Riešenie grafických úloh pri príprave na skúšku. Grafické problémy Algoritmus na riešenie problémov v dynamike

Domov / rozvod

Úlohy tohto typu zahŕňajú tie, v ktorých sú všetky údaje alebo ich časť uvedené vo forme grafických závislostí medzi nimi. Pri riešení takýchto problémov možno rozlíšiť tieto fázy:

2. fáza - zistiť z vyššie uvedeného grafu, medzi ktorými veličinami je daný vzťah; zistiť, ktorá fyzikálna veličina je nezávislá, t.j. argument; aká hodnota je závislá, t.j. funkcia; určiť podľa typu grafu, o aký druh závislosti ide; zistiť, čo je potrebné - definovať funkciu alebo argument; ak je to možné, zapíšte rovnicu, ktorá popisuje daný graf;

Fáza 3 - vyznačte danú hodnotu na osi x a obnovte kolmicu na priesečník s grafom. Znížte kolmicu z priesečníka na os y (alebo úsečku) a určte hodnotu požadovanej hodnoty;

4. fáza - vyhodnotenie výsledku;

5. fáza – zapíšte si odpoveď.

Čítanie grafu súradníc znamená, že z grafu je potrebné určiť: počiatočnú súradnicu a rýchlosť pohybu; zapíšte súradnicovú rovnicu; určiť čas a miesto zasadnutia orgánov; určiť, v akom časovom bode má teleso danú súradnicu; určiť súradnice, ktoré má teleso v určenom čase.

Úlohy štvrtého typu - experimentálne . Ide o úlohy, pri ktorých je na nájdenie neznámej veličiny potrebné empiricky zmerať časť údajov. Navrhuje sa nasledujúci pracovný postup:

2. fáza - určiť, aký jav, zákon je základom skúsenosti;

3. fáza - premyslite si schému skúseností; určiť zoznam nástrojov a pomocných predmetov alebo zariadení pre experiment; premyslite si postupnosť experimentu; ak je to potrebné, vytvorte tabuľku na zaznamenávanie výsledkov experimentu;

4. fáza - vykonajte experiment a zapíšte výsledky do tabuľky;

Fáza 5 - vykonajte potrebné výpočty, ak sa to vyžaduje podľa stavu problému;

6. fáza – zamyslite sa nad výsledkami a zapíšte si odpoveď.

Jednotlivé algoritmy na riešenie problémov v kinematike a dynamike majú nasledujúci tvar.

Algoritmus na riešenie problémov v kinematike:

Fáza 2 - zapíšte číselné hodnoty daných hodnôt; vyjadriť všetky veličiny v jednotkách SI;

3. fáza - urobte schematický nákres (trajektória pohybu, vektory rýchlosti, zrýchlenie, posunutie atď.);

Fáza 4 - vyberte si súradnicový systém (v tomto prípade by ste si mali zvoliť taký systém, aby boli rovnice jednoduché);


5. fáza - zostaviť pre daný pohyb základné rovnice, ktoré odrážajú matematický vzťah medzi fyzikálnymi veličinami znázornenými v diagrame; počet rovníc sa musí rovnať počtu neznámych veličín;

6. etapa - riešte zostavenú sústavu rovníc vo všeobecnom tvare, v písmenovom zápise, t.j. získať vzorec na výpočet;

Fáza 7 - vyberte systém merných jednotiek ("SI"), nahraďte názvy jednotiek vo výpočtovom vzorci namiesto písmen, vykonajte akcie s názvami a skontrolujte, či je výsledok mernou jednotkou požadovanej hodnoty;

Fáza 8 - Vyjadrite všetky uvedené hodnoty vo zvolenom systéme jednotiek; nahraďte vo výpočtových vzorcoch a vypočítajte hodnoty požadovaných množstiev;

9. fáza – analyzujte riešenie a formulujte odpoveď.

Porovnanie postupnosti riešenia problémov v dynamike a kinematike umožňuje vidieť, že niektoré body sú spoločné pre oba algoritmy, čo pomáha lepšie si ich zapamätať a úspešnejšie aplikovať pri riešení problémov.

Algoritmus na riešenie problémov v dynamike:

2. fáza - zapíšte podmienku úlohy, vyjadrite všetky veličiny v jednotkách "SI";

Fáza 3 - urobte výkres označujúci všetky sily pôsobiace na telo, vektory zrýchlenia a súradnicové systémy;

4. fáza - zapíšte rovnicu druhého Newtonovho zákona vo vektorovej forme;

5. fáza - zapíšte základnú rovnicu dynamiky (rovnicu druhého Newtonovho zákona) v projekciách na súradnicové osi, berúc do úvahy smer súradnicových osí a vektorov;

Fáza 6 - nájdite všetky množstvá zahrnuté v týchto rovniciach; dosadiť do rovníc;

7. etapa - riešte problém všeobecným spôsobom, t.j. vyriešiť rovnicu alebo sústavu rovníc pre neznámu veličinu;

Fáza 8 - skontrolujte rozmer;

Fáza 9 - získajte číselný výsledok a korelujte ho so skutočnými hodnotami množstiev.

Algoritmus na riešenie problémov pre tepelné javy:

1. fáza - pozorne si prečítajte stav problému, zistite, koľko telies sa podieľa na prenose tepla a aké fyzikálne procesy prebiehajú (napríklad zahrievanie alebo ochladzovanie, topenie alebo kryštalizácia, vyparovanie alebo kondenzácia);

2. fáza - stručne zapíšte stav problému a doplňte potrebné tabuľkové hodnoty; vyjadrovať všetky veličiny v sústave SI;

Fáza 3 - zapíšte rovnicu tepelnej bilancie, berúc do úvahy znamienko množstva tepla (ak telo dostáva energiu, vložte znamienko „+“, ak ho telo dáva - znamienko „-“);

4. fáza - zapíšte si potrebné vzorce na výpočet množstva tepla;

Fáza 5 - zapíšte výslednú rovnicu vo všeobecných podmienkach vzhľadom na požadované hodnoty;

6. fáza - skontrolujte rozmer získanej hodnoty;

Fáza 7 - vypočítajte hodnoty požadovaných množstiev.


VÝPOČTOVÉ A GRAFICKÉ PRÁCE

Práca #1

ÚVOD ZÁKLADNÉ POJMY MECHANIKY

Základné ustanovenia:

Mechanický pohyb je zmena polohy tela voči iným telesám alebo zmena polohy častí tela v priebehu času.

Hmotný bod je teleso, ktorého rozmery možno v tomto probléme zanedbať.

Fyzikálne veličiny sú vektorové a skalárne.

Vektor je veličina charakterizovaná číselnou hodnotou a smerom (sila, rýchlosť, zrýchlenie atď.).

Skalár je veličina charakterizovaná iba číselnou hodnotou (hmotnosť, objem, čas atď.).

Trajektória - čiara, po ktorej sa teleso pohybuje.

Prejdená vzdialenosť - dĺžka dráhy pohybujúceho sa telesa, označenie - l, jednotka SI: 1 m, skalárna (má modul, ale nemá smer), neurčuje jednoznačne konečnú polohu telesa.

Posun - vektor spájajúci počiatočnú a následnú polohu telesa, označenie - S, merná jednotka v SI: 1 m, vektor (má modul a smer), jednoznačne určuje konečnú polohu telesa.

Rýchlosť je vektorová fyzikálna veličina rovnajúca sa pomeru pohybu telesa k časovému intervalu, počas ktorého k tomuto pohybu došlo.

Mechanický pohyb je translačný, rotačný a oscilačný.

Prekladové pohyb je pohyb, pri ktorom sa akákoľvek priamka pevne spojená s telom pohybuje, pričom zostáva rovnobežná so sebou samým. Príklady translačného pohybu sú pohyb piestu vo valci motora, pohyb kabín ruského kolesa atď. Pri translačnom pohybe všetky body tuhého telesa opisujú rovnaké trajektórie a majú rovnaké rýchlosti a zrýchlenia v každom časovom okamihu.

rotačné pohyb absolútne tuhého telesa je taký pohyb, pri ktorom sa všetky body telesa pohybujú v rovinách kolmých na pevnú priamku, tzv. os otáčania, a opísať kružnice, ktorých stredy ležia na tejto osi (rotory turbín, generátorov a motorov).

vibračné pohyb je pohyb, ktorý sa periodicky opakuje v priestore v priebehu času.

Referenčný systém sa nazýva súhrn referenčného tela, súradnicový systém a metóda merania času.

Referenčný orgán- akékoľvek teleso, ktoré sa svojvoľne a podmienečne považuje za nehybné, vzhľadom na ktoré sa skúma umiestnenie a pohyb iných telies.

Súradnicový systém pozostáva zo smerov zvolených v priestore - súradnicových osí pretínajúcich sa v jednom bode, nazývanom počiatok a zvolený jednotkový segment (mierka). Súradnicový systém je potrebný na kvantitatívny popis pohybu.

V karteziánskom súradnicovom systéme je poloha bodu A v danom časovom okamihu vzhľadom na tento systém určená tromi súradnice x, y a z, alebo vektor polomeru .

Trajektória pohybu hmotný bod je čiara opísaná týmto bodom v priestore. V závislosti od tvaru trajektórie môže byť pohyb priamočiary a krivočiary.

Pohyb sa nazýva rovnomerný, ak sa rýchlosť hmotného bodu v priebehu času nemení.

Akcie s vektormi:

Rýchlosť- vektorová veličina znázorňujúca smer a rýchlosť pohybu telesa v priestore.

Každý mechanický pohyb má absolútny a relatívny charakter.

Absolútny význam mechanického pohybu spočíva v tom, že ak sa dve telesá približujú alebo vzďaľujú od seba, potom sa približujú alebo vzďaľujú v akomkoľvek referenčnom rámci.

Relativita mechanického pohybu je taká, že:

1) nemá zmysel hovoriť o pohybe bez uvedenia referenčného telesa;

2) v rôznych referenčných systémoch môže rovnaký pohyb vyzerať odlišne.

Zákon sčítania rýchlostí: Rýchlosť telesa vzhľadom na pevnú referenčnú sústavu sa rovná vektorovému súčtu rýchlostí toho istého telesa voči pohyblivej referenčnej sústave a rýchlosti pohyblivej sústavy voči pevnej sústave.

testovacie otázky

1. Definícia mechanického pohybu (príklady).

2. Druhy mechanického pohybu (príklady).

3. Pojem hmotného bodu (príklady).

4. Podmienky, za ktorých možno teleso považovať za hmotný bod.

5. Translačný pohyb (príklady).

6. Čo zahŕňa referenčný systém?

7. Čo je rovnomerný pohyb (príklady)?

8. Čo sa nazýva rýchlosť?

9. Zákon sčítania rýchlostí.

Dokončite úlohy:

1. Slimák sa plazil rovno 1 m, potom urobil otočku, opisujúcu štvrtinu kruhu s polomerom 1 m, a ešte 1 m sa plazil kolmo na pôvodný smer pohybu.

2. Pohybujúce sa auto sa otočilo a opísalo polovicu kruhu. Urobte si nákres, na ktorom označíte dráhu a pohyb auta v tretine času obratu. Koľkokrát je dráha prejdená v zadanom časovom intervale väčšia ako modul vektora príslušného posunutia?

3. Môže sa vodný lyžiar pohybovať rýchlejšie ako loď? Môže sa loď pohybovať rýchlejšie ako lyžiar?

Semyonov Vlad, Iwashiro Alexander, študenti 9. ročníka

Práca a prezentácia na riešenie grafických problémov. Vyrobila sa elektronická hra a brožúra s grafickými obsahovými úlohami

Stiahnuť ▼:

Náhľad:

Ak chcete použiť ukážku prezentácií, vytvorte si Google účet (účet) a prihláste sa: https://accounts.google.com


Popisy snímok:

diplomová práca Riešenie problémov je jednou z metód pochopenia prepojenia prírodných zákonov. Riešenie problémov je jedným z dôležitých prostriedkov opakovania, upevňovania a sebatestovania vedomostí. Väčšinu fyzikálnych problémov riešime analytickým spôsobom, no vo fyzike existujú problémy, ktoré vyžadujú grafické riešenie alebo v ktorých je znázornený graf. Pri týchto úlohách je potrebné využiť schopnosť čítať a analyzovať graf.

Relevantnosť témy. 1) Riešenie a analýza grafických problémov vám umožní pochopiť a zapamätať si základné zákony a vzorce vo fyzike. 2) KIM na vykonanie skúšky z fyziky a matematiky obsahujú úlohy s grafickým obsahom

Účel projektu: 1. Vydať príručku pre samoukov pri riešení grafických úloh. 2. Vytvorte elektronickú hru. Úlohy: 1. Vyberte grafické úlohy na rôzne témy. 2. Zistite všeobecný vzorec pri riešení grafických úloh.

Čítanie grafu Stanovenie tepelných procesov Stanovenie periódy, amplitúdy, ... Stanovenie Ek, Ep

V priebehu fyziky 7-9 je možné rozlíšiť zákony, ktoré sú vyjadrené priamym vzťahom: X (t), m (ρ) , I (q) , F riadenie (Δ x), F tr (N) , F (m), P ( v) , p (F) p (h), F a (V t) ... , kvadratická závislosť: E k \u003d mv 2 / 2 E p \u003d CU 2 / 2 E p \ u003d kx 2/2

jeden . Porovnaj kapacitu kondenzátorov 2. Ktorý z nasledujúcich bodov na diagrame závislosti hybnosti telesa od jeho hmotnosti zodpovedá minimálnej rýchlosti? Zvážte problémy 3 1 2

1. Aký je vzájomný pomer koeficientov tuhosti? 2. Teleso, ktoré je v počiatočnom okamihu v pokoji, sa pôsobením konštantnej sily pohybuje tak, ako je znázornené na obrázku. Určte veľkosť priemetu tejto sily, ak je hmotnosť telesa 3 kg.

Pozor, je dané P (V) a otázka je o Ek 1. V ktorom z nasledujúcich pomerov sú kinetické energie troch telies rôznej hmotnosti v čase, keď sú ich rýchlosti rovnaké? 2. Podľa priemetu posunutia od času pre teleso s hmotnosťou 2 kg určte hybnosť telesa v čase 2s. (Počiatočná rýchlosť je nulová.)

jeden . Ktorý z nasledujúcich grafov najviac zodpovedá projekcii rýchlosti v závislosti od času? (Počiatočná rýchlosť je nula.) F Od jedného vzťahu k druhému Od grafu ku grafu

2. Teleso s hmotnosťou 1 kg mení svoju projekciu rýchlosti, ako je znázornené na obrázku. Ktorý z nasledujúcich grafov projekcie sily v závislosti od času zodpovedá tomuto pohybu?

Vo fyzike sa vyskytujú úlohy s viacerými spôsobmi riešenia 1. Vypočítajte priemernú rýchlosť 2. Určte vzťah medzi priemetmi pohybu telies v čase, keď sú rýchlosti telies rovnaké. 10 5 0 V,x ; m/s t,s I II III

Metóda č. 1 10 5 0 V,x; m/s t,c I II III a x= V 2x – V 1x t 2 – t 1 2 S=v 0 t+at 2/2

Metóda č. 2 10 5 0 Vx; m/s t,c I II III Sx= (V 0 x + Vx) t/ 2

Metóda č. 3 10 5 0 V,x ; m/s t,s I II III S 3 x= 1 *S S 2 x= 2 *S S 1 x: S 2 x: S 3 x= 3: 2: 1 S 1 x= 3 *S

Extra slide Tretie riešenie samozrejme nevyžaduje medzivýpočty, takže je rýchlejšie a teda pohodlnejšie. Poďme zistiť, v akých problémoch je takéto využitie územia možné.

Analýza riešených problémov ukazuje, že ak je súčin X a Y fyzikálna veličina, potom sa rovná ploche obrázku ohraničenej grafom. P=IU, A=Fs S=vt, V=at, v0=0 Δp/t=F, q=It Fa=Vpg,…. X Y

1. Na obrázku je znázornený graf závislosti priemetu rýchlosti určitého telesa na čase. Určte priemet pohybu a dráhu tohto telesa 5 s po začatí pohybu. Vx; m/s3o-23t; s 5 A) 5 m, 13 m B) 13 m, 5 m C) -1 m, 0 m D) 9 m, -4 m E) 15 m, 5 m

0 4 6 8 1 2 3 4 5 6 t, s V, m/s 2. Určte priemernú rýchlosť cyklistu za čas t=6s. Celou cestou stále S x =S lichobežník 4,7 m / s

Zmena hybnosti tela je určená plochou obrázku - obdĺžnikom, ak je sila konštantná, a pravouhlým trojuholníkom, ak sila závisí lineárne od času. F t F t t F

3. Najväčšia zmena hybnosti telesa za 2s F t 1. A 2. B 3. C 1 C B A Nápoveda: Ft \u003d S f \u003d  p

4. Pomocou závislosti hybnosti telesa od času určte výslednú silu pôsobiacu na toto teleso. A) 3H B) 8H C) 12H D) 2H E) 16P pasca; kg* m/s 6 2 0 2 t; cF= Ap/t=(6-2)/2=2

Mechanická práca Mechanická práca konštantnej sily v module a smere sa číselne rovná ploche obdĺžnika. Mechanická práca sily, ktorej hodnota závisí od modulu posunu podľa lineárneho zákona, sa číselne rovná ploche pravouhlého trojuholníka. S 0 F F * s \u003d A \u003d S obdĺžnikový S 0 F A \u003d S pravouhlý trojuholník

5. Na obrázku je znázornená závislosť sily pôsobiacej na teleso od posunutia. Určte prácu vykonanú touto silou, keď sa teleso posunie o 20 cm. A) 20J. B) 8J. C) 0,8 J. D) 40J. E) 0,4 J. pasca cm až metre

Vypočítajte náboj 4 I,A 6 2 U,B 4 8 12 16 20 24 Vypočítajte odpor Vypočítajte A, Δ Ek za 4 s Vypočítajte Ep pružiny

6. Pôsobením premenlivej sily mení teleso s hmotnosťou 1 kg v priebehu času svoju projekciu rýchlosti, ako je znázornené na obrázku. Je ťažké určiť prácu výslednice tejto sily za 8 sekúnd po začatí pohybu A) 512J B) 128J C) 112J D) 64J E) 132J je ťažké A=FS , S= S (t=4c) = 32 m, F = ma, a = (v-v0) t = 2 m/s2

Záver Výsledkom našej práce je vydanie brožúry s grafickými úlohami na samostatné riešenie a vytvorenie elektronickej hry. Práca sa ukázala byť užitočnou pri príprave na skúšku, ako aj pre študentov so záujmom o fyziku. V budúcnosti úvahy o iných typoch problémov a ich riešení.

Funkčné závislosti fyzikálnych veličín. Všeobecné metódy, techniky a pravidlá prístupu k riešeniu grafických problémov projekt "TALKING LINE" MBOU stredná škola č. 8 Južno-Sachalinsk Vypracoval: Semyonov Vladislav, Iwashiro Alexander žiaci 9. ročníka "A"

Zdroje informácií. 1. Lukashik V.I., Ivanova E.V. Zbierka úloh z fyziky. Moskva "Osvietenie" 2000 2. Stepanova G.I Zbierka úloh z fyziky M. Vzdelávanie 1995 3. Rymkevich A.P. Zbierka úloh z fyziky Moskva. Vzdelávanie 1988. 4. www.afportal.ru 5. A.V. Peryshkin, E.M.Gutnik Učebnica fyziky 7., 8., 9. ročník. 6. Materiály GIA 7. S.E. Kamenetsky, V.P. Orekhov Metodika riešenia problémov fyziky na strednej škole. M: Vzdelávanie, 1987. 8. V.A. Balash Problémy vo fyzike a metódy ich riešenia. Moskovské „osvietenie“ 1983

Grafické znázornenie fyzikálneho procesu ho často robí vizuálnejším, a tým uľahčuje pochopenie daného javu. Grafy, ktoré niekedy umožňujú výrazne zjednodušiť výpočty, sú v praxi široko používané na riešenie rôznych problémov. Schopnosť ich zostavenia a čítania je dnes nevyhnutnosťou pre mnohých profesionálov.

Úlohy odkazujeme na grafické úlohy:

  • na stavbe, kde sú výkresy, výkresy veľmi nápomocné;
  • schémy riešené pomocou vektorov, grafov, diagramov, diagramov a nomogramov.

1) Lopta je hodená zo zeme kolmo nahor počiatočnou rýchlosťou v o. Zakreslite rýchlosť lopty ako funkciu času za predpokladu, že dopady na zem sú dokonale elastické. Ignorujte odpor vzduchu. [Riešenie ]

2) Cestujúci, ktorý meškal na vlak, si všimol, že ho minulo predposledné auto t1 = 10 s, a posledný pre t 2 \u003d 8 s. Vzhľadom na to, že pohyb vlaku je rovnomerne zrýchlený, určite čas meškania. [Riešenie ]

3) Vo vysokej miestnosti Hľahká pružina je pripevnená k stropu na jednom konci s tuhosťou k, ktorý má v nedeformovanom stave dĺžku som o (som o< H ). Na podlahu pod prameň umiestnite tyč s výškou X so základnou plochou S, vyrobené z materiálu s hustotou ρ . Zostrojte graf závislosti tlaku tyče na podlahu od výšky tyče. [Riešenie ]

4) Ploštica sa plazí pozdĺž osi Vôl. Určte priemernú rýchlosť jeho pohybu v oblasti medzi bodmi so súradnicami x 1 = 1,0 m a x 2 = 5,0 m, ak je známe, že súčin rýchlosti ploštice a jej súradnice zostáva po celý čas konštantná hodnota rovnajúca sa c \u003d 500 cm 2 / s. [Riešenie ]

5) Do tyčovej hmoty 10 kg umiestnený na vodorovnom povrchu pôsobí sila. Vzhľadom na to, že koeficient trenia sa rovná 0,7 , definovať:

  • trecia sila pre prípad, ak F = 50 N a smerované vodorovne.
  • trecia sila pre prípad, ak F = 80 N a smerované vodorovne.
  • zostrojte graf závislosti zrýchlenia tyče od vodorovne pôsobiacej sily.
  • Aká minimálna sila je potrebná na zatiahnutie lana, aby sa kváder pohyboval rovnomerne? [Riešenie ]

6) K mixéru sú pripojené dve rúrky. Na každom potrubí je kohútik, ktorým je možné regulovať prietok vody potrubím a meniť ho z nuly na maximálnu hodnotu. Jo = 1 l/s. Voda prúdi v potrubiach s teplotami t 1 \u003d 10 ° C a t 2 \u003d 50 ° C. Zakreslite maximálny prietok vody vytekajúcej z kohútika v závislosti od teploty tejto vody. Ignorujte tepelné straty. [Riešenie ]

7) Neskoro večer je mladý muž vysoký h kráča po okraji vodorovného rovného chodníka konštantnou rýchlosťou v. Na diaľku l Z kraja chodníka je kandeláber. Horiaci lampáš upevnený vo výške H z povrchu zeme. Nakreslite graf závislosti rýchlosti pohybu tieňa hlavy človeka od súradnice X. [Riešenie ]

Grafické hádanky

  1. Spojte štyri body tromi čiarami bez toho, aby ste si dali ruky preč a vráťte sa do východiskového bodu.

. .

  1. Spojte deväť bodiek so štyrmi čiarami bez toho, aby ste zložili ruky.

. . .

. . .

. . .

  1. Ukážte, ako rozrezať obdĺžnik s radmi 4 a 9 na dve rovnaké časti tak, aby po ich pridaní dostali štvorec.
  1. Kocka, farebná zo všetkých strán, bola vyrezaná tak, ako je znázornené na obr.

a) Koľko kociek

Vôbec nefarbené?

b) Koľko farebných kociek

Bude tam jedna hrana?

c) Koľko kociek bude mať

Sú namaľované dve tváre?

d) Koľko kociek je farebných

Budú tri hrany?

e) Koľko kociek je farebných

Budú tam štyri hrany?

Situačné, dizajnové

A technologické výzvy

Úloha. Guľôčky troch veľkostí sa vplyvom vlastnej hmotnosti kotúľajú po šikmej tácke v nepretržitom prúde. Ako priebežne triediť loptičky do skupín podľa veľkosti?

Riešenie. Je potrebné vypracovať konštrukciu kalibračného zariadenia.

Guľôčky, ktoré opúšťajú zásobník, sa kotúľajú ďalej pozdĺž klinového kalibru. V mieste, kde sa šírka štrbiny zhoduje s priemerom lopty, padá do zodpovedajúceho prijímača.

Úloha. Hrdinovia jedného fantastického príbehu si namiesto tisícov potrebných náhradných dielov vezmú na let syntetizátor-stroj, ktorý dokáže všetko. Pri pristávaní na inej planéte je loď poškodená. Na opravu potrebujete 10 rovnakých dielov. Ukazuje sa, že syntetizátor robí všetko v jednom prípade. Ako nájsť východisko z tejto situácie?

Riešenie. Je potrebné objednať syntetizátor, aby sa sám vyrobil. Druhý syntetizátor im dá ďalší atď.

Odpovede na grafické hádanky.

1. . .

2. . . .

. . .

. . .

Všetky konštrukcie v procese grafického zúčtovania sa vykonávajú pomocou nástroja na kladenie:

navigačný uhlomer,

rovnobežná čiara,

hmatadlo,

kružidlo na kreslenie ceruzkou.

Linky sa nanášajú jednoduchou ceruzkou a odstraňujú sa mäkkou gumičkou.

Zoberte súradnice daného bodu z mapy. Najpresnejšie možno túto úlohu vykonať pomocou meracieho kompasu. Na odstránenie zemepisnej šírky je jedna noha kompasu umiestnená v danom bode a druhá je privedená k najbližšej rovnobežke tak, aby sa jej dotkol oblúk opísaný kompasom.

Bez toho, aby ste zmenili uhol nožičiek kompasu, prisuňte ho k vertikálnemu rámu karty a položte jednu nohu na rovnobežku, ku ktorej bola meraná vzdialenosť.
Druhá noha sa položí na vnútornú polovicu zvislého rámu smerom k danému bodu a zemepisná šírka sa odčíta s presnosťou 0,1 najmenšieho dielika rámu. Zemepisná dĺžka daného bodu sa určuje rovnakým spôsobom, meria sa iba vzdialenosť k najbližšiemu poludníku a odčítanie zemepisnej dĺžky sa vykonáva pozdĺž horného alebo dolného rámu mapy.

Nakreslite bod na daných súradniciach. Práca sa zvyčajne vykonáva pomocou paralelného pravítka a meracieho kompasu. Pravítko sa priloží k najbližšej rovnobežke a jeho jedna polovica sa posunie na danú zemepisnú šírku. Potom pomocou kompasu zmerajte vzdialenosť od najbližšieho poludníka k danej zemepisnej dĺžke pozdĺž horného alebo dolného rámu mapy. Jedna nôžka kružidla sa položí na rez pravítka na tom istom poludníku a druhou nohou sa tiež urobí slabé zapichnutie do rezu pravítka v smere danej zemepisnej dĺžky. Miesto vpichu bude nastavenou hodnotou

Zmerajte vzdialenosť medzi dvoma bodmi na mape alebo zakreslite známu vzdialenosť od daného bodu. Ak je vzdialenosť medzi bodmi malá a možno ju zmerať jedným kompasovým riešením, potom sa nožičky kompasu umiestnia do jedného a ďalších bodov bez toho, aby sa zmenilo jeho riešenie, a umiestnia sa proti bočnému rámu mapy v rovnakej približnej vzdialenosti. zemepisná šírka ako nameraná vzdialenosť.

Veľká vzdialenosť pri meraní je rozdelená na časti. Každá časť vzdialenosti sa meria v míľach v zemepisnej šírke oblasti. Môžete tiež použiť kompasové riešenie, aby ste z bočného rámu mapy vzali „okrúhly“ počet míľ (10,20 atď.) a spočítali, koľkokrát toto číslo položiť pozdĺž celej meranej čiary.
Zároveň sa míle odoberajú z bočného rámu mapy približne oproti stredu meranej čiary. Zostávajúca vzdialenosť sa meria obvyklým spôsobom. Ak je potrebné vyčleniť malú vzdialenosť od daného bodu, potom sa odstráni pomocou kompasu z bočného rámu mapy a odloží sa na položenú čiaru.
Vzdialenosť sa berie od rámu približne v zemepisnej šírke daného bodu, pričom sa berie do úvahy jeho smer. Ak je odložená vzdialenosť veľká, potom sa z rámca mapy odoberú približne oproti stredu danej vzdialenosti 10, 20 míľ atď. a odložte požadovaný počet krát. Od posledného bodu zmerajte zvyšok vzdialenosti.

Zmerajte smer skutočného kurzu alebo azimutovej čiary vynesenej na mape. Na čiaru na mape sa aplikuje paralelné pravítko a na rez pravítka je pripevnený uhlomer.
Uhlomer sa posúva pozdĺž pravítka, kým sa jeho stredový ťah nezhoduje s ktorýmkoľvek poludníkom. Delenie na uhlomere, ktorým prechádza ten istý poludník, zodpovedá smeru kurzu alebo smeru.
Keďže na uhlomere sú vyznačené dve hodnoty, pri meraní smeru položenej čiary treba brať do úvahy štvrtinu horizontu, v ktorej daný smer leží.

Nakreslite skutočný kurz alebo smerovú čiaru z daného bodu. Pri vykonávaní tejto úlohy sa používa uhlomer a paralelné pravítko. Uhlomer je umiestnený na mape tak, aby sa jeho stredový ťah zhodoval s nejakým poludníkom.

Potom sa uhlomer otáča jedným alebo druhým smerom, až kým sa zdvih oblúka zodpovedajúci odčítaniu daného kurzu alebo azimutu nezhoduje s rovnakým poludníkom. Na spodný rez uhlomerného pravítka sa aplikuje paralelné pravítko a po odstránení uhlomeru ho od seba odsuňte, čo vedie k danému bodu.

Pozdĺž rezu pravítka je nakreslená čiara v požadovanom smere. Presuňte bod z jednej mapy na druhú. Smer a vzdialenosť k danému bodu od majáku alebo iného orientačného bodu vyznačeného na oboch mapách sú prevzaté z mapy.
Na inej mape sa po vykreslení požadovaného smeru od tohto orientačného bodu a vykreslení vzdialenosti pozdĺž neho získa daný bod. Táto úloha je kombinovaná

© 2022 skudelnica.ru -- Láska, zrada, psychológia, rozvod, city, hádky