Paano makalusot sa anino ni Nancy Drew sa tubig. Walkthrough ng laro Nancy Drew

bahay / Sikolohiya

Walkthrough - Pahina 1

Walkthrough at nagse-save para sa Russian na bersyon ng laro

Kontrolin

Kung ito ang iyong unang pagkakataon na makatagpo ng isang serye ng mga laro tungkol kay Nancy Drew, pagkatapos ay basahin ang aklat na "What a Real Detective Should Know," na nasa mesa sa kaliwa ng mga case materials. Mula sa aklat na ito matututunan mo ang mga pangunahing tampok ng laro. Matututuhan mo kung paano kontrolin ang paggalaw, matutunan ang kahulugan ng iba't ibang mga cursor ng mouse, at makakuha ng mga tip kung paano mag-inspeksyon ng mga bagay at aktibong lugar sa laro. Kilalanin din ang mga materyales ng kasong ito sa pamamagitan ng pagbubukas ng folder sa mesa, pagkatapos ay mag-click sa air ticket at piliin ang antas ng kahirapan. Ang laro ay nilalaro sa antas ng Junior Detective. Ang daanan ay nahahati sa mga araw na may kondisyon. Gayundin, sa kondisyon, tinuturuan ni Nancy ang mga Japanese schoolchildren ng Ingles sa umaga, hindi kami sasali sa prosesong ito, kaya kailangan naming maglaro mula 19-00, at kung minsan ay ala-una ng umaga. Ang laro ay linear, ngunit may libreng pagpasa ng ilang mga lokasyon.

Babala. Kapag dina-download ang mga pag-save na iminungkahi sa walkthrough, tandaan na ang algorithm para sa iyong walkthrough ay maaaring iba sa mga pagkilos na iminungkahi ng may-akda ng materyal na ito. Sa kasong ito, nawala ang iyong mga personal na tagumpay, at naiwan ka sa bersyon ng laro ng may-akda.

Nagtitipid (impok) para sa Windows XP ay nasa folder Aking mga dokumento\Shadow by the Water

Ang laro ay nilalaro sa antas " Junior Detective"

Mga pamagat na makukuha mo sa pagtatapos ng laro

  • Bulong ng Pusa. Para sa pagpapaamo ng mabangis na hayop
  • Easter Egg. Sobrang sekreto
  • Tagadisenyo ng damit. Para sa pagpapakita ng iyong mga ideya sa buong mundo
  • Tagahanap. Para sa panonood ng isang katakut-takot na pag-record
  • Matapat na magnanakaw. Para sa pagsasauli ng mga bagay na "hiniram" sa mga may-ari
  • Puzzle Master. Para sa paglutas ng lahat ng mga palaisipan ni Rentaro
  • Sound engineer. Para makinig sa lahat ng nangyayari sa paligid
  • Chef. Para sa mastering ang sining ng paggawa ng bento
  • Souvenir lover. Para sa pagtanggap ng lahat ng mga premyo
  • Malinis. Para sa madalas na pagligo
  • Ang huwarang guro. Para sa matagumpay na trabaho sa mga mag-aaral
  • Alam-lahat-lahat. Para sa tamang sagot sa isang tanong sa pagsusulit

Ang unang araw

Ryokan Hiei

Pagkatapos panoorin ang panimulang video, kinuha namin ang susi ng silid mula sa counter at sinusuri ang sirang portrait sa sahig at bigyang pansin ang information board sa kaliwa ng counter. Tumalikod kami at lumapit sa mesa sa sulok na kinalalagyan gabay"Mga Sikat na Hardin ng Kyoto." Nagbabasa kami ng impormasyon tungkol sa lokasyon ng mga bato sa Ryoanji Rock Garden. Pumunta kami sa garden para humanga sa kagandahan nito. Awtomatiko naming sinasagot ang tawag nina Bess at Jess. Bumalik kami sa bulwagan at tumungo sa ikalawang palapag sa aming silid. Ang pasukan ay nasa kaliwa ng reception desk. Nakita namin ang aming silid, sa pintuan kung saan nakasulat ang "24", kunin ang susi mula sa imbentaryo at i-unlock ang pintuan sa harap nito.

Pumasok kami sa kwarto namin at tumingin tingin sa paligid. May kulay kayumanggi sa istante sa kaliwa folder. Binuksan namin ito at nakita sa loob nito ang mga blangkong sobre at impormasyon tungkol sa hotel. Sa kaliwa ng folder, buksan ang transparent na plastic box at kilalanin ang mga nilalaman nito. Pinag-aaralan namin ang impormasyon tungkol sa aming mga mag-aaral sa hinaharap, ang kanilang mga katangian at ang kanilang mga sagot sa mga tanong. Maaari mong suriin ang mga unang gawa ng mga batang mag-aaral at suriin ang mga ito sa pamamagitan ng paglalagay ng naaangkop na mga selyo sa tabi ng mga sagot. Binuksan namin ang pinto ng balcony at tumingin sa garden. Tumalikod kami, pumunta sa aparador at binuksan ang aming maleta. Kumuha kami ng Japanese phrase book at metro ticket mula sa maleta. Lumabas kami ng kwarto at bumaba sa unang palapag. Dumaan kami sa unahan at sa dulo ng corridor sa kanan ay may nakikita kaming asul na kurtina hieroglyph. Hinawakan namin ito at nakilala si Rentaro, na nagsasabi sa amin na siya ay matatagpuan sa hardin. Natatakpan pala ng kurtinang ito ang entrance ng bathhouse at ang blue na kurtina sa pinto ay nangangahulugan na puro lalaki lang ang nakakapasok sa bathhouse. May pulang kurtina para sa mga babae.

Sinundan namin ang binata sa hardin, at nakita namin si Rentaro pagawaan sa dulo ng hardin. Nakikipag-usap kami sa binata sa lahat ng magagamit na paksa, pagkatapos ay kunin ang inaalok aklat may mga palaisipan at umalis. Natagpuan namin ang aming mga sarili sa gusali ng hotel muli. Dumaan kami, tingnan ang mga numero ng silid at pumunta sa silid na may numerong "18". Bago pumasok sa silid, bigyang pansin sign sa pinto na nagpapahiwatig ng mga oras ng pagbubukas ng silid ng kultura. Pagkatapos ng maikling pakikipag-usap sa lola ni Takae Shimizu, nagpatuloy kami sa unang aralin ng katakana. Sa araling ito kailangan nating isulat ang ating sariling pangalan sa mga hieroglyph. Sa unang aralin, sapat na para sa amin na subaybayan ang mga iminungkahing hieroglyph gamit ang isang brush ayon sa template. Upang gawin ito kailangan mong kunin brush, at, nang hindi inaangat ang iyong kamay mula sa kaliwang pindutan ng mouse, punan ang bawat may numerong hieroglyph sa pagkakasunud-sunod ng tinta.

Kung si Nancy mismo ay hindi mahilig magsulat ng mga hieroglyph, maaari mong palaging hilingin sa isang matandang babaeng Hapon na magbigay ng isa pang aralin sa kaligrapya. Gumuhit kami ng mga hieroglyph hanggang purihin ni Takae Shimizu ang iyong gawa. Maaaring mag-download ang sinumang nahihirapang makayanan ang gawaing ito i-save ang "Calligraphy Lesson". Lumiko tayo at buksan itaas na drawer isang maliit na cabinet na nakatayo sa sahig, at kinuha ang aklat na "Writing in Japanese" mula doon. Tinitingnan namin ang mga Japanese character at nagbabasa ng impormasyon tungkol sa kanila. Nang matapos ang pagbabasa, isinara namin ang drawer ng locker, umalis sa silid at pumunta sa lobby ng hotel. Narinig namin ang isang pag-uusap sa pagitan ng isa sa mga bisita na hindi siya nasisiyahan na ang ilang mga kakaibang tunog ay nakakatakot sa kanyang pamilya, at balak niyang umalis kaagad dito. Nakipag-usap kami kay Miwako, pagkatapos ay lumapit sa mesa at hanapin ito aklat"Japanese Ghost Stories" at basahin ito. Sinasabi ng libro ang magandang alamat ng Okiku at ang siyam na mga plato. Nang matapos kaming magbasa, umalis na kami sa hotel at pumunta sa garden. Pumunta kami sa workshop ni Rentaro at nakikipag-chat sa kanya sa lahat ng magagamit na paksa. Pumayag kaming tulungan ang binata sa sirang painting. Dito sa palaisipan kinakailangang tanggalin ang lahat ng mga thread upang hindi sila magsalubong sa isa't isa.

Bilang isang maliit na pahiwatig, nag-aalok ako sa iyo ng isang screenshot na nagpapakita ng isa sa mga posibleng opsyon para sa posisyon ng mga thread. Kung mayroon kang mga problema sa pag-unraveling ng mga thread, maaari mong gamitin i-save ang "Ang mga thread sa portrait ay na-unraveled." Inilipat namin ang takip at nakakita ng kakaibang bagay sa likod nito sertipiko tungkol sa exorcism, na nilagdaan ni Savannah Wood. Sa ilalim ng sertipiko ay isang clipping ng pahayagan na may larawan ng isang babaeng Hapones at isang artikulo sa wikang Hapon. Tinanong namin si Rentaro tungkol sa lahat, ngunit tiyak na tumanggi siyang isalin ang artikulo para sa amin. Nang matapos kaming magtanong, tumingin kami sa imbentaryo at nagbasa mga tagubilin para sa paglutas ng mga nonogram. Mag-click sa unang linya at lutasin ang una nonogram.

Sinabi namin kay Rentaro ang tungkol sa nalutas na palaisipan at nakatanggap ng isang gawain mula sa kanya: lutasin ang Japanese Sudoku. Inalis namin ang aklat mula sa imbentaryo, nag-click sa pangalawang linya, na naging aktibo, at nagbasa mga tagubilin para sa paglutas ng sudoku. Punan ang iyong opsyon Sudoku. Upang magpasok ng isang numero sa isang cell, piliin ito sa column sa kaliwa at i-click ang cursor sa cell kung saan gusto naming ipasok ang numerong ito. Kung ang isang numero ay hindi na maipasok sa talahanayan, kung gayon ito ay nagiging hindi aktibo, na lubos na nagpapadali sa aming gawain. Nang magdesisyon sudoku, pinag-uusapan namin ito kay Rentaro.

Muli niya kaming inaanyayahan na subukang lutasin ang ikatlong uri ng palaisipan, na tinatawag na "Renogram". Nagbabasa mga tagubilin upang malutas ang gayong mga palaisipan, pagkatapos ay magpatuloy sa paglutas nito. Pinipili namin ang pinakamaliit na numero mula sa ibabang hilera at tingnan kung saan namin ito mailalagay. Ang mga numero sa tabi kung saan maaaring ipasok ang numerong ito ay ay naka-highlight, at ang susunod na digit ay kumakapit sa cursor, na kakailanganing ipasok sa isa pang cell. Ang pagkakaroon ng pagpapasya sa iminungkahing renogram, hindi mo na kailangang lutasin ang mga ganoong palaisipan maliban na lang kung itakda mo ang iyong sarili ng isang layunin: upang makakuha ng isang tiyak na pamagat sa pagtatapos ng laro.

Bumalik na kami sa room namin dahil gabi na. Habang naglalakad sa corridor, may naririnig na kakaibang tunog (kung makikinig ka nang mabuti). Pumasok kami sa kwarto namin at tumingin sa dingding tanda gamit ang iyong pangalan, na isinulat namin sa klase ng kaligrapya. Kumuha kami ng isang mobile phone mula sa imbentaryo, tawagan muna ang aming mga kaibigan, at pagkatapos ay itakda ang alarma sa 19-00. Manood tayo ng maikling video. Tumingin kami sa balkonahe, ngunit wala nang tao doon. Pagkaraan ng ilang oras, tumunog ang alarma.


Minamahal naming mga mambabasa, natutuwa kaming tanggapin ka sa walkthrough ng Nancy Drew: Shadow by the Water, na nararapat na ituring na isa sa mga pinakamahusay na laro sa serye ng mga pakikipagsapalaran tungkol kay Nancy Drew. Bago sumabak muna sa mga misteryo ng sinaunang ryokan, gusto naming sabihin sa iyo ang tungkol sa mga pamagat na matatanggap mo sa pagtatapos ng laro:

Bulong ng Pusa- para sa pagpapatahimik ng isang marahas na robot na pusa;
- Easter Egg- ang mga developer, gaya ng dati, ay naghanda ng maraming sorpresa para sa iyo;
- Tagadisenyo ng damit- handa ka na bang ipakita ang iyong talento sa disenyo sa buong mundo?
- Finder - para sa pagtingin sa isang nakakatakot na pag-record sa apartment ni Yumi;
- Matapat na magnanakaw- kung saan niya kinuha, inilagay niya doon;
- Puzzle Master- Makaya mo ba ang lahat ng palaisipan ni Rentaro? (sa aming walkthrough ng laro Nancy Drew: Shadow by the Water, siyempre OO!);
- Sound engineer - kailangan mong mag-record at makinig ng marami;
- Chef - maaari mong master ang sining ng paggawa ng bento sa pagiging perpekto?
- Souvenir lover- tanging ang nakatanggap ng lahat ng mga premyo ang makakatanggap ng tagumpay na ito;
- Malinis - naliligo lubhang mahalaga para sa isang batang katawan;
- Tamang guro- para sa walang error na trabaho sa mga mag-aaral;
- Know-it-all - lang Sagutin ng tama ang tanong sa pagsusulit sa pagtatapos ng laro.

Gaya ng dati, ang walkthrough ng Nancy Drew: Shadow by the Water ay nagsisimula sa magandang disenyo ng desktop ni Nancy. Sa may karanasang mata ng isang detective, mahahanap mo ang mga sumusunod na item dito:

Ang aklat na "What a Detective Should Know" ay dapat basahin para sa lahat ng mga taong ang larong Shadow by the Water ay ang kanilang unang pagkakakilala sa magandang Nancy Drew;
- Folder "Mga Materyal ng Kaso" - isang maikling paglalarawan ng iyong mga paparating na pakikipagsapalaran;
- Isang plato ng mga tsokolate - kumain para sa iyong kalusugan;
- Ang isang tiket sa eroplano ay isang pag-click at libu-libong kilometro ka na mula sa iyong tahanan sa lupain ng pagsikat ng araw.

Ngunit bago mo mahanap ang iyong sarili sa loob ng isang napaka-hospitable na hotel, kailangan mong pumili ng antas ng kahirapan - junior o senior detective. Nagtatampok ang huli ng mas mabibigat na palaisipan at kakulangan ng isang detalyadong listahan ng gawain. Sa aming walkthrough ng Nancy Drew: Shadow by the Water, pinili namin ang antas ng kahirapan ng junior detective.

Tinatanggap ka sa isang ryokan - isang tradisyonal na Japanese hotel, kung saan maaari mong hawakan ang kasaysayan at tradisyon ng mga Hapones. Sa sandaling sabihin ng pangunahing tauhan ang kanyang pangalan sa reception, isang painting ang agad na nahulog mula sa dingding. Ang matandang may-ari ng hotel, si Takae Nagai, ay makikita ito bilang isang masamang tanda at gusto kang itapon sa labas ng pinto, ngunit ang kanyang batang apo, si Miwako, ay hindi papayag na kumilos siya sa ganoong bastos na paraan. Kunin ang susi ng iyong kuwarto (24) mula sa counter at makipag-chat kay Miwako tungkol sa lahat ng paksang interesado ka.

Pagkatapos nito, maaari mong simulang suriin ang foyer kung nasaan ka ngayon. Sa isang maliit na pink na mesa sa sulok ng silid ay nakalatag ang aklat na "Famous Gardens of Kyoto." Buksan ang spread na may isang paglalarawan ng mga bato sa mga hardin at kumuha ng larawan ng parehong mga pahina gamit ang iyong telepono - ang impormasyong ito ay magiging lubhang kapaki-pakinabang para sa karagdagang pagpasa ng Nancy Drew: Shadow by the Water. Sa kabilang sulok ng silid, sa isang mesa malapit sa nagbabagong screen, makikita mo ang aklat na "Ghost Stories of Japan. Volume 3". Maaari mong mabilis na maging pamilyar sa mga nilalaman nito, ngunit, sa kasamaang-palad, hindi ka makakahanap ng kapaki-pakinabang na impormasyon.

Ngayon na ang oras upang magpahinga ng kaunti sa kalsada, kaya pumunta ka sa iyong silid. Tumungo sa daanan na matatagpuan sa kaliwa ng reception. Sa likod nito ay may hagdanan patungo sa ikalawang palapag. Sa kasamaang palad, hindi posible na maabot ang silid nang mahinahon. Maaabala ang iyong privacy sa pamamagitan ng isang tawag sa telepono mula kina Bess at Jess, kung kanino kailangan mong kausapin, sa gusto mo. Kapag tapos ka na sa pakikipag-chat, umakyat ka sa ikalawang palapag. Ang pinto sa iyong kuwarto ay nasa kanan, ang pangatlo, ang room number ay 24. Para buksan ito, gamitin lang ang susi mula sa iyong imbentaryo. Pasok. Sa silid, sa dulong kaliwang sulok, sa sahig ay may isang plastic na kahon na may berdeng takip at isang kayumangging folder.

Magsimula tayo sa kahon. Sa loob nito ay may isang folder na may mga personal na card ng iyong mga magiging estudyante. Tingnan mo kaagad ang nilalaman nito. Bilang karagdagan, sa tabi nito ay isang folder na may mga unang gawa ng mga batang mag-aaral. Sa kabutihang palad, ganap na isinalin ng mga localizer ang mga sagot sa Russian, kaya ang pagsuri sa trabaho ay magiging ganap na madali - kailangan mo lamang itong markahan ng tama o hindi tama sa tabi ng bawat linya. Pakitandaan na ang pagsuri sa trabaho ay hindi makakaapekto sa pangunahing daanan ng Nancy Drew: Shadow by the Water at ibibigay lamang ang pamagat sa pagtatapos ng laro.

Sa loob ng brown na folder ay makikita mo ang maraming mahalagang impormasyon tungkol sa ryokan at sa paligid nito. Bilang karagdagan, sa kaliwang bahagi ay makikita mo ang mga puting walang laman na sobre, na magiging kapaki-pakinabang sa iyo kung magpasya kang magpadala ng isang bagay sa isang tao. Kapag natapos mo nang suriin ang folder, lumingon. Sa kanan ng front door ay isang maliit na aparador, na ang ibaba ay pininturahan ng pink. Sa loob ng aparador ay mabigla kang makahanap ng iyong sariling mga maleta sa paglalakbay. Dalhin ang mga sumusunod na item sa iyo:

Japanese phrasebook;

Nakatago ang kalahati ng Jaguar card sa ilalim ng puting T-shirt. Ito ang iyong Tokyo subway pass;

Nakumpleto nito ang pag-inspeksyon sa silid, ang walkthrough ng Nancy Drew: Shadow by the Water ay muling magdadala sa iyo sa unang palapag. Pagkatapos bumaba sa hagdan, huwag lumabas sa foyer, ngunit lumiko sa kaliwa at sumulong sa kahabaan ng koridor na may mga silid hanggang sa makakita ka ng isang asul na kurtina na may hieroglyph sa kanan. Subukang pumasok sa loob, ngunit ang isang nasasabik na lalaki na nagngangalang Rentaro na nakatayo mula sa likuran nito ay magpapaliwanag sa iyo na ang asul na kurtina ay nangangahulugang mga lalaki lamang ang pinapayagang pumasok sa banyo, at ang pula ay nangangahulugang mga babae lamang. Kaya sa ngayon, ipinagbabawal ang pagpasok sa banyo para kay Nancy. Pagkatapos nito, mawawala si Rentaro, sa wakas ay sasabihin na siya ay matatagpuan sa hardin. Ito mismo ang kailangan mong gawin upang magpatuloy sa pagpasa sa larong Shadow by the Water. Sundin ang parehong landas kung saan nawala si Rentaro at makikita mo ang iyong sarili sa isang magandang hardin. Gumawa ng tatlong hakbang sa kahabaan ng kulay abong landas, at pagkatapos ay kumaliwa sa isang maliit na tulay na magdadala sa iyo nang diretso sa pagawaan. Makipag-usap kay Rentaro tungkol sa lahat ng paksa.

Parang mga payat, medyo American na babae ang type niya. Before you know it, bibigyan ng lalaki si Nancy ng puzzle magazine. Hindi kinakailangan upang malutas ang mga ito. Ngunit kung malulutas mo pa rin ang lahat ng mga puzzle na ibinibigay sa iyo ng Rentaro, pagkatapos ay sa pagtatapos ng laro Nancy Drew: Shadow by the Water matatanggap mo ang kaukulang tagumpay. Ang unang palaisipan ay tinatawag na nonogram. Ang magazine ay may napakalinaw na paglalarawan ng mga patakaran nito, kaya hindi na namin ito uulitin. Ang pagkakaroon ng matagumpay na paglutas ng nonogram, maaari kang makipag-ugnayan sa Rentaro para sa susunod na bahagi ng pagkain sa utak.

Sa pagkakataong ito, hihilingin sa iyo ng batang technician na lutasin ang Sudoku. Sa harap mo ay isang playing field na 9 sa pamamagitan ng 9 na mga cell, na nahahati sa 9 na mga parisukat na may mga gilid ng 3 sa 3 mga cell. Ang ilan sa mga cell ay mapupuno ng mga numero mula 1 hanggang 9, ang iba ay walang laman. Kailangan mong punan ang mga walang laman na cell upang sa bawat row, column at 3 by 3 square ang numero ay nangyayari nang isang beses lamang.

Kapag nagsisimulang lutasin ang Sudoku, magsimula sa mga pinakakumpletong column, squares at row. Dahil sa larong Shadow by the Water hindi posible na markahan ang mga cell kung saan maaaring mayroong ilang posibleng solusyon, inirerekomenda namin na punan mo lamang ang mga cell na sigurado kang tama. Kasabay nito, huwag kalimutang suriin na ang numero ay hindi paulit-ulit alinman sa isang hilera, o sa isang haligi, o sa isang parisukat. Mag-ingat lalo na sa simula ng laro, dahil ang pagwawasto ng pagkakamali sa simula ay magiging mahirap at maaaring kailanganin mong simulan ang solusyon sa simula pa lang.

Ang ikatlo at huling palaisipan na maaaring makuha mula sa Rentaro ay tinatawag na Renogram. Ang kakanyahan nito ay upang punan ang lahat ng mga cell upang makakuha ka ng isang kadena mula 1 hanggang 56. Ang bawat susunod na numero ay dapat na konektado sa nauna nang pahalang, patayo at pahilis. Ang pagkaya sa palaisipan na ito ay hindi masyadong mahirap, ang pangunahing bagay ay subukang punan ang mga cell na matatagpuan sa mga gilid ng larangan ng paglalaro hangga't maaari. Kung may mga numero sa malapit na ibang-iba sa isa't isa, subukang isipin kung paano ka makakarating sa mas malaking numero.

Pagkatapos ng maikling pahinga na ito, maaari kang bumalik sa aktwal na pagpasa ng Nancy Drew: Shadow by the Water. Sundin ang landas patungo sa foyer. Habang papalapit ka, masasaksihan mo ang isang hindi kaaya-ayang eksena. Ang mga hindi nasisiyahang bisita ay nagpakawala ng sandamukal na galit kay Miwako. Nakakatakot ang mga kakaibang ingay mula sa kanilang silid at gusto nilang umalis sa ryokan sa lalong madaling panahon. Subukang magtanong kay Miwako tungkol sa mga bisitang ito, ngunit makakatanggap ka ng magalang na pagtanggi.

Marahil ang kaalaman sa mga tradisyon ng Hapon ay makakatulong sa iyo kapag nakikipag-usap sa kawani ng kastilyo? Oras na para bisitahin ang room number 18, kung saan ang matandang babae na si Takae ay nagbibigay ng mga aralin sa kultura ng Hapon. Dumaan sa pintuan sa kanang bahagi ng reception, at pagkatapos ay lumiko sa kaliwa - makikita mo ang iyong sarili sa isang mahabang koridor. Kailangan mo ang huling pinto sa kanan. Pagkatapos makipag-usap sa matandang babae, maaari mong simulan ang iyong unang pagsubok sa walkthrough ng Nancy Drew: Shadow by the Water. Kailangan mong isulat ang iyong pangalan! Ngunit hindi sa karaniwang English/Russian, ngunit sa Japanese.

Sa isang piraso ng papel sa harap mo ay iginuhit ang mga balangkas ng hinaharap na mga titik, na binubuo ng mga bahagi na minarkahan ng mga numero. Ang iyong gawain ay gumuhit ng linya sa bawat bahagi nang hindi inaangat ang panulat (nang hindi binibitiwan ang kaliwang pindutan ng mouse). Upang lumipat sa pagitan ng mga bahagi, maaari mong, siyempre, pilasin ang panulat sa sheet. Kung hindi gusto ni Nancy ang iyong trabaho, kailangan mong gawing muli ang lahat sa simula pa lang. Upang gawin ito, mag-click sa blangkong piraso ng papel sa tuktok ng screen. Kung hindi mo pa rin makayanan ang kinasusuklaman na tinta, maaari kang palaging bumalik dito at ulitin ang aralin.

Pagkatapos maisulat ang pangalan ni Nancy sa hindi kilalang Japanese, kausapin ang matandang babae na si Takae tungkol sa lahat ng paksang interesado ka. Pagkatapos ay suriin ang maliit na kabinet sa sulok ng silid. Sa kanang itaas na drawer ay makikita mo ang isang aklat na naglalarawan sa mga kahulugan ng mga Japanese character. Ngayon, kung hindi ka tututol, masarap makalanghap muli ng sariwang hangin sa isang magandang Japanese garden. At sa parehong oras, bisitahin ang Rentaro, na nasa proseso ng pag-aayos ng isang painting na nasira noong una kang lumitaw sa ryokan. Ang pagpasa ng larong Shadow by the Water ay nangangailangan na tulungan mo ang kaawa-awang mekaniko.

Ang iyong gawain ay ilipat ang mga puntos na konektado ng mga thread upang ang mga thread ay hindi magsalubong. Ito ay napaka, napakahirap gawin. Narito ang kaunting payo kung paano gagawing mas madali ang yugtong ito ng pagpasa sa larong Shadow by the Water. Sa lahat ng mga punto, mayroong 2 kung saan nangunguna ang karamihan sa mga thread. Iunat ang mga ito sa iba't ibang direksyon. Pagkatapos, simula sa alinman sa mga ito, magsimulang mag-line up ng mga konektadong punto. Natitiyak namin na mabilis kang magtatagumpay. Kung hindi, maaari mong palaging gamitin ang aming screenshot.

Kapag nalutas na ang puzzle, maaari mong alisin ang backing ng larawan. Wow, may something sa likod nito. Ito ay isang sertipiko ng exorcism na inisyu ng isang Savannah Woodem, isang dalubhasa sa paranormal phenomena. At sa likod nito, ay isang clipping mula sa isang pahayagan ng Hapon. Dalhin ito sa iyo. Pagkatapos nito, maaari kang makipag-chat kay Rentaro sa lahat ng paksang kinaiinteresan mo at magpatuloy sa paglalaro ng Nancy Drew: Shadow by the Water.

Sigurado kami na interesado ka sa kung ano ang inilarawan sa artikulong iyong natagpuan. Ngunit kung bumaling ka sa Japanese na may kahilingan na isalin ito, maaari kang gumawa ng isang kritikal na pagkakamali. Samakatuwid, maghintay ng kaunti - sa lalong madaling panahon ang pagpasa ng laro Shadow by the Water ay magbibigay sa iyo ng isang mahusay na pagkakataon upang malaman kung ano mismo ang nakasulat sa artikulo. Dahil gabi na, oras na para pumunta sa kwarto mo at humiga para magpahinga. Pakitandaan na ang karatula na may pangalan mo ay maingat na nakadikit sa dingding. Dapat mo ring tawagan ang iyong mga kaibigan bago matulog, at pagkatapos ay gamitin ang alarm clock sa iyong telepono, itakda ito para sa 19:00. Sa halip na isang matahimik at malusog na pagtulog, isang katakut-takot na video na may multo ang naghihintay sa iyo.


Ang mga senior at junior detective ay naiiba sa pagiging kumplikado ng mga puzzle.
Para sa mga naglalaro sa serye sa unang pagkakataon, nagbibigay ng pagsasanay.
May multifunctional na mobile phone si Nancy.
Nagbigay ng clue sina Bess at Jess.
Ang laro ay nilalaro sa Ingles, kaya sa panahon ng lokalisasyon ay maaaring may mga pagkakaiba sa pagsasalin ng ilang teknikal na termino at pangalan.
Nabubuhay si Nancy ayon sa iskedyul:
hanggang 19:00 nagtuturo siya ng Ingles sa mga estudyanteng Hapones,
Mula 19.00 hanggang 22.30 ay pumapasok siya sa mga klase sa tradisyonal na sining ng Hapon.
Bukas ang reception mula 7 am hanggang 1 am.
Kung gusto mong baguhin ang oras, gamitin ang alarm clock sa iyong mobile phone.

May apat na Easter egg.
Pagkatapos ng isa pang imbestigasyon, pumunta si Nancy sa Kyoto para magpahinga sa isang tradisyonal na inn (ryokan).

1. Unang araw

Ang orasan ay 19.00. Pumasok sa hotel at pumunta sa reception desk, sa likod nito ay isang babae at isang matandang babae. Sa oras na ito, mahuhulog ang isang larawan mula sa dingding. Sasabihin ng matandang babae na ito ay isang masamang palatandaan at aalis. Kilalanin ang babae - ang kanyang pangalan ay Miwako. Ibibigay niya sa iyo ang susi ng kuwarto (number 24) at sasabihin sa iyo ng kaunti ang tungkol sa hotel.
Ang kanyang pamilya ay nagmamay-ari ng isang ryokan mula noong ika-17 siglo, at ang tradisyon ay ipinasa mula sa ina hanggang sa panganay na anak na babae (si Miwako ang bunsong anak na babae). Ang pangalan ng matandang babae ay Takae, siya ang lola ni Miwako at nagbibigay ng mga aralin sa tradisyonal na sining ng Hapon sa silid 18. Si Miwako ay may mekanikal na pusa na maaaring paupoin sa utos na "Tate". Ang nahulog na larawan ay naglalarawan sa ina ni Miwako (ang batang babae ay tumanggi na pag-usapan ito nang mas detalyado).
Lumiko at maghanap ng dalawang libro sa mababang mesa sa magkabilang gilid ng pintuan - dapat mong basahin ang impormasyon tungkol sa mga bato ng tradisyonal na Japanese garden at ang alamat ng isang multo na nagngangalang Okiku. Malapit sa reception desk ay may stand kung saan nakasulat ang mga pangalan ng mga bisita ng hotel (lima lang sila, kasama si Nancy). Sa tapat ng front door ay ang exit sa garden. Ang hotel mismo ay binubuo ng dalawang pakpak. Nasa left wing ang kwarto ni Nancy, kung nakaharap ka sa reception.
Paglabas mo sa corridor, tatawagan ka ng mga girlfriend mo. Umakyat sa ikalawang palapag at buksan ang silid 24. Lumiko sa harap ng pintuan at buksan ang kanang kabinet. Kumuha ng Japanese dictionary at isang subway card mula sa iyong maleta.
May isang brown na folder sa sahig na nakadikit sa kaliwang dingding. Basahin ang impormasyon tungkol sa hotel. Matatagpuan ang ryokan sa Misawa Subway Station. Ang mga turista ay pinapayuhan na bisitahin ang Future Technologies exhibition sa Matsue Subway Station at ang arcade sa Kure Station. Bigyang-pansin ang mga sobre para sa mga titik - malapit mo na silang kailanganin.
Sa malapit ay mayroong isang berdeng kahon na naglalaman ng mga gawa ng mga estudyanteng Hapones. Ang unang folder ay naglalaman ng maikling impormasyon tungkol sa bawat mag-aaral, at ang pangalawa ay naglalaman ng gawain mismo. Maaari kang kumuha ng mga selyo at markahan sa tabi ng bawat parirala kung tama o mali ang sagot ng estudyante. Kung tama ang sagot, lagyan ng berdeng tsek; kung hindi, lagyan ng pulang krus. Ang mga gawa ay ia-update tuwing umaga.

Kung susuriin mo nang tama ang lahat ng mga gawa, makakatanggap ka ng asterisk sa iyong pamagat sa pagtatapos ng laro.

Bumaba ka na. Pumunta sa tapat ng pakpak at hanapin ang sauna (sa unang palapag sa tapat ng silid 7). May nakasabit na asul na kurtina sa harap ng pinto, i-click ito at salubungin si Rentaro. Sasabihin niya na kung may nakasabit na asul na kurtina sa pintuan, ibig sabihin naglalaba ang mga lalaki sa sauna, at kung may nakasabit na pulang kurtina, pwede namang pumasok ang mga babae.
Sundin mo si Rentaro at lalabas ka sa hardin. Dumaan sa hardin, sa tulay at buksan ang pinto ng bahay. Dito nagtatrabaho si Rentaro. Sasabihin niya sa iyo ang tungkol sa lokal na multo at bibigyan ka ng isang libro ng mga Japanese puzzle. Maaari silang malutas sa buong laro.

Kung malutas mo ang maraming mga puzzle, maaari kang makakuha ng isang bituin para sa iyong pamagat sa pagtatapos ng laro.

Ang unang palaisipan ay tinatawag na "nanogram" o Japanese crossword puzzle.
Kailangan mong i-shade ang mga walang laman na parisukat ayon sa mga numero sa itaas ng mga column at row. Halimbawa, kung ito ay nagsasabing "5", pagkatapos ay kailangan mong lilim ng 5 mga parisukat sa isang hilera. Kung ito ay nakasulat: "1, 1, 3," pagkatapos ay kailangan mo munang lilim ang 1 parisukat, pagkatapos pagkatapos ng ilang mga cell isa pang 1, at pagkatapos ay pagkatapos ng ilang mga cell isa pang 3. Ang kahirapan ay nakasalalay sa katotohanan na sa parehong oras kailangan mong tingnan ang parehong numero sa column at sa isang numero sa isang linya. Magsimula sa row o column na may pinakamaraming numero.

Junior detective:

Senior Detective:

Ibigay kay Rentaro ang natapos na gawain, at bibigyan ka niya ng isang libro na may Sudoku (maaari ka ring humingi ng bagong gawain na may nanogram).
Dapat mong punan ang mga walang laman na field ng mga numero mula 1 hanggang 9. Hindi dapat magkapareho ang mga numero sa bawat 3 by 3 square, sa bawat row at sa bawat column. Magsimula sa row o column na may pinakakumpletong numero.

Ibigay kay Rentaro ang natapos na gawain. Ang ikatlong palaisipan ay tinatawag na "renogram". Kailangan mong ilagay ang mga nawawalang numero sa mga walang laman na mga parisukat upang mahawakan nila ang nauna at susunod na mga parisukat. Maaaring ilagay ang mga numero nang pahalang, patayo at pahilis.

Solusyon (pareho para sa parehong antas ng kahirapan):

Bumalik ka sa lobby at maririnig mo na nagrereklamo ang isa sa mga bisita ng hotel tungkol sa mga multo at nagpaplanong umalis dito. Kausapin si Miwako tungkol dito at tandaan na 2 bisita na lang ang natitira sa inn. Pumunta sa room 18 (kanang pakpak mula sa reception) para sa isang tradisyonal na Japanese arts class.
Si Takae, ang lola ni Miwako, ay naghihintay sa iyo. Sasabihin niya na ngayon ay matututunan mo ang letrang Hapones na "katakana". Kunin ang ink brush sa kanang sulok sa itaas ng screen at maingat na ipinta ang stencil. Ang bawat icon ay dapat iguhit sa isang galaw, nang hindi ginagalaw ang iyong kamay, at subukang huwag lumampas sa stencil. Kung nagkamali ka, kumuha ng bagong sheet sa tuktok ng screen at magsimulang muli (isusulat mo ang "Nancy Drew" sa Japanese).
Kapag tapos ka na, lumiko sa kaliwa ni Takae at pansinin ang maliit na kabinet na nakadikit sa dingding. Buksan ang kanang itaas na drawer at basahin ang aklat tungkol sa mga Japanese character.
Pumunta sa iyong silid, itakda ang iyong alarm para sa 19:00 at matulog. May magigising sa iyo sa gabi. Makakakita ka ng anino sa balkonahe, at mapupunit ang tissue paper screen na ginamit para sa pinto. Tumingin sa paligid ng balkonahe - walang tao doon. Nagpasya si Nancy na bumalik sa kama.

2. Ikalawang araw

Pansinin na sa kaliwang dingding ng iyong silid ay may karatulang ginawa mo sa klase ng kaligrapya kahapon. Maaari mong suriin ang mga notebook ng mga mag-aaral mula sa berdeng kahon (opsyonal).
Kapag lumabas ka sa corridor, tatawagan ka ng iyong mga kasintahan na nasa isang eksibisyon ng mga modernong teknolohiya. Sasabihin nila sa iyo na nakilala nila si Yumi, ang nakatatandang kapatid ni Miwako, na nagtatrabaho sa isang tindahan ng bento. Pumunta sa bulwagan at sabihin kay Miwako ang tungkol sa napunit na pinto - ipapadala niya si Rentaro upang ayusin ito. Oras na ng klase.
Ngayon ay ituturo sa iyo ni Takae ang sining ng origami - paglikha ng iba't ibang mga figure mula sa papel. Tingnan ang mga larawan sa gitna ng screen at ilagay ang kaukulang mga palatandaan sa ilalim ng mga ito (ang mga palatandaan ay may iginuhit na origami isang hakbang bago makumpleto).

Solusyon (pareho para sa parehong antas ng kahirapan):

Kapag tapos ka na, siguraduhing pumunta sa locker sa tapat ng Takae. Buksan ang gitnang kanang drawer at basahin ang libro tungkol sa sining ng origami.
Ngayon ay oras na upang bisitahin ang sauna. Kapag pumasok ka doon at nag-click sa arrow patungo sa salamin, isang multo ang lalabas sa silid at basagin ang salamin. Pagkatapos ng kanyang pag-atake, lumiko sa kanan at suriin ang mga nilalaman ng mga basket sa rack. Dapat kang makakita ng isang sheet ng papel na may listahan ng masamang Japanese sign at isang card para sa paglalaro ng mga slot machine. Kumaliwa sa pamamagitan ng dobleng pinto at paliguan si Nancy.

Kung madalas kang pumunta sa sauna, makakatanggap ka ng asterisk sa iyong titulo sa pagtatapos ng laro.

Malapit sa pool, tingnan ang dingding sa kanan - may kulang sa isa sa mga tile.
Pumunta sa bulwagan at sabihin kay Miwako ang tungkol sa multo na nakabasag ng salamin, ngunit sasabihin niya na ito ay kathang-isip lamang ng iyong imahinasyon. Pumunta sa labas - kailangan mong pumunta sa eksibisyon at makipagkita kay Yumi. Mayroong isang karatula sa harap mo sa wikang Hapon. Upang isalin ang nakasulat dito, kunin ang diksyunaryo at i-click ang pointer. Kumaliwa sa subway.
Ang hotel ay matatagpuan sa Misawa Station at ang eksibisyon ay matatagpuan sa Matsue Station. Mag-click sa mapa ng metro sa kaliwa ng information board na may mga pangalan ng mga istasyon at kumuha ng mga direksyon (maaaring ilipat ang mapa sa pamamagitan ng pagpindot sa mouse):

Misawa - Nagoya - Otsu - Aomori - Kochi - Tochigi - Seto - Niigata - Fuji - Iga - Matsue.

Mag-click sa mga pangalan ng mga istasyong ito sa information board at makakarating ka sa eksibisyon. Sa rehas ng hagdanan, kumuha ng pahayagan tungkol sa isang Japanese magic box.
Upang makapunta sa eksibisyon mula sa metro, mag-click sa pababang arrow.
Ang eksibisyon ay sarado. Mangyaring tandaan na malapit sa pasukan ay mayroong isang stand na nagsasabi tungkol sa mga mekanikal na pusa. Lumiko sa kanan at lapitan ang babae sa likod ng counter ng isang maliit na tindahan - ito si Yumi.
Hihilingin niya sa iyo na tiklop ang isang bento, isang kahon ng tradisyonal na pagkaing Hapon. Ang palaisipan na ito ay random na nabuo at walang pag-unlad.
Ang prinsipyo ng solusyon ay ito. Sa kaliwa ay mga kahon na may mga sangkap, at sa kanan ay mga tagubilin. Kailangan mong punan ang lahat ng 9 na parisukat. Magsimula sa mga parisukat kung saan mayroong dobleng larawan: kuneho-kanin, oso-itlog, atbp. Halimbawa, sa unang larawan sa gitnang puwang ay may larawan ng isang kuneho at isang itlog - nangangahulugan ito na sa kaliwa kailangan mong kunin ang itlog na may larawan ng isang kuneho at ilagay ito sa gitnang puwang. Sa itaas na kaliwang sulok ng mga tagubilin mayroong isang larawan ng isang pusa at isang itlog - na nangangahulugang kailangan mong maglagay ng isang itlog na may larawan ng isang pusa dito. atbp.

Ilang solusyon:

Kung maglalagay ka ng maraming bento, makakatanggap ka ng star para sa iyong titulo sa pagtatapos ng laro, at maaari ka ring manalo ng karagdagang keychain para sa iyong cell phone mula kay Yumi.

Makipag-usap kay Yumi, na hihilingin sa iyo na pumunta sa kanyang bahay at magdala ng ilang mga bento box. Ibibigay niya sa iyo ang susi ng apartment at sasabihin sa iyo ang numero ng kanyang mobile phone.
Nakatira si Yumi sa Kurume Station. Pumunta sa metro at kumuha ng bagong ruta:

Matsue – Iga – Kobe – Miyazaki – Urawa – Kurume.

Pagdating mo sa Kurume, makakatanggap ka ng dalawang text message mula kay Yumi.
Buksan ang pinto at kumuha ng ilang bento box sa mesa sa kusina. Lumiko sa kanan at hanapin ang computer disk sa wardrobe. Pumunta sa iyong computer at tingnan ang disc.

Kung panonoorin mo ang disc, makakatanggap ka ng asterisk para sa pamagat sa pagtatapos ng laro.

Subukang i-on ang iyong computer, ngunit nangangailangan ito ng password.
Tumingin sa istante sa itaas ng computer at basahin ang sulat mula kay Kasumi, Yumi at nanay ni Miwako. May mga palaka sa istante, iangat ang kanan - mayroong isang bagay sa loob, ngunit ito ay nakakandado ng isang kumbinasyon na lock. Magbasa ng libro tungkol sa shadow theater (sa computer, sa ilalim ng photo frame). Parang may naglalaro sa iyo gamit ang isang modelong nakakabit sa mahabang stick...
Lumiko sa kama at kunin ang asul na libro tungkol sa mga multo mula sa ilalim ng unan. Sa loob ay isang business card mula sa may-akda, si Savannah Woodham. Baliktarin ang libro at pansinin na ang kabanata tungkol sa ryokan ay napunit na. Tawagan si Savannah, ngunit makakausap mo lamang ang kanyang katulong na si Logan, na babaan ang tawag. Tumawag muli, ngunit hindi na siya muling magsasalita. Ang answering machine ay bubuksan sa ikatlong pagkakataon.
Bumalik sa eksibisyon sa Matsue (ang information board ay mayroon nang istasyong ito at awtomatiko kang dadalhin doon). Ibigay ang mga bento box - Bibigyan ka ni Yumi ng keychain ng cell phone bilang pasasalamat. Tanungin siya tungkol sa mga libro at disk - lumalabas na ang libro tungkol sa shadow theater ay pagmamay-ari ng Miwako.
Siguraduhing purihin ang kanyang damit, at sasabihin sa iyo ni Yumi na siya mismo ang nagmomodelo ng mga damit gamit ang Avatar program sa kanyang computer. Papayag si Yumi na ibigay sa iyo ang password para mag-log in sa computer kung ilalatag mo muli ang bento. Kapag ginawa mo ito, makakatanggap ka ng isang piraso ng papel na may stencil ng maraming kulay na mga bilog.

Umuwi kay Yumi. May tatawag sa iyo sa harap ng pintuan ng kanyang apartment, ngunit maririnig mo lamang ang interference sa receiver. Pumunta sa computer. Tingnan ang stencil sheet na ibinigay sa iyo ni Yumi at tandaan ang hugis at makukulay na bilog nito. Mag-click sa tab na "Avatar" at pumili ng stencil ng parehong hugis. Ilipat ito sa screen hanggang sa makakita ka ng mga bilog na may parehong kulay tulad ng sa pahiwatig. Magbubukas ang computer.

Pumili ng isa sa mga walang laman na slot sa screen at i-modelo ang mga damit. Sa kanang bahagi ng screen ay isang keyboard para sa pagpapadala ng mga mensaheng SMS. Gumawa ng maraming iba't ibang mga avatar at ipadala ang mga ito sa iyong sarili, Bess, Jess, Yumi at Savannah (upang gawin ito, tingnan ang tab na "Telepono - Mga Contact - Mga Setting" sa iyong mobile phone at i-type ang mga ito sa screen ng computer). Pagkatapos ay mag-click sa "Ipadala" at ang avatar ay ipapadala sa tatanggap. Upang mag-save ng avatar sa iyong mobile phone, pumunta sa “Telepono – Mga Contact – Mga Setting”. Sa itaas ng pangalan at numero ng telepono ay isang blangkong silhouette na maaaring i-scroll gamit ang mga arrow. Piliin ang naaangkop na avatar at i-click ang pindutang "I-save".

Kung gumawa ka ng sapat na bilang ng iba't ibang mga avatar at ipadala ang mga ito sa lahat ng kakilala mo, makakatanggap ka ng asterisk para sa iyong titulo sa pagtatapos ng laro.

Kapag umalis ka sa computer, makakatanggap ka ng dalawang SMS - tungkol sa paglikha ng mga avatar at isang nakakatawang itim at puti. Bumalik sa ryokan, itakda ang iyong alarm para sa 19:00 at matulog.


3. Ikatlong araw

Pumunta sa klase sa room 18.
Ngayon ituturo sa iyo ni Takae ang seremonya ng tsaa. Kailangan mong tandaan ang mga pangalan ng lahat ng mga item at ilagay ang mga palatandaan sa harap ng mga ito.

Solusyon (pareho para sa parehong antas ng kahirapan):

Pagkatapos nito, ang ilaw ay kumikislap, at ang multo ay lalakad muli sa balkonahe. Kausapin si Takae at sasabihin niya sa iyo na ito ang kanyang anak na si Kasumi. Tawagan muli si Savannah, ngunit kailangan mong kausapin muli si Logan. Tawagan ang iyong mga kasintahan pabalik at magreklamo na hindi ka makakarating sa may-akda ng libro tungkol sa ryokan. kasi Kasalukuyang nasa exhibit sina Logan at Savannah, tapos may plano si Jess. Susubukan nilang hanapin si Savannah, at habang ginagambala ni Bess si Logan, maaari mong kausapin ang manunulat (hindi ka makapasok sa eksibisyon dahil wala kang tiket).
Pumunta sa Rentaro at pasalamatan siya sa pag-aayos ng pinto ng iyong balkonahe. Tanungin siya kung ano ang nangyari sa larawan sa bulwagan, at mag-aalok siya na ayusin ito.
Kinakailangang tanggalin ang mga wire upang hindi sila magsalubong sa isa't isa.

Junior detective:

Senior Detective:

Pagkatapos nito, mag-click sa portrait frame at kunin ang sertipiko at ang lumang clipping ng pahayagan. Ang sertipiko ay inisyu ng paranormal expert na si Savannah Woodham at nagsasaad na ang inn ay malinis sa masasamang espiritu at angkop para sa tirahan. Makipag-usap kay Rentaro tungkol sa Savannah at ipakita sa kanya ang clipping, ngunit tumanggi siyang isalin ito.
Habang papalabas ka ng pinto, tatawagan ka ni Jess at sasabihin sa iyo na natagpuan niya si Savannah. Tumawag muli at makipag-usap sa kanya tungkol sa lahat ng mga paksa. Sasabihin sa iyo ni Savannah na ang salamin at anino sa balkonahe ay ilusyon lamang. Sa kasamaang palad, wala siyang aklat, ngunit handa siyang isalin ang clipping ng pahayagan kung ipapadala mo ito kay Logan.
Pumunta sa iyong silid para sa sobre (na matatagpuan sa kayumangging folder). Maglagay ng clipping ng pahayagan sa sobre. Tawagan muli si Savannah - ngayon ay sasagutin na ni Logan ang telepono. Talagang nagustuhan niya si Bess, at para sa kapakanan nito ay handa siyang maghanap ng libro. Dalhin ang sobre kay Miwako. Lumabas sa pasilyo o hardin at tawagan muli si Savannah. Natagpuan ni Logan ang libro, ngunit nais na makatanggap ng ilang uri ng regalo mula kay Bess - halimbawa, isang larawan (samantala, makakatanggap ka ng isa pang SMS mula kay Yumi).
Pumunta ka sa apartment ni Yumi. Piliin ang pinakamagandang avatar at ipadala ito sa numero ni Savannah. Isang SMS mula kay Logan ay agad na darating na may pasasalamat. Tawagan mo siya, at sasabihin niya na ipapadala niya ang libro kay Bess.
Bumalik sa hotel, at sa sandaling pumasok ka sa corridor, tatlong text message ang darating mula kay Logan na may salin ng clipping ng pahayagan: Tumawag ng pulis ang 15-anyos na si Yumi nang matuklasan niya ang kanyang ina na si Kasumi na nakahiga at walang malay sa pasilyo sa harap ng sauna. Hindi na nila siya kayang buhayin at idineklara siyang patay sa pagkalunod.
Bumalik sa Miwako at sabihin sa kanya na alam mo kung paano namatay ang kanyang ina. Sasagutin ni Miwako na hindi aksidente. Kailangan kong makausap si Takae. Pagpasok mo sa pasilyo, ang mga ilaw ay kumikislap, ang mga pinto ay sasarado, at ang tubig ay magsisimulang dumaloy mula sa kisame. Kakaiba...
Tatanggi si Takae na sabihin ang nangyari noong gabing namatay si Kasumi. Bumalik at makikita mo na sa oras na ito ang huling bisita ay aalis ng hotel. Umiiyak si Miwako.
Kausapin siya at ipangako na irerekomenda mo ang hotel na ito sa iyong mga kaibigan. Umakyat sa iyong silid - ang numerong "2" ay nawala mula sa karatula sa pintuan at ngayon lamang ang numerong "4" ay nakabitin, na para sa Hapon ay nangangahulugang "kamatayan". Itakda ang iyong alarm para sa 19.00 at matulog.


4. Ikaapat na araw

Kinabukasan ay tatawagan ka ng iyong mga kasintahan at sasabihin na natanggap nila ang libro at ipapadala ito sa address ng hotel. Habang naghihintay ka para sa libro, maaari kang magkaroon ng kaunting kasiyahan. Pumunta sa Kure sa bulwagan ng slot machine.
Ang ruta ay ganito:

Misawa - Nagoya - Otsu - Aomori - Ube - Sakai - Kure.

Sa tapat ng pasukan ay may isang makina na may mga premyo. Magiging interesado si Nancy sa komiks, na nagkakahalaga ng 1339 puntos. Lumiko sa mga slot machine at ipasok ang card na nakita mo sa sauna (sa basket) sa slot. Mayroon itong hindi mababawas na balanse na 50 mga yunit, i.e. kapag nagpasya kang kunin ang iyong mga panalo at lumayo sa makina, magkakaroon muli ng 50 units na natitira sa card.

Unang Easter egg:

Kailangan mong puntos mula 15 hanggang 30 puntos, hindi hihigit at hindi bababa. Upang gawin ito, subukang pindutin ang malaking dilaw na pingga upang ang bola ay hindi mahulog sa gitnang daisy, ngunit sa ilalim ng mga paws ng mga hayop sa mga gilid (dito nagbibigay sila ng 1 punto). Ang pinaka-maginhawa para sa pagkuha ng isang Easter egg ay ang kaliwang makina, kung saan ang bola ay mas madalas na nahuhulog sa mga paws ng mga hayop at mas madalas na gumulong sa isang daisy. Subukang huwag tumama nang napakalakas (sa 1st space), at kung nakikita mo na ang bilang ng mga bolang napanalunan ay papalapit na sa 30, mas mabuting kunin ang mga panalo, lumayo sa makina at i-save ang laro. Pagkatapos ay maaari kang umakyat muli at manalo ng 1 puntos.
Kapag nakolekta mo na ang kinakailangang bilang ng mga bola, lumiko sa prize machine at ilagay ang bag sa slot sa kanan. Ang isa sa mga premyo ay magiging Easter egg, na nagkakahalaga ng 1 marmol.

Ngayon ay kailangan mong makakuha ng 1339 puntos upang makabili ng comic book. Ang mga taktika ay eksaktong kabaligtaran - piliin ang kanan at gitnang makina at subukang makapasok sa gitnang daisy (pinakamahusay na mag-click sa ika-2 puwang).
Bumili ng komiks at siguraduhing basahin ang mga ito. Bumalik sa hotel.
Tatawagan ka ni Miwako, kunin ang libro mula sa kanya at basahin ang artikulo tungkol sa ryokan - Ginamit ni Savannah sa kanyang trabaho ang isang device na tinatawag na EVP, na nagtatala ng mga boses ng mga multo. Tawagan si Savannah, pag-usapan ang device at ang werewolf - yurei, na nabasa mo sa komiks. Tanungin kung naaalala niya kung saan siya tumuloy sa hotel. Sasagot ang manunulat na siya ay nakatira sa isang silid sa ikalawang palapag, kung saan mayroong isang lihim na daanan patungo sa silong.
Pumunta sa Rentaro, tanungin siya tungkol sa EVP device, at ibibigay niya ito sa iyo.
Pumunta sa iyong silid upang itakda ang orasan sa 1 am at subukang alamin kung ang computer ni Miwako ay may impormasyon tungkol sa silid kung saan nakatira si Savannah Woodham. Makakakita ka ng mga basang bakas ng paa sa sahig!
Sa 1 am, bumaba sa bulwagan. Suriin ang computer - kailangan mo ng isang password dito, at sa keyboard mayroong mga hieroglyph sa halip na mga titik. Kung maingat mong basahin ang isang libro sa kaligrapya, makikita mo na ito ay mga hieroglyph sa istilong Hiragana. Subukang halukayin ang mga papel sa mesa, ngunit hindi ka pinapayagan ng mekanikal na pusa. Lumiko patungo sa dingding - mayroong isang maliit na control panel dito, sa likod kung saan nakaimbak ang mga susi sa mga silid. Basahin ang tala na nasa malapit sa nightstand - upang buksan ang control panel, kailangan mo ng limang card na may iba't ibang kulay. Tingnan ang panel - isang card ang nawawala.
Bumalik ka at sa kwarto mo makikita mo na imbes na karatula ang nakasulat sa itim na tinta, may nakasulat sa pulang tinta.
Itakda ang iyong alarm clock sa 19:00.

5. Ikalimang araw

Noong ikaw ay nasa eksibisyon, nakakita ka ng isang stand na may impormasyon tungkol sa mga mekanikal na pusa. Tawagan ang iyong mga kasintahan at tanungin kung maaari nilang malaman ang anumang bagay tungkol dito. Nangako si Jess na tutulong siya.
Oras na para i-record ang boses ng mga multo. Kailangan mong pumili ng channel (mula 1 hanggang 10), i-on ang device gamit ang kaliwang pindutan sa itaas at i-record ang signal. Ang bawat bagong signal ay dapat na naitala sa isang bagong channel. Kung mayroong signal, may lalabas na sukat sa display ng device; kung walang signal, lalabas ang isang tuwid na linya sa display.
Mga lugar kung saan kailangan mong i-record ang signal:
1) sunog sa bulwagan (may signal)
2) sauna malapit sa pool (walang signal)
3) sauna malapit sa salamin (may signal). Kailangan mong pumunta sa salamin at lumingon.
4) 2nd floor malapit sa kwarto ni Nancy (may signal)
5) 2nd floor, sa tapat ng wing, sa gitna ng corridor (walang signal)
6) cherry tree (may signal). Ang puntong ito ay mahirap hanapin. Pumunta mula sa bulwagan sa kahabaan ng tamang landas lampas sa lawa at hanapin ang aktibong punto sa malaking puno. Mag-click sa puno at ikaw ay nasa likod nito.

7) signal para sa pangalawang Easter egg - tumayo sa hardin nang nakatalikod sa bulwagan at pumunta sa gitna ng lawa kasama ang mga bato sa malaking parol. Lumapit sa lamp at i-record ang signal.

(Samantala, makakatanggap ka ng isa pang SMS mula kay Yumi.) Bumalik sa iyong silid at itakda ang orasan sa 1 am.
Pumunta sa bahay ni Rentaro at tumingin sa istante sa kanan ng mesa. Ilagay ang device sa base at pakinggan ang lahat ng recording (kailangan mong pumili ng signal sa device at pindutin ang triangular na button sa base). Nag-uusap sina Yumi at Miwako sa ilalim ng puno ng cherry, pagkatapos ay may nahulog sa tubig.
Tatawagan ka ng iyong mga kasintahan at sasabihin na natagpuan nila ang lumikha ng mga mekanikal na pusa. Bibigyan ka niya ng mga tagubilin na may mga utos na kontrolin ang pusa bilang kapalit ng paglutas ng isang mahirap na palaisipan. Ipapa-fax ito ni Jess sa hotel.
Lumabas sa bahay ni Rentaro, tumawid sa tulay at agad na lumiko sa kanan. Ang dating nawawalang arrow "sa kanan sa ilalim ng tulay" ay lalabas dito. Bumaba ka dyan. Sa tubig dapat mong hanapin ang susi sa silid 18, at mapapansin ni Nancy ang lahang bato sa kaliwang bahagi sa ilalim ng tulay. Kulang ang apat na bato - kailangan mong hanapin ito.

Umakyat mula sa ilalim ng tulay, lumiko sa kaliwa at sundan ang landas patungo sa bulwagan.
Tumayo nang nakaharap sa pasukan upang sa harap mo ay may isang bangkong bato sa kanan, at humigit-kumulang sa iyong antas sa kaliwa ay mayroong isang malaking parol sa gitna ng lawa. Hanapin ang aktibong lugar sa damuhan malapit sa bangko.

Hakbang patungo sa pasukan, lumiko at humakbang patungo sa parol na bato sa gitna ng lawa. Sa base nito, kunin ang pangalawang bato.

Pumunta sa puno ng cherry sa daanan mula sa bulwagan hanggang sa bahay ni Rentaro. Kunin ang ikatlong bato sa damuhan sa kanan sa ilalim ng puno.

Gumawa ng isang hakbang at hanapin ang huling bato sa kaliwa sa damuhan malapit sa parol, humigit-kumulang sa antas ng bangkong bato.

Bumalik sa ilalim ng tulay. Sa simula ng laro, sa lobby nakita mo ang isang libro sa mga bato sa isang Japanese garden, na nagbigay ng kanilang paglalarawan at layunin. Ang mga bato ay kailangang ayusin tulad nito:

kaluluwang bato (sa puwang kung saan iginuhit ang ahas) - mukhang isang pyramid,
ang body stone (kung saan iginuhit ang lalaki) ay ang pinakamataas,
pusong bato (kung saan ang puso ay iginuhit) ay isang patag na bato,
punong bato (kung saan iginuhit ang isang puno) – isang tatsulok na bato,
ang bato ng hayop (kung saan iginuhit ang ulo ng toro) ay isang hindi pantay na bato na ang isang sulok ay mas mataas kaysa sa isa.

Solusyon (pareho para sa parehong antas ng kahirapan):

Mula sa binuksan na cache, kunin ang sulat ni Kasumi na may ilang mga tagubilin.
Pumunta sa room 18 at buksan ito gamit ang susi na nakita mo. May isang pulang card na nakahiga sa sahig sa kanan ng mesa, na hindi sapat upang ilunsad ang control panel sa bulwagan - dalhin ito sa iyo.
Ngayon ay kailangan mong malutas ang puzzle na iyong natagpuan sa ilalim ng tulay. Buksan ang gitnang kanang drawer ng locker at ilabas ang origami book. Ang isang palaisipan ay lilitaw sa harap mo (ang mga pahiwatig ay nakasulat sa mga tagubilin sa Roman numeral).
Halimbawa, ang unang hakbang ay isang Roman numeral I at isang fold line na may putol na tuldok na linya. Tumingin sa isang libro sa origami at hanapin ang eksaktong parehong tuldok-tuldok na linya - ang ibig sabihin nito ay "tiklop sa kalahati na may itaas." Piliin ang tamang sagot mula sa mga opsyon sa kanan at magpatuloy sa pangalawang hakbang.

Ang pangalawang hakbang ay isang Roman numeral II at isang arrow na may tatsulok na dulo. Sinasabi ng aklat na ang gayong palaso ay nangangahulugang "iliko ang sulok pasulong." atbp.

Solusyon (pareho para sa parehong antas ng kahirapan):

tiklupin sa kalahati gamit ang tuktok pataas, tiklupin ang sulok pasulong, tiklupin ang sulok pasulong, yumuko at unbend, tiklupin ang sulok pabalik, ibaliktad. Dapat mayroon ka na ngayong kawayan.



May istrakturang kawayan sa hardin malapit sa bahay ni Rentaro. Pumunta doon at tingnan ito - Dapat sabihin ni Nancy na ang kawayan na ito ay napaka-reminiscent ng origami. Pumunta sa bahay ni Rentaro at kumuha ng screwdriver mula sa kanang istante (sa tabi ng base para sa EVP device). Gumamit ng screwdriver para tanggalin ang takip sa kaliwang kawayan at kunin ang piraso ng papel na may piraso ng Japanese puzzle.

Pangalawang Easter egg:

Pakinggan ang hudyat sa parol sa gitna ng lawa sa bahay ni Rentaro. Isang mahiwagang boses ang magsasabi sa iyo na tumingin sa ilalim ng mga basag na tile. Pumunta sa sauna at humarap sa pool. Hanapin ang aktibong punto sa sahig at kunin ang itlog.

Mayroon ka na ngayong limang card para buksan ang lock sa key box. Pumunta sa bulwagan.
Ang pattern sa control panel ay binubuo ng maraming kulay na mga parisukat. Ipasok ang anumang card sa isa sa mga puwang sa kaliwa - makikita mo na ang ilang mga parisukat sa kanan ay lumiwanag, at isang geometric na figure ang lilitaw sa ilalim ng slot na may card. Kung pinindot mo ang pindutan sa itaas o ibaba ng slot ng card, ang figure ay iikot. Ipasok ang anumang iba pang card at makikita mo na ang mga hugis ay magkakapatong sa isa't isa. Ang prinsipyo ng puzzle na ito ay ilagay ang lahat ng mga card sa isang tiyak na pagkakasunud-sunod at paikutin ang mga ito upang maayos na maipaliwanag ang larawan.

Solusyon (pareho para sa parehong antas ng kahirapan):

Magpasok ng mga card na tulad nito: asul, pula, berde, dilaw, lila. I-rotate ang asul na piraso ng 1 beses gamit ang button sa ibaba, i-rotate ang pulang piraso ng 1 beses gamit ang bottom button, iwanan ang berdeng piraso, i-rotate ang dilaw na piraso ng 1 beses gamit ang bottom button, i-rotate ang purple na piraso 1 beses gamit ang bottom button.

Kunin ang susi mula sa kahon na nagbubukas ng mga numero na nagtatapos sa mga numero 8 at 9.
Pumunta sa iyong silid at itakda ang iyong alarm para sa 19:00.

6. Ikaanim na araw

Bumaba ka sa hall at awtomatikong bibigyan ka ni Miwako ng sulat mula kay Jess. Buksan ito at sa loob ay isang super sudoku puzzle.

Junior detective:

Senior Detective:

Ilagay ang Super Sudoku sa isang sobre at dalhin ito sa Miwako. Pumunta ka sa kwarto mo at tawagan ang mga girlfriend mo. Tanungin sila tungkol sa mga utos ng pusa. Sasabihin ni Bess na ang pangunahing utos ay "Mate" (kalma). Tanungin sila tungkol sa iba pang mga koponan at itakda ang alarma para sa 1 am.
Bumaba sa bulwagan, i-order ang pusa na "Mate", at siya ay mag-freeze. Kunin ang brown box na binabantayan niya. Dapat ay nakakita ka ng mga tagubilin kung paano ito buksan sa rehas sa subway sa istasyon ng Matsue.
Ang kahon ay binubuo ng dalawang itaas na piraso, isang gitna at isang mas mababa. Ang mga tagubilin ay nagsasabi na kailangan mo munang ilipat ang lahat ng mga slats pababa.

Junior detective:

1) Mag-click sa lahat ng mga slats upang sila ay naka-highlight sa asul. May lalabas na pababang arrow sa gitna sa ibaba ng ibabang bar, i-click ito. Kung tama ang lahat, maririnig mo ang tunog ng pagbukas ng lock, at magbubukas ang trangka sa tuktok ng kahon.

2) Piliin lamang ang gitnang bar at mag-click sa kaliwang arrow.

3) Piliin ang lahat ng mga bar at mag-click sa pataas na arrow sa itaas ng mga nangungunang bar.

4) Piliin lamang ang ibabang bar at mag-click sa "kanang" arrow.

5) Piliin lamang ang gitnang bar at mag-click sa kaliwang arrow.

6) Piliin lamang ang kanang itaas na bar at mag-click sa "kanang" arrow.

Para sa senior detective din:

7) Piliin lamang ang kaliwang bar sa itaas at mag-click sa kaliwang arrow.

Piliin lamang ang gitnang bar at mag-click sa kanang arrow.

Bubuksan ang kahon, kunin ang bagay na bakal at ang sobre. Gamitin ang diksyunaryo dito - ang sobre ay nagsasabing: "Password." Kailangan mong subukang buksan ang sobre nang walang nakakapansin. Sa ilalim ng kahon ay may isa pang sulat, basahin ito - ito ay isang liham mula kay Kasumi.
Pumunta sa room 18 at buksan ang malaking kaliwang locker drawer. Kunin ang takure at susi mula doon. Buksan ang kanang ibabang drawer na may susi at kumuha ng isa pang sulat mula kay Kasumi. Pumunta sa bulwagan, pumunta sa fireplace at isabit ang takure sa kawit sa ibabaw ng mga uling. Gamitin ang sobre na may password sa teapot at basahin ang: "Takakawa." Kunin ang takure.
Bumalik sa room 18, buksan ang kanang itaas na drawer ng locker at ilabas ang calligraphy book. Buksan ang aklat sa pahina ng hiragana at tandaan kung ano ang hitsura ng mga hieroglyph.

Pumunta sa computer, kalmado ang pusa at i-type ang code (huwag kalimutang pindutin ang "ka" ng dalawang beses), pagkatapos ay pindutin ang "Enter".

Makakakita ka ng isang listahan ng mga bisita at ang mga silid na kanilang tinuluyan. Isulat ang isang listahan ng mga silid na hindi tumanggap ng mga bisita, at mula sa kanila, piliin ang mga nasa ikalawang palapag - ito ang mga silid 25, 30 at 33.

Pangatlong Easter egg:

Buksan ang kahon sa pangalawang pagkakataon. May itlog sa loob.

Ilagay muli sa kahon ang sobre na may password. Kung gagawin mo ito, makakatanggap ka ng asterisk para sa iyong titulo sa pagtatapos ng laro.
Kung madalas kang nakikipaglaro sa pusa, makakatanggap ka ng asterisk para sa iyong titulo sa pagtatapos ng laro.

Oras na para matulog. Itakda ang iyong alarm clock sa 19:00.

7. Ikapitong araw

Tawagan si Savannah at tanungin kung may naaalala siyang bago tungkol sa kanyang silid sa hotel. Sasagutin niya na may painting na may ibon sa itaas ng secret passage.
Ang bagay na bakal ay hugis tulad ng isang palamuti sa isang shower. Pumunta doon, at ang item na awtomatikong makikita sa Japanese box ay magiging kabilang sa iba pang mga piraso ng mosaic. Ipunin ang dekorasyon sa gitnang puwang gamit ang mga piraso sa kaliwa. Pinaikot ng RMB ang mga piraso.
Isang lihim na butas ang magbubukas at makikita mong nag-aaway sina Miwako at Rentaro.

Pumunta sa bulwagan at subukang tanungin si Miwako tungkol sa relasyon nila ni Rentaro, ngunit siya, gaya ng dati, ay iiwasan niyang sumagot. Pumunta sa bahay ni Rentaro at tanungin itong muli. Sasagutin ni Rentaro na siya ang may kasalanan sa dalaga at gusto niya itong bigyan ng regalo - kwelyo para sa pusa. Awtomatikong sasang-ayon si Nancy na gawin ito (samantala, makakatanggap ka ng isa pang SMS mula kay Yumi).
Pumunta sa Kure sa bulwagan ng slot machine. Maaari kang magpahinga nang kaunti at manalo ng ilang premyo para sa iyong koleksyon.

Kung nanalo ka sa lahat ng mga premyo, makakatanggap ka ng asterisk para sa iyong titulo sa pagtatapos ng laro.

Ang kwelyo ay nagkakahalaga ng 2100 puntos. Bilhin ito at dalhin sa Rentaro. Agad siyang pumunta sa Miwako, at susuriin mo ang kanyang mesa at kukunin ang plastic card na may larawan ng asterisk.
Ngayon ay kailangan mong suriin ang mga silid 25, 30 at 33.
Maaari kang magsimula sa room 25, na nasa iyong pakpak. Buksan ang silid 29 gamit ang susi na nakita mo sa ilalim ng control panel sa bulwagan. Lumiko sa kaliwa at mapansin na sa pagitan ng mga katabing silid ay may isang pinto na maaaring buksan na may ilang bagay na may bituin. Mayroon ka nang ganoong item - isang plastic na Rentaro card. Maaari kang dumaan sa lahat ng pinto sa room 25, ngunit wala kang makikitang kawili-wili dito. Pumunta sa tapat na pakpak sa ikalawang palapag. Maaari ka ring pumunta mula sa room 38 hanggang sa room 30, ngunit wala ring interesante dito.
Ang natitirang silid ay 33. Buksan ang pinto sa silid 39 at pumunta sa silid 33. Sa pagdaan mo sa silid 35, makakarinig ka ng nakakatakot na tunog. Kapag binuksan mo ang pinto sa room 33, mahuhulog ka sa isang bitag. Mabilis na sasarado ang pinto ni Nancy.

Nakatakdang gawain.

Mabilis na tumakbo sa pinto ng balkonahe, na may lock na hugis mosaic. Kailangan mong kumpletuhin ang puzzle, kung hindi, may magpapatumba sa pinto at magtatapos ang laro.
Ang mosaic ay binubuo ng 6 na magkakatulad na sektor. Pumili ng anumang kulay na piraso, hanapin ang lahat ng iba pang 5 at ipinta ang mga ito ng parehong kulay sa pamamagitan ng pag-click sa mga pindutan sa kanan. Mas mainam na pumunta nang sunud-sunod mula sa mga panlabas na piraso hanggang sa gitna ng mosaic. Ang ibabang grey na button ay color reset.

Solusyon (pareho para sa parehong antas ng kahirapan):

Pagkatapos nito, magbubukas ang pinto at tumalon ka palabas sa hardin.
Bumalik sa room 39 (makakatanggap ka ng ikaanim na SMS mula kay Yumi). Pumunta sa room 33 - ito ang pang-apat na magkakasunod at may beige na wallpaper. Lumapit sa pagpipinta sa kaliwang dingding - mayroong isang kahoy na ibon na inilalarawan dito.

Mag-click sa pagpipinta at isang lihim na daanan ang magbubukas sa closet. Bumaba kana sa basement. Suriin ang dingding sa kaliwa - sa ilang kadahilanan napuno ito ng mga brick. Lumingon at tumingin sa maputik na pool, kung saan may kung anong gumalaw.
Lumiko sa kanan at lumapit sa maliit na altar sa kaliwa ng pinto. Awtomatikong lalabas sa screen ang isang piraso ng papel na may Japanese crossword puzzle na nakita mo sa bamboo. Sasabihin ni Nancy na kailangan niyang hanapin ang kalahati ng puzzle. Tumingin sa mesa sa kanan ng pinto at basahin ang tala mula kay Yumi hanggang kay Miwako: "Itigil mo ito o magsisisi ka."
Umakyat ka. Dapat mong matanggap ang huling, ikapitong SMS, na nagpapakita ng Rentaro at Yumi (kung hindi ito mangyayari, makipag-usap sa Rentaro, Takae at Miwako). Nagpasya si Nancy na i-print ang mga larawan. Pumunta kay Kure.
Sa kanan ng pasukan ay may isang makina na may larawan ng isang koala bear. Mag-click dito at buksan ang front panel. Ito ay isang instant na litrato. Pindutin ang iyong kamay sa slot sa kanang sulok sa ibaba ng screen - Awtomatikong ilalagay ni Nancy ang kanyang mobile phone doon. Sa harap mo ay isang display na may dalawang function - kumuha ng litrato o mag-print ng larawan. Mag-click sa "I-print" at i-print ang lahat ng mga larawang may kulay.

Ikaapat na Easter egg:

I-print ang itim at puting guhit at kunin ang itlog kasama ang pusa sa asul na damit. Huwag kalimutang kunin ang iyong cellphone.

Maaari kang kumuha ng larawan at subukang hulaan kung ano ang hitsura ni Nancy Drew sa malabong larawan (opsyonal).
Sa iyong imbentaryo, mag-click sa anumang larawan. Lalabas sa screen ang lahat ng pitong larawan na kailangang ayusin.

Solusyon (pareho para sa parehong antas ng kahirapan):

Mayroong ilang Japanese character sa mga litrato - kailangan mong tanungin si Yumi tungkol sa kanila.
Pumunta sa eksibisyon. Sasagutin ni Yumi na ito ay isang digital code at pipilitin kang tulungan siyang muli sa bento. Pagkatapos nito, sasabihin sa iyo ni Yumi na ang huling tren sa subway ay umalis na at imbitahan kang magpalipas ng gabi kasama siya.
Awtomatikong makikita mo ang iyong sarili malapit sa pintuan ng apartment ni Yumi. Buksan ang pinto, pumunta sa istante sa itaas ng computer at kunin ang berdeng palaka. I-dial ang apat na numerong nakita mo sa mga larawan at kunin ang pangalawang bahagi ng Japanese crossword puzzle.

Sa gabi ay may kakatok sa bintana. Hilahin ang kurtina at basahin ang mensahe sa salamin.

8. Ika-walong araw

Bumalik sa ryokan at pumunta sa basement. Pumunta sa dingding na may Japanese crossword puzzle.

Junior detective:

Senior Detective:

Magbubukas ang isang lihim na panel. Basahin ang sulat ni Kasumi at kunin ang espada. Sa sandaling lumayo ka sa panel, aatake ka ng multo. Makikita mo ang iyong sarili sa ilalim ng tubig.

Nakatakdang gawain.

Kunin ang espada at mabilis na putulin ang mga lubid.

Solusyon (pareho para sa parehong antas ng kahirapan):

Kapag lumabas ka, suriin ang umatake sa iyo (kailangan mong itaas ang ulo ng multo sa buhok at suriin ang kanyang kamay). Pumunta sa room 18 at kausapin si Takae tungkol kay Kasumi. Ngayon kailangan nating hanapin si Rentaro.
Pagpasok mo sa bahay niya, wala si Rentaro, pero may lalabas na bagong EVP device sa base. Dalhin ito sa iyo. Suriin ang talahanayan at gumamit ng diksyunaryo upang basahin ang tala sa pink na piraso ng papel na may room number 33: "Ngayon ang lahat ay dapat matapos!" Kunin ang orange na device - ito ang universal key. Pumunta sa room 33 (kailangan mong buksan ang pinto gamit ang master key nang direkta mula sa corridor).
Sa loob ay makikita mo ang isang kontrabida. Sa sandaling maipasa sa iyo ang kontrol, mabilis na buksan ang iyong imbentaryo at gamitin ang universal key sa pinto. Ang pinto ay sasarado, at sa mesa sa harap mo ay makikita ang lahat ng mga susi at mga elektronikong aparato na iyong nakolekta sa panahon ng laro. Kunin ang EVP device at i-on ito. Itala ang pakikipag-usap sa kontrabida. Pumili ng alinman sa dalawang dulo.

Pagkatapos ng laro, huwag kalimutang manood ng seleksyon ng mga hindi matagumpay na pagkuha.


Ang laro ay hindi linear.

Ang mga senior at junior detective ay naiiba sa pagiging kumplikado ng mga puzzle.
Para sa mga naglalaro sa serye sa unang pagkakataon, nagbibigay ng pagsasanay.
May multifunctional na mobile phone si Nancy.
Nagbigay ng clue sina Bess at Jess.
Ang laro ay nilalaro sa Ingles, kaya sa panahon ng lokalisasyon ay maaaring may mga pagkakaiba sa pagsasalin ng ilang teknikal na termino at pangalan.
Nabubuhay si Nancy ayon sa iskedyul:
- hanggang 19 ay nagtuturo siya ng Ingles sa mga mag-aaral na Hapones,
- mula 19.00 hanggang 22.30 pumapasok siya sa mga klase sa tradisyonal na sining ng Hapon.
Bukas ang reception mula 7 am hanggang 1 am.
Kung gusto mong baguhin ang oras, gamitin ang alarm clock sa iyong mobile phone.

May apat na Easter egg.

Pagkatapos ng isa pang imbestigasyon, pumunta si Nancy sa Kyoto para magpahinga sa isang tradisyonal na inn (ryokan).

1. Unang araw
Ang orasan ay 19.00. Pumasok sa hotel at pumunta sa reception desk, sa likod nito ay isang babae at isang matandang babae. Sa oras na ito, mahuhulog ang isang larawan mula sa dingding. Sasabihin ng matandang babae na ito ay isang masamang palatandaan at aalis. Kilalanin ang babae - ang kanyang pangalan ay Miwako. Ibibigay niya sa iyo ang susi ng kuwarto (number 24) at sasabihin sa iyo ng kaunti ang tungkol sa hotel.
Ang kanyang pamilya ay nagmamay-ari ng isang ryokan mula noong ika-17 siglo, at ang tradisyon ay ipinasa mula sa ina hanggang sa panganay na anak na babae (si Miwako ang bunsong anak na babae). Ang pangalan ng matandang babae ay Takae, siya ang lola ni Miwako at nagbibigay ng mga aralin sa tradisyonal na sining ng Hapon sa silid 18. Si Miwako ay may mekanikal na pusa na maaaring paupoin sa utos na "Tate". Ang nahulog na larawan ay naglalarawan sa ina ni Miwako (ang batang babae ay tumanggi na pag-usapan ito nang mas detalyado).
Lumiko at maghanap ng dalawang libro sa mababang mesa sa magkabilang gilid ng pintuan - dapat mong basahin ang impormasyon tungkol sa mga bato ng tradisyonal na Japanese garden at ang alamat ng isang multo na nagngangalang Okiku. Malapit sa reception desk ay may stand kung saan nakasulat ang mga pangalan ng mga bisita ng hotel (lima lang sila, kasama si Nancy). Sa tapat ng front door ay ang exit sa garden. Ang hotel mismo ay binubuo ng dalawang pakpak. Nasa left wing ang kwarto ni Nancy, kung nakaharap ka sa reception.
Paglabas mo sa corridor, tatawagan ka ng mga girlfriend mo. Umakyat sa ikalawang palapag at buksan ang silid 24. Lumiko sa harap ng pintuan at buksan ang kanang kabinet. Kumuha ng Japanese dictionary at isang subway card mula sa iyong maleta.
May isang brown na folder sa sahig na nakadikit sa kaliwang dingding. Basahin ang impormasyon tungkol sa hotel. Matatagpuan ang ryokan sa Misawa Subway Station. Ang mga turista ay pinapayuhan na bisitahin ang "Future Technologies" na eksibisyon sa Matsue Subway Station at ang arcade sa Kure Station. Bigyang-pansin ang mga sobre para sa mga titik - malapit mo na silang kailanganin.
Sa malapit ay mayroong isang berdeng kahon na naglalaman ng mga gawa ng mga estudyanteng Hapones. Ang unang folder ay naglalaman ng maikling impormasyon tungkol sa bawat mag-aaral, at ang pangalawa ay naglalaman ng gawain mismo. Maaari kang kumuha ng mga selyo at markahan sa tabi ng bawat parirala kung tama o mali ang sagot ng estudyante. Kung tama ang sagot, lagyan ng berdeng tsek; kung hindi, lagyan ng pulang krus. Ang mga gawa ay ia-update tuwing umaga.

Kung susuriin mo nang tama ang lahat ng mga gawa, makakatanggap ka ng asterisk sa iyong pamagat sa pagtatapos ng laro.

Bumaba ka na. Pumunta sa tapat ng pakpak at hanapin ang sauna (sa unang palapag sa tapat ng silid 7). May nakasabit na asul na kurtina sa harap ng pinto, i-click ito at salubungin si Rentaro. Sasabihin niya na kung may nakasabit na asul na kurtina sa pintuan, ibig sabihin naglalaba ang mga lalaki sa sauna, at kung may nakasabit na pulang kurtina, pwede namang pumasok ang mga babae.
Sundin mo si Rentaro at lalabas ka sa hardin. Dumaan sa hardin, sa tulay at buksan ang pinto ng bahay. Dito nagtatrabaho si Rentaro. Sasabihin niya sa iyo ang tungkol sa lokal na multo at bibigyan ka ng isang libro ng mga Japanese puzzle. Maaari silang malutas sa buong laro.

Kung malutas mo ang maraming mga puzzle, maaari kang makakuha ng isang bituin para sa iyong pamagat sa pagtatapos ng laro.

Ang unang palaisipan ay tinatawag na "nanogram" o Japanese crossword.
Kailangan mong i-shade ang mga walang laman na parisukat ayon sa mga numero sa itaas ng mga column at row. Halimbawa, kung ito ay nagsasabing "5", pagkatapos ay kailangan mong lilim ng 5 mga parisukat sa isang hilera. Kung ito ay nakasulat: "1, 1, 3," pagkatapos ay kailangan mo munang lilim ang 1 parisukat, pagkatapos pagkatapos ng ilang mga cell isa pang 1, at pagkatapos ay pagkatapos ng ilang mga cell isa pang 3. Ang kahirapan ay nakasalalay sa katotohanan na sa parehong oras kailangan mong tingnan ang parehong numero sa column at sa isang numero sa isang linya. Magsimula sa row o column na may pinakamaraming numero.

Solusyon:

Junior detective:

Senior Detective:


Ibigay kay Rentaro ang natapos na gawain, at bibigyan ka niya ng isang libro na may Sudoku (maaari ka ring humingi ng bagong gawain na may nanogram).
Dapat mong punan ang mga walang laman na field ng mga numero mula 1 hanggang 9. Hindi dapat magkapareho ang mga numero sa bawat 3 by 3 square, sa bawat row at sa bawat column. Magsimula sa row o column na may pinakakumpletong numero.


Ibigay kay Rentaro ang natapos na gawain. Ang ikatlong palaisipan ay tinatawag na "renogram". Kailangan mong ilagay ang mga nawawalang numero sa mga walang laman na mga parisukat upang mahawakan nila ang nauna at susunod na mga parisukat. Maaaring ilagay ang mga numero nang pahalang, patayo at pahilis.

Solusyon (pareho para sa parehong antas ng kahirapan):


Bumalik ka sa lobby at maririnig mo na nagrereklamo ang isa sa mga bisita ng hotel tungkol sa mga multo at nagpaplanong umalis dito. Kausapin si Miwako tungkol dito at tandaan na 2 bisita na lang ang natitira sa inn. Pumunta sa room 18 (kanang pakpak mula sa reception) para sa isang tradisyonal na Japanese arts class.
Si Takae, ang lola ni Miwako, ay naghihintay sa iyo. Sasabihin niya na ngayon ay matututunan mo ang letrang Hapones na "katakana". Kunin ang ink brush sa kanang sulok sa itaas ng screen at maingat na ipinta ang stencil. Ang bawat icon ay dapat iguhit sa isang galaw, nang hindi ginagalaw ang iyong kamay, at subukang huwag lumampas sa stencil. Kung nagkamali ka, kumuha ng bagong sheet sa tuktok ng screen at magsimulang muli (isusulat mo ang "Nancy Drew" sa Japanese).
Kapag tapos ka na, lumiko sa kaliwa ni Takae at pansinin ang maliit na kabinet na nakadikit sa dingding. Buksan ang kanang itaas na drawer at basahin ang aklat tungkol sa mga Japanese character.
Pumunta sa iyong silid, itakda ang iyong alarm para sa 19:00 at matulog. May magigising sa iyo sa gabi. Makakakita ka ng anino sa balkonahe, at mapupunit ang tissue paper screen na ginamit para sa pinto. Tumingin sa paligid ng balkonahe - walang tao doon. Nagpasya si Nancy na bumalik sa kama.

2. Ikalawang araw
Pansinin na sa kaliwang dingding ng iyong silid ay may karatulang ginawa mo sa klase ng kaligrapya kahapon. Maaari mong suriin ang mga notebook ng mga mag-aaral mula sa berdeng kahon (opsyonal).
Kapag lumabas ka sa corridor, tatawagan ka ng iyong mga kasintahan na nasa isang eksibisyon ng mga modernong teknolohiya. Sasabihin nila sa iyo na nakilala nila si Yumi, ang nakatatandang kapatid ni Miwako, na nagtatrabaho sa isang tindahan ng bento. Pumunta sa bulwagan at sabihin kay Miwako ang tungkol sa napunit na pinto - ipapadala niya si Rentaro upang ayusin ito. Oras na ng klase.
Ngayon ay ituturo sa iyo ni Takae ang sining ng origami - paglikha ng iba't ibang mga figure mula sa papel. Tingnan ang mga larawan sa gitna ng screen at ilagay ang kaukulang mga palatandaan sa ilalim ng mga ito (ang mga palatandaan ay may iginuhit na origami isang hakbang bago makumpleto).

Solusyon (pareho para sa parehong antas ng kahirapan):


Kapag tapos ka na, siguraduhing pumunta sa locker sa tapat ng Takae. Buksan ang gitnang kanang drawer at basahin ang libro tungkol sa sining ng origami.
Ngayon ay oras na upang bisitahin ang sauna. Kapag pumasok ka doon at nag-click sa arrow patungo sa salamin, isang multo ang lalabas sa silid at basagin ang salamin. Pagkatapos ng kanyang pag-atake, lumiko sa kanan at suriin ang mga nilalaman ng mga basket sa rack. Dapat kang makakita ng isang sheet ng papel na may listahan ng masamang Japanese sign at isang card para sa paglalaro ng mga slot machine. Kumaliwa sa pamamagitan ng dobleng pinto at paliguan si Nancy.

Kung madalas kang pumunta sa sauna, makakatanggap ka ng asterisk sa iyong titulo sa pagtatapos ng laro.

Malapit sa pool, tingnan ang dingding sa kanan - may kulang sa isa sa mga tile.
Pumunta sa bulwagan at sabihin kay Miwako ang tungkol sa multo na nakabasag ng salamin, ngunit sasabihin niya na ito ay kathang-isip lamang ng iyong imahinasyon. Pumunta sa labas - kailangan mong pumunta sa eksibisyon at makipagkita kay Yumi. Mayroong isang karatula sa harap mo sa wikang Hapon. Upang isalin ang nakasulat dito, kunin ang diksyunaryo at i-click ang pointer. Kumaliwa sa subway.
Ang hotel ay matatagpuan sa Misawa Station at ang eksibisyon ay matatagpuan sa Matsue Station. Mag-click sa mapa ng metro sa kaliwa ng information board na may mga pangalan ng mga istasyon at kumuha ng mga direksyon (maaaring ilipat ang mapa sa pamamagitan ng pagpindot sa mouse):

Misawa - Nagoya - Otsu - Aomori - Kochi - Tochigi - Seto - Niigata - Fuji - Iga - Matsue.

Mag-click sa mga pangalan ng mga istasyong ito sa information board at makakarating ka sa eksibisyon. Sa rehas ng hagdanan, kumuha ng pahayagan tungkol sa isang Japanese magic box.
Upang makapunta sa eksibisyon mula sa metro, mag-click sa pababang arrow.
Ang eksibisyon ay sarado. Mangyaring tandaan na malapit sa pasukan ay mayroong isang stand na nagsasabi tungkol sa mga mekanikal na pusa. Lumiko sa kanan at lapitan ang babae sa likod ng counter ng isang maliit na tindahan - ito si Yumi.
Hihilingin niya sa iyo na tiklop ang isang bento - isang kahon ng tradisyonal na pagkaing Hapon. Ang palaisipan na ito ay random na nabuo at walang pag-unlad.
Ang prinsipyo ng solusyon ay ito. Sa kaliwa ay mga kahon na may mga sangkap, at sa kanan ay mga tagubilin. Kailangan mong punan ang lahat ng 9 na parisukat. Magsimula sa mga parisukat kung saan mayroong dobleng larawan: kuneho-kanin, oso-itlog, atbp. Halimbawa, sa unang larawan sa gitnang puwang ay may larawan ng isang kuneho at isang itlog - nangangahulugan ito na sa kaliwa kailangan mong kunin ang itlog na may larawan ng isang kuneho at ilagay ito sa gitnang puwang. Sa itaas na kaliwang sulok ng mga tagubilin mayroong isang larawan ng isang pusa at isang itlog - na nangangahulugang kailangan mong maglagay ng isang itlog na may larawan ng isang pusa dito. atbp.

Ilang solusyon:


Kung maglalagay ka ng maraming bento, makakatanggap ka ng star para sa iyong titulo sa pagtatapos ng laro, at maaari ka ring manalo ng karagdagang keychain para sa iyong cell phone mula kay Yumi.

Makipag-usap kay Yumi, na hihilingin sa iyo na pumunta sa kanyang bahay at magdala ng ilang mga bento box. Ibibigay niya sa iyo ang susi ng apartment at sasabihin sa iyo ang numero ng kanyang mobile phone.
Nakatira si Yumi sa Kurume Station. Pumunta sa metro at kumuha ng bagong ruta:

Matsue - Iga - Kobe - Miyazaki - Urawa - Kurume.

Pagdating mo sa Kurume, makakatanggap ka ng dalawang text message mula kay Yumi.
Buksan ang pinto at kumuha ng ilang bento box sa mesa sa kusina. Lumiko sa kanan at hanapin ang computer disk sa wardrobe. Pumunta sa iyong computer at tingnan ang disc.

Kung panonoorin mo ang disc, makakatanggap ka ng asterisk para sa pamagat sa pagtatapos ng laro.

Subukang i-on ang iyong computer, ngunit nangangailangan ito ng password.
Tumingin sa istante sa itaas ng computer at basahin ang sulat mula kay Kasumi, Yumi at nanay ni Miwako. May mga palaka sa istante, iangat ang kanan - mayroong isang bagay sa loob, ngunit ito ay nakakandado ng isang kumbinasyon na lock. Magbasa ng libro tungkol sa shadow theater (sa computer, sa ilalim ng photo frame). Mukhang may naglalaro sa iyo gamit ang isang modelong nakakabit sa mahabang stick...
Lumiko sa kama at kunin ang asul na libro tungkol sa mga multo mula sa ilalim ng unan. Sa loob ay isang business card mula sa may-akda, si Savannah Woodham. Baliktarin ang libro at pansinin na ang kabanata tungkol sa ryokan ay napunit na. Tawagan si Savannah, ngunit makakausap mo lamang ang kanyang katulong na si Logan, na babaan ang tawag. Tumawag muli, ngunit hindi na siya muling magsasalita. Ang answering machine ay bubuksan sa ikatlong pagkakataon.
Bumalik sa eksibisyon sa Matsue (ang information board ay mayroon nang istasyong ito at awtomatiko kang dadalhin doon). Ibigay ang mga bento box - bilang pasasalamat, bibigyan ka ni Yumi ng keychain para sa iyong cell phone. Tanungin siya tungkol sa mga libro at disk - lumalabas na ang libro tungkol sa shadow theater ay pagmamay-ari ng Miwako.
Siguraduhing purihin ang kanyang damit, at sasabihin sa iyo ni Yumi na siya mismo ang nagmomodelo ng mga damit gamit ang Avatar program sa kanyang computer. Papayag si Yumi na ibigay sa iyo ang password para mag-log in sa computer kung ilalatag mo muli ang bento. Kapag ginawa mo ito, makakatanggap ka ng isang piraso ng papel na may stencil ng maraming kulay na mga bilog.


Umuwi kay Yumi. May tatawag sa iyo sa harap ng pintuan ng kanyang apartment, ngunit maririnig mo lamang ang interference sa receiver. Pumunta sa computer. Tingnan ang stencil sheet na ibinigay sa iyo ni Yumi at tandaan ang hugis at makukulay na bilog nito. Mag-click sa tab na "Avatar" at pumili ng stencil ng parehong hugis. Ilipat ito sa screen hanggang sa makakita ka ng mga bilog na may parehong kulay tulad ng sa pahiwatig. Magbubukas ang computer.


Pumili ng isa sa mga walang laman na slot sa screen at i-modelo ang mga damit. Sa kanang bahagi ng screen ay isang keyboard para sa pagpapadala ng mga mensaheng SMS. Gumawa ng maraming iba't ibang mga avatar at ipadala ang mga ito sa iyong sarili, Bess, Jess, Yumi at Savannah (upang gawin ito, tingnan ang mga numero ng telepono sa tab na "Telepono - Mga Contact - Mga Setting" sa iyong mobile phone at i-type ang mga ito sa screen ng computer). Pagkatapos ay mag-click sa "Ipadala" at ang avatar ay ipapadala sa tatanggap. Upang mag-save ng avatar sa iyong mobile phone, pumunta sa "Telepono - Mga Contact - Mga Setting". Sa itaas ng pangalan at numero ng telepono ay isang blangkong silhouette na maaaring i-scroll gamit ang mga arrow. Piliin ang naaangkop na avatar at i-click ang pindutang "I-save".


Kung gumawa ka ng sapat na bilang ng iba't ibang mga avatar at ipadala ang mga ito sa lahat ng kakilala mo, makakatanggap ka ng asterisk para sa iyong titulo sa pagtatapos ng laro.

Kapag umalis ka sa computer, makakatanggap ka ng dalawang SMS - tungkol sa paglikha ng mga avatar at isang nakakatawang itim at puti. Bumalik sa ryokan, itakda ang iyong alarm para sa 19:00 at matulog.

Ang proyektong ito ay napaka orihinal at magiging interesado sa marami. Ang laro ay kawili-wili, at mayroong napakaraming pagka-orihinal dito. Marahil ang mga connoisseurs ng serye ay tiyak na magugustuhan ang laruang ito, dahil ito, tulad ng maraming iba pang mga laro sa kahanga-hangang serye na ito, ay lubhang kapana-panabik.

Panoorin ang video walkthrough ng larong Nancy Drew: Shadow by the Water


Walkthrough ng laro Nancy Drew: Shadow by the Water maaaring may kaugnayan sa mga walang pagkakataon na maglaro sa kanilang sarili. Gayundin, ito ay makakatulong sa iyo kung ikaw ay natigil sa isang punto at hindi maaaring lampasan ito. Tingnan lamang ang video sa itaas at ulitin ang mga hakbang sa katulad na pagkakasunod-sunod. Bilang karagdagan, sa pamamagitan ng pagtingin sa gameplay maaari kang gumawa ng iyong sariling konklusyon kung sulit na laruin ang laro nang personal.

Iba pang impormasyon tungkol sa laro

Ang laro ay may mahusay, magandang disenyo. Ang gameplay ay napaka tipikal, ngunit iyon ay isang magandang bagay. Sa mga tuntunin ng teknolohiya, ang proyekto ay medyo maganda, kahit na hindi isang obra maestra. Ang laro ay may isang mahusay na kapaligiran, setting, konsepto ... Sa pangkalahatan, ang laruan ay naging disente, at malamang na mag-apela hindi lamang sa mga connoisseurs ng serye.

Marahil maraming tao ang dapat maging pamilyar sa larong Nancy Drew: Shadow by the Water. Bakit? Ang laro ay naging talagang, talagang mahusay. Marami siyang pakinabang. Ang proyekto ay tapos na sa panlasa, at halos walang sinuman ang tatanggi nito. Ang laro ay naging napaka-magkatugma, na marahil ay napakahalaga, lalo na para sa mga katulad, static na laro.

Gayunpaman, ang katotohanan na ang laro ay medyo static ay hindi nangangahulugan na ito ay kahit papaano ay mapurol. Maraming dynamism dito, nakakamit lang ito sa kaunting paraan. Oo, ang laro ay nailalarawan sa minimalism. Gayunpaman, ito ay sa maraming paraan isang magandang bagay. Bakit? Una, maraming tao ang gusto ng ganitong istilo. Well, pangalawa... Salamat sa pagiging simple nito, maraming laro sa serye ang nailabas na, na magpapasaya sa maraming tao.

Ang gameplay sa laro ay magiging lubhang kasiya-siya para sa mga mahilig sa mga laro tungkol sa lahat ng uri ng pagsisiyasat. Sa katunayan, ang gameplay dito ay ginawa sa paraang ito ay talagang napaka-interesante na laruin. Kailangan mong bigyang-pansin ang iba't ibang maliliit na detalye. Speaking of details... Malaking atensyon ang binibigay sa kanila sa laro. Sa katunayan, ang iba't ibang maliliit na detalye ay napakahusay na ginawa, at, napakahalaga, ang mga detalyeng ito ay kadalasang napakahalaga.

Malamang na sulit na sabihin na ang laro ay may mahusay na disenyo, na napaka-istilo. Ang laro ay talagang may sariling espesyal na istilo, na ginagawang mas orihinal. Para sa lahat ng teknolohikal na pagiging simple nito, ang laruan ay nakalulugod sa pagiging sopistikado at kagandahan nito. Marahil ay maaaring isaalang-alang ng isang tao ang laro na isang gawa ng sining.

Graphics at pisika sa laro hindi sila masama, bagaman mayroong, marahil, walang obra maestra sa kanila. Nakayanan nila ang kanilang gawain nang perpekto, at marahil ay hindi malamang na anumang mga reklamo ay maaaring gawin laban sa kanila. Marahil ay sapat na ang nasabi tungkol sa laro, oras na upang buod ng ilang mga resulta sa kamangha-manghang, kamangha-manghang proyektong ito.

Ang laro ay naging napaka-natatangi, na magiging napakahalaga para sa marami. Pagkatapos ng lahat, mayroon na ngayong maraming medyo katulad na mga laro, kaya isang bagong bagay ay malamang na positibong matatanggap ng maraming mga manlalaro. Kaya manood walkthrough ng Nancy Drew: Shadow by the Water sa Russian, o i-install at i-play ang iyong sarili.

© 2023 skudelnica.ru -- Pag-ibig, pagtataksil, sikolohiya, diborsyo, damdamin, pag-aaway