Laro para sa isang kumpanya ng 4 na tao. Sorpresahin ang iyong mga kaibigan! Ang pinakamahusay na mga laro para sa kumpanya

bahay / Pag-ibig

Tulad ng, hello!

Anong mga asosasyon ang mayroon ka sa salitang "laro"? Sa palagay mo ba ang lahat ng mga tuktok na ito ay inilaan eksklusibo para sa mga kindergarten, at ikaw mismo ay matagal nang nawala sa edad na ito? Hayaan akong hindi sumang-ayon. Kung ang iyong partido ay ganap na maasim, hindi mo alam kung ano ang gagawin sa party, at tila matagal na kayong pagod sa isa't isa, ang aklat na ito ay para sa iyo. Kung ang araw ay hindi mainit, ang barbecue ay hindi maganda, at ang mga mukha ng iyong mga kaibigan ay nagpapalungkot sa iyo, ang aklat na ito ay para sa iyo. O baka gusto mo lang na magkasya sa isang bagong kumpanya nang walang anumang problema? Walang problema! Ang aklat na ito ay eksakto kung ano ang kailangan mo. Isang party, isang disco, isang picnic sa kalikasan, at kahit isang lecture o isang aralin - maaari kang maglaro kahit saan at anumang oras! Wag magtitiwala? Basahin at magpatuloy! Maniwala ka sa akin, sa lalong madaling panahon magiging sentro ka sa anumang partido. Nasa iyo na ang lahat ng mga mata ay ibaling, ito ay sa iyo na ang mga tao ay iguguhit. Wala ni isang cool at cute na character ang dadaan sa iyo. Bakit? Dahil maaari kang magpahangin, magpahinga at magsaya nang walang anumang problema. Siyempre, kailangan mong pilitin ang iyong sarili, ngunit para lamang matutunan ang ilang mga simpleng patakaran. Ngunit pagkatapos ay makakalimutan mo kung ano ang pagkabagot. Ang iyong mga partido ay magiging pinaka-advance, sa disco ikaw ay may malaking demand na umupo sa parehong desk kasama mo, ang mga tao ay magsisimulang pumila! Hindi ka ba naiintindihan ng mga magulang mo? Hayaan silang maglaro! Makikita mo, kahit na ang pinaka-atrasado at abalang mga tao ay maaakit sa laro nang may kasiyahan, at, napaka-posible, sa wakas ay magsisimula na kayong magkaintindihan. Buweno, kung ang iyong mga magulang ay wala sa bahay at "kaya mo na" - lalo na't huwag isantabi ang aklat na ito! Gusto mong mapalapit sa iyong paboritong karakter ngunit hindi mo alam kung paano ipaalam sa kanila? Maglaro, at maaaring napakahusay na ang iyong relasyon ay malapit nang maging eksakto sa paraang gusto mo!

Cool ang laro! Uso ang laro! Masaya ang paglalaro!

Tumigil sa pag-aasim, tipunin ang iyong mga kaibigan at makipaglaro sa amin!

Preved, gwapo!
(Gusto mo bang makilala? Laro tayo!)

Isang bagong paaralan, isang bagong klase, isang bagong grupo sa institute, anumang hindi pamilyar na kumpanya ... Hindi na kailangang sabihin, ito ay hindi madali. Walang mga paksa para sa pag-uusap, ang mga karaniwang alaala ay hindi kumonekta, hindi talaga sila nagkaroon ng oras upang makilala ang isa't isa. Hindi mo alam kung ano ang gagawin sa iyong sarili, humikab ka nang desperadong at iniisip kung paano makakaalis sa lalong madaling panahon? Huwag magmadali. Biglang, sa mismong kumpanyang ito, na tila alien sa iyo, naroroon ba ang iyong magiging matalik na kaibigan o soulmate? Tingnang mabuti - ang katangian ng pader na iyon ay mukhang medyo kawili-wili. Ngunit paano mo mas nakikilala ang isa't isa? Ang paglalakad sa paligid at pag-abala sa lahat na may mga tanong ay, siyempre, hindi isang opsyon. Ang laro ay makakatulong! Walang kumplikadong mga aparato, walang imposibleng mga aksyon - at ngayon ikaw mismo ay hindi mapapansin kung paano nawala ang pag-igting at ang lahat sa paligid ay halos sa iyo. Ngayong marami na kayong alam tungkol sa isa't isa, imposibleng makaligtaan ang isang bagay o isang taong kawili-wili!

MPS (kanang kapitbahay ko)

Ang laro ay maaaring i-play sa anumang kumpanya at sa anumang kondisyon - ang kalidad ay hindi magdurusa sa anumang paraan. Ang tanging kundisyon ay maglaro ng 1 beses sa parehong squad. Maaari mo lamang ulitin kung ang isang bagong dating ay sumali sa kumpanya.

Mas maraming tao ang nagtitipon - mas kawili-wili ang laro. Upang magsimula, dalawang host at isang "biktima" ang napili. Ipinapaliwanag ng isang facilitator ang mga patakaran ng laro sa "biktima", at ang isa pa - sa lahat. Ang "biktima" ay kailangang hulaan ang sinasabing nakatago na tao mula sa iba pang kumpanya ng mga manlalaro, na nagtatanong ng mga tanong na masasagot lamang ng "oo" o "hindi". Ang pang-ilalim na linya ay sa katunayan walang sinuman ang nahuhulaan, at ang mga manlalaro na sasagot ay ginagabayan ng "mga palatandaan" ng kanilang kapitbahay sa kanan. Ang pagkalito ng "biktima", na nakakatanggap kung minsan ay salungat na mga sagot sa kanyang mga tanong, ay garantisadong magpapasaya sa iyo. Ang pinakahuling gawain ng "biktima" ay upang maunawaan ang pattern ng laro.

Maaari kang magdagdag ng ilang pagkakaiba-iba sa laro sa pamamagitan ng pagbabago ng mga pattern. Halimbawa, ang mga tumutugon na manlalaro ay ilalarawan ang taong nakaupo sa tapat, o dalawa o tatlong tao sa kabuuan.

cross parallel

Ang larong ito ay angkop lamang para sa "isang beses na paggamit" sa isang line-up. Kung mas malaki ang kumpanya, mas magiging interesante ang laro.

Ang host (isang taong nakakaalam ng mga patakaran) ay dapat malaman kung sinuman ang pamilyar sa laro, at ang mga taong ito ang dapat kunin bilang mga kaalyado. Ang mga manlalaro ay nakaupo sa isang bilog, humalili sa pagtawag sa pangalan ng taong nakaupo sa tapat at sabihin ang "Cross" o "Parallel", ayon sa prinsipyo, ang mga binti ng katapat ay tumawid o hindi tumawid. Ang gawain ng mga hindi alam ang panuntunan ay upang maunawaan ang prinsipyo at tama na sabihin kung ano - "Cross" o "Parallel" - ay maaaring masabi tungkol sa kalahok na kabaligtaran. Dahil ang mga pose ay maaaring magbago sa panahon ng proseso at ilang mga manlalaro ang tumitingin sa kanilang mga paa, ang paghula ay karaniwang hindi madali.

Estatwa ng pag-ibig

Isang uri ng larong bitag, kaya kawili-wiling maglaro ng isang beses kasama ang parehong squad.

Upang maisagawa ang laro, kailangan mo ng isang host at dalawang kalahok (mas mabuti na magkaibang kasarian). Ang natitirang mga manlalaro sa oras na ito ay nasa isa pang silid, kung saan sila ay tinawag ng pinuno. Ang unang manlalaro ay iniimbitahan na gumawa ng isang "statwa ng pag-ibig" sa dalawang kalahok. Kadalasan ito ay ginagawa nang walang ingat, at ang mga pinaka-mapagpanggap na pose ay pinili. Matapos maihanda ang "estatwa", inaanyayahan ng host ang "sculptor" na pumalit sa isa sa mga kalahok. Ang susunod na manlalaro ay hinihiling na "ayusin ang rebulto". Ang aksyon ay mahusay na kunan sa camera - isang magandang mood ay garantisadong.

mata ng pharaoh

Ito ay higit pa sa isang kalokohan kaysa sa isang laro, ngunit ang kaganapang ito ay tiyak na magpapasaya sa iyong kumpanya. Para sa laro kakailanganin mo: "pharaoh" - isa sa mga bisitang lalaki, isang batang babae - isang biktima ng isang kalokohan at isang "gabay" - isang taong nakakaalam ng script. Humiga si "Pharaoh" sa sofa at nagkunwaring mummy. Sa kanyang ulo ay naglagay sila ng isang baso na may ilang malamig at malapot na likido (ayon sa karanasan, ang kulay-gatas ay pinakamahusay). Sa oras na ito, ang batang babae sa susunod na silid ay nakapiring at inihayag na ngayon siya ay isang bulag na batang babae na dumating sa isang iskursiyon sa libingan ng pharaoh. Ang gawain ng gabay ay gamitin ang lahat ng kanyang imahinasyon at kasiningan upang lumikha ng isang “presence effect” para sa batang babae sa libingan. Dapat niyang ilarawan ang kanilang ruta, tulungan siyang isipin ang mga sinaunang bato, pakiramdam ang lumang alikabok na tumatakip sa libingan. Kasabay nito, matutulungan siya ng madla sa iba't ibang mga tunog, ginagaya ang pagbagsak ng mga bato, paglangitngit at kaluskos, hanggang sa pantasya ay sapat na. At kaya dinala ng gabay ang babae sa pharaoh. Ilarawan ito nang makulay hangga't maaari, at pagkatapos ay pag-aralan ito nang maayos: “Narito tayo malapit sa mummy ng pharaoh. Ito ang kanyang binti, ito ang kanyang hita ... "Sa oras na ito, ang batang babae ay nagpapatakbo ng kanyang kamay sa binti ng pharaoh, tumataas nang mas mataas. Sa mga salitang "at ito ang kanyang mata," ibinaba ng konduktor ang kamay ng batang babae sa isang baso ng kulay-gatas. Sa sapat na panghihikayat ng gabay, ang epekto ay hindi mailalarawan.

nakasabit na peras

Isa rin itong uri ng prank game, na garantisadong magpapasaya sa iyo. Isang binata, isang babae at dalawang nagtatanghal ang kailangan para sa kaganapan. Ang binata at ang babae ay pumunta sa iba't ibang silid, bawat isa ay may sariling pinuno. Ipinaliwanag sa binata na kailangan niyang pumasok sa silid, kumuha ng upuan at magkunwaring binubuksan ang bumbilya. Kasabay nito, ang kanyang kapareha ay makikialam sa kanya sa lahat ng posibleng paraan. Gawain: upang ipaliwanag sa kanya na siya ay gumagawa ng isang kinakailangan at kapaki-pakinabang na bagay at malapit nang maging magaan at mabuti. Hindi ka makapagsalita tungkol dito. Sa susunod na silid, ipinaliwanag sa dalaga na ang kanyang kapareha ay gaganap ng isang lalaki na nagpasyang magbigti. Ang kanyang gawain ay upang pigilan siya mula sa mapagpasyang hakbang na ito sa tulong ng mga ekspresyon ng mukha at kilos. Pagkatapos ang parehong mga kalahok ay pumasok sa common room, kung saan naghihintay na sa kanila ang mga nagpapasalamat na manonood na alam ang esensya ng draw.

Tanong sagot

Simple at nakakatuwang laro.

Anumang bilang ng mga tao ang maaaring maglaro, ito ay kanais-nais na mapanatili ang isang pantay na ratio ng mga lalaki at babae, ngunit kung hindi ito gumana, hindi mahalaga.

Sa maaga, kailangan mong maghanda ng imbentaryo - dalawang deck ng mga card. Sa isang deck magkakaroon ng mga card na may mga tanong, sa isa pa - na may mga sagot.

Ang isang manlalaro mula sa isang pares ay kumukuha ng card na may tanong at binabasa ito nang malakas, ang pangalawang manlalaro na may sagot. Pagkatapos ay tatanungin ng sumasagot na manlalaro ang susunod na kapitbahay.

Ang mga kumbinasyon ay karaniwang lumalabas na ang pinaka hindi maiisip, ang isang magandang kalooban ay ginagarantiyahan.

Mga Tanong:

1. Mahilig ka ba sa mga maluho na kabataan (babae)?

2. Sabihin mo sa akin, palagi ka bang napakasassy?

3. Ibinibigay mo ba ang iyong upuan sa transportasyon?

4. Palakaibigan ka ba?

5. Sabihin mo sa akin, malaya ba ang iyong puso?

6. Sabihin mo sa akin, mahal mo ba ako?

7. Nagnanakaw ka ba ng gum sa mga supermarket?

8. Mahilig ka bang magbigay ng mga regalo?

9. Nagkakamali ka ba sa iyong buhay? 10. Sabihin mo sa akin, nagseselos ka ba?

11. Gusto mo bang magkaroon ng boyfriend (girlfriend)?

12. Gaano kadalas ka gumagamit ng pampublikong sasakyan nang walang tiket?

13. Gusto mo ba ng kakaiba?

14. Sabihin mo sa akin, handa ka na ba sa anumang bagay?

15. Madalas ka bang mahulog sa kama?

17. Madalas mo bang makita ang iyong sarili sa matinding sitwasyon?

18. Mahilig ka bang humalik?

19. Maaari ka bang sumobra sa mga inuming may alkohol?

20. Madalas ka bang magsinungaling?

21. Ginugugol mo ba ang iyong libreng oras sa isang masayang kumpanya?

22. Masungit ka ba sa iba?

23. Mahilig ka bang magluto?

24. Gusto mo bang malasing ngayon?

25. Romantiko ka ba?

26. Pop - sipsip, rock - magpakailanman?

27. Nahihilo ka ba kapag umiinom ka?

28. Tinatamad ka ba?

29. Nabibili mo ba ang pag-ibig gamit ang pera?

30. Mahilig ka bang tumawa sa iba?

31. Gusto mo ba ang aking larawan?

32. Ikaw ba ay isang madamdamin at senswal na tao?

33. Madalas ka bang humiram ng pera?

34. Nasubukan mo na bang manligaw ng nobyo (babae) ng iba?

35. Natutulog ka ba ng nakahubad?

36. Sabihin mo sa akin, madalas ka bang kumain ng marami?

37. Gusto mo ba akong makilala?

38. Nakatulog ka na ba sa kama ng iba?

39. Sabihin mo sa akin, ikaw ba ay isang kawili-wiling makipag-usap?

40. Mahilig ka ba sa atsara kapag Lunes?

41. Naglalaro ka ba ng sports?

42. Madalas ka bang maligo?

43. Ano ang pakiramdam mo tungkol sa estriptis?

44. Natutulog ka ba minsan sa klase?

45. Sabihin mo sa akin, duwag ka ba?

46. ​​Handa ka bang humalik sa mga pampublikong lugar?

47. Ano ang sasabihin mo kung hinalikan kita kaagad?

48. Gusto mo bang manamit nang sunod sa moda?

49. Marami ka bang sikreto?

50. Takot ka ba sa pulis?

51. Sabihin mo sa akin, gusto mo ba ako?

52. Sa tingin mo, ang isang mahal sa buhay ay dapat lamang sabihin ang katotohanan?

53. Ano ang masasabi mo kung ikaw at ako ay naiwang mag-isa?

54. Sasamahan mo ba ako sa gabi sa kagubatan?

55. Gusto mo ba ang aking mga mata?

56. Madalas ka bang umiinom ng beer?

57. Mahilig ka bang makialam sa mga gawain ng ibang tao?

Mga sagot:

1. Hindi ko maisip ang aking buhay kung wala ito.

2. Hindi ko sinasagot ang mga tanong sa pulitika.

3. Mahal ko, ngunit sa gastos ng iba.

4. Hindi, ako ay isang napakahiyang tao.

5. Nahihirapan akong sagutin ang katotohanan, dahil ayaw kong masira ang aking reputasyon.

6. Tanging kapag nakakaramdam ako ng kahinaan.

7. Hindi dito.

8. Magtanong ng mas matino tungkol dito.

9. Bakit hindi? Sa sobrang kasiyahan!

10. Ang aking pamumula ay ang pinaka-kapansin-pansing sagot sa tanong na ito.

11. Kapag may pahinga lang ako.

12. Kung walang mga saksi, ang kasong ito, siyempre, ay pupunta.

13. Ang pagkakataong ito ay hindi dapat palampasin.

14. Sasabihin ko ito sa iyo sa kama.

15. Kapag gusto mo nang matulog.

16. Maaari mo nang subukan ito.

17. Kung maaari itong ayusin ngayon, pagkatapos ay oo.

18. Kung ako ay mahigpit na tatanungin tungkol dito.

19. Kaya ko ng ilang oras, lalo na sa dilim.

20. Ang aking sitwasyon sa pananalapi ay bihirang nagpapahintulot sa akin na gawin ito.

21. Hindi, sinubukan ko minsan (a) - hindi ito gumana.

22. Ay oo! Ito ay lalong mahusay para sa akin!

23. Damn it! Paano mo nahulaan!

24. Sa prinsipyo, hindi, ngunit bilang isang pagbubukod, oo.

25. Sa holidays lamang.

26. Kapag ako ay lasing, at ako ay laging lasing.

27. Malayo lamang sa kanyang (kanyang) minamahal (oh).

28. Sasabihin ko ito sa gabi kapag gumawa ako ng appointment.

29. Sa gabi lang.

30. Para lamang sa disenteng suweldo.

31. Kung walang nakakakita.

32. Napaka natural.

33. Lagi, kapag inuutusan ng konsensya.

34. Ngunit may dapat gawin!

35. Kung walang ibang paraan palabas.

36. Laging kapag umiinom ako ng maayos!

37. Well, sino ang hindi mangyayari?!

38. Maaari ka bang magtanong ng mas katamtamang tanong?

39. Kung hindi masakit ang iyong bulsa.

40. Ganito ba talaga ako?

41. May tendency na ako dito simula pagkabata.

42. Ito ang pinakamagandang minuto ng buhay ko.

43. Kahit buong gabi.

44. Sa Sabado, ito ay isang pangangailangan para sa akin.

45. Kung walang dalawang baso, hindi ko ito masasabi.

46. ​​Ito ay matagal na ang aking pinakamalaking hangarin.

47. Ang aking kahinhinan ay hindi nagpapahintulot sa akin na sagutin ang tanong na ito.

48. Ang lahat ay nakasalalay sa sitwasyon.

49. Baliw! Sa sobrang kasiyahan!

50. Oo, sa loob lamang ng mga hangganan ng pagiging disente.

51. Syempre, hindi ito maitatanggi.

52. Ito ang pangunahing layunin ng aking buhay.

53. Hindi ko lang matiis.

54. Hinding-hindi ko tatanggihan ang ganitong pagkakataon.

55. Sa ating panahon, hindi ito kasalanan.

56. Gayunpaman, kaya ko ang anumang bagay.

57. Madalas itong mangyari sa akin sa isang party.

Sa sopa

Isang masaya, dynamic na paraan upang matandaan ang mga pangalan ng mga bagong kakilala. Laro para sa isang kumpanya ng 8-10 tao. Kakailanganin mo ng sofa na kasya sa kalahati ng mga manlalaro at upuan. Nakaayos ang mga upuan sa kalahating bilog sa tapat ng sofa. Ang mga pangalan ng mga kalahok ay nakasulat sa mga piraso ng papel, kung ang kumpanya ay may mga dobleng pangalan, sumulat ng mga apelyido o palayaw. Kalahati ng mga manlalaro ay nakaupo sa sofa, kalahati sa mga upuan. Nananatiling libre ang isang upuan. Ang mga papel ay binabasa at ipinamahagi sa mga kalahok. Ang unang manlalaro na gumawa ng isang hakbang ay ang isa sa kaliwa kung saan mayroong isang bakanteng lugar. Tinatawag niya ang isang pangalan, at ang isa na may papel na may ganitong pangalan sa kanyang mga kamay ay lumipat sa isang bakanteng lugar at nakikipagpalitan ng mga piraso ng papel sa manlalaro na tumawag sa kanya. Pagkatapos ang pamamaraan ay paulit-ulit. Ang gawain ng pangkat na nakaupo sa mga upuan ay lumipat sa sofa, paalisin ang mga karibal mula doon.

laro ng paghula

Ang larong ito ay perpekto para sa isang kumpanya na ang mga miyembro ay gustong mas makilala ang isa't isa. Dapat mayroong hindi bababa sa 8-10 tao na naglalaro, mas marami, mas kawili-wili. Ang bilang ng mga lalaki ay dapat tumugma sa bilang ng mga batang babae.

Ang mga patakaran ay napaka-simple: ang mga kabataan ay umalis sa silid, at ang mga batang babae sa oras na ito ay pinipili ang kanilang mga lalaki sa paraang lahat sila ay ipinamamahagi sa mga batang babae. Pagkatapos ang mga batang babae ay umupo sa isang hilera, ang unang binata ay pumasok sa silid at sinubukang hulaan kung sino ang pinili ng babae sa kanya. Ginagawa lamang ito sa tulong ng iyong sariling intuwisyon, hindi ka maaaring magtanong ng anuman. Ang babaeng pumili sa binata na ito ay dapat subukang huwag ibigay ang sarili at huwag tumugon sa mga matanong na tingin. Kapag nagpasya ang isang lalaki, dapat siyang lumapit at humalik sa batang babae na, sa kanyang palagay, ay nagpasya sa kanya na pabor sa kanya. Kung sakaling tama ang hula ng binata, hinahalikan ng babae ang binata at nananatiling nakaupo sa hilera, at nananatili sa silid ang lalaki. Kung nagkamali ang binata (na malamang na mangyari), sinampal siya ng babae sa mukha, at lumabas siya ng silid. Kung pipiliin ng binata ang batang babae na nahulaan na, ang binata na nanatili sa silid ay dapat na sipain siya palabas ng pinto. Talo ang huling nakahanap ng girlfriend niya.

mga sitwasyon

Ang larong ito ay isang mahusay na paraan upang maunawaan ang ilan sa mga personal na katangian ng iyong mga bagong kakilala. Ang host ay tumawag ng isang pares ng mga manlalaro (mas mabuti kung ang mag-asawa ay halo-halong, ang binata ay isang babae) at inanyayahan silang laruin ang sitwasyon. Ang mga sitwasyon ay maaaring magkakaiba, ang lahat ay nakasalalay sa iyong imahinasyon. Halimbawa: "Nasa disyerto ka na isla", "Isang lasing na emo na babae ang lumapit sa iyo sa kalye at patuloy na humahatak sa kung saan", "Isang kaibigan ang tumawag para sa isang "lalaking party", at mayroon ka nang ka-date sa isang babae ”, atbp. Ang nagwagi ay ang pinaka masining at orihinal na mag-asawa. Sino ang nakakaalam, baka gusto nilang ipagpatuloy ang kanilang pagkakakilala?

Kanta-antisong

Maraming tao ang gustong kumanta, ngunit ang pagkanta lamang ay hindi kawili-wili. Maglaro tayo! Ang mga kalahok ay nahahati sa dalawang koponan. Ang isang koponan ay kumanta ng isang taludtod mula sa isang kanta, ang isa ay dapat kumanta ng isang taludtod mula sa naturang kanta, ang kahulugan nito ay sasalungat sa una. Upang magsimula, maaari mong paunang itakda ang mga tema ng mga kanta o mag-alok na kumanta ng mga kanta na naglalaman ng mga salitang magkasalungat sa kahulugan. Halimbawa: itim - puti, araw - gabi, tubig - lupa, batang lalaki - babae, atbp.

maging

Hindi laging angkop na magtanong ng mga direktang tanong, ngunit gusto mong malaman ang tungkol sa isa't isa. Maglaro tayo! Ang mga patakaran ay napaka-simple. Inaanyayahan ang mga kalahok na pumila sa isang linya sa anumang batayan. Halimbawa, ayon sa petsa ng kapanganakan. Nangangahulugan ito na ang mga taong ipinanganak noong Enero ay dapat na nasa simula ng linya, ang mga ipinanganak noong Pebrero ay dapat na nasa likod nila, at iba pa. Ang problema lang ay hindi ka makapagsalita. Ang iyong posisyon ay dapat ihatid sa mga kasosyo sa laro na may mga kilos, ekspresyon ng mukha at sa tulong ng iba't ibang mga improvised na paraan. Ang mga palatandaan kung saan nakahanay ang linya ay maaaring anuman: kulay ng buhok at mata, timbang, edad, pakikisalamuha, aktibidad, atbp. Tutulungan ka ng laro na mas makilala ang isa't isa, lumuwag at magkaisa.

Letter sa likod

Maganda ang larong ito dahil tumatagal ito sa buong holiday, at mas maraming kalahok, mas kawili-wili ito. Ang mga patakaran ay napaka-simple: bago magsimula ang kaganapan, isang piraso ng papel ang nakakabit sa likod ng bawat kalahok. Sa panahon ng kapistahan, sayaw at iba pang libangan, ang mga kalahok ay lumalapit sa isa't isa at isulat sa mga sheet na ito ang kanilang opinyon tungkol sa kanilang "mga carrier". Sa pagtatapos ng party, ang mga sheet ay tinanggal at ang mga mensahe sa mga ito ay binabasa nang malakas.

Naghahanap kami ng pangkaraniwan

Ang paghahanap ng soul mate sa isang hindi pamilyar na kumpanya ay palaging mabuti at kawili-wili. Gawin nating mas madali ang gawaing ito. Ang bilang ng mga kalahok sa larong ito ay mula sa 8 tao. Ang lahat ng mga manlalaro ay nahahati sa mga pares, at sa inilaang oras, ang mga miyembro ng pares ay dapat mahanap sa bawat isa ang maximum na bilang ng mga karaniwang tampok. Ang mga palatandaang ito ay maaaring anuman: panlabas na data, lugar ng trabaho o pag-aaral, komposisyon ng pamilya, pagkakaroon o kawalan ng mga alagang hayop, at iba pa. Pagkatapos ang mga pares ay pinagsama sa apat na may parehong layunin. Ang pagsasama ay nangyayari hanggang sa paglikha ng dalawang koponan. Ang koponan na makakahanap ng maximum na bilang ng mga karaniwang feature ang mananalo.

Katotohanan o hamon

Isa pang paraan para mas makilala ang isa't isa. Tatanungin ng facilitator ang bawat kalahok sa laro: “Truth or Dare?” Ang pumili ng "katotohanan" ay dapat sagutin ang anumang tanong na itatanong ng sinumang manlalaro (mas mabuti na sagutin nang tapat, siyempre). Ang pipili ng "aksyon" ay dapat pasayahin ang iba pang mga manlalaro - sumayaw, kumanta, magsabi ng biro, atbp.

hindi ko kailanman…

Ang larong ito ay isang mahusay na paraan upang matuto nang higit pa tungkol sa isa't isa. Ang mga kalahok ay humalili sa pagsasabi ng isang parirala na nagsisimula sa mga salitang "I have never ...". Halimbawa: "Hindi pa ako nakakita ng buwaya." Ang mga manlalaro na hindi totoo ang pahayag na ito, iyon ay, nakakita sila ng isang buwaya, yumuko ang isang daliri sa kanilang kamay. Ang gawain ng manlalaro na nag-aalok ng pahayag ay "itumba" ang pinakamaraming kalahok hangga't maaari. Ang nagwagi ay ang taong may pinakamahirap na karanasan sa buhay, iyon ay, ang unang yumuko sa lahat ng mga daliri. Ang pinaka maraming nalalaman ay natatalo.

Impression

Ang laro ay mabuti para sa mga kumpanya na ang mga miyembro ay nakilala ang isa't isa sa unang pagkakataon. Ang mga patakaran ay simple: bawat manlalaro ay binibigyan ng isang piraso ng papel sa kanilang likod bago magsimula ang party. Matapos ang isang maikling kakilala, ang mga kalahok ng holiday ay nagsusulat sa mga sheet na ito ng kanilang unang impression sa maydala nito. Sumulat nang maikli at, kung maaari, nakakatawa. Ilang sandali bago matapos ang party, inaanyayahan ang mga bisita na isulat sa parehong mga sheet ang huling impression ng tao. Magiging kawili-wiling ihambing, at matututo ka ng maraming bago at hindi inaasahang mga bagay tungkol sa iyong sarili.

Markahan sa kasaysayan

Ang isa sa mga manlalaro ay tinanggal mula sa silid. Sa oras na ito, ang natitirang mga kalahok sa laro ay nag-iiwan ng isang autograph, isang pagguhit, isang marka ng kolorete, isang fingerprint - sa pangkalahatan, isang uri ng bakas sa mga sheet ng papel. Pagkatapos ay bumalik ang pangunahing manlalaro. Ngayon siya ay isang "maykasaysayan" na kailangang hulaan kung sino ang nag-iwan ng kung ano ang imprint. Ang larong ito ay talagang ginagawang mas malapitan kang tingnan ang isa't isa.

Ritmo

Nakakatulong ang laro na makibagay sa isa't isa, kahit na hindi ninyo kilala ang isa't isa. At kung marinig ng isang tao ang isa pa, magiging mas madali para sa kanila na maging kakilala!

Ang lahat ng mga manlalaro ay nakaupo sa isang bilog at ilagay ang kanilang mga kanang kamay sa kaliwang tuhod ng kapitbahay sa kanan, at ang kanilang mga kaliwang kamay sa kanang tuhod ng kapitbahay sa kaliwa. Pagkatapos nito, ang isa sa mga manlalaro (ang pinuno) ay tinatalo ang ilang simpleng ritmo sa tuhod ng kapitbahay gamit ang kanyang kanang kamay. Ang gawain ng kapitbahay ay upang ihatid ang ritmo pa. Ang lahat, tila, ay simple, ngunit subukan ito - halos hindi sa unang pagkakataon na bumalik ang ritmo sa pinuno sa orihinal nitong anyo. Ang gawain ay maaaring maging kumplikado sa pamamagitan ng pagsisimula ng dalawang ritmo sa parehong oras, sa kanan at sa kaliwa.

Maghanap ng nobya

Ito ay isang medyo nakakatawang laro na makakatulong sa iyong magsimula ng isang pag-uusap sa isang hindi pamilyar na kumpanya. Ang kailangan lang para sa pagpapatupad nito ay ilang bola ng lana o sinulid. Ang mga kalahok ay nahahati sa mga pares (mas mainam na halo-halong: isang binata - isang batang babae), ang mga bola ay hindi nasugatan, ang mga dulo ng isang bola ay ipinasa sa mga miyembro ng pares. Pagkatapos nito, ang mga thread ng iba't ibang mga bola ay dapat na maingat na gusot. Ang unang mag-asawa na ilalabas ang kanilang sinulid at, paikot-ikot ito sa isang bola, ay mananalo at darating sa isa't isa.

Ang bawat tao'y gustong gumugol ng oras nang kawili-wili sa mga kaibigan, ngunit kung minsan gusto mong pag-iba-ibahin ang oras na ito sa paglilibang sa isang bagay. Ang mga laro, mga pagsusulit ay makakatulong upang magawa ito. Salamat sa kanila, ang oras na magkasama ay lilipad ng mas masaya, at lahat ay magkakaroon ng isang mahusay na kalooban.

Paano ayusin ang mga paligsahan at laro para sa isang pangkat ng mga kaibigan - mga ideya

Upang makabuo ng libangan, kailangan mong isaalang-alang ang ilang mga detalye. Kinakailangang isaalang-alang kung saan gaganapin ang party o corporate event: sa bahay, sa bansa, sa isang restaurant. Siguraduhing isaalang-alang kung magkakaroon ng mga bata, mga lasing, mga hindi pamilyar na tao sa kumpanya. Mayroong mahusay na mga pagpipilian sa laro para sa ganap na bawat isa sa mga format sa itaas.

Mga gawaing komiks para sa mga bisita sa mesa

Magmungkahi ng mga board game para sa isang masayang panloob na kumpanya:

  1. "Kakilala". Isang laro para sa isang kapistahan kung saan nagtipon ang mga hindi pamilyar na tao. Kinakailangang maghanda ng mga tugma ayon sa bilang ng mga bisita. Ang bawat isa ay gumuhit nang paisa-isa, at ang nakakakuha ng maikling isa ay nagsasabi ng isang katotohanan tungkol sa kanyang sarili.
  2. "Sino ako?". Ang bawat kumpanya ay nagsusulat ng isang salita sa sticker. Ang mga papel ay pagkatapos ay shuffle at pinagsunod-sunod nang random. Ang bawat manlalaro ay nagdidikit ng sticker sa kanyang noo nang hindi binabasa ang nakasulat. Kailangan mong hulaan ang salita sa pamamagitan ng pagtatanong ng mga nangungunang tanong: "Hayop ba ako?", "Malaki ba ako?" atbp. Ang natitira ay sumagot lamang ng "Oo", "Hindi". Kung oo ang sagot, magtatanong pa ang tao. Hindi ko hulaan - ang paglipat ng paglipat.
  3. "Buwaya". Ang pinakasikat na kumpetisyon para sa isang masayang kumpanya. Ito ay lalong nakakatawa kung ang mga manlalaro ay bahagyang lasing. Isa sa mga kalahok ay nagmumungkahi sa pinuno ng isang salita o parirala sa pabulong. Dapat ipakita ng huli ang naka-encrypt na may mga galaw. Kung sino ang makahuhula kung ano ang ipinapakita, nakukuha niya ang papel ng pinuno. Ang salita ay ibinigay sa kanya ng kanyang hinalinhan.

Mga kawili-wiling kumpetisyon sa kalikasan para sa isang masayang kumpanya

Masisiyahan ang mga matatanda at kabataan na maging aktibo sa labas gamit ang mga larong ito:

  1. "Paghahanap". Sa teritoryo kung saan ka nagpapahinga, itago ang "mga kayamanan" na may maliliit na premyo. Sa iba't ibang lugar, maglagay ng mga hint notes o piraso ng mapa upang kailangan din nilang hanapin. Ang paglutas ng mga cipher na ito gamit ang kanilang intelektwal na data, ang mga manlalaro ay unti-unting lalapit sa mga kayamanan. Ang mga quest ay ang pinakamahusay na mga paligsahan para sa isang masayang kumpanya sa kalikasan.
  2. "Mga Toptun". Hatiin ang mga kalahok sa dalawang koponan: pula at asul. Ikabit ang mga lobo ng kaukulang kulay sa mga paa ng mga manlalaro ng bawat kumpanya. Dapat pasabugin ng mga kalahok ang mga bola ng mga kalaban gamit ang kanilang mga paa. Ang koponan na nakakumpleto ng gawain nang mas mabilis ang mananalo.
  3. "Orihinal na Football". Hatiin sa dalawang koponan na may pantay na bilang ng mga manlalaro. Markahan ang field, markahan ang gate. Sa bawat koponan, hatiin ang mga manlalaro sa mga pares, ilagay sila sa balikat sa balikat. Itali ang kanang binti ng manlalaro sa kaliwang binti ng kapareha. Ang paglalaro ng football tulad nito ay magiging napakahirap, ngunit masaya.

Mga kumpetisyon sa musika

Nakakatuwang maingay na laro para sa mga mahilig sa musika:

  1. "Relay race". Kinakanta ng unang manlalaro ang taludtod o koro ng anumang kanta. Ang pangalawa ay pumipili ng isang salita mula sa inaawit at gumaganap ng kanyang komposisyon kasama nito. Ito ay kanais-nais na walang mga paghinto, sa sandaling ang nakaraang tao ay natapos na kumanta, ang susunod ay nagsisimula kaagad.
  2. "Sumbrero ng Musika" Sumulat ng maraming dahon na may iba't ibang salita at ilagay ito sa isang sumbrero o bag. Sa turn, ang bawat manlalaro ay kukuha ng isang piraso ng papel. Dapat niyang tandaan ang kanta kung saan naroroon ang salitang nakasaad sa card, at kantahin ito.
  3. "Tanong sagot". Kailangan mo ng bola para laruin. Ang lahat ng mga manlalaro ay matatagpuan sa harap ng pinuno. Kinuha niya ang bola, inihagis sa isa sa mga kalahok at tinawag ang tagapalabas. Dapat niyang kantahin ang kanyang komposisyon. Kung ang manlalaro ay hindi makabuo ng isang kanta, siya ang magiging pinuno. Kung muling pinangalanan ng huli ang ilang performer, pagkatapos ay papalitan siya ng kalahok na unang nakatuklas ng error.

Fanta para sa isang masayang kumpanya

Pamilyar ang lahat sa klasikong laro, kaya walang saysay na pag-isipan ito. Marami pang nakakatuwang variation ng kompetisyong ito para sa mga kumpanyang panlalaki, pambabae at halo-halong kumpanya:

  1. Fanta na may mga tala. Ang bawat manlalaro ay gumagawa ng isang gawain, isusulat ito sa isang piraso ng papel. Ang mga ito ay pinaghalo at pinagsama. Ang mga kalahok ay humalili sa pagkuha ng mga card at ginagawa ang nakasaad sa kanila. Kung naglalaro ang mga kabataang magkakilala nang husto, maaaring maging bulgar ang mga gawain. Ang mga tumatangging magsagawa ng mga utos ay dapat magkaroon ng ilang uri ng multa, halimbawa, uminom ng isang basong alak.
  2. Fanta na may maraming. Sa maaga, ang mga manlalaro ay gumawa ng isang listahan ng mga gawain at ang kanilang pagkakasunud-sunod. Ang mga ito ay inihayag sa pagkakasunud-sunod. Kung sino ang gaganap ay natutukoy sa pamamagitan ng isang draw. Maaari ka lamang maghanda ng ilang mahabang laban at isang maikli. Ang may-ari ng huli ang gagawa ng trabaho. Ito ay kanais-nais na magpataw ng parusa para sa hindi pagsunod.
  3. Fanta na may bangko. Angkop para sa mga kilalang tao na ang pag-uugali at pantasya ay hindi nakakagulat sa sinuman. Kinakailangan na ayusin ang proseso ng pamamahagi ng pila ng mga kalahok (mas mabuti sa pamamagitan ng lot), ngunit ito ay kanais-nais na panatilihing lihim ang pagkakasunud-sunod ng mga manlalaro. Ang una ay may isang gawain, ang pangalawa ay kumpletuhin ito o tumanggi. Para sa pagtanggi, binabayaran niya ang dating napagkasunduang halaga ng pera sa pangkalahatang cash desk. Ang bangko ay tinatanggap ng boluntaryo na handang kumpletuhin ang gawaing ito (maliban sa taong nag-alok nito). Pagkatapos ng unang round, mas mabuting baguhin ang mga serial number ng mga kalahok.

Nakakaaliw na mga laro at mga paligsahan sa kaarawan

Ito ay isang espesyal na holiday kung saan ang lahat ng pansin ay binabayaran sa taong may kaarawan. Gayunpaman, ang ilang mga paligsahan para sa isang masayang kumpanya ay hindi kailanman magiging kalabisan. Mayroong maraming magagandang pagpipilian para sa mga verbal at aktibong laro na hindi maglilihis ng atensyon mula sa bayani ng okasyon, ngunit magbibigay-daan sa iyo na magkaroon ng kaunting kasiyahan. Magiging angkop ang mga ito lalo na sa isang party ng kaarawan ng mga bata, dahil hindi napakadali na aliwin ang maliliit na bisita sa isang bagay.

Nakakatuwang mga laro at paligsahan para sa mga matatanda

Mga Pagpipilian:

  1. "Isang bote sa bagong paraan." Sa mga tala, gawin ang mga gawain na kailangang kumpletuhin ng kalahok na may kaugnayan sa taong kaarawan ("Halik sa labi", "Sumayaw ng mabagal na sayaw", atbp.). Ang mga dahon ay nakatiklop sa isang mangkok o kahon. Ang mga manlalaro ay humalili sa pag-ikot ng bote. Ang itinuro ng leeg ay kinukuha ang gawain nang random at nakumpleto ito.
  2. "Para sa anibersaryo." Sa isang bilog, ang mga taong nakaupo sa mesa ay binibigyan ng isang roll ng punit-off na toilet paper nang napakabilis. Ang bawat isa sa kanila ay kumukuha hangga't nakikita niyang angkop. Sa turn, pinangalanan ng mga manlalaro ang maraming interesanteng katotohanan tungkol sa taong kaarawan habang hawak nila ang mga dahon sa kanilang mga kamay. Sa halip na mga kagiliw-giliw na tampok mula sa buhay ng bayani ng araw, maaaring mayroong mga kagustuhan, mga nakakatawang kwento, mga lihim.
  3. "Alpabeto". Ang mga nakaupo sa hapag ay dapat na magpalitan ng pagbati sa taong may kaarawan. Binibigkas nila ang isang salita sa isang pagkakataon sa pagkakasunud-sunod ng alpabeto (hindi kasama ang mga kumplikadong titik). Ang hindi nakabuo ng isang salita para sa nahulog na sulat ay lumabas. Ang nananatiling huling panalo.

Para sa mga bata

Ang maliit na batang kaarawan ay magugustuhan ang gayong mga paligsahan para sa isang masayang kumpanya:

  1. "Fairy tale". Nakaupo ang birthday boy sa gitna ng bulwagan. Ang mga bata ay humalili sa paglapit sa kanya at ipakita kung ano ang gusto nilang gawin. Ang manlalaro na hindi nagtagumpay sa gawain ng sanggol ay makakakuha ng kendi
  2. "Mga Kulay". Ang kaarawan na lalaki ay nagiging kanyang likod sa mga bata at tinatawag ang anumang kulay. Ang mga may ganitong kulay sa kanilang mga damit ay kumapit sa katumbas na bagay at nananatiling nakatayo. Kung sino man ang walang tamang kulay - tumakas. Nahuli ng batang kaarawan ang nagiging pinuno.
  3. "Chamomile". Gumupit ng isang bulaklak mula sa papel, magsulat ng mga nakakatawang madaling gawain sa bawat talulot ("Crow", "Sayaw"). Papiliin ang bawat bata ng isang talulot nang random at kumpletuhin ang gawain.

Idinagdag ang artikulo: 2008-04-17

Nang magpakasal ako, at nakakuha ako ng sarili kong bahay, kung saan ako ay naging isang ganap na babaing punong-abala, nahaharap ako sa isang problema: kung paano aliwin ang mga bisita kapag sila ay pupunta sa aming lugar para sa ilang bakasyon. Tutal, ang karaniwang handaan - uminom - kumain - uminom - kumain - uminom muli ... - ito ay sobrang boring!

Kaya't napagpasyahan kong agarang makabuo ng isang bagay upang ang bawat pagdiriwang sa amin ay maging hindi malilimutan, at hindi katulad ng nauna. Kinailangan kong agarang bumili ng iba't ibang mga libro sa paksang ito at pag-aralan ang Internet.

Bilang resulta, mayroon akong isang buong koleksyon ng mga laro sa party. Bukod dito, sa tuwing makakahanap ako ng bago at, siyempre, inilalapat ko, sa unang pagkakataon, ang bagong bagay na ito.

Siyempre, hindi isang solong holiday ang pumasa nang walang karaoke at pag-inom ng mga kanta, ngunit bilang karagdagan dito (at isang sorpresa para sa ilang mga bisita, kahit na marami na ang nasanay sa katotohanan na hindi ka magsasawa sa amin), naglalaro kami ng iba't ibang mga laro. .

Depende sa kumpanya na nagtitipon sa amin (minsan, isang kabataan, at kung minsan ang mas lumang henerasyon), iniisip ko nang maaga ang script ng mga laro. Ginagawa ito upang ganap na LAHAT ng mga panauhin ang makilahok sa kasiyahan, at upang walang magsawa.

Para sa ilang mga laro, kailangan mong maghanda ng mga props nang maaga, at napakahusay din kung mag-iipon ka ng ilang nakakatawang souvenir para sa mga nanalo.

Oo, sa pamamagitan ng paraan, hindi mo dapat laruin ang lahat ng mga laro nang sabay-sabay. Pinakamainam kung magpapahinga ka (halimbawa, oras na upang maghatid ng mainit o kumanta ng isang kanta). Kung hindi, ang iyong mga bisita ay mabilis na mapapagod at ang lahat ay hindi magiging interesado at nag-aatubili na maglaro ng anupaman.

"Table" o tinatawag ko rin silang "Warm-up games". Ang mga larong ito ay pinakamahusay na nilalaro sa simula ng pagdiriwang, kapag ang lahat ay nakaupo sa mesa, matino pa rin :)

1. "nakalalasing na mangkok"

Ang larong ito ay ang mga sumusunod: lahat ng nakaupo sa mesa ay nagpapasa ng isang baso sa isang bilog, kung saan ang lahat ay nagbubuhos ng kaunting inumin (vodka, juice, alak, brine, atbp.). Ang isa na ang baso ay napuno hanggang sa labi upang walang ibang mabuhos ay dapat magsabi ng isang toast at inumin ang nilalaman ng basong ito hanggang sa ibaba. Ang pinakamahalagang bagay ay ang salamin ay hindi dapat masyadong malaki, kung hindi, ang isang tao ay hindi magagawang madaig ito, dahil magkakaroon ng "nasusunog" na halo. At kung uminom siya, saan hahanapin ang panauhin na ito? :)

2. "Patawanin ang iyong kapwa"

Pumili ng isang host mula sa mga bisita (o gampanan ang tungkuling ito nang mag-isa). Ang kanyang gawain ay magsagawa ng gayong nakakatawang aksyon kasama ang kanyang kapitbahay sa mesa (kanan o kaliwa) na maaaring magpatawa sa isang taong naroroon. Halimbawa, maaaring sunggaban ng host ang ilong ng kanyang kapitbahay. Ang lahat sa isang bilog ay dapat ulitin ang pagkilos na ito pagkatapos niya (kasama ang kanyang kapitbahay, ayon sa pagkakabanggit). Kapag nagsara ang bilog, kukunin muli ng pinuno ang kanyang kapitbahay, halimbawa, sa pamamagitan ng tainga o binti, atbp. Ulitin muli ang iba. Ang mga tumatawa ay tinanggal sa bilog. At ang mananalo ay ang mananatiling mag-isa.

3. "Ang pangunahing bagay ay ang suit ay magkasya."

Para sa larong ito kailangan mo ng isang medium-sized na kahon. Ito ay kanais-nais na ito ay magsara, ngunit kung ito ay isang problema, pagkatapos ay maaari mong i-cut ang isang butas sa ito mula sa gilid, kung saan ang isang kamay ay gumapang. At kung walang kahon, maaari mo itong palitan ng isang opaque na bag o bag. Pagkatapos, sa isang kahon (package), ang mga bagay na damit gaya ng, halimbawa, salawal, panty at bra na may malalaking sukat, ilong ng payaso, at iba pang bagay na maaaring maging sanhi ng pagtawa. Lahat, handa na ang mga props.

Dagdag pa, kapag ang mga bisita ay nagrelax ng kaunti at pakiramdam sa iyong lugar, maaari kang magsimulang maglaro: ang mga bisita ay nakaupo sa mesa, ibinalita mo sa kanila na marami ang makabubuting mag-update ng kanilang wardrobe, at kumuha ng isang kahon (package) may mga nakakatawang bagay. Pagkatapos, habang tumutugtog ang musika, ang kahon (package) ay ipinapasa mula sa isang panauhin patungo sa isa pa, ngunit sa sandaling huminto ang musika, ang panauhin kung saan ang mga kamay ng kahon (package) ay dapat, nang hindi tinitingnan ito, kumuha ng isang bagay mula doon, ilagay ito at huwag tanggalin ito hanggang sa matapos ang laro. Ang tagal ng laro ay depende sa bilang ng mga bagay sa kahon. Bilang isang resulta, ang lahat ng mga bisita ay magkakaroon ng damit - matatawa ka!

4. "At sa aking pantalon ..."

Ang larong ito ay para sa mga hindi nahihiya. Bago ang laro (o sa halip, bago magsimula ang party), kakailanganin mong gawin ang mga sumusunod na props: gupitin ang mga interesanteng headline mula sa mga magazine at pahayagan (halimbawa, "Iron Horse", "Down and Feathers", "Cat and Mouse", atbp.). At ilagay ang mga ito sa isang sobre. Pagkatapos, kapag nagpasya kang oras na para maglaro, patakbuhin ang sobreng ito nang pabilog. Ang tumatanggap ng sobre ay dapat sabihin nang malakas na "At sa aking pantalon ...", kunin ang clipping mula sa sobre at basahin ito nang malakas. Kung mas kawili-wili at mas nakakatawa ang mga clipping, mas magiging masaya itong laruin.

Sa pamamagitan ng paraan, narito ang isang anekdota:

asawa:
- Bigyan mo ako ng pera para sa isang bra.
asawa:
- Bakit? Wala kang mailalagay diyan!
asawa:
- Naka panty ka!

Ang mga sumusunod na laro ay mula sa seryeng "Still on your feet", iyon ay, kapag ang lahat ng mga panauhin ay lubos na lumakas ang loob at "nagpainit":

1. "Chinese wall" o "Sino ang mas mahaba."

Mahusay na laruin ang larong ito kung saan may sapat na espasyo at may hindi bababa sa 4 na kalahok. Kakailanganin mong lumikha ng dalawang koponan: isa para sa mga lalaki, ang isa para sa mga kababaihan. Sa iyong senyales, ang mga manlalaro ng bawat koponan ay magsisimulang maghubad ng kanilang mga damit (anuman ang gusto nila) at ilatag ang mga inalis na item ng damit sa isang linya. Ang bawat koponan, ayon sa pagkakabanggit, ay may sariling linya. Panalo ang pangkat na may pinakamahabang linya.

2. "Sweetie"

Ang larong ito ay pinakamahusay na nilalaro ng mga mag-asawa at mga kilalang kaibigan. Ang isang biktima ay pinili (mas mabuti ang isang lalaki), na (na) nakapiring. Pagkatapos ay ipaalam sa kanya (siya) na siya (siya) ay dapat (dapat) nang walang tulong ng mga kamay na makahanap ng kendi sa mga labi ng isang babae (lalaki) na nakahiga (nakahiga) sa sofa. Ang daya ay kung ang biktima ay isang lalaki, kung gayon hindi isang babae (tulad ng sinasabi nila sa biktima) ang inihiga sa sofa, ngunit isang lalaki. Katulad din sa biktima - isang babae. Pero mas masaya sa lalaki. Hindi posible dito na ilarawan ang mga aksyon na ginagawa ng biktima kapag sinusubukang maghanap ng kendi. Ito ay isang dapat makita! :)

3. "Alcoholometer".

Sa tulong ng larong ito, matutukoy mo kung sino sa mga lalaki ang mas lasing. Upang gawin ito, kailangan mo munang gumuhit ng isang sukat sa isang malaking sheet ng drawing paper, kung saan ang mga degree ay ipinahiwatig sa pataas na pagkakasunud-sunod - 20, 30, 40. Ayusin ang mga degree tulad ng sumusunod: sa pinakatuktok dapat kang magkaroon ng mas maliit na degree, at sa ibaba - malalaking degree. Ang drawing paper na ito na may iginuhit na sukat ay naka-mount sa dingding, ngunit hindi masyadong mataas mula sa sahig. Pagkatapos, ang mga felt-tip pen ay ipinamahagi sa mga lalaki, at ang kanilang gawain ay yumuko, na iniunat ang kanilang kamay sa "Alcoholometer" sa pagitan ng kanilang mga binti, upang markahan ang mga degree sa scale gamit ang isang felt-tip pen. At dahil gusto ng bawat isa sa kanila na maging mas matino kaysa sa isa, itataas nila ang kanilang kamay upang maglagay ng marka sa mas mababang antas. Ang panoorin ay hindi mailalarawan!

4. "Kangaroo".

Dito kakailanganin mong kumuha ng isa pang pinuno upang tumulong. Pagkatapos, pumili ng isang boluntaryo. Inalis siya ng iyong katulong at ipinaliwanag na kakailanganin niyang gayahin ang kangaroo sa pamamagitan ng mga kilos, ekspresyon ng mukha, atbp., ngunit nang hindi gumagawa ng tunog, at dapat hulaan ng iba kung anong uri ng hayop ang kanyang ipinapakita. At sa oras na ito, sabihin sa iba pang mga bisita na ngayon ay ipapakita ng biktima ang kangaroo, ngunit ang lahat ay dapat magpanggap na hindi nila naiintindihan kung anong uri ng hayop ang ipinakita sa kanila. Kinakailangang pangalanan ang anumang iba pang mga hayop, ngunit hindi ang mga kangaroo. Ito ay dapat na tulad ng: "Oh, kaya tumalon ito! Kaya. Malamang rabbit yun. Hindi?! Kakaiba, buti nalang unggoy." Pagkatapos ng 5 minuto, ang simulator ay talagang magiging kamukha ng isang nakakatakot na kangaroo.

5. "Nasaan ako?"

Para sa larong ito, kakailanganin mong maghanda ng isa o higit pang mga karatula na may mga inskripsiyon, tulad ng: "Toilet", "Shower", "Kindergarten", "Shop", atbp. Ang kalahok ay nakaupo nang nakatalikod sa lahat, at ang inihanda Mo nang maaga ng isang tanda na may nakasulat. Ang natitirang mga bisita ay dapat magtanong sa kanya, halimbawa: "Bakit ka pumunta doon, gaano kadalas, atbp." Ang manlalaro ay dapat, hindi alam kung ano ang nakasulat sa tablet na nakasabit sa kanya, sagutin ang mga tanong na ito.

6. "Maternity Hospital"

Dito, dalawang tao ang napili. Ginagampanan ng isa ang papel ng isang asawang kapanganakan pa lamang, at ang isa pa - ang kanyang tapat na asawa. Ang gawain ng asawang lalaki ay magtanong nang detalyado hangga't maaari tungkol sa bata, at ang gawain ng asawang babae ay ipaliwanag ang lahat ng ito sa kanyang asawa sa mga palatandaan, dahil ang makapal na dobleng bintana ng ward ng ospital ay hindi nagpapalabas ng mga tunog. Ang pangunahing bagay ay magtanong ng hindi inaasahang at iba't ibang mga katanungan.

7. "Halik"

Ang laro ay mangangailangan ng maraming kalahok hangga't maaari, hindi bababa sa 4. Ang lahat ng mga kalahok ay nakatayo sa isang bilog. Isang tao lang ang nagiging sentro, ito ang pinuno. Pagkatapos ang lahat ay nagsimulang gumalaw: ang bilog ay umiikot sa isang direksyon, ang isa sa gitna sa kabilang direksyon. Ang gitna ay dapat na nakapiring. Lahat ay umaawit:

Lumakad si Matryoshka sa landas,
Nawala ang dalawang hikaw
Dalawang hikaw, dalawang singsing,
Halik, babae, magaling!

Sa huling mga salita, huminto ang lahat. Ang isang pares ay pinili ayon sa prinsipyo: ang pinuno at ang isa (o ang isa) na nasa harap niya. Pagkatapos ay mayroong tanong ng pagiging tugma. Nakatayo silang nakatalikod sa isa't isa at ibinaling ang kanilang mga ulo sa kaliwa o kanan sa bilang ng "tatlo"; kung magkatugma ang mga panig, pagkatapos ay ang mga masuwerteng halikan!

8. "Oh, ang mga binti!"

Ang larong ito ay para sa mga mapagkaibigang kumpanya. Kailangan mo ng 4-5 tao para maglaro. Ang mga babae ay nakaupo sa mga upuan sa silid. Ang isang boluntaryo ay pinili mula sa mga lalaki, dapat niyang tandaan kung saan, mula sa mga babaeng nakaupo sa mga upuan, ang kanyang asawa (kasintahan, kakilala), pagkatapos ay dinala siya sa isa pang silid, kung saan ang kanyang mga mata ay mahigpit na nakapiring. Sa oras na ito, ang lahat ng kababaihan ay nagbabago ng upuan, at isang pares ng mga lalaki ang umupo sa tabi nila. Ang bawat tao'y nakahubad ng isang paa (sa itaas lamang ng mga tuhod) at pinapasok ang isang lalaking may benda. Siya ay squatting, siya namang hinawakan ang hubad na binti ni Kukami para sa lahat, dapat niyang makilala ang kanyang kalahati. Ang mga lalaki ay maaaring magsuot ng medyas upang itago ang kanilang mga binti.

9. "Mga drafter"

Ang host ay tumatawag ng dalawa o tatlong pares ng mga manlalaro. Ang mga manlalaro ng bawat pares ay nakaupo sa mesa sa tabi ng bawat isa. Ang isa ay nakapiring, isang papel na inilagay sa kanyang harapan at isang panulat o lapis ay ibinigay sa kanyang kamay. Ang lahat ng natitira sa mga naroroon ay nagbibigay sa bawat pares ng isang gawain - kung ano ang iguguhit. Ang manlalaro sa bawat pares, na hindi nakapiring, ay maingat na sinusubaybayan kung ano ang iginuhit ng kanyang kapitbahay at itinuturo sa kanya, na nagpapahiwatig kung saan ililipat ang panulat, kung saang direksyon. Nakikinig siya at iginuhit ang sinasabi sa kanya. Nakakatawa talaga. Ang nagwagi ay ang pares na nakumpleto ang pagguhit ng mas mabilis at mas mahusay.

Pinipili ang isang pinuno at isang boluntaryo mula sa mga panauhin. Ang boluntaryo ay nakaupo sa isang upuan at nakapiring. Ang facilitator ay nagsimulang ituro ang mga kalahok at itanong ang tanong na: "Ito ba?". Ang isa kung kanino ang pagpili ng isang boluntaryo ay nagiging "tagahalik". Pagkatapos ang nagtatanghal, na nagtuturo sa anumang pagkakasunud-sunod sa mga labi, pisngi, noo, ilong, baba, hangga't sapat ang imahinasyon, ay nagtatanong ng tanong: "Narito?" - hanggang makatanggap ka ng positibong tugon mula sa boluntaryo. Sa pagpapatuloy, ipinapakita ng facilitator ang bawat posibleng halaga sa kanyang mga daliri, tinanong ang boluntaryo: "Magkano?". Ang pagkakaroon ng natanggap na pahintulot, ang nagtatanghal ay gumagawa ng isang "pangungusap" na pinili ng boluntaryo mismo - "ito" ay hinahalikan ka, halimbawa, sa noo ng 5 beses. Pagkatapos ng proseso, dapat hulaan ng boluntaryo kung sino ang humalik sa kanya. Kung nahulaan niya nang tama, kung gayon ang nakilala ay pumalit sa kanyang lugar, kung hindi, pagkatapos ay ipagpatuloy ang laro sa parehong boluntaryo. Kung ang boluntaryo ay hindi nanghuhula ng tatlong beses sa isang hilera, pagkatapos ay siya ang pumalit sa lugar ng pinuno.

11. "Sweet Tooth-Lamb"

Para sa laro kakailanganin mo ng isang bag ng pagsuso ng matamis (halimbawa, "Barberry"). 2 tao ang napili mula sa kumpanya. Nagsisimula silang humalili sa pagkuha ng kendi mula sa bag (sa mga kamay ng nagtatanghal), inilalagay ito sa kanilang mga bibig (hindi pinapayagan ang paglunok) at pagkatapos ng bawat kendi ay tinawag nila ang kanilang karibal na "Sweet Tooth Lamb". Kung sino man ang magpasok ng mas maraming matamis sa kanyang bibig at kasabay nito ay malinaw na sinabi ang magic phrase, siya ang mananalo. Dapat kong sabihin na ang laro ay karaniwang nagaganap sa ilalim ng masayang sigawan at tawanan ng mga manonood, at ang mga tunog na ginawa ng mga kalahok sa laro ay humahantong sa madla sa lubos na kasiyahan!

Batay sa aklat na "Games for drunken company"

Ang mga nakakatawang gawain at laro ay makakatulong sa iyo na hindi lamang magkaroon ng kasiyahan, ngunit mas makilala mo ang isa't isa, na lalong mahalaga sa isang kumpanya kung saan maraming mga bagong character. Mas mainam na pumili ng mga kumpetisyon nang maaga, isinasaalang-alang ang komposisyon ng kumpanya at mga kagustuhan nito. At maraming mapagpipilian!

Sa unang bahagi ng artikulo, nag-aalok kami ng mga cool na nakakatawang paligsahan para sa isang masayang kumpanya sa mesa. Nakakatawang mga forfeits, mga tanong, mga laro - lahat ng ito ay makakatulong upang masira ang yelo sa isang hindi pamilyar na kapaligiran at gumugol ng masaya at kapaki-pakinabang na oras. Ang mga paligsahan ay maaaring mangailangan ng pagkakaroon ng mga karagdagang props, kaya ang isyung ito ay pinakamahusay na lutasin nang maaga.

Ang kumpetisyon ay gaganapin sa simula ng bawat kaganapan. Kinakailangan na maghanda sa ilang piraso ng papel ng isang komiks na sagot sa tanong na "Bakit ka napunta sa holiday na ito?". Maaaring mag-iba ang mga tugon na ito:

  • libreng pagkain;
  • tumingin sa mga tao, ngunit ipakita ang iyong sarili;
  • walang matutulog;
  • may utang sa akin ang may-ari ng bahay;
  • ay nababato sa bahay;
  • Natatakot akong mag-isa sa bahay.

Ang lahat ng mga papel na may mga sagot ay inilalagay sa isang bag, at ang bawat panauhin ay kukuha ng isang tala at malakas na nagtatanong, at pagkatapos ay binabasa ang sagot.

"Picasso"

Kinakailangang maglaro nang hindi umaalis sa mesa at lasing na, na magbibigay sa kumpetisyon ng isang espesyal na piquancy. Sa maaga, dapat kang maghanda ng magkatulad na mga guhit na may hindi natapos na mga detalye.

Maaari mong gawin ang mga guhit na ganap na pareho at hindi tapusin ang parehong mga bahagi, o maaari mong iwanan ang iba't ibang bahagi na hindi natapos. Ang pangunahing bagay ay ang ideya ng pagguhit ay pareho. Mag-propagate ng mga sheet na may mga larawan nang maaga sa isang printer o manu-mano.

Ang gawain ng mga bisita ay simple - upang tapusin ang mga guhit sa paraang gusto nila, ngunit gamitin lamang ang kaliwang kamay (sa kanan kung ang tao ay kaliwete).

Ang nagwagi ay pinili ng buong kumpanya sa pamamagitan ng pagboto.

"Journalist"

Ang paligsahan na ito ay idinisenyo upang tulungan ang mga tao sa hapag na mas makilala ang isa't isa, lalo na kung marami sa kanila ang unang pagkakataon na nagkita. Kakailanganin mong maghanda nang maaga ng isang kahon na may mga leaflet kung saan isusulat nang maaga ang mga tanong.

Ang kahon ay ipinapasa, at ang bawat bisita ay naglalabas ng isang tanong at sinasagot ito nang totoo hangga't maaari. Ang mga tanong ay maaaring magkakaiba, ang pangunahing bagay ay hindi magtanong ng masyadong prangka, upang ang tao ay hindi makaramdam ng hindi komportable:

Ang mga tanong ay maaaring lumabas sa malalaking numero, nakakatawa at seryoso, ang pangunahing bagay ay upang lumikha ng isang nakakarelaks na kapaligiran sa kumpanya.

"Nasaan ako"

Sa maaga, dapat kang maghanda ng mga blangkong papel at panulat ayon sa bilang ng mga bisita. Sa bawat dahon, dapat ilarawan ng bawat panauhin ang kanyang hitsura sa mga salita: manipis na labi, magagandang mata, malawak na ngiti, tanda ng kapanganakan sa kanyang pisngi, atbp.

Pagkatapos ang lahat ng mga dahon ay nakolekta at nakatiklop sa isang lalagyan. Inilabas ng host ang mga sheet at binabasa nang malakas ang paglalarawan ng tao, at dapat hulaan siya ng buong kumpanya. Ngunit ang bawat panauhin ay maaaring magpangalan lamang ng isang tao, at ang isa na mahulaan ang pinakamaraming panalo at tumatanggap ng isang simbolikong premyo.

"ako"

Ang mga patakaran ng larong ito ay napaka-simple: ang kumpanya ay nakaupo sa isang bilog upang ang lahat ng mga kalahok ay malinaw na makita ang mga mata ng bawat isa. Ang unang tao ay nagsasabi ng salitang "Ako", at pagkatapos niya ay inuulit ng lahat ang parehong salita sa turn.

Sa una, ito ay madali, ngunit ang pangunahing panuntunan ay hindi tumawa at hindi laktawan ang iyong pagkakataon. Sa una, ang lahat ay simple at hindi nakakatawa, ngunit maaari mong bigkasin ang salitang "Ako" sa iba't ibang mga intonasyon at pangungusap upang mapatawa ang kumpanya.

Kapag may tumawa o nakaligtaan ang kanilang turn, ang buong kumpanya ay pipili ng pangalan para sa manlalaro na ito at pagkatapos ay sasabihin niya hindi lamang "Ako", kundi pati na rin ang salitang itinalaga sa kanya. Ngayon ay magiging mas mahirap na hindi tumawa, dahil kapag ang isang may sapat na gulang na lalaki ay nakaupo sa malapit at sinabi sa isang makulit na boses: "Ako ay isang bulaklak", napakahirap na hindi tumawa at unti-unting lahat ng mga bisita ay magkakaroon ng mga nakakatawang palayaw.

Para sa pagtawa at para sa isang nakalimutang salita, isang palayaw ay itinalaga muli. Kung mas nakakatawa ang mga palayaw, mas mabilis na tumawa ang lahat. Ang nagwagi ay ang nagtatapos sa laro na may pinakamaliit na palayaw.

"Mga Asosasyon"

Ang lahat ng mga bisita ay nasa isang kadena sa tabi ng bawat isa. Ang unang manlalaro ay nagsisimula at nagsasabi ng anumang salita sa tainga ng kapitbahay. Patuloy ang kanyang kapitbahay at sa tainga ng kanyang kapitbahay ay sinasabi ang kanyang pagkakaugnay sa salitang kanyang narinig. At kaya lahat ng mga kalahok sa isang bilog.

Halimbawa: Ang una ay nagsasabing "mansanas", ipinapasa ng kapitbahay ang salitang "katas", pagkatapos ay maaaring mayroong "mga prutas" - "hardin" - "gulay" - "salad" - "mangkok" - "mga pinggan" - " kusina" at higit pa . Matapos sabihin ng lahat ng mga kalahok ang asosasyon at ang bilog ay bumalik sa unang manlalaro, sinabi niya ang kanyang asosasyon nang malakas.

Ngayon ang pangunahing gawain ng mga panauhin ay hulaan ang tema at ang orihinal na salita na nasa pinakasimula.

Ang bawat manlalaro ay maaaring ipahayag ang kanyang mga saloobin nang isang beses lamang, ngunit hindi sabihin ang kanyang sariling salita. Dapat hulaan ng lahat ng mga manlalaro ang bawat salita ng asosasyon, kung nabigo sila - magsisimula lang ulit ang laro, ngunit sa ibang kalahok.

"Sniper"

Ang buong kumpanya ay nakaupo sa isang bilog upang ito ay magandang tingnan ang mga mata ng isa't isa. Ang lahat ng mga manlalaro ay gumuhit ng maraming - maaari itong mga tugma, barya o mga tala.

Ang lahat ng mga token para sa lot ay pareho, maliban sa isa, na nagpapakita kung sino ang magiging sniper. Dapat mabunot ang lot para hindi makita ng mga manlalaro kung ano at kanino mahuhulog. Dapat isa lang ang sniper at hindi niya dapat ibigay ang sarili niya.

Nakaupo sa isang bilog, pinipili ng sniper ang kanyang biktima nang maaga, at pagkatapos ay malumanay na kumindat sa kanya. Ang biktima, nang mapansin ito, ay malakas na sumigaw ng "Pinatay (a)!" at umalis sa laro, ngunit hindi dapat ibigay ng biktima ang sniper.

Ang sniper ay dapat maging lubhang maingat na ang kanyang kindat ay hindi mapansin ng isa pang kalahok at tinawag siya. Ang layunin ng mga manlalaro ay kilalanin at i-neutralize ang pumatay.

Gayunpaman, dapat itong gawin ng dalawang manlalaro na sabay na tumuturo sa sniper. Ang larong ito ay mangangailangan ng kahanga-hangang pagtitiis at bilis, pati na rin ang katalinuhan upang makalkula ang kaaway at hindi mapatay.

"Hulaan ang Premyo"

Ang larong ito ay magiging isang mahusay na pagpipilian para sa isang pagdiriwang ng kaarawan, dahil maaari mong gawin ang pangalan ng bayani ng okasyon bilang batayan. Para sa bawat titik sa pangalan ng batang kaarawan, isang premyo ang inilalagay sa isang opaque na bag, halimbawa, ang pangalang Victor - ang bag ay dapat maglaman ng 6 na magkakaibang maliliit na premyo para sa bawat titik ng pangalan: waffle, laruan, kendi, tulip, mani, sinturon.

Dapat hulaan ng mga bisita ang bawat premyo. Ang nanghuhula at tumatanggap ng regalo. Kung ang mga premyo ay masyadong masalimuot, kung gayon ang host ay dapat magbigay ng mga pahiwatig sa mga bisita.

Ito ay isang napakadaling kumpetisyon na nangangailangan ng paghahanda ng mga karagdagang props - mga panulat at piraso ng papel. Una, ang buong kumpanya ay nahahati sa mga pares, maaari itong gawin nang sapalaran, sa pamamagitan ng lot, o sa kalooban.

Ang bawat isa ay nakakakuha ng panulat at isang piraso ng papel at nagsusulat ng anumang mga salita. Maaaring mayroong mula 10 hanggang 20 salita - mga tunay na pangngalan, hindi mga imbento.

Ang lahat ng mga piraso ng papel ay nakolekta at inilagay sa isang kahon, at ang laro ay nagsisimula.

Ang unang mag-asawa ay nakatanggap ng isang kahon at isa sa mga kalahok ay humila ng isang piraso ng papel na may salita. Sinusubukan niyang ipaliwanag ang salitang ito sa kanyang kapareha nang hindi siya pinangalanan.

Kapag nahulaan niya ang salita, nagpapatuloy sila sa susunod, para sa buong gawain ang mag-asawa ay may hindi hihigit sa 30 segundo. Matapos maubos ang oras, lilipat ang kahon sa susunod na pares.

Ang nagwagi ay ang nakakahula ng pinakamaraming salita. Salamat sa larong ito, ang isang magandang oras ay garantisadong!

"Mga Pindutan"

Dapat kang maghanda ng ilang mga pindutan nang maaga - ito ang lahat ng kinakailangang props. Sa sandaling ibigay ng host ang utos, inilalagay ng unang kalahok ang pindutan sa pad ng hintuturo at sinusubukang ipasa ito sa kapitbahay.

Hindi mo maaaring gamitin ang iba pang mga daliri at i-drop din ito, kaya kailangan mong ipasa ito nang maingat.

Ang pindutan ay dapat na umikot sa buong bilog, at ang mga kalahok na bumaba nito ay aalisin. Ang nagwagi ay ang isa na hindi kailanman bumaba ng isang pindutan.

Mga simpleng paligsahan sa komiks para sa isang nakakatuwang kumpanya sa mesa

Sa hapag, kapag kumain at uminom na ang lahat ng kalahok, mas masaya ang paglalaro. Lalo na kung mayroong isang pares ng mga kawili-wili at hindi pangkaraniwang mga paligsahan na magpapasaya kahit na ang pinaka-boring na kumpanya.

Ano ang isang party na walang toast? Ito ay isang mahalagang katangian ng anumang kapistahan, kaya maaari mong pag-iba-ibahin ang mga ito nang kaunti o tulungan ang mga hindi gusto ang negosyong ito o hindi alam kung paano gumawa ng mga talumpati.

Samakatuwid, inanunsyo nang maaga ng host na ang mga toast ay magiging hindi pangkaraniwan at dapat itong sabihin, na sinusunod ang mga kondisyon. Ang mga kondisyon na nakasulat sa isang piraso ng papel ay inilalagay sa bag nang maaga: ikonekta ang isang toast na may pagkain (hayaan ang buhay na maging lahat sa tsokolate), gumawa ng isang talumpati sa isang tiyak na istilo (kriminal na pananalita, sa estilo ng Hobbit, nauutal, atbp.), iugnay ang pagbati sa mga hayop ( kumakaway tulad ng isang paru-paro, maging marupok tulad ng isang gamu-gamo, magmahal nang tapat tulad ng mga swans), magsabi ng pagbati sa taludtod o sa isang wikang banyaga, magsabi ng isang toast, kung saan ang lahat ng mga salita ay nagsisimula sa isang titik.

Ang listahan ng mga gawain ay maaaring tumaas sa kawalang-hanggan, ang pangunahing bagay ay mayroong sapat na imahinasyon.

"Sa loob ng aking pantalon"

Ang maanghang na larong ito ay angkop para sa kumpanya kung saan kilala ng lahat ang isa't isa at handang magsaya. Hindi maihayag ng host ang kahulugan ng laro nang maaga. Nakaupo na ang lahat ng bisita, at tinatawag ng bawat bisita ang pangalan ng anumang pelikula sa tainga ng kanyang kapitbahay.

Naaalala ng manlalaro at, naman, pinangalanan ang isa pang pelikula sa kapitbahay. Ang lahat ng mga manlalaro ay dapat makatanggap ng isang pangalan. Ang facilitator, pagkatapos nito, ay humihiling sa mga manlalaro na sabihin nang malakas ang "Sa aking pantalon ..." at idagdag ang mismong pangalan ng pelikula. Nagiging sobrang saya kapag may nakasuot ng "The Lion King" o "Resident Evil" sa kanilang pantalon!

Ang pangunahing bagay ay ang kumpanya ay dapat na masaya, at walang sinuman ang masaktan ng mga biro!

"Illogical Quiz"

Ang maliit na pagsusulit na ito ay perpekto para sa mga tagahanga ng intelektwal na katatawanan. Mainam na hawakan ito sa pinakadulo simula ng pagdiriwang, habang ang mga bisita ay nakakapag-isip nang matino. Ito ay nagkakahalaga ng babala sa lahat nang maaga na dapat mong pag-isipang mabuti ang tanong bago magbigay ng sagot.

Ang mga manlalaro ay maaaring bigyan ng mga piraso ng papel at mga lapis upang maisulat nila ang mga sagot o magtanong lamang at kaagad nang malakas, pagkatapos makinig sa mga sagot, pangalanan ang tamang pagpipilian. Ang mga tanong ay:

Ilang taon na ang Hundred Years War?

Saang bansa nagmula ang panamas?

  • Brazil;
  • Panama;
  • America;
  • Ecuador.

Kailan ipinagdiriwang ang Rebolusyong Oktubre?

  • Sa Enero;
  • sa Setyembre;
  • sa Oktubre;
  • Sa Nobyembre.

Ano ang pangalan ni George VI?

  • Albert;
  • Charles;
  • Michael.

Anong hayop ang pagkakautang ng Canary Islands sa kanilang pangalan?

  • selyo;
  • palaka;
  • kanaryo;
  • daga.

Bagama't lohikal ang ilan sa mga sagot, ang mga tamang sagot ay:

  • 116 taong gulang;
  • Ecuador;
  • Sa Nobyembre.
  • Albert.
  • mula sa isang selyo.

"Aking nararamdaman?"

Sa maaga, dapat kang maghanda ng mga piraso ng papel kung saan isusulat ang mga emosyon at damdamin: galit, pag-ibig, pagkabalisa, pakikiramay, pang-aakit, kawalang-interes, takot o kapabayaan. Ang lahat ng mga papel ay dapat nasa isang bag o kahon.

Ang lahat ng mga manlalaro ay nakaposisyon upang ang kanilang mga kamay ay magkadikit at ang kanilang mga mata ay nakapikit. Ang unang kalahok sa isang bilog o hilera ay nagbukas ng kanyang mga mata at naglabas ng isang piraso ng papel na may pangalan ng pakiramdam mula sa bag.

Dapat niyang ihatid ang damdaming ito sa kapwa sa pamamagitan ng paghawak sa kanyang kamay sa isang tiyak na paraan. Maaari mong dahan-dahang haplusin ang iyong kamay, naglalarawan ng lambing, o hampasin, na naglalarawan ng galit.

Pagkatapos ay mayroong dalawang mga pagpipilian: alinman sa kapitbahay ay dapat hulaan ang pakiramdam nang malakas at bunutin ang susunod na piraso ng papel na may pakiramdam, o ipasa ang natanggap na pakiramdam nang higit pa. Sa panahon ng laro, maaari mong talakayin ang mga emosyon o maglaro sa kumpletong katahimikan.

"Nasaan ako?"

Ang isang kalahok ay pinili mula sa kumpanya at inuupuan siya sa isang upuan sa gitna ng silid upang siya ay matatagpuan na nakatalikod sa lahat. Ang isang palatandaan na may mga inskripsiyon ay nakakabit sa kanyang likod na may malagkit na tape.

Maaari silang magkakaiba: "Bathroom", "Shop", "Sobering-up station", "Maternity room" at iba pa.

Ang natitirang mga manlalaro ay dapat magtanong sa kanya ng mga nangungunang tanong: gaano kadalas ka pumunta doon, bakit ka pumunta doon, gaano katagal.

Dapat sagutin ng pangunahing manlalaro ang mga tanong na ito at sa gayon ay mapatawa ang kumpanya. Maaaring magbago ang mga manlalaro sa upuan, ang pangunahing bagay ay dapat magsaya ang kumpanya!

"Bowls-ladles"

Ang lahat ng mga manlalaro ay nakaupo sa isang bilog. Ang facilitator ay naghahanda nang maaga ng isang kahon na may mga forfeit, kung saan nakasulat ang iba't ibang kagamitan at katangian sa kusina: mga tinidor, kutsara, kaldero, at iba pa.

Ang bawat manlalaro ay dapat kumuha ng isang forfeit at basahin ang pangalan nito. Walang makapagpapangalan sa kanya. Matapos matanggap ng lahat ng mga manlalaro ang mga papel, sila ay umupo o tumayo sa isang bilog.

Dapat tanungin ng host ang mga manlalaro, at dapat ibigay ng mga manlalaro ang sagot na kanilang nabasa sa piraso ng papel. Halimbawa, ang tanong ay "Ano ang inuupuan mo?" Ang sagot ay "Sa isang kawali." Maaaring magkakaiba ang mga tanong, ang gawain ng nagtatanghal ay patawanin ang manlalaro at pagkatapos ay bigyan siya ng isang gawain.

"Loterya"

Ang kumpetisyon na ito ay magandang gaganapin sa kumpanya ng kababaihan sa Marso 8, ngunit ito ay perpekto para sa iba pang mga kaganapan. Ang maliliit na magagandang premyo ay inihanda nang maaga at binibilang.

Ang kanilang mga numero ay nakasulat sa mga piraso ng papel at inilagay sa isang bag. Ang lahat ng kalahok sa kaganapan ay dapat maglabas ng isang piraso ng papel at kunin ang premyo. Gayunpaman, ito ay maaaring gawing laro at ang facilitator ay dapat magtanong ng mga nakakatawang tanong sa manlalaro. Bilang resulta, ang bawat bisita ay aalis na may maliit na kaaya-ayang premyo.

"Sakim"

Ang isang mangkok na may maliliit na barya ay inilalagay sa gitna ng mesa. Ang bawat manlalaro ay may sariling platito. Ang host ay namamahagi ng mga kutsarita o Chinese stick sa mga manlalaro.

Sa isang senyales, lahat ay nagsimulang mag-raking ng mga barya mula sa mangkok at hilahin ang mga ito sa kanilang plato. Ang facilitator ay dapat na magbabala nang maaga kung gaano katagal ang mga manlalaro para sa gawaing ito at magbigay ng tunog na senyales pagkatapos na lumipas ang oras. Pagkatapos nito, binibilang ng host ang mga barya para sa bawat manlalaro sa platito at pipili ng mananalo.

"Intuwisyon"

Ang larong ito ay nilalaro sa isang inuman kung saan ang mga tao ay hindi natatakot na malasing. Isang boluntaryo ang lumabas ng pinto at hindi sumilip. Ang kumpanya ay naglalagay ng 3-4 na baso sa mesa at pinunan ang mga ito upang ang isa ay naglalaman ng vodka, at ang natitira ay naglalaman ng tubig.

Iniimbitahan ang boluntaryo. Dapat niyang intuitively pumili ng isang baso ng vodka at inumin ito ng tubig. Kung mahahanap niya ang tamang pile ay nakasalalay sa kanyang intuwisyon.

"Mga tinidor"

Isang plato ang inilagay sa mesa at isang random na bagay ang inilagay dito. Ang boluntaryo ay nakapiring at binigyan ng dalawang tinidor sa kanyang mga kamay. Dinala siya sa mesa at binigyan ng oras para maramdaman niya ang bagay na may mga tinidor at makilala ito.

Maaari kang magtanong, ngunit dapat lamang silang sagutin ng "Oo" o "Hindi". Ang mga tanong ay makakatulong sa manlalaro na matukoy kung ang isang bagay ay nakakain, kung maaari silang maghugas ng kanilang mga kamay o magsipilyo ng kanilang mga ngipin, at iba pa.

Ang host ay dapat maghanda nang maaga ng dalawang tinidor, isang blindfold at mga bagay: isang orange, isang kendi, isang toothbrush, isang espongha sa panghugas ng pinggan, isang barya, isang nababanat na banda para sa buhok, isang kahon ng alahas.

Ito ay isang sikat na laro na nagmula sa America. Hindi mo kailangan ng scotch tape at mga sheet, pati na rin ang isang marker.

Maaari kang gumamit ng mga malagkit na sticker, ngunit suriin nang maaga kung sila ay makakadikit nang maayos sa balat. Ang bawat kalahok ay nagsusulat sa isang piraso ng papel ng sinumang tao o hayop.

Maaari itong maging mga kilalang tao, mga tauhan sa pelikula o libro, o mga ordinaryong tao. Ang lahat ng mga piraso ng papel ay inilalagay sa isang bag at inihahalo ng nagtatanghal. Pagkatapos ang lahat ng mga kalahok ay umupo sa isang bilog at ang pinuno, na dumadaan sa bawat isa, ay nakadikit ng isang piraso ng papel na may isang inskripsiyon sa kanyang noo.

Ang isang piraso ng papel na may inskripsiyon ay nakadikit sa noo ng bawat kalahok sa tulong ng adhesive tape. Ang gawain ng mga manlalaro ay alamin kung sino sila sa pamamagitan ng pagtatanong ng mga nangungunang tanong: "Ako ba ay isang tanyag na tao?", "Ako ba ay isang lalaki?". Ang mga tanong ay dapat na nakabalangkas sa paraang masasagot ang mga ito sa isang salita. Ang unang mahulaan ang karakter ang siyang mananalo.

Ang isang halimbawa ng isa pang nakakatuwang paligsahan sa pag-inom ay nasa susunod na video.

Ang kabataan ay dapat maging aktibo at matalino. Ito ay maaaring mapadali ng mga laro na kawili-wiling laruin para sa malalaki at maliliit na kumpanya. Hindi lamang mga bata ang naglalaro, mayroong maraming mga kawili-wiling laro na idinisenyo para sa mas matatandang madla. Tingnan natin ang ilan sa kanila.

  1. Katotohanan o hamon- ang host ay tumatawag sa tao, at dapat niyang piliin kung sasabihin ang totoo tungkol sa kanyang sarili o kumpletuhin ang gawain.
  2. Buwaya- dapat ipakita ng kalahok ang natitirang salita na nakasulat sa task card nang walang sinasabi.
  3. Fanta- Sa kahon, ang bawat kalahok ay naglalagay ng isang bagay na pag-aari niya. Ang facilitator ay bulag na pumipili ng isang item at nagbibigay ng isang gawain sa kalahok kung kanino ang item na iyon.
  4. Sino ka?- ang mga kalahok ay nagdikit ng sticker sa kanilang mga noo, kung saan nakasulat ang karakter. Ito ay kinakailangan upang matukoy kung sino ka sa pamamagitan ng pagtatanong sa iyong mga kalaban ng mga tanong na maaaring sagutin ng oo o hindi.
  5. Bagong damit- Sa isang madilim na bag, kailangan mong maglagay ng iba't ibang damit: bra, clown nose, pampitis ng mga bata, atbp. Ang packet ay ipinapasa sa paligid ng bilog hanggang sa sabihin ng host: "Stop!". Ang isa kung kanino ang pakete ay huminto ay inilabas ang unang bagay na makikita at dapat itong ilagay.
  6. twister- sa tulong ng isang tape measure at isang canvas na may kulay na mga bilog, ang mga kalahok ay dapat ilagay ang kanilang mga kamay at paa sa ilang mga bilog at hindi mahulog.
  7. kaguluhan- May kaugnayan para sa parehong bilang ng mga lalaki at babae. Para sa mga babae at lalaki, isang hayop ang iniisip. Sa utos, ang lahat ng kababaihan ay dapat gumawa ng mga tunog ng kanilang hayop, at ang mga lalaki sa kaguluhan na ito ay dapat mahanap ang kanilang asawa.

Mga laro sa mesa para sa listahan ng kabataan na may paglalarawan


Mga laro at paligsahan para sa araw ng kabataan


Mga sitwasyon ng laro para sa kabataan


Game give youth

Isang laro para sa mga kabataan sa kalye, na may paglalarawan


Mga sikat na laro para sa mga kabataan, na may maikling paglalarawan


Mga laro sa isip para sa kabataan, na may maikling paglalarawan


Mga larong panlabas para sa mga kabataan

Mga larong panlabas para sa kabataan


Bagong laro ng kabataan

Ang laro ng malakihang internasyonal na mga patch o internasyonal na mga tag ay nakakakuha ng katanyagan. Ang layunin ay lumipad sa bansa ng kalahok nang hindi niya nalalaman, biglang marumi, kumuha ng litrato at mabilis na lumipad. Ang may bahid ay nagiging driver. Ang laro ay sinimulan ng ilang mga mag-aaral mula sa iba't ibang bansa na nagkita sa bakasyon sa ibang bansa. Nagsimulang maglaro ang mga lalaki sa ibang bansa at nagpapatuloy hanggang ngayon. Ang pinaka-sopistikadong kalahok ay lumipad sa ibang bansa para sa pagbibinyag sa kamag-anak ng kanyang kalaban, na nakadamit bilang isang matandang hardinero. Hiniling niya sa mga kamag-anak ng lalaki na makipaglaro at sa tamang sandali ay nadungisan ang kalahok. Kaya, lumitaw ang isang bagong malakihang laro ng kabataan, na nagsimulang kunin sa buong mundo.

Pinakamainam na magpalit-palit ng intelektwal at panlabas na mga laro. Kung pupunta ka sa kalikasan, maghanda ng mga props para sa mga larong may temang para hindi ka mainip pagkatapos ng picnic. Ang isang malaking iba't ibang mga laro ay magkakaisa sa espiritu ng koponan at makakatulong sa pasayahin.

© 2022 skudelnica.ru -- Pag-ibig, pagtataksil, sikolohiya, diborsyo, damdamin, pag-aaway