காகிதத்தில் நண்பர்களுடன் விளையாட்டு. மிஸ் எரோடிகா போட்டி

வீடு / முன்னாள்

அந்த தொலைதூர காலங்களில், ஐபோன்கள் அல்லது ஐபாட்கள் இல்லாதபோது, \u200b\u200bமொபைல் போன்கள் ஒரு ஆர்வமாக இருந்தன, நாங்கள் இன்னும் நமக்கு ஏதாவது செய்ய வேண்டும். குறிப்பாக வகுப்பறையில். சரி, ஆசிரியரிடமிருந்து விலகிச் சென்றவர், ஒரு கடல் போரில் ஒரு பக்கத்து வீட்டுக்காரருடன் மேசையில் விளையாடியதில்லை, அல்லது குறைந்தபட்சம் டிக்-டாக்-டோ?

தொழில்நுட்பத்தைப் பயன்படுத்தாமல், ஒரு நோட்புக் தாளை மட்டுமே பயன்படுத்துவதன் மூலம் நாங்கள் எப்படி அடிமையாக்கும் விளையாட்டுகளை விளையாட முடிந்தது என்பதை ஒன்றாக நினைவில் கொள்வோம்.


இந்த எளிய விளையாட்டை விளையாடாதவர்களைக் கண்டுபிடிப்பது கடினம். நாங்கள் ஒரு புலத்தை மூன்றால் மூன்றாக வரைந்து எங்கள் துண்டுகளை வரிசைப்படுத்த முயற்சிக்கிறோம். நடந்ததா? நல்லது, நான் வென்றேன்!

விளையாட்டின் மிகவும் சிக்கலான மாற்றமும் இருந்தது. அத்தகைய புலம் வரையப்பட்டது, அதில் மூன்று அல்ல, ஐந்து புள்ளிவிவரங்களை ஒரு வரிசையில் வைக்க வேண்டியது அவசியம்

கைகளை உயர்த்துங்கள், யார் விளையாடியதில்லை? இப்போது வகுப்பிலிருந்து வெளியேறு! வெளியேற வேட்பாளர்கள் இல்லை என்று தெரிகிறது. கடற்படைப் போரின் விதிகளைச் சொல்வது கூட அபத்தமானது - எல்லோரும் அதை மிகைப்படுத்தாமல் விளையாடினர்.
நாங்கள் 10x10 என்ற இரண்டு சதுர புலங்களை வரைகிறோம், அவற்றில் ஒன்றில் கப்பல்களை வைக்கிறோம், மற்றொன்றை குறிப்புகளுக்காக வைத்திருக்கிறோம் - அதில் எதிரி கப்பல்களின் இருப்பிடத்திற்கான திட்டத்தை நாங்கள் வரைவோம். கப்பல்கள் தொடக்கூடாது, அவற்றில் 10 மட்டுமே இருக்க வேண்டும். நான்கு ஒரு கலத்துடன், மூன்று இரண்டு கலங்களுடன், இரண்டு மூன்று கலங்களுடன், ஒன்று நான்கு கலங்களுடன். இப்போது - போருக்கு. எதிராளியின் களத்தில் எந்தவொரு புள்ளியையும் நாங்கள் பெயரிடுகிறோம், அதிலிருந்து நாங்கள் ஏற்கனவே நடனமாடுகிறோம் - அவரிடம் என்ன இருக்கிறது என்பதைக் கண்டுபிடிப்போம். அதனால் - கசப்பான முடிவுக்கு.

எங்கள் சொல்லகராதி கணிசமாக அதிகரித்த விளையாட்டு. எதிரி ஒரு வார்த்தையை யூகிக்கிறான், நீங்கள் ஒரு கடிதத்திலிருந்து யூகிக்க வேண்டும், இறுதியாக அதை யூகிக்க வேண்டும். தவறாக பெயரிடப்பட்ட ஒவ்வொரு கடிதமும் தூக்கு மேடைக்கு ஒரு பிளாங்கை சேர்க்கிறது. தூக்கு மேடையின் உறுப்புகளின் எண்ணிக்கை முன்கூட்டியே ஒப்புக்கொள்ளப்படுகிறது.

அவை நகரங்கள். நாங்கள் நில அபகரிப்பு விளையாடுகிறோம், குறைவில்லை! வீரர்கள் ஒவ்வொன்றாக புள்ளிகளை வைப்பதே விளையாட்டின் யோசனை. வெற்றியாளர், அதன் புள்ளிகள் ஒரு வட்டத்தை உருவாக்கி, ஒருவருக்கொருவர் உயிரணுக்களின் தூரத்தில் அமைந்திருந்தன. உண்மை, வழக்கமாக விளையாட்டு அங்கு முடிவடையாது - தோற்கடிக்கப்பட்ட எதிரிக்கு பழிவாங்கல் தேவைப்படுகிறது, எனவே தாளில் இடம் வெளியேறும் வரை நீங்கள் விளையாடலாம்.

மற்றொரு மொழியியல் விளையாட்டு. நாங்கள் ஒரு புலத்தை வரைகிறோம், ஒரு பெரிய வார்த்தையைத் தேர்ந்தெடுத்து உற்சாகமாக கடிதங்களை ஒதுக்குகிறோம், புதிய சொற்களை உருவாக்குகிறோம். மூலைவிட்டத்தைத் தவிர வேறு எந்த திசையிலும் சொற்களை உருவாக்குகிறோம். ஒன்று மற்றும் ஒரே கடிதத்தை மீண்டும் செய்ய முடியாது, இங்கே அத்தகைய மேற்கோள் உள்ளது. எனவே சிந்தியுங்கள், மனிதர்களே, முழுத் துறையும் எழுத்துக்களால் நிரப்பப்படும்போது விளையாட்டு முடிவடையும்!

ஒரு ஆபத்தான விளையாட்டு, ஏனென்றால் விதிகள் பேச வேண்டும். ஆனால் ஒரு சலிப்பான பாடத்தை விட்டு வெளியேறும்போது நீங்கள் என்ன செய்ய முடியும்!
நாங்கள் ஒரு தட்டை வரைகிறோம், நான்கு இலக்க எண்ணை யூகிக்கிறோம், முதல் நெடுவரிசையில் எழுதுகிறோம். அடுத்தவற்றில் எதிரிகளின் எண்ணிக்கையை யூகிப்போம். எந்த எண்ணையும் சீரற்ற முறையில் சொல்கிறோம். யூகிக்கவில்லை - நாங்கள் அதை எழுதுகிறோம். நீங்கள் அதை யூகித்தீர்கள் - எடுத்துக்காட்டாக, “இரண்டு யூகிக்கப்படுவது சரி, ஒன்று இடத்தில்” என்று குறிக்கிறோம்.
மதிப்பெண்களின் அடிப்படையில், நாங்கள் விளையாட்டைத் தொடர்கிறோம். வெற்றியாளரே முதலில் எதிராளியின் எண்ணை யூகிக்கிறார்.

இங்குதான் கற்பனைக்கு இடம் இருக்கிறது! ஒரு வீரர் ஒரு சண்டையை வரைகிறார், இரண்டாவது கற்பனை என்ன சொல்கிறதோ அதை ஈர்க்கிறது.
இது போன்ற, எடுத்துக்காட்டாக.

இங்கே எல்லாம் எளிது. தன்னிச்சையான புள்ளிகளின் எண்ணிக்கையை வரையவும், பின்னர் அவற்றை அதிகபட்சமாக முக்கோணங்களை உருவாக்க நேர் கோடுகளுடன் மாறி மாறி இணைக்கவும். கவனமாக இரு! எதிரியும் விழித்திருக்கிறான். வெற்றியாளர் மிகவும் முக்கோணங்களைக் கொண்டவர்.

கட்டாய மண்டலங்களுடன் ஒரு சிக்கலான பாதையை நாங்கள் வரைகிறோம்:
1. தொடங்கு
2. தடங்கள்
3. மூன்று (மேலும் - உங்கள் விருப்பப்படி) அலுவலகங்களுடன் அபராதம் விதிக்கப்படும் பகுதி
4. முடி.
ஒவ்வொரு திருப்பத்திற்கும் 1 செல் வேகத்தை அதிகரிக்கிறோம். முதலில் நீங்கள் பூச்சு வரிக்கு செல்ல கணக்கிட வேண்டியது இதுதான், ஆனால் வழியில் திருப்பங்களுக்கு பொருந்தும். விபத்து ஏற்பட்டால், விளையாட்டு ஒரு சதுரமாக குறுக்காக உருட்டப்படுகிறது.

விளையாட்டைப் பொறுத்தவரை, ஒரு அட்டவணையை வரைந்து, தன்னிச்சையான கடிதத்தைத் தேர்ந்தெடுத்து, விரும்பிய கடிதத்துடன் தொடங்கும் சொற்களை அங்கே எழுத பந்தயத்தைத் தொடங்குங்கள். வீரர்களில் ஒருவர் அனைத்தையும் சேகரித்தவுடன் விளையாட்டு முடிகிறது. அதன் பிறகு, புள்ளிகள் கணக்கிடப்படுகின்றன. நீங்கள் பல சுற்றுகளில் விளையாடலாம்.

பாம்பு

சரிபார்க்கப்பட்ட காகிதத்தின் ஒரு பகுதியை எடுத்துக் கொள்ளுங்கள் (தெளிவான சரிபார்க்கப்பட்ட வரிகளுடன் கூடிய நல்ல தரமான காகிதம்). 7x7 சதுர விளையாட்டு மைதானத்தை வரம்பிடவும். ஒரு சதுரத்தின் அருகிலுள்ள இரண்டு பக்கங்களும் ஒரே நிறத்தில் இருக்க வேண்டும் (சொல்லுங்கள், சிவப்பு), மீதமுள்ள இரண்டு வித்தியாசமாக இருக்க வேண்டும் (எடுத்துக்காட்டாக, நீலம்).

சிவப்பு மற்றும் நீல புள்ளிகளை விளையாட்டு மைதானத்தில் தன்னிச்சையான இடங்களில் வைக்கவும். இப்போது வீரர்கள் இதையொட்டி நகர்கிறார்கள், உடைந்த கோடுகள்-பாம்புகளை "தங்கள்" வண்ணத்தின் புள்ளியிலிருந்து தங்கள் சொந்த "பென்சிலால் வரைய ஆரம்பிக்கிறார்கள். ஒரு நகர்வில், கோடு எந்த திசையிலும் ஒரு சதுரத்தால் நீட்டிக்கப்படுகிறது (ஆனால் குறுக்காக அல்ல). கோடுகள் வெட்டக்கூடாது, அவை ஆடுகளத்தின் பக்கவாட்டில் வரையப்படலாம், ஆனால் அவை "அவற்றின்" நிறத்தின் பக்கங்களாக இருக்கக்கூடாது. தனது பாம்பை நீட்ட வேறு எங்கும் இல்லாதவர் இழக்கிறார்.

உள்ளங்கைகள்

ஒரு பெட்டியில் இரண்டு தாள்களை எடுத்து குழந்தையின் உள்ளங்கையை அல்லது ஒவ்வொன்றிலும் வட்டமிடுங்கள். வாய்ப்புகளை சமன் செய்வதற்காக, உங்கள் கையை உங்கள் தாளில் வட்டமிடலாம், மற்றும் அவரது குழந்தையை தாளில் வட்டமிடலாம். உங்கள் விளையாட்டு மைதானம் ஒரு குழந்தையை விட சற்று பெரியதாக இருக்கும். இப்போது, \u200b\u200bபடத்தால் வரையறுக்கப்பட்ட இடத்தில், 1 முதல் எண்கள் கொண்ட புள்ளிகள் ...

எத்தனை எண்கள் இருக்கும் என்பது குழந்தையின் வயது மற்றும் அறிவைப் பொறுத்தது. சிறியவர்களுக்கு 10 போதும், மேம்பட்ட கணிதவியலாளர்களுக்கு 100 போதும். இப்போது வேடிக்கை தொடங்குகிறது. முதல் வீரர் எந்த எண்ணையும் அழைப்பார், எதிராளி தனது ஆடுகளத்தில் அதைத் தேடும்போது, \u200b\u200bவிரைவாக தனது கலங்களில் சிலுவைகளை வைக்கிறார். முடிந்தவரை அவற்றைக் கடக்க உங்களுக்கு நேரம் இருக்க வேண்டும். பின்னர் நடவடிக்கை எதிராளிக்கு செல்கிறது. வெற்றியாளர் தனது புலத்தின் அனைத்து கலங்களையும் வேகமாக சிலுவைகளால் நிரப்புகிறார்.

டிக் டாக் டோ

விளையாட்டு மைதானம் 3x3 கலங்களுடன் வரையப்பட்டுள்ளது (மொத்தம் 9 கலங்கள்). வீரர்கள் நகர்வுகளைச் செய்து, ஒரு குறுக்கு அல்லது பூஜ்ஜியத்தை வெற்று கலத்தில் வைப்பார்கள். விளையாட்டின் நோக்கம்: கிடைமட்டமாக, செங்குத்தாக அல்லது குறுக்காக 3 சிலுவைகள் அல்லது பூஜ்ஜியங்களின் கோட்டை உருவாக்குங்கள். இந்த விளையாட்டில் வெற்றி பெறுவது மிகவும் கடினம், அடிப்படையில், விளையாட்டு ஒரு டிராவாகக் குறைக்கப்படுகிறது, மேலும் ஒன்றுக்கு மேற்பட்ட ஆட்டங்கள் விளையாடப்படுகின்றன. ஒரு சிறிய களத்தில் விளையாடுவது சலிப்படையும்போது, \u200b\u200bநீங்கள் புலத்தை அதிகரிக்கலாம் அல்லது அதைக் கட்டுப்படுத்தக்கூடாது. அத்தகைய களத்தில், கிடைமட்டமாக, செங்குத்தாக அல்லது குறுக்காக ஐந்து எழுத்துக்களின் வரிசையை யாராவது நிர்வகிக்கும் வரை வீரர்கள் நகர்வுகளை மேற்கொள்வார்கள்.

தாழ்வாரங்கள்

கிளாசிக் பதிப்பில் சோர்வாக இருப்பவர்களுக்கு சிக்கலான "டிக்-டாக்-டோ". எந்த அளவிலும் ஒரு தன்னிச்சையான வடிவம் வரையப்படுகிறது (எடுத்துக்காட்டாக, ஒரு ரோம்பஸ், படத்தில் காட்டப்பட்டுள்ளபடி, மற்றும் இளைய குழந்தைகளுக்கு, நீங்கள் ஒரு கிறிஸ்துமஸ் மரம், ஒரு மலர் போன்றவற்றை சித்தரிக்கலாம்). வீரர்கள் எந்த கலத்தின் ஒரு பக்கத்தையும் தங்கள் "சொந்த" நிறத்துடன் கோடிட்டுக் காட்ட திருப்பங்களை எடுத்துக்கொள்கிறார்கள். ஒவ்வொரு வீரரின் பணியும் கலத்தின் கடைசி, நான்காவது பக்கத்தை வட்டமிட்டு தனது சொந்த குறுக்கு அல்லது பூஜ்ஜியத்தை உள்ளே வைப்பது. கலத்தை மூடுவதற்கு எதிரிக்கு வாய்ப்பு கிடைக்காதபடி நீங்கள் கவனமாக உங்கள் நகர்வை மேற்கொள்ள வேண்டும். எல்லா கலங்களும் நிரப்பப்படும்போது, \u200b\u200bஎத்தனை சிலுவைகள், எத்தனை பூஜ்ஜியங்கள் கணக்கிடப்படுகின்றன. யாரை விட அதிகமாக வைத்திருக்கிறாரோ அவர் தான்.

புள்ளிகள் மற்றும் கோடுகள்

காகிதத்தில் இந்த விளையாட்டின் நிலைமைகள் எளிமையானவை: பல புள்ளிகள் ஒரு தாளில் வைக்கப்பட்டுள்ளன (குறைந்தது 8, மற்றும் முன்னுரிமை குறைந்தது 15). இரண்டு பேர் விளையாடுகிறார்கள், எந்த இரண்டு புள்ளிகளையும் ஒரு பகுதியுடன் மாறி மாறி இணைக்கிறார்கள். நீங்கள் 3 வது புள்ளியைப் பிடிக்க முடியாது, மேலும் ஒவ்வொரு புள்ளியும் ஒரே ஒரு வரி பிரிவின் முடிவாக இருக்கலாம். பிரிவுகள் வெட்டக்கூடாது. ஒரு நகர்வு செய்ய முடியாதவர் இழக்கிறார்.

புள்ளிகள்

ஆடுகளமானது ஒரு பெட்டியில் வழக்கமான காகிதத் தாள், உங்களுக்கு நிறைய நேரமும் பொறுமையும் இருந்தால், முழு நோட்புக் பரவலிலும் நீங்கள் விளையாடலாம். விளையாட்டின் போது குறைந்த மோதல் மற்றும் சர்ச்சைக்குரிய சூழ்நிலைகள் ஏற்பட, விளையாட்டு மைதானத்தை ஒரு வரியுடன் வட்டமிடுவது நல்லது, இந்த எல்லையில் புள்ளிகளை வைக்க விதிகளை தடைசெய்கிறது. ஒவ்வொரு வீரருக்கும் அவற்றின் சொந்த நிறத்தின் பேனா அல்லது பென்சில் இருக்க வேண்டும். இதையொட்டி, வீரர்கள் செல்களை வெட்டும் இடத்தில் தன்னிச்சையான இடங்களில் புள்ளிகளை வைக்கின்றனர். முடிந்தவரை காகித உடைமைகளை கைப்பற்றுவதே விளையாட்டின் குறிக்கோள்.

ஒரு பிரதேசம் அதன் சொந்த நிறத்தின் புள்ளிகளால் சூழப்பட்டிருந்தால் அது கைப்பற்றப்பட்டதாக கருதப்படுகிறது. புள்ளிகள் ஒரு கலத்தின் தொலைவில் கிடைமட்டமாக, செங்குத்தாக அல்லது குறுக்காக இடைவெளியில் இருக்க வேண்டும். ஆக்கிரமிக்கப்பட்ட பகுதி அதன் சொந்த நிறத்தால் வரையப்பட்டுள்ளது அல்லது அதைச் சுற்றி ஒரு கோட்டை சுவர் வரையப்பட்டுள்ளது (தைரியமான கோடு). நீங்கள் எதிரி பிரதேசத்தை அல்லது புள்ளிகளை புள்ளிகளுடன் இணைக்க முடிந்தால், அவை உங்களுடையவை. அத்தகைய பிடிப்புக்குப் பிறகு, வீரருக்கு கூடுதல் நகர்வுக்கான உரிமை வழங்கப்படுகிறது.

விளையாட்டின் சில பதிப்புகளில், ஏற்கனவே எதிரி கோட்டைகள் உள்ள பகுதிகளை மட்டுமே நீங்கள் கைப்பற்ற முடியும். மற்றவர்களில், இலவச நிலம் உட்பட எந்த நிலமும் உங்களுக்கு கிடைக்கிறது. நீங்கள் விரும்புவதைத் தேர்வுசெய்க. விளையாட்டின் முடிவில், கைப்பற்றப்பட்ட நிலங்களின் அளவு கணக்கிடப்பட்டு வெற்றியாளர் அறிவிக்கப்படுவார். பெரும்பாலும், நீங்கள் எதையும் நோக்கத்துடன் எண்ணத் தேவையில்லை - இதன் விளைவாக வெளிப்படையானது.

மூலைவிட்ட

நீங்கள் ஒன்றாக விளையாடலாம், ஆனால் நிறைய வீரர்கள் இருக்கும்போது இது மிகவும் சுவாரஸ்யமானது. ஒவ்வொரு வீரரும் 7, 6, 5, 4 மற்றும் 3 கலங்களைக் கொண்ட கீழேயுள்ள படத்தில் காட்டப்பட்டுள்ளபடி ஒரு குறிப்பேட்டில் சதுரங்களை வரைகிறார்கள். பின்னர் யாரோ ஒரு கடிதத்தை நினைக்கிறார்கள். இந்த கடிதம் அனைத்து சதுரங்களிலும் குறுக்காக எழுதப்பட்டு விளையாட்டு தொடங்குகிறது. இந்த கடிதத்தை (ஒற்றை பெயர்ச்சொற்கள்) கொண்ட சொற்களைக் கொண்டு வருவதே வீரர்களின் குறிக்கோள். எல்லா வார்த்தைகளையும் வேகமாக நிரப்புவதே வெற்றியாளர்.

பல வீரர்கள் இருந்தால், வெற்றியாளர் பின்வருமாறு தேர்ந்தெடுக்கப்படுகிறார்: வீரர்கள் தங்கள் வார்த்தைகளைப் படிக்கிறார்கள். ஒவ்வொரு அசல் வார்த்தையிலும், 2 புள்ளிகள் கணக்கிடப்படுகின்றன, சொற்கள் மீண்டும் மீண்டும் செய்யப்பட்டால், வீரர்கள் 1 புள்ளி மட்டுமே சேர்க்கப்படுவார்கள். வெற்றியாளர் அதிக புள்ளிகளைப் பெற்றவர்.

பால்டா

நீங்கள் மூன்று, நான்கு ஒன்றாக விளையாடலாம். ஒரு சதுரத்தை வரையவும், பக்கத்தில் உள்ள கலங்களின் எண்ணிக்கை ஒற்றைப்படை (5, 7 அல்லது 9, இனி மதிப்புக்குரியதாக இருக்கக்கூடாது). வீரர்களின் பெயர்களில் கையொப்பமிடுங்கள், சதுரத்தின் மையத்தில் ஒரு சொல் (ஒற்றை பெயர்ச்சொல்) கொண்டு வாருங்கள். இப்போது வீரர்கள் ஒரு புதிய வார்த்தையுடன் வரும் திருப்பங்களை எடுத்துக்கொள்கிறார்கள், ஒரே ஒரு எழுத்தை மட்டும் சேர்த்து ஏற்கனவே கிடைத்த எழுத்துக்களைப் பயன்படுத்துகிறார்கள். கண்டுபிடிக்கப்பட்ட சொல் வீரரின் பெயரில் எழுதப்பட்டுள்ளது, எழுத்துக்களின் எண்ணிக்கை வைக்கப்படுகிறது. வீரர்களின் பணி முடிந்தவரை ஒரு வார்த்தையை கொண்டு வருவது. எல்லா சொற்களுக்கும் அதிக புள்ளிகள் பெற்றவர் வெற்றியாளர்.

தூக்கு மேடை

ஒரு வீரர் ஒரு வார்த்தையைப் பற்றி நினைக்கிறார் (தொடங்குவதற்கு எளிய மற்றும் குறுகிய). அவர் அதன் முதல் மற்றும் கடைசி எழுத்துக்களை எழுதுகிறார், மற்றும் காணாமல் போன கடிதங்களுக்கு பதிலாக கோடுகளை வைக்கிறார். இரண்டாவது வீரரின் பணி மறைக்கப்பட்ட வார்த்தையை யூகிப்பது. அவர் ஒரு கடிதத்திற்கு பெயரிடுகிறார். இந்த கடிதம் வார்த்தையில் இருந்தால், அது அதன் இடத்திற்கு பொருந்துகிறது. இல்லையென்றால், கடிதம் பக்கத்திற்கு எழுதப்பட்டுள்ளது, இதனால் மீண்டும் மீண்டும் செய்யக்கூடாது, மேலும் அவை ஒரு "தூக்கு மேடை" - ஒரு செங்குத்து கோடு வரையத் தொடங்குகின்றன. அடுத்த பிழையில் - கிடைமட்டமாக (இது "g" என்ற எழுத்தை போன்றது. பின்னர் கயிறு, வளையம், மனிதனின் தலை, உடல், கைகள் மற்றும் கால்கள் வரையப்படுகின்றன. இந்த சில முயற்சிகளின் போது, \u200b\u200bவீரர் இந்த வார்த்தையை யூகிக்க வேண்டும். அது வேலை செய்யவில்லை என்றால், நான் தோற்றேன். அவர் அவ்வாறு செய்தால், இந்த வார்த்தையை யூகிப்பது அவரது முறை.

எண்கள்

இந்த விளையாட்டை தனியாக விளையாடலாம். நீங்கள் 1 முதல் 19 வரையிலான வரிசையில் எண்களை எழுத வேண்டும்: 9 வரை ஒரு வரியில், பின்னர் ஒவ்வொரு கலத்திலும் 1 இலக்கத்தில் அடுத்த வரியைத் தொடங்கவும். நீங்கள் ஜோடி எண்களைக் கடக்க வேண்டும் அல்லது மொத்தம் 10 ஐக் கொடுக்க வேண்டும். ஒரு நிபந்தனை - ஜோடிகள் குறுக்கு அவுட் எண்களுக்கு அடுத்ததாக அல்லது கிடைமட்டமாக அல்லது செங்குத்தாக இருக்க வேண்டும். சாத்தியமான அனைத்து ஜோடிகளையும் கடந்துவிட்ட பிறகு, மீதமுள்ள எண்கள் முடிவுக்கு மீண்டும் எழுதப்படுகின்றன. எல்லா எண்களையும் முழுவதுமாக கடக்க வேண்டும் என்பதே குறிக்கோள்.

கடல் போர்

இந்த விளையாட்டு இரண்டுக்கானது. ஒவ்வொன்றும் தனது சொந்த காகிதத்தில் 10 ஆல் 10 கலங்களின் 2 புலங்களை வரைகிறது. மேலே எழுத்துக்களின் எழுத்துக்கள், இடதுபுறத்தில் - 1 முதல் 10 வரையிலான எண்கள் உள்ளன. ஒன்று - உங்கள் புலம் - நீங்கள் தோராயமாக கப்பல்களை வைக்கிறீர்கள், மறுபுறம் எதிரி கப்பல்கள் மீதான உங்கள் தாக்குதல்களைக் குறிப்பீர்கள். ஒவ்வொரு வீரருக்கும் சமமான எண்ணிக்கையிலான கப்பல்கள் உள்ளன - 10 துண்டுகள்: 4 ஒற்றை-டெக் (1 கூண்டு அளவு), 3 இரட்டை-டெக் (2 கூண்டு அளவு), 2 மூன்று-டெக் (3 கூண்டு அளவு) மற்றும் ஒரு நான்கு-டெக் (4 கூண்டு அளவு). அவற்றுக்கிடையே குறைந்தது ஒரு வெற்று கலமாவது இருக்க வேண்டும் என்பதை நினைவில் கொள்ள வேண்டும், நீங்கள் கப்பல்களை ஒருவருக்கொருவர் நெருக்கமாக வைக்க முடியாது.

தனது திருப்பத்தின் போது, \u200b\u200bவீரர் எதிராளியின் களத்தில் ஒரு கலத்தைத் தேர்ந்தெடுத்து "சுடுகிறார்", அதன் ஆயங்களை அழைக்கிறார் (எடுத்துக்காட்டாக, "a1"). அதே நேரத்தில், அவர் தனது கூடுதல் களத்தில் தனது நகர்வைக் குறிக்கிறார். நீங்கள் ஒரு எதிரி கப்பலை மூழ்கடித்தால், எதிர்ப்பாளர் "கொல்லப்பட்டார்" என்று சொல்ல வேண்டும், நீங்கள் கப்பலைக் காயப்படுத்தினால் (அதாவது, நீங்கள் ஒன்றுக்கு மேற்பட்ட டெக் கொண்ட ஒரு கப்பலைத் தாக்கினீர்கள்), பின்னர் எதிராளி "காயமடைந்தவர்" என்று சொல்ல வேண்டும். நீங்கள் எதிராளியின் கப்பலைத் தாக்கினால், நீங்கள் தொடர்ந்து "சுட" வேண்டும். இல்லையெனில், அவர் அடுத்த நகர்வை மேற்கொள்கிறார். வீரர்களில் ஒருவரின் அனைத்து கப்பல்களும் "மூழ்கும்போது" விளையாட்டு முடிகிறது.

இந்த கோடையில் ரயிலில் செல்ல எங்களுக்கு வாய்ப்பு கிடைத்தது. அப்போதுதான் பேனாவில் காகிதத்தில் பல சுவாரஸ்யமான விளையாட்டுகளை நினைவில் வைத்தோம்.

அதனால்தான் எங்கள் மூத்த மகள் ரயில் சவாரி செய்ய விரும்பினாள்.

இது சம்பந்தமாக, ஒரு சாதாரண காகிதத்தில் நீங்கள் விளையாடக்கூடிய நல்ல பழைய விளையாட்டுகளை உங்களுடன் நினைவில் வைத்துக் கொள்ள நான் இன்று முன்மொழிகிறேன். பெரும்பாலும் இது ஒரு சரிபார்க்கப்பட்ட தாள்.

இப்போதெல்லாம் மக்கள் சலிப்படையப் பழகவில்லை ...

எல்லாவற்றிற்கும் மேலாக, அவர்கள் கேஜெட்டுகள் என்று அழைக்கப்படுகிறார்கள்! பின்னர் அத்தைகள் மற்றும் மாமாக்கள், அல்லது பெண்கள் மற்றும் சிறுவர்கள் சில காரணங்களால் ஒரு வரிசையில் உட்கார்ந்துகொள்வார்கள், ஒவ்வொருவருக்கும் அவரவர் கேஜெட் உள்ளது. என்ன, ஒரு அதிசயம், என்ன போகிறது? தெளிவாக இல்லை.

ஆனால் உங்கள் கையின் லேசான அசைவுடன் நீங்கள் மிகவும் சாதாரணமான காகிதத்தையும் பேனாவையும் பெற்றால், உங்களால் முடியும் ...

ஆஹா, இது எவ்வளவு அற்புதமான மற்றும் வேடிக்கையானது! இதை வார்த்தையிலிருந்து கவனிப்பது அருமை. சரி, அதாவது, எடுத்துக் கொள்ளுங்கள், திடீரென்று ஒருவருக்கொருவர் கவனித்து விளையாடுங்கள்.

இதுபோன்ற விளையாட்டுகளுக்கு மிகவும் வெற்றிகரமான இடம், ஏற்கனவே குறிப்பிட்டுள்ளபடி, பயணமாகும். சிறியவர்கள் கூட செய்வார்கள். உதாரணமாக, மெட்ரோ அல்லது மின்சார ரயில் மூலம்.

உங்களுடன் கடினமான ஒன்றைக் கொண்டுவர மறக்காதீர்கள்! உதாரணமாக, ஒரு புத்தகம். அதனால் காகிதத் துண்டு எங்கு வைக்க வேண்டும் என்று இருந்தது.

அதனால். விளையாட்டுகள். எங்கள் பிடித்தவைகளைப் பற்றி இங்கே கூறுவோம். அவர்களில் பெரும்பாலோர் என் குழந்தை பருவத்திலிருந்தே எனக்கு நினைவிருக்கிறது. சிலரின் விதிகள் "குழந்தைகள் மற்றும் பெரியவர்களுக்கான சிறந்த பலகை விளையாட்டுகள்" என்ற புத்தகத்தில் உளவு பார்க்கப்பட்டன. பயணம் செய்யும் போது அவள் எப்போதும் எங்களுடன் இருப்பாள், அவளைப் பற்றி ஏற்கனவே சொல்லப்பட்டிருக்கிறாள்.

ஆனால் பெரும்பாலும் இது எங்கள் விளையாட்டின் விதிகள் பற்றிய எனது விளக்கக்காட்சி. எனவே, சில இடங்களில் அவை புத்தகங்களிலிருந்து மிகவும் வேறுபட்டவை.

ஹேங்மேன் விளையாட்டு - இரண்டு அல்லது ஒரு சிறிய நிறுவனத்திற்கான விளையாட்டு

ஏழு வயது மெரினாவும் நானும் தூக்கு மேடை மற்றும் கடல் போரை மிகவும் ரசிக்கிறோம். எனவே, அவற்றைப் பற்றி முதலில் உங்களுக்குச் சொல்வோம்.

டிக்-டாக்-டோ பற்றி நாங்கள் பேச மாட்டோம். எல்லோருக்கும் அவர்களைத் தெரியும். உண்மையா?

விளையாடத் தயாராகிறது

ஒவ்வொரு வீரரும் ஒரு வார்த்தையை நினைத்து இந்த வார்த்தையை கோடுகளின் வடிவத்தில் சித்தரிக்கிறார்கள். ஒரு கோடு ஒரு எழுத்துக்கு சமம். இது போன்ற.

ஆம்! ஒரு குழந்தை விளையாட்டில் பங்கேற்றால், அதிக நிகழ்தகவு கொண்ட "மலாக்கோ" எழுதக்கூடியவர், அவருக்கு சில புத்தகங்களை கொடுக்க பரிந்துரைக்கிறேன், அது கையில் உள்ளது, இதனால் அவர் அங்கு எழுதப்பட்டவர்களிடமிருந்து சொற்களைத் தேர்வு செய்யலாம். சம்பவங்களைத் தவிர்ப்பதற்காக, பேசுவதற்கு.

விளையாட்டு முன்னேற்றம்

இது உண்மையில் இரண்டு வீரர்களின் விளையாட்டு. ஆனால் நாங்கள் மூவரும் அதை வாசித்தோம்.

வீரர்கள் எதிராளியை ஒரு கடிதம் என்று அழைப்பார்கள். இரண்டு வீரர்களுக்கு மேல் இருந்தால், ஒழுங்கு நிறுவப்பட்டுள்ளது. உதாரணமாக, கடிகார திசையில்.

அதனால். முதல் வீரர் இரண்டாவதுவரிடம் கூறுகிறார்:

- "ஓ" என்ற எழுத்து!

இரண்டாவது வீரர் கருத்தரித்த வார்த்தையில் "ஓ" என்ற எழுத்து இருந்தால், அவர் இந்த கடிதத்தை சரியான இடத்தில் வைக்கிறார், கோடுக்கு பதிலாக. இது போன்ற:

வார்த்தையில் அத்தகைய கடிதம் எதுவும் இல்லை என்றால், இந்த கடிதம் யூகிக்கப்பட்ட வார்த்தையில் இல்லை என்பதை நினைவில் கொள்வதற்காக முதல் வீரர் "ஓ" என்ற எழுத்தை எழுதுகிறார், இரண்டாவது வீரர் தூக்கு மேடையில் ஒரு குச்சியை வரைகிறார். இங்கே ஒன்று.

ஒவ்வொரு கடிதமும் யூகிக்கப்படவில்லை \u003d படத்தில் ஒட்டவும்.

நாங்கள் தூக்கு மேடை விளையாட விரும்பவில்லை என்று நானும் எனது குடும்பமும் ஒருமனதாக முடிவெடுத்தோம். எல்லாவற்றிற்கும் மேலாக, எங்கள் நிறுவனம் இனிமையானது, நாங்கள் யாரையும் காகிதத்தில் தொங்கவிட விரும்பவில்லை. எனவே தூக்கு மேடைக்கு பதிலாக விண்வெளி ஏவுதலுடன் மாற்றினோம். இது போன்ற:

சரியாக அதே எண்ணிக்கையிலான குச்சிகள் உள்ளன.

முதல் வீரர் கடிதத்தை யூகிக்காத பிறகு, இந்த நடவடிக்கை அடுத்த கடிதத்திற்கு செல்கிறது. முதலியன

விளையாட்டின் நோக்கம்

நீங்கள் விண்வெளிக்கு அனுப்பப்படுவதற்கு முன்பு எதிரியின் வார்த்தையை யூகிக்கவும் (தொங்கவிடப்பட்டது).

கடல் போர் - காகிதத்தில் விளையாட்டின் விதிகள்

முந்தைய விளையாட்டில் இலை ஒரு பெட்டியில் இருக்க வேண்டிய அவசியம் இல்லை என்றால், கடல் போர் விளையாட்டின் விதிகளின்படி, பெட்டி இன்னும் அவசியம். இருப்பினும், சரிபார்க்கப்பட்ட காகிதம் இல்லை என்றால், பெரிய விஷயமில்லை! கலங்களை நீங்களே வரையலாம். எல்லாவற்றிற்கும் மேலாக, கலங்களின் முழு தாள் தேவையில்லை. ஒவ்வொரு வீரருக்கும் 10x10 என்ற இரண்டு புலங்கள்.

விளையாடத் தயாராகிறது

ஒவ்வொரு வீரருக்கும் அவரவர் காகிதத் துண்டு உள்ளது.

ஒரு காகிதத்தில் இரண்டு புலங்கள் உள்ளன. இவற்றைப் போல:

புலங்களின் செங்குத்து மற்றும் கிடைமட்ட கோடுகளை சதுரங்கக் கொள்கையின்படி குறிக்கிறோம்.

மேலே இருந்து கலங்களுக்கு கடிதங்களில் கையொப்பமிடுகிறோம். நாங்கள் "A" உடன் தொடங்கி பின்னர் அகர வரிசைப்படி.

"E" என்ற எழுத்து பொதுவாக தவிர்க்கப்படுகிறது.

சரி, இடதுபுறத்தில் கிடைமட்ட கோடுகளை எண்ணுகிறோம்.

உங்கள் கப்பல்களை வைக்க இதுபோன்ற ஒரு புலம் தேவை. மற்றொன்று எதிரி கப்பல்களை யூகிப்பதற்காக.

வீரர்கள் தங்கள் கப்பல்களை தங்கள் களத்தில் வைக்கின்றனர். அவை இருக்க வேண்டும்:

நான்கு தளம் - ஒன்று (நான்கு கலங்கள்)

மூன்று தளம் - இரண்டு (மூன்று கலங்கள்)

டபுள் டெக் - மூன்று (இரண்டு செல்கள்)

ஒற்றை டெக் - நான்கு (ஒரு செல்)

கப்பல்களுக்கு இடையில் குறைந்தபட்சம் ஒரு வெற்று இடமாவது இருக்க வேண்டும்.

எல்லாம் தயாரா?

பின்னர் போருக்குச் செல்லுங்கள்!

விளையாட்டு முன்னேற்றம்

வீரர்கள் திருப்பங்களை எடுத்துக்கொள்கிறார்கள், அவர்கள் "சுடும்" கலத்தின் ஒருங்கிணைப்பை அழைக்கிறார்கள். உதாரணமாக, எங்கள் எதிர்ப்பாளர் கூறுகிறார்:

எங்கள் கப்பல்களுடன் களத்தில் "ஏ" நெடுவரிசையில் ஐந்தாவது வரிசையில் ஒரு பெட்டியைத் தேடுகிறோம்.

எனவே நாங்கள் பதிலளிக்கிறோம்:

ஒரு வேளை, இந்த கலத்தை ஒரு புள்ளியுடன் குறிக்கிறோம். போல, எதிரி ஏற்கனவே இங்கு வந்துவிட்டார்.

எதிரியும் அவ்வாறே செய்கிறான். எல்லாவற்றிற்கும் மேலாக, அவர் எங்கு "சுட்டார்", இன்னும் எங்கே இல்லை என்பதை நினைவில் கொள்ள வேண்டும்.

தவறவிட்ட பிறகு, இந்த நடவடிக்கை மற்ற வீரருக்கு செல்கிறது.

எதிரி கப்பலுடன் செல்லுக்குள் "வந்தால்", பின்: கப்பல் மல்டி டெக் என்றால், நாங்கள் சொல்கிறோம்:

காயமடைந்த எங்கள் கப்பலின் கலத்தை ஒரே குறைப்புடன் கடக்கிறோம்.

எதிரி அதையே செய்கிறான், முதல் மிஸ் வரை “சுட்டுக்கொண்டே” இருக்கிறான்.

எதிரி முழு கப்பலையும் "அடித்தால்", நாங்கள், ஒரு மோசமான கண்ணீரைத் துலக்குகிறோம், அறிக்கை:

விளையாட்டின் நோக்கம்

எல்லா எதிரி கப்பல்களையும் முதலில் அடியுங்கள்.

காளைகள் மற்றும் மாடுகள் விளையாட்டு - விதிகள்

இது எனக்கு பிடித்த காகித விளையாட்டு!

இருப்பினும், காகிதத்தில் அவசியமில்லை. குழந்தைகள் விளையாட்டுகளில் கூட இந்த விளையாட்டின் ஒப்புமைகள் உள்ளன. ஒருமுறை நான் என் மகள் மெரினாவுக்காக பதிவிறக்கம் செய்து, மிகவும் இனிமையான குவெஸ்ட் வகை குழந்தைகள் விளையாட்டில் இதுபோன்ற ஒரு விளையாட்டை சந்தித்தேன்.

இந்த விளையாட்டின் எண்கள் "செபுராஷ்கா" என்ற கார்ட்டூனின் எழுத்துக்களால் மாற்றப்பட்டுள்ளன. அதே நேரத்தில், விளையாட்டு எதையும் இழக்கவில்லை, எனவே என்னை அதிலிருந்து விரட்டுவது கடினம்

அதனால். காளைகள் மற்றும் மாடுகள்.

விளையாடத் தயாராகிறது

ஒவ்வொரு வீரரும் முன்னரே தீர்மானிக்கப்பட்ட எண்களின் வரிசையை யூகிக்கிறார்.

உதாரணமாக, நான்கு எண்களை வைத்துக்கொள்வோம். ஆம்! ஒரு நிபந்தனை என்னவென்றால், எண்களை மீண்டும் செய்யக்கூடாது.

விளையாட்டு முன்னேற்றம்

வீரர்கள் எதிரி திட்டமிட்ட வரிசை பற்றி யூகங்களை உருவாக்கும் திருப்பங்களை எடுக்கிறார்கள்.

உதாரணத்திற்கு.

பிளேயர் 1 4567 ஐ உருவாக்கியது

ஒரு வீரர் 2 - 3079

முதல் வீரர் நடக்கிறார்.

- 5043! அவன் சொல்கிறான்.

இரண்டாவது முதல் வீரரின் கருதுகோளை தனது சொந்த கற்பனை வரிசையுடன் ஒப்பிடுகிறது.

இதைச் செய்ய, அவர் தனது மறைக்கப்பட்ட எண்ணின் கீழ் எதிரி பரிந்துரைத்த எண்ணில் கையொப்பமிட்டு நான்கு நிலைகளையும் சரிபார்க்கிறார். இது போன்ற:

எதிர்ப்பாளர் சரியான எண்ணை சரியான நிலையில் கொடுத்தால், இது அழைக்கப்படுகிறது ஒரு காளை.

எண்ணிக்கை சரியானது, ஆனால் இடத்திற்கு வெளியே இருந்தால், இது அழைக்கப்படுகிறது ஒரு மாடு.

பிளேயர் 2 தனது காளைகள் (1 காளை பூஜ்ஜியம்) மற்றும் மாடுகள் (1 மாடு 3) ஆகியவற்றைக் கணக்கிட்டு அதன் முடிவை வீரர் 1 க்கு தெரிவிக்கிறது:

- 1 காளை, 1 மாடு!

பிளேயர் 1 செய்கிறது:

விளையாட்டின் நோக்கம்: முதலில் எதிரி எண்களின் வரிசையை யூகிக்கவும்

செல் கால்பந்து

விளையாடத் தயாராகிறது

பெட்டியில் ஒரு துண்டு காகிதம் சரியாக தேவைப்படுகிறது. நாங்கள் ஒரு கால்பந்து மைதானத்தை வரைகிறோம், இதனால் அது பாதியாக பிரிக்கப்படுகிறது. புலத்தின் நடுவில் குறிக்கிறோம். மற்றும் வாயில் (6 செல்கள்).

நாங்கள் வண்ண பேனாக்களை எடுத்துக்கொள்கிறோம் (வேறுவிதமாகக் கூறினால் - தேவையில்லை, நகர்வுகளின் வரிசையில் குழப்பமடையக்கூடாது என்பதற்காக அவை தேவைப்படுகின்றன).

நாங்கள் முதல் நகர்வை விளையாடுகிறோம்.

விளையாட்டு முன்னேற்றம்

முதல் வீரர் களத்தின் நடுவில் இருந்து மூன்று பிரிவுகளைக் கொண்ட ஒரு கோடுடன் (நேராக அல்லது உடைந்த) நடந்து செல்கிறார். இவை ஒரு சதுர அல்லது மூலைவிட்டத்தின் பக்கங்களாக இருக்கலாம். முக்கிய விஷயம் என்னவென்றால், பிரிவுகளை தொடர்ச்சியாக இணைக்க வேண்டும்.

கோட்டின் இறுதிப் புள்ளியில் இருந்து அடுத்த வீரர் அதே திசையில் அவருக்குத் தேவையான திசையில் செல்கிறார்.

வீரருக்கு எங்கும் செல்ல முடியாவிட்டால், ஒரு அபராதம் உடைக்கப்படுகிறது - ஆறு கலங்களின் நேர் கோடு.

அதே நேரத்தில், நீங்கள் கோடுகளை கடக்க முடியும். ஃப்ரீ கிக் ஏற்கனவே இருக்கும் வரியில் முடிவடைந்தால், அல்லது எதிரிக்கு மீண்டும் செல்ல எங்கும் இல்லை என்றால், இது மற்றொரு ஃப்ரீ கிக் ஆகும்.

விளையாட்டின் நோக்கம்

முதலில் எதிராளிக்கு கோல் அடித்தார். ஆம்! ஒரு குறிக்கோளாகக் கருதப்படுவதை முன்கூட்டியே ஒப்புக்கொள்வதை உறுதிப்படுத்திக் கொள்ளுங்கள் - கோடு வாயில் சதுக்கத்தின் அருகிலுள்ள பக்கத்தை அடைந்ததும், அல்லது - தூரப் பக்கத்திலும்.

விளையாட்டு தாழ்வாரங்கள்

விளையாடத் தயாராகிறது

உங்களுக்கு ஒரு துண்டு காகிதம் மற்றும் பேனாக்கள் தேவை. தாளில் ஒரு சதுர அல்லது செவ்வக புலத்தை வரையவும்.

விளையாட்டு முன்னேற்றம்

முதல் வீரர் தன்னிச்சையான இடத்தில் ஒரு கோடு பகுதியை வரைகிறார். ஒரு நகர்வு கலத்தின் ஒரு பக்கத்திற்கு சமம்.

இரண்டாவது ஒரு தன்னிச்சையான இடத்தில் - அவரது சொந்த.

இங்கே, நான் கவனிக்கிறேன். உண்மையில் விளையாட்டு "தாழ்வாரங்கள்" என்று அழைக்கப்படுகிறது. பெயரைக் கொண்டு ஆராயும்போது, \u200b\u200bஇரண்டாவது வீரர் முந்தைய வீரரின் பிரிவைத் தொடர நல்லது. ஆனால் சில காரணங்களால், புத்தகம் அதைப் பற்றி சொல்லவில்லை. நாங்கள் அப்படி விளையாடினோம். தொடர்ச்சியான கோட்டை வரைய முயற்சி செய்யலாம். ஒருவேளை அது இன்னும் சுவாரஸ்யமாக இருக்கும். பரிசோதனை!

எந்தவொரு கலமும் எல்லா பக்கங்களிலும் பகுதிகளால் சூழப்பட்டிருக்கும்போது, \u200b\u200bகலத்தை பூட்ட முடிந்த வீரர் தனது ஐகானை - "குறுக்கு" அல்லது "பூஜ்ஜியம்" இந்த கலத்தில் வைத்து கூடுதல் நகர்வைப் பெறுவார். புதிய சிலுவைகள் அல்லது பூஜ்ஜியங்களை வைக்க ஒரு வாய்ப்பு இருக்கும் வரை அவர் நடப்பார். இந்த விளையாட்டில், செல்கள் ஒரு நேரத்தில் ஆக்கிரமிக்கப்படுகின்றன.

முழு களமும் விளையாடும்போது (நன்றாக, அல்லது வீரர்கள் விளையாடுவதில் சோர்வாக இருக்கிறார்கள், வெளியே செல்ல வேண்டிய நேரம் இது போன்றது), பூஜ்ஜியங்கள் மற்றும் சிலுவைகளின் எண்ணிக்கை கணக்கிடப்படுகிறது.

விளையாட்டின் நோக்கம்

வெற்றியாளர் அதிக சின்னங்கள் (சிலுவைகள் அல்லது பூஜ்ஜியங்கள்) கொண்ட வீரர்.

கூண்டு விளையாட்டை பூட்டு

விளையாடத் தயாராகிறது

"தாழ்வாரங்களுக்கு" மிகவும் ஒத்திருக்கிறது. தாளில் ஒரு சதுர அல்லது செவ்வக புலத்தை வரையவும்.

விளையாட்டு முன்னேற்றம்

முதல் வீரர் எங்கும் ஒரு கோடு பகுதியை ஈர்க்கிறார். ஒரு நகர்வு கலத்தின் ஒரு பக்கத்திற்கு சமம்.

தற்போதுள்ள வரியின் இரு முனையிலிருந்தும் இரண்டாவது வரியை வரைகிறது.

நுணுக்கங்கள் பின்வருமாறு: நீங்கள் ஒரே நேரத்தில் பல கலங்களை "பூட்ட" முடியும். வீரர் கூண்டை "பூட்டிய" பிறகு, அவர் தொடர்ந்து நகரவில்லை - நடவடிக்கை அடுத்த வீரருக்கு செல்கிறது.

மேலும் - விளையாட்டின் விதிகளின்படி, நாங்கள் இங்கு சிலுவைகளையும் பூஜ்ஜியங்களையும் வைக்கவில்லை, ஆனால் பெயர்களின் முதல் எழுத்துக்களை இங்கே வைக்கிறோம். இது, ஒரு நிறுவனத்துடன் விளையாட அனுமதிக்கிறது.

விளையாட்டின் முடிவில், களத்தில் உள்ள எழுத்துக்களின் எண்ணிக்கையை எண்ணுகிறோம்.

விளையாட்டின் நோக்கம்

வெற்றியாளர் அதிக சின்னங்களைக் கொண்ட வீரர் (பெயர்களின் முதல் எழுத்துக்கள்).

இது, ஒருவேளை, எல்லாம்.

காகிதத்தில் கேமிங் பொழுதுபோக்கு பொம்மைகள் அல்லது பிற பொழுதுபோக்கு பொருட்கள் இல்லாமல் ஒழுங்கமைக்கப்பட்ட விளையாட்டுகளின் வகையைச் சேர்ந்தது. நீங்கள் ஒரு தாள் மற்றும் வண்ண பேனாக்கள் அல்லது பென்சில்களை வைத்திருக்க வேண்டும். அவை வசதியானவை என்பதை நினைவில் கொள்க. சாலையில், வாகனங்களில், பள்ளி இடைவேளையில் நீங்கள் அவற்றில் போராடலாம். இத்தகைய பொழுது போக்கு குழந்தைகளில் தர்க்கத்தின் வளர்ச்சிக்கு மட்டுமல்ல, சிந்தனை மற்றும் நினைவகத்தை உருவாக்குவதற்கும் பயனுள்ளதாக இருக்கும். எல்லாவற்றிற்கும் மேலாக, பெரியவர்கள், குழந்தைகளாக, இதுபோன்ற விளையாட்டுகளில் சூதாட்டம் செய்கிறார்கள். எனவே, இன்று குழந்தைகளுக்கு இரண்டு பேனாவுடன் காகிதத்தில் விளையாட்டுகள் வழங்கப்படுகின்றன.

டிக் டாக் டோ

ஏற்கனவே மறந்துவிட்ட பழைய விளையாட்டு. ஸ்கொயர் பேப்பரில் அவற்றை விளையாடுவது சிறந்தது மற்றும் எளிதானது, சதுர புலங்களை மூன்றால் மூன்று வரைதல். மிகவும் சிக்கலான பதிப்பு ஒரு பெரிய தாள், அங்கு அவை ஒரு வரிசையில் ஐந்து சிலுவைகள் அல்லது பூஜ்ஜியங்களை வைத்து, செங்குத்து, கிடைமட்ட திசைகளில் நகரும், மூலைவிட்ட முறையைப் பயன்படுத்தி. உங்கள் எதிர்ப்பாளர் ஒரு வரிசையில் மூன்று சிலுவைகளை வைக்க முடிந்தால், நீங்கள் அவசரமாக இருபுறமும் பூஜ்ஜியத்தை வரைய வேண்டும், அது உருவாகாமல் தடுக்கிறது.

இரண்டுக்கு ஒரு கைப்பிடியுடன் வெட்டுகிறது

அவர்கள் காகிதத்தில் விளையாடுகிறார்கள், நிலைமைகள் எளிமையானவை. பல புள்ளிகள் தாளில் வைக்கப்பட்டுள்ளன (குறைந்தது எட்டு, முன்னுரிமை பதினைந்து). இரண்டு பங்கேற்பாளர்களால் இந்த விளையாட்டு விளையாடப்படுகிறது, எந்த இரண்டு புள்ளிகளையும் ஒரு பகுதியுடன் இணைக்கிறது. மூன்றாவது புள்ளியைக் கைப்பற்றுவது தடைசெய்யப்பட்டுள்ளது, ஒவ்வொன்றும் ஒரே ஒரு பிரிவின் முனை. கோடுகள் கடக்கக்கூடாது. தோல்வியுற்றவர் அடுத்த நடவடிக்கை எடுக்க முடியாதவர் என்று அறிவிக்கப்படுகிறார்.

பாம்பு

ஆடுகளம் ஒரு சதுர வடிவத்தில் வரையப்படுகிறது. கிடைமட்ட திசையில், செல்கள் பக்கங்களிலும், செங்குத்து திசையிலும், அவற்றின் மையப் பகுதியிலும் கோடுகள் வரையப்படுகின்றன. ஒவ்வொரு வீரருக்கும் வெவ்வேறு தண்டுகளுடன் ஒரு கைப்பிடி வழங்கப்படுகிறது, அதனுடன் அவர்கள் சில இடங்களில் ஒரு புள்ளியை வைத்து, அவர்களின் பாம்புகளின் தலையைக் குறிக்கும். அதே நேரத்தில், ஒரு வீரர் செங்குத்து திசையிலும், இரண்டாவது கிடைமட்ட திசையிலும் செயல்படுகிறார் என்பதை நினைவில் கொள்ளுங்கள்.

ஒவ்வொரு அசைவிலும், வீரர் தனது பாம்பின் உடலை பெரிதாக்கி, ஒரு கலத்தால் வரியில் ஓவியம் வரைவார். தோல்வியுற்றவர், அதன் ஊர்வன முதலில் அதன் அதிகபட்ச அளவை அடைகிறது. விளையாடும்போது, \u200b\u200bபாம்புகள் தங்களை, ஒருவருக்கொருவர் மற்றும் சதுரங்களை கடக்க தடை விதிக்கப்பட்டுள்ளது.

புள்ளிகள்

ஆர்வமுள்ளவர்களை வளர்க்கும் இந்த விளையாட்டை இரண்டு அல்லது நான்கு பேர் கூட விளையாடலாம். வீரர்களின் எண்ணிக்கைக்கு ஏற்ப உங்களுக்கு ஒரு தாள் காகிதம் மற்றும் வண்ண பேனாக்கள் தேவைப்படும். வரையப்பட்ட கோடுகளை சதுரங்களாக இணைப்பதே முக்கிய பணி.

வெற்றியாளர் மிகப்பெரிய நிலப்பரப்பை ஈர்க்கிறார். தொடங்குவதற்கு, கிடைமட்ட மற்றும் செங்குத்து கோடுகளிலிருந்து ஒரு புலம் ஒருவருக்கொருவர் ஒரே தொலைவில் அமைந்துள்ள புள்ளிகளின் வடிவத்தில் உருவாக்கப்படுகிறது. ஆடுகளத்தை உருவாக்கிய பின்னர், வீரர்கள் நகர்வுகளை மேற்கொண்டு, ஒரு ஜோடி புள்ளிகளை இணைக்கும் ஒரு கோட்டை வரைகிறார்கள். இயக்கங்கள் வெவ்வேறு திசைகளில் நடத்தப்படுகின்றன.

வீரர்களில் ஒருவரால் உருவாக்கப்பட்ட ஒரு சதுரத்தை முதலெழுத்துகளுடன் குறிக்கலாம் அல்லது வண்ணம் தீட்டலாம்.

கடல் போர்

இந்த விளையாட்டு உங்கள் குழந்தைகளுக்கு செங்குத்து மற்றும் கிடைமட்ட திசைகளில் உள்ள ஆயங்களை புரிந்து கொள்ள உதவுகிறது, தர்க்கரீதியாக சிந்திக்க கற்றுக்கொடுங்கள், மிகவும் புத்திசாலித்தனமாக காரணம் சொல்லுங்கள். பெற்றோர்களில் பலர் இந்த விளையாட்டின் விதிகளை நன்றாக நினைவில் வைத்திருக்க வேண்டும்.

மறந்துவிட்டவர்களுக்கு: நாங்கள் 10 எக்ஸ் 10 கலங்களின் 2 புலங்களை வரைகிறோம், எண்களை செங்குத்தாகவும், கடிதங்கள் கிடைமட்டமாகவும் எழுதுகிறோம். ஒரு புலம் உங்களுடையது, மற்றொன்று உங்கள் எதிரியின்து. நாங்கள் சொந்தமாக 10 கப்பல்களை வைக்கிறோம். அதனால் அவை பக்கங்களிலும் மூலைகளிலும் இணைக்கப்படவில்லை! இரு வீரர்களும் கப்பல்களை வைத்திருக்கும்போது, \u200b\u200bநாங்கள் நகர்வை அழைக்கும் விளையாட்டைத் தொடங்குகிறோம்: எதிராளியின் நகர்வு 5 ஜி, இந்த விஷயத்தில், படம் 1, எதிராளி சிறிய கப்பலைக் கொன்றார். கொல்லப்பட்ட படகு புள்ளிகளால் சூழப்பட்டுள்ளது மற்றும் இந்த புள்ளிகளின் ஆயத்தோடு நகர்வுகள் செய்யப்படவில்லை. அவர் தவறும் வரை எதிர்ப்பாளர் தனது நகர்வைத் தொடர்கிறார். வெற்றியாளரே எதிராளியின் அனைத்து கப்பல்களையும் கொன்றவர்.

விளையாட்டு தாள்களில் அல்லது சிறப்பாக வாங்கப்பட்ட பலகை விளையாட்டின் உதவியுடன் இந்த விளையாட்டு சாத்தியமாகும், இது குழந்தைக்கு அதன் அனைத்து அம்சங்களையும் சிறப்பாக மாஸ்டர் செய்ய உதவுகிறது.

இரண்டு செல்கள்

இந்த விளையாட்டில், தடைசெய்யப்பட்ட அடையாளம் முன்பு விவாதிக்கப்பட்டது, அதன் நிபந்தனைகளை பூர்த்தி செய்ய முடியாது (எடுத்துக்காட்டாக: இடதுபுறம்).

அடுத்து, வயதுவந்த வீரரின் அனைத்து வழிமுறைகளையும் குழந்தை பின்பற்றத் தொடங்கும் ஒரு புள்ளியை வீரர் அமைக்கிறார்: வலதுபுறம் இரண்டு செல்கள், இரண்டு செல்கள் மேலே, மற்றும் பல. ஒப்புக்கொண்ட தடைசெய்யப்பட்ட கட்டளைக்கு பதிலளிக்காமல் கலங்களில் கிராஃபிக் ஆணையை சரியாக சித்தரித்தவர் வெற்றியாளர்.

உள்ளங்கைகள்

எண்களை நன்கு அறிந்த சிறு குழந்தைகள் கூட அத்தகைய விளையாட்டை விளையாடலாம். அதன் உதவியுடன், குழந்தைகள் எண்களிடையே சிறந்தவர்களாக இருக்கிறார்கள், அவர்களின் கவனத்தை குவிக்க முயற்சிக்கிறார்கள். ஒரு கூண்டில் உங்களுக்கு இரண்டு இலைகள் தேவைப்படும், ஒவ்வொன்றிலும் வீரர் தனது உள்ளங்கையை ஒரு பேனாவால் கண்டுபிடிப்பார்.

கையால் வரையப்பட்ட உள்ளங்கையால் எல்லைக்குட்பட்ட முழு இடத்திலும், எண்கள் ஒன்றிலிருந்து ஒன்றிலிருந்து அவை முன்பு ஒப்புக்கொண்ட இடத்திற்கு வைக்கப்படுகின்றன. வீரர்களில் ஒருவர் தன்னிச்சையான எண்ணைக் குறிப்பிடுகிறார், மற்றவர் அதை தனது வரைபடத்தில் கண்டுபிடிக்க முயற்சிக்கிறார். இந்த நேரத்தில் முதலாவது அவரது மூலையில் விரைவாக சிலுவைகளை வைக்கத் தொடங்குகிறது, மேல் மூலையில் இருந்து தொடங்குகிறது. வெற்றியாளர்தான், அதன் புலம் சிலுவைகளால் வேகமாக நிரப்பப்படுகிறது.

பால்டா

வீரர்களில் ஒருவர் எந்த கடிதத்தையும் எழுதுகிறார். அடுத்தது அவனது இருபுறமும் வைக்கிறது. நஷ்டம் என்பது ஸ்டாண்ட்களின் விளைவாக முழு வார்த்தையையும் பெற்றவர்.

கடிதங்கள் அர்த்தமுள்ள வகையில் சேர்க்கப்பட்டுள்ளன என்பதை நினைவில் கொள்க, அதாவது உங்கள் எழுத்து சேர்க்கை ஒரு குறிப்பிட்ட வார்த்தையை குறிக்கிறது. எதிர்ப்பாளர், அடுத்த நகர்வை மேற்கொண்டு, ஒரு கடிதத்துடன் வரவில்லை என்றால், அவர் தோல்வியுற்றவராக கருதப்படுகிறார். இந்த வழக்கில், பங்குதாரர் தான் கருத்தரித்த வார்த்தைக்கு குரல் கொடுக்கிறார். அவரால் இதைச் செய்ய முடியாவிட்டால், அவரே தோல்வியுற்றவராகக் கருதப்படுகிறார். இழப்புகளின் எண்ணிக்கை ஒவ்வொன்றும் எழுத்துக்களால் குறிக்கப்பட்டுள்ளது, இறுதி முடிவு "பாஸ்டர்ட்" என்ற சொல் வரும் வரை.

பட்டியலிடப்பட்டதாக நாங்கள் நம்புகிறோம். தகவல்தொடர்பு திறன்களை மட்டுமல்லாமல், பிற பயனுள்ள குணங்களையும் வளர்ப்பதற்கு அவர்கள் தங்கள் நேரத்தை பயனுள்ளதாக செலவிடுவார்கள்.

சில நேரங்களில் ஒரு குழந்தையை பிஸியாக வைத்திருக்க மிகக் குறைவு. சரிபார்க்கப்பட்ட தாள், இரண்டு பேனாக்கள் மற்றும் இலவச நேரம்.

ஒரு சுவாரஸ்யமான பாடத்திற்கு சில குழந்தைகள் டிபார்ட்மென்ட் ஸ்டோரிலிருந்து ஒரு துண்டு துணியை வாங்க வேண்டிய அவசியமில்லை என்பதை குழந்தைக்கு காட்ட ஒரு நல்ல வழி எங்கள் குழந்தை பருவத்திலிருந்தே பழைய பள்ளி விளையாட்டுகள். மேலும் - அவை தர்க்கம் மற்றும் சிறந்த மோட்டார் திறன்களை நன்கு வளர்க்கின்றன. இந்த விளையாட்டுகளில் சில கடிதங்கள் மற்றும் எண்களைப் பற்றிய அறிவு தேவைப்படுகிறது, மற்றவை நடுத்தர பாலர் வயது குழந்தைகளுடன் கூட விளையாடப்படலாம்.

1. பசுக்கள் மற்றும் காளைகள்

ஒரு பணி: இரண்டாவது வீரரால் எண்ணப்பட்ட எண்ணை யூகிக்கவும்

முதல் வீரர் நான்கு இலக்க கலவையைப் பற்றி நினைக்கிறார். உதாரணமாக, 1243. இரண்டாவது நகர்வுகள், யூகிக்க முயற்சிக்கின்றன. 2563 என்று சொல்லலாம். முதலாவது அவர் சத்தியத்திற்கு எவ்வளவு நெருக்கமானவர் என்பதை மதிப்பிடுகிறார். எண் சரியாக பெயரிடப்பட்டிருந்தாலும், அதன் வரிசை இல்லை என்றால், இது "மாடு" என்ற வார்த்தையால் குறிக்கப்படுகிறது. எங்கள் எடுத்துக்காட்டில், மாடு இரண்டு. இது மறைக்கப்பட்ட எண்ணில் உள்ளது, ஆனால் அது வேறு இடத்தில் நிற்கிறது. எண் மற்றும் இடம் இரண்டையும் யூகித்தால், அது "காளை" என்று மாறிவிடும். பிழை இரு திசைகளிலும் இருந்தால் - ஒரு இடத்தை மட்டும் வைக்கவும். இது போன்ற:

முதல் வீரர்: 1243

இரண்டாவது: 2563

முதல்: கே - பி.

இதன் அடிப்படையில், பெறப்பட்ட தகவல்களை கணக்கில் எடுத்துக்கொண்டு, இரண்டாவது வீரர் அடுத்த கட்டத்தை எடுக்கிறார். எண்களின் கலவையை கூடிய விரைவில் யூகிப்பதே பணி. மிகவும் கடினமான மாறுபாட்டில், இரண்டாவது வீரர் எத்தனை காளைகளையும் மாடுகளையும் அந்த இடத்தைக் காட்டாமல் வெறுமனே கூறுகிறார்.

2. பாம்பு

ஒரு பணி: மிக நீளமான பாம்பை வரையவும்

இந்த விளையாட்டுக்கு உங்களுக்கு இரண்டு வெவ்வேறு வண்ணங்களின் பேனாக்கள் அல்லது பென்சில்கள் தேவைப்படும். ஏழு ஏழு சதுரத்தை வரையவும். அதனால் ஒருவருக்கொருவர் அடுத்ததாக இரு பக்கங்களும் ஒரே நிறத்தில் இருக்கும் (எடுத்துக்காட்டாக, நீலம்), மற்றொன்று இரண்டு (சொல்லுங்கள், பச்சை). அடுத்து, ஒவ்வொரு வீரரும் தங்கள் வண்ணத்துடன் ஒரு புள்ளியை வைக்கவும் - எங்கும். இந்த கட்டத்தில் இருந்து நீங்கள் உங்கள் சொந்த நிறத்துடன் "பாம்புகளை" வரையலாம். ஒரு நகர்வில், நீங்கள் ஒரு சதுரத்தால் வரியை நீட்டலாம். ஆனால் குறுக்காக இல்லை! பாம்புகள் வெட்டக்கூடாது, ஆனால் அவை "அன்னிய" நிறத்தின் பக்கத்தில், ஆடுகளத்தின் வரிசையில் செல்ல முடியும். நகர்த்த வேறு எங்கும் இல்லாதவர் இழந்துவிட்டார்.

3. பனை

ஒரு பணி: உங்கள் புலத்தை சிலுவைகளால் நிரப்பவும்

ஒரு கூண்டு காகிதத்தில் ஒரு துண்டு எடுத்து உங்கள் உள்ளங்கையை வட்டமிடுங்கள். இந்த "உள்ளங்கைகளில்" எல்லோரும் எண்களை சீரற்ற வரிசையில் வைக்கின்றனர். ஒன்று முதல் பத்து அல்லது இருபது வரை - குழந்தையின் கணித அறிவைப் பொறுத்து.

முதல் வீரர் எழுதப்பட்டவர்களிடமிருந்து எந்த எண்ணையும் அழைக்கிறார், இரண்டாவது அதைத் தேடுகிறார். தேடலின் போது, \u200b\u200bமுதலாவது தனது "உள்ளங்கையை" சுற்றி களத்தில் சிலுவைகளை வைத்து, செல்களைக் கடக்கிறது. நீண்ட தேடல், மேலும் கடக்கிறது. எண் கண்டுபிடிக்கப்பட்டால், முறை இரண்டாவது பிளேயருக்கு செல்லும். யார் தனது களத்தை வேகமாக நிரப்புகிறாரோ அவர் வெற்றி பெறுவார்.

4. தாழ்வாரங்கள்

ஒரு பணி: கலங்களை "சிலுவைகள்" அல்லது "பூஜ்ஜியங்கள்" மூலம் நிரப்பவும்

தொடங்க, கலங்களில் ஒரு தன்னிச்சையான உருவத்தை வரையவும் - ஒரு ரோம்பஸ், ஒரு கிறிஸ்துமஸ் மரம், ஒரு மலர். வெவ்வேறு வண்ணங்களின் பென்சில்களை எடுத்துக் கொள்ளுங்கள். திருப்பத்தின் போது, \u200b\u200bவீரர் கலத்தின் பக்கத்தை தனது நிறத்துடன் கோடிட்டுக் காட்டுகிறார். வீரர்கள் கலத்தின் மூன்று பக்கங்களையும் வட்டமிட்டிருந்தால், எந்த நிறமாக இருந்தாலும், நான்காவது பகுதியை மூடிவிட்டு உங்கள் சொந்த உருவம், ஒரு குறுக்கு அல்லது பூஜ்ஜியத்தை வரையலாம். அனைத்து கலங்களும் நிரப்பப்படும்போது, \u200b\u200bமுடிவுகள் கணக்கிடப்பட்டு வெற்றியாளர் அறிவிக்கப்படுவார்.

5. புள்ளிகள் மற்றும் கோடுகள்

ஒரு பணி: முடிந்தவரை பல வரி பிரிவுகளை வரையவும்

புள்ளிகள் ஒரு தாளில் வைக்கப்படுகின்றன, சராசரியாக எட்டு முதல் 15-20 வரை. ஒவ்வொரு அசைவின் போதும், வீரர் எந்த இரண்டு புள்ளிகளையும் ஒரு பகுதியுடன் இணைக்க வேண்டும், மீதமுள்ளவற்றைப் பிடிக்காமல். ஒவ்வொரு புள்ளியும் ஒரு வரி பிரிவுக்கு மட்டுமே சொந்தமானது. இறுதியில் ஒரு நடவடிக்கை எடுக்க முடியாதவர் இழக்கிறார்.

6. பல வண்ண புள்ளிகள்

ஒரு பணி: முடிந்தவரை "வெளிநாட்டு" பிரதேசத்தை கைப்பற்றவும்

வீரர்களுக்கு வெவ்வேறு வண்ண பென்சில்கள் வழங்கப்படுகின்றன. நகர்வின் போது, \u200b\u200bகலங்களின் குறுக்குவெட்டில் நீங்கள் ஒரு புள்ளியை வைக்க வேண்டும். உங்கள் வண்ணத்தின் புள்ளிகளுடன் பிரதேசத்தை அடைத்து, அவற்றை இணைக்கவும், உள்ளே உள்ள அனைத்தையும் "கைப்பற்றவும்" குறிக்கோள். எதிரியின் புள்ளிகள் உட்பட. அவை ஒரு கலத்தை கிடைமட்டமாக, செங்குத்தாக அல்லது குறுக்காக இடைவெளியில் வைக்க வேண்டும். கைப்பற்றப்பட்ட பிரதேசத்தை உங்கள் சொந்த நிறத்தால் நிழலாடலாம். "தாக்குதலுக்கு" பிறகு வீரர் மேலும் ஒரு நகர்வுக்கு அனுமதிக்கப்படுவார். யார் அதிகம் வென்றாலும் வெற்றி.

7. மூலைவிட்ட

ஒரு பணி: சொற்களை உருவாக்குவதற்கான மதிப்பெண்கள்

ஒவ்வொரு வீரரும் ஒரு நோட்புக்கில் 7, 6, 5, 4 மற்றும் 3 கலங்களின் பக்கங்களைக் கொண்ட சதுரங்களை வரைகிறார்கள். சதுரங்கள் ஒருவருக்கொருவர் அடுத்து, இறங்கு வரிசையில் வரையப்படுகின்றன, இதனால் கீழ் பக்கங்களும் ஒரு கோட்டை உருவாக்குகின்றன - அனைத்தும் ஒன்றாக ஒரு படிக்கட்டு போல இருக்கும். வீரர்களில் ஒருவர் எந்த கடிதத்தையும் நினைக்கிறார், Ts, Y அல்லது மென்மையான அடையாளத்தை விலக்குவது நல்லது. கடிதம் ஒவ்வொரு சதுரங்களிலும் குறுக்காக எழுதப்பட்டுள்ளது.

வீரர்கள் குறிப்பிட்ட இடத்தில் இந்த கடிதத்தைக் கொண்ட பெயர்ச்சொற்களைக் கொண்டு வர வேண்டும். எல்லா வரிகளையும் வேகமாக நிரப்புபவர் (அல்லது மற்றவர்களை விட அதிகமான கோடுகள்) வெற்றியாளர். மூலம், நீங்கள் ஒன்றாக மட்டும் விளையாட முடியும். இந்த வழக்கில், கணக்கீடு புள்ளிகளைப் பயன்படுத்தி மேற்கொள்ளப்படுகிறது. வீரர்களில் ஒருவர் இன்னும் வைத்திருக்கும் ஒரு வார்த்தைக்கு ஒரு புள்ளி வழங்கப்படுகிறது. வார்த்தை மீண்டும் செய்யப்படாவிட்டால், இரண்டு.

8. பால்டா

ஒரு பணி: வார்த்தைகளில் எழுத்துக்களுக்கான புள்ளிகள்

பக்கத்தில் ஒற்றைப்படை எண்ணிக்கையிலான சதுரங்களுடன் ஒரு சதுரத்தை வரையவும் (5, 7, அல்லது 9). சதுரத்தின் மையத்தில், வார்த்தையை எழுதுங்கள்: இது ஒரு ஒற்றை பெயர்ச்சொல்லாக இருக்க வேண்டும். வீரர்களின் பெயர்கள் பக்கத்தில் எழுதப்பட்டுள்ளன. வீரர்கள் தங்கள் திருப்பத்தின் போது, \u200b\u200bஅவர்கள் நிற்கும் வரிசையில் இருக்கும் எழுத்துக்களைப் பயன்படுத்தி புதிய வார்த்தையைக் கொண்டு வருகிறார்கள். அவர்கள் மற்றொரு கடிதத்தை அவர்களுக்குச் சேர்க்கிறார்கள் - வலது கோணத்தில் மேலே அல்லது கீழ். உருவாக்கப்பட்ட சொல் வீரரின் பெயரில் பதிவு செய்யப்பட்டுள்ளது, அதற்கு அடுத்ததாக பயன்படுத்தப்படும் எழுத்துக்களின் எண்ணிக்கை (புள்ளிகள் வழங்கப்பட்டது). அதிக புள்ளிகள் பெற்றவர் வென்றார்.

9. ஹேங்மேன்

ஒரு பணி: வார்த்தையை யூகித்து தூக்கு மேடை தவிர்க்கவும்

ஒரு வீரர் ஒரு குறுகிய வார்த்தையை நினைத்து அதை பின்வருமாறு எழுதுகிறார்: முதல் கடிதம், மீதமுள்ள இடத்தில் உள்ள கலங்கள் மற்றும் கடைசி கடிதம். மற்றொரு வீரர் ஒரு கடிதத்தை அழைக்கிறார். இது ஒரு வார்த்தையில் இருந்தால், அது “அற்புதங்கள் புலம்” போலவே “திறக்கிறது”.

இல்லையென்றால்: முதல் வீரர் தூக்கு மேடை - ஒரு செங்குத்து கோடு. இந்த விஷயத்தில், தவறான கடிதம் அதற்கு அடுத்ததாக எழுதப்பட்டுள்ளது, இதனால் தவறு செய்யக்கூடாது, மீண்டும் பெயரிடக்கூடாது. ஒவ்வொரு தவறான முயற்சியும் "தூக்கு மேடை" யில் மற்றொரு பக்கவாதம் ஆகும், இது எல் எழுத்தின் வடிவத்தில் இரண்டு பட்டிகளைக் கொண்டுள்ளது, ஒரு கயிறு மற்றும் தலை, உடல், கைகள் மற்றும் கால்கள் கொண்ட ஒரு உருவம். வரைதல் முடிவதற்கு முன்பே எனக்கு நேரம் இருந்தது - நான் வென்றேன்.

© 2020 skudelnica.ru - காதல், துரோகம், உளவியல், விவாகரத்து, உணர்வுகள், சண்டைகள்