan untuk bermain, dan permainan itu secara sukarela!
Pertama, anda perlu mempertimbangkan gambar dengannya, minta dia menamakan objek dan fenomena yang diketahuinya, memberitahu tentang yang tidak diketahui. Anda tidak boleh tergesa-gesa atau menghentikan bayi - setiap kanak-kanak harus bekerja mengikut rentaknya sendiri.
Anda tidak boleh segera menerangkan kepada kanak-kanak itu apa dan bagaimana dia harus lakukan. Dia mesti mencubanya sendiri! Dengan tidak campur tangan, seorang dewasa, seolah-olah, berkata kepada seorang kanak-kanak: “Kamu baik-baik saja! Anda boleh mengatasinya!"
Kita perlu bersabar dan mendengar walaupun yang paling, pada pandangan pertama, cadangan bayi yang tidak masuk akal: dia mempunyai logiknya sendiri, anda perlu mendengar semua pemikirannya hingga akhir.
Anda tidak sepatutnya mendesak kanak-kanak itu melakukan semua tugas pada helaian pada satu masa. Jika bayi telah hilang minat, ia adalah perlu untuk mengganggu. Tetapi adalah lebih baik untuk menyelesaikan tugas yang telah dimulakan, memotivasikannya dengan cara yang bermakna untuk kanak-kanak itu. Sebagai contoh: "Sabung ayam akan marah jika dia tidak mempunyai satu sayap yang dicat, kerana mereka akan mentertawakannya," dsb.
Panduan metodologi untuk pembangunan perwakilan matematik
Buku nota "Iglochka", bahagian 1-2 adalah bantuan tambahan untuk kursus "Iglochka" untuk kanak-kanak berumur 3-4 dan 4-5 tahun.
Mereka menyediakan bahan yang membolehkan anda menyatukan dan mengembangkan pengetahuan tentang program "Main" dalam kerja individu kanak-kanak dengan ibu bapa atau pendidik.
Pendidikan - manual kaedah "Main" untuk pembangunan perwakilan matematik kanak-kanak 3-4 dan 4-5, masing-masing, adalah pautan awal dalam kursus berterusan matematik "Sekolah 2000 ...". Mengandungi penerangan ringkas tentang konsep, program dan pengendalian kelas dengan kanak-kanak mengikut keperluan baru untuk organisasi kawasan pendidikan "Kognisi" mengikut sistem didaktik kaedah aktiviti "Sekolah 2000 ...".

Bermakna untuk pembentukan perwakilan matematik asas pada kanak-kanak di tadika

Proses membentuk konsep matematik asas dijalankan di bawah bimbingan seorang guru sebagai hasil kerja sistematik di dalam bilik darjah dan di luar mereka, bertujuan untuk membiasakan kanak-kanak dengan hubungan kuantitatif, spatial dan temporal menggunakan pelbagai cara. Cara didaktik ialah sejenis alat dan alat guru untuk aktiviti kognitif kanak-kanak.

Pada masa ini, dalam amalan institusi prasekolah, kaedah berikut untuk membentuk perwakilan matematik asas adalah meluas:

Set bahan didaktik visual untuk kelas;

Peralatan untuk permainan dan aktiviti bebas untuk kanak-kanak;

Bantuan metodologi untuk guru tadika, di mana intipati kerja pembentukan konsep matematik asas pada kanak-kanak dalam setiap kumpulan umur didedahkan dan anggaran nota kuliah diberikan;

Satu pasukan permainan dan latihan didaktik untuk pembentukan perwakilan kuantitatif, spatial dan temporal kanak-kanak prasekolah;

Buku pendidikan dan kognitif untuk menyediakan kanak-kanak untuk menguasai matematik di sekolah dalam persekitaran keluarga.

Apabila membentuk perwakilan matematik asas, alat bantu mengajar melaksanakan pelbagai fungsi:

Melaksanakan prinsip keterlihatan;

Sesuaikan konsep matematik abstrak dalam bentuk yang boleh diakses oleh kanak-kanak;

Membantu kanak-kanak prasekolah menguasai kaedah tindakan yang diperlukan untuk kemunculan konsep matematik asas;

Mereka menyumbang kepada pengumpulan pada kanak-kanak pengalaman persepsi deria sifat, hubungan, sambungan dan kebergantungan, pengembangan dan pengayaan yang berterusan, membantu untuk menjalankan peralihan beransur-ansur dari bahan kepada yang terwujud, dari konkrit dan abstrak;

Mereka memberi peluang kepada guru untuk mengatur aktiviti pendidikan dan kognitif kanak-kanak prasekolah dan menguruskan kerja ini, mengembangkan keinginan mereka untuk memperoleh pengetahuan baru, menguasai pengiraan, pengukuran, kaedah pengiraan yang paling mudah, dll.;

Meningkatkan jumlah aktiviti kognitif bebas kanak-kanak di dalam bilik darjah dalam matematik dan di luar mereka;

Meluaskan keupayaan guru dalam menyelesaikan masalah pendidikan, pendidikan dan perkembangan;

Merasionalkan dan memperhebatkan proses pembelajaran.

Oleh itu, alat bantu mengajar melaksanakan fungsi penting: dalam aktiviti guru dan kanak-kanak dalam pembentukan konsep matematik asas mereka. Mereka sentiasa berubah, yang baru sedang dibina berhubung rapat dengan peningkatan teori dan amalan latihan pra-matematik kanak-kanak di institusi prasekolah.

Alat pengajaran utama ialah satu set bahan didaktik visual untuk kelas. Ia termasuk yang berikut: Dan - objek alam sekitar, diambil dalam bentuk: Pelbagai barangan rumah, mainan, pinggan mangkuk, butang, kon, biji, kerikil, cengkerang, dll.;

Imej objek: rata, garis besar, warna, dengan dan tanpa sokongan, dilukis pada kad;

Alat grafik dan skematik: blok logik, bentuk, kad, jadual, model.

Dalam pembentukan konsep matematik asas di dalam bilik darjah, objek sebenar dan imejnya paling banyak digunakan. Dengan usia kanak-kanak, perubahan tetap berlaku dalam penggunaan kumpulan individu cara didaktik: bersama-sama dengan cara visual, sistem tidak langsung bahan didaktik digunakan. Penyelidikan moden menyangkal dakwaan bahawa konsep matematik umum tidak boleh diakses oleh kanak-kanak. Oleh itu, dalam kerja dengan kanak-kanak prasekolah yang lebih tua, alat bantu visual yang mensimulasikan konsep matematik semakin digunakan.

Cara didaktik harus berubah bukan sahaja dengan mengambil kira ciri-ciri umur, tetapi bergantung kepada nisbah konkrit dan abstrak pada peringkat yang berbeza dari asimilasi bahan program oleh kanak-kanak. Sebagai contoh, pada peringkat tertentu, objek sebenar boleh digantikan dengan angka berangka, dan mereka, seterusnya, dengan nombor, dsb.

Setiap kumpulan umur mempunyai set visualnya sendiri. Ini adalah alat didaktik yang kompleks yang menyediakan pembentukan konsep matematik asas dalam konteks pembelajaran bermatlamat di dalam bilik darjah. Terima kasih kepadanya, adalah mungkin untuk menyelesaikan hampir semua masalah program. Bahan didaktik visual direka untuk kandungan tertentu, kaedah, bentuk hadapan organisasi pendidikan, sepadan dengan ciri-ciri umur kanak-kanak, memenuhi pelbagai keperluan: saintifik, pedagogi, estetik, kebersihan dan kebersihan, ekonomi, dll. Ia digunakan dalam bilik darjah untuk menerangkan yang baru, untuk menyatukannya. , untuk pengulangan yang diluluskan dan apabila menyemak pengetahuan kanak-kanak, iaitu, pada semua peringkat pembelajaran.

Biasanya, dua jenis bahan visual digunakan: besar, (demonstrasi) untuk menunjukkan dan bekerja kanak-kanak dan kecil (handout), yang digunakan oleh kanak-kanak semasa duduk di meja dan melaksanakan tugas guru secara serentak dengan semua orang. Demonstrasi dan edaran berbeza dalam tujuan: yang pertama berfungsi untuk menerangkan dan menunjukkan cara tindakan oleh guru, yang terakhir memungkinkan untuk mengatur aktiviti bebas kanak-kanak, dalam proses di mana kemahiran dan kebolehan yang diperlukan dikembangkan. Fungsi ini adalah asas, tetapi bukan satu-satunya dan ditetapkan dengan ketat.

Bahan demo termasuk:

Kanvas penyusunan taip dengan dua atau lebih jalur untuk meletakkan imej satah yang berbeza padanya: buah-buahan, sayur-sayuran, bunga, haiwan, dsb.;

Bentuk geometri, kad dengan nombor dan tanda +, -, =,>,<;

Flanelgraf dengan satu set imej satah dilekatkan pada flanel dengan longgokan ke luar, supaya ia melekat lebih kukuh pada permukaan yang dilitupi flanel pada papan flanel;

Kuda-kuda untuk melukis, di mana dua atau tiga rak boleh tanggal dipasang untuk menunjukkan bantuan visual yang besar;

Papan magnetik dengan set bentuk geometri, nombor, tanda, imej objek rata;

Rak dengan dua dan tiga langkah untuk demonstrasi alat bantu visual;

Set objek (10 keping setiap satu) dengan warna, saiz, isipadu dan planar yang sama dan berbeza (pada dirian);

Kad dan meja;

Model ("tangga berangka", kalendar, dll.);

Blok logik;

Panel dan gambar untuk mengarang dan menyelesaikan masalah aritmetik;

Peralatan untuk permainan didaktik;

Peranti (biasa, jam pasir, penimbang kuali, abakus lantai dan meja, mendatar dan menegak, abakus, dsb.).

Jenis bahan demonstrasi tertentu disertakan dalam peralatan pegun untuk aktiviti pendidikan: papan magnet dan biasa, flannelegraf, abakus, jam dinding, dsb.

Edaran termasuk:

Objek kecil, isipadu dan rata, sama dan berbeza dalam warna, saiz, bentuk, bahan, dll.;

Kad yang terdiri daripada satu, dua, tiga atau lebih jalur; kad dengan objek yang digambarkan padanya, angka geometri, nombor dan tanda, kad dengan sarang, kad K dengan butang yang dijahit, kad lotto, dll.;

Set bentuk geometri, rata dan isipadu, warna, saiz yang sama dan berbeza;

Jadual dan model;

Kayu mengira, dsb.

Pembahagian bahan didaktik visual kepada demonstrasi dan bahan edaran agak sewenang-wenangnya. Alat yang sama boleh digunakan untuk paparan dan senaman.

Saiz faedah harus diambil kira: edaran harus sedemikian rupa sehingga kanak-kanak yang duduk di sebelah mereka boleh meletakkannya dengan mudah di atas meja dan tidak mengganggu antara satu sama lain semasa bekerja. Memandangkan bahan demonstrasi bertujuan untuk ditunjukkan kepada semua kanak-kanak, dalam semua aspek ia adalah lebih besar daripada bahan edaran. Cadangan sedia ada mengenai saiz bahan didaktik visual dalam pembentukan perwakilan matematik asas kanak-kanak adalah empirikal dan berdasarkan asas eksperimen. Dalam hal ini, beberapa penyeragaman amat diperlukan dan boleh dicapai hasil daripada penyelidikan saintifik khas. Setakat ini tidak ada keseragaman dalam petunjuk saiz dalam kesusasteraan metodologi dan dalam yang dihasilkan oleh industri

Kit, anda harus secara praktikal mewujudkan versi Yves yang paling boleh diterima dalam setiap kes tertentu, fokus pada pengalaman pedagogi terbaik.

Bahan edaran diperlukan dalam kuantiti yang banyak bagi setiap kanak-kanak, bahan tunjuk cara - satu bagi setiap kumpulan kanak-kanak. Di tadika empat kumpulan, bahan demonstrasi dipilih seperti berikut: 1-2 set setiap nama, dan bahan edaran - 25 set setiap nama untuk keseluruhan kanak-kanak

taman untuk menyediakan sepenuhnya untuk satu kumpulan.

Kedua-dua bahan harus direka bentuk secara artistik: daya tarikan adalah sangat penting dalam mengajar kanak-kanak - lebih menarik untuk kanak-kanak belajar dengan manual yang cantik. Walau bagaimanapun, keperluan ini tidak sepatutnya menjadi penamat dengan sendirinya, kerana daya tarikan yang berlebihan dan kebaharuan mainan dan alat bantu boleh mengalih perhatian kanak-kanak dari perkara utama - pengetahuan tentang hubungan kuantitatif, ruang dan temporal.

Bahan didaktik visual berfungsi untuk melaksanakan program untuk pembangunan konsep matematik asas

dalam proses latihan yang dianjurkan khas di dalam bilik darjah. Untuk tujuan ini, gunakan:

Manual untuk mengajar kanak-kanak mengira;

Bantuan untuk Latihan dalam Mengenal Saiz Objek;

Manual untuk latihan kanak-kanak dalam mengenal bentuk objek dan bentuk geometri;

Bantuan untuk kanak-kanak bersenam dalam orientasi ruang;

Manual untuk latihan kanak-kanak dalam orientasi dalam masa. Set faedah ini sepadan dengan bahagian utama

program dan termasuk kedua-dua demonstrasi dan edaran. Pendidik menjadikan cara didaktik yang diperlukan untuk mengendalikan kelas sendiri, melibatkan ibu bapa, ketua, kanak-kanak prasekolah kanan, atau membawa mereka siap dari persekitaran. Pada masa ini, industri telah mula menghasilkan alat bantu mengajar individu dan kit keseluruhan, yang bertujuan untuk mengajar matematik di tadika. Ini dengan ketara mengurangkan jumlah kerja persediaan untuk melengkapkan proses pedagogi, membebaskan masa guru untuk bekerja, termasuk reka bentuk alat didaktik baharu dan penggunaan kreatif yang sedia ada.

Alat didaktik yang tidak termasuk dalam peralatan untuk menganjurkan aktiviti pendidikan disimpan di pejabat metodologi tadika, di sudut metodologi bilik kumpulan, mereka disimpan dalam kotak dengan penutup telus atau pada penutup padat mereka menggambarkan objek yang di dalamnya dengan aplikasi. Bahan semula jadi, mainan kecil untuk mengira juga boleh didapati di dalam kotak dengan sekatan dalaman. Storan ini memudahkan untuk mencari bahan yang sesuai, menjimatkan masa dan ruang.

Peralatan untuk permainan dan aktiviti bebas mungkin termasuk:

Alat didaktik khas untuk kerja individu dengan kanak-kanak, untuk kenalan awal dengan mainan dan bahan baru;

Pelbagai permainan didaktik: bercetak papan dan dengan objek; pendidikan, dibangunkan oleh A. A. Stolyar; membangun, dibangunkan oleh BP Nikitin; dam, catur;

Bahan matematik yang menghiburkan: teka-teki, mozek geometri dan pembina, labirin, masalah jenaka, masalah transfigurasi, dsb. dengan lampiran, jika perlu, sampel (contohnya, permainan "Tangram" memerlukan sampel, dipotong dan tidak berbelah, kontur) , visual arahan, dsb.;

Alat didaktik yang berasingan: 3. Blok Dienesh (blok logik), kayu X. Kuzener, bahan pengiraan (berbeza daripada apa yang digunakan di dalam bilik darjah), kiub dengan nombor dan tanda, komputer kanak-kanak dan banyak lagi; 128

Buku dengan kandungan pendidikan dan kognitif untuk dibacakan kepada kanak-kanak dan melihat ilustrasi.

Semua alat ini paling baik diletakkan secara langsung di zon aktiviti kognitif dan permainan bebas; mereka harus dikemas kini secara berkala, dengan mengambil kira minat dan kecenderungan kanak-kanak. Dana ini digunakan terutamanya semasa waktu permainan, tetapi juga boleh digunakan di dalam bilik darjah. Ia adalah perlu untuk menyediakan akses percuma kepada mereka dan penggunaannya yang meluas.

Bertindak dengan pelbagai cara didaktik di luar bilik darjah, kanak-kanak itu bukan sahaja menyatukan pengetahuan yang diperoleh di dalam bilik darjah, tetapi dalam beberapa kes, mengasimilasikan kandungan tambahan, boleh mendahului keperluan program, secara beransur-ansur bersedia untuk asimilasinya. Aktiviti bebas di bawah bimbingan seorang guru, yang berlaku secara individu, dalam kumpulan, memungkinkan untuk memastikan kadar perkembangan yang optimum untuk setiap kanak-kanak, dengan mengambil kira minat, kecenderungan, kebolehan, ciri-cirinya.

Banyak alat bantu mengajar yang digunakan di luar bilik darjah amat berkesan. Contohnya ialah "nombor berwarna" - bahan didaktik guru dari Belgium H. Kuesener, yang telah tersebar luas di tadika di luar negara dan di negara kita. Ia boleh digunakan dari taska harian hingga ke sekolah menengah atas. Nombor Berwarna ialah set kayu berbentuk selari dan kubus segi empat tepat. Semua kayu dicat dalam warna yang berbeza. Titik permulaan ialah kubus putih - heksagon sekata berukuran 1X1X1 cm, iaitu 1 cm3. Kayu putih adalah satu, merah jambu adalah dua, biru adalah tiga, merah adalah empat, dan lain-lain. Semakin panjang kayu itu, semakin besar nilai nombor yang dinyatakan. Oleh itu, nombor dimodelkan mengikut warna dan saiz. Terdapat juga versi planar nombor berwarna dalam bentuk set jalur warna yang berbeza. Meletakkan permaidani berwarna-warni dari kayu, membuat kereta api dari gerabak, membina tangga dan melakukan tindakan lain, kanak-kanak itu membiasakan diri dengan komposisi nombor satu, dua nombor, dengan urutan nombor asli, melakukan operasi aritmetik, dll., iaitu bersedia untuk asimilasi pelbagai konsep matematik. Kayu membolehkan untuk membina model konsep matematik yang dipelajari. / Blok 3. Dienes (blok logik), ahli psikologi Hungary dan ahli matematik (bahan didaktik ini diterangkan dalam bab, § 2) adalah alat didaktik universal dan sangat berkesan yang sama.

Salah satu cara untuk membentuk konsep matematik asas dalam kanak-kanak prasekolah ialah permainan menghiburkan, latihan, tugasan, soalan. Bahan matematik yang menghiburkan ini sangat pelbagai dari segi kandungan, bentuk, pengaruh perkembangan dan pendidikan.

Pada akhir yang terakhir - permulaan abad kita, dipercayai bahawa melalui penggunaan bahan matematik yang menghiburkan, adalah mungkin untuk mengembangkan keupayaan kanak-kanak untuk mengira, menyelesaikan masalah aritmetik, mengembangkan keinginan mereka untuk belajar, untuk mengatasi kesukaran. . Ia disyorkan untuk menggunakannya apabila bekerja dengan kanak-kanak sehingga usia sekolah.

Pada tahun-tahun berikutnya, penurunan perhatian terhadap bahan matematik yang menghiburkan telah diperhatikan, dan minat terhadapnya meningkat semula dalam 10-15 tahun yang lalu berkaitan dengan pencarian alat bantu mengajar baharu yang paling menyumbang kepada pengenalpastian dan pelaksanaan potensi kognitif. keupayaan setiap kanak-kanak.

Menghiburkan bahan matematik, kerana keseronokan yang wujud, tersembunyi di dalamnya tugas kognitif yang serius, menawan, membangunkan kanak-kanak. Tiada klasifikasi tunggal yang diterima umum mengenainya. Selalunya, sebarang tugas atau kumpulan tugasan homogen dinamakan, yang mencerminkan sama ada kandungan, atau matlamat permainan, atau mod tindakan, atau objek yang digunakan. Kadangkala tajuk mengandungi perihalan tugas atau permainan yang runtuh. Daripada bahan matematik yang menghiburkan, jenis yang paling mudah boleh digunakan dalam bekerja dengan kanak-kanak prasekolah:

Pembina geometri: "Tangram", "Pythagoras", "Columbus egg", "Magic circle", dsb., di mana ia diperlukan untuk mencipta imej plot daripada satu set bentuk geometri rata berdasarkan siluet, corak kontur atau mengikut reka bentuk;

- Rubik "Ular", "Bola Ajaib", "Pyramid", "Lipat Corak", "Unicub" dan mainan teka-teki lain yang terdiri daripada badan geometri tiga dimensi berputar atau melipat dengan cara tertentu;

Latihan logik yang memerlukan penaakulan berdasarkan skema dan peraturan logik;

Tugas untuk mencari tanda (tanda) perbezaan atau persamaan angka (contohnya: "Cari dua angka yang sama", "Bagaimana objek ini berbeza antara satu sama lain?", "Angka apakah yang berlebihan di sini?");

Tugas untuk mencari angka yang hilang, di mana, menganalisis objek atau imej geometri, kanak-kanak mesti mewujudkan corak dalam set ciri, seli mereka dan, atas dasar ini, membuat pilihan angka yang diperlukan, melengkapkan baris dengannya atau mengisi tempat yang hilang;

Labyrinths ialah latihan yang dilakukan secara visual dan memerlukan gabungan analisis visual dan mental, ketepatan tindakan untuk mencari laluan terpendek dan betul dari permulaan hingga titik akhir (contohnya: "Bagaimana seekor tetikus boleh keluar dari cerpelai?", "Bantu nelayan untuk menguraikan pancing" , "Teka Siapa Yang Kehilangan Sarung Tangan");

Latihan menghiburkan untuk mengenali bahagian secara keseluruhan, di mana kanak-kanak dikehendaki menentukan bilangan dan angka yang terkandung dalam lukisan;

Latihan menghiburkan untuk memulihkan keseluruhan dari bahagian (untuk memasang pasu dari serpihan, bola dari bahagian berwarna, dll.);

Tugas-sifat geometri yang bijak dengan kayu daripada yang paling mudah untuk menghasilkan semula mengikut corak dan untuk melukis gambar objek, kepada transfigurasi (tukar angka dengan mengalihkan bilangan kayu yang ditentukan);

Teka-teki yang mengandungi unsur matematik dalam bentuk istilah yang menunjukkan hubungan kuantitatif, spatial atau temporal;

Sajak, mengira rima, berbelit lidah dan pepatah yang berunsur matematik;

Tugasan dalam bentuk puisi;

Tugas jenaka, dsb.

Ini tidak menghabiskan semua bahan matematik yang menghiburkan yang boleh digunakan dalam bekerja dengan kanak-kanak. Beberapa jenisnya disenaraikan.

Bahan matematik yang menarik mempunyai struktur yang serupa dengan permainan kanak-kanak: didaktik, peranan plot, pembinaan-konstruktif, dramatisasi. Seperti permainan didaktik, ia bertujuan terutamanya untuk membangunkan kebolehan mental, kualiti minda, cara aktiviti kognitif. Kandungan kognitifnya, digabungkan secara organik dengan bentuk yang menghiburkan, menjadi cara pendidikan mental yang berkesan, pembelajaran tidak disengajakan, paling sesuai dengan ciri umur kanak-kanak prasekolah. Banyak tugas-gurauan, teka-teki, latihan dan soalan yang menghiburkan, setelah kehilangan kepengarangannya, diteruskan dari generasi ke generasi, seperti permainan didaktik rakyat. Kehadiran peraturan yang mengatur susunan tindakan, sifat keterlihatan, kemungkinan persaingan, dalam banyak kes hasil yang ketara menjadikan bahan menghiburkan serupa dengan permainan didaktik. Pada masa yang sama, ia mengandungi unsur-unsur jenis permainan lain: peranan, plot, kandungan yang mencerminkan sebarang fenomena kehidupan, tindakan dengan objek, menyelesaikan masalah yang membina, imej kegemaran dongeng, cerita, kartun, dramatisasi - semua ini membuktikan sambungan pelbagai rupa bahan menghiburkan dengan permainan. ... Dia, seolah-olah, menyerap banyak unsur, ciri dan cirinya: emosi, kreativiti, watak bebas dan amatur.

Bahan yang menghiburkan mempunyai nilai pedagoginya sendiri, membolehkan anda mempelbagaikan cara didaktik dalam bekerja dengan kanak-kanak prasekolah untuk membentuk konsep matematik mereka yang paling mudah. Ia memperluaskan kemungkinan mencipta dan menyelesaikan situasi masalah, membuka cara yang berkesan untuk meningkatkan aktiviti mental, dan memudahkan organisasi komunikasi antara kanak-kanak dan orang dewasa.

Penyelidikan menunjukkan ketersediaan masalah matematik tertentu dari umur 4-5 tahun. Sebagai sejenis gimnastik mental, mereka menghalang kemunculan kepasifan intelektual, sejak kecil mereka membentuk ketekunan dan tujuan pada kanak-kanak. Pada masa kini, terdapat keinginan yang meluas kanak-kanak untuk permainan dan mainan intelektual. Keinginan ini harus digunakan dengan lebih meluas dalam kerja dengan kanak-kanak prasekolah.

Mari kita perhatikan keperluan pedagogi utama untuk menghiburkan bahan matematik sebagai alat didaktik.

1. Bahan hendaklah dipelbagaikan. Keperluan ini berikutan daripada fungsi utamanya, iaitu pembangunan dan penambahbaikan perwakilan kuantitatif, spatial dan temporal pada kanak-kanak. Tugasan yang menarik harus dipelbagaikan dari segi penyelesaian. Apabila penyelesaian ditemui, maka masalah yang serupa diselesaikan tanpa banyak kesukaran, masalah itu sendiri daripada tidak standard menjadi rutin, pengaruh perkembangannya berkurangan secara mendadak. Bentuk penganjuran kerja dengan bahan ini juga harus dipelbagaikan: individu dan kumpulan, dalam aktiviti bebas bebas dan di dalam bilik darjah, di tadika dan di rumah, dsb.

2. Bahan yang menghiburkan tidak boleh digunakan sekali-sekala, secara tidak sengaja, tetapi dalam sistem tertentu, yang membayangkan komplikasi tugas, permainan, latihan secara beransur-ansur.

3. Apabila menganjurkan aktiviti kanak-kanak dengan bahan yang menghiburkan dan membimbingnya, adalah perlu untuk menggabungkan kaedah pengajaran langsung dengan penciptaan syarat untuk pencarian bebas untuk penyelesaian.

4. Bahan yang menarik harus sesuai dengan tahap perkembangan umum dan matematik kanak-kanak yang berbeza. Keperluan ini direalisasikan melalui pelbagai tugasan, teknik metodologi dan bentuk organisasi.

5. Penggunaan bahan matematik yang menghiburkan harus digabungkan dengan cara didaktik lain untuk pembentukan konsep matematik asas dalam kalangan kanak-kanak.

Menghiburkan bahan matematik adalah cara pengaruh yang kompleks terhadap perkembangan kanak-kanak, dengan bantuannya perkembangan mental dan kehendak dijalankan, masalah dalam pembelajaran dicipta, kanak-kanak mengambil kedudukan aktif dalam proses pembelajaran itu sendiri. Imaginasi spatial, pemikiran logik, tujuan dan tujuan, keupayaan untuk mencari dan mencari cara tindakan secara bebas untuk menyelesaikan masalah praktikal dan kognitif - semua ini, diambil bersama, diperlukan untuk berjaya menguasai matematik dan subjek akademik lain di sekolah.

Alat didaktik termasuk manual untuk guru tadika, yang mendedahkan sistem kerja pada pembentukan konsep matematik asas. Tujuan utama mereka adalah untuk membantu pendidik mempraktikkan persediaan pra-matematik kanak-kanak ke sekolah.

Permintaan tinggi diletakkan pada manual untuk guru tadika sebagai alat didaktik. Mereka mesti:

a) membina asas saintifik dan teori yang kukuh, mencerminkan konsep saintifik moden utama pembangunan dan pembentukan konsep matematik asas dalam kanak-kanak prasekolah, yang dikemukakan oleh guru, ahli psikologi, ahli matematik;

b) sesuai dengan sistem didaktik moden latihan pra-matematik: matlamat, objektif, kandungan, kaedah, cara dan bentuk penganjuran kerja di tadika;

c) mengambil kira pengalaman pedagogi lanjutan, termasuk pencapaian terbaik amalan massa;

d) selesa untuk bekerja, mudah, praktikal, khusus.

Orientasi praktikal manual yang berfungsi sebagai buku panduan guru dicerminkan dalam struktur dan kandungannya.

Prinsip umur paling kerap menjadi yang utama dalam pembentangan bahan. Kandungan manual boleh menjadi garis panduan untuk mengatur dan menjalankan kerja pembentukan konsep matematik asas dalam kanak-kanak prasekolah secara keseluruhan atau dalam bahagian individu, topik, soalan; garis besar pengajaran permainan tersebut.

Sinopsis ialah penerangan ringkas yang mengandungi matlamat (kandungan program: tugas pendidikan dan pendidikan), senarai alat bantu visual dan peralatan, liputan kursus (bahagian utama, peringkat) pelajaran atau permainan. Biasanya, manual memberikan sistem abstrak, secara konsisten mendedahkan kaedah dan teknik pengajaran utama, dengan bantuan tugas-tugas dari bahagian yang berbeza dalam program untuk pembangunan konsep matematik asas diselesaikan: bekerja dengan demonstrasi dan edaran, menunjukkan, menerangkan, menunjukkan sampel dan kaedah tindakan oleh guru, soalan kepada kanak-kanak dan generalisasi, aktiviti bebas kanak-kanak, tugas individu dan kolektif serta bentuk dan jenis kerja lain. Kandungan abstrak terdiri daripada pelbagai latihan dan permainan didaktik yang boleh digunakan dalam kelas matematik di tadika dan di luar mereka untuk membentuk perwakilan kuantitatif, spatial dan temporal pada kanak-kanak.

Menggunakan nota, guru menentukan, menjelaskan tugas (tugas pendidikan biasanya ditunjukkan dalam nota dalam bentuk yang paling umum), boleh menukar bahan visual, mengikut budi bicaranya sendiri menentukan bilangan latihan dan bahagiannya di dalam bilik darjah atau dalam permainan, menarik kaedah tambahan untuk meningkatkan aktiviti kognitif, individukan soalan, tugasan mengikut tahap kesukaran untuk kanak-kanak tertentu.

Kewujudan abstrak sama sekali tidak bermakna pematuhan langsung kepada bahan siap, mereka meninggalkan peluang untuk kreativiti dalam menggunakan pelbagai kaedah dan teknik, alat didaktik, bentuk organisasi kerja, dll. Guru boleh menggabungkan, memilih pilihan terbaik daripada beberapa, buat yang baharu dengan analogi dengan yang sedia ada.

Abstrak pelajaran dalam matematik dan permainan adalah alat didaktik yang berjaya ditemui oleh metodologi, yang meningkatkan, dengan sikap yang betul terhadapnya dan menggunakannya, keberkesanan aktiviti pedagogi guru.

Dalam beberapa tahun kebelakangan ini, ia telah digunakan secara meluas sebagai alat didaktik seperti buku pendidikan dan kognitif untuk menyediakan kanak-kanak untuk menguasai matematik di sekolah. Sebahagian daripada mereka ditujukan kepada keluarga, yang lain kepada kedua-dua keluarga dan tadika. Sebagai alat bantu mengajar untuk orang dewasa, ia pada masa yang sama bertujuan untuk kanak-kanak sebagai buku untuk membaca dan melihat dan berkilau.

Alat didaktik ini mempunyai ciri ciri berikut:

Jumlah kandungan kognitif yang agak besar, yang secara amnya memenuhi keperluan program untuk pembangunan perwakilan kuantitatif, spatial dan temporal pada kanak-kanak, tetapi mungkin tidak bertepatan dengannya;

Gabungan kandungan kognitif dengan bentuk artistik: wira (watak dongeng, dewasa, kanak-kanak), plot (perjalanan, kehidupan keluarga, pelbagai acara, peserta yang merupakan watak utama, dll.);

Keseronokan, warna-warni, yang dicapai dengan satu set cara: teks artistik, banyak ilustrasi, pelbagai latihan, spontan ", rayuan kepada kanak-kanak, jenaka, reka bentuk terang, dll.; semua ini bertujuan untuk menjadikan kandungan kognitif lebih menarik, bermakna, menarik untuk kanak-kanak;

Buku-buku itu direka bentuk untuk penyediaan metodologi dan matematik yang minimum bagi orang dewasa, mengandungi cadangan khusus dan jelas untuknya sama ada di mukaddimah atau kata penutup, dan kadangkala selari dengan teks untuk bacaan kepada kanak-kanak;

Bahan utama dibahagikan kepada bab (bahagian, pelajaran, dll.), Yang dibaca oleh orang dewasa, dan kanak-kanak melihat ilustrasi dan melakukan latihan. Adalah disyorkan untuk bekerja dengan kanak-kanak itu beberapa kali seminggu selama 20-25 minit, yang secara amnya sepadan dengan bilangan dan tempoh kelas matematik di tadika;

Buku pendidikan dan pendidikan amat diperlukan dalam kes di mana kanak-kanak memasuki sekolah terus daripada keluarga. Jika kanak-kanak menghadiri tadika, maka mereka boleh digunakan untuk menyatukan pengetahuan.

Proses membentuk konsep matematik asas memerlukan penggunaan kompleks pelbagai alat didaktik dan pematuhannya dengan kandungan, kaedah dan teknik, bentuk organisasi kerja pada latihan pra-matematik kanak-kanak di tadika.

Pembentukan perwakilan matematik asas dalam kanak-kanak prasekolah / ed. A.A. Penyambung. - M .: Pendidikan, 1988.

“Pembentukan konsep matematik asas melalui kaedah teknologi OTSM - TRIZ. Ramai saintis dan pengamal percaya bahawa keperluan moden untuk pendidikan prasekolah ... "

Pembentukan perwakilan matematik asas

melalui kaedah teknologi OTSM - TRIZ.

Ramai saintis dan pengamal percaya bahawa keperluan moden untuk prasekolah

pendidikan boleh dipenuhi, dengan syarat bahawa dalam bekerja dengan kanak-kanak

kaedah teknologi TRIZ-OTSM digunakan secara aktif. Dalam pendidikan

aktiviti dengan kanak-kanak prasekolah yang lebih tua, saya menggunakan kaedah berikut:

analisis morfologi, pengendali sistem, dikotomi, synectics (langsung

analogi), sebaliknya.

ANALISIS MORFOLOGI

Analisis morfologi adalah kaedah di mana kanak-kanak belajar dari kecil untuk berfikir secara sistematik, membayangkan dunia dalam imaginasinya sebagai gabungan yang tidak berkesudahan dari pelbagai unsur - tanda, bentuk, dll.

Matlamat utama: Untuk membentuk kebolehan kanak-kanak untuk memberikan sejumlah besar kategori jawapan yang berbeza dalam topik tertentu.

Keupayaan kaedah:

Membangunkan perhatian, imaginasi, pertuturan kanak-kanak, pemikiran matematik.

Membentuk mobiliti dan konsistensi pemikiran.

Membentuk idea utama tentang sifat asas dan hubungan objek dunia sekeliling: bentuk, warna, saiz, kuantiti, nombor, bahagian dan keseluruhan, ruang dan masa. (FSES DO) Membantu kanak-kanak mempelajari prinsip kebolehubahan.

Membangunkan kebolehan kanak-kanak dalam bidang persepsi, minat kognitif.



Rangkaian teknologi aktiviti pendidikan (OD) sepanjang laluan morfologi (MD)

1. Pembentangan MD ("Laluan Ajaib") dengan penunjuk mendatar (tanda) yang telah ditetapkan, bergantung pada tujuan OOD.

2. Persembahan Hero yang akan "mengembara" di sepanjang "Magic Path".

(Peranan Hero akan dimainkan oleh kanak-kanak sendiri.)

3. Mesej tugasan yang perlu disiapkan oleh anak-anak. (Contohnya, bantu subjek mengikut Laluan Sihir dengan menjawab soalan tanda).

4. Analisis morfologi dijalankan dalam bentuk perbincangan (ada kemungkinan untuk menetapkan hasil perbincangan dengan bantuan gambar, rajah, tanda). Beberapa kanak-kanak bertanyakan soalan bagi pihak sifat tersebut. Selebihnya kanak-kanak, berada dalam situasi "pembantu", menjawab soalan itu.

Rangkaian contoh soalan:

1.Objek, siapa awak?

2. Objek, apakah warna anda?

3. Objektif, apakah perniagaan utama anda?

4. Objek, apa lagi yang boleh anda lakukan?

5. Objek, apakah bahagian yang anda ada?

6. Objek di mana anda berada ("bersembunyi")? Objek, dan apakah nama "saudara mara" anda, yang mana anda boleh ditemui?

Tentukan bentuk saya, Di dunia semula jadi (daun, pokok, segitiga

- & nbsp– & nbsp–

Catatan. Komplikasi: pengenalan penunjuk baru atau peningkatan bilangannya.

Rantaian teknologi aktiviti pendidikan (OD) mengikut jadual morfologi (MT)

1. Persembahan jadual morfologi (MT) dengan penunjuk mendatar dan menegak yang telah ditetapkan, bergantung pada tujuan OOD.

2. Mesej tugasan yang perlu disiapkan oleh anak-anak.

3. Analisis morfologi dalam bentuk perbincangan. (Cari objek dengan dua sifat tertentu).

Catatan. Penunjuk mendatar dan menegak ditunjukkan oleh gambar (rajah, warna, huruf, perkataan). Jejak morfologi (jadual) kekal untuk beberapa waktu dalam kumpulan dan digunakan oleh guru dalam kerja individu dengan kanak-kanak dan kanak-kanak dalam aktiviti bebas. Pertama, bermula dengan kumpulan pertengahan, kerja dijalankan pada MD, dan kemudian pada MT (pada separuh kedua tahun akademik).

Dalam kumpulan tadika kanan dan persediaan, aktiviti pendidikan dijalankan di MD dan MT.

Apakah yang boleh menjadi jadual morfologi (trek) dalam kumpulan?

Dalam kerja saya, saya menggunakan:

a) jadual (trek) dalam bentuk kanvas penetapan huruf;

b) trek morfologi, yang diletakkan di atas lantai dengan tali, di mana tanda-tanda diletakkan.

PENGENDALI SISTEM

Pengendali sistem ialah model pemikiran sistem. Dengan bantuan "pengendali sistem" kami mendapat sistem perwakilan sembilan skrin mengenai struktur, hubungan, peringkat hayat sistem.

Matlamat utama: Untuk membentuk kebolehan kanak-kanak untuk berfikir secara sistematik berhubung dengan sebarang objek.

Keupayaan kaedah:

Membangunkan imaginasi, pertuturan kanak-kanak.

Membentuk asas pemikiran sistem pada kanak-kanak.

Membentuk perwakilan matematik asas.

Membangunkan keupayaan kanak-kanak untuk menyerlahkan tujuan utama objek.

Membentuk idea bahawa setiap objek terdiri daripada bahagian, mempunyai lokasinya sendiri.

Membantu kanak-kanak membina garis perkembangan mana-mana objek.

Model pengendali sistem minimum ialah sembilan skrin. Skrin menunjukkan urutan bekerja dengan pengendali sistem dalam nombor.

Dalam kerja saya dengan kanak-kanak, saya bermain-main dengan pengendali sistem, bermain permainan di atasnya ("Jalur filem bunyi", "TV Ajaib", "Casket").

Contohnya: Bekerja pada CO. (Dianggap nombor 5. Skrin 2-3-4-7 terbuka).

S: Kanak-kanak, saya ingin menunjukkan tetamu kami maklumat tentang nombor 5. Tetapi seseorang menyembunyikannya di sebalik pintu keranda. Kita perlu membuka dada.

- & nbsp– & nbsp–

Algoritma kerja untuk CO:

S: Mengapa orang datang dengan nombor 5?

D: Nyatakan bilangan item.

S: Apakah bahagian nombor 5? (Apakah dua nombor yang boleh digunakan untuk membentuk nombor 5? Dan bagaimanakah nombor 5 boleh terdiri daripada satu?).

D: 1u4, 4u1, 2uZ, Zi2, 1,1,1,1i1.

S: Di manakah nombor 5? Di manakah anda melihat nombor 5 ?, D: Di rumah, di lif, pada jam, di telefon, pada alat kawalan jauh, pada pengangkutan, dalam buku, S: Namakan nombor - saudara, di antaranya anda boleh cari nombor 5.

D: Nombor asli yang kita gunakan semasa mengira.

S: Apakah nombor nombor 5 sehingga ia dicantumkan dengan 1?

D: Nombor 4.

S: Dan apakah nombor yang akan menjadi nombor 5 jika ia digabungkan dengan 1?

D: Nombor 6.

Catatan.

Kanak-kanak tidak sepatutnya diberitahu istilah (sistem, supersistem, subsistem).

Sudah tentu, tidak perlu melihat semua skrin semasa aktiviti pendidikan yang dianjurkan. Hanya skrin tersebut dianggap perlu untuk mencapai matlamat.

Dalam kumpulan tengah, adalah disyorkan, menyimpang daripada susunan pengisian, untuk mula mempertimbangkan ciri-ciri subsistem sejurus selepas nama sistem dan fungsi utamanya, dan kemudian menentukan supersistem yang dimilikinya (1-3 Apakah yang boleh dilakukan oleh pengendali sistem dalam kumpulan mewakili? Saya menggunakan operator sistem dalam bentuk kanvas penetapan taip: skrin dipenuhi dengan gambar, lukisan, gambar rajah.

SINEKTIK

Diterjemahkan daripada bahasa Yunani, perkataan "synectics" bermaksud "penyatuan unsur-unsur yang berbeza."

Kerja ini berdasarkan empat jenis operasi: empati, analogi langsung, analogi simbolik, analogi hebat. Analogi langsung boleh digunakan dalam proses FEMP. Analogi langsung ialah pencarian objek yang serupa dalam bidang pengetahuan lain atas sebab tertentu.

Matlamat utama: Untuk membentuk pada kanak-kanak keupayaan untuk mewujudkan korespondensi antara objek (fenomena) mengikut ciri-ciri yang diberikan.

Keupayaan kaedah:

Membangunkan perhatian, imaginasi, pertuturan kanak-kanak, pemikiran berpersatuan.

Membentuk perwakilan matematik asas.

Membangunkan keupayaan kanak-kanak untuk membina pelbagai baris bersekutu.

Membentuk minat kognitif dan tindakan kognitif kanak-kanak.

Penguasaan kanak-kanak terhadap analogi langsung melalui permainan: "Kota Bulatan (Petak, Segitiga, Segi Empat, dll.)", "Cermin mata ajaib", "Cari objek dengan bentuk yang sama", "Beg hadiah", "Kota. nombor berwarna" dan lain-lain. Semasa permainan, kanak-kanak berkenalan dengan pelbagai jenis persatuan, belajar membina pelbagai siri bersekutu dengan sengaja, memperoleh kemahiran untuk melampaui rantaian penaakulan biasa. Pemikiran asosiatif terbentuk, yang sangat diperlukan untuk pelajar masa depan dan untuk orang dewasa. Penguasaan analogi langsung kanak-kanak berkait rapat dengan perkembangan imaginasi kreatif.

Dalam hal ini, ia juga penting untuk mengajar kanak-kanak dua kemahiran yang membantu mencipta imej asli:

a) keupayaan untuk "memasukkan" objek dalam sambungan dan perhubungan baharu (melalui permainan "Lukis angka");

b) keupayaan untuk memilih yang paling asli daripada beberapa imej (melalui permainan "Apakah rupanya?").

Permainan "Seperti Apa?" (dari umur 3 tahun).

Sasaran. Kembangkan pemikiran bersekutu, imaginasi. Untuk membentuk kebolehan membandingkan objek matematik dengan objek alam semula jadi dan buatan manusia.

Kursus permainan: Penyampai menamakan objek matematik (nombor, angka), dan kanak-kanak menamakan objek yang serupa dengannya dari dunia semula jadi dan buatan manusia.

Sebagai contoh, S: Apakah rupa nombor 3?

D: Pada huruf z, pada ular, pada burung walet,….

S: Dan jika anda menukar nombor 3 ke kedudukan mendatar?

D: Pada tanduk seekor domba jantan.

S: Apakah rupa ketupat? D: Pada layang-layang, pada biskut.

DICHOTOMI.

Dikotomi - kaedah membahagikan separuh, digunakan untuk prestasi kolektif tugas kreatif yang memerlukan kerja carian, diwakili dalam aktiviti pedagogi oleh pelbagai jenis permainan "Ya - Tidak".

Keupayaan kanak-kanak untuk bertanya soalan yang kuat (soalan carian) adalah salah satu petunjuk perkembangan kebolehan kreatifnya. Untuk memperkasakan kanak-kanak dan memecahkan stereotaip dalam penggubalan soalan, adalah perlu untuk menunjukkan kepada kanak-kanak sampel bentuk soalan lain, untuk menunjukkan perbezaan dan keupayaan penyelidikan borang ini. Ia juga penting untuk membantu kanak-kanak mempelajari urutan tertentu (algoritma) bertanya soalan. Anda boleh mengajar kanak-kanak kemahiran ini dengan menggunakan permainan "Ya-tidak" dalam kerja anda dengan kanak-kanak.

Matlamat utama: - Untuk membentuk keupayaan untuk menyempitkan medan carian

Mengajar tindakan berfikir adalah dikotomi.

Keupayaan kaedah:

Membangunkan perhatian, pemikiran, ingatan, imaginasi, pertuturan kanak-kanak.

Membentuk perwakilan matematik asas.

Memecahkan stereotaip dalam perkataan soalan.

Membantu kanak-kanak mempelajari urutan soalan tertentu (algoritma).

Mengaktifkan kamus kanak-kanak.

Membangunkan keupayaan kanak-kanak untuk bertanya soalan carian.

Membentuk minat kognitif dan tindakan kognitif kanak-kanak Intipati permainan adalah mudah - kanak-kanak mesti merungkai teka-teki dengan bertanya kepada guru soalan mengikut algoritma yang dipelajari. Pendidik hanya boleh menjawabnya dengan perkataan: "ya", "tidak" atau "ya dan tidak." Jawapan pendidik "ya dan tidak" menunjukkan adanya ciri-ciri objek yang bercanggah. Sekiranya kanak-kanak bertanya soalan yang mustahil untuk memberi jawapan, maka perlu ditunjukkan dengan tanda yang telah ditetapkan bahawa soalan itu telah ditanya dengan salah.

Di. "Nah tidak". (Linear, dengan bentuk rata dan isipadu).

Guru pra-menetapkan bentuk geometri dalam satu baris (kubus, bulatan, prisma, bujur, piramid, pentagon, silinder, trapezoid, rombus, segi tiga, bola, segi empat sama, kon, segi empat tepat, heksagon).

Guru membuat tekaan, dan kanak-kanak meneka dengan bertanya soalan menggunakan algoritma yang biasa:

Adakah ini trapezoid? - Tidak.

Adakah di sebelah kanan trapezoid? - Tidak. (Bentuk dikeluarkan: trapezoid, rombus, segitiga, bola, segi empat sama, kon, segi empat tepat, heksagon),

Adakah ia bujur? - Tidak.

Adakah di sebelah kiri bujur? - Ya.

Adakah ia bulatan? - Tidak.

Adakah di sebelah kanan bulatan? - Ya.

Adakah ia sebuah prisma? - Ya, syabas.

Kaedah "VERSA".

Intipati kaedah "sebaliknya" adalah dalam mengenal pasti fungsi atau sifat tertentu objek dan menggantikannya dengan yang bertentangan. Teknik ini dalam bekerja dengan kanak-kanak prasekolah boleh digunakan bermula dari kumpulan pertengahan tadika.

Matlamat utama: Pembangunan kepekaan terhadap percanggahan.

Keupayaan kaedah:

Membangunkan perhatian, imaginasi, pertuturan kanak-kanak, asas pemikiran dialektik.

Membentuk perwakilan matematik asas.

Membangunkan keupayaan kanak-kanak untuk memilih dan menamakan pasangan antonim.

Membentuk minat kognitif dan tindakan kognitif kanak-kanak.

Kaedah songsang adalah asas kepada permainan songsang.

Pilihan permainan:

1. Tujuan: Membentuk kebolehan kanak-kanak mencari perkataan antonim.

Tindakan utama: penyampai menamakan perkataan - pemain memilih dan menamakan pasangan antonim. Bagi kanak-kanak, tugasan ini diumumkan sebagai permainan bola.

2. Tujuan: Untuk membentuk kebolehan melukis objek "secara terbalik".

Sebagai contoh, guru menunjukkan halaman daripada buku nota "Matematik permainan"

dan berkata: "Jolly Pencil melukis anak panah pendek, dan anda melukis" sebaliknya."

Disediakan oleh guru Zhuravleva V.A.

© 2021 skudelnica.ru - Cinta, pengkhianatan, psikologi, perceraian, perasaan, pertengkaran