Mga laro kasama ang mga kaibigan sa papel. Miss Erotica Contest

bahay / dating

Noong mga panahong iyon, kapag walang mga iPhone o iPad, at ang mga mobile phone ay isang curiosity, nakahanap pa rin kami ng isang bagay na dapat gawin sa aming sarili. Lalo na sa classroom. Buweno, sino, na lumayo sa guro, ay hindi naglaro ng isang labanan sa dagat sa isang kapitbahay sa mesa, o hindi bababa sa tic-tac-toe?

Magsama-sama tayo at alalahanin kung paano natin nagawang maglaro ng nakakatuwang kapana-panabik na mga laro nang hindi gumagamit ng teknolohiya, ngunit gumagamit lamang ng isang notebook sheet.


Mahirap hanapin ang mga hindi pa nakakalaro ng simpleng larong ito. Gumuhit kami ng isang patlang ng tatlo sa tatlo at sinusubukang ihanay ang aming mga figure sa isang hilera. Nangyari? Magaling, nanalo!

Nagkaroon din ng mas kumplikadong pagbabago ng laro. Ang nasabing patlang ay iginuhit At dito kinakailangan na ilagay sa isang hilera hindi tatlo, ngunit limang mga numero

Itaas ang iyong mga kamay na hindi kailanman naglaro? Lumabas ka na sa klase! Parang walang kandidato. Ang pagsasabi ng mga patakaran ng isang labanan sa dagat ay kahit na katawa-tawa - ito ay nilalaro nang walang pagmamalabis ng lahat.
Gumuhit kami ng dalawang parisukat na patlang na 10x10, ilagay ang mga barko sa isa sa mga ito, at panatilihin ang pangalawa para sa mga tala - gagawa kami ng isang plano para sa lokasyon ng mga barko ng kaaway dito. Ang mga barko ay hindi dapat humipo, at dapat mayroong 10 lamang sa kanila. Apat na isang cell, tatlong dalawang cell, dalawang tatlong cell at isang apat na cell. Ngayon - upang labanan. Pinangalanan namin ang anumang punto sa larangan ng kalaban, at sumasayaw na kami mula dito - alam namin kung saan mayroon siya. At kaya - sa mapait na dulo.

Isang laro na lubos na nagpalaki sa ating bokabularyo. Hulaan ng kaaway ang isang salita, at dapat mong hulaan ang isang titik sa isang pagkakataon, hulaan ito sa wakas. Ang bawat maling pangalan na titik ay nagdaragdag ng tabla sa bitayan. Ang bilang ng mga elemento ng bitayan ay napagkasunduan nang maaga.

Sila ay mga lungsod. Maglaro ng land grab, hindi kukulangin! Ang punto ng laro ay para sa mga manlalaro na magpalitan ng paglalagay ng mga tuldok. Ang nagwagi ay ang isa na ang mga puntos ay nabuo ng isang bilog, at sa parehong oras sila ay matatagpuan sa isang cell distansya mula sa isa't isa. Totoo, kadalasan ang laro ay hindi nagtatapos doon - ang natalo na kalaban ay humihingi ng paghihiganti, kaya maaari kang maglaro hanggang sa maubos ang lugar sa sheet.

Isa pang linguistic game. Gumuhit kami ng isang patlang, pumili ng isang mas malaking salita at masigasig na iugnay ang mga titik dito, na bumubuo ng mga bagong salita. Lumilikha kami ng mga salita sa anumang direksyon maliban sa dayagonal. Ang parehong sulat ay hindi maaaring ulitin, iyon ay tulad ng isang sagabal. Kaya isipin, mga ginoo, at ang laro ay magtatapos kapag ang buong field ay napuno ng mga titik!

Ang isang mapanganib na laro, dahil ayon sa mga patakaran na ito ay kinakailangan upang makipag-usap. Ngunit ano ang maaari mong gawin upang maipasa ang isang boring na aralin!
Gumuhit kami ng isang plato, mag-isip ng isang apat na digit na numero, ilagay ito sa unang hanay. Sa mga sumusunod ay huhulaan natin ang bilang ng kalaban. Nagsasalita kami nang random sa anumang numero. Hindi namin nahulaan - isinulat namin ito. Hulaan - minarkahan namin, halimbawa, "dalawang nahulaan, isa sa lugar."
Batay sa mga marka, ipinagpatuloy namin ang laro. Ang unang taong mahulaan ang numero ng kalaban ang mananalo.

Na kung saan ang saklaw para sa imahinasyon! Ang isang manlalaro ay gumuhit ng isang squiggle, ang pangalawa ay nagdaragdag dito kung ano ang sinasabi ng pantasya.
Tulad nito, halimbawa.

Simple lang ang lahat dito. Gumuhit kami ng isang di-makatwirang bilang ng mga puntos, at pagkatapos ay ikinonekta namin ang mga ito nang paisa-isa gamit ang mga tuwid na linya upang makabuo ng maximum na mga tatsulok. Mag-ingat ka! Hindi rin tulog ang kalaban. Ang may pinakamaraming tatsulok ang panalo.

Gumuhit kami ng isang labyrinth track na may mga obligadong zone:
1. Magsimula
2. Mga track
3. Isang lugar ng parusa na may tatlong (at higit pa - sa iyong paghuhusga) na mga kompartamento
4. Tapusin.
Pinapataas namin ang bilis ng 1 cell bawat pagliko. At ito ay kung saan kailangan mong kalkulahin sa paraang upang makarating muna sa linya ng pagtatapos, ngunit magkasya sa mga pagliko sa daan. Sa kaso ng isang aksidente, ang laro ay gumulong pabalik sa pahilis ng isang cell.

Para sa laro, gumuhit kami ng isang talahanayan, pumili ng isang arbitrary na titik at magsimulang makipagkarera upang magpasok ng mga salita doon na nagsisimula sa nais na titik. Nagtatapos ang laro kapag nakolekta ng isa sa mga manlalaro ang lahat ng 10. Pagkatapos nito, binibilang namin ang mga puntos. Maaari kang maglaro ng maraming round.

ahas

Kumuha ng isang sheet ng squared na papel (ito ay kanais-nais na ang papel ay may magandang kalidad na may malinaw na mga cell). Limitahan ang square playing field sa 7x7 na mga cell. Ang dalawang katabing gilid ng parisukat ay dapat na may parehong kulay (sabihin, pula), ang natitirang dalawa - ng isa pa (sabihin, asul).

Sa playing field, ilagay ang pula at asul na tuldok sa mga random na lugar. Ngayon ang mga manlalaro ay gumagawa ng mga galaw, nagsisimulang gumuhit ng mga putol na linya-mga ahas mula sa punto ng "kanilang" kulay gamit ang "kanilang" lapis. Sa isang galaw, ang linya ay pinalawak ng isang cell sa anumang direksyon (ngunit hindi pahilis). Ang mga linya ay hindi dapat magsalubong, maaari silang iguhit sa gilid ng larangan ng paglalaro, ngunit ang mga ito ay hindi dapat maging mga gilid ng "kanilang" kulay. Talo ang walang ibang mapapahaba ang kanyang ahas.

mga palad

Kumuha ng dalawang sheet ng papel sa isang kahon at bilugan ang palad ng sanggol o ang iyong palad sa bawat isa. Upang mapantayan ang mga pagkakataon, maaari mong subaybayan ang iyong kamay sa iyong sheet, at ang kanyang sa sheet ng sanggol. Kung gayon ang iyong larangan ng paglalaro ay magiging bahagyang mas malaki kaysa sa isang bata. Ngayon, sa puwang na may hangganan ng pattern, mga tuldok na may mga numero mula 1 hanggang ...

Gaano karaming mga numero ang magkakaroon ay depende sa edad at kaalaman ng sanggol. Sapat na ang 10 para sa pinakamaliit, at sapat na ang 100 para sa mga advanced na mathematician. Ngayon ay magsisimula na ang saya. Ang unang manlalaro ay tumatawag sa anumang numero at, habang hinahanap ito ng kalaban sa kanyang playing field, mabilis na naglalagay ng mga krus sa kanyang mga cell. Kailangan mong magkaroon ng oras upang i-cross out ang mga ito hangga't maaari. Pagkatapos ang paglipat ay napupunta sa kalaban. Ang nagwagi ay ang isa na mabilis na pinunan ang lahat ng mga cell ng kanyang larangan ng mga krus.

Tic-tac-toe

Ang isang playing field ng 3x3 na mga cell ay iginuhit (9 na mga cell sa kabuuan). Ang mga manlalaro ay humalili sa paggawa ng mga galaw sa pamamagitan ng paglalagay ng krus o zero sa isang walang laman na cell. Layunin ng laro: upang bumuo ng isang linya ng 3 mga krus o mga zero nang pahalang, patayo o pahilis. Napakahirap manalo sa larong ito, sa pangkalahatan, ang laro ay bumaba sa isang draw, at higit sa isang laro ang nilalaro. Kapag napagod ka sa paglalaro sa isang maliit na field, maaari mong dagdagan ang field o, sa pangkalahatan, hindi ito limitahan. Sa ganoong field, ang mga manlalaro ay maghahalinhinan sa paggawa ng mga galaw hanggang sa may makapag-line up ng isang linya ng limang character nang pahalang, patayo o pahilis.

koridor

Kumplikadong "tic-tac-toe" para sa mga pagod na sa klasikong bersyon. Ang isang di-makatwirang hugis ng anumang laki ay iginuhit (halimbawa, isang rhombus, tulad ng ipinapakita sa figure, at para sa mga mas bata, maaari mong ilarawan ang isang Christmas tree, isang bulaklak, atbp.). Ang mga manlalaro ay humalili sa pag-ikot sa isang gilid ng anumang cell na may "kanilang" kulay. Ang gawain ng bawat manlalaro ay bilugan ang huling, ikaapat na bahagi ng cell at ilagay ang kanilang krus o zero sa loob. Kailangan mong maingat na gawin ang iyong paglipat upang ang kaaway ay hindi magkaroon ng pagkakataon na isara ang cell. Kapag ang lahat ng mga cell ay napuno, ito ay kinakalkula kung gaano karaming mga krus at kung gaano karaming mga zero. Kung sino ang mas marami ay siyang panalo.

Mga punto at linya

Ang mga kondisyon ng larong ito sa papel ay simple: ilang tuldok ang inilalagay sa isang sheet ng papel (hindi bababa sa 8, at mas mabuti na hindi bababa sa 15). Dalawang manlalaro ang naglalaro sa pamamagitan ng pagkonekta ng alinmang dalawang puntos na magkakasunod sa isang line segment. Hindi mo makukuha ang ika-3 punto, at ang bawat punto ay maaaring maging dulo lamang ng isang segment. Ang mga segment ay hindi dapat magsalubong. Talo ang hindi makagalaw.

Mga tuldok

Ang playing field ay isang ordinaryong sheet ng papel sa isang kahon, at kung mayroong maraming oras at pasensya, maaari kang maglaro sa isang buong spread notebook. Upang magkaroon ng mas kaunting mga salungatan at hindi pagkakaunawaan sa panahon ng laro, mas mahusay na bilugan ang larangan ng paglalaro na may isang linya at ipagbawal ang mga patakaran na maglagay ng mga tuldok sa hangganan na ito. Ang bawat manlalaro ay dapat magkaroon ng panulat o lapis ng kanilang sariling kulay. Ang mga manlalaro ay humalili sa paglalagay ng mga tuldok sa mga random na lugar sa intersection ng mga cell. Ang layunin ng laro ay makuha ang pinakamaraming pag-aari ng papel hangga't maaari.

Itinuturing na nakuha ang isang teritoryo kung napapalibutan ito ng mga tuldok ng kulay nito. Ang mga tuldok ay dapat na may pagitan ng isang cell nang pahalang, patayo, o pahilis. Ang nakuhang teritoryo ay pininturahan ng sarili nitong kulay o isang kuta na pader sa paligid nito (makapal na linya). Kung nagawa mong palibutan ng mga tuldok ang teritoryo o mga punto ng kalaban, sa iyo na sila. Pagkatapos ng naturang pagkuha, ang manlalaro ay binibigyan ng karapatan ng isang pambihirang hakbang.

Sa ilang bersyon ng laro, maaari mo lamang makuha ang mga teritoryo kung saan mayroon nang mga kuta ng kaaway. Sa iba, anuman, kabilang ang libre, mga lupain ay magagamit mo. Piliin kung ano ang pinakagusto mo. Sa pagtatapos ng laro, ang laki ng mga lupain ay kinakalkula at ang nagwagi ay idineklara. Kadalasan, hindi na kailangang magbilang ng kahit ano - ang resulta ay halata.

dayagonal

Maaari kang maglaro nang magkasama, ngunit mas kawili-wili kapag maraming manlalaro. Ang bawat manlalaro ay gumuhit ng mga parisukat sa isang notebook, tulad ng ipinapakita sa figure sa ibaba, na may mga gilid na 7, 6, 5, 4 at 3 na mga cell. Tapos may nanghuhula ng letter. Ang liham na ito ay nakasulat sa pahilis sa lahat ng mga parisukat, at magsisimula ang laro. Ang layunin ng mga manlalaro ay makabuo at magsulat sa mga salitang naglalaman ng liham na ito (mga pangngalan sa isahan). Ang nagwagi ay ang nakakakumpleto ng lahat ng mga salita nang pinakamabilis.

Kung maraming manlalaro, pipiliin ang nagwagi tulad ng sumusunod: binabasa ng mga manlalaro ang kanilang mga salita nang malakas. Para sa bawat orihinal na salita, mayroong 2 puntos, kung ang mga salita ay inuulit, 1 puntos lamang ang idinaragdag sa mga manlalaro. Ang may pinakamaraming puntos ang mananalo.

Balda

Maaari kang maglaro ng dalawa, tatlo, apat. Gumuhit ng isang parisukat, ang bilang ng mga cell sa gilid ay dapat na kakaiba (5, 7 o 9, wala na). Lagdaan ang mga pangalan ng mga manlalaro, pag-isipan at isulat ang isang salita (pangngalan sa isahan) sa gitna ng parisukat. Ngayon, ang mga manlalaro ay humalili sa pagbuo ng isang bagong salita sa pamamagitan ng pagdaragdag lamang ng isang titik at paggamit ng mga umiiral na titik. Ang imbentong salita ay nakasulat sa ilalim ng pangalan ng manlalaro, ang bilang ng mga titik ay inilalagay. Ang gawain ng mga manlalaro ay makabuo ng isang salita hangga't maaari. Ang nagwagi ay ang may pinakamaraming puntos para sa lahat ng salita.

Mga bitayan

Ang isang manlalaro ay nag-iisip ng isang salita (simple at maikli sa simula). Isinulat niya ang kanyang una at huling mga titik, at inilalagay ang mga gitling sa halip ng mga nawawalang titik. Ang gawain ng pangalawang manlalaro ay hulaan ang nakatagong salita. Nagpapangalan siya ng isang liham. Kung ang liham na ito ay nasa salita, akma ito sa lugar nito. Kung hindi, kung gayon ang liham ay nakasulat sa gilid upang hindi maulit, at nagsisimula silang gumuhit ng isang "bitayan" - isang patayong linya. Sa susunod na error - pahalang (lumalabas ang isang bagay tulad ng titik na "g"). Pagkatapos ay iginuhit ang isang lubid, isang loop, ulo ng isang lalaki, isang katawan, mga braso at binti. Para sa ilang mga pagtatangka, dapat hulaan ng manlalaro ang salita. Kung hindi natuloy, talo ka. Kung may oras siya, turn niya na mag-isip ng salita.

Numero

Ang larong ito ay maaari ding laruin nang mag-isa. Kailangan mong magsulat ng mga numero mula 1 hanggang 19 sa isang hilera: sa isang linya hanggang 9, at pagkatapos ay simulan ang susunod na linya, sa bawat cell 1 digit. Pagkatapos ay kailangan mong i-cross out ang mga ipinares na numero o magbigay ng kabuuang 10. Isang kundisyon - ang mga pares ay dapat na nasa tabi o sa pamamagitan ng ekis na mga numero nang pahalang o patayo. At pagkatapos ma-cross out ang lahat ng posibleng mga pares, ang natitirang mga numero ay muling isusulat hanggang sa dulo. Ang layunin ay ganap na i-cross out ang lahat ng mga numero.

labanan sa dagat

Ang larong ito ay para sa dalawa. Bawat isa ay gumuhit sa kanyang piraso ng papel ng 2 field na may sukat na 10 sa 10 cell. Ang mga titik ng alpabeto ay nakasulat sa itaas, ang mga numero mula 1 hanggang 10 ay nakasulat sa kaliwa. Sa isa - ang iyong sariling field - random mong ayusin ang mga barko, sa kabilang banda ay markahan mo ang iyong mga pag-atake sa mga barko ng kaaway. Ang bawat manlalaro ay may pantay na bilang ng mga barko - 10 piraso: 4 one-deck (1 cell ang laki), 3 two-deck (2 cell ang laki), 2 three-deck (3 cell ang laki) at isang four-deck ( 4 na cell ang laki). kailangan mong isaalang-alang na dapat mayroong hindi bababa sa isang walang laman na cell sa pagitan ng mga ito, hindi ka maaaring maglagay ng mga barko na malapit sa isa't isa.

Sa kanyang pagliko, pipili ang manlalaro ng cell sa field ng kalaban at "mag-shoot", na pinangalanan ang mga coordinate nito ("a1", halimbawa). Kasabay nito, minarkahan niya ang kanyang paglipat sa kanyang karagdagang larangan. Kung pinalubog mo ang barko ng kaaway, dapat sabihin ng kalaban na "patay", kung nasugatan mo ang barko (iyon ay, natamaan mo ang isang barko na may higit sa isang deck), pagkatapos ay dapat sabihin ng kalaban na "nasugatan". Kung natamaan mo ang barko ng kaaway, patuloy kang "pagbaril". Kung hindi, siya ang gagawa ng susunod na hakbang. Ang laro ay nagtatapos kapag ang lahat ng mga barko ng isa sa mga manlalaro ay "nalubog".

Nagkaroon kami ng pagkakataong sumakay ng tren ngayong tag-araw. Noon namin naalala ang maraming kawili-wiling mga laro sa papel na may panulat.

Kaya naman mahilig sumakay ng tren ang aming panganay na babae.

Kaugnay nito, iminumungkahi ko ngayon na alalahanin kasama mo ang magagandang lumang laro na maaari mong laruin sa isang regular na piraso ng papel. Kadalasan ito ay isang dahon sa isang kahon.

Sa panahon ngayon, hindi na sanay ang mga tao na maging bored...

Kung tutuusin, mayroon silang tinatawag na mga gadget! At ngayon ay magtitipun-tipon ang mga tiya at tiyo, o ang mga babae at lalaki para sa ilang kadahilanan, ay uupo sa isang hilera at lahat ay may sariling gadget. At ano, itatanong mo, ang pupuntahan? Hindi malinaw 🙂.

Ngunit kung kukuha ka ng pinakakaraniwang piraso ng papel at isang panulat na may bahagyang paggalaw ng iyong kamay, maaari mong ...

Wow, napakaganda at nakakatuwang oras! Ito ay kahanga-hangang mapansin ito mula sa salita. Well, in a sense, take, biglang magpapansinan at maglaro.

Ang pinakamatagumpay na lugar para sa mga naturang laro, tulad ng nabanggit na, ay paglalakbay. Kahit maliit ay gagawin. Halimbawa, sa pamamagitan ng subway o tren.

At huwag kalimutang magdala ng mahirap na bagay! Halimbawa, isang libro. Upang magkaroon ng isang lugar upang maglagay ng isang dahon.

Kaya. Mga laro. Dito natin pag-uusapan ang mga paborito natin. Karamihan sa kanila ay naaalala ko mula sa aking pagkabata. Ang mga alituntunin ng ilan ay sinilip sa aklat na "The Best Board Games for Children and Adults." Palagi naming kasama ito kapag naglalakbay kami, at napag-usapan na namin ito.

But basically, ito pa rin ang presentation ko ng precisely our rules of the game. Samakatuwid, sa ilang mga lugar ay ibang-iba sila sa mga aklat.

Hangman game - isang laro para sa dalawa o isang maliit na kumpanya

Higit sa lahat gusto namin ng pitong taong gulang na si Marina na maglaro ng bitayan at labanan sa dagat. Kaya naman pag-usapan muna natin sila.

At hindi namin pag-uusapan ang tungkol sa tic-tac-toe. Kung tutuusin, kilala sila ng lahat. Katotohanan?

Paghahanda para sa laro

Hulaan ng bawat manlalaro ang isang salita at inilalarawan ang salitang ito sa anyo ng mga gitling. Ang isang gitling ay katumbas ng isang titik. Ganito.

Oo! Kung ang isang bata ay nakikilahok sa laro, na malamang na magsulat ng "malAko", inirerekumenda kong bigyan siya ng ilang libro na nasa kamay upang pumili siya ng mga salita mula sa mga nakasulat doon. Para maiwasan ang mga insidente, kumbaga.

Pag-unlad ng laro

Sa totoo lang, ito ay isang laro para sa dalawa. Pero naglaro kaming tatlo.

Ang mga manlalaro ay humalili sa pagtawag sa kanilang kalaban ng isang sulat. Kung mayroong higit sa dalawang manlalaro, ang pagkakasunud-sunod ay itinatag. Halimbawa, clockwise.

Kaya. Ang unang manlalaro ay nagsabi sa pangalawa:

- Ang titik "O"!

Kung ang salitang ginawa ng pangalawang manlalaro ay naglalaman ng titik na "O", pagkatapos ay inilalagay niya ang titik na ito sa tamang lugar nito, na pinapalitan ang gitling. Ganito:

Kung walang ganoong titik sa salita, isusulat ng unang manlalaro ang letrang "O" para sa kanyang sarili upang matandaan na ang liham na ito ay wala sa nahulaan na salita, at ang pangalawang manlalaro ay gumuhit ng isang stick sa larawan ng bitayan. Narito ang isa.

Bawat liham na hindi pinapansin = dumikit sa larawan.

Ang aking pamilya at ako ay gumawa ng isang nagkakaisang desisyon na hindi namin nais na maglaro ng bitayan. Pagkatapos ng lahat, ang aming kumpanya ay kaaya-aya at hindi namin nais na magbitay ng sinuman, kahit na sa papel. Kaya pinalitan namin ang bitayan ng isang paglulunsad sa kalawakan. Ganito:

Mayroong eksaktong parehong bilang ng mga stick.

Matapos hindi mahulaan ng unang manlalaro ang liham, ang paglipat ay mapupunta sa susunod. atbp.

Layunin ng laro

Hulaan ang salita ng kaaway bago ka ipadala sa kalawakan (nag-hang).

Labanan sa dagat - ang mga patakaran ng laro sa papel

Kung sa nakaraang laro ang leaflet ay hindi kailangang nasa isang kahon, kung gayon ayon sa mga patakaran ng laro ng Sea Battle, isang kahon pa rin ang kailangan. Gayunpaman, kung walang checkered na papel, hindi ito nakakatakot! Maaari mong iguhit ang mga cell sa iyong sarili. Pagkatapos ng lahat, hindi mo kailangan ng isang buong sheet ng mga cell. At dalawang field na 10x10 para sa bawat manlalaro.

Paghahanda para sa laro

Ang bawat manlalaro ay may sariling sheet.

Mayroong dalawang mga patlang sa sheet. Tulad ng mga ito:

Minarkahan namin ang mga patayo at pahalang ng mga patlang ayon sa prinsipyo ng chess.

Pinirmahan namin ang mga titik mula sa itaas patungo sa mga cell. Magsisimula tayo sa "A" at magpatuloy ayon sa alpabeto.

Ang titik na "Yo" ay karaniwang tinanggal.

Sa kaliwa, binibilang namin ang mga pahalang.

Kakailanganin ang isang ganoong larangan upang mailagay ang iyong mga barko. Ang isa ay para sa paghula ng mga barko ng kaaway.

Inilalagay ng mga manlalaro ang kanilang mga barko sa kanilang field. Dapat sila ay:

Four-deck - isa (apat na cell)

Three-deck - dalawa (tatlong cell)

Dalawang-deck - tatlo (dalawang cell)

Single-deck - apat (isang cell)

Dapat ilagay ang mga barko upang mayroong kahit isang bakanteng espasyo sa pagitan nila.

Handa na ba ang lahat?

Pagkatapos ay makipaglaban!

Pag-unlad ng laro

Ang mga manlalaro ay humalili sa pagtawag sa coordinate ng cell na kanilang "shoot" sa. Halimbawa, sinasabi ng ating kalaban:

Naghahanap kami ng isang kahon sa field kasama ang aming mga barko sa ikalimang linya sa hanay na "A".

Kaya sagot namin:

At kung sakali, minarkahan namin ang cell na ito ng isang tuldok. Parang, naglakad na ang kalaban dito.

At ganoon din ang ginagawa ng kaaway. Pagkatapos ng lahat, kailangan niyang matandaan kung saan siya "nagbaril" at kung saan hindi pa.

Pagkatapos ng isang miss, ang turn ay pumasa sa isa pang manlalaro.

Kung ang kaaway ay "natamaan" ang isang cell gamit ang isang barko, kung gayon: kung ang barko ay multi-deck, sasabihin namin:

At tinawid namin ng isang laslas ang selda ng aming sugatang barko.

Ganun din ang ginagawa ng kalaban at patuloy na "shoot" hanggang sa unang miss.

Kung sakaling "tamaan" ng kaaway ang buong barko, kami, na nag-alis ng masamang luha, ay nag-uulat:

Layunin ng laro

Pindutin muna ang lahat ng mga barko ng kaaway.

Larong toro at baka - mga panuntunan

Ito ang paborito kong larong papel!

Gayunpaman, hindi kinakailangan sa papel. Mayroong kahit na mga analogue ng larong ito sa mga laro ng mga bata. Sa sandaling nakatagpo ako ng ganoong laro sa isang napaka-kaaya-ayang laro ng paghahanap ng mga bata, dina-download ito para sa aking anak na si Marina.

Ang mga numero sa larong ito ay pinalitan ng mga character mula sa Cheburashka cartoon. Walang natalo sa laro, kaya mahirap akong itaboy dito 🙂

Kaya. Mga toro at baka.

Paghahanda para sa laro

Hulaan ng bawat manlalaro ang isang paunang natukoy na pagkakasunud-sunod ng mga numero.

Halimbawa, hulaan namin ang apat na numero. Oo! Isang kundisyon - hindi dapat ulitin ang mga numero.

Pag-unlad ng laro

Ang mga manlalaro ay humalili sa paghula tungkol sa pagkakasunud-sunod na nahulaan ng kalaban.

Halimbawa.

Nahulaan ng Manlalaro 1 ang 4567

Isang Manlalaro 2 - 3079

Ang unang manlalaro ay gumagalaw.

– 5043! sabi niya.

At ang pangalawa ay inihambing ang hypothesis ng unang manlalaro sa kanyang nakatagong pagkakasunod-sunod.

Upang gawin ito, pinirmahan niya ang numero na iminungkahi ng kalaban sa ilalim ng kanyang nakatagong numero at sinusuri ang lahat ng apat na posisyon. Ganito:

Kung ang kalaban ay tumawag ng tamang numero sa tamang posisyon, kung gayon ito ay tinatawag isang toro.

At kung ang numero ay tama, ngunit wala sa lugar nito, kung gayon ito ay tinatawag isang baka.

Binibilang ng Manlalaro 2 ang lahat ng kanyang toro (1 toro ay zero) at baka (1 baka ay 3) at iuulat ang resulta sa manlalaro 1:

- 1 toro, 1 baka!

Mga tala ng manlalaro 1:

Layunin ng laro: hulaan mo muna ang number sequence ng kalaban

Football sa pamamagitan ng mga cell

Paghahanda para sa laro

Kailangan mo ng isang piraso ng papel nang eksakto sa kahon. Gumuhit kami ng isang football field na nahahati ito sa kalahati. Tinutukoy namin ang gitna ng field. At ang gate (6 na mga cell).

Kumuha kami ng mga kulay na panulat (kung hindi man, hindi kinakailangan, kailangan namin ito upang hindi malito sa pagkakasunud-sunod ng mga galaw).

Laro tayo ng first move.

Pag-unlad ng laro

Ang unang manlalaro ay naglalakad mula sa gitna ng field na may isang linya (maaari itong tuwid, maaari itong masira), na binubuo ng tatlong mga segment. Ito ay maaaring ang mga gilid ng cell o ang dayagonal. Ang pangunahing bagay ay ang mga segment ay dapat na konektado sa serye.

Ang susunod na manlalaro mula sa dulong punto ng linya ay gumagawa ng parehong paglipat sa direksyon na kailangan niya.

Kung ang manlalaro ay walang mapupuntahan, isang libreng sipa ang masusuntok - isang tuwid na linya ng anim na mga cell.

Sa kasong ito, maaari kang tumawid sa mga linya. Kung ang libreng sipa ay matatapos sa isang umiiral nang linya, o ang kalaban ay wala nang mapupuntahan muli, ito ay isa pang libreng sipa.

Layunin ng laro

Mauna kang makapuntos ng goal laban sa iyong kalaban. Oo! Tiyaking sumang-ayon nang maaga kung ano ang itinuturing na isang layunin - kapag ang linya ay umabot sa pinakamalapit na bahagi ng cell ng layunin, o - sa malayong bahagi.

Laro sa koridor

Paghahanda para sa laro

kakailanganin mo ng isang piraso ng papel sa isang hawla at panulat. Gumuhit ng isang parisukat o hugis-parihaba na patlang sa sheet.

Pag-unlad ng laro

Ang unang manlalaro ay gumuhit ng isang segment sa isang arbitrary na lugar. Ang isang galaw ay katumbas ng isang gilid ng hawla.

Ang pangalawa ay gumuhit din sa isang arbitrary na lugar - ang kanyang sarili.

Narito, tandaan ko. Sa totoo lang, ang laro ay tinatawag na "corridors". At sa paghusga sa pangalan, malamang na hindi masasaktan ang pangalawang manlalaro na ipagpatuloy ang segment ng nakaraang manlalaro. Ngunit sa ilang kadahilanan, hindi ito nabanggit sa aklat. At naglaro kami ng ganoon. Maaari mong subukang gumuhit ng tuluy-tuloy na linya. Marahil ito ay magiging mas kawili-wili. Eksperimento!

Kapag ang alinman sa mga cell ay napapalibutan ng mga segment sa lahat ng panig, ang player na nagawang i-lock ang cell ay maglalagay ng kanyang icon sa cell na ito - "cross" o "wala" at makakakuha ng karagdagang paglipat. Naglalakad siya hangga't may pagkakataon na maglagay ng mga bagong "krus" o mga sero. Sa larong ito, ang mga cell ay haharapin nang paisa-isa.

Kapag ang buong field ay na-clear na (mabuti, o ang mga manlalaro ay pagod sa paglalaro, oras na upang lumabas, atbp.), ang bilang ng mga zero at mga krus ay binibilang.

Layunin ng laro

Ang nagwagi ay ang manlalaro na ang mga icon (mga krus o mga zero) ay naging mas marami.

Laro "I-lock ang hawla"

Paghahanda para sa laro

Katulad na katulad sa Corridors. Gumuhit ng isang parisukat o hugis-parihaba na patlang sa sheet.

Pag-unlad ng laro

Ang unang manlalaro ay gumuhit din ng isang segment sa isang arbitrary na lugar. Ang isang galaw ay katumbas ng isang gilid ng hawla.

At ang pangalawa mula sa alinmang dulo ng kasalukuyang segment ay gumuhit ng susunod na segment.

Ang mga nuances ay ang mga sumusunod: maaari mong "i-lock" ang ilang mga cell nang sabay-sabay. Matapos "i-lock" ng player ang cell, hindi na siya nagpatuloy sa paglalakad - ang paglipat ay pumasa sa susunod na manlalaro.

At - ayon sa mga patakaran ng laro, hindi kami naglalagay ng mga krus at mga zero dito, ngunit inilalagay namin ang mga unang titik ng mga pangalan dito. Na kung saan ay nagpapahintulot sa amin na maglaro bilang isang kumpanya.

Sa pagtatapos ng laro, bilangin ang bilang ng mga titik sa field.

Layunin ng laro

Ang nagwagi ay ang manlalaro na ang mga icon (ang mga unang titik ng mga pangalan) ay naging mas marami.

Sa ito, marahil, lahat.

Ang libangan ng laro sa papel ay kabilang sa kategorya ng mga laro na nakaayos nang walang mga laruan at iba pang entertainment item. Kailangan mo lamang magkaroon ng isang sheet ng papel at mga kulay na panulat o lapis. Tandaan na komportable sila. Maaari kang makipag-away sa kanila sa kalsada, sa mga sasakyan, sa recess ng paaralan. Ang ganitong libangan ay kapaki-pakinabang hindi lamang para sa pagbuo ng lohika sa mga bata, kundi pati na rin para sa pagbuo ng pag-iisip at memorya. Pagkatapos ng lahat, ang mga matatanda, bilang mga bata, ay walang ingat na naglaro ng mga ganitong laro. Samakatuwid, ngayon ay nagpapakita kami ng mga laro sa papel na may panulat para sa dalawa para sa mga bata.

Tic Tac Toe

Isang lumang laro na kinakalimutan na. Ito ay mas mahusay at mas madaling i-play ang mga ito sa checkered na papel, pagguhit ng tatlo sa tatlong parisukat na mga patlang. Ang isang kumplikadong opsyon ay isang malaking sheet, kung saan naglalagay sila ng limang mga krus o mga zero sa isang hilera, na gumagalaw sa patayo, pahalang na direksyon, gamit ang diagonal na paraan. At kung ang iyong kalaban ay nakapaglagay ng tatlong mga krus sa isang linya, dapat kang mapilit na gumuhit ng isang zero mula sa anumang panig, na pinipigilan itong umunlad.

Mga piraso na may hawakan para sa dalawa

Naglalaro sila sa papel, simple lang ang mga kondisyon. Maraming puntos ang inilalagay sa sheet (hindi bababa sa walo, mas mabuti labinlimang). Ang laro ay nilalaro ng dalawang kalahok sa turn, na nagkokonekta sa anumang dalawang puntos na may isang segment. Ipinagbabawal na makuha ang ikatlong punto, ang bawat isa ay dulo ng isang segment lamang. Ang mga linya ay hindi dapat magsalubong. Ang talunan ay ang hindi makakagawa ng susunod na hakbang.

ahas

Ang playing field ay iginuhit sa anyo ng isang parisukat. Sa pahalang na direksyon, ang mga linya ay iginuhit sa mga gilid ng mga cell, at sa patayong direksyon, kasama ang kanilang gitnang bahagi. Ang bawat manlalaro ay binibigyan ng panulat na may iba't ibang mga tungkod, na kanilang inilalagay sa ilang mga lugar sa isang punto, na nagpapahiwatig ng mga ulo ng kanilang mga ahas. Kasabay nito, tandaan na ang isang manlalaro ay gumagana sa patayong direksyon, ang pangalawa sa pahalang na direksyon.

Sa bawat galaw, pinapataas ng manlalaro ang katawan ng kanyang ahas, pinipintura ang isang linya sa pamamagitan ng isang cell. Ang natalo ay ang unang umabot sa pinakamataas na laki ng reptilya. Kapag naglalaro, ipinagbabawal ang mga ahas na tumawid sa kanilang sarili, sa bawat isa at sa mga patlang ng plaza.

puntos

Ang larong ito, na nagpapaunlad ng katalinuhan, ay maaaring laruin ng dalawa o kahit apat. Kakailanganin mo ang isang sheet ng papel at mga kulay na panulat ayon sa bilang ng mga manlalaro. Ang pangunahing gawain ay upang ikonekta ang mga iginuhit na linya sa mga parisukat.

Ang isa na sumasakop sa pinakamalaking lugar ay nanalo. Upang magsimula, ang isang patlang ay nilikha mula sa pahalang at patayong mga linya sa anyo ng mga tuldok na matatagpuan sa parehong distansya mula sa isa't isa. Nang malikha ang larangan ng paglalaro, ang mga manlalaro ay salit-salit na gumagawa ng mga galaw, gumuguhit sa isang linya na nagkokonekta sa isang pares ng mga tuldok. Ang mga paggalaw ay nasa iba't ibang direksyon.

Ang isang parisukat na ginawa ng isa sa mga manlalaro ay maaaring markahan ng mga inisyal o pininturahan.

labanan sa dagat

Makakatulong ang larong ito sa iyong mga anak na maunawaan ang mga coordinate sa patayo at pahalang na direksyon, turuan silang mag-isip nang lohikal, mangatwiran nang may katuturan. Marami sa mga magulang ng mga alituntunin ng larong ito ang dapat tandaan na mabuti.

Para sa mga nakalimutan: gumuhit ng 2 field na 10 X 10 cell patayo, sumulat ng mga numero, pahalang na mga titik. Ang isang larangan ay sa iyo, ang pangalawa ay sa iyong kalaban. Naglalagay kami ng 10 barko sa aming sarili. para hindi sila magkadugtong sa gilid at sulok! Kapag nailagay na ng dalawang manlalaro ang mga barko, sisimulan namin ang laro sa pamamagitan ng pagbibigay ng pangalan sa paglipat: ang galaw ng kalaban ay 5 G, sa kasong ito, Fig. 1, pinatay ng kalaban ang maliit na bangka. Ang napatay na barko ay napapalibutan ng mga puntos at walang mga galaw na ginawa sa mga coordinate ng mga puntong ito. Patuloy ang paggalaw ng kalaban hanggang sa makaligtaan. Ang nagwagi ay ang pumatay sa lahat ng barko ng kalaban.

Ang laro ay posible sa mga sheet ng papel o sa tulong ng isang espesyal na binili board game na tumutulong sa bata upang mas mahusay na master ang lahat ng mga tampok nito.

dalawang selula

Sa larong ito, ang isang ipinagbabawal na pag-sign ay tinalakay nang maaga, ang mga kondisyon na hindi maaaring matugunan (halimbawa: sa kaliwa).

Susunod, ang manlalaro ay nagtatakda ng isang punto kung saan ang sanggol ay nagsisimulang sundin ang lahat ng mga tagubilin ng nasa hustong gulang na manlalaro: dalawang cell sa kanan, dalawang cell sa itaas, at iba pa. Ang nagwagi ay ang tama na naglalarawan ng graphic na pagdidikta sa mga cell nang hindi tumutugon sa napagkasunduang ipinagbabawal na utos.

Mga palad

Kahit na ang maliliit na bata na pamilyar sa mga numero ay maaaring maglaro ng ganoong laro. Sa tulong nito, mas mahusay na mag-navigate ang mga bata sa mga numero, subukang ituon ang kanilang pansin. Kakailanganin mo ng dalawang sheet ng papel sa isang hawla, sa bawat isa ay binilog ng manlalaro ang kanyang palad gamit ang panulat.

Sa buong espasyo, na nililimitahan ng isang iginuhit na palad, ang mga numero ay inilalagay mula sa isa hanggang sa isa na dati nang napagkasunduan. Ang isa sa mga manlalaro ay nagpangalan ng isang arbitrary na numero, ang iba ay sinusubukang hanapin ito sa kanyang pagguhit. Ang unang sa oras na ito ay nagsisimula upang mabilis na ilagay ang mga krus sa kanyang mga cell, simula sa tuktok na sulok. Ang nagwagi ay ang isa na ang field ay napuno ng mga krus ang pinakamabilis.

Balda

Ang isa sa mga manlalaro ay nagsusulat ng anumang liham. Ang susunod ay naglalagay sa kanya sa magkabilang gilid. Ang natalo ay ang nakakuha ng buong salita bilang resulta ng mga pagpapalit.

Pakitandaan na ang mga titik ay idinagdag nang makabuluhan, ibig sabihin ay isang partikular na salita na may kumbinasyon ng iyong titik. Kung ang kalaban, na gumagawa ng susunod na hakbang, ay hindi nakabuo ng isang sulat, siya ay itinuturing na isang talunan. Sa kasong ito, binibigkas ng kapareha ang salitang kanyang ipinaglihi. Kung hindi niya magawa ito, siya mismo ay itinuturing na isang talunan. Ang bilang ng mga pagkalugi ng bawat isa ay minarkahan ng mga titik, hanggang sa tuluyang makuha ang salitang "kalokohan".

Umaasa kami na ang nakalista . Gumugugol sila ng oras na kapaki-pakinabang sa pagbuo ng hindi lamang mga kasanayan sa komunikasyon sa bawat isa, kundi pati na rin ang iba pang mga kapaki-pakinabang na katangian.

Upang panatilihing abala ang isang bata, kung minsan kailangan mo ng kaunti. Sheet sa isang hawla, dalawang panulat at libreng oras.

Ang mga laro sa lumang paaralan mula sa ating pagkabata ay isang magandang paraan upang ipakita sa isang bata na para sa isang kawili-wiling aktibidad ay hindi kinakailangang bumili ng kalahating departamento ng ilang department store ng mga bata. At gayon pa man - sila ay bumuo ng lohika at mahusay na mga kasanayan sa motor. Ang ilan sa mga larong ito ay nangangailangan ng kaalaman sa mga titik at numero, ang iba ay maaaring laruin kahit na sa mga middle school na bata.

1. Baka at toro

Isang gawain: hulaan ang numero na naisip ng pangalawang manlalaro

Ang unang manlalaro ay nag-iisip ng kumbinasyon ng apat na numero. Halimbawa, 1243. Gumalaw ang pangalawa, sinusubukang hulaan. Sabihin nating 2563. Sinusuri ng una kung gaano ito kalapit sa katotohanan. Kung ang numero ay pinangalanan nang tama, ngunit ang pagkakasunud-sunod nito ay hindi, kung gayon ito ay ipinahiwatig ng salitang "baka". Sa ating halimbawa, ang baka ay isang deuce. Siya ay nasa nakatagong numero, ngunit nakatayo sa ibang lugar. Kung parehong nahulaan ang numero at ang lugar, ito ay lumalabas na isang "toro". Kung may error sa magkabilang direksyon, maglagay lang ng space. Ganito:

Unang manlalaro: 1243

Pangalawa: 2563

Una: K--B.

Batay dito, gagawin ng pangalawang manlalaro ang susunod na hakbang, isinasaalang-alang ang impormasyong natanggap. Ang gawain ay hulaan ang kumbinasyon ng mga numero sa lalong madaling panahon. Sa isang mas kumplikadong bersyon, sasabihin lang ng pangalawang manlalaro kung gaano karaming mga toro at baka, nang hindi ipinapakita ang lugar.

2. Ahas

Isang gawain: iguhit ang pinakamahabang ahas

Para sa larong ito kakailanganin mo ng mga panulat o lapis ng dalawang magkaibang kulay. Gumuhit ng parisukat na pito ng pitong mga cell. Upang ang dalawa sa mga gilid nito na magkatabi ay may parehong kulay (halimbawa, asul), at dalawa sa isa pa (sabihin, berde). Susunod, hayaan ang bawat isa sa mga manlalaro na maglagay ng tuldok sa kanilang kulay - kahit saan. Mula sa puntong ito, maaari kang gumuhit ng "mga ahas" gamit ang iyong sariling kulay. Sa isang galaw, maaari mong pahabain ang linya sa pamamagitan ng isang cell. Ngunit hindi pahilis! Ang mga ahas ay hindi dapat mag-intersect, ngunit maaaring dumaan sa linya ng playing field, sa gilid ng "banyagang" kulay. Nawala na yung wala ng malipatan.

3. Palad

Isang gawain: punan ang iyong patlang ng mga krus

Kumuha ng isang sheet ng papel sa isang hawla at bilugan ang iyong palad dito. Sa mga "palad" na ito, random na inaayos ng lahat ang mga numero. Mula sa isa hanggang sampu o dalawampu - depende sa kaalaman sa matematika ng bata.

Pinangalanan ng unang manlalaro ang anumang numerong nakasulat, hinahanap ito ng pangalawa. Sa panahon ng paghahanap, ang una ay naglalagay ng mga krus sa patlang sa paligid ng kanyang "palad", na tumatawid sa mga selula. Kung mas mahaba ang paghahanap, mas maraming mga krus. Kapag natagpuan ang numero, ang turn ay pumasa sa pangalawang manlalaro. Kung sino ang mas mabilis na mapupuno ang kanyang field ay siyang mananalo.

4. Koridor

Isang gawain: punan ang mga cell ng mga krus o mga zero

Una, gumuhit ng isang di-makatwirang figure sa mga cell - isang rhombus, isang Christmas tree, isang bulaklak. Kumuha ng mga lapis na may iba't ibang kulay. Sa panahon ng paglipat, ang manlalaro ay umiikot sa gilid ng cell gamit ang kanyang kulay. Kung ang mga manlalaro ay umikot sa lahat ng tatlong panig ng cell, kahit anong kulay, maaari mong isara ang ikaapat at iguhit ang iyong sariling figure, isang krus o isang zero. Kapag ang lahat ng mga cell ay napuno, ang mga resulta ay kinakalkula at ang nagwagi ay idineklara.

5. Mga punto at mga segment ng linya

Isang gawain: gumuhit ng maraming linya hangga't maaari

Ang mga puntos ay inilalagay sa isang sheet ng papel, sa average mula walo hanggang 15-20. Sa bawat galaw, dapat ikonekta ng manlalaro ang alinmang dalawang puntos sa isang segment nang hindi kinukuha ang natitira. Ang bawat punto ay maaaring kabilang sa isang segment lamang. Ang nabigong gumawa ng hakbang sa huli ay talo.

6. Maraming kulay na tuldok

Isang gawain: makuha ang mas maraming "banyagang" teritoryo hangga't maaari

Ang mga manlalaro ay binibigyan ng mga lapis na may iba't ibang kulay. Sa panahon ng paglipat, kailangan mong maglagay ng tuldok sa intersection ng mga cell. Ang layunin ay palibutan ang teritoryo ng mga tuldok ng iyong kulay, at pagkatapos ay ikonekta ang mga ito, "kukuha" ang lahat sa loob. Kasama ang mga puntos ng kaaway. Dapat silang matatagpuan sa layo ng isang cell nang pahalang, patayo o pahilis. Ang nakuhang teritoryo ay maaaring kulayan ng sarili mong kulay. Pagkatapos ng "pag-atake", ang manlalaro ay bibigyan ng isa pang galaw. Kung sino ang nakakuha ng pinakamaraming panalo.

7. Diagonal

Isang gawain: puntos ang mga puntos para sa mga nabaybay na salita

Ang bawat isa sa mga manlalaro ay gumuhit sa isang kuwaderno na mga parisukat na may mga gilid ng 7, 6, 5, 4 at 3 na mga cell. Ang mga parisukat ay iginuhit sa tabi ng isa't isa, sa pababang pagkakasunud-sunod, upang ang mga gilid sa ibaba ay bumubuo ng isang linya - lahat ng magkasama ay magiging parang hagdanan. Ang isa sa mga manlalaro ay nag-iisip ng anumang titik, mas mahusay na ibukod ang C, Y o isang malambot na tanda. Ang liham ay nakasulat sa pahilis sa bawat parisukat.

Ang mga manlalaro ay kailangang makabuo at magsulat ng mga pangngalan na naglalaman ng liham na ito sa ipinahiwatig na lugar. Ang nagwagi ay ang isa na pinupunan ang lahat ng mga linya nang mas mabilis (o mas maraming linya kaysa sa iba). Sa pamamagitan ng paraan, maaari kang maglaro hindi lamang magkasama. Sa kasong ito, ang pagkalkula ay isinasagawa gamit ang mga puntos. Para sa isang salita na mayroon pa ring isa sa mga manlalaro, isang puntos ang iginawad. Kung ang salita ay hindi inuulit - dalawa.

8. Balda

Isang gawain: puntos ang mga puntos para sa mga titik sa mga salita

Gumuhit ng parisukat na may kakaibang bilang ng mga parisukat sa bawat gilid (5, 7, o 9). Sa gitna ng parisukat, isulat ang salita: ito ay dapat na isang pangngalan sa isahan. Ang mga pangalan ng mga manlalaro ay nakasulat sa gilid. Sa kanilang turn, ang mga manlalaro ay makakaisip ng isang bagong salita gamit ang mga available na titik sa pagkakasunud-sunod kung saan sila lumabas. At nagdagdag sila ng isa pang titik sa kanila - pataas o pababa sa tamang anggulo. Ang nilikha na salita ay nakasulat sa ilalim ng pangalan ng manlalaro, at ang bilang ng mga titik na ginamit (mga puntos na iginawad) ay ipinahiwatig sa tabi nito. Kung sino ang nakakuha ng mas maraming puntos, siya ang nanalo.

9. bitayan

Isang gawain: hulaan ang salita at huwag kumuha sa bitayan

Ang isang manlalaro ay nag-iisip ng isang maikling salita at isinulat ito tulad ng sumusunod: ang unang titik, ang mga cell sa lugar ng iba, at ang huling titik. Ang ibang manlalaro ay nagpangalan ng isang liham. Kung ito ay naroroon sa salita, pagkatapos ito ay "bubukas", halos tulad ng sa "Parangan ng mga Himala".

Kung hindi: ang unang manlalaro ay gumuhit ng isang bahagi ng bitayan - isang patayong linya. Kasabay nito, ang maling titik ay nakasulat sa tabi nito upang hindi magkamali at hindi matawagan muli. Ang bawat maling pagtatangka ay isa pang stroke sa "bitayan", na binubuo ng dalawang crossbars sa anyo ng letrang G, isang lubid at isang pigura na may ulo, katawan, braso at binti. Nakaya ko bago natapos ang drawing - nanalo ako.

© 2022 skudelnica.ru -- Pag-ibig, pagtataksil, sikolohiya, diborsyo, damdamin, pag-aaway