Cube ng 6 na bahagi. Ang imposible ay posible, o kung paano lutasin ang mga pangunahing modelo ng Rubik's cube

bahay / Manloloko ng asawa

Paano lutasin ang Rubik's Cube

Sa madaling sabi: kung natatandaan mo ang 7 simpleng formula na may haba na hindi hihigit sa 8 pag-ikot bawat isa, maaari mong ligtas na matutunan kung paano lutasin ang isang regular na 3x3x3 cube sa loob ng ilang minuto. Mas mabilis kaysa sa isang minuto at kalahati, hindi malulutas ng algorithm na ito ang kubo, ngunit madali ang dalawa o tatlong minuto!

Panimula

Tulad ng anumang kubo, ang puzzle ay may 8 sulok, 12 gilid at 6 na mukha: itaas, ibaba, kanan, kaliwa, harap at likod. Karaniwan, ang bawat isa sa siyam na mga parisukat sa bawat mukha ng Cube ay may kulay sa isa sa anim na kulay, kadalasang nakaayos sa mga pares sa tapat ng bawat isa: puti-dilaw, asul-berde, pula-orange, na bumubuo ng 54 na kulay na mga parisukat. Minsan, sa halip na mga solid na kulay, inilalagay nila sa mga mukha ng Cube, pagkatapos ay nagiging mas mahirap na kolektahin ito.

Sa assembled ("initial") na estado, ang bawat mukha ay binubuo ng mga parisukat ng parehong kulay, o lahat ng mga larawan sa mga mukha ay tama na nakatiklop. Pagkatapos ng ilang mga pagliko, ang Cube ay "gumalaw".

Ang pagkolekta ng Cube ay ang pagbabalik nito mula sa paghalo sa orihinal nitong estado. Ito, sa katunayan, ang pangunahing kahulugan ng palaisipan. Maraming taong mahilig sa gusali ang natutuwa "solitaire" - mga pattern .

ABC Cube

Ang klasikong Cube ay binubuo ng 27 bahagi (3x3x3=27):

    6 na solong kulay na sentral na elemento (6 "mga sentro")

    12 dalawang-kulay na elemento sa gilid o gilid (12 "ribs")

    8 tricolor na sulok na piraso (8 "sulok")

    1 panloob na elemento - krus

Ang krus (o bola, depende sa disenyo) ay nasa gitna ng Cube. Ang mga sentro ay nakakabit dito at sa gayon ay ikinakabit ang natitirang 20 elemento, na pinipigilan ang puzzle na bumagsak.

Ang mga elemento ay maaaring paikutin sa "mga layer" - mga grupo ng 9 na piraso. Ang pakanan na pag-ikot ng panlabas na layer ng 90° (kapag tinitingnan ang layer na ito) ay itinuturing na "direkta" at ilalarawan ng isang malaking titik, at ang counterclockwise na pag-ikot ay "reverse" sa direktang isa at ilalarawan ng isang malaking titik na may isang kudlit """.

6 na panlabas na layer: Itaas, Ibaba, Kanan, Kaliwa, Harap (harap na layer), Rear (likod na layer). Mayroong tatlong higit pang mga panloob na layer. Sa algorithm ng pagpupulong na ito, hindi namin paikutin ang mga ito nang hiwalay, gagamitin lamang namin ang mga pag-ikot ng mga panlabas na layer. Sa mundo ng mga speedcuber, kaugalian na gumawa ng mga pagtatalaga sa mga letrang Latin mula sa mga salitang Pataas, Pababa, Kanan, Kaliwa, Harap, Likod.

Mga pagtatalaga ng turn:

    clockwise (↷ )- V N P L F TU D R L F B

    counterclockwise (↶ ) - V"N"P"L"F"T" U"D"R"L"F"B"

Kapag pinagsama-sama ang Cube, paikutin namin ang mga layer nang sunud-sunod. Ang pagkakasunud-sunod ng mga pagliko ay naitala mula kaliwa hanggang kanan nang sunud-sunod. Kung ang ilang pag-ikot ng layer ay kailangang ulitin nang dalawang beses, pagkatapos ay ang icon ng degree na "2" ay inilalagay pagkatapos nito. Halimbawa, ang Ф 2 ay nangangahulugan na kailangan mong i-on ang harap ng dalawang beses, i.e. F 2 \u003d FF o F "F" (bilang maginhawa). Sa Latin notation, sa halip na Ф 2, F2 ang nakasulat. Magsusulat ako ng mga formula sa dalawang notasyon - Cyrillic at latin, paghihiwalay sa kanila tulad ng sign na ito ⇔.

Para sa kaginhawahan ng pagbabasa ng mahabang pagkakasunud-sunod, nahahati sila sa mga grupo, na pinaghihiwalay mula sa mga kalapit na grupo ng mga tuldok. Kung nais mong ulitin ang ilang pagkakasunud-sunod ng mga pagliko, pagkatapos ito ay nakapaloob sa mga panaklong at ang bilang ng mga pag-uulit ay nakasulat sa kanang tuktok ng pagsasara ng bracket. Sa Latin notation, isang multiplier ang ginagamit sa halip na isang exponent. Sa mga parisukat na bracket, ipapahiwatig ko ang bilang ng naturang pagkakasunud-sunod o, gaya ng karaniwang tawag sa kanila, "mga formula".

Ngayon, alam ang maginoo na wika para sa notasyon ng mga pag-ikot ng mga layer ng Cube, maaari kang magpatuloy nang direkta sa proseso ng pagpupulong.

Assembly

Mayroong maraming mga paraan upang bumuo ng isang Cube. Mayroong mga nagpapahintulot sa iyo na mag-ipon ng isang kubo na may ilang mga formula, ngunit sa loob ng ilang oras. Iba pa - sa kabaligtaran, sa pamamagitan ng pagsasaulo ng ilang daang mga formula, pinapayagan ka nilang mangolekta ng isang kubo sa loob ng sampung segundo.

Sa ibaba ay ilalarawan ko ang pinakasimpleng (mula sa aking pananaw) na pamamaraan na nakikita, madaling maunawaan, nangangailangan ng pagsasaulo lamang ng pitong simpleng "mga formula" at sa parehong oras ay nagbibigay-daan sa iyo upang malutas ang Cube sa loob ng ilang minuto. Noong 7 taong gulang ako, pinagkadalubhasaan ko ang gayong algorithm sa isang linggo at nalutas ang kubo sa average na 1.5-2 minuto, na namangha sa aking mga kaibigan at kaklase. Iyon ang dahilan kung bakit tinawag kong "ang pinakasimpleng" ang paraan ng pagpupulong na ito. Susubukan kong ipaliwanag ang lahat "sa mga daliri", halos walang mga larawan.

Kokolektahin namin ang Cube sa mga pahalang na layer, una ang unang layer, pagkatapos ay ang pangalawa, pagkatapos ay ang pangatlo. Ang proseso ng pagpupulong ay mahahati sa maraming yugto. Magkakaroon ng lima sa kanila sa kabuuan at isang karagdagang isa.

    6/26 Sa pinakadulo simula, ang kubo ay pinagsunod-sunod (ngunit ang mga sentro ay palaging nasa lugar).

Mga hakbang sa pagpupulong:

    10/26 - krus ng unang layer ("itaas na krus")

    14/26 - mga sulok ng unang layer

    16/26 - pangalawang layer

    22/26 - krus ng ikatlong layer ("mas mababang krus")

    26/26 - mga sulok ng ikatlong layer

    26/26 - (karagdagang yugto) pag-ikot ng mga sentro

Upang tipunin ang klasikong Cube, kakailanganin mo ang sumusunod: "mga formula":

    FV "PVFU"RU- pag-ikot ng gilid ng itaas na krus

    (P"N" PN) 1-5(R "D RD) 1-5- "Z-switch"

    VP V"P" V"F" VFUR U"R" U"F" UF- tadyang 2 layer pababa at pakanan

    V"L" VL VF V"F"U"L" UL UF U"F"- gilid 2 layer pababa at kaliwa

    FPV P"V"F"FRU R"U"F"- pag-ikot ng mga gilid ng mas mababang krus

    PV P "V PV" 2 P "VRU R"U RU"2 R"U- permutasyon ng mga gilid ng mas mababang krus ("isda")

    V"P" VL V"P VL"U"R" UL U"R UL"- permutation ng mga sulok 3 layer

Ang unang dalawang yugto ay hindi mailalarawan, dahil. assembling ang unang layer ay medyo madali "intuitively". Ngunit, gayunpaman, susubukan kong ilarawan ang lahat nang lubusan at sa aking mga daliri.

Stage 1 - ang krus ng unang layer ("itaas na krus")

Ang layunin ng yugtong ito: ang tamang lokasyon ng 4 na itaas na gilid, na, kasama ang itaas na gitna, ay bumubuo sa "krus".

Kaya, ang Cube ay ganap na na-disassemble. Actually hindi naman ganap. Ang isang natatanging tampok ng klasikong Cube ay ang disenyo nito. Sa loob ay may isang krus (o bola), na mahigpit na nag-uugnay sa mga sentro. Tinutukoy ng sentro ang kulay ng buong mukha ng Cube. Samakatuwid, 6 na mga sentro ay palaging nasa kanilang mga lugar! Magsimula tayo sa tuktok. Karaniwan ang pagpupulong ay nagsisimula sa isang puting tuktok at isang berdeng harap. Sa hindi karaniwang pangkulay, piliin kung alin ang mas maginhawa. Hawakan ang Cube upang ang tuktok na gitna ("tuktok") ay puti at ang harap na gitna ("harap") ay berde. Ang pangunahing bagay kapag nag-assemble ay tandaan kung anong kulay ang mayroon tayo sa itaas at kung ano ang harap, at kapag umiikot ang mga layer, huwag aksidenteng i-on ang buong Cube at huwag maligaw.

Ang aming layunin ay makahanap ng isang gilid na may mga kulay sa itaas at harap at ilagay ito sa pagitan ng mga ito. Sa pinakadulo simula, naghahanap kami ng puting-berdeng gilid at inilalagay ito sa pagitan ng puting tuktok at berdeng harapan. Tawagan natin ang gustong elemento na "working cube" o RC.

Kaya, simulan natin ang pag-assemble. Puting tuktok, berde sa harap. Tinitingnan namin ang Cube mula sa lahat ng panig, nang hindi inilalabas ito, nang hindi ibinabalik ito sa aming mga kamay at nang hindi umiikot ang mga layer. Hinahanap ko si RK. Maaari itong matatagpuan kahit saan. Natagpuan. Pagkatapos nito, sa katunayan, ang proseso ng pagpupulong mismo ay nagsisimula.

Kung ang RC ay nasa unang (itaas) na layer, pagkatapos ay sa pamamagitan ng pag-double-turn sa panlabas na patayong layer kung saan ito matatagpuan, "i-drive" namin ito pababa sa ikatlong layer. Pareho kaming kumilos kung ang RK ay nasa pangalawang layer, sa kasong ito ay ibinaba namin ito hindi sa doble, ngunit sa isang solong pag-ikot.

Ito ay kanais-nais na itaboy upang ang RK ay lumabas na ang kulay ng tuktok pababa, pagkatapos ay mas madaling i-install ito sa lugar. Kapag nagmamaneho pababa ng RC, kailangan mong tandaan ang tungkol sa mga gilid na nasa lugar na, at kung ang ilang gilid ay hinawakan, hindi mo dapat kalimutang ibalik ito sa lugar nito mamaya sa pamamagitan ng reverse rotation.

Matapos ang RC ay nasa ikatlong layer, paikutin ang ibaba at "ayusin" ang RC sa gitna ng harap. Kung ang RK ay nasa ikatlong layer na, ilagay lang ito sa harap mo mula sa ibaba, paikutin ang ilalim na layer. Pagkatapos nito, lumingon F 2F2 ilagay si RK sa pwesto.

Matapos mailagay ang RC, maaaring mayroong dalawang opsyon: alinman ito ay naiikot nang tama, o hindi. Kung ito ay nakabukas nang tama, ang lahat ay OK. Kung ito ay naiikot nang hindi tama, pagkatapos ay ibalik ito sa formula FV "PVFU"RU. Kung tama ang "kicked out" ng RK, i.e. itaas na kulay pababa, kung gayon ang formula na ito ay halos hindi kailangang ilapat.

Magpatuloy tayo sa pag-install ng susunod na gilid. Nang hindi binabago ang tuktok, binabago namin ang harap, i.e. i-on ang Cube sa sarili nito gamit ang isang bagong panig. At muli naming ulitin ang aming algorithm hanggang sa ang lahat ng natitirang mga gilid ng unang layer ay nasa lugar, na bumubuo ng isang puting krus sa itaas na mukha.

Sa panahon ng proseso ng pagpupulong, maaaring lumabas na ang RC ay nasa lugar na o maaari itong ilagay sa lugar (nang hindi sinisira ang naka-assemble na) nang hindi muna ibinaba ito, ngunit "kaagad". Well, mabuti! Sa kasong ito, ang krus ay magtitipon nang mas mabilis!

Kaya, mayroon nang 10 elemento sa 26 na nasa lugar: 6 na sentro ang palaging nasa lugar at 4 na gilid na kakalagay lang namin.

Stage 2 - mga sulok ng unang layer

Ang layunin ng ikalawang yugto ay upang kolektahin ang buong tuktok na layer sa pamamagitan ng pag-install ng apat na sulok bilang karagdagan sa naka-assemble na krus. Sa kaso ng isang krus, hinanap namin ang nais na gilid at inilagay ito sa harap sa itaas. Ngayon ang aming RC ay hindi isang gilid, ngunit isang anggulo, at ilalagay namin ito sa harap sa kanang tuktok. Upang gawin ito, magpapatuloy kami sa parehong paraan tulad ng sa unang yugto: una ay makikita natin ito, pagkatapos ay "i-drive" natin ito sa ilalim na layer, pagkatapos ay ilalagay natin ito sa kanang bahagi sa harap, i.e. sa ilalim ng lugar na kailangan natin, at pagkatapos nito ay itataboy natin ito sa itaas.

May isang maganda at simpleng formula. (P"N" PN)(R"D" RD). Mayroon pa siyang "matalinong" pangalan -. Dapat siyang maalala.

Naghahanap kami ng isang elemento kung saan kami gagana (RC). Sa kanang itaas na malapit sa sulok ay dapat na isang sulok na may parehong mga kulay sa mga gitna ng itaas, harap at kanan. Nahanap namin ito. Kung ang RC ay nasa lugar na at naiikot nang tama, pagkatapos ay sa pamamagitan ng pag-ikot sa buong Cube ay binabago namin ang harap, at naghahanap ng bagong RC.

Kung ang RC ay nasa ikatlong layer, pagkatapos ay i-rotate ang ibaba at ayusin ang RC sa lugar na kailangan namin, i.e. harap ibaba kanan.

Iikot namin ang Z-switch! Kung ang sulok ay hindi nahulog sa lugar, o tumayo, ngunit lumiko nang hindi tama, pagkatapos ay i-on muli ang Z switch, at iba pa hanggang sa ang RK ay nasa tuktok sa lugar at tama na nakabukas. Minsan kailangan mong i-twist ang Z-switch nang hanggang 5 beses.

Kung ang RC ay nasa itaas na layer at wala sa lugar, pagkatapos ay itataboy namin ito mula doon sa pamamagitan ng anumang iba pang gamit ang parehong Z-switch. Iyon ay, una naming pinihit ang Cube upang ang tuktok ay mananatiling puti, at ang RC na kailangang kick out ay nasa kanang itaas sa harap namin at pinihit namin ang Z-switch. Matapos ang RC ay "kicked out", muli naming i-on ang Cube patungo sa amin gamit ang nais na harap, paikutin ang ibaba, ilagay ang na-expel na RC sa ilalim ng lugar na kailangan namin at itaboy ito gamit ang Z-switch. I-twist namin ang Z-switch hanggang ang cube ay naka-orient sa nararapat.

Inilapat namin ang algorithm na ito para sa natitirang mga sulok. Bilang resulta, nakakakuha kami ng ganap na pinagsama-samang unang layer ng Cube! 14 sa 26 na cube ay tumayo!

Hayaan natin sandali ang kagandahang ito at ibalik ang Cube upang ang nakolektang layer ay nasa ibaba. Bakit kailangan? Malapit na nating simulan ang pag-assemble ng pangalawa at pangatlong layer, at ang unang layer ay naipon na at nakakasagabal sa tuktok, na sumasaklaw sa lahat ng mga layer ng interes sa amin. Samakatuwid, ibinabalik namin ang mga ito upang mas makita ang lahat ng natitira at hindi nakolektang kahihiyan. Ang itaas at ibaba ay nagbago ng mga lugar, kanan at kaliwa din, ngunit ang harap at likuran ay nanatiling pareho. Ang tuktok ay dilaw na ngayon. Lumipat tayo sa pangalawang layer.

Gusto kong balaan ka, sa bawat hakbang na ginagawa ng Cube ang isang mas pinagsama-samang hitsura, ngunit kapag pinilipit mo ang mga formula, ang mga naka-assemble na panig ay hinalo. Ang pangunahing bagay ay huwag mag-panic! Sa dulo ng formula (o pagkakasunud-sunod ng mga formula), ang Cube ay muling tipunin. Maliban kung, siyempre, sinusunod mo ang pangunahing panuntunan - sa panahon ng pag-ikot hindi mo maaaring i-twist ang buong Cube, upang hindi aksidenteng maligaw. Mga hiwalay na layer lamang, gaya ng nakasulat sa formula.

Stage 3 - pangalawang layer

Kaya, ang unang layer ay binuo, at ito ay nasa ibaba. Kailangan nating maglagay ng 4 na gilid ng 2nd layer. Maaari na silang matagpuan pareho sa pangalawa at sa pangatlo (nasa itaas na ngayon) na layer.

Piliin sa tuktok na layer ang anumang gilid na walang kulay ng tuktok na mukha (walang dilaw). Ngayon ito ang magiging RK namin. Sa pamamagitan ng pag-ikot sa itaas, inaayos namin ang RC upang tumugma ito sa kulay sa ilang gilid sa gitna. I-rotate ang Cube upang ang sentrong ito ay maging harap.

Ngayon ay may dalawang pagpipilian: ang aming gumaganang cube ay kailangang ilipat pababa sa pangalawang layer, alinman sa kaliwa o sa kanan.

Mayroong dalawang mga formula para dito:

    pababa at kanan VP V"P" V"F" VF UR U"R" U"F" UF

    pababa at umalis V"L" VL VF V"F" U"L" UL UF U"F"

Kung biglang ang RC ay nasa pangalawang layer na sa maling lugar, o sa sarili nitong lugar, ngunit hindi tama ang pag-ikot, pagkatapos ay "sipain" namin ito sa anumang iba pang gamit ang isa sa mga formula na ito, at pagkatapos ay ilapat muli ang algorithm na ito.

Mag-ingat ka. Ang mga formula ay mahaba, hindi ka maaaring magkamali, kung hindi, ang Cube ay "malalaman ito" at kailangan mong simulan muli ang pagpupulong. Okay lang, kahit champion minsan naliligaw kapag nag-assemble.

Bilang resulta, pagkatapos ng yugtong ito, mayroon kaming dalawang nakolektang layer - 19 sa 26 na cube ang nasa lugar!

(Kung gusto mong i-optimize nang kaunti ang pagpupulong ng unang dalawang layer, maaari mong gamitin dito.)

Stage 4 - ang krus ng ikatlong layer ("lower cross")

Ang layunin ng hakbang na ito ay upang kolektahin ang krus ng huling unassembled layer. Bagama't nasa itaas na ngayon ang hindi na-assemble na layer, ang krus ay tinatawag na "ibaba" dahil ito ay orihinal na nasa ibaba.

Una, paikutin namin ang mga gilid upang silang lahat ay nakaharap sa parehong kulay tulad ng tuktok. Kung lahat sila ay nakabukas na upang sa itaas ay makakuha tayo ng isang kulay na flat cross, nagpapatuloy tayo sa paglipat ng mga gilid. Kung mali ang pagliko ng mga cube, ibabalik namin ang mga ito. Maaaring may ilang mga kaso ng oryentasyon sa gilid:

    A) lahat ay maling pinaikot

    B) ang dalawang magkatabi ay mali ang pag-ikot

    C) ang dalawang magkasalungat ay mali ang pag-ikot

(Maaaring walang iba pang mga pagpipilian! Ibig sabihin, hindi maaaring isang gilid na lang ang natitira upang paikutin. Kung ang dalawang layer ng kubo ay nakolekta, at isang kakaibang bilang ng mga gilid ang natitira upang i-on ang pangatlo, maaari mong huwag nang mag-alala pa, ngunit .)

Tandaan ang bagong formula: FPV P"V"F"FRU R"U"F"

    Sa kaso A) i-twist namin ang formula at makuha ang case B).

    Sa kaso B), iniikot namin ang Cube upang ang dalawang tamang pinaikot na mga gilid ay nasa kaliwa at likod, i-twist ang formula at makuha ang case C).

    Sa kaso C), pinaikot namin ang Cube upang ang mga tamang pinaikot na mga gilid ay nasa kanan at kaliwa, at, muli, i-twist namin ang formula.

Bilang isang resulta, nakakakuha kami ng isang "flat" na krus mula sa tamang oriented, ngunit wala sa lugar na mga gilid. Ngayon ay kailangan mong gawin ang tamang volumetric cross mula sa isang flat cross, i.e. ilipat ang mga gilid.

Tandaan ang bagong formula: PV P "V PV" 2 P "V RU R"U RU"2 R"U("isda").

I-twist namin ang tuktok na layer upang ang hindi bababa sa dalawang mga gilid ay mahulog sa lugar (ang mga kulay ng kanilang mga gilid ay nag-tutugma sa mga sentro ng mga gilid na mukha). Kung ang lahat ay nahulog sa lugar, pagkatapos ay ang krus ay binuo, magpatuloy sa susunod na yugto. Kung hindi lahat ay nasa lugar, maaaring mayroong dalawang kaso: alinman sa dalawang magkatabi ay nasa lugar, o dalawang kabaligtaran ang nasa lugar. Kung sila ay kabaligtaran sa lugar, pagkatapos ay i-twist namin ang formula at ilalagay ang mga kalapit sa lugar. Kung mayroong mga kalapit, pagkatapos ay iikot namin ang Cube upang sila ay nasa kanan at likod. I-twist namin ang formula. Pagkatapos nito, ang mga gilid na wala sa lugar ay papalitan. Tapos na ang krus!

NB: isang maliit na tala tungkol sa "isda". Gumagamit ang formula na ito ng pag-ikot SA 2U" 2, ibig sabihin, paikutin ang tuktok na pakaliwa sa dalawang beses. Sa prinsipyo, para sa Rubik's Cube SA 2U" 2 = SA 2U2, ngunit mas mabuting tandaan SA 2U" 2, dahil ang formula na ito ay maaaring maging kapaki-pakinabang para sa pag-assemble, halimbawa, isang megaminx. Pero sa megaminx SA 2U" 2SA 2U2, dahil ang isang pagliko ay hindi 90 °, ngunit 72 °, at SA 2U" 2 = SA 3U3.

Stage 5 - mga sulok ng ikatlong layer

Ito ay nananatiling i-install sa lugar, at pagkatapos ay iikot nang tama ang apat na sulok.

Tandaan ang formula: V"P" VL V"P VL" U"R" UL U"R UL" .

Tingnan natin ang mga sulok. Kung lahat sila ay nasa lugar at nananatili lamang upang paikutin ang mga ito nang tama, pagkatapos ay titingnan natin ang susunod na talata. Kung walang isang sulok ang nakatayo, pagkatapos ay i-twist namin ang formula, habang ang isa sa mga sulok ay tiyak na mahuhulog sa lugar. Naghahanap kami ng sulok na nakatayo. I-rotate ang Cube upang ang sulok na ito ay nasa likurang kanan. I-twist namin ang formula. Kung sa parehong oras ang mga cube ay hindi nahulog sa lugar, pagkatapos ay i-twist namin muli ang formula. Pagkatapos nito, ang lahat ng mga sulok ay dapat na nasa lugar, nananatili itong paikutin nang tama, at ang Cube ay halos makumpleto!

Sa yugtong ito, mayroong alinman sa tatlong dice upang iikot sa clockwise, o tatlong counterclockwise, o isang clockwise at isang counterclockwise, o dalawang clockwise at dalawang counterclockwise. Maaaring walang ibang mga pagpipilian! Yung. hindi maaaring isang sulok na lang ang natitira upang i-flip. O dalawa, ngunit parehong clockwise. O dalawang clockwise at isa laban. Mga tamang kumbinasyon: (- - -), (+ + +), (+ -), (+ - + -), (+ + - -) . Kung ang dalawang layer ay binuo ng tama, ang tamang krus ay binuo sa ikatlong layer at ang maling kumbinasyon ay nakuha, pagkatapos ay muli, hindi ka maaaring maligo pa, ngunit pumunta para sa isang distornilyador (basahin). Kung tama ang lahat, basahin mo.

Inaalala ang ating Z-switch (P"N" PN)R"D" RD. I-rotate ang Cube upang ang maling oriented na sulok ay nasa harap sa kanan. I-rotate ang Z-commutator (hanggang 5 beses) hanggang lumiko nang tama ang sulok. Susunod, nang hindi binabago ang harap, iniikot namin ang tuktok na layer upang ang susunod na "maling" anggulo ay nasa harap sa kanan, at iikot muli ang Z-commutator. At gayon din ang ginagawa namin hanggang sa lumiko ang lahat ng sulok. Pagkatapos nito, paikutin ang tuktok na layer upang ang mga kulay ng mga mukha nito ay tumugma sa naka-assemble na una at pangalawang layer. Lahat! Kung mayroon kaming isang ordinaryong anim na kulay na kubo, kung gayon ito ay nakumpleto na! Nananatili itong paikutin ang Cube kasama ang orihinal nitong tuktok (na ngayon ay nasa ibaba) upang makuha ang orihinal na estado.

Lahat. Nakolekta ang cube!

Sana ay nakatulong sa iyo ang gabay na ito!

Stage 6 - Pag-ikot ng mga sentro

Bakit hindi pupunta ang cube?!

Maraming tao ang nagtatanong ng tanong: "Ginagawa ko ang lahat ayon sa nakasulat sa algorithm, ngunit hindi pa rin nakolekta ang kubo. Bakit?" Karaniwan ang ambus ay naghihintay sa huling layer. Ang dalawang layer ay madaling mag-ipon, ngunit ang pangatlo - mabuti, walang paraan. Ang lahat ay hinalo, sinimulan mong muling buuin, muli dalawang layer, at muli kapag assembling ang pangatlo, ang lahat ay hinalo. Bakit maaaring ganito?

Mayroong dalawang dahilan - halata at hindi gayon:

    halata naman. Hindi mo eksaktong sinusunod ang mga algorithm. Ito ay sapat na upang gumawa ng isang pagliko sa maling direksyon o laktawan ang ilang pagliko upang pukawin ang buong Cube. Sa mga unang yugto (kapag pinagsama ang una at pangalawang layer), ang maling pag-ikot ay hindi masyadong nakamamatay, ngunit kapag pinagsama ang ikatlong layer, ang pinakamaliit na pagkakamali ay humahantong sa kumpletong paghahalo ng lahat ng nakolektang mga layer. Ngunit kung mahigpit mong susundin ang algorithm ng pagpupulong na inilarawan sa itaas, kung gayon ang lahat ay dapat na magkakasama. Ang mga formula ay nasubok sa lahat ng oras, walang mga error sa kanila.

    Hindi masyadong halata. At iyon marahil ang punto. Gumagawa ang mga Chinese na manufacturer ng Dice na may iba't ibang kalidad - mula sa propesyonal na champion dice para sa high-speed assembly hanggang sa magkahiwalay sa mga kamay sa pinakaunang mga spin. Ano ang karaniwang ginagawa ng mga tao kung ang Cube ay bumagsak? Oo, ibinalik nila ang mga nahulog na cube, at huwag mag-alala tungkol sa kung paano sila nakatuon at kung saan sila nakatayo. At hindi mo magagawa iyon! O sa halip, ito ay posible, ngunit ang posibilidad pagkatapos na mangolekta ng Rubik's Cube ay napakaliit.

Kung ang Cube ay bumagsak (o, gaya ng sinasabi ng mga speedcuber, "pinagmamalaki"), at ito ay na-assemble nang hindi tama, kung gayon kapag pinagsama ang ikatlong layer, malamang na magkakaroon ng mga problema. Paano malutas ang problemang ito? Paghiwalayin at pagsama-samahin muli!

Sa isang kubo na may dalawang layer na pinagsama, kailangan mong maingat na alisin ang takip ng gitnang kubo ng ikatlong layer na may flat screwdriver o kutsilyo, alisin ito, alisin ang tornilyo gamit ang isang maliit na Phillips screwdriver, nang hindi nawawala ang spring sa turnilyo. Maingat na bunutin ang sulok at gilid na mga cube ng ikatlong layer at ipasok ang mga ito nang tama ayon sa kulay. Sa dulo, ipasok at i-tornilyo ang dati nang hindi naka-screwed na gitnang kubo (huwag masyadong higpitan). I-rotate ang ikatlong layer. Kung masikip, paluwagin ang turnilyo, kung napakadali, higpitan. Kinakailangan na ang lahat ng mga mukha ay umiikot na may parehong pagsisikap. Pagkatapos nito, isara ang takip ng gitnang kubo. Lahat.

Maaari mong, nang hindi inaalis ang tornilyo, iikot ang anumang mukha nang 45 °, putulin ang isa sa mga onboard na cube gamit ang iyong daliri, kutsilyo o flat screwdriver at bunutin ito. Gawin mo lang itong mabuti, dahil maaari mong mabali ang krus. Pagkatapos, sa turn, bunutin ang mga kinakailangang cube at ipasok ang mga ito pabalik sa kanilang mga lugar na wastong nakatuon. Matapos mabuo ang lahat ng kulay sa kulay, kakailanganin din na ipasok (snap) ang onboard cube, na nakuha sa simula (o iba pa, ngunit onboard, dahil tiyak na hindi gagana ang sulok).

Pagkatapos nito, ang Cube ay maaaring ihalo at mahinahon na tipunin gamit ang algorithm sa itaas. At ngayon ay tiyak na darating siya! Sa kasamaang palad, hindi magagawa ng isang tao nang walang ganitong "barbaric" na mga pamamaraan na may isang kutsilyo at isang distornilyador, dahil kung ang Cube ay hindi nakatiklop nang tama pagkatapos na bumagsak, hindi posible na tipunin ito nang may mga pag-ikot.

PS: kung hindi ka makakolekta ng kahit na dalawang layer, kailangan mo munang siguraduhin na ang mga sentro ay nasa tamang lugar. Marahil ay may nag-ayos muli ng mga takip ng mga sentro. Ang karaniwang kulay ay dapat may 6 na kulay, puti sa tapat ng dilaw, asul sa tapat ng berde, pula sa tapat ng orange. Karaniwan puti sa itaas, dilaw sa ibaba, orange sa harap, pula sa likod, berde sa kanan, asul sa kaliwa. Ngunit ganap na eksakto ang magkaparehong pag-aayos ng mga kulay ay tinutukoy ng mga cube ng sulok. Halimbawa, makakahanap ka ng isang angular na puti-asul-pula at makita na ang mga kulay sa loob nito ay nakaayos nang sunud-sunod. Kaya, kung puti ang tuktok, dapat na asul ang kanan, at pula ang harap.

PPS: kung ang isang tao ay nagbiro, at hindi lamang muling inayos ang mga elemento ng kubo, ngunit muling idinikit ang mga sticker, kung gayon ang pagkolekta ng Cube ay karaniwang hindi makatotohanan, gaano man mo ito pinaghiwa-hiwalay. Walang screwdriver ang makakatulong dito. Kinakailangang kalkulahin kung aling mga sticker ang muling nakadikit, at pagkatapos ay muling idikit ang mga ito sa kanilang mga lugar.

Maaari ba itong maging mas madali?

Well, saan mas madali? Ito ay isa sa mga pinakasimpleng algorithm. Ang pangunahing bagay ay upang maunawaan ito. Kung gusto mong kunin ang isang Rubik's Cube sa unang pagkakataon at matutunan kung paano ito lutasin sa loob ng ilang minuto, mas mabuting isantabi ito at gumawa ng isang bagay na hindi gaanong intelektwal. Anumang pagsasanay, kabilang ang pinakasimpleng algorithm, ay nangangailangan ng oras at pagsasanay, pati na rin ang talino at tiyaga. Gaya ng sinabi ko sa itaas, pinagkadalubhasaan ko ang algorithm na ito sa isang linggo noong ako ay 7 taong gulang, at ako ay nasa sick leave na may namamagang lalamunan.

Para sa ilan, ang algorithm na ito ay maaaring mukhang kumplikado, dahil mayroon itong maraming mga formula. Maaari mong subukang gumamit ng ibang algorithm. Halimbawa, maaari mong tipunin ang Cube, talagang gumagamit ng isang solong formula, halimbawa, ang parehong Z-commutator. Kailangan lang ng mahaba at mahabang panahon para mag-assemble sa ganitong paraan. Maaari kang kumuha ng isa pang formula, halimbawa, F PW "P" V " PVP" F" PVP "V" P "FPF", na nagpapalit ng mga pares ng 2 gilid at 2 sulok na cube. At gamit ang mga simpleng pag-ikot ng paghahanda, unti-unting kinokolekta ang cube, ilagay sa lugar muna ang lahat ng mga cube sa gilid, at pagkatapos ay ang mga sulok.

Ang mga algorithm ay isang malaking tumpok, ngunit ang bawat isa sa kanila ay kailangang lapitan nang may kaukulang pansin, at ang bawat isa ay nangangailangan ng sapat na oras upang makabisado.

Ang sikat na palaisipan, na binubuo ng ilang mga sektor na may kulay na pinagsama sa isang kubo, ay lumitaw noong 1974. Nagpasya ang Hungarian na iskultor at guro na lumikha ng isang aklat-aralin upang ipaliwanag ang teorya ng grupo sa mga mag-aaral. Sa ngayon, ang laruang ito ay itinuturing na pinakamahusay na nagbebenta sa mundo.

Ngunit, ang tagumpay ay dumating lamang sa palaisipan na ito nang ang Aleman na negosyanteng si Tibor Lakzi ay nagbigay pansin dito. Siya, kasama ang imbentor ng laro na si Tom Kremer, ay hindi lamang naglunsad ng produksyon ng mga cube, ngunit inayos din ang pagsulong ng palaisipang ito sa masa. Salamat sa kanila na lumitaw ang mga kumpetisyon sa speed assembly ng Rubik's cubes.

Sa pamamagitan ng paraan, ang mga taong nakikibahagi sa naturang pagpupulong ng puzzle na ito ay tinatawag na speedcubers ("bilis" - bilis). Hindi mahirap hulaan na ang high-speed assembly ng "magic" cube ay tinatawag na speedcubing.

Ang istraktura ng Rubik's cube at ang mga pangalan ng mga pag-ikot

Upang malaman kung paano tipunin ang puzzle na ito, kailangan mong maunawaan ang istraktura nito at alamin ang tamang pangalan para sa ilang mga aksyon kasama nito. Ang huli ay mahalaga kung makakahanap ka ng mga tagubilin para sa pagbuo ng isang kubo sa Internet. Oo, at sa aming artikulo ay tatawagin namin ang lahat ng aksyon na may ganitong palaisipan, ayon sa itinatag na mga expression.

Ang karaniwang Rubik's Cube ay may tatlong panig. Ang bawat isa ay binubuo ng tatlong bahagi. Ngayon ay mayroon ding 5x5x5 cubes. Ang isang klasikong kubo ay may 12 gilid at 8 sulok. Ito ay pininturahan sa 6 na kulay. Sa loob ng palaisipan na ito ay may isang krus, sa paligid kung saan gumagalaw ang mga gilid.

Ang isang parisukat na may isa sa anim na kulay ay mahigpit na matatagpuan sa dulo ng krus. Sa paligid nito, kailangan mong kolektahin ang natitirang mga parisukat ng parehong kulay. Bukod dito, ang palaisipan ay itinuturing na nakumpleto kung ang lahat ng anim na panig ng kubo ay may sariling kulay.

MAHALAGA: Sa orihinal na palaisipan, ang dilaw ay palaging nasa tapat ng puti, ang orange ay pula, at ang berde ay asul. At kung paghiwalayin mo ang puzzle at pagkatapos ay pagsama-samahin ito nang hindi tama, maaari itong humantong sa katotohanan na hinding-hindi ito magagawang tipunin.

Bilang karagdagan sa mga sentro ng kubo, ang mga palaging bahagi ng puzzle na ito ay ang mga sulok. Ang bawat isa sa walong sulok ay binubuo ng tatlong kulay. At kahit paano mo baguhin ang posisyon ng mga kulay sa puzzle na ito, hindi magbabago ang komposisyon ng mga kulay ng mga sulok dito.

MAHALAGA: Ang Rubik's Cube ay binuo sa pamamagitan ng paglalagay ng mga sulok at gitnang sektor alinsunod sa mga kulay ng mga sentral na sektor.



Ngayon na naunawaan na natin ang pagbuo ng palaisipan na ito, oras na upang magpatuloy sa mga pangalan ng mga gilid at pag-ikot at ang kanilang pagtatalaga sa espesyal na panitikan.


Sa proseso ng pag-assemble ng isang Rubik's cube, maaaring kailanganin hindi lamang upang ilipat ang mga gilid, kundi pati na rin upang baguhin ang posisyon ng bagay na ito sa espasyo. Tinatawag ng mga eksperto ang mga paggalaw na ito na mga intercept. Sa eskematiko, ito ay ipinapakita bilang mga sumusunod:


MAHALAGA: Kung isang letra lang ang ipinahiwatig sa cube assembly algorithm na iyong nahanap, pagkatapos ay baguhin ang posisyon ng gilid clockwise. Kung ang isang apostrophe "'" ay ipinahiwatig pagkatapos ng titik, pagkatapos ay i-rotate ang gilid nang pakaliwa. Kung ang numerong "2" ay ipinahiwatig pagkatapos ng liham, nangangahulugan ito na ang panig ay kailangang paikutin nang dalawang beses. Halimbawa, D2′ - paikutin ang ibabang bahagi nang pakaliwa nang dalawang beses.

Madali at simpleng paraan upang mag-assemble: Pagtuturo para sa mga bata at baguhan

Ang pinakadetalyadong pagtuturo ng pagpupulong para sa mga nagsisimula ay ang mga sumusunod:

  • Sa unang yugto ng pag-assemble ng sikat na puzzle na ito, magsisimula tayo sa tamang krus. Iyon ay, mula sa katotohanan na sa bawat panig ng kubo ay magkakaroon ng parehong kulay ng mga gilid at sentro.
  • Upang gawin ito, hanapin namin ang puting gitna at puting mga gilid at tipunin ang mga krus ayon sa diagram sa ibaba:


  • Pagkatapos ng mga hakbang sa itaas, dapat tayong makakuha ng isang krus. Siyempre, ang krus ay hindi magiging tama sa unang pagkakataon at kailangan mong bahagyang baguhin ang resultang bersyon. Kung naisakatuparan nang tama, ito ay sapat na upang ipagpalit lamang ang mga gilid sa pagitan nila.
  • Ang algorithm na ito ay tinatawag na "bang-bang" at ipinapakita sa diagram sa ibaba:


  • Lumipat tayo sa susunod na hakbang ng pag-assemble ng puzzle. Hanapin ang puting sulok sa ibabang layer at maglagay ng pulang sulok sa itaas nito. Magagawa ito sa iba't ibang paraan, depende sa posisyon ng pula at puting sulok. Ginagamit namin ang pamamaraang "bang-bang" na inilarawan sa itaas.


  • Bilang resulta, dapat nating makuha ang sumusunod:


  • Nagsisimula kaming kolektahin ang pangalawang layer. Upang gawin ito, maghanap ng apat na gilid na walang dilaw na kulay at ilagay ang mga ito sa pagitan ng mga sentro ng pangalawang layer. Pagkatapos ay i-twist namin ang kubo hanggang ang kulay ng gitna ay tumugma sa kulay ng elemento ng mukha.
  • Tulad ng pagpupulong ng nakaraang layer, maaaring kailanganin mo ang isa sa ilang mga opsyon upang makamit ang layuning ito:


  • Pagkatapos naming matagumpay na makumpleto ang nakaraang hakbang, nagpapatuloy kami sa pag-assemble ng dilaw na krus. Minsan, siya mismo ang "pumupunta". Ngunit, ito ay napakabihirang mangyari. Kadalasan, ang kubo sa yugtong ito ay may tatlong mga pagpipilian para sa pag-aayos ng mga kulay:


Kaya, ang dilaw na krus ay binuo. Ang karagdagang aksyon sa paglutas ng puzzle na ito ay bumaba sa pitong pagpipilian. Ang bawat isa sa kanila ay ipinapakita sa ibaba:



Sa susunod na hakbang, kailangan nating kolektahin ang mga sulok ng tuktok na layer. Kunin ang isa sa mga sulok at ilagay ito sa lugar kasama ang mga paggalaw ng U, U' at U2. Dapat itong isaalang-alang. Upang ang mga kulay ng sulok ay magkapareho sa mga kulay sa mas mababang mga layer. Kapag ginagamit ang hakbang na ito, hawakan ang puting kubo patungo sa iyo.



Susunod na hakbang sa pagbuo
  • Ang huling yugto ng pagpupulong ng kubo ay ang pagpupulong ng mga gilid ng itaas na layer. Kung nagawa mo nang tama ang lahat ng nasa itaas, maaaring lumitaw ang apat na sitwasyon. Ang mga ito ay malulutas nang napakasimple:


Ang pinakamabilis na paraan. Ang Jessica Friedrich Method

Ang paraan ng pagpupulong ng puzzle na ito ay binuo ni Jessica Friedrich noong 1981. Ito ay konseptwal na kapareho ng karamihan sa mga kilalang pamamaraan. Ngunit, nakatutok ito sa bilis ng pagpupulong. Dahil dito, ang bilang ng mga yugto ng pagpupulong ay nabawasan mula pito hanggang apat. Upang makabisado ang pamamaraang ito, kailangan mong makabisado ang "lamang" 119 na mga algorithm.

MAHALAGA: Ang pamamaraan na ito ay hindi angkop para sa mga nagsisimula. Kailangan mong pag-aralan ito kapag ang bilis ng pagpupulong ng iyong cube ay naging mas mababa sa 2 minuto.

1. Sa unang yugto, kailangan mong mag-ipon ng isang krus na may mga gilid na mukha. Sa espesyal na panitikan, ang yugtong ito ay tinatawag Krus(mula sa English Cross - cross).

2. Sa ikalawang yugto, kailangan mong mangolekta ng dalawang layer ng puzzle nang sabay-sabay. tawag nila sa kanya F2L(mula sa English. First 2 Layers - ang unang dalawang layers). Upang makamit ang resulta, maaaring kailanganin ang mga sumusunod na algorithm:

3. Ngayon ay kailangan mong ganap na kolektahin ang tuktok na layer. Huwag pansinin ang mga gilid. Ang pangalan ng entablado ay OLL (mula sa English Orientation of the Last Layer - oryentasyon ng huling layer). Para mag-assemble, kailangan mong matuto ng 57 algorithm:

4. Ang huling yugto ng pagpupulong ng kubo. PLL (mula sa English. Permutation of the Last Layer - ang pagkakaayos ng mga elemento ng huling layer sa lugar). Maaari itong tipunin gamit ang mga sumusunod na algorithm:



Rubik's cube assembly scheme 3x3 sa 15 galaw

Mula noong 1982, nang lumitaw ang kumpetisyon ng bilis ng kubo ng Rubik, maraming mga mahilig sa palaisipan ang nagsimulang bumuo ng mga algorithm na makakatulong upang mailagay nang tama ang mga sektor ng kubo na may pinakamababang paggalaw. Ngayon, ang pinakamababang bilang ng mga galaw sa puzzle na ito ay tinatawag "Algorithm ng Diyos" at 20 galaw.

Samakatuwid, imposibleng malutas ang isang Rubik's cube sa 15 galaw. Bukod dito, ilang taon na ang nakalilipas, nabuo ang isang 18-way na algorithm para sa pag-assemble ng puzzle na ito. Ngunit, hindi ito magagamit mula sa lahat ng posisyon ng kubo, kaya tinanggihan din ito bilang pinakamabilis.

Noong 2010, lumikha ang mga siyentipiko mula sa Google ng isang programa kung saan kinakalkula nila ang pinakamabilis na algorithm para sa paglutas ng Rubik's Cube. Kinumpirma niya na ang pinakamababang bilang ng mga hakbang ay 20. Nang maglaon, nilikha ang Lego Mindstorm EV3 robot mula sa mga bahagi ng sikat na taga-disenyo, na kayang lutasin ang Rubik's cube mula sa anumang posisyon sa loob ng 3.253 segundo. Ginagamit niya sa kanyang "trabaho" ang 20 hakbang "Algorithm ng Diyos". At kung may magsasabi sa iyo na mayroong 15-step cube assembly scheme, huwag maniwala sa kanya. Kahit na ang kapangyarihan ng Google ay "hindi sapat" upang mahanap ito.



Gaano kadaling lutasin ang isang Rubik's Cube: Video

Ang palaisipan, na naimbento bilang isang visual aid sa algebraic theory, ay hindi inaasahang nakabihag sa buong mundo. Sa loob ng higit sa isang dekada, ang mga taong malayo sa mas matataas na matematika ay masigasig na nakikipagpunyagi sa isang masalimuot at kapana-panabik na gawain. Ang "Magic Cube" ay isang mahusay na tool para sa pagbuo ng lohikal na pag-iisip at memorya. Para sa mga unang nagtaka kung paano lutasin ang Rubik's Cube, ang mga diagram at komento ay makakatulong na mapanatili ang sigasig, at marahil ay matuklasan ang mundo ng speedcubing.

Ang anim na mukha ng puzzle ay may mga tiyak na kulay at ang kanilang pagkakasunud-sunod, na patented ng imbentor. Maraming mga pekeng madalas na nagpapanggap na tiyak na hindi pangkaraniwang mga kulay o ang kanilang posisyon na nauugnay sa isa't isa. Palaging ginagamit ng mga chart at paglalarawan ng pagtuturo ang karaniwang scheme ng kulay. Madali para sa mga nagsisimula na mawala sa mga paliwanag kung gagamit ka ng die na may ibang scheme ng kulay.

Mga kulay ng magkasalungat na mukha: puti - dilaw, berde - asul, pula - orange.

Ang bawat panig ay binubuo ng ilang mga parisukat na elemento. Ayon sa kanilang bilang, ang mga uri ng Rubik's cubes ay nakikilala: 3 * 3 * 3 (ang unang klasikong bersyon), 4 * 4 * 4 (ang tinatawag na "Rubik's Revenge"), 5 * 5 * 5 at iba pa.

Ang unang modelo, na binuo ni Erno Rubik, ay binubuo ng 27 wooden cubes, pantay na pininturahan sa anim na kulay at nakasalansan sa ibabaw ng bawat isa. Ang imbentor ay gumugol ng isang buwan na sinusubukang i-grupo ang mga ito upang ang mga mukha ng isang malaking kubo ay nabuo mula sa mga parisukat ng parehong kulay. Kinailangan pa ng mas maraming oras upang makabuo ng isang mekanismo na humawak sa lahat ng mga elemento nang magkasama.

Ang modernong Rubik's cube ng klasikal na disenyo ay binubuo ng mga sumusunod na elemento:

  • Mga sentro - mga bahagi na naayos na may kaugnayan sa bawat isa, na naayos sa mga palakol ng pag-ikot ng kubo. Nakaharap sila sa gumagamit na may isang nakapinta lang na bahagi. Sa totoo lang, anim na sentro ang bumubuo ng mga pares ng salamin sa scheme ng kulay.
  • Ang mga tadyang ay gumagalaw na bahagi. Nakikita ng user ang dalawang kulay na gilid para sa bawat gilid. Ang mga kumbinasyon ng kulay ay karaniwan din dito.
  • Corners - walong movable elements na matatagpuan sa vertices ng cube. Ang bawat isa sa kanila ay may tatlong kulay na panig.
  • Ang mekanismo ng pangkabit ay isang crosspiece ng tatlong rigidly fixed axes. Mayroong alternatibong bersyon ng mekanismo, katulad ng globo. Ito ay ginagamit sa bilis o multi-element cubes. Ang pagtatayo ng mga cube na may pantay na bilang ng mga elemento sa mga mukha ay lalong kumplikado - ito ay isang sistema ng magkakaugnay na mga mekanismo ng pag-click, kung minsan ay pinagsama sa isang krus. May mga magnetic na mekanismo para sa mga propesyonal na cube ng bilis.

Ang laro sa Rubik's Cube ay na sa tulong ng isang gumagalaw na mekanismo, ang mga may kulay na elemento sa mga mukha ay muling inayos at subukang kolektahin sa orihinal na pagkakasunud-sunod.

Ang mga tagahanga ng puzzle ay nakikipagkumpitensya upang malutas ang puzzle laban sa orasan. Bilang karagdagan sa manu-manong kagalingan ng kamay, para dito kinakailangan na pag-aralan, tandaan at dalhin sa awtomatiko ang daan-daang mga kumbinasyon ng mga may-kulay na elemento at mga aksyon sa kanila. Ang hindi pangkaraniwang isport na ito ay tinatawag na speedcubing.

Ang mga paligsahan sa Speedcuber ay regular na gaganapin, ang mga rekord ay ina-update. Ang mga bagong abot-tanaw para sa mga tagumpay ay patuloy na nagbubukas. Bilang bahagi ng mga paligsahan, ang mga kumpetisyon sa pagpupulong ay gaganapin nang bulag, gamit ang isang kamay, may mga binti, at iba pa.

Ang pinakabagong libangan ay ang pag-assemble ng mga solitaire (mga pattern) sa isang kubo.

Ang istraktura ng Rubik's cube at ang mga pangalan ng mga pag-ikot

Upang mailarawan ang mga manipulasyon gamit ang palaisipan, isulat ang mga scheme ng solusyon, ang mga paggalaw ng mga elemento na nauugnay sa bawat isa, at para lamang sa kaginhawaan ng komunikasyon, isang wika ng mga pag-ikot ay nilikha. Ito ay isang pagtatalaga ng titik para sa bawat mukha at para sa mga paraan upang paikutin ito.

Ang mga gilid ng puzzle ay ipinahiwatig ng malalaking titik.

Sa mga gabay sa wikang Ruso para sa pag-assemble ng Rubik's Cube, ginagamit ang mga paunang titik mula sa mga pangalang Ruso:

  • F - mula sa "facade";
  • T - mula sa "likod";
  • P - mula sa "kanan";
  • L - mula sa "kaliwa";
  • B - mula sa "itaas";
  • N - mula sa "ibaba".

Ginagamit ng komunidad ng mundo ang mga unang titik ng mga pangalan ng mga mukha sa Ingles.

Mga pagtatalaga na pinagtibay ng WCA (World Cube Association):

  • R - mula sa kanan;
  • L - mula sa kaliwa;
  • U - mula sa itaas;
  • D - mula pababa;
  • F - mula sa harap;
  • B - mula sa likod.

Ang gitnang elemento ay pinangalanang kapareho ng mukha (R, D, F, at iba pa).

Ang gilid ay katabi ng dalawang mukha, ang pangalan nito ay binubuo ng dalawang titik (FR, UL, at iba pa).

Ang anggulo, ayon sa pagkakabanggit, ay inilalarawan ng tatlong titik (halimbawa, FRU).

Ang mga pangkat ng mga elemento na bumubuo sa gitnang mga layer sa pagitan ng mga mukha ay mayroon ding sariling mga pangalan:

  • M (mula sa gitna) - sa pagitan ng R at L.
  • S (mula sa nakatayo) - sa pagitan ng F at B.
  • E (mula sa ekwador) - sa pagitan ng U at D.

Ang pag-ikot ng mga mukha ay inilalarawan sa pamamagitan ng mga titik na nagpapangalan sa mga mukha at karagdagang mga icon.

  • Ang kudlit na "'" ay nagpapahiwatig na ang mukha o layer ay iniikot nang pakaliwa.
  • Ang numero 2 ay nagpapahiwatig ng pag-uulit ng paggalaw.

Mga posibleng aksyon na may mukha, halimbawa, gamit ang tama:

  • R - clockwise rotation;
  • R' - counterclockwise rotation.
  • Ang R2 ay isang dobleng pagliko, kahit saang direksyon, dahil ang gilid ay mayroon lamang apat na posibleng posisyon.

Upang matukoy kung saan direksyon iikot ang mukha, kailangan mong isipin ang isang mukha ng orasan dito at magabayan ng paggalaw ng isang haka-haka na kamay.

Ang pag-ikot ng magkasalungat na mukha ay "clockwise" ay lumalabas na counter-clockwise.

Ang mga paggalaw ng gitnang mga layer ay nakatali sa mga panlabas na mukha:

  • Ang Layer M ay umiikot sa parehong direksyon tulad ng L.
  • Layer S - tulad ng F.
  • Layer E - tulad ng D.

Ang isa pang mahalagang notasyon para sa "w" ay ang sabay-sabay na pag-ikot ng dalawang magkatabing layer. Halimbawa, ang Rw ay ang sabay-sabay na pag-ikot ng R at M.

Ang mga pagliko ng buong die ay tinatawag na interceptions. Ginagawa ang mga ito sa tatlong eroplano, iyon ay, kasama ang tatlong coordinate axes: X, Y, Z.

  • Ang x at x' ay mga pag-ikot sa X axis ng buong kubo. Ang mga paggalaw ay nag-tutugma sa mga pag-ikot ng kanang bahagi.
  • Ang y at y' ay mga pag-ikot ng kubo sa kahabaan ng Y axis. Ang mga paggalaw ay nag-tutugma sa mga pag-ikot ng tuktok na mukha.
  • z at z' - pag-ikot ng kubo sa kahabaan ng Z axis. Ang paggalaw ay kasabay ng pag-ikot ng harap na mukha.
  • х2, y2, z2 - mga pagtatalaga ng double interceptions kasama ang ipinahiwatig na axis.

Bilang karagdagan sa pangkalahatang tinatanggap na mga pagtatalaga, ang mga manwal ng pagpupulong ay puno ng slang, mga pangalan ng mga diskarte, trick, algorithm, pattern at figure sa isang cube na sikat sa mga speedcuber, at iba pa. Ang mga schematic na paglalarawan ng mga algorithm na gumagamit lamang ng mga arrow ay hindi gaanong hinihiling. Kung mas maraming karanasan ang naipon sa paglutas ng palaisipan, mas madaling maunawaan ang mga paglalarawan at paliwanag, maraming bagay ang nagsisimulang maunawaan nang intuitive.

  • Sombrero - mga elementong may kulay na nakolekta sa isang gilid ng kubo. Ang pag-assemble ng puzzle ay kapareho ng pag-assemble ng lahat ng anim na sumbrero.
  • Belt - may kulay na mga elemento na katabi ng takip. Ang sumbrero ay maaaring tipunin sa isang paraan na ang sinturon ay binubuo ng magkakaibang kulay na mga fragment, iyon ay, ang mga elemento ng sulok at tadyang ay wala sa lugar.
  • Ang krus ay isang pigura sa isang takip ng limang mga fragment ng parehong kulay. Ang pagpupulong ay madalas na nagsisimula sa pagtatayo ng isang krus. Walang malinaw na direksyon dito. Ang hakbang na ito ay nagbibigay-daan para sa pinakamalaking pahinga at nangangailangan ng ilang pag-iisip. Kapag handa na ang krus, nananatili itong sundin ang mga natutunang algorithm.
  • I-flip - pagliko sa isang sulok o gilid sa isang lugar na may kaugnayan sa gitna, ang pagkilos na ito ay nangangailangan ng paggamit ng mga espesyal na algorithm.

Mga scheme at hakbang para sa pag-assemble ng puzzle para sa mga nagsisimula

Ang mga scheme para sa mga nagsisimula ay tutulong sa iyo na matutunan at i-save ang iyong mga ugat, pagkolekta ng isang walang pag-asa na gusot na kubo, pakiramdam ang lohika ng mga paggalaw at gawin ang pinakasimpleng mga algorithm.

Bago magsagawa ng anumang aksyon, kinakailangan upang siyasatin ang kubo. Sa mga kumpetisyon, 15 segundo ang inilaan para sa "inspeksyon". Sa panahong ito, kailangan mong makahanap ng mga elemento ng parehong kulay, na kokolektahin sa isang "header" sa unang yugto. Tradisyonal na magsimula sa puting bahagi, ibig sabihin, ipinapalagay ng karamihan sa mga manual na ang U ay puti. Ang mga "Multicolor" na speedcuber ay maaaring magsimula ng pagpupulong mula sa anumang panig, sa pag-iisip na muling itayo ang lahat ng mga handa na algorithm.

Rubik's Cube 2x2

Ang "mini cube" ay binubuo ng 8 sulok na elemento. Sa unang yugto, isang layer ng apat na sulok ay binuo. Sa ikalawang yugto, ang natitirang mga sulok ay inilalagay sa kanilang mga lugar, habang maaari silang baligtarin, iyon ay, ang mga may kulay na elemento ay hindi makikita sa kanilang mga mukha. Ito ay nananatiling i-deploy ang mga ito sa nais na bahagi.

  • Binibigyang-daan ka ng algorithm ng bang-bang na ilipat ang elemento ng sulok at i-orient ito nang tama. Kung gagawin mo ang pagkakasunud-sunod na ito ng mga aksyon nang anim na beses sa isang hilera, babalik ang kubo sa orihinal nitong posisyon. Kaya, kung ang kubo ay halo-halong, kailangan mong ilapat ito ng 1 hanggang 5 beses upang maitakda nang tama ang elemento. Algorithm entry: RUR'U'.
  • Kapag ang isang layer ay binuo, kailangan mong i-on ang kubo gamit ang pangalawang layer pataas. Ang paglipat ng layer na ito sa anumang direksyon, itakda ang isa sa mga sulok sa lugar nito. Susunod, inilapat ang isang algorithm na nagbibigay-daan sa iyo upang magpalit ng dalawang katabing elemento - ang kanan at kaliwang sulok ng mukha sa harap. Ang pagkakasunod-sunod ng mga aksyon ay ang mga sumusunod: URU'L'UR'U'LU.
  • Kapag ang lahat ng mga sulok ay nasa lugar, sila ay binaligtad (na-flip) gamit ang bang-bang algorithm. Sa yugtong ito, mahalaga na huwag harangin ang mamatay.

Paano malutas ang isang Rubik's Cube 3x3

  1. Bumuo ng "puting krus" sa pamamagitan ng pag-assemble ng 4 na gilid na may mga puting sticker sa paligid ng puting gitna.
  2. I-align ang mga may kulay na sentro ng mga gilid R, L, U, D na may naaangkop na mga gilid ng "white cross".
  3. Ilagay ang mga sulok na may puting sticker sa kanilang mga lugar. Sa pag-uulit ng algorithm ng R'D'RD hanggang sa limang beses, ang mga sulok ay lilipat sa tamang posisyon.
  4. Upang ilagay ang mga gilid ng gitnang layer sa kanilang lugar, kailangan mong harangin ang kubo - y2. Piliin ang gilid na walang dilaw na sticker. Ihanay ito sa gitna, na tumutugma sa kulay sa isa sa mga gilid. Gamit ang mga formula, ilipat ang gilid sa gitnang layer: Bumababa ang gilid na may offset sa kaliwa: U'L'ULUFU'F'. Bumababa ang gilid na may offset sa kanan: URU'R'U'F'UF. Kung ang elemento ay nasa lugar ngunit hindi naiikot nang tama, ang mga algorithm na ito ay ginagamit muli upang ilipat ito sa ikatlong layer at itakda itong muli.
  5. Nang hindi naharang ang kubo, kolektahin ang dilaw na krus sa takip ng ikatlong layer, ulitin ang algorithm: FRUR'U'F'.
  6. I-align nang tama ang mga gilid ng huling layer sa mga gilid ng gilid, tulad ng ginawa para sa unang krus. Ang dalawang tadyang ay madaling pumutok sa lugar. Ang dalawa pa ay kailangang ipagpalit. Kung magkatapat sila: RUR'URU2R'. Kung nasa magkatabing panig: RUR'URU2R'U.
  7. Ayusin ang mga sulok ng huling mukha sa mga tamang posisyon. Kung wala sa kanila ang nasa tamang lugar, ilapat ang URU'L'UR'U'L formula. Ang isa sa mga elemento ay magkasya nang tama. Harangin ang kubo na may ganitong anggulo patungo sa iyo, ito ang magiging kanang itaas sa harap na mukha. Ilipat ang iba pang mga sulok pakaliwa sa URU'L'UR'U'L o vice versa U'L'URU'LUR'. Sa yugtong ito, ang lahat ng mga nakolektang seksyon ay muling itatayo, tila may nangyaring mali. Mahalagang tiyakin na ang kubo ay hindi lumiliko at ang gitnang F ay hindi gumagalaw nang may kaugnayan sa gumagamit. Ang kumbinasyon ng mga galaw ay dapat na ulitin hanggang 5 beses.
  8. Maaaring kailanganin na iladlad ang mga elemento ng sulok upang ang mga fragment ng kulay ay nakahanay nang tama sa iba pang mga mukha. Upang i-unfold (i-flip) ang mga ito, ang unang formula ay ginagamit: R'D'RD. Mahalagang hindi ma-intercept ang die para hindi magbago ang F at U.

Rubik's Cube 4x4

Ang mga puzzle na may higit sa tatlong elemento sa isang linya ay nagsasangkot ng mas malaking bilang ng mga kumbinasyon.

Ang "kahit" na mga variant ay lalong mahirap, dahil wala silang mahigpit na naayos na sentro, na tumutulong sa pag-navigate sa klasikong palaisipan.

Para sa 4*4*4, mga 7.4*1045 na posisyon ng elemento ang posible. Samakatuwid, ito ay tinawag na "Rubik's revenge" o Master Cube.

Mga karagdagang simbolo para sa mga panloob na layer:

  • f - panloob na pangharap;
  • b - panloob na likuran;
  • r - panloob na kanan;
  • l - kaliwang panloob.

Mga pagpipilian sa pagpupulong: sa mga layer, mula sa mga sulok o pagbawas sa anyo 3 * 3 * 3. Ang huling paraan ay ang pinakasikat. Una, apat na sentral na elemento ang pinagsama sa bawat mukha. Pagkatapos ang mga pares ng rib ay nababagay at, sa wakas, ang mga sulok ay nakatakda.

  • Kapag nag-iipon ng mga sentral na elemento, dapat tandaan ng isa kung aling mga kulay ang contrasted sa mga pares. Algorithm para magpalit ng mga elemento mula sa gitnang quadruple: (Rr) U (Rr)' U (Rr) U2 (Rr)' U2.
  • Kapag nag-iipon ng mga gilid, ang mga panlabas na mukha lamang ang umiikot. Algorithm: (Ll)’ U’ R U (Ll); (Ll)' U' R2 U (Ll); (Ll)' U' R' U (Ll); (Rr) U L U’ (Rr)’; (Rr) U L2 U’ (Rr)’; (Rr) U L' U' (Rr)'. Sa karamihan ng mga kaso, ang mga gilid ay maaaring tipunin nang intuitive. Kapag dalawang edge na elemento na lang ang natitira: (Dd) R F’ U R’ F (Dd)’ para itakda ang mga ito sa tabi, U F’ L F’ L’ F U’ para palitan ang mga ito.
  • Susunod, ang 3 * 3 * 3 cube formula ay ginagamit upang muling ayusin at paikutin ang mga sulok.

Ang mga mahihirap na kaso na nangangailangan ng isang espesyal na solusyon ay mga parity. Ang kanilang mga formula ay hindi malulutas ang problema, ngunit patumbahin ang mga elemento mula sa hindi pagkakasundo, na nagdadala ng palaisipan sa isang form na maaaring malutas ng mga karaniwang algorithm.

  • Dalawang magkatabing elemento ng gilid sa maling oryentasyon: r2 B2 U2 l U2 r’ U2 r U2 F2 r F2 l’ B2 r2.
  • Magkasalungat na pares ng mga elemento ng gilid sa maling oryentasyon: r2 U2 r2 (Uu)2 r2 u2.
  • Mga pares ng gilid na elemento sa isang anggulo sa isa't isa, sa maling oryentasyon: F’ U’ F r2 U2 r2 (Uu)2 r2 u2 F’ U F.
  • Ang mga sulok ng huling layer ay wala sa lugar: r2 U2 r2 (Uu)2 r2 u2.

Mabilis na pag-assemble ng puzzle 5x5

Ang pagpupulong ay binubuo sa pagdadala sa klasikal na anyo. Una, 9 na gitnang mga fragment ang binuo sa bawat takip at tatlong elemento ng gilid. Ang huling yugto ay ang pag-aayos ng mga sulok.

Mga karagdagang pagtatalaga:

  • u ang panloob na tuktok na mukha;
  • d ay ang panloob na ilalim na mukha;
  • e - ang panloob na gilid sa pagitan ng itaas at ibaba;
  • (dalawang mukha sa mga bracket) - sabay-sabay na pag-ikot.

Ang pagpupulong ng mga sentral na elemento ay mas madali kaysa sa nakaraang kaso, dahil may mga mahigpit na naayos na mga pares ng kulay.

  • Sa unang yugto, ang mga paghihirap ay maaaring lumitaw kung kailangan mong magpalit ng mga elemento sa mga kalapit na mukha. Kung pinaghihiwalay sila ng isang elemento ng gilid: (Rr) U (Rr)' U (Rr) U2 (Rr)'. Kung sila ay nasa inner core layers: (Rr)’ F’ (Ll)’ (Rr) U (Rr) U’ (Ll) (Rr)’.
  • Ang kumbinasyon ng mga elemento ng gilid ay intuitive, hindi ito nakakaapekto sa mga nakolektang sentro: (Ll)’ U L’ U’ (Ll); (Ll)' U L2 U' (Ll); (Rr) U' R U (Rr)'; (Rr) U' R2 U (Rr)'. Ang kahirapan ay ang pagpupulong lamang ng huling dalawang gilid.

Mga formula para sa mga parity:

  • magpalit ng mga elemento sa mga layer u at d sa mga gilid ng isang mukha: (Dd) R F’ U R’ F (Dd)’;
  • magpalit ng mga elemento sa gilid na matatagpuan sa gitnang layer sa isang mukha: (Uu)2 (Rr)2 F2 u2 F2 (Rr)2 (Uu)2;
  • i-deploy ang mga elementong ito sa kanilang mga lugar, iyon ay, i-flip: e R F’ U R’ F e’;
  • i-deploy ang rib element ng gitnang layer sa lugar: (Rr)2 B2 U2 (Ll) U2 (Rr)’ U2 (Rr) U2 F2 (Rr) F2 (Ll)’ B2 (Rr)2;
  • magpalit ng mga elemento sa gilid na layer sa isang mukha: (Ll)’ U2 (Ll)’ U2 F2 (Ll)’ F2 (Rr) U2 (Rr)’ U2 (Ll)2;
  • i-flip ang tatlong gilid na elemento sa parehong oras sa lugar: F’ L’ F U’ o U F’ L.

Ang huling gawain ay ang pag-aayos ng mga sulok ayon sa prinsipyo ng isang klasikong kubo.

Ang mga espesyal na pamamaraan ay binuo upang mapadali ang gawaing ito. Ang isa sa mga sikat na speedcuber ay ang lumang paraan ng Pochmann.

Ang pagpupulong ay isinasagawa hindi sa mga layer, ngunit sa mga grupo ng mga elemento: una ang lahat ng mga gilid, pagkatapos ay ang mga sulok.

Ang Edge RU ay buffer. Gamit ang mga espesyal na algorithm, ang kubo na sumasakop sa posisyon na ito ay inilipat sa lugar nito. Ang elementong pumalit dito sa posisyong RU ay inilipat muli, at iba pa, hanggang ang lahat ng mga gilid ay nasa lugar. Ang parehong ay ginagawa sa mga sulok. Ang isang tampok ng mga algorithm ng blind assembly ay pinapayagan ka nitong ilipat ang isang elemento nang hindi hinahalo ang natitira.

Sa proseso ng bulag na pagpupulong, ang kubo ay hindi nakabukas upang hindi malito.

Bago magpatuloy sa pagpupulong, ang kubo ay "naaalala". Ang isang kadena ay nilikha sa isip kung saan ang mga elemento ay gumagalaw. Ang bawat sticker ay itinalaga ng sarili nitong titik ng alpabeto. Para sa mga tadyang at para sa mga sulok, ang speedcuber ay bumubuo ng hiwalay na mga alpabeto. Ang isang shuffled na Rubik's Cube ay naaalala bilang isang pagkakasunud-sunod ng mga titik. Ang tuktok na sticker sa buffer cube ay ang unang titik, ang sticker na sumasakop sa nararapat na lugar nito ay ang pangalawa, at iba pa. Para sa pagiging simple, ang mga titik ay bumubuo ng mga salita, at ang mga salita ay bumubuo ng mga pangungusap.

Ang 22-taong-gulang na atleta ay may hawak ng ilan pang kasalukuyang mga rekord 2015 - 2017:

  • 4x4x4 - 19.36 segundo;
  • 5x5x5 - 38.52 segundo;
  • 6x6x6 - 1:20.03 minuto;
  • 7x7x7 - 2:06.73 minuto;
  • megaminx - 34.60 segundo;
  • sa isang kamay - 6.88 segundo.

Ang robot record, na naitala sa Guinness Book of Records, ay 0.637 segundo. Mayroon nang gumaganang modelo na kayang lutasin ang kubo sa loob ng 0.38 segundo. Ang mga nag-develop nito ay ang mga Amerikanong sina Ben Katz at Jared Di Carlo.

Mga hakbang para sa pag-assemble ng 6x6 Rubik's Cube: Kinokolekta namin ang mga sentro (16 na elemento bawat isa) + Kinokolekta namin ang mga gilid (4 na elemento bawat isa) + Kinokolekta namin ito bilang isang 3x3 cube.
Ngunit una - ang wika ng mga pag-ikot, ang pagtatalaga ng mga gilid at pagliko.

L - pag-ikot ng kaliwang bahagi, Ang numero 3 sa harap ng titik ay nangangahulugang ang bilang ng mga panig na pinaikot nang sabay-sabay. Halimbawa - 3L, 3R, 3U, atbp. Ang mga maliliit na titik ay nagpapahiwatig ng panloob na mga mukha ng kubo. Halimbawa - r, l, u, b, f ...

Ang numero 3 sa harap ng maliit na titik ay nangangahulugan ng pag-ikot ng isang tinukoy na panloob na gitna (ikatlong) mukha. Halimbawa - 3l, 3r, 3u, atbp... Ang sabay-sabay na pag-ikot ng dalawang panloob na mukha ay ipinahiwatig ng mga numero 2-3 sa harap ng maliliit na titik na nagsasaad ng mukha na ito. Halimbawa - 2-3r, 2-3l...

" - isang gitling pagkatapos ng titik, ay nangangahulugan na ang pag-ikot ay KONTRA-CLOCKWISE. Halimbawa - U", L", R"...

Kailangan mong iikot ang mukha upang harapin ka upang i-orient ang iyong sarili sa direksyon ng pag-ikot - clockwise o counterclockwise. Dagdag pa sa mga formula, ang pagtatalaga ng R2, U2, F2 ... ay gagamitin din - nangangahulugan ito na iikot ang mukha ng 2 beses, i.e. sa 180.

Stage 1. Pagpupulong ng mga sentro.

Sa unang yugto, kailangan mong kolektahin ang gitnang (labing-anim na elemento) sa bawat panig ng 6x6 cube (Larawan 1). Ang gitna ay 16 na elemento ng parehong kulay sa gitna ng bawat mukha. Kung paikutin mo lamang ang mga panlabas na mukha (Larawan 2), hindi mo maaabala ang posisyon ng mga gitnang elemento ng kubo. I-rotate ang mga panlabas na gilid upang iposisyon ang mga elemento sa gitna na gusto mong palitan. Maglapat ng formula upang magpalit ng mga elemento. Sa kasong ito, ang mga dating nakolektang elemento ng iba pang mga sentro ay hindi lalabagin.

Sa pamamagitan ng pag-ikot ng mga panlabas na mukha, nakakamit namin ang tamang pagpoposisyon ng mga elemento mula sa gitna ng kubo bago ilapat ang naaangkop na formula. At huwag kalimutan na ang mga sentro sa isang 6x6 cube ay hindi mahigpit na naayos! Kailangan nilang mailagay na tumutuon sa mga elemento ng sulok, ayon sa kanilang mga kulay, at kailangan mong gawin ito mula pa sa simula.

3r U" 2L" U 3r" U" 2L

2R U" 3l" U 2R" U" 3l

2R U 2R" U 2R U2 2R"

3r U 3r" U 3r U2 3r"

3r U 3l" U" 3r" U 3l

Ang unang apat na mga sentro ay madali at kawili-wiling tipunin, para dito hindi kinakailangan na malaman ang mga formula, sapat na upang maunawaan ang mga pangunahing prinsipyo.

Gayundin, ang buong unang yugto ng pagpupulong ay maaaring matingnan sa video.

Stage 2. Assembly of ribs.

Sa ikalawang yugto, kailangan mong mangolekta ng apat na gilid na elemento ng kubo. Ang mga panimulang posisyon bago ilapat ang mga formula ay ibinibigay sa mga numero. Ang mga krus ay nagpapakita ng mga pares ng gilid na hindi pa pinagsama at maaapektuhan sa panahon ng paggamit ng formula. Ang paglalapat ng mga formula ay hindi makakaapekto sa lahat ng iba pang dating nakolektang mga gilid at sentro. Saanman sa mga figure ay itinuturing na dilaw ang harap (harapan), pula ang tuktok. Maaaring mayroon kang ibang lokasyon ng mga sentro - hindi mahalaga.

Ang resulta ay maabot sa ikalawang yugto.

rU L"U"r"

3r U L" U" 3r"

3l" U L" U" 3l

l"U L"U"l

Mahalagang maunawaan ang ideya ng yugtong ito. Ang lahat ng mga formula ay binubuo ng 5 hakbang. Ang hakbang 1 ay palaging iikot ang mga gilid (kanan o kaliwa) upang magkasya ang 2 elemento ng gilid. Ang hakbang 2 ay palaging ang pagliko ng tuktok. Kung saan ibabaling ang tuktok ay depende sa kung aling bahagi ang may hindi nakabuo na gilid na iyong papalitan para sa naka-dock sa hakbang 1. Sa mga larawan at sa mga formula na ito, ang gilid na ito ay nasa kaliwa, ngunit maaari rin itong nasa kanan. Ang Hakbang 3 ay palaging isang pag-ikot ng isang kanan o kaliwang mukha upang sa halip na isang pinagsamang gilid, isang hindi pinagsamang gilid ang pinapalitan. Ang mga hakbang 4 at 5 ay ang kabaligtaran ng mga hakbang 2 at 1 upang ibalik ang kubo sa orihinal nitong estado. Kaya - sila ay nakadaong, isinantabi, itinayo ang hindi pa naayos, ibinalik ito.
Para sa mas magandang demonstrasyon, panoorin ang video.

Ang artikulong ito ay nagbibigay ng sunud-sunod na pagtuturo para sa mga nagsisimula, kung saan maaari mong lutasin ang Rubik's cube gamit ang layer-by-layer na paraan. Kung ikukumpara sa iba pang mga pamamaraan, ang pamamaraang ito ay medyo simple, dahil hindi mo na kailangang tandaan ang maraming sunud-sunod na mga aksyon. Ang pag-master sa paraan ng layering ay makakatulong sa iyo sa susunod na maayos na paglipat sa mabilis na paraan ng pagpupulong ni Jessica Friedrich, na nagbibigay-daan sa iyong lutasin ang isang cube nang wala pang 20 segundo sa kompetisyon. Upang lupigin ang mapanlinlang na palaisipan ni Erno Rubik, kakailanganin mo ng pasensya at sipag. Good luck!

Mga hakbang

Bahagi 1

Terminolohiya

Maging pamilyar sa tatlong uri ng mga elemento. Mayroong tatlong pangunahing uri ng mga elemento sa Rubik's Cube, ang kahulugan nito ay depende sa kanilang lokasyon sa cube.

  • Sentral ang mga elemento ay matatagpuan sa gitna ng kubo sa bawat panig nito, na napapalibutan ng iba pang walong elemento. Ang bawat naturang elemento ay hindi maaaring ilipat, at mayroon lamang itong isang kulay.
  • sulok Ang mga elemento ay matatagpuan sa mga sulok ng kubo. Ang bawat elemento ay may tatlong magkakaibang kulay.
  • Gilid ang mga elemento ay matatagpuan sa pagitan ng mga elemento ng sulok. Ang bawat naturang elemento ay may dalawang magkakaibang kulay.
  • Tandaan. Ang mga elemento ng isang uri ay hindi maaaring maging mga elemento ng isa pa. Ang elemento ng sulok ay palaging nasa sulok ng kubo.

Alamin na makilala ang anim na gilid ng kubo. Ang bawat panig ng Rubik's cube ay may sariling kulay, na tinutukoy ng gitnang elemento nito. Kaya, halimbawa, ang gilid na may pulang elemento sa gitna ay magiging "pulang bahagi" kahit na walang ibang mga pulang elemento sa malapit. Gayunpaman, kung minsan mas mainam na pangalanan ang mga panig batay sa kanilang posisyon na nauugnay sa panig na kasalukuyan mong tinitingnan. Narito ang ilang termino na gagamitin sa gabay na ito:

  • F(Front) - Itaas ang kubo sa antas ng mata. Direkta sa harap mo ang magiging front side.
  • W(Likod) ay ang kabaligtaran na bahagi na hindi nakikita kapag hawak mo ang kubo sa iyong mga kamay.
  • AT(Itaas) - ang gilid ay nakaharap sa itaas.
  • H(Ibaba) - ang gilid ay nakaharap pababa.
  • P(Kanan) - Ang gilid sa iyong kanan.
  • L(Kaliwa) - Ang gilid sa iyong kaliwa.
  • Master ang pag-ikot ng cube clockwise at counterclockwise. Kapag tinutukoy ang gilid ng pag-ikot ng isang mukha, ipinapalagay na ang mukha ng trabaho ay kasalukuyang nasa harap mo. Kaya, isang isang titik na pagtuturo (halimbawa, L) ay nangangahulugan na kailangan mong i-rotate ang gilid 90 degrees clockwise (isang quarter ng isang pagliko). Kung may kudlit sa tabi ng liham (halimbawa, L"), pagkatapos ay dapat na paikutin ang gilid ng 90 degrees counterclockwise. Narito ang ilang halimbawa para sa iyo:

    • F" ay nagpapahiwatig na ang harap na bahagi ay dapat na paikutin nang counterclockwise.
    • P ay nagpapahiwatig na ang kanang bahagi ay dapat na paikutin pakanan. Iyon ay, ang kanang bahagi ay dapat na iikot palayo sa iyo. Upang maunawaan ang dahilan, iikot ang harap na bahagi nang pakanan, at pagkatapos ay iikot ang kubo upang ang panig na ito ay tama.
    • L sinasabi na ang kaliwang bahagi ay dapat na paikutin nang pakanan. Iyon ay, ang kaliwang bahagi ay dapat na iikot patungo sa iyo.
    • SA" ay nagpapahiwatig na ang itaas na bahagi ay dapat na paikutin nang pakaliwa kapag tiningnan mula sa itaas hanggang sa ibaba. Ibig sabihin, paikutin sa sarili.
    • W ay nagpapahiwatig na ang likod na bahagi ay dapat na iikot clockwise kapag tumitingin sa kubo mula sa likod na bahagi. Tingnan, huwag malito ang anuman, dahil ang pag-ikot na ito ay katulad ng pag-ikot sa harap na bahagi nang pakaliwa.
  • Magdagdag ng dalawa upang ulitin ang utos. Ang bilang na "2" pagkatapos ng pagtatalaga sa gilid ay nangangahulugan na kailangan mong paikutin ang gilid hindi 90 degrees, ngunit 180. Halimbawa, ang H2 ay nangangahulugan na ang ilalim na bahagi ay kailangang paikutin ng 180 degrees (kalahating pagliko).

    • Sa kasong ito, hindi mo maaaring tukuyin kung aling direksyon ang liliko. Magiging pareho ang resulta.
  • Matutong tumukoy ng isang partikular na elemento sa isang cube. Minsan ang mga tagubilin ay magsasalita tungkol sa isang partikular na elemento sa kubo. Ililista nito ang lahat ng panig kung saan bahagi ang elemento. Narito ang ilang mga halimbawa ng pag-aayos ng mga elemento:

    • NZ= side element na bahagi ng Back at Bottom na gilid.
    • WFTU= elemento ng sulok na matatagpuan sa pagitan ng tuktok, harap at kanang bahagi.
    • Tandaan. Kung ang mga tagubilin ay nagsasabi parisukat(isang kulay na sticker), ang unang titik ay magsasaad kung aling bahagi ang parisukat. Halimbawa:
      • LFN parisukat → hanapin ang elemento ng sulok na bahagi ng Kaliwa, Harap at Ibaba na mga gilid. Ang parisukat ng kinakailangang elemento ay nasa Kaliwang bahagi (ayon sa unang titik).

    Bahagi 2

    Nangungunang panig na pagpupulong
    1. I-rotate ang kubo upang ang puting sentro ay nasa gilid B at hayaan itong manatili sa ganoong posisyon sa ngayon. Ang gawain ng hakbang ay upang ayusin ang mga puting elemento sa gilid sa paligid ng gitna upang bumuo sila ng isang krus sa puting bahagi.

      • Ipinapalagay na ikaw ay may hawak na karaniwang Rubik's cube kung saan ang puting bahagi ay nasa tapat ng dilaw. Kung mayroon kang mas lumang bersyon ng cube, ang mga karagdagang tagubilin ay malamang na hindi makakatulong sa iyo.
      • Huwag tanggalin ang puting gitna sa tuktok na bahagi. Huwag gawin ang pinakakaraniwang pagkakamali sa hakbang na ito.
    2. Itaas ang mga puting elemento sa gilid upang bumuo sila ng isang krus. Ang Rubik's Cube ay may maraming mga paunang pagsasaayos, at imposibleng ilarawan ang isang sunud-sunod na pagtuturo para sa bawat isa sa kanila, ngunit bibigyan ka namin ng ilang mga tip:

      • Kung ang puting gilid na parisukat ay nasa ilalim na layer ng R o L na mga gilid, paikutin ang gilid na iyon nang isang beses upang ang puting parisukat ay nasa gitnang layer. Magpatuloy sa susunod na hakbang.
      • Kung ang puting gilid na parisukat ay nasa gitnang layer ng R o L na mga gilid, paikutin ang gilid na nasa tabi ng puting parisukat na iyon (L o L). Patuloy na lumiko sa gilid hanggang ang puting parisukat ay nasa Underside. Magpatuloy sa susunod na hakbang.
      • Kung ang puting parisukat sa gilid ay nasa Ibabang bahagi, simulan ang pagliko sa gilid na iyon hanggang ang puting parisukat ay direktang nasa tapat ng walang laman (hindi puti) na bahagi ng Nangungunang bahagi. I-rotate ang die upang ang walang laman na elementong ito ay nasa HF (Upper side sa tabi ng Frontal). Magsagawa ng F2 rotation (kalahating turn clockwise) upang ang puting parisukat ay nasa lugar ng WF.
      • Ulitin ang parehong mga hakbang para sa bawat puting gilid na parisukat hanggang sa lahat sila ay nasa tuktok na bahagi.
    3. Pahabain ang krus hanggang sa mga piraso ng sulok. Tingnan ang mga elemento sa itaas na bahagi ng mga gilid ng F, R, Z at L. Kailangan mong tiyakin na sa tabi ng bawat isa sa mga elementong ito ay mayroong gitnang elemento ng parehong kulay. Dito, halimbawa, kung ang side square FV (Front side sa tabi ng Top) ay orange, ang central square Ф ay dapat ding orange. Narito kung paano makamit ito para sa lahat ng apat na panig:

      • I-rotate ang B hanggang sa hindi bababa sa dalawa sa mga elemento sa gitna ng tuktok na layer ay kapareho ng kulay ng mga elemento sa gitna ng gitnang layer. Kung magkatugma ang lahat ng apat na elemento, maaari mong laktawan ang natitirang hakbang.
      • I-rotate ang die upang ang isa sa mga maling elemento sa gilid ay nasa F side (at ang puting krus ay nasa B side pa rin).
      • Gawin ang F2 at siguraduhin na ang isa sa mga puting elemento sa gilid ay nasa gilid H na ngayon. Tandaan ang kulay ng kabilang parisukat ng puting gilid na ito (elemento sa FN). Sabihin nating ang parisukat ay pula.
      • Paikutin ang gilid H hanggang ang pulang parisukat ay nasa ilalim ng pulang sentro.
      • I-rotate ang pulang bahagi ng 180 degrees. Ang gilid na puting elemento ay dapat bumalik sa gilid B.
      • Suriin ang gilid H para sa isang bagong puting parisukat sa gilid. Tumingin muli sa kulay ng isa pang parisukat ng parehong elemento. Ipagpalagay natin na ito ay berde.
      • I-rotate ang side H hanggang ang berdeng parisukat ay direktang nasa ibaba ng berdeng gitna.
      • I-rotate ang berdeng bahagi ng 180 degrees. Matapos ang lahat ng mga manipulasyon, ang puting krus ay kailangang bumalik sa gilid B, at ang mga elemento sa gilid sa mga gilid F, P, Z at L ay dapat na matatagpuan nang eksakto sa itaas ng gitna ng kulay na naaayon sa kanila.
    4. Ilipat ang puting bahagi ng sulok sa puting bahagi. Madaling malito kapag sinusunod ang hakbang na ito, kaya basahin nang mabuti ang mga tagubiling ito. Ang mga sumusunod na aksyon ay magreresulta sa isang puting sulok na elemento na lilitaw sa puting bahagi sa tabi ng puting gitna at mga gilid.

      • Hanapin ang puting piraso ng sulok sa gilid ng H. Ang piraso ng sulok ay magkakaroon ng tatlong magkakaibang kulay: puti, X, at Y (maaaring wala ang puting bahagi sa bahaging H sa puntong ito).
      • I-rotate ang H side hanggang ang white/X/Y corner element ay nasa pagitan ng X at Y side (tandaan na ang X side ay ang side na may X element sa gitna).
      • I-rotate ang cube para ang white/X/Y corner element ay nasa posisyon ng NFP. Huwag pansinin kung saan mapupunta ang iba't ibang kulay ng elementong ito. Ang mga gitnang parisukat na F at R ay dapat tumugma sa mga kulay X at Y. Oo nga pala, ang tuktok na bahagi ay puti pa rin.
      • Mula ngayon, mayroong tatlong mga pagpipilian:
        • Kung ang puting parisukat ay nasa gilid ng F (sa posisyong FPN), ilapat ang F N F".
        • Kung ang puting parisukat ay nasa P side (sa posisyong PFS), ilapat ang P "N" P.
        • Kung ang puting parisukat ay nasa H side (sa posisyon ng NFP), ilapat ang F N2 F "N" F N F ".
    5. Ulitin ang proseso para sa natitirang mga sulok. Sundin ang parehong mga hakbang upang ilipat ang iba pang tatlong puting sulok sa puting bahagi. Bilang resulta ng hakbang na ito, dapat kang magkaroon ng ganap na puting tuktok na bahagi. Ang tuktok na layer, na binubuo ng tatlong parisukat, ay dapat tumugma sa kulay ng gitnang elemento sa F, R, Z at L na mga gilid.

      • Minsan ang piraso ng puting sulok ay hindi sinasadyang tumama sa B (puti) na bahagi, ngunit napupunta sa maling posisyon, na nagiging sanhi ng kulay ng iba pang dalawang parisukat na hindi tumugma sa gitna ng panig na iyon. Sa kasong ito, i-rotate ang die upang ang elementong ito ay nasa posisyon ng WFP, at pagkatapos ay ilapat ang F N F. Ngayon ang puting parisukat ay nasa H side, at maaari mong ilipat ito sa nais na posisyon gamit ang mga kumbinasyong inilarawan sa itaas.
    6. Bahagi 3

      Pagpupulong ng gitnang layer
      1. Hanapin ang gilid na piraso sa gilid H na walang dilaw dito. Ang puting bahagi ay nasa Top na posisyon pa rin, at ang hindi kumpletong dilaw na bahagi ay nasa Bottom na posisyon. Tumingin sa gilid H at hanapin ang panig na elemento dito na walang dilaw dito. Markahan ang dalawang parisukat ng elementong ito tulad ng sumusunod:

        • Hayaang ang parisukat sa gilid H ay ang kulay X.
        • At ang isa pang parisukat ay Y na kulay.
        • Dapat itong maging isang side element. Huwag subukang ilipat ang sulok.
      2. I-rotate ang buong cube upang ang gitna ng kulay X ay nasa Front side. I-rotate ang cube sa kahabaan ng vertical axis nito (tulad ng pag-ikot ng globo). Huminto kapag ang gilid na may gitna ng X na kulay ay nasa Front side.

        • Sa kasong ito, ang mga panig B at H ay dapat manatiling hindi nagbabago.
      3. Lumiko sa gilid N. I-rotate ang H side sa magkabilang gilid hanggang ang X/Y side piece ay nasa NC position. Ang X square ay dapat pumunta sa H side, at ang Y square sa Z side.

        Paikutin ang kubo batay sa posisyon ng kulay ng Y. Ang mga kinakailangang galaw ay depende sa kung saan matatagpuan ang sentro na may kulay Y:

        • Kung ang kulay ng Y ay tumutugma sa gitna ng R side, ilapat ang F N F "N" P "N" P.
        • Kung tumugma ang kulay ng Y sa gitna ng L side, ilapat ang F "N" F N L N L ".
      4. Ulitin ang mga hakbang na ito hanggang sa ganap mong makolekta ang dalawang nangungunang layer. Maghanap ng isa pang bahagi sa gilid H na walang dilaw na parisukat (kung wala na, lumaktaw sa susunod na hakbang). Sundin ang parehong mga hakbang tulad ng sa itaas upang ilipat ang elemento sa tamang posisyon. Bilang resulta, sa mga gilid ng F, P, Z at L, ang itaas at gitnang mga layer ay magkatugma sa kulay.

      5. Gumawa ng mga pagsasaayos kung ang lahat ng H-side lateral ay may dilaw na parisukat. Siguraduhing suriin ang lahat ng apat na elemento sa gilid sa gilid H. Ang bawat isa sa kanila ay may dalawang kulay na mga parisukat, wala sa mga ito ay dapat na dilaw, kung hindi, ang lahat ng iyong mga aksyon sa seksyong ito ay mauubos. Kung wala sa mga elemento sa gilid ang magkasya sa paglalarawang ito (at hindi pa tapos ang dalawang layer sa itaas), gawin ang mga sumusunod na pagbabago:

        • Hanapin ang side element na naglalaman ng dilaw na parisukat.
        • I-rotate ang kubo upang ang elementong ito ay nasa posisyong FP. Ang puting bahagi ay dapat manatili sa gilid B (ilipat ang buong kubo, hindi ang mga gilid).
        • Ilapat ang F N F "N" P "N" P.
        • Ngayon sa gilid H dapat walang mga elemento sa gilid na may dilaw na parisukat. Bumalik sa simula ng seksyon at ulitin ang lahat ng mga hakbang para sa elementong ito sa gilid.
      6. Bahagi 4

        Pagpupulong ng dilaw na bahagi

        Paikutin ang kubo upang ang dilaw na bahagi ay pataas. Ang kubo ay mananatili sa posisyong ito hanggang sa ito ay makumpleto.

      7. Kolektahin ang krus sa dilaw na bahagi. Bigyang-pansin ang bilang ng mga dilaw na elemento sa gilid sa gilid B (huwag malito ang mga elemento ng sulok sa mga elemento sa gilid). Mayroon kang apat na pagpipilian:

        • Kung ang side B ay may dalawang magkasalungat na dilaw na bahagi, paikutin ang gilid B hanggang ang parehong mga piraso ay nasa TL at VP na posisyon. Ilapat ang Z L V L "V" Z".
        • Kung mayroong dalawang magkatabing dilaw na elemento sa gilid ng B, ilipat ang mga ito sa mga posisyong VB at VP (na bumubuo ng isang arrow kapag ang isa ay nakaharap sa likod at ang isa ay nakaharap sa kaliwa). Ilapat ang Z V L V "L" Z".
        • Kung walang mga dilaw na elemento sa gilid B, ilapat ang isa sa mga algorithm na inilarawan sa itaas upang ilipat ang dalawang dilaw na elemento sa gilid sa itaas. Pagkatapos ay gamitin muli ang algorithm na tumutugma sa kanilang lokasyon.
        • Kung mayroong apat na elemento sa gilid, matagumpay mong nakolekta ang isang dilaw na krus. Magpatuloy sa susunod na hakbang.
  • © 2022 skudelnica.ru -- Pag-ibig, pagtataksil, sikolohiya, diborsyo, damdamin, pag-aaway