ஃபோன்பெட் புத்தகத் தயாரிப்பாளரிடம் வென்ற சவால் வைப்பது எப்படி? புக்மேக்கரில் பந்தயம் அமைப்பு. அது என்ன, அது எவ்வாறு கணக்கிடப்படுகிறது மற்றும் நீங்கள் பந்தயம் கட்ட வேண்டுமா? கணினி போன்பெட்டில் எவ்வாறு கணக்கிடப்படுகிறது

வீடு / முன்னாள்

அதிகாரப்பூர்வ இணையதளத்தில் நீங்கள் சவால் ஏற்றுக்கொள்வது, பதிவு செய்தல், ஒரு கிளப் அட்டையைப் பெறுதல் மற்றும் சவால் கணக்கிடுவதற்கான விவரங்கள் பற்றிய தகவல்களைக் காணலாம்.

தளத்தில் நீங்கள் கால்பந்து, ஹாக்கி, கூடைப்பந்து, கைப்பந்து, பந்தய, பேஸ்பால், மின் விளையாட்டு மற்றும் பல விளையாட்டுகளில் பந்தயம் கட்டுவதற்கான விதிகளைப் படிக்கலாம். தகவல் "விதிகள்" என்ற பிரிவில் உள்ள fonbet.ru என்ற இணையதளத்தில் அமைந்துள்ளது, இதில் அனைத்து தேவைகளும் மற்றும் ஒரு பந்தயம் வைப்பதற்கான நடைமுறைகளும் உள்ளன.

பொதுவான விதிகள்

தளத்தில் பதிவுசெய்த பிறகு, நீங்கள் புத்தகத் தயாரிப்பாளரின் விதிகளை ஏற்றுக்கொள்கிறீர்கள், நீங்கள் ஒரு பந்தயம் கட்டலாம். வாடிக்கையாளரின் எந்தவொரு பந்தயமும் நிறுவனத்தின் செயல்பாட்டு நடைமுறைகளை அவர் நன்கு அறிந்திருப்பதை நேரடியாக உறுதிப்படுத்துவதாகும். வாடிக்கையாளர் புத்தகத் தயாரிப்பாளரின் அலுவலகத்தின் ஏதேனும் விதிகளை மீறியிருந்தால், சவால் செல்லாது என அங்கீகரிக்க நிர்வாகத்திற்கு உரிமை உண்டு, மேலும் அடுத்தடுத்த பந்தயத்துடன் விதிகள் பின்பற்றப்படவில்லை என்பது கண்டுபிடிக்கப்பட்ட காலத்திற்கும் பொறுப்பல்ல.

விதிகளில் உள்ள அனைத்து மாற்றங்களும் அவை புத்தகத் தயாரிப்பாளரின் பொது இயக்குநரால் அங்கீகரிக்கப்பட்ட தருணத்திலிருந்து நடைமுறைக்கு வருகின்றன. அவர்களின் அறிமுகம் குறித்த அறியாமை வாடிக்கையாளரின் பொறுப்பிலிருந்து விடுபடாது. எனவே, நிறுவனத்தின் விதிகளில் உள்ள அனைத்து புதுமைகளையும் தவிர்ப்பதற்கு, தளத்தின் செய்திகளைப் பின்பற்றி, அவ்வப்போது தகவல்களை மீண்டும் படிக்க வேண்டியது அவசியம்.

சவால் தொடர்பான வாடிக்கையாளரின் மோசடி நடவடிக்கைகள், வெற்றிகளை செலுத்துதல், மோசடி ஆவணங்கள் மற்றும் ஃபோன்பெட்டால் தடைசெய்யப்பட்ட பிற நடவடிக்கைகள் போன்றவற்றில் புக்கிமேக்கர் அலுவலகம் சட்ட அமலாக்க நிறுவனங்களுக்கு விண்ணப்பிக்கலாம்.

பொதுவான விதிகள் மற்றும் விதிகள் கொண்ட அனைத்து தகவல்களையும் ரஷ்யாவின் புத்தகத் தயாரிப்பாளர் ஃபோன்பெட்டில் உள்ள சட்டத்தின் அதிகாரப்பூர்வ இணையதளத்தில் காணலாம்.

பதிவு எப்படி நடக்கிறது?

வழக்கமான நேரத்தில் கால்பந்து நிகழ்வுகளில் பந்தயம் ஏற்றுக்கொள்ளப்படுகிறது. முக்கிய நேரம் ஒவ்வொன்றும் 45 நிமிடங்களுக்கு இரண்டு பகுதிகளாகப் பிரிக்கப்பட்டுள்ளது, கூடுதல் நேரத்துடன் அதைக் குழப்பிக் கொள்ளாமல் இருப்பது முக்கியம், அங்கு பாதிகள் 15 நிமிடங்கள் நீடிக்கும் மற்றும் புத்தகத் தயாரிப்பாளர் அவர்கள் மீது சவால்களை நேரடி பயன்முறையில் ஏற்றுக்கொள்கிறார். அடித்த இலக்குகள், அட்டைகள், மாற்றீடுகள் மற்றும் பிற வகையான விளைவுகளின் அனைத்து சவால்களும் வழக்கமான நேரத்தில் மட்டுமே செய்யப்படும்.

போட்டியில் முதல் எச்சரிக்கை அல்லது முதல் மாற்றீட்டைப் பெறும் அணியின் சவால்களை ஃபோன்பெட் ஏற்றுக்கொள்கிறார். இந்த நிகழ்வுகள் இரு அணிகளுக்கும் ஒரே நேரத்தில் நிகழ்ந்தால், பந்தயம் ரத்து செய்யப்பட்டு திரும்பும்.

ஒரு வீரர் பதிலீடு செய்யப்பட்டால், “முதல் கோலை அடித்தல்” மற்றும் “போட்டியின் மதிப்பெண்ணை யூகிக்கவும், முதல் கோலை யார் அடிப்பார்” போன்ற சவால்களின் கணக்கீடு முரண்பாடுகள் 1 உடன் கணக்கிடப்படும், அதாவது பந்தயம் திரும்பப் பெறப்படும். ஃபவுல்கள் மற்றும் இலக்கில் உள்ள ஷாட்களுக்கு இதேபோன்ற கணக்கீடு, தொடக்க வரிசையில் வீரர் களத்தில் தோன்றவில்லை என்றால், புக்கிமேக்கர் பணத்தைத் திருப்பிச் செலுத்துவதன் மூலம் பந்தயத்தைக் கணக்கிடுவார்.

கார்டுகள், ஃபவுல்கள், இலக்கு, மூலைகள், ஆஃப்சைடுகள் மற்றும் பிற விளைவுகளின் எண்ணிக்கை கொண்ட அனைத்து புள்ளிவிவர குறிகாட்டிகளும் உத்தியோகபூர்வ மூலங்களிலிருந்து மட்டுமே எடுக்கப்படுகின்றன என்பதை நீங்கள் அறிந்திருக்க வேண்டும், மேலும் நீங்கள் நேரடி போட்டிகளை நேரடியாக புத்தகத் தயாரிப்பாளரின் இணையதளத்தில் பார்க்கலாம். மேலும் விரிவான தகவல்களை நிறுவனத்தின் இணையதளத்தில் "விதிகள்" பிரிவில் காணலாம்.

ஃபோன்பெட்டில் ஹாக்கி பந்தய விதிகள்

"ஃபோன்பெட்" என்ற புத்தகத் தயாரிப்பாளர் அலுவலகத்தில் நீங்கள் ஹாக்கி நிகழ்வுகளில் சவால் செய்யலாம். கால்பந்தைப் போலவே, ஹாக்கி சவால் வழக்கமான நேரத்தில் மட்டுமே ஏற்றுக்கொள்ளப்படுகிறது, தலா 20 நிமிடங்கள் தலா மூன்று காலகட்டங்கள் (கூடுதல் நேரம் இல்லை).

புக்கிமேக்கர் வீரரின் புள்ளிகளில் சவால் ஏற்றுக்கொள்கிறார், மேலும் புள்ளிகள் வழக்கமான நேரத்தில் செய்யப்பட்ட இலக்குகள் மற்றும் உதவிகளால் ஆனவை. அதாவது, பந்தயத்தை கடக்க, முக்கிய விளையாட்டு நேரத்தில் பெறப்பட்ட ஒரு தனிப்பட்ட வீரரின் மொத்த புள்ளிகளின் எண்ணிக்கையை நீங்கள் யூகிக்க வேண்டும்.

இரண்டு நிமிட அபராதங்களின் எண்ணிக்கையையும் நீங்கள் பந்தயம் கட்டலாம். ஒரு காலம் / போட்டியின் இறுதி விசில் போது அபராதம் விதிக்க நடுவர் உத்தரவிட்டால், அது ஏற்கனவே முடிவடைந்த காலத்தில் கணக்கிடப்படும்.

பிற விளையாட்டு பந்தய விதிகள்

கூடைப்பந்து, டென்னிஸ், டேபிள் டென்னிஸ் மற்றும் கைப்பந்து போன்ற விளையாட்டு ஃபோன்பெட் கி.மு.யில் மிகவும் பிரபலமானது. ஒரு பந்தயம் கட்டும்போது, \u200b\u200bஒரு புதிய சூதாட்டக்காரர் இந்த விளையாட்டுகளில் சவால் பற்றிய தகவல்களைப் படிப்பது பயனுள்ளதாக இருக்கும்.

ஒரு டென்னிஸ் போட்டி தடைபட்டால், நிகழ்வின் சவால்கள் தொடர்ந்து நிற்கின்றன. நிலைமையைப் பொறுத்து, சிக்கல் நீக்கப்பட்ட பின்னர், எதிர்காலத்தில் போட்டி நடைபெறும். மீதமுள்ள அனைத்து ஆட்டங்களிலும் எந்த காரணத்திற்காகவும் போட்டியை முடிக்க முடியாத ஒரு டென்னிஸ் வீரர் தோற்கடிக்கப்பட்டவராக கருதப்படுவார். விளையாடப்படாத முதல் தொகுப்பிற்கான அனைத்து விளைவுகளும் 1 இன் முரண்பாடுகளுடன் கணக்கிடப்படும். டென்னிஸில் டை-பிரேக்குகள் ஒரு விளையாட்டாக கணக்கிடப்படுகின்றன.

டென்னிஸைப் போலல்லாமல், கைப்பந்து விளையாட்டில், தீர்க்கமான 5 செட் டை-பிரேக் அல்ல, ஆனால் முழு செட்டாக விளையாடப்படுகிறது. போட்டியில் மொத்த ஏசிகளின் எண்ணிக்கையில் பந்தயம் கிடைக்கிறது. ஏஸ் என்பது எதிரணியின் நீதிமன்றத்தில் அவரைத் தொடாமல் தரையிறக்கும் ஒரு சேவை (வரவேற்பு இல்லை).

ரஷ்ய டேபிள் டென்னிஸ் சம்மேளனத்தின் (எஃப்.என்.டி.ஆர்) போட்டிகள் ஐந்து மற்றும் ஏழு செட்களில் நடைபெறுகின்றன. செட்டில் வெற்றி பெற்றவர் முதலில் 11 புள்ளிகளைப் பெற முடிந்த வீரர். ஐந்தாவது மற்றும் ஏழாவது செட் ஏழு புள்ளிகளுடன் விளையாடப்படும்.

கூடைப்பந்து பந்தயத்தில், ஒரே அணியின் புள்ளிகள் மற்றும் புள்ளிவிவரங்களின் அடிப்படையில் மொத்த அணிகளின் மொத்த எண்ணிக்கையில் நீங்கள் பந்தயம் கட்டலாம். நேரடி சவால் மிகவும் பிரபலமாக உள்ளன, அவை காலாண்டுகள், முழு போட்டிகள் மற்றும் கூடுதல் நேரத்தின் போது ஏற்றுக்கொள்ளப்படுகின்றன. தனிப்பட்ட புள்ளிவிவரங்களின் சவால்களில், ஒரு வீரர் களத்தில் இரண்டு நிமிடங்களுக்கும் குறைவாகவே செலவிட்டிருந்தால், பந்தயம் 1 முரண்பாடுகளுடன் தீர்க்கப்படும்.

முடிவுரை

கி.மு. "ஃபோன்பெட்" இன் நிர்வாகம் ஒவ்வொரு வீரருக்கும் தெரிந்திருக்க வேண்டிய ஒரு ஒழுக்கமான விதிகளை உருவாக்கியுள்ளது. விளையாட்டு பந்தயம் பற்றிய தகவல்கள் மற்றும் நிறுவனத்தின் பொதுவான விதிகள் கணக்குத் தடையைத் தவிர்க்கவும், தளத்தின் செயல்பாட்டை விரைவாகப் புரிந்துகொள்ளவும் உதவும்.

கணினி என்பது எக்ஸ்பிரஸ் சவால் கொண்ட ஒருங்கிணைந்த பந்தயம் ஆகும். ஒரு சாதாரண அமைப்பைப் போலன்றி, ஒரு கலவையில் தனிப்பட்ட தேர்வுகள் இழந்தாலும் கணினி வெல்ல முடியும்.ஒரு அமைப்பின் முக்கிய பண்பு அதன் பரிமாணம். இது இரண்டு எண்களில் எழுதப்பட்டுள்ளது. எடுத்துக்காட்டாக, "2 இல் 3". இதன் பொருள் கணினி 3 தேர்வுகளைக் கொண்டுள்ளது, அவை ஒவ்வொன்றும் 2 தேர்வுகளுடன் எக்ஸ்பிரஸ் சவால்களாக இணைக்கப்படுகின்றன. அதாவது, 3 சேர்க்கைகள் இருக்கும், மேலும் முழு அமைப்பையும் வெல்ல குறைந்தபட்சம் 2 தேர்வுகள் வெல்ல வேண்டும். இந்த வழக்கில், பந்தயத் தொகை கணினியில் சாத்தியமான அனைத்து சேர்க்கைகளுக்கும் சமமாக விநியோகிக்கப்படுகிறது. ஃபோன்பெட் அமைப்பில் அதிகபட்ச தேர்தல்களின் எண்ணிக்கை 16. ஃபோன்பெட் அமைப்பில் குறைந்தபட்ச பந்தயத் தொகை 50 முதல் 1001 ரூபிள் வரை ஆகும், இது அமைப்பின் அளவைப் பொறுத்து இருக்கும். ஃபோன்பெட் கி.மு.யில் கணினியை எவ்வாறு நிறுவுவது என்பது கீழே உள்ளது.

கி.மு. "ஃபோன்பெட்" இல் கணினியில் கணக்கீடு எவ்வாறு செய்யப்படுகிறது

ஃபோன்பெட் புக்மேக்கரில் கணினியை எவ்வாறு நிறுவுவது

ஃபோன்பெட் கி.மு. இணையதளத்தில் கணினியை நிறுவ:

  1. ஃபோன்பெட் கி.மு. இணையதளத்தில் "வரி" பகுதிக்குச் செல்லுங்கள்;
  2. (தேர்ந்தெடுக்கப்பட்ட சவால் தானாகவே கூப்பனில் சேர்க்கப்படும், இது புத்தகத் தயாரிப்பாளரின் வலைத்தளத்தின் வலது பக்கத்தில் அமைந்துள்ளது);
  3. கூப்பனில் கணினி வகையைத் தேர்ந்தெடுக்கவும்,பந்தயம் தொகையை உள்ளிடவும்"ஒரு பந்தயம் உருவாக்கு" பொத்தானைக் கிளிக் செய்க.

கால்குலேட்டர் ஐகானைக் கிளிக் செய்வதன் மூலம், தேர்ந்தெடுக்கப்பட்ட கணினி விருப்பத்திற்கான அதிகபட்ச வெற்றிகளை கணக்கிடுபவர் எவ்வாறு கணக்கிட்டார் என்பதை நீங்கள் காண்பீர்கள்.

விண்டோஸிற்கான ஃபோன்பெட் புக்மேக்கர் பயன்பாட்டில் கணினியை நிறுவ:

  1. கி.மு. "ஃபோன்பெட்" பயன்பாட்டின் "வரி" பகுதிக்குச் செல்லவும்.
  2. இடது பக்க மெனுவிலிருந்து நீங்கள் விரும்பும் விளையாட்டு மற்றும் நிகழ்வைத் தேர்ந்தெடுக்கவும்.
  3. பட்டியலைப் பாருங்கள், முரண்பாடுகளைக் கிளிக் செய்வதன் மூலம் வெவ்வேறு போட்டிகளில் இருந்து 3 அல்லது அதற்கு மேற்பட்ட நிகழ்வுகளைத் தேர்ந்தெடுக்கவும்
  4. கூப்பனில் கணினி வகையைத் தேர்ந்தெடுக்கவும்,பந்தயம் தொகையை உள்ளிடவும்"ஒரு பந்தயம் வைக்கவும்" பொத்தானைக் கிளிக் செய்க.

எல்லா நிகழ்வுகளும் முடிந்ததும் உங்கள் கணினி கணக்கிடப்படும்.

MacOS க்கான ஃபோன்பெட் புக்மேக்கர் பயன்பாட்டில் கணினியை நிறுவ:

  1. Fonbet.ru பயன்பாட்டின் "வரி" பகுதிக்குச் செல்லவும்.
  2. இடது பக்க மெனுவிலிருந்து நீங்கள் விரும்பும் விளையாட்டைத் தேர்ந்தெடுக்கவும்.
  3. பட்டியலைப் பார்த்து, முரண்பாடுகளைக் கிளிக் செய்வதன் மூலம் வெவ்வேறு போட்டிகளில் இருந்து 3 அல்லது அதற்கு மேற்பட்ட நிகழ்வுகளைத் தேர்ந்தெடுக்கவும்(தேர்ந்தெடுக்கப்பட்ட சவால் தானாகவே கூப்பனில் சேர்க்கப்படும், இது புத்தகத் தயாரிப்பாளரின் வலைத்தளத்தின் வலது பக்கத்தில் அமைந்துள்ளது).
  4. கூப்பனில், "கணினி" தாவலைக் கிளிக் செய்க,கணினி வகையைத் தேர்ந்தெடுக்கவும்,பந்தயம் தொகையை உள்ளிடவும்அம்பு பொத்தானை அழுத்தவும்.

எல்லா நிகழ்வுகளும் முடிந்ததும் உங்கள் கணினி கணக்கிடப்படும்.

Android க்கான ஃபோன்பெட் புக்மேக்கர் பயன்பாட்டில் கணினியை நிறுவ:

  1. பயன்பாட்டின் பக்க மெனுவின் "வரி" பிரிவில், நீங்கள் விரும்பும் விளையாட்டைக் கிளிக் செய்து, வெவ்வேறு போட்டிகளிலிருந்து 3 அல்லது அதற்கு மேற்பட்ட நிகழ்வுகளை கூப்பனில் சேர்க்கவும்.
  2. பின்னர் பயன்பாட்டின் "கூப்பன்" பகுதிக்குச் சென்று, "சிஸ்டம்" தாவலைக் கிளிக் செய்து, அதன் வகையை வரையறுத்து, அளவைக் குறிப்பிட்டு, "ஒரு பந்தயம் உருவாக்கு" பொத்தானைக் கிளிக் செய்க.

எல்லா நிகழ்வுகளும் முடிந்ததும் உங்கள் கணினி கணக்கிடப்படும்.

IOS க்கான ஃபோன்பெட் புக்மேக்கர் பயன்பாட்டில் கணினியை நிறுவ:

1. பயன்பாட்டின் கீழ் மெனுவின் "வரி" பிரிவில், வெவ்வேறு போட்டிகளிலிருந்து 3 அல்லது அதற்கு மேற்பட்ட நிகழ்வுகளை கூப்பனில் சேர்க்கவும்.

2. பயன்பாட்டின் "கூப்பன்" பகுதிக்குச் சென்று, "சிஸ்டம்" தாவலைக் கிளிக் செய்து, அதன் வகையை வரையறுக்கவும், அளவைக் குறிப்பிடவும் மற்றும் அம்பு பொத்தானைக் கிளிக் செய்யவும்.

இணையத்தில், எக்ஸ்பிரஸ் ரயில்களில் புத்தகத் தயாரிப்பாளர்கள் பந்தயம் கட்டுவது மிக அதிகம் என்ற தகவலை நாம் அடிக்கடி காணலாம் ஆபத்தானது மற்றும் லாபகரமானது அல்லகுறிப்பாக ஆரம்பவர்களுக்கு. ஏறக்குறைய எல்லா ஆலோசனையும் கொதிக்கிறது ஒற்றை ஆர்டர்களை வைப்பது நல்லது.

கேள்வி மிகவும் சர்ச்சைக்குரியது, ஏனென்றால் புக்கிமேக்கர்களிடமிருந்து வரும் அதே சொற்பொழிவு நிறைய நேர்மறையான மதிப்புரைகளைக் கொண்டுள்ளது மற்றும் விளையாட வடிவமைக்கப்பட்டுள்ளது. டோட் என்பது 12-15 போட்டிகளைக் கொண்ட ஒரு வகையான எக்ஸ்பிரஸ் ரயிலாகும், இருப்பினும் நீங்கள் அனைத்தையும் யூகிக்க வேண்டும். இரண்டு போட்டிகளில் ஒரு சிறிய ஊனமுற்றோருடன்... இங்கே ஒவ்வொரு வகை பந்தயம் உள்ளது என்ற கேள்வி ஏற்கனவே எழுகிறது இருப்பதற்கான உரிமை, நீங்கள் அதை தொழில் ரீதியாக அணுக வேண்டும்.

அனைத்து ஒற்றை சவால் மற்றும் எக்ஸ்பிரஸ் சவால்களுக்கும், இந்த புத்தகத் தயாரிப்பாளரின் விளையாட்டின் மூன்றாம் தரப்பினரைப் பற்றி பெட்டர்கள் மறந்துவிட்டார்கள் - ஓ புத்தகத் தயாரிப்பாளர்களில் அமைப்புகள்... ஒரு தவறு அல்லது பல தவறுகளை கூட பந்தயத்திலிருந்து விலக்க அமைப்புகள் வீரருக்கு உதவுகின்றன, முரண்பாடுகளை தியாகம் செய்வதுஆனால் பந்தயத்தின் நம்பகத்தன்மையில் வென்றது.

சில புக்கிமேக்கர்களில் காணப்படும் பந்தய முறையை உங்கள் கவனத்திற்கு முன்வைக்க விரும்புகிறோம், இது நிலையான வகை சவால்களுக்கு மிகவும் சுவாரஸ்யமான கூடுதலாகும். இந்த அமைப்பு அழைக்கப்படுகிறது - கணினி 2/4 (2 வென்ற விருப்பங்கள்) மற்றும் இல் மிகவும் பிரபலமானது புத்தகத் தயாரிப்பாளர்.

அமைப்பின் சாராம்சம்

இந்த அமைப்பு ஒரு பந்தயம் வழங்குகிறது எக்ஸ்பிரஸ் சவால்களின் முழு சேர்க்கை ஒரு குறிப்பிட்ட அளவு (அடிப்படையில் இது 2), போட்டிக்கான முடிவுகளுக்கான முன்பே தேர்ந்தெடுக்கப்பட்ட விருப்பங்களில், இதில் மொத்தம் 4 ஆகும். கணினி வேலை செய்ய, உங்கள் எக்ஸ்பிரஸ் வேண்டும் குறைந்தது 2 போட்டிகளில் விளையாடுங்கள், 4 போட்டிகளுக்கு எக்ஸ்பிரஸிலிருந்து 2 நிகழ்வுகள்.

2/4 முறையைப் பயன்படுத்தி பந்தயத்தின் கணக்கீடு

அத்தகைய விகிதத்தை கணக்கிட, 2/4 முறையைப் பயன்படுத்தி, நீங்கள் நான்கு நிலைகளை கடந்து செல்ல வேண்டும்.

முதலில், நாங்கள் வரையறுப்போம் பங்கு அளவு, இது எங்கள் எக்ஸ்பிரஸில் 120 ரூபிள் ஆகும். அடுத்து, கற்பனை செய்யப்பட்ட 4 போட்டிகளையும், தெளிவுக்காக, இந்த போட்டிகளின் இறுதி முடிவுகளையும் தேர்ந்தெடுப்போம்.

வீதத்தைக் கணக்கிடுவதற்கு முன், நம்முடையதைப் பார்ப்போம் எக்ஸ்பிரஸில் நிகழ்வுகளின் பட்டியல்:

1 போட்டி - மிலன் - பியோரெண்டினா - பந்தயம் (W1) - முரண்பாடுகள் (3.6) - முடிவு (1: 0);

2 வது போட்டி - மான்செஸ்டர் யுனைடெட் - ஸ்வான்சீ - பந்தயம் (எஃப் 1 (-1.5)) - முரண்பாடுகள் (1.9) - முடிவு (3: 0);

3 மாஸ்ட்கள் - நல்லது - பாஸ்டியா - வீதம் (டபிள்யூ 2) - குணகம் (1.9) - முடிவு - 2: 1;

போட்டி 4 - ஆர்லாண்டோ சிட்டி - லாஸ் ஏஞ்சல்ஸ் கேலக்ஸி - பந்தயம் (எஃப் 1 (0)) - முரண்பாடுகள் (1.85) - முடிவு (0: 2).

முதல் படி கொடுக்கப்பட்ட அமைப்புக்கு, விருப்பங்கள், இருந்து 4 நிகழ்வுகள் கொண்டது பின்வருமாறு இருக்கும்:

1 போட்டி - மிலன் - பியோரெண்டினா + 2 போட்டி - மான்செஸ்டர் யுனைடெட் - ஸ்வான்சீ

1 போட்டி - மிலன் - ஃபியோரெண்டினா + 3 போட்டி - நல்லது - பாஸ்டியா

1 போட்டி - மிலன் - பியோரெண்டினா + ஆர்லாண்டோ சிட்டி - லாஸ் ஏஞ்சல்ஸ் கேலக்ஸி

போட்டி 2 - மான்செஸ்டர் யுனைடெட் - ஸ்வான்சீ + 3 போட்டி - நல்லது - பாஸ்டியா

2 வது போட்டி - மான்செஸ்டர் யுனைடெட் - ஸ்வான்சீ + ஆர்லாண்டோ சிட்டி - லாஸ் ஏஞ்சல்ஸ் கேலக்ஸி

போட்டி 3 - நல்லது - பாஸ்டியா + ஆர்லாண்டோ நகரம் - லாஸ் ஏஞ்சல்ஸ் கேலக்ஸி

இதனால், 2/4 முறையின்படி செய்யப்பட்ட பந்தயம் பந்தயத்திற்கு வழங்குகிறது என்று மாறிவிடும் ஒரே நேரத்தில் ஆறு எக்ஸ்பிரஸ் ரயில்களுக்கு, ஒவ்வொன்றிலும் இரண்டு நிகழ்வுகள் உள்ளன. தகவல்கள் கணினி மூலம் வெளிப்படுத்துங்கள் இது போல இருக்கும்:

  1. மிலன் - ஃபியோரெண்டினா

மான்செஸ்டர் யுனைடெட் - ஸ்வான்சீ

  1. மிலன் - ஃபியோரெண்டினா

நல்லது - பாஸ்டியா

  1. மிலன் - ஃபியோரெண்டினா
  1. மான்செஸ்டர் யுனைடெட் - ஸ்வான்சீ

நல்லது - பாஸ்டியா

  1. மான்செஸ்டர் யுனைடெட் - ஸ்வான்சீ

ஆர்லாண்டோ சிட்டி - லாஸ் ஏஞ்சல்ஸ் கேலக்ஸி

  1. நல்லது - பாஸ்டியா

ஆர்லாண்டோ சிட்டி - லாஸ் ஏஞ்சல்ஸ் கேலக்ஸி

முதல் மற்றும் இரண்டாவது நிகழ்வுகள் எங்கள் எக்ஸ்பிரஸ் ரயிலில் விளையாடியது, மூன்றாவது மற்றும் நான்காவது நிகழ்வுகள் இழந்தன என்று கற்பனை செய்யலாம். அதன்படி, எங்கள் எக்ஸ்பிரஸில் இந்த அமைப்பின் படி முதல் விருப்பத்தை வாசித்தது நிகழ்வுகள் 1 (மிலன் - பியோரெண்டினா) மற்றும் நிகழ்வுகள் 2 (மான்செஸ்டர் யுனைடெட் - ஸ்வான்சீ) உடன்.

இரண்டாவது படி இந்த கணக்கீட்டில், கணினி உள்ளது பந்தயத்திற்கான தொகையை கணக்கிடுகிறது ஒரு விருப்பத்திற்கு. இதன் பொருள் என்ன, தொகையை எவ்வாறு பகிர்ந்து கொள்வது?

நாங்கள் ஏற்கனவே குறிப்பிட்டுள்ளபடி, எங்கள் பந்தயத்தின் அளவு 120 ரூபிள். அனைத்து தொகை விருப்பங்களின் எண்ணிக்கையால் வகுக்கப்படுகிறது இரண்டு நிகழ்வுகளுடன். எங்களிடம் ஆறு பந்தய விருப்பங்கள் உள்ளன, எனவே ஒவ்வொரு பந்தயத்திற்கும் 120/6 \u003d 20 ரூபிள். ஒவ்வொரு நிகழ்விற்கும் கிடைத்தோம் பந்தயம் தொகை 20 ரூபிள்.

செய்ய வேண்டிய மூன்றாவது விஷயம் வெற்றிகளின் கணக்கீடு முதல் விருப்பத்தின்படி. இதற்கு நமக்குத் தேவை முரண்பாடுகளைப் பாருங்கள், அவை முதல் மற்றும் இரண்டாவது நிகழ்வுகளுக்கு வழங்கப்பட்டன. நாங்கள் பெறுகிறோம்:

மிலனுக்கு முரண்பாடுகள் 3.6 ஆகவும், மான்செஸ்டருக்கு - 1.9 ஆகவும் இருந்தது.

நாங்கள் பெற்ற பிறகு முரண்பாடுகள், அவை தேவை தங்களுக்குள் பெருக 6.84 (3.6 x 1.9 \u003d 6.84) - இறுதி குணகம் பெறுகிறோம்.

அடுத்து, எங்கள் பந்தயம் தொகை, நாங்கள் முன்பு கணக்கிட்டோம், இது 20 ரூபிள் ஆகும், உங்களுக்குத் தேவை இறுதி குணகத்தால் பெருக்கவும் எக்ஸ்பிரஸில் இரண்டு முடிவுகள். கணக்கிட்ட பிறகு, நமக்கு கிடைக்கிறது - 6.84 x 20 \u003d 136.8 ரூபிள். அதாவது, எக்ஸ்பிரஸில் இருந்து இரண்டு போட்டிகள் விளையாடப்படவில்லை என்றாலும், எங்கள் எக்ஸ்பிரஸின் வெற்றி 136.8 ரூபிள் ஆகும். லாபம் இந்த விகிதம் இருந்தது 16.8 ரூபிள்.

நான்காவது படி அனைத்து விகிதங்களின் இறுதி தீர்வையும் உள்ளடக்கியது. எங்கள் எக்ஸ்பிரஸ் ரயிலில் 2 நிகழ்வுகள் விளையாடியதால், பின்னர் வென்ற பந்தயம் ஒரே ஒரு வழி இருக்க முடியும். எங்கள் விஷயத்தில், எல்லா 6 விருப்பங்களிலிருந்தும் வெற்றிகளைச் சேர்த்து, பெறுகிறோம் - 136.8 + 0 + 0 + 0 + 0 +0 \u003d 136.8

இந்த எக்ஸ்பிரஸ் பந்தயத்தில் மூன்று போட்டிகள் விளையாடியிருக்கும் என்று நாம் கருதினால், 2/4 முறையின்படி, 3 விருப்பங்களின்படி கணக்கீடு நடைபெறும். எடுத்துக்காட்டாக, நைஸ் - பாஸ்டியா விளையாடியது, அதாவது 1,2 மற்றும் 4 கிடைத்தது எக்ஸ்பிரஸ் விருப்பங்கள் வென்றது, இந்த நிகழ்வுகளின் குணகங்களை கணக்கில் எடுத்துக்கொண்டு அவற்றில் ஒரு கணக்கீட்டை மேற்கொண்டது.

முடிவுரை

நாம் பார்க்க முடியும் என ஒத்த அமைப்புகளின் பயன்பாடு புத்தகத் தயாரிப்பாளர் சவால்களில் இருக்கலாம் உங்கள் எக்ஸ்பிரஸ் காப்பீடு வெற்றிபெறவில்லை என்றாலும், அது இரண்டு மடங்கு ஆகும் அதிகரிக்கும் உங்கள் வெற்றி வாய்ப்புகள்... இதுபோன்ற அமைப்புகளைப் பயன்படுத்துவது, எதிர்காலத்தில் புக்கிமேக்கர்களில் வெற்றிபெற உதவும்.

ஃபோன்பெட் புத்தகத் தயாரிப்பாளர் அலுவலகத்தில் நேரடியாகப் பதிவுசெய்யும்போது, \u200b\u200bபந்தயத்தில் பங்கேற்பதற்கான விதிகளை பயனர் படித்திருப்பதாகக் கூறி உருப்படிக்கு அடுத்த பெட்டியை சரிபார்க்க வேண்டியது அவசியம். நீங்கள் முதலில் ஒவ்வொரு பொருளையும் படிக்க பரிந்துரைக்கப்படுகிறது, பின்னர் மட்டுமே பதிவு நடவடிக்கைகள் மூலம் செல்லுங்கள். ஆதரவு சேவையைத் தொடர்பு கொள்ளாமல் எதிர்காலத்தில் சர்ச்சைக்குரிய சூழ்நிலைகளைத் தவிர்க்கலாம்.

கவனம்! பங்கு! இன்னும் 2 நாட்கள் உள்ளன!

25 000 முதல் வைப்புக்கான ரூபிள்.

அடிப்படை விதிகளின் கண்ணோட்டம்

புத்தகத் தயாரிப்பாளரின் பணியின் கொள்கையைப் புரிந்து கொள்ள, ஒரு பந்தயம் கட்டும்போது நிர்வாகம் பயன்படுத்தும் அடிப்படை விதிகளைப் பற்றி அறிந்து கொள்வோம்.

முதன்மை நடவடிக்கைகள் பதிவு, அத்துடன் விளையாட்டுக் கணக்கின் அடுத்தடுத்த சரிபார்ப்பு. முதலில் ஃபோன்பெட் கிளப் அட்டையைப் பெறுவது இங்கே முக்கியம். இதைச் செய்ய, அதிகாரப்பூர்வ இணையதளத்தில் காட்டப்படும் பந்தய புள்ளிகளில் ஒன்றை நீங்கள் பார்வையிட வேண்டும். உங்கள் அடையாளத்தை உறுதிப்படுத்த உங்களிடம் உங்கள் பாஸ்போர்ட் இருக்க வேண்டும்.

பதிவு மற்றும் சரிபார்ப்பிற்குப் பிறகு (அலுவலகத்தின் வேண்டுகோளின்படி கட்டாய மறு சரிபார்ப்பு வழக்குகள் உள்ளன), தளத்தின் செயல்பாடு பயனருக்குத் திறக்கும், இதில் பந்தயம் திசைகள் அடங்கும். விதிகளில் கூறப்பட்டுள்ளபடி, விளையாட்டைத் தொடங்க, ஒரு புதிய வாடிக்கையாளர் கணக்கை நிதிகளுடன் நிரப்ப வேண்டும், இதற்கான சிறந்த விருப்பத்தைத் தேர்வுசெய்ய வேண்டும்.

வாடிக்கையாளர்கள் புத்தகத் தயாரிப்பாளரிடம் மீண்டும் பதிவு செய்ய முடியுமா என்பது குறித்து கவலை கொண்டுள்ளனர். இத்தகைய நடவடிக்கைகள் விதிகளால் தடைசெய்யப்பட்டுள்ளன. ஆனால் குறிப்பிட்ட நபர்கள் இந்த செயல்களைச் செய்ய முயற்சிக்கிறார்கள், இது சில சூழ்நிலைகளில், பயனரின் முக்கிய கேமிங் கணக்கைக் கூட தடுக்க வழிவகுக்கிறது.

சவால்களுக்கு, ஒரு வரி பயன்படுத்தப்படுகிறது, இதில் முரண்பாடுகள் கொண்ட நிகழ்வுகள் பதிவு செய்யப்படுகின்றன. செய்யப்பட்ட பந்தயம் மேற்கோள்களைப் பாதிக்கிறது, அவை தொடர்ந்து மேலே அல்லது கீழ் மாறுகின்றன. தேவையற்ற கேள்விகள் எழாமல் இருக்க இதை கவனமாக கண்காணிக்க வேண்டும். ஆனால் ஒரு குறிப்பிட்ட தொகையில் ஒரு பந்தயம் வைக்கப்படும் போது, \u200b\u200bமுரண்பாடுகள் அப்படியே இருக்கும், இது அடுத்தடுத்த கணக்கீட்டிற்கு பயன்படுத்தப்படுகிறது.

ஒரு புத்தகத் தயாரிப்பாளருடன் ஒரு பந்தயம் செய்த பிறகு, ஒரு வீரர் சுயாதீனமாக ஒரு பந்தயத்தில் மாற்றங்களைச் செய்யவோ அல்லது ரத்து செய்யவோ முடியாது. நிகழ்வுகளை ரத்து செய்ய நிர்வாகத்திற்கு மட்டுமே உரிமை உண்டு. விளையாடும்போது பயனர் பின்வரும் வகை சவால்களைப் பயன்படுத்துகிறார்:

  1. ஒற்றை. ஒரு வரிக்கு ஒரு நிகழ்வு மட்டுமே.
  2. எக்ஸ்பிரஸ். 2 முதல் 30 போட்டிகளுக்கு இடைவெளியில் சாத்தியக்கூறுகள் விரிவடைகின்றன. ஆனால் நீங்கள் ஒருவருக்கொருவர் சார்ந்து இருக்கும் நிகழ்வுகளை சேர்க்க முடியாது (எடுத்துக்காட்டாக, முதல் அணியின் வெற்றி மற்றும் இரண்டாவது இழப்பு இல்லாதது). முக்கிய விஷயம் என்னவென்றால், பயனர் தேர்ந்தெடுத்தபடி எல்லா போட்டிகளும் விளையாடப்படுகின்றன.
  3. அமைப்பு. போதுமான எண்ணிக்கையிலான வகைகள் உள்ளன. ஆனால் ஒரு அமைப்பில் அதிகபட்சம் 16 நிகழ்வுகள் உள்ளன. ஒவ்வொரு கலவையும் அவற்றில் செய்யப்பட்ட எக்ஸ்பிரஸ் போலவே கணக்கில் எடுத்துக்கொள்ளப்படுகின்றன.

பந்தய விதிகள்

புத்தகத் தயாரிப்பாளர் அலுவலகத்தில் உள்ள அனைத்து சவால்களுக்கும் குறைந்தபட்ச மற்றும் அதிகபட்ச மட்டத்தில் கட்டுப்பாடுகள் உள்ளன, இது குறிப்பிட்ட பந்தயம் மற்றும் விளையாட்டு நிகழ்வைப் பொறுத்தது. இது நிர்வாகத்தின் விருப்பப்படி. நிலையான மதிப்புகளை நாம் அதிகபட்சமாக எடுத்துக் கொண்டால், சாதாரண சவால்களுக்கு அவை 3 மில்லியன் ரூபிள், நேரடி சவால் - ஒரு மில்லியன். அதே நேரத்தில், ஒரு பந்தயத்தில் வெற்றி பெறுவதற்கான வரம்புகள் அறிமுகப்படுத்தப்படுகின்றன, இது 40 மில்லியன் ரூபிள் எட்டும். வரம்புகள் புத்தகத் தயாரிப்பாளர் அலுவலகத்தின் நிர்வாகத்தால் நிர்ணயிக்கப்படுகின்றன.

புதிய வெற்றிகள்!

புதிய முரண்பாடுகள்!

புதிய புத்தகத் தயாரிப்பாளர்!

+25 000 முதல் வைப்புக்கான ரூபிள்.

நேரடி சவால் ரத்து செய்யப்படுவது குறித்து கவனம் செலுத்துவது மதிப்பு. விளையாட்டு மோதலின் ஒப்பந்த தன்மை குறித்து தகவல் இருந்தால் புத்தகத் தயாரிப்பாளரால் திருத்தங்கள் செய்யப்படுகின்றன. அதே நேரத்தில், அவர் வீரருக்கு எந்த விளக்கங்களையும் சந்தேகங்களையும் வெளிப்படுத்தக்கூடாது. உண்மை, நடைமுறையில், இதுபோன்ற வழக்குகள் அரிதாகவே நிகழ்கின்றன.

பந்தயம் வெற்றிடமாக இருக்கலாம். இதுபோன்ற சந்தர்ப்பங்களில், அவை ரத்து செய்யப்படுகின்றன, மேலும் 1.0 இன் குணகம் பயன்படுத்தப்படுவதால், நிதிகள் பயனரின் கணக்கிற்குத் திருப்பித் தரப்படுகின்றன. இவை பின்வரும் நிகழ்வுகளாக இருக்கலாம்:

  • மென்பொருள் செயலிழப்பு. சில நேரங்களில் "மைதானம்" கற்பிக்கும் ஊழியர்களின் பணியாளர்தான் அவர் பந்தயத்தை ஏற்றுக் கொள்ளும் தருணத்தில் தவறு செய்கிறார்.
  • ஒரு திறமையற்ற போராட்டத்தின் இருப்பு, இது பொருத்தமான ஆவணங்களால் உறுதிப்படுத்தப்பட வேண்டும்.
  • வாடிக்கையாளர் மீண்டும் கேமிங் கணக்கு சரிபார்ப்பு நடைமுறைக்கு செல்ல விரும்பவில்லை.

புத்தகத் தயாரிப்பாளருடன் பந்தயம் செய்யப்பட்ட நிகழ்வை ரத்து செய்தால் இறுதி முடிவுகள் ஒரே மாதிரியாக இருக்கும். பணத்தைத் திரும்பப் பெறுகிறது. இறுதி முடிவு அலுவலக நிர்வாகத்திடம் உள்ளது.

சூப்பர் எக்ஸ்பிரஸ் அம்சங்கள்

சூப்பர் எக்ஸ்பிரஸில் சிறப்பு கவனம் செலுத்தப்பட வேண்டும், இது ஒரு வகை சவால். இது ஒரு போட்டி (tote), அதன்படி பதினைந்து நிலையான நிகழ்வுகளின் முடிவுகள் யூகிக்கப்படுகின்றன. மேலும் யூகிக்கப்பட்ட முடிவுகள், இறுதியில் பயனர் பெறும் அதிக வெகுமதி. இறுதி பரிசு நிதி இதை நேரடியாக சார்ந்தது.

பெரும்பாலும், "சூப்பர் எக்ஸ்பிரஸ்" தேர்வு மூன்று விளைவுகளைக் கொண்டுள்ளது - 1 வது அணியின் வெற்றி ("1" என நியமிக்கப்பட்டுள்ளது), ஒரு டிரா ("எக்ஸ்") மற்றும் 2 வது அணியின் வெற்றி ("2").

பரிசு நிதி புத்தகத் தயாரிப்பாளரால் சுயாதீனமாக உருவாக்கப்படுகிறது. வெற்றிகள் 7 பிரிவுகளாக அடங்கும்:

  • சரியாக யூகிக்கப்பட்ட 15 முடிவுகளுக்கு, பரிசு நிதியில் 10% செலுத்தப்படுகிறது.
  • 14 – 10%.
  • 13 – 10%.
  • 12 – 10%.
  • 11 – 10%.
  • 10 – 18%.
  • 9 – 32%.

மேலும், வீரர் சரியாக 13 நிகழ்வுகளை யூகிக்க முடிந்தால், அவர் 12, 11, 10 மற்றும் 9 க்கான வெற்றிகளைப் பெறுவார். அனைத்து 15 முடிவுகளையும் யூகித்த வீரருக்கு ஒட்டுமொத்த போனஸ் வழங்கப்படுகிறது. இது முன்னர் இயக்கப்படாத சூப்பர் எக்ஸ்பிரஸிலிருந்து வருகிறது.

பட்டியலில் முதல் போட்டிக்கு முன் உங்கள் சவால்களை இங்கே வைப்பது முக்கியம். நீங்கள் அதை சரியான நேரத்தில் செய்யாவிட்டால், பரிசு வரைபடத்தில் பங்கேற்க முடியாது.

பரிசு பெறுவதற்கான நடைமுறை

வெற்றிகளை செலுத்துவது தொடர்பாக ஃபோன்பெட் புத்தகத் தயாரிப்பாளரின் நிறுவப்பட்ட விதிகளை நீங்கள் கவனமாகப் படித்தால், அவை கணக்கில் நிதி டெபாசிட் செய்யப்பட்ட முறைக்கு மட்டுமே செய்யப்பட முடியும். ஒரு வீரர் ஒரு கிவி பணப்பையின் மூலம் டெபாசிட் செய்திருந்தால், பின்னர் அவர் அங்கு மட்டுமே நிதிகளை எடுக்க முடியும். அதே நேரத்தில், புத்தகத் தயாரிப்பாளரிடமிருந்து சில தேவைகளுக்கு இணங்க வேண்டியது அவசியம்:

  • மூன்றாம் தரப்பினருடன் பதிவுசெய்யப்பட்ட எந்தவொரு அமைப்பின் மின்னணு பணப்பைகள் மற்றும் வங்கி அட்டைகளைப் பயன்படுத்த இது அனுமதிக்கப்படவில்லை.
  • கணக்கிலிருந்து வெற்றிகளைப் பெற, பகலில் ஆறு கோரிக்கைகளுக்கு மேல் அனுப்ப முடியாது.
  • அதிகபட்ச திரும்பப் பெறும் தொகை தொடர்பான அனைத்து கட்டுப்பாடுகளும் தனிப்பட்ட கணக்கில் பதிவு செய்யப்பட்டுள்ளன.
  • ஆன்லைன் பந்தயம் செலுத்தும் நடைமுறையை ரத்து செய்ய வழி இல்லை.
  • விதிவிலக்கான சந்தர்ப்பங்களில், வைப்புத்தொகையைச் செய்யப் பயன்படுத்தப்பட்டதைவிட வேறுபட்ட கட்டண முறை பயன்படுத்தப்படலாம். இதைச் செய்ய, தொழில்நுட்ப ஆதரவு சேவையைத் தொடர்பு கொள்ளவும். ஆனால் செயல்முறை நீண்ட நேரம் ஆகலாம் என்பது கவனிக்கத்தக்கது. ஆறு மாதங்களுக்குப் பிறகு சில நேரங்களில் அனுமதி பெறலாம், அது ஒரு உண்மை அல்ல.

அதாவது, கேமிங் கணக்கிலிருந்து நிதியைப் பெறுவதற்கு வீரர் ஒரு விண்ணப்பத்தின் வடிவத்தில் தொடர்புடைய கோரிக்கையைப் பெற வேண்டும். கட்டண முறையைப் பொறுத்து, விண்ணப்பத்தை பரிசீலிப்பதற்கான கால அளவு மூன்று வேலை நாட்கள் வரை ஆகும். இந்த வழக்கில், பயனரின் தனிப்பட்ட தரவு, தொகை மற்றும் விலைப்பட்டியல் மூலம் நீங்கள் அனைத்து துறைகளையும் நிரப்ப வேண்டும். சில நேரங்களில் நிர்வாகம் பதிவு தரவை உறுதிப்படுத்த ஆவணங்களின் நகல்களை அனுப்ப வேண்டும்.

ஸ்க்ரில் மற்றும் வெப்மனி கட்டண முறைகளைத் தவிர்த்து, புத்தகத் தயாரிப்பாளர் அலுவலகத்தில் பணம் செலுத்துவதற்கான கமிஷன்கள் எதுவும் இல்லை.

திசையைப் பொறுத்து, நிதிகளைத் திரும்பப் பெறுவதற்கான குறைந்தபட்ச மற்றும் அதிகபட்ச வரம்புகள், அத்துடன் பயன்பாடுகளைக் கருத்தில் கொள்வதற்கான விதிமுறைகள், மாற்றம், https://www.fonbet.com/ru/payments/ இணைப்பைப் பின்பற்றுவதன் மூலம் கண்டறியப்பட வேண்டும்.

சவால் வகைகளில் ஒன்று (அல்லது எக்ஸ்பிரஸ் சவால் அமைப்பு) சவால் வகைகளில் ஒன்றாகும்

ஒரு புத்தகத் தயாரிப்பாளரின் அலுவலகத்தில் விளையாடும்போது சவால்களின் முக்கிய வகைகள் ஒற்றை பந்தயம், எக்ஸ்பிரஸ் மற்றும் அமைப்பு. இந்த வகை சவால் ஒன்றாகும், இது ஒரு பந்தயம் வைக்கும் போது புத்தகத் தயாரிப்பாளரின் இணையதளத்தில் ஒரு பந்தய கூப்பனை நிரப்பும்போது தேர்ந்தெடுக்கப்பட வேண்டும்.

பந்தய அமைப்புகள் என்றால் என்ன?

கணினி எக்ஸ்பிரஸ் சவால்களின் தொகுப்பாகும். எக்ஸ்பிரஸ் பந்தயம் என்றால் என்ன, அது எவ்வாறு கணக்கிடப்படுகிறது,

பந்தய அமைப்புகளுக்கு பின்வரும் பெயர்கள் உள்ளன: 2 இல் 3 அமைப்பு, 2 இல் 4 அமைப்பு, 3 இல் 6 அமைப்பு போன்றவை.

அமைப்புகளின் பெயரில், முதல் எண் நிகழ்வுகளின் எண்ணிக்கை, குறைந்தபட்சம் வெற்றியைப் பெறுவதற்கு அமைப்பால் பந்தயம் கட்டும் வீரர் யூகிக்க வேண்டும். அமைப்பின் பெயரில் உள்ள இரண்டாவது எண், கணினி உருவாகும் மொத்த நிகழ்வுகளின் எண்ணிக்கை.

கணினியில் உள்ள பந்தயத்தின் அளவு அனைத்து உருவாக்கப்பட்ட எக்ஸ்பிரஸ் ரயில்களுக்கும் சமமாகப் பிரிக்கப்படுகிறது, மேலும் வெற்றிகள் கணினியில் சேர்க்கப்பட்டுள்ள ஒவ்வொரு எக்ஸ்பிரஸ் பந்தயத்திற்கும் தனிப்பட்ட வெற்றிகளால் ஆனவை.

கணினியில் ஒரு பந்தயம் வைக்கும் போது, \u200b\u200bநீங்கள் முதலில் அத்தகைய பந்தயம் செய்யப்படும் பல நிகழ்வுகளின் பட்டியலை உருவாக்குகிறீர்கள், பின்னர் நீங்கள் யூகிக்க ஒப்புக்கொள்ளும் குறைந்தபட்ச விளைவுகளின் எண்ணிக்கை என்ன என்பதை தீர்மானிக்கவும். இந்த தேர்வுக்கு இணங்க, பல எக்ஸ்பிரஸ் சவால்களின் தொடர்புடைய கலவை உருவாகிறது. எடுத்துக்காட்டாக, கணினியுடன் விளையாடும்போது, \u200b\u200b7 நிகழ்வுகளில் 6 நிகழ்வுகளை நீங்கள் யூகிக்கிறீர்கள் என்ற உண்மையை நீங்கள் பந்தயம் கட்ட விரும்பினால், 7 இல் 6 முறை விளையாடப்படுகிறது, இதில் பல எக்ஸ்பிரஸ் சவால்கள் உள்ளன, ஒவ்வொன்றிலும் 6 நிகழ்வுகள் இருக்கும் (சாத்தியமான அனைத்து சேர்க்கைகளும் மொத்தம் ஏழு நிகழ்வுகளுக்கு ஆறு நிகழ்வுகளை உருவாக்கலாம்). இந்த வழக்கில், 7 அல்லது 6 சரியாக யூகிக்கப்பட்ட விளைவுகளில் வெற்றிகள் செலுத்தப்படும். 6-ல் 7 அமைப்பின் படி விளையாடும்போது, \u200b\u200b5 அல்லது அதற்கும் குறைவான நிகழ்வுகளின் முடிவுகள் சரியாக யூகிக்கப்பட்டால், அத்தகைய பந்தயம் இழக்கப்படும்.

இதனால், கணினியால் விளையாடும்போது, \u200b\u200bஒன்று அல்லது பல நிகழ்வுகளை யூகிக்க முடியாது, விளையாட்டிற்கு எந்த அமைப்பு தேர்வு செய்யப்படுகிறது என்பதைப் பொறுத்து, அதே நேரத்தில் ஒரு வெற்றியைப் பெறுங்கள். ஒரு எளிய எக்ஸ்பிரஸ் மூலம் பந்தயம் கட்டும்போது இது சாத்தியமற்றது, அங்கு, உங்களுக்குத் தெரிந்தபடி, வெற்றி பெற, அதில் சேர்க்கப்பட்டுள்ள அனைத்து நிகழ்வுகளின் முடிவுகளையும் நீங்கள் யூகிக்க வேண்டும்.

எடுத்துக்காட்டாக, 5 இல் 3 முறையைப் பயன்படுத்த நீங்கள் பந்தயம் கட்டினால், வெற்றிகள் 3, 4 மற்றும் 5 சரியாக யூகிக்கப்பட்ட விளைவுகளுடன் அடையப்படும்; வெற்றியைப் பெற, 6 இல் 4 முறையைப் பயன்படுத்தி ஒரு பந்தயம் வைக்கும் போது, \u200b\u200b4, 5 அல்லது 6 நிகழ்வுகள் போன்றவற்றின் முடிவுகளை நீங்கள் யூகிக்க வேண்டும்.

கணினியில் உள்ள அனைத்து நிகழ்வுகளும் வென்றிருக்கவில்லை என்றால், கணினியை உருவாக்கும் சில எக்ஸ்பிரஸ் சவால்கள் இழக்கப்படும் என்பதை நினைவில் கொள்ள வேண்டும், அதே நேரத்தில் கணினியில் வெற்றி பெறுவது பந்தயம் தொகையை விட குறைவாக இருக்கும்போது ஒரு சூழ்நிலை சாத்தியமாகும்.

பந்தய முறையின் கணக்கீடு

2 இன் 3 அமைப்பின் உதாரணத்தைப் பயன்படுத்தி பந்தய முறையின் கணக்கீடு கீழே உள்ளது.

நீங்கள் 3000 ரூபிள் பந்தயம் கட்டலாம் என்று சொல்லலாம். 3 விளைவுகளில் (இல்லையெனில், மூன்று நிகழ்வுகளின் விளைவாக) மற்றும் வெற்றியைப் பெறுவதற்கு குறைந்தது இரண்டையும் யூகிக்க ஒப்புக்கொள்கிறேன்.

அதாவது, 3 நிகழ்வுகள் இங்கே தேர்ந்தெடுக்கப்பட்டுள்ளன:

நிகழ்வு எண் 1: போட்டி அணி 1 - அணி 2 (அல்லது கே 1 - கே 2),

நிகழ்வு எண் 2: К3 - К4,

நிகழ்வு எண் 3: கே 5 - கே 6.

இந்த மூன்று நிகழ்வுகளிலும் ஒவ்வொன்றிலும் நிகழ்வு அணியின் முதல் அணியின் வெற்றிக்கு ஒரு பந்தயம் வைக்கப்பட்டுள்ளது என்று வைத்துக்கொள்வோம். கே 1 - கே 2); முரண்பாடுகளுடன் 1.2 - நிகழ்வு எண் 2 இல் ( கே 3 - கே 4); முரண்பாடுகளுடன் 1.3 - நிகழ்வு எண் 3 இல் ( கே 5 - கே 6).
இந்த வழக்கில் (நீங்கள் 3 முடிவுகளுக்கு பந்தயம் கட்டும்போது, \u200b\u200bகுறைந்தது இரண்டையும் யூகிக்க ஒப்புக்கொள்கிறீர்கள்), உங்கள் பந்தயம் அழைக்கப்படுகிறது "கணினி 2 இன் 3", இது பின்வருமாறு கணக்கிடப்படுகிறது:

3 நிகழ்வுகளின் முழு அமைப்பிலும் 2 இன் விளைவுகளின் எத்தனை வேறுபட்ட சேர்க்கைகள் உள்ளன என்பது தீர்மானிக்கப்படுகிறது.

3 இன் 2 இல், 3 எக்ஸ்பிரஸ் ரயில்கள் இயங்கும், ஒவ்வொன்றும் இரண்டு நிகழ்வுகள்:
எக்ஸ்பிரஸ் எண் 1: நிகழ்வு எண் 1 (கே 1 - கே 2), நிகழ்வு எண் 2 (கே 3 - கே 4)
எக்ஸ்பிரஸ் எண் 2: நிகழ்வு எண் 1 (கே 1 - கே 2), நிகழ்வு எண் 3 (கே 5 - கே 6)
எக்ஸ்பிரஸ் எண் 3: நிகழ்வு எண் 2 (கே 3 - கே 4), நிகழ்வு எண் 3 (கே 5 - கே 6).

வேறு வார்த்தைகளில் கூறுவதானால், அத்தகைய பந்தயம் (கணினி 2 இன் 3) மூன்று மடங்குகளில் ஒரு பந்தயம் ஆகும், ஒவ்வொன்றும் இரண்டு நிகழ்வுகள் (மொத்தம் மூன்று நிகழ்வுகளுக்கு சமமான மொத்த நிகழ்வுகளுடன் இரண்டு நிகழ்வுகளால் செய்யக்கூடிய அனைத்து சேர்க்கைகளும்).

3 எக்ஸ்பிரஸ் ரயில்களில் பந்தயம் செய்யப்பட்டதால், அவை ஒவ்வொன்றிற்கும் நீங்கள் 3000: 3 \u003d 1000 ரூபிள் பந்தயம் கட்டுகிறீர்கள் என்று அர்த்தம்.

இப்போது, \u200b\u200bதேர்ந்தெடுக்கப்பட்ட மூன்று நிகழ்வுகள் எண் 1, எண் 2 மற்றும் எண் 3 ஆகியவற்றின் முடிவைப் பொறுத்து, கணினியை உருவாக்கும் ஒவ்வொரு எக்ஸ்பிரஸ் சவால்களும் கணக்கிடப்படுகின்றன.

மூன்று நிகழ்வுகளிலும் விளைவு சரியாக யூகிக்கப்பட்டால் (ஒவ்வொரு ஜோடியிலும் முதல் அணி எல்லா இடங்களிலும் வெற்றி பெறுகிறது), பின்னர் எக்ஸ்பிரஸ் எண் 1 இல் வெற்றி பெறுவது: 1000 x 1.1 x 1.2 \u003d 1320 ரூபிள்,

எக்ஸ்பிரஸ் எண் 2: 1000 x 1.1 x 1.3 \u003d 1430 ரூபிள்,

எக்ஸ்பிரஸ் எண் 3: 1000 x 1.2 x 1.3 \u003d 1560 ரூபிள்.

3 அமைப்புகளில் 2 இன் படி மொத்த வெற்றிகள்: 1320 + 1430 + 1560 \u003d 4310 ரூபிள்.

எடுத்துக்காட்டாக, நிகழ்வு எண் 1 (கே 1 - கே 2) மற்றும் நிகழ்வு எண் 2 (கே 3-கே 4) ஆகியவற்றின் முடிவுகள் யூகிக்கப்பட்டு, நிகழ்வு எண் 3 (கே 5 - கே 6) இன் முடிவுக்கான பந்தயம் தொலைந்துவிட்டால், எக்ஸ்பிரஸ் எண் 1 மட்டுமே வெல்லும், மற்றும் எக்ஸ்பிரஷன்ஸ் எண் 2 மற்றும் எண் 3 இழக்கும். இந்த வழக்கில், 3 இல் 2 கணினியின் மொத்த வெற்றிகள் எக்ஸ்பிரஸ் எண் 1: 1000 x 1.1 x 1.2 \u003d 1320 ரூபிள் வெற்றிகளாக மட்டுமே இருக்கும். (கணினியில் பந்தயம் கட்டும்போது அடிக்கடி நிகழும் அதே வழக்கு - வெற்றியின் அளவு பந்தயத்தின் அளவை விடக் குறைவாக இருக்கும்போது. எங்கள் எடுத்துக்காட்டில் இது 3000 ரூபிள் என்பதை நினைவூட்டுகிறேன்).

மூன்று நிகழ்வுகளில் ஒன்று மட்டுமே யூகிக்கப்பட்டால் அல்லது எதுவுமில்லை என்றால், கணினி 2 இன் 3 இல் கருதப்படும் பந்தயம் இழக்கப்படும்.

கணினியில் பந்தயம் கட்டும்போது, \u200b\u200bஅதை மனதில் கொள்ள வேண்டும்

1. கணினி கொண்டிருக்கும் எக்ஸ்பிரஸில் ஏதேனும் நிகழ்வுகள் 1 இன் குணகத்துடன் கணக்கிடப்பட்டால், இது எக்ஸ்பிரஸ் மற்றும் அமைப்பின் இழப்புக்கு வழிவகுக்காது.

2. கணினியில் சார்பு நிகழ்வுகளைச் சேர்க்க இது அனுமதிக்கப்படவில்லை (எடுத்துக்காட்டாக, ஒரு பொருத்தத்துடன் தொடர்புடையது).

3. எல்லா சந்தர்ப்பங்களிலும், ஒற்றை மற்றும் எக்ஸ்பிரஸ் சவால்களைப் போலவே, கணினியில் சேர்க்கப்பட்ட குறைந்தபட்சம் ஒரு நிகழ்வின் உண்மையான தொடக்கத்திற்குப் பிறகு கணினியில் வைக்கப்படும் சவால் வெற்றிடமாகும். இந்த வழக்கில், பந்தயத்தின் அளவு திருப்பித் தரப்படுகிறது.

1XBET என்ற புத்தகத் தயாரிப்பாளரின் மதிப்பாய்வு மற்றும் அதன் வலைத்தளத்திற்கான இணைப்பு இங்கே வழங்கப்படுகிறது:

கணினி கால்குலேட்டர் பந்தயம்

மேலே, எளிய முறையைப் பயன்படுத்தி கணினி எவ்வாறு கணக்கிடப்படுகிறது என்பதைக் காட்டியது - 3 இல் 2 முறை. பெரும்பாலும், ஒரு கணினியில் பந்தயம் கட்டும்போது, \u200b\u200bகணினியை உருவாக்கும் எக்ஸ்பிரஸ் பந்தயங்களின் சேர்க்கைகளின் எண்ணிக்கை பல பத்துகள் மற்றும் நூற்றுக்கணக்கானவற்றை அடைகிறது. இந்த வழக்கில், கணினியைக் கணக்கிட, நீங்கள் பந்தய முறையின் சிறப்பு கால்குலேட்டரைப் பயன்படுத்த வேண்டும். இந்த ஆதாரம் பெரும்பாலும் புத்தகத் தயாரிப்பாளர்களின் தளங்களில் கிடைக்கிறது, கூடுதலாக, தேடுபொறிகளில் "பந்தய அமைப்பு கால்குலேட்டரை" தேடுவதன் மூலம் அதை எளிதாகக் காணலாம்.

விளையாட்டு பந்தய அமைப்புகள்

மிகவும் பொதுவான அமைப்புகளுக்கான சாத்தியமான எண்ணிக்கை (எக்ஸ்பிரஸ்) கீழே உள்ளது. எடுத்துக்காட்டாக, 210 சேர்க்கைகள் 10 அமைப்புகளில் 6 உடன் ஒத்திருக்கின்றன, அதாவது இது 210 எக்ஸ்பிரஸ் பந்தயங்களில் ஒரு பந்தயத்திற்கு சமம், அதாவது ஒவ்வொன்றும் 6 நிகழ்வுகளைக் கொண்டுள்ளது, மேலும் 10 அமைப்புகளில் 6 இல் மொத்த பந்தயம், எடுத்துக்காட்டாக, 100 ரூபிள். எக்ஸ்பிரஸ் மூலம், 21,000 ரூபிள் இருக்கும். (100 x 210).

கணினி பெயர் சேர்க்கைகளின் எண்ணிக்கை (எக்ஸ்பிரஸ் சவால்)
3 இல் 2 3
4 இல் 2 6
5 இல் 2 10
6 இல் 2 15
2 இல் 7 21
8 இல் 2 28
9 இல் 2 36
10 இல் 2 45
3 இல் 4 4
5 இல் 3 10
3 இல் 6 20
3 இல் 7 35
8 இல் 3 56
9 இல் 3 84
10 இல் 3 120
5 இல் 4 5
6 இல் 4 15
7 இல் 4 35
8 இல் 4 70
9 இல் 4 126
10 இல் 4 210
5 இல் 6 6
5 இல் 7 21
8 இல் 5 56
9 இல் 5 126
10 இல் 5 252
6 இல் 7 7
8 இல் 6 28
9 இல் 6 84
10 இல் 6 210
8 இல் 7 8
9 இல் 7 36
10 இல் 7 120
9 இல் 8 9
10 இல் 8 45
10 இல் 9 10

© 2020 skudelnica.ru - காதல், துரோகம், உளவியல், விவாகரத்து, உணர்வுகள், சண்டைகள்