අන්තර්ජාලය හරහා කියුබ් වාදනය කිරීම. පහසු උත්පාදකකරු කුබිකොව්

ප්රධාන / හිටපු

සාමාන්ය ක්රීඩා ඇටකටු ඉදිරිපිට ඔන්ලයින් කියුබ් ජනක යන්ත්රයේ වාසිය පැහැදිලිය - එය කිසි විටෙකත් නැති නොවනු ඇත! එහි ක්රියාකාරිත්වය සමඟ, අථත්ය ube නකය සැබෑවට වඩා හොඳින් කටයුතු කරයි - ප්රති results ලවල ප්රති results ල සම්පූර්ණයෙන්ම බැහැර කර ඇති අතර ඔබට එහි මහිමය සඳහා පමණක් බලාපොරොත්තු විය හැකිය. ඩයිස් ඔන්ලයින් වාදනය කිරීම, වෙනත් දේ අතර, නොමිලේ මිනිත්තුවක විශිෂ්ට විනෝදාස්වාදය ඇත. එහි ප්රති result ල උත්පාදනය තත්පර තුනක් ගතවේ, ක්රීඩකයන්ගේ උද්දීපනය හා උනන්දුව රත් කරයි. කියුබ් විසි කිරීමක් අනුකරණය කිරීම සඳහා, ඔබ යතුරුපුවරුවේ "1" බොත්තම ඔබන්න, එවිට සිත් ඇදගන්නාසුළු පුවරු ක්රීඩාවෙන් ඔබට අවධානය වෙනතකට යොමු නොකිරීමට ඉඩ සලසයි.

කැට ගණන:

එක් ක්ලික් කිරීමකින් කරුණාකර සේවාවට උදව් කරන්න: උත්පාදක යන්ත්රය ගැන ඔබේ මිතුරන්ට කියන්න!

එවැනි වාක්ය ඛණ්ඩයක් "අස්ථි" ලෙස ඇසෙන විට, කැසිනෝයකයකුගේ ඇසුර වහාම පැමිණේ, ඔවුන් හුදෙක් අසමත් නොවේ. ආරම්භ කිරීමට, මෙම අයිතමය නියෝජනය කරන්න, එය මෙම අයිතමය නියෝජනය කරයි.

ඩයිස් වාදනය කිරීම කැට, සෑම මුහුණකම 1 සිට 6 දක්වා අංක වේ. අපි ඒවා විසි කරන විට, අප සැමවිටම පවසා ඇති අතර, අපට එම සංඛ්යාව පැවසූ හා අපට සුදුසුයි. නමුත් නළය අද්දර වැටෙන, රූපය නොපෙන්වයි. මෙයින් අදහස් කරන්නේ එයට ඕනෑම දෙයක් තෝරා ගැනීම කළ හැකි බවයි.

කියුබ් ඇඳ හෝ කැබිනට් යට ඇඳුම් ඇඳිය \u200b\u200bහැකි අතර පිළිවෙලින් එහි ඉවත් කළ විට එම සංඛ්යාව වෙනස් වේ. මෙම අවස්ථාවේ දී, අස්ථිය සෑම දෙයක්ම පැහැදිලිව දැකගත හැකිය.

කියුබ් 1 ක්ලික් කරන්න ක්ලික් කරන්න

සාමාන්ය ක්රීඩා කැටවල සහභාගීත්වයෙන් ක්රීඩාවේදී, ඉතා පහසුවෙන් වංචා කළ හැකිය. අපේක්ෂිත අංකය වැටීමට, ඔබට කියුබ් එකේ මෙම පැත්ත ඉහළට දමා, එය එකම මට්ටමක තබා ගත යුතුය (පාර්ශ්වීය පැත්ත කැරකෙනවා). මෙය අසම්පූර්ණ වගකීමක් වන නමුත් ජයග්රාහී ප්රතිශතය සියයට හැත්තෑ පහකි.

ඔබ කැට දෙකක් භාවිතා කරන්නේ නම්, අවස්ථා තිහකට අඩු වී ඇති නමුත් මෙය සැලකිය යුතු ප්රතිශතයක්. වංචාව හේතුවෙන්, බොහෝ ක්රීඩකයන් උද් s ෝෂන අස්ථි වාදනය භාවිතා කිරීමට කැමති නැත.

එවැනි තත්වයන් වළක්වා ගැනීම සඳහා අපගේ අපූරු සේවය ක්රියාත්මක වන පරිදි. ඔන්ලයින් ඔන්ලයින් නළයක වාත්තු කිරීම ව්යාජ කළ නොහැකි බැවින් අප සමඟ වංචා කිරීමට නොහැකි වනු ඇත. පිටුව 1 සිට 6 දක්වා සම්පූර්ණයෙන්ම අහඹු ලෙස හා පාලනය කළ නොහැකි ය.

පහසු උත්පාදකකරු කුබිකොව්

ඉතා විශාල වාසියක් වන්නේ මාර්ගගත කැට උත්පාදක යන්ත්රය නැති වීමයි (එය පිටු සලකුණු වල වැඩි වන තරමට), සුපුරුදු කුඩා ක්රීඩා අස්ථිය පහසුවෙන් එකට එකතු විය හැකිය. එහි ප්රති results ලවල ප්රති results ල මුළුමනින්ම බැහැර කර තිබීම ද විශාල වාසියක් ද වේ. එකවර විසිවීම සඳහා ස්කයි එකක සිට හතර දක්වා තෝරා ගැනීමට ඉඩ සලසන කාර්යයක් ජනක යන්ත්රයට ඇත.

ඔන්ලයින් සෙල්ලම් කිරීම අස්ථි උත්පාදක යන්ත්රය ඉතා රසවත් විනෝදාස්වාදයක් වන අතර එය බුද්ධිය සංවර්ධනය කළ හැකි ක්රමයකි. අපගේ සේවාව භාවිතා කර ක්ෂණික හා විශ්වාසදායක ප්රති .ලයක් ලබා ගන්න.

4.8 න් 4.8 (ශ්රේණිගත කිරීම්: 116)

වඩාත්ම පොදු දෘෂ්ටියෙහි කියුබ් හැඩයක් ඇත, එක් එක් පැත්තෙන් 1 සිට 6 දක්වා සංඛ්යා නිරූපණය කරනු ලැබේ. ක්රීඩකයා, එය පැතලි මතුපිටක් මත විසි කිරීම, එහි ප්රති result ලය ඉහළ මුහුණේ ප්රති result ලයකි. ඇටකටු - සැබෑ යුරෝ නඩු, වාසනාව හෝ අසාර්ථකත්වය.

අනතුර.
කැට (අස්ථි) බොහෝ කලකට පෙර පැවතුනි, නමුත් පැති හය පිළිබඳ සාම්ප්රදායික දැක්ම මීට වසර 2600 කට පෙර ලබා ගත්තේය. ඊ. පුරාණ ග්රීකයන් ඇටකටු වාදනය කිරීමටත්, ඔවුන්ගේ ජනප්රවාදවලත්, රාජද්රෝහී චෝදනාවට ලක්වූ වීරයා පලිගොරුණු වීර පලිගැනීම, ඔවුන්ගේ නව නිපැයුම්කරු ලෙස සඳහන් කර ඇත. පුරාවෘත්තයට අනුව, ඔහු මෙම ක්රීඩාව කළේ ට්රෝයි ප්රසාරණය කළ සොල්දාදුවන් විනෝද වීමට, විශාල ලී අශ්වයෙකුට ස්තූතිවන්ත විය. රෝමවරුන් ජූලියා සීසර් යන විට විවිධ අස්ථි ක්රීඩා කරා ළඟා විය. ලතින් භාෂාවෙන්, කියුබ්ව ඩේටම් ලෙස හැඳින්වේ, එහි අර්ථය "දත්ත" යන්නයි.

තහනම් කිරීම්.
මධ්යකාලීන, XII වන ශතවර්ෂය ගැන, ඩයිස් යුරෝපයේ විශාල ජනප්රියතාවයක් ලබා ගනී: රණශූරයන් සහ ගොවීන් මෙන් සෑම තැනකම ඔවුන් සමඟ ගත හැකිය. ඔවුන් පවසන්නේ විවිධ ක්රීඩා හයසියයකට වඩා ඇති බවයි! ක්රීඩා ඇටකටු නිෂ්පාදනය වෙනම වෘත්තියක් බවට පත්වෙමින් තිබේ. කුරුස යුද්ධයෙන් ආපසු පැමිණි රජු වූ ලුවී අයිඑක්ස් (1214-1270) සූදුව අනුමත නොකළ අතර මුළු රාජධානියේම ඇටකටු නිෂ්පාදනය කිරීම තහනම් කරන ලෙස නියෝග කළේය. ක්රීඩාවට වඩා වැඩි වැඩියෙන් එය හා සම්බන්ධ කෝලාහල ගැන අසතුටින් සිටීම - ඔවුන් වැඩිපුරම ක්රීඩා කළේ ආපනශාලා සහ පක්ෂවල බොහෝ විට සටන් සහ පිහියෙන් ඇනීමෙනි. නමුත් තහනම් ඇටකටු කාලය ගත කිරීමට සහ වර්තමාන දින දක්වා ජීවත් වීමට තහනම් කර නැත.

"ආරෝපණ" සමඟ ඇටකටු!
කියුබ් විසි කිරීමේ ප්රති result ලය සැමවිටම අහම්බෙන් අර්ථ දක්වා ඇති නමුත් සමහර ෂුලුර් එය වෙනස් කිරීමට උත්සාහ කරයි. කුහරය සහ එහි සිදුරක් ඇති කරදරයක කැණීම සහ ඊයම් හෝ රසදිය, ඔබට සෑම අවස්ථාවකම විසි කිරීම එකම ප්රති .ලයක් ලබා දී ඇත. එවැනි කියුබ් "අය කරනු ලැබේ". විවිධ ද්රව්ය වලින් සාදන ලද, රන්, ගල්, ස් stal ටික, අස්ථි, ඇටකටු, ඇටකටු, ඇටකටු, විවිධ ආකාර තිබිය හැකිය. පිරමීඩයක (ටෙට්රාහෙඩ්රා) හැඩයෙන් යුත් ඇටකටු කුඩා සෙල්ලම් කිරීම ඊජිප්තු පාරාවෝවරුන්ගේ සොහොන් වල තිබී සොයාගත් අතර එය විශාල පිරමිඩ නිපදවා ඇත! විවිධ කාලවලදී, පක්ෂ 100 ක් සමඟ අස්ථි 8, 10, 12, 20 සහ ඊටත් වඩා අස්ථි විය. සාමාන්යයෙන්, සංඛ්යා යොදනු ලබන්නේ, නමුත් අකුරු හෝ රූප ද ඔවුන්ගේ ස්ථානයේ විය හැකි අතර, මන fant කල්පිත සඳහා ඉඩක් ලබා දෙයි.

අස්ථි විසි කරන්නේ කෙසේද?
අස්ථි යනු විවිධ ආකෘති පමණක් නොව, විවිධ ක්රීඩා ක්රම ද වේ. සමහර ක්රීඩා රීති රීතියක් ලෙස, රීතියක් ලෙස, රීතියක් ලෙස, ගණනය කළ විසි කිරීමෙන් වළකින්න හෝ නළය නැඹුරුව නැවැත්වීම නතර නොකිරීමට අවශ්ය වේ. සමහර විට ක්රීඩා වගුවෙන් පිටත වංචා කිරීම හෝ වැටීම වළක්වා ගැනීම සඳහා සමහර විට විශේෂ වීදුරුවක් ඔවුන්ට සවි කර ඇත. ඩියුස් ගේම් හි, රැවටිලිකාවක් නිරූපණය කිරීමට රැවටීමට රැවටීමට ඉඩ නොදෙන ලෙස ඇටකටු තුනම අනිවාර්යයෙන්ම ක්රීඩා මේසයට හෝ බිත්තියට පහර දිය යුතුය.

හදිසි අනතුරු සහ සම්භාවිතාව.
කියුබ් සෑම විටම අහඹු ප්රති result ලයක් ලබා දෙන අතර එය අනාවැකි කිව නොහැක. එක් ube නකයක් සමඟ, ක්රීඩකයාට 1 ඉවතට විසි කිරීමට සමාන අවස්ථාවක්, කොපමණ සහ 6 ක්ද - සෑම දෙයක්ම අනතුර තීරණය කරයි. කැට දෙකක් සමඟ, ඊට පටහැනිව, ප්රති result ලය පිළිබඳ වැඩි විස්තර ක්රීඩකයා සතුව ඇති බැවින්, උදාහරණයක් ලෙස, කැට දෙකක් සමඟ, අංක 7 ක්රම කිහිපයකින් ලබා ගත හැකිය - 4 සහ 3 ... නමුත් අංක 2 පමණක් ලබා ගැනීමේ හැකියාව: දෙවරක් විසි කිරීම 1. මේ අනුව, 7 ලබා ගැනීමේ සම්භාවිතාව 2 ලබා ගැනීමට වඩා වැඩි ය! මෙය සම්භාවිතා න්යාය ලෙස හැඳින්වේ. බොහෝ ක්රීඩා මෙම මූලධර්මය හා විශේෂයෙන්ම මුදල් ක්රීඩා සමඟ සම්බන්ධ වේ.

ඇටකටු වාදනය කිරීමේදී.
අස්ථි වෙනත් මූලද්රව්ය නොමැතිව ස්වාධීන ක්රීඩාවක් විය හැකිය. ප්රායෝගිකව සිදු නොවන එකම දෙය එක් කැටයක් සඳහා ක්රීඩා ය. රීති සඳහා අවම වශයෙන් දෙකක් හෝ (නිදසුනක් ලෙස, ශක්තියක්) අවශ්ය වේ. අස්ථි මත පෝකර් ගහන්න සෙල්ලම් කිරීමට ඔබට කැට පහක්, හසුරුව සහ කඩදාසි තිබිය යුතුය. ඉලක්කය වන්නේ එකම නාමයේ එකම කාඩ් ක්රීඩාවේ සංයෝජන හා සමාන සංයෝජන පාලනය කිරීමයි, විශේෂ වගුවක ඒවායින් ලකුණු ලිවීම. මීට අමතරව, මෙම කියුබ් ඩෙස්ක්ටොප් ක්රීඩා සඳහා ඉතා ජනප්රිය කොටසකි, ඔබට චිප්ස් චලනය කිරීමට හෝ සූදු සටන්වල \u200b\u200bප්රති come ල විසඳීමට ඉඩ සලසයි.

මැරෙන්න මැරෙන්න.
ක්රි.පූ 49 දී ඊ. තරුණ ජුලියස් සීසර් ගැලියියා දිනාගෙන නැවත පොම්පෙයි වෙත ගියේය. නමුත් ඔහුගේ බලය නැවත පැමිණීමට පෙර තම හමුදාව විසුරුවා හැරීමට තීරණය කළ සෙනඟගෙන් සැලකිලිමත් විය. ජනරජයේ මායිම් වලට පැමිණෙන අනාගත අධිරාජෝරයා, නියෝගය කඩ කිරීම, හමුදාවට යෑම තීරණය කරයි. රුබිකොන් (දේශ සීමාව වූ ගඟ) තරණය කිරීමට පෙර ඔහු කියා සිටියේ ඔහුගේ නීත්යානුකූල භාවය "ඇලියාර්ජැක්" ("නැතිවීම බිඳුණු") ය. මෙම කියමන පියාපත් සහිත වාක්ය ඛණ්ඩයක් බවට පත්ව ඇති අතර, එය ක්රීඩාවේ මෙන්ම, සමහර තීරණ ගත් සමහර තීරණ වලට පසුව ප්රතිවාදියා වෙත යාමට නොහැකි වේ.

නිම නොකළ ශබ්ද පෙළ සමඟ සංගීත සංයුතියේ ක්රමය; සංගීතය ලිවීමේ ස්වාධීන ක්රමයක් ලෙස, මම xx සියවසේදී හැඩගස්වා ඇත. පිළිතුර - අර්ථය වන්නේ රසායනික පා text යේ දෘඩ පාලනය කිරීම හෝ සාම්ප්රදායික අර්ථයෙන් නිර්මාපෘ-කතුවරයාගේ කාණ්ඩය තුරන් කිරීම යන්නෙන් සම්පූර්ණ හෝ අර්ධ වශයෙන් ප්රතික්ෂේප කිරීමකි. නවෝත්පාදනය ඒඑස් යනු හිතාමතාම හඳුන්වා දුන් අනතුරක්, සංගීත කරුණු පිළිබඳ අත්තනෝමතික සංචලතාව, හිතාමතාම හඳුන්වා දුන් අනතුරු සහිත සංගීත පා text යේ ක්රමවේදයෙන් සාදන ලද සංකල්පයකි. A. හි සංකල්පය සංයුතියේ කොටස් පිරිසැලසුමට (සෑහීමට) සහ එහි පටක වල ව්යුහයට සම්බන්ධ විය හැකිය. ඊ විසින් ඊ. ඩෙනිසොව්රෙදි සහ ආකෘති පත්රවල ස්ථාවරත්වය සහ සංචලතාව අතර අන්තර්ක්රියා කිරීම ප්රධාන වර්ග 4 ක්, ඉන් තුනක් - 2 වන, 3 වන සහ 4 - 1. ස්ථායීන්ගේ රෙදි යනු ස්ථාවර හැඩයකි (සාමාන්ය සාම්ප්රදායික සංයුතිය, ඕපස් ලම්පම් සහ නිරපේක්ෂය; වශයෙන් උදාහරණයක් ලෙස, 6 සිමැෆි. ටචිකොව්ස්කි); 2. ස්ථාවර රෙදි - ජංගම පෝරමය; V. ලියුටෝසලාව්ස් පවසන පරිදි, "පිළිතුර ආකෘති පත්ර "(3 වන සොනාටා, 1957 දී එෆ්-පී සඳහා 3 වන සොනාටා; 3. ජංගම රෙදි - ස්ථාවර හැඩය; හෝ, ලියුටුස්ලාව්ස්කි පවසන පරිදි, "පිළිතුර වයනය "(ලයූටෝස්ලාව්, නූල් ක්වාර්ටෙට්, 1964, ප්රධාන ව්යාපාරය); 4. ජංගම රෙදි - ජංගම පෝරමය; හෝ "පිළිතුර කජ් "(සගයන් කිහිප දෙනෙකු සාමූහික වශයෙන් වැඩිදියුණු කිරීම සමඟ). මේ ක්රමයේ අස්ථි ලක්ෂ්ය ඒවා වන අතර ඒ වෙනුවට විවිධ විශේෂිත විශේෂ හා ව්යුහයන්හි විවිධ විශේෂ සහ ව්යුහයන් පිහිටා ඇති, විවිධ ආර්ථික අංශයක ආරෝපණ අංශක වේ. මීට අමතරව, ස්වාභාවික හා පරිවෘත්තීය ("මොඩියුදනය") යනු එක් වර්ගයක සිට වෙනත් වර්ගයක හෝ වර්ගයක සිට තවත් වර්ගයක සිට තවත් වර්ගයක සිට තවත් වර්ගයකට මාරුවීමයි.

පිළිතුර - 1950 දශකයේ සිට පැතිරීම., රැළි (සමඟ සොනෝරිකාව),විශේෂයෙන්, බහු පරාමිතියෙහි සංගීත ව්යුහයේ අතිශයෝවා සහතිකය සෙම-රියපැදවාදයේ ආන්තික සහතික කිරීම (බලන්න: බලන්න: Dodecafony).මේ අතර, පුරාණ මූලයන්ට විශේෂිත සම්බන්ධතාවයක් තුළ ව්යුහයේ නිදහස පිළිබඳ මූලධර්මය. අත්යවශ්යයෙන්ම, ශබ්ද ප්රවාහය, අද්විතීය ව්යුහාත්මක ඕපස් නොවේ, ජන සංගීතය. එබැවින් ජන සංගීතයේ "සූදු", විචලනය, විචලනය සහ වැඩිදියුණු කිරීම "අස්ථාවරත්වය, එහි වැඩිදියුණු කිරීම. නීතිවිරෝධී, පෝරමයේ වැඩිදියුණු කරන්නන් වන්නේ ඉන්දියාවේ සාම්ප්රදායික සංගීතයේ ලක්ෂණයෙනි, අප්රිකාවේ. එබැවින්, නියෝජිත ඒ. ක්රියාකාරී හා දැනුවත්ව නැගෙනහිර හා ජන සංගීතයේ අත්යවශ්ය මූලධර්ම මත රඳා සිටීම. පිළිතුර - ඒ. යුරෝපීය ශාස්ත්රීය සංගීතයේ. නිදසුනක් ලෙස, ජෙනගාල්ගේ මූලධර්මය ඉවත් කර සංගීත පා text ය, සංගීත පා text ය මුළුමනින්ම ස්ථායිතාව (අයි. නිර්මාපකයෙකු රචනා නොකළ අතර, කොන්ත්රාත්කරුගේ අභිමතය පරිදි සපයනු ලැබීය (මූලද්රව්ය ඒ. ආකෘති). විකට "ඇරිටෝරියල්", නොගැඹුරු නාට්ය (මෙනු) හයිඩන්ඩා සහ මොසාර්ට් හි සංගීත කොටස් (වයර්ෆල්ස්පානියෙල්) සංචලනය කිරීම, ඕනෑම වේලාවක පූන්බෙරොජර් "නම් කුලන් සහ මෙනුමෙයන් නම්." බර්ලින්, 1757) .


Xx සියවසේදී ආකෘතියේ ඇති "තනි ව්යාපෘතිය" පිළිබඳ මූලධර්මය පෙළ ප්රභේදවල (I.E. A.) පිළිගැනීම පිළිබඳ අදහසක් ඇති කිරීමට පටන් ගත්තේය. 1907 දී ඇමරිකානු නිර්මාපකයා වූ සී.අයි.වී කූඩුවමම 1951 දී රචනා කළා. එෆ් සඳහා "සංගීත වෙනස්කම්" - නමුත්, මේ සඳහා චීන "වෙනස් කිරීමේ පොත" භාවිතා කරමින් එය "අවස්ථා" (රචකයාගේ වචන) "රචනා කිරීමේ වචන" (නිර්මාපාවේ වචන) විය. සම්භාව්ය

ආදර්ශ ඒ. - "ඉකස් කෑල්ල xi" k. සොන්වාහවුසන්,1957. කඩදාසි පත්රයේ දළ වශයෙන්. අහඹු ලෙස සංගීත කොටස් 19 ක් අහඹු ලෙස පිළිවෙලින් වර්ග මීටර් 0.5 කි. පියානෝවාදියෙකු ඔවුන්ගෙන් කිසිවෙකු සමඟ ආරම්භ වන අතර අහඹු ලෙස වැටී බැලූ බැල්මට පසුව අත්තනෝමතික අනුක්රමයකට ඒවා වාදනය කරයි; පෙර ඡේදය අවසානයේ ලියා ඇත්තේ, කුමන වේගයටද, කුමන වේගයකින්ද, පහත සඳහන් දේ වාදනය කළ යුතු ප්රමාණයෙන්. පියානෝවාදියා සියළුම කොටස් වාදනය කර ඇති බව පෙනෙන විට, ඒවා නැවත එකවරම වාදනය කළ යුතු නමුත් විශාල සොනික් කනස්සල්ලට පත්විය. දෙවන කවයෙන් පසු, නාට්යය අවසන් වේ. විශාල බලපෑමක් සඳහා, එක් ප්රසංගයක් තුළ ද එක් ප්රසංගයක් තුළ ද ලබා ගැනීම නිර්දේශ කෙරේ - එකම ද්රව්යයක තවත් සංයුතියක් සවන්දෙන්නන්ට දිස්වනු ඇත. නවීන රචනාකරුවන් විසින් පුළුල් ලෙස භාවිතා කරන ක්රමවේදය (බ්ලීව්, ෂතොහවුසන්,ලියුටුසලාවි, ඒ. කැන්සන්ස්කි, ඩෙනිසොව්, Shnitkeසහ ආදිය).).

ART A. Xx සියවසේ. නව නීති පළ විය සමගියසංගීත ද්රව්යයේ නව තත්වයට අනුරූපව නව පෝරම සෙවීමේ නැඹුරුව ගලා යාම ඇවන්ගාර්.විමෝචක වයනය විමුක්තියට පෙර සම්පූර්ණයෙන්ම සිතාගත නොහැකි විය විසංවාදයපරමාණුක සංගීත සංවර්ධනය (බලන්න: Dodecafony)."සීමිත හා පාලිත" හි ආධාරකරුවා ඒ. ලයූටොනොස්ලාව්ස්කි එහි නිසැකවම වටිනාකමක් ලබා දෙයි: "A. නව හා අනපේක්ෂිත දෘෂ්ටිකෝණ මා ඉදිරිපිට විවෘත විය. පළමුවෙන්ම - රිද්මයේ දැවැන්ත ධනය, වෙනත් ශිල්පීය ක්රමවල ආධාරයෙන් ලබාගත නොහැකිය. " ඩෙනිසොව්, "අහඹු ලෙස සංගීතයට" මූලද්රව්ය "යුක්තිසහගත කිරීම, එය" සංගීත කරුණු සමඟ ක්රියාත්මක වීමට අපට මහත් නිදහසක් ලබා දෙන අතර නව ශබ්ද ප්රයෝග ලබා ගැනීමට අපට ඉඩ සලසයි<...>නමුත් සංචලතා අදහස් වලට හොඳ ප්රති results ල ලබා දිය හැක්කේ උත්සවයේදී පමණි<... >සංචලතාව-සැඟවුණු විනාශකාරී ප්රවණතා කිසියම් ආකාරයක කලාවක් සඳහා අවශ්ය ව්යුහාත්මකතාව විනාශ නොකරයි. "

වෙනත් ක්රම සහ සංගීතයේ ආකාර A සමඟ ඡේදනය වේ .. පළමුවෙන්ම, එය: 1. වැඩිදියුණු කිරීම -ක්රීඩාව අතරතුර ලියා ඇති වැඩ කටයුතු. 2. ග්රැෆික් සංගීතය එය ඔහු ඉදිරිපිට ඇති පින්තූරයේ දෘශ්ය රූප පිළිබඳ කලාකරුවාගේ දෘශ්ය රූපය (නිදසුනක් ලෙස, I. බ්රවුන්, ෆෝලෝ, 1952), ඒවා සංගීත හා දේශීය හා ද්වාරික ග්රැෆික් බවට පරිවර්තනය කරයි කඩදාසි පත්රයක (එස්. බස් කොට්ටි, "උයනේ ඇති ආශාව", 1966); 3. සිදුවෙමින් පවතී- වැඩිදියුණු කර ඇත (මේ අර්ථයෙන් ඇලෙෆික්) ක්රියාව (කොටස්)1970/71 කන්නයේ දී සංගීතයේ (අර්ධ-) කුමන්ත්රණය සමඟ සංගීතයේ සහභාගීත්වය සමඟ (නිදසුනක් වශයෙන්, ඒ. වොල්කොන්ස්කි "අනුරූ" අනුරූ "කන්නයේ කන්නයේ කන්නයේ"; 4. සංගීතයේ විවෘත ආකාර - එනම්, එම පා the ය සජිමිත ලෙස ස්ථාවර නොවන අතර, මරණ ද of ුවම ක්රියාත්මක කරන සෑම අවස්ථාවකම එය ක්රියාත්මක වන සෑම අවස්ථාවකම. මූලික වශයෙන් සංයුතිය, මූලික වශයෙන් වසා නොමැති සංයුතිය සහ අසීමිත අඛණ්ඩතාවයට ඉඩ නොදීම (උදාහරණයක් ලෙස, එක් එක් නව ක්රියාත්මක කිරීම් සමඟ) ඉංග්රීසි. වැඩ කරමින් පවතී. P. බල්සා සඳහා විවෘත ස්වරූපයට හරවන දිරිගැන්වීමක් වූයේ ජේ හි වැඩකි. ජොයිස්("Uolyses") සහ එස්. මල්ලර් ("ලෙ ලවිර්"). විවෘත සංයුතියකට උදාහරණයක් "අත් කරගත හැකි ආකාර II" ("ලබා ගත හැකි ආකාර II" ("පවතින පෝරම ii", අර්ථයෙන් - "විභව ආකෘති") IRL බ්රවුන් උපකරණ 98 ක් සඳහා IRL බ්රවුන් සහ සන්නායකරුවන් දෙදෙනෙකු (1962) දෘශ්ය කලාවන්හි "ජංගම දුරකථනය" සමඟ එහි විවෘත ස්වරූපයේ සම්බන්ධතාවය දුඹුරු පැහැයෙන් පෙන්නුම් කරයි (බලන්න: චාලක කලාව),විශේෂයෙන් ඒ. කෙර්ඩර් (කේල්ඩර් කෑල්ල "බෙර වාදකයින් 4 දෙනෙකු සඳහා 1965 දී බෙර වාදකයින් සහ අවබෝධතා ගිවිසුම 4 ක් සඳහා). අවසාන වශයෙන්, වාචික මූලධර්ම පුළුල් "gesamtkunst" access (බලන්න: බලන්න: Gezamtkunterk).5. සමමාකාරීත්වය සමමුහුර්තකරණය ඇති බහුමාධ්යය ස්ථාපනයන්බහු කලාවන් (උදාහරණයක් ලෙස: ප්රසංගය + චිත්ණ්ඩුව සහ මූර්ති ප්රදර්ශනය කිරීම ඕනෑම කලා වර්ගවල කිසිදු සංයෝජනයන් තුළ කාව්යයක් + කාව්යමය). මේ අනුව, ඒ. කලාත්මක සංස්කෘතිය xx සියවසපොදුවේ, මම. නොගැලපෙන සෞන්දර්යය.

දැල්වීම: ඩෙනිසොව් ඊ.වී.සංගීත පෝරමයේ ස්ථායී හා ජංගම කොටස් සහ සංගීත ආකෘති සහ ප්රභේදවල ඔවුන්ගේ අන්තර්ක්රියා // න්යායාත්මක ගැටළු. එම්., 1971; සංයුක්ත ටීඑස්Xx සියවසේ සංගීතයේ තාක්ෂණික සංයුතිය. එම්., 1976; ලියුටුස්ලාව්ස්කි වී.ලිපි, විය යුතුය-

සෙඩන්ස්, මතකයන්. එම්., 1995; බොවුලස්.පී. ඇලියා // ඩාර්ම්ස්ටාඩ් රක්තර්ජ් Zur neulen Musik. එල්, මේන්, 1958; Bulez r.Zu meiner iii sociate // ibid, III. 1960; Schäfer b.Nowa මුකෙකා (1958). ක්රාකෝව්, 1969; Schäfer b.Malý inforeátor muzyki xx weecu (1958). ක්රැකෝ, 1975; ස්ටොක්හවුසන් කේ.Musik Uned ග්රැෆික් (1960) // ටෙක්ස්ටි, බීඩී.එල්, කෝල්න්, 1963; BAHMER K. K. 1967, ඩාර්ම්ස්ටැඩ්.

දෙවියන් වහන්සේ අස්ථියේ විශ්වය සමඟ සෙල්ලම් නොකරන අයින්ස්ටයින්ගේ ප්රකාශය වැරදි අර්ථ නිරූපණය කළේය

ස්වල්ප දෙනෙක්, සමහර පියාපත් සහිත වාක්ය ඛණ්ඩයන් එතරම් උපුටා දක්වා ඇති අතර, දෙවියන් වහන්සේ විශ්වයෙන් අස්ථි වාදනය නොකරන බව ඔහුගේ ප්රකාශය මෙන් ද බොහෝ පුළුල් ලෙස උපුටා දක්වමින් සිටියහ. ක්වොන්ටම් යාන්ත්ර විද්යාවට පටහැනි බව සලකන අතර එය භෞතික ලෝකයේ ලාක්ෂණික අංගයක් වැනි අවස්ථාව සලකා බලන මෙම මායාකාරියන් මෙම මායාකාරී ප්රකාශය ස්වභාවිකවම වටහා ගන්නා අතර එය භෞතික ලෝකයේ ලක්ෂණයකි. විකිරණශීලී මූලද්රව්යයේ හරය කඩාකප්පල් වන විට, මෙය ස්වයංසිද්ධව, මෙය ස්වයංසිද්ධව, එය සිදු වූ විට හෝ එය සිදු වූ විට ඔබට පවසන රීතියක් නොමැත. ආලෝකය අංශු පාරභාසක දර්පණයක වැටෙන විට, එය එක්කෝ එයින් පිළිබිඹු වේ, නැතහොත් ගමන් කරයි. මෙම සිදුවීම සිදු වන තුරු ප්රති come ලය ඕනෑම අයෙකු විය හැකිය. මේ ආකාරයේ ක්රියාවලීන් බැලීමට ඔබට රසායනාගාරයට යාමට අවශ්ය නැත: බොහෝ අන්තර්ජාල වෙබ් අඩවි ජයිජර් කවුන්ටරය හෝ ක්වොන්ටම් ඔප්ටික්ස් උපකරණ මගින් ජනනය කරන අහඹු සංඛ්යා වල ගංගා මගින් පෙන්නුම් කෙරේ. ප්රතිපත්තිමය වශයෙන් පවා අනපේක්ෂිත ලෙස නම්, එවැනි සංඛ්යා ගුප්ත ලේඛන කාර්යයන්, සංඛ්යාලේඛන සහ මාර්ගගත පෝකර් තරඟාවලි සඳහා වඩාත් සුදුසුය.

සම්මත පුරාවෘත්තය පවසන පරිදි අයින්ස්ටයින් පවසයි. සමහර සිදුවීම් ඔවුන්ගේ ස්වභාවය අනුව තීරණය නොකිරීම පිළිගැනීම ප්රතික්ෂේප කළේය. - ඔවුන් සිදුවන්නේ ඇයි, ඒ නිසයි සොයා ගැනීමට කිසිවක් කළ නොහැකිය. තමාට සමානව වට වූ ආඩම්බර තනිකමක රැඳී සිටි ඔහු අත් දෙකෙන්ම යාන්ත්රිකව මැනීම, එනම් සෑම මොහොතක්ම කලින් තීරණය කරන සෑම මොහොතක්ම ඊළඟ මොහොතේ කුමක් සිදුවේද යන්න ආඩම්බර භෞතික විද්යාවේ යාන්ත්රික විශ්වය වෙත ඇලී සිටියේය. අස්ථියේ රේඛාවේ රේඛාව ඔහුගේ ජීවිතයේ ප්රතිවිරුද්ධ වියට මූලික විය: විප්ලවවාදී ඛේදවාචකය, ඔහුගේ සාපේක්ෂතාවාදයේ න්යාය සමඟ භෞතික විද්යාවේ කුමන්ත්රණයක් බවට පත් වූ ප්රතිගාමී ඛේදවාචකය, නමුත් - නිල්ස් මිරාති රාජ්ය තාන්ත්රික ධුරය - ක්වොන්ටම් න්යායට මුහුණලා "වම් කෑම".

කෙසේ වෙතත්, වසර ගණනාවක් පුරා, බොහෝ ඉතිහාස ians යින්, දාර්ශනිකයන් සහ භෞතික විද්යාව මෙම කථාව පිළිබඳ එවැනි අර්ථකථනයක් ගැන ප්රශ්න කළේය. අයින්ස්ටයින් ඇත්ත වශයෙන්ම පැවසූ සෑම දෙයක්ම මුහුදේ ගිල්වීම, අපකීර්තියට පත්වීම පිළිබඳ ඔහුගේ විනිශ්චයන් වඩාත් රැඩිකල් වන අතර සාමාන්යයෙන් ඇද ගන්නා ප්රමාණයට වඩා පුළුල් වර්ණාවලියක් ඇති බව ඔවුන්ට පෙනී ගියේය. "සත්යවාදී කතාව හාරා බැලීමට උත්සාහ කිරීම මිෂනාරි වැනි දෙයක්," දොන් ඒ. හොවාර්ඩ් ඒත්තු ගැන්වී ඇත. ඉතිහාස ian තිහාසික - වේල්ල - ඔබ ලේඛනාගාරයේ ගැඹුරු වන විට සහ සාමාන්යයෙන් පිළිගත් නිරූපණය සමඟ නොගැලපෙන විට. " ඔහු වෙනත් ඉතිහාස ians යින් ද පෙන්වූ විට, අයින්ස්ටයින් ක්වොන්ටම් යාන්ත්ර විද්යාවේ නිර්ණායක නොවන ස්වභාවය හඳුනා ගත්හ - එය පුදුමයක් නොවේ, මන්ද එය පුදුමයක් නොවේ. ඔහු හඳුනා නොගත් බව, එබැවින්, ආවේණවාදය ස්වභාවයෙන්ම මූලික වන්නේ මෙයයි. මෙයින් ඇඟවෙන්නේ, න්යාය පිළිබිඹු නොවූ යථාර්ථයේ ගැඹුරු මට්ටමක ගැටළුව ඇති වන බවයි. ඔහුගේ විවේචනය අද්භූත, නමුත් අද දක්වාම නොවිසඳෙන නිශ්චිත විද්යාත්මක කරුණු කෙරෙහි අවධානය යොමු කළේය.

විශ්වය හෝ ඩයිස් මේසය වන ඔරලෝසු යාන්ත්රණය විශ්වය හෝ ඩයිස් මේසය වන අතර, අපගේ ඉදිරිපත් කිරීමේ දී, භෞතික විද්යාව ඇත: කැපී පෙනෙන ප්රභේදයේ හදවතේ සරල නීති සොයා ගැනීම. කිසිදු හේතුවක් නොමැතිව යමක් සිදුවුවහොත්, එය හරස් තාර්කික අධ්යයනයක් සඳහා කුරුසය තබයි. "මූලික අභිමතවාදය යනු මැසචුසෙට්ස් තාක්ෂණ ආයතනයේ විශ්වවිද්යාවේ විශේෂ ist යෙකු වන ඇන්ඩ rew එස්. ෆ්රීඩ්මන්)" ඇන්ඩ rew එස්. ෆ්රීඩ්මන්) යන විද්යාවේ අවසානයයි. එහෙත්, ඉතිහාසය පුරාණ දාර්ශනිකයන් විශ්වාස කළේ කර්මාන්තවාදය යනු පුද්ගලයෙකුගේ කැමැත්ත ඇතිවීමේ නිදහස සඳහා අත්යවශ්ය කොන්දේසියක් බවයි. නැතහොත් අප සියල්ලන්ම පැයක යාන්ත්රණයේ ගමන් කරන අතර, එබැවින් අප කරන සෑම දෙයක්ම කල්තියා කලින් නියම කර ඇති සෑම දෙයක්ම, නැතහොත් අප අපගේම ඉරණමෙහි වර්තමාන ශක්තිය වන අතර, මේ අවස්ථාවේ විශ්වය තවමත් නිර්දෝෂී නොවිය යුතුය.

මෙම ද්විභාෂාවට ඔවුන්ගේ ක්රියාවන් සඳහා සමාජයට වගකිව යුතු ආකාරය ගැන ප්රකාශ වන තරමක් සැබෑ ප්රතිවිපාක ඇති විය. අපගේ නීති පද්ධතිය මත පදනම් වේදනාකාරී නිදහස පිළිබඳ උපකල්පනය මත; එවිට විත්තිකරුට වැරදිකරු විය හැකි බව ඔහුට අදහසින් ක්රියා කිරීමට සිදුවිය. අධිකරණය නිරන්තරයෙන් ප්රධානියාගේ ප්රශ්නය නිරන්තරයෙන් බිඳ දමයි: පුද්ගලයා අහිංසක ලෙස අහිංසක ලෙස අහිංසක ලෙස, තරුණ ආවේගශීලීකම හෝ කුණු වූ සමාජ පරිසරයට හේතුව කුමක්ද?

එසේ වුවද, මිනිසුන් ද්විභාෂාව ගැන කතා කරන සෑම අවස්ථාවකම එය වැරදි නිරූපණය කිරීමක් ලෙස නිරාවරණය වේ. ඇත්ත වශයෙන්ම, බොහෝ දාර්ශනිකයන් විශ්වාස කරන්නේ නිර්වළු විශ්වය හෝ නිර්වචනය නොවන ද යන්න ගැන කතා කිරීම අර්ථ විරහිත බවයි. පර්යේෂණ විෂයය කෙතරම් විශාලද යන්න මත පදනම්ව එය විය හැකිය: අංශු, පරමාණු, අණු, සෛල, ජීවීන්, මනෝ, ප්රජාව. නිර්ණායකය සහ ඉන්ෆ්ලයිනිස්වාදය අතර වෙනස යනු මෙම ගැටළුව අධ්යයන මට්ටමේ මට්ටම මත රඳා පවතින වෙනසකි - විශේෂයෙන් ලන්ඩන් ආර්ථික විද්යාව හා දේශපාලන විද්යාව පිළිබඳ දාර්ශනිකයෙකු වන ක්රිස්තියානි ලැයිස්තුව (ක්රිස්තියානි ලැයිස්තුව) මට්ටම, එය ඉහළ හා පහළ මට්ටම්වල අභ්යන්තර විද්යාවට වඩා අනුකූල වේ. " අපගේ මොළයේ පරමාණු නියත වශයෙන්ම නිර්ණායක ලෙස හැසිරවිය හැකි අතර, ඒ සමඟම පරමාණු සහ අවයව විවිධ මට්ටම්වල ක්රියාත්මක වන බැවින්, පරමාණුක නිදහස අපට ක්රියාත්මක වේ.

ඒ හා සමානව, අයින්ස්ටයින් නිර්ණායක කේන්ද්රීය මට්ටමක් සොයමින් සිටියදී, ඒ සමඟම ක්වොන්ටම් මට්ටම සම්භාවිතාව බව ප්රතික්ෂේප නොකරයි.

අයින්ස්ටයින් විරුද්ධ වූ දෙයට එරෙහිව

අයින්ස්ටයින් සතුරාගේ සිද්ධස්ථානයේ ලේබලයක් උපයා ගත් ආකාරය, ප්රහේලිකාව ක්වොන්ටම් කාර්මිකයා මෙන් විශාල ය. ක්වොන්ටම් සංකල්පය - විවික්ත බලශක්ති ඒකකයක් 1905 දී ඔහුගේ පරාවර්තකයේ fruit ලයන් වූයේ 1905 දී ඔහුගේ පරාවර්තකයේ fruit ල වන අතර ඔහු ඔහුගේ ආරක්ෂාව වෙනුවෙන් දශක එකහමාරක් පමණ සිටගෙන සිටියේය. අයින්ස්ටයින් එය යෝජනා කළේය. අද වන විට භෞතික විද්යා ists යින් ක්වොන්ටම් භෞතික විද්යාවේ ප්රධාන ලක්ෂණය වන අතර, එය අංශුවක් ලෙස හා තරංගයක් ලෙස ආලෝකය විහිදේ. අර්වින් ෂ්රෝඩිංගාර්ගේ තරංග භෞතික විද්යාව පිළිබඳ එහි පිළිබිඹුව මත පදනම් වේ. 1920 ගණන්වල න්යාය. අයින්ස්ටයින් සහ අහම්බෙන් විරුද්ධවාදියෙකු සිටියේ නැත. 1916 දී ඔහු පෙන්වා දුන්නේ පරමාණු නිකුත් කරන විට, විකිරණවල විකිරණ කාලය සහ දිශාව - අහඹු විචල්යයන් ය.

"එය ඉයින්ස්ටයින්ගේ ජනප්රිය ප්රතිරූපයට සම්භාවිතා ප්රවේශයක විරුද්ධවාදියෙකු ලෙස" හෙල්සින්කි විශ්ව විද්යාලයෙන් යැවිය හැකිය. නමුත් අයින්ස්ටයින් සහ ඔහුගේ සමකාලීනයන් බරපතල ගැටලුවකට මුහුණ දුන්නා. ක්වොන්ටම් සංසිද්ධි යනු අහඹු චරිතයකි, නමුත් ක්වොන්ටම් න්යායම නොවේ. ෂ්රෝඩිංගර් සමීකරණය 100% නිර්ණායකයකි. අංශුවල තරංග ස්වභාවය භාවිතා කරන ඊනියා තරංග ශ්රිතයක් භාවිතා කරමින් එය අංශු හෝ අංශු පද්ධතියක් භාවිතා කරන අතර අංශු වල මුළුත්වය වැනි තරංග වැනි පින්තූරය පැහැදිලි කරයි. සෑම මොහොතකම තරංග ශ්රිතයක් සමඟ සිදුවන දේ, සම්පූර්ණ නිශ්චිතභාවයක් සමඟ සමීකරණය අනාවැකි පළ කරයි. බොහෝ ආකාරවලින්, මෙම සමීකරණය චලන නීතිවලට වඩා නිර්ණායකකරණය වඩාත් නිර්ණායක වේ: එය ඒකීයත්වය වැනි ව්යාකූලත්වයට හේතු නොවේ (සාරධර්ම අනන්තය, විස්තර නොකෙරෙන විස්තරය ).

ස්නැග් යනු ෂ්රෝඩිංගාර් සමීකරණයේ නිර්ණායකකරණය තරංග ශ්රිතයේ නිර්ණායකය වන අතර තරංග ශ්රිතය අංශුවල ස්ථානය හා ප්රවේග වලට වඩා වෙනස්ව නිරීක්ෂණය කළ නොහැක. ඒ වෙනුවට, තරංග ශ්රිතය නිරීක්ෂණය කළ හැකි අගයන් සහ හැකි සෑම විකල්පයකම සම්භාවිතාව තීරණය කරයි. න්යාය දරන ප්රශ්න රැල්ල ක්රියාත්මක වන විවෘත ප්රශ්න වන අතර එය අපගේ ද්රව්යමය ලෝකයේ සැබෑ රැල්ලක් ලෙස වචනාර්ථයෙන් සලකා බැලිය යුතුද? ඒ අනුව, ඊළඟ ප්රශ්නය විවෘතව පවතී: නිරීක්ෂණය කරන ලද අනතුර සොබාදහමේ අනිවාර්ය අභ්යන්තර දේපල හෝ එහි මුහුණත පමණක්ද? "ක්වොන්ටම් යාන්ත්රණයා නිර්වචනය නොකියන නමුත් මෙය වඩාත් ඉක්මන් නිගමනයකි." ක්රිස්තියානි ගුත්රිච්ගේ දාර්ශනිකයා ජිනීවා විශ්ව විද්යාලයේ ජිනීවා විශ්ව විද්යාලයේ (ක්රිස්තියානි වෙත්රිච්) නිසැකවම නිගමනයකි.

ක්වොන්ටම් න්යායේ අත්තිවාරම දැමූ තවත් පුරෝගාමියෙකු වන වර්නර් ගිසීන්බර්ග්, රළ පහරින් වැසිකිළියක් ලෙස, විභව පැවැත්මක් පෙන්නුම් කරයි. එය පැහැදිලිවම අසමත් වීමට අපොහොසත් වුවහොත්, අංශුව පිහිටා ඇති ස්ථානය, මෙයට හේතුව අංශුව ඇත්ත වශයෙන්ම නිශ්චිත ස්ථානයක නොමැති නිසාය. ඔබ අංශුවක් නිරීක්ෂණය කළ විට පමණක්, එය අභ්යවකාශයේ රෙටා ක්රියාත්මක කරයි. තරංග ශ්රිතය විශාල අවකාශයක තැන්පත් කළ හැකි නමුත්, නිරීක්ෂණය කරන විට, එය වඩාත් කඩා වැටීම, එය ක්ෂණිකව බිඳ වැටීම, තනි විශේෂිත ස්ථානයක පිහිටා ඇති පටු ස්ථානයකට ය. හදිසියේම අංශුවක් පැන නගී. නමුත් ඔබ අංශුවක් දෙස බැලූ විට පවා - බැච්! - "සංගීත පුටු" තුළ තරඟයේ විශ්මය ජනක පුටුවක් වන දරුවෙකු මෙන් ඇය හදිසියේම නිර්ණායක හා අවසාන තත්වයට පනිනවා ඇය හදිසියේම නතර වේ. (ක්රීඩාව වන්නේ නර්තනයේ දරුවන් පුටු වටා සංගීතයට යන අතර, එම සංඛ්යාව ක්රීඩකයින්ගේ සංඛ්යාවට වඩා අඩුවෙන් එකකි, සංගීතය කැඩී ගිය වහාම, නිදහස් ආසනය වටහා ගැනීමට උත්සාහ කරන්න.

මෙම බිඳවැටීම පාලනය කරන නීතියක් නොමැත. ඔහු වෙනුවෙන් සමීකරණයක් නොමැත. ඔහු සිදුවන්නේ - එයයි! බිඳවැටීම කෝපන්හේගන් අර්ථකථනයක ප්රධාන අංගයක් බවට පත්විය: නගරයේ නම, බෝර් සහ ඔහුගේ ආයතනය සහ ඔහුගේ ආයතනය සමඟ හිසාන්බර්ග් සමඟ ක්වොන්ටම් යාන්ත්ර විද්යාව බැලුවෙන්න. (එය පරස්පර ලෙස අඩු නොවන බැවින්, කම්කරුවා තරංග ශ්රිතයේ බිඳවැටීම පිළිගත්තේ නැත). කෝපන්හේගන් පාසල විසින් ක්වොන්ටම් භෞතික විද්යාවේ නාමික ලක්ෂණය මගින් නිරීක්ෂණය කරන ලද අවස්ථාව එහි නාමික ලක්ෂණයකින් මිස තවත් පැහැදිලි කිරීමක් නොවේ. බොහෝ භෞතික විද්යා ists යින් මේ සමඟ එකඟ වන අතර, මේ සඳහා එක් හේතුවක් - මේ හේතුවක් වන්නේ - ඊනියා නැංගුරම මනෝවිද්යාවෙන් දන්නා හෝ බන්ධනයේ බලපෑම: එය තරමක් සතුටුදායක පැහැදිලි කිරීමක් වන අතර එය මුලින්ම දර්ශනය වූ අතර එය පළමුව දර්ශනය විය. අයින්ස්ටයින් ක්වොන්ටම් යාන්ත්ර විද්යාවේ විරුද්ධවාදියෙකු නොවුවත්, ඔහු අනිවාර්යයෙන්ම ඇගේ කෝපඛාගන් අර්ථ නිරූපණයේ විරුද්ධවාදියෙකි. මිනුම් ක්රියාව භෞතික පද්ධතියේ අඛණ්ඩ පරිණාමයේ පරිණාමයට හේතු වන අතර, අස්ථි විසි කිරීම සමඟ ඔහු එකඟ නොවීම ප්රකාශ කිරීමට පටන් ගත්තේ මෙම සන්දර්භය තුළ ඔහු විසින් රහසිගතව සිටියේය. "විශේෂයෙන්ම, එය 1926 දී අයින්ස්ටයින් සඳහා අත්යවශ්යම අවශ්ය කොන්දේසියක් ලෙස නම්," හොවාර්ඩ් පැහැදිලි වේ. "රැල්ල කඩා වැටීමෙන් එය උණුසුම් ආරවුල් සඳහා ක්රියාකාරීව ක්රියාකාරීව සම්බන්ධ වේ ක්රියාකාරිත්වය අඛණ්ඩතාව උල්ලං to නය කිරීමට හේතු වේ. ".


යථාර්ථයේ ගුණ කිරීම.එසේ වුවද - ලෝකය නිර්ණායකයද නැද්ද? මෙම ප්රශ්නයට පිළිතුර චේතනාවේ මූලික නීති මත පමණක් නොව, පද්ධතිය විස්තර කරන මට්ටමට ද රඳා පවතී. ගෑස් චලනය වන සංවේදන (ඉහළ රූප සටහන) හි පරමාණු පහක් සලකා බලන්න. ඔවුන් එකම ස්ථානයකින් සහ ක්රමයෙන් අපසරනය වන ආකාරයටම ඔවුන්ගේ මාර්ගය ආරම්භ කරයි. කෙසේ වෙතත්, මැකෝස්කොපික් මට්ටමේ (පහළ රූප සටහන), වෙනම පරමාණු වෙන් නොකෙරේ, නමුත් ගෑස් වල ඇති අමිතිය ගලායාම දැකිය හැකිය. ටික කලකට පසු, වායුව අහඹු ලෙස නූල් කිහිපයකට බෙදා හරිනු ඇත. සාර්ව මට්ටමේ ඇති මෙම අවස්ථාව නොසන් මට්ටම්වල නීති නිරීක්ෂකයෙකු විසින් නොදැනුවත්කරයේ අතුරු product ලයක් ලෙස, මෙය ස්වභාවධර්මයේ පරමාර්ථකාමී දේපලක් වන අතර එය පරමාණු එකට යන ආකාරය පිළිබිඹු කරයි. ඒ හා සමානව, අයින්ස්ටයින් උපකල්පනය කළේ විශ්වයේ නිර්ණාත්මක අභ්යන්තර ව්යුහය ක්වොන්ටම් රාජධානියේ සම්භාවිතා ස්වභාවයකට තුඩු දෙන බවයි.

බිඳවැටීම කිසිසේත්ම සැබෑ ක්රියාවලියක් නොවිය හැකිය, මම අයින්ස්ටයින්ගෙන් ඉල්ලා සිටියෙමි. වමේ සහ දකුණ, තරංග ශ්රිතයේ පැත්ත එකම ඉතා කුඩා ලක්ෂ්යයකට කඩා වැටෙන අද්භූත යාන්ත්රණයක දුරින් ක්ෂණික ක්රියාමාර්ගයක් අවශ්ය වනු ඇත. අයින්ස්ටයින් පමණක් නොව, සෑම භෞතික විද්යා ist යෙකුටම එවැනි ක්රියාවලියක් කළ නොහැකි යැයි සිතූ, ආලෝකය වේගයෙන් ඇතිවිය යුතු බව, එය සාපේක්ෂතාවාදයේ න්යායේ පැහැදිලි පරස්පරතාවයකින් යුක්ත වේ. ඇත්ත වශයෙන්ම, ක්වොන්ටම් යාන්ත්රිකයා ඔබට අතේ ඇති ක්රීඩා අස්ථියක් ලබා නොදෙන අතර, ඇය ඔබට ඇටකටු කිහිපයක් ලබා දෙයි, එය සෑම විටම එකම දාරවලින් එක් දාදු වලින් වැටේ. . අයින්ස්ටයින් සඳහා, ඇටකටු, සපත්තුව, සපත්තු විය යුතු යැයි පැහැදිලිය. නමුත් කෝපන්හේගන් පාසල සමාන අවස්ථාවක් ප්රතික්ෂේප කරන අතර එමඟින් නකල්ස් සැබවින්ම එකිනෙකාගේ මිතුරාගේ මිතුරාගේ නිමක් නැති අවකාශයේ අවකාශය තුළින් සැබවින්ම බලපාන බව යෝජනා කරයි. මීට අමතරව, අයින්ස්ටයින් මැනීමේ ක්රියාවට ආරෝපණය කරන කෝපන්හාන්වරුන්ට බලධාරීන් ගැන සැලකිලිමත් විය. තවමත් මිනුම කුමක්ද? සමහර විට මෙය සාධාරණ ජීවීන් හෝ සාමාන්ය මහාචාර්යවරුන් පමණක් තිබිය හැකි දෙයක් විය හැකිය. හිසාන්බර්ග් සහ කෝපෙජන්ක් පාසල්වල අනෙකුත් නියෝජිතයින් මෙම සංකල්පය සඳහන් කර නැත. සමහරු උපකල්පනය කරන්නේ අප නිරීක්ෂණය කිරීමේ ක්රියාවෙහි අපගේ වි ness ානයෙන් අවට යථාර්ථය නිර්මාණය කරන බව උපකල්පනය කිරීමයි, එහි නිරීක්ෂණ පනතේ ක්රියා කිරීමේ ක්රියාව අනුව අපගේ වි ness ානය තුළ, කච්චිමක් ලෙස කාව්යමය වශයෙන් පෙනෙන අදහසකි. ක්වොන්ටම් යාන්ත්ර විද්යාව සම්පුර්ණයෙන්ම අවසන් කර ඇති අතර, මෙය කිසි විටෙකත් වෙනත් ආකාරයකින් නොපැමිණෙන අවසාන න්යායක් බව අයින්ස්ටයින් ද කෝප්හාන්ටියානුවන්ගේ පත්වීම්වල ඉහළින්ම සිටියේය. ඔහු තමන්ගේම පාලම්, පාලම් ඇතුළු සියලු න්යායන් ඊටත් වඩා විශාල දෙයකට සලකා බැලීය.

ඇත්තටම. හොවාර්ඩ් අනුමත අය, විසඳුම් අවශ්ය සියලු ගැටලුවලට පිළිතුරු ලැබුනේ නම්, ආවේණවාදය පිළිගැනීම සඳහා ආවේණවාදය පිළිගැනීමට ලැබීම සතුටට කරුණකි - නිදසුනක් වශයෙන්, යමෙකුට, යමෙකුට දිගු පරාසයකින් තොරව අංශු සමමුහුර්තව පවතින ආකාරය පැහැදිලිවම සකස් කළ හැකි අතර. අයින්ස්ටයින් අයවැර්ටිලීකරණයට ද්විතියික ගැටළුවක් ලෙස සලකන ලකුණක්, එම ඉල්ලීම් කෝපන්හේගන් පාසලට නිර්ණායක විකල්පයන්ට ඉදිරිපත් කළ අතර ඒවා ප්රතික්ෂේප කළේය. වොෂිංටන් විශ්ව විද්යාලයේ තවත් ඉතිහාස ian යෙක්, ආතර් හොඳ (ආතර් දඩය). විශ්වාස කරයි. අයින්ස්ටයින් අයින්ස්ටයින්ගේ කාර්මිකභාවයට ගොදුරු වන ආකාරය සහ නමුත් ඔහුගේ විනිශ්චයන් අස්ථි වල ඇති ක්රීඩාව පිළිබඳ ප්රකාශයන් මත පදනම් වූ පරම්පරා ගණනාවක සලකා බැලීමට පුරුදු වී ඇති බව එකඟ වේ.

අහඹු සිතුවිලි

කෝපන්හේගන් පාසලේ පැත්තෙන් කඹය ඇදගෙන යාමට නම්, මම අයින්ස්ටයින් සැලකුවහොත්, ක්වොන්ටම් පැටවුල භෞතික විද්යාවේ අනෙක් සියලුම ආබාධ මෙන් පෙනේ: මෙය වඩාත් ගැඹුරු විනිවිද යාමේ නිෂ්පාදනයක් වේ. ආලෝක කිරණවල කුඩා දූවිලි වල නර්තනය අණු වල සංකීර්ණ චලනය ලබා දෙන අතර න්යෂ්ටියේ විකාශනය හෝ විකිරණශීලී පරිහානිය මෙම ක්රියාවලියට සමාන වන අතර, අයින්ස්ටයින් විශ්වාස කළේය. ක්වොන්ටම් යාන්ත්ර විද්යාව, ක්වොන්ටම් යාන්ත්ර විද්යාව ඇස්තමේන්තුගත න්යායක් වන අතර එය සොබාදහමේ ගොඩනැඟිලි කුට්ටි වල සමස්ත හැසිරීම ප්රකාශ කරන නමුත් තනි විස්තර ග්රහණය කර ගැනීමට ප්රමාණවත් යෝජනාවක් නොමැත.

ගැඹුරු, වැඩි නිම කරන ලද න්යායක් චලනය මඟින් චලනය සම්පූර්ණයෙන් පැහැදිලි කරනු ඇත - අද්භූත පැනීම් නොමැතිව. මෙම දෘෂ්ටි කෝණයෙන්, තරංග ශ්රිතය යනු සාමූහික විස්තරයකි, එය නිවැරදි වාදනය කිරීමෙන් නැවත නැවතත් වෙහෙසට පත්ව සිටී නම්, එහි එක් එක් පාර්ශ්වයන්ගේ එකම වාර ගණනක් වේ. තරංග ශ්රිතයේ බිඳවැටීම ශාරීරික ක්රියාවලියක් නොව දැනුම ලබා ගැනීමයි. ඔබ ෂඩාස්රාසය විසි කර වැටේ නම්, හතරක්, හතර, හය සිට හය දක්වා විකල්ප පරාසයක් නගින්නේ හෝ, "හතර" "හතර" ට කඩා වැටීම කඩා වැටේ. හිස් ඩීමන්, පරමාණුක ව්යුහයේ විස්තර, අස්ථි වැටීමේ ප්රති result ලය (I.E. නිවැරදිව, ඔබේ අත මේසය මතට වැටීමට පෙර කියුබ්ව තල්ලු කරන ආකාරය සහ කඩා වැටීම ගැන කිසි විටෙකත් කතා නොකරනු ඇත.

විශ්මය ජනක යථාර්ථය මත පදනම් වූ විට, භෞතික විද්යාව සම්භාවිතාවක් ඇති වුවත්, භෞතික විද්යාව සම්මත විය හැකි විට පවා අයින්ස්ටයින්ගේ අභිමතය පරිදි අණුක ව්යාපාරයේ සාමූහික බලපෑම පිළිබඳ සාමූහික බලපෑම පිළිබඳ සාමූහික බලපෑම පිළිබඳ සාමූහික බලපෑමට සහාය දැක්වීය. 1935 දී අයින්ස්ටයින් දාර්ශනිකයෙකු වූ කර්ල් පොපර් එකක් මෙසේ ලිවීය: "නිර්ණායක න්යාය මත පදනම් වූ සංඛ්යානමය නිගමනවලට දැරීමට අපහසු බව මම නොසිතමි. අවම වශයෙන් සම්භාව්ය සංඛ්යාලේඛන යාන්ත්රණයක් හෝ න්යාය බ්රව්නීන් ගමනාගමනය). අයින්ස්ටයින් තේරුම් ගැනීමේ සම්භාවිතාව කෝපන්හේගන් පාසලේ අර්ථ නිරූපණයට තරම් සැබෑ විය. චලනයේ මූලික නීතිවල ප්රකාශ කිරීම, ඔවුන් අවට ලෝකයේ වෙනත් ගවයන් පිළිබිඹු කරයි, ඒවා මිනිස් නොදැනුවත්කමේ කෞතුක වස්තු පමණක් නොවේ. අයින් ස්ටේන් විසින් නිරන්තරයෙන් වට ප්රමාණය වටා ගමන් කරන අංශුවලක් සලකා බැලීමට උදාහරණයක් ලෙස පොපර් ඉදිරිපත් කළේය. චාප වට ප්රමාණයෙහි මෙම කොටසේ අංශුවලක් සොයා ගැනීමේ සම්භාවිතාව එහි ගමන් පථයේ සමමිතිය පිළිබිඹු කරයි. ඒ හා සමානව, මෙම පේළියේ ගොඩගැසීමේ සම්භාවිතාව මෙම පේළියේ ගොඩබිමට සමාන වන අතර ඔහුට සමාන මුහුණු හයක් ඇත. සංඛ්යානමය වශයෙන් යාන්ත්රික සම්භාවිතාව පිළිබඳ විස්තර වලදී වැදගත් භෞතික ආයතනයක් අවසන් වූ එකල ඔහු බහුතරයකට වඩා හොඳින් තේරුම් ගත්තේය, "හොවාර්ඩ් පවසයි.

සංඛ්යානමය යාන්ත්ර විද්යාවේ තවත් පාඩමක් වූයේ අප නිරීක්ෂණය කරන සාරධර්ම කිසිසේත් නොපවතින බවයි. උදාහරණයක් ලෙස, ගෑස් උෂ්ණත්වයක් ඇත, නමුත් තනි ගෑස් අණුවක උෂ්ණත්වය ගැන කතා කිරීම තේරුමක් නැත. ක්වොන්ටම් යාන්ත්ර විද්යාවෙන් රැඩිකල් වෙන්වීමක් නම් කිරීම සඳහා උමංකාන්ට් න්යායක් අවශ්ය වන බවට අයින්ස්ටයින්, අයින්ස්ටයින් ඒත්තු ගැන්වීමකි. 1936 දී ඔහු මෙසේ ලිවීය: "ක්වොන්ටම් යාන්ත්ර විද්යාව සත්යයේ පුදුමාකාර අංගයක් අල්ලා ගත් බවට සැකයක් නැත<...> කෙසේ වෙතත්, ක්වොන්ටම් කාර්මිකයා මෙම පදනම සෙවීමේ ආරම්භක ලක්ෂ්යය වන අතර ඊට පටහැනිව, ඊට පටහැනිව, තාප ගති විද්යාවේ (පිළිවෙලින් සංඛ්යාන යාන්ත්ර විද්යාව) සිට යාන්ත්රිකයින්ගේ කඳවුරුවලට ගමන් කළ නොහැකිය. "පිරවීමට මෙම ගැඹුරු මට්ටම, අයින්ස්ටයින් ඒකාබද්ධ න්යායේ අංශු අංශු වලට එතරම් සමාන නොවන ක්ෂේත්රවල දිශාවට ගෙන ගියේය. කෙටියෙන් කිවහොත්, ක්වොන්ටම් භෞතික විද්යාවේ පැවති සම්භාවිතාව හඳුනා ගැනීම අයින්ස්ටයින් ප්රතික්ෂේප කළ බවට ප්රශ්නයක් තිබේ . ඔහු අනතුර පැහැදිලි කිරීමට උත්සාහ කළ අතර, එය කිසිසේත් නොපවතින පරිදි එය ඉදිරිපත් කිරීමට නොවේ.

ඔබේ මට්ටම වඩා හොඳ කරන්න

ඒකාබද්ධ න්යායක් නිර්මාණය කිරීම සඳහා වන අයින්ස්ටයින් ව්යාපෘතිය අසාර්ථක වුවද, අහම්බෙන් ඔහුගේ බුද්ධිමත් ප්රවේශයේ ප්රධාන විධිවිධාන තවමත් බලාත්මකව පවතී: ආධිපත්යවාදය නිසා අභිවෘද්ධිය කළ හැකිය. ක්වොන්ටම් සහ උප මට්ටමේ මට්ටම් - හෝ සොබාදහමේ ධූරාවකාරිත්වයේ වෙනත් මට්ටම් මට්ටම් - එකිනෙකාගේ ව්යුහයන් මෙන් නොව, ඒවා විවිධ වර්ගයේ නීති වලට යටත් වේ. එක් මට්ටමක එක් මට්ටමක කළමනාකරණය කළ හැකි නීතිය මගින් පහළ මට්ටමේ නීති සම්පුර්ණයෙන්ම නියාමනය කරනු ලැබුවද අහම්බෙන් ඇති මූලද්රව්යයකට ඉඩ දිය හැකිය. "නිර්වචන මයික්රොෆිස් විද්යාව යනු කේම්බ්රිජ් විශ්ව විද්යාලයෙන් කළ හැකි ජෙරමි බැටර්ෆීල්ඩ් මෙසේ පවසයි.

පරමාණුක මට්ටමින් අස්ථියක් වාදනය කරන්නැයි සිතන්න. කියුබ්ව නිරුවත් ඇස සඳහා එකිනෙකාගෙන් සම්පූර්ණයෙන්ම වෙන් කොට හඳුනාගත හැකි පරමාණු වල සිතාගත නොහැකි තරම් විශාල වින්යාසයන්ගෙන් සමන්විත විය හැකිය. මෙම කියුබ්ගේ භ්රමණය වන විට ඔබ මෙම වින්යාසයන් කිසිවක් සොයා ගන්නේ නම්, එය නිශ්චිත ප්රති come ලයකට තුඩු දෙනු ඇත - දැඩි ලෙස නිර්ණායකය. සමහර වින්යාසයන් තුළ, ක්රීඩා අස්ථිය ඉහළ මුහුණේ එක් කරුණක් සමඟ, අනෙක් ඒවා සමඟ - දෙකක් සමඟ නතර වේ. ආදිය. එහි ප්රති, ලයක් වශයෙන්, එකම මැක්රෝස්කොපික් ප්රාන්තය (කියුබ්ව භ්රමණය වීමට බල කළහොත්) හැකි සාක් ප්ලෝස් ප්රති come ල කිහිපයකට හේතු විය හැක (මුහුණු හය වලින් එකක් (මුහුණු හයෙන් එකක්). "අපි සාර්ව මට්ටමේ සෙල්ලම් අස්ථියක් විස්තර කරන්නේ නම්, යුගල මට්ටම්වල යුගලයේ මචන්දුව, මාක් -සොන්ටයිස් විශ්ව විද්යාලයේ ගණිතය, මාකස් ප්රිවාටෝ සමඟ අපි එය ස්ථීරභාවයකට පත් කරන භාග්යයට එය නිශ්චල පද්ධතියක් පවසන පරිදි සලකා බැලිය හැකිය. ප්රංශයේ.

ඉහළ මට්ටමක අඩු මට්ටමක ඉදිකර තිබුණද, එය ස්වයං පාලනයක් වේ. ඩයිස් විස්තර කිරීම සඳහා, ඔබ අස්ථි පවතින මට්ටමේ පවතින අතර, ඔබ එය කරන මට්ටමේ, ඔබට පරමාණු සහ ඔවුන්ගේ ගතිකතාවයන් නොසලකා හැරිය නොහැක. ඔබ වෙනත් මට්ටමකින් එක් මට්ටමකින් එක් මට්ටමක තරණය කරන්නේ නම්, ඔබ කාණ්ඩයේ වෙනසක් මකා දමනු ඇත: එය සැමන් සැන්ඩ්විච් සමඟ ඇති වූ දේශපාලන සම්බන්ධතාවයක් මකා දැමීම වැනි ය: කොලොම්බියා විශ්ව විද්යාලයේ දාර්ශනික ඩේවිඩ් ඇල්බට්ගේ උදාහරණය ඔබ භාවිතා කරන්නේ නම්). "විවිධ මට්ටම්වල විස්තර කළ හැකි සංසිද්ධියක් අප සතුව ඇති විට, මට්ටම් මිශ්ර නොකිරීමට අප සංකල්පමය වශයෙන් ඉතා පිළිවෙලට විය යුතුය. මේ හේතුව නිසා, අස්ථිය විසි කිරීමේ ප්රති result ලය අහඹු ලෙස පෙනෙන්නේ නැත. ඔහුට ඇත්තටම අහම්බයක්. දෙවියන් වැනි යක්ෂයා පුරසාරම් දොඩවන අතර, සිදුවන්නේ කුමක්ද යන්න හරියටම දනී, නමුත් ඔහු දන්නේ පරමාණු වලට කුමක් සිදුවේද යන්න ඔහු දන්නේය. මෙය ඉහළ මට්ටමේ තොරතුරු බැවින් ඔහු සෙල්ලම් කළ යුතු දේ කුමක්දැයි සැක නොකරයි. යක්ෂයා කිසි විටෙකත් දුටුවේ නැති, ගස් පමණි. ආර්ජන්ටිනාවේ ලේඛක ජෝර්ජ් ලුයිස් වල කතාවේ ප්රධාන චරිතය ලෙස ඔහු "සුන්ඳුන් සමූන් වැසියි" වේ. සෑම දෙයක්ම සිහිපත් කරන නමුත් කිසිවක් අල්ලා නොගනී. "සිතන්න - එයින් අදහස් කරන්නේ වෙනස අමතක කිරීම, සාමාන්යකරණය කිරීම, නෙරපා හැරීම" නිසා දීමනාවක්. තරඟයක් වාදනය කරන ක්රීඩාවක් වැටෙන්නේ කුමක් දැයි ඔහු දැන සිටි නිසා, සොයා බැලිය යුතු දේ පැහැදිලි කිරීම අවශ්ය වේ. "යක්ෂයාට ඉහළ මට්ටමේ සිදුවෙමින් පවතින දේ ගැන සොයා බැලීමට හැකි වනු ඇත, සවිස්තරාත්මක විස්තරයක්, අප මට්ටම් අතර මායිම නිර්වචනය කරන ආකාරය පමණක්" කියා පත්රය පවසයි. සැබවින්ම ඉන් පසු, යක්ෂයා අප අශෝභන බව ඊර්ෂ්යා කරයි.

තර්කන මට්ටම් ද වැඩ කරන අතර හරියටම ප්රතිවිරුද්ධ දිශාවට. නොගෙවූ නොචරි බේස්බෝල් පන්දුව · අංශු, ඩි-ෂෙන්ටර් හූටික් හැසිරීමෙන් සෑදිය හැකිය, නමුත් එහි පියාසැරිය සැබවින්ම පුරෝකථනය කළ හැකි ය; ක්වොන්ටම් කදික්වාදය, සාමාන්යය. අතුරුදහන් වේ. ඒ හා සමානව, වායූන් අතිශය සංකීර්ණ වන අණු වලින් සමන්විත වේ - සහ පාහේ නිර්ණායක නොවන - අවතැන්වීම්, නමුත් ඒවායේ උෂ්ණත්වය සහ වෙනත් ගුණාංග දෙගුණයක් තරම් සරල නීතිවලට යටත් වේ. වඩාත් සමපේක්ෂනයකි, නමුත් ස්ටැන්ෆර්ඩ් විශ්ව විද්යාලයේ රොබට් ලෆ්ලින් වැනි සමහර භෞතික විද්යා ists යින්, පහළ මට්ටමේ තේරුම නැත, කිසිදු අර්ථයක් නොමැති බව උපකල්පනය කරයි. ගොඩනැගිලි කුට්ටි කිසිවක් විය හැකි අතර, ඔවුන්ගේ සාමූහික හැසිරීම සමාන වේ. අවසානයේදී, ගැලැක්සි සහ නිදහස් මාවතේ ඇති මෝටර් රථවල ජල අණු, තාරකා තාරකා වල ජල අණු වල තාරකා ලෙස, එවැනි වෙනස්, එවැනි වෙනස් ආකාරයකින් වෙනස් වේ.

අවසාන වශයෙන් නොමිලේ

මට්ටම් අනුව ඔබ සිතන විට, බුද්ධිමත්තවාදය විද්යාවේ අවසානය සනිටුහන් කිරීම ගැන සැලකිලිමත් වන කාරණය ගැන සැලකිලිමත් වන අතර එය අතුරුදහන් වේ. අප වටා උස් පවුරක් නැත, විශ්වයේ අපගේ නීතිගරුක කොටස විශ්වයේ ඉතිරි කොටස අනර්ජා සහගතව ආරක්ෂා කරයි. ඇත්ත වශයෙන්ම, ලෝකය යනු නිර්ණායක හා බුද්ධිමතාවයේ පෆ් පේස්ට්රි ය. නිදසුනක් වශයෙන්, පෘථිවියේ දේශගුණය දැනට කළමනාකරණය කරනු ලබන්නේ දැනට ක්රියාත්මක වන චලනයේ නිර්ණායකය, නමුත් කාලගුණ අනාවැකිය සම්භාවිතාව වන අතර ඒ සමඟම සෘතුමය හා දිගු කාලීන දේශගුණික ප්රවණතා යළිත් පුරෝකථනය කළ හැකි ය. ජීව විද්යාව නිර්ණායක භෞතික විද්යාවෙන් ද අනුගමනය කරන නමුත් ජීවීන් සහ පරිසර පද්ධති සඳහා ඩාවින් පරිණාමය වැනි විස්තරය පිළිබඳ වෙනත් විස්තර අවශ්ය වේ. "නිර්ණායකය සෑම දෙයක්ම පැහැදිලි නොකරයි," දාර්ශනිකයා ටාෆ් ඩැනියෙල් ඩෙනෙට් විශ්ව විද්යාලයෙන් සටහන් නොකෙරේ. - ජිරාෆ් විශ්ව විද්යාලයේ සිට

මෙම පෆ් කේක් තුළ මිනිසුන් ඇතුළු කරනු ලැබේ. අපට කැමැත්තෙන් නිදහස පිළිබඳ බලවත් හැඟීමක් තිබේ. අපි බොහෝ විට අනපේක්ෂිත හා වැඩි වශයෙන් වැදගත් තීරණ පිළිගනිමු, ඔවුන්ට වෙනත් ආකාරයකින් කළ හැකි බව අපි තේරුම් ගනිමු (සහ බොහෝ විට ඔවුන් මෙය නොකළ ගැන කනගාටු වෙමු). සහස්ර, ඊනියා ලිබර්ටියානුවන්, ඊනියා ලිබපියානුවන්, කැමැත්ත ඇතිවීමේ නිදහස පිළිබඳ දාර්ශනික මූලධර්මයේ ආධාරකරුවන් (දේශපාලන ප්රවාහයක් සමඟ පටලවා නොගත යුතුය!), ඔවුන් තර්ක කළේ පුද්ගලයෙකුගේ නිදහස සමඟ පටලවා නොගත යුතු බවයි.), ඔවුන් තර්ක කළේ පුද්ගලයෙකුගේ නිදහස සමඟ පටලවා නොගෙවීමෙනි. සමහර පෞරාණික දාර්ශනිකයන් වැනි පෞරාණික අවස්ථාවක් හෝ "අපගමනය" වැනි සිදුවීම්වල නිර්ණායක පා course මාලාව, පරමාණු ඔවුන්ගේ ව්යාපාරයේ දී යමක් අත්විඳිය යුතුය එපිසූර් හි පරමාණු ආධර්මාචාර්ය ආරක්ෂා කිරීම සඳහා සාක්ෂරතාවය හඳුන්වා දුන්නේය).

එවැනි තර්ක කිරීමක් සහිත ප්රධාන කරදර නම් එය අංශු නිදහස් කරන නමුත් අපව වහලුන් වෙතට යොමු කිරීමයි. විශාල පිපිරීමක් හෝ ඉතා කුඩා අංශුවක් තුළ ඔබේ තීරණය කලින් තීරණය කළේද, එය ඔබේ තීරණය නොවේ. නිදහස් වීමට නම්, අපට අංශු මට්ටමේ නොව මානව මට්ටමේ මට්ටමේ නොවේ. මානව මට්ටමේ සිට අංශු මට්ටම එකිනෙකෙන් ස්වාධීන බැවින් මෙය කළ හැකිය. ඔබ කරන සෑම දෙයක්ම කළත්, පළමු පියවර වන තෙක් ඔබ ලුහුබැඳිය හැකිය, ඔබ ඔබේ ක්රියාවන්ගේ හිමිකරු වන අතර, ඔබේ ක්රියාවන්හි හිමිකරු වන්නේ පදාර්ථ මට්ටමේ, නමුත් වි .ානයේ සාර්ව මට්ටමේ පමණි . "ක්ෂුද්ර නිර්මාණවාදය මත පදනම් වූ මෙම ම්සාද්රගතවීම ද නිදහස් කැමැත්ත සහතික කළ හැකිය," බැටර්ෆීල්ඩ් විශ්වාස කරයි. ඔබේ තීරණයට හේතුව මැක්ට්රින්ජිනිවාදය නොවේ. මෙය ඔබේ තීරණයයි.

කවුරුහරි ඔබ තවමත් බෝනික්කාරියක් බව යමෙකු විරෝධය දක්වන අතර සොබාදහමේ නීති සොබාදහමේ නීති, ඔබේ නිදහස මායාවකට වඩා වැඩි දෙයක් නොවේ. නමුත් "මායාව" යන වචනයම කාන්තාර හා ස්ත්රීන්ගේ මනස මතකයේ නැවත නැඟිටීම, අඩකින් බිඳ වැටුණි: මේ සියල්ල නෙවෙමින් තිබේ. ම්සාර්ලින්වාදය කිසිසේත් නැත. එය තරමක් සැබෑ ය, මූලික නොවේ. එය ජීවිතය හා සැසඳිය හැකිය. වෙනම පරමාණු අනේවාසික නොවන නමුත් ඔවුන්ගේ දැවැන්ත ස්කන්ධයට ජීවත් වීමට හා හුස්ම ගැනීමට හැකිය. "නියෝජිතයින්ට සම්බන්ධ සෑම දෙයක්ම, ඔවුන්ගේ අභිප්රාය, ඔවුන්ගේ තීරණ සහ තේරීම - මෙම ආයතන කිසිවක් මූලික භෞතික විද්යාවේ සංකල්පීය මෙවලම් සමඟ කිසිදු සම්බන්ධයක් නැත, නමුත් මෙයින් අදහස් කරන්නේ මෙම සංසිද්ධි සැබෑ නොවන බවයි, - වේ පත්රයක්. - මෙයින් අදහස් කරන්නේ ඔවුන් සියල්ලන්ම - සංසිද්ධි ඉතා ඉහළ මට්ටමක තිබීම පමණි. "

එය නිශ්චිත දෝෂයක් වනු ඇත, සම්පූර්ණ නොදැනුවත්කම නොව, ඔබේ හිසෙහි පරමාණුවල කාර්මික ව්යාපාරයට මානව විසඳුම් විස්තර කරන්න. ඒ වෙනුවට, මනෝවිද්යාව පිළිබඳ සියලු සංකල්ප භාවිතා කිරීම අවශ්ය වේ: ආශාව, හැකියාව, අභිප්රාය. ඇයි මම වයින් නොව වතුර කළේ? මොකද මට ගොඩක් ඕන. මගේ ආශාවන් මගේ ක්රියාවන් පැහැදිලි කරයි. බොහෝ අවස්ථාවන්හීදී, ඇයි අපි බලන විට? ", අපි සොයන්නේ එහි භෞතික පසුබිම නොව පුද්ගලයාගේ අභිප්රේරණයයි. මනෝවිද්යාත්මක පැහැදිලි කිරීම්වල දැක්වෙන්නේ පත්රය පවසන එක්තරා ආකාරයක කාර්මිකවාදයක් පමණි. නිදසුනක් වශයෙන්, ක්රීඩා සිද්ධාන්තයේ විශේෂ ists යින් පුද්ගලයෙකු විසින් කරන ලද විකල්ප පරාසය පළ කිරීමෙන් සහ ඔබ ඔවුන්ගෙන් තෝරා ගන්නා බව පැහැදිලි කිරීම, ඔබ තාර්කිකව ක්රියා කරන්නේ නම් පැහැදිලි කිරීම මගින් අනුකරණය කරනු ලැබේ. නිශ්චිත විකල්පයක් තෝරා ගැනීමේ ඔබේ නිදහස ඔබේ තේරීම කළමනාකරණය කරයි, ඔබ මෙම විකල්පයේ කිසි විටෙකත් නතර නොවුනත්.

ඇත්ත වශයෙන්ම, කොළ තර්ක සම්පූර්ණයෙන්ම කැමැත්තෙන් නිදහස පැහැදිලි නොකරයි. මට්ටමේ ධූරාවලිය නිදහස් නිදහස සඳහා අවකාශය විවෘත කරයි, මනෝ විද්යාව භෞතික විද්යාවෙන් වෙන් කර අනපේක්ෂිත ක්රියා කිරීමට අවස්ථාව ලබා දෙයි. නමුත් අපි මෙම අවස්ථාව ගත යුතුයි. නිදසුනක් වශයෙන්, අපි සියලු තීරණ කාසියක් විසි කළහොත්, එය තවමත් සාර්මී කරුවෙකු ලෙස සලකනු ලැබුවද, එය කිසියම් අර්ථවත් අර්ථයකින් නිදහස් කැමැත්තක් ලෙස සුදුසුකම් ලැබිය නොහැක. අනෙක් අතට, සමහර පුද්ගලයින් සමඟ තීරණ ගැනීම එතරම් නිවා දැමිය හැකි බැවින් ඔවුන් නිදහසේ ක්රියා කරන බව පැවසිය නොහැක.

නිර්ණායකය පිළිබඳ ගැටලුවට සමාන ප්රවේශයක් ක්වොන්ටම් න්යායක් සඳහා සමාන ප්රවේශයක් ක්වොන්ටම් න්යායක් පිළිබඳ අර්ථය හා අර්ථ නිරූපණය 1955 දී අයින්ස්ටයින්ගේ මරණයෙන් වසර කිහිපයකට පසුව, ඇයට බහු පවුල් අර්ථ නිරූපණය හෝ එවරට්ගේ අර්ථ නිරූපණයේ නම ලැබුණි. ඇගේ ආධාරකරුවන් තර්ක කරන්නේ ක්වොන්ටම් යාන්ත්රික වෛද්යවරුන්ට සමාන්තර විශ්වවල පූර්ණත්වය විස්තර කරන බවයි - බහුතරයෙන් තෝරා ගනු ලබන, සාමාන්යයෙන් නිර්වචනය නොවන, අපට ඒකීය විශ්වයක් පමණක් දැකිය හැකිය. උදාහරණයක් ලෙස, පරමාණුවකට හිස් හෝ වම් පැත්තට ෆෝටෝනයක් විමෝචනය කළ හැකිය; ක්වොන්ටම් න්යාය මෙම සිදුවීමේ ප්රති come ල විවෘත කරයි. බහු සැකසීමේ අර්ථ නිරූපණයකට අනුව, එවැනි පින්තූරයක් නිරීක්ෂණය කරනු ලබන්නේ අසංඛ්යාත විශ්වීය විශ්වයන් සමූහයක එකම ආකාරයක් ඇති වන බැවිනි: ඔවුන්ගෙන් කොටසක්, වමට ගොස්, ඉතිරි කොටස - දකුණට. හරියටම කිව යුතු අවස්ථාව නොමැතිව, අප සිටින දේ මොනවාද, කුමක් සිදුවේද යන්න ගැන අනාවැකි කිව නොහැක, එබැවින් ඇතුළත සිට මෙම තත්වය පැහැදිලි කළ නොහැකිය. "අභ්යවකාශයේ සත්ය අවස්ථාවක් නොමැත, නමුත් මෙම දෘෂ්ටි කෝණයෙන් සුප්රසිද්ධ ආධාරකයක් වන මැසචුසෙට්ස් තාක්ෂණ ආයතනයේ මැසචුසෙට්ස් තාක්ෂණ ආයතනයේ මැසචුසෙට්ස් තාක්ෂණ ආයතනයේ මායිමේ මැක්ස් ටැක්ස් ටැක්ස් මගින් සිදුවීම් අහඹු ලෙස පෙනේ. - අහම්බෙන් ඔබේ නොහැකියාව පිළිබිඹු කරයි ඔබ සිටින තැන තීරණය කිරීමට. "

ස්පොන්ජ් අස්ථි හෝ මොළය ඕනෑම අසංඛ්යාත පරමාණුකෘත වින්යාසයන් මත පදනම්ව ඉදි කළ හැකි යැයි කිව යුතු දැයි කිව යුතු දේ එයට ගණන් නොගනී. මෙම වින්යාසය නිසැකවම නිර්මලව ඇත, නමුත් අපගේ ක්රීඩාශීලී අස්ථිය හරියටම කුමක් දැයි අපට දැනගත නොහැකි බැවින්, එහි ප්රති come ලය හරියටම වෙන් කළ නොහැකි බව විශ්වාස කිරීමට බල කෙරෙයි. මේ අනුව, සමාන්තර විශ්වයන් රෝගී පරිකල්පනයේ යම් ආකාරයක විදේශීය අදහසක් නොවේ. අපගේ ශරීරය සහ මොළය ඉතා කුඩා බහුකාර්ය වන අතර එය අපට නිදහස ලබා දීම සඳහා විවිධ අවස්ථා.

"ගවාශ්රා" හි නිර්මාණකරු ටයිලර් සිග්මන් විසින් ලියන ලද්දකි. මම ඇගේ ලිපිය "කඩුලුවල කොණ්ඩය තුළ ඇති හිසකෙස්" ගැන මෘදු ලෙස හඳුන්වමි, නමුත් ක්රීඩා වල ඇති සම්භාවිතාවේ මූලික කරුණු හොඳ ය.

මේ සතියේ තේමාව

අද වන විට, අප කතා කළ සෑම දෙයක්ම නිර්ණායකය සහ පසුගිය සතියේ අප විසින් සංක්රාන්ති යාන්ත්ර විද්යාව හොඳින් අධ්යයනය කර එය විස්තරාත්මකව විස්තරාත්මකව මට එය පැහැදිලි කළ හැකි ආකාරය ගැන එය ප්රතික්ෂේප කළෙමු. එහෙත් මෙතෙක් අපි බොහෝ ක්රීඩා වල දැවැන්ත, නිර්ණාත්මක නොවන අංශවල විශාල අංගයක් කෙරෙහි අවධානය යොමු නොකළෙමු. වෙනත් වචන වලින් කිවහොත් - හදිසි අනතුරක්. ක්රීඩා නිර්මාණකරුවන්ගේ ස්වභාවය අවබෝධ කර ගැනීම ක්රීඩා නිර්මාණකරුවන්ට ඉතා වැදගත් වන අතර, මන්ද අපි කිසියම් ක්රීඩාවකදී ක්රීඩකයාගේ අත්දැකීම් වලට බලපාන පද්ධති ඇති බැවින්, මෙම පද්ධති ක්රියාත්මක වන ආකාරය අප දැනගත යුතුය. පද්ධතියට අනතුරක් ඇත්නම්, ඔබ තේරුම් ගත යුතුය සොබාදහමමෙම අහඹු ලෙස අපට අවශ්ය ප්රති results ල ලබා ගැනීම සඳහා එය වෙනස් කරන්නේ කෙසේද.

දාදු කැටය

අපි සරල දෙයක් සමඟ ආරම්භ කරමු: සෙල්ලම් ඇටකටු විසි කිරීම. බොහෝ අය ඇටකටු සෙල්ලම් කිරීම ගැන සිතන්නේ විට, ඔවුන් d6 ලෙස හැඳින්වෙන කැක්කුමක නළයක් ගැන සිතයි. නමුත් බොහෝ ක්රීඩකයින් බොහෝ ක්රීඩා ඇටකටු බොහෝමයක් දුටුවේ: චතුරස්රාකාර (ඩී 4), අෂ්ටකකරණය (ඩී .8), ආන්තිකය), විසි-ආන්තික (ඩී 20) ... සහ ඔබ නම් ... වර්තමානගවේට, ඔබට කොතැනක හෝ ශ්රේණිගත කර ඇති හෝ ශ්රේණිගත කළ ඇටකටු 100 ක් ඇත. මෙම පාරිභාෂිතය ගැන ඔබ හුරුපුරුදු නැත්නම්, "ඩී" යනු ක්රීඩා අස්ථියක් සහ එය පසුපස යන සංඛ්යාව, මුහුණු කීයක් තිබේද යන්න. නම් පෙර"ඩී" සඳහා අංකයක් වැසි ප්රමාණය විසි කරන විට ඇටකටු සෙල්ලම් කිරීම. උදාහරණයක් ලෙස, "ඒකාධිකාරය" ඔබ 2D6 විසි කරන ක්රීඩාව තුළ.

ඉතින්, මේ අවස්ථාවේ දී, "අස්ථි වාදනය කිරීම" යන වාක්ය ඛණ්ඩය කොන්දේසි සහිත තනතුරකි. ප්ලාස්ටික් කුට්ටි ස්වරූපයක් නොමැති අහඹු සංඛ්යාවල වෙනත් ජනක යන්ත්ර විශාල ප්රමාණයක් ඇත, නමුත් 1 සිට n දක්වා අහඹු අංකයක් ජනනය කිරීමේ එකම කාර්යය ඉටු කරයි. සාමාන්ය කාසියක් d2 d2 ලෙස ද පරිකල්පනය කළ හැකිය. අර්ධ අස්ථි වල මෝස්තර දෙකක් මම දැක ඇත්තෙමි: ඔවුන්ගෙන් එක් අයෙක් ක්රීඩා කරන ලද ube නකයක් සේ පෙනුන අතර දෙවැන්න අර්ධ සාදන ලද ලී පැන්සලක් මෙන් විය. චතුරස්රාකාර ද්රෝණික (ටයිදොටම් ලෙසද හැඳින්වේ) යනු හතරෙන්-අස්ථියක ඇනලොග් ය. "චූට්ස් ඇන්ඩ් ඉණිමඟ" යන ක්රීඩාවේ කැරකෙන ඊතලයක් සහිත ක්රීඩා පිටිය 1 සිට 6 දක්වා විය හැකිය, ෂඩාස්රයට අනුරූප වේ. පරිගණකයේ අහඹු අංක උත්පාදක යන්ත්රය 1 සිට 19 දක්වා ඕනෑම අංකයක් නිර්මාණය කළ හැකි නම්, පරිගණකයේ 1 වන ශ්රේණියේ ක්රීඩා අස්ථි නොමැති වුවද (පොදුවේ ගත් කල, පරිගණකයේ සංඛ්යා සම්භාවිතාව ගැන වැඩිදුර කතා කරන්න ඊළඟ). මෙම සියලු අයිතම වෙනස් ලෙස වෙනස් වුවද, ඇත්ත වශයෙන්ම ඒවා සමාන වේ: ඔබට ප්රති come ල කිහිපයකින් ඉවත් වීමේ අවදානම ඇත.

අස්ථි වාදනය කිරීම අප දැනගත යුතු සිත්ගන්නා ගුණාංග කිහිපයක් තිබේ. පළමුව, ඕනෑම මුහුණු වලින් බැහැර වීමේ සම්භාවිතාව සමාන වේ (මම උපකල්පනය කරන්නේ ඔබ නිවැරදි වාදනය කරන අස්ථිය විසි කරන බවත්, වැරදි ජ්යාමිතික හැඩයකින් තොරව ය. ඉතින්, ඔබට දැන ගැනීමට අවශ්ය නම් මධ්යන්ය "ගණිතමය අපේක්ෂිත" ලෙස), සියලු මුහුණු වල වටිනාකම් සාරාංශ කොට මෙම මුදල බෙදමින් විසි කිරීම (සම්භාවිතාවේ තේමාව අතරට විසි කරන්න ප්රමාණයමුහුණු. සම්මත හෙක්ස් වූ කියුබ් සඳහා විසි කිරීමේ සාමාන්ය අගය 1 + 2 + 3 + 4 + 4 + 6 \u003d 21, මුහුණු ගණනකින් බෙදනු ලබන අතර (6) මුහුණු ගණනකින් බෙදා අපි සාමාන්ය අගය 21/6 \u003d 3.5 ලබා ගනිමු. මෙය විශේෂ අවස්ථාවකි, මන්ද සියලු ප්රති come ල සමාන යැයි අපි සිතමු.

ඔබට විශේෂ ක්රීඩා ඇටකටු තිබේ නම් කුමක් කළ යුතුද? නිදසුනක් වශයෙන්, ෂඩාස්රාකාරයක් මුහුණු වල විශේෂ ස්ටිකර් සමඟ අස්ථියක් සමඟ සෙල්ලම් කරන ආකාරය මම දුටුවෙමි: 1, 1, 1, 2, 2, 2, 3, එබැවින් එය හැසිරෙන්නේ අමුතු ත්රිකෝණාකාර ක්රීඩා අස්ථියක් මෙනි, එම ඒවාට වැඩි අවස්ථාවන් තිබේ 1 පහතට වැටෙනු ඇත, සහ 2 ට වඩා 3 ට වඩා - මෙම අස්ථිය සඳහා විසි කිරීමේ සාමාන්ය වටිනාකම කුමක්ද? එබැවින්, 1 + 1 + 1 + 2 + 2 \u003d 10, අපි 6/3 හෝ 1.66 ට සමාන 6 කින් බෙදා ගනිමු. මේ අනුව, ඔබට එවැනි විශේෂ ක්රීඩා අස්ථියක් සහ ක්රීඩකයන් අස්ථි තුනක් තිබේ නම්, ප්රති results ල සාරාංශ කරන්න, පසුව ඒවායේ ආසන්න ප්රමාණය 5 ට සමාන වන අතර මෙම උපකල්පනය මත පදනම්ව ඔබට ක්රීඩාව සමතුලිත කළ හැකිය.

අස්ථි හා ස්වාධීනත්වය

මා කී පරිදි, එක් එක් මුහුණේ වැටීම සමානව සිදුකරන උපකල්පනයෙන් අපි ඉදිරියට යන්නෙමු. එය රඳා පවතින්නේ ඔබ කොපමණ ඇටකටු සෙල්ලම් කරනවාද යන්න මත නොවේ. හැමෝම සෙල්ලම් අස්ථියක් විසි කරනවා ස්වාධීනවමෙයින් අදහස් කරන්නේ පෙර විසි කිරීම් පහත දැක්වෙන ප්රති results ලවලට බලපාන්නේ නැති බවයි. ඔබ ප්රමාණවත් පරීක්ෂාවන් සමඟ දැන්වීම නිදසුනක් වශයෙන්, "ශ්රේණි", අලාභය බොහෝ දුරට විශාල හෝ කුඩා අගයන් හෝ වෙනත් ලක්ෂණ වේ, නමුත් අපි ඒ ගැන කතා කරමු, නමුත් මෙයින් අදහස් කරන්නේ "උණුසුම්" හෝ "සීතල" වීමයි. ඔබ සම්මත ෂැක්ස් කළ ube නකයක් සහ දෙවරක් පේළියක විසි කරන්නේ නම් අංක 6 බින්දුවක්, ඊළඟ විසි කිරීමේ ප්රති result ලය 1/6 ට සමාන වේ. සම්භාවිතාව "රත් වූ" නළය "යන කාරණය වැඩි නොකරයි. සම්භාවිතාව පහත වැටෙන්නේ නැත, මන්ද අංක 6 දැනටමත් පේළියක වැටී ඇති බැවින් එයින් අදහස් වන්නේ තවත් රේඛාවක් වැටෙනු ඇති බවයි. (ඇත්ත වශයෙන්ම, ඔබ zebe twory කාලයක් twory එකක් විසි කරන්නේ නම්, සෑම අවස්ථාවකම අංක 6 පහත වැටේ නම්, විසි-පළමු වතාවට අංක 6 ඉතා ඉහළින් වැටෙනු ඇත ... සමහර විට ඔබට වැරදි කියුබ් එකක් ඇති බව!) නමුත් ඔබට නිවැරදි කරදරයක් තිබේ නම්, වෙනත් විසි කිරීම්වල ප්රති results ල නොසලකා එක් එක් මුහුණු වල ඇති සම්භාවිතාව සමාන වේ. අපි ක්රීඩා අස්ථිය ප්රතිස්ථාපනය කරන සෑම අවස්ථාවකම එකවර 6 කදී කඩා වැටුණෙමු නම්, ක්රීඩාවෙන් "උණුසුම්" ක්රීඩා අස්ථිය ඉවත් කර නව ෂඩාස්රාකාර අස්ථියකින් එය ආදේශ කරන්නත් ඔබට සිතාගත හැකිය. ඔබ වෙතින් ඔබ දැනටමත් ඒ ගැන දැනටමත් දැන සිටියේ නම්, ඉදිරියට යාමට පෙර මට පැහැදිලි කිරීමට මට එය අවශ්ය විය.

ක්රීඩා අස්ථි වැඩි හෝ අඩු අහඹු ලෙස සකස් කරන්නේ කෙසේද?

විවිධ ක්රීඩා ඇටකටු මත විවිධ ප්රති results ල ලබා ගන්නේ කෙසේද යන්න ගැන කතා කරමු. ඔබ සෙල්ලම් අස්ථියක් අස්ථියක් විසි කළහොත්, එක් වරක් හෝ කිහිප වතාවක් පමණක්, ක්රීඩාව වඩාත් අහඹු ලෙස පෙනේ, සෙල්ලම් අස්ථිය වඩා මුහුණු නම්. ඔබ සෙල්ලම් අස්ථියක් හෝ ඔබ විසි කරන ඇටකටු වැඩි වන කටකොම් වැඩි වන තරමට, වැඩි ප්රති results ල සාමාන්ය වටිනාකමට ළඟා වෙමින් තිබේ. නිදසුනක් වශයෙන්, ඔබ 1D6 + 4 (එනම්, සම්මත හෙක්ස් වාදනය කිරීම එක් වරක් වාදනය කර 4 සිට 10 දක්වා වැඩි කරයි නම්, ඔබ 5d2 විසි කරන්නේ නම්, සාමාන්ය අගය ද සංඛ්යාව වේ 5 සිට 10 දක්වා සිට 10 දක්වා නමුත් ෂඩාස්රාකාර අස්ථියක් විසි කරන විට, 5, 8 හෝ 10 අංකවලින් වැටීමේ සම්භාවිතාව සමාන වේ. 5K2 විසි කිරීමේ ප්රති result ලය වැඩි වශයෙන් අංක 7 සහ 8, අඩු සාරධර්ම, වෙනත් අගයන් වනු ඇත. එකම ලිපි මාලාව, එකම මධ්යන්ය වටිනාකම (අවස්ථා දෙකෙහිම 7.5) වුවද, නමුත් අහඹු ස්වභාවය වෙනස් ය.

විනාඩියක් ඉන්න. ක්රීඩා ඇටකටු රත් නොවන බවත් සිසිල් නොවන බවත් මා කීවේ නැද්ද? දැන් මම කියන්නේ ඔබ බොහෝ ක්රීඩා අස්ථි විශාල ප්රමාණයක් විසි කළහොත්, වෙඩි තැබීමේ ප්රති results ල සාමාන්ය අර්ථය කරා ළඟා වෙමින් සිටින බවයි. මන්ද?

මට පැහැදිලි කරන්න දෙන්න. ඔබ විසි කරන්නේ නම් එකඅස්ථි වාදනය කිරීම, එක් එක් මුහුණු වල සම්භාවිතාව සමාන වේ. මෙයින් අදහස් කරන්නේ ඔබ බොහෝ ක්රීඩාංගණයන් විශාල ප්රමාණයක් විසි කළහොත්, යම් කාලයකදී එක් එක් පැතිකඩ එකම වාර ගණනක් පමණ වන බවයි. ඔබ විසි කරන ඇටකටු වැඩි වන තරමට, ප්රති result ලය ප්රාග්ගයේ වැඩි වැඩියෙන් සාමාන්ය වටිනාකමට පිවිසෙනු ඇත. මෙයට හේතුව අතහැර දැමූ සංඛ්යාව "සාදා" වැටී නැති තවත් අංකයක් ඉවත් කිරීම නිසා නොවේ. ඔබ තවත් දසදහසක් වාර ගණනක් ක්රීඩාංගික ලෙස තැබුවහොත්, මූලික වශයෙන් සාමාන්යයෙන් වැටෙනු ඇත ... සමහර විට ඔබ වැටෙනු ඇත ... සමහර විට ඔබ වැටෙනු ඇත ... සමහර විට ඔබ වැටෙනු ඇත ... සමහර විට ඔබ වැටෙනු ඇත ... සමහර විට ඔබ වැටෙනු ඇත ඉහළ අරුතක් ඇති අංක කිහිපයක්, නමුත් සමහර විට පසුව අඩු වටිනාකමක් ඇති සහ කාලය ඉක්මවා ගිය සංඛ්යා කිහිපයක්ම ඒවා සාමාන්ය වටිනාකමට ළඟා වේ. පෙර විසි කිරීම් අස්ථි වාදනය කිරීමට බලපාන නිසා නොවේ (බැරෑරුම් ලෙස, අස්ථි වාදනය කිරීම ප්ලාස්ටික්, "ඔහ්, එය දිගු කලක් තිස්සේ 2 ක් වැටී නැත" යනුවෙන් සිතීම සඳහා ඇයට මොළයක් නොමැත ", නමුත් සාමාන්යයෙන් සිදුවන්නේ එය සාමාන්යයෙන් සිදුවන්නේ බොහෝ අස්ථි විශාල ප්රමාණයක් ඇති බැවිනි. කුඩා අනුපිටපත් මාලාවක් ප්රති .ල විශාල වශයෙන් අවධාරණය කරනු ඇත.

මේ අනුව, වාදනය කිරීමේ අස්ථිය එක් අහඹු ලෙස විසි කිරීම සඳහා ගණනය කිරීම් තරමක් සරල ය, අවම වශයෙන් සාමාන්ය විසි කිරීමේ අගය ගණනය කිරීම සඳහා ය. 5d60 + 4 කින් අඩු කිරීමේ ප්රති results ල 5D2 ට වඩා "අහඹු ලෙස" "අහඹු ලෙස" ගණනය කළ හැකි ක්රම තිබේ, 5d2 සඳහා, එහි ප්රති results ල 5D2 සඳහා ප්රති results ල බෙදා හැරීම වඩාත් ඒකාකාරී වනු ඇත, සාමාන්යයෙන් මේ සඳහා ඔබ සම්මත අපගමනය ගණනය කරන්න, වැඩි වන අගය, වැඩි වන විට, අහඹු ප්රති results ල වනු ඇත, නමුත් මේ සඳහා මම අද දීමට කැමති ප්රමාණයට වඩා වැඩි ගණනය කිරීම් කළ යුතුය (මම අද මෙම මාතෘකාව පැහැදිලි කරමි). දැන ගැනීමට මම ඔබෙන් ඉල්ලා සිටින එකම දෙය සාමාන්යයෙන් කුඩා ක්රීඩා ඇටකටු කඩිමුඩියේ, අහඹු බව වැඩි වේ. මෙම මාතෘකාවට තවත් එක් එක් එකතු කිරීමක්: ක්රීඩා අස්ථි වල මුහුණු වැඩි විස්තර, වැඩි අවස්ථාවක්, ඔබට තවත් විකල්ප ඇති බැවින්.

ගණනය කිරීමෙන් සම්භාවිතාව ගණනය කරන්නේ කෙසේද?

ඔබට ප්රශ්නයක් තිබිය හැකිය: යම් ප්රති result ලයක් ලබා ගැනීමේ නිශ්චිත සම්භාවිතාව ගණනය කරන්නේ කෙසේද? ඇත්ත වශයෙන්ම, බොහෝ ක්රීඩා සඳහා එය තරමක් වැදගත් ය, මන්ද ඔබ මුලින් ක්රීඩා අස්ථියක් විසි කරන්නේ නම්, මුලදී බොහෝ දුරට යම් ප්රති .ලයක් තිබේ. පිළිතුර: අපි අගයන් දෙකක් ගණන් කළ යුතුයි. පළමුව, සෙල්ලම් අස්ථියක් විසි කිරීමේදී උපරිම ප්රති commal ල ගණන (එහි ප්රති come ලය කුමක් වුවත්) සලකා බලන්න. ඉන්පසු වාසිදායක ප්රති come ල ගණන ගණන් කරන්න. දෙවන අගය පළමු අගයට බෙදීම, ඔබට අපේක්ෂිත සම්භාවිතාව ලැබෙනු ඇත. ප්රතිශතයක් ලබා ගැනීම සඳහා 100 කින් ලබාගත් ප්රති result ලය ගුණ කරන්න.

උදාහරණ:

මෙන්න ඉතා සරල උදාහරණයකි. ඔබට අංක 4 හෝ ඊට වැඩි ප්රමාණයක් අවශ්ය වන අතර එක් වරක් පාර්ටි හයේ පාර්ශ්වීය ක්රීඩා අස්ථි දමන්න. උපරිම ප්රති come ල 6 (1, 2, 3, 4, 6). මේ අතර, 3 ප්රති come ල (4, 5, 6) වාසිදායක වේ. එහි අර්ථය සම්භාවිතාව ගණනය කිරීම, 3 සිට 6 දක්වා බෙදන්න සහ 0.5 හෝ 50% ක් ලබා ගන්න.

මෙන්න තව ටිකක් සංකීර්ණ උදාහරණයක්. 2D6 විසි කිරීමේදී ඔබට දෙගුණයක් පමණ අංකයක් අවශ්යයි. උපරිම සංඛ්යාව 36 (එක් එක් රඳවක අස්ථි සඳහා 6 ක් සහ අස්ථියක් සෙල්ලම් කිරීම අනෙකාට බලපාන්නේ නැති නිසා, ප්රති results ල 6 ක් 6 කින් ගුණ කර 36 කින් වැඩි කරන්න. මෙම වර්ගයේ කලාපයේ සංකීර්ණත්වය වන්නේ දෙවරක් ගණනය කිරීම පහසු වීමයි. නිදසුනක් වශයෙන්, ඇත්ත වශයෙන්ම, 2K6: 1 + 2 සහ 2 + 1 විසි කරන විට ප්රති results ල 3 සඳහා විකල්ප දෙකක් තිබේ. ඔවුන් සමානව පෙනේ, නමුත් වෙනස යනු පළමු ක්රීඩා අස්ථිය මත පෙන්වන අංකය සහ දෙවැන්න කුමක්ද යන්නයි. නිදසුනක් වශයෙන්, විවිධ වර්ණවල ඇටකටු සෙල්ලම් කිරීම, උදාහරණයක් ලෙස, මේ අවස්ථාවේ දී, එක් අයෙකු රතු පැහැයේ අස්ථි වාදනය කරන අනෙක් නිල් පාටින් සෙල්ලම් කරන බව ඔබට සිතාගත හැකිය. වැටීම සඳහා ඇති විකල්ප ගණන ගණන් කරන්න: 2 (1 + 1), 4 (1 + 3), 4 (2 + 2), 4 (3 + 1), 6 (1 + 5), 6 (2 +), 6 (2 + 4), 6 (3 + 3), 6 (4 + 2), 6 (5 + 1), 8 (2 + 6), 8 (3 + 5), 8 (4 + 5), 8 (5 + 3), 8 (5 + 3) ), 8 (6 + 2), 10 (4 + 6), 10 (5 + 5), 10 (6 + 4), 12 (6 + 6). පෙර අවස්ථාවෙහිදී 36 හි වාසිදායක ප්රති come ල සඳහා විකල්ප 18 ක් ඇති බව පෙනේ, සම්භාවිතාව 0.5 හෝ 50% කි. සමහර විට අනපේක්ෂිත ලෙස, නමුත් තරමක් නිවැරදි ය.

මොන්ටේ කාලෝ ක්රම ආකෘති නිර්මාණය

එවැනි ගණනය කිරීමක් සඳහා ඔබට ඕනෑවට වඩා ඇටකටු තිබේ නම් කුමක් කළ යුතුද? නිදසුනක් වශයෙන්, 8D6 විසි කිරීමේදී 15 හෝ ඊට වැඩි ප්රමාණයකට සමාන වන සම්භාවිතාව කුමක්දැයි දැන ගැනීමට ඔබට අවශ්යය. ඇටකටු අටක් සඳහා, විවිධ තනි ප්රති results ල බොහොමයක් ඇති අතර ඒවායේ අත්පොත ගණන බොහෝ කාලයක් ගතවනු ඇත. විවිධ වාදනය කිරීමේ විවිධ විසි කිරීම් සමූහ කණ්ඩායම් සමූහ ව්යාපාරයට අප විසින් හොඳ විසඳුමක් සොයා ගත්තද, ඔබට තවමත් ගණන් කිරීම සඳහා බොහෝ කාලයක් අවශ්ය වේ. මෙම අවස්ථාවේ දී, සම්භාවිතාව ගණනය කිරීමේ පහසුම ක්රමය අතින් නොව පරිගණකය භාවිතා කරයි. පරිගණකයේ සම්භාවිතාව ගණනය කිරීමට ක්රම දෙකක් තිබේ.

පළමු ක්රමයේ උපකාරයෙන්, ඔබට නිවැරදි පිළිතුරක් ලබා ගත හැකි නමුත් එයට ක්රමලේඛන හෝ ස්ක්රිප්ට් කිහිපයක් ඇතුළත් වේ. සාරාංශයක් ලෙස, පරිගණකය සෑම හැකියාවක්ම, මුළු අනුකරණ ගණන සහ අපේක්ෂිත ප්රති result ලයට ගැලපෙන සංඛ්යාව ඇගයීමට හා ගණනය කිරීම සහ පසුව පිළිතුරු සපයනු ඇත. ඔබේ කේතය පහත පරිදි විය හැකිය:

int wincount \u003d 0, the teanctount \u003d 0;

සඳහා (INT I \u003d 1; මම<=6; i++) {

සඳහා (int j \u003d 1; j<=6; j++) {

සඳහා (int k \u003d 1; k<=6; k++) {

... // මෙහි තවත් ලූප ඇතුල් කරන්න

නම් (I + j + k + ...\u003e \u003d 15) (

පාවෙන සම්භාවිතාව \u003d Wincount / Team ගණනය කිරීම;

ඔබට ක්රමලේඛනය තේරෙන්නේ නැත්නම් ඔබට සාවද්ය හා ආදර්ශවත් පිළිතුරක් අවශ්ය නම්, ඔබ මෙම එක්සෙක්හිදී මෙම තත්වය එක්සෙල් හි අනුකරණය කළ හැකිය, එහිදී ඔබ 8d6 දහස් වාරයක් විසි කර පිළිතුරක් ලබා ගන්න. එක්සෙල් හි 1D6 විසි කිරීම සඳහා, පහත සූත්රය භාවිතා කරන්න:

මහල (රැන්ඩ් () * 6) +1

ඔබ පිළිතුර නොදන්නා තත්වයක් සඳහා නමක් ඇත, බොහෝ වාරයක් උත්සාහ කරන්න - මොන්ටේ කාලෝ ක්රම ආකෘති නිර්මාණයඔබ සම්භාවිතාව ගණනය කිරීමට උත්සාහ කරන විට මෙය ඔබට ගත කළ හැකි විශිෂ්ට විසඳුමකි, එය ඉතා අපහසුය. වඩාත්ම කැපී පෙනෙන දෙය නම් ගණිතමය ගණනය කිරීම සිදුවන්නේ කෙසේද යන්න පිළිබඳව අප තේරුම් ගැනීමට අවශ්ය නොවන අතර, පිළිතුර "ඉතා හොඳ" බව අපි දනිමු. අගය.

ස්වාධීන පරීක්ෂණ ඒකාබද්ධ කරන්නේ කෙසේද?

ඔබ පුනරාවර්තනය කිහිපයක් ගැන ඔබ ඇසුවොත්, ස්වාධීන පරීක්ෂණ, එක් විසි කිරීමක ප්රති come ලය වෙනත් විසි කිරීම්වල ප්රති come ල කෙරෙහි බලපාන්නේ නැත. මෙම තත්වය පිළිබඳ තවත් සරල පැහැදිලි කිරීමක් තිබේ.

යැපෙන්නන්ගේ ඕනෑම දෙයක් හා ස්වාධීනව වෙන්කර හඳුනා ගන්නේ කෙසේද? ප්රතිපත්තිමය වශයෙන්, වෙනම සිදුවීමක් ලෙස ක්රීඩා අස්ථි (හෝ විසි කිරීම් මාලාවක්) එක් එක් විසි කිරීම (විසි කිරීම් මාලාවක්) ඉස්මතු කළ හැකි නම්, එය ස්වාධීන ය. නිදසුනක් වශයෙන්, අපට 15 ට සමාන වීමට අවශ්ය, 8K6 විසි කිරීම, මෙම නඩුව, මෙම නඩුව, මෙම නඩුව ස්වාධීනව බතේස් වල ස්වාධීනව විසි කරන කිහිපයකට බෙදිය නොහැක. එහි ප්රති result ලය නිසා සියලු ක්රීඩා ඇටකටු වල සාරධර්ම ප්රමාණය, එක් සෙල්ලම් අස්ථි මත පැටවූ ප්රති result ල අනෙක් ක්රීඩා අස්ථිවලට වැටෙන ප්රති results ලවලට බලපායි. මන්ද සියලු සාරධර්ම සාරාංශ කරන අතර, ඔබට ප්රති result ල ලැබෙනු ඇත .

ස්වාධීන විසි කිරීම් සඳහා උදාහරණයක් මෙන්න: ඔබට අස්ථි සමඟ සෙල්ලම් කරන ක්රීඩාවක් ඔබ සතුව ඇති අතර, ඔබ පාර්ශ්වීය ඩයිස් කිහිප වතාවක්ම විසි කරයි. ක්රීඩාවේ රැඳී සිටීමට, පළමු විසි කිරීමත් සමඟ ඔබ ඉහත අංක 2 හෝ වටිනාකමට වැටිය යුතුය. දෙවන විසි කිරීම සඳහා - 3 හෝ වටිනාකම ඉහත අගය. තෙවනුව සඳහා, එය 4 හෝ ඊට වැඩි, හතරවන - 5 හෝ ඊට වැඩි, පස්වන - 6 අවශ්ය වේ - 6. වෙඩි පහම සාර්ථක නම්, ඔබ දිනුවා නම්. මේ අවස්ථාවේ දී, සියලු විසි කිරීම් ස්වාධීන වේ. ඔව්, එක් දෙයක් අසාර්ථක වුවහොත්, ඔහු සම්පූර්ණ ක්රීඩාවේ ප්රති result ලයට බලපායි, නමුත් එක් විසි කිරීම වෙනත් දෙයකට බලපාන්නේ නැත. නිදසුනක් වශයෙන්, ඔබේ දෙවන වාදනය කිරීමේ ඇටකටු ඉතා සාර්ථක නම්, එය පහත දැක්වෙන විසි කිරීම් එකම සාර්ථක වීමට සමාන සම්භාවිතාවට බලපාන්නේ නැත. එමනිසා, ක්රීඩා අස්ථි වල එක් එක් විසි කිරීමේ සම්භාවිතාව වෙන වෙනම සලකා බැලිය හැකිය.

ඔබට වෙනම, ස්වාධීන සම්භාවිතාවන් ඇති අතර ඔබට එය දැන ගැනීමට අවශ්ය වන්නේ එම සම්භාවිතාව කුමක්ද යන්නයි සියල්ල සිදුවීම් පැමිණෙනු ඇත, ඔබ එක් එක් සම්භාවිතාව නිර්වචනය කර ඒවා සැරිසැරීම. තවත් ක්රමයක්: ඔබ "සහ" කොන්දේසි කිහිපයක් විස්තර කිරීමට "සහ" භාවිතා කරන්නේ නම් (නිදසුනක් ලෙස, අහඹු සිදුවීමේ සම්භාවිතාව කුමක්ද? සහ කුමන වෙනත් ස්වාධීන අහඹු සිදුවීමක්ද?), සම්භාවිතාවන් කිහිපයක් සලකා බලන්න.

ඔබ සිතන දේ එය වැදගත් නොවේ කවදාවත්ස්වාධීන සම්භාවිතාවන් සාරාංශ නොකරන්න. මෙය පොදු වැරැද්දකි. එය වැරදියි කියා තේරුම් ගැනීමට, ඔබ 50/50 කාසියක් විසි කරන විට තත්වය ගැන සිතා බලන්න, "ඊගල්" එක දෙවරක් වැටෙන්නේ කුමක්දැයි දැන ගැනීමට ඔබට අවශ්යය. 50% ක දෙපස ඇති සම්භාවිතාව නිසා, එබැවින් ඔබ මෙම සම්භාවිතාවන් දෙක සාරාංශ කරන්නේ නම්, "රාජාලියා" වැටෙන බවට ඔබට 100% ක අවස්ථාවක් ලැබෙනු ඇත, නමුත් එය සත්යයක් නොවන බව අපි දනිමු, මන්ද පේළියක දෙවරක් වැටිය හැකි බැවිනි. රුෂ්කා ". එසේ නම්, ඔබ මෙම සම්භාවිතාවන් දෙක වැඩි කළහොත්, ඔබට 50% * 50% \u003d 25% ක් ඇති අතර, "ඊගල්" අලාභයේ ප්රොසිලේෂන් දෙවරක් පේළියකගේ සම්භාවිතාව ගණනය කිරීම සඳහා මෙය නිවැරදි පිළිතුර වේ.

උදාහරණයක්

ෂඩාස්රාකාරයකින් අස්ථියක් සමඟ නැවත තරඟයට යමු, එහිදී ඔබට පළමුව 2 ට වඩා වැඩි වීමට අවශ්ය නම්, 3 ට වැඩි යනාදිය. දක්වා 6. මෙම තරග 5 කින් යුත් සියලුම ප්රති come ලයන් වාසිදායක වනු ඇතැයි යන අවස්ථා මොනවාද?

ඉහත සඳහන් කළ පරිදි, එය ස්වාධීන පරීක්ෂණ වන අතර, එබැවින් අපි එක් එක් පුද්ගලයා විසි කිරීමේ සම්භාවිතාව ගණනය කරන අතර පසුව ඒවා ගුණ කරමු. පළමු විසි කිරීමේ ප්රති come ලය වාසිදායක වනු ඇතැයි යන සම්මුතිය 5/6 කි. දෙවනුව - 4/6. තෙවනුව - 3/6. හතරවනුව - 2/6, පස්වන - 1/6. අපි මේ සියලු ප්රති results ල ගුණ කර 1.5% ක් පමණ ගන්න ... මේ අනුව, මෙම ක්රීඩාවේ ජයග්රහණය දුර්ලභ ය, එබැවින් ඔබ මෙම අයිතමය ඔබේ ක්රීඩාවට එක් කරන්නේ නම්, ඔබට තරමක් විශාල ජැක්පොට් එකක් අවශ්ය වේ.

ප්රතික්ෂේප කිරීම

මෙන්න තවත් ප්රයෝජනවත් ඉඟියක්: සමහර විට මෙම සිදුවීම පැමිණීමේ සම්භාවිතාව ගණනය කිරීම දුෂ්කර නමුත් සිදුවීම යනු කුමක්ද යන්න තීරණය කිරීම පහසුය එන්නේ නැහැ.

උදාහරණයක් ලෙස, අපට තවත් ක්රීඩාවක් කර ඇති අතර ඔබ 6D6 විසි කර ඇතැයි සිතමු, එසේ නම් අවම වශයෙන් එක් වරක් 6 වැටෙනු ඇත, ඔබ දිනනු ඇත. ජයග්රහණයේ සම්භාවිතාව කුමක්ද?

මෙම අවස්ථාවේ දී, බොහෝ විකල්ප ගණනය කිරීම අවශ්ය වේ. සමහර විට එක් අංක 6 ක් වැටෙනු ඇත, I.e. එක් ක්රීඩා අස්ථිවල, අංක 6 පහත වැටෙනු ඇත, වෙනත් අංක 1 සිට 5 දක්වා, සහ ක්රීඩා අස්ථි දෙකට වැටෙන විකල්ප 6 ක් ඇත. එවිට ක්රීඩා අස්ථි දෙකට වැටේ. , හෝ ඊටත් වඩා, හෝ ඊටත් වඩා, ඊටත් වඩා, අප වෙනම ගණන් කළ යුතු සෑම අවස්ථාවකම ව්යාකූලත්වයට පත්වීම පහසුය.

නමුත් මෙම කාර්යය විසඳීම සඳහා තවත් ක්රමයක් තිබේ, අනෙක් අතට එය දෙස බලමු. ඔබට ලෝන්නම් එකක්වත් නැහැ ක්රීඩා ඇටකටු වලින්, අංක 6 වැටෙන්නේ නැත. මෙම අවස්ථාවේදී, අපට ස්වාධීන පරීක්ෂණ හයක් ඇත, එක් එක්කැපියන්ගේ සම්භාවිතාව 5/6 (සෙල්ලම් අස්ථියක් 5/6 (6 හැරුණු විට වෙනත් අංකයක් මතට වැටේ). ඒවා ගුණ කර 33% ක් පමණ ගන්න. මේ අනුව, අහිමි වීමේ සම්භාවිතාව 1 සිට 3 දක්වා වේ.

එහි ප්රති, ලයක් වශයෙන්, ජයග්රහණයේ සම්භාවිතාව 67% (හෝ 2 සිට 3 දක්වා) වේ.

මෙම උදාහරණයෙන්, එය පැහැදිලිය සිදුවීම නොපැමිණීම යන සම්භාවිතාව ඔබ සලකන්නේ නම්, ප්රති result ලය 100% කින් ඉහළ නැංවිය යුතුය. ජයග්රහණයේ සම්භාවිතාව 67% ක් නම්, පසුව සම්භාවිතාව praw — 100% us ණ 67%, හෝ 33%. සහ අනෙක් අතට. එක් සම්භාවිතාවක් ගණනය කිරීම දුෂ්කර නම්, නමුත් ප්රතිවිරුද්ධ දේ ගණනය කිරීම පහසුය, ප්රතිවිරුද්ධ දෙය සලකා බැලීම, පසුව 100% දක්වා අඩු කරන්න.

එක් ස්වාධීන පරීක්ෂණයක් සඳහා කොන්දේසි සම්බන්ධ කරන්න

මඳ වේලාවකට වැඩි වැඩියෙන් මම කීවේ ඔබ කිසි විටෙකත් සම්භාවිතාව ස්වාධීන පරීක්ෂණවලින් සාරාංශගත නොකළ යුතු බවත්ය. කවදා හෝ අවස්ථා තිබේද? පුළුවන්සාරාංශය වැනි? - ඔව්, එක්තරා තත්වයක.

ඔබට කිහිප දෙනෙකුගේ සම්භාවිතාව ගණනය කිරීමට අවශ්ය නම්, අන්තර් සම්බන්ධිත නොව, එක් පරීක්ෂණයක වාසිදායක ප්රති come ල, එක් එක් වාසිදායක ප්රති come ලවල ඇති වියලි සාරාංශ කරන්න. උදාහරණයක් ලෙස, 4, 5 හෝ 6k6 සිට 1k6 දක්වා අංක 4, 5 හෝ 6) නැතිවීමේ සම්භාවිතාව සමාන වේ එකතුව අංක 5 අලාභයේ 4, අංක 6 හි සම්භාවිතාව සහ අංක 6 හි සම්භාවිතාව පිළිබඳ සම්භාවිතාව පිළිබඳ සම්භාවිතාව පහත පරිදි වේ: ඔබ සමිතිය භාවිතා කරන්නේ නම් (උදාහරණයක් ලෙස, කුමක්ද යනු සම්භාවිතාවයි හෝ එක් අහඹු සිදුවීමක වෙනත් ප්රති come ල?), වෙනම සම්භාවිතාවන් ගණනය කර ඒවා සාරාංශ කරන්න.

ඔබ සාරාංශ කරන විට කරුණාකර සටහන් කරන්න හැකි සියලුම ප්රති come ල ක්රීඩා, සියලු සම්භාවිතාවන්හි එකතුව 100% විය යුතුය. මුදල 100% ට සමාන නොවේ නම්, ඔබේ ගණනය කිරීම වැරදිය. මෙය ඔබේ ගණනය කිරීම් දෙවරක් පරීක්ෂා කිරීමට හොඳ ක්රමයකි. නිදසුනක් වශයෙන්, ලබාගත් සියලු ප්රති results ල ඔබ විසින්ම සිදු කරන්නේ නම්, ඔබට හරියටම 100% ක් තිබිය යුතු නම්, ඔබට හරියටම 100% ක් තිබිය යුතුය (හෝ අවම වශයෙන් වටිනාකම 100% ට වඩා තරමක් අගය කිරීම ඔබ සතුව තිබිය යුතුය වටකුරු විට කුඩා දෝෂයක් ඇති නමුත් ඔබ හරියටම නිවැරදි සංඛ්යා සාරාංශ කරන්නේ නම්, සියල්ල එකට එකතු විය යුතුය). ප්රමාණය අභිසාරී නොවේ නම්, බොහෝ දුරට, බොහෝ දුරට, සමහර විට, සමහර සංයෝජනයක සමහර සංයෝගවල ඇති සම්භාවිතාවන් වැරදි ලෙස සලකා බැලූ අතර පසුව ඔබේ ගණනය කිරීම් දෙවරක් පරීක්ෂා කළ යුතුය.

අසමාන සම්භාවිතාවන්

මේ වන විට, අප උපකල්පනය කළේ අස්ථි වාදනය කිරීමේ සෑම අංශයක්ම එකම සංඛ්යාතයක් ඇති වන අතර, ක්රීඩා අස්ථිය ක්රියාත්මක කිරීමේ මූලධර්මයම බව පෙනේ. නමුත් සමහර විට විවිධ ප්රති come ල කළ හැකි තත්වයක් ඇති වන විට සමහර විට ඔබට තත්වය හමු වන අතර ඔවුන්ට තිබේ වෙනස් පිටතට වැටීමේ අවස්ථා. උදාහරණයක් ලෙස, කාඩ් ගේම් එකේ එක් එක් එකතු කිරීම් වලදී "න්යෂ්ටික යුද්ධය" ඊතලයක් සහිත ක්රීඩා පිටියක් තිබේ, එයින් දියත් කිරීමේ ප්රති result ලය රොකට්ටුව මත රඳා පවතී: ප්රධාන වශයෙන් සාමාන්ය හානියක්, ශක්තිමත් හෝ දුර්වල වේ, නමුත් සමහර විට හානි වේ දෙගුණයක් හෝ තුන් වතාවක් තීව්ර කර ඇති හෝ හෝ රොකට්ටුව දියත් කරන ස්ථානයේ පුපුරා ගොස් ඔබට රිදවයි, නැතහොත් වෙනත් සිදුවීමක් සිදු වේ. "කුට්ටි සහ ඉණිමඟ" හෝ "ජීවන ක්රීඩාවක්" යන ඊතලයක් සහිත ක්රීඩා පිටියක් මෙන් නොව, "න්යෂ්ටික යුද්ධයේ" ක්රීඩා පිටියේ ප්රති results ල නොවැළැක්විය හැකිය. ක්රීඩා ක්ෂේත්රයේ සමහර කොටස් ප්රමාණයෙන් විශාල වන අතර ඊතලය බොහෝ විට ඒවා නවත්වන අතර අනෙක් කොටස් ඉතා කුඩා වන අතර ඊතලය ඉතා කුඩා වන අතර ඊතලය ඔවුන් මත නතර වේ.

ඉතින්, බැලූ බැල්මට, අස්ථිය පහත පරිදි පෙනේ: 1, 1, 1, 2, 2, 3; අපි ඇය ගැන දැනටමත් කතා කර ඇත්තෙමු, එබැවින් එය බරැති 1D3 වැනි දෙයක් නියෝජනය කරයි, එබැවින් මෙම සියලු කොටස් සමාන කොටස් වලට බෙදිය යුතුය, එමඟින් සෑම දෙයක්ම බහු ය, පසුව D522 ස්වරූපයෙන් තත්වයක් ඉදිරිපත් කරන්න. හෝ වෙනත්), ක්රීඩා අස්ථි වල මුහුණු බොහෝ මුහුණු එකම තත්වයක් පෙන්වන නමුත් බොහෝ ප්රති come ල සහිතව. මෙය ගැටළුව විසඳීම සඳහා එක් ක්රමයක් වන අතර එය තාක්ෂණික වශයෙන් ක්රියාත්මක වන නමුත් සරල ක්රමයක් තිබේ.

අපගේ සම්මත ෂඩාස්රාකාර ඩයිස් වෙත ආපසු යමු. සාමාන්ය ක්රීඩා ඇටකටු සඳහා විසි කිරීමේ සාමාන්ය වටිනාකම ගණනය කිරීම සඳහා, ඔබ සියලු මුහුණු වල අගයන් සාරාංශ කොට මුහුණු ගණන අනුව බෙදන්න හරියටමගණනය කරන්න? ඔබට එය වෙනස් ආකාරයකින් ප්රකාශ කළ හැකිය. අස්ථි වාදනය කිරීම සඳහා ෂඩාස්රාකාරයක් සඳහා, එක් එක් මුහුණේ වැටීමේ සම්භාවිතාව 1/6 ට සමාන වේ. දැන් අපි ගුණ කරමු නික්මයාමසෑම මුහුණක්ම සම්භාවිතාව මෙම ප්රති come ලය (මෙම අවස්ථාවේ දී එක් එක් මුහුණ සඳහා 1/6 ක්), පසුව අපි ලබාගත් අගයන් සාරාංශ කරමු. මේ අනුව, සාරාංශය (1 * 1/6) + (2 * 1/6) + (3 * 1/6) + (4 * 1/6) + (4 * 1/6) + (4 * 1/6) + (5 * 1/6) + (5 * 1/6) + (5 * 1/6) + (5 * 1/6) + (6 * 1/6) + (6 * 1/6) , ඉහත ගණනය කිරීමේදී මෙන් අපට (3.5) එකම ප්රති result ල (3.5) ලැබේ. ඇත්ත වශයෙන්ම, අපි සෑම විටම එය සලකමු: මෙම ප්රති come ලයේ සම්භාවිතාව පිළිබඳ සෑම ප්රති come ලයක් ගුණ කරන්න.

"න්යෂ්ටික යුද්ධය" යන ක්රීඩාවේ ක්රීඩා පිටියේ ඊතලය සඳහා එකම ගණනය කිරීමක් කළ හැකිද? ඇත්ත වශයෙන්ම අපට පුළුවන්. අප විසින් ඇති සියලු ප්රති results ල සාරාංශ කරන්නේ නම්, අපට සාමාන්ය අගය ලැබෙනු ඇත. අප විසින් කළ යුත්තේ ක්රීඩා ක්ෂේත්රයේ ඊතලය සඳහා වන එක් එක් ප්රති come ලය ඇතිවීමේ සම්භාවිතාව ගණනය කිරීම සහ එහි ප්රති come ලයට ගුණ කිරීම පමණි.

තවත් උදාහරණයක්

සාමාන්ය අගය ගණනය කිරීමේ මෙම ක්රමය, එක් එක් සම්භාවිතාව එක් එක් සම්භාවිතාව ගුණ කිරීමෙන්, ප්රති results ල සමාන නම්, ප්රති results ල සමාන නම්, නමුත් වෙනස් වාසි ඇති නමුත් ඔබ මුහුණු වලින් වැටෙන විට තවත් ජයග්රහණය කර තිබේ නම් අනෙක් අයට වඩා. උදාහරණයක් ලෙස, කැසිනෝ ශාලාවක සිදුවන ක්රීඩාව ගන්න: ඔබ ඔට්ටු අල්ලගෙන 2D6 විසි කරන්න. සංඛ්යා තුනක් කුඩාම වටිනාකමෙන් (2, 3, 4) හෝ ඉහළ අගයක් සහිතව අංක හතරක් (9, 10, 11, 12), ඔබේ ඔට්ටුවට සමාන මුදල දිනා ගනු ඇත. අඩුම සහ ඉහළම අගය සහිත සංඛ්යා විශේෂයෙන් වේ: බින්දු 2 ක් හෝ 12 ක් නම්, ඔබ දිනනු ඇත දෙගුණයක් තරම්ඔබේ ඔට්ටුවට වඩා. වෙනත් අංකයක් වැටේ නම් (5, 6, 7, 8), ඔබට ඔබේ ඔට්ටුව නැති වේ. මෙය ඉතා සරල ක්රීඩාවකි. නමුත් ජයග්රහණයේ සම්භාවිතාව කුමක්ද?

ඔබට කොපමණ වාරයක් ජයග්රහණය කළ හැකිද යන්න සලකා බැලීමෙන් පටන් ගනිමු:

  • 2K6 විසි කරන විට උපරිම ප්රති come ල ගණන 36 වේ. වාසිදායක ප්රති come ල ගණන කොපමණද?
  • පහත වැටෙන දොළහෙන් 1 වන විට 1 විකල්පයක් ඇති විකල්ප 1 ක් ඇත.
  • තුනක් සහ එකොළහක් වැටෙනු ඇති විකල්ප 2 ක් ඇත.
  • වැටවල් දහයක් වැටෙන බව විකල්ප හතරක් සහ 3 ක් වැටෙන විකල්ප 3 ක් ඇත.
  • නවදෙනා වැටෙනු ඇති විකල්ප 4 ක් ඇත.
  • සියලු විකල්පයන් අවදි කර, අපි 36 න් 16 ක වාසිදායක ප්රති come ල ගණන ලබා ගනිමු.

මේ අනුව, සාමාන්ය තත්වයන් යටතේ, ඔබ හැකි 36 න් 16 ක්ම දිනා ගනු ඇත ... ජයග්රහණයේ සම්භාවිතාව 50% ට වඩා තරමක් අඩුය.

නමුත් මෙම 16 සිට අවස්ථා දෙකකින් ඔබ මෙන් දෙගුණයක් පමණ වේ, i.e. එය දෙවරක් ජය ගන්නේ කෙසේද! ඔබ මෙම ක්රීඩාව 36 වතාවක් ක්රීඩා කරන්නේ නම්, සෑම අවස්ථාවකදීම ඩොලර් 1 ක් ඔට්ටු ඇල්ලීමටත්, සෑම විටම හැකි සෑම ප්රති the ල එක වරක් ඔබ ජය ගනු ඇත (ඇත්ත වශයෙන්ම, ඔබ 16 වතාවක් ජය ගනු ඇත, නමුත් ඔවුන්ගෙන් දෙවරක් ජය ගනු ඇත ජයග්රහණයක් ලෙස සලකනු ලැබේ). ඔබ 36 වතාවක් ක්රීඩා කර ඩොලර් 18 ක් දිනා ගන්නේ නම්, එයින් අදහස් කරන්නේ එය සම්භාවිතාවට සමාන බවයි?

ඉක්මන් වෙන්න එපා. ඔබට අහිමි විය හැකි වාර ගණන ඔබ සලකන්නේ නම්, ඔබට 20 ක්, 18 ක් ලැබෙනු ඇත. ඔබ 36 වතාවක් ක්රීඩා කළහොත්, සෑම විටම ඩොලර් 1 ක ඔට්ටුවක් සාදයි, ඔබ සියල්ලන්ගෙන්ම වැටෙන විට මුළු මුදල ඩොලර් 18 ක් දිනා ගනු ඇත වාසිදායක ප්රති come ල ... නමුත් අහිතකර ප්රති come ල 20 ම තැන්පත් කිරීමේදී ඔබට ඩොලර් 20 ක සාමාන්ය ප්රමාණය අහිමි වනු ඇත! එහි ප්රති As ලයක් වශයෙන්, ඔබ මඳක් ප්රමාද වනු ඇත: සෑම ක්රීඩා 36 ක් සඳහාම ඔබට සාමාන්යයෙන් ඩොලර් 2 ක ජාලයක් අහිමි වේ (ඔබට දිනකට ඩොලර් 1/18 ක සාමාන්යයක් අහිමි වන බව ඔබට ද පැවසිය හැකිය). මේ අවස්ථාවේ දී මේ අවස්ථාවේදී වැරැද්දක් කර වැරදි ලෙස අර්ථ නිරූපණය කරන්නේ කෙසේදැයි දැන් ඔබට පෙනේ!

පෙරෙස්ට්නොව්කා

මෙතෙක්, අපි උපකල්පනය කළේ ක්රීඩා අස්ථි විසි කිරීමේදී සංඛ්යා සංඛ්යාවේ අනුපිළිවෙල වැදගත් නොවන බවයි. 2 + 4 නැතිවීම 4 + 2 අලාභයට සමාන වේ. බොහෝ අවස්ථාවන්හීදී, අපි හිතකර ප්රති come ල ගණන අතින් ගණනය කරමු, නමුත් සමහර විට මෙම ක්රමය ආක්රමණශීලී වන අතර ගණිතමය සූත්රය භාවිතා කිරීම වඩා හොඳය.

"ෆාර්ජල්" ක්රීඩා කිරීම සමඟ තරඟයෙන් මෙම තත්වයට උදාහරණයක්. සෑම නව වටයකටම ඔබ 6d6 විසි කරන්න. ඔබ වාසනාවන්ත සහ හැකි සෑම ප්රති results ල 1-2-4-4-5-6 ("දිගු") විශාල ප්රසාද දීමනාවක් ලැබෙනු ඇත. මෙය සිදුවීමට ඇති සම්භාවිතාව කුමක්ද? මෙම අවස්ථාවේ දී, මෙම සංයෝජනය අහිමි වීම සඳහා බොහෝ විකල්ප තිබේ!

විසඳුම පහත පරිදි වේ: එක් ක්රීඩාංගනයක් මත (සහ එකක් පමණක්) අංක 1 වැටිය යුතුය! අස්ථි වාදනය කරන අස්ථි අංක 1 සඳහා වැරැද්ද අංක 1 සඳහා විකල්ප කීයක් තිබේද? හයක්, අස්ථි 6 ක් සහ අංක 1. අංක 1. අංක 1. ඔවුන්ගෙන් ඕනෑම කෙනෙකුට වැටිය හැකිය. එක් අස්ථියක් එක් කරන්න. එය පසෙකට දමන්න. දැන්, ඉතිරිව ඇති සෙල්ලම් අස්ථිවල, අංක 2. මේ සඳහා විකල්ප පහක් ඇත. තවත් සෙල්ලම් අස්ථියක් රැගෙන එය පසෙකට දමන්න. ඉතිරිව ඇති ක්රීඩා අස්ථි හතරක් මත, ඉතිරි ක්රීඩා අස්ථි තුනකින් අංක 3 වැටෙනු ඇත, ඉතිරිව ඇති ක්රීඩා අස්ථි තුනකින්, අංක 4 පහත වැටෙනු ඇත, දෙක - අංක 5 මත සහ එහි ප්රති result ලයක් ලෙස ඔබට එක් සංඛ්යාවක් තිබේ 6 පහත වැටිය යුතුය (වාදනය කිරීමේ අස්ථිය තනිවම හා වෙනත් විකල්පයක් නැත). "දිගු කිරීම" සංයෝජනයක් ලබා ගැනීම සඳහා අප සියලු විවිධ, ස්වාධීන විකල්පයන් ගුණ කිරීම සඳහා අපි විවිධාකාර, ස්වාධීන විකල්පයන් ගුණ කරමු: 7x5x4x3x1 \u003d 720 - මෙම සංයෝජනය වැටෙනු ඇත.

"දිගු කිරීම" සංයෝගයක සම්භාවිතාව ගණනය කිරීම සඳහා, 720 විසි 6 හැවිරිදි විසි කිරීම සඳහා කළ හැකි සියලු ප්රති .ල වලින් අප 720 දී බෙදිය යුතුය. සිදුවිය හැකි ප්රති come ල ගණන යනු කුමක්ද? එක් එක් ක්රීඩාංගනය මත, මුහුණු 6 ක් පහත වැටිය හැකිය, එබැවින් අපි 6x6x6x6x6x6x6 \u003d 46656 (අංකය වඩා විශාලයි!). අපි 720/46656 බෙදීම් ඇති අතර අපි 1.5% ට සමාන අවස්ථාවක් ලබා ගනිමු. ඔබ මෙම ක්රීඩාවේ සැලසුමෙහි යෙදී සිටියේ නම්, ඔබට සුදුසු විෂය ගණනය කිරීමේ පද්ධතියක් නිර්මාණය කළ හැකි බව දැන ගැනීම ප්රයෝජනවත් වනු ඇත. "ෆාර්සල්" ක්රීඩාවේදී ඔබට එවැනි විශාල ප්රසාද දීමනාවක් ලැබෙනුයේ "දිගු කිරීමක්" සංයෝජනයක් වන්නේ මන්ද යන්න දැන් අපට තේරෙනවා.

ප්රති result ලය තවත් හේතුවක් නිසා සිත්ගන්නා සුළුය. උදාහරණයෙන් පෙනී යන්නේ කෙටි කාලයක් තුළ එය කොපමණ දැයි සම්භාවිතාවට අනුරූප වන ප්රති result ලය ඉක්මවා යනවාද යන්නයි. ඇත්ත වශයෙන්ම, අපි ඇටකටු දහස් ගණනක් විසි කළහොත්, ක්රීඩා ඇටකටු වල විවිධ අද්දර බොහෝ විට පහත වැටෙනු ඇත. නමුත් අපි අස්ථි හයක් පමණක් විසි කරන විට, පාහේ කවදාවත්සෑම මුහුණු එකකටම වැටෙන නිසා එය සිදු නොවේ! මේ මත පදනම්ව, තවත් රේඛාවක් වැටෙන්නේ යැයි අපේක්ෂා කිරීම මෝඩකමක් වන අතර, එය පහන් දිගු කලක් තිස්සේ වැටුණේ නැති නිසා, එයින් අදහස් වන්නේ එය දැන් වැටෙනු ඇත. "

සවන් දෙන්න, ඔබේ උත්පාදක අහඹු සංඛ්යා බිඳ වැටුණා ...

මෙය සම්භාවිතාව පිළිබඳ පොදු වැරදි වැටහීමකට අපව යොමු කරයි: සියලු ප්රති come ල එකම සංඛ්යාතයකින් පහත වැටෙනු ඇතැයි උපකල්පනය කිරීම කෙටි කාලයක් සඳහාඑය ඇත්තෙන්ම වැරදිය. අපි සෙල්ලම් අස්ථි කිහිප වතාවක්ම විසි කළහොත්, එක් එක් මුහුණු වල වැටීමේ සංඛ්යාතය සමාන නොවේ.

ඔබ කවදා හෝ ජනකයන් යම්කිසි උත්පාදක සංඛ්යාවක් සමඟ සබැඳි ක්රීඩාවේදී වැඩ කර ඇත්නම්, ඔබේ අහඹු අංක උත්පාදක යන්ත්රය අත්වැසුම් සංඛ්යා බිඳ දමා ඇති බව පැවසීමට ක්රීඩකයා තාක්ෂණික ආධාරක සේවයට ලියන තත්වයක් ඔබට බොහෝ දුරට ඉඩ තිබේ. මෙම නිගමනය වූයේ ඔහු රාක්ෂයන් 4 දෙනෙකු දිගින් 4 දෙනෙකු killed ාතනය කර ඇති අතර එය හරියටම 4 ක්ම එකම සම්මාන වලින් 4 ක් ලැබුණු අතර මෙම සම්මාන පහත වැටිය යුතු අතර, එවැනි සිද්ධීන් 10% ක් පමණි කවදාවත් පාහේ නොකළ යුතුය සිදුවන්න, එයින් අදහස් වන්නේ එයයි පැහැදිලියඔබේ උත්පාදක අහඹු සංඛ්යා බිඳ දැමූ බව.

ඔබ ගණිතමය ගණනය කිරීම. 1/10 * 1/10 * 1/10 * 1/10 10,000 න් 1 ක් වන අතර එයින් අදහස් වන්නේ එය තරමක් දුර්ලභ අවස්ථාවක් බවයි. මෙය හරියටම ක්රීඩකයා ඔබට පැවසීමට උත්සාහ කරන්නේ මෙයයි. මෙම නඩුවේ ගැටලුවක් තිබේද?

ඒ සියල්ල තත්වයන් මත රඳා පවතී. ඔබේ සේවාදායකයේ ක්රීඩකයන් කීදෙනෙක්ද? ඔබට තරමක් ජනප්රිය ක්රීඩාවක් ඇති අතර 100,000 ක් සෑම දිනකම එය වාදනය කරයි යැයි සිතමු. පේළියක බොහෝ ක්රීඩකයින් කීදෙනෙක් kill ාතනය කරන්නේ කෙසේද? සෑම දෙයක්ම දිනකට කිහිප වතාවක්, නමුත් ඔවුන්ගෙන් අඩක් ආර්පී සේවාදායකයන් මත වෙන්දේසි හෝ නැවත ලිවීමේදී විවිධ වස්තූන් හුවමාරු කර ගැනීමට හෝ වෙනත් ක්රීඩා ක්රියාමාර්ග ගන්නා බව උපකල්පනය කරමු. ඒ සම්භාවිතාව කුමක්ද? කවුරුහරි එකම විපාකයක් සහ එකම විපාකය ද? මෙම තත්වයත් සමඟ, අවම වශයෙන් දිනකට කිහිප වතාවක්ම එකම විපාකයක් ලැබෙනු ඇතැයි අපට අපේක්ෂා කළ හැකිය!

මාර්ගය වන විට, එබැවින් සෑම සති කිහිපයකට වරක් අවම වශයෙන් කවුරුහරි මේ කෙනා නම් ලොතරැයිය ලොතරැයිය දිනා ගනී කවදාවත්ඔබට හෝ ඔබේ හිතවතුන් ඔබ හෝ නැත. සෑම සතියකම ප්රමාණවත් තරම් පිරිසක් ක්රීඩා කරන්නේ නම්, සමහර තැනක අවම වශයෙන් එහි ඇති බවට හැකියාවක් තිබේ එකවාසනාවන්ත ... නමුත් එසේ නම් ඔයා"අනන්ත වාට්ටුවේ" වැඩ කිරීමට ඔබට ආරාධනා කරන තරමට ඔබ ජයග්රහණය කළ හැකි ප්රමාණයන් වන ලොතරැයිය වන ලොතරැයිය වාදනය කරන්න.

සිතියම් සහ ඇබ්බැහි වීම

බොහෝ ක්රීඩා වල ප්රබල ශූරතා විශ්ලේෂණ මෙවලම් රාශියක් අප දන්නා ස්වාධීන සිදුවීම් පිළිබඳව අපි සාකච්ඡා කළෙමු. සම්භාවිතාව ගණනය කිරීම තට්ටුවේ සිට කාඩ්පත් ඉවත් කිරීමේදී ටිකක් දුෂ්කර ය, මන්ද අප ඉවත් කරන සෑම කාඩ්පතක්ම ඉතිරි කාඩ්පත් වලට බලපායි. ඔබට කාඩ්පත් 52 ක සම්මත තට්ටුවක් තිබේ නම්, උදාහරණයක් ලෙස පණුවන් 10 ක් සහ ඊළඟ කාඩ් පතේ එකම ඇඳුමක් වනු ඇති බවට ඇති සම්භාවිතාව දැන ගැනීමට අවශ්ය නම්, ඔබ දැනටමත් පණුවන් ප්රමාණයක් ඉවත් කර ඇති බැවින් . ඔබ ඉවත් කරන සෑම කාඩ්පතක්ම තට්ටුවේ ඊළඟ කාඩ්පතේ සම්භාවිතාව වෙනස් කරයි. මෙම අවස්ථාවේ දී සිට පෙර පැවති සිදුවීම පහත සඳහන් කරුණු වලට බලපායි, අපි එවැනි සම්භාවිතාවක් ලෙස සලකමු යැපෙන්න.

මම "කාඩ්" යැයි කියන විට, මම අදහස් කළේ ඕනෑම කෙනෙක් වස්තූන් සමූහයක් ඇති සූදු යාන්ත්ර විද්යාව සහ ඔබ "කාඩ්පත් තට්ටුව" වෙනුවට එක් වස්තුවක් ඉවත් නොකර එක් චිප් එකක් සහිත බෑගයක ඇනෝලය සහ එය ප්රතිස්ථාපනය නොකරන්න ඔබ වර්ණ බෝල ඉවත් කරන්නේ (ඇත්ත වශයෙන්ම, මම කවදාවත් දුටුවේ පාට බෝල එළියට ගෙන ඇති ක්රීඩාවයි, නමුත් සමහර හේතුවක් සඳහා සම්භාවිතාවේ න්යායේ ගුරුවරුන් මෙම උදාහරණයට වැඩි කැමැත්තක් දක්වන බව පෙනේ).

ඇබ්බැහි වීමේ ගුණාංග

සිතියම් සම්බන්ධයෙන් පැමිණි විට, ඔබ කාඩ්පත් රැගෙන තට්ටුවෙන් ඉවත් කර ඒවා ඉවත් කර ඒවා ඉවත් කිරීමට මම සිතමි. මෙම සෑම ක්රියාවක්ම වැදගත් දේපලක්.

මට තට්ටුවක් තිබුනේ නම්, කාඩ් හයක සිට, 1 සිට 6 දක්වා අංක සහිතව, මම ඒවා මාරු කර එක් කාඩ්පතක් නැවත ලබා ගත්තෙමු, පසුව හෙක්ස් වාදනය අස්ථියක් විසි කිරීම හා සමාන ය; එක් ප්රති result ලයක් ඊළඟට බලපාන්නේ නැත. මම කාඩ්පත් ඉවත් කළහොත් පමණක් අංක 1 සමඟ මා ගත් දේවල ප්රති result ලය අංක 1 සමඟ සිතියමක් ඉහළ නැංවීම සඳහා, ඊළඟ වතාවේ මම 6 ක් සමඟ (සම්භාවිතාව වැඩි වනු ඇත මම මේ පින්තූරයට මෙතෙක් බිය නොවෙමි, කාඩ්පත් ඇදගෙන නොයන්න).

අපි නිසා බලන්නකාඩ්පත් මත ද වැදගත් ය. මම තට්ටුවේ සිට කාඩ්පතක් වන අතර එය දෙස නොබලන්න, මට අමතර තොරතුරු නොමැත, ඇත්ත වශයෙන්ම සම්භාවිතාව වෙනස් නොවේ. එය තර්කානුකූල නොවන ශබ්දයක් විය හැකිය. සරල කාඩ්පත හැරවීමෙහි සම්භාවිතාව මැදිහත් විය හැක්කේ කෙසේද? නමුත් එය කළ හැක්කේ ඔබට නාඳුනන අයිතම සඳහා ඇති සම්භාවිතාව ඔබ සතු දේ මත පමණි දැනගන්න. නිදසුනක් වශයෙන්, ඔබ සම්මත කාඩ්පත් තට්ටුව ඇදගෙන යන්නේ නම්, 51 කාඩ්පත විවෘත කර ඔවුන්ගෙන් කිසිවෙකු ත්රි-මාර්ග ආර්යාවක් වනු ඇත, ඉතිරි කාඩ්පත ට්රොෆික් කාන්තාවක් බවට ඔබ 100% ක විශ්වාසයකින් යුතුව ඔබ දැන ගනු ඇත. ඔබ සම්මත කාඩ්පත් තට්ටුව ඇදගෙන කාඩ්පත් 51 ක් ගන්නවා නම්, තිබියදීත්ඔවුන් මත, ඉතිරි කාඩ්පත පූර්වගාමී කාන්තාවක් වන සම්භාවිතාව, එය තවමත් 1/52 වනු ඇත. එක් එක් කාඩ්පත විවෘත කිරීම, ඔබට වැඩි විස්තර ලැබේ.

යැපෙන සිදුවීම් සඳහා සම්භාවිතාවන් රඳා පවතින්නේ ස්වාධීනවන්ට වඩා ස්වාධීන මූලධර්මයන්ට අනුව, ඔබ කාඩ්පත් විවෘත කරන විට සම්භාවිතාව වෙනස් වන බැවින් එය ටිකක් වඩාත් සංකීර්ණ බැවින් එය ටිකක් සංකීර්ණ වේ. මේ අනුව, එකම අගය ගුණ කිරීම වෙනුවට විවිධ වටිනාකම් වැඩි කළ යුතුය. ඇත්ත වශයෙන්ම, එයින් අදහස් වන්නේ එක් සංයෝජනයකින් අප කළ සියලු ගණනය කිරීම් අප විසින් සම්බන්ධ කළ යුතු බවයි.

උදාහරණයක්

ඔබ කාඩ්පත් 52 කින් සම්මත තට්ටුවක් සකස් කර කාඩ්පත් දෙකක් එළියට ගන්න. ඔබ යුවළක් ගන්නා සම්භාවිතාව කුමක්ද? මෙම සම්භාවිතාව ගණනය කිරීමට ක්රම කිහිපයක් තිබේ, නමුත් බොහෝ විට මේ වගේ සරලම පෙනුම: එක් කාඩ්පතක් පෝෂණය කරන සම්භාවිතාව කුමක්ද, ඔබට යුගලයක් ඉවත් කළ නොහැකිද? මෙම සම්භාවිතාව ශුන්ය වේ, එබැවින් එය එතරම් වැදගත් නොවේ, එය ඔබ ගත් පළමු කාඩ්පත එතරම් වැදගත් නොවේ, එය දෙවැන්න සමඟ සමපාත විය. අපි මුලින්ම කුමන ආකාරයේ කාඩ්පතක් ගන්නෙමු, යුගලයක් ඉවත් කිරීමට අපට තවමත් අවස්ථාවක් ලබා ගත හැකිය, එබැවින් පළමු කාඩ්පත පිටතට ගැනීමෙන් පසුව අපට යුගලයක් ඉවත් කළ හැකි සම්භාවිතාව 100% කි.

දෙවන කාඩ්පත පළමුවැන්න සමඟ සමපාත වන සම්භාවිතාව කුමක්ද? තට්ටුව කාඩ්පත් 51 ක් වන අතර ඉන් 3 ක් පළමු කාඩ්පතට සමපාත වේ (ඇත්ත වශයෙන්ම 52 න් 4 ක්ම, නමුත් ඔබ දැනටමත් සමගි වූ සිතියම් පළමු කාඩ්පත පිටතට ගත් විට!), එබැවින් සම්භාවිතාව 1 කි / 17. (එබැවින්, ඊළඟ වතාවේ පිරිමි ළමයා ටෙක්සාස් හෝල් හි තරගය සඳහා මේසයේ වාඩි වී සිටින විට: "තවත් යුවළක් සිසිල් කරන්න? මම අද වාසනාවන්තයි" බොඳ කිරීම.)

අපි ජෝකර් දෙකක් එකතු කළහොත් දැන් අපට කාඩ්පත් 54 ක් තට්ටුවක තිබේ නම්, යුවළක් ඉවත් කිරීමේ සම්භාවිතාව කුමක්දැයි දැන ගැනීමට අපට අවශ්ය කුමක්ද? පළමු කාඩ්පත විහිළුවක් විය හැකි අතර පසුව තට්ටුවේ පමණි එකසිතියම මිසක්, තුනක් නොවේ, එය සමපාත වේ. මෙම නඩුවේ සම්භාවිතාවක් සොයා ගන්නේ කෙසේද? අපි සම්භාවිතාව බෙදන අතර සෑම අවස්ථාවක්ම වෙනස් කරමු.

අපගේ පළමු කාඩ්පත ජෝකර් හෝ වෙනත් සිතියමක් විය හැකිය. ජෝකර් ඉවත් කිරීමේ සම්භාවිතාව 2/54 වන අතර තවත් සිතියමක්ම ඉවත් කිරීමේ සම්භාවිතාව 52/54 වේ.

පළමු කාඩ්පත ජෝකර් (2/54) නම්, දෙවන කාඩ්පත පළමු කාඩ්පත 1/53 ට සමානව සමග සමපාත වේ. මම සාරධර්ම හරවන්නෙමි (අපට ඒවා වැඩි කළ හැකිය, මන්ද මේවා වෙනම සිදුවීම් වන අතර අපට අවශ්යය දෙකමසිදුවීම් සිදුවී ඇත) සහ 1/1431 - දහයෙන් එකකට වඩා අඩුය.

පළමුවැන්න ඔබ වෙනත් සිතියමක්ම ලබා ගන්නේ නම් (52/54) දෙවන කාඩ්පත සමඟ අහම්බෙන් යාමේ සම්භාවිතාව 3/53 කි. අගයන් අඩු කර 78/1431 (5.5% ට වඩා ටිකක් වැඩිය) ලබා ගන්න.

මෙම ප්රති results ල දෙක සමඟ අප කරන්නේ කුමක්ද? ඔවුන් ඡේදනය නොවන අතර අපට සම්භාවිතාව දැන ගැනීමට අවශ්යය සියලුමේවායින්, එබැවින් අපි සාරධර්ම සාරාංශ කරමු! 79/1431 හි අවසාන ප්රති result ලය අපි ලබා ගනිමු (තවමත් 5.5%).

පිළිතුරෙහි නිරවද්යතාවය පිළිබඳව අපට විශ්වාසයක් තැබීමට අපට අවශ්ය නම්, අපට හැකි අනෙකුත් සියලුම ප්රති results ලවල ඇති සම්භාවිතාව ගණනය කළ හැකිය: දෙවන කාඩ්පත සමඟ ජෝකර් සහ විෂමතාවය ඉවත් කිරීම හෝ දෙවන කාඩ්පත සමඟ වෙනත් කාඩ්පතක් සහ විෂමතාවය ඉවත් කරන්න ජයග්රහණයේ සම්භාවිතාවයෙන් ඔවුන් සියල්ලන්ම අවදි කළ අතර, අපි හරියටම 100% ක් ඉල්ලා සිටිමු. මම මෙහි ගණිතමය ගණනය කිරීමක් ලබා නොදෙනු ඇත, නමුත් ඔබට දෙවරක් පරීක්ෂා කිරීමට ගණනය කිරීමට උත්සාහ කළ හැකිය.

පරෝසාවේ මොන්ටි හෝල්.

මෙය අපව තරමක් ප්රසිද්ධ විරුද්ධාභාසයකට යොමු කරයි, එය බොහෝ විට බොහෝ දෙනෙකුට ව්යාකූලත්වයක් ඇති කරයි - මොන්ටි හෝල් පරෝසෝ. විරුද්ධාභාසය නම් කර ඇත්තේ "අපි ගනුදෙනුවක් කරමු" යන ඊයම් ටීවී ප්රදර්ශනයෙන් පසුව මොන්ටි ශාලාව. ඔබ මෙම ප්රදර්ශනය දැක නැත නම්, එය රූපවාහිනී සංදර්ශනයේ ප්රතිවිරුද්ධ දෙයයි "මිල හරි". "මිල නිවැරදි" "ඉදිරිපත් කරන්නා (මීට පෙර ඊයම් වූ ඊයම් විය. ඕනෑම අවස්ථාවක ...) - ඔබේ මිතුරා. ඒක අවශ්යයිඑවිට ඔබ මුදල් හෝ සිසිල් ත්යාග දිනා ගැනීම සඳහා. ඔහු ඔබට ජයග්රහණය සඳහා සෑම අවස්ථාවක්ම ලබා දීමට උත්සාහ කරන්නේ, ඇත්ත වශයෙන්ම අනුග්රාහකයන් විසින් අත්පත් කර ගත් වස්තූන් කීයක් තිබේද යන්න ඔබට අනුමාන කළ හැකි බවයි.

මොන්ටි ශාලාව වෙනස් ආකාරයකින් හැසිරුණි. ඔහු නපුරු ද්විත්ව බොබ් බාර්කර් වගේ. ඔහුගේ පරමාර්ථය වූයේ ඔබ ජාතික රූපවාහිනියේ මෝඩයෙකු සේ පෙනීමයි. ඔබ මෙම ප්රදර්ශනයට සහභාගී වූයේ නම්, ඔහු ඔබේ විරුද්ධවාදියා වූ අතර, ඔබ ඔහුට විරුද්ධව ක්රීඩා කළ අතර, ජයග්රහණය කිරීමේ සම්භාවිතාව ඔහුගේ පක්ෂව සිටියේය. සමහර විට මම ඉතා තියුණු ලෙස කතා කරනවා, නමුත් විරුද්ධවාදියෙකු ලෙස තෝරා ගැනීමට ඇති අවස්ථාව ඔබ හාස්යජනක ඇඳුමක් දැයි පෙනෙන්නේ කවදාද, මම මේ ආකාරයේ නිගමනවලට එන්නේ නම්.

නමුත් ප්රදර්ශනයේ වඩාත් ප්රසිද්ධ මනමතාවන්ගෙන් එකක් නම්: ඔබ ඔබ ඉදිරිපිට දොරවල් තුනක් වූ අතර, ඒවා දොර අංක 1, දොර අංක 2 සහ දොර අංක 3. ඔබට එක් දොරක් අංකයක් තෝරා ගත හැකිය ... නොමිලේ ! මෙම දොරවල් වලින් එකක් සඳහා, විශ්මය ජනක ත්යාගයක්, උදාහරණයක් ලෙස නව මගී මෝටර් රථයක්. අනෙක් දොරවල් දෙක සඳහා ත්යාගයක් නොතිබූ අතර, මෙම දොරවල් දෙකේ වටිනාකමක් නැත. ඔවුන්ගේ ඉලක්කය වූයේ ඔබව අවමානයට ලක් කිරීමයි. එබැවින් මෝඩයෙකු පෙනීම නොතිබූ දෙයක් තිබීම, නිදසුනක් වශයෙන්, ඔවුන් පිටුපස එළුවෙකු හෝ විශාල නළයක් හෝ යමක් තිබේ, හෝ යමක් ... යමක්, හරියටම නැත නව මගී මෝටර් රථය.

ඔබ තෝරාගත් අයෙක් සහ මොන්ටි ඒ වන විටත් එය විවෘත කිරීමට සූදානම්ව සිටි නිසා ඔබ දන්නවාද නැත්නම් ... නමුත් ඉන්න, අපි ඉගෙනීමට පෙරඅපි එකක් දෙස බලමු එම ඔබ කරන දොරවල් තෝරාගෙන නැත. මොන්ටි දන්නවා, ත්යාගය කුමක්ද? එක් ත්යාගයක් පමණක් ඇති අතර එය ඇත්තේ එක් ත්යාගයක් පමණි දෙක ත්යාගයක් නොමැති දොර විවෘත කළ හැකි දොර විවෘත කළ හැකි දේ ගැන ඔබ තෝරා නොගත් දොරවල් දොරවල්. "ඔබ දොර අංක 3 තෝරා ගන්නවාද? පසුව, ඇය පිටුපස ත්යාගයක් නොමැති බව පෙන්වීමට දොර අංක 1 විවෘත කරමු. " දැන්, ත්යාගශීලීභාවයෙන්, දොර අංකයට පිටුපසින් තෝරාගත් දොර අංක 3 හුවමාරු කර ගැනීමට ඔහු ඔබට අවස්ථාවක් ලබා දෙයි. මෙම මොහොතේම සම්භාවිතාව ගැන ප්රශ්නය පැන නගින්නේ මේ මොහොතේ: වෙනත් දොරක් තෝරා ගැනීමේ හැකියාව ඔබේ සම්භාවිතාව වැඩි කරයි ජයග්රහණය හෝ පහත් කරන්නන්, නැතහොත් එය තවමත් නොවෙනස්වද? ඔයා සිතන්නේ කුමක් ද?

නිවැරදි පිළිතුර: වෙනත් දොරක් තෝරා ගැනීමේ හැකියාව වැඩි වේ1/3 සිට 2/3 දක්වා ජයග්රහණය කිරීමේ සම්භාවිතාව. එය තර්කානුකූල නොවේ. ඔබට මෙම විරුද්ධාභාසය හමු නොවූයේ නම්, බොහෝ දුරට, ඔබ සිතන්නේ නම්, ඔබ සිතන්නේ: රැඳී සිටින්න, එක් දොරක් විවෘත කිරීම, අපි මැජික් ලජ්ජාව සම්භාවිතාව වෙනස් කළේද? නමුත් ඉහත සිතියම් සමඟ උදාහරණයෙන් අප දැනටමත් දැක ඇති පරිදි, එය එසේ ය හරියටමඅපට වැඩි විස්තර ලැබෙන විට කුමක් සිදුවේද? 1/3 ට සමාන පළමු වතාවට සමාන වන විට, ජයග්රහණයේ සම්භාවිතාව 1/3 ට සමාන වන විට, සහ මම හිතන්නේ සෑම දෙයක්ම ඒ සමඟ එකඟ වනු ඇතැයි මම සිතමි. එක් දොරක් කැඩී ගිය විට, එය පළමු තේරීම සඳහා ජයග්රහණය කිරීමේ සම්භාවිතාව වෙනස් නොකරයි, සම්භාවිතාව 1/3 ට සමාන වේ, නමුත් මෙයින් අදහස් කරන්නේ එය සම්භාවිතාව බවයි වෙනත්දොරටුව දැන් 2/3 ට සමාන වේ.

මෙම උදාහරණය දෙස බලමු අනෙක් අතට. ඔබ දොර තෝරන්න. ජයග්රහණයේ සම්භාවිතාව 1/3 කි. මම ඔබට යෝජනා කරන්නේ වෙනස් කරන්න දෙකඇත්ත වශයෙන්ම මොන්ටි ශාලාව සෑදීමට ඉදිරිපත් වන වෙනත් දොරවල්. ඇත්ත වශයෙන්ම, ඔහු පිටුපසින් ත්යාගයක් නොමැති බව පෙන්වීමට ඔහු එක් දොරකින් විවෘත කරයි, නමුත් ඔහු සැමවිටමඑයට මෙය කළ හැකිය, එබැවින් එය ඇත්ත වශයෙන්ම කිසිවක් වෙනස් නොකරයි. ඇත්ත වශයෙන්ම, ඔබට තවත් දොරක් තෝරා ගැනීමට අවශ්ය වනු ඇත!

ඔබට මෙම ප්රශ්නය තේරෙන්නේ නැත්නම්, ඔබට වඩාත් ඒත්තු ගැන්වෙන පැහැදිලි කිරීමක් අවශ්ය නම්, මෙම විරුද්ධාභාසය වඩාත් විස්තරාත්මකව අධ්යයනය කිරීමට ඔබට ඉඩ සලසන අපූරු කුඩා ෆ්ලෑෂ් යෙදුමට යාමට මෙම සබැඳිය ක්ලික් කරන්න. ඔබට දොරවල් 10 කින් පමණ ආරම්භ වී ක්රමයෙන් දොරවල් තුනක් සමඟ ක්රීඩාවට ගමන් කළ හැකිය; 3 සිට 50 දක්වා ඕනෑම දොරවල් ගණනාවක් තෝරාගෙන ඒවා වාදනය කරන්නේ නම්, ඒවා වාසි දහස් ගණනක් වාදනය කරන හෝ ධාවනය කළ හැකි අතර එය වාදනය කරන්නේ නම් ඒවා වාදනය කළහොත් ඔබ කොපමණ වාරයක් දිනා ගත හැකි අතර ඒවා වාදනය කළහොත් ඔවුන් කොපමණ වාරයක් දිනා ගත හැකි අතර එය ඔවුන් වාදනය කළහොත් ඔබ කොපමණ වාරයක් දිනා ගත්හ.

මැක්සිම් සොල්දාදුවන්ගේ උසස් ගණිතයේ ගුරුවරයා සහ විශේෂ ist යෙකු වන රිමයිකා, එය ෂ්රෙයිබර් වල නොසිටියේය, නමුත් එහිදී මෙම මැජික් පරිවර්තනය තේරුම් ගැනීම දුෂ්කර ය:

1/3 "දිනා ගැනීමේ" සම්භාවිතාව තුනෙන් එකක් තෝරන්න. දැන් ඔබට 2 උපාය මාර්ග 2 ක් ඇත: වැරදි දොර තෝරා ගැනීමක් හෝ නොකිරීමෙන් පසු වෙනස් කරන්න. ඔබ ඔබේ තේරීම වෙනස් නොකරන්නේ නම්, තේරීම පළමු අදියරේදී පමණක් වන බැවින්, ඔබ වෙනස් වුවහොත් ඔබ වෙනස් කළහොත් ඔබට වහාම අනුමාන කළ යුතුය, පළමුව ඔබ වැරදි දොර තෝරා ගන්නේ නම් (එවිට ඔබ අනෙක් වැරදි විවෘත කරනු ඇත, නිසැකවම, ඔබ තීරණය කිරීම තීරණය කරන්න.
වැරදිකරු දොරටුව ආරම්භයේදීම තෝරා ගැනීමේ සම්භාවිතාව 2/3, එබැවින් ඔබේ තීරණය වෙනස් කිරීම ඔබ්සන්ගේ සම්භාවිතාව 2 ගුණයකින් වැඩි කරයි

නැවතත් මොන්ටි ශාලාවේ විරුද්ධාභාසය ගැන

ප්රදර්ශනය සඳහාම, මොන්ටි හෝල්ස් මෙය දැන සිටියේ, මන්ද ඔහුගේ ප්රතිවාදීන් ගණිතයේ ශක්තිමත් නොවූවත්, ඔහු හොඳින් එය විසුරුවා හරින්න. ක්රීඩාව ටිකක් වෙනස් කිරීමට ඔහු කළේ එයයි. ත්යාගය 1/3 හි සම්භාවිතාවක් ඇති කළ දොර තෝරා ගන්නේ නම්, ඔහු සැමවිටමමම ඔබට වෙනත් දොරක් තෝරා ගැනීමට අවස්ථාව ලබා දුන්නා. සියල්ලට පසු, ඔබ මගී මෝටර් රථයක් තෝරා ගත් අතර පසුව ඔබ එය එළුවන්ට වෙනස් කරන අතර ඔබ මෝඩයා මෙන්, ඔහු අවශ්ය වන්නේ මෙයයි, මන්ද ඔහු මේ ආකාරයේ නපුරු පුද්ගලයෙකි. නමුත් ඔබ පිටුපස දොර තෝරා ගන්නේ නම් ත්යාගයක් නැත, පමනි අඩකින් එවැනි සිද්ධීන් වෙනත් දොරක් තෝරා ගැනීමට ඔහු යෝජනා කරන අතර, වෙනත් අවස්ථාවල දී ඔහු ඔබේ නව එළුවා ඔබට පෙන්වනු ඇත, ඔබ එම ස්ථානයෙන් පිටව යනු ඇත. මොන්ටි ශාලාවට කළ හැකි මෙම නව ක්රීඩාව විශ්ලේෂණය කරමු තෝරාවෙනත් දොරක් තෝරා ගැනීමට ඔබේ අවස්ථාව ලබා දෙන්න.

එය මෙම ඇල්ගොරිතම අනුගමනය කරයි යැයි සිතමු: ඔබ ත්යාගය සමඟ දොර තෝරා ගන්නේ නම්, සෑම විටම ඔබට වෙනත් දොරක් තෝරා ගැනීමට අවස්ථාව ලබා දෙයි, එසේ නොමැතිනම් ඔහු වෙනත් දොරක් හෝ එළුවෙකු තෝරා ගැනීමට ඔබට යෝජනා කරන සම්භාවිතාව 50/50 කි. ඔබේ ජයග්රහණයේ සම්භාවිතාව කුමක්ද?

විකල්ප තුනෙන් එකක, ඔබ වහාම ත්යාගය පිටුපස ඇති දොර තෝරාගෙන ඊයම් ඔබට වෙනත් දොරක් තෝරා ගැනීමට ලබා දෙයි.

ඉතිරි විකල්ප දෙක තුනෙන් (ඔබ මුලින් ත්යාගයක් නොමැතිව දොර තෝරන්න) අඩක් තුළ ඔබ තවත් දොරක් තෝරා ගැනීමට පෙළඹෙනු ඇත, අනෙක් අතේ අනෙක් භාගයේ - නැත. 2/3 සිට අඩක් 1/3, I.e. එක් අවස්ථාවක, ඔබට එළුවෙකු තිදෙනෙකුගෙන් ලබා ගනී, එක් අවස්ථාවක, ඔබ වැරදි දොර සහ ඊයම් වෙනත් අයෙකු තෝරා ගැනීමට ඔබට සහ එක් අවස්ථාවක ඔබ තෝරා ගන්නා තිදෙනාගෙන් ඔබට ලබා දෙනු ඇත දකුණු දොර ඔහු ඔබට තවත් දොරක් තෝරා ගැනීමට යෝජනා කරයි.

ඊයම් වෙනත් දොරක් තෝරා ගන්නේ නම්, තවත් තිදෙනෙකුගේ එක් අවස්ථාවක්, ඔහු අපට එළුවෙකු ලබා දෙන විට, අපි යන්නෙමු. මෙය ප්රයෝජනවත් තොරතුරු, මන්ද එයින් අදහස් වන්නේ එය ජය ගැනීමේ අවස්ථාව වෙනස් වී ඇති බවයි. තුනෙන් දෙකෙන්, අපට තෝරා ගැනීමට අවස්ථාව ලැබුණු විට, අප නිවැරදිව අනුමාන කළ අතර, අප වැරදි ලෙස අනුමාන කළ විට, එබැවින් අප සාමාන්යයෙන් තෝරා ගැනීමට අවස්ථාව ලබා දීමෙන් අදහස් කරන්නේ නම්, එයින් අදහස් කරන්නේ අපගේ ය ජයග්රහණය 50/50 ක් වන අතර, නැත ගණිතමය ප්රතිලාභ, ඔබ වෙනත් දොරක් තෝරා ගැනීමේදී හෝ තෝරා ගැනීමේදී රැඳී සිටින්න.

පෝකර්, දැන් මෙය මානසික නොවන මනෝවිද්යාත්මක ක්රීඩාවකි, ගණිතමය නොවේ. මොන්ටි ඔබට තේරීමක් ලබා දුන්නේ ඔබ සිතන්නේ ඔබ වෙනත් දොරක් යැයි සිතන විවිධාකාර විසඳුමක් වන අතර, ඔබ තෝරා ගැනීම සඳහා මුරණ්ඩු ලෙස රැඳී සිටින බවය, මන්ද ඔබ මෝටර් රථයක් තෝරාගත් විට, සහ එය නැති වී, අමාරුද? නැතහොත් ඔහු සිතන්නේ ඔබ බුද්ධිමත් වන අතර වෙනත් දොරක් තෝරාගෙන ඔහු ඔබට මෙම අවස්ථාව ලබා දෙන අතර, ඔබ එය මුලින් නිවැරදිව නිවැරදිව හා ඔබ කොක්කෙන් වැටෙන බවත් උගුලකට වැටෙන බවත් ඔහු දන්නා බැවිනි. එසේත් නැතිනම් ඔහු තමාටම යහපත් නොවන අතර ඔබේ පෞද්ගලික උනන්දුවක යමක් කිරීමට ඔබව තල්ලු කරයි, මන්ද ඔහු මගී මෝටර් රථයක් දිගු කලක් ලබා දී නොමැති අතර, ඔහුගේ නිෂ්පාදකයින් ඔහුට විශාල ත්යාගයක් ලබා දුන්නේ නම් ප්රේක්ෂකයින් කම්මැලි හා වඩා හොඳ වේ ශ්රේණිගත කිරීම් වැටෙන්නේ නැති නිසා වැඩි කල් යන්නට මත්තෙන්?

මේ අනුව, මොන්ටි තේරීමක් කිරීමට (සමහර විට) ඉදිරිපත් කිරීමට (සමහර විට) සහ ඒ සමඟම වින්ක්නස් හි පොදු සම්භාවිතාව 1/3 ට සමාන වේ. 1/3 ට සමාන වන වහාම ඔබට අහිමි වන සම්භාවිතාව බව මතක තබා ගන්න. ඔබ නිවැරදිව නිවැරදිව නිවැරදිව, 1/3 ට සමාන වන සම්භාවිතාව 1/3 ට සමාන වන අතර මෙම නඩු වලින් 50% ක්ම ඔබ ජය ගනු ඇත (1/3 x 1/2 \u003d 1/6). ඔබ මුලින්ම පළමු වරට අනුමාන කළ සම්භාවිතාව, නමුත් එවිට ඔබට තවත් දොරක්, 1/3 ට සමාන තවත් දොරක් තෝරා ගැනීමට අවස්ථාවක් ලැබෙනු ඇත, මෙම නඩු වලින් 50% ක්ම සහ මෙම නඩු වලින් 50% ක්ම ඔබ ජය ගනු ඇත (ද 1/6). එකිනෙකාගෙන් ජයග්රාහී අවස්ථා දෙක සාරාංශ කරන්න, එවිට ඔබට 1/3 ට සමාන අවස්ථාවක් ලැබෙනු ඇත, එබැවින් එය වැදගත් නොවේ. ඔබ වෙනත් දොරක් තෝරා ගන්නා විට, ක්රීඩාව පුරාම ඔබේ ජයග්රහණවල පොදු සම්භාවිතාව 1 ට සමාන වේ / 3 ... ඔබ දොරටුව අනුමාන කළ විට, ඔබ දොරටුව අනුමාන කළ විට, ඊයම් ඔබට පෙන්වනු ඇත, එය මෙම දොර පිටුපසම ඇති විට, තවත් දොරක් තෝරා ගැනීමට ඇති හැකියාව නොමැතිව! එබැවින්, වෙනත් දොරක් තෝරා ගැනීමේ අවස්ථාව සම්භාවිතාව වෙනස් කිරීම නොව, තීරණ ගැනීමේ ක්රියාවලිය රූපවාහිනිය නැරඹීම සඳහා වඩාත් සිත් ඇදගන්නා සුළු කිරීමකි.

මාර්ගය වන විට, පෝකර් ඉතා සිත්ගන්නාසුළු වීමට මෙය වැඩි සැකයක්ම: වට අතර බොහෝ ආකෘතීන්වල, ගාස්තු උපයන විට (උදාහරණයක් ලෙස, ටෙක්සාස් හෝල්ඩෙම්හි ෆ්ලෙ, හැරීම සහ ගඟ), කාඩ්පත් ක්රමයෙන් විවෘත වන අතර, ක්රීඩාවේ ආරම්භයේදීම ඔබට එකක් තිබේ, ජයග්රහණයේ සම්භාවිතාව, පසුව එක් එක් මිලියනයකට පසුව, තවත් කාඩ්පත් විවෘතව ඇති විට මෙම සම්භාවිතාව වෙනස් වේ.

පිරිමි ළමයා සහ ගැහැණු ළමයා විරුද්ධාභාස විද්යාව

මෙය අපව රීතියක් ලෙස, සියලු දෙනාටම ප්රහේලිකාවක් වන අතර පිරිමි ළමයෙක් සහ ගැහැණු ළමයෙකුගේ විරුද්ධාභාෂයක් වන අප දන්නා තවත් විරුද්ධාභකයකට අපව යොමු කරයි. මම අද ලියන්නේ අද වන විටත්, එය සමඟ කෙලින්ම සම්බන්ධ නොවූ එකම දෙයයි (මම අනුමාන කළත් එයින් අදහස් කරන්නේ සුදුසු ක්රීඩා යාන්ත්රික නැවක් නිර්මාණය කිරීම සඳහා මා ඔබව තල්ලු කළ යුතු බවයි. එය තරමක් ප්රහේලිකාවක්, නමුත් සිත්ගන්නාසුළු හා එය විසඳීම සඳහා, අප ඉහත කතා කළ කොන්දේසි සහිත සම්භාවිතාව තේරුම් ගත යුතුය.

කර්තව්යය: මට දරුවන් දෙදෙනෙකු සිටින මිතුරෙක් සිටී, අවම වශයෙන් එකක් ළදරු දැරිය. දෙවන දරුවාගේ සම්භාවිතාව කුමක්ද? තවදකෙල්ල? ඕනෑම පවුලක උපන්දින ගැහැණු ළමයින්ට හෝ පිරිමි ළමයෙකුට හෝ 50/50 පිරිමි ළමයෙකුට අවස්ථාවක් ලබා දෙන බව උපකල්පනය කරන්න. එක් දරුවෙකු ගැහැණු ළමයෙකු බව ඔබ දන්නවා, ගැහැනු ළමයාගේ උපතෙහි සම්භාවිතාව මඳක් වැඩි බැවින් වෙනත් තත්වයන් මඳක් වැඩි ය, නිදසුනක් වශයෙන්, හර්මාෆ්රොඩිටිස්වාදය, නමුත් මෙම කාර්යය විසඳීමට, අප එය සැලකිල්ලට නොගනී දරුවෙකු ස්වාධීන සිදුවීමක් වන අතර පිරිමි ළමයෙකුගේ උපත හෝ ගැහැණු ළමයින්ගේ සම්භාවිතාව සමාන වේ).

අප 1/2 ක අවස්ථාව ගැන කතා කරන බැවින්, අප බුද්ධිමත් ය, පිළිතුර බොහෝ දුරට 1/2 හෝ 1/4, හෝ වෙනත් වටකුරු අංකයක් වනු ඇතැයි අපි අපේක්ෂා කරමු. නමුත් පිළිතුර: 1/3 . ඉන්න, ඇයි?

මෙම නඩුවේ ඇති සංකීර්ණතාවය නම් අප සතුව ඇති තොරතුරු ගණන අඩු කිරීමයි. දෙමව්පියන්, දෙමාපියන් - තල ස්ට්රීට් රසිකයන් සහ පිරිමි ළමයෙක් හෝ ගැහැණු ළමයෙක් ඉපදුණේද, ඔවුන්ගේ දරුවන් ලෙස හැඳින්වේ. සාමාන්ය තත්වයන් හතරක්, පිරිමි ළමයින් දෙදෙනෙකු, ඒ සහ බී - ගැහැණු ළමයින් දෙදෙනෙක්, අ - කොල්ලා සහ බී - කෙල්ල, ඒ - කෙල්ල සහ බී - කොල්ලා. එබැවින් අපි එය දනිමු අවම වශයෙන් එකක් දරුවා ගැහැණු ළමයෙක්, ඒ සහ බී පිරිමි ළමයින් දෙදෙනෙකු වන බැවින් අපට පිරිමි ළමයින් දෙදෙනෙකු වන බැවින් අපට තුනක් (තවමත් සමාන) අවස්ථා තුනක් තිබේ. සියලු හැකියාවන් සමානව තිදෙනෙකු වුවද, එක් එක් කෙනෙකුගේ සම්භාවිතාව 1/3 ක් බව අපි දනිමු. මෙම විකල්ප තුනෙන් එකක් පමණක් ගැහැණු ළමයින් දෙදෙනෙකු වන බැවින් පිළිතුර 1/3 කි.

නැවතත් පිරිමි ළමයෙකුගේ හා ගැහැණු ළමයින්ගේ විරුද්ධාභාසය ගැන

කර්තව්යයේ ගැටලුව ඊටත් වඩා තර්කානුකූල නොවේ. මගේ මිතුරාට දරුවන් දෙදෙනෙකු සහ එක් දරුවෙකු සිටින බව මම ඔබට කියමි යැයි සිතන්න - අඟහරුවාදා උපත ලැබූ දැරිය. සාමාන්ය තත්වයන් යටතේ, සතියේ දින හතෙන් එකක දරුවෙකුගේ උපතෙහි ඇති සම්භාවිතාව සමාන වේ යැයි සිතමු. දෙවන දරුවා දැරියකගේ පෙම් සබහම කුමක්ද? පිළිතුර තවමත් 1/3 ක් වනු ඇතැයි ඔබ සිතනු ඇත. අඟහරුවාදා කරන්නේ කුමක්ද? නමුත් මේ අවස්ථාවේ දී, බුද්ධිය අපට ගෙන එයි. පිළිතුර: 13/27 එය හුදෙක් බුද්ධිමත් නොවේ, එය ඉතා අමුතුයි. කාරණය කුමක් ද මේ අවස්ථාවේ දී?

ඇත්ත වශයෙන්ම, අඟහරුවාදා අප නොදන්නා නිසා සම්භාවිතාව වෙනස් කරයි කුමක්දදරුවා අඟහරුවාදා හෝ සමහර විට උපත ලැබීය දරුවන් දෙදෙනෙක් අඟහරුවාදා උපත. මෙම අවස්ථාවේ දී, අපි ඉහත තර්කනය භාවිතා කරමු, අවම වශයෙන් එක් දරුවෙකු හෝ අවම වශයෙන් එක් දරුවෙකු හෝ අඟහරුවාදා උපත ලැබූ ගැහැණු ළමයෙකු වන විට හැකි සියලුම සංයෝජන අපි සලකා බලමු. පෙර උදාහරණයේ දී මෙන්, ළමයින් A සහ \u200b\u200bB ලෙස හඳුන්වනු ඇතැයි උපකල්පනය කරන්න, සංයෝජන මේ ආකාරයට පෙනේ:

  • ඒ - අඟහරුවාදා, බී - පිරිමි ළමයා (මෙම තත්වය තුළ පිරිමි ළමයෙක් ඉපදීමට හැකි වූ විට, සතියේ සෑම දිනකම එකක් සඳහාම එකක් තිබේ).
  • බී දැරිය අඟහරුවාදා සහ පිරිමි ළමයෙක් (ද අවස්ථා 7).
  • ඒ - අඟහරුවාදා ඉපදුණු දැරිය තුළ අඹරන ලද දැරියකි අනික් සතියේ දිනය (හැකියාවන් 6).
  • අඟහරුවාදා උපත ලැබූ දැරිය සහ අඟහරුවාදා නොව ඉපදුණු දැරිය (සම්භාවිතාවන් 6 ක්).
  • සහ ආ - අඟහරුවාදා (1 අවස්ථාව) උපත ලැබූ ගැහැනු ළමයින් දෙදෙනෙක් (අවස්ථාව 1, ඔබ මේ ගැන අවධානය යොමු කළ යුතුය.

අඟහරුවාදා ළමයින්ගේ උපත සහ දිනවල අවම වශයෙන් එක් හැකියාවක් ඇති දරුවන්ගේ උපත සහ දිනවල දිනවල දිනවල විවිධ සමතුලිත සංයෝජන 27 ක් සාරාංශ කර ලබා ගනිමු. ගැහැණු ළමයින් දෙදෙනෙකු ඉපදුණු විට මේවායින්, හැකියාවන් 13 ක්. එය මුළුමනින්ම තර්කානුකූල නොවන බව පෙනේ, මෙම කාර්යය නිර්මාණය වන්නේ හිසරදයක් ඇති කිරීම සඳහා පමණක් බව පෙනේ. මෙම උදාහරණයෙන් ඔබ තවමත් ව්යාකූල වී ඇත්නම්, සූදු න්යායාචාර්ය ජේසු යාලා සිය වෙබ් අඩවියේ මෙම ගැටළුව පිළිබඳව හොඳ පැහැදිලි කිරීමක් තිබේ.

ඔබ දැන් ක්රීඩාවේ වැඩ කරන්නේ නම් ...

ක්රීඩාවේදී, ඔබ කරන සැලසුම, අනතුරක් සිදුවෙමින් පවතී, එය විශ්ලේෂණය කිරීමට එය විශිෂ්ට හේතුවක් වේ. ඔබට විශ්ලේෂණය කිරීමට අවශ්ය අයිතම කිහිපයක් තෝරන්න. පළමුවෙන්ම අසාර්ථක වන්නේ ඔබේ අපේක්ෂාවන්හි, ඔබේ මතය අනුව, ක්රීඩාවේ සන්දර්භය තුළ, ඔබේ මතය අනුව මෙම අයිතමයේ ඇති සම්භාවිතාව කුමක්ද යන්නයි. නිදසුනක් වශයෙන්, ඔබ ආර්පීජී නිර්මාණය කර, යුද්ධයේ රාක්ෂයා පරාජය කිරීමට ක්රීඩකයාට හැකි වනු ඇතැයි සිතන්න නම්, සටනේදී යක්ෂයා පරාජය කිරීමට ඔබට හැකි වනු ඇත, ඔබට පෙනෙන ජයග්රහණවලින් ඔබෙන්ම විමසන්න. සාමාන්යයෙන් කොන්සෝලය ආර්පීජී හි තරගය අතරතුර, පරාජයෙන් ක්රීඩකයින් ඉතා කලකිරීමට පත්ව සිටිති, එබැවින් ඒවා බොහෝ විට නැති වී යාම වඩා හොඳය ... සමහර විට නඩු වලින් 10% ක් හෝ ඊට අඩු විය හැකිය. ඔබ ආර්පීජී නිර්මාණකරුවෙක් නම්, ඔබ මට වඩා හොඳින් දනී, නමුත් සම්භාවිතාව කුමක් විය යුතුද යන්න පිළිබඳ මූලික අදහසක් ඔබට තිබිය යුතුය.

එය යමක් දැයි ඔබෙන්ම විමසන්න යැපෙන්න(කාඩ්පත් ලෙස) හෝ ස්වාධීන(ඇටකටු සෙල්ලම් කිරීම වැනි). හැකි සියලුම ප්රති results ල සහ සම්භාවිතාවන් විසුරුවා හරින්න. සියලු සම්භාවිතාවන්හි එකතුව 100% ක් බවට වග බලා ගන්න. අවසාන වශයෙන්, ඔබේ අපේක්ෂාවන්හි ප්රති results ල සමඟ ලබාගත් ප්රති results ල සසඳා බලන්න. විසි කිරීමේ අස්ථියක් තිබේද නැතහොත් ඔබ සිතන ආකාරයට හෝ කාඩ්පත් ඉවත් කිරීම හෝ ඔබ අගයන් වෙනස් කළ යුතු බව ඔබ දකිනවාද? ඇත්ත වශයෙන්ම, ඔබ නම් සොයා ගන්නඔබ හැඩගැසීමට අවශ්ය වන්නේ, ඔබ සකස් කිරීමට කොපමණ ප්රමාණයක් අවශ්යද යන්න තීරණය කිරීම සඳහා එකම ගණනය කිරීම් භාවිතා කළ හැකිය!

නිවසේ කාර්යය

ඔබගේ "ගෙදර වැඩ" මේ සතියේ ඔබේ කුසලතා සම්භාවිතාව සමඟ වැඩ කිරීමට ඔබට උපකාරී වනු ඇත. මෙන්න විවිධාකාරයෙන්, මම වරක් සංවර්ධනය කළ අමුතු ක්රීඩා කාර්මික යානයක් මෙන්ම, එහි උදාහරණයේ දී ඔබට මොන්ටේ කාලෝ ක්රමය පරීක්ෂා කළ හැකිය.

ක්රීඩාව №1 - ඩ්රැගන් ඇටකටු

මෙය අස්ථියේ ඇති ක්රීඩාවකි, අපි කෙසේ හෝ සගයන් සමඟ (ජබා හසු සහ ජෙසී රජුට ස්තූතිවන්ත වෙමු.), සහ මොළය ඔවුන්ගේ සම්භාවිතාවන්ගෙන් යුත් මිනිසුන්ට විශේෂයෙන් සාදයි. මෙය "මකරා අස්ථි" නමින් සරල කැසිනෝ ක්රීඩාවකි, මෙය ක්රීඩකයා සහ ආයතනය අතර අස්ථියේ සූදු තරඟයකි. ඔබට සාමාන්ය 1D6 කියුබ් එකක් ලබා දී ඇත. ක්රීඩාවේ පරමාර්ථය වන්නේ ආයතනයට වඩා සංඛ්යාව ඉවත දැමීමයි. සම්මත නොවන 1D6 - ඔබේ හා සමාන වේ, නමුත් එකම මුහුණේ ඒකකයක් වෙනුවට - මකරාගේ රූපය (මේ ආකාරයෙන්, කියුබියන් කියුබ් ඩ්රැගන්-2-3-4-5-6-6). මකරෙකු ආයතනයට පහත වැටේ නම්, එය ස්වයංක්රීයව ජය ගනී, ඔබට අහිමි වේ. ඔබ දෙදෙනාම එකම අංකයකින් වැටුණහොත්, මෙය දිනුම් ඇදීමකි, ඔබ නැවත ඇටකටු විසි කරන්න. තව දුරටත් විසි කරන තැනැත්තා ජය ගනී.

ඇත්ත වශයෙන්ම, සෑම දෙයක්ම ක්රීඩකයාට පක්ෂව නොව, කැසිනෝ ශාලාවේ අද්දර ස්වරූපයෙන් වාසියක් ඇති බැවින්. නමුත් එය ඇත්තද? ඔබ එය ගණනය කළ යුතුයි. නමුත් මෙයට පෙර, ඔබේ ප්රතිභානය පරීක්ෂා කරන්න. ජයග්රහණය 2 සිට 1 දක්වා යැයි සිතමු, මේ අනුව, ඔබ දිනන්නේ නම්, ඔබ ඔබේ ලංසුව රඳවා තබා එය දෙගුණයක් ලබා ගන්න. උදාහරණයක් ලෙස, ඔබ ඩොලර් 1 ක් සහ ජයග්රහණය කළහොත්, ඔබ මෙම ඩොලරය රඳවාගෙන තවත් මුදුන් 2 ක් ලබා ගනී, එය මුළු ප්රමාණය - ඩොලර් 3 යි. ඔබට අහිමි වුවහොත් - ඔබේ ඔට්ටුව පමණක් අහිමි වීම. ඔබ සෙල්ලම් කරනවාද? ඉතින්, සම්භාවිතාව 2 සිට 1 දක්වා නොව, තවමත් එය අඩු යැයි සලකන බවට ඔබට බුද්ධිමත් හැඟීමක් ඇති කරයිද? වෙනත් වචන වලින් කිවහොත්, සාමාන්යයෙන් ක්රීඩා 3 කට, එක් වරකට වඩා හෝ ඊට අඩු හෝ ඊට වරක් ජය ගැනීමට බලාපොරොත්තු වෙනවාද?

ප්රතිභානය අනාවරණය වූ වහාම ගණිතය යොදන්න. අස්ථි දෙකටම ඇත්තේ හැකි ප්රතිපාදන 36 ක් පමණි, එබැවින් ඔබට ඕනෑම ගැටලුවකින් තොරව සියල්ල කළ හැකිය. "2 සිට 1 දක්වා" මෙම වාක්යය ගැන ඔබට විශ්වාස නැත්නම්: ඔබ තරගය 36 වතාවක් වාදනය කළා යැයි සිතමු (සෑම අවස්ථාවකම ඩොලර් 1 ක් සැකසීමෙන්) සිතමු. සෑම ජයග්රහණයක්ම නිසා ඔබට ඩොලර් 2 ක් ලැබෙනු ඇත - නැතිවීම නිසා - 1 ක් අහිමි කර කිසිවක් නැතිවීම වෙනස් නොවේ. ඔබගේ සියලු ජයග්රහණ හා පාඩු ගණනය කර ඔබට ඩොලර් වලින් යම් ප්රමාණයක් අහිමි වේද, හෝ අත්පත් කර ගත හැකිද යන්න තීරණය කරන්න. ඔබේ ප්රතිභානය එසේ විය යුතු ආකාරය ඔබෙන්ම අසාගන්න. ඊට පස්සෙ - මම දුෂ් in යා කියන දේ තේරුම් ගන්න.

ඔව්, ඔබ මේ ප්රශ්නය ගැන දැනටමත් සිතුවා නම් - අස්ථියේ සැබෑ යාන්ත්රණයේ සැබෑ යාන්ත්රික විද්යාව විකෘති කරමින්, ඔබට මෙම බාධකය ජය ගත හැකි බව මට විශ්වාසයි. මෙම කාර්යය ඔබම විසඳීමට උත්සාහ කරන්න. මම ලබන සතියේ සියලුම පිළිතුරු මෙහි පළ කරමි.

ක්රීඩා අංක 2 - වාසනාව සඳහා විසි කරන්න

මෙය "වාසනාව සඳහා විසි කිරීම" ලෙස හැඳින්වෙන ඩයිස් හි සූදු ක්රීඩාවකි. මෙම සරල ක්රීඩාව, මේ සඳහා සාරය: මේ ගැන පහත වැටේ: දාන්න, කියන්න, 1 සිට 6 දක්වා අංකයක් වේ. එවිට ඔබ 3D6 විසි කරයි. ඔබේ අංකය වැටෙන සෑම අස්ථියක් සඳහාම, ඔබට ඩොලර් 1 ක් (ඔබේ මුල් ඔට්ටුව සුරකින්න) ලැබේ). එක් අස්ථියක නොපැමිණෙන්නේ නැත්නම්, කැසිනෝ ශාලාව ඔබේ ඩොලරය ලැබී ඇති අතර ඔබ කිසිවක් නැත. මේ අනුව, ඔබ 1 පැළඳ ගන්නේ නම්, ඔබ තුන් වතාවක් දාරවල වැටේ නම්, ඔබට ඩොලර් 3 ක් ලැබේ.

මෙම ක්රීඩාවේ බුද්ධිමත්ව සමාන අවස්ථා බව පෙනේ. සෑම අන්යෝන්යයක්ම තනි, 1 සිට 6 දක්වා, ජයග්රහණය කිරීමට අවස්ථාවක් වන අතර එමඟින් ඔබේ ජයග්රහණය සඳහා වූ අවස්ථාව 3 සිට 6 දක්වා සමාන වේ. කෙසේ වෙතත්, ඔබ වෙනම ඇටකටු තුනක් පෙළගස්වා ඇති බව මතක තබා ගන්න එකතු කිරීමට අවසර දී ඇත්තේ අප සමඟ අප කතා කරන්නේ අප කතා කරන්නේ එකම අස්ථි වල තනි ජයග්රහණ සංයෝජන ගැන ය. ඔබට ගුණ කළ යුතු දෙයක්.

ඔබ හැකි සෑම ප්රති results ල ගණනය කළ විගස (බොහෝ විට එය ඔබේ අතට වඩා එක්සෙල් හි කිරීම පහසු වනු ඇත, සියල්ලට පසු, ඒවා 216), බැලූ බැල්මට තරගය තවමත් අමුතුයි. නමුත් ඇත්ත වශයෙන්ම, කැසිනෝව තවමත් ජයග්රහණය කිරීමට වැඩි අවස්ථාවක් ඇත - තව කොපමණ ද? විශේෂයෙන්, ක්රීඩාවේ සෑම වටයක් සඳහාම මුදල් අහිමි වීම ගැන ඔබ කොපමණ සාමාන්ය මුදලක් අහිමි වේද? ඔබ කළ යුත්තේ ජයග්රහණය සාරාංශ කිරීම සහ ප්රති results ල සියල්ලම පරාජය කිරීම ය. පසුව 216 ට බෙදුණු අතර පසුව එය තරමක් සරල විය යුතුය ... නමුත් ඔබට පෙනෙන පරිදි, ඔබට ලබා ගත හැකි උගුල් කිහිපයක් තිබේ, ඒ නිසයි මම ඔබට කියමි: මෙම ක්රීඩාවේදී ඔබට සමාන ජයග්රහණ අවස්ථා ඇති බව ඔබට පෙනේ නම්, ඔබ සියල්ල වරදවා වටහාගෙන ඇත.

ක්රීඩාව අංක 3 - 5 කාඩ් ස්ටුඩ් පෝකර්

ඔබ දැනටමත් පෙර ක්රීඩා වල ගිලී ඇත්නම්, මෙම කාඩ් ක්රීඩාවේ උදාහරණය මත කොන්දේසි සහිත සම්භාවිතාව ගැන අප දන්නා බව පරීක්ෂා කරමු. විශේෂයෙන්, කාඩ්පත් 52 ක තට්ටුවක් සමඟ පෝකර් කරුවමු. කාඩ්පත් 5 කින් යුත් ස්ටුඩ් එකක් ගැන ද සිතමු, සෑම ක්රීඩකයෙකුටම ලැබෙන්නේ කාඩ්පත් 5 ක් පමණි. ඔබට කාඩ්පත නැවත සැකසිය නොහැක, ඔබට නව එකක් අදින්න බැහැ, පොදු තට්ටුවක් නැත - ඔබට ලැබෙන්නේ කාඩ්පත් 5 ක් පමණි.

රාජකීය ෆ්ලෑෂ් 10-j-q-k-a එක සංයෝජනයකින් යුක්ත වන අතර, ඒ සියල්ලම හතර දෙනෙක්, එබැවින් රෝයි ෆ්ලෑෂ් ලබා ගැනීමට හැකි ක්රම හතරක් ඇත. එවැනි එක් සංයාවක් වැටෙනු ඇති සම්භාවිතාව ගණනය කරන්න.

එක් දෙයක් ගැන මට ඔබට අනතුරු ඇඟවීමට සිදුවේ: ඔබට මෙම කාඩ්පත් පහ ඕනෑම ඇණවුමක ඇද ගත හැකි බව මතක තබා ගන්න. එනම්, ඔබට මුලින්ම ඒස් එක අදින්න, නැතහොත් හොඳම දහය, එය වැදගත් නොවේ. එබැවින්, මේ පිළිබඳව ගණන් කිරීම, ඇත්ත වශයෙන්ම, රාජකීය ෆ්ලෑෂ් ලබා ගැනීමට ආකාර හතරකට වඩා ඇති අතර, කාඩ්පත් පිළිවෙලට නිකුත් කර ඇතැයි උපකල්පනය කරන්න!

ක්රීඩාව අංක 4 - ලොතරැයි ජාමූඅ

සිව්වන කර්තව්යය අද අප කතා කළ ක්රම විසඳීම පහසු නොවනු ඇත, නමුත් ක්රමලේඛනයේ හෝ එක්සෙල් ආධාරයෙන් තත්වය ඔබට පහසුවෙන් අනුකරණය කළ හැකිය. ඔබට මොන්ටේ කාලෝ ක්රමය සාර්ථක කර ගත හැක්කේ මෙම කර්තව්යයේ උදාහරණය මත ය.

මම වරක් සේවය කළ "ක්රොන X" ක්රීඩාව ගැන දැනටමත් සඳහන් කර ඇති අතර, එක් වරක් සේවය කළ අතර එක් ඉතා රසවත් සිතියමක් තිබුණි - ලොතරැයි ජාමූඅ. ඇය වැඩ කළේ එලෙසයි: ඔබ එය ක්රීඩාවේදී භාවිතා කළා. වටය අවසන් වූ පසු, කාඩ්පත් නැවත බෙදා හරිනු ලැබූ අතර, කාඩ්පත ක්රීඩාවෙන් ඉවත් වන අතර, අහඹු ක්රීඩකයාට එක් එක් වර්ගයේ සම්පත් ඒකක 5 ක් ලැබෙනු ඇත. චිපයේ චිපය මෙම සිතියමේ. මෙම සිතියම එක චිපයක් නොමැතිව ක්රීඩාවට හඳුන්වා දුන් නමුත්, ඊළඟ වටයේ ආරම්භයේදීම ක්රීඩාවේ රැඳී සිටින සෑම අවස්ථාවකම ඇයට එක් චිපයක් ලැබුණි. මේ අනුව, ඔබ එය ක්රීඩාවට හඳුන්වා දීමට 10% ක අවස්ථාවක් තිබුණි, වටය අවසන් වේ, කාඩ්පත තරගය අත්හරිනු ඇත, කිසිවෙකු කිසිවක් ලබා නොගනී. මෙය සිදු නොවන්නේ නම් (90% ක වාරිකයක්), 10% ක අවස්ථාවක් තිබේ (ඇත්ත වශයෙන්ම 9%, එය 90% වලින් 10% ක් වන බැවින් එය තරග 5 ක් ලබා ගනී සම්පත්. කාඩ්පත එක් වටයක් හරහා ක්රීඩාවෙන් ඉවත් වුවහොත් (ලබා ගත හැකි 81% ක පරමාදර්ශීතාව 8.1%), යමෙකුට ඒකක 10 ක්, තවත් වටයක් - 15, 20, සහ ඊට වැඩි ය. ප්රශ්නය: මේ කාඩ්පතේ ක්රීඩාවෙන් ඉවත් වන විට ඔබට මෙම කාඩ්පතෙන් ලැබෙන සම්පත් සංඛ්යාවේ අපේක්ෂිත වටිනාකම කුමක්ද?

අපි සාමාන්යයෙන් මෙම කාර්යය විසඳීමට උත්සාහ කළෙමු, එක් එක් ප්රති come ලයක් ලබා ගැනීමේ හැකියාව සොයා ගැනීම සහ සියලු ප්රති come ල ප්රමාණය මත ගුණ කිරීම. මේ අනුව, ඔබට 0 (0.1 * 0 \u003d 0) ලැබෙන විට 10% ක අවස්ථාවක් තිබේ. ඔබට ඒකක 5 ක් ලබා ගන්නා 9% (9% * 5 \u003d 0.45 සම්පත්). 8.1% ඔබ ලබා ගන්නා දෙයින් 10% (8.1% * 10 \u003d සමස්තයක් ලෙස සම්පත් 0.81 සම්පූර්ණ, අපේක්ෂිත). ආදිය. ඊට පස්සෙ අපි හැමෝම එය සාරාංශ කළා.

දැන් ඔබට පැහැදිලි ගැටළුවක්: සිතියම සෑම විටම අවස්ථාවක් තිබේ නැත ක්රීඩාවේ රැඳී සිටිය හැකි බැවින් ඇයට ක්රීඩාවේ රැඳී සිටිය හැකිය සදහටම සහ කවදාවත්, අසීමිත වට ගණන ගැන, එබැවින් ගණනය කිරීමේ අවස්ථාව සියලුම සම්භාවිතාව නොපවතී. අද අප විසින් අධ්යයනය කරන ලද ක්රම මගින් අසීමිත පුනරාවර්තනයක් ගණනය කිරීමේ හැකියාව අපට ලබා නොදේ, එබැවින් අපට එය කෘතිමව නිර්මාණය කිරීමට සිදුවනු ඇත.

ඔබ ක්රමලේඛනය පිළිබඳ මනා දැනුමක් ඇති නම්, මෙම කාඩ්පත අනුයුක්ත කරන වැඩසටහනක් ලියන්න. ඔබට තාවකාලික ලූපයක් තිබිය යුතුය, එය බිංදුවේ ආරම්භක ස්ථානයට විචල්යයක් ලබා දිය යුතු අතර අහඹු අංකයක් පෙන්වන අතර 10% සම්භාවිතා විචල්යයක් ඇති අතර 10% සම්භාවිතා විචල්යයක් ලූපයෙන් පිටතට පැමිණේ. ප්රතිවිරුද්ධ අවස්ථාවෙහිදී, එය විචල්යයට 5 ක් එකතු වන අතර චක්රය පුනරාවර්තනය වේ. අවසානයේදී ලූපයෙන් එළියට එන විට, මුළු පරීක්ෂණය 1 දක්වා වැඩි කරන්න සහ මුළු සම්පත් සංඛ්යාව සහ මුළු සම්පත් සංඛ්යාව (එය විචල්යය නැවැත්වූ වටිනාකම මත රඳා පවතී). ඉන්පසු විචල්යය නැවත සකසා නැවත ආරම්භ කරන්න. වැඩසටහන දහස් වාරයක් වැඩසටහන ක්රියාත්මක කරන්න. අවසානයේදී, මුළු ලකුණු සංඛ්යාව තුළ මුළු සම්පත් ප්රමාණය බෙදී යන අතර මොන්ටේ කාලෝ ක්රමයේ ඔබ අපේක්ෂිත වටිනාකම වනු ඇත. ඔබට ලැබුණු සංඛ්යා ඒ හා සමාන බව තහවුරු කර ගැනීම සඳහා වැඩසටහන කිහිප වතාවක්ම ධාවනය කරන්න; විසිරීම තවමත් විශාල නම්, අනුකූලතාවය ලැබීමට පටන් ගන්නා තෙක් පිටත ලූපයේ පුනරාවර්තන ගණන වැඩි කරන්න. අවසානයේදී ඔබට ලැබුණු සංඛ්යා මොනවාදැයි ඔබට සහතික විය හැකිය, ඒවා ආසන්න වශයෙන් සත්ය වේ.

ඔබ ක්රමලේඛනය ගැන නුහුරු නම් (සහ ඔබ හුරුපුරුදු වුවද, මෙහිදී ඔබට මෙහි එක්සෙල් සමඟ ඔබේ වැඩ කුසලතා උණුසුම් කිරීම පිළිබඳ කුඩා ව්යායාමයක් තිබේ. ඔබ ක්රීඩා නිර්මාණකරුවෙකු නම්, එක්සෙල් සමඟ වැඩ කිරීමේ කුසලතා කිසි විටෙකත් අනවශ්ය නොවේ.

දැන් ඔබ හා රැන්ඩ් කාර්යයන් සඳහා ඉතා ප්රයෝජනවත් වනු ඇත. රැන්ඩ් අගයන් අවශ්ය නොවේ, එය මඟින් අහඹු දශම සංඛ්යාවක් 0 සිට 1 දක්වා ලබා දෙයි. සාමාන්යයෙන් අපි එය කලින් සඳහන් කළ අස්ථි විසුරුවා හැරීම සඳහා එය බිම හා ප්ලස් සහ මුඩුස් සමඟ ඒකාබද්ධ කරමු. කෙසේ වෙතත්, මෙම අවස්ථාවෙහිදී, කාඩ්පත ක්රීඩාව අතහැර දෙමු, එවිට නාන්ඩ්රයේ වටිනාකම 0.1 ට වඩා අඩු ද යන්න පරීක්ෂා කර බලා මෙම හිසට තවදුරටත් ලකුණු ලබා ගැනීමට අපට හැකි වේ.

අර්ථයන් තුනක් තිබේ නම්. පිළිවෙලට: සත්යයක්, හෝ නොමැති තත්වයක්, එසේ නම්, කොන්දේසිය සත්ය නම්, ප්රතිලාභ ලැබෙන අගය සහ තත්වය වැරදියි නම් ප්රතිලාභ ලැබෙන වටිනාකම. එබැවින් පහත දැක්වෙන ශ්රිතය 5% ට නැවත පැමිණෙනු ඇති අතර 90% ක් ඉතිරි කර ඇත:
\u003d නම් (රැන්ඩ් ()<0.1,5,0)

මෙම ආ command ාව ස්ථාපිත කිරීමට බොහෝ ක්රම තිබේ, නමුත් පළමු වටයම නියෝජනය කරන එවැනි සෛලයක් භාවිතා කරමි, මෙය සෛල A1:

If (rand ()<0.1,0,-1)

මෙන්න මම අගයෙහි negative ණාත්මක විචල්යයක් භාවිතා කරමි "මෙම කාඩ්පත ක්රීඩාවෙන් ඉවත් නොවූ අතර තවමත් කිසිදු සම්පත් ලබා දුන්නේ නැත." එබැවින්, පළමු වටය අවසන් වූයේ නම් සහ සිතියම ක්රීඩාවෙන් ඉවත් වූ විට A1 යනු 0; ප්රතිවිරුද්ධ අවස්ථාවෙහි එය -1 වේ.

දෙවන වටය නියෝජනය කරන ඊළඟ සෛලය සඳහා:

(A1\u003e -1, A1, නම් (රැන්ඩ් ()<0.1,5,-1))

එබැවින්, පළමු වටය අවසන් වූ අතර කාඩ්පත වහාම ක්රීඩාව අතහැර ගියහොත්, A1 යනු 0 (සම්පත් ගණන) වන අතර මෙම සෛලය මෙම අගය සරලව පිටපත් කරයි. ප්රතිවිරුද්ධ අවස්ථාවක A1 - -1 (කාඩ්පත තවමත් ක්රීඩාවෙන් ඉවත් වී නැත), මෙම සෛලය අහඹු ලෙස චලනය කර නැත: එය අහඹු ව්යාපාරයක් දිගටම කරගෙන යයි: ඉතිරි කාලය තුළ එය නැවත ලබා දෙනු ඇත, ඉතිරි කාලය තුළ එහි වටිනාකම තවමත් පවතිනු ඇත -1 ට සමාන වන්න. ඔබ මෙම සූත්රය අතිරේක සෛල සඳහා භාවිතා කරන්නේ නම්, අපට අමතර වටයක් ලැබෙනු ඇත, අවසානයේදී සෛලය ඔබට වැටෙන ඕනෑම දෙයක්, ඔබ වටයේ සෑම වටයක්ම ඔබ ක්රීඩාවෙන් ඉවත් නොවන්නේ නම් ඔබට අවසාන ප්රති result ලය ලැබෙනු ඇත (හෝ -1, -1, -1, ඔබට සෙල්ලම් කළා).

මෙම කාඩ්පත සමඟ ඇති එකම වටයේ මෙම පරාසය ගන්න, එය මෙම කාඩ්පත සමඟ ඇති එකම වටය වන අතර පේළි සියයක් (හෝ දහස් ගණනක්) පිටපත් කර අලවන්න. සමහර විට අපට කළ නොහැක නිමක් නැතිඑක්සෙල් පරීක්ෂණය (වගුවේ සීමිත සෛල සංඛ්යාවක් ඇත), නමුත් අවම වශයෙන් අපට බොහෝ අවස්ථා සලකා බැලිය හැකිය. ඉන්පසු සියලුම වටයේ ප්රති results ලවල සාමාන්ය වටිනාකම (එක්සෙල් කාරුණිකව මේ සඳහා කාර්ය සාධනය කාරුණිකව සපයයි) එක් සෛලයක් තෝරන්න.

වින්ඩෝස් හි, අවම වශයෙන් ඔබට සියලු අහඹු සංඛ්යා නැවත ගණනය කිරීම සඳහා F9 ඔබන්න. පෙර මෙන්, එය කිහිප වතාවක් කර ඔබට ලැබෙන එකම සාරධර්ම දැයි බලන්න. විසිරීම ඉතා විශාල නම්, ලකුණු ගණන දෙගුණ කර නැවත උත්සාහ කරන්න.

නොවිසඳුනු කාර්යයන්

ඔබ අහම්බෙන් සම්භාවිතා ක්ෂේත්රය පිළිබඳ විද්යාත්මක උපාධියක් ලබා ගන්නේ නම් සහ ඉහත කාර්යයන් ඔබට ඉතා පහසු යැයි පෙනේ නම්, මම වසර ගණනාවක් පුරා බිඳෙන කාර්යයන් දෙකක්, නමුත්, අහෝ, මම ගණිතය සඳහා එතරම් හොඳ නැත. ඔබ හදිසියේම තීරණය දැනගත්තේ නම්, කරුණාකර එය අදහස් දැක්වීමේදී මෙහි ප්රකාශයට පත් කරන්න, එය කියවීම ගැන මම සතුටු වෙමි.

නොවිසඳුනු කාර්යය # 1: ලොතරැයියජාමූඅ.

පළමු වරට නොවිසඳුනු කර්තව්යය වූයේ පෙර නිවාස කර්තව්යයයි. මට පහසුවෙන් මොන්ටේ කාලෝ ක්රමය (සී ++ හෝ එක්සෙල් භාවිතා කිරීම) සහ "නැවත සම්පත් කීයක් ලැබෙනු ඇත්දැයි මම හරියටම දන්නේ නැහැ" නමුත් නිවැරදි සනාථ කළ පිළිතුරක් ගණිතමය වශයෙන් (මෙය අසීමිත ශ්රේණිය වේ). ඔබ පිළිතුර දන්නේ නම්, එය මෙහි ප්රකාශයට පත් කරන්න ... ඔබ එය මොන්ටේ කාලෝ ක්රමය මඟින් පරීක්ෂා කළ පසු ඇත්ත වශයෙන්ම.

නොකැඩූ කාර්ය අංකය 2: සංඛ්යා අනුක්රමය

මෙම කාර්යය (නැවතත් එය නැවත මෙම බ්ලොග් අඩවියේ විසඳා ඇති කාර්යයන් ඉක්මවා බොහෝ සෙයින් වැඩි ය) මීට වසර 10 කට පෙර මම එක් හුරුපුරුදු ක්රීඩකයෙක් විසි කළෙමි. කළු ජැක් හි වේගාස් හි වාදනය කරන එක් රසවත් අංගයක් ඔහු දුටුවේය: තට්ටු 8 ක සපත්තුවේ කාඩ්පත් ඉවත් කිරීම, ඔහු දුටුවේය දහය පේළියක සංඛ්යා (රූපය, හෝ කැරලි කාඩ්පත - 10, ජෝකර්, කිං, රජු හෝ රැජින, එබැවින් ඒවා සියල්ලම කාඩ්පත් 52 ක ධාවන පථයේ 168 ක් වන අතර ඒවා කාඩ්පත් 416 ක් සඳහා ෂෝයි මෙම සපත්තුවේ ඇති සම්භාවිතාව කුමක්ද? අවම වශයෙන් දහයේ එක් අනුක්රමය හෝ ඊට වැඩිසංඛ්යා? අහඹු පිළිවෙලට ඔවුන් අවංක යැයි සිතමු. (නැතහොත්, ඔබ ඊට වඩා කැමති නම්, එය සම්භාවිතාව කුමක්ද? කොතැනකවත් සොයාගත නොහැක සංඛ්යා දහයක් හෝ වැඩි ගණනක අනුක්රමය?)

අපට එම කාර්යය සරල කළ හැකිය. මෙන්න කොටස් 416 ක අනුපිළිවෙලක්. සෑම කොටසක්ම 0 හෝ 1. ඒකක 128 ක් සහ ශුන්යයන් 288 ක් ඇති අතර, අහඹු ලෙස අනුපිළිවෙල පුරා විසිරී ඇත. ඒකක 288 ක ඒකක 288 ක් මැදිහත් වීමට ක්රම කොපමණ සංඛ්යාවක් තිබේද, මෙම ක්රමවේදයන් අවම වශයෙන් ඒකක දහයක් හෝ වැඩි ගණනක් සපුරාලන්නේ කෙසේද?

මෙම කර්තව්යයේ විසඳුම සඳහා මාව ගත් සෑම විටම ඇය මට පහසු හා පැහැදිලිව පෙනෙන්නට තිබුණත්, විස්තර ගැඹුරට යාම වටී, ඇය හදිසියේම වෑයම් කළ අතර මට එය කළ නොහැකි බව පෙනේ. පිළිතුර: වාඩි වී, හොඳින් සිතා බලන්න, කර්තව්යයේ කොන්දේසි කියවන්න, එම කාර්යය ගැන මා කතා කළ සියලු දෙනා (මෙම ප්රදේශයේ වැඩ කරන උපාධිධාරීන් කිහිප දෙනෙකු ද ඇතුළුව) ප්රතිචාර දැක්වූහ ඒ ගැනම: "මෙය නියත වශයෙන්ම පැහැදිලිය ... ඔහ්, නැත, රැඳී සිටින්න, පැහැදිලිවම නැත." සියලුම විකල්ප ගණනය කිරීමට මට ක්රමයක් නොමැති බැවින් මෙය සමාන වේ. පරිගණක ඇල්ගොරිතමයක් හරහා තිරිසන් දැරූ ගැටලුවට මම නිසැකවම පෙලඹෙනු ඇත, නමුත් මෙම ගැටළුව විසඳීම සඳහා ගණිතමය ක්රමය දැන ගැනීම වඩාත් කුතුහලකාරී වනු ඇත.

පරිවර්තනය - වයි. Tkaචෙන්කෝ, අයි. මිකිෙව්

© 2021 Skudelnica.ru - ආදරය, රාජද්රෝහී, මනෝවිද්යාව, දික්කසාදය, හැඟීම්, ආරවුල්