"தோவின் கல்வி செயல்பாட்டில் கேமிங் தொழில்நுட்பங்கள்". மழலையர் பள்ளி ஆசிரியர் அனுபவம்

வீடு / காதல்
தலைப்பில் கட்டுரை:

விளையாட்டு தொழில்நுட்பம்

பாலர் கல்வி நிறுவனத்தில்.

பாலர் கல்வி நிறுவனங்களில் கேமிங் தொழில்நுட்பங்களின் பயன்பாடு.

கல்வியாளர்

துமனோவா யாரோஸ்லாவ்னா அனடோலீவ்னா

MDOU "க்ராஸ்னோகோர்க் மழலையர் பள்ளி"

இருந்து. சிவப்பு மலை,

கலினின்ஸ்கி மாவட்டம்,

Tver பகுதி

“விளையாட்டு மகிழ்ச்சி, சுதந்திரம், மனநிறைவு,

உங்களுக்கும் உங்களைச் சுற்றியுள்ள அமைதி,

சமாதானத்தில் அமைதி " ப்ரீட்ரிக் ஃப்ரோய்பெல்
பாலர் குழந்தைப் பருவம் என்பது குழந்தையின் ஆளுமையின் வளர்ச்சியில் மிக முக்கியமான காலகட்டம். குழந்தைகள் விரைவாக வளர்கிறார்கள், வளர்கிறார்கள், அவர்கள் வாழும் சமூகத்தின் தார்மீக நெறிகளைப் புரிந்துகொள்கிறார்கள். அவர்கள் தங்கள் சகாக்களிடையே வாழ கற்றுக்கொள்வது மிகவும் முக்கியம், இதனால் அவர்கள் தங்கள் நலன்களுக்கான ஆதரவைப் பெறக்கூடிய நண்பர்கள், வெற்றியின் போது ஒப்புதல், தோல்வி ஏற்பட்டால் உதவி, வருத்தப்பட்ட தருணங்களில் அனுதாபம். இதற்காக, ஒவ்வொரு குழந்தையும் தன்னைத்தானே பதிலளிக்க வேண்டும்: சிரமங்களில் இருக்கும் தனது தோழர்களுக்கு உதவ, துன்பப்பட்டவர்களுக்கு அனுதாபம் காட்ட, நண்பர்களின் வெற்றிகளில் மகிழ்ச்சி அடைய. இந்த குணங்கள் பிற்காலத்திலும், பள்ளியிலும், பின்னர் வயதுவந்த வாழ்க்கையிலும் அவருக்கு பயனுள்ளதாக இருக்கும். ஆனால் அவர்கள் தாங்களாகவே குழந்தைக்கு வரமாட்டார்கள். அவர்கள் கல்வி கற்க வேண்டும்.

ஒரு மனிதாபிமான உறவின் முதல் எடுத்துக்காட்டு - குடும்ப உறுப்பினர்களுக்கிடையிலான உறவு - குடும்பமாக இருக்க வேண்டும். நான், ஒரு ஆசிரியர், என் மாணவர்களும் கனிவாகவும், நியாயமாகவும் வளர வேண்டும், ஒன்றாக விளையாட முடியும், பல்வேறு வகையான கூட்டு நடவடிக்கைகளில் ஈடுபட வேண்டும்.

4-5 வயது குழந்தையின் தார்மீக வளர்ச்சி மரியாதைக்குரிய விதிகளின் அடிப்படையில் நடத்தை அனுபவத்தை குவிப்பதோடு தொடர்புடையது. அவர் நல்லவராக இருக்க முயற்சி செய்கிறார், ஆசிரியரின் புகழைப் பெறுகிறார். அதே சமயம், அவரது தோழர்கள் அவரிடம் கவனம் செலுத்தினால், அவருக்கு உதவி செய்தால், அவரை விளையாட அழைப்பது போன்றவற்றில் அவர் அலட்சியமாக இருக்க மாட்டார். இது சகாக்களுடன் தொடர்பு கொள்ள வேண்டிய தேவையை அதிகரிக்கிறது.

சில காரணங்களால் தொடர்பு கொள்ளாவிட்டால், குழந்தை அச om கரியத்தை அனுபவிக்கிறது, ஆனால் தொடர்பு ஏன் நிறுவப்படவில்லை என்பதை அவனால் புரிந்து கொள்ள முடியாது. சில சந்தர்ப்பங்களில், குழந்தைகளுக்கு விளையாடுவது எப்படி என்று தெரியவில்லை. இதை அவர்கள் கற்பிக்க வேண்டும். மற்ற சந்தர்ப்பங்களில், அவர்கள் தங்கள் தோழர்களிடம் முரட்டுத்தனமாக நடந்துகொள்கிறார்கள். பின்னர் ஆசிரியர் குழந்தைகளுக்கு சரியான நடத்தைக்கான உதாரணங்களைக் கொடுக்க வேண்டும், அவர்களின் நேர்மறையான செயல்களுக்காக அவர்களைப் புகழ வேண்டும்.

தார்மீக நடத்தையின் அனுபவம் ஒரு வகை செயல்பாட்டிலிருந்து மற்றொரு வகைக்கு மாற்றப்படுகிறது. குழந்தைகள் மிகவும் நேசமானவர்கள். இந்த குணம் படிப்படியாக ஒன்றாக விளையாடும் விருப்பத்தில் வெளிப்படுகிறது. சகாக்களுடன் தொடர்புகொள்வதில் குழந்தைகளின் எந்தவொரு விருப்பமும் ஆதரிக்கப்பட வேண்டும், அவர்களின் வெற்றி கொண்டாடப்படுகிறது. விளையாட்டு முன்னணி செயல்பாடாக உள்ளது. விளையாட்டின் போது, \u200b\u200bகுழந்தைகள் நல்லெண்ணத்தைக் காட்டுகிறார்கள், தங்கள் தோழர்களுடன் பொம்மைகளைப் பகிர்ந்து கொள்கிறார்கள், நண்பர்களாக இருக்க கற்றுக்கொள்ளுங்கள், கொடுக்கவும், மற்றொரு நபரைப் புரிந்து கொள்ளவும். வேறு வார்த்தைகளில் கூறுவதானால், சகிப்புத்தன்மையின் அடித்தளம் போடப்படுகிறது.

விளையாட்டு என்பது குழந்தை பருவத்தில் செழித்து வளரும் ஒரு நபர் மற்றும் அவரது வாழ்நாள் முழுவதும் ஒரு சிறப்புச் செயலாகும். ஆசிரியர்கள், உளவியலாளர்கள், தத்துவவாதிகள், சமூகவியலாளர்கள், கலை வரலாற்றாசிரியர்கள் மற்றும் உயிரியலாளர்கள்: விளையாட்டின் சிக்கல் ஆராய்ச்சியாளர்களின் கவனத்தை ஈர்த்து வருவது ஆச்சரியமல்ல.

எல்.எஸ். வைகோட்ஸ்கி, ஏ. என். லியோன்டிவ், ஏ. வி. ஜாபோரோஷெட்ஸ், டி. பி. எல்கோனின் ஆகியோரின் ஆய்வுகளில், நாடகம் என்பது ஒரு முன்னணி வகை செயல்பாடாக வரையறுக்கப்படுகிறது, இது தன்னிச்சையான முதிர்ச்சியின் மூலம் எழாது, ஆனால் வாழ்க்கை மற்றும் வளர்ப்பின் சமூக நிலைமைகளின் செல்வாக்கின் கீழ் உருவாகிறது. மனநிலை விமானத்தில் செயல்களைச் செய்வதற்கான திறனை உருவாக்குவதற்கு விளையாட்டு சாதகமான நிலைமைகளை உருவாக்குகிறது, உண்மையான பொருட்களின் உளவியல் மாற்றீடுகளை செய்கிறது.

விளையாட்டு என்பது குழந்தையின் முன்னணி செயல்பாடு. விளையாட்டில், அவர் ஒரு நபராக உருவாகிறார், ஆன்மாவின் அந்த அம்சங்கள் அவனுக்குள் உருவாகின்றன, அதன் அடிப்படையில் அவரது சமூக நடைமுறையின் வெற்றி பின்னர் சார்ந்துள்ளது. குழந்தைகளின் சமூக சோதனைகளுக்கான ஒரு சோதனை மைதானம், அதாவது, சுய பரிசோதனைக்காக குழந்தைகளால் தேர்ந்தெடுக்கப்பட்ட சோதனைகள் மற்றும் விளையாட்டின் செயல்பாட்டில் எழும் ஒருவருக்கொருவர் உறவின் சிக்கல்களைத் தீர்ப்பதற்கான வழிகளை அவர்கள் மாஸ்டர் செய்கிறார்கள். விளையாட்டு ஒரு புதிய முன்னணி செயல்பாட்டிற்கான அடிப்படையை உருவாக்குகிறது - கல்வி. எனவே, பாலர் பாடசாலையின் மிக முக்கியமான பணி பாலர் கல்வி நிறுவனத்தில் ஒரு சிறப்பு இடத்தை மேம்படுத்துவதும் அமைப்பதும் ஆகும், இது பாலர் பாடசாலையின் விளையாட்டு செயல்பாட்டை செயல்படுத்துதல், விரிவாக்கம் செய்தல் மற்றும் செறிவூட்டல்.

விளையாட்டு அம்சங்கள்:

விளையாட்டு தொடர்பான அனைத்தும் ஒற்றை விளையாட்டு இடத்தில் அமைந்துள்ளது, சமூக அனுபவத்தை மாற்றுவதற்கான வழிமுறையாக செயல்படுகிறது மற்றும் குழந்தையை தீவிரமாக ஆக்கப்பூர்வமாக ஊக்குவிக்கிறது.

பெரியவர்கள் விளையாட்டில் பங்கேற்பாளர்கள், அவர்களின் உரிமைகள் அவர்களின் உறவை நிர்வகிக்கும் விளையாட்டின் விதிகளால் தீர்மானிக்கப்படுகின்றன.

விளையாட்டு செயல்பாடுகள்:

1. பொழுதுபோக்கு (பொழுதுபோக்கு, தயவுசெய்து, குழந்தையின் ஆர்வத்தைத் தூண்டும்)

2. தொடர்பு

3. நோய் கண்டறிதல் (இயல்பான நடத்தையிலிருந்து உறவுகளை அடையாளம் காணுதல், விளையாட்டின் போது சுய அறிவு)

4. திருத்தம் (ஆளுமை குறிகாட்டிகளின் கட்டமைப்பில் நேர்மறையான மாற்றங்களைச் செய்தல்)

5. சமூகமயமாக்கல் (சமூக உறவுகளின் அமைப்பில் சேர்ப்பது, மனித சமூகத்தின் விதிமுறைகளை ஒருங்கிணைத்தல்)

குழந்தைகளுக்கு எளிதான ஒரே மொழி PLAY இன் மொழி. வளர்ந்து வரும் வயது தொடர்பான பிரச்சினைகள் மற்றும் உறவுகளில் உள்ள சிக்கல்களை சரிசெய்ய உங்களை அனுமதிக்கும் விளையாட்டு இது. விளையாடாமல் ஒரு குழந்தையின் வாழ்க்கை சாத்தியமற்றது!

குழந்தைகளின் விளையாட்டுக்கள் ஒரே மாதிரியான நிகழ்வு அல்ல. விளையாட்டுகள் அவற்றின் உள்ளடக்கத்தில் எவ்வளவு மாறுபட்டவை, குழந்தைகளின் சுதந்திரத்தின் அளவு, அமைப்பின் வடிவங்கள் மற்றும் விளையாட்டுப் பொருட்கள் ஆகியவற்றை ஒரு லைபர்சனின் கண் கூட கவனிக்கும்.

பல்வேறு வகையான குழந்தைகள் விளையாட்டுகளின் காரணமாக, அவற்றின் வகைப்பாட்டிற்கான ஆரம்ப காரணங்களை தீர்மானிப்பது கடினம்.

எடுத்துக்காட்டாக, எஃப். ஃப்ரீபெல் தனது வகைப்பாட்டை மனதின் வளர்ச்சியில் விளையாட்டுகளின் வேறுபட்ட செல்வாக்கின் கொள்கையின் அடிப்படையில் (மன விளையாட்டுகள், வெளி உணர்வுகள் (உணர்ச்சி விளையாட்டுகள், இயக்கங்கள் (மோட்டார் விளையாட்டுகள்)) அடிப்படையாகக் கொண்டார்.

ஜெர்மன் உளவியலாளர் கே. க்ரோஸின் விளையாட்டு வகைகளின் சிறப்பியல்புகள்:

கற்பித்தல் பொருளால் குழு 1: விளையாட்டுகள் மொபைல், மன, உணர்ச்சி, வளரும் விருப்பம்.

குழு 2 - உள்ளுணர்வுகளை மேம்படுத்துதல்: குடும்ப விளையாட்டுகள், வேட்டை விளையாட்டு, கோர்ட்ஷிப்.

உள்நாட்டு பாலர் கல்வியில், குழந்தைகளின் விளையாட்டுகளின் வகைப்பாடு உருவாக்கப்பட்டுள்ளது, இது விளையாட்டின் குழந்தைகளின் சுதந்திரம் மற்றும் படைப்பாற்றல் அளவை அடிப்படையாகக் கொண்டது.

பி.எஃப். லெஸ்காஃப்ட் குழந்தைகள் விளையாட்டுகளை இரண்டு குழுக்களாகப் பிரித்தார்:

1. சாயல் (சாயல்)

2. நகரக்கூடிய (விதிகள் கொண்ட விளையாட்டுகள்)

N.K. க்ருப்ஸ்காயாவின் படைப்புகளில், குழந்தைகள் விளையாட்டு இரண்டு குழுக்களாக பிரிக்கப்பட்டுள்ளது:

I. கிரியேட்டிவ் கேம்கள்:

1. இயக்குநரின்,

2.பிளாட் ரோல்-பிளேமிங்,

3. நாடகங்கள்,

4. பொருள் விளையாட்டுகளை உருவாக்குதல்

II. விதிகள் கொண்ட விளையாட்டுகள்:

1. வெளிப்புற விளையாட்டுகள்:

இயக்கம் பட்டம் படி (குறைந்த, நடுத்தர, உயர் இயக்கம்)

நடைமுறையில் உள்ள இயக்கங்களின்படி (தாவல்கள், கோடுகள் போன்ற விளையாட்டுகள்)

உருப்படிகள் மூலம் (ஒரு பந்து, ரிப்பன்கள், வளையங்கள், கொடிகள், க்யூப்ஸ் போன்றவை)

2. செயற்கையான விளையாட்டுகள்:

செயற்கையான பொருளில் (பொருள்கள் மற்றும் பொம்மைகளுடன் கூடிய விளையாட்டுகள், டெஸ்க்டாப் அச்சிடப்பட்ட, வாய்மொழி)

சமீபத்திய ஆண்டுகளில், குழந்தைகளின் விளையாட்டுகளை வகைப்படுத்துவதில் சிக்கல் மீண்டும் அவசரமாகிவிட்டது. எஸ். எல். நோவோசெலோவா உருவாக்கிய குழந்தைகள் விளையாட்டுகளின் புதிய வகைப்பாடு "தோற்றம்: ஒரு பாலர் குழந்தையின் வளர்ச்சிக்கான அடிப்படை திட்டம்" என்ற திட்டத்தில் வழங்கப்பட்டுள்ளது. விளையாட்டு யாருடைய முன்முயற்சி (குழந்தை அல்லது வயது வந்தோர்) என்ற யோசனையின் அடிப்படையில் வகைப்பாடு அமைந்துள்ளது. மாணவர்களுடனான எங்கள் நடைமுறை விளையாட்டு நடவடிக்கைகளில், எஸ். எல். நோவோசெலோவாவின் வகைப்பாட்டைப் பயன்படுத்துகிறோம்.

மூன்று வகை விளையாட்டுகள் உள்ளன:

1. குழந்தையின் முன்முயற்சியில் எழும் விளையாட்டுகள் (குழந்தைகள் - சுயாதீன விளையாட்டு:

பரிசோதனை விளையாட்டு:

பரிசோதனை பாடத்தின் அமைப்பு

அ) சிக்கல் சூழ்நிலையின் ஒன்று அல்லது மற்றொரு மாறுபாட்டின் வடிவத்தில் ஆராய்ச்சி சிக்கலின் அறிக்கை.

ஆ) கவனத்தின் பயிற்சி, நினைவகம், சிந்தனையின் தர்க்கம்

இ) வாழ்க்கை பாதுகாப்பு விதிகளின் தெளிவு.

ஈ) ஆராய்ச்சி திட்டத்தின் தெளிவு

உ) உபகரணங்களின் தேர்வு, ஆய்வுப் பகுதியிலுள்ள குழந்தைகளால் அதன் சுயாதீன வேலை வாய்ப்பு.

எஃப்) குழந்தைகளை துணைக்குழுக்களாக விநியோகித்தல், தலைவர்கள், கேப்டன்கள் (சகாக்களை ஒழுங்கமைக்க உதவும் குழு தலைவர்கள், குழுக்களில் குழந்தைகளின் கூட்டு நடவடிக்கைகளின் முன்னேற்றம் மற்றும் முடிவுகள் குறித்து கருத்து தெரிவித்தல்.

ஜி) குழந்தைகளால் பெறப்பட்ட சோதனை முடிவுகளின் பகுப்பாய்வு மற்றும் பொதுமைப்படுத்தல்.

சோதனை ஆராய்ச்சி பணிகளின் நிலைகள்:

1. சிக்கலின் வரையறை மற்றும் உருவாக்கம்.

2. சாத்தியமான தீர்வுகளின் தேடல் மற்றும் முன்மொழிவு.

3. நேரடி சோதனை.

4. பெறப்பட்ட தரவின் பொதுமைப்படுத்தல்.

சுயாதீன கதை விளையாட்டுகள்:

பொருள் - பிரதிபலிப்பு

பங்கு வகித்தல்

இயக்குனர்

நாடக

2. கல்வி மற்றும் வளர்ப்பு நோக்கங்களுக்காக அவற்றைச் செயல்படுத்தும் வயது வந்தவரின் முன்முயற்சியின் அடிப்படையில் எழும் விளையாட்டுகள்:

கல்வி விளையாட்டுகள்:

டிடாக்டிக்

பொருள்-செயற்கையான

நகரக்கூடிய

ஓய்வு விளையாட்டு:

வேடிக்கையான விளையாட்டுகள்

வேடிக்கையான விளையாட்டுக்கள்

அறிவுசார்

பண்டிகை திருவிழா

நாடக உற்பத்தி

3. இனக்குழுவின் வரலாற்று ரீதியாக நிறுவப்பட்ட மரபுகளிலிருந்து வரும் விளையாட்டுகள் (நாட்டுப்புறம், இது வயது வந்தோர் மற்றும் வயதான குழந்தைகளின் முன்முயற்சியால் எழக்கூடும்:

பாரம்பரிய அல்லது நாட்டுப்புற

பாலர் குழந்தைகளின் விளையாட்டுகளின் வகைப்பாடு.

விளையாட்டுகளின் வகுப்புகள். விளையாட்டுகளின் வகைகள். விளையாட்டுகளின் துணை வகைகள்.

குழந்தையால் தொடங்கப்பட்ட விளையாட்டுகள்

சோதனை விளையாட்டுகள்

1. இயற்கை பொருட்களுடன் விளையாட்டு.

2. ஆராய்ச்சிக்கு சிறப்பு பொம்மைகளுடன் விளையாட்டு.

3. விலங்குகளுடன் விளையாட்டு

பொருள் அமெச்சூர்

1. பொருள்-பிரதிபலிப்பு.

2. சதி-பங்கு.

3. இயக்குதல்.

4. நாடக

வயது வந்தோர் தொடங்கிய விளையாட்டுகள்

கல்வி

1. பொருள்-செயற்கையான.

2. நகரக்கூடிய.

3. இசை மற்றும் செயற்கையான.

4. கல்வி

ஓய்வு

1. அறிவுசார்.

2. விளையாட்டு, வேடிக்கை, பொழுதுபோக்கு.

3. நாடக.

4. பண்டிகை மற்றும் திருவிழா.

5. கணினி

நாட்டுப்புற விளையாட்டுகள்

சடங்கு

1. குடும்பம்.

2. பருவகால.

3. சின்னமான

பயிற்சி

1. அறிவுசார்.

2. சென்சோமோட்டர்.

3. பொறுப்பு

ஓய்வு

1. விளையாட்டு.

2. அமைதியான விளையாட்டுகள்.

3. வேடிக்கையான விளையாட்டுகள்

விளையாட்டு செயல்பாடு தன்னிச்சையான நடத்தை மற்றும் அனைத்து மன செயல்முறைகளையும் உருவாக்குவதை பாதிக்கிறது - தொடக்கத்திலிருந்து மிகவும் சிக்கலானது வரை. நாடகப் பாத்திரத்தை நிறைவேற்றுவதன் மூலம், குழந்தை தனது தற்காலிக தூண்டுதல் செயல்களை இந்த பணிக்கு அடிபணியச் செய்கிறது. விளையாட்டின் நிலைமைகளில், வயதுவந்தோரின் நேரடி வேலையின் கீழ் இருப்பதை விட குழந்தைகள் கவனம் செலுத்துகிறார்கள், மனப்பாடம் செய்கிறார்கள்.

பாலர் வயதின் முக்கிய மற்றும் முன்னணி செயல்பாடு படைப்பு விளையாட்டுகள்.

ஒரு பங்கு விளையாடும் விளையாட்டு படைப்பு விளையாட்டுகளில் ஒன்றாகும். ஒரு ரோல்-பிளேமிங் விளையாட்டில், குழந்தைகள் பெரியவர்களின் சில செயல்பாடுகளை எடுத்துக்கொள்கிறார்கள், மேலும் சிறப்பாக உருவாக்கப்பட்ட விளையாட்டு, கற்பனை நிலைமைகள், பெரியவர்களின் செயல்பாடுகள் மற்றும் அவர்களுக்கு இடையிலான உறவை இனப்பெருக்கம் (அல்லது மாதிரி). அத்தகைய ஒரு விளையாட்டில், குழந்தையின் அனைத்து மன குணங்களும் ஆளுமைப் பண்புகளும் மிகவும் தீவிரமாக உருவாகின்றன.

ரோல்-பிளேமிங் விளையாட்டில் குழந்தைகளின் சுதந்திரம் அதன் சிறப்பியல்பு அம்சங்களில் ஒன்றாகும். குழந்தைகளே விளையாட்டின் கருப்பொருளைத் தீர்மானிக்கிறார்கள், அதன் வளர்ச்சியின் வரிகளைத் தீர்மானிக்கிறார்கள், பாத்திரங்களை எவ்வாறு வெளிப்படுத்தத் தொடங்குவார்கள் என்பதைத் தீர்மானியுங்கள், அங்கு விளையாட்டு வெளிப்படும். ரோல்-பிளேமிங் விளையாட்டில் ஒன்றிணைந்து, குழந்தைகள் தானாக முன்வந்து கூட்டாளர்களைத் தேர்வு செய்கிறார்கள், விளையாட்டு விதிகளைத் தாங்களே அமைத்துக் கொள்கிறார்கள், செயல்படுத்துவதை கண்காணிக்கிறார்கள், உறவுகளை ஒழுங்குபடுத்துகிறார்கள். ஆனால் விளையாட்டின் மிக முக்கியமான விஷயம், குழந்தை தனது பார்வை, அவரது கருத்துக்கள், அவர் விளையாடும் நிகழ்வைப் பற்றிய அவரது அணுகுமுறை ஆகியவற்றை உள்ளடக்கியது.

ரோல்-பிளேமிங் விளையாட்டின் முக்கிய கூறு சதி ஆகும், இது குழந்தையின் சில செயல்கள், நிகழ்வுகள், வாழ்க்கையிலிருந்து உறவுகள் மற்றும் பிறரின் செயல்பாடுகளின் பிரதிபலிப்பாகும். அதே நேரத்தில், அவரது விளையாட்டு நடவடிக்கைகள் (இரவு உணவைத் தயாரிப்பது, ஒரு காரின் ஸ்டீயரிங் திருப்புவது போன்றவை) சதித்திட்டத்தை செயல்படுத்துவதற்கான முக்கிய வழிமுறையாகும்.

விளையாட்டுகளின் அடுக்கு மாறுபட்டது. அவை வழக்கமாக பிரிக்கப்பட்டுள்ளன:

1. வீட்டு (குடும்ப விளையாட்டு, மழலையர் பள்ளி)

2. தொழில்துறை, மக்களின் தொழில்முறை வேலையை பிரதிபலிக்கும் (மருத்துவமனை, கடை, சிகையலங்கார நிபுணர்)

3. பொது (பிறந்த நாள், நூலகம், பள்ளி, சந்திரனுக்கு விமானம்)

இயக்கம் என்பது ஒரு வகையான படைப்பு நாடகம். இது சதி-பாத்திரத்திற்கு நெருக்கமானது, ஆனால் அதில் உள்ள கதாபாத்திரங்கள் மற்ற நபர்கள் அல்ல (பெரியவர்கள் அல்லது சகாக்கள், ஆனால் பல்வேறு கதாபாத்திரங்களை சித்தரிக்கும் பொம்மைகள். குழந்தை தானே இந்த பொம்மைகளுக்கு பாத்திரங்களை அளிக்கிறது, அவற்றை அனிமேஷன் செய்வது போல், அவர் அவர்களுக்காக பேசுகிறார்) பொம்மைகள், டெட்டி கரடிகள், முயல்கள் அல்லது பொம்மை வீரர்கள் குழந்தையின் நாடகத்தின் கதாநாயகர்களாக மாறுகிறார்கள், அவரே ஒரு இயக்குநராக செயல்படுகிறார், அவரது "நடிகர்களின்" செயல்களை இயக்கி இயக்குகிறார், அதனால்தான் அத்தகைய விளையாட்டை இயக்குனர் என்று அழைக்கிறார்கள்.

இயக்குனரின் விளையாட்டின் பெயர் ஒரு நாடகம் அல்லது திரைப்படத்தின் இயக்குனரின் செயல்பாடுகளுடன் அதன் ஒற்றுமையைக் குறிக்கிறது. குழந்தையே விளையாட்டின் சதி, அதன் ஸ்கிரிப்டை உருவாக்குகிறது. இயக்குனரின் நடிப்பில், பேச்சு முக்கிய அங்கமாகும். ரோல்-பிளேமிங் டைரக்டேஷன் கேம்களில், குழந்தை ஒவ்வொரு கதாபாத்திரத்தின் உருவத்தையும் உருவாக்க பேச்சு வெளிப்பாட்டு வழிகளைப் பயன்படுத்துகிறது: உள்ளுணர்வு, தொகுதி, டெம்போ, அறிக்கையின் தாளம், தருக்க மன அழுத்தம், உணர்ச்சி வண்ணம், ஓனோமடோபாயா மாற்றம்.

ஒரு குழந்தையின் வாழ்க்கையில், இயக்குனரின் நாடகம் சதி-பாத்திரத்தை விட முன்னதாகவே நிகழ்கிறது. இயக்குனரின் விளையாட்டின் ஒரு அம்சம் என்னவென்றால், கூட்டாளர்கள் (மாற்று பொம்மைகள்) உயிரற்ற பொருள்கள் மற்றும் அவற்றின் சொந்த ஆசைகள், ஆர்வங்கள் மற்றும் கூற்றுக்கள் இல்லை. குழந்தை தனது சொந்த பலத்தை அப்புறப்படுத்த கற்றுக்கொள்கிறது. இயக்குநர் விளையாட்டுகளின் வளர்ச்சிக்கான மிக முக்கியமான நிபந்தனைகள் குழந்தைகளுக்கான தனிப்பட்ட இடத்தை உருவாக்குவது, விளையாடுவதற்கான இடத்தையும் நேரத்தையும் வழங்குதல். வழக்கமாக, குழந்தை விளையாடுவதற்கு ஒரு மூலையைத் தேடுகிறது, பார்வையாளர்களின் (குழந்தைகள் மற்றும் பெரியவர்கள்) கண்களிலிருந்து பாதுகாக்கப்படுகிறது. வீட்டில், குழந்தைகள் மேசையின் கீழ், படுக்கையறையில், நாற்காலிகள் மற்றும் கை நாற்காலிகள் சுற்றி விளையாடுவதை விரும்புகிறார்கள்.

இயக்குனரின் விளையாட்டுகளுக்கான விளையாட்டுப் பொருளைத் தேர்ந்தெடுப்பது அவற்றின் வளர்ச்சிக்கு அவசியமான ஒரு நிபந்தனையாகும். ஆசிரியர் முதலில் ஒரு பொம்மையுடன் விளையாடுகிறார், இது பழக்கமான சதித்திட்டத்தில் சேர்க்கப்படுவதற்கான வாய்ப்பைக் காண்பிப்பதற்காக உள்ளடக்கத்தில் புதியது.

நாடக விளையாட்டுகளில் (நாடகமயமாக்கல் விளையாட்டுகள்), நடிகர்கள் குழந்தைகளே, அவர்கள் இலக்கிய அல்லது விசித்திரக் கதாபாத்திரங்களின் பாத்திரங்களை ஏற்றுக்கொள்கிறார்கள். குழந்தைகள் அத்தகைய விளையாட்டின் ஸ்கிரிப்ட் மற்றும் சதித்திட்டத்தை தாங்களே கண்டுபிடிப்பதில்லை, ஆனால் விசித்திரக் கதைகள், கதைகள், திரைப்படங்கள் அல்லது நிகழ்ச்சிகளிலிருந்து கடன் வாங்குகிறார்கள். அத்தகைய விளையாட்டின் பணி, நன்கு அறியப்பட்ட சதித்திட்டத்திலிருந்து விலகாமல், முடிந்தவரை துல்லியமாக கருதப்படும் கதாபாத்திரத்தின் பங்கை மீண்டும் உருவாக்குகிறது. இலக்கியப் படைப்புகளின் ஹீரோக்கள் கதாநாயகர்களாக மாறுகிறார்கள், அவர்களின் சாகசங்கள், வாழ்க்கை நிகழ்வுகள், குழந்தைகளின் கற்பனையில் மாற்றம் ஆகியவை விளையாட்டின் சதித்திட்டமாகின்றன.

நாடக விளையாட்டுகளின் தனித்தன்மை என்னவென்றால், அவை ஒரு ஆயத்த சதித்திட்டத்தைக் கொண்டுள்ளன, அதாவது குழந்தையின் செயல்பாடு பெரும்பாலும் வேலையின் உரையால் முன்னரே தீர்மானிக்கப்படுகிறது. நாடக நாடகம் குழந்தைகளின் படைப்பாற்றலுக்கான பணக்காரத் துறையாகும். ஒரு நாடக நாடகத்தில் கிரியேட்டிவ் ரோல்-பிளேமிங் ஒரு ரோல்-பிளேமிங் விளையாட்டில் படைப்பாற்றலிலிருந்து கணிசமாக வேறுபடுகிறது. ரோல்-பிளேமிங் விளையாட்டில், ரோல்-பிளேமிங் நடத்தையின் படத்தை வெளிப்படுத்த குழந்தை இலவசம். ஒரு நாடக நாடகத்தில், ஹீரோவின் உருவம், அவரது முக்கிய அம்சங்கள், செயல்கள், அனுபவங்கள் படைப்பின் உள்ளடக்கத்தால் தீர்மானிக்கப்படுகின்றன. குழந்தையின் படைப்பாற்றல் பாத்திரத்தின் உண்மையான சித்தரிப்பில் வெளிப்படுகிறது. அதைச் செயல்படுத்த, அந்தக் கதாபாத்திரம் என்ன, அவர் ஏன் இதைச் செய்கிறார், அவரது நிலை, உணர்வுகளை கற்பனை செய்து பாருங்கள். பாத்திரத்தை வகிக்க, குழந்தை பலவிதமான காட்சி வழிமுறைகளைக் கொண்டிருக்க வேண்டும் (முகபாவங்கள், உடல் அசைவுகள், சைகைகள், வெளிப்படையான மற்றும் உள்ளார்ந்த பேச்சு).

அலங்காரத்தில் வேறுபடுகின்ற, நாடக விளையாட்டுகளில் பல வகைகள் உள்ளன, குழந்தைகளின் நாடக நடவடிக்கைகளின் பிரத்தியேகங்கள்:

1. செயல்திறன் - நடிகர்களாக குழந்தைகள் தங்கள் ஒவ்வொரு பாத்திரத்தையும் செய்கிறார்கள்.

2. முப்பரிமாண அல்லது விமான புள்ளிவிவரங்களுடன் டேபிள் தியேட்டர்.

3. ஃபிளானெலோகிராஃப் (விசித்திரக் கதைகள், திரையில் கதைகள்)

4. நிழல் தியேட்டர்

5. வோக்கோசு தியேட்டர்

6. தியேட்டர் - பிபாபோ (திரையில்)

7. பப்பட் தியேட்டர் (மேடையைச் சுற்றி வழிநடத்து, மேலே இருந்து சரங்களை இழுத்து, ஸ்லேட்டுகளில் சரி செய்யப்பட்டது)

8. பொம்மைகள் - வீட்டில் (கழிவுப்பொருள், பின்னப்பட்ட, தைக்கப்பட்டவை போன்றவற்றிலிருந்து)

கல்வியியல் வழிகாட்டுதலின் முக்கிய குறிக்கோள், குழந்தையின் கற்பனையை எழுப்புவதும், குழந்தைகளுக்கு முடிந்தவரை கண்டுபிடிப்பு மற்றும் படைப்பாற்றலைக் காண்பிப்பதற்கான நிலைமைகளை உருவாக்குவதும் ஆகும்.

படைப்பு விளையாட்டுகளுக்கு கூடுதலாக, பிற வகை விளையாட்டுகளும் உள்ளன, அவற்றில் வழக்கமாக விதிகள் (வெளிப்புற மற்றும் பலகை) கொண்ட விளையாட்டுகள் உள்ளன.

விதிகள் கொண்ட விளையாட்டுகள் எந்த குறிப்பிட்ட பாத்திரத்தையும் குறிக்கவில்லை. குழந்தையின் செயல்களும், விளையாட்டில் பங்கேற்பாளர்களுடனான அவரது உறவும் எல்லோரும் பின்பற்ற வேண்டிய விதிகளால் இங்கே கட்டுப்படுத்தப்படுகின்றன. விதிமுறைகளுடன் கூடிய வெளிப்புற விளையாட்டுகளின் பொதுவான எடுத்துக்காட்டுகள் நன்கு அறியப்பட்ட மறை-தேடுதல், குறிச்சொல், கிளாசிக், ஜம்ப் கயிறுகள் போன்றவை. இப்போது பரவலாக இருக்கும் போர்டு-அச்சிடப்பட்ட விளையாட்டுகளும் விதிகள் கொண்ட விளையாட்டுகளாகும். இந்த விளையாட்டுகள் அனைத்தும் பொதுவாக இயற்கையில் போட்டி கொண்டவை: ரோல்-பிளேமிங் கேம்களைப் போலன்றி, வெற்றியாளர்களும் தோல்வியுற்றவர்களும் உள்ளனர். இத்தகைய விளையாட்டுகளின் முக்கிய பணி விதிகளை கண்டிப்பாக பின்பற்றுவதே ஆகும், எனவே அவர்களுக்கு அதிக அளவு தன்னார்வ நடத்தை தேவைப்படுகிறது, அதையொட்டி அதை வடிவமைக்கும். இத்தகைய விளையாட்டுகள் முக்கியமாக பழைய பாலர் பாடசாலைகளுக்கு பொதுவானவை.

பெரியவர்களால் உருவாக்கப்பட்ட மற்றும் ஒழுங்கமைக்கப்பட்ட மற்றும் குழந்தையின் சில குணங்களை உருவாக்குவதை நோக்கமாகக் கொண்ட செயற்கையான விளையாட்டுகளைப் பற்றி சிறப்பு குறிப்பிடப்பட வேண்டும். இந்த விளையாட்டுகள் மழலையர் பள்ளிகளில் பாலர் பாடசாலைகளை கற்பிப்பதற்கும் கற்பிப்பதற்கும் பரவலாகப் பயன்படுத்தப்படுகின்றன.

குழந்தை விளையாட்டிற்கு ஈர்க்கப்படுவது அதில் உள்ளார்ந்த கல்விப் பணியால் அல்ல, ஆனால் சுறுசுறுப்பாக இருப்பதற்கும், விளையாட்டுச் செயல்களைச் செய்வதற்கும், முடிவுகளை அடைவதற்கும், வெற்றி பெறுவதற்கும் உள்ள வாய்ப்பால். இருப்பினும், விளையாட்டின் பங்கேற்பாளர் கற்றல் பணியால் தீர்மானிக்கப்படும் அறிவு, மன செயல்பாடுகள் ஆகியவற்றில் தேர்ச்சி பெறவில்லை என்றால், அவர் விளையாட்டு நடவடிக்கைகளை வெற்றிகரமாகச் செய்ய முடியாது மற்றும் ஒரு முடிவை அடைய முடியாது.

விளையாட்டுப் பொருட்கள், உள்ளடக்கம், நிகழ்வின் அமைப்பு ஆகியவற்றின் அடிப்படையில் பொருள்களுடன் கூடிய விளையாட்டு விளையாட்டுக்கள் மிகவும் வேறுபட்டவை. பின்வரும் பொருட்கள் செயற்கையான பொருளாகப் பயன்படுத்தப்படுகின்றன:

பொம்மைகள்,

உண்மையான பொருள்கள் (வீட்டு பொருட்கள், கருவிகள், கலை மற்றும் கைவினைப்பொருட்கள் போன்றவை)

இயற்கையின் பொருள்கள் (காய்கறிகள், பழங்கள், கூம்புகள், இலைகள், விதைகள்)

பொருள்களுடன் கூடிய விளையாட்டுகள் பல்வேறு கல்வி மற்றும் கல்வி பணிகளை தீர்க்க உதவுகின்றன:

குழந்தைகளின் அறிவை விரிவுபடுத்தி செம்மைப்படுத்துங்கள்

மன செயல்பாடுகளை உருவாக்குங்கள் (பகுப்பாய்வு, தொகுப்பு, ஒப்பீடு, வேறுபாடு, பொதுமைப்படுத்தல், வகைப்பாடு)

பேச்சை மேம்படுத்தவும்

அனைத்து மன செயல்முறைகளையும் உருவாக்குங்கள்

பொருள்களைக் கொண்ட விளையாட்டுகளில், சதி-செயற்கையான விளையாட்டுகள் மற்றும் அரங்க விளையாட்டுகளால் குழந்தைகள் ஒரு குறிப்பிட்ட பாத்திரத்தை வகிக்கிறார்கள், எடுத்துக்காட்டாக, ஒரு விற்பனையாளர், "கடை" போன்ற விளையாட்டுகளில் வாங்குபவர். இத்தகைய விளையாட்டுகளில் பொறுமை, விடாமுயற்சி, புத்தி கூர்மை ஆகியவை வளர்க்கப்படுகின்றன, விண்வெளியில் செல்லக்கூடிய திறன் உருவாகிறது.

போர்டு அச்சிடப்பட்ட விளையாட்டுகள் உள்ளடக்கம், கல்வி பணிகள், வடிவமைப்பு ஆகியவற்றில் வேறுபடுகின்றன. சுற்றியுள்ள உலகத்தைப் பற்றிய குழந்தைகளின் கருத்துக்களை தெளிவுபடுத்தவும் விரிவுபடுத்தவும், அறிவை முறைப்படுத்தவும், சிந்தனை செயல்முறைகளை வளர்க்கவும் அவை உதவுகின்றன.

பலகை விளையாட்டுகளின் வகைகள்:

டோமினோஸ்


- லாபிரிந்த்

படங்கள், புதிர்களை வெட்டுங்கள்

கற்றல் சிக்கலைத் தீர்ப்பதற்கான செயல்முறை யோசனைகளின் அடிப்படையில் மற்றும் காட்சிப்படுத்தலை நம்பாமல் ஒரு மனத் திட்டத்தில் மேற்கொள்ளப்படுகிறது என்பதன் மூலம் வேர்ட் கேம்கள் வேறுபடுகின்றன. எனவே, சொல் விளையாட்டுகள் முக்கியமாக நடுத்தர மற்றும் மூத்த பாலர் வயது குழந்தைகளுடன் மேற்கொள்ளப்படுகின்றன.

இந்த விளையாட்டுகளில் நர்சரி ரைம்கள், நகைச்சுவைகள், புதிர்கள், வடிவம் மாற்றிகள், புதிர் விளையாட்டுகள் ("இது ஆண்டின் எந்த நேரம்?", யூக விளையாட்டுகள் ("என்ன நடந்தால்?") தொடர்பான பல நாட்டுப்புற விளையாட்டுகள் உள்ளன.

ஒரு செயற்கையான விளையாட்டு அதன் சொந்த அமைப்பைக் கொண்டுள்ளது, இதில் பல கூறுகள் உள்ளன.

டிடாக்டிக் (கற்பித்தல்) பணி முக்கிய அங்கமாகும்.

விளையாட்டு நடவடிக்கைகள் விளையாட்டு நோக்கங்களுக்காக குழந்தையின் செயல்பாட்டைக் காண்பிக்கும் வழிகள்.

விதிகள் - விளையாட்டு உள்ளடக்கத்தை செயல்படுத்துவதை உறுதிசெய்க. அவர்கள் விளையாட்டை ஜனநாயகமாக்குகிறார்கள் - விளையாட்டில் பங்கேற்பாளர்கள் அனைவரும் அவர்களுக்குக் கீழ்ப்படிகிறார்கள்.

பயிற்சி பணி, விளையாட்டு நடவடிக்கைகள் மற்றும் விதிகளுக்கு இடையே நெருங்கிய தொடர்பு உள்ளது. கற்றல் பணி விளையாட்டு செயல்களை வரையறுக்கிறது, மேலும் விதிகள் விளையாட்டு செயல்களைச் செய்வதற்கும் சிக்கலைத் தீர்ப்பதற்கும் உதவுகின்றன.

வகுப்பறை மற்றும் குழந்தைகளின் சுயாதீனமான செயல்பாடுகளில் டிடாக்டிக் விளையாட்டுகள் பயன்படுத்தப்படுகின்றன. ஒரு பயனுள்ள கற்பித்தல் கருவியாக, அவை பாடத்தின் ஒருங்கிணைந்த பகுதியாக இருக்கக்கூடும், மற்றும் சிறு வயதினரிடையே - கல்வி செயல்முறையை ஒழுங்கமைப்பதற்கான முக்கிய வடிவம்.

சக மாணவர்களுடன் ஒரு பாலர் பாடசாலையின் தொடர்பு முக்கியமாக கூட்டு விளையாட்டின் செயல்பாட்டில் நிகழ்கிறது. ஒன்றாக விளையாடுவதன் மூலம், குழந்தைகள் மற்றொரு குழந்தையின் விருப்பங்களையும் செயல்களையும் கணக்கில் எடுத்துக்கொள்ளத் தொடங்குகிறார்கள், அவர்களின் பார்வையைப் பாதுகாக்கவும், கூட்டுத் திட்டங்களை உருவாக்கவும் செயல்படுத்தவும் கற்றுக்கொள்கிறார்கள், இதனால் இந்த காலகட்டத்தில் குழந்தைகளின் தகவல்தொடர்பு வளர்ச்சியில் நாடகம் பெரும் தாக்கத்தை ஏற்படுத்துகிறது.

அனைத்து மன செயல்முறைகளின் வளர்ச்சிக்கும், ஒட்டுமொத்தமாக குழந்தையின் ஆளுமையுக்கும் விளையாட்டின் மகத்தான முக்கியத்துவம் பாலர் வயதில் முக்கிய பங்கு வகிக்கும் இந்த செயல்பாடு தான் என்று நம்புவதற்கு காரணம் தருகிறது.

N. Ya.Mikhailenko, E. E. Kravtsova இன் ஆராய்ச்சியில் நிரூபிக்கப்பட்டபடி, விளையாட்டுகள் பின்வரும் வரிசையில் உருவாகின்றன:

இளைய வயது - ரோல் பிளே (உரையாடல் விளையாட்டு);

நடுத்தர வயது - விதிகள் கொண்ட விளையாட்டு, நாடகமாக்கப்பட்ட விளையாட்டு;

வயதான வயது - விதிகள் கொண்ட விளையாட்டு, இயக்குனர் (விளையாட்டு - கற்பனை, விளையாட்டு-நாடகமாக்கல்)

குழந்தைகளில் மோட்டார் திறன்கள் மற்றும் திறன்களை உருவாக்குவதற்கு மிகவும் குறிப்பிடத்தக்க பங்களிப்பு வெளிப்புற விளையாட்டுகளால் செய்யப்படுகிறது, அவை சிறு வயதிலிருந்தே ஆட்சி தருணங்களில் சேர்க்கப்பட்டுள்ளன.

ஒவ்வொரு வகை விளையாட்டும் அதன் குறிக்கோள்களையும் குறிக்கோள்களையும் பூர்த்திசெய்து குழுவில் விளையாடும் இடத்தின் அமைப்பை தீர்மானிக்கிறது.

எனவே சிறு குழந்தைகளுக்கு, ஆசிரியர்கள் தனிப்பட்ட விளையாட்டு உபகரணங்களை உருவாக்குகிறார்கள் (திரைகள், ஒரு பில்டர், ரோல்-பிளேமிங் கேம்களுக்கான பண்புக்கூறுகள், மாற்று உருப்படிகள், ஒரு பொருளின் பல்வேறு பயன்பாடுகளின் அனுபவத்தைத் தரும் செயற்கையான விளையாட்டுகள், அவற்றின் சொந்த எடுத்துக்காட்டு மூலம் குழந்தைகளுக்கு ரோல்-பிளேமிங் பேச்சு, ஓனோமடோபாயியா, குறிப்புகளை பரிந்துரைக்கவும், விளக்கவும் செயல்கள்.

நடுத்தர பாலர் வயதினரில், கல்வியாளர்கள் குழந்தைகளுடன் சேர்ந்து பல பொருட்களை - மாற்றாக உருவாக்குகிறார்கள், ஏனெனில் ஆசிரியரின் பணி ஒரு உண்மையான விஷயத்தை நம்பாமல், வாய்மொழியின் பாத்திரத்தை பிரதிபலிக்க குழந்தைகளுக்கு கற்பிப்பதாகும்.

நடுத்தர குழுவில், ஆசிரியர்கள் விளையாட்டு மண்டலங்களை வேறுபடுத்துகிறார்கள், அதில் குழந்தைகள் எந்த சதித்திட்டத்தையும் - ரோல்-பிளேமிங் கேம்களை, சிறிய குழுக்களாக ஒன்றிணைக்கின்றனர். விளையாட்டை ஒழுங்கமைப்பதன் மூலம், ஆசிரியர் ஒரு சேர்க்கப்பட்ட கூட்டாளியின் நிலையை எடுத்துக்கொள்கிறார்: செயல்களின் அர்த்தத்தை விளக்கும்படி குழந்தையை அவர் கேட்கிறார், அவரை பங்கு வகிக்கும் பேச்சுக்கு தூண்டுகிறார் மற்றும் ஒரு குறிப்பிட்ட பாத்திரத்தை ஏற்றுக்கொள்கிறார்.

பழைய குழுவில், ஆசிரியர்கள் ஒரு விளையாட்டு இடத்தை ஏற்பாடு செய்கிறார்கள், இதில் ஒரு முக்கிய இடம் ஆதரவு, சிறப்பு பொம்மைகள் மற்றும் பொருள்கள் எடுக்கப்படுகின்றன.

குழந்தைகள் தங்களது விளையாட்டுத் திறனை சுதந்திரமாகக் காட்டுகிறார்கள், சுயாதீனமாக ஒரு விளையாட்டை உருவாக்குகிறார்கள், அதன் சூழலை மாதிரியாகக் கொண்டு, சதித்திட்டத்தின் வளர்ச்சியின் போக்கில் அதை மாற்றுகிறார்கள், பாத்திரத்திலிருந்து பாத்திரத்திற்கு சுதந்திரமாக நகர்கிறார்கள், விளையாட்டின் விதிகளை அவதானிக்கிறார்கள்.

வயதான குழந்தைகள் விளையாட்டுகளை இயக்குவதில் மிகுந்த ஆர்வம் காட்டுகிறார்கள். அவை உருவகமான சிறிய பொம்மைகளால் (முயல்கள், பொம்மைகள், ஆனால் பல்வேறு பொருள்கள் (துணி, பந்து, பட்டை போன்றவை) மூலமாகவும் ஆதரிக்கப்படுகின்றன.

இந்த விளையாட்டுகளின் உள்ளடக்கம் அருமையான அடுக்குகளாகும், இதில் கார்ட்டூன்கள் மற்றும் புத்தகங்களின் நிகழ்வுகளுடன் யதார்த்தம் பின்னிப் பிணைந்துள்ளது. விளையாட்டுகளின் அமைப்பு பொது வடிவமைப்பு பற்றிய விவாதத்திற்கு முன்னதாக உள்ளது. விளையாட்டுகளில் பங்கேற்பதன் மூலம், ஆசிரியர் “போல” நுட்பத்தின் அடிப்படையில் சதித்திட்டத்தின் ஒரு பகுதியை விளையாடும் திறனைக் கொண்டவராக செயல்படுகிறார் (எடுத்துக்காட்டாக, “நாங்கள் விண்வெளியில் இருந்தோம், இப்போது பூமிக்குத் திரும்பி வருகிறோம் போல”). விளையாட்டுகளின் கற்பித்தல் ஆதரவு சுயாதீனமான விளையாட்டைப் பாதுகாப்பதும், விளையாட்டு படைப்பாற்றலை ஊக்குவிப்பதும் ஆகும். ஆசிரியர்கள் குழந்தைகளில் மேம்படும் திறன், அசல் நிகழ்வுகளுடன் அடுக்குகளின் செறிவு ஆகியவற்றை எழுப்ப முயற்சி செய்கிறார்கள்.

இவ்வாறு, விளையாட்டின் நிகழ்வு குழந்தை பருவத்தின் ஒரு தனித்துவமான நிகழ்வாக கருதப்பட வேண்டும். விளையாட்டு என்பது வாழ்க்கையின் சாயல் மட்டுமல்ல, இது ஒரு குழந்தை தன்னை உறுதிப்படுத்திக் கொள்ளவும், தன்னை நிறைவேற்றவும் அனுமதிக்கும் மிகவும் தீவிரமான செயலாகும். பல்வேறு விளையாட்டுகளில் பங்கேற்பதன் மூலம், குழந்தை தனக்கு நெருக்கமான கதாபாத்திரங்களைத் தேர்வுசெய்கிறது, அவருடைய தார்மீக மதிப்புகள் மற்றும் சமூக அணுகுமுறைகளுக்கு ஒத்திருக்கிறது. ஒரு தனிநபரின் சமூக வளர்ச்சியில் விளையாட்டு ஒரு காரணியாகிறது.

கல்வியாளர்களுக்கான ஆலோசனை

கல்வியாளர்
மோகன் கலினா வாசிலீவ்னா

பாலர் கல்வி நிறுவனங்களின் கல்வி செயல்பாட்டில் விளையாட்டு தொழில்நுட்பங்கள்

நவீன சமுதாயத்தின் வளர்ச்சிக்கு கல்வியியல் புதுமைகளின் அனுபவத்தை பொதுமைப்படுத்துதல் மற்றும் முறைப்படுத்துதல் தேவைப்படுகிறது, உளவியல் மற்றும் கற்பித்தல் ஆராய்ச்சியின் முடிவுகள். இந்த சிக்கலை தீர்க்க ஒரு வழி, குழந்தைகளுடன் கல்விப் பணிகளை ஒழுங்கமைப்பதற்கான தொழில்நுட்ப அணுகுமுறை.
பாலர் கல்வியில், கல்வியியல் தொழில்நுட்பம் என்பது பல பாலர் கல்வி நிறுவனங்களிலும், ஒரு குறிப்பிட்ட மழலையர் பள்ளி அல்லது ஒரு குழுவிலும் கூட கல்வி செயல்முறைகளை செயல்படுத்துவதற்கான வடிவங்கள், முறைகள், முறைகள், கற்பித்தல் நுட்பங்கள், கல்வி கருவிகள் ஆகியவற்றின் சிக்கலான வடிவத்தை தீர்மானிக்கும் உளவியல் மற்றும் கல்வி அணுகுமுறைகளின் தொகுப்பாகும்.
கல்வி தொழில்நுட்பங்களைப் பயன்படுத்த வேண்டிய அவசியம் பின்வரும் காரணங்களால் ஏற்படுகிறது:
- சமூக ஒழுங்கு (பெற்றோர், பிராந்திய கூறு, கூட்டாட்சி மாநில கல்வித் தரத் தேவைகள்);
- கல்வி வழிகாட்டுதல்கள், குறிக்கோள்கள் மற்றும் கல்வியின் உள்ளடக்கம் (கல்வித் திட்டம், முன்னுரிமை பகுதி, முடிவுகளை கண்காணித்தல் போன்றவை).
கல்வி தொழில்நுட்பத்தின் மதிப்பு அவள் தான்:
- பாலர் பாடசாலைகளின் சாதனைகளை மதிப்பிடுவதற்கான நவீன அணுகுமுறைகளைக் குறிப்பிடுகிறது;
- தனிப்பட்ட மற்றும் வேறுபட்ட பணிகளுக்கான நிலைமைகளை உருவாக்குகிறது.
பாலர் வயது என்பது ஒரு தனித்துவமான மற்றும் தீர்க்கமான காலகட்டமாகும், இதில் ஆளுமையின் அடித்தளங்கள் அமைக்கப்பட்டன, விருப்பம் வளர்க்கப்படுகிறது, மேலும் சமூகத் திறன் உருவாகிறது.
இந்த மற்றும் பிற முக்கிய குணங்கள் சிறப்பு நடவடிக்கைகளின் செயல்பாட்டில் மட்டுமல்லாமல், குழந்தைக்கு வழங்கும் விளையாட்டிலும்:
- மிக முக்கியமான சமூக பாத்திரங்களை "முயற்சிக்க" வாய்ப்பு;
- ஆய்வு செய்யப்பட்ட நிகழ்வில் தனிப்பட்ட முறையில் ஈடுபடுவது (அறிவாற்றல் ஆர்வங்களின் திருப்தி மற்றும் படைப்பாற்றலின் மகிழ்ச்சி ஆகியவற்றில் உந்துதல் கவனம் செலுத்துகிறது);
- “நிஜ வாழ்க்கை நிலைமைகளில்” சிறிது காலம் வாழ.
விளையாட்டின் பொருள் இது பொழுதுபோக்கு மற்றும் பொழுதுபோக்கு என்று அல்ல, ஆனால் சரியான வழிகாட்டுதலுடன் இது ஆகிறது:
- கற்பிக்கும் வழி;
- படைப்பாற்றலை செயல்படுத்துவதற்கான நடவடிக்கைகள்;
- சிகிச்சை முறையால்;
- சமூகத்தில் ஒரு குழந்தையின் சமூகமயமாக்கலின் முதல் படி.
விளையாட்டின் கல்வி மற்றும் கல்வி மதிப்பு பொறுத்தது:
- விளையாட்டு செயல்பாட்டின் வழிமுறை பற்றிய அறிவு;
- பல்வேறு வகையான விளையாட்டுகளை ஒழுங்கமைத்து நிர்வகிப்பதில் ஆசிரியரின் தொழில்முறை திறன்;
- வயது மற்றும் தனிப்பட்ட திறன்களை கணக்கில் எடுத்துக்கொள்வது.
தற்போதைய கட்டத்தில், ஒரு சுயாதீன தொழில்நுட்பமாக கேமிங் செயல்பாட்டைப் பயன்படுத்தலாம்:
- படித்த பொருளின் தலைப்பு அல்லது உள்ளடக்கத்தை மாஸ்டர் செய்ய;
- ஒரு பாடமாக அல்லது அதன் ஒரு பகுதியாக (அறிமுகம், விளக்கம், ஒருங்கிணைப்பு, உடற்பயிற்சி, கட்டுப்பாடு);
- பாலர் கல்வி நிறுவனத்தின் ஊழியர்களால் உருவாக்கப்பட்ட கல்வித் திட்டமாக.

கேமிங் தொழில்நுட்பத்தின் முக்கிய குறிக்கோள் - பாலர் நிறுவனத்தின் செயல்பாட்டின் நிலைமைகள் மற்றும் குழந்தைகளின் வளர்ச்சியின் அளவைப் பொறுத்து, செயல்பாட்டின் திறன்கள் மற்றும் திறன்களை உருவாக்குவதற்கான முழு அளவிலான ஊக்க அடிப்படையை உருவாக்குதல்

அவரது பணிகள்:

  1. குழந்தையின் சொந்த செயல்பாட்டின் மூலம் உயர் மட்ட உந்துதல், அறிவு மற்றும் திறன்களுக்கான நனவான தேவை ஆகியவற்றை அடையுங்கள்.
  2. பிக் அப் என்றால் குழந்தைகளின் செயல்பாட்டை செயல்படுத்துகிறது மற்றும் அதன் செயல்திறனை அதிகரிக்கும்.

ஆனால் எந்தவொரு கல்வி தொழில்நுட்பத்தையும் போலவே, விளையாட்டு தொழில்நுட்பமும் பின்வரும் தேவைகளைப் பூர்த்தி செய்ய வேண்டும்:

  1. தொழில்நுட்ப வரைபடம் என்பது ஒரு தொழில்நுட்ப செயல்முறையின் விளக்கமாகும், இது தர்க்கரீதியாக ஒன்றோடொன்று இணைக்கப்பட்ட செயல்பாட்டுக் கூறுகளாகப் பிரிக்கப்படுகிறது.
  2. விஞ்ஞான அடிப்படை - கல்வி இலக்குகளை அடைவதற்கான ஒரு குறிப்பிட்ட அறிவியல் கருத்தை நம்பியிருத்தல்.
  3. நிலைத்தன்மை - தொழில்நுட்பத்தில் தர்க்கம், அனைத்து பகுதிகளின் ஒன்றோடொன்று, ஒருமைப்பாடு இருக்க வேண்டும்.
  4. கட்டுப்பாட்டுத்திறன் - முடிவுகளை சரிசெய்வதற்கான குறிக்கோள் அமைத்தல், கற்றல் செயல்முறையைத் திட்டமிடுதல், படிப்படியான நோயறிதல்கள், மாறுபட்ட வழிமுறைகள் மற்றும் முறைகள் ஆகியவற்றின் சாத்தியத்தை இது கருதுகிறது.
  5. செயல்திறன் - ஒரு குறிப்பிட்ட தரமான பயிற்சி அடையப்படுவதை உறுதி செய்ய வேண்டும், முடிவுகளின் அடிப்படையில் பயனுள்ளதாக இருக்க வேண்டும் மற்றும் செலவின் அடிப்படையில் உகந்ததாக இருக்க வேண்டும்.

விளையாட்டு கற்பித்தல் தொழில்நுட்பம் - பல்வேறு கல்வி விளையாட்டுகளின் வடிவத்தில் கற்பித்தல் செயல்முறையின் அமைப்பு. இது ஒரு ஆசிரியரின் நிலையான செயல்பாடு:
- தேர்வு, வளர்ச்சி, விளையாட்டுகளைத் தயாரித்தல்;
- விளையாட்டு நடவடிக்கைகளில் குழந்தைகளைச் சேர்ப்பது;
- விளையாட்டைச் செயல்படுத்துதல்;
- சுருக்கமாக, கேமிங் செயல்பாடுகளின் முடிவுகள்.
விளையாட்டு தொழில்நுட்பத்தில் ஒரு கற்பித்தல் விளையாட்டின் முக்கிய அம்சம் தெளிவாக வரையறுக்கப்பட்ட கற்றல் குறிக்கோள் மற்றும் அதனுடன் தொடர்புடைய கல்வி முடிவுகள், கல்வி மற்றும் அறிவாற்றல் நோக்குநிலையால் வகைப்படுத்தப்படுகிறது.
கல்வி விளையாட்டுகளின் வகைகள் மாறுபட்டவை.
அவை வேறுபடலாம்:

  1. செயல்பாட்டு வகை மூலம் - மோட்டார், அறிவுசார், உளவியல், தொழில், முதலியன;
  2. கற்பித்தல் செயல்முறையின் தன்மையால் - கற்பித்தல், பயிற்சி, கட்டுப்படுத்துதல், அறிவாற்றல், கல்வி, வளரும், நோயறிதல்.
  3. விளையாட்டு முறையின் தன்மையால் - விதிகள் கொண்ட விளையாட்டுகள்; விளையாட்டின் போக்கில் நிறுவப்பட்ட விதிகள் கொண்ட விளையாட்டுகள், விதிகளின் ஒரு பகுதி விளையாட்டின் நிபந்தனைகளால் அமைக்கப்பட்ட விளையாட்டுகள் மற்றும் அதன் போக்கைப் பொறுத்து அமைக்கப்படும்.
  4. உள்ளடக்கம் - இசை, கணிதம், சமூகமயமாக்கல், தர்க்கரீதியானவை.
  5. கேமிங் கருவிகளுக்கு - டெஸ்க்டாப், கணினி, நாடகம், ரோல்-பிளேமிங், டைரக்டரியல் போன்றவை.


விளையாட்டு தொழில்நுட்பத்தின் முக்கிய கூறு ஆசிரியருக்கும் குழந்தைகளுக்கும் இடையிலான நேரடி மற்றும் முறையான தொடர்பு.
அதன் பொருள்:
- மாணவர்களை செயல்படுத்துகிறது;
- அறிவாற்றல் ஆர்வத்தை அதிகரிக்கிறது;
- உணர்ச்சி ரீதியான முன்னேற்றத்தை ஏற்படுத்துகிறது;
- படைப்பாற்றலின் வளர்ச்சியை ஊக்குவிக்கிறது;
- விளையாட்டின் தெளிவாக வடிவமைக்கப்பட்ட நிலைமைகள் காரணமாக வகுப்புகளின் நேரத்தை அதிகபட்சமாக குவிக்கிறது;
பொருள் மாஸ்டரிங் அளவைப் பொறுத்து விளையாட்டு பணிகளை சிக்கலாக்குவது அல்லது எளிதாக்குவதன் மூலம் விளையாட்டு நடவடிக்கைகளின் மூலோபாயம் மற்றும் தந்திரோபாயங்களை வேறுபடுத்த ஆசிரியரை அனுமதிக்கிறது.
செயலற்ற குழந்தைகளை தனிமைப்படுத்தாத நிலையில், விளையாட்டு பாடங்கள் மிகவும் உயிரோட்டமானவை, உணர்ச்சி ரீதியாக சாதகமான உளவியல் சூழலில், நற்பண்பு, சமத்துவம், வளிமண்டலத்தில். கேமிங் தொழில்நுட்பங்கள் குழந்தைகளுக்கு ஓய்வெடுக்க உதவுகின்றன, தன்னம்பிக்கை தோன்றும். அனுபவம் காண்பிப்பது போல, நிஜ வாழ்க்கை நிலைமைகளுக்கு நெருக்கமான விளையாட்டு சூழ்நிலையில் செயல்படுவதால், பாலர் பாடசாலைகள் எந்தவொரு சிக்கலான விஷயத்தையும் மிக எளிதாக கற்றுக்கொள்கின்றன.
கேமிங் தொழில்நுட்பத்தின் கருத்தியல் அடித்தளங்கள்:

  1. குழந்தைகளுடனான கூட்டுச் செயல்பாட்டின் விளையாட்டு வடிவம், விளையாட்டு நுட்பங்கள் மற்றும் சூழ்நிலைகளின் உதவியுடன் உருவாக்கப்படுகிறது, அவை குழந்தையை செயல்பாட்டுக்கு ஊக்குவிக்கும் மற்றும் தூண்டுவதற்கான வழிமுறையாக செயல்படுகின்றன.
  2. கற்பித்தல் விளையாட்டின் செயல்பாடானது பின்வரும் வரிசையில் மேற்கொள்ளப்படுகிறது - செயற்கையான குறிக்கோள் ஒரு விளையாட்டு பணியின் வடிவத்தில் அமைக்கப்பட்டுள்ளது, கல்வி செயல்பாடு விளையாட்டின் விதிகளுக்கு உட்பட்டது; கல்வி பொருள் அவளுடைய வழிமுறையாக பயன்படுத்தப்படுகிறது; செயற்கையான பணியை வெற்றிகரமாக முடிப்பது விளையாட்டு முடிவுடன் தொடர்புடையது.
  3. விளையாட்டு தொழில்நுட்பம் ஒரு பொதுவான உள்ளடக்கம், சதி, தன்மை ஆகியவற்றால் ஒன்றிணைக்கப்பட்ட கல்வி செயல்முறையின் ஒரு குறிப்பிட்ட பகுதியை உள்ளடக்கியது.
  4. விளையாட்டு தொழில்நுட்பத்தில் தொடர்ச்சியான விளையாட்டு மற்றும் பயிற்சிகள் உள்ளன, அவை கல்வித் துறையில் இருந்து ஒருங்கிணைந்த குணங்கள் அல்லது அறிவை உருவாக்குகின்றன. ஆனால் அதே நேரத்தில், விளையாட்டுப் பொருள் கல்விச் செயல்பாட்டைச் செயல்படுத்த வேண்டும் மற்றும் கல்விப் பொருளை மாஸ்டரிங் செய்யும் திறனை அதிகரிக்க வேண்டும்.

விளையாட்டு, ஒரு விதியாக, குழந்தைகளின் சொந்த முன்முயற்சி, எனவே, விளையாட்டு தொழில்நுட்பத்தை ஒழுங்கமைக்கும்போது ஆசிரியரின் தலைமை தேவைகளை பூர்த்தி செய்ய வேண்டும்:
- விளையாட்டின் தேர்வு - அவற்றின் தீர்மானம் தேவைப்படும் கல்விப் பணிகளைப் பொறுத்தது, ஆனால் குழந்தைகளின் நலன்களையும் தேவைகளையும் பூர்த்திசெய்யும் வழிமுறையாகச் செயல்பட வேண்டும் (குழந்தைகள் விளையாட்டில் ஆர்வம் காட்டுகிறார்கள், சுறுசுறுப்பாக செயல்படுகிறார்கள் மற்றும் ஒரு முடிவைப் பெறுவார்கள், விளையாட்டு பணியால் மறைக்கப்படுகிறார்கள் - கல்வியில் இருந்து விளையாடுவதற்கான இயல்பான மாற்றீடு உள்ளது);
- விளையாட்டு முன்மொழிவு - ஒரு விளையாட்டு சிக்கல் உருவாக்கப்பட்டது, அதற்கான பல்வேறு விளையாட்டு சிக்கல்கள் முன்மொழியப்படுகின்றன: விதிகள் மற்றும் செயல்களின் நுட்பங்கள்);
- விளையாட்டின் விளக்கங்கள் - சுருக்கமாக, தெளிவாக, குழந்தைகள் விளையாட்டில் ஆர்வம் காட்டிய பின்னரே;
- விளையாட்டு உபகரணங்கள் - ஃபெடரல் மாநில கல்வித் தரத்தின்படி விளையாட்டின் அதிகபட்ச உள்ளடக்கம் மற்றும் பொருள்-விளையாட்டு சூழலுக்கான அனைத்து தேவைகளுக்கும் ஒத்திருக்க வேண்டும்;
- விளையாட்டுக் குழுவின் அமைப்பு - ஒவ்வொரு குழந்தையும் தங்கள் செயல்பாடு மற்றும் நிறுவன திறன்களைக் காண்பிக்கும் வகையில் விளையாட்டு பணிகள் உருவாகின்றன.
குழந்தைகள் விளையாட்டின் போக்கில் தனித்தனியாக, ஜோடிகளாக அல்லது அணிகளாக, கூட்டாக செயல்பட முடியும்:
- விளையாட்டு நிலைமையின் வளர்ச்சி கொள்கைகளை அடிப்படையாகக் கொண்டது; விளையாட்டில் குழந்தைகளை ஈடுபடுத்தும்போது எந்தவொரு வடிவத்திற்கும் வற்புறுத்தல் இல்லாதது; கேமிங் டைனமிக்ஸ் இருப்பு; ஒரு விளையாட்டு வளிமண்டலத்தை பராமரித்தல்; கேமிங் மற்றும் கேமிங் அல்லாத செயல்பாடுகளுக்கு இடையிலான உறவு;
- விளையாட்டின் முடிவு - முடிவுகளின் பகுப்பாய்வு நிஜ வாழ்க்கையில் நடைமுறை பயன்பாட்டை இலக்காகக் கொண்டிருக்க வேண்டும்.

நவீன கேமிங் தொழில்நுட்பங்களின் அம்சங்கள்
பாலர் கல்வி நிறுவனங்களில் நவீன விளையாட்டு தொழில்நுட்பங்கள் சுற்றுச்சூழலுடன் தொடர்பு கொள்ளும் ஒரு சுயாதீனமான பாடத்தின் பங்கை குழந்தைக்கு வழங்குகின்றன.
இந்த தொடர்பு செயல்பாட்டின் அனைத்து நிலைகளையும் உள்ளடக்கியது: இலக்கு அமைத்தல், திட்டமிடல் மற்றும் அமைப்பு, இலக்குகளை செயல்படுத்துதல், செயல்திறன் முடிவுகளின் பகுப்பாய்வு. ஆளுமைப் பண்புகளின் முழுத் தன்மையையும் வளர்ப்பதை அபிவிருத்தி கல்வி நோக்கமாகக் கொண்டுள்ளது. ஒரு பாலர் கல்வி நிறுவனத்தில் விளையாட்டு தொழில்நுட்பங்கள் ஆசிரியருக்கு சுதந்திரத்தை வளர்க்க அனுமதிக்கின்றன, மன நியோபிளாம்களின் உள் செயல்முறைகளை இயக்குகின்றன.
கல்விச் செயல்பாட்டில் கேமிங் தொழில்நுட்பங்களைப் பயன்படுத்தி, கல்வியாளருக்கு நல்லெண்ணம் இருக்க வேண்டும், உணர்ச்சிபூர்வமான ஆதரவை வழங்க முடியும், மகிழ்ச்சியான சூழலை உருவாக்க முடியும், மேலும் குழந்தையின் எந்தவொரு கண்டுபிடிப்பையும் கற்பனையையும் ஊக்குவிக்க வேண்டும்.
குழந்தையின் வளர்ச்சிக்கும், வயது வந்தோருடனான ஒத்துழைப்பின் நேர்மறையான சூழ்நிலையை உருவாக்குவதற்கும் விளையாட்டு பயனுள்ளதாக இருக்கும்.
நவீன கேமிங் தொழில்நுட்பங்களின் ஒரு முக்கிய அம்சம் என்னவென்றால், கல்வியாளர் தனது பணியில் பயன்படுத்தும் அனைத்து வகையான குழந்தைகளின் செயல்பாடுகளையும் கேமிங் தருணங்கள் ஊடுருவுகின்றன: வேலை மற்றும் விளையாட்டு, கல்வி நடவடிக்கைகள் மற்றும் விளையாட்டு, ஆட்சி மற்றும் விளையாட்டை செயல்படுத்துவதோடு தொடர்புடைய அன்றாட வீட்டு நடவடிக்கைகள்.
கருத்தை வளர்ப்பதை நோக்கமாகக் கொண்ட விளையாட்டு தொழில்நுட்பங்கள் ஆசிரியர் ஏற்பாடு செய்கின்றன, எடுத்துக்காட்டாக, விளையாட்டு நிலைமை "என்ன உருட்டுகிறது?" மற்றும் "வட்டம்", "சதுரம்" என்ற கருத்துகளை கற்பிப்பதற்கும் ஒருங்கிணைப்பதற்கும் "கணித அறிமுகம்" என்ற கல்வி நடவடிக்கைகளில் இதைப் பயன்படுத்துகிறது.

கேமிங் தொழில்நுட்பங்கள், கவனத்தை வளர்ப்பதை நோக்கமாகக் கொண்டு, தன்னிச்சையான கவனத்திற்கு வருவாயில் இருந்து ப்ரெஸ்கூலர்களில் ஒரு கிராடுவல் டிரான்சிஷனை உருவாக்குங்கள். தன்னிச்சையான கவனம் என்பது மிகவும் சுவாரஸ்யமானதாக இல்லாவிட்டாலும், பணியில் கவனம் செலுத்தும் திறனை உள்ளடக்கியது, ஆனால் ஆசிரியர் இதை குழந்தைகளுக்கு கற்றுக்கொடுக்கிறார், மீண்டும் விளையாட்டு நுட்பங்களைப் பயன்படுத்துகிறார். எடுத்துக்காட்டாக: "கணித அறிமுகம்" என்ற கல்வி நடவடிக்கையில் ஆசிரியர் விளையாட்டு நிலைமையை "அதையே கண்டுபிடி" பயன்படுத்துகிறார்.
"சுற்றியுள்ள உலகத்துடன் பழகுவது" என்ற கல்வி நடவடிக்கையில், கல்வியாளர் விளையாட்டு சூழ்நிலையை "தவறைக் கண்டுபிடி" பயன்படுத்துகிறார்.
கேமிங் தொழில்நுட்பங்கள் நினைவகத்தின் வளர்ச்சிக்கு உதவுகின்றன, இது கவனத்தைப் போலவே படிப்படியாக தன்னார்வமாகிறது. ஆசிரியர் சிறப்பாக வடிவமைக்கப்பட்ட விளையாட்டுகளைப் பயன்படுத்துகிறார், அதாவது "ஸ்டோர்", "அமைப்பை நினைவில் கொள்ளுங்கள்", "இருந்தபடியே வரையவும்" போன்றவை.
விளையாட்டு தொழில்நுட்பங்கள் குழந்தையின் சிந்தனையின் வளர்ச்சிக்கு பங்களிக்கின்றன. இந்த விஷயத்தில், ஆசிரியர் குழந்தைக்கு பகுத்தறிவு திறனைக் கற்பிக்கவும், காரணம் மற்றும் விளைவு உறவுகளைக் கண்டறியவும், அனுமானங்களைச் செய்யவும் அனுமதிக்கும் செயற்கையான விளையாட்டுகளைப் பயன்படுத்துகிறார்.
விளையாட்டு தொழில்நுட்பங்களின் உதவியுடன், கல்வியாளர் குழந்தைகளின் படைப்பாற்றல், ஆக்கபூர்வமான சிந்தனை மற்றும் கற்பனை ஆகியவற்றை உருவாக்குகிறார். விளையாட்டு நுட்பங்கள் மற்றும் தரமற்ற, சிக்கலான சூழ்நிலைகளின் முறைகள் குழந்தைகளில் நெகிழ்வான, அசல் சிந்தனையை உருவாக்குகின்றன. எடுத்துக்காட்டாக: புனைகதைகளுடன் குழந்தைகளைப் பழக்கப்படுத்துவதற்கான வகுப்புகளில் (கலைப் படைப்புகளின் கூட்டு மறுவடிவமைப்பு அல்லது புதிய கதைகள், விசித்திரக் கதைகள்), மாணவர்கள் அனுபவத்தைப் பெறுகிறார்கள், பின்னர் அவர்கள் விளையாட்டுகளை - கருத்துக்கள், விளையாட்டுகள் - கற்பனைகளை விளையாட அனுமதிக்கின்றனர்.
நாடக மற்றும் விளையாட்டுத்தனமான செயல்பாடு குழந்தைகளை புதிய பதிவுகள், அறிவு, திறன்கள், இலக்கியம், நாடகம் ஆகியவற்றில் ஆர்வத்தை வளர்த்துக் கொள்கிறது, உரையாடல், உணர்ச்சிவசப்பட்ட பேச்சு ஆகியவற்றை உருவாக்குகிறது, அகராதியை செயல்படுத்துகிறது, ஒவ்வொரு குழந்தையின் தார்மீக மற்றும் அழகியல் கல்விக்கு பங்களிக்கிறது. நவீன கேமிங் தொழில்நுட்பங்களைப் பற்றி பேசுகையில், பி.பி. நிகிடின் வழங்கும் மேம்பாட்டு விளையாட்டுகளின் தொழில்நுட்பம் குறிப்பாக கவனிக்கப்பட வேண்டும். கல்வி விளையாட்டுகளின் தொகுப்பைக் கொண்டிருக்கிறது, அவை அவற்றின் பன்முகத்தன்மையுடன் பொதுவான கருத்தை அடிப்படையாகக் கொண்டவை மற்றும் சிறப்பியல்பு அம்சங்களைக் கொண்டுள்ளன. குழந்தைகள் பந்துகள், கயிறுகள், ரப்பர் பேண்டுகள், கூழாங்கற்கள், கொட்டைகள், கார்க்ஸ், பொத்தான்கள், குச்சிகள் போன்றவற்றோடு விளையாடுகிறார்கள்.
பொருள் மேம்பாட்டு விளையாட்டுகள் கட்டுமான-உழைப்பு மற்றும் தொழில்நுட்ப விளையாட்டுகளின் அடிப்படையாக அமைகின்றன மற்றும் அவை நேரடியாக உளவுத்துறையுடன் தொடர்புடையவை.
நிகிதினின் கல்வி விளையாட்டுகளின் தொழில்நுட்பங்களைப் பயன்படுத்தி, கல்வியாளர் கற்பிப்பதற்கான அடிப்படைக் கொள்கைகளில் ஒன்றை - எளிமையானது முதல் சிக்கலானது வரை - தனது திறன்களுக்கு ஏற்ப சுயாதீனமாக ஆக்கபூர்வமான செயல்பாட்டின் மிக முக்கியமான கொள்கையுடன் இணைக்க நிர்வகிக்கிறார், ஒரு குழந்தை தனது திறன்களின் "உச்சவரம்புக்கு" உயரும்போது.
விளையாட்டின் ஆசிரியர் படைப்பு திறன்களின் வளர்ச்சியுடன் தொடர்புடைய பல சிக்கல்களை ஒரே நேரத்தில் தீர்க்கிறார்: பணிகள்-படிகள் எப்போதும் திறன்களின் மேம்பட்ட வளர்ச்சிக்கான நிலைமைகளை உருவாக்குகின்றன, அதே நேரத்தில் அவர்களின் "உச்சவரம்புக்கு" சுயாதீனமாக பயிற்சி செய்யும் போது, \u200b\u200bகுழந்தைகள் மிகவும் வெற்றிகரமாக வளர்கிறார்கள். நவீன கேமிங் தொழில்நுட்பங்கள் சிக்கல் சார்ந்த கற்றல் தொழில்நுட்பங்களுடன் நெருக்கமாகப் பிணைந்துள்ளன, அவை கல்விச் செயல்பாட்டின் ஒரு அமைப்பை வழங்குகின்றன, இதில் கல்வியாளரால் சிக்கல் சூழ்நிலைகளை உருவாக்குவதும், அவற்றைத் தீர்ப்பதற்கான குழந்தைகளின் செயலில் சுயாதீனமான செயல்பாடும் அடங்கும், இதன் விளைவாக தொழில்முறை அறிவு, திறன்கள், திறன்கள் மற்றும் மன திறன்களின் வளர்ச்சி ஆகியவற்றில் ஆக்கபூர்வமான தேர்ச்சி உள்ளது. ... சிக்கல் தொழில்நுட்பத்தின் நோக்கம் சுயாதீனமான செயல்பாட்டின் முறைகளைப் பெறுதல், குழந்தைகளின் அறிவாற்றல் மற்றும் ஆக்கபூர்வமான திறன்களின் வளர்ச்சி.
இருப்பினும், நவீன கேமிங் தொழில்நுட்பங்களில் மிக முக்கியமான போக்குகளில் ஒன்று தகவல் கணினி தொழில்நுட்பமாகும். தகவல் தொழில்நுட்பம் பெற்றோர்கள், கல்வியாளர்கள் மற்றும் குழந்தை பருவ கல்வியாளர்கள் ஆகியோரின் திறன்களை கணிசமாக விரிவுபடுத்துகிறது.
கணினி வழிமுறைகளால் செறிவூட்டப்பட்ட பாலர் பாடசாலையின் செயல்பாட்டின் போது, \u200b\u200bமன நியோபிளாம்கள் எழுகின்றன: தத்துவார்த்த சிந்தனை, வளர்ந்த கற்பனை, ஒரு செயலின் முடிவைக் கணிக்கும் திறன், சிந்தனையின் வடிவமைப்பு குணங்கள் போன்றவை குழந்தைகளின் படைப்பு திறன்களில் கூர்மையான அதிகரிப்புக்கு வழிவகுக்கும். நவீன கணினியைப் பயன்படுத்துவதற்கான சாத்தியக்கூறுகள் குழந்தையின் திறன்களின் வளர்ச்சியை மிக முழுமையான மற்றும் வெற்றிகரமாக செயல்படுத்த அனுமதிக்கிறது. அறிவார்ந்த, ஆக்கபூர்வமான திறன்களை வளர்த்துக் கொள்ள ஐ.சி.டி அனுமதிக்கிறது, புதிய அறிவை சுயாதீனமாகப் பெறும் திறன். குழந்தையின் ஆளுமையின் வளமான வளர்ச்சிக்கான திறனை கல்வியாளருக்கு தகவல் தொழில்நுட்பம் வழங்குகிறது. வகுப்புகளில் ஆர்வம் கணிசமாக அதிகரிக்கிறது, அறிவாற்றல் திறன்களின் நிலை உயர்கிறது என்பதை பயிற்சி காட்டுகிறது. கல்வியாளரால் ஐ.சி.டி.யின் பயன்பாடு அறிவை வளப்படுத்துவது மட்டுமல்லாமல், குழந்தையின் சொந்த அனுபவத்திற்கு அப்பாற்பட்ட பொருள்கள் மற்றும் நிகழ்வுகளுடன் முழுமையான அறிமுகம் செய்ய கணினியைப் பயன்படுத்துவதையும், குழந்தையின் படைப்பாற்றலை அதிகரிக்கச் செய்வதையும் சாத்தியமாக்குகிறது.
எனவே, நவீன கேமிங் தொழில்நுட்பங்கள் பாலர் குழந்தைகளின் திறன்களின் பரவலான வளர்ச்சியை உள்ளடக்கியது, மேலும் பொருளைக் கற்றுக்கொள்வதன் செயல்திறனை உறுதி செய்கிறது. எவ்வாறாயினும், கற்பித்தல் மற்றும் உளவியலின் சாதனைகளின் சிக்கலான பயன்பாட்டின் மூலம் ஒரு குழந்தைக்கு விளையாட்டு தொழில்நுட்பங்களின் இத்தகைய விளைவு அடையப்படுகிறது என்பதை கவனத்தில் கொள்ள வேண்டும்.

4-5 வயதுடைய குழந்தைகளுடன் பணியாற்றுவதில் கேமிங் தொழில்நுட்பங்களை செயல்படுத்துதல்

வேலையின் முதல் நாளிலிருந்தே, நான் அத்தகைய சிக்கலை எதிர்கொண்டேன் - பயிற்சிகள் செய்ய விரும்பாத குழந்தைகள் இருக்கிறார்கள், எல்லோரும் அதைச் செய்யும்போது ஒரு கதையை வரையவோ, சிற்பமாகவோ அல்லது இசையமைக்கவோ விரும்பவில்லை. எனவே, எனது தொழில்முறை செயல்பாட்டின் முக்கியமான துறைகளில் ஒன்றான, கல்விச் செயல்பாட்டில் விளையாட்டுகள் மற்றும் விளையாட்டு உத்திகளைப் பயன்படுத்துவதைத் தேர்ந்தெடுத்தேன். பாலர் வயதில் ஒரு குழந்தையின் முக்கிய செயல்பாடு விளையாட்டு, இதன் மூலம் அவர் இயல்பாக உருவாகிறார். ஃபெடரல் ஸ்டேட் எஜுகேஷனல் ஸ்டாண்டர்ட்டின் படி, விளையாட்டின் மூலம் குழந்தைக்கு ஒரு தனிப்பட்ட அணுகுமுறை கல்வி செயல்முறையின் தலைப்பில் வைக்கப்படுகிறது.
எனது சுய கல்விப் பணிக்காக, “4-5 வயது குழந்தைகளுடன் பணியாற்றுவதில் கேமிங் தொழில்நுட்பங்களைப் பயன்படுத்துதல்” என்ற தலைப்பைத் தேர்ந்தெடுத்தேன்.
தேர்ந்தெடுக்கப்பட்ட தலைப்பின் தொடர்பு:
பாலர் வயதில் குழந்தையின் செயல்பாட்டின் முக்கிய வகை விளையாட்டு, இதன் மூலம் அவர் இயற்கையாகவே உருவாகிறார்.
ஃபெடரல் ஸ்டேட் எஜுகேஷனல் ஸ்டாண்டர்ட்டின் படி, விளையாட்டின் மூலம் குழந்தைக்கு ஒரு தனிப்பட்ட அணுகுமுறை கல்வி செயல்முறையின் தலைப்பில் வைக்கப்படுகிறது.
விளையாட்டு தருணங்கள் மிகவும் உற்சாகமானவை, உணர்ச்சிபூர்வமான சூழலில், நற்பண்பு, சமத்துவம், செயலற்ற குழந்தைகளை தனிமைப்படுத்தாத நிலையில். கேமிங் தொழில்நுட்பங்கள் குழந்தைகளுக்கு ஓய்வெடுக்க உதவுகின்றன, தன்னம்பிக்கை தோன்றும். அனுபவம் காண்பிப்பது போல, நிஜ வாழ்க்கை நிலைமைகளுக்கு நெருக்கமான விளையாட்டு சூழ்நிலையில் செயல்படுவதால், பாலர் பாடசாலைகள் எந்தவொரு சிக்கலான விஷயத்தையும் மிக எளிதாக கற்றுக்கொள்கின்றன.
இலக்குகள் மற்றும் நோக்கங்கள்:
இந்த பகுதியில் உங்கள் தத்துவார்த்த நிலை, தொழில்முறை திறன்கள் மற்றும் திறனை மேம்படுத்துதல்.
இந்த தலைப்பில் இலக்கிய ஆய்வு.
மன செயல்முறைகளின் வளர்ச்சியை தீவிரமாக பாதிக்கிறது: கருத்து, கவனம், நினைவகம், கற்பனை, சிந்தனை.
விளையாட்டு கோப்புகளை உருவாக்கவும்.

பொருள் வளரும் சூழலை மாற்றுவதற்கான பணிகளை மேற்கொள்ளுங்கள்.
கேமிங் தொழில்நுட்பத்தின் சாராம்சம் பல்வேறு விளையாட்டுகளின் வடிவத்தில் கல்வி செயல்முறையை ஒழுங்கமைப்பதற்கான ஏராளமான முறைகள் மற்றும் நுட்பங்களின் தொகுப்பில் உள்ளது.
கேமிங் தொழில்நுட்பத்தின் நோக்கம் - குழந்தையை மாற்றுவதற்கும், அவரை மாற்றுவதற்கும் அல்ல, அவருக்கு சில சிறப்பு நடத்தை திறன்களைக் கற்பிப்பதற்கும் அல்ல, ஆனால் ஒரு வயது வந்தவரின் முழு கவனத்துடனும், பச்சாத்தாபத்துடனும் அவரை உற்சாகப்படுத்தும் சூழ்நிலைகளை விளையாட்டில் "வாழ" அவருக்கு வாய்ப்பளிக்க வேண்டும்.

FGOS DO இன் படி, ஒரு பாலர் கல்வி நிறுவனத்தில் கல்வித் திட்டத்தின் உள்ளடக்கம் பல்வேறு வகையான செயல்பாடுகளில் குழந்தைகளின் ஆளுமை, உந்துதல் மற்றும் திறன்களின் வளர்ச்சியை உறுதிசெய்து, குழந்தைகளின் வளர்ச்சி மற்றும் கல்வியின் சில பகுதிகளை (கல்விப் பகுதிகள்) குறிக்கும் பின்வரும் கட்டமைப்பு அலகுகளை உள்ளடக்கும்:
சமூக மற்றும் தகவல்தொடர்பு வளர்ச்சி;
அறிவாற்றல் வளர்ச்சி;
பேச்சு வளர்ச்சி;
கலை மற்றும் அழகியல் வளர்ச்சி;
உடல் வளர்ச்சி.
பாலர் கல்வி நிறுவனங்களின் கல்வி செயல்பாட்டில் ஒவ்வொரு திசையிலும் தனித்தனியாக கேமிங் தொழில்நுட்பங்களைப் பயன்படுத்துவதை ஆராய்ந்தேன். இந்த தலைப்பில் ஒரு பெரிய அளவிலான விஷயங்களை நான் அறிந்தேன். நான் பல்வேறு விளையாட்டுகள், விளையாட்டு பயிற்சிகள் நிறைய கற்றுக்கொண்டேன்.

கேமிங் தொழில்நுட்பங்களின் பயன்பாடு:
செயலற்ற தன்மையைக் கடக்க உதவுகிறது.
அறிவாற்றல் ஆர்வத்தை அதிகரிக்கிறது.
உணர்ச்சி மேம்பாட்டை வழங்குகிறது.
ரயில்கள் நினைவகம்.
கவனத்தை உருவாக்குகிறது.
சிந்தனையை உருவாக்குகிறது.
பேச்சு திறன் மற்றும் திறன்களை வளர்க்க உதவுகிறது.
படைப்பாற்றலின் வளர்ச்சியை ஊக்குவிக்கிறது.


மற்றும் மிக முக்கியமாக, குழந்தைகள் மகிழ்ச்சியுடன் மழலையர் பள்ளிக்குச் செல்கிறார்கள்.
எனவே, கேமிங் தொழில்நுட்பங்களின் பயன்பாடு மிகவும் பயனுள்ளதாக இருக்கும்!

தலைப்பில் விளக்கக்காட்சி: 4-5 வயது குழந்தைகளுடன் பணியாற்றுவதில் கேமிங் தொழில்நுட்பங்களை செயல்படுத்துதல்

மேடோ சி.ஆர்.ஆர்-மழலையர் பள்ளி №31 சேரக்ஷேவா கலினா பாவ்லோவ்னாவின் ஆசிரியரால் தயாரிக்கப்பட்டது

"விளையாட்டு மகிழ்ச்சி, சுதந்திரம், மனநிறைவு, தனக்கும் தன்னைச் சுற்றியுள்ள அமைதியையும், அமைதியுடன் சமாதானத்தையும் உருவாக்குகிறது" ... ப்ரீட்ரிக் ஃப்ரூபெல்.

"விளையாட்டு இல்லாமல், முழு அளவிலான மன வளர்ச்சி இருக்க முடியாது, இருக்க முடியாது. ஒரு விளையாட்டு என்பது ஒரு பெரிய பிரகாசமான சாளரமாகும், இதன் மூலம் சுற்றியுள்ள உலகின் கருத்துக்கள் மற்றும் கருத்துகளின் உயிரைக் கொடுக்கும் குழந்தை குழந்தையின் ஆன்மீக உலகில் பாய்கிறது. விளையாட்டு ஆர்வம் மற்றும் ஆர்வத்தின் தீப்பொறியைத் தூண்டும் ஒரு தீப்பொறி.

வி.ஏ. சுகோம்லின்ஸ்கி.

"விளையாட்டு தொழில்நுட்பம்" , மழலையர் பள்ளியில் கற்றல் செயல்பாட்டில் விளையாட்டு சூழ்நிலைகளைப் பயன்படுத்துவதற்கான நியாயமான தேவைகளைப் பூர்த்தி செய்ய வேண்டும், ஒரு நாடக சூழ்நிலையில் செயல்படும் ஒரு கதாபாத்திரத்தின் பாத்திரத்தை குழந்தைக்கு எடுத்துக்கொள்ள ஒரு வாய்ப்பை உருவாக்குகிறது.

கருத்து "கல்வி தொழில்நுட்பங்களை இயக்கு" பல்வேறு கல்வி விளையாட்டுகளின் வடிவத்தில் கற்பித்தல் செயல்முறையை ஒழுங்கமைப்பதற்கான மிகவும் விரிவான முறைகள் மற்றும் நுட்பங்களை உள்ளடக்கியது.

பொதுவாக விளையாட்டுகளுக்கு மாறாக, கற்பித்தல் நாடகம் ஒரு இன்றியமையாத அம்சத்தைக் கொண்டுள்ளது - கற்பித்தலின் தெளிவாக வரையறுக்கப்பட்ட குறிக்கோள் மற்றும் அதனுடன் தொடர்புடைய கல்வியியல் முடிவு, இது உறுதிப்படுத்தப்படலாம், வெளிப்படையான வடிவத்தில் அடையாளம் காணப்படலாம் மற்றும் கல்வி மற்றும் அறிவாற்றல் நோக்குநிலையால் வகைப்படுத்தப்படும்.

பொருள்களின் முக்கிய, சிறப்பியல்பு அம்சங்களை முன்னிலைப்படுத்தவும், ஒப்பிட்டு, அவற்றை வேறுபடுத்தவும் திறனை உருவாக்கும் தொடர்ச்சியான விளையாட்டுகள் மற்றும் பயிற்சிகள் இதில் அடங்கும்;

சில அளவுகோல்களின்படி பொருட்களை பொதுமைப்படுத்துவதற்கான விளையாட்டுகளின் குழுக்கள்;

விளையாட்டுகளின் குழுக்கள், இதன் போது பாலர் பாடசாலைகள் உண்மையான மற்றும் உண்மையற்ற நிகழ்வுகளை வேறுபடுத்துவதற்கான திறனை உருவாக்குகின்றன;

தன்னைக் கட்டுப்படுத்தும் திறனைக் கொண்டுவரும் விளையாட்டுகளின் குழுக்கள், ஒரு வார்த்தைக்கு விரைவான எதிர்வினை, ஒலிப்பு கேட்டல், புத்தி கூர்மை போன்றவை.

அதே நேரத்தில், விளையாட்டு சதி பயிற்சியின் முக்கிய உள்ளடக்கத்துடன் இணையாக உருவாகிறது, கல்வி செயல்முறையை செயல்படுத்த உதவுகிறது, பல கல்வி கூறுகளை மாஸ்டர் செய்கிறது.

இது ஒரு முழுமையான கல்வியாக கட்டமைக்கப்பட்டுள்ளது, இது கல்விச் செயல்பாட்டின் ஒரு குறிப்பிட்ட பகுதியை உள்ளடக்கியது மற்றும் பொதுவான உள்ளடக்கம், சதி, தன்மை ஆகியவற்றால் ஒன்றிணைக்கப்படுகிறது.

தனிப்பட்ட விளையாட்டுகள் மற்றும் கூறுகளிலிருந்து கேமிங் தொழில்நுட்பங்களைத் தொகுப்பது ஒவ்வொரு கல்வியாளரின் கவலையும் ஆகும்

ஒரு குழந்தை தன்னைக் கற்றுக் கொள்ளும்போது, \u200b\u200bசிறந்த சூழ்நிலைக்கு முடிந்தவரை நெருக்கமாக இருக்கும் ஒரு கல்வி முறையை நான் உருவாக்கியுள்ளேன். இந்த அமைப்பு மூன்று பகுதிகளைக் கொண்டுள்ளது: குழந்தை, சுற்றுச்சூழல், ஆசிரியர். முழு அமைப்பின் மையத்திலும் குழந்தை உள்ளது. அவரைச் சுற்றி ஒரு சிறப்பு சூழல் உருவாக்கப்படுகிறது, அதில் அவர் சுதந்திரமாக வாழ்கிறார், படிக்கிறார். இந்த சூழலில், குழந்தை தனது உடல் நிலையை மேம்படுத்துகிறது, வயதுக்கு ஏற்ற மோட்டார் மற்றும் உணர்ச்சி திறன்களை உருவாக்குகிறது, வாழ்க்கை அனுபவத்தைப் பெறுகிறது, வெவ்வேறு பொருள்கள் மற்றும் நிகழ்வுகளை ஒழுங்கமைக்கவும் ஒப்பிடவும் கற்றுக்கொள்கிறது, மேலும் தனது சொந்த அனுபவத்திலிருந்து அறிவைப் பெறுகிறது. ஆசிரியர், மறுபுறம், குழந்தையை கவனித்து, தேவைப்படும்போது அவருக்கு உதவுகிறார். மாண்டிசோரி கற்பிதத்தின் அடிப்படை, அதன் குறிக்கோள் "அதை நானே செய்ய உதவுங்கள்".

கவனிப்பதே பராமரிப்பாளரின் பங்கு

ஜைட்சேவ் நிகோலே அலெக்ஸாண்ட்ரோவிச் (பி. 1939) செயின்ட் பீட்டர்ஸ்பர்க்கிலிருந்து புதுமையான ஆசிரியர்

போரிஸ் பாவ்லோவிச் நிகிடின் (ஜனவரி 21, 1916 - ஜனவரி 30, 1999) - ஆரம்பகால வளர்ச்சி முறைகளின் நிறுவனர்களில் ஒருவரான ஒத்துழைப்பு கற்பித்தல்.

சோல்டன் டயன்ஸ் (1916-2014)

உலக புகழ்பெற்ற பசி

ஆசிரியர் மற்றும் கணிதவியலாளர், பேராசிரியர்.

குழந்தைகளின் தர்க்கரீதியான, கூட்டு மற்றும் பகுப்பாய்வு திறன்களின் வளர்ச்சிக்கு டயன்ஸ் தொகுதிகள் கொண்ட தர்க்க விளையாட்டுகள் பங்களிக்கின்றன. குழந்தை அவற்றின் பண்புகளுக்கு ஏற்ப தொகுதிகள் பிரிக்கிறது, நினைவில் கொள்கிறது மற்றும் பொதுமைப்படுத்துகிறது.

ஜினேஷ் முறையை அடிப்படையாகக் கொண்ட விளையாட்டுப் பயிற்சிகள் குழந்தைகளின் வடிவம், நிறம், அளவு மற்றும் தடிமன், கணிதக் கருத்துகள் மற்றும் கணினி அறிவியலின் அடிப்படைகள் ஆகியவற்றை நன்கு அறிந்திருக்கின்றன. குழந்தைகளில் மன செயல்பாடுகளின் வளர்ச்சிக்கு தொகுதிகள் பங்களிக்கின்றன: பகுப்பாய்வு, தொகுப்பு, ஒப்பீடு, வகைப்பாடு, பொதுமைப்படுத்தல், அத்துடன் தர்க்கரீதியான சிந்தனை, படைப்பாற்றல் மற்றும் அறிவாற்றல் செயல்முறைகள் - கருத்து, நினைவகம், கவனம் மற்றும் கற்பனை.

வெவ்வேறு வயது குழந்தைகள் டயன்ஸ் தொகுதிகளுடன் விளையாடலாம்: மிகச்சிறியவையிலிருந்து (இரண்டு வயதிலிருந்து) தொடக்கத்திற்கு முன் (மற்றும் சராசரி கூட) பள்ளிகள்.

ஜார்ஜ் குய்சினர்

பெல்ஜிய ஆசிரியர்

ஆரம்ப பள்ளி (1891-1976)

குழந்தைகளில் கணித திறன்களை வளர்ப்பதற்கான ஒரு உலகளாவிய செயற்கையான பொருளை அவர் உருவாக்கினார்.

குய்செனரின் குச்சிகள் எண்ணும் குச்சிகளைக் கொண்டுள்ளன, அவை என்றும் அழைக்கப்படுகின்றன "வண்ணத்தில் எண்கள்" , வண்ண குச்சிகள், வண்ண எண்கள், வண்ண ஆட்சியாளர்கள். இந்த தொகுப்பில் 10 வெவ்வேறு வண்ணங்கள் மற்றும் 1 முதல் 10 செ.மீ வரை நீளமுள்ள ப்ரிஸம் குச்சிகள் உள்ளன. ஒரே நீளத்தின் குச்சிகள் ஒரு நிறத்தில் செய்யப்பட்டு ஒரு குறிப்பிட்ட எண்ணைக் குறிக்கும். குச்சி நீண்டது, அது வெளிப்படுத்தும் எண்ணின் மதிப்பு அதிகமாகும்.

ஜெலெஸ்னோவி செர்ஜி ஸ்டானிஸ்லாவோவிச் எகடெரினா செர்ஜீவ்னா

கேமிங் தொழில்நுட்பத்தின் நன்மைகள்

விளையாட்டு குழந்தைகளின் அறிவாற்றல் செயல்முறைகளை ஊக்குவிக்கிறது, தூண்டுகிறது மற்றும் செயல்படுத்துகிறது - கவனம், கருத்து, சிந்தனை, மனப்பாடம் மற்றும் கற்பனை;

விளையாட்டு, பெற்ற அறிவைக் கூறி, அவர்களின் வலிமையை அதிகரிக்கிறது;

குழுவில் உள்ள எல்லா குழந்தைகளிலும் படிப்பின் கீழ் உள்ள பொருளின் மீதான ஆர்வம் அதிகரிப்பதே முக்கிய நன்மைகளில் ஒன்றாகும்;

விளையாட்டின் மூலம், கற்றலுக்கு “அருகிலுள்ள முன்னோக்கு” \u200b\u200bபயன்படுத்தப்படுகிறது;

அறிவின் உணர்ச்சி மற்றும் தர்க்கரீதியான ஒருங்கிணைப்பை இணக்கமாக இணைக்க விளையாட்டு உங்களை அனுமதிக்கிறது, இதன் காரணமாக குழந்தைகள் வலுவான, நனவான மற்றும் ஆழமாக உணரப்பட்ட அறிவைப் பெறுகிறார்கள்.

மெரினா செலப், கல்வியாளர்,

MDOU - மழலையர் பள்ளி எண் 48 "லாஸ்டோச்ச்கா", செர்புகோவ்.

பாலர் பாடசாலைகளின் சமூக வாழ்க்கையின் ஒரு சிறப்பு வடிவம், அதில் அவர்கள் விருப்பப்படி ஒன்றுபடுகிறார்கள், சுயாதீனமாக செயல்படுகிறார்கள், தங்கள் திட்டங்களை நிறைவேற்றுகிறார்கள், உலகத்தைப் பற்றி அறிந்து கொள்கிறார்கள். குழந்தையின் உடல் மற்றும் மன வளர்ச்சி, தார்மீக மற்றும் விருப்பமான குணங்களை வளர்ப்பது மற்றும் படைப்பு திறன்களுக்கு சுயாதீனமான விளையாட்டு செயல்பாடு பங்களிக்கிறது.

வகுப்பறையில் விளையாட்டுக்கள் பயன்படுத்தப்படுகின்றன, அவர்களின் ஓய்வு நேரத்தில் குழந்தைகள் அவர்கள் கண்டுபிடித்த விளையாட்டுகளை ஆர்வத்துடன் விளையாடுகிறார்கள். ஆராய்ச்சியாளர்கள் (எல்.எஸ். வைகோட்ஸ்கி, டி. வி. எல்கோனின், ஏ. பி. உசோவா, டி. வி. மென்ட்ஷெரிட்ஸ்காயா, எல். ஏ. வெங்கர், ஐ. யா. மிகைலென்கோ மற்றும் பலர்) இது விளையாட்டின் சுயாதீனமான வடிவங்கள் என்பதைக் குறிப்பிடுகின்றனர் குழந்தை வளர்ச்சிக்கு கற்பித்தல் மிக முக்கியமானது. கோட்பாட்டில், விளையாட்டு வெவ்வேறு கோணங்களில் பார்க்கப்படுகிறது. ஒரு தத்துவ அணுகுமுறையின் பார்வையில், ஒரு குழந்தையின் நாடகம் உலகத்தை மாஸ்டரிங் செய்வதற்கான முக்கிய வழியாகும், இது அவளுடைய அகநிலைத்தன்மையின் ப்ரிஸம் வழியாக செல்கிறது. விளையாடும் நபர் தனது சொந்த உலகத்தை உருவாக்கும் ஒரு நபர், அதாவது அவர் ஒரு படைப்பாளி. உளவியலின் நிலைப்பாட்டில் இருந்து, ஒரு குழந்தையின் பொதுவான மன வளர்ச்சியில் விளையாட்டின் தாக்கம் குறிப்பிடப்பட்டுள்ளது: அவரது கருத்து, நினைவகம், கற்பனை, சிந்தனை ஆகியவற்றின் உருவாக்கம் குறித்து; அவரது தன்னிச்சையின் உருவாக்கம் குறித்து.

கே.டி உஷின்ஸ்கி ஒரு குழந்தையை சுற்றியுள்ள பெரியவர்களின் அனைத்து சிக்கல்களுக்கும்ள் நுழைவதற்கான ஒரு வழியாக நாடகத்தை வரையறுத்தார். சாயல் மூலம், குழந்தை விளையாட்டில் கவர்ச்சிகரமானதாக இனப்பெருக்கம் செய்கிறது, ஆனால் இதுவரை அவருக்கு அணுக முடியாதது பெரியவர்களின் நடத்தை மற்றும் செயல்பாட்டின் வடிவங்கள். ஒரு விளையாட்டு சூழ்நிலையை உருவாக்குவதன் மூலம், பாலர் பாடசாலைகள் மனித உறவுகளின் முக்கிய அம்சங்களைக் கற்றுக்கொள்கின்றன, அவை பின்னர் உணரப்படும். குழந்தைகளின் வாழ்க்கை மற்றும் செயல்பாடுகளை ஒழுங்கமைப்பதற்கான ஒரு வடிவமாக அதைப் புரிந்துகொள்வதோடு விளையாட்டின் கல்வி அம்சமும் தொடர்புடையது. டி.வி. மென்ட்ஜெரிட்ஸ்காயா, பின்வரும் விதிகள்: விளையாட்டு பொதுவான கல்வி சிக்கல்களைத் தீர்க்க வடிவமைக்கப்பட்டுள்ளது, அவற்றில் முதன்மையானது தார்மீக மற்றும் சமூக குணங்களின் வளர்ச்சி; விளையாட்டு ஒரு கல்வி இயல்புடையதாக இருக்க வேண்டும் மற்றும் ஆசிரியரின் நெருக்கமான கவனத்தின் கீழ் நடக்க வேண்டும்; குழந்தைகளின் வாழ்க்கையின் ஒரு வடிவமாக விளையாட்டின் தனித்தன்மை என்பது பல்வேறு வகையான செயல்பாடுகளுக்கு (வேலை, படிப்பு, அன்றாட வாழ்க்கை) ஊடுருவுவதாகும்.

குழந்தைகளுக்கு மிகவும் அணுகக்கூடிய வகை விளையாட்டு; இது சுற்றியுள்ள உலகத்திலிருந்து பெறப்பட்ட பதிவுகள் மற்றும் அறிவை செயலாக்குவதற்கான ஒரு வழியாகும். ஏற்கனவே குழந்தை பருவத்திலேயே, குழந்தைக்கு விளையாட்டில் துல்லியமாக மிகப் பெரிய வாய்ப்பு உள்ளது, வேறு எந்த நடவடிக்கையிலும் அல்ல, சுயாதீனமாக இருக்க வேண்டும், சகாக்களுடன் தனது சொந்த விருப்பப்படி தொடர்புகொள்வது, பொம்மைகளைத் தேர்ந்தெடுப்பது மற்றும் வெவ்வேறு பொருள்களைப் பயன்படுத்துவது, விளையாட்டின் சதித்திட்டத்துடன் தர்க்கரீதியாக தொடர்புடைய சில சிரமங்களை சமாளிப்பது, அதன் விதிகள்.

பின்வரும் விளையாட்டு செயல்பாடுகள் வேறுபடுகின்றன:

விளையாட்டு சிகிச்சையின் குறிக்கோள், குழந்தையை மாற்றுவதும், அவரை ரீமேக் செய்வதும் அல்ல, அவருக்கு சில சிறப்பு நடத்தை திறன்களைக் கற்பிப்பதல்ல, ஆனால் ஒரு வயது வந்தவரின் முழு கவனத்துடனும், பச்சாத்தாபத்துடனும் அவரை உற்சாகப்படுத்தும் சூழ்நிலைகளை விளையாட்டில் "வாழ" அவருக்கு வாய்ப்பளிப்பது.

இந்த தொழில்நுட்பத்தின் மிக முக்கியமான கூறுகளில் ஒன்று கேமிங் நடவடிக்கைகளின் அமைப்பு. பல வகையான விளையாட்டு நடவடிக்கைகளை வேறுபடுத்தி அறியலாம்: இலவச விளையாட்டு என்பது பொம்மைகள், க்யூப்ஸ், பொம்மைகள், குதிரைகள், மறைத்தல் மற்றும் தேடுதல் போன்றவற்றைக் கொண்ட ஒரு கட்டுப்பாடற்ற நாடகம். இந்த வகையான விளையாட்டில், குழந்தை மற்ற குழந்தைகளுடன் தனது தனித்துவத்தையும் தகவல்தொடர்பு திறனையும் காட்டுகிறது மற்றும் வளர்க்கிறது, மேலும், விளையாட்டு அவரது குழந்தையின் வீட்டு வாழ்க்கையின் தொடர்ச்சியாகும், மேலும் தோட்டத்திலும் வீட்டிலும் குழந்தையின் வாழ்க்கைக்கு இடையிலான முரண்பாடுகளை அகற்ற உதவுகிறது. ஆசிரியர்களின் சுதந்திரம் மற்றும் வழிகாட்டுதல் இரண்டையும் இணைக்கும் வெளிப்புற விளையாட்டுகள் மற்றொரு வகை விளையாட்டு. இவை ஓட்டம், வலிமை, அத்துடன் நீச்சல், பனிச்சறுக்கு, ஸ்லெடிங், ஐஸ் ஸ்கேட்டிங் போன்ற போட்டிகளாகும். மேலும் பட்டறைகளில் வேலை செய்வது விளையாட்டு நடவடிக்கைகளுடன் நெருக்கமாக இணைக்கப்பட்டுள்ளது: பொம்மைகளை உருவாக்குதல், கிறிஸ்துமஸ் மரத்திற்கான அலங்காரங்கள், ஆடைகள் மற்றும் நிகழ்ச்சிகளுக்கான அலங்காரங்கள். என்.ஐ. போபோவா ஒரு முக்கியமான விவரத்தைக் குறிப்பிட்டார்: “உரையைக் கற்றுக்கொள்வதன் மூலம் ஒரு செயல்திறனை நடத்தும்போது, \u200b\u200bஅது தன்னிறைவு பெறாதது முக்கியம், எனவே தயாரிப்பு பயிற்சியாக மாறாது; இது குழந்தைகளுக்கு ஒரு "விளையாட்டு" ஆக இருப்பது அவசியம். குழந்தை பருவ அனுபவங்களுடன் ஒத்துப்போக வேண்டிய ஒரு தலைப்பை மிகவும் கவனமாக தேர்ந்தெடுப்பதன் மூலம் இது அடையப்படுகிறது. " பயிற்சி மற்றும் பொதுவாக வாழ்க்கையை ஒழுங்கமைப்பதில் விளையாட்டு செயல்பாடு பயன்படுத்தப்பட்டது என்று கூறலாம். "வேலையில் அதிக விளையாட்டு, குழந்தைக்கு எவ்வளவு நெருக்கமாக இருக்கிறதோ, அது அவருடைய வாழ்க்கையுடன் ஒன்றிணைகிறது" என்று நம்பப்பட்டது. எதிர்காலத்தில், கல்விக்கான புதிய அணுகுமுறைகளை அங்கீகரிப்பதற்கான போராட்டத்தின் போது, \u200b\u200bஅது நடைமுறையில் இழக்கப்படும் என்பதால், பரிசீலனையில் உள்ள தொழில்நுட்பத்தின் மிக முக்கியமான அங்கமாக விளையாடுவதற்கு சிறப்பு கவனம் செலுத்த வேண்டியது அவசியம்.

கல்விச் செயல்பாட்டில் கேமிங் தொழில்நுட்பங்களைப் பயன்படுத்தி, ஒரு வயது வந்தவருக்கு பச்சாத்தாபம், நல்லெண்ணம் இருக்க வேண்டும், உணர்ச்சிபூர்வமான ஆதரவை வழங்க முடியும், மகிழ்ச்சியான சூழலை உருவாக்க முடியும், மேலும் குழந்தையின் எந்த கற்பனையையும் கற்பனையையும் ஊக்குவிக்க வேண்டும். இந்த விஷயத்தில் மட்டுமே குழந்தையின் வளர்ச்சிக்கும், வயது வந்தோருடனான ஒத்துழைப்பின் நேர்மறையான சூழ்நிலையை உருவாக்குவதற்கும் விளையாட்டு பயனுள்ளதாக இருக்கும். கருத்தை வளர்ப்பதை நோக்கமாகக் கொண்ட கேமிங் தொழில்நுட்பங்கள்.

3 வயது குழந்தைகளுக்கு, "என்ன உருட்டல்?" போன்ற விளையாட்டு சூழ்நிலையை ஒழுங்கமைக்க முடியும். - மாணவர்கள் ஒரு வேடிக்கையான விளையாட்டில் ஒழுங்கமைக்கப்பட்டுள்ளனர் - போட்டி: "பொம்மை வாயிலுக்கு யார் விரைவாக அவரது உருவத்தை உருட்டுவார்கள்?" இந்த புள்ளிவிவரங்கள் ஒரு பந்து மற்றும் ஒரு கன சதுரம், ஒரு சதுரம் மற்றும் ஒரு வட்டமாக இருக்கலாம். கூர்மையான மூலைகள் கனசதுரத்தையும் சதுரத்தையும் உருட்டவிடாமல் தடுக்கின்றன என்று ஆசிரியர் குழந்தையுடன் சேர்ந்து முடிக்கிறார்: "பந்து உருளும், ஆனால் கன சதுரம் இல்லை." பின்னர் ஆசிரியர் குழந்தைக்கு ஒரு சதுரத்தையும் வட்டத்தையும் வரைய கற்றுக்கொடுக்கிறார் (அறிவு ஒருங்கிணைக்கப்படுகிறது).

கேமிங் தொழில்நுட்பங்களும் கவனத்தை வளர்ப்பதை நோக்கமாகக் கொள்ளலாம்.

பாலர் வயதில், தன்னிச்சையாக இருந்து தன்னார்வ கவனத்திற்கு படிப்படியாக மாற்றம் ஏற்படுகிறது. தன்னார்வ கவனம் என்பது மிகவும் சுவாரஸ்யமானதாக இல்லாவிட்டாலும், பணியில் கவனம் செலுத்தும் திறனை உள்ளடக்கியது, ஆனால் இது குழந்தைகளுக்கு கற்பிக்கப்பட வேண்டும், மீண்டும் விளையாட்டு உத்திகளைப் பயன்படுத்துகிறது. கேமிங் தொழில்நுட்பங்கள் நினைவகத்தின் வளர்ச்சிக்கு உதவுகின்றன, இது கவனத்தைப் போலவே படிப்படியாக தன்னார்வமாகிறது. விளையாட்டு தொழில்நுட்பங்கள் குழந்தையின் சிந்தனையின் வளர்ச்சிக்கு பங்களிக்கின்றன. நமக்குத் தெரிந்தபடி, மூன்று முக்கிய வடிவ சிந்தனைகளை மாஸ்டரிங் செய்யும் போது குழந்தையின் சிந்தனையின் வளர்ச்சி ஏற்படுகிறது: காட்சி-பயனுள்ள, காட்சி-உருவ மற்றும் தர்க்கரீதியான. விளையாட்டு தொழில்நுட்பங்களின் உதவியுடன், குழந்தையின் படைப்பு திறன்களும் உருவாக்கப்படுகின்றன. உட்பட, நாம் படைப்பு சிந்தனை மற்றும் கற்பனையின் வளர்ச்சியைப் பற்றி பேசுகிறோம்.

கல்வியியல் செயல்பாட்டில் நாட்டுப்புற விளையாட்டுகளைப் பயன்படுத்தி, கல்வியாளர்கள் விளையாட்டு தொழில்நுட்பங்களின் கற்பித்தல் மற்றும் மேம்பாட்டு செயல்பாடுகளை மட்டுமல்லாமல், பல்வேறு கல்விச் செயல்பாடுகளையும் உணர்ந்துள்ளனர்: அவை ஒரே நேரத்தில் மாணவர்களை நாட்டுப்புற கலாச்சாரத்திற்கு அறிமுகப்படுத்துகின்றன. மழலையர் பள்ளி கல்வித் திட்டத்தின் பிராந்திய கூறுகளின் முக்கியமான பகுதி இது, இது இன்னும் வளர்ச்சியடையாதது.

சில நவீன கல்வித் திட்டங்கள் நாட்டுப்புற விளையாட்டுகளை குழந்தைகளின் நடத்தையை கற்பிப்பதற்கான திருத்தமாக பயன்படுத்த பரிந்துரைக்கின்றன.

நாடக மற்றும் விளையாட்டுத்தனமான செயல்பாடு பொதுவாக புதிய பதிவுகள், அறிவு, திறன்கள், இலக்கியம், நாடகம் ஆகியவற்றில் ஆர்வத்தை வளர்த்துக் கொள்கிறது, உரையாடல், உணர்ச்சிபூர்வமான பேச்சு ஆகியவற்றை உருவாக்குகிறது, அகராதியை செயல்படுத்துகிறது, ஒவ்வொரு குழந்தையின் தார்மீக மற்றும் அழகியல் கல்விக்கு பங்களிக்கிறது.

எனவே, ஒரு பாலர் கல்வி நிறுவனத்தின் கல்வி மற்றும் வளர்ப்பு செயல்பாட்டில் கேமிங் தொழில்நுட்பங்களை பின்வருமாறு வகுக்க முடியும்: கேமிங் செயல்பாட்டின் விளைவாக ஒரு குறிக்கோள் அல்ல, ஆனால் வீரர்களின் தனிப்பட்ட குணங்களை கற்பிப்பதற்கும் உருவாக்குவதற்கும் ஒரு வழிமுறையாகும்; கற்பனையான செயல்பாட்டில் குழந்தையின் மயக்கமுள்ள அல்லது ஆழ் இயக்கிகள் மற்றும் தேவைகளை பூர்த்தி செய்வதற்கான சாத்தியத்தை நாடகம் கொண்டுள்ளது; உள் சுதந்திரத்தைப் பெற விளையாட்டு உங்களை அனுமதிக்கிறது; மேம்பாட்டின் விகிதம், கல்வி கற்கும் குழந்தையின் நடத்தை சுதந்திரம் மற்றும் விளையாட்டு செயல்பாட்டில் பங்கேற்பாளர்களின் செயல்களை நிர்வகிக்கும் விதிகள் ஒரு இயங்கியல் ஒற்றுமை, இது மீறப்படவில்லை மற்றும் பாலர் பாடசாலைகளில் இயல்பான உணர்வை உருவாக்குகிறது மற்றும் கல்வி சூழ்நிலைகளில் அவர்களின் நடத்தை எளிதானது.

பயன்படுத்தப்பட்ட இலக்கியங்களின் பட்டியல்:

1. அப்ரமோவா, ஜி.எஸ். மேம்பாட்டு உளவியல்: பல்கலைக்கழக மாணவர்களுக்கான பாடநூல். - எம் .: கல்வித் திட்டம்; யெகாடெரின்பர்க்: வணிக புத்தகம், 2000. - 624 ப.

2. குபனோவா, என்.எஃப். மழலையர் பள்ளியில் செயல்பாடுகளை விளையாடுங்கள்: முறை வழிகாட்டி. - எம் .: மொசைக்-தொகுப்பு, 2006-2010.

3. கற்பித்தல் தொழில்நுட்பங்கள். கல்வியியல் சிறப்பு மாணவர்களுக்கான பாடநூல் / மொத்தம். எட். வி.எஸ்.குகுஷினா தொடர் "கல்வி கல்வி". ரோஸ்டோவ்-ஆன்-டான்: பப்ளிஷிங் சென்டர் "மார்ட்", 2002. –320 ப.

4. கபரோவா டி.வி. பாலர் கல்வியில் கற்பித்தல் தொழில்நுட்பங்கள். - எஸ்.பி.பி. : எல்.எல்.சி "பப்ளிஷிங் ஹவுஸ்" டெட்ஸ்டோ-பிரஸ் ", 2011.- 80 ப.

© 2020 skudelnica.ru - காதல், துரோகம், உளவியல், விவாகரத்து, உணர்வுகள், சண்டைகள்