Mga larong maaaring laruin sa papel. Ang pinakamahusay na mga board game sa papel

bahay / Manloloko ng asawa
Inirerekomenda para sa mga batang higit sa 4 na taong gulang

Mga Panuntunan:

  • ang nagwagi ay ang nagawang bumuo ng isang hilera ng tatlong magkakahawig na simbolo (mga krus o sero) nang mas maaga;
  • ang isang maayos na itinayong hilera ay maaaring pahalang, patayo o dayagonal.
Paano laruin:

Bawat isa sa mga kalahok ay pipili ng kanyang simbolo at ng pagkakataong mauna, sa pamamagitan ng palabunutan o sa pamamagitan ng magkasundo na kasunduan. Ngayon, mahigpit naman, ang bawat isa sa mga lalaki ay gumuhit ng kanyang simbolo sa isa sa 9 na mga cell ng isang pre-drawn square. Ang pinakamabilis na panalo.


Mga Panuntunan:

  • ang laro ay dinisenyo para sa dalawang tao;
  • ang mga salita ay nabuo mula sa pahalang na tumatakbong mga titik, patayo at kahit mula kanan pakaliwa;
  • panalo ang sumulat ng huling salita.
Paano laruin:

Ang isang malaking parisukat ay iginuhit sa isang kuwaderno, sa loob kung saan ang ilang kumplikado at mahabang salita ay pinag-isipan at isinulat sa pamamagitan ng magkasanib na pagsisikap. Ngayon ang mga manlalaro, sa turn, na tinutukoy din sa pamamagitan ng lot o sa pamamagitan ng kasunduan, ay nagsisimulang magdagdag ng mga titik sa umiiral na salita upang ang isang bagong salita ay mabuo. Ang nangyari ay naka-cross out at hindi na sumasali sa laro. Sa kabuuan o bahagi, hindi na magagamit ang salitang ito. Ang pagkakasunud-sunod at mga imbentong salita ay naayos sa libreng bahagi ng sheet. Ang parisukat ay dapat punan nang buo o hanggang sa sandaling maubos ang imahinasyon ng mga kalahok.

Inirerekomenda para sa mga batang higit sa 8 taong gulang

Mga Panuntunan:

  • palaging may dalawang taong naglalaro, bawat isa ay may panulat at isang pirasong papel;
  • ang mga bangka ay iginuhit sa paraang may distansya na hindi bababa sa isang cell sa pagitan nila;
  • ang bilang at hugis ng mga barko ay pareho para sa bawat manlalaro at pamantayan.
Paano laruin:

Ang bawat kalahok ay gumuhit ng kanyang sariling parisukat, ang mga gilid nito ay katumbas ng 10 mga cell. Dapat itong gawin sa paraang hindi makita ng kaaway ang lokasyon ng mga barko. Ngayon sa resultang field kailangan mong gumuhit ng 4 na barko mula sa isang cell, tatlo mula sa 2 cell, dalawa mula sa 3 cell at isa mula sa 4 na cell. Sa tuktok ng game square, ang alpabeto ay nakasulat sa pagkakasunud-sunod, at sa kaliwa (o kanan) - isang pagkakasunud-sunod ng mga numero mula 1 hanggang 10. Ngayon ang mga manlalaro ay humalili sa pagtawag sa mga coordinate ng punto ng intersection ng titik at ang numero, at samakatuwid ay ang posibleng lokasyon ng kaaway barko doon. Ang tagumpay ay para sa manlalaro na nagawang malaman ang lahat ng kanyang mga barko bago ang isang kaibigan.

Inirerekomenda para sa mga batang higit sa 7 taong gulang

Mga Panuntunan:

  • ang laro ay nagaganap sa paglahok ng dalawang tao;
  • sa laro, ang nagwagi ay ang kalahok na mabilis na "nalaman" ang nakaplanong numero ng isang kaibigan.
Paano laruin:

Ang bawat manlalaro ay nagsusulat ng 4-digit na numero sa isang piraso ng papel, at walang isang numero ang dapat umulit dito. Gumuhit din siya ng tatlong hanay sa piraso ng papel: sa unang hanay ay isinulat niya ang mga iminungkahing opsyon sa kalaban, ang pangalawang hanay - na may inskripsyon na "mga baka", ang pangatlo - na may inskripsyon na "mga toro". Kaya, lahat naman ay nagmumungkahi ng posibleng variant ng nilalayong numero ng kalaban. Siya naman, tinatawag ang bilang ng "mga toro at baka." Kung walang nakatagong numero sa iminungkahing kumbinasyon, nangangahulugan ito ng "0" sa lahat ng aspeto. Kung 1 o higit pang mga numero ang tumugma, ngunit wala sila sa pagkakasunud-sunod na nilayon ng kalaban, ibig sabihin ay "1 baka" o higit pa. Mas mahirap hulaan nang tumpak ang lokasyon at kahulugan ng numero, kung saan ibinigay ang "1 toro" o higit pa.

Inirerekomenda para sa mga batang higit sa 7 taong gulang

Mga Panuntunan:

  • maaari kang maglaro nang mag-isa o kasama ang isang grupo;
  • isang kailangang-kailangan na katangian para sa bawat kalahok ay isang piraso ng papel at isang panulat (lapis);
  • ang layunin ng mga manlalaro ay alisin ang lahat ng mga titik sa kanilang listahan.

  • Paano laruin:

    Bago magsimula ang laro, isusulat ng bawat kalahok sa kanyang sheet ang lahat ng 33 titik ng alpabetong Ruso. Sa pamamagitan ng pagguhit ng lot, ang manlalaro na magsisimula ng "lahi" ay natutukoy. Sa isang hiwalay na sheet, isinulat niya ang naimbentong salita sa malalaking nakalimbag na mga titik, ngayon ay hindi na niya magagamit ang mga titik na ito, kaya't i-cross out niya ang mga ito sa kanyang listahan. Ang susunod na manlalaro ay bumubuo ng isang salita, na may isang titik na "kinuha" mula sa una, at iba pa. Ang bawat manlalaro ay nagpapaikli sa kanilang listahan sa pamamagitan ng mga titik na kanilang ginagamit. Panalo ang makabuo ng huling salita.

    Bagama't ngayon ay panahon ng gadget, palaging may mga sitwasyon na wala ka nang iba kundi mga kaibigan at isang pirasong papel. Kaya kabisaduhin o isulat ito!

    Mga toro at baka



    Ang unang manlalaro ay nag-iisip ng isang apat na digit na numero upang ang lahat ng mga digit ng numero ay iba. Ang layunin ng pangalawang manlalaro ay hulaan ang numerong ito. Bawat galaw, ang manghuhula ay tumatawag ng isang numero, apat na digit din at may iba't ibang numero. Kung ang figure mula sa pinangalanang numero ay nasa nahulaan na numero, kung gayon ang sitwasyong ito ay tinatawag na baka. Kung ang figure mula sa pinangalanang numero ay nasa nahulaan na numero at nasa parehong lugar, kung gayon ang sitwasyong ito ay tinatawag na toro.
    Halimbawa, naisip ng unang manlalaro ang 6109, at ang pangalawang manlalaro ay tumawag sa 0123. Pagkatapos ay dapat sabihin ng unang manlalaro: isang toro at isang baka (1b, 1k).
    Ang bawat kasosyo ay may sariling salita. Salitan sila. Ang unang mahulaan ang numero ng kalaban ang siyang mananalo.

    Mga bitayan



    Ang Executioner ay isa pang sikat na larong puzzle na partikular na idinisenyo para sa dalawang manlalaro. Para sa larong ito, kakailanganin mo ng malinis na papel at panulat.
    Ang unang manlalaro ay nag-iisip ng isang salita. Ito ay dapat na isang umiiral na salita, at dapat tiyakin ng manlalaro na alam ng ibang manlalaro ang salita at pamilyar sa spelling nito. Ito ay naglalarawan ng isang serye ng mga walang laman na puwang na kailangan upang magsulat ng isang salita. Pagkatapos ay iginuhit niya ang sumusunod na diagram, na naglalarawan ng bitayan na may silong.
    Magsisimula ang laro kapag nagmungkahi ang pangalawang manlalaro ng liham na maaaring isama sa salitang ito. Kung tama ang hula niya, isusulat ito ng unang manlalaro sa kanang blangkong espasyo. Kung walang ganoong titik sa salita, isinulat niya ang liham na ito sa gilid at nagsimulang gumuhit ng bitayan, pagdaragdag ng isang bilog na kumakatawan sa ulo sa loop. Patuloy na hinuhulaan ng kalaban ang mga letra hanggang sa mahulaan niya ang buong salita. Para sa bawat maling sagot, ang unang manlalaro ay nagdaragdag ng isang bahagi ng katawan sa bitayan.
    Kung ang katawan ay iginuhit bago mahulaan ng kalaban ang salita, ang unang manlalaro ang mananalo. Kung ang kalaban ay nahulaan nang tama ang salita bago ang katawan ay ganap na iguguhit, siya ay nanalo, at pagkatapos ay siya na ang mag-isip ng salita.

    Tic-tac-toe sa walang katapusang field


    www.goodhouse.ru
    Upang mapupuksa ang predetermination ng resulta sa Tic-Tac-Toe ay nagbibigay-daan sa pagpapalawak ng larangan ng paglalaro.
    Sa isang walang katapusang field (isang sheet ng papel ay medyo angkop), ang mga manlalaro ay humalili sa paglalagay ng kanilang sign (cross o zero). Nagtatapos ang laro kapag nanalo ang isa sa mga manlalaro o kung natapos ang field.
    Ang nagwagi ay ang isa na namamahala upang ihanay ang lima sa kanyang mga karatula sa isang linya, tuwid o dayagonal.
    Kung naglalaro ka ng mga laro sa computer, madali mong mahulaan kung sinong mga tagalikha ang nagbigay ng mahabang bersyon ng tic-tac-toe na ito ng mahabang panahon.

    labanan sa dagat



    Ang layunin ng larong ito ay sirain ang mga bagay ng kaaway (mga barko). Dalawang tao ang naglalaro. Ang mga kaganapan ng laro ay nagaganap sa 2 square field na 10x10 ang laki. Ang isa sa mga patlang ay sa iyo, ang isa ay ang iyong kalaban. Dito mo inilalagay ang iyong sariling mga bagay (mga barko) at ang mga kaaway ay humahampas sa kanila. Sa kabilang larangan, inilalagay ng kaaway ang kanyang mga bagay (mga barko).
    Ang iyong mga armadong pwersa, gayundin ang mga pwersa ng kaaway, ay naglalaman ng mga sumusunod na bagay (mga barko):
    1 deck (laki ng 1 cell) - 4 na piraso
    2-deck (laki ng 2 cell) - 3 piraso
    3-deck (laki ng 3 cell) - 2 piraso
    4-deck (laki ng 4 na cell) - 1 piraso.
    Ang mga bagay (mga barko) ay hindi maaaring magkatabi, ibig sabihin, dapat mayroong hindi bababa sa isang libreng cell sa pagitan ng dalawang magkatabing bagay (mga barko) (tandaan na ang kaaway ay hindi rin maaaring maglagay ng mga bagay (mga barko) na magkatabi).
    Kapag nakumpleto na ang lahat ng paghahanda at nailagay na ang mga bagay (mga barko), oras na para simulan ang labanan.
    Ang manlalaro na ang mga bagay (mga barko) ay matatagpuan sa kaliwang field ang may unang galaw. Pumili ka ng cell sa field ng kalaban at "shoot" sa parisukat na ito. Kung pinalubog mo ang isang barko ng kaaway, dapat sabihin ng kalaban na "pinatay", kung nasugatan mo ang barko (iyon ay, natamaan mo ang isang barko na may higit sa isang deck), pagkatapos ay dapat sabihin ng kalaban na "nasugatan". Kung natamaan mo ang barko ng kalaban, patuloy kang "pagbaril".
    Nagtatapos ang laro kapag natalo ng isa sa mga kalahok nito ang lahat ng barko.

    puntos



    Ang mga tuldok ay isang laro ng kasanayan para sa dalawa o apat na tao. Gayunpaman, ito ay pinakamahusay na maglaro ng dalawa lamang. Para sa larong ito, kakailanganin mo ng blangkong papel at kasing dami ng mga panulat na mayroong mga manlalaro. Ang layunin ng laro ay ikonekta ang mga iginuhit na linya sa mga parisukat, ang manlalaro na lumikha ng pinakamaraming parisukat ang siyang mananalo sa laro.
    Una, lumikha ng isang patlang sa isang blangkong sheet ng papel, gumuhit ng pahalang at patayong mga linya mula sa maliliit na tuldok sa parehong distansya mula sa bawat isa. Ang isang napakabilis na laro ay binubuo ng sampung kasama at sampung tuldok sa kabuuan. Maaari mong gawin ang field bilang malaki o maliit hangga't gusto mo, depende sa antas ng paglalaro at bilang ng mga manlalaro.
    Kapag nalikha na ang field, ang bawat manlalaro ay humalili sa paggawa, gumuhit ng isang linya sa isang pagkakataon na nagkokonekta ng dalawang tuldok. Maaaring ikonekta ang mga tuldok nang pahalang o patayo, ngunit minsan ay pahilis. Sa sandaling makumpleto ng isang manlalaro ang isang parisukat, inilalagay nila ang kanilang mga inisyal sa loob ng parisukat at makuha ang kanilang susunod na pagliko, at iba pa, hangga't nakakagawa sila ng isang parisukat na may isang dagdag na linya.
    Dalawang diskarte ang posible sa larong ito: una, mapipigilan mo ang mga kalaban na gumawa ng mga parisukat. Pangalawa, maaari mong hubugin ang field upang makagawa ka ng malaking bilang ng mga parisukat na may isang karagdagang linya.

    Balda



    Ang unang manlalaro ay nagsusulat ng isang liham, ang susunod na manlalaro ay nagdaragdag ng isang liham sa harap o sa likod ng nakasulat na liham, at iba pa. Ang isa na, bilang isang resulta ng pagpapalit kung kanino, ang isang buong salita ay nakuha, ay natalo. Kailangang palitan ang mga titik hindi lamang tulad ng pagdaragdag ng isa pang titik, dapat ay nasa isip mo ang ilang partikular na salita kung saan nangyayari ang kumbinasyon ng mga titik na isinulat mo. Kung ang isa na dapat gumawa ng susunod na hakbang ay hindi makabuo ng isang salita na may kumbinasyon ng mga titik na nabuo bago ang kanyang paglipat, dapat siyang sumuko. Sa kasong ito, ang manlalaro na nagsulat ng huling liham ay dapat sabihin kung anong salita ang nasa isip niya, kung hindi niya mapangalanan ang salita, pagkatapos ay siya mismo ang natatalo, kung pinangalanan niya ito, ang sumuko ay natalo. Ang natalo sa unang pagkakataon ay tumatanggap ng letrang B, sa pangalawang pagkakataon - A, atbp., hanggang sa makuha ang salitang Balda. Ang unang nagiging Balda ay talo nang buo.
    Naturally, maaari kang maglaro hindi lamang sa papel, kundi pati na rin sa salita.

    mga tangke



    Dalawang manlalaro ang gumuhit ng 7-10? mga tangke? o kaya? starships ?, bawat isa ay nasa sarili nitong kalahati ng isang double notebook sheet (mas mabuti na hindi sa isang kahon, ngunit sa isang ruler o isang walang laman na A4). Matapos mailagay ang hukbo, ang mga manlalaro ay nagsimulang magpaputok sa isa't isa sa sumusunod na paraan: ang shot ay iginuhit sa kanilang kalahati ng field, pagkatapos ay ang sheet ay nakatiklop nang eksakto sa gitna, at ang shot, na nakikita sa pamamagitan ng liwanag, ay minarkahan. sa ikalawang kalahati ng field. Kung natamaan niya ang tangke, ito ay tinamaan (ang pangalawa? natumba? nakamamatay), at kung ito ay eksaktong tumama sa kanya, ang tangke ay agad na nawasak.
    Ang bawat matagumpay na shot ay nagbibigay ng karapatan sa susunod; sa ilang bersyon ng laro, hindi ka maaaring magpaputok ng susunod na shot sa parehong tangke.
    Pagkatapos ng preliminary zeroing, napakabilis ba ng laro? blitzkrieg ?, o sa halip, isang mabilis na denouement. Ang nagwagi, siyempre, ay ang unang bumaril sa hukbo ng kalaban.

    mga hadlang



    Isang simpleng taktikal na laro, ang esensya nito ay ang positional na pakikibaka para sa espasyo. Sa isang 8x8 na field (i.e., ang laki ng isang chessboard), ang mga manlalaro ay isa-isang gumuhit ng maliliit na linya na nagsasapawan ng anumang 2 cell sa isang row: i.e. halimbawa, ang manlalaro 1 ay gumuhit ng patayong linya na sumasakop sa e2 at e3.
    Ganoon din ang ginagawa ng Manlalaro 2, ngunit ang kanyang linya ay hindi maaaring tumawid o mahawakan ang mga umiiral na? obstacles? .. Habang napuno ang field, kakaunti ang libreng espasyo, at sa dulo ay kailangan ng matino na kalkulasyon upang matapos ang laro. Isang manlalaro na hindi na mailagay ang kanyang katangian dahil nakaharang na ang lahat, natatalo.

    Mga headband



    Isang simple at medyo masaya na laro, na binuo sa parehong mga prinsipyo tulad ng parada ng mga barya, ngunit ganap na naiiba sa anyo.
    Sa isang maliit na field (maaaring ito ay isang parisukat o isang parihaba na may di-makatwirang laki, ito ay hindi partikular na mahalaga), ang mga manlalaro ay naglalagay ng mga 15-20 puntos sa iba't ibang mga lugar, bagaman higit pa o hindi gaanong pantay.
    Pagkatapos, ang unang manlalaro ay gumuhit ng isang bilugan ngunit free-form na rim na dumaan sa hindi bababa sa 1 puntos. Ang maximum sa klasikong bersyon ay walang limitasyon, bagama't inirerekumenda kong magbigay ng maximum na 4 na tuldok bawat hangganan.
    Ang susunod na manlalaro ay gumuhit ng kanilang sariling rim, ang tanging limitasyon? hindi ito maaaring bumalandra sa mga iginuhit na. Ang mga rim ay maaaring iguguhit sa loob ng mga rim, o, sa kabaligtaran, palibutan ang mga umiiral na, ang pangunahing bagay ay hindi sila bumalandra. Pagkaraan ng ilang sandali, kakaunti na lamang ang natitira, at ang gumuhit ng huling rim ay natatalo.
    Ang isang pagkakaiba-iba ng larong ito ay ang panuntunan upang gumuhit ng mga bilog na sumasaklaw lamang ng 1 o 2 puntos, hindi na.

    Digital Wars



    Sa larong ito, ang pangunahing tauhan ay ang pambura. Kailangan mong maghugas palagi, ito ay isang digmaan, at ang mga pagkalugi ay hindi maiiwasan. Maraming numero ang mamamatay para sa iyong tagumpay!
    Ang laro ay napakabilis at variable, at, sa pangkalahatan, napakasimple.
    Sumulat ka ng isang serye ng mga numero mula 0 hanggang 9, sa anumang pagkakasunud-sunod, sa anumang kumbinasyon. Ang haba ay maaaring anuman ang gusto mo, inirerekumenda ko na magsimula sa 20. Halimbawa, maaari itong maging isang serye ng 5,3,6,9,0,8,4,6,1,3,2,4,8,7 ,0, 9.5? o anumang iba pa.
    Sa kanilang turn, ang isang manlalaro ay maaaring gumawa ng isa sa dalawang posibleng aksyon sa laro:
    baguhin ang isa sa mga numero, hanggang sa maximum na 0 (walang mga negatibong halaga sa laro);
    burahin ang anumang zero at ang lahat ng mga digit sa kanan nito, kaya binabawasan ang haba ng strip.
    Talo ang taong sumisira sa huling zero.

    Mga tuldok at parisukat



    Isinaalang-alang ba ito ng may-akda ng larong ito, ang popularizer ng matematika at agham na si Martin Garner? ang perlas ng mga larong lohika?.. Hindi nagbabahagi ng kanyang opinyon, gayunpaman, ito ay lubos na posible na tawagan ang laro na isa sa mga pinakamahusay na taktikal na laro, na kawili-wili sa anumang edad.
    Playing field? mga hilera ng mga tuldok mula 3x3 hanggang 9x9. Mas mainam na magsimula sa isang maliit na patlang, at pagkatapos madama ang lasa, dagdagan ang laki. Ang mga patakaran ay napaka-simple: ang mga manlalaro ay nagkokonekta ng dalawang tuldok na may isang linya, at kapag ang manlalaro ay maaaring isara ang parisukat, inilalagay niya ang kanyang sign (halimbawa, ang unang titik ng kanyang pangalan).
    Ang pagsasara ng parisukat, ang manlalaro ay makakakuha ng karapatan sa isang karagdagang paglipat, hanggang sa gumuhit siya ng isang linya na hindi nagsasara ng anuman. Sa pagtatapos ng laro, kung sino ang nagsara ng higit pang mga parisukat ay binibilang, at ang nagwagi ay tinutukoy.
    Sa tila pagiging simple, ang laro ay isang magandang espasyo para sa kombinatoryal na paglalaro, lalo na sa mga larangan ng 5x5 at higit pa. Ang kakanyahan ng panalong taktika? upang pilitin ang patlang na may kalahating saradong mga konstruksyon, upang isakripisyo, dalhin ito kinakailangan, ilang mga parisukat na pabor sa kalaban, at pagkatapos, kapag halos wala nang mapagpipilian, pilitin siyang gumawa ng isang hindi kanais-nais na hakbang (nagsasara ng wala)? at pagkatapos na isara ang karamihan sa mga parisukat sa isang serye.

    Troika



    Ang pinakasimpleng laro ng salita, ayon sa prinsipyo ng tic-tac-toe, na may mga titik lamang.
    Sa isang 3x3 na field (pagkatapos ay subukan ang iba pang mga laki), dalawang manlalaro ang tumaya sa alinmang isang titik, at ang nagwagi ay ang isa na, sa pagtatapos ng laro (kapag ang lahat ng mga patlang ay napuno), ay makakasulat nang pahilis, patayo o pahalang na mas kilalang mga salita mula sa 3 titik.
    Ang laro ay kapaki-pakinabang para sa mga bata na nag-aaral na magsulat. Para sa mga nasa hustong gulang, wala itong medyo maliit na mapagkumpitensyang halaga, ngunit ang mga manlalaro na may katatawanan ay makakahanap ng maraming kasiyahan. Para sa mga bata, maaari bang maglaro ng opsyon? sino ang unang gagawa ng salita, at hindi kung sino ang magkakaroon ng higit pang mga salita.

    Lahi



    Isang mas kumplikado at mas mahabang laro, na binuo sa parehong prinsipyo tulad ng iba pang mga laro sa koordinasyon ng papel: ang paggalaw ng panulat na nakatayo nang patayo sa kabila ng sheet mula sa isang magaan na pag-click.
    Ang isang track ng karera (Race) ay iginuhit sa isang sheet (single o double), sa anyo ng dalawang curving, hindi pantay na mga bilog, paulit-ulit ang mga balangkas ng bawat isa, 2-3-4 na mga cell ang lapad (depende sa bilang ng mga kalahok). Pagkatapos, sa isang di-makatwirang lugar ng nagresultang singsing, isang linya ng pagsisimula / pagtatapos ay iguguhit, kung saan magsisimula ang mga karera ng kotse.
    Sa maikli, maayos na mga stroke, ang mga racers ay gumagalaw sa paligid ng ring, nagtagumpay sa mga liko at espesyal na mga hadlang, lumilipad sa isang kanal, muling pumasok sa field, at bilang isang resulta, ang isa sa kanila ay unang dumating sa linya ng pagtatapos at umaani ng mga laurel.
    Sa bawat oras na ang linya ng rider ay dumampi o tumatawid sa isang hangganan ng linya, isang krus ang inilalagay sa intersection at ang rider ay lumalaktaw sa susunod na pagliko sa pamamagitan ng pagliko ng kanyang sasakyan upang maipagpatuloy niya ang pagtakbo. Mayroong 5 ganoong intersection para sa bawat kotse na may stock. (5 hit points) at ang ikaanim na encounter ay naging fatal.
    Bilang karagdagan, maaaring mayroong anumang mga hadlang sa track? halimbawa, mga high-risk zone: lumilipad papunta sa ganoong zone, ang sasakyan ay magkakaroon ng mas maraming pinsala, at nawalan ng dalawang hit point. O mga espesyal na hadlang na nakausli sa mga gilid at ginagawang mas makitid ang daanan, o, sa kabaligtaran, tumayo sa gitna at pinipilit ang mga sasakyan na pumasok sa
    Posible ring magpasok ng mga touch point point, o sa halip, mga maliliit na bilog, na dapat mapasok ng sasakyan kapag dumaraan (iyon ay, kung saan dapat dumaan ang linya). Ipinapakita ng figure ang lahat ng nakalistang komplikasyon ng track nang sabay-sabay, at malinaw na malayo pa ang karera.
    Maaari kang mag-imbento at magpakilala ng sarili mong mga panuntunan, mga bagong hadlang, at kung mayroong 4 o higit pang mga kalahok, maaari ka ring mag-ayos ng isang serye ng karera sa pamamagitan ng paggawa ng ilang mga track, at sa pagitan ng pagpayag sa mga manlalaro na bumili ng kagamitan, para sa halaga ng mga puntos depende sa lugar na kinuha. Halimbawa, bumili ng mga karagdagang hit point o attacking spike, at kumuha ng 1 hit point mula sa sasakyang nalampasan mo.

    Golf



    Ang mga manlalaro ay nagsisimula mula sa dalawang puntos sa tabi ng isa't isa sa ilalim ng isang double sheet na nakatayo nang patayo (tingnan ang larawan).
    Ang bawat isa ay naglalaro ng panulat ng kanyang sariling kulay, at ano ang gawain ng bawat isa? para sa pinakamababang bilang ng mga stroke (mga linya mula sa hawakan na dumudulas sa sheet) upang maipasok ang bola sa butas. Ang butas ay nasa tapat na dulo ng field, i.e. tuktok ng sheet. At ang isang taong may mahusay na koordinasyon ay nangangailangan ng maximum na 4-5 stroke upang itaboy ang linya sa butas.
    Ngunit sa mga advanced na bersyon ng Golf, ang landas patungo dito ay hindi napakadali, dahil ang mahabang tuwid na linya ay pinoprotektahan ng mga burol na nagsisilbing buffer at hindi pinapayagan ang manlalaro. Kapag tumama sa isang burol, ang kaaway ay nagsasagawa ng rollback i.e. binaril ang linya ng lumabag sa anumang direksyon, at napipilitan siyang ipagpatuloy ang kanyang sunud-sunod na suntok mula sa lugar kung saan dumating ang linyang ito. O, marahil, 1 o 2 dagdag na galaw ang iniuugnay sa track ng tumama sa burol.

    Iniisip kung ano ang laruin kasama ang mga kaibigan nang magkasama? Pagod na sa online na mga laro sa computer at gustong makipaglaro sa mga kaibigan sa simpleng papel? Susunod, ipapakita ang isang listahan ng 5 larong papel para sa dalawang manlalaro. Ang kailangan mo lang para sa mga larong ito ay isang panulat at papel, at mas mabuti sa isang kahon.

    1) Balda

    Marahil isa sa mga pinakakawili-wiling laro na may mga salita sa papel ay ang Balda. Alamin kung paano tumugtog ng ballad mamaya. Kinakailangang lumikha ng isang parisukat na patlang sa pagsukat ng papel, halimbawa, 5 sa 5 mga parisukat, at ipasok ang buong haba ng salita sa gitna nito. Sa aming kaso, ang salita ay dapat na binubuo ng 5 titik. Halimbawa, ang salitang "sling". Pagkatapos ang bawat isa sa mga manlalaro sa turn sa pamamagitan ng pagdaragdag ng isang titik ay dapat makakuha ng isang salita. Bukod dito, kung mas mahaba ang salita, mas mahalaga ito. Maaari mong idagdag ang titik na "a" sa salitang "sling" at makakakuha ka ng isang salita ng 6 na titik na "sling". Ang nagwagi ay ang nakagawa ng mga salita mula sa pinakamalaking bilang ng mga titik sa halaga. Maaaring isulat ang mga salita sa tabi ng playing field sa 2 column. Ang isang hanay ay magiging iyo, at ang pangalawa - ang iyong kalaban. Ang mga halimbawa sa ibaba ay nagpapakita na ang mga manlalaro ay lumikha ng salitang "linya", pati na rin ang "apatnapu". Gayunpaman, maaari kang maglaro ng kalokohan hindi lamang magkasama, kundi pati na rin tatlo, at kahit apat. Tanging ang patlang ay kanais-nais na gumawa ng higit pa.

    2) Mga tuldok at linya

    Isa pang laro sa isang piraso ng papel para sa dalawang manlalaro, ngunit para dito kakailanganin mo ng 2 multi-kulay na panulat, o isang lapis, o kahit isang marker. Upang magsimula, random kaming naglalagay ng hindi bababa sa 10-15 tuldok sa isang piraso ng papel (at higit pa ay mas mahusay). Pagkatapos, sa turn, ikinonekta namin ang mga puntong ito sa mga tuwid na linya. Ang bawat tao'y dapat gumuhit ng mga linya gamit ang panulat ng kanilang sariling kulay. Hindi dapat tumawid ang mga linya! Ang talunan ay ang hindi makagalaw. Marahil ang larong ito ay hindi kasing tanyag ng Balda, ngunit ito ay talagang kawili-wili. Madiskarte. Talagang sulit na subukan!

    3) Mga parisukat

    Sa larong ito sa papel, kakailanganin mo rin ng 2 kulay na panulat. Lumilikha kami ng isang parisukat na patlang, 4 sa 4 na mga parisukat ang laki. Ang bawat manlalaro ay humalili sa pagguhit ng maikling linya na katumbas ng haba ng isang parisukat. Kailangan mong subukang lumikha ng mga parisukat ng kulay. Kung ang iyong linya ay naging pinakabago sa paglikha ng isang parisukat, pagkatapos ay ilagay mo ang iyong marka sa loob ng parisukat. Bilang mga marka, ang isang manlalaro ay maaaring magkaroon ng mga bilog, at ang isa ay may mga krus. Ang laro ay tapos na kapag ang lahat ng mga parisukat ay nakumpleto. Ang nagwagi ay ang nakagawa ng higit pang mga parisukat kaysa sa kalaban. Ang laro ay tila simple, ngunit sa katunayan ito ay hindi ganoon. Sa loob nito, kailangan mong bumuo ng isang diskarte para sa mga galaw sa hinaharap, na inilalagay ang iyong kalaban sa isang dehado.

    4) Tic-tac-toe

    Alam ng lahat ang mga patakaran ng larong ito sa papel at hindi ito nagkakahalaga ng pagpapaalala sa kanila muli. Ang tanging bagay na maaaring payuhan upang kahit papaano ay pag-iba-ibahin ang larong ito at magdagdag ng interes dito ay ang lumikha ng mas malaking larangan ng paglalaro, halimbawa 5 sa 5 na mga cell. Bagama't, kahit na sa kaso ng pagpapalawak ng laro, ang bilang ng mga resulta ng draw ay malamang na malaki rin, tulad ng sa isang laro na may 3 by 3 na field.

    5) Labanan sa dagat

    Ang mga patakaran ng labanan sa dagat ay kilala, marahil sa lahat. Kakailanganin mo ng dalawang piraso ng papel. Ito ay mas mahusay na lumikha ng isang patlang ng 10 sa pamamagitan ng 10 mga cell. Isang 5-deck na barko - 1 bawat isa, 4-deck - 2 bawat isa, 3-deck - 3 bawat isa, 2-deck - 4 bawat isa, at single-deck na barko ay maaaring kunin ng 5 bawat isa. Nasa ibaba ang isang halimbawa ng blangko para sa isang labanan sa dagat sa papel. Mahusay na laro para sa dalawa.

    Ngayon alam mo na kung anong mga laro para sa dalawa ang maaari mong laruin sa papel, kaya humanap ng kasama sa lalong madaling panahon at ang oras na kasama niya ang paglalaro ay lilipad. May alam ka bang iba pang larong papel na maaari mong laruin para sa dalawa? Pagkatapos ay maaari mong tukuyin ang mga ito sa ibaba lamang sa mga komento sa artikulong ito.

    Buweno, kung naglaro ka na ng sapat na mga larong papel at gusto mo pa ring bumalik sa mga online na laro sa computer, maaaring interesado ka sa at.

    5 simpleng panuntunan

    Ang mga manlalaro - asul at pula - ay humalili.

    Ang punto ay inilalagay sa intersection ng pahalang at patayong mga linya.

    Isang punto lamang ang inilalagay sa isang galaw at hindi na ito gumagalaw pa.

    Ito ay kinakailangan upang palibutan ang mga puntos ng kalaban, hindi nagpapahintulot sa kanila na palibutan ang kanilang sarili.

    Ang manlalaro na nakakuha ng higit pa sa mga puntos ng kalaban ang mananalo.

    opisyal na mga tuntunin

    Ang laro ay nilalaro sa isang patlang na may sukat na 39x32 puntos. Ang isang punto ay ang intersection ng mga linya sa field. Dalawang tao ang naglalaro ng magkaibang kulay. Ang mga manlalaro ay lumipat sa turn (1 galaw - isang punto).

    Ang unang galaw ng bawat isa sa mga kalaban ay nagaganap sa gitnang bahagi ng field (8x15). Ang mga kasunod na paggalaw ay maaaring maging sa anumang punto, maliban kung ito ay nasa isang napapalibutang lugar. Walang pagkakataong makapasa (pass a move).

    Kapag gumawa ka ng tuloy-tuloy (patayo, pahalang, pahilis) na saradong linya, mabubuo ang isang lugar. Kung mayroong mga puntos ng kaaway sa loob nito (at maaaring may mga puntos na hindi inookupahan ng mga punto ng ibang tao), kung gayon ito ay itinuturing na isang lugar ng kapaligiran, kung saan higit na ipinagbabawal na maglagay ng isang punto sa alinman sa ang mga manlalaro. Kung walang mga puntos ng kalaban, kung gayon ang lugar ay libre at maaari kang maglagay ng mga puntos dito. Kapag ang punto ng kalaban ay lumitaw sa isang libreng lugar, ang libreng lugar ay ituturing na isang lugar ng kapaligiran, sa kondisyon na ang punto ng kalaban ay hindi ang pangwakas sa kanyang kapaligiran. Ang mga puntos na nahuhulog sa lugar ng kapaligiran ay hindi na lumahok sa pagbuo ng mga linya para sa kapaligiran. Ang mga puntong nakalagay sa gilid ng field ay hindi napapalibutan.


    Ang laro ay nagtatapos kapag walang bakanteng upuan na natitira, sa pamamagitan ng mutual na kasunduan ng mga manlalaro, o kapag ang isa sa mga manlalaro ay nagsabi/pinindot ang STOP. Kung ihihinto ng player A ang laro, ang manlalaro B ay magkakaroon ng 3 minuto kung saan ang manlalarong B ay magtitiklop ng isa, nakapalibot sa mga libreng tuldok ng manlalaro A. Pagkatapos ng tatlong minuto, awtomatikong matatapos ang laro.

    Natutukoy ang tagumpay sa pamamagitan ng pagbibilang ng mga nakapaligid na puntos (ang manlalaro na nakapaligid sa pinakamaraming puntos ng kalaban ang mananalo) o sa pamamagitan ng magkaparehong kasunduan ng mga manlalaro.

    Mga komento at komento

    Hayaang magkaroon ng tuloy-tuloy na saradong linya na humaharang sa ilang lugar. Ngunit walang mga punto ng kaaway sa lugar na ito. Pagkatapos ang kalaban ay gumawa ng paglipat sa lugar na ito, ang lugar na ito ay maituturing na nakapalibot, PERO sa sandali lamang ng paglipat ng manlalaro na nagmamay-ari ng lugar. Sa kasong ito, ang paglipat ay maaaring sa anumang iba pang lugar sa field (hindi ito kailangang maging bahagi ng nakapalibot na lugar na iyon). Hayaang magkaroon ng nakapaligid na lugar, na (sa oras na X) ay nakapasok sa kapaligiran. Sa kasong ito, ang bilang ng mga tuldok ng kaaway na nilalaman ng lugar bago ang X ay hindi mabibilang sa mga nakapaligid na tuldok sa pagtatapos ng laro.

    Ang manlalaro na unang nagpaplanong magsabi ng "stop" ay dapat na matiyak ang kanilang mga puntos mula sa napapalibutan ng isang exit sa gilid. Walang gumagalaw sa aktwal na pagsubaybay sa isang punto na inilagay sa lugar - pagkatapos ng pagsubaybay, maaari kang pumunta kahit saan. Mayroong dalawang anyo ng panimulang posisyon: isang ganap na walang laman na patlang at isang patlang na may apat na tuldok na inilagay na sa gitna, dalawa mula sa bawat manlalaro, na bumubuo ng isang dayagonal na krus. Para sa bawat laro o paligsahan, nakatakda ang mga limitasyon sa oras, na pinag-uusapan nang hiwalay.

    Target

    Sa mga klasikong punto: mga punto (palibutan, kumuha ng higit pang mga punto). Sa "capture": teritoryo (capture more territory). Ang kapaligiran ay dapat na binuo upang ang distansya sa pagitan ng mga punto ay hindi hihigit sa isang cell - sa isang tuwid na linya o pahilis. Ang mga nakuhang puntos sa kapaligiran ay hindi maaaring lumahok. Sa halos lahat ng mga variant ng laro, ang teritoryo na walang nakuhang mga puntos ng kaaway ay hindi nakuha. Ang paglalagay ng punto sa teritoryong nakuha ng kaaway ay ipinagbabawal, o ang puntong ito ay itinuturing na nakuha kung hindi nito nakumpleto ang pagkubkob na pumuputol sa linya.

    Hindi mo maaaring palibutan ang isang pangkat ng mga tuldok na konektado sa gilid ng isang sheet kung sila ay isang tuluy-tuloy na grupo o isang linya na walang mga puwang. Ito ay tinatawag na "grounding". (Ngunit kung ang mga sulok ay hindi napupunan kapag lumiliko, ang linya ay maaari pa ring hatiin sa kahabaan ng dayagonal ng sulok na selula).

    ahas

    Kumuha ng isang sheet ng squared na papel (ito ay kanais-nais na ang papel ay may magandang kalidad na may malinaw na mga cell). Limitahan ang square playing field sa 7x7 na mga cell. Ang dalawang katabing gilid ng parisukat ay dapat na may parehong kulay (sabihin, pula), ang natitirang dalawa - ng isa pa (sabihin, asul).

    Sa playing field, ilagay ang pula at asul na tuldok sa mga random na lugar. Ngayon ang mga manlalaro ay gumagawa ng mga galaw, nagsisimulang gumuhit ng mga putol na linya-mga ahas mula sa punto ng "kanilang" kulay gamit ang "kanilang" lapis. Sa isang galaw, ang linya ay pinalawak ng isang cell sa anumang direksyon (ngunit hindi pahilis). Ang mga linya ay hindi dapat magsalubong, maaari silang iguhit sa gilid ng larangan ng paglalaro, ngunit ang mga ito ay hindi dapat maging mga gilid ng "kanilang" kulay. Talo ang walang ibang mapapahaba ang kanyang ahas.

    mga palad

    Kumuha ng dalawang sheet ng papel sa isang kahon at bilugan ang palad ng sanggol o ang iyong palad sa bawat isa. Upang mapantayan ang mga pagkakataon, maaari mong subaybayan ang iyong kamay sa iyong sheet, at ang kanyang sa sheet ng sanggol. Kung gayon ang iyong larangan ng paglalaro ay magiging bahagyang mas malaki kaysa sa isang bata. Ngayon, sa puwang na may hangganan ng pattern, mga tuldok na may mga numero mula 1 hanggang ...

    Gaano karaming mga numero ang magkakaroon ay depende sa edad at kaalaman ng sanggol. Sapat na ang 10 para sa pinakamaliit, at sapat na ang 100 para sa mga advanced na mathematician. Ngayon ay magsisimula na ang saya. Ang unang manlalaro ay tumatawag sa anumang numero at, habang hinahanap ito ng kalaban sa kanyang playing field, mabilis na naglalagay ng mga krus sa kanyang mga cell. Kailangan mong magkaroon ng oras upang i-cross out ang mga ito hangga't maaari. Pagkatapos ang paglipat ay napupunta sa kalaban. Ang nagwagi ay ang isa na mabilis na pinunan ang lahat ng mga cell ng kanyang larangan ng mga krus.

    Tic-tac-toe

    Ang isang playing field ng 3x3 na mga cell ay iginuhit (9 na mga cell sa kabuuan). Ang mga manlalaro ay humalili sa paggawa ng mga galaw sa pamamagitan ng paglalagay ng krus o zero sa isang walang laman na cell. Layunin ng laro: upang bumuo ng isang linya ng 3 mga krus o mga zero nang pahalang, patayo o pahilis. Napakahirap manalo sa larong ito, sa pangkalahatan, ang laro ay bumaba sa isang draw, at higit sa isang laro ang nilalaro. Kapag napagod ka sa paglalaro sa isang maliit na field, maaari mong dagdagan ang field o, sa pangkalahatan, hindi ito limitahan. Sa ganoong field, ang mga manlalaro ay maghahalinhinan sa paggawa ng mga galaw hanggang sa may makapag-line up ng isang linya ng limang character nang pahalang, patayo o pahilis.

    koridor

    Kumplikadong "tic-tac-toe" para sa mga pagod na sa klasikong bersyon. Ang isang di-makatwirang hugis ng anumang laki ay iginuhit (halimbawa, isang rhombus, tulad ng ipinapakita sa figure, at para sa mga mas bata, maaari mong ilarawan ang isang Christmas tree, isang bulaklak, atbp.). Ang mga manlalaro ay humalili sa pag-ikot sa isang gilid ng anumang cell na may "kanilang" kulay. Ang gawain ng bawat manlalaro ay bilugan ang huling, ikaapat na bahagi ng cell at ilagay ang kanilang krus o zero sa loob. Kailangan mong maingat na gawin ang iyong paglipat upang ang kaaway ay hindi magkaroon ng pagkakataon na isara ang cell. Kapag ang lahat ng mga cell ay napuno, ito ay kinakalkula kung gaano karaming mga krus at kung gaano karaming mga zero. Kung sino ang mas marami ay siyang panalo.

    Mga punto at linya

    Ang mga kondisyon ng larong ito sa papel ay simple: ilang tuldok ang inilalagay sa isang sheet ng papel (hindi bababa sa 8, at mas mabuti na hindi bababa sa 15). Dalawang manlalaro ang naglalaro sa pamamagitan ng pagkonekta ng alinmang dalawang puntos na magkakasunod sa isang line segment. Hindi mo makukuha ang ika-3 punto, at ang bawat punto ay maaaring maging dulo lamang ng isang segment. Ang mga segment ay hindi dapat magsalubong. Talo ang hindi makagalaw.

    Mga tuldok

    Ang playing field ay isang ordinaryong sheet ng papel sa isang kahon, at kung mayroong maraming oras at pasensya, maaari kang maglaro sa isang buong spread notebook. Upang magkaroon ng mas kaunting mga salungatan at hindi pagkakaunawaan sa panahon ng laro, mas mahusay na bilugan ang larangan ng paglalaro na may isang linya at ipagbawal ang mga patakaran na maglagay ng mga tuldok sa hangganan na ito. Ang bawat manlalaro ay dapat magkaroon ng panulat o lapis ng kanilang sariling kulay. Ang mga manlalaro ay humalili sa paglalagay ng mga tuldok sa mga random na lugar sa intersection ng mga cell. Ang layunin ng laro ay makuha ang pinakamaraming pag-aari ng papel hangga't maaari.

    Itinuturing na nakuha ang isang teritoryo kung napapalibutan ito ng mga tuldok ng kulay nito. Ang mga tuldok ay dapat na may pagitan ng isang cell nang pahalang, patayo, o pahilis. Ang nakuhang teritoryo ay pininturahan ng sarili nitong kulay o isang kuta na pader sa paligid nito (makapal na linya). Kung nagawa mong palibutan ng mga tuldok ang teritoryo o mga punto ng kalaban, sa iyo na sila. Pagkatapos ng naturang pagkuha, ang manlalaro ay binibigyan ng karapatan ng isang pambihirang hakbang.

    Sa ilang bersyon ng laro, maaari mo lamang makuha ang mga teritoryo kung saan mayroon nang mga kuta ng kaaway. Sa iba, anuman, kabilang ang libre, mga lupain ay magagamit mo. Piliin kung ano ang pinakagusto mo. Sa pagtatapos ng laro, ang laki ng mga lupain ay kinakalkula at ang nagwagi ay idineklara. Kadalasan, hindi na kailangang magbilang ng kahit ano - ang resulta ay halata.

    dayagonal

    Maaari kang maglaro nang magkasama, ngunit mas kawili-wili kapag maraming manlalaro. Ang bawat manlalaro ay gumuhit ng mga parisukat sa isang notebook, tulad ng ipinapakita sa figure sa ibaba, na may mga gilid na 7, 6, 5, 4 at 3 na mga cell. Tapos may nanghuhula ng letter. Ang liham na ito ay nakasulat sa pahilis sa lahat ng mga parisukat, at magsisimula ang laro. Ang layunin ng mga manlalaro ay makabuo at magsulat sa mga salitang naglalaman ng liham na ito (mga pangngalan sa isahan). Ang nagwagi ay ang nakakakumpleto ng lahat ng mga salita nang pinakamabilis.

    Kung maraming manlalaro, pipiliin ang nagwagi tulad ng sumusunod: binabasa ng mga manlalaro ang kanilang mga salita nang malakas. Para sa bawat orihinal na salita, mayroong 2 puntos, kung ang mga salita ay inuulit, 1 puntos lamang ang idinaragdag sa mga manlalaro. Ang may pinakamaraming puntos ang mananalo.

    Balda

    Maaari kang maglaro ng dalawa, tatlo, apat. Gumuhit ng isang parisukat, ang bilang ng mga cell sa gilid ay dapat na kakaiba (5, 7 o 9, wala na). Lagdaan ang mga pangalan ng mga manlalaro, pag-isipan at isulat ang isang salita (pangngalan sa isahan) sa gitna ng parisukat. Ngayon, ang mga manlalaro ay humalili sa pagbuo ng isang bagong salita sa pamamagitan ng pagdaragdag lamang ng isang titik at paggamit ng mga umiiral na titik. Ang imbentong salita ay nakasulat sa ilalim ng pangalan ng manlalaro, ang bilang ng mga titik ay inilalagay. Ang gawain ng mga manlalaro ay makabuo ng isang salita hangga't maaari. Ang nagwagi ay ang may pinakamaraming puntos para sa lahat ng salita.

    Mga bitayan

    Ang isang manlalaro ay nag-iisip ng isang salita (simple at maikli sa simula). Isinulat niya ang kanyang una at huling mga titik, at inilalagay ang mga gitling sa halip ng mga nawawalang titik. Ang gawain ng pangalawang manlalaro ay hulaan ang nakatagong salita. Nagpapangalan siya ng isang liham. Kung ang liham na ito ay nasa salita, akma ito sa lugar nito. Kung hindi, kung gayon ang liham ay nakasulat sa gilid upang hindi maulit, at nagsisimula silang gumuhit ng isang "bitayan" - isang patayong linya. Sa susunod na error - pahalang (lumalabas ang isang bagay tulad ng titik na "g"). Pagkatapos ay iginuhit ang isang lubid, isang loop, ulo ng isang lalaki, isang katawan, mga braso at binti. Para sa ilang mga pagtatangka, dapat hulaan ng manlalaro ang salita. Kung hindi natuloy, talo ka. Kung may oras siya, turn niya na mag-isip ng salita.

    Numero

    Ang larong ito ay maaari ding laruin nang mag-isa. Kailangan mong magsulat ng mga numero mula 1 hanggang 19 sa isang hilera: sa isang linya hanggang 9, at pagkatapos ay simulan ang susunod na linya, sa bawat cell 1 digit. Pagkatapos ay kailangan mong i-cross out ang mga ipinares na numero o magbigay ng kabuuang 10. Isang kundisyon - ang mga pares ay dapat na nasa tabi o sa pamamagitan ng ekis na mga numero nang pahalang o patayo. At pagkatapos ma-cross out ang lahat ng posibleng mga pares, ang natitirang mga numero ay muling isusulat hanggang sa dulo. Ang layunin ay ganap na i-cross out ang lahat ng mga numero.

    labanan sa dagat

    Ang larong ito ay para sa dalawa. Bawat isa ay gumuhit sa kanyang piraso ng papel ng 2 field na may sukat na 10 sa 10 cell. Ang mga titik ng alpabeto ay nakasulat sa itaas, ang mga numero mula 1 hanggang 10 ay nakasulat sa kaliwa. Sa isa - ang iyong sariling field - random mong ayusin ang mga barko, sa kabilang banda ay markahan mo ang iyong mga pag-atake sa mga barko ng kaaway. Ang bawat manlalaro ay may pantay na bilang ng mga barko - 10 piraso: 4 one-deck (1 cell ang laki), 3 two-deck (2 cell ang laki), 2 three-deck (3 cell ang laki) at isang four-deck ( 4 na cell ang laki). kailangan mong isaalang-alang na dapat mayroong hindi bababa sa isang walang laman na cell sa pagitan ng mga ito, hindi ka maaaring maglagay ng mga barko na malapit sa isa't isa.

    Sa kanyang pagliko, pipili ang manlalaro ng cell sa field ng kalaban at "mag-shoot", na pinangalanan ang mga coordinate nito ("a1", halimbawa). Kasabay nito, minarkahan niya ang kanyang paglipat sa kanyang karagdagang larangan. Kung pinalubog mo ang barko ng kaaway, dapat sabihin ng kalaban na "patay", kung nasugatan mo ang barko (iyon ay, natamaan mo ang isang barko na may higit sa isang deck), pagkatapos ay dapat sabihin ng kalaban na "nasugatan". Kung natamaan mo ang barko ng kaaway, patuloy kang "pagbaril". Kung hindi, siya ang gagawa ng susunod na hakbang. Ang laro ay nagtatapos kapag ang lahat ng mga barko ng isa sa mga manlalaro ay "nalubog".

    © 2022 skudelnica.ru -- Pag-ibig, pagtataksil, sikolohiya, diborsyo, damdamin, pag-aaway