Misimbo ya kifuatiliaji cha mchezo iliyopotea alfa. Alpha Iliyopotea - Siri, mahali pa kujificha na manenosiri

nyumbani / Zamani

"Stalker" ni mpiga risasi wa mtu wa tatu wa ibada, anayependwa na mashabiki wa michezo ya baada ya apocalypse, michezo kama "Fallout," na wachezaji wazuri tu. Mradi huo unaelezea juu ya maisha na maisha ya kila siku ya wawindaji wa mabaki katika eneo la kutengwa - mipaka ya Pripyat na mmea wa nyuklia wa Chernobyl. Stalkers imegawanywa katika vikundi, ambayo kila mmoja hufuata malengo yake. Pia kuna majambazi wanaokimbia, wanajeshi wanaotumwa kudumisha utulivu, na mamluki ambao asili yao inazua maswali mengi kuliko majibu.

Kundi la wapenzi kutoka kwa Timu ya Dez0Wave waliamua kuunda upya mazingira ya "mfuatiliaji wa ndoto" ambayo iliahidiwa na watengenezaji wa GSC kwa njia ya picha za skrini za maeneo waliyopanga. Lakini kama ilivyotokea, mwishowe kila kitu kilifanywa upya, kufanywa upya na kukatwa. Ndivyo S.T.A.L.K.E.R: Kivuli cha Chernobyl kilitoka. Dez0Wave ilikusanya taarifa kidogo kidogo kwa miaka mingi ili kuunda upya wazo asilia, na kutekeleza nyongeza ya kiwango kikubwa - "Stalker: Alpha Iliyopotea". Kifungu si tofauti sana na asili. Soma zaidi katika makala.

Historia ya uumbaji

Wakati S.T.A.L.K.E.R: Kivuli cha Chernobyl kilipoundwa mara ya kwanza, picha za skrini za toleo lijalo ziliendelea kuonekana kwenye Mtandao. Wachezaji walifurahishwa sana na michoro, mawazo, na anga. Baada ya mchezo kutolewa, kila kitu kilikuwa kizuri, lakini sio kama kwenye picha. Michoro ilishushwa, maeneo mengi yaliondolewa, idadi ya mutants zilizotungwa hapo awali zilikatwa, na tabia ya NPC imerahisishwa. Wajitolea kutoka Dez0Wave waliamua kurudisha kila kitu kwa asili yake ya asili. Kichwa kilichaguliwa kama Back to The Roots, lakini baadaye kilibadilishwa hadi S.T.A.L.K.E.R: Lost Alpha.

Nini kilibadilika

Mabadiliko kuu yaliyoathiriwa, bila shaka, graphics. Imefanywa upya kabisa na kufikiria upya. Katika toleo jipya, mimea imeundwa kwa uangalifu zaidi, NPC zinafanya kazi nadhifu - wahusika hawasimami tu, lakini mara kwa mara hufanya uvamizi kuzunguka eneo linalozunguka kutafuta swag au mabaki.

Takriban maeneo 27 mapya kabisa yameongezwa. Baadhi zilitengenezwa kutoka mwanzo, lakini wengi wao walipaswa kujadiliwa na wapendaji sawa mchana na usiku kwenye vikao mbalimbali, kukusanya taarifa kidogo kidogo, na kisha tu kupata kazi.

Njama mpya inategemea hadithi sawa ya Alama kutoka "Kivuli cha Chernobyl". Anapaswa kurejesha kumbukumbu yake iliyopotea na kuondokana na stalker Strelok. Kila kitu ni sawa, lakini Dez0Wave ilifanya upya kila kitu kiasi kwamba unataka kupitia mchezo tena. Mapambano kadhaa ya upande yameongezwa ili kuongeza aina kwenye mradi.

Uzalishaji umeongezwa, wakati ambapo monsters hupoteza akili zao na kuanza kuishi bila kutabirika. Kuna makazi ambapo NPC zinaweza kujificha kutokana na uzalishaji. Unapaswa kuishi kwa uangalifu hapa, kwa sababu washiriki wa vikundi vinavyopigana wanaweza kujikuta katika makazi sawa.

Wanabadilika

Monsters zilizokatwa na watengenezaji zimerudi kwa STALKER: Alpha Iliyopotea: chimera, burers, kibete cha kijani kibichi, na vile vile "Misha Gummi" isiyoeleweka na uso mzuri, ambao wachezaji wengine hugundua kama aina ya burer, wengine kama. mtu bandia aliyekatwa (picha hapa chini).

Na pia katika msitu kwenye njia ya kiwanda cha metallurgiska unaweza kukutana na kiumbe cha ajabu sana na cha fujo. Kwa nje ni sawa na burer, lakini uchi. Labda hii ni kibete kijani.

Imewekwa alama kwenye "Stalker: Alpha Iliyopotea"

Passage kama mchakato pia imepitia mabadiliko kadhaa. Kwa mfano, mhusika mkuu sasa ana mahitaji ya kibinadamu kabisa - anapata njaa, kiu na uchovu. Kwa hiyo anahitaji kulishwa, kumwagilia na kuruhusiwa kulala. Ukiukaji wa serikali umejaa kupoteza nguvu, ambayo itafanya kucheza Stalker: Lost Alpha kuwa ngumu sana. Kifungu hicho kitageuka kuwa mateso, na Yule Aliyetiwa Alama ataanguka kutokana na uchovu katika kila hatua, na misimbo mifupi ya kukwepa risasi itaisha kwa kukosa pumzi kwa muda mrefu. Hasa ikiwa mkoba wako umejaa kiasi.

Upande wa chini ni kwamba hesabu inabaki sawa na katika Kivuli cha Chernobyl. Ilikuwa ni mantiki zaidi kukopa moja kutoka kwa "Call of Pripyat".

Mitambo ya tochi imebadilishwa - sasa imetundikwa kwenye ukanda, na inahitaji usambazaji wa betri kufanya kazi. Vinginevyo, shujaa anaweza kuachwa katika giza totoro, pua hadi pua na mtawala fulani.

Ubunifu mwingine ni uwezo wa kuwasiliana na wafuatiliaji kupitia PDA.

Nunua usafiri

Mchezo "Stalker: Lost Alpha" imekuwa tofauti zaidi: magari yameonekana, ambayo ni ya haki sana - kuna maeneo mengi, na ni makubwa. Kuna vifaa vya kiraia na vya kijeshi. Kuna nafasi utaipata unapozunguka eneo, au unaweza kuinunua tu kutoka kwa wafanyabiashara.

Kwa mfano, kutoka kwa Bartender katika "X-ray 100" mchezaji ana nafasi ya kuchukua gari moja la uchaguzi wake. Bei ni ya juu kabisa:

  • kawaida ya ndani "sita" - 120,000;
  • gari la mtindo wa jeshi la Niva - tayari 150,000;
  • gari sawa, lakini la matibabu lina gharama sawa;
  • UAZ pia itagharimu 150,000;
  • trekta T40 - gharama sawa;
  • Niva ya kawaida tayari ni 200,000;
  • "Moskvich" zote za kawaida na zinazoweza kubadilishwa zitagharimu bei sawa;
  • vivyo hivyo na zile sita zinazobadilika;
  • na pia inapatikana RAF 33111 kwa 200,000;
  • KAMAZ tayari ni ghali zaidi - 300,000;
  • ghali zaidi - BTR-70 - 500,000.

Kutafuta gari

Ikiwa hutaki kutumia aina hiyo ya pesa, unaweza kutafuta mwenyewe. Jambo kuu si kuwa wavivu na kuchunguza kwa makini maeneo. Kwa mfano, karibu na njia ya kutoka kwenye Hollow ya Giza, karibu na jengo lililoachwa, kuna mfano ulioachwa wa usafiri wa jeshi - UAZ.

Kuna "Muscovite" karibu na barabara katika eneo moja. Ikiwa unachunguza kwa uangalifu kijiji kilichoachwa, mchezaji atapata trekta, na karibu na msingi wa majambazi kwenye mlango kuna Niva. Unahitaji tu kuiba kimya kimya bila kupata moto wa moja kwa moja katika harakati.

Pia kuna Niva nyeupe karibu na mpito kwa ghala zilizoachwa.

Marekebisho

Kuwa waaminifu, kusakinisha mods kwenye Stalker: Lost Alpha ni kijinga kidogo. Kimsingi, addon inajumuisha idadi kubwa ya sasisho. Watengenezaji pia wameongeza aina mpya za silaha na silaha. Kikundi cha "Dhambi", ambacho kilikatwa na GSC, kilirudishwa kwenye mchezo. Kwa ujumla, inashauriwa kutumia vibaya marekebisho katika mchezo ambao tayari umebadilishwa kwa wale tu ambao ni muhimu sana kuwa na muundo uliobainishwa kabisa unaopatikana ambao hutoa kitu muhimu sana. Kwa mfano, nyati ya upinde wa mvua.

Sarcophagus

Jambo tofauti linalostahili kuangaziwa ni misheni hii chini ya kuba la kinu cha nyuklia cha Chernobyl. Katika sehemu hii, matembezi ya mchezo "Stalker: Lost Alpha" sio tofauti sana na ya asili. Sarcophagus bado ni sawa: unahitaji kupata kompyuta, ugavi nguvu kwa hiyo, pata betri, urudi kwenye chumba ambako PC iko, uanze na upakue kanuni. Yote hii inaambatana na maono ya ajabu, uwepo wa damu ya damu, vidogo na sauti ya Monolith.

Katika toleo la asili, mahali hapa palikuwa na Monoliths, na ilibidi upigane kwa kila sehemu ya ukanda. Hatua isiyo na mantiki sana kwa watengenezaji Waliopotea kuwaondoa washabiki.

Labda kwa hili tunaweza kutoa kutolewa minus kubwa.

Ukosoaji

Kwa kumalizia, maneno machache ya ukosoaji yanapaswa kusemwa juu ya mradi huo. Unahitaji kuanza na kuwa na amri za console. Cheats za "Stalker: Lost Alpha" hazijatolewa tu, lakini tayari zimeunganishwa kwenye mchezo. Ufunguo uliothaminiwa huzindua laini ya ingizo, unahitaji tu kuingiza g_god 1, na Aliyetiwa Alama hawezi kuathiriwa na risasi za adui na sehemu za mionzi na hitilafu, ana ugavi usio na mwisho wa risasi na anaweza kubeba uzito wowote kwenye mkoba wake. Hiyo ni, timu moja inabadilisha mchezo kuwa kitu kama Skyrim.

Misimbo ya "Stalker: Alpha Iliyopotea" ya milango, salama na kompyuta bado inaweza kupatikana kwa kujitegemea. Lakini kutokana na ukweli kwamba vipengele vingi vimeongezwa kwenye mchezo, na kuunda athari za kuunganisha mchezo wa michezo, hakuna mtu aliye na kinga kutokana na mende, shambulio na kupoteza habari hii. Kwa hivyo, baadhi ya manenosiri lazima yakisiwa au kutafutwa kote kwenye Mtandao.

Katika mchezo wa “Stalker: Alpha Iliyopotea”, kukamilisha takriban misheni zote za kando kunatokana na kuchosha, kustaajabisha kukimbia kuzunguka maeneo makubwa yasiyo na tupu ili kutoka nje ya pointi A na kufikia pointi B.

Ijapokuwa inaelezwa kuwa hadithi ya Aliyetiwa Alama iliongezewa vipengele vingi vya kuvutia, haya ni ya maudhui ya kutia shaka sana na yanazua maswali mengi kuliko majibu. Ubunifu kama huo huharibu tu njama ya mchezo wa kawaida.

Mutants ambazo zilichinjwa mapema hazina uwezo wowote wa kipekee, akili zao za bandia hazijaboreshwa kabisa kwa matukio yanayotokea karibu nao. Ni vipande tu vya lishe ya mizinga, kwa hivyo uwepo wao kwenye mchezo hauna thamani kabisa na hauna maana yoyote ya maana.

Uchumi ndani ya mchezo hauna usawa kabisa. Mbwa yeyote wa uwongo anaweza kuangusha pesa nyingi sana hivi kwamba mchezaji anaweza kununua bidhaa zote kutoka kwa wafanyabiashara wote wa mchezo na kukimbia mara moja ili kuvamia mtambo wa nyuklia wa Chernobyl, bila kukaza zaidi.

Kwa kuzingatia vipengele hasi vya mradi huo, idadi ya jumuiya za michezo ya kubahatisha zina shaka sana kuhusu STALKER: Alpha Iliyopotea, ikielezea mradi kama tofauti kati ya jalada la rangi na vipengee vya ndani vya ubora duni. Wakati uliotumika kwenye maendeleo (2007-2014), iliwezekana kufikiria kwa uangalifu kupitia maelezo yote ya mchezo. Kwa hivyo, wakosoaji kadhaa walipitisha hukumu ambayo haifai kukata rufaa: "Ikiwa huwezi, usijaribu!"

Siri na mbinu za Alpha Iliyopotea

Unaweza kupata matumizi muhimu kwa mapipa nyekundu, makopo na mitungi. Kwa mfano, kuna mkanyagano wa Riddick kwenye njia yako, na ni nyingi sana kupoteza ammo ya thamani kwa maiti zinazotembea zisizo na akili. Katika kesi hii, tunatupa vifaa vyetu vinavyoweza kuwaka kwenye miguu ya Riddick na kupiga risasi. Kawaida hii hutumiwa vyema kwenye shimo au sehemu nyembamba ambazo huwezi kuzizunguka. Au unaweza kutumia kisu tu, lakini haionekani kuvutia sana. Na unapata raha zaidi kutoka kwa mlipuko :)

Kwenye Buildovsky Yantar, kwenye tovuti iliyo na gari, karibu na bunker ya Sakharov, upande wa mbali wa kibanda cha usalama kwenye kabati kuna bunduki ya LR300 na chupa ya divai.

Utani wa kikatili kutoka kwa watengenezaji wa LA. Katika maabara ya X-7, ambapo ni muhimu kuzima jenereta ya tetemeko la ardhi, katika ukumbi wa mafuriko kwenye moja ya rafu kuna mpokeaji wa redio, ambayo maandamano ya Ujerumani yanasikika. Inawezekana kuzima kwa kushinikiza ufunguo wa F. Hata hivyo, utaratibu wa ajabu hutokea - baada ya kuzima redio, watu kadhaa wa mbwa wa pseudo wataonekana, na wengine watakuwa phantoms, iliyoongozwa na psi-mbwa halisi.

Ikiwa unahitaji kweli kufikia mahali ambapo mchezo haukuruhusu, au kujisikia kama uko mahali pa Mungu, piga simu ya console na uandike demo_record 3 - mtazamo wa ndege wa eneo hilo! Mara tu unahitaji kwenda chini, tumia ENTER kwenda chini (kuwa mwangalifu, unaweza kuuawa kutoka kwa urefu mkubwa, ingawa katika Stalker hila ya kuanguka ni tofauti sana na maisha halisi). Tafadhali kumbuka kuwa sio mhusika wako anayeruka, lakini kamera yenyewe Maagizo mafupi - punguza kasi ya kamera Shift, ongeza kasi sana - Ctrl, kasi ya juu kidogo kuliko WS ya kawaida - Kitufe cha kushoto na cha kulia cha panya, cha kushoto ni kuwajibika kwa harakati ya mbele, moja sahihi, bila shaka, kwa harakati ya nyuma.

Katika Mashimo ya Giza, baada ya kugeuka kwenye barabara inayoelekea Cordon, upande wa kushoto wa barabara, tafuta msalaba na mask ya gesi, katikati ya kundi lisilo la kawaida na mionzi ya nyuma iliyoongezeka. Kuna twists kadhaa kuzunguka kundi + msalaba yenyewe ni mahali pa kujificha. Ina SVD, SVU, OTs-14 Groza, kuhusu vifaa 5 vya kawaida vya huduma ya kwanza + cartridges kwa SVD na Groza. Kwa ujumla, Giza Hollow huishi hadi saizi yake na vito vingi vilivyofichwa na hakika inafaa kutumia wakati kutafuta akiba zingine na vitu vingine vya kupendeza.

mashimo sawa. Karibu na kituo cha mafuta na mamluki. Ambapo kuna pango kwenye mwamba, karibu nayo kwenye kilima kando ya ngazi, kuna nyumba. Kuna detector nzima ya wasomi katika jiko.

Katika eneo la Kijiji, tunapotafuta wanaikolojia kwa mara ya kwanza, katika vyumba vya chini ya ardhi kukumbusha Bar, katika moja ya makabati ya kijani kuna ovaroli za machungwa za Mwanaikolojia. Pia zilizotawanyika katika njia hii ya chini ya ardhi ni masanduku yenye zana. Kwa kila seti ya zana, Dee Dee anatoa kazi ya pili, ambayo unaweza kukusanya na kumkabidhi moja baada ya nyingine.

Kipengele muhimu sana kwa mfuko wako na antivirus zisizo na mwisho! Kwa njia, kitu kama hicho kilifanyika katika PM asili na Kruglov na Sakharov. Inaonekana, ugonjwa wa sclerosis unaendelea bila kubadilika kati ya wanaikolojia wote ... Mara moja kwenye Kiwanda cha Cement kwenye bunker na wanasayansi, tunakaribia Di-Di, kuanza mazungumzo, na mara tu anapotupa antivirus, tunafunga mazungumzo bila majuto. na ufungue tena mazungumzo - tutaelewa! Na kadhalika idadi isiyo na kikomo ya nyakati hadi uchoke kuchukua Anti-Virus-X kutoka kwake! Wachezaji wagumu na wachezaji waaminifu tu wanaweza wasipende hii. Lakini takrima kwa kiasi ni jambo la manufaa. Labda una viraka vya hivi karibuni na shimo hili la hitilafu limetiwa viraka.

Kwenye Dark Hollow, kuna mishale ya RPG kwenye paa la kituo cha gesi, na kizindua chenyewe kinaweza kuchukuliwa kutoka kwa askari ambaye anakupiga risasi kutoka kituo cha basi katikati ya Dark Valley hadi daraja, katika eneo moja.

Hii haiwezi kuitwa mahali pa kujificha, lakini tu siri ndogo ya mchezo. Nina hakika mimi si mtu wa kwanza makini kuipata. Wakati Kiongozi wa Watenda Dhambi, Veles, akichukua vifaa vyako na kukupa AK ya kawaida na koti la Bandos, hupaswi kuridhika kwa unyenyekevu na ulichopewa. Nyuma yako kuna kisanduku cha buluu kwenye rafu iliyo na vitu vyako vyote, na unaweza kuichukua bila matokeo yoyote kwa mpango au uhusiano na Sin.

Kuna SKAT ya jeshi kwenye eneo la Ziwa la Amber. Iko kwenye rafu katika jengo hili. Sitasema ni jengo gani. Tengeneza jicho lako na ujaribu kulitafuta mwenyewe, masharti ya awali ya utafutaji yapo.

Tunapopita Yantar na kupata kibanda cha kisayansi kilicho na Sakharov na wanajeshi wanaolinda, karibu nayo kuna mteremko ndani ya shimo, karibu nayo anasimama mtu aliye na uso uliojaa, ambaye mazungumzo ya sauti yanaanzishwa kwenye mkutano wa kwanza. Mara tunaposikiliza tatizo lake, tunakubali jitihada ya kutafuta silaha yake katika pango hili. Tunashuka chini ya mteremko wa shimo, navigate kupitia vichuguu ngumu, kukumbuka kwa uangalifu njia zetu, bila kuzingatia Riddick polepole, na hatimaye kupata chumba na wale wanyonya damu. Ikiwa bado unataka kuishi, tunatumia pheromones tuliyopewa ili tusiwe chakula cha jioni kinachowezekana kwa wanyonyaji wa damu na kupita kwenye chumba na historia ya hofu (unaweza hata kukimbia, wanyonyaji wa damu hawatatenda). Tunamshika Groza na kurudi kwenye uso kando ya njia iliyosomwa tayari. Kwa jitihada hii, mfuatiliaji aliyejawa na furaha anatoa... SEVA! Ovaroli nzuri sana, hasa ikiwa hapo awali umekuwa ukizunguka huko Zarya au, Mungu apishe mbali, katika koti ya ngozi ya newbie ya ratty.

Sio siri kabisa, zaidi kama nuances za biashara, labda wengi wanapaswa kujua. Katika baa, ni faida zaidi kuuza swag zote za nyara kwa Petrenko kuliko kwa Bartender. Bei ni ya kupendeza zaidi, pamoja na mtu anayetumikia kwa muda mrefu, tofauti na bartender, hununua kila kitu kabisa. Hatimaye, unaposafiri kwa muda mrefu, na hutaki ujasiri wako ushikamane, tunanunua chakula kutoka kwa ndugu waviziaji. Sijui nini kuhusu nyingine, lakini "kula" wanagharimu senti halisi

Ikiwa mtu aliweza kupanda mfuko wa kulala (ingawa hii haiwezekani), unaweza kwenda kwenye eneo la Jiji la Dead, nenda kwenye jengo la kijivu bila madirisha. Ndani kuna bwawa tupu, lililokauka; unapaswa kupanda ngazi, na kisha utaona mara moja makabati yaliyothaminiwa. Mbali na mfuko, pia kuna betri, VOG-25 na detector anomaly.

Nambari ya salama katika upau mpya - inafungua tu wakati wa kujiunga na Madeni.
- Nenosiri la chumba kilichofungwa katika x10 ni 1234.
- Nambari ya salama ya Borov ni 4 9 5.
- Nambari ya salama ya Petrenko ni 123.
- Msimbo wa kompyuta nyingi top_secret.
- Nambari ya salama ya Borov katika Bonde la Giza ni 295.
- Nambari kutoka kwa lango la X-18 ni nambari 5271 kwa kompyuta 9231.
- Kanuni kwa salama katika eneo la Rostock, katika jengo na kemikali 437, ambapo tunatumia mask ya gesi. Salama iko kwenye chumba kidogo, unaweza kupanda kutoka paa.
- Msimbo wa salama kwenye rada ni 218. Jitihada inayohusishwa nayo inatolewa na Nomad katika eneo moja.
- Nambari ya mlango wa shimo la Pripyat ni 4134.
- Nambari ya mlango wa Sarcophagus ni 4237.
- Nambari ya kijeshi ya salama huko Cordon ni 471.
- Nenosiri kwenye vichuguu ili kutoka kwa Pripyat. Kunapaswa kuwa na maiti ya mtu anayevizia imelala hapo. Tunakumbuka ambapo tuliona maiti ya mtu anayevizia chini ya mabomba yaliyovunjika. Unahitaji kuruka kwenye bomba hizi, na kutakuwa na njia za mbao zinazoongoza kwenye handaki fupi - kutakuwa na hati zilizo na nambari (msimbo 4134).
- 2345 - nenosiri la njia ya chini ya ardhi huko Pripyat.
- Nenosiri kutoka kwa kompyuta kwenye ghorofa ya pili ya msingi wa mamluki katika ghala za jeshi, ambako walikuwa wamejificha kutoka kwa kutolewa, tunaangalia katika PDA, huanguka kutoka kwa maiti ambayo artifact ilichukuliwa.

Mapitio ya maandishi ya mod ya kimataifa ya Alpha Iliyopotea.

Cordon - mwanzo wa mchezo.
Kuanza kwa mchezo wa Alpha iliyopotea, kama ilivyo katika toleo la asili la mchezo wa Stalker PM, hufanyika katika eneo la Cordon, ambapo mhusika mkuu huamka katika moja ya vyumba vilivyo kwenye bunker ya Sidorovich, ambaye tunamjua. Baada ya kupanda juu, tuna mazungumzo na mfanyabiashara, ambaye anatupa kazi ya kwanza. Kazi sio ngumu sana, unahitaji kupata artifact, kuipata haitakuwa ngumu pia, wakati wa kuondoka kwenye bunker, ichukue upande wa kushoto huku ukiangalia ramani-mini ambapo alama ya eneo lake itaonyeshwa. Angalia kwa uangalifu kwani ni ngumu kuona kwenye nyasi, ishara za kigunduzi zitakusaidia. Baada ya kupata artifact, Sidorovich atakupa kazi chache zaidi rahisi, baada ya kukamilisha ambayo unahitaji kuelekea kwenye Dampo.

Mahali: Dampo.
Mara tu kwenye Dampo, kwa mlinganisho na PM asili, tunaitikia mwito wa Pepo na kusaidia kutetea shambulio hilo, kisha usisahau kumsaidia mtu anayefuata jina la utani Yurik. Baada ya usaidizi kutolewa kwa kila mtu anayehitaji, tunaendelea kwenye hangar ili kukutana na Gray. Kutoka kwa mazungumzo na Grey, mhusika mkuu anaelewa kuwa njia yake haipo popote isipokuwa kwa Agroprom.

Mahali pa Agroprom.
Baada ya kubadili Agroprom, kwa mlinganisho na mchezo wa asili, mara moja tulijitolea kumsaidia kinyesi aliyeitwa Mole. Baada ya uokoaji wake, Mole, kama ishara ya shukrani, anatuambia juu ya kuwepo kwa maficho ya Strelok na anaelezea kwa undani eneo la maelezo yake. Tunashuka hadi chini na kuanza utaftaji; baada ya kupata makazi na maelezo, nenda kutafuta mahali pa kujificha, ambayo itakuwa iko katika moja ya mabadiliko kati ya korido. Utatambua mahali hapa kwa wahudumu wa hospitali waliosimama pale. Hii inakamilisha misheni yetu kwenye shimo, baada ya hapo tunapata njia ya kwenda juu na kutoka.

Baada ya kufika juu na kuchukua pumzi yako ya kwanza ya hewa safi, ujumbe utatumwa kwa PDA ukiomba usaidizi. Mtumaji wake atakuwa Pied Piper fulani. Unaweza kupata mhusika huyu kwenye trela iliyoko kwenye kinamasi. Baada ya kuzungumza na Pied Piper, inageuka kuwa anahitaji kupata kesi fulani na nyaraka, unakubali kwa fadhili na uende kwenye taasisi ya utafiti ambapo kesi iliyohifadhiwa na nyaraka ndani itasubiri kwenye ghorofa ya tatu. Utahitaji kuwasilisha hati hizi kwa mhudumu wa baa, ambaye yuko kwenye eneo la Baa.

Baa ya Mahali.
Ili kupata Bar unahitaji kusonga kando ya barabara mpaka ukipiga kizuizi, baada ya kupita ambayo unapaswa kugeuka kushoto na kisha uende moja kwa moja kando ya barabara. Baada ya kupita eneo la ukaguzi, tunafika kwa mhudumu wa baa na, baada ya kumpa hati zilizopatikana huko Agroprom, tunahamia kwa Comrade Petrenko, ambaye anaweza kupatikana kwenye Baa.

Bonde la Giza.
Jambo la kwanza unalohitaji kufanya baada ya kuhamia eneo fulani ni kwenda shambani na kutafuta mtu anayevizia anayeitwa Pepo katika mojawapo yao. Kutoka kwa mazungumzo ambayo itakuwa wazi kuwa unahitaji kufika kwenye kiwanda, ambayo ni msingi wa majambazi. Baada ya Pepo kueleza mpango wake, tunaanza kuutekeleza. Kwanza tunapata mlango wa kiwanda - iko kwenye mdomo kwenye shimo nyuma ya kiwanda. Poltergeists hulisha kila wakati mahali hapa. Huko utapata maiti tatu za majambazi, kutoka kwa moja ambayo unahitaji kuchukua suti na kuiweka.

Baada ya kubadilika kuwa vazi la jambazi, unaweza kwenda salama kwa msingi wa Borov. Baada ya kuingia katika eneo hilo, unahitaji kupata moja ya hangars ambayo kutakuwa na njia ya kupita, karibu na ambayo utapata jambazi mlevi na katika mazungumzo atakuambia nenosiri la kuingia kiwandani. Mara tu ndani hatupotei, eneo la majengo limebadilishwa sana, lengo letu ni warsha yenye mashine ambayo tunapata stalker aitwaye Vadik. Kutoka kwa mazungumzo naye tunajifunza juu ya eneo la hati; ziko kwenye ghorofa ya pili ya moja ya majengo ya utawala.

Kisha furaha huanza, ambayo itapangwa kwa ajili yetu na kijeshi inayoonekana, ambayo itapiga kila kitu kinachotembea, ikiwezekana kupiga mhusika mkuu. Kwa hivyo, ni muhimu kufika kileleni haraka iwezekanavyo. Baada ya kuingia kwenye hewa safi karibu na jengo hilo, tunapata moja ya maajabu ya tasnia ya magari ya nyumbani inayoitwa NIVA na kushinikiza gesi kwa bidii iwezekanavyo.

Unahitaji kuelekea lango ambalo, kulingana na asili, lilikuwa mpito kwa Cordon. Matembezi yetu yatakuwa magumu na helikopta zinazotufuata, lakini bila kuzizingatia na bila kuruhusu mguu wetu kutoka kwenye kanyagio cha gesi, tunavuka mpaka wa maeneo na kuendelea kusonga tayari kwenye Dark Hollow.

Utupu wa Giza.
Baada ya kufika mahali hapo chini ya msururu wa risasi, tunaendelea kuelekea kwenye mtaro wa reli. Kusonga kando ya handaki hadi uone ufa kwenye ukuta wa kushoto. Baada ya kupita hapo utajikuta katika sehemu inayoitwa Shakhty. Tunakwenda moja kwa moja mpaka itaacha, kisha ugeuke kushoto na kupoteza fahamu kutoka kwa pigo hadi kichwa. Unapoamka, utaona mkuu wa kikundi cha Sin mbele yako. Jina la kiongozi ni Veles, baada ya mazungumzo mazuri unapokea kutoka kwake kazi mpya ya kutafuta nyaraka ziko kwenye msingi wa Borov. Baada ya kufika juu, tunachukua mwelekeo kwenye msingi wa Borov. Ikiwa utaenda kwa miguu au kwa gari ni juu yako.

Msingi wa Borov.
Hakutakuwa na mshangao wowote kwenye msingi wa Borov pia. Mkuu wa majambazi atakualika kucheza mchezo wa kubahatisha, ambapo bei ya kupoteza inaweza kuwa maisha yako. Jibu sahihi ni namba 4. Kisha, unapokea msimbo kutoka kwa salama na kuchukua nyaraka. Mara tu hati zikiwa mikononi mwako, majambazi huwa maadui, na itabidi upige risasi nyingi ili kutoka kwenye msingi. Baada ya kukamata kila kitu kinachosonga, PDA yako itakujulisha kuwa ni wakati wa kwenda chini kwa maabara nyingine tena, wakati huu X-18.

Maabara X-18.
Tunaweza kuiingiza kwa kwanza kwenda chini kwenye basement ya mmoja wa wasimamizi. majengo, baada ya kuingia hapo awali nambari iliyopokelewa kutoka kwa Petrenko kwenye ujumbe. Nambari ya mlango ni 5271. Kwenda chini kwenye maabara, tunatafuta chumba cha usalama, nyaraka za kwanza zitakuwa kwenye meza huko. Huko utaona pia kompyuta ambayo unahitaji msimbo wa hacking, ambayo itaonekana baadaye. Basi tuendelee.

Kuondoka kwenye chumba, tunageuka kushoto na kusonga moja kwa moja kwenye mwelekeo wa mlango, kisha tunashuka chini ambapo tunaona meza juu ambayo kuna rafu yenye hati namba 2. Tunachukua nyaraka, kufuata njia, kupata na kuua ukiritimba ambaye mkono wake Petrenko aliuliza kuleta. Ifuatayo, tunaingia kwenye chumba na lifti, tunaingia kwenye shimoni la kulia na kuanza kupanda hadi tufikie mlango wazi ambao tunaweza kuingia kwenye chumba cha siri.

Katika chumba hiki tunakuta maiti ikiwa nyuma ya moja ya mitambo. Tunachukua PDA kutoka kwa maiti, ambayo itakuwa na nambari 9231 kutoka kwa kompyuta ambayo utapata imesimama karibu nayo kwenye meza. Pia kutakuwa na hati za hazina namba 3 mezani.Tunachotakiwa kufanya ni kutafuta hati mbili zaidi. Nambari ya hati 4 iko kwenye chumba juu ya ile ambayo umepata burer, unaweza kuingia ndani yake kupitia shimo kwenye sakafu. Utapata hati Nambari 5 kwenye basement katika moja ya vyumba, tafuta meza waliyo juu yake.

Ifuatayo, tunaenda kwa Veles ili kukabidhi kazi zilizokamilishwa. Mara tu anaporudisha silaha kwako, tunaenda kwa Comrade Petrenko. Baada ya kuonekana kwenye baa, mshikaji fulani kutoka kwa kikundi cha Sin atakutana nasi kwenye mlango, kama matokeo ambayo Petrenko na bartender huacha kuwasiliana nasi. Ili kutatua tatizo hili, tunakwenda Rostock ili kukamilisha kazi ya Veles. Ili kufanya hivyo, tunahitaji kufika kwenye mmea wa Rostock. Unapoingia mahali, utapokea kazi mara moja, lengo litakuwa mkutano na kiongozi wa kikundi cha Madeni.

Eneo la Rostock.
Baada ya kukutana na kiongozi wa Wajibu, tunapokea kazi nyingine ya kuharibu mutants waliobaki. Ili kufanya hivyo, tunaingia kwenye handaki na, tukichukua mask ya zamani ya gesi kutoka kwa mmoja wa wanamazingira, tunahamia kwenye mmea. Kwenye kiwanda, lengo letu ni kupata PDA 3 na kuua wanyonyaji 4 wa damu. Utapata PDA mbili za kwanza kwenye tovuti ya ujenzi. Ili kupata ya tatu, utahitaji mask ya gesi iliyopatikana kutoka kwa wanamazingira, karibu na jengo na ndani ya majengo ya jengo la utawala ambapo kuna gesi yenye sumu kwenye mlango. Unahitaji kutafuta PDA kwenye ghorofa ya pili.

Mnyonyaji mmoja wa damu atakutana nawe karibu kwenye mlango wa mmea. Wengine watasubiri karibu na maeneo ambapo utapata PDA. Kazi zote zimekamilika, hebu tuende ripoti kwa kiongozi wa Madeni, ambaye atawajulisha kwamba ufunguo wa maabara lazima uchukuliwe kutoka kwa Petrenko. Hebu tuhamie kwenye Baa.

Baa.
Baada ya kufika kwenye Baa, tunakwenda moja kwa moja kwa Petrenko, kisha kwa bartender. Tunarudi kwa Petrenko na kutoa ufunguo na msimbo 4526 ili kuingia kwenye maabara ya X-14.

Rostock.
Mara baada ya kurudi kwenye kiwanda, tunakwenda kwenye mpito kwa maabara ya siri, kutakuwa na alama kwenye ramani. Tunajikuta kwenye korido inayofanana sana na ile ya Sarcophagus. Kusonga kando ya ukanda tunapata mlango wa kificho, ingiza msimbo na upitie. Tunapata mlango wa pili baada ya kupita kwenye ukanda wa kulia na kuifungua kwa kanuni sawa. Mara moja kwenye maabara, kwenye meza tutaona nyaraka na PDA ambayo inahitaji kuletwa kwa Veles. Katika chumba kimoja tunaona kifungu kwenye ukuta na mlango, fungua (hufungua bila kificho), ingia na kuua damu, ambaye tulijifunza kutokana na mazungumzo na Petrenko. Baada ya kushughulika naye, kazi inaweza kuchukuliwa kuwa imekamilika. Kisha, tunahamia Shakhty hadi Veles ili kuripoti juu ya utekelezaji.

Katika Veles's.
Veles itakujulisha. kwamba wafanyabiashara wa siri kutoka Jiji lililokufa watawasiliana na mhusika mkuu. Wakati huo huo, wakati unatoka kwenye migodi, utapokea ujumbe kutoka kwa Profesa Sakharov, akikujulisha kwamba ana biashara na wewe. Na ikiwa ni hivyo, twende Yantar kumuona profesa.

Amber.
Kutoka Sakharov tunapokea kazi ya kutafuta hati ambazo ziko mikononi mwa mamluki ambao wamewekwa katika Jiji la Dead. Tunachukua kazi hiyo na, tukifika jijini, nenda shuleni. Tunapita bila kizuizi kwa kiongozi wa mamluki, lakini wakati wa kuzungumza naye, anamtambua mpiga risasi na mhusika mkuu anageuka kuwa mfungwa, akipoteza mali na silaha zake zote. Tukiwa utumwani, tunakutana na Daktari wa Kinamasi, ambaye anaiambia GG kwamba PDA yake ina kasoro. Ajabu ya kutosha, jeshi linakuwa wakombozi wa marafiki hao wawili. Baada ya ukombozi, tunaenda moja kwa moja kwenye ukanda na kufungua kuokoa na kuchukua vitu vyetu. Kisha tunarudi Sakharov.

Baada ya maneno ya shukrani, profesa anaripoti kwamba anaweza kurejesha PDA, lakini kwa hili anahitaji sehemu. Jambo la kwanza tunalohitaji ni waya mpya; baada yao tunashuka kwenye maabara na katika moja ya vyumba tunapata waya kwenye rack. Jambo la pili tunalohitaji ni bodi, ambazo, kulingana na Sakharov, tunaweza kupata kutoka kwa daktari wa bwawa. Na hii inamaanisha unahitaji kukimbilia kwenye Vinamasi Kubwa.

Mabwawa makubwa.
Mara tu unapoonekana kwenye mabwawa, jitayarishe kukutana na helikopta za kijeshi ambazo zitakupiga risasi. Ficha kwenye mianzi na subiri jeshi liruke, nenda kwa daktari. Baada ya kuzungumza naye, zinageuka kuwa mhusika mkuu ni Shooter na kuhusiana na hili tunahitaji kupata Roho. Unaweza kuipata katika eneo la Maghala ya Jeshi.

Mahali Maghala ya Jeshi.
Ili kutafuta roho, tunaenda kwenye kijiji ambacho wanyonyaji wa damu waliishi, ambayo ni sehemu yake ya mashariki. Kutakuwa na bunker ambayo Phantom itakuwa. Roho itakuuliza uchukue vizalia vya programu vilivyoibiwa na mamluki. Tunaenda kijijini ambapo katika asili tulikutana na mdaiwa Fuvu. Baada ya kushughulika na mamluki, ikawa kwamba ilikuwa ni kizuizi kingine na hawakuwa na sanaa. Tulianza kwenda kukutana na mtu anayeandamana naye, ambaye pamoja naye tunaangukia kwenye jedwali njiani na akafa. Baada ya kufikia handaki lililozuiwa, tunakutana na kumwangamiza mamluki. Baada ya kuitafuta, tunapata vizalia sawa. Tunaipeleka kwa Roho, ambaye anatutuma kwa Sakharov kwenye Yantar.

Eneo la Yantar.
Baada ya kumpa profesa bodi muhimu na bandia, tunangojea atengeneze PDA yetu. Wakati huo huo, unaweza kuzungumza na Kruglov. Tunachukua PDA na kutoka kwa ujumbe ambao ulifika mara moja, tunajifunza kwamba tunahitaji haraka kuja Petrenko.

Baa.
Kuna mapigano katika Bar. Tunapata Petrenko na kutekeleza kazi ya kuharibu helikopta. Tunapanda juu ya paa la jengo ambalo uwanja ulikuwa, tunamkuta askari aliyekufa akiwa na kurusha guruneti na kuangusha helikopta mbili. Tunarudi Petrenko na kugundua kuwa tunahitaji kufuata Voronin na Bartender karibu na Pripyat.

Sehemu za kukaa karibu na Pripyat.
Katika basement ya Duka la Idara tunapata Baa mpya iliyoundwa. Hutaweza kuingia ndani kwa sababu mlango wake utakuwa umefungwa. Ili kuingia ndani tunazungumza na Lyolik aliyesimama karibu naye. Kuingia ndani tunaenda na kuzungumza na mhudumu wa baa. Mhudumu wa baa anamtuma kwa Voronin, ambaye naye anampeleka kwa Ivantsov. Tunatafuta Ivantsov katika basement ya duka la mboga. Ivantsov anaelezea mpiga risasi kwamba ni muhimu kuzima ufungaji katika maabara ya X-16 na kwenye rada. Lakini kabla ya kukamilisha kazi, unahitaji kuchukua kofia ya PSI iliyoboreshwa kutoka kwa Sakharov. Twende Yantar.

Amber.
Walakini, sio kila kitu ni rahisi sana, profesa anatuambia kuwa hana kofia. Ilihamishiwa kwenye maabara iliyoko kwenye kiwanda cha saruji. Hii inafuatwa na pendekezo la kuchukua kofia isiyo na mpangilio ili kujikinga na mionzi mikali unapovuka eneo la Rada.

Kiwanda cha saruji.
Baada ya kupita Rada, tunajikuta katika kijiji fulani. Mara moja katika kuvuka upande wa kushoto utaona gari, kuingia ndani yake na kukimbilia kando ya barabara katika mwelekeo wa handaki na kuvuka, mpaka ejection kuanza. Kutolewa hukupiga kwenye kuvuka, baada ya hapo utajikuta kwenye bunker ya wanasayansi kwenye mmea wa saruji. Kutokana na mazungumzo na wanasayansi, tunajifunza kwamba kofia iliyorekebishwa iko mikononi mwa kundi la wanasayansi wanaochukua vipimo kwa sasa. Kwa sababu ya kupoteza mawasiliano na kikundi, tutaombwa kwenda kutafuta kikundi. Tunahamia kwenye alama ambayo hatimaye itatupeleka kwenye kijiji, kwenye bwawa la zamani. Tunaelekea kwenye bwawa, tukikaribia, tunashuka ngazi na kuona mlango chini ya bomba, tunaingia kwenye bunker. Tunagundua kuwa hakuna mtu huko, basi tunapokea ujumbe kutoka kwa mtu asiyejulikana anayeitwa Hermit. Tunaenda kwa kanisa lake la zamani, nenda hadi ghorofa ya pili na kugundua kuwa athari za wanasayansi zinaongoza kwenye maabara ya X-19. Tunaingia ndani yake na huko tunapata maiti ya mmoja wa wanasayansi na, tukichukua kofia iliyoboreshwa kutoka kwa mtu aliyekufa, tunaenda kwenye maabara ya X-16.

Maabara X-16.
Baada ya kuingia kwenye maabara, mhusika mkuu yuko katika aina ya usahaulifu, wanaume wa kijeshi na wanasayansi hutembea mbele ya macho yake, kwa maneno mengine, tunafika katika ndoto. Ifuatayo, unahitaji kuzungumza na wanasayansi wote hapa chini na kwenda juu hadi kwenye console kuu tunaona wanasayansi wawili wakizungumza. Baada ya muda fulani, kazi ya kuwasha paneli za udhibiti 1, 2 na 3 imeanzishwa. Baada ya kuwasha, washa kidhibiti kikuu cha mbali. Baada ya kuiwasha, mhusika mkuu anaamka na kipima saa kinaanza. Vitendo zaidi vitafanyika kwa mlinganisho na toleo la asili la mchezo wa TC. Tunazima udhibiti wote wa kijijini, kuruka ndani ya shimo kwenye sakafu, kuanguka kwenye handaki na kuondoka kwenye uso. Baada ya kufikia juu juu, tunajifunza kutoka kwa ujumbe uliotumwa kwamba tunahitaji kuhamia Rada ili kukutana na mhudumu.

Rada.
Baada ya kufika kwenye rada, tunaangalia alama kwenye ramani ambapo eneo la hermit limewekwa alama. Karibu na moja ya trela utaona kitu kati ya mtu na kink. Wakati wa mazungumzo, zinageuka kuwa huyu ni mmoja wa wafanyikazi wa maabara ya X-10. Baada ya kuzungumza naye, tunajifunza kwamba ufunguo unahitajika kuingia X-10. Atatupa ufunguo tu baada ya kuleta vifaa vyake vilivyofichwa kwenye rada. Tunapokea kazi ya kutafuta maficho ya Hermit. Njia sio karibu, tunapendekeza kutumia gari. Tunarudisha vitu vilivyopatikana kwenye kache, kwa kurudi anatuambia nambari ya 218 ya salama. Kusonga kati ya lundo la takataka zenye mionzi, tunapata nyumba ya zamani ya Hermit, fungua salama na uondoe hati kwenye bunker. Ifuatayo, tunaenda kwa X-10.

Maabara X-10
Baada ya kuingia kwenye maabara, tunapokea mara moja kazi mbili. Zima kufuli Nambari 1 na 2. Sogea kushoto kando ya ukanda hadi uone picha ya kijani kibichi ya mwanasayansi. Ikaribie na uende juu ya ngazi, baada ya hapo utajikuta kwenye chumba ambacho usanidi wa kuzima kufuli ya kwanza utapatikana. Tunarudi na katika moja ya korido tunakutana na burers mbili, kuwaua na kwenda mbali zaidi, tukiweka kulia, tunaona maiti ya mwanasayansi ambaye yuko karibu na PDA. Tunaichagua na kukumbuka msimbo. Tutaihitaji baadaye. Zaidi ndani ya chumba kilicho na mitambo kubwa ya wima utaona ngazi za chuma, ukipanda juu yake kutakuwa na udhibiti wa kijijini wa kuzima kufuli ya pili. Baada ya kuzima kufuli, lengo letu ni kuzima ufungaji wa PSI, tunarudi na kupata wanasayansi wawili wa uwazi wanaobishana, karibu nao kutakuwa na mlango. Tunaiingiza kwa kuingiza kwanza msimbo ambao ulirekodiwa katika PDA ya mwanasayansi aliyeuawa 3823. Ukiingia kwenye chumba hicho utaona maiti nyingine ya mwanasayansi karibu na PDA yake. Tunachagua PDA na kuzima swichi kwenye consoles kuu mbili. Baada ya kukatwa, tunarudi kwenye mlango wa kutoka kwa maabara, lakini inageuka kuwa imefungwa. Ifuatayo, mlango utafunguliwa, kipima saa kitaanza, na utahitaji kuharibu poltergeist ya moto iliyoonekana wakati huo. Kwa wakati uliowekwa na kipima muda, tunahitaji kuondoka X-10. Kisha tunaelekea nje kidogo ya Pripyat kukutana na Voronin.

Sehemu za kukaa karibu na Pripyat.
Tena tunakwenda kwenye maghala, kisha kwa MG, kisha kwenye rada na kugeuka kwenye eneo la Pripyat (mji wa Chernoble). Tunakwenda kwenye bar, kuzungumza na bartender, kisha kwenda Voronin. Voronin analalamika kwamba maendeleo ya zamani ya kijeshi - mashine ya tetemeko la ardhi - imeteswa na inahitaji kuzimwa. Twende kuzima mashine. Gari iko kwenye chumba cha kulala chini ya bwawa la zamani, maabara x7. Baada ya mpito, mara moja tunakwenda moja kwa moja, hologramu ya kijani itatufuata, hakuna haja ya kupiga risasi juu yake, kabla ya ngazi ya kwanza tunageuka kwenye ukanda wa kushoto. Tunaenda moja kwa moja kwenye ukuta na kugeuka kulia, kwenda tena bila kugeuka popote kupitia mlango na kugeuka kulia tena. Tunakwenda kando ya ukanda tena na kufikia staircase, juu yake hutegemea bango "Tahadhari, dari ya chini", tunapanda juu, kugeuka kushoto na tena staircase inakwenda juu, tunaipanda na kisha kwenda chini. Tuko tena kwenye ukanda, pinduka kulia na uende hadi zamu ya kwanza kwenda kushoto. Kabla ya kufikia ukuta, tunageuka kulia kupitia mlango, nenda moja kwa moja na tena ngazi zilizo na bango "Tahadhari dari ya chini" kwenda juu, pinduka kulia kando ya ngazi, tena kando ya ngazi na hapa tuko kwenye chumba ambacho mashine hii ya tetemeko la ardhi. iko. Inafanana na usakinishaji na ubongo, kama katika maabara ya chini ya ardhi kwenye Yantar.

Tunazima na kurudi nyuma. Katika moja ya korido utakutana na mzimu katika vazi jeusi na kofia na mbele kutakuwa na mstari wa moto, huwezi kuuvuka, lazima usimame na kungojea, mzimu utatoweka na mstari pia. . Wacha tuende Voronin. Voronin amefurahiya, asante na anasema kwamba mtu alituachia barua. Tunaenda kwenye mkutano, inageuka kuwa conductor. Anasema kwamba tunahitaji kwenda Fang. Tunaenda kwenye ghala na kuzungumza na fang. Anamtuma Pripyat kukutana na mzimu katika hoteli. Lazima tuende Pripyat. Kabla ya kuhama kutoka kwenye maghala hadi kwenye rada, ujumbe unapokelewa kutoka kwa roho kwamba njia ya moja kwa moja ya Pripyat imefungwa na kijeshi na ni muhimu kupitia shimo la Pripyat. Kwenda kwenye shimo kwenye rada.

Mashimo ya Pripyat.
Baada ya mpito, tunajikuta katika hospitali kutoka anga safi. Huko tunakutana na mwongozo. Anatusindikiza hadi kwenye mlango wa shimo kisha tunaenda wenyewe. Tunajikuta kwenye handaki, nenda na uone ngazi ndefu upande wa kushoto. Tunapanda juu, kuna swag juu, nenda moja kwa moja na ugeuke kushoto. Tunajikuta kwenye chumba ambacho kuna mashimo kwenye sakafu, na Kamaz imeegeshwa kwenye kifungu. Tunaruka kwenye moja iliyo kinyume na Kamaz. Tunaenda moja kwa moja, tunaona mtoaji wa wafanyikazi wenye silaha na kuna ngazi juu yake, tunapanda ngazi na kupitia handaki nyuma ya Kamaz. Tunaona handaki iliyojaa nusu iliyo na mabomba yaliyopotoka na chini ya mabomba kuna maiti ya stalker, na nyingine kwenye bomba. Tunaruka kwenye bomba hili, kisha tunahamia kwenye sakafu na kwenye pango ndogo kuna maiti, na hati karibu nayo. Tunachukua hati hizi na huko tunapata aina fulani ya msimbo (4134), wakati hatujui inatoka wapi na kukumbuka tu.

Tunaendelea kupitia mtaro huu. Tunageuka kulia, mwili wa lori la kutupa unaonekana hapo, tunageuka kulia tena. Tunapanda safu ya pili ya chuma hadi kiwango cha juu. Tunaenda hadi mwisho wa chumba, tugeuke kwenye ufunguzi wa kulia na uone shimo kwenye sakafu na ngazi. Tunashuka na kwenda kando ya handaki kwenye kizuizi, pinduka kushoto kwenye handaki ya upande. Tunaifuata, kwenye uma tunageuka kwenye handaki ya kulia, na tunajikuta kwenye shimo kwenye sakafu. Kuna staircase upande wa kushoto, tunashuka chini. Tunaenda zaidi kando ya handaki, njiani kuna shimo tena na ngazi, tunashuka chini. Tunapita zaidi na kukimbilia kwenye mlango wa kificho. Ujumbe unakuja kwamba unahitaji kupata hati zilizo na nambari. Na tayari tumechukua hati zingine zilizo na nambari. Tunatumia nambari hii na kujikuta katika shimo la kawaida la Pripyat kutoka kwa simu ya Pripyat. Tunaingia kwenye ukumbi kuu. Mara moja tunaenda kwenye chumba cha kudhibiti na kwenda juu kabisa, katika ZP ya awali kulikuwa na jopo la kudhibiti, tunatoka kwenye balcony na kutembea kando ya balcony, tunapata ngazi na kwenda kwenye balcony nyingine, tunaenda. tena na tena tunapata ngazi kwa balcony ya juu kabisa, tunapanda juu yake na kwenda kinyume na chumba na kutakuwa na mpito kwa Pripyat.

Pripyat.
Baada ya mpito, ujumbe unafika mara moja kuhusu kusaidia wanajeshi kupigana na Wamonoliths. Wacha tuende na kupiga Monoliths kadhaa. Ujumbe unakuja kwamba tunahitaji kukutana na Vasiliev. Wacha tuende kwenye mkutano, Vasiliev yuko shuleni kwenye ghorofa ya pili. Anatushukuru na anatuomba tuwasaidie wanaikolojia kuchukua vipimo. Twende kwa wanamazingira. Wanamazingira kwenye ghorofa ya pili ya chekechea. Mwanaikolojia mkuu anauliza kuandamana na mwenzake hadi kituo cha basi, kumlinda na kumsaidia kuchukua vipimo. Katika kituo cha basi yenyewe kuna burrer, unahitaji kumwangamiza mara moja unapofika kwenye ghorofa ya pili, kuna Riddick mbili zinazopanda ngazi za nyuma kwenye ghorofa ya pili, zinahitaji pia kuharibiwa, vinginevyo wataua nerd. na kazi itashindwa. Baada ya hayo, tunamkaribia mwanasayansi na kumsaidia kutekeleza kipimo. Kazi inakubaliwa na tunakimbia kwa furaha pamoja na mwanasayansi kwa chekechea ili kuona mwanaikolojia mkuu.
Mwanaikolojia mkuu anachanganyikiwa mbele yetu na kutupa suti ya chungwa na kigunduzi cha hali ya juu.
Ujumbe unakuja kwamba unahitaji kukutana na mzimu kwenye hoteli. Tunaenda hotelini, tunatafuta chumba na kuongea na mzimu. Tunapokea jukumu la kwenda kwenye kinu cha nyuklia. Mpito wa kinu cha nyuklia uko pale pale, nyuma ya uwanja. Unaweza kupitia uwanjani, lakini kuna wadukuzi huko, au unaweza kuzunguka uwanja upande wa kulia, kuna wanyonyaji kadhaa wanaotungojea. Tunapitia kipindi cha mpito kuelekea kinu cha nyuklia.

Chernobyl NPP.
Baada ya kuingia, tunapokea kazi ya kuzungumza na kamanda wa kikosi cha uvamizi. Tunawasaidia kwanza kuharibu shehena ya wafanyikazi wa kivita nje ya lango, kisha kuharibu waviziaji wa Monoliths, tunaharibu vizindua vya mabomu, tunazungumza na kamanda, anatuuliza pia tuharibu mutants, kutakuwa na mawimbi 2 ya mutants. basi Riddick itaonekana, tunapiga kila kitu, tunazungumza na kamanda, anatuongoza kwa nahodha.
Tunamkaribia Kapteni Makarov, anasema kitu, kisha anaanza kuzungumza nasi. Anajitolea kuingia ndani ya shehena ya wafanyikazi wenye silaha na kufanya uchunguzi wa uwepo wa Monoliths kwenye eneo la kiwanda cha nguvu za nyuklia. Tunaendesha kando ya barabara hadi mafuta ya taa yataisha, tunarudi, Makarov anapigana, tunapiga Monoliths wote na baada ya hapo tunazungumza na Makarov, anatuambia kwamba mlango wa sarcophagus ndio tulipiga monolith. Tunaenda kwa Sarcophagus (msimbo wa mlango 4237).

Sarcophagus.
Katika sarcophagus tunakwenda kando ya ukanda na kukimbia kwenye mlango, kufungua na kuingia kwenye chumba. Tunakwenda kwenye kompyuta kwenye meza na jaribu kuifungua, hakuna kitu kinachofanya kazi - hakuna nguvu. Jukumu lilionekana kutafuta betri. Tunaenda kwenye mlango ulio kinyume na mlango. Tena tunaenda kando ya ukanda, kupanda ngazi, kila kitu hapa ni sawa na kwenye sarcophagus ya asili, tunaingia kwenye chumba cha athari iliyoharibiwa, kama tu kwenda kwenye monolith, na kutakuwa na kesi chini ya kipande. chuma. Tunaondoa betri ndani yake, kazi inaonekana kusambaza nguvu mbadala. Tunarudi kwenye chumba na kompyuta. Katika mlango tunatazama filamu na kwenda kwenye jopo la kudhibiti, lililowekwa alama katika PDA, na moshi pia hutoka ndani yake kutoka sehemu ya chini. Tunakaribia na bonyeza kitufe cha matumizi, kwangu ni E, kazi inaonekana kuchukua nambari kutoka kwa jenereta kuu. Tunakwenda kwenye kompyuta, kuifungua na kupakua faili ya maandishi, moja ya chini. Tunapokea kazi ya kupata jenereta.

Jenereta.
Tunapoingia kwenye jenereta, mara moja tunamwona Roho, kuzungumza naye na kukimbia baada yake kupitia jenereta. Mara tu tunapopitisha jenereta, Roho itazungumza nasi tena na tutapokea kazi ya kutafuta handaki la siri, tukipitia hadi msingi na kuharibu wanajeshi wote huko. Baada ya hayo, tunakutana na mzimu na kwenda kwa mlango wa x2, kwa asili ni Warlab. Roho inafungua mlango na tunashuka chini.

Maabara X2.
Maabara ni kukumbusha X18, lakini hapa ni tofauti kidogo. Baada ya kuingia, tunasubiri mlango wa ngazi ili ufunguke. Tunakwenda kwenye ngazi inayofuata, tunapata jopo la kudhibiti kwa jenereta ya dharura, haina kugeuka, tunahitaji kuongeza jenereta. Tunapata mafuta na tunakaribia ufungaji. Unapopiga mshale juu ya bomba, uandishi unaonekana, bofya kitufe cha "kutekeleza", kisha uende na uwashe jenereta. Jukumu limeonekana kuzima uzuiaji. Tunashuka hata chini, kutakuwa na mlango wa kificho upande wa kulia, nenda kushoto. Tunapata udhibiti wa kijijini na kuzima lock. Sasa tunahitaji kupata ufikiaji maalum, wa upendeleo. Tunapata kompyuta kwenye meza na kuifungua. Tunapata faili ya maandishi hapa chini, ya chini, na kuipakua kwa PDA yetu. Hiyo ni, tulipata ufikiaji maalum. Sasa tunahitaji kuzima kuzuia, kwenda kwenye chumba cha pili na kupata risasi huko, kuzima. Sasa unahitaji kupitia aina fulani ya skana. Unahitaji kupata mlango wa msimbo na ujaribu kuifungua, hakuna kitu kinachofanya kazi, unahitaji msimbo, na kufanya hivyo unahitaji kupata kompyuta ya msimamizi na kupata msimbo wa mlango. Hebu kwenda chini kwa ngazi ya pili. Tunafungua grille na kuingia kwenye chumba, pata kompyuta na kuifungua, pata faili ya mfumo wa sys, moja ya chini, uifungue na uandike msimbo wa mlango (code 2345). Tunakwenda kwenye mlango tena na kuingia msimbo uliopokea. Tunafungua mlango na kwenda kwenye maabara sawa na moja katika x18, ambapo tulichukua nyaraka. Tunaona kompyuta kwenye meza, lakini hatuhitaji. Tunakwenda kwenye paneli za udhibiti, upande wa kulia wa meza na kompyuta, tatu kati yao husimama kando ya dirisha.

Tunakaribia console ya kati, kuna kubadili juu yake na unapoelekeza panya, maneno tips_war_gen_switcher yatatokea, bonyeza kitufe cha "kutekeleza". Na kazi inafanya kazi, kazi mpya inaonekana: "kukutana na mzimu kwenye kaburi." Tunaenda kwenye kaburi na kuzungumza na roho. Baada ya kuzungumza nasi na kutazama filamu, tunahamishiwa kwenye kamba kwenye basement ya Sidor.
Kisha uchezaji huru huanza.

Nyenzo zilizotolewa zilitumika - thickyak48.

Siri

Unaweza kupata matumizi muhimu kwa mapipa nyekundu, makopo na mitungi. Kwa mfano, kuna mkanyagano wa Riddick kwenye njia yako, na ni nyingi sana kupoteza ammo ya thamani kwa maiti zinazotembea zisizo na akili. Katika kesi hii, tunatupa vifaa vyetu vinavyoweza kuwaka kwenye miguu ya Riddick na kupiga risasi. Kawaida hii hutumiwa vyema kwenye shimo au sehemu nyembamba ambazo huwezi kuzizunguka. Au unaweza kutumia kisu tu, lakini haionekani kuvutia sana. Na unapata raha zaidi kutoka kwa mlipuko :)

Kwenye Buildovsky Yantar, kwenye tovuti iliyo na gari, karibu na bunker ya Sakharov, upande wa mbali wa kibanda cha usalama kwenye kabati kuna bunduki ya LR300 na chupa ya divai.

Utani wa kikatili kutoka kwa watengenezaji wa LA. Katika maabara ya X-7, ambapo ni muhimu kuzima jenereta ya tetemeko la ardhi, katika ukumbi wa mafuriko kwenye moja ya rafu kuna mpokeaji wa redio, ambayo maandamano ya Ujerumani yanasikika. Inawezekana kuzima kwa kushinikiza ufunguo wa F. Hata hivyo, utaratibu wa ajabu hutokea - baada ya kuzima redio, watu kadhaa wa mbwa wa pseudo wataonekana, na wengine watakuwa phantoms, iliyoongozwa na psi-mbwa halisi.

Ikiwa unahitaji kweli kufikia mahali ambapo mchezo haukuruhusu, au kujisikia kama uko mahali pa Mungu, piga simu ya console na uandike demo_record 3 - mtazamo wa ndege wa eneo hilo! Mara tu unahitaji kwenda chini, tumia ENTER kwenda chini (kuwa mwangalifu, unaweza kuuawa kutoka kwa urefu mkubwa, ingawa katika Stalker hila ya kuanguka ni tofauti sana na maisha halisi). Tafadhali kumbuka kuwa sio mhusika wako anayeruka, lakini kamera yenyewe Maagizo mafupi - punguza kasi ya kamera Shift, ongeza kasi sana - Ctrl, kasi ya juu kidogo kuliko WS ya kawaida - Kitufe cha kushoto na cha kulia cha panya, cha kushoto ni kuwajibika kwa harakati ya mbele, moja sahihi, bila shaka, kwa harakati ya nyuma.

Katika Mashimo ya Giza, baada ya kugeuka kwenye barabara inayoelekea Cordon, upande wa kushoto wa barabara, tafuta msalaba na mask ya gesi, katikati ya kundi lisilo la kawaida na mionzi ya nyuma iliyoongezeka. Kuna twists kadhaa kuzunguka kundi + msalaba yenyewe ni mahali pa kujificha. Ina SVD, SVU, OTs-14 Groza, kuhusu vifaa 5 vya kawaida vya huduma ya kwanza + cartridges kwa SVD na Groza. Kwa ujumla, Giza Hollow huishi hadi saizi yake na vito vingi vilivyofichwa na hakika inafaa kutumia wakati kutafuta akiba zingine na vitu vingine vya kupendeza.

mashimo sawa. Karibu na kituo cha mafuta na mamluki. Ambapo kuna pango kwenye mwamba, karibu nayo kwenye kilima kando ya ngazi, kuna nyumba. Kuna detector nzima ya wasomi katika jiko.

Katika eneo la Kijiji, tunapotafuta wanaikolojia kwa mara ya kwanza, katika vyumba vya chini ya ardhi kukumbusha Bar, katika moja ya makabati ya kijani kuna ovaroli za machungwa za Mwanaikolojia. Pia zilizotawanyika katika njia hii ya chini ya ardhi ni masanduku yenye zana. Kwa kila seti ya zana, Dee Dee anatoa kazi ya pili, ambayo unaweza kukusanya na kumkabidhi moja baada ya nyingine.

Kipengele muhimu sana kwa mfuko wako na antivirus zisizo na mwisho! Kwa njia, kitu kama hicho kilifanyika katika PM asili na Kruglov na Sakharov. Inaonekana, ugonjwa wa sclerosis unaendelea bila kubadilika kati ya wanaikolojia wote ... Mara moja kwenye Kiwanda cha Cement kwenye bunker na wanasayansi, tunakaribia Di-Di, kuanza mazungumzo, na mara tu anapotupa antivirus, tunafunga mazungumzo bila majuto. na ufungue tena mazungumzo - tutaelewa! Na kadhalika idadi isiyo na kikomo ya nyakati hadi uchoke kuchukua Anti-Virus-X kutoka kwake! Wachezaji wagumu na wachezaji waaminifu tu wanaweza wasipende hii. Lakini takrima kwa kiasi ni jambo la manufaa. Labda una viraka vya hivi karibuni na shimo hili la hitilafu limetiwa viraka.

Kwenye Dark Hollow, kuna mishale ya RPG kwenye paa la kituo cha gesi, na kizindua chenyewe kinaweza kuchukuliwa kutoka kwa askari ambaye anakupiga risasi kutoka kituo cha basi katikati ya Dark Valley hadi daraja, katika eneo moja.

Hii haiwezi kuitwa mahali pa kujificha, lakini tu siri ndogo ya mchezo. Nina hakika mimi si mtu wa kwanza makini kuipata. Wakati Kiongozi wa Watenda Dhambi, Veles, akichukua vifaa vyako na kukupa AK ya kawaida na koti la Bandos, hupaswi kuridhika kwa unyenyekevu na ulichopewa. Nyuma yako kuna kisanduku cha buluu kwenye rafu iliyo na vitu vyako vyote, na unaweza kuichukua bila matokeo yoyote kwa mpango au uhusiano na Sin.

Kuna SKAT ya jeshi kwenye eneo la Ziwa la Amber. Iko kwenye rafu katika jengo hili. Sitasema ni jengo gani. Tengeneza jicho lako na ujaribu kulitafuta mwenyewe, masharti ya awali ya utafutaji yapo.

Tunapopita Yantar na kupata kibanda cha kisayansi kilicho na Sakharov na wanajeshi wanaolinda, karibu nayo kuna mteremko ndani ya shimo, karibu nayo anasimama mtu aliye na uso uliojaa, ambaye mazungumzo ya sauti yanaanzishwa kwenye mkutano wa kwanza. Mara tunaposikiliza tatizo lake, tunakubali jitihada ya kutafuta silaha yake katika pango hili. Tunashuka chini ya mteremko wa shimo, navigate kupitia vichuguu ngumu, kukumbuka kwa uangalifu njia zetu, bila kuzingatia Riddick polepole, na hatimaye kupata chumba na wale wanyonya damu. Ikiwa bado unataka kuishi, tunatumia pheromones tuliyopewa ili tusiwe chakula cha jioni kinachowezekana kwa wanyonyaji wa damu na kupita kwenye chumba na historia ya hofu (unaweza hata kukimbia, wanyonyaji wa damu hawatatenda). Tunamshika Groza na kurudi kwenye uso kando ya njia iliyosomwa tayari. Kwa jitihada hii, mfuatiliaji aliyejawa na furaha anatoa... SEVA! Ovaroli nzuri sana, hasa ikiwa hapo awali umekuwa ukizunguka huko Zarya au, Mungu apishe mbali, katika koti ya ngozi ya newbie ya ratty.

Sio siri kabisa, zaidi kama nuances za biashara, labda wengi wanapaswa kujua. Katika baa, ni faida zaidi kuuza swag zote za nyara kwa Petrenko kuliko kwa Bartender. Bei ni ya kupendeza zaidi, pamoja na mtu anayetumikia kwa muda mrefu, tofauti na bartender, hununua kila kitu kabisa. Hatimaye, unaposafiri kwa muda mrefu, na hutaki ujasiri wako ushikamane, tunanunua chakula kutoka kwa ndugu waviziaji. Sijui nini kuhusu nyingine, lakini "kula" wanagharimu senti halisi

Ikiwa mtu aliweza kupanda mfuko wa kulala (ingawa hii haiwezekani), unaweza kwenda kwenye eneo la Jiji la Dead, nenda kwenye jengo la kijivu bila madirisha. Ndani kuna bwawa tupu, lililokauka; unapaswa kupanda ngazi, na kisha utaona mara moja makabati yaliyothaminiwa. Mbali na mfuko, pia kuna betri, VOG-25 na detector anomaly.

Nywila zote

Nambari ya salama katika upau mpya - inafungua tu wakati wa kujiunga na Madeni.
- Nenosiri la chumba kilichofungwa katika x10 ni 1234.
- Nambari ya salama ya Borov ni 4 9 5.
- Nambari ya salama ya Petrenko ni 123.
- Msimbo wa kompyuta nyingi top_secret.
- Nambari ya salama ya Borov katika Bonde la Giza ni 295.
- Nambari kutoka kwa lango la X-18 ni nambari 5271 kwa kompyuta 9231.
- Kanuni kwa salama katika eneo la Rostock, katika jengo na kemikali 437, ambapo tunatumia mask ya gesi. Salama iko kwenye chumba kidogo, unaweza kupanda kutoka paa.
- Msimbo wa salama kwenye rada ni 218. Jitihada inayohusishwa nayo inatolewa na Nomad katika eneo moja.
- Nambari ya mlango wa shimo la Pripyat ni 4134.
- Nambari ya mlango wa Sarcophagus ni 4237.
- Nambari ya kijeshi ya salama huko Cordon ni 471.
- Nenosiri kwenye vichuguu ili kutoka kwa Pripyat. Kunapaswa kuwa na maiti ya mtu anayevizia imelala hapo. Tunakumbuka ambapo tuliona maiti ya mtu anayevizia chini ya mabomba yaliyovunjika. Unahitaji kuruka kwenye bomba hizi, na kutakuwa na njia za mbao zinazoongoza kwenye handaki fupi - kutakuwa na hati zilizo na nambari (msimbo 4134).
- 2345 - nenosiri la njia ya chini ya ardhi huko Pripyat.
- Nenosiri kutoka kwa kompyuta kwenye ghorofa ya pili ya msingi wa mamluki katika ghala za jeshi, ambako walikuwa wamejificha kutoka kwa kutolewa, tunaangalia katika PDA, huanguka kutoka kwa maiti ambayo artifact ilichukuliwa.

Ikiwa unatafuta cheats za kufanya kazi kwa Stalker Lost Alpha DC 1.4006 - 1.4007 (Mwisho), umefika mahali pazuri! Ukurasa huu unawasilisha cheat bora pekee kwa toleo la hivi punde la mchezo, shukrani ambayo utafanya iwe rahisi kwako kukamilisha mod hii.

Kwanza, ninakuletea mkufunzi ambaye anajumuisha kazi 20 tofauti.

S.T.A.L.K.E.R. - Aliyepoteza Alpha DC 1.4007 Mkufunzi +20 na LIRW / GHL:

Orodha ya vipengele:

→ A - Kutokufa
→ B - Stamina isiyo na kikomo
→ C - Hakuna uharibifu wa silaha
→ D - Uimara wa silaha usio na mwisho
→ E - Hakuna kutawanya
→ F - Hakuna kurudi nyuma kwa silaha
→ G - Pesa isiyo na kikomo
→ H - Kuruka juu
→ I - Super Kisu
→ K - Risasi bila kupakia upya
→ L - Ammo isiyo na kikomo
→ M - Upeo wa kubeba uzito
→ O - Hakuna uharibifu wa mionzi
→ P - Hakuna njaa + Hakuna kiu
→ Q - Tochi isiyo na kikomo (hakuna betri zinazohitajika)
→ R - Lemaza kuongezeka kwa psi
→ S - Usipokee uharibifu kutokana na kuanguka
→ T - Rukia-kuruka (Ukibonyeza kitufe hiki pamoja na kitendaji cha kuruka, utaweza kuruka)
→ U - Kasi kubwa
→ V - Lemaza kuyumba kwa silaha wakati wa kulenga

Jinsi ya kutumia mkufunzi:

1) Pakua faili kutoka kwa wavuti yetu na ufungue kumbukumbu
2) Nenda kwenye mchezo, kisha endesha faili inayoitwa Dll Injector (kama msimamizi)
3) Katika programu, bofya kipengee cha "Chagua dll" na uchague faili ya dll iliyokuwa kwenye kumbukumbu.
4) Ifuatayo, chagua mchakato wa mchezo na bonyeza kitufe cha kuingiza.
5) Wakati wa mchezo, wezesha kazi muhimu ( unahitaji kushikilia CTRL + kitufe unachotaka, kwa mfano, CTRL+G )

Kuna njia nyingine ya kudanganya kwa mtindo wa Alpha uliopotea kwa Stalker Shadow ya Chernobyl ( Inafanya kazi kwenye toleo lolote) Hii ni menyu inayojulikana zaidi kwa wachezaji wengi, au Spawner! Watu wachache wanajua kuwa mod hii tayari ina spawner iliyojengwa ndani na hakuna haja ya kupakua au kusakinisha chochote cha ziada.

1) Kwanza kabisa, unahitaji kubadilisha vigezo vya uzinduzi wa mchezo. Ili kufanya hivyo, bonyeza-click kwenye njia ya mkato ya mchezo kwenye desktop yako na uchague PROPERTIES.
2) Kisha bonyeza kwenye kichupo cha "Njia ya mkato" na kwenye uwanja wa "Kitu" mwishoni kabisa unahitaji kuongeza hii: - msanidi


3) Hifadhi mabadiliko na kisha uzindue kizindua na hapo unahitaji kuamsha "Njia ya Wasanidi Programu".


4) Sasa uzindua mchezo, pakia uhifadhi wako na uende kwenye menyu kuu kwa kushinikiza ufunguo ESC. Sasa bonyeza kitufe F3 na menyu yetu ya spawn imeamilishwa. Kuna sehemu hapa, badilisha kati yao, chagua uporaji unaotaka na uzalishe moja kwa moja kwenye hesabu yako!

Marekebisho bora ya "Stalker" ya hadithi, ambayo kwa kweli ilibadilisha Eneo la kawaida. Maeneo 27, saa za kutembea katika eneo la Ukanda wa Kutengwa. Njama ya saa nyingi ni ya kuvutia kabisa, kutokana na kuongeza ya magari yaliyokatwa kwenye Kivuli cha Chernobyl, orodha kubwa ya kazi na, bila shaka, msaada uliojumuishwa kwa DirectX 10. Baada ya kurudi kwa sehemu zote zilizokatwa za mchezo. , fursa mpya ziliwezekana: kuomba msaada kutoka kwa wafuatiliaji wa karibu, shukrani ambayo unaweza kufanya marafiki wapya na kupata pesa za ziada ikiwa kazi inakuja. Mwelekeo wa mchezo wa Stalker Lost Alpha hautambuliki ukilinganisha na Shadow of Chernobyl, na iwapo kutatokea matatizo, tunapendekeza uangalie mwongozo wa mchezo wa Stalker Lost Alpha, ambao unapatikana hapa chini.

Cordon - mwanzo wa mchezo.
Kuanza kwa mchezo wa Alpha iliyopotea, kama ilivyo katika toleo la asili la mchezo wa Stalker PM, hufanyika katika eneo la Cordon, ambapo mhusika mkuu huamka katika moja ya vyumba vilivyo kwenye bunker ya Sidorovich, ambaye tunamjua. Baada ya kupanda juu, tuna mazungumzo na mfanyabiashara, ambaye anatupa kazi ya kwanza. Kazi sio ngumu sana, unahitaji kupata artifact, kuipata haitakuwa ngumu pia, wakati wa kuondoka kwenye bunker, ichukue upande wa kushoto huku ukiangalia ramani-mini ambapo alama ya eneo lake itaonyeshwa. Angalia kwa uangalifu kwani ni ngumu kuona kwenye nyasi, ishara za kigunduzi zitakusaidia. Baada ya kupata artifact, Sidorovich atakupa kazi chache zaidi rahisi, baada ya kukamilisha ambayo unahitaji kuelekea kwenye Dampo.

Mahali: Dampo.
Mara tu kwenye Dampo, kwa mlinganisho na PM asili, tunaitikia mwito wa Pepo na kusaidia kutetea shambulio hilo, kisha usisahau kumsaidia mtu anayefuata jina la utani Yurik. Baada ya usaidizi kutolewa kwa kila mtu anayehitaji, tunaendelea kwenye hangar ili kukutana na Gray. Kutoka kwa mazungumzo na Grey, mhusika mkuu anaelewa kuwa njia yake haipo popote isipokuwa kwa Agroprom.

Mahali pa Agroprom.
Baada ya kubadili Agroprom, kwa mlinganisho na mchezo wa asili, mara moja tulijitolea kumsaidia kinyesi aliyeitwa Mole. Baada ya uokoaji wake, Mole, kama ishara ya shukrani, anatuambia juu ya kuwepo kwa maficho ya Strelok na anaelezea kwa undani eneo la maelezo yake. Tunashuka hadi chini na kuanza utaftaji; baada ya kupata makazi na maelezo, nenda kutafuta mahali pa kujificha, ambayo itakuwa iko katika moja ya mabadiliko kati ya korido. Utatambua mahali hapa kwa wahudumu wa hospitali waliosimama pale. Hii inakamilisha misheni yetu kwenye shimo, baada ya hapo tunapata njia ya kwenda juu na kutoka.

Baada ya kufika juu na kuchukua pumzi yako ya kwanza ya hewa safi, ujumbe utatumwa kwa PDA ukiomba usaidizi. Mtumaji wake atakuwa Pied Piper fulani. Unaweza kupata mhusika huyu kwenye trela iliyoko kwenye kinamasi. Baada ya kuzungumza na Pied Piper, inageuka kuwa anahitaji kupata kesi fulani na nyaraka, unakubali kwa fadhili na uende kwenye taasisi ya utafiti ambapo kesi iliyohifadhiwa na nyaraka ndani itasubiri kwenye ghorofa ya tatu. Utahitaji kuwasilisha hati hizi kwa mhudumu wa baa, ambaye yuko kwenye eneo la Baa.

Baa ya Mahali.
Ili kupata Bar unahitaji kusonga kando ya barabara mpaka ukipiga kizuizi, baada ya kupita ambayo unapaswa kugeuka kushoto na kisha uende moja kwa moja kando ya barabara. Baada ya kupita eneo la ukaguzi, tunafika kwa mhudumu wa baa na, baada ya kumpa hati zilizopatikana huko Agroprom, tunahamia kwa Comrade Petrenko, ambaye anaweza kupatikana kwenye Baa.

Bonde la Giza.
Jambo la kwanza unalohitaji kufanya baada ya kuhamia eneo fulani ni kwenda shambani na kutafuta mtu anayevizia anayeitwa Pepo katika mojawapo yao. Kutoka kwa mazungumzo ambayo itakuwa wazi kuwa unahitaji kufika kwenye kiwanda, ambayo ni msingi wa majambazi. Baada ya Pepo kueleza mpango wake, tunaanza kuutekeleza. Kwanza tunapata mlango wa kiwanda - iko kwenye mdomo kwenye shimo nyuma ya kiwanda. Poltergeists hulisha kila wakati mahali hapa. Huko utapata maiti tatu za majambazi, kutoka kwa moja ambayo unahitaji kuchukua suti na kuiweka.

Baada ya kubadilika kuwa vazi la jambazi, unaweza kwenda salama kwa msingi wa Borov. Baada ya kuingia katika eneo hilo, unahitaji kupata moja ya hangars ambayo kutakuwa na njia ya kupita, karibu na ambayo utapata jambazi mlevi na katika mazungumzo atakuambia nenosiri la kuingia kiwandani. Mara tu ndani hatupotei, eneo la majengo limebadilishwa sana, lengo letu ni warsha yenye mashine ambayo tunapata stalker aitwaye Vadik. Kutoka kwa mazungumzo naye tunajifunza juu ya eneo la hati; ziko kwenye ghorofa ya pili ya moja ya majengo ya utawala.

Kisha furaha huanza, ambayo itapangwa kwa ajili yetu na kijeshi inayoonekana, ambayo itapiga kila kitu kinachotembea, ikiwezekana kupiga mhusika mkuu. Kwa hivyo, ni muhimu kufika kileleni haraka iwezekanavyo. Baada ya kuingia kwenye hewa safi karibu na jengo hilo, tunapata moja ya maajabu ya tasnia ya magari ya nyumbani inayoitwa NIVA na kushinikiza gesi kwa bidii iwezekanavyo.

Unahitaji kuelekea lango ambalo, kulingana na asili, lilikuwa mpito kwa Cordon. Matembezi yetu yatakuwa magumu na helikopta zinazotufuata, lakini bila kuzizingatia na bila kuruhusu mguu wetu kutoka kwenye kanyagio cha gesi, tunavuka mpaka wa maeneo na kuendelea kusonga tayari kwenye Dark Hollow.

Utupu wa Giza.
Baada ya kufika mahali hapo chini ya msururu wa risasi, tunaendelea kuelekea kwenye mtaro wa reli. Kusonga kando ya handaki hadi uone ufa kwenye ukuta wa kushoto. Baada ya kupita hapo utajikuta katika sehemu inayoitwa Shakhty. Tunakwenda moja kwa moja mpaka itaacha, kisha ugeuke kushoto na kupoteza fahamu kutoka kwa pigo hadi kichwa. Unapoamka, utaona mkuu wa kikundi cha Sin mbele yako. Jina la kiongozi ni Veles, baada ya mazungumzo mazuri unapokea kutoka kwake kazi mpya ya kutafuta nyaraka ziko kwenye msingi wa Borov. Baada ya kufika juu, tunachukua mwelekeo kwenye msingi wa Borov. Ikiwa utaenda kwa miguu au kwa gari ni juu yako.

Msingi wa Borov.
Hakutakuwa na mshangao wowote kwenye msingi wa Borov pia. Mkuu wa majambazi atakualika kucheza mchezo wa kubahatisha, ambapo bei ya kupoteza inaweza kuwa maisha yako. Jibu sahihi ni namba 4. Kisha, unapokea msimbo kutoka kwa salama na kuchukua nyaraka. Mara tu hati zikiwa mikononi mwako, majambazi huwa maadui, na itabidi upige risasi nyingi ili kutoka kwenye msingi. Baada ya kukamata kila kitu kinachosonga, PDA yako itakujulisha kuwa ni wakati wa kwenda chini kwa maabara nyingine tena, wakati huu X-18.

Maabara X-18.
Tunaweza kuiingiza kwa kwanza kwenda chini kwenye basement ya mmoja wa wasimamizi. majengo, baada ya kuingia hapo awali nambari iliyopokelewa kutoka kwa Petrenko kwenye ujumbe. Nambari ya mlango ni 5271. Kwenda chini kwenye maabara, tunatafuta chumba cha usalama, nyaraka za kwanza zitakuwa kwenye meza huko. Huko utaona pia kompyuta ambayo unahitaji msimbo wa hacking, ambayo itaonekana baadaye. Basi tuendelee.

Kuondoka kwenye chumba, tunageuka kushoto na kusonga moja kwa moja kwenye mwelekeo wa mlango, kisha tunashuka chini ambapo tunaona meza juu ambayo kuna rafu yenye hati namba 2. Tunachukua nyaraka, kufuata njia, kupata na kuua ukiritimba ambaye mkono wake Petrenko aliuliza kuleta. Ifuatayo, tunaingia kwenye chumba na lifti, tunaingia kwenye shimoni la kulia na kuanza kupanda hadi tufikie mlango wazi ambao tunaweza kuingia kwenye chumba cha siri.

Katika chumba hiki tunakuta maiti ikiwa nyuma ya moja ya mitambo. Tunachukua PDA kutoka kwa maiti, ambayo itakuwa na nambari 9231 kutoka kwa kompyuta ambayo utapata imesimama karibu nayo kwenye meza. Pia kutakuwa na hati za hazina namba 3 mezani.Tunachotakiwa kufanya ni kutafuta hati mbili zaidi. Nambari ya hati 4 iko kwenye chumba juu ya ile ambayo umepata burer, unaweza kuingia ndani yake kupitia shimo kwenye sakafu. Utapata hati Nambari 5 kwenye basement katika moja ya vyumba, tafuta meza waliyo juu yake.

Ifuatayo, tunaenda kwa Veles ili kukabidhi kazi zilizokamilishwa. Mara tu anaporudisha silaha kwako, tunaenda kwa Comrade Petrenko. Baada ya kuonekana kwenye baa, mshikaji fulani kutoka kwa kikundi cha Sin atakutana nasi kwenye mlango, kama matokeo ambayo Petrenko na bartender huacha kuwasiliana nasi. Ili kutatua tatizo hili, tunakwenda Rostock ili kukamilisha kazi ya Veles. Ili kufanya hivyo, tunahitaji kufika kwenye mmea wa Rostock. Unapoingia mahali, utapokea kazi mara moja, lengo litakuwa mkutano na kiongozi wa kikundi cha Madeni.

Eneo la Rostock.
Baada ya kukutana na kiongozi wa Wajibu, tunapokea kazi nyingine ya kuharibu mutants waliobaki. Ili kufanya hivyo, tunaingia kwenye handaki na, tukichukua mask ya zamani ya gesi kutoka kwa mmoja wa wanamazingira, tunahamia kwenye mmea. Kwenye kiwanda, lengo letu ni kupata PDA 3 na kuua wanyonyaji 4 wa damu. Utapata PDA mbili za kwanza kwenye tovuti ya ujenzi. Ili kupata ya tatu, utahitaji mask ya gesi iliyopatikana kutoka kwa wanamazingira, karibu na jengo na ndani ya majengo ya jengo la utawala ambapo kuna gesi yenye sumu kwenye mlango. Unahitaji kutafuta PDA kwenye ghorofa ya pili.

Mnyonyaji mmoja wa damu atakutana nawe karibu kwenye mlango wa mmea. Wengine watasubiri karibu na maeneo ambapo utapata PDA. Kazi zote zimekamilika, hebu tuende ripoti kwa kiongozi wa Madeni, ambaye atawajulisha kwamba ufunguo wa maabara lazima uchukuliwe kutoka kwa Petrenko. Hebu tuhamie kwenye Baa.

Baa.
Baada ya kufika kwenye Baa, tunakwenda moja kwa moja kwa Petrenko, kisha kwa bartender. Tunarudi kwa Petrenko na kutoa ufunguo na msimbo 4526 ili kuingia kwenye maabara ya X-14.

Rostock.
Mara baada ya kurudi kwenye kiwanda, tunakwenda kwenye mpito kwa maabara ya siri, kutakuwa na alama kwenye ramani. Tunajikuta kwenye korido inayofanana sana na ile ya Sarcophagus. Kusonga kando ya ukanda tunapata mlango wa kificho, ingiza msimbo na upitie. Tunapata mlango wa pili baada ya kupita kwenye ukanda wa kulia na kuifungua kwa kanuni sawa. Mara moja kwenye maabara, kwenye meza tutaona nyaraka na PDA ambayo inahitaji kuletwa kwa Veles. Katika chumba kimoja tunaona kifungu kwenye ukuta na mlango, fungua (hufungua bila kificho), ingia na kuua damu, ambaye tulijifunza kutokana na mazungumzo na Petrenko. Baada ya kushughulika naye, kazi inaweza kuchukuliwa kuwa imekamilika. Kisha, tunahamia Shakhty hadi Veles ili kuripoti juu ya utekelezaji.

Katika Veles's.
Veles itakujulisha. kwamba wafanyabiashara wa siri kutoka Jiji lililokufa watawasiliana na mhusika mkuu. Wakati huo huo, wakati unatoka kwenye migodi, utapokea ujumbe kutoka kwa Profesa Sakharov, akikujulisha kwamba ana biashara na wewe. Na ikiwa ni hivyo, twende Yantar kumuona profesa.

Amber.
Kutoka Sakharov tunapokea kazi ya kutafuta hati ambazo ziko mikononi mwa mamluki ambao wamewekwa katika Jiji la Dead. Tunachukua kazi hiyo na, tukifika jijini, nenda shuleni. Tunapita bila kizuizi kwa kiongozi wa mamluki, lakini wakati wa kuzungumza naye, anamtambua mpiga risasi na mhusika mkuu anageuka kuwa mfungwa, akipoteza mali na silaha zake zote. Tukiwa utumwani, tunakutana na Daktari wa Kinamasi, ambaye anaiambia GG kwamba PDA yake ina kasoro. Ajabu ya kutosha, jeshi linakuwa wakombozi wa marafiki hao wawili. Baada ya ukombozi, tunaenda moja kwa moja kwenye ukanda na kufungua kuokoa na kuchukua vitu vyetu. Kisha tunarudi Sakharov.

Baada ya maneno ya shukrani, profesa anaripoti kwamba anaweza kurejesha PDA, lakini kwa hili anahitaji sehemu. Jambo la kwanza tunalohitaji ni waya mpya; baada yao tunashuka kwenye maabara na katika moja ya vyumba tunapata waya kwenye rack. Jambo la pili tunalohitaji ni bodi, ambazo, kulingana na Sakharov, tunaweza kupata kutoka kwa daktari wa bwawa. Na hii inamaanisha unahitaji kukimbilia kwenye Vinamasi Kubwa.

Mabwawa makubwa.
Mara tu unapoonekana kwenye mabwawa, jitayarishe kukutana na helikopta za kijeshi ambazo zitakupiga risasi. Ficha kwenye mianzi na subiri jeshi liruke, nenda kwa daktari. Baada ya kuzungumza naye, zinageuka kuwa mhusika mkuu ni Shooter na kuhusiana na hili tunahitaji kupata Roho. Unaweza kuipata katika eneo la Maghala ya Jeshi.

Mahali Maghala ya Jeshi.
Ili kutafuta roho, tunaenda kwenye kijiji ambacho wanyonyaji wa damu waliishi, ambayo ni sehemu yake ya mashariki. Kutakuwa na bunker ambayo Phantom itakuwa. Roho itakuuliza uchukue vizalia vya programu vilivyoibiwa na mamluki. Tunaenda kijijini ambapo katika asili tulikutana na mdaiwa Fuvu. Baada ya kushughulika na mamluki, ikawa kwamba ilikuwa ni kizuizi kingine na hawakuwa na sanaa. Tulianza kwenda kukutana na mtu anayeandamana naye, ambaye pamoja naye tunaangukia kwenye jedwali njiani na akafa. Baada ya kufikia handaki lililozuiwa, tunakutana na kumwangamiza mamluki. Baada ya kuitafuta, tunapata vizalia sawa. Tunaipeleka kwa Roho, ambaye anatutuma kwa Sakharov kwenye Yantar.

Eneo la Yantar.
Baada ya kumpa profesa bodi muhimu na bandia, tunangojea atengeneze PDA yetu. Wakati huo huo, unaweza kuzungumza na Kruglov. Tunachukua PDA na kutoka kwa ujumbe ambao ulifika mara moja, tunajifunza kwamba tunahitaji haraka kuja Petrenko.

Baa.
Kuna mapigano katika Bar. Tunapata Petrenko na kutekeleza kazi ya kuharibu helikopta. Tunapanda juu ya paa la jengo ambalo uwanja ulikuwa, tunamkuta askari aliyekufa akiwa na kurusha guruneti na kuangusha helikopta mbili. Tunarudi Petrenko na kugundua kuwa tunahitaji kufuata Voronin na Bartender karibu na Pripyat.

Sehemu za kukaa karibu na Pripyat.
Katika basement ya Duka la Idara tunapata Baa mpya iliyoundwa. Hutaweza kuingia ndani kwa sababu mlango wake utakuwa umefungwa. Ili kuingia ndani tunazungumza na Lyolik aliyesimama karibu naye. Kuingia ndani tunaenda na kuzungumza na mhudumu wa baa. Mhudumu wa baa anamtuma kwa Voronin, ambaye naye anampeleka kwa Ivantsov. Tunatafuta Ivantsov katika basement ya duka la mboga. Ivantsov anaelezea mpiga risasi kwamba ni muhimu kuzima ufungaji katika maabara ya X-16 na kwenye rada. Lakini kabla ya kukamilisha kazi, unahitaji kuchukua kofia ya PSI iliyoboreshwa kutoka kwa Sakharov. Twende Yantar.

Amber.
Walakini, sio kila kitu ni rahisi sana, profesa anatuambia kuwa hana kofia. Ilihamishiwa kwenye maabara iliyoko kwenye kiwanda cha saruji. Hii inafuatwa na pendekezo la kuchukua kofia isiyo na mpangilio ili kujikinga na mionzi mikali unapovuka eneo la Rada.

Kiwanda cha saruji.
Baada ya kupita Rada, tunajikuta katika kijiji fulani. Mara moja katika kuvuka upande wa kushoto utaona gari, kuingia ndani yake na kukimbilia kando ya barabara katika mwelekeo wa handaki na kuvuka, mpaka ejection kuanza. Kutolewa hukupiga kwenye kuvuka, baada ya hapo utajikuta kwenye bunker ya wanasayansi kwenye mmea wa saruji. Kutokana na mazungumzo na wanasayansi, tunajifunza kwamba kofia iliyorekebishwa iko mikononi mwa kundi la wanasayansi wanaochukua vipimo kwa sasa. Kwa sababu ya kupoteza mawasiliano na kikundi, tutaombwa kwenda kutafuta kikundi. Tunahamia kwenye alama ambayo hatimaye itatupeleka kwenye kijiji, kwenye bwawa la zamani. Tunaelekea kwenye bwawa, tukikaribia, tunashuka ngazi na kuona mlango chini ya bomba, tunaingia kwenye bunker. Tunagundua kuwa hakuna mtu huko, basi tunapokea ujumbe kutoka kwa mtu asiyejulikana anayeitwa Hermit. Tunaenda kwa kanisa lake la zamani, nenda hadi ghorofa ya pili na kugundua kuwa athari za wanasayansi zinaongoza kwenye maabara ya X-19. Tunaingia ndani yake na huko tunapata maiti ya mmoja wa wanasayansi na, tukichukua kofia iliyoboreshwa kutoka kwa mtu aliyekufa, tunaenda kwenye maabara ya X-16.

Maabara X-16.
Baada ya kuingia kwenye maabara, mhusika mkuu yuko katika aina ya usahaulifu, wanaume wa kijeshi na wanasayansi hutembea mbele ya macho yake, kwa maneno mengine, tunafika katika ndoto. Ifuatayo, unahitaji kuzungumza na wanasayansi wote hapa chini na kwenda juu hadi kwenye console kuu tunaona wanasayansi wawili wakizungumza. Baada ya muda fulani, kazi ya kuwasha paneli za udhibiti 1, 2 na 3 imeanzishwa. Baada ya kuwasha, washa kidhibiti kikuu cha mbali. Baada ya kuiwasha, mhusika mkuu anaamka na kipima saa kinaanza. Vitendo zaidi vitafanyika kwa mlinganisho na toleo la asili la mchezo wa TC. Tunazima udhibiti wote wa kijijini, kuruka ndani ya shimo kwenye sakafu, kuanguka kwenye handaki na kuondoka kwenye uso. Baada ya kufikia juu juu, tunajifunza kutoka kwa ujumbe uliotumwa kwamba tunahitaji kuhamia Rada ili kukutana na mhudumu.

Rada.
Baada ya kufika kwenye rada, tunaangalia alama kwenye ramani ambapo eneo la hermit limewekwa alama. Karibu na moja ya trela utaona kitu kati ya mtu na kink. Wakati wa mazungumzo, zinageuka kuwa huyu ni mmoja wa wafanyikazi wa maabara ya X-10. Baada ya kuzungumza naye, tunajifunza kwamba ufunguo unahitajika kuingia X-10. Atatupa ufunguo tu baada ya kuleta vifaa vyake vilivyofichwa kwenye rada. Tunapokea kazi ya kutafuta maficho ya Hermit. Njia sio karibu, tunapendekeza kutumia gari. Tunarudisha vitu vilivyopatikana kwenye kache, kwa kurudi anatuambia nambari ya 218 ya salama. Kusonga kati ya lundo la takataka zenye mionzi, tunapata nyumba ya zamani ya Hermit, fungua salama na uondoe hati kwenye bunker. Ifuatayo, tunaenda kwa X-10.

Maabara X-10
Baada ya kuingia kwenye maabara, tunapokea mara moja kazi mbili. Zima kufuli Nambari 1 na 2. Sogea kushoto kando ya ukanda hadi uone picha ya kijani kibichi ya mwanasayansi. Ikaribie na uende juu ya ngazi, baada ya hapo utajikuta kwenye chumba ambacho usanidi wa kuzima kufuli ya kwanza utapatikana. Tunarudi na katika moja ya korido tunakutana na burers mbili, kuwaua na kwenda mbali zaidi, tukiweka kulia, tunaona maiti ya mwanasayansi ambaye yuko karibu na PDA. Tunaichagua na kukumbuka msimbo. Tutaihitaji baadaye. Zaidi ndani ya chumba kilicho na mitambo kubwa ya wima utaona ngazi za chuma, ukipanda juu yake kutakuwa na udhibiti wa kijijini wa kuzima kufuli ya pili. Baada ya kuzima kufuli, lengo letu ni kuzima ufungaji wa PSI, tunarudi na kupata wanasayansi wawili wa uwazi wanaobishana, karibu nao kutakuwa na mlango. Tunaiingiza kwa kuingiza kwanza msimbo ambao ulirekodiwa katika PDA ya mwanasayansi aliyeuawa 3823. Ukiingia kwenye chumba hicho utaona maiti nyingine ya mwanasayansi karibu na PDA yake. Tunachagua PDA na kuzima swichi kwenye consoles kuu mbili. Baada ya kukatwa, tunarudi kwenye mlango wa kutoka kwa maabara, lakini inageuka kuwa imefungwa. Ifuatayo, mlango utafunguliwa, kipima saa kitaanza, na utahitaji kuharibu poltergeist ya moto iliyoonekana wakati huo. Kwa wakati uliowekwa na kipima muda, tunahitaji kuondoka X-10. Kisha tunaelekea nje kidogo ya Pripyat kukutana na Voronin.

Sehemu za kukaa karibu na Pripyat.
Tena tunakwenda kwenye maghala, kisha kwa MG, kisha kwenye rada na kugeuka kwenye eneo la Pripyat (mji wa Chernoble). Tunakwenda kwenye bar, kuzungumza na bartender, kisha kwenda Voronin. Voronin analalamika kwamba maendeleo ya zamani ya kijeshi - mashine ya tetemeko la ardhi - imeteswa na inahitaji kuzimwa. Twende kuzima mashine. Gari iko kwenye chumba cha kulala chini ya bwawa la zamani, maabara x7. Baada ya mpito, mara moja tunakwenda moja kwa moja, hologramu ya kijani itatufuata, hakuna haja ya kupiga risasi juu yake, kabla ya ngazi ya kwanza tunageuka kwenye ukanda wa kushoto. Tunaenda moja kwa moja kwenye ukuta na kugeuka kulia, kwenda tena bila kugeuka popote kupitia mlango na kugeuka kulia tena. Tunakwenda kando ya ukanda tena na kufikia staircase, juu yake hutegemea bango "Tahadhari, dari ya chini", tunapanda juu, kugeuka kushoto na tena staircase inakwenda juu, tunaipanda na kisha kwenda chini. Tuko tena kwenye ukanda, pinduka kulia na uende hadi zamu ya kwanza kwenda kushoto. Kabla ya kufikia ukuta, tunageuka kulia kupitia mlango, nenda moja kwa moja na tena ngazi zilizo na bango "Tahadhari dari ya chini" kwenda juu, pinduka kulia kando ya ngazi, tena kando ya ngazi na hapa tuko kwenye chumba ambacho mashine hii ya tetemeko la ardhi. iko. Inafanana na usakinishaji na ubongo, kama katika maabara ya chini ya ardhi kwenye Yantar.

Tunazima na kurudi nyuma. Katika moja ya korido utakutana na mzimu katika vazi jeusi na kofia na mbele kutakuwa na mstari wa moto, huwezi kuuvuka, lazima usimame na kungojea, mzimu utatoweka na mstari pia. . Wacha tuende Voronin. Voronin amefurahiya, asante na anasema kwamba mtu alituachia barua. Tunaenda kwenye mkutano, inageuka kuwa conductor. Anasema kwamba tunahitaji kwenda Fang. Tunaenda kwenye ghala na kuzungumza na fang. Anamtuma Pripyat kukutana na mzimu katika hoteli. Lazima tuende Pripyat. Kabla ya kuhama kutoka kwenye maghala hadi kwenye rada, ujumbe unapokelewa kutoka kwa roho kwamba njia ya moja kwa moja ya Pripyat imefungwa na kijeshi na ni muhimu kupitia shimo la Pripyat. Kwenda kwenye shimo kwenye rada.

Mashimo ya Pripyat.
Baada ya mpito, tunajikuta katika hospitali kutoka anga safi. Huko tunakutana na mwongozo. Anatusindikiza hadi kwenye mlango wa shimo kisha tunaenda wenyewe. Tunajikuta kwenye handaki, nenda na uone ngazi ndefu upande wa kushoto. Tunapanda juu, kuna swag juu, nenda moja kwa moja na ugeuke kushoto. Tunajikuta kwenye chumba ambacho kuna mashimo kwenye sakafu, na Kamaz imeegeshwa kwenye kifungu. Tunaruka kwenye moja iliyo kinyume na Kamaz. Tunaenda moja kwa moja, tunaona mtoaji wa wafanyikazi wenye silaha na kuna ngazi juu yake, tunapanda ngazi na kupitia handaki nyuma ya Kamaz. Tunaona handaki iliyojaa nusu iliyo na mabomba yaliyopotoka na chini ya mabomba kuna maiti ya stalker, na nyingine kwenye bomba. Tunaruka kwenye bomba hili, kisha tunahamia kwenye sakafu na kwenye pango ndogo kuna maiti, na hati karibu nayo. Tunachukua hati hizi na huko tunapata aina fulani ya msimbo (4134), wakati hatujui inatoka wapi na kukumbuka tu.

Tunaendelea kupitia mtaro huu. Tunageuka kulia, mwili wa lori la kutupa unaonekana hapo, tunageuka kulia tena. Tunapanda safu ya pili ya chuma hadi kiwango cha juu. Tunaenda hadi mwisho wa chumba, tugeuke kwenye ufunguzi wa kulia na uone shimo kwenye sakafu na ngazi. Tunashuka na kwenda kando ya handaki kwenye kizuizi, pinduka kushoto kwenye handaki ya upande. Tunaifuata, kwenye uma tunageuka kwenye handaki ya kulia, na tunajikuta kwenye shimo kwenye sakafu. Kuna staircase upande wa kushoto, tunashuka chini. Tunaenda zaidi kando ya handaki, njiani kuna shimo tena na ngazi, tunashuka chini. Tunapita zaidi na kukimbilia kwenye mlango wa kificho. Ujumbe unakuja kwamba unahitaji kupata hati zilizo na nambari. Na tayari tumechukua hati zingine zilizo na nambari. Tunatumia nambari hii na kujikuta katika shimo la kawaida la Pripyat kutoka kwa simu ya Pripyat. Tunaingia kwenye ukumbi kuu. Mara moja tunaenda kwenye chumba cha kudhibiti na kwenda juu kabisa, katika ZP ya awali kulikuwa na jopo la kudhibiti, tunatoka kwenye balcony na kutembea kando ya balcony, tunapata ngazi na kwenda kwenye balcony nyingine, tunaenda. tena na tena tunapata ngazi kwa balcony ya juu kabisa, tunapanda juu yake na kwenda kinyume na chumba na kutakuwa na mpito kwa Pripyat.

Pripyat.
Baada ya mpito, ujumbe unafika mara moja kuhusu kusaidia wanajeshi kupigana na Wamonoliths. Wacha tuende na kupiga Monoliths kadhaa. Ujumbe unakuja kwamba tunahitaji kukutana na Vasiliev. Wacha tuende kwenye mkutano, Vasiliev yuko shuleni kwenye ghorofa ya pili. Anatushukuru na anatuomba tuwasaidie wanaikolojia kuchukua vipimo. Twende kwa wanamazingira. Wanamazingira kwenye ghorofa ya pili ya chekechea. Mwanaikolojia mkuu anauliza kuandamana na mwenzake hadi kituo cha basi, kumlinda na kumsaidia kuchukua vipimo. Katika kituo cha basi yenyewe kuna burrer, unahitaji kumwangamiza mara moja unapofika kwenye ghorofa ya pili, kuna Riddick mbili zinazopanda ngazi za nyuma kwenye ghorofa ya pili, zinahitaji pia kuharibiwa, vinginevyo wataua nerd. na kazi itashindwa. Baada ya hayo, tunamkaribia mwanasayansi na kumsaidia kutekeleza kipimo. Kazi inakubaliwa na tunakimbia kwa furaha pamoja na mwanasayansi kwa chekechea ili kuona mwanaikolojia mkuu.
Mwanaikolojia mkuu anachanganyikiwa mbele yetu na kutupa suti ya chungwa na kigunduzi cha hali ya juu.
Ujumbe unakuja kwamba unahitaji kukutana na mzimu kwenye hoteli. Tunaenda hotelini, tunatafuta chumba na kuongea na mzimu. Tunapokea jukumu la kwenda kwenye kinu cha nyuklia. Mpito wa kinu cha nyuklia uko pale pale, nyuma ya uwanja. Unaweza kupitia uwanjani, lakini kuna wadukuzi huko, au unaweza kuzunguka uwanja upande wa kulia, kuna wanyonyaji kadhaa wanaotungojea. Tunapitia kipindi cha mpito kuelekea kinu cha nyuklia.

Chernobyl NPP.
Baada ya kuingia, tunapokea kazi ya kuzungumza na kamanda wa kikosi cha uvamizi. Tunawasaidia kwanza kuharibu shehena ya wafanyikazi wa kivita nje ya lango, kisha kuharibu waviziaji wa Monoliths, tunaharibu vizindua vya mabomu, tunazungumza na kamanda, anatuuliza pia tuharibu mutants, kutakuwa na mawimbi 2 ya mutants. basi Riddick itaonekana, tunapiga kila kitu, tunazungumza na kamanda, anatuongoza kwa nahodha.
Tunamkaribia Kapteni Makarov, anasema kitu, kisha anaanza kuzungumza nasi. Anajitolea kuingia ndani ya shehena ya wafanyikazi wenye silaha na kufanya uchunguzi wa uwepo wa Monoliths kwenye eneo la kiwanda cha nguvu za nyuklia. Tunaendesha kando ya barabara hadi mafuta ya taa yataisha, tunarudi, Makarov anapigana, tunapiga Monoliths wote na baada ya hapo tunazungumza na Makarov, anatuambia kwamba mlango wa sarcophagus ndio tulipiga monolith. Tunaenda kwa Sarcophagus (msimbo wa mlango 4237).

Sarcophagus.
Katika sarcophagus tunakwenda kando ya ukanda na kukimbia kwenye mlango, kufungua na kuingia kwenye chumba. Tunakwenda kwenye kompyuta kwenye meza na jaribu kuifungua, hakuna kitu kinachofanya kazi - hakuna nguvu. Jukumu lilionekana kutafuta betri. Tunaenda kwenye mlango ulio kinyume na mlango. Tena tunaenda kando ya ukanda, kupanda ngazi, kila kitu hapa ni sawa na kwenye sarcophagus ya asili, tunaingia kwenye chumba cha athari iliyoharibiwa, kama tu kwenda kwenye monolith, na kutakuwa na kesi chini ya kipande. chuma. Tunaondoa betri ndani yake, kazi inaonekana kusambaza nguvu mbadala. Tunarudi kwenye chumba na kompyuta. Katika mlango tunatazama filamu na kwenda kwenye jopo la kudhibiti, lililowekwa alama katika PDA, na moshi pia hutoka ndani yake kutoka sehemu ya chini. Tunakaribia na bonyeza kitufe cha matumizi, kwangu ni E, kazi inaonekana kuchukua nambari kutoka kwa jenereta kuu. Tunakwenda kwenye kompyuta, kuifungua na kupakua faili ya maandishi, moja ya chini. Tunapokea kazi ya kupata jenereta.

Jenereta.
Tunapoingia kwenye jenereta, mara moja tunamwona Roho, kuzungumza naye na kukimbia baada yake kupitia jenereta. Mara tu tunapopitisha jenereta, Roho itazungumza nasi tena na tutapokea kazi ya kutafuta handaki la siri, tukipitia hadi msingi na kuharibu wanajeshi wote huko. Baada ya hayo, tunakutana na mzimu na kwenda kwa mlango wa x2, kwa asili ni Warlab. Roho inafungua mlango na tunashuka chini.

Maabara X2.
Maabara ni kukumbusha X18, lakini hapa ni tofauti kidogo. Baada ya kuingia, tunasubiri mlango wa ngazi ili ufunguke. Tunakwenda kwenye ngazi inayofuata, tunapata jopo la kudhibiti kwa jenereta ya dharura, haina kugeuka, tunahitaji kuongeza jenereta. Tunapata mafuta na tunakaribia ufungaji. Unapopiga mshale juu ya bomba, uandishi unaonekana, bofya kitufe cha "kutekeleza", kisha uende na uwashe jenereta. Jukumu limeonekana kuzima uzuiaji. Tunashuka hata chini, kutakuwa na mlango wa kificho upande wa kulia, nenda kushoto. Tunapata udhibiti wa kijijini na kuzima lock. Sasa tunahitaji kupata ufikiaji maalum, wa upendeleo. Tunapata kompyuta kwenye meza na kuifungua. Tunapata faili ya maandishi hapa chini, ya chini, na kuipakua kwa PDA yetu. Hiyo ni, tulipata ufikiaji maalum. Sasa tunahitaji kuzima kuzuia, kwenda kwenye chumba cha pili na kupata risasi huko, kuzima. Sasa unahitaji kupitia aina fulani ya skana. Unahitaji kupata mlango wa msimbo na ujaribu kuifungua, hakuna kitu kinachofanya kazi, unahitaji msimbo, na kufanya hivyo unahitaji kupata kompyuta ya msimamizi na kupata msimbo wa mlango. Hebu kwenda chini kwa ngazi ya pili. Tunafungua grille na kuingia kwenye chumba, pata kompyuta na kuifungua, pata faili ya mfumo wa sys, moja ya chini, uifungue na uandike msimbo wa mlango (code 2345). Tunakwenda kwenye mlango tena na kuingia msimbo uliopokea. Tunafungua mlango na kwenda kwenye maabara sawa na moja katika x18, ambapo tulichukua nyaraka. Tunaona kompyuta kwenye meza, lakini hatuhitaji. Tunakwenda kwenye paneli za udhibiti, upande wa kulia wa meza na kompyuta, tatu kati yao husimama kando ya dirisha.

Tunakaribia console ya kati, kuna kubadili juu yake na unapoelekeza panya, maneno tips_war_gen_switcher yatatokea, bonyeza kitufe cha "kutekeleza". Na kazi inafanya kazi, kazi mpya inaonekana: "kukutana na mzimu kwenye kaburi." Tunaenda kwenye kaburi na kuzungumza na roho. Baada ya kuzungumza nasi na kutazama filamu, tunahamishiwa kwenye kamba kwenye basement ya Sidor.
Kisha uchezaji huru huanza.

© 2023 skudelnica.ru -- Upendo, usaliti, saikolojia, talaka, hisia, ugomvi