காகிதத்தில் விளையாடக்கூடிய விளையாட்டுகள். காகிதத்தில் சிறந்த பலகை விளையாட்டுகள்

வீடு / ஏமாற்றும் கணவன்
4 வயது முதல் குழந்தைகளுக்கு பரிந்துரைக்கப்படுகிறது

விதிகள்:

  • இதற்கு முன் ஒரே மாதிரியான மூன்று சின்னங்களின் (குறுக்குகள் அல்லது பூஜ்ஜியங்கள்) வரிசையை உருவாக்க முடிந்தவர் வெற்றியாளர்;
  • நன்கு அமைக்கப்பட்ட வரிசை கிடைமட்டமாகவோ, செங்குத்தாகவோ அல்லது மூலைவிட்டமாகவோ இருக்கலாம்.
எப்படி விளையாடுவது:

பங்கேற்பாளர்கள் ஒவ்வொருவரும் தனது சொந்த சின்னத்தையும், முதலில் செல்வதற்கான திறனையும், நிறைய வரைவதன் மூலம் அல்லது பரஸ்பர சம்மதத்தின் மூலம் தேர்வு செய்கிறார்கள். இப்போது, ​​கண்டிப்பாக, ஒவ்வொரு குழந்தையும் முன்பு வரையப்பட்ட சதுரத்தின் 9 கலங்களில் ஒன்றில் தனது சொந்த சின்னத்தை வரைகிறார்கள். வேகமான வெற்றி.


விதிகள்:

  • விளையாட்டு இரண்டு நபர்களுக்காக வடிவமைக்கப்பட்டுள்ளது;
  • வார்த்தைகள் கிடைமட்டமாக இயங்கும் எழுத்துக்களில் இருந்து உருவாகின்றன, செங்குத்தாக மற்றும் வலமிருந்து இடமாக கூட;
  • கடைசி வார்த்தையை எழுதியவர் வெற்றி பெறுகிறார்.
எப்படி விளையாடுவது:

ஒரு நோட்புக்கில் ஒரு பெரிய சதுரம் வரையப்பட்டுள்ளது, அதன் உள்ளே, கூட்டு முயற்சிகளால், சில சிக்கலான மற்றும் நீண்ட வார்த்தை கண்டுபிடிக்கப்பட்டு எழுதப்படுகிறது. இப்போது வீரர்கள், இதையொட்டி, நிறைய அல்லது ஒப்பந்தத்தால் தீர்மானிக்கப்படுகிறார்கள், ஏற்கனவே உள்ள வார்த்தையில் எழுத்துக்களைச் சேர்க்கத் தொடங்குகிறார்கள், இதனால் ஒரு புதிய சொல் உருவாகிறது. என்ன நடந்தது என்பது கடந்து, இனி விளையாட்டில் பங்கேற்காது. இனி இந்த வார்த்தையை முழுமையாகவோ அல்லது பகுதியாகவோ பயன்படுத்த முடியாது. வரிசை மற்றும் கண்டுபிடிக்கப்பட்ட சொற்கள் தாளின் இலவச பகுதியில் பதிவு செய்யப்பட்டுள்ளன. சதுரத்தை முழுமையாக அல்லது பங்கேற்பாளர்களின் கற்பனை வறண்டு போகாத தருணம் வரை நிரப்ப வேண்டியது அவசியம்.

8 வயது முதல் குழந்தைகளுக்கு பரிந்துரைக்கப்படுகிறது

விதிகள்:

  • எப்போதும் இரண்டு பேர் விளையாடுகிறார்கள், ஒவ்வொருவருக்கும் ஒரு பேனா மற்றும் ஒரு தாள் உள்ளது;
  • படகுகளுக்கு இடையே குறைந்தபட்சம் ஒரு செல் தூரம் இருக்கும் வகையில் படகுகள் வரையப்பட்டுள்ளன;
  • கப்பல்களின் எண்ணிக்கை மற்றும் வடிவம் ஒவ்வொரு வீரருக்கும் ஒரே மாதிரியானவை மற்றும் நிலையானவை.
எப்படி விளையாடுவது:

ஒவ்வொரு பங்கேற்பாளரும் தனது சொந்த சதுரத்தை வரைகிறார், அதன் பக்கங்கள் 10 கலங்களுக்கு சமம். கப்பல்களின் இருப்பிடத்தை எதிரி பார்க்காதபடி இதைச் செய்ய வேண்டும். இப்போது இதன் விளைவாக வரும் புலத்தில் நீங்கள் ஒரு கலத்திலிருந்து 4 கப்பல்களையும், 2 கலங்களிலிருந்து மூன்று, 3 கலங்களிலிருந்து இரண்டு மற்றும் 4 கலங்களில் ஒன்றை வரைய வேண்டும். விளையாட்டு சதுரத்தின் மேற்புறத்தில், எழுத்துக்கள் வரிசையாக எழுதப்பட்டுள்ளன, இடது (அல்லது வலது) - 1 முதல் 10 வரையிலான எண்களின் வரிசை. இப்போது வீரர்கள் எழுத்து மற்றும் எண்ணின் குறுக்குவெட்டின் ஆயங்களை பெயரிட திருப்பங்களை எடுக்கிறார்கள். , எனவே, அங்கு எதிரி கப்பல் சாத்தியமான இடம். தனது தோழருக்கு முன் தனது அனைத்து கப்பல்களையும் கணக்கிட முடிந்த வீரருக்கு வெற்றி.

7 வயது முதல் குழந்தைகளுக்கு பரிந்துரைக்கப்படுகிறது

விதிகள்:

  • விளையாட்டு இரண்டு நபர்களின் பங்கேற்புடன் நடைபெறுகிறது;
  • விளையாட்டில், நண்பரின் திட்டமிட்ட எண்ணை வேகமாக "கண்டுபிடித்த" பங்கேற்பாளர் வெற்றியாளர்.
எப்படி விளையாடுவது:

ஒவ்வொரு வீரரும் ஒரு காகிதத்தில் கண்டுபிடிக்கப்பட்ட 4-இலக்க எண்ணை எழுதுகிறார்கள், மேலும் அதில் ஒரு இலக்கம் கூட மீண்டும் வரக்கூடாது. அவர் ஒரு துண்டு காகிதத்தில் மூன்று நெடுவரிசைகளையும் வரைகிறார்: முதலில் அவர் எதிரிக்கு முன்மொழியப்பட்ட விருப்பங்களை எழுதுகிறார், இரண்டாவது நெடுவரிசை - "பசுக்கள்" என்ற கல்வெட்டுடன், மூன்றாவது - "காளைகள்" என்ற கல்வெட்டுடன். எனவே, ஒவ்வொன்றும் எதிராளியின் திட்டமிட்ட எண்ணின் சாத்தியமான மாறுபாட்டை வழங்குகிறது. அவர், "காளைகள் மற்றும் மாடுகளின்" எண்ணிக்கையை அழைக்கிறார். முன்மொழியப்பட்ட கலவையில் மறைக்கப்பட்ட எண் இல்லை என்றால், எல்லா அளவுருக்களிலும் "0" என்று அர்த்தம். 1 அல்லது அதற்கு மேற்பட்ட எண்கள் பொருந்தினால், ஆனால் அவை எதிராளி விரும்பிய வரிசையில் இல்லை என்றால், அதன் அர்த்தம் "1 மாடு" அல்லது அதற்கு மேற்பட்டது. எண்ணின் இருப்பிடம் மற்றும் அர்த்தத்தை துல்லியமாக யூகிப்பது மிகவும் கடினம், ஏனெனில் இந்த "1 காளை" அல்லது அதற்கு மேற்பட்டது கொடுக்கப்பட்டுள்ளது.

7 வயது முதல் குழந்தைகளுக்கு பரிந்துரைக்கப்படுகிறது

விதிகள்:

  • நீங்கள் ஒன்றாக அல்லது ஒரு நிறுவனத்துடன் விளையாடலாம்;
  • ஒவ்வொரு பங்கேற்பாளருக்கும் ஒரு தவிர்க்க முடியாத பண்பு ஒரு துண்டு காகிதம் மற்றும் ஒரு பேனா (பென்சில்);
  • வீரர்களின் குறிக்கோள், அவர்களின் பட்டியலிலிருந்து அனைத்து எழுத்துக்களையும் நீக்குவதாகும்.

  • எப்படி விளையாடுவது:

    விளையாட்டின் தொடக்கத்திற்கு முன், ஒவ்வொரு பங்கேற்பாளரும் ரஷ்ய எழுத்துக்களின் அனைத்து 33 எழுத்துக்களையும் தனது தாளில் எழுதுகிறார்கள். "பந்தயத்தை" தொடங்கும் வீரர் நிறைய வரைவதன் மூலம் தீர்மானிக்கப்படுகிறார். ஒரு தனி தாளில், அவர் கண்டுபிடிக்கப்பட்ட வார்த்தையை பெரிய தொகுதி எழுத்துக்களில் எழுதுகிறார், இப்போது அவர் இந்த எழுத்துக்களைப் பயன்படுத்த முடியாது, எனவே அவர் அவற்றை தனது பட்டியலில் கடக்கிறார். அடுத்த வீரர் ஒரு வார்த்தையை உருவாக்குகிறார், ஒரு எழுத்தை முதலில் இருந்து "எடுக்கப்பட்டது", மற்றும் பல. ஒவ்வொரு வீரரும் தனது பட்டியலைப் பயன்படுத்திய எழுத்துக்களால் சுருக்கிக் கொள்கிறார்கள். கடைசி வார்த்தையைக் கொண்டு வந்தவர் வெற்றியாளர்.

    இது கேஜெட் நேரம் என்றாலும், நண்பர்கள் மற்றும் ஒரு துண்டு காகிதத்தைத் தவிர வேறு எதுவும் உங்களிடம் இல்லாத சூழ்நிலைகள் எப்போதும் இருக்கும். எனவே மனப்பாடம் செய்யுங்கள் அல்லது எழுதுங்கள்!

    காளைகள் மற்றும் மாடுகள்



    முதல் வீரர் நான்கு இலக்க எண்ணைப் பற்றி நினைக்கிறார், இதனால் எண்ணின் அனைத்து இலக்கங்களும் வித்தியாசமாக இருக்கும். இரண்டாவது வீரரின் இலக்கு அந்த எண்ணை வெல்ல வேண்டும். ஒவ்வொரு அசைவும், யூகிப்பவர் ஒரு எண்ணை அழைக்கிறார், மேலும் நான்கு இலக்கங்கள் மற்றும் வெவ்வேறு எண்களுடன். பெயரிடப்பட்ட எண்ணிலிருந்து ஒரு இலக்கம் யூகிக்கப்பட்ட எண்ணில் இருந்தால், இந்த நிலைமை ஒரு மாடு என்று அழைக்கப்படுகிறது. பெயரிடப்பட்ட எண்ணிலிருந்து ஒரு இலக்கம் யூகிக்கும் எண்ணில் இருந்து அதே இடத்தில் இருந்தால், இந்த நிலைமை காளை என்று அழைக்கப்படுகிறது.
    எடுத்துக்காட்டாக, முதல் வீரர் 6109 கருவுற்றார், இரண்டாவது வீரர் 0123 என்று அழைத்தார். பின்னர் முதல் வீரர் சொல்ல வேண்டும்: ஒரு காளை மற்றும் ஒரு மாடு (1b, 1k).
    ஒவ்வொரு கூட்டாளிக்கும் அவரவர் வார்த்தை உண்டு. மாறி மாறி எடுக்கிறார்கள். எதிராளியின் எண்ணை முன்கூட்டியே யூகிப்பவர் வெற்றியாளர்.

    தூக்கு மேடை



    தி எக்ஸிகியூஷனர் என்பது இரண்டு வீரர்களுக்காக வடிவமைக்கப்பட்ட மற்றொரு பிரபலமான புதிர் விளையாட்டு. இந்த விளையாட்டிற்கு உங்களுக்கு வெற்று காகிதமும் பேனாவும் தேவைப்படும்.
    முதல் வீரர் ஒரு வார்த்தையை உருவாக்குகிறார். இது ஏற்கனவே உள்ள வார்த்தையாக இருக்க வேண்டும், மேலும் மற்ற வீரர் அந்த வார்த்தையை அறிந்திருப்பதையும் அதன் எழுத்துப்பிழை நன்கு அறிந்திருப்பதையும் வீரர் உறுதியாக இருக்க வேண்டும். இது ஒரு வார்த்தையை உச்சரிக்க தேவையான வெற்று இடைவெளிகளின் வரிசையை சித்தரிக்கிறது. பின்னர் அவர் பின்வரும் வரைபடத்தை வரைகிறார், இது ஒரு தூக்குக் கயிற்றுடன் ஒரு தூக்கு மேடையை சித்தரிக்கிறது.
    இந்த வார்த்தையில் சேர்க்கக்கூடிய கடிதத்தை இரண்டாவது வீரர் பரிந்துரைக்கும் போது விளையாட்டு தொடங்குகிறது. அவர் சரியாக யூகித்தால், முதல் வீரர் அதை சரியான வெற்று இடத்தில் எழுதுவார். வார்த்தையில் அத்தகைய கடிதம் இல்லை என்றால், அவர் இந்த கடிதத்தை ஒதுக்கி எழுதி, தூக்கு மேடையை வரைந்து முடிக்கத் தொடங்குகிறார், தலையைக் குறிக்கும் ஒரு வட்டத்தை வளையத்தில் சேர்க்கிறார். எதிரி முழு வார்த்தையையும் யூகிக்கும் வரை கடிதங்களை யூகித்துக்கொண்டே இருப்பார். ஒவ்வொரு தவறான பதிலுக்கும், முதல் வீரர் ஒரு உடற்பகுதியை தூக்கு மேடையில் சேர்க்கிறார்.
    எதிராளி வார்த்தையை யூகிக்கும் முன் உடற்பகுதி வரையப்பட்டால், முதல் வீரர் வெற்றி பெறுவார். உடற்பகுதி முழுவதுமாக வரையப்படுவதற்கு முன்பு எதிராளி வார்த்தையை சரியாக யூகித்தால், அவர் வெற்றி பெறுவார், பின்னர் அந்த வார்த்தையை கருத்தரிப்பது அவரது முறை.

    முடிவில்லாத களத்தில் டிக்-டாக்-டோ


    www.goodhouse.ru
    விளையாட்டுத் துறையை விரிவுபடுத்துவது டிக்-டாக்-டோவில் முன்னரே தீர்மானிக்கப்பட்ட முடிவைப் பெற உங்களை அனுமதிக்கிறது.
    முடிவில்லாத களத்தில் (தாள் ஒரு தாள் மிகவும் பொருத்தமானது), வீரர்கள் தங்கள் குறியை (குறுக்கு அல்லது பூஜ்ஜியத்தை) மாற்றுகிறார்கள். வீரர்களில் ஒருவர் வெற்றி பெற்றாலோ அல்லது களம் முடிந்தாலோ ஆட்டம் முடிவடைகிறது.
    வெற்றியாளர் தனது ஐந்து அடையாளங்களை நேராக அல்லது மூலைவிட்டமாக ஒரே கோட்டில் வரிசைப்படுத்துகிறார்.
    நீங்கள் கணினி கேம்களை விளையாடுகிறீர்கள் என்றால், அவற்றில் எது டிக்-டாக்-டோவின் இந்த நீட்டிக்கப்பட்ட பதிப்பை அதிக நேரம் கொடுத்தது என்பதை நீங்கள் எளிதாக யூகிக்க முடியும்.

    கடல் போர்



    இந்த விளையாட்டின் குறிக்கோள் எதிரி பொருட்களை (கப்பல்கள்) அழிப்பதாகும். இரண்டு பேர் விளையாடுகிறார்கள். விளையாட்டின் நிகழ்வுகள் 10x10 கொண்ட 2 சதுர மைதானங்களில் நடைபெறும். களங்களில் ஒன்று உங்களுடையது, மற்றொன்று உங்கள் எதிர்ப்பாளருடையது. அதன் மீது நீங்கள் உங்கள் சொந்த பொருட்களை (கப்பல்களை) வைக்கிறீர்கள், எதிரி அவற்றைத் தாக்குகிறான். எதிரி தனது பொருட்களை (கப்பல்களை) மற்றொரு களத்தில் வைக்கிறான்.
    உங்கள் ஆயுதப் படைகள், எதிரியின் படைகளைப் போலவே, பின்வரும் பொருட்களை (கப்பல்கள்) கொண்டிருக்கின்றன:
    1 டெக் (1 கூண்டு அளவு) - 4 துண்டுகள்
    2-டெக் (2 செல்கள் அளவு) - 3 துண்டுகள்
    3-டெக் (3 செல்கள் அளவு) - 2 துண்டுகள்
    4-டெக் (4 செல்கள் அளவு) - 1 துண்டு.
    பொருட்களை (கப்பல்கள்) ஒன்றுக்கொன்று நெருக்கமாக வைக்க முடியாது, அதாவது, அருகிலுள்ள இரண்டு பொருள்களுக்கு (கப்பல்கள்) இடையில் குறைந்தபட்சம் ஒரு இலவச செல் இருக்க வேண்டும் (எதிரியும் பொருட்களை (கப்பல்களை) ஒருவருக்கொருவர் நெருக்கமாக வைக்க முடியாது என்பதை நினைவில் கொள்க).
    அனைத்து ஏற்பாடுகளும் முடிந்து, பொருட்கள் (கப்பல்கள்) வைக்கப்பட்டால், போரைத் தொடங்குவதற்கான நேரம் இது.
    முதல் நகர்வு இடது களத்தில் அமைந்துள்ள பொருள்கள் (கப்பல்கள்) வீரருக்கு சொந்தமானது. நீங்கள் எதிராளியின் களத்தில் ஒரு சதுரத்தைத் தேர்ந்தெடுத்து, இந்தச் சதுரத்தில் "சுடவும்". நீங்கள் ஒரு எதிரி கப்பலை மூழ்கடித்தால், எதிரி "கொல்லப்பட்டான்" என்று சொல்ல வேண்டும், நீங்கள் கப்பலை காயப்படுத்தினால் (அதாவது, நீங்கள் ஒரு கப்பலை ஒன்றுக்கு மேற்பட்ட அடுக்குகளுடன் தாக்கினால்), எதிரி "காயமடைந்தார்" என்று சொல்ல வேண்டும். நீங்கள் எதிராளியின் கப்பலைத் தாக்கினால், நீங்கள் தொடர்ந்து "சுட".
    அதன் பங்கேற்பாளர்களில் ஒருவர் அனைத்து கப்பல்களையும் இழக்கும்போது விளையாட்டு முடிவடைகிறது.

    புள்ளிகள்



    புள்ளிகள் என்பது இரண்டு அல்லது நான்கு பேருக்கு ஒரு தந்திரமான விளையாட்டு. இருப்பினும், இரண்டு வீரர்களுடன் மட்டுமே விளையாடுவது சிறந்தது. இந்த விளையாட்டிற்கு உங்களுக்கு வெற்று காகிதம் மற்றும் வீரர்கள் இருக்கும் அளவுக்கு பேனாக்கள் தேவைப்படும். வரையப்பட்ட கோடுகளை சதுரங்களாக இணைப்பதே விளையாட்டின் நோக்கம், அதிக சதுரங்களை உருவாக்கும் வீரர் விளையாட்டில் வெற்றி பெறுவார்.
    முதலில், ஒரு வெற்று தாளில் ஒரு பெட்டியை உருவாக்கவும், ஒருவருக்கொருவர் சமமான தூரத்தில் சிறிய புள்ளிகளிலிருந்து கிடைமட்ட மற்றும் செங்குத்து கோடுகளை வரையவும். மிக வேகமான ஆட்டம் பத்து புள்ளிகளையும் முழுவதும் பத்து புள்ளிகளையும் கொண்டிருக்கும். விளையாட்டின் நிலை மற்றும் வீரர்களின் எண்ணிக்கையைப் பொறுத்து, நீங்கள் விரும்பும் மைதானத்தை பெரியதாகவோ அல்லது சிறியதாகவோ செய்யலாம்.
    புலம் உருவாக்கப்பட்டவுடன், ஒவ்வொரு வீரரும் மாறி மாறி ஒரு நகர்வை மேற்கொள்கிறார்கள், ஒரே நேரத்தில் ஒரு கோட்டை வரைந்து, இரண்டு புள்ளிகளை இணைக்கிறார்கள். புள்ளிகள் கிடைமட்டமாக அல்லது செங்குத்தாக இணைக்கப்படலாம், ஆனால் சில நேரங்களில் குறுக்காக இணைக்கப்படலாம். வீரர் சதுரத்தை முடித்தவுடன், அவர் சதுரத்திற்குள் தனது முதலெழுத்துக்களை வைத்து அடுத்த நகர்வைப் பெறுவார், மேலும் ஒரு கூடுதல் வரியுடன் ஒரு சதுரத்தை உருவாக்க அவர் நிர்வகிக்கும் வரை.
    இந்த விளையாட்டில், இரண்டு உத்திகள் சாத்தியமாகும்: முதலில், சதுரங்களை உருவாக்குவதை எதிர்ப்பவர்களை நீங்கள் தடுக்கலாம். இரண்டாவதாக, நீங்கள் புலத்தை வடிவமைக்கலாம், இதன் மூலம் ஒரு கூடுதல் வரியுடன் அதிக எண்ணிக்கையிலான சதுரங்களை உருவாக்கலாம்.

    பல்டா



    முதல் வீரர் ஒரு கடிதம் எழுதுகிறார், அடுத்த வீரர் எழுதப்பட்ட கடிதத்திற்கு முன்னால் அல்லது பின்னால் ஒரு கடிதத்தை சேர்க்கிறார். முழு வார்த்தையும் பெறப்பட்ட மாற்றீட்டின் விளைவாக, வீரர் இழக்கிறார். எழுத்துக்களை எப்படியும் மாற்றக்கூடாது, அடுத்த எழுத்தைச் சேர்க்கும்போது, ​​நீங்கள் எழுதிய எழுத்துக்களின் சேர்க்கை ஏற்படும் சில குறிப்பிட்ட வார்த்தைகளை மனதில் கொள்ள வேண்டும். அடுத்த நகர்வைச் செய்ய வேண்டியவர் தனது நகர்வுக்கு முன் உருவான எழுத்துக்களின் கலவையுடன் ஒரு வார்த்தையைப் பற்றி சிந்திக்க முடியாவிட்டால், அவர் சரணடைய வேண்டும். இந்த வழக்கில், கடைசி கடிதத்தை எழுதிய வீரர் தனது மனதில் என்ன வார்த்தை வைத்திருந்தார் என்று சொல்ல வேண்டும், அந்த வார்த்தையை பெயரிட முடியாவிட்டால், அவர் தன்னை இழக்கிறார், அவர் அதை அழைத்தால், சரணடைந்தவர் இழக்கிறார். முதல் முறை இழந்தவர் B என்ற எழுத்தைப் பெறுகிறார், இரண்டாவது முறை - A, முதலியன, பால்டா என்ற சொல் கிடைக்கும் வரை. முதலில் பால்டா ஆனவன் முற்றிலும் தோற்றுவிடுகிறான்.
    இயற்கையாகவே, நீங்கள் காகிதத்தில் மட்டுமல்ல, வாய்வழியாகவும் விளையாடலாம்.

    தொட்டிகள்



    இரண்டு வீரர்கள் 7-10 என சமநிலையில் இருக்கிறார்களா? தொட்டிகளா? அல்லது? ஸ்டார்ஷிப்கள் ?, ஒவ்வொன்றும் இரட்டை நோட்புக் தாளின் சொந்த பாதியில் (பெட்டியில் அல்ல, ஆனால் ஒரு ஆட்சியாளர் அல்லது வெற்று A4 இல்). இராணுவத்தை வைத்த பிறகு, வீரர்கள் ஒருவரையொருவர் பின்வருமாறு சுடத் தொடங்குகிறார்கள்: ஷாட் மைதானத்தின் சொந்த பாதியில் வரையப்பட்டது, பின்னர் தாள் சரியாக நடுவில் மடிக்கப்பட்டு, ஒளியில் தெரியும் ஷாட் குறிக்கப்படுகிறது. மைதானத்தின் இரண்டாவது பாதி. அவர் ஒரு தொட்டியைத் தாக்கினால், அது நாக் அவுட் ஆகும் (இரண்டாவது? நாக் அவுட்? அபாயகரமானது), அது அவரைத் தாக்கினால், தொட்டி உடனடியாக அழிக்கப்படும்.
    ஒவ்வொரு வெற்றிகரமான ஷாட்டும் அடுத்தவருக்கு உரிமை அளிக்கிறது; விளையாட்டின் சில பதிப்புகளில், அடுத்த ஷாட்டை அதே தொட்டியில் சுட முடியாது.
    பூர்வாங்க பூஜ்ஜியத்திற்குப் பிறகு, விளையாட்டு மிக விரைவாக ஒரு நிலைக்குச் செல்கிறதா? blitz-kriga? வெற்றியாளர், நிச்சயமாக, எதிரியின் இராணுவத்தை முதலில் சுட்டுக் கொன்றவர்.

    தடைகள்



    ஒரு எளிய தந்திரோபாய விளையாட்டு, இதன் சாராம்சம் இடத்திற்கான நிலைப் போராட்டமாகும். 8x8 மைதானத்தில் (அதாவது ஒரு சதுரங்கப் பலகையின் அளவு), ஒரு வரிசையில் உள்ள எந்த 2 கலங்களையும் ஒன்றுடன் ஒன்று இணைக்கும் சிறிய கோடுகளை வீரர்கள் வரைகிறார்கள்: அதாவது. எடுத்துக்காட்டாக, பிளேயர் 1 e2 மற்றும் e3 ஐ ஆக்கிரமித்து ஒரு செங்குத்து கோட்டை வரைகிறது.
    பிளேயர் 2 அதையே செய்கிறது, ஆனால் அவரது கோடு ஏற்கனவே உள்ளவற்றைக் கடக்கவோ அல்லது தொடவோ முடியாதா? தடைகள்? இனி தனது வரியை வைக்க முடியாத ஒரு வீரர், ஏனெனில் எல்லாம் ஏற்கனவே தடைபட்டுள்ளது, இழக்கிறது.

    தலையணிகள்



    ஒரு எளிய மற்றும் மிகவும் வேடிக்கையான விளையாட்டு, நாணய அணிவகுப்பின் அதே கொள்கைகளின் அடிப்படையில் கட்டப்பட்டது, ஆனால் வடிவத்தில் முற்றிலும் வேறுபட்டது.
    ஒரு சிறிய மைதானத்தில் (இது ஒரு சதுரமாகவோ அல்லது தன்னிச்சையான அளவின் செவ்வகமாகவோ இருக்கலாம், இது குறிப்பாக முக்கியமல்ல), வீரர்கள் அதிகமாகவோ அல்லது குறைவாகவோ சமமாக இருந்தாலும், பல்வேறு இடங்களில் சுமார் 15-20 புள்ளிகளை வைக்கிறார்கள்.
    பின்னர் முதல் வீரர் ஒரு வட்டமான ஆனால் இலவச வடிவ விளிம்பை வரைகிறார், அது குறைந்தபட்சம் 1 புள்ளியைக் கடந்து செல்கிறது. கிளாசிக் பதிப்பில் அதிகபட்சம் வரம்பற்றது, இருப்பினும் விளிம்பில் அதிகபட்சம் 4 புள்ளிகளைக் கொடுக்க பரிந்துரைக்கிறேன்.
    அடுத்த வீரர் தனது விளிம்பை வரைகிறார், ஒரே வரம்பு? அது ஏற்கனவே வரையப்பட்டவற்றுடன் வெட்ட முடியாது. விளிம்புகளை விளிம்புகளுக்குள் வரையலாம், அல்லது, ஏற்கனவே உள்ளவற்றைச் சுற்றிலும், அவை குறுக்கிடாத வரை. சிறிது நேரம் கழித்து, மிகக் குறைந்த இடம் உள்ளது, கடைசி விளிம்பை வரைந்தவர் இழக்கிறார்.
    இந்த விளையாட்டின் மாறுபாடு, 1 அல்லது 2 புள்ளிகளை மட்டுமே உள்ளடக்கிய விளிம்புகளை வரைய வேண்டும், இனி இல்லை.

    டிஜிட்டல் போர்கள்



    இந்த விளையாட்டில், முக்கிய கதாபாத்திரம் அழிப்பான். நீங்கள் அதை எப்போதும் கழுவ வேண்டும், இது ஒரு போர், இழப்புகள் தவிர்க்க முடியாதவை. உங்கள் வெற்றிக்காக பல சிஃபெர்கிகள் இறந்துவிடுவார்கள்!
    விளையாட்டு மிகவும் வேகமானது மற்றும் மாறக்கூடியது, பொதுவாக, மிகவும் எளிமையானது.
    நீங்கள் 0 முதல் 9 வரையிலான எண்களின் வரிசையை, எந்த வரிசையிலும், எந்த கலவையிலும் எழுதுகிறீர்கள். நீளம் நீங்கள் விரும்பும் வகையில் இருக்கலாம், 20 இல் தொடங்க பரிந்துரைக்கிறேன். எடுத்துக்காட்டாக, இது வரிசை 5,3,6,9,0,8,4,6,1,3,2,4,8,7, 0, 9.5? அல்லது நீங்கள் விரும்புவது.
    தனது சொந்த நகர்வின் மூலம், விளையாட்டில் இரண்டு சாத்தியமான செயல்களில் ஒன்றை வீரர் செய்ய முடியும்:
    எண்களில் ஒன்றை மாற்றவும், அதிகபட்சம் 0 வரை (விளையாட்டில் எதிர்மறை மதிப்புகள் இல்லை);
    எந்த பூஜ்ஜியத்தையும் அதன் வலதுபுறத்தில் உள்ள அனைத்து இலக்கங்களையும் அழிக்கவும், இதனால் துண்டு நீளம் குறைகிறது.
    கடைசி பூஜ்ஜியத்தை அழிப்பவர் இழக்கிறார்.

    புள்ளிகள் மற்றும் சதுரங்கள்



    இந்த விளையாட்டின் ஆசிரியர், கணிதம் மற்றும் அறிவியலை பிரபலப்படுத்தியவர் மார்ட்டின் கார்னர், அதைக் கருத்தில் கொண்டாரா? தர்க்க விளையாட்டுகளின் முத்து?
    ஆடுகளமா? 3x3 முதல் 9x9 வரையிலான புள்ளிகளின் வரிசைகள். ஒரு சிறிய வயலில் தொடங்குவது நல்லது, சுவை உணர்ந்த பிறகு, அளவை அதிகரிக்கவும். விதிகள் மிகவும் எளிமையானவை: வீரர்கள் இரண்டு புள்ளிகளை ஒரு வரியுடன் இணைக்கிறார்கள், மேலும் வீரர் சதுரத்தை மூடும்போது, ​​அவர் தனது அடையாளத்தை அதில் வைக்கிறார் (எடுத்துக்காட்டாக, அவரது பெயரின் முதல் எழுத்து).
    சதுரத்தை மூடுவதன் மூலம், எதையும் மூடாத ஒரு வரியைக் கீழே வைக்கும் வரை, கூடுதல் நகர்வுக்கான உரிமையை வீரர் பெறுகிறார். விளையாட்டின் முடிவில், யார் அதிக சதுரங்களை மூடிவிட்டார்கள் என்று கணக்கிடப்படுகிறது, மேலும் வெற்றியாளர் தீர்மானிக்கப்படுகிறார்.
    எளிமையாகத் தோன்றினாலும், கேம் ஒருங்கிணைந்த விளையாட்டுக்கு நல்ல இடத்தை வழங்குகிறது, குறிப்பாக 5x5 மற்றும் அதற்கு மேற்பட்ட மைதானங்களில். வெற்றி தந்திரத்தின் சாராம்சம் என்ன? அரை மூடிய கட்டமைப்புகளுடன் களத்தை கட்டாயப்படுத்த, தியாகம் செய்ய, அது அவசியம், அவர்கள் எதிராளிக்கு ஆதரவாக பல சதுரங்களை எடுத்துச் சென்றனர், பின்னர், பந்தயம் கட்ட நடைமுறையில் எங்கும் இல்லாதபோது, ​​​​அவரை சாதகமற்ற நகர்வு (எதையும் மறைக்கவில்லை) ? பின்னர் ஒரு தொடரில் பெரும்பாலான சதுரங்களை மூடவும்.

    ட்ரொய்கா



    டிக்-டாக்-டோ கொள்கையின்படி, எழுத்துக்களுடன் மட்டுமே எளிமையான சொல் விளையாட்டு.
    ஒரு 3x3 புலத்தில் (பிறகு மற்ற அளவுகளை முயற்சிக்கவும்), இரண்டு வீரர்கள் ஏதேனும் ஒரு எழுத்தை பந்தயம் கட்டுகிறார்கள், மேலும் வெற்றியாளர், விளையாட்டின் முடிவில் (அனைத்து புலங்களும் நிரப்பப்படும்போது) பொதுவாக அறியப்பட்ட சொற்களை எழுத முடியும். குறுக்காக, செங்குத்தாக அல்லது கிடைமட்டமாக 3 எழுத்துக்கள்.
    எழுதக் கற்றுக் கொள்ளும் குழந்தைகளுக்கு விளையாட்டு பயனுள்ளதாக இருக்கும். பெரியவர்களுக்கு, அதில் சிறிய போட்டி மதிப்பு இல்லை, ஆனால் நகைச்சுவையுடன் விளையாடுபவர்களுக்கு நிறைய வேடிக்கை காத்திருக்கிறது. குழந்தைகளுக்கு, விருப்பத்தை விளையாட முடியுமா? யார் முதலில் ஒரு வார்த்தையை உருவாக்குவார்கள், யார் அதிக வார்த்தைகளை வைத்திருப்பார்கள்.

    இனம்



    மிகவும் கடினமான மற்றும் நீண்ட விளையாட்டு, மற்ற காகித ஒருங்கிணைப்பு கேம்களின் அதே கொள்கையில் கட்டமைக்கப்பட்டுள்ளது: ஒரு சிறிய கிளிக் மூலம் தாளுடன் செங்குத்தாக நிற்கும் பேனாவின் இயக்கம்.
    ஒரு ரேஸ் டிராக் (ரேஸ்) ஒரு தாளில் (ஒற்றை அல்லது இரட்டை) வரையப்படுகிறது, இரண்டு வளைவு, சீரற்ற வட்டங்கள் ஒருவருக்கொருவர் வெளிப்புறங்களை மீண்டும் மீண்டும், 2-3-4 செல்கள் அகலம் (பங்கேற்பாளர்களின் எண்ணிக்கையைப் பொறுத்து). பின்னர், விளைந்த வளையத்தின் தன்னிச்சையான இடத்தில், பந்தய கார்கள் தொடங்கும் தொடக்க / பூச்சுக் கோடு வரையப்படுகிறது.
    குறுகிய நேர்த்தியான ஸ்ட்ரோக்குகளில், ரைடர்கள் வளையத்தில் நகர்ந்து, வளைவுகள் மற்றும் சிறப்புத் தடைகளைத் தாண்டி, ஒரு பள்ளத்தில் பறந்து, மீண்டும் களத்திற்குள் நுழைகிறார்கள், இதன் விளைவாக, அவர்களில் ஒருவர் முதலில் பூச்சுக் கோட்டிற்கு வந்து வெற்றியைப் பெறுகிறார்.
    ஒவ்வொரு முறையும் ரைடர் கோடு தண்டவாளத்தின் எல்லையைத் தொடும்போது அல்லது கடக்கும்போது, ​​குறுக்குவெட்டில் ஒரு குறுக்கு வைக்கப்பட்டு, சவாரி செய்பவர் அடுத்த திருப்பத்தைத் தவிர்த்து, பந்தயத்தைத் தொடரும் வகையில் தனது காரைத் திருப்புகிறார். ஒவ்வொரு காருக்கும் இதுபோன்ற 5 சந்திப்புகள் உள்ளன. (5 வெற்றிப் புள்ளிகள்), மற்றும் ஆறாவது சந்திப்பு ஆபத்தானது.
    தவிர, பாதையில் ஏதேனும் தடைகள் இருக்க முடியுமா? உதாரணமாக, அதிகரித்த ஆபத்து பகுதிகள்: அத்தகைய பகுதிக்குள் பறந்து, கார் அதிக சேதத்தை ஏற்படுத்துகிறது மற்றும் இரண்டு வெற்றி புள்ளிகளை இழக்கிறது. அல்லது விளிம்புகளிலிருந்து நீண்டு செல்லும் சிறப்புத் தடைகள் மற்றும் பாதையை குறுகலாக்கும், அல்லது, மாறாக, நடுவில் நின்று, கார்களை அழுத்திச் செல்லும்படி கட்டாயப்படுத்துகிறது.
    புள்ளிகளின் தொடு புள்ளிகள் அல்லது சிறிய வட்டங்களை உள்ளிடவும் முடியும், அதில் கார் கடந்து செல்லும்போது அவசியம் செல்ல வேண்டும் (அதாவது, கோடு கடந்து செல்ல வேண்டும்). இந்த எண்ணிக்கை பாதையின் அனைத்து பட்டியலிடப்பட்ட சிக்கல்களையும் ஒரே நேரத்தில் காட்டுகிறது, மேலும் பந்தயம் இன்னும் வெகு தொலைவில் உள்ளது என்பது தெளிவாகிறது.
    உங்கள் சொந்த விதிகள், புதிய தடைகளை நீங்கள் கொண்டு வந்து அறிமுகப்படுத்தலாம், மேலும் 4 அல்லது அதற்கு மேற்பட்ட பங்கேற்பாளர்கள் இருந்தால், நீங்கள் பல தடங்களை உருவாக்குவதன் மூலம் ஒரு பந்தயத் தொடரை ஏற்பாடு செய்யலாம், மேலும் அவர்களுக்கு இடையே புள்ளிகளைப் பொறுத்து வீரர்களை வாங்க அனுமதிக்கிறது. ஆக்கிரமிக்கப்பட்ட இடத்தில். எடுத்துக்காட்டாக, கூடுதல் வெற்றிப் புள்ளிகள் அல்லது தாக்குதல் ஸ்பைக்குகளை வாங்கவும், நீங்கள் முந்திச் செல்லும் காரில் இருந்து 1 வெற்றிப் புள்ளியை எடுக்கவும்.

    கோல்ஃப்



    வீரர்கள் ஒரு இரட்டை தாளின் கீழே, செங்குத்தாக நிற்கும் (படம் பார்க்க) ஒருவருக்கொருவர் அடுத்த இரண்டு புள்ளிகளில் இருந்து தொடங்கும்.
    எல்லோரும் தங்கள் சொந்த நிறத்தின் பேனாவுடன் விளையாடுகிறார்கள், ஒவ்வொருவரின் பணியும்? குறைந்தபட்ச எண்ணிக்கையிலான ஸ்ட்ரோக்குகளுக்கு (கைப்பிடியிலிருந்து கோடுகள் தாளுடன் சறுக்கும்), பந்தை துளைக்குள் கொண்டு வாருங்கள். புலத்தின் எதிர் முனையில் துளை அமைந்துள்ளது, அதாவது. தாளின் மேல். மற்றும் நல்ல ஒருங்கிணைப்பு கொண்ட ஒரு நபருக்கு ஓட்டையை ஓட்டுவதற்கு அதிகபட்சமாக 4-5 ஸ்ட்ரோக்குகள் தேவைப்பட்டன.
    ஆனால் கோல்ஃப்பின் மேம்பட்ட பதிப்புகளில், அதற்கான பாதை அவ்வளவு எளிதானது அல்ல, ஏனென்றால் மலைகள் நீண்ட நேர் கோடுகளிலிருந்து பாதுகாக்கின்றன, அவை இடையகமாக செயல்படுகின்றன மற்றும் வீரரை அனுமதிக்காது. ஒரு மலையைத் தாக்கும் போது, ​​எதிரி ஒரு பின்னடைவைச் செய்கிறான், அதாவது. மீறுபவரின் கோட்டை எந்த திசையிலும் குண்டுகள் வீசுகிறது, மேலும் இந்த கோடு வந்த இடத்திலிருந்து அவர் தனது தொடர் அடிகளைத் தொடர வேண்டிய கட்டாயத்தில் உள்ளார். அல்லது, ஒருவேளை, 1 அல்லது 2 கூடுதல் நகர்வுகள் மலையில் ஏறியவரின் பாதைக்கு காரணமாக இருக்கலாம்.

    உங்கள் நண்பர்களுடன் சேர்ந்து விளையாட ஏதாவது நினைக்கிறீர்களா? ஆன்லைன் கம்ப்யூட்டர் கேம்களால் சோர்வடைந்து, சாதாரண காகிதத்தில் நண்பர்களுடன் விளையாட விரும்புகிறீர்களா? இரண்டு வீரர்களுக்கான காகிதத்தில் 5 விளையாட்டுகளின் பட்டியல் கீழே உள்ளது. இந்த விளையாட்டுகளுக்குத் தேவையானது ஒரு பேனா மற்றும் காகிதம், முன்னுரிமை சரிபார்க்கப்பட்டவை.

    1) பால்டா

    காகிதத்தில் சொற்களைக் கொண்ட மிகவும் சுவாரஸ்யமான விளையாட்டுகளில் ஒன்று பால்டா. மேலும் பால்டாவை எப்படி விளையாடுவது என்பதை நீங்கள் கற்றுக் கொள்வீர்கள். நீங்கள் காகிதத்தில் ஒரு சதுர புலத்தை உருவாக்க வேண்டும், எடுத்துக்காட்டாக, 5 முதல் 5 சதுரங்கள், மற்றும் அதன் முழு நீளத்திற்கும் வார்த்தையின் நடுவில் எழுதுங்கள். எங்கள் விஷயத்தில், வார்த்தை 5 எழுத்துக்களைக் கொண்டிருக்க வேண்டும். உதாரணமாக, "ஸ்லிங்" என்ற சொல். மேலும், ஒவ்வொரு வீரரும், ஒரு எழுத்தைச் சேர்ப்பதன் மூலம் ஒரு வார்த்தையைப் பெற வேண்டும். மேலும், வார்த்தை நீளமாக இருந்தால், அது மிகவும் மதிப்புமிக்கது. "ஸ்லிங்" என்ற வார்த்தையுடன் "a" என்ற எழுத்தைச் சேர்க்கலாம் மற்றும் "ஸ்லிங்" என்ற 6 எழுத்து வார்த்தை கிடைக்கும். மொத்தத்தில் அதிக எண்ணிக்கையிலான எழுத்துக்களில் இருந்து இறுதியில் வார்த்தைகளை உருவாக்க முடிந்தவர் வெற்றியாளர். விளையாட்டு மைதானத்திற்கு அடுத்ததாக 2 நெடுவரிசைகளில் வார்த்தைகளை எழுதலாம். ஒரு நெடுவரிசை உங்களுடையதாகவும் மற்றொன்று உங்கள் எதிர்ப்பாளருடையதாகவும் இருக்கும். கீழே உள்ள எடுத்துக்காட்டுகள் வீரர்கள் "சரம்" மற்றும் "நாற்பது" என்ற வார்த்தையை கண்டுபிடித்தனர் என்பதைக் காட்டுகின்றன. இருப்பினும், நூடுல்ஸை ஒன்றாக மட்டுமல்ல, மூன்று மற்றும் நான்கு கூட விளையாடுவது சாத்தியமாகும். வயலை பெரிதாக்குவது மட்டுமே விரும்பத்தக்கது.

    2) புள்ளிகள் மற்றும் கோடுகள்

    இரண்டு வீரர்களுக்கான காகிதத் தாளில் மற்றொரு விளையாட்டு, அதற்கு உங்களுக்கு 2 பல வண்ண பேனாக்கள் அல்லது பென்சில் அல்லது மார்க்கர் கூட தேவைப்படும். தொடங்குவதற்கு, ஒரு தாளில் குறைந்தது 10-15 புள்ளிகளை சீரற்ற முறையில் (அல்லது இன்னும் அதிகமாக) வைக்கவும். பின்னர், இந்த புள்ளிகளை நேர் கோடுகளுடன் இணைக்கவும். ஒவ்வொருவரும் தங்கள் சொந்த நிறத்தில் பேனாவால் கோடுகளை வரைய வேண்டும். கோடுகள் மட்டும் ஒருபோதும் வெட்டக்கூடாது! தோற்றுப்போனவன் அசைய முடியாதவன். ஒருவேளை இந்த விளையாட்டு பால்டாவைப் போல பிரபலமாக இல்லை, ஆனால் இது உண்மையில் மிகவும் சுவாரஸ்யமானது. மூலோபாயம். நீங்கள் நிச்சயமாக விளையாட முயற்சிக்க வேண்டும்!

    3) சதுரங்கள்

    இந்த காகித விளையாட்டுக்கு 2 வண்ண பேனாக்கள் தேவை. ஒரு சதுர பெட்டியை உருவாக்கவும், 4க்கு 4 சதுரங்கள். ஒவ்வொரு வீரரும் ஒரு சதுரத்தின் நீளத்திற்கு சமமான ஒரு குறுகிய கோட்டை வரைகிறார்கள். நீங்கள் வண்ண சதுரங்களை உருவாக்க முயற்சிக்க வேண்டும். ஒரு சதுரத்தை உருவாக்குவதற்கு உங்கள் கோடு கடைசியாக இருந்தால், உங்கள் அடையாளத்தை சதுரத்திற்குள் வைக்கவும். குறிகளாக, ஒரு வீரருக்கு வட்டங்கள் இருக்கலாம், மற்றொன்று சிலுவைகளைக் கொண்டிருக்கலாம். அனைத்து சதுரங்களும் முடிந்ததும் விளையாட்டு முடிந்தது. எதிரியை விட அதிக சதுரங்களை உருவாக்க முடிந்தவர் வெற்றியாளர். விளையாட்டு எளிமையானதாகத் தெரிகிறது, ஆனால் உண்மையில் அது அவ்வாறு இல்லை. அதில், எதிர்கால நகர்வுகளுக்கான உத்தியை நீங்கள் உருவாக்க வேண்டும், உங்கள் எதிரியை பாதகமாக வைக்க வேண்டும்.

    4) டிக்-டாக்-டோ

    காகிதத்தில் இந்த விளையாட்டின் விதிகள் அனைவருக்கும் தெரியும், நீங்கள் அவர்களை மீண்டும் நினைவுபடுத்த வேண்டாம். இந்த விளையாட்டை எப்படியாவது பல்வகைப்படுத்துவதற்கும், அதில் சுவாரஸ்யத்தைச் சேர்ப்பதற்கும் அறிவுறுத்தக்கூடிய ஒரே விஷயம், ஒரு பெரிய விளையாட்டு மைதானத்தை உருவாக்குவதுதான், எடுத்துக்காட்டாக, 5 பை 5 செல்கள். இருப்பினும், விளையாட்டு விரிவடைந்தாலும், 3v3 புலம் கொண்ட விளையாட்டைப் போலவே டிராக்களின் எண்ணிக்கையும் பெரியதாக இருக்கும்.

    5) கடல் போர்

    கடற்படை போர் விதிகள் அனைவருக்கும் தெரியும், அநேகமாக. இது இரண்டு தாள்களை எடுக்கும். 10க்கு 10 செல்கள் கொண்ட புலத்தை உருவாக்குவது நல்லது. 5-டெக் கப்பல்கள் - தலா 1, 4 டெக் - 2 தலா, 3-டெக் - 3 தலா, 2-டெக் - 4, மற்றும் ஒற்றை அடுக்குக் கப்பல்கள் 5 ஆக எடுக்கப்படலாம். ஒரு கடற்படைப் போருக்கான வெற்றுப் பகுதிக்கான உதாரணம் கீழே உள்ளது. தாளில். இருவருக்குமான சிறந்த விளையாட்டு.

    காகிதத்தில் நீங்கள் விளையாடக்கூடிய இரண்டு விளையாட்டுகளை இப்போது நீங்கள் அறிவீர்கள், எனவே விரைவாக ஒரு துணையைக் கண்டுபிடி, அவருடன் விளையாட்டுகளுக்கான நேரம் பறக்கும். நீங்கள் இருவர் விளையாடக்கூடிய காகிதத்தில் அதிகமான விளையாட்டுகள் உங்களுக்குத் தெரியுமா? இந்த கட்டுரைக்கான கருத்துகளில் அவற்றை கீழே குறிப்பிடலாம்.

    சரி, நீங்கள் ஏற்கனவே போதுமான பேப்பர் கேம்களை விளையாடி இருந்தால், நீங்கள் இன்னும் கணினி ஆன்லைன் கேம்களுக்கு திரும்ப விரும்பினால், நீங்கள் ஆர்வமாக இருக்கலாம் மற்றும்.

    5 எளிய விதிகள்

    வீரர்கள் - நீலம் மற்றும் சிவப்பு - மாறி மாறி எடுக்கிறார்கள்.

    கிடைமட்ட மற்றும் செங்குத்து கோடுகளின் குறுக்குவெட்டில் புள்ளி வைக்கப்படுகிறது.

    ஒரு நகர்வில், ஒரே ஒரு புள்ளி வைக்கப்பட்டு அது இனி நகராது.

    எதிராளியின் புள்ளிகளைச் சுற்றி வளைப்பது அவசியம், உங்களுடையதைச் சுற்றி வர உங்களை அனுமதிக்காது.

    எதிரணியின் அதிக புள்ளிகளைக் கைப்பற்றும் வீரர் வெற்றி பெறுகிறார்.

    அதிகாரப்பூர்வ விதிகள்

    விளையாட்டு 39x32 புள்ளிகள் கொண்ட மைதானத்தில் விளையாடப்படுகிறது. ஒரு புள்ளி என்பது புலத்தில் உள்ள கோடுகளின் குறுக்குவெட்டு ஆகும். இருவர் வெவ்வேறு வண்ணங்களில் விளையாடுகிறார்கள். வீரர்கள் திருப்பங்களை எடுக்கிறார்கள் (1 நகர்வு - ஒரு புள்ளி).

    ஒவ்வொரு எதிரியின் முதல் நகர்வும் களத்தின் மையப் பகுதியில் (8x15) நடைபெறுகிறது. சூழப்பட்ட பகுதியில் இல்லாவிட்டால், அடுத்தடுத்த நகர்வுகள் எந்தப் புள்ளியிலும் இருக்கலாம். தேர்ச்சி பெற வாய்ப்பு இல்லை (ஒரு நகர்வைத் தவிர்க்கவும்).

    நீங்கள் ஒரு தொடர்ச்சியான (செங்குத்தாக, கிடைமட்டமாக, குறுக்காக) மூடிய கோட்டை உருவாக்கும்போது, ​​ஒரு பகுதி உருவாகிறது. அதற்குள் எதிரி புள்ளிகள் இருந்தால் (மற்றும் வேறொருவரின் புள்ளிகளால் ஆக்கிரமிக்கப்படாத புள்ளிகள் இருக்கலாம்), இது ஒரு சுற்றிவளைப்புப் பகுதியாகக் கருதப்படுகிறது, அதில் எந்த வீரர்களுக்கும் ஒரு புள்ளி வைப்பது மேலும் தடைசெய்யப்பட்டுள்ளது. எதிராளியின் புள்ளிகள் இல்லை என்றால், பகுதி இலவசம் மற்றும் புள்ளிகளை அதில் வைக்கலாம். இலவசப் பகுதியில் எதிராளியின் புள்ளி தோன்றும்போது, ​​அவரது சூழலில் எதிராளியின் புள்ளி இறுதியானதாக இல்லை எனில், இலவசப் பகுதி சுற்றிவளைப்புப் பகுதியாகக் கருதப்படும். சுற்றியுள்ள பகுதியில் விழும் புள்ளிகள் சுற்றுச்சூழலுக்கான கோடுகளை உருவாக்குவதில் மேலும் பங்கேற்காது. தலைப்பகுதிகள் சூழப்படவில்லை.


    காலி இருக்கைகள் இல்லாதபோது, ​​வீரர்களின் பரஸ்பர உடன்பாட்டின் மூலம் அல்லது வீரர்களில் ஒருவர் STOP என்று கூறும்போது / அழுத்தினால் ஆட்டம் முடிவடைகிறது. ஆட்டக்காரர் A விளையாட்டை நிறுத்தினால், பிளேயர் B க்கு 3 நிமிடங்கள் இருக்கும், இதன் போது பிளேயர் B ஒரு புள்ளியை வைப்பார், பிளேயர் A இன் இலவச புள்ளிகளை நிறைவு செய்வார். மூன்று நிமிடங்களுக்குப் பிறகு, விளையாட்டு தானாகவே முடிவடையும்.

    வெற்றியானது சூழப்பட்ட புள்ளிகளை எண்ணுவதன் மூலம் தீர்மானிக்கப்படுகிறது (எதிரணியின் அதிக புள்ளிகளை சூழ்ந்த வீரர் வெற்றி பெறுகிறார்) அல்லது வீரர்களின் பரஸ்பர உடன்பாடு மூலம்.

    கருத்துகள் மற்றும் கருத்துக்கள்

    ஒரு குறிப்பிட்ட பகுதியை வரையறுக்கும் தொடர்ச்சியான மூடிய கோடு இருக்கட்டும். ஆனால் இந்த பகுதியில் எதிரி புள்ளிகள் இல்லை. பின்னர் எதிரி இந்த பகுதிக்கு நகர்ந்தார், இந்த பகுதி சுற்றியுள்ளதாகக் கருதப்படும், ஆனால் வீரர் நகரும் தருணத்தில் மட்டுமே, அந்தப் பகுதியைச் சேர்ந்தவர். இந்த வழக்கில், நகர்வு களத்தில் வேறு எந்த இடத்திற்கும் இருக்கலாம் (அந்தச் சுற்றியுள்ள பகுதியின் ஒரு பகுதியாக இருக்க வேண்டிய அவசியமில்லை). (இந்த நேரத்தில் X) சூழப்பட்ட ஒரு சுற்றியுள்ள பகுதி இருக்கட்டும். இந்த நிலையில், ஆட்டத்தின் முடிவில் சூழப்பட்ட புள்ளிகளை எண்ணும் போது கணம் X வரை உள்ள பகுதி எதிரி புள்ளிகளின் எண்ணிக்கை கணக்கில் எடுத்துக்கொள்ளப்படுவதில்லை.

    "நிறுத்து" என்று முதலில் சொல்லும் வீரர், சுற்றுச்சூழலில் இருந்து விளிம்பிற்கு வெளியேறுவதன் மூலம் தனது புள்ளிகளைப் பாதுகாக்க வேண்டும். பகுதியில் வைக்கப்பட்டுள்ள புள்ளியின் உண்மையான வட்டத்தில் எந்த நகர்வும் வீணாகாது - வட்டத்திற்குப் பிறகு, நீங்கள் எங்கும் செல்லலாம். தொடக்க நிலையின் இரண்டு வடிவங்கள் உள்ளன: முற்றிலும் வெற்று புலம் மற்றும் மையத்தில் ஏற்கனவே நான்கு புள்ளிகள் வைக்கப்பட்டுள்ள ஒரு புலம், ஒவ்வொரு வீரரிடமிருந்தும் இரண்டு, இது ஒரு மூலைவிட்ட குறுக்கு வடிவத்தை உருவாக்குகிறது. ஒவ்வொரு விளையாட்டு அல்லது போட்டிக்கும் நேர வரம்புகள் அமைக்கப்பட்டுள்ளன, தனித்தனியாக பேச்சுவார்த்தை நடத்தப்படும்.

    இலக்கு

    கிளாசிக் புள்ளிகளில்: புள்ளிகள் (சுற்று, அதிக புள்ளிகளைப் பிடிக்கவும்). "பிடிப்பு" இல்: பிரதேசம் (அதிகமான பிரதேசத்தைக் கைப்பற்றுதல்). புள்ளிகளுக்கு இடையிலான தூரம் ஒரு சதுரத்திற்கு மேல் இல்லை - நேர்கோட்டில் அல்லது குறுக்காக சூழல் கட்டமைக்கப்பட வேண்டும். கைப்பற்றப்பட்ட புள்ளிகள் சுற்றிவளைப்பில் பங்கேற்க முடியாது. விளையாட்டின் கிட்டத்தட்ட அனைத்து வகைகளிலும், சிறைபிடிக்கப்பட்ட எதிரி புள்ளிகள் இல்லாத பிரதேசம் கைப்பற்றப்படவில்லை. எதிரியால் கைப்பற்றப்பட்ட பிரதேசத்தில் ஒரு புள்ளியை வைப்பது தடைசெய்யப்பட்டுள்ளது, அல்லது கோட்டை உடைக்கும் சுற்றிவளைப்பை முடிக்கவில்லை என்றால் இந்த புள்ளி கைப்பற்றப்பட்டதாக கருதப்படுகிறது.

    தாளின் விளிம்பில் இணைக்கப்பட்ட புள்ளிகளின் குழுவை அவை உடைக்க முடியாத குழுவாகவோ அல்லது இடைவெளிகள் இல்லாத வரியாகவோ இருந்தால் அவற்றைச் சுற்றி வர முடியாது. இது "கிரவுண்டிங்" என்று அழைக்கப்படுகிறது. (ஆனால் திருப்பங்களின் போது மூலைகள் நிரப்பப்படாவிட்டால், கோடு இன்னும் மூலையின் கலத்தின் மூலைவிட்டத்தில் பிரிக்கப்படலாம்).

    பாம்பு

    சரிபார்க்கப்பட்ட காகிதத்தின் ஒரு பகுதியை எடுத்துக் கொள்ளுங்கள் (தாள் தெளிவான செக்கர்களுடன் நல்ல தரத்தில் இருப்பது விரும்பத்தக்கது). 7x7 சதுர விளையாட்டு மைதானத்தை வரம்பிடவும். சதுரத்தின் இரண்டு அருகிலுள்ள பக்கங்களும் ஒரே நிறமாக இருக்க வேண்டும் (சொல்லுங்கள், சிவப்பு), மற்ற இரண்டும் வேறுபட்டதாக இருக்க வேண்டும் (உதாரணமாக, நீலம்).

    விளையாட்டு மைதானத்தில் சீரற்ற இடங்களில் சிவப்பு மற்றும் நீல புள்ளிகளை வைக்கவும். இப்போது வீரர்கள் அதையொட்டி நகர்வுகளை செய்கிறார்கள், உடைந்த கோடுகள்-பாம்புகளை "தங்கள்" நிறத்தின் புள்ளியில் இருந்து "தங்கள்" பென்சிலால் வரையத் தொடங்குகிறார்கள். ஒரு நகர்வில், கோடு எந்த திசையிலும் ஒரு சதுரத்தால் நீட்டப்படுகிறது (ஆனால் குறுக்காக அல்ல). கோடுகள் வெட்டக்கூடாது, அவை ஆடுகளத்தின் பக்கமாக வரையப்படலாம், ஆனால் இவை "அவற்றின்" நிறத்தின் பக்கங்களாக இருக்கக்கூடாது. பாம்பை நீட்டிக்க வேறு எங்கும் இல்லாதவன் தோற்றுவிடுகிறான்.

    உள்ளங்கைகள்

    ஒரு பெட்டியில் இரண்டு தாள்களை எடுத்து, ஒவ்வொன்றிலும் குழந்தையின் உள்ளங்கை அல்லது உங்களுடையதை வட்டமிடுங்கள். வாய்ப்புகளை சமன் செய்ய, உங்கள் கையை உங்கள் தாளில் வட்டமிடலாம், மேலும் அவரது குழந்தை தாளில். அப்போது உங்கள் விளையாட்டு மைதானம் குழந்தையின் விளையாட்டை விட சற்று பெரியதாக இருக்கும். இப்போது, ​​படத்தால் வரையறுக்கப்பட்ட இடத்தில், 1 முதல் எண்களைக் கொண்ட புள்ளிகள் ...

    எத்தனை எண்கள் இருக்கும் என்பது குழந்தையின் வயது மற்றும் அறிவைப் பொறுத்தது. சிறியவர்களுக்கு 10 போதும், மேம்பட்ட கணிதவியலாளர்களுக்கு 100 போதும். இப்போது வேடிக்கை தொடங்குகிறது. முதல் வீரர் எந்த எண்ணையும் அழைத்தார், எதிராளி தனது விளையாட்டு மைதானத்தில் அதைத் தேடும்போது, ​​​​விரைவாக அவரது செல்களில் சிலுவைகளை வைக்கிறார். முடிந்தவரை அவற்றைக் கடக்க உங்களுக்கு நேரம் தேவை. பின்னர் நகர்வு எதிராளிக்கு செல்கிறது. வெற்றியாளர் தனது புலத்தின் அனைத்து செல்களையும் சிலுவைகளால் விரைவாக நிரப்புகிறார்.

    டிக் டாக் டோ

    3x3 கலங்கள் கொண்ட விளையாட்டு மைதானம் வரையப்பட்டது (மொத்தம் 9 கலங்கள்). வீரர்கள் மாறி மாறி நகர்வுகளை மேற்கொள்கிறார்கள், ஒரு வெற்றுக் கலத்தில் குறுக்கு அல்லது பூஜ்ஜியத்தை வைப்பார்கள். விளையாட்டின் நோக்கம்: கிடைமட்டமாக, செங்குத்தாக அல்லது குறுக்காக 3 குறுக்குகள் அல்லது பூஜ்ஜியங்களைக் கொண்ட ஒரு கோட்டை உருவாக்கவும். இந்த விளையாட்டில் வெற்றி பெறுவது மிகவும் கடினம், அடிப்படையில், ஆட்டம் டிராவாகி, ஒன்றுக்கு மேற்பட்ட ஆட்டங்கள் விளையாடப்படுகின்றன. ஒரு சிறிய மைதானத்தில் விளையாடும் போது சலிப்பாக இருக்கும், நீங்கள் களத்தை அதிகரிக்கலாம் அல்லது பொதுவாக, அதை மட்டுப்படுத்த முடியாது. அத்தகைய மைதானத்தில், கிடைமட்டமாக, செங்குத்தாக அல்லது குறுக்காக ஐந்து எழுத்துக்களைக் கொண்ட ஒரு வரியை யாரோ ஒருவர் உருவாக்க முடியும் வரை, வீரர்கள் மாறி மாறி நகர்கிறார்கள்.

    தாழ்வாரங்கள்

    கிளாசிக் பதிப்பில் சோர்வாக இருப்பவர்களுக்கு சிக்கலான "டிக்-டாக்-டோ". எந்த அளவிலும் ஒரு தன்னிச்சையான வடிவம் வரையப்பட்டது (உதாரணமாக, படத்தில் காட்டப்பட்டுள்ளபடி ஒரு ரோம்பஸ், மற்றும் இளைய குழந்தைகளுக்கு, நீங்கள் ஒரு கிறிஸ்துமஸ் மரம், ஒரு மலர் போன்றவற்றை சித்தரிக்கலாம்). வீரர்கள் தங்கள் "சொந்த" நிறத்துடன் எந்த கலத்தின் ஒரு பக்கத்தையும் கோடிட்டுக் காட்டுகிறார்கள். ஒவ்வொரு வீரரின் பணியும் கலத்தின் கடைசி, நான்காவது பக்கத்தை வட்டமிட்டு, தனது சொந்த குறுக்கு அல்லது பூஜ்ஜியத்தை உள்ளே வைப்பதாகும். எதிரி செல் மூட வாய்ப்பு இல்லை என்று நீங்கள் கவனமாக உங்கள் நகர்வை செய்ய வேண்டும். அனைத்து கலங்களும் நிரப்பப்பட்டால், எத்தனை சிலுவைகள் மற்றும் எத்தனை பூஜ்ஜியங்கள் கணக்கிடப்படும். யாரிடம் அதிகமாக இருக்கிறதோ அவர்தான் வெற்றியாளர்.

    புள்ளிகள் மற்றும் கோடுகள்

    காகிதத்தில் இந்த விளையாட்டின் நிபந்தனைகள் எளிமையானவை: ஒரு தாளில் பல புள்ளிகள் வைக்கப்படுகின்றன (குறைந்தது 8, மற்றும் முன்னுரிமை குறைந்தது 15). இரண்டு பேர் விளையாடுகிறார்கள், ஏதேனும் இரண்டு புள்ளிகளை ஒரு பிரிவுடன் மாறி மாறி இணைக்கிறார்கள். நீங்கள் 3வது புள்ளியைப் பிடிக்க முடியாது, மேலும் ஒவ்வொரு புள்ளியும் ஒரு வரிப் பிரிவின் முடிவாக மட்டுமே இருக்க முடியும். பிரிவுகள் ஒன்றுடன் ஒன்று சேரக்கூடாது. அசைய முடியாதவன் தோற்றுவிடுகிறான்.

    புள்ளிகள்

    ஆடுகளம் என்பது ஒரு பெட்டியில் ஒரு வழக்கமான தாள், மேலும் உங்களுக்கு நிறைய நேரமும் பொறுமையும் இருந்தால், முழு நோட்புக் விரிப்பில் விளையாடலாம். விளையாட்டின் போது குறைவான மோதல்கள் மற்றும் சர்ச்சைக்குரிய சூழ்நிலைகள் ஏற்படுவதற்கு, ஆடுகளத்தைச் சுற்றி ஒரு கோட்டை வரையவும், இந்த எல்லையில் புள்ளிகளை வைப்பதற்கான விதிகளை தடைசெய்வது நல்லது. ஒவ்வொரு வீரரும் தங்கள் சொந்த நிறத்தில் பேனா அல்லது பென்சில் வைத்திருக்க வேண்டும். இதையொட்டி, வீரர்கள் செல்களின் குறுக்குவெட்டில் தன்னிச்சையான இடங்களில் புள்ளிகளை வைக்கிறார்கள். முடிந்தவரை பல காகித உடைமைகளை கைப்பற்றுவதே விளையாட்டின் குறிக்கோள்.

    ஒரு பிரதேசம் அதன் சொந்த நிறத்தின் புள்ளிகளால் சூழப்பட்டிருந்தால் அது கைப்பற்றப்பட்டதாகக் கருதப்படுகிறது. புள்ளிகள் கிடைமட்டமாக, செங்குத்தாக அல்லது குறுக்காக ஒரு கலத்தின் தூரத்தில் ஒருவருக்கொருவர் இடைவெளியில் இருக்க வேண்டும். ஆக்கிரமிக்கப்பட்ட பிரதேசம் அதன் சொந்த நிறத்தால் வரையப்பட்டுள்ளது அல்லது அதைச் சுற்றி ஒரு கோட்டை சுவர் வரையப்பட்டுள்ளது (தடித்த கோடு). நீங்கள் எதிரியின் பிரதேசத்தை அல்லது புள்ளிகளை புள்ளிகளுடன் இணைக்க முடிந்தால், அவை உங்களுடையவை. அத்தகைய பிடிப்புக்குப் பிறகு, கூடுதல் நகர்வைச் செய்ய வீரருக்கு உரிமை வழங்கப்படுகிறது.

    விளையாட்டின் சில வகைகளில், ஏற்கனவே எதிரி கோட்டைகள் இருக்கும் பிரதேசங்களை மட்டுமே நீங்கள் கைப்பற்ற முடியும். மற்றவற்றில், இலவச நிலம் உட்பட எந்த நிலமும் உங்களுக்குக் கிடைக்கும். நீங்கள் விரும்புவதைத் தேர்ந்தெடுங்கள். ஆட்டத்தின் முடிவில், கைப்பற்றப்பட்ட நிலங்களின் அளவு கணக்கிடப்பட்டு வெற்றியாளர் அறிவிக்கப்படும். பெரும்பாலும், நீங்கள் வேண்டுமென்றே எதையும் எண்ண வேண்டியதில்லை - விளைவு வெளிப்படையானது.

    மூலைவிட்டம்

    நீங்கள் ஒன்றாக விளையாடலாம், ஆனால் நிறைய வீரர்கள் இருக்கும்போது இது மிகவும் சுவாரஸ்யமானது. ஒவ்வொரு வீரரும் ஒரு நோட்புக்கில் சதுரங்களை வரைகிறார்கள், கீழே உள்ள படத்தில் காட்டப்பட்டுள்ளபடி, பக்கங்கள் 7, 6, 5, 4 மற்றும் 3 செல்கள். அப்போது யாரோ ஒரு கடிதத்தை நினைக்கிறார்கள். இந்த கடிதம் அனைத்து சதுரங்களிலும் குறுக்காக எழுதப்பட்டு விளையாட்டு தொடங்குகிறது. இந்த எழுத்தை (ஒருமை பெயர்ச்சொற்கள்) கொண்ட சொற்களைக் கொண்டு வந்து எழுதுவதே வீரர்களின் குறிக்கோள். எல்லா வார்த்தைகளையும் வேகமாக நிரப்புபவர் வெற்றியாளர்.

    பல வீரர்கள் இருந்தால், வெற்றியாளர் பின்வருமாறு தேர்ந்தெடுக்கப்படுகிறார்: வீரர்கள் தங்கள் வார்த்தைகளை சத்தமாக வாசிக்கிறார்கள். ஒவ்வொரு அசல் வார்த்தைக்கும் 2 புள்ளிகள் உள்ளன, வார்த்தைகளை மீண்டும் மீண்டும் செய்தால், வீரர்களுக்கு 1 புள்ளி மட்டுமே சேர்க்கப்படும். வெற்றியாளர் அதிக புள்ளிகளைப் பெற்றவர்.

    பல்டா

    நீங்கள் மூன்று, நான்கு ஒன்றாக விளையாடலாம். ஒரு சதுரத்தை வரையவும், பக்கத்தில் உள்ள கலங்களின் எண்ணிக்கை ஒற்றைப்படையாக இருக்க வேண்டும் (5, 7, அல்லது 9, இனி மதிப்பு இல்லை). வீரர்களின் பெயர்களில் கையொப்பமிட்டு, சதுரத்தின் மையத்தில் ஒரு வார்த்தையை (ஒருமை பெயர்ச்சொல்) கொண்டு வந்து எழுதுங்கள். இப்போது வீரர்கள் மாறி மாறி ஒரு புதிய வார்த்தையைக் கொண்டு வருகிறார்கள், ஒரே ஒரு எழுத்தைச் சேர்த்து, ஏற்கனவே உள்ள எழுத்துக்களைப் பயன்படுத்துகிறார்கள். கண்டுபிடிக்கப்பட்ட சொல் வீரரின் பெயரில் எழுதப்பட்டுள்ளது, எழுத்துக்களின் எண்ணிக்கை வைக்கப்படுகிறது. வீரர்களின் பணி முடிந்தவரை ஒரு வார்த்தையைக் கொண்டு வர வேண்டும். எல்லா வார்த்தைகளுக்கும் அதிக புள்ளிகள் பெற்றவர் வெற்றியாளர்.

    தூக்கு மேடை

    ஒரு வீரர் ஒரு வார்த்தையைப் பற்றி நினைக்கிறார் (தொடங்குவதற்கு எளிமையானது மற்றும் குறுகியது). அவர் அதன் முதல் மற்றும் கடைசி எழுத்துக்களை எழுதுகிறார், விடுபட்ட எழுத்துக்களுக்கு பதிலாக கோடுகளை இடுகிறார். இரண்டாவது வீரரின் பணி மறைக்கப்பட்ட வார்த்தையை யூகிக்க வேண்டும். அவர் ஒரு கடிதத்திற்கு பெயரிடுகிறார். இந்த எழுத்து வார்த்தையில் இருந்தால், அது அதன் இடத்திற்கு பொருந்தும். இல்லையெனில், கடிதம் மீண்டும் எழுதப்படாமல் ஒதுக்கி எழுதப்பட்டுள்ளது, மேலும் அவை "தூக்குமரத்தை" வரையத் தொடங்குகின்றன - செங்குத்து கோடு. அடுத்த பிழையில் - கிடைமட்டமாக (இது "g" என்ற எழுத்தைப் போல மாறிவிடும்). பின்னர் கயிறு, வளையம், மனிதனின் தலை, உடல், கைகள் மற்றும் கால்கள் வரையப்படுகின்றன. இந்த சில முயற்சிகளின் போது, ​​வீரர் வார்த்தையை யூகிக்க வேண்டும். அது வேலை செய்யவில்லை என்றால், நான் இழந்தேன். அவர் அவ்வாறு செய்தால், வார்த்தையை யூகிக்க இது அவருடைய முறை.

    எண்கள்

    இந்த விளையாட்டை தனியாக விளையாடலாம். நீங்கள் 1 முதல் 19 வரையிலான எண்களை ஒரு வரிசையில் எழுத வேண்டும்: 9 வரை ஒரு வரியில், பின்னர் அடுத்த வரியைத் தொடங்கவும், ஒவ்வொரு கலத்திலும் 1 இலக்கம். பின்னர் நீங்கள் இணைக்கப்பட்ட எண்களைக் கடக்க வேண்டும் அல்லது மொத்தம் 10ஐக் கொடுக்க வேண்டும். ஒரு நிபந்தனை - ஜோடிகள் கிடைமட்டமாக அல்லது செங்குத்தாக குறுக்கு எண்களுக்கு அடுத்ததாக அல்லது குறுக்கே இருக்க வேண்டும். சாத்தியமான அனைத்து ஜோடிகளும் கடந்துவிட்ட பிறகு, மீதமுள்ள எண்கள் இறுதிவரை மீண்டும் எழுதப்படும். அனைத்து எண்களையும் முழுமையாகக் கடப்பதே குறிக்கோள்.

    கடல் போர்

    இந்த விளையாட்டு இருவருக்கானது. ஒவ்வொருவரும் தனது சொந்த காகிதத்தில் 10க்கு 10 செல்கள் கொண்ட 2 புலங்களை வரைகிறார்கள். மேலே எழுத்துக்களின் எழுத்துக்கள் எழுதப்பட்டுள்ளன, இடதுபுறத்தில் - 1 முதல் 10 வரையிலான எண்கள். ஒன்றில் - உங்கள் புலத்தில் - நீங்கள் தோராயமாக கப்பல்களை வைக்கிறீர்கள், மற்றொன்று எதிரி கப்பல்களில் உங்கள் தாக்குதல்களைக் குறிக்கும். ஒவ்வொரு வீரருக்கும் சம எண்ணிக்கையிலான கப்பல்கள் உள்ளன - 10 துண்டுகள்: 4 ஒற்றை அடுக்கு (1 கூண்டு அளவு), 3 இரட்டை அடுக்கு (2 கூண்டு அளவு), 2 மூன்று அடுக்கு (3 கூண்டு அளவு) மற்றும் ஒரு நான்கு தளம் (4 கூண்டு அளவு ) அவற்றுக்கிடையே குறைந்தது ஒரு வெற்று கலமாவது இருக்க வேண்டும் என்பதை நினைவில் கொள்ள வேண்டும், நீங்கள் கப்பல்களை ஒருவருக்கொருவர் நெருக்கமாக வைக்க முடியாது.

    அவரது முறையின் போது, ​​வீரர் எதிராளியின் களத்தில் ஒரு கலத்தைத் தேர்ந்தெடுத்து, அதன் ஆயங்களை ("a1", எடுத்துக்காட்டாக) பெயரிடுகிறார். அதே நேரத்தில், அவர் தனது கூடுதல் துறையில் தனது நகர்வைக் குறிக்கிறார். நீங்கள் ஒரு எதிரி கப்பலை மூழ்கடித்தால், எதிராளி "கொல்லப்பட்டார்" என்று சொல்ல வேண்டும், நீங்கள் கப்பலை காயப்படுத்தினால் (அதாவது, நீங்கள் ஒரு கப்பலை ஒன்றுக்கு மேற்பட்ட அடுக்குகளுடன் தாக்கினால்), எதிரி "காயமடைந்தார்" என்று சொல்ல வேண்டும். நீங்கள் எதிராளியின் கப்பலைத் தாக்கினால், நீங்கள் தொடர்ந்து "சுட". இல்லையெனில், அவர் அடுத்த நகர்வை மேற்கொள்கிறார். வீரர்களில் ஒருவரின் அனைத்து கப்பல்களும் "மூழ்கிவிட்டன" போது விளையாட்டு முடிவடைகிறது.

    © 2021 skudelnica.ru - காதல், துரோகம், உளவியல், விவாகரத்து, உணர்வுகள், சண்டைகள்